| 原创作者:等风来 & E' l$ I1 |7 ]/ |- k2 ~6 p发布日期:2016-12-17% q+ |/ h8 r, L6 l+ R: a8 D
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 $ A* d6 S0 d6 k- A; t网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
 & A" O( B. D0 X' R以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。% U# Q' V  V7 s/ s
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 资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改: [1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。 [1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。 [1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。 PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。 一个简单推论: WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。 资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别: [1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。 [2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。 PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。 一个简单的推论: 相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。 资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则: [1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。 [2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。 [3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。 资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况 [1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。 [2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。 两个简单的推论: [1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。 [2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。1 h8 @& Y4 Q+ E# O3 ]% G/ M2 e$ {, z- n
 
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