暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍
怪物AI设定在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
n/a:not aviable,不可用。
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
par1: 即aip1,参数1。
MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
SK1: 即skill1
S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
Idle
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Skeleton
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Zombie
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
2. 感知范围 (subtiles)
3. n/a
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
BigHead
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
1. HP 检定
2. n/a
3. 远程攻击检定(当“健康”时)
4. 远程攻击检定(受伤时)
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
BloodHawk
血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. 以半速游荡的几率
3. n/a
4. n/a
5. 速度奖励
6. n/a
7. n/a
8. n/a
错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
Fallen
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
1. 发动攻击命令的几率
2. n/a
3. 攻击的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Brute
这个AI会始终试图接近敌人。
1. n/a
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
SandRaider
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
1. HP检定
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5. 倒记时
6. 使用SK1后改变的颜色
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
8. n/a
PAR6 对应的颜色
0 = 红 (强化型)
1 = 蓝 (冰冷型)
前面提到的BUG:
只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
special AI routine
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
at the same time,
causing the AI to hang.
Wraith
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
CorruptRogue
此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
1. C参与战斗的几率
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 速度奖励
5. 跑步接近敌人的几率
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Baboon
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
1. HP 检定
2. n/a
3. n/a
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. 生命回复奖励
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Goatman
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
FallenShaman
堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
1. 复活或发起攻击的几率
2. 发火球的几率
3. 游荡的几率
4. 范围1
5. 范围2
6. n/a
7. n/a
8. n/a
QuillRat刺毛老鼠
这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
1. 感觉范围
2. 使用MSA2的几率
3. 刺的数目( 0 到 5)
4. 游荡范围
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
SandMaggot沙虫
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
1. 下蛋的几率
2. 使用MSA2的几率
3. 最多下蛋个数
4. 肉搏攻击几率
5. 钻地时间
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ClawViper利爪蝮蛇
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
2. Radius (subtiles)
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
6. 颜色转换
7. n/a
8. n/a
PAR6颜色转换
0 = 无转换
1 = 红
SandLeaper
SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Pantherwoman
一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3. 范围1
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
5. 调整队伍的几率
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Swarm
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Scarab
圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 攻击时,以A2代替A1的几率
3. PAR1失败时的等待时间
4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
5. 发起突袭的几率
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Mummy
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
1. 感知范围
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3. 接近敌人或攻击的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
GreaterMummy
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
1. 攻击、喷毒几率
2. 复活不死生物几率
3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
5. 范围
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Vulture
秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
3. n/a
4. n/a
5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Mosquito
蚊子
1. n/a
2. n/a
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 使用SK1代替A1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
WillOWisp电鬼
电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
1. 使用SK1的几率
2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Arach
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. 撤离距离
5. HP检定
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ThornHulk树人
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
3. PAR1失败时调整位置几率
4. 使用SK1代替A1,A2几率
5. 发狂时攻击速度奖励
6. 发狂的攻击次数
7. n/a
8. n/a
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
Vampire
当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
3. 感知范围
4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
5. 技能参数(见下表)
6. n/a
7. n/a
8. n/a
PAR5技能参数:
1. Skills 1 and 4
2. Skills 1, 2 and 4
3. Skills 1, 2 and 4
4. Skill 3
5. Skills 1, 3 and 4
6. Skills 2 and 3
7. Skills 1, 2, 3 and 4
“较强技能”:
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
BatDemon
当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
1. HP检定
2. 逃跑几率
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
5. HP回复奖励
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Fetish
小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. D当PAR1失败时的等待时间
3. 连续攻击次数
4. HP检定
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
NpcOutOfTown
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Npc
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
HellMeteor
火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
成那团火的样子。
1. 使用SK1的几率
2. PAR1失败后等待的时间
3. 射程
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Andariel
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
1. 使用SK1代替普通攻击的几率
2. 等待(不知道由什么触发的等待)
3. 在接近中停下来使用SK2的几率
4. 远程使用SK1的几率
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
CorruptArcher
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
in a shooting boot, in
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
at the AI code might
allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
1. n/a
2. 远程攻击几率
3. PAR2失败后的等待
4. 距离太近时的撤离几率
5. 范围
6. 使用SK2代替普通攻击的几率
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
8. n/a
CorruptLancer
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
1. n/a
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3. PAR2失败后的等待
4. 跑步接近几率
5. 范围
6. 使用SK1代替A1几率
7. 使用SK2代替SK1几率
8. n/a
SkeletonBow
射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
1. 在射程内时,射击几率
2. PAR1,PAR3失败后的停顿
3. 在射程外时,游荡的几率
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
MaggotLarva
沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. Delay (frames) (par1 succeeds)
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. Delay (frames) (par3 fails)
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
PinHead
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2. Delay (frames) (par1 fails)
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4. Delay (frames) (par3 fails)
5. SK1代替A1的几率
6. n/a
7. n/a
8. n/a
MaggotEgg
1. PAR2失败后的停顿
2. 使用SK1几率
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Towner
在ACT2,3来回走动的镇民。
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Vendor
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
of Act 2, by default it
remains idle, but when you come within range they will at times use mode S1.
1. n/a
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
FoulCrowNest
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
1. Delay (frames)
2. Usage counter
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Duriel
ACT2 BOSS 肥虫子
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
的
影响。
1. SK4 slvl
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
6. n/a
7. n/a
8. n/a
Sarcophagus
同FoulCrowNest
1. Delay (frames)
2. Usage counter
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
ElementalBeast
跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
用。
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2. 感知范围
3. PAR1失败后停顿
4. n/a
5. n/a
6. n/a
7. n/a
8. n/a
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