|  | 
 
| 怪物AI设定, W& q1 C5 U, z( ], M& S( b3 | 在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
 9 @  @: G3 E1 ln/a:not aviable,不可用。
 ; E# V- u( H, C: k1 U2 h3 E
 # d* M3 D% t+ f, @  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。; r; M  m) f& l9 b3 M
 . ^, @6 f) v$ f
 par1: 即aip1,参数1。
 ' O/ f4 C8 S% Q0 h2 L( C$ j
 4 S; t+ s+ @, J' |* z( _# y3 q" z& a  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。: k( [5 }( n5 h( Q1 T+ Z
 
 ; W# n) A4 u( d  J3 y3 C  SK1: 即skill1
 3 X6 A( g* `, X9 z
 % [7 t+ @4 Q# E6 M' [9 C% E  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。/ {  {( y6 A; \% V' f. b
 检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
 - j$ h6 n4 c! tIdle
 & C  ~" N: Q" K$ I+ n* U
 " S6 a, F, u: [5 B  1. n/a
 1 b( C1 t& D" z- B' q
 [' H: |4 G/ g6 U4 s8 ^  2. n/a3 I# \0 b" J" A, u( B/ G7 s
 0 F1 X) G3 ]; j2 |7 D: b& |
 3. n/a
 : B1 i& t- L" l; E+ ~* b) Q& \. f  b* p( ^5 b9 g
 4. n/a
 8 [+ b! v* b- x" {0 w1 |1 |9 J+ B2 o3 A( G, I/ }3 t! P# \
 5. n/a
 : C( A0 w: G! ^$ {/ ]  |" }( S5 W- }' ~3 V6 l
 6. n/a5 a  o6 G+ g1 m$ I2 e+ L! N% c
 , j4 i: E2 a4 x$ Z4 R6 W
 7. n/a; p  Q7 a, p8 B0 A: o. U; t
 
 ; O: a5 d4 c# J/ h) ^5 r  8. n/a
 7 n$ y) b* Y  }/ D) x9 D. w9 P  MSkeleton# |. Q7 {$ h* {$ n: D) Z
 / D8 _3 a4 P. L- ^* J. e
 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
 % u1 x0 m( z8 ~; [; P9 k) k. q7 F: \) Q' y
 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)& z* G' o/ o6 q- W  Q2 ^
 ; P8 }8 J0 S: ]2 U+ q
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 ' f8 z3 u" G" R( x# M8 ?! ]' r2 W, O5 s1 t8 @% q
 4. 攻击时,以A2代替A1的几率: p8 l/ G! X8 O$ @6 q' {
 
 9 t/ O$ d! }: R) r7 |  5. n/a
 0 x  C6 d4 M1 H5 V) S9 |* q) M
 & _' l( ^# ?! N+ G  6. n/a2 H6 m4 k5 g" H
 
 7 p2 q- S: H: E  7. n/a# J: _8 C% d4 O3 b, x% F: l* e( a
 ; b" |7 t  E- j2 y" c
 8. n/a
 : g+ b; H0 ~+ r+ N$ h$ jZombie0 h: U; D8 S! D+ _8 Z% ?
 2 ]$ i3 d6 ~  K# S+ ?
 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。" T% S" l& V  n& m; E1 @
 ' q# l5 \' Z; h# e7 M. L# U
 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
 : U% B$ }3 P) K1 J( V1 [  ?" _4 H! Q% I  [0 q$ N. S! V! r2 E: @# c
 2. 感知范围 (subtiles)0 E+ g' u5 a) O* o- ^9 F
 
 - O+ B0 p% R" a- [! a) D  3. n/a9 \1 [: o9 [% a+ o/ J  `
 9 g) h* d* _  Q+ |4 g4 C
 4. 攻击时,以A2代替A1的几率% Q  k# Z2 d; y) V% n% `7 ~$ o4 w, Y
 
 ) w) ]. ~! q4 W) X  5. n/a9 Q( p7 D& f: d0 c7 n3 P) W+ }/ e/ ?6 s
 
 7 m& N7 u- a. j5 r/ |& e  6. n/a
 8 m5 F6 B1 p! K" A9 i7 g. Y9 [( Z+ E6 A) ?# C+ g. [
 7. n/a, ^& R/ W. n4 B9 }. H
 ; i" ?+ @. `( @2 d7 Q. `) M
 8. n/a
 ! g0 @+ l* f+ J2 sBigHead
 3 t3 k" `1 d! n3 B3 Y% B! q3 N  l6 F  v7 |; s) }, n/ a7 r
 一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
 $ T8 d: S! W8 Q+ O; u; Y. D/ y  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
 , O8 h7 |8 r: g. k% S
 8 T5 x7 O( X! h/ g& k+ l  h  1. HP 检定
 4 W. q* m- _0 N) h! t  o# g1 N# y" E7 x- S" w
 2. n/a4 {6 g0 j9 |4 z+ v
 8 ~6 b2 u! |. ]/ }* x4 K
 3. 远程攻击检定(当“健康”时). u4 E" t, w: g% V$ _% h0 s9 I
 " G6 J( B) q$ R) I8 y$ Q9 |
 4. 远程攻击检定(受伤时)
 5 t' A2 ^* Q0 b+ d; E" i
 : x# F3 O# Z# m+ C# |  5. n/a; ^* Q' r) A+ Z! f) P9 j
 & J# X) L% F& _" H/ k7 `$ P; w7 N
 6. n/a
 + Y2 h3 R  m; @) E* W4 ~$ n( y% A; z; ~9 d' ]' k1 W
 7. n/a7 h, I9 M' ^$ S. E
 1 L4 o  b& ~/ H2 P
 8. n/a4 U0 _5 O. g5 C9 h3 m& l
 BloodHawk5 o8 j$ W, B; l9 l5 O$ l2 I
 
 4 n% A9 Z) T$ Z- \" t  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。% B- @6 m8 [! b8 C, ]
 
 _# o" P! g* A: X# ~9 L. _- P  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率, r9 H) T  ?$ ^( X4 F! g; z
 / F" M/ V2 |, p) l7 Y$ ^5 k
 2. 以半速游荡的几率- Y: q( p2 ]6 X7 w& ~, L6 S; K
 
 5 B) b/ }  B# x. \, C$ ~  3. n/a& g) f% H; y  M4 W* q% [7 J. e4 n
 ) _* o, \5 a  k. X, p
 4. n/a% P+ `( M7 P" d; d
 % }% U) W0 c5 L+ ^* O
 5. 速度奖励/ b* t' A/ ]! h0 L
 
