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怪物AI设定8 J7 f2 C+ D w
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
# j7 E) G$ V. d+ w8 wn/a:not aviable,不可用。; H' }- w* i, ?/ H& S5 w
9 x/ l u- _+ r: T; ^( W( v
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
) G ?4 n& L" V/ u; q: d5 X; M9 d2 O, l6 i9 D( |
par1: 即aip1,参数1。7 s6 ]3 \" n; [ M
' o$ S9 [4 W5 N MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
* _9 V, p1 ~' [. G d% n+ A$ c' o/ L+ k+ J2 P- A2 M8 ?6 a4 o8 U
SK1: 即skill1; T7 Z, P( y. R$ O! U1 r: |! e
# K# Y! \6 n& Y0 \3 r S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
; p2 n4 ^9 y" N* w- Y: T, g检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
+ v! m0 n' l' qIdle1 n, K X& E5 t
, e( j" O" D m- _3 i 1. n/a; @& | ~4 I7 v6 [
5 v, [1 I+ ?6 ]! O( U3 T& K
2. n/a% ]1 b) x/ z4 u$ d
, ^" e' g1 z/ `! n9 ^3 }
3. n/a3 v/ C" ?9 e3 ?5 y4 J5 g
' G W: l% K4 g- a) h
4. n/a
/ x' d8 Q) f9 a3 U ?
! i- F( V" Z5 u9 E: K- ] 5. n/a
2 d) g2 N, r1 k! l0 M% g2 J9 k2 b" h" \ ~
6. n/a
$ W2 @, [% b$ g! N$ l c% C) j/ k, s( S, s/ m% W/ i( Z# z- u
7. n/a
* R+ I6 ~) f# b2 z0 t; d. G2 \
8 z; P& v2 n% L. A- n/ g5 |: f0 \ 8. n/a4 n# p* L& M- u5 \0 `
Skeleton9 [: M' _0 p P$ T- I$ h0 e
. j o) ]1 U7 w3 a
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
8 ~" a' |0 ?- J/ o) e( f: _( T- B2 G; }& G+ ]7 C$ G
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
# E! t, ~$ E; m5 t7 H( j( k1 }
. [8 W) a$ F! K I 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# p. t2 s+ |7 Q9 _
6 E+ K0 b6 r, Y) E" m 4. 攻击时,以A2代替A1的几率& w( ~! C& }4 o, y
+ B* o; D1 a! L: m7 S& |+ D1 v
5. n/a
2 `: q% d, ~( `: ~) `* V- P; D$ }3 e- e" H* }
6. n/a3 I9 C. p9 i; f4 @9 k
/ H9 N9 b0 Y* A6 L( y 7. n/a5 w* k* F; _- _4 Q4 o" n6 m
7 h8 D) @( b: z' f5 P* W" Z 8. n/a
0 B% k# n6 a7 e# J- TZombie
6 L/ v/ w [) t: R, Y, Z% { {, |. h. h' O
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
# B0 Z% n6 A! d# A+ U/ z4 g. u6 s N( H. v H( A* ]
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率3 R( y p9 ]0 l6 A
( A* c, ^% H! u 2. 感知范围 (subtiles); a& f* \4 v( d) x
8 _4 U! v0 Y+ [) Z3 L 3. n/a& V. ~( o' Z$ A: t9 _, E
* Q& T4 o7 R3 l8 @. }9 D% h! V% p! Z 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( P; {' ^2 \, e$ T& }$ g) J
2 o. u9 k" o. m" D 5. n/a
) f* @( u& A$ F
% P* t) d& T! [% k' s. V) |$ l- y7 T3 I 6. n/a
, P% h5 V# t) C, y4 ^* A
/ B( |4 l) F& B p$ X 7. n/a
: ^) r5 F' ?: s/ J$ h, I( q
9 E. q1 l9 C- n: q 8. n/a* \% S" U( R* f) N& l: V
BigHead
( }* F c& X2 p8 K7 f4 {5 E0 f! d+ f$ B7 c% ?0 f
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
4 r, p' [3 _ y6 A 成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。- I( c5 A" Z @, y" c _
; ?( o* ? i7 w K- {
1. HP 检定% K( _$ g6 G1 z$ _
+ X" z5 {! o# P 2. n/a
0 E3 I4 _* V4 m7 C4 I
" S6 k1 A0 {4 X s# S, T 3. 远程攻击检定(当“健康”时)
/ a5 |. x; G' a, O9 c; o* n7 e2 t+ E: C8 `6 t2 n x
4. 远程攻击检定(受伤时)$ M$ {! b6 u8 o) j5 e
) I( E: p2 @- k& f: i6 I
5. n/a* p6 E5 t5 u; i4 b
/ C+ F2 X. n7 J/ g5 _
6. n/a- T# |# f. _$ M7 P
6 Y6 O5 x, z5 l# c( J, i' {9 Z 7. n/a; b; c+ c1 W* [0 j
( ^. v; d+ U$ Z3 @1 J
8. n/a+ n( M6 e8 W' {( V0 w5 T
BloodHawk
9 y% G- B5 O3 ^ N4 X* d% {
! U" f& y# y& p# t/ H+ _# Q# z 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
# Z2 k' q! |: g- i* }
3 d0 H2 F* Y. M- q/ B* l$ k4 W 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率: y' F- l0 p6 w! q' a( ^
& q7 ~0 I9 E" o8 Z1 K+ t
2. 以半速游荡的几率- ?" l2 `+ c6 _/ R" O5 u9 g7 ^. S
! x% k& X3 E9 r: d& i4 ]. \ 3. n/a' A5 p1 o4 c( o- m
* J" A, f0 n8 _5 ]. q, n 4. n/a* ]& b- ~% U+ w& X1 [6 N) ^! x* S
4 R' @' l9 T' n2 @! \% G. }
5. 速度奖励
. w/ i$ Y( W2 b
* {# n$ F9 G5 w5 t+ b5 Y0 z 6. n/a3 I3 h7 ]% N, X% U
2 R0 c# `9 ]9 |9 I( B2 ] 7. n/a
Y5 u) y. C0 Q9 m
' H" |* T* {! o& K0 `3 U 8. n/a7 I" _4 k) V9 Z( h3 {6 X) z" ~
- I8 f: s4 |3 h/ P: t 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
9 ^6 }# ?& F2 A. FFallen# I- @; {7 k1 n% b, T/ o& h, v
4 X r0 ^ Q0 I, g7 M$ L& t
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
9 S- [# O. f- C! O" R4 l% |$ `
( E! l2 r9 ~/ O$ C( M2 x. Q) j 1. 发动攻击命令的几率
2 T) \. l& s# U8 I% n" U1 F7 D
' |, g" A6 B& a2 ?: Q% g 2. n/a
7 j, T* r' n0 c8 ~
y- S8 D, o4 T4 P# O7 j& C 3. 攻击的几率
4 L; L3 F2 f t1 o1 Z1 T3 s5 n* O& P6 R I
