|
5 M+ o1 N5 E) [, L6 b6 v6 K) N! b
两个会在接下来几年里有重要表现的游戏系列。) ~0 n/ q2 h6 Q3 R x
文/安德鲁
% ?$ r6 h2 a& m0 z今年的暴雪嘉年华一开幕就放出了一连串的猛料。
$ q2 i* u4 d9 H+ h刚刚过去的嘉年华上,暴雪首次公布了《暗黑破坏神4》和《Overwatch 2》等多个重磅的新内容。6 _8 j" y2 \* u( F a* q
《Overwatch 2》(以下简称OW2)是很多玩家一直以来在呼唤的、以PVE为主的玩法。《暗黑破坏神4》距离首次暴雪公布《暗黑破坏神3》已经过去了11年,更是不少系列粉丝多年来翘首以盼的。这是嘉年华第一天最为吸睛的两项内容,收获了全场的尖掌声和叫,它们的试玩区也排起了恐怖的长队。: G" G5 f$ ^" P
在媒体试玩区尝试了《暗黑破坏神4》的3个职业,以及OW2剧情任务中的莱因哈特和小美之后,我收获了不少“熟悉而又陌生”的游戏体验。熟悉的自然是它们作为经典IP构建出来的世界观,而陌生的则是对于世界观内一些内容新的演绎方式。
, u! _& N5 c/ h& W同时,这两个系列为了满足各自的忠实用户,做出了两种截然不同的姿态。一个在“向前走”,一个在“回头看”,这其中都包含了一些有趣的细节:
4 H/ V% }$ m% v2 g/ G向PVE大步迈进的OW2 n, ?" e$ C7 J2 y$ i, \
1 ^& }5 E4 D/ \3 i4 \; ?OW2的PVE玩法主要分为剧情任务和英雄任务两种模式。目前提供试玩就属于剧情任务中的一个,限定莱因哈特、猎空、美和卢西奥4人。
4 n" L: R4 h& L! H% g& y! o, T: K$ B; l- R) l# T! A* { |, T
关于游戏关卡的大致形式,你可以先粗略理解成《守望先锋》里几个周期性PVE模式的“超强加长版”。当然,这样描述不是很准确,后面我们再展开来说。因为即便是在最普通难度下,玩家需要面临的挑战,以及玩家能接触到的玩法深度,都不太一样。
) d* O" J N% `, u) P首先,这次的故事发生在里约热内卢,卢西奥的假象。结合前几个剧情动画和本次的CG来看,剧情时间点就在温斯顿召集守望先锋特工之后,重新聚集的守望先锋成员,开始奔赴世界各地致力于解决当地的智械危机问题。
" y" c. i) y/ x' v# V这也就顺理成章地引出了,游戏中不同关卡的PVE玩法。5 Y2 T+ D: }2 ~) x; g* @4 B
2 K# W* I' ^2 v* U. K P
PVE中的英雄,都经过了“重新设计”,首先最直观的是部分英雄形象有了新的表现形式——比如(默认形象下)摘下了头盔、扎起了小辫的莱因哈特,装束变化的猎空、卢西奥等等。
1 I' x1 B6 y% I+ M
* e+ i5 C& d* n/ g- [1 H h其次,英雄的能力属性也有变化。一方面,一些默认的数值有调整,PVE模式下莱因哈特初始护盾从2000变成了1200,小美普通攻击完全冻住敌人所需的时间似乎也缩短了(这一点还有待验证)。
2 I3 R6 a4 L! u f$ i% A' r2 h. u: v
另一方面,PVE模式中,每个英雄获得了一系列的天赋来强化各类招牌性的技能。莱因哈特大的第一层天赋可以选择让烈焰打击点燃目标周围的敌人,造成较大范围的AOE上海;或是提升普通攻击挥舞锤子的速度。1 {$ `4 t/ _3 m4 k- ~* p A
试玩内容只能体验到第一层的两种差别,但能看到,后面还有其他天赋层,可以随着英雄升级解锁,让玩家来应对不同PVE环境的敌人。
4 J7 {" r' }( `$ h1 w% `2 I" r g* ^2 w: y
6 k: m7 ^! J- O6 _, j5 K5 J此外,OW2还引入了道具机制。剧情关卡内,玩家通过一些检查点的时候,会有相应的物品掉落 。有一些和其他英雄的技能有重叠,像托比昂、士兵76技能那样的定点炮台、定点治疗立场,也有一些攻击性道具并非来自于某个特定英雄的能力。这些道具的使用都有冷却时间,绿色装备的冷却时间是90秒,稀有度越高冷却时间越低。当然这些都只存在于PVE的关卡内,不会影响到PVP部分。
3 ?3 Y( E& t2 }4 {两次打通里约这一章的任务关卡后,我最强烈的感受是,它很有一些射击游戏团队副本的感觉。+ g. O* H2 \3 K8 k3 i