 6 q4 _5 v4 f% e6 T) d% f  6. n/a
 0 j% m! ~1 P+ c/ I
 * o7 o/ b+ g% U& v, M( ~4 @$ P  7. n/a
 * v+ L" A# Q' H: U6 N9 d* C
 / S3 m+ l% u$ }1 i. L6 r# M' E  8. n/a- k7 z3 m7 `. o$ m$ k
 7 ^/ H, M# ?7 M! [+ t$ a
 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
 8 L4 H# U( |) M  R, y6 P" \; BFallen
 - J* s3 E4 n& F5 g$ l( g  O3 @5 C  S+ U. N( `
 堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。% H8 a+ L+ |. p5 Q2 q: L9 b/ t6 W
 2 w& l$ w- z+ j+ {# ?1 U+ x
 1. 发动攻击命令的几率9 v; {7 V6 b* k2 {
 , z. h$ \$ v  `& e  q
 2. n/a! L8 r( q! f) o( C% g
 % i- s2 [5 o8 ~! v& f) [3 t
 3. 攻击的几率0 r  c* [" p) A! ~
 
 ) C+ A/ J* T( {3 T8 m/ M  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
 " j& M7 g* Y8 n4 l- N- f0 m; p* V4 k. c
 5. n/a
 ( {* [; v# C* ~" f2 A9 Q) _4 }/ s, F9 F
 6. n/a+ _" l) Q( f, B( s0 V
 ' {8 z& [7 X. B) `3 S4 g
 7. n/a
 % H, E5 O. q5 \& g" f1 h; g( P. J8 B  q  d4 [1 c- F- ]* g
 8. n/a% x4 I8 L7 F  ^( l
 Brute/ o1 f- U" A# X7 R) X
 
 % T! |1 w( u1 j) @; O) ~; j; E  这个AI会始终试图接近敌人。, g* _3 U: J" K5 b! [# W) `3 ~
 $ q0 w* n) ]! S" r+ ]
 1. n/a
 * {, a5 H/ ^" N3 z8 }" E+ w/ b6 L# _4 A
 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
 * O: ~' k+ @- |1 D# P$ i5 S/ d/ Q  Q* G0 ?. W- |* h
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 ~1 z  J3 _, V- N! a
 : J- x) n! t( V) b' [2 A9 o; }
 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
 9 y2 X0 M* I5 }$ U
 $ \2 a. ?0 V  |; \$ f  5. n/a0 k" K# u( A0 y: h" {
 2 {, `$ c' F6 f$ J
 6. n/a9 U& f0 P4 m) u/ G/ ^  u. x
 
 9 b) O+ a1 ^6 ~$ T; m4 p) X: K  R  7. n/a
 2 e1 ~! \" U9 w, b0 O1 M# A* t1 z; K- N& i% U! u" j
 8. n/a
 0 O' }- k  o, LSandRaider1 N; }; v. w$ S) T& R+ l6 v
 
 ' m* O6 r  l4 Q4 V  ~  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
 5 P1 y; _4 s% z, p
 * K% C, M) o/ t( h5 S! t! v  1. HP检定1 Z8 J( B) R0 \6 G+ ?
 
 & g( L# H7 l/ K) v( A; H- u  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率+ }+ i8 r+ i+ \) b* t
 - \2 U+ m& `) ?9 t. _: J; b4 e
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( g: \- w2 [1 N8 Z/ R+ F; g* J
 2 z  M: a8 d6 z# F- O: H
 4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
 " @- W0 ?" ^/ m& _' }2 r+ K+ j5 j# k+ ~4 c$ ?/ c% Y5 \
 5. 倒记时
 , h" ~( j0 F* `4 j# y. @: M( o4 Z# \9 `  L' r
 6. 使用SK1后改变的颜色
 & e2 B% \, Y; B3 F. v- h" L
 8 \3 t$ [4 n- R) _% ]# Q$ t  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
 1 W! ^" G4 X0 d9 z8 y. W
 / l! p/ ]& |( F  8. n/a- m5 @! S4 F" Q1 \- h
 
 $ R6 Q" m1 u: Q, X4 M% n( W. b( |  PAR6 对应的颜色, a5 E4 h5 R, p1 b% @6 c2 a
 " C, a9 h3 S$ y
 0 = 红 (强化型)
 1 n/ R0 T, ?3 h
 & z4 ^+ v4 m! m; h2 I& e* n# c  1 = 蓝 (冰冷型)6 y! s: r9 p! F( u( E# u5 o2 r
 0 J  l& f* v- {5 n: E, f8 q
 前面提到的BUG:0 V8 K7 _& d% F5 O) s+ r* T
 
 , k" O- u8 V8 q! V9 r1 \% l. A1 V+ G  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
 T% U7 u8 A; U  J! Y. Y
 ; A5 {  ^/ p+ z. g  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the - r0 [* j% F% R9 g( _  v
 special AI routine( P1 t$ v( ~& K7 o$ z7 e
 4 S) Y3 c! X4 I3 x( g3 w: F& ^
 related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
 % @! c! Z$ t& e  at the same time,
 - r9 i1 q% I. b7 Z5 K9 \" _5 c0 i; K9 N: _/ ~
 causing the AI to hang.$ }8 s$ ~8 M8 C
 Wraith
 9 |8 w3 E& W& P! f) w. q! @2 g  r' W+ y  V0 D! b( i
 此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
 # y! B' }; h# m/ g: ^& B
 ' a( b; O! l% l  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) Q3 }  z7 G' c$ P/ @2 Y, c
 
 - h! `% L* A. m" y4 @- r/ E' [  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间" [0 k. s2 r3 O. A
 6 Y+ x" ?- \' y) ]
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 ' j$ K7 e0 {2 K& s* d/ _
 2 E! c- Q/ I( [8 C! s! [  4. n/a( ?0 Q! f% H, D; E9 b
 ) ^- k+ o; F' t/ h
 5. n/a
 % M( _: \7 k3 @9 c
 5 G1 D/ K' r, N0 w& D  6. n/a6 z2 |; j9 ~$ e9 v3 ^
 2 M+ v8 A- d$ {5 b( Q$ M" E4 m& @
 7. n/a' d5 i3 g* z& E4 v; [* c$ `5 t
 
 . t8 @7 p, j# ]9 f  f% |: T  8. n/a
 ' i; I# Z8 i% R4 {6 \- ZCorruptRogue) j# b: k" [6 I, \$ D
 
 + z+ N7 `1 y! i& i, O2 Y  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。) Z9 F/ @+ E  a
 