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
1 M$ m: q2 b2 v0 D" M2 i9 E% F+ w5 ?! t# ]" X1 `6 p
5. n/a; k4 x: X' J3 ]% [' R5 L
! V) X( ~# }) M2 ?6 ?7 l" S
6. n/a1 ]9 X# {" q6 l1 T( l, `, y) Z
`2 p5 ^2 W7 b3 P% Y 7. n/a9 Z; i9 P( J. ^/ U
* R" A8 R# W' v# P, c5 x 8. n/a
# A+ w( ~7 E1 p& B& H% N8 XBrute- U3 J4 g# j5 m, W- j) \0 F
( N$ F! S; e' t' ]- d: }4 V8 h
这个AI会始终试图接近敌人。
7 p" i, F$ @: x' h# G# J1 V0 p0 ~
1. n/a
p9 B( ^$ V: L$ ]+ u0 d. {/ ]" [# k0 ?7 A
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
1 _5 I# k+ ~' Y7 L
0 O9 S) A1 m8 m3 l6 e3 g5 j: ~ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ P( S0 Q5 f5 W4 F2 @9 {, C
2 d( F4 _4 z' M5 Z5 c; R' u4 g 4. 攻击时,以A2代替A1的几率/ o j3 u2 J) _1 F- u+ z4 \* T2 E9 v
/ i( d/ a# r8 d" {" {: g! t
5. n/a
1 E$ V. Z8 V4 R* p0 [. F* l) H5 h! f7 g) ?. x* _. O) K8 I
6. n/a
! }0 E( s# z% ^- }2 V# Y: C9 i
7. n/a% P2 a/ G) ` R! y) Y& q
9 K1 I5 p! D' b* n9 L* \
8. n/a
' {7 o* d: G5 PSandRaider# F A/ U Z5 ]. {) j* [
3 B4 R* q9 y5 B- R9 M: r2 C2 Q2 g5 D
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
. n3 G) p- |+ x, X9 w. o; S# E# r- X# C( `: g6 W/ l
1. HP检定
9 h9 J2 K& ], A3 ^) K3 ^2 ~5 ], N" ?/ b$ o) d
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
7 \+ @' B: ~, {& n' z9 R& k
1 g% |) w+ W+ H0 a 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 D) i0 ^' I4 z- L% E6 H
/ W3 ?% U9 t( V; z" ~
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' t J% L2 ?2 j. k
5 \9 T/ Q# Z' b$ A: G7 n8 X3 Z 5. 倒记时! G) |- L8 y) T, Z, @
! ~+ m" T8 D* _2 h0 b+ L# q
6. 使用SK1后改变的颜色8 ?+ |% w* B- N9 M( T4 b/ L
" B9 G: {4 {- b* X, S 7. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 I& {; P4 s' Q! ^4 S( @, E5 h- f, K) w7 @- C. j. [
8. n/a/ C4 s# p' {& B7 C& E1 c# N) p
, e% {6 x- j; K% L PAR6 对应的颜色5 c* U* W+ H& o* k! H7 S
/ ?7 K6 f8 a% m7 ?5 _+ j. {
0 = 红 (强化型)
$ ?, y1 y. F6 |2 g: l/ }9 _4 R
, E1 |& w6 m4 H- P9 B/ W4 @ 1 = 蓝 (冰冷型)/ V7 Z6 d4 C4 L% \1 p
3 o1 _2 `% i. p/ t 前面提到的BUG:" l& r+ i" p D" ]& B3 V% y
$ m C" n% w0 ^1 A0 K* o# I) K: [ 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
/ S J9 z5 A* K- k: U- B' X2 Q2 f1 M0 ]( B
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the 3 J/ e! ?6 R# M8 K
special AI routine
+ d2 J" p& b8 M6 O- S9 m. S3 P& W" d, A' j
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach & V" E7 j9 s) E
at the same time,# |0 C! I' f$ Q
; B( t1 R2 }- b. t+ |: r) X7 Z% b
causing the AI to hang.6 f. v! g5 g7 w1 I; b) Z) z, a
Wraith* h" G* F: A* P6 P8 {3 u" T
L! R, i' Y$ ^' j7 \
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。1 v: c# T3 u$ H* r6 w
5 g& f3 `/ S( d% h
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
s( b e: h- [" }: e
* ^+ K5 x* M1 m, ?: f 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
5 r& w7 c; L# t6 V7 D+ |3 j
2 L2 J" K1 g$ t1 C 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' U7 U1 S! q; H/ N. @) U
& \7 n6 y2 D- a0 ^, w 4. n/a
$ M2 q5 c9 l- w
. i: `: X7 q" G8 s4 x' D! t 5. n/a
$ @2 G# g( U. k$ h8 {, P$ d4 }: ^5 ^7 y
6. n/a' B3 |, |+ b4 K5 a7 F
. {/ {8 Y) o6 M) Q5 \ 7. n/a
7 m( N9 V! M& ]* U; n: I W: a6 M- f
8. n/a
. p: r: p& t, X' g1 ^9 J5 eCorruptRogue0 C! u5 Q3 s: x3 E5 a
9 u2 x3 `# x. g7 v% r m1 _ 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。: H$ T( u* M h- D0 T
7 o4 F' T& v! [0 Z; Z. M# {, N 1. C参与战斗的几率( M, y/ c4 B+ g# E ~9 ?. F4 @
; d$ o+ k8 b: S
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
, q. j2 k8 C8 O. |3 s& w: J
+ p. M4 Q) y- n! Z 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
& |3 S& A% H' c( L, a' N$ B0 R& g+ S4 M6 F& p
4. 速度奖励
5 a8 I: z. U0 q, W V+ V/ \! l8 H) C# z
5. 跑步接近敌人的几率) e" F& y0 n: `: [1 E# m- N
3 b+ q" k7 @1 T6 m5 D4 W, d& K- G
6. n/a
5 D# W, @2 O0 f7 ^9 P9 A: p3 Z9 I1 D9 c& P/ v" f
7. n/a
. Q, B# d! ]) C/ [
% P) J9 f! O( g/ w) f1 O 8. n/a
% B( L2 W9 l+ u, wBaboon
5 T, ^; `4 }% w) H# q, B" R7 ~2 ^! E: _* T
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。- n2 V: m& [# P* H
) n0 ^( e4 G# j: W. A
1. HP 检定- d9 `3 j! @2 S# }7 X3 q9 o
4 W4 @- X3 R8 D; q 2. n/a- f) ?/ z* X) ~& r
/ J! U5 K" ]- p
3. n/a
7 X# _) p/ E7 w! g
7 K* v+ x$ w* W$ q; P 4. 攻击时,以A2代替A1的几率6 {* O3 W% T9 I2 Z
. T7 S1 M% J" p
5. 生命回复奖励0 x8 l" {( x$ g, o$ x9 {