& n6 i Y6 j! K2 k: a
会飞的敌人很难缠! p8 j0 n& _6 k
游戏一些PVE场景对于玩家之间的配合要求并不低。即便在低难度下,敌人的进攻性、智能性都变得更贴合“智械”的称号,不同型号的敌人会积极进攻、来回切换形态,甚至四处乱飞来对玩家造成威胁。而不是像万圣节PVE的低难度中,有点傻呆呆的木桩型敌人。+ `% t& S4 b/ Y1 i
3 {% M6 n0 [5 r# B% P) Q+ H虽然没有MMORPG团本那么复杂,但Boss的攻击方式仍然很多样
; d! ]3 d }* U! k; U6 I我在玩莱因哈特的时候,我的队伍在关底Boss面前团灭了3次,主要的问题都处在对Boss技能不熟白白吃了不少伤害,或是治疗脱团导致减员,这样的场景和MMORPG很是相似。当然这也只是目前一个关卡表现出来的感受,其他章节、任务对于玩家队伍的要求可能大相径庭。5 H* A9 a5 |. M4 s* t( f+ P
社交网络上有玩家通过实机演示的内容,来判断OW2的PVE有点像《命运2》。从我的体验来看,在某些瞬间,可能会有一点相似的感受。但命运是以装备为驱动的刷刷刷游戏,目前OW2没有任何向这个类别倾斜的迹象。
& H% q2 F7 u" o9 r- ~ t( \ I& D" b) o; u4 j
总的来说,升级了引擎之后的OW2能容纳更多内容,因此地图大了很多,单个关内容也有更复多层次的场景(比如一艘飞船内的几层)、更多敌人。游戏的画面变得更精致,同时PVE副本内还穿插了不少过场动画,这些动画很自然地衔接在关卡的不同段落之间,再加上《守望先锋》一贯的英雄对话小彩蛋,凡此种种化学反应,让剧情饱满了很多。0 H1 \/ f( ~: G/ e% n) s9 Z
% G$ ?& F4 c9 K' m1 C9 W5 t
这些体验都让人更期待它正式上市的时间。当然,这一点上,暴雪显然不会在第一次公布的时候,就给出确切的时间。开发团队在也接受媒体群访时也提到了“not even Blizzard soon”。
: m8 l& n6 k4 q, m/ `- k# Q( d回归经典的《暗黑破坏神4》! p/ R* ^! F3 H# g% d# N- `/ [1 K8 O3 a
《暗黑破坏神4》的核心玩法,相信不需要我展开来描述——它就像历代前作那样,是由技能、装备驱动的ARPG,以技能、物品搭配不同的Build来催化出多样化的玩法。
6 s) Q9 E y6 E1 O: |而暗黑4的新演绎方式主要在于两点:# ^' S, T X" q3 r9 [% u$ C
" S) D( V6 N; q: ?" @0 I1 M" s" [ `, U" Z, O- c1 t( P
一方面,新的硬件、引擎以及PBR等新技术,让游戏有了极佳的表现力。比如各种元素技能的粒子效果,法师的长发会随着自己施放的暴风雪猛烈飘扬,这样优秀的物理引擎表现。
; z5 y s' K4 A- i+ g8 g' ]3 v, R% ?7 u0 Q: j
更重要的是,这一代回归到了系列传统的黑暗、哥特式画风。2 B* X) |# s! t
$ v `; _8 c# y6 a暗黑4开场公布的CG,又一次让暴雪“CG大厂”的戏称坐实。而剧情CG除了让玩家见证莉莉丝的复活,也变相宣告了本作风格的回归和转变——暗黑4会重拾那种哥特式作品阴暗、恐怖、血腥且诡异的气氛营造。新一代的《暗黑破坏神》,会抛弃暗黑3时期偏向卡通的画风,试着找回系列前两作更冷峻、写实的精髓。
* W+ `* w" S6 d- Q( T/ o这些从官网公布的概念原画也能看出来:+ u" P3 [1 g2 {# j
1 t( M7 q0 h, ?4 {
- @8 i0 {0 V# G$ D5 t% Y$ X; Q. f1 X+ y* ^' S. c
这种氛围营造,具体到游戏中也有很直观的体现。在地下城和很多阴暗的地图环境中,角色只有非常有限的视野,火球、闪电等魔法可以照亮周围的一小片空间,而视野外则是一片漆黑。走进一条迷宫的岔路,你很可能会迎面撞上突然跳出来的怪物。
5 X; G2 W% y& J8 w
( K$ C/ I( ?; |; Y5 Q( ]% s- y) o& F$ N M! r! Q& a% `+ _: d
画面幽暗、视野受限的情况下,还随时可能“转角遇到怪”,再加上有些深邃、诡异的配乐,即便我知道自己是在一个有很多人的房间里玩游戏,戴着耳机探索地下城的时候,还是时不时会有“一身鸡皮疙瘩”的感觉。