 ! H# }- }: H' u) n  1. C参与战斗的几率
 . f& j0 @& s/ D8 T! o/ I) O$ |; j& ?4 u6 v! ~: U9 m4 t; b
 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间  `/ d* b$ O1 B: }
 
 4 k/ `( M3 h' A1 Y. g  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 4 c1 j6 D8 c  n
 2 h, f4 U: O! W. j5 I& I$ G$ {! ?  4. 速度奖励
 + m$ A: ?9 J* y) l! S  R% F/ v1 X9 D4 a, L$ j4 G8 i
 5. 跑步接近敌人的几率2 y/ N& s% R( Z3 w+ D5 [4 m# b# Q
 
 1 _7 ^: Z! E# K5 I4 B  6. n/a3 a& l3 Y( M2 Z+ R7 ?% a9 P4 ^
 / |! V3 j& n( F3 g
 7. n/a. q$ J6 X9 `& o. S' g
 
 b+ ^' r* n" `! b* Z, g  8. n/a
 & l+ k, g& w5 NBaboon% d9 Z5 b7 p6 Y, t
 ' g& P2 B5 O4 y4 X
 当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。, X; G+ M+ p7 P: Z) i
 
 # _- h* W5 E9 n  ]3 y5 S& ^  1. HP 检定8 D: b) j( y8 x" p
 
 / F, ^1 G) x( ^) z% I  2. n/a" x3 K" Q) S0 J9 x  R1 ?8 z1 q( R
 
 + |/ q/ R8 \+ U$ ?8 H( l  3. n/a; @" Y# a% s' e- F, K, J. A
 
 9 E9 z  `. U6 C  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
 ) e, Z2 [. T" g
 ) S" d+ ~+ m' T6 o  c  5. 生命回复奖励
 ^- f' n' e4 M7 H  z  K4 j+ K4 @2 {" T, W; r5 E& }0 y
 6. n/a- Z* Q' ]& a0 C" |* _
 ' U# c* r- o. r7 G
 7. n/a5 @, R* o2 w' o" w4 j; Y+ t) d
 
 * B+ h3 v2 T* Z1 [  8. n/a8 P# h- q5 h: b7 T- T9 D
 Goatman
 ! T' S' z5 o9 f7 H  D* ^
 * n" _( ~  T7 p/ J  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
 ; y! R" X6 M6 z/ G- @& f8 z. U# T( }- X
 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
 4 b! ]$ ^. {2 Y7 @$ a, R
 0 E9 k" w8 u) d$ _! j  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; e4 o+ T" t1 j; Z# k  I
 0 C/ {4 u) [5 a* W
 4. n/a
 ) ^  B2 H) g; q, ~0 P4 s
 # H4 p7 R) G6 x. v, k% ?: R  5. n/a- h- [  ]! V# S" _" s
 
 2 G5 f+ `- q/ N  6. n/a& y: Y! p: B9 |
 9 K* y- N; j$ ]4 `
 7. n/a8 \' t4 C: d; z! R
 
 - y# {" l1 L, T7 S. n; i  8. n/a, x! F9 V: s$ \: q6 n
 FallenShaman
 1 L1 e; ^7 D3 p8 c3 K1 x; r, z8 l$ ], R/ X" ^7 x. n
 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
 + D/ ]0 w( f) K' W8 L- e% y  [2 w% Z& r+ c+ z: w% `
 1. 复活或发起攻击的几率1 I1 u* D8 M1 p9 j
 - J- `# i" j" g
 2. 发火球的几率' C9 G0 {" Z! G8 W3 E; W- X* d( C
 9 g/ }; h+ Y1 j0 e" h) M
 3. 游荡的几率0 R) O* K% f- N; G  z
 
 % @- \% \! Q  g6 ~' i  4. 范围1' J/ v3 d$ E4 k
 6 g3 n2 q; g' B
 5. 范围22 B3 a  Q% ~; s, Q/ Y
 . N, `  P' u( Q" v9 p
 6. n/a% u* t( K1 ?3 Y
 
 ! c1 ^2 [3 u+ B  7. n/a
 " H9 ~1 m  S8 p/ {( S) {8 M9 a4 @& y7 O- ^: \' h
 8. n/a
 5 m, h7 j$ u' A4 ^1 RQuillRat刺毛老鼠
 5 s$ j. s( ^( x% q3 K# F& l- z
 ) l' O* C, a: u2 d* Q  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。& h9 G5 o2 {: `2 q/ S& ]4 L
 ) J$ {1 c& @1 l9 Z* m2 F- P# F/ V
 1. 感觉范围& @/ M; n9 M! L' h% Q) M" t
 
 1 W) [6 ^- G! X9 l9 I! Y# \  2. 使用MSA2的几率
 ' W7 X1 d! ?% a$ {9 e; \9 j1 s2 r# k% l' N( M; j8 S! @; D7 g
 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]0 j& R! k7 @' }) p
 
 7 }5 p& M# R* g! w' l2 z  4. 游荡范围& T3 ?. [$ M% P2 d
 & e2 ~5 f3 d5 v6 A4 E8 L' l
 5. n/a8 A; \/ e5 t' e( B1 G. X) E+ i
 
 : H2 m# K3 ]* \) @  6. n/a
 " h0 x, Y  k4 X' g7 l3 H6 J5 O
 - Q5 p, \- }+ t+ u; ^  7. n/a
 ) x! Q, f9 Q. e# i/ Z; n, m' y! f# Z" \& ~/ j- \3 E
 8. n/a
 " Q/ Z5 G# t) q+ S3 Z5 qSandMaggot沙虫& r( c: e' A9 s3 t2 d6 s
 % u( k; E1 b! u% N/ ^2 x
 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
 ' ^% X9 G( m' t# Y( y4 l6 v$ m5 d- J4 o! a. {% I6 B% b4 x$ i
 1. 下蛋的几率$ w: w) S7 J8 F% M4 |
 # T" ~  R! C8 g: A; Y
 2. 使用MSA2的几率
 0 @! N; c# p6 H
 9 _% L8 T1 j# M! U5 f  3. 最多下蛋个数
 9 R9 m1 E& f" p  W0 T! c" E8 j3 T1 m& I, H
 4. 肉搏攻击几率" A2 @* a, c- u% D! s
 