+ ^2 V# Q# ~7 h4 B. t# q6 V 6. n/a0 w' { m3 g* b& d/ r! j( Y
# |, m7 f* \5 @% d4 L 7. n/a/ ], ~5 Z4 I! t
( T# @$ j" |* X! x3 r* M 8. n/a9 s H r" F3 {
Goatman; V, @4 q. [) ?9 ]- @
% i t9 r8 H+ b' A3 g5 [# x5 ?0 ^+ ~ 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
/ \) r& F9 C# N. R# G* g' p' |/ x
7 d; ~' Z9 k3 t 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
6 I. \ v6 A$ ?+ |$ x" e% w4 x7 U& _' E6 d& M/ w
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ i; ~/ v* K/ C- D4 ~ b! t; s
& `5 ?5 ]0 l( p: A# }% k 4. n/a
+ s7 }1 ^6 O+ Y6 g0 s; X+ K
( b3 W) ?" f! `2 v! l5 _ 5. n/a
# e& |; o, m3 l# U/ U- b+ Y
8 S2 T8 u: S+ x. Y" k! H 6. n/a
, n h+ \: y2 K z% B& R) T3 g9 f* a( I5 Y, i% P
7. n/a
6 H& m5 _& q' p' ?5 X/ i8 o' y* I: b1 P) A8 V, h. C5 O/ `
8. n/a
6 h, x8 M3 j* g- P. wFallenShaman9 @/ S0 r7 P, R
! N9 t7 p0 @4 h9 A8 c4 z 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
. K* c7 ]2 \; h" w
; {; a' S* X& k: Z: ?0 U% m 1. 复活或发起攻击的几率. o( V, N, p! |- U
4 c5 c1 [; [" F& G% C% w0 k 2. 发火球的几率
( `3 S1 k9 ^* D' M5 O6 E4 k
; t$ l0 S# H3 I 3. 游荡的几率
5 n! w( z% z' `( u' m- x5 t$ u' s3 }3 t/ K1 ?( f
4. 范围1& ^* X8 H/ g+ I, t
/ ?% _* ]! H9 y2 ^7 l 5. 范围2
+ E+ k, A+ X/ u) A0 M9 k' {$ [! ^- t2 I4 o& m2 q$ E
6. n/a( A0 Z4 t! S1 A) U4 U3 R" X
0 Y4 F5 s7 U6 d 7. n/a
3 J! A- S. W1 W: a$ f; j/ e j$ ^2 N. s3 d2 M# c' v
8. n/a
" n# T) R8 t+ C, JQuillRat刺毛老鼠$ N# Z+ v, P/ l# I% O
: U$ b# b1 t" p# x 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。6 `* x3 [' O& h5 s/ {
3 R7 ]6 k$ d+ L) a# z7 P 1. 感觉范围4 @; K; x, x8 p- Y8 H$ V, @7 k
( H1 l+ X1 B4 q 2. 使用MSA2的几率 H9 P& G$ a8 J# a" H' r L
6 A* {- e# E4 ?- F6 t+ j k# _
3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]9 j h0 K R {) r& s- H
/ y" j9 W- z; I7 e; v0 @ 4. 游荡范围+ t$ f e$ _2 z
) l. y8 c3 p; u5 C 5. n/a' r. T, u, N, [. ], w* m) c! f& F
) r0 ~3 y2 u3 v: }: ~7 K
6. n/a
9 M' l1 U6 \# ?/ J( |9 m, C
) W- P' L7 o- F$ g 7. n/a. K1 K7 A5 l% Q) ]
4 v* L; u9 Y2 T- d' j 8. n/a
; ]( e$ W9 v6 R7 N) I3 Q" @. d: o+ NSandMaggot沙虫
% U# M( ~6 F E1 v; L: p) ]
' Q$ X1 b/ T N7 @" f0 D4 E( ?# s7 E 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
# R, Y" d: C% H @1 U, V& l
3 c2 q- x2 {6 _6 ^: ` 1. 下蛋的几率
/ l3 ]0 m6 b+ o
) `, J. g6 x1 W# A$ u 2. 使用MSA2的几率
6 u- J+ W% J) t- G' X% M
; {/ M9 C2 {' e1 |7 U 3. 最多下蛋个数9 A9 U# f7 b( x+ s( k; X7 H6 H
: i% _: U9 y7 A& _6 e' L 4. 肉搏攻击几率
2 D* Z- J: j0 j
# j* ^& f" {' N 5. 钻地时间
; b4 k$ M6 A8 o' U* ]6 P- w4 d2 _$ {
6. n/a7 G6 a( E: S: l( [6 L w
& {9 D, x* E: B4 b$ c' d6 ]5 j
7. n/a) u4 L6 W( c5 P) S( \7 r+ t
% f3 r) R0 h* O 8. n/a
( `$ G9 C1 K% \$ T7 IClawViper利爪蝮蛇: s+ o/ N/ ~* Y1 H$ f
" H1 L; }8 ~! L 1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率" E# k& B' ?! {; E# e; n
9 q2 z. d% h Y% g$ a
2. Radius (subtiles) Q8 I7 f/ r2 P0 [9 Z
6 w# [, p. q! Z 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
1 X4 M+ Y# Q! I$ `' a% L0 N
8 N4 f( J: O% f" s5 w 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 k1 C+ ?4 n% d, b) `" U# x; C6 ~+ U6 e9 p6 _' Z- l7 ^
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
" `( w }- [! s/ {; G
& v# E3 `0 y8 X. r 6. 颜色转换. A6 x* {4 _! Y4 G( g
8 [) h' W9 r1 ]) M7 C5 q 7. n/a; Y9 P" n8 n) Z+ C, j
# i2 q. I/ j, U7 n1 z 8. n/a
3 ^9 ^1 o: K: ?, Y. W# g b& ^5 C/ u$ p5 N# X% d
PAR6颜色转换 ?. S+ I9 X0 d0 s) f
4 r; K* Y9 b: f6 \/ s3 P
0 = 无转换
& p% r1 z5 }2 a0 k% Z( A' V3 g5 O* J+ s3 ?6 ~& _ g
1 = 红
1 }& f1 R) [1 _0 x+ Q, @/ PSandLeaper4 _- d1 A! k5 X a$ z! d% f
$ Z" g' c0 U8 V SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。, u3 [; ^8 X) Q8 Q' P. _
; O# U' J2 W2 T2 b+ C 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
! f" a1 @6 }' S- |, F8 n4 b" A b7 C8 {) [9 q: b8 I1 P
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- K+ e* |" ?) o" q
. p! U1 h8 m3 U$ q 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
6 k% M5 I- i* W6 K$ j( T
4 z3 S# H5 A) l$ k+ { 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率9 z" ]/ M4 }- n
! K+ T1 s7 }7 [7 o7 M
5. n/a! D+ f8 D# o4 T' T
3 c1 R- o* m' I, D: z, X 6. n/a
1 I, E6 P( e+ {, K& ^3 T& F R0 W+ f9 m
7. n/a
5 F2 K- A5 s2 Z) f. G3 M; }( v) y! x
8. n/a
3 ?& y& t k2 r w# h" ~Pantherwoman& o' h$ \ I; e# s' g
