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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来$ m( _! V% p7 {" b" ~
发布日期:2016-12-17
! ]& H2 C+ s& f
1 J! s) V0 A* @* c) ^6 m5 r9 J; D* H' {1 J' F$ U
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
  f, R% K; z! ?8 M5 c; J/ k以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。
9 Z+ n& p2 O0 l1 c+ m
9 l. A! P) \& e+ L1 O
: s! R4 A# L2 }& J) w0 M6 C9 f% [9 T
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。
  Z# C' [; y/ @: U8 j. `

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:' r* C. R+ [3 I" M& q: g4 R
这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。/ ~6 [: s9 J5 `3 l
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。
; ^2 Y  \! D; n9 |3 [" M) R2 Y5 g( g) A7 A# C/ _
2 |9 S6 z: u3 A6 p. @" X
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:
- }* T  Y. q2 r6 {' ?! l目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。
! {3 W# A4 s! M  \从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。* x& J' T3 v6 T( @! u+ _
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。* v, ]9 B) V" D9 C) j' k
# F$ i! J3 G$ ]- D" B8 P: D' i

/ g( R& K$ d; U! E2 p$ D3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:
& ?: @3 m) L, F首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。4 h+ v- Q6 Q) E4 ~
这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
/ ?9 M4 W% q" d) t& d1 e所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。7 s2 u2 A2 o) d* {9 j8 A1 ]2 a
& q. u& R- a6 J3 q- i
/ e1 P& s' A% n( m4 ~; a
4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:" Z: h+ F# p2 Y/ p4 \0 e+ ]0 J
双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。0 I5 \+ ^1 n: w7 p
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。9 u# a" b, W! G- F( C: b0 L. J1 r
这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。, E* t! N) F/ Z3 K. Z6 z3 I

; j) H  O+ x6 z0 [/ B, q# l) z4 u( |; D" t  x7 h4 X
5.关于目标选择的一个补充说明:# Y' k9 r, S' A9 [1 B! J( D
对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:
+ z9 F3 m; C/ O$ D, i6 W1 |2 I发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。
: W. z1 S7 T- Q- E0 A7 g# L/ Y  p% P* Z( [$ p- C3 G# V4 ~

7 a) ?# \, ^) d6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:# b6 u9 |/ c( X' M& h% E! S3 G
资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:
6 @* }/ H# i6 Y: h  j0 i) b【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。
# I) l- @6 {8 f/ Q
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