 % U9 X5 n# k7 ?# g7 T  5. 钻地时间0 v2 r! [$ i* F, k5 [  j: _
 
 : g  k1 Q- x# X2 [; ?  6. n/a( Y: ~6 T8 I/ v8 K8 t8 M, P1 }
 
 # P" y& O3 }+ \+ x* {% a  7. n/a
 ! C2 j. z5 Z! l1 S0 ]: F4 _7 B! v
 * ~& ^! F: M4 f( t: r2 t0 |/ \  8. n/a
 3 X( y$ ^2 `5 o% b. p/ MClawViper利爪蝮蛇
 " A3 V) W) Y) S+ ~# M
 0 q9 v3 m9 M7 v1 M5 S* w  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率7 U! Z6 J+ X: u  p8 n- I
 $ C. `, _% @  Y7 Q. i0 |4 V
 2. Radius (subtiles)
 5 M* ]8 z/ r4 I- D* \( j3 B) A8 s+ ^
 . S3 Z8 {9 P( \, ~3 X: A  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 s' z' ^+ a6 w; X/ r" g
 m9 Y+ p4 L% r" i# Y
 4. 攻击时,以A2代替A1的几率. M7 e3 j% ?2 k8 v
 1 }+ x* }6 q# u. ^8 I$ o& ]5 k. A
 5. PAR1,PAR3失败时的等待时间" ~4 j* d) L0 p+ D0 S: k
 
 " l% M5 c( L. y+ Z6 M, m7 m6 K" |' N  6. 颜色转换
 * c& h$ z+ y+ P! [) z+ |' E0 w, {6 h" @# ~7 v3 `( M
 7. n/a4 c: ?! I9 l% ~& @) R2 w, Q
 ; T! @7 g, Q( e3 {- I' \- d. t
 8. n/a6 h) e# t8 g' o, Q6 F1 l
 
 1 S! P( b6 {! ?& ?) ^  PAR6颜色转换
 % ]: x4 N* Z- k+ C- {
 ) n; S3 P4 n: ]  0 = 无转换4 I/ {, f0 v6 h  ~
 0 a# j& D, g" Q% N: K
 1 = 红1 v* z8 M8 m5 r% \1 J$ |' @6 W
 SandLeaper
 ' Z" W7 g" o4 d2 {* g
 0 {. C2 g: ]' ^  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
 ! T7 ~$ z: ^* G" h2 Y, d/ h% U. y7 _. R8 v/ y# I; Y
 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率* d* b! F, p/ p
 4 A5 Q; m- y% C" k
 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 3 o+ P. f8 F5 z; e6 Q
 + t9 S4 X2 l6 S( l" ~5 W6 {: L  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率% a' I" O8 l1 b7 s' I
 
 5 v/ l. m: l5 G  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率8 S$ h; C8 y7 Q9 A
 ; ~7 ^0 B- l8 r$ v; x
 5. n/a& R1 Q. r# _9 k4 z1 o. R' Y0 k5 P. u% d% |
 
 % R/ \2 L3 S6 e" r9 `: r0 c  6. n/a4 L1 }! i: k  T* {) q
 $ U& U# o; w( _/ ~  ^
 7. n/a
 3 b* d4 |' l8 w" t, k: M6 c1 B+ \  ?" W% M
 8. n/a1 N8 \. D8 r$ s/ F0 n! `
 Pantherwoman: d( P. R- `+ D! {' G# `7 `! i' h
 5 m( |; `( w" t; ]2 S
 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。, d- V4 b: i0 c6 e* U0 S2 N
 0 t9 L2 d# e- K; }" P
 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率. g+ s$ B' x# U5 p( b4 i
 " X8 |4 {" m4 S  G3 V/ e, o
 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 3 `7 ?1 K2 x9 Q& z4 I, {8 E1 T1 O* ~2 P! c$ ~$ `* ~8 ^, K9 z' q5 e
 3. 范围1
 5 ^' e+ w1 Z3 D6 x% |6 U  N( ~8 B& D! n- s- n" Q1 p8 d- |+ ?
 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间6 [8 ~8 x# j, x$ g2 N, @1 B
 
 ) u6 n' G! |. G9 d& a8 o  5. 调整队伍的几率
 ; Z$ l( P: r* o: G9 b
 ; c# @: g5 {9 d( `6 P- e: a- R  6. n/a7 G( R& I7 Q# B
 / T5 l& W  W/ w0 q5 |2 F! d& T4 d
 7. n/a
 7 |7 l/ [+ A( K6 K5 i+ B+ c/ o1 C8 A: a  V/ q  }  m4 ]( g/ Z9 q
 8. n/a
 L, u5 i( z; ~Swarm
 : u  t2 x1 X4 \) ^
 5 a+ S$ Z* m' L, t3 Z  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
 $ G6 }4 o. r0 v% P9 @* {0 f; u1 N2 W# q- L
 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间) c/ Q6 o* _9 s( h8 Q8 ^
 
 ?+ e- l- n/ m$ w  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 4 \( _7 {7 V0 D9 p" f* P
 5 ?4 D* s0 \  T# s; E! s% m  4. n/a7 X4 y* u( R$ R
 2 ~* t  P7 u0 m: x5 D
 5. n/a& W) h( J9 S" d$ _# c" C3 ^
 # O. i5 n& r3 ]$ F1 @
 6. n/a
 7 m  _9 I$ B# K( y0 J, i; k: G! t" d/ I1 L' ~: n' N/ ^
 7. n/a
 7 B- u4 U% b) N0 z- O# G$ _: B3 N! D4 d
 8. n/a/ L8 ]9 ^/ y1 [' |  k, m6 |
 Scarab
 2 I# v$ n: R2 M
 * e5 G- r2 X3 N* {5 ~8 ~  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
 ! h1 g1 G3 E2 L' S+ z
 9 |& x' N; {. f1 {3 j8 V2 m  Y  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 ^3 D4 u' {8 |7 k& Y) ^
 / P5 {' @4 M8 A. V$ v* o  2. 攻击时,以A2代替A1的几率* I3 U/ G+ `! {3 o$ x( L
 # e* [% N  J# H8 L, ]4 G) s
 3. PAR1失败时的等待时间3 u% [0 q5 m8 o2 V0 Z9 |
 
 5 ?9 Y. c, {' z1 b" e8 L, H  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率$ k8 H# P6 W( H" g; ~  B
 
 % d6 Y  J/ |; F, ?9 G9 V: u  5. 发起突袭的几率2 E/ @' L- Y7 g% ]7 {. o! |
 
 % v( z5 j4 l! |  6. n/a' S2 |# d, P3 s$ U6 l
 
 8 E$ m% d) U4 X( M. B8 R  7. n/a
 8 i7 l$ F% z, q, b+ {1 X9 Q2 N  X- M
 8. n/a* T) Q) t1 h% Q
 Mummy! Y5 G  ]* N9 p9 d" O7 L
 