+ G0 \6 M9 E5 z2 `6 g 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
4 I) O+ h5 j2 W1 N/ L- u: ~5 V9 G, n8 I) l H
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& t) V# d2 d# p1 ?& \' s& \' M
+ u, {- f/ w9 ?. F% l 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 g9 a% o* T* g, w5 z1 `
, G3 m0 C* h( G% Z5 O( K
3. 范围17 z! W: S( [1 V* ]
0 J/ V( K6 f7 v1 t0 M& K! d
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
. m2 j* m9 ?9 ^8 r' F
: H4 A3 z& [# B8 @8 ` 5. 调整队伍的几率+ @, L# ~0 c; C2 }3 ?' I
* i, C. T! I/ b& C, c$ @ 6. n/a
* f" U5 O; c1 e9 x* m# m$ I3 T) o |' M; v3 f! \( C7 W
7. n/a
! i- y& |1 H# i7 }4 d9 {8 Z: d V% }
8. n/a
j% J' j- H8 `% k7 Q+ v- i" RSwarm
, w! U' u! S+ }8 a. A0 z2 M) X- A, H! ^
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) T4 g3 p4 \- B% D: W5 p( p- T" n- \$ ?6 _
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
8 @) ?6 @8 u6 a- d4 K+ }: E2 |" I* [* ]& `5 B
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* E; r! g4 x$ I& {
/ t) A- e. r5 |" I, L% F. u$ a 4. n/a/ U+ _! i. P- m$ }- s
; w2 I) P6 H. }7 g* g: _- H; y- p
5. n/a
4 E7 R2 ]" C9 }4 h! E( P$ ~
* C: s# a& ~. c t8 K 6. n/a
7 a9 N a, N$ u+ p! O2 j B" i; i$ E) O7 d# N& k& q
7. n/a* |+ e* S4 I0 X v9 `% D! Y- d
& e6 k/ O7 q2 I
8. n/a4 c- e I/ G- b
Scarab
4 V* I4 }% A+ p- q6 E6 d2 i; R a4 S6 E0 t
圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
7 Y& b* d! L( R# d9 Z: K: G8 [# E) Q) A$ w: ^( h8 {' f: e
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. t) D7 h) t z8 A) d$ \& [ y* Z9 {0 B4 n
2. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 X+ i5 Y w4 \4 B1 M# U
1 H. f2 {! S, B4 u" P( G; O 3. PAR1失败时的等待时间# r) U4 q `4 u
( M" d7 d& a. o- ?; G
4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率, _% x; Q6 [* O+ n- ~9 y
% U& @! s$ V( B; Q8 V; k8 C4 q2 ~ 5. 发起突袭的几率
) o! ], A1 H* m4 T5 X9 C4 f+ }) e
. \- y% b, [& ~4 D 6. n/a. p) n5 Y% T, A% h0 ]' I
* V! e0 K! V% V- ` 7. n/a/ M% F3 G/ @9 ` b3 X4 i8 ?
% }. y. O: l* @9 S, Q 8. n/a t( @" V$ R* e) |4 C
Mummy
0 a: Y3 S0 T# y: o. @
& B }# L' S% E# a2 Q 当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
0 T6 |9 z. F; y6 U3 N, {8 D. `' ~/ e7 n
1. 感知范围
, s l& M& q; w8 |3 Q7 h# ^
; @3 s$ j& R; J3 u# [ 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" V: h0 r: W- i4 E8 }( R1 v! W; U
0 |) C. Y# D/ O5 E3 Z9 b. J 3. 接近敌人或攻击的几率
r2 L. }+ d& ?! b3 e8 D, H, q# O. K
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)' z! a V5 u7 u( W# o
) ~/ C/ @1 x5 d 5. n/a
3 S9 ~/ N; D8 d, t/ R; @. l! H
: f: _; [# E1 z* h" H/ L 6. n/a# A; s' ?" b" }( }9 ]
9 W7 I0 M/ w, o8 Z1 P. e, t1 k- Z# e
7. n/a/ F' {6 G) [9 N7 W% b5 V
/ g* L. j; r, ]3 @9 F
8. n/a
4 z' d* \5 Z* X9 K* F% q% ~GreaterMummy5 ?- m# Y2 G8 O, T/ c9 w. H
. F) q( O4 C( x1 ]- a7 a
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
! w: E) r3 i: N- h7 w2 S, i
3 C& z& O/ R8 a5 }5 C; l$ a 1. 攻击、喷毒几率
) G8 a1 H8 ]% C; y3 e1 i
+ K9 M( R8 N& o3 [- J2 P H# j! Q 2. 复活不死生物几率) r. y8 B# q3 d, X' l2 e+ g
x; t+ Z a9 z8 d: _7 s1 w 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
8 x/ x$ [( m2 ]" Z9 d( c/ n- F- ]
4 Q, X7 ~+ ~" o" T 4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率, G& v3 `9 c0 ~; C" Z' p# G' I
4 Q- [0 j# E0 `( q3 z( X 5. 范围3 S' ~7 f1 s! A4 A6 V0 X1 x
2 c& f3 J" w* r0 R$ C8 m5 ?- d
6. n/a
- H! u* W8 g; ~# w5 ?' A( `( G. c# q( o2 L1 W
7. n/a
& }: @1 o+ [5 h9 v$ p* M
# q' X2 A4 n! }( v. Y 8. n/a% x S+ }+ a% [% F/ d: d
Vulture4 H; L3 A2 M" k/ g' i2 v' I" c6 u
( _) y P2 x9 X- G$ U) z0 N9 K 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。 {0 D2 T% T6 `3 n8 f9 \
: B: V7 {; Z9 Y2 d 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ ^- j" a& h7 u/ K
9 l6 y7 L# v2 N7 V( I4 f y8 l
2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
9 I, l& B0 s. Y0 R4 R9 Z, o% e+ b$ h
3. n/a3 `( V' t4 ^) K
7 P# e6 J0 u# x) u* H
4. n/a$ S+ [5 ?9 l* Q5 x) O( {
' t" A# C1 |+ T 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
O7 y5 G9 j' [5 |* P* `
% w& ~2 F1 x0 @ 6. n/a
' R# w. {4 a+ G5 _9 ]' v4 C! u, q* W/ _# a u8 w- [/ { @ w
7. n/a$ D Q8 I6 K6 n2 p
3 D5 s6 h* j* w 8. n/a% F' ` Z+ l5 r5 B+ U
Mosquito
: s6 Q# @4 z2 r) I# i7 X/ ]
( W: `: ~1 B1 U6 ] 蚊子
/ ^# @6 ^3 r0 K2 n' K; M
) V! ?: v, ?6 X9 B- q8 V 1. n/a4 v& q+ \' F+ i" ?
