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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
+ k$ Q  u, q+ {9 h' ~6 H发布日期:2016-12-17$ T7 ~( _' O. i3 ~
$ H6 E( p9 d% z, B% T
" `; [8 v. C# d. C  h
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
: x* Z8 o7 Z) x8 }) p% K以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。& u0 k) I1 h+ e! G6 K; m' n  J, D
4 i: w! D% V8 P: B  x2 W
  r2 ^# {. R1 i# ^* d
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。

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4 Y0 |. b( M+ x% ^% C
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:( H( K9 R7 ~' z! y% p4 C8 M
这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。: N' h7 Y9 V- @+ ^0 v& N" L
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。3 w" X: E& D& Y2 w9 L
% Q! x# c( X) ~. `# a0 ?
# W' G# Q- e7 Y6 _; m
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:
0 x2 u6 ?2 c" m& [" y: x目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。
0 k$ ~+ Z; |# |, W! n' t9 b从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。; Z. Y0 S0 S9 U- V/ H0 U! C
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。. J. u( C$ b: M% H4 o' V: V
' X6 p& `4 A/ q/ E3 H* B. Y8 P

! ^+ v) S, r2 D: L( O; W3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:
6 `6 p8 z' `4 C( q" \# e1 s首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。
) x/ N& R! x7 `( Z. i  c$ _这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。; Y4 ?* I- l$ i" F' T
所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。" z  z0 Q9 h' r( x
( u0 `+ i2 v& o( p
' O, ]) K& _" w# U1 T: b4 \
4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:
2 O6 G( a* q' m6 V6 G" K4 u5 E) z双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。; D& u( c7 q: ?" N+ z; K% _
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
0 ~/ n: m% T2 ?( f6 A这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。2 K1 F6 {9 U5 R7 X0 J; j+ v% T
! ]* i+ i* t" Q  w' }2 E4 X# G4 K
5 ?6 q" y% e9 r. @/ I+ ^
5.关于目标选择的一个补充说明:
3 T+ q, L; R: L- G" T; C对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:
8 K; s4 \. E8 j& s; W. `* h* i发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。
+ L& Z6 T, f: N9 @0 w5 H
- p  @6 l  x0 Y. x. Y* V1 I) h6 J* ?( \2 U3 `* }" s
6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:
& s5 q* p& ?7 ]4 \2 M% n资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:1 O! k2 |& x& o6 d) r! F, L" l
【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。
' c; g- Y8 ~& S  A4 n0 T$ A
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