 " J4 Z. B: @6 C5 I) V; h& s  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
 4 z# C; E; n/ |# [) {+ E
 3 v( P& n+ L6 q- n3 }. Y  1. 感知范围6 i9 z0 ]* P" g- I7 m8 H9 c& d
 $ q  E9 l" e" k6 F. O
 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& K& H9 |; n/ {* k; V9 b
 
 5 g2 B$ ]3 z- a( E: t. K! T  3. 接近敌人或攻击的几率
 8 E: _! x1 i/ ]9 \( c4 o( P
 6 H6 |8 I4 B& U: L1 g  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
 / d; w  q/ t9 w( ]8 U5 ^( [6 c
 / m2 ~. [( s0 R  5. n/a1 J5 }6 f! V% V. W- X" o. m% P
 
 . R: U8 @  s& L3 f  6. n/a; L& I9 e: R1 ~4 h$ ~9 e
 
 $ |- u, \0 S, E, |  7. n/a
 , C+ Q0 M8 K  E' B7 H' p& l6 F4 G8 ~
 8. n/a2 _3 L3 B( o$ ^8 X8 ]6 c
 GreaterMummy- u1 e" \+ q" L
 
 , f! g) {2 B" C- O5 e  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
 2 ^- _: @% T# D6 r
 6 u7 e: k! p9 A  1. 攻击、喷毒几率4 i, O$ _0 Y6 N
 # @* t) V; a. N
 2. 复活不死生物几率
 2 s! h  \) t+ b  t/ F" b: D& C! O2 t1 V! f4 h* p
 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
 1 z  o2 x8 n' @* Z( \! n, e$ Q8 j* V- @6 N+ F
 4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率5 z( B# c* L5 ~; j
 
 5 y( m) ^0 G& j  5. 范围9 K. |5 z$ S6 e; A5 K: G; V2 [
 
 ; J9 S& x# K1 d6 ~/ S  6. n/a
 : Y, I* m* @" p9 a3 I1 `
 ! p9 j- d# h3 z9 K) ?% x  7. n/a" S) }: J/ ]  N: t, p: u5 S
 & X. X, G, j$ F0 b, ?* s% S. }) Y# m
 8. n/a
 $ E; T6 X# P  X! ]. s4 xVulture$ W1 H8 M$ u0 E/ Z8 a) E( ]2 g- B# D
 * p5 d# o. _5 d4 m) k3 g+ L) P
 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。$ e# q- n  P2 k5 W
 
 ! d" S% c& ?* Y0 f7 \  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 w$ Q+ E, y& _0 c% p1 e- m0 _  ~
 4 C: P0 W! Q. z. J  g# w' }/ v
 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
 4 e6 f' U0 N! `( ?3 w' }  Y9 U5 A- m% I5 b) G6 n) ^
 3. n/a! z0 V9 ]3 m9 n5 h
 
 6 i. R$ u+ g4 i4 _  4. n/a: v* V# ]# |! e. x0 P; L0 O+ U
 8 I' \& {) S- D0 j8 F3 z
 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' P7 Y, r. l7 i: P, B
 
 ( K6 O8 [# Z/ g# u7 W" k' Z+ n/ u$ y  6. n/a
 # N: n8 e+ L& {' t( S# w' N$ b- `' v0 p7 r4 N5 O; ?
 7. n/a
 6 M1 M3 u  c$ g& G% H7 i% b; h* I( b9 h- {) L8 J# |
 8. n/a
 " N5 [2 X9 D5 k/ u) H5 zMosquito( I9 S4 O. H% l, B0 x
 
 - g4 Q) ~9 `0 z: H9 V# T  蚊子
 $ Y3 Z0 `$ x- v  `% a
 1 W( [- w# C$ s0 l( G  1. n/a
 ! l8 c2 L! V+ ~; t9 ]
 7 {$ W0 U) O2 z$ C  2. n/a3 C3 V; x5 ]1 E3 p7 X
 5 h% V! X) ]  ?- x$ y9 W# o
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* U4 ^9 n4 u1 k! F  K
 
 2 L+ J+ x' r7 x$ m- q# S7 \  4. 使用SK1代替A1的几率  i  J" D7 R, G1 n6 w
 8 \# A# I/ D/ @3 l+ v
 5. n/a* [* \6 Y! L9 ~7 m3 I! }$ q
 
 7 U, |! \. c7 C/ R) V) Y: ?  6. n/a% y  K3 M, W+ Y+ `/ `4 W
 
 7 U  z& e' }' M4 P- o9 v  7. n/a4 j+ U! h! f9 N1 B
 # m: D% n2 q5 `8 A
 8. n/a/ Z( u4 K( X4 Y+ b4 s
 WillOWisp电鬼. w: }6 m. P! g
 - a, s' r# g' r7 J+ w
 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)+ P" P" s6 J1 x# U- v- A. X* h
 & ?4 _* u+ R, }& a6 z" v4 j
 1. 使用SK1的几率2 C  R0 ^+ Q7 o8 e$ d
 
 8 {7 L! }. K, J0 J* M3 B  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
 6 Q/ M2 |* w! z5 I& O
 * N0 r) U% d8 H% d  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
 5 R5 Y6 F. Q) @# l* ~! R5 n  w' N" z# i- ?9 e7 Y9 w
 4. n/a  x& _5 H' W* R
 
 / h) q. z* d, B) g  5. n/a
 * D: J  G" Y! U5 I6 N9 k0 H
 , m% K/ p0 G3 ~! v4 d- g  6. n/a0 D( d. s( V/ A* {2 u9 Q- m9 z
 
 ' R. s% `* H- `, Q. r$ u0 y( F* w  7. n/a6 T$ h! i$ I8 A1 }9 ]  t/ P' U
 
 ) M& N# N6 N0 N3 s: m! f1 k  8. n/a( L4 A7 R& ]& O, [3 k
 Arach5 g9 H* \: L9 T5 P
 4 b7 c6 x6 b0 B$ W: I& _2 B
 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
 , I- W2 N; m' v! i4 [, ~2 ^& b
 / }5 w( Z9 g5 ?- c" ~8 U2 H0 [' w  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 3 h6 r# r. n" V3 G1 I! [+ U! O9 A
 + N0 e7 y1 ~- J- a4 n! q+ B' w1 z/ `  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率# D. ~- @; L: W' C9 h# C/ x
 
 7 A7 c, d; B: u. {/ x  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 `0 m, v4 c* W
 
 / [2 ~" T+ ^1 f8 k" d8 Q  4. 撤离距离# [8 C& }  w9 d* P- `2 X& ^
 % U: t4 E. s/ X4 N+ \
 5. HP检定" l2 r* [8 X6 A$ h+ ?
 