3 ^9 [* A' V/ G9 Q0 @1 E
2. n/a
' D4 v$ @ b* q$ c, z+ k
( M- q. L8 x9 k/ d2 P 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ Q1 T. o: a3 j, q8 }0 l: |& d4 V8 g5 ?: ^( }
4. 使用SK1代替A1的几率
# \3 [3 x5 {1 C' N+ \
$ v4 s( {" x' u 5. n/a1 b3 s2 x! q; y$ R' c3 x/ R
; F! \/ P/ m& R. z
6. n/a/ V4 D0 q: I* p- [; R
9 {* i! K2 Z6 o: Q ]$ `, Z1 A
7. n/a: ?! @1 _- B6 M2 z3 U$ _) E8 Q
1 q! \4 X) f* p8 ~4 b2 o 8. n/a
, d( m1 O5 H( n% ZWillOWisp电鬼) z H G4 M5 n3 ~+ m- R5 t9 S
/ S5 Z4 |% o2 b; E. b2 T 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)" E, Y4 Z" U! ^* c
* M: n3 ~! R- T6 T* D# K 1. 使用SK1的几率2 i0 Y% n! _* s7 d+ l! u
2 m3 _* W7 d% s( e* H+ {
2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率) l+ ^0 |1 n, M* l2 X2 S+ ~; `
3 b9 M& }7 r) u# t$ |$ W
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率" k0 q/ K) S5 k" B8 s" l y q
9 b8 b1 N6 k8 ?" n, G+ S
4. n/a% n2 s( C* E/ |
% n7 Y1 Y$ {# \7 W) f: l6 T 5. n/a& S( a7 E5 ~1 v# E S/ i
6 m( f- W0 ]( Q; G# b. \+ u3 }& d* x1 g 6. n/a
- I `: ]9 U g8 x- T% ]# G: A# e) L
7. n/a4 i& I4 ?/ C* S, p+ [0 g" _
* G: N. X( s/ @. A% o- A 8. n/a
- r5 J- J# S# B' R2 TArach
( ^6 x& P/ |% G' F6 w2 U3 s1 {. a
0 U7 F7 k# W) _6 F& D( o7 J 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
8 q8 W- \: `+ \9 B
: z( h+ u5 a& T 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ F0 {! v* R. E D8 ^
1 _& s6 F. W/ J/ T/ g! T+ s" p
2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
+ B5 ?" M' T6 P$ ?7 |- L
4 k6 y9 [ ]& Y- I8 I! ~2 g8 z+ q6 A 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
9 l- N, ?% Q) C4 v* r) ~5 w+ O$ ?$ D5 j" }3 c; ~$ f4 o9 ]
4. 撤离距离
( n9 }& |- t1 P6 t4 X( ?, g @* I' a. E7 D9 O
5. HP检定
" T+ a5 S" X |, N2 ~0 B# `* T2 h( |
6. n/a
4 `( v2 [' d6 f
+ r2 s, [" T- A8 T4 R' X, B4 u 7. n/a
: t9 }3 G% Z0 m8 ^+ o
5 f7 J6 R, r L+ ~ 8. n/a/ u) i6 E; [, ^3 {
ThornHulk树人- {; e* n, l) {$ w; E' Z- q; T5 s
" }. z, h& Z; e/ { 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, e3 x5 a* v, `, w. T' T
* G ]5 n. l9 N& C 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
( H& g4 }5 w" ~9 p/ l$ i9 C; K. i( B m
3. PAR1失败时调整位置几率% y+ H' }% [8 }! {8 o9 ?, m
0 q) W' \$ a1 _* A- p 4. 使用SK1代替A1,A2几率
2 N' U$ X1 `+ u. e' B* h
' p8 T. Y/ X& e/ f 5. 发狂时攻击速度奖励
. g" n! `. n8 q) u8 e0 C" n8 W& O3 t% e% j6 B
6. 发狂的攻击次数; ]5 L% o! Q. o" J
( ?# w3 g* Q& e+ O2 I- O8 E 7. n/a6 |3 `- W7 Y. `, S6 u1 _& c
- e$ x5 x6 Q* U! }. X
8. n/a& }: K& l# O( o6 d/ d+ D
( l, ~9 H3 n' v4 q2 ?5 {# Q
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
4 ?" }# A0 A& mVampire. E5 t1 H# E% [) R* k2 D
3 T P1 F, X3 Q
当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
' I, U; V% Y9 ~2 Q' C8 D! f N( w
' X' U6 y7 x: r7 R 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" ^ Y1 o5 ^, t N+ i J
* H/ a" R3 i, z" v7 G 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
L& T6 k% i$ m5 H: `9 R; I* { F+ J& o8 d8 z# N$ a2 s* u8 Y3 r
3. 感知范围$ N, k2 t5 H4 x% \% C
, }0 `; O' z2 |3 U; ~, {; B 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
$ E* H, D4 w( s9 X& }. Y. @, w, S* u- L; t
5. 技能参数(见下表)
! ], t; q+ [; V+ F0 ?9 y# S# b+ ?4 D" Q" c2 j: ~7 h r1 E
6. n/a9 N* U) D; x& s5 z3 h
0 L# N: Z, D; [8 \; |+ \
7. n/a* u; u1 \3 J' _' B% @# m* \( h
1 I3 \$ ?0 e5 O' P# J
8. n/a
+ s9 c7 h6 R6 N3 \ c
! b) B; h9 h; ^9 q& } PAR5技能参数:/ I/ b: B2 t F
0 G% E! k/ m; s5 F+ X5 S' q
1. Skills 1 and 4) l2 f$ D1 {/ m+ ^, U8 i% N
( \0 X- X% f% k! a* c 2. Skills 1, 2 and 4
- K: H+ e! H' C. P; b; [* i6 k, e( V5 r1 }7 r4 I
3. Skills 1, 2 and 4# F4 G2 C2 H- V2 P6 e0 L/ _0 s
a4 a8 u2 E: l5 d: h/ A
4. Skill 3) \1 X0 A0 A& M# ?% N. Z2 G
* V! s$ p' A, G1 K7 @4 \ 5. Skills 1, 3 and 4
9 l2 m) E, k9 `, i2 z& l6 S9 T
% c. d, c& l4 c" s, n; C( R8 l0 o 6. Skills 2 and 31 J* [) P& w1 G1 g5 K$ ^
8 J) k! A4 ~) P2 B, J7 U2 s4 Q; W! A5 _7 h' Q 7. Skills 1, 2, 3 and 4
. c2 O! i5 j- t; A( G8 L9 l/ e/ Z0 J. P9 _: d& A6 K$ k n
“较强技能”:
6 B* D3 o2 t4 ~; t) D; A; K& c
( h. y2 e* \7 L* x9 v. A6 y/ C5 y 一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
