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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来# y: [: v5 Q0 O" @1 l$ @
发布日期:2016-12-17
9 S. L6 H. h0 ?' J$ ]  ]
1 i9 m" r' V% U: u  C9 [" G  E2 ]9 W% ]0 B3 v
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。6 w: W" N# k5 n5 Q" d, I4 f; e
以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。% F7 Z5 G- ^( k& ?
. Z2 L1 P$ i9 g. k' h" R3 B2 a) {+ q

+ J" N$ E% N6 U; x6 u4 P0 c
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。

, V$ \! V1 _& G' A2 S" U3 T0 u* `: l$ \( p
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:
) O& w; ^# u: q6 `; q这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。0 v4 q/ a" j- D* B
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。7 @) V8 F) t- j2 G+ Z' J( K0 l

8 D+ ]/ }* W* F3 g. k; G6 R! c. [  |. Z/ ?" w; T/ c# n
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:4 k- b# t  y. g9 l2 p
目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。
3 R+ V3 I8 X# x从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。. d) I+ z, Q7 D8 g: E. i
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。* V5 s$ N+ x$ }4 a

# G: y4 z) @' M& V) q* k2 o2 `. R& H/ J, I* }! P
3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:
8 @+ C7 B4 E) D# X3 [( z4 K首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。
2 g, v' W9 g5 T: ~" D$ x7 K/ O' ^7 L' n这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。) s, t7 N2 J9 P, Q) t
所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。3 ^# v4 ]  o; L% J% e$ l) ~

; D4 [) m+ a. Q2 Q2 S, D( [. k! n9 I; h
4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:  ~$ }* n) p$ I
双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。4 K0 y- n! A6 v; T; c4 l6 V
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。2 P# T$ Z2 ^' @8 j; W
这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。: K$ K) C& O; O  R  m6 \

7 I5 K* N) a+ l" U5 T' s3 W
8 y# q% \$ Q: `5.关于目标选择的一个补充说明:
( a- d+ f% M7 Q  T$ |对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:& Z  Y8 y3 |' |, u+ K7 x
发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。+ U4 z( p$ w2 ?$ _' `% l+ p3 S
- J0 t3 K- T% |) U) V0 y! B* I0 G
; @9 I$ B0 o9 D  u
6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:
7 g% U9 V3 _" P$ `资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:
# ?; y& @& I- `& g' W3 T$ j3 e/ v【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。
. }- \% X! m! W
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