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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来; f1 _9 u# ]$ Z* J
发布日期:2016-12-17
/ q" E. Y' v; @# d2 h9 F- Y$ c5 Y# S/ S8 @

1 S6 X' v5 d1 g) I. U% ^3 v网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
, E6 O/ ^) J/ C2 l5 w9 m以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。
" i0 Q" q8 s) \" h7 c$ v/ ]3 }9 D0 L  M3 S( S, p
$ q* a/ n! p+ A9 s+ t2 w
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。
. |$ Q+ x: ^+ O) |, Q' b
, x( p% ~: Z* j( \$ X* P
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元宝

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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:
, f9 s) h' h; F( y) \. i& j3 ^这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。8 x# ]' ?% r8 I4 x$ M. u$ n1 B; b
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。
* J* [% c1 g+ d& l8 p% k- Z! V
" B4 g8 h) P. d1 K! @5 @) o. g) q3 l( d/ N% O
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:4 I+ D6 L. S- {$ x$ ~
目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。
+ I7 [6 p2 s, a- a* r从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。) Y5 a/ a3 ?# Y. H" `5 w3 H
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。
# ]; v$ Y5 t) I4 X% v/ |3 A' R+ P/ B( u& a4 o

" r, R4 I4 y. F& p2 \2 Y" y3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:- w4 v4 i0 K+ h  Q( D
首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。% Z0 S! m0 S- p: p" m) k
这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。  c7 T: Q+ `8 e
所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。" x2 V9 M3 N2 K( W0 h

1 i, w7 }/ k- D5 G* V9 h. s
2 s+ m* A! P6 ^4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:! _1 {6 ~# J6 Y/ q
双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。/ h$ ?8 y) ?7 z8 W8 |
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
1 O3 @" _5 X: j' v- g3 }0 ?这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。, k& }9 b5 r+ U1 y

% @3 c; F" H( \7 a0 c7 h0 R' q6 R, N! n6 O0 [; h; s9 g2 \7 B
5.关于目标选择的一个补充说明:
0 J( }# b. {0 m7 R对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:
0 m* Z% R! V* X发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。; V; a' a) J) }
4 o& F5 K: ~5 p* n$ x' |7 |9 a! e

+ T: |% T0 m$ K/ r; c  }5 k6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:# F% s$ }# u) z5 g
资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:1 A5 r9 k. z! x, c9 M
【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。

7 H1 J0 A. V- V7 T4 {
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