8 B& E0 v. F. I5 _' OBatDemon9 |, {$ s0 U; L
0 n6 e& @& }$ U0 l% U 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到- U+ p* D( y) C, s0 j) n3 m
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
8 R' H, T; l& g. x
6 d5 y5 z! W; Y) b 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
4 h# e& ~0 t( @$ q
" V/ w/ p7 g: h/ j% r' K1 e9 v 1. HP检定, ~$ h6 y4 l. G2 U# ^' @8 e- O: [2 g0 k
! l0 E1 P: }! w' C! p& `9 W 2. 逃跑几率
2 ]( {& {! q/ b v- c
1 X" f R8 j9 h 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, v; n% Q4 _* L' O. D9 A; f# N
; ]' y% M/ U9 Z2 N& w& _/ B 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
3 ~- N; [# C) Y! S: _% ~7 i( g- V% P
- @: c+ @! [1 C" }- U( j 5. HP回复奖励
9 |, |- ^% X/ n, ?. k+ N( N
( B% x' z; G j q ~ 6. n/a3 D* l8 s; G8 C& S1 b* y* {8 [: x
. e, l) E4 j, y
7. n/a
4 D8 ?( j+ m' Y5 u. Y+ J6 x. L4 J, a9 O# T& \( h
8. n/a0 T4 I0 d, y9 ?3 v3 h" p3 I( n% Z% O% s
Fetish
' c1 k( \5 [$ @# Q/ k; k; g6 o! a) i2 [! Z
小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,8 N4 n7 ^( i \0 E# K. Y, t
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
M# e6 Y4 A ~/ [) w% `
. ~/ ]6 |1 ]/ Q' R6 D$ f, ?% ^ 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 _1 d/ Q: a& s; W+ i: W$ v+ _' b* M) A
2. D当PAR1失败时的等待时间
4 |' J: S' {- ?/ h8 W! O" X
$ `$ ], C, `2 C( R Q* b$ n, {* |1 Q 3. 连续攻击次数
: n) Z' M- R3 v, |8 f: e
& T+ @. r* |, s2 A5 x+ d) S; G5 Y 4. HP检定) n6 F& C/ }) |+ f u6 O
" J2 T6 _7 z6 f& f) i h: J! j7 t
5. n/a
4 S) z5 h5 i6 C4 M1 Y
! @7 Z( U5 Y$ y# s! J- V. z1 c: Q 6. n/a2 Q) Q9 Z4 g$ \; U8 j8 P
0 d3 v" J. t) Z5 g0 {/ G7 W0 @: M
7. n/a2 T( @1 H# ?) l) c4 e# j: z
4 F( @, _& q- G& A' K, S- I
8. n/a
, G& G% Y5 M8 HNpcOutOfTown8 t c) _6 X" x( z0 a
9 `# Z" b0 o# u3 U ?4 I( f 这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……+ A" s4 E) ]0 M- E3 |. h7 V9 F8 l
* g' u8 m7 s0 {, G
1. n/a8 M1 ^" u' R& ~' n
v. Q# t" N, C d' O1 `7 ]; @3 Z 2. n/a" ^1 x, o9 B2 P
, U; j8 a6 E* b* P$ f5 Z
3. n/a" q! @6 j, Q+ R4 D/ T
4 Z" d3 R- N3 O. M
4. n/a. z/ j( A& x) T! d3 O
- `. Z6 l; m u3 [+ E% b7 |
5. n/a
7 L* \' m2 d# u5 X/ _9 c7 R, _+ i
9 I8 I# v+ n# g+ J9 U 6. n/a
2 m6 x7 L8 u6 L+ V Q m+ Z; u7 _& e l6 f
7. n/a8 k! L" B/ z) Y9 l3 k) `
4 s# `) j) ]/ U 8. n/a* k8 g+ ~# a; R8 N3 M8 y
Npc
. M) i6 g. W7 J& I+ x9 I' C- @( W5 \* U) `- M
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
& E( z" V; C% Z8 r
. W& }% n. ^' R J* e 1. n/a
. R" p4 o6 F! v$ V& X7 b
+ f; ]5 ?1 N! s$ P7 B x 2. n/a
; s( |! k/ A6 r6 l9 z: j# {5 ~" K# ~( D- k: y& D0 J
3. n/a8 J. \( ]( ?% G/ v! j3 \2 n
8 Y, q9 [0 |$ j- D
4. n/a( c# d( I$ }. A6 n0 M
5 x% ?2 l2 h* i; M& H9 j. R
5. n/a5 Z* L+ e9 `! c
; b' V: D% q+ b" x 6. n/a' g! R$ r; e. {' P2 o6 \$ l
2 I$ V; Z6 x0 a2 Y6 }: N
7. n/a
$ o1 K. q2 S. {7 F/ d y( | O* L$ n% p5 f8 e, @, P6 ]
8. n/a
^$ G3 S% D5 ^" aHellMeteor& s3 x; z* Q' X5 {
7 ?: ^( e: W# P 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
+ F }9 a; @" k3 |2 m/ O8 B/ d成那团火的样子。
( X$ Q$ `# I5 O1 ]! j
8 e. S. i0 ?; c' q0 @: h- Y 1. 使用SK1的几率- x6 q1 ?- R* n w# M2 f; a+ Y
7 ~7 T' @$ P- `' C; b 2. PAR1失败后等待的时间2 W. } E1 U7 X+ u3 ^* S
& a2 _6 |7 [6 J 3. 射程) G: X8 C$ b4 B) j4 ?
" U+ `5 P1 q/ s' T- D8 L
4. n/a
0 s: x" {9 ]* v+ o7 C, |0 M$ S9 m2 E, t5 i ~
5. n/a; g6 H0 d/ L1 S
$ T& T: a6 {3 X- A( y
6. n/a8 C0 a1 j7 E; M2 i
0 `) Z; L8 ^7 G" A8 H+ k2 p 7. n/a
% C- `) r/ ^" j L! {- p( u/ T' N9 d( i7 D! B+ m6 l
8. n/a2 u) ?* O4 L! ~1 E: {9 {& P+ c
Andariel
# t1 G: a5 L( B D+ x6 k1 I/ s& G/ R, e2 F
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。3 J! ?& M5 g5 g4 r" Z; W7 C5 X$ @2 p
c8 |6 L. a' Q, J. D
1. 使用SK1代替普通攻击的几率8 v/ }' k, _$ I+ }, I3 j I1 F
' m* d0 m. g+ v3 e9 i0 y 2. 等待(不知道由什么触发的等待)
" J+ R( q& y* h, O+ m' O* e
: D) y* r+ V/ N2 X e* W0 z. B& j 3. 在接近中停下来使用SK2的几率
* ~8 T( ^$ p% F1 Y! S# j" d, c" j
4. 远程使用SK1的几率& U8 I7 f% |3 Q3 @6 n
/ N' O# [* O8 P% a2 Q
5. n/a
; Y" k+ {, U) e/ R8 C8 z
7 |8 }% @% }5 W3 K# R2 F( U 6. n/a
2 J; w5 O3 H( N
0 m4 a+ J. T5 a, \5 b- q 7. n/a8 Z, e: Z7 c P" v& U
; A' b. z O& @) K 8. n/a
- o0 D7 x5 L) q1 E' W; ~4 y) FCorruptArcher
