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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来2 W0 h& N% K6 |/ M! \' K8 Z. L3 n
发布日期:2016-12-17
% d( }9 w- G9 m" l2 z& _. S& T) c' J7 O# M7 G# L" t
) U; o1 h! O1 o
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。! n+ b, p/ T1 a! s
以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。
0 K; V& @& z& y2 m% |% x7 S; ~) j" ~) d. i. j9 a5 y3 f. ~/ Q
; x' p. c: T9 y9 V/ @/ n! B
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。

& s8 e" K. Y5 z% s) F% b2 a
: ^- f$ n2 A! ~' t
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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:
6 W1 A7 J4 r9 b( x这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。
2 |9 Z7 c( F7 f% V5 O7 L因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。
1 U; o8 i1 a8 j+ e/ K+ n$ \% B+ w: _; m4 d

; b8 Q) [: W6 b3 c) ~5 Y( S9 h. Z8 J2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:
$ l, `8 Q; D2 {3 j目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。+ K! F0 V' _- y8 y, E0 e/ {
从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。
8 ~- l1 Z' y; s/ S# f1 M$ X$ W所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。+ e8 U- I3 m7 f" u

, L1 a  a: b$ a4 r2 u, P. U- n3 O: e, ~5 C$ Q
3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:
  I1 h) {) c0 W9 e* G5 _4 }! F首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。$ z4 m  V( t/ ^) I( X
这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
; F1 \/ E. k7 M" _/ t8 ^所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。% b+ F9 }" J" g
( @0 z" ^1 y3 O) w9 B

  C4 b, o+ a, D2 h+ Y% G. S( I/ N4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:8 o+ M9 e" g; c
双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。. _6 p, I. ]6 D. {
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
2 F+ F. X6 k) A0 f这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。5 K$ w1 \/ @" T& u( U9 i0 F# ^4 y

# C$ L3 {) U- \$ h  I/ o
) |5 K1 N, R' b5.关于目标选择的一个补充说明:! d+ ]+ l9 ]  ]( M/ j: t8 y/ {
对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:) M& b5 h1 p8 W4 t4 ^
发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。
, G2 x' Q* h  c: A
' F2 N& V. y( T! i. ]$ e
# Q" \5 b. D; W6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:
1 }) ]* q) ]" U, p* b资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:7 i. r0 ]1 R  @1 j7 x
【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。

* Q: a; l$ a+ P. p8 E) y9 G7 G
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