! O7 I3 i2 F2 Y8 u这种起鸡皮疙瘩的感觉,相信不少80后、90后的玩家,在小时候第一次体验暗黑系列的时候都有过类似的体会。) L9 v3 a s, Q& J4 ~2 L% D
没错,那种感觉回来了。; E8 y5 e1 j6 |6 Y4 L$ I4 I% D
: @2 t. W( m1 d" Y; q* W
另一方面,暗黑4的新演绎方式,则是在汲取了此前几作优点的基础上,暴雪做出了他们认为最适合这个系列、也最贴近玩家需求的整合与改动。0 J' C3 b: ?4 p! i! X' K
游戏的基础操作方式,和暗黑3一样是,鼠标左右键+1234四个数字键。同时也沿用了职业专属能量机制——法师能主动回复的法力值、野蛮人战斗或受伤时积攒的怒气值等等。
1 G0 j3 \. M, U; `. C而在技能、装备等能影响战斗运作的机制上,本作则承袭了暗黑2的天赋树和符文之语等经典设定。试玩版本的技能是锁定的,但打开相应的菜单能看到每个按键对应不同层级的技能,以及天赋机制内熟悉的树状图。' W, B0 ~6 o, c
动作、技能的打击感,是整个《暗黑破坏神》系列赖以为系的一大根基,也是这个系列招牌式的元素。有限的试玩内容中,体现出了每个职业各自的技能特色。
+ _8 n! G- c8 d4 g# b: `8 A" S/ ~' H. g" B6 B
以法师为例,左键寒冰箭和右键火球术,明显能感觉到出手时一轻一重的手感差别。寒冰箭敲在敌人身上碎裂,而后将其减速,作为一个基础的左键技能,没有表现出很强大的威力。2 E, z: h( v+ M
. W' B% t' B+ t8 _8 h G+ s
而火球则是在一个明显的施法前摇后,投掷出一团明显有厚重感、迟滞感的火焰,并且在击中时附带一定的爆炸效果。冰火两系最基础的法术,有这样分明的手感差别。游戏技能打击感的多样性可见一斑。3 D% o. D9 n6 M& E6 y
暗黑3中缺失、本作回归的德鲁伊,仍然是以变形、召唤和元素为主攻方向的多面手职业。- J6 z% }* m* O$ i- M) k5 p0 M
变身狼人、巨熊在怪群里厮杀,或是召唤巨石、风暴从远处攻击都是可行的作战方式。不过目前的变化在于,德鲁伊的各种变形不会永久存在,而是用某个攻击性技能来激活,并持续一段时间。看上去是为了强调多种形态之间的变化,各种形态之间的转化相当流畅,几乎感觉不到形态切换之间的停顿。
6 j4 q0 A/ E0 _! }. D5 v( S( L$ W w7 Z# U
0 I) a9 w/ s1 d4 P试玩版本中,每个角色的4号位都放置了破坏力强大、冷却时间很长的大招。法师的技能会让自己化身巨大的电球在敌人间穿梭,野蛮人可以开启狂暴模式(暗黑3的玩家将其戏称为赛亚人),德鲁伊则会召唤笼罩周身的巨大风暴。( W7 C9 E* ^8 [- S$ _* Z% [
装备方面,我在游戏中体验到的比较有限,试玩版有几个掉传奇装备的固定节点,用来展示传奇物品独有的能力。而镶嵌正确的符文之语,也会产生额外的强力效果,比如让普通的火球术变成三发火球,对于前期就是很实用的组合。6 {# k$ _. s& t- _
9 n: `7 |. D- h2 t* s
嘉年华介绍环节中,设计师提到本作会有更多的开放世界和多人交互元素,这在试玩内容中也略体现。; ^3 V7 t" w9 O) t" k+ a4 P& A" ]
% r0 Q7 p5 ?# E7 `4 Z) g3 O' q! o8 m9 B3 t6 `
一些悬崖、高地的角落隐藏了攀爬点供玩家展开更细致的搜寻,为了强化探索世界的体验,暗黑4也首次引入了坐骑系统。' m$ ?6 G. a+ Y' \) |
9 E- Q9 z5 g. R( P: K" x6 x8 x8 W3 W2 h' I
多人游戏时,暗黑4的野外世界有定式刷新的世界Boss(至少从试玩来看是这样的运作方式),可以由多名玩家(超过4人)一起挑战,这对于暗黑系列而言,又是一种很新的体验。0 W! X) }; U; G( r6 g
总的来说,试玩经历给我的感受是:暗黑4在回归系列精神的基础上,谨慎地尝试了一些新的元素。它在开发方式上更成熟,同时也更贴近核心粉丝。
9 ?' _$ o# m: ]& C5 m+ n# D& U& ^我并不担心它的质量,而是担心它的发售时间。毕竟当初暗黑3从首次公布到正式发售,相隔了四年左右。但愿这一部不会经历这样的波折。 |
|