5 k+ ^ ?7 ` L! S* W5 f9 C
0 f) g( m' B# ^) s 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
; A, c: o. M7 Q' D1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
% Q V2 h8 k8 G9 U
1 ? i* |3 w1 M# j' ? after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target % Q: N7 L% L' O3 \
in a shooting boot, in" n( p# A) x9 [* q2 X. {* }" j1 V
6 F; d8 k7 C4 M" z$ f1 u order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking ' E1 K7 @6 K. _% }6 i
at the AI code might& v# z' q; j$ Q2 q7 S
2 P; P$ [; |1 i1 w D" | allow us to force the AI to use par1 and par8 again.$ _4 L6 p- t, i- f
+ N5 ]0 x, P* E7 i" J; s/ q
1. n/a: Q( | R/ Z& m" M
9 C9 {& B6 G) }% W 2. 远程攻击几率
) E" l1 @4 A6 u$ }* g" \# y# ]/ x
% a' m# d% z1 w$ A% E$ ?8 V 3. PAR2失败后的等待1 _: M$ w) O) F1 Y0 D$ y; U
; L/ m8 d+ u% }. Z% q% m. ` 4. 距离太近时的撤离几率
- M' w* z# B: k+ }- J: a2 y0 m5 Q% g1 i
. q. w7 K; o' ?5 z' s 5. 范围
5 `9 b# K3 X( S/ j9 D
* r6 T& o7 W; s) L( {$ | 6. 使用SK2代替普通攻击的几率5 q8 {) ?! B% b6 \. W! p1 z: _
5 j5 `0 `) m' a3 r8 H5 M
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
0 h! V6 p& p! i6 }2 \* h X
3 s% a6 O& }+ E6 P# _& \: D4 { 8. n/a: x/ _1 L# Q- L3 g
CorruptLancer# w; k% g1 W$ b. d7 d' A
N( Z1 `9 e: V, h8 H, t# `
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代3 n; v( T c4 a8 W) P4 [
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。: _- g" b3 @" l" ], H
p, `% X8 D/ h* b 1. n/a
) @' ~( i! ]) E, u7 [
+ i: g9 O8 q! X/ F4 g: Q l 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 ?: X8 t9 R/ ^% y, e. c
: Z$ j3 b* Y7 q5 B9 |3 ` 3. PAR2失败后的等待
; b' b% Q/ W, k. Y. f1 w& O" ~9 r
4. 跑步接近几率9 W+ O: ?/ e, |: D, o
" w8 z0 |! h K. j
5. 范围
* [: E1 C8 @" ]5 w& G# ^- D
7 S; ^: q* |0 z- x% ^ 6. 使用SK1代替A1几率
, b x: z3 @6 Q& c) e; N' b/ g, D. M1 n3 N) U9 z# [6 C
7. 使用SK2代替SK1几率# {/ R) r; ?" }+ ^
2 H" d7 @4 h9 a- V9 U" F% I6 ]3 b 8. n/a
; g9 W3 T6 T. v- ~6 NSkeletonBow, I$ C' v/ C; z, g
* t% U5 o5 _4 Z; J' F$ y3 E- O 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。9 j/ u2 N( E2 J0 _
& h+ p$ Q: y; Q: I: a 1. 在射程内时,射击几率9 u6 F. n0 P0 y1 e2 D- t
5 Q% G. G1 V, z* I, v d
2. PAR1,PAR3失败后的停顿
: u n& G2 U% d$ H# J$ w1 C) W/ J9 d K. v1 f1 d) q2 E6 c2 C
3. 在射程外时,游荡的几率
6 H( f& _( s# i5 Q* U3 L$ r3 `) d/ K& w% E8 |9 E
4. n/a5 ]9 x% ~) }, P
; n' [4 Q; @8 \" L3 V" h1 Z0 d 5. n/a
, H" M: |# d0 [! t6 S4 ?/ b$ [: F, S7 m. \6 {3 M
6. n/a& K& m, K" i, u& v! Q
' d Q# n. e+ G 7. n/a- I9 z9 @4 c8 _6 z6 S- i g
2 G8 Z) u3 G1 l1 C! u1 o2 M( X 8. n/a6 c- B& p, a1 a9 p. L y
MaggotLarva
8 Q8 \( L* m7 g+ K! y, s2 s7 q
. k- p( _& j M' P! h t$ B, d 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。* Y. a, `% p( x: z# u, O
7 l; P y8 h3 U' H5 G3 n
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" _ B( T/ n ?; i8 b
0 `; U6 {0 d7 E3 D% N 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
* T2 r, w7 I( g9 e& H/ w* L& I( L4 R
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 G$ w7 R& \8 T3 o$ {. V5 c9 T- d* K* J
+ Q( q0 u6 |! S d( W 4. Delay (frames) (par3 fails)
/ L0 ]5 s7 W. K. D8 D0 r6 D7 Y- G0 h: G: r! @) \
5. n/a6 g9 K4 d8 N( i) T5 a7 r: J
7 D6 s/ M9 H+ M, r. H7 I) z 6. n/a
/ U7 u( d8 M Q
5 {0 W$ U1 W# j! O( Z7 @, @ 7. n/a' \* T* T7 q% H* t5 J/ @
: s! i9 p7 Y* L 8. n/a
- X% X/ [8 S/ D/ n+ b8 ?& |PinHead! ?, L; K' z9 \
9 W- K/ S6 C& [$ l! x b: R 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 E# h& C6 b. u& i0 j4 o9 k% x0 ]) Q# p" k; U; q
2. Delay (frames) (par1 fails)
u, V& [; s% l! G- Q6 q4 p: p9 p; T/ A$ D: L8 o7 \
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
8 X' z/ _( [- ^- n2 Y" O
4 y% ~5 Q& i1 J! l 4. Delay (frames) (par3 fails)
7 ^& J( O% T/ m! X
; p3 C/ U3 c+ z: O! J 5. SK1代替A1的几率$ v4 A, x% ]( p
/ O% n* V3 E3 w& O; D& @ 6. n/a
: R: {; v5 f& p" R, g, |9 K( X$ ]8 l; e/ U; k d& ?
7. n/a
' }: {5 J7 `4 R- o
* u! o- t- W @' |0 |! T8 Z 8. n/a
* F+ V3 m2 a/ T. v0 _$ qMaggotEgg
! o# s3 d& v3 J% }. x3 y
8 Q/ F: l! l: }! ?/ h# f 1. PAR2失败后的停顿
. U+ y- `9 U" ~" U( W, f9 O' f: x& I, L8 l
2. 使用SK1几率) y! Z. P/ l0 R( {
) g0 X$ g- K# u# X: F* ]0 ?