 0 n7 E9 t$ o0 B# M. |  6. n/a( _; S% f) w( o. i# H
 8 c5 n  U: J8 }6 h  X6 K
 7. n/a* Y. E( N" k# r/ d
 & x) X7 e8 g- o7 O1 _
 8. n/a. j1 Q0 c' c( S1 m
 ThornHulk树人
 + t  H1 v/ s) |, c2 e9 j
 ' s: ]* B6 O3 n. l; D  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 1 c; d$ `' ]+ f6 |' r4 Y" d' R4 s! Q% D* W
 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)" h) M. l2 `3 o1 Z2 B
 
 A  J$ r1 a8 O8 f) ?  3. PAR1失败时调整位置几率
 + b$ h) {$ g. ^) x
 2 E4 |; {  T/ H1 Q) Y1 ]  4. 使用SK1代替A1,A2几率4 \! O7 y" Q) I* f% y$ u
 
 - n% a: C+ ?; E, e/ K8 a0 i  5. 发狂时攻击速度奖励
 $ M7 ?6 c, i* M4 l; t3 O4 f$ N
 - Z1 x$ ~1 k# g* Y  6. 发狂的攻击次数  D6 ]# X5 l3 |  g
 
 - Q( ^8 N8 ]" N8 _1 B  7. n/a# p' j) }4 O0 W' E) D
 / V8 I5 o! @& A  S8 R
 8. n/a& B$ d, p' n+ q3 ^- m3 z4 E* a
 6 A+ L2 B* {( k' s3 }" S
 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。6 s" ]* y6 X# b: i6 f, Y& q
 Vampire; T; e& q% Y' h: _, z
 
 ) C* p- |  {  [2 P6 `) B% k  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。+ l, X' A+ T, p7 h( E, I2 W
 
 6 j  j! T: G; a& t  q, q  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 " \6 i3 e' [. F
 t( W; G6 a& K2 c3 l. g  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
 ; O' F; a* O  a! _; m! _9 K5 ?% m4 P, X# K. Y5 {
 3. 感知范围
 + p, J( N# O& S1 t% H- s9 x! r( e% t
 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
 ! F+ @  Z' y' [0 J& D0 H( q; {
 , J5 o& A  N+ L4 R4 e: g* m8 j; o) B  5. 技能参数(见下表)7 `0 [2 F4 D0 h* r) ^/ D. P
 1 s: X6 D# t& l
 6. n/a
 # P2 T; `4 I" b& `) p9 X- J3 y
 5 O6 T: Z' v+ g  7. n/a
 / M1 ^  \# V5 C; F# C0 q1 W. H! z# N$ c* j0 C) @2 o4 `+ L+ z
 8. n/a& a$ B' A, g( [% G
 & |) t/ V9 `: L$ k) P
 PAR5技能参数:
 & O( ~$ c9 ~: g! S/ [8 y
 ; C* W$ v% M/ i7 j) q  1. Skills 1 and 4
 0 a/ Y3 E4 {, v
 & u$ h4 E- a! m7 C! M  2. Skills 1, 2 and 4
 ; W# O! ]( U+ C: Q; d( M0 i. H. x7 [: `
 3. Skills 1, 2 and 4
 7 K2 c- r" g8 |3 W% u9 ~6 N- f$ t8 x- h) k$ C9 w0 z
 4. Skill 3
 % _5 S& y# S# l- }! c7 A( T1 X- f
 8 n* }3 L; A2 d, n  L3 F  5. Skills 1, 3 and 45 Q) S, e- Y' l- {0 v
 : f6 N8 C$ |* u( k  x! [
 6. Skills 2 and 33 x8 x0 i: `- N/ V, \+ s
 
 ' A) u& w% z& N  7. Skills 1, 2, 3 and 48 l# j( W  y, K( e  o! j7 J
 # K1 L3 k! w2 R9 G( ]& E
 “较强技能”:
 ) w, G; r; V6 e6 p! J. Y% g% I, ^, C! Q
 一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……- F; }# V+ ^5 {4 D
 BatDemon9 B5 }3 B4 _/ y9 T7 h' J
 & ?1 z; G# O+ ~
 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到, Y7 C6 {& _# w/ j1 ?
 挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
 + S7 B& M  \$ J
 % v- U, h$ x" {4 k4 u1 J! V/ d$ ~  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。! I& B+ L$ F/ z* a$ y" a: X! X( j
 
 $ G4 i  F5 v' X- `6 g  1. HP检定3 {5 T8 w8 X. i+ r. M7 A
 
 % A5 t6 y3 h: m: o  2. 逃跑几率, T+ |2 X* {* U
 ' s9 e7 F) P/ ]
 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 p' ~7 q5 C4 G" v$ `7 v' R
 
 ' U7 o& p- m# _: r5 i% c/ y& m6 l  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)7 E1 I- s4 @! i+ z. D' W
 
 , X+ @- h" n* `  5. HP回复奖励; z2 i# c. y* Y* \- ], N5 t. ?3 d
 
 / I% }, O' g. ]  ^/ h3 D5 d  6. n/a
 ( z7 J9 j( ~; M; l. A
 ! O# p) s& Z; N; l0 }( s# L  7. n/a) \# ]; h3 V9 b
 
 : S* u# \" n3 N2 a& m9 \# S  8. n/a  T. X7 K1 L' d8 s$ \3 I. L; V
 Fetish
 + s' F' A  J1 {9 T, |6 h6 y( }) Q3 J% ~
 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
 * w3 V  V# o0 X2 l1 w% Q$ I如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
 * M$ K1 I1 ~' B, S3 T0 _2 {# H, ]0 B
 , X( ~9 \+ r" I- ^  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
 - R7 m& P# j3 {8 g8 r. ^! D( ^
 9 b4 K6 ?/ p& Q, S9 L+ E3 x  2. D当PAR1失败时的等待时间
 * c) R1 u/ ]1 y3 S8 w- m2 v; O0 K% {) d% j4 @1 M2 |1 Y
 3. 连续攻击次数
 * v- Z1 y1 X+ [% k* ^& X% a$ j/ g* B1 m! K) o0 ?5 }
 4. HP检定/ X  y  U* R9 Q1 h+ [. Q9 m0 w
 
