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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
8 o* ?$ v' i7 }7 z+ `* A# X发布日期:2016-12-17
# s2 R( c2 }+ A  S" N, I
8 M, _5 h: I( n0 U$ y9 c2 x+ C' Y7 E/ i, O% ?3 w! D( l
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
! H- ]6 t1 b3 B以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。. Q: Z  K" E+ ?8 W- o

; f% q5 M# L4 a$ v" C6 R6 h9 t
* u: X. \; G- b2 }. j
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。
* \6 w- }# e# V

  ~* D% s+ W! z8 J) A
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:9 n% l9 E+ n& A: `+ T! W/ N
这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。3 ?3 Y: e3 Y5 s  p7 B
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。9 }2 m* Y8 M7 A4 {- A! ]: r5 G
$ P% {3 ]* a/ [1 T+ N
4 ^  j- R0 w! Z% Y  S: L
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:
2 N5 r2 |& i( H  l6 D; G1 T目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。
" B! d* W  R7 ^2 `从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。% U  D3 W  J( E8 {3 L& a" `
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。
8 G8 ^- h1 A2 e' ]: ^/ B( ?% Y: v. J* C
" s1 l4 F6 S  u- [! e
3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:8 I- Y5 I1 {9 ?0 M
首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。
3 l; ^# y1 ]8 Z% \. o这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
( i$ |( j- m8 W! m8 }所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。  \/ \  N& ]+ a# l

% j) {4 H: @+ f& |$ i/ Z4 t  L1 }' l( \6 `$ D0 s: C& X
4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:
! D7 \$ H6 Y4 l) ?! K  b双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。
6 z/ \4 x# s9 U. _. |/ e参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。3 z: s4 _2 e4 ~# I
这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。
8 @0 |9 g0 }- V- U' `7 H1 @9 I/ n3 l+ _* h6 B. T
4 f0 h8 l- C$ D  G5 d& f
5.关于目标选择的一个补充说明:
- g. {( m3 H) s9 c6 e3 t: y/ _. `对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:. q# b2 ]& u- X6 l) e& G+ G
发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。- n1 Q6 l1 W/ z- r# _' S. q9 T( w
2 R" D8 k0 ^. R: E3 Z

- U! W* O% _, r( P5 A/ B3 H/ S6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:
  y+ [* `- _: V资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:  N$ K" J3 c: ~% p5 D
【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。

) H  e7 ^9 y! S5 A9 V2 }
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