3. n/a
7 y# g3 h! X; \, \5 R3 d: k0 A$ ^" K8 [' ~, T4 p1 Q
4. n/a; J' T! U4 c8 `. ]
7 J$ ~# q$ Q! F0 [4 e 5. n/a
( G# u2 A3 V- A( A+ l* P. L9 I! D
, w+ ~- d0 D5 k& E. G9 E2 h 6. n/a6 t* {1 ]/ l2 Y
! ~: y$ A. u/ \+ z% T! q- C 7. n/a) H0 H; @+ r6 J1 C/ L2 D
. S' |! k6 _( u. y2 F) k0 t 8. n/a
2 V- v' G6 K" h% v, l: ]5 i5 @4 H6 S; wTowner1 S# J: C3 N7 M3 H- `- j( K
* J( Q7 m3 J( [6 P 在ACT2,3来回走动的镇民。+ Y a6 O# ]) D
% Y, X; F+ {" N M7 E
1. n/a
0 H# ?' j3 j4 A# m. O% p
3 w' r" E! N6 S( w+ V( }9 [/ { 2. n/a
& P$ E! O% V' j) m5 e6 m
3 C* ]/ J7 l( B+ Y# R! g 3. n/a
' w8 B" X& s* F0 |/ V) [ ^( N3 h( v+ g
4. n/a/ {# h% l g8 O( b/ J U3 L* d
, _. f3 C3 r y# E# r5 d
5. n/a- C2 N- y6 ?: \ N
( p. D/ a# m, p2 i( J4 i 6. n/a; U' y2 V3 W( D7 M: [7 {
! \( |6 c7 w- T' g" q& q
7. n/a: k$ @; h5 R% K' G6 T8 d
{6 e X: H) B3 v$ n 8. n/a
3 n K$ B1 x! C* u, E& _- pVendor
( m8 w |3 v" m$ ^& Z2 G
" q4 p( W. X( i3 q. V 卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
, Y1 Y C+ {6 l2 W* \
" O) G( ~+ n! H. h5 [; j- p The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
% R& D' N0 p* R; z3 n% O of Act 2, by default it
+ E; M; c" Z" e5 ^! Z c
$ s# c* Y$ q1 b remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
* P; k# F% K2 j) Q( R
+ U( p6 Q4 I6 Q7 J. K# @5 S7 z 1. n/a
! E; a2 u- ?, A+ h0 ^; h1 l+ T. {! F* }" L7 t
2. n/a
5 H. |9 e8 d$ u
* @. D: D- ?3 E+ y/ B9 x 3. n/a
: M- Q1 e" l4 s2 |9 }
' j/ ]; H' h7 _' Z3 F 4. n/a3 B- R+ J) B# T0 ?
- X" h, Z) H% q5 A% Z# F0 ^' z# g2 } 5. n/a
' ]/ {% W' C0 {* b9 o, L* r# c+ j. Z9 I) a/ b& Q& r
6. n/a
8 A/ w0 O6 v$ ^2 Z$ h! f/ r6 U
; Y. h9 {9 U7 J' h( g& V1 B% }& p 7. n/a
# Z6 E2 m; m) p6 H h; s6 x
" Y7 T1 ~* C- n 8. n/a
, i0 r2 w; G# Q5 G3 n& K8 \% J+ LFoulCrowNest% n- \$ k0 S8 ~2 k0 O
: x; R% @' W5 e* }. K& D: @ 在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
2 \, v( }# K$ H! ~7 }7 L; y) b7 a5 O/ v) }
1. Delay (frames)
/ V4 u" H+ X/ _% N+ A" Y/ X8 s) w8 n9 [( n* [. Q+ S
2. Usage counter) `: K6 p( K$ H X
# s+ ^% r5 E& X8 I: }+ K5 S* G 3. n/a
% t5 X5 Q& j/ q$ V8 }' t
) q7 `. S: J- c( j6 n 4. n/a
0 C+ o9 Q+ Y3 t" L9 U' v2 W- }- q
5 N/ D6 e$ ~- o; L$ I 5. n/a
, {, X5 D4 i; Z2 {1 T4 l0 f; _8 L# b9 Z- F- H
6. n/a' ]& }. d1 C p2 X7 V# n
6 d) w& @' g3 [; R& i 7. n/a
7 Z* r/ n( h5 e
3 G. `2 y$ }- F9 U 8. n/a
3 p8 {/ m$ t+ M% d- J4 |Duriel" P% \: \$ b7 H% M( b/ m9 a: z
" G( \; J o2 j/ z ACT2 BOSS 肥虫子/ X$ e6 A& ] O5 B* r% M
9 C$ B5 K0 L7 A2 O/ h
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt : @; a. f2 ^* W4 ~& ^. x
的* T% Z6 n+ }; p4 _
影响。
5 k8 b, ^7 u# R6 c' v: s6 _; K ?, S$ c( y- R( w- i+ D
1. SK4 slvl
, ~* E, |; t. F6 s( W
- k4 ?8 {6 N' z 2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)' }9 {! o9 P# D' }/ V, B$ ~5 D/ F/ v
2 x w2 r" e, F7 L7 k' P
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)9 G! ^7 K6 F! k. x) D
1 c: [$ y* w q& o* Q 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
8 u5 |. G: V2 }$ D, a) V$ w" R2 j8 M# H; }, @4 ?8 o
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
) O$ y( c. u* a, N2 k2 c4 r. z5 u6 e/ K4 l' O/ g- r+ |
6. n/a
& R+ Z* B. b2 C: x
6 J0 j9 |* [* ?6 R i' N M 7. n/a7 @0 q) P$ |6 F2 d/ K
5 N/ ]! L. R% y6 a# q) t# w. l+ @- q 8. n/a
/ p8 F' j9 v* O1 TSarcophagus) w6 a a# O. \0 r7 j1 g- M. w2 x
* d; R2 y6 O" _6 l! b; y! P, Z
同FoulCrowNest
2 H& T6 z6 D6 S9 J
3 a3 Z& g7 p2 P, `: w 1. Delay (frames)5 W9 L) z W$ u2 ]; g. ]0 G5 T* M
B8 F- D' V7 f- A 2. Usage counter
: r: p% {1 p [+ T3 I/ p
! a; C' l* W/ C, f& f& q4 { 3. n/a
, l; a. Z5 w0 L4 P) X4 l4 q0 X# `2 J8 D# N0 I J. _; J4 h4 E
4. n/a c, i' t& u5 N I1 K
' ^& p1 @6 U1 @% _! L" R) Y- B 5. n/a
$ {$ M' A9 m9 Y$ R4 X7 H. S" z/ x7 w# |' E
6. n/a' r* p V1 H3 k8 Z/ g! U. g
* L" g# s& C( ]. }: l8 A7 w Z
7. n/a- |! G7 Y( z) Q3 k1 a
3 ~7 w0 ]$ A; u: i* f. [+ U3 y9 D- ] 8. n/a/ r$ ]7 D* X7 k H& f
ElementalBeast/ z. z$ H' R3 g& Z# G& @
2 g+ I" a, l( f$ V$ y _6 ?0 w8 v5 z 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
1 j1 W1 \, j6 }( _用。
% K* W& _% ~ r7 z& G/ m$ Z, i, | o
0 o9 u2 ]4 ]) B: @4 ? 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
+ ]- `4 [ v8 \: {8 ]' O: B; J2 B- {$ P7 w9 ^
2. 感知范围. z# ?4 w T9 e$ T
! H) \, c/ X: H 3. PAR1失败后停顿/ ^& w) A- w( _
' L6 g2 w" m; D$ ~( Y0 n 4. n/a9 q$ l. ]& n0 A$ d
5 h- h4 o9 A" i4 W g8 p8 [6 H 5. n/a
9 o7 ]0 G) T+ l' ~& X2 N2 Y5 K6 t; o! h4 R# n' W- \3 z
6. n/a
" u+ s2 O8 @7 l" F
3 I, o; V3 Q5 P7 D' C 7. n/a
4 O* A8 K5 h" Z* U5 ]
) |& d X/ Z% Y" P 8. n/a |
|