 , y& I  L4 m( @1 ?5 ~, ^  5. n/a( Y  K  x* Z& t: c' D8 `% A
 4 I* z+ `1 q/ w4 [
 6. n/a
 * f1 p: o. S# k) c* |6 k6 c! T) ~7 Q* O1 ~
 7. n/a
 / z# l6 J. O) k2 `
 : o. q9 }; c3 r8 D6 `6 _' i  8. n/a
 " e' c7 ?: l: M2 p8 w: Z1 g+ }NpcOutOfTown
 % i3 e/ t! a7 F* d
 ( p0 a/ c- @" ^$ J  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……1 {  \7 E3 L5 V2 Q* b
 
 % O" {1 U7 v) Z  1. n/a
 * V9 D* R3 S9 s* R2 Z& s, Z' [& e1 k; |3 r
 2. n/a
 - H2 B- g1 O" E! S" R& H3 U7 \" `" H: V( C  [; d: U
 3. n/a
 / z7 u, z) d2 |% A1 _4 H4 G
 ! [8 {4 n2 H7 {% F+ D5 L2 G1 W9 Y  4. n/a1 s) C; h, ^! P2 J
 & L) ^( `( |2 o! j8 [6 E1 a0 M: _
 5. n/a
 0 K/ W7 q5 R, {, D/ e( L
 2 v) J3 S$ P3 a  6. n/a
 4 y& c+ y3 T6 O5 `7 N! t) A" _7 Z8 l8 W+ \# q* c
 7. n/a3 v& K2 C& q9 D; \) {/ y& N
 
 ' b) S, G8 f: b* \2 k  8. n/a; s# Q* Y- j/ A
 Npc! k1 b) T4 c" D8 V
 
 ( ~# v4 `  a/ e  n  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
 * l5 c$ l: S. P
 , D% L6 a5 ^  N  1. n/a$ I# \. W  ]5 W% r% h
 
 " C3 G& i' L( y$ A  2. n/a
 - w1 \6 b, j7 K4 C4 j0 |% Q/ ~& V# ?  Y' X
 3. n/a
 0 B" f; g& v& N5 D- M6 E
 9 u0 p2 q6 C9 i1 v$ t- Z  4. n/a8 J3 y( l. B- z9 V
 ) P5 g" @/ k/ P# p7 B3 c$ `
 5. n/a
 8 L" a3 v6 _* e
 $ q8 |: q" _) s! |% Q  6. n/a5 T- V2 T0 N2 ]$ P5 ~3 _. n2 V: w, Q' ?
 7 g3 C9 L) H* J* y
 7. n/a
 0 w4 ?' u3 E. @
 / q7 e) M2 @$ f, x% y: \  8. n/a
 ; |" E+ H: `% D$ ^0 Y; o5 d# WHellMeteor
 0 I% ~. Y1 k& b
 9 p( M* t- v% I; s* q  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改9 r$ E1 ^" G: T' R  j/ r* r; Y9 g0 R
 成那团火的样子。
 4 {3 T; {& K8 [& [$ W. Q7 t7 {0 L0 N+ Q
 1. 使用SK1的几率
 9 T' I7 f( }. ^, R/ X/ h& d+ X  U7 I1 c1 Y
 2. PAR1失败后等待的时间
 + Z5 L3 j* U9 {8 T, U/ r. Y- q; q( r2 T
 3. 射程
 # [5 O$ j) Z. J3 j+ C; M  s5 D: J- u
 4. n/a
 8 \  w) ~! A# }$ c2 `7 h) ~( S
 4 G# H; _. _! D/ J: B( K  5. n/a
 1 ]! q0 O( T2 G7 X8 @
 1 P/ ^- X* b% P/ x) S0 H' d  6. n/a5 U& `0 b% \/ [' j: W' u
 
 ; ^% W1 @6 ^! f# ?5 h  7. n/a
 , G' q) E6 y# V  A% \' Z* u5 `5 l
 % I0 U) R& s" i; D2 V# s  8. n/a
 : R  l3 |6 g) ^# F* o, J; cAndariel
 6 T5 O3 ^; g: B2 [$ M" r5 u0 S
 5 a. f8 y  C/ ]. d$ s& r  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
 / E0 T, ]8 g4 k* I+ q
 ; M. {" G" a4 |  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
 " a2 p9 w$ K: D1 z: {
 : r1 o6 `- z. Q4 B6 q' b6 e2 ?  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
 . A/ ~8 ?' r8 n
 - B' e% `& w( v2 e# V  ^- b  3. 在接近中停下来使用SK2的几率
 7 I$ e  ?1 l0 f1 h( Z" ?4 f- u* y1 W$ f( h8 Y$ C* Q& @' N/ v
 4. 远程使用SK1的几率
 3 P2 U7 Y8 w% A$ U5 q4 S4 v" G" F- e9 Z7 q( h7 q
 5. n/a
 6 G! E. N* z/ F
 9 r: w6 P3 A# |( a- U7 d  6. n/a8 p/ P  @/ W7 a/ v$ d: E
 " d/ ]$ V* l) M( u  g
 7. n/a" z. o2 Y5 i6 E% X; `4 }7 ]
 
 ) U$ e! ]0 ~* S4 u- ?8 O  8. n/a# [$ ~) G$ G8 N' b
 CorruptArcher1 }: b; Y. W4 O1 K# e. ?8 k
 ) ~9 c, [' m* q" z
 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
 9 u7 ]& f, U* C+ [2 W1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just) x  B' f4 G. J2 j1 V6 ?  p
 4 {2 C  K- \2 J( x+ r# L' a/ Z
 after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
 : Q* r% o; o4 s9 |7 R  in a shooting boot, in
 1 S1 {2 q1 \+ J9 p( C
 ( _2 J5 t# v4 B( @5 v! q  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
 6 w7 d0 G1 Q" y5 i: U0 C  at the AI code might
 8 s, R6 M2 _6 j  r9 a# U6 C5 \5 ~. T7 E
 allow us to force the AI to use par1 and par8 again.3 f8 a* Y9 J  D$ L" h* F" N
 9 ?- H* j1 {1 P; q) c9 n
 1. n/a; p: U- S. o1 S. t8 Y* J
 4 z: W1 w$ w, t6 H5 d9 y
 2. 远程攻击几率
 1 E" z# c# [& g# ]
 $ d, ]/ r9 f7 |# N5 ~% p  _$ I  3. PAR2失败后的等待) S/ _$ N+ i9 X  o# S
 4 i6 _4 m' _6 \. M3 f* o: O
 4. 距离太近时的撤离几率/ |9 @; |9 v! ?! H
 & u$ a' ~9 ~. b# G/ _
 5. 范围5 _1 J: t. |  v! U0 i  }
 , n; w; f1 l- u4 q9 X; c. W: d2 L
 6. 使用SK2代替普通攻击的几率2 a7 x* _4 D, H; K
 
 1 u) w$ H2 M8 o1 S0 O  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率# O/ r5 t7 L2 ~2 X- I5 G& s2 v9 g
 
 # D. Q. u& K% Z$ {  8. n/a
 " C9 r0 p7 P# LCorruptLancer7 B$ y% E* q! F4 Z/ N& \  Y2 `
 + q+ U6 I  u% ~
 如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代9 S" F$ ]& O! W( |9 Q. ?. d
 码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
 ' F0 ]( ?  j9 [7 P3 C* o. d# `+ z' v5 ~' Z9 a. @6 M, x1 ~$ j
 1. n/a
 1 z* ~6 ?7 ?; L0 I9 s) H! K/ b+ q
 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& ^( i) o/ E* ^/ U1 b! k, X: S! F
 
 * J9 E7 C. x. P5 J' {  3. PAR2失败后的等待9 [$ x0 i3 n- \& z
 
 , E! u' y# z' ]% h% T9 S) c  4. 跑步接近几率' Q" Z* m: w& A
 / |# o1 h) N+ w3 K9 {" k8 S1 T
 5. 范围% k, }# ~: h& ^+ W" o
 ' X" W, n6 ]6 {8 w+ p! d
 6. 使用SK1代替A1几率
 3 u- `$ t) w8 C- V4 ~# s2 l7 f8 L
 1 v! R( T$ H$ n% C! Q+ p; b' s  7. 使用SK2代替SK1几率$ ?1 R$ D% }& a
 
 . a0 e8 I' \9 B5 _4 t; M6 p  8. n/a4 H! e$ c2 ~; j4 A+ |$ n+ N+ T
 SkeletonBow2 p9 z8 y- r* f( m7 o: \
 
 5 l- b  w8 p9 J  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。5 }: N9 j1 U" |$ \0 x
 4 p4 K. U3 n4 [- ]
 1. 在射程内时,射击几率
 $ k  J. A1 q1 m  z/ e) e: u5 f2 K" b" ^: ?% q2 c! b: y
 2. PAR1,PAR3失败后的停顿2 j6 p1 e1 n! g9 T
 3 r  b, k0 c( c4 Z. c
 3. 在射程外时,游荡的几率
 ( z" R* v6 D0 U% R( v2 ^3 x; S' G- M) ^8 ?5 Z
 4. n/a0 V1 Q' A7 x( S9 u. s1 o
 
 6 M# r' z( t5 a  5. n/a
 : w* {; H4 c8 I% V2 c8 u  @" S; `( P9 ~
 6. n/a% Q6 }: p* b% x2 f( U0 P
 : S; ~- i9 ~$ ~7 V
 7. n/a% d2 n" m2 b1 i) |- J
 / d- S/ r2 f1 i. B! r3 i8 J
 8. n/a
 # A8 y3 M2 |6 x0 F9 ~6 {MaggotLarva, f: P0 i+ R- Y8 E4 {. P- u( {
 6 ]; q2 y* S  n3 h1 A
 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。. p2 U3 \# F, D$ \" O8 X8 O" N
 $ i5 E+ @* k+ j6 B
 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 ~6 I2 G5 v- _% Q; A5 F- `
 ' t4 p6 g5 B0 M6 y8 G- |
 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
 3 e* J3 \: ~5 G. @, m6 W) d' s
 0 c% s6 |8 O/ u  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率2 ~! K( r' e4 {* R; F( K$ ^& k) x4 D( ^
 
 5 \  H. b' _1 O* S& Y* {  4. Delay (frames) (par3 fails)3 H, c4 D) x& A$ U# H) F& ~. F, H
 
 8 _. U3 P8 E# {- _  [  5. n/a! i7 q0 R" q* o# O# S# c. J0 w  t
 ' t3 p9 t0 P4 x% S2 k( q# z
 6. n/a' Q) `5 f. t8 j- d5 H1 o
 
 . v: M3 z  n! k" Q: \+ L/ c  7. n/a6 \: l+ o: c% W% u4 {
 
 ( E& ~3 \0 b9 `: z  8. n/a/ P$ S+ S2 U7 K% W
 PinHead" c5 g6 r  V* b
 
 ' C, g6 |! x* C8 f7 g: A8 ^' P9 t  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 @+ @! m3 n- ^. L: a0 f. |3 d
 
 9 h. ~4 v% b+ |$ [& S  2. Delay (frames) (par1 fails)
 8 V6 u* \& M# Z; ~5 Z/ k' R. u' U1 ^+ ~. [2 ?
 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率9 A  Q/ q7 K* P0 S+ A% v6 A
 # L6 B3 X( R+ @" u. v, v; o
 4. Delay (frames) (par3 fails)
 * |& L  C( S# I0 ?9 W* t. l$ W, r8 [1 U2 n
 5. SK1代替A1的几率0 f2 M4 |  p, q& a) n* v$ |, o+ |
 
 / X0 R/ k6 @! ~5 P$ v- U4 S  6. n/a  M9 W. C/ q, h+ B' j: f8 h" q
 
 5 G/ `% `) Q& m8 H2 r' L  7. n/a5 S' n9 ^- x) x, e2 j
 # P/ ~. X) l0 P7 q+ d
 8. n/a
 & T8 _% x0 G! ]" _* A& BMaggotEgg
 2 J3 @" w& [# t7 a" q. q$ E  X
 3 U7 P$ Z! F8 u2 @  1. PAR2失败后的停顿$ q3 e' [, J1 \/ \# {- c
 
 % a+ X  m2 `0 E  C$ u; R/ A9 ]  2. 使用SK1几率
 ' @, M; `9 ^. ?: R
 6 z0 H4 y" A  c/ J) B  3. n/a, o4 K; {( E) I3 s4 ^
 
 , |* f7 r2 E! [! A0 K3 \  4. n/a. A1 q9 T8 n7 Q
 $ ^( M! Y$ V' R' l6 k, S' Q# H
 5. n/a8 z, o# M1 J. f  g6 @
 x' x# B* o; _- s3 f3 h# |
 6. n/a3 [$ |" t/ o" w- j0 d
 , S# A  t% o0 S' F- q
 7. n/a4 |) F3 E2 @) _4 a2 ~
 ) i0 e, m. T! _9 ~+ O
 8. n/a
 6 g* J8 h, ^$ v. mTowner
 ! g- v; s' P4 N4 D; n! j0 I2 q
 & g0 }/ X8 M' Y; S$ _9 t3 p  在ACT2,3来回走动的镇民。/ |. M9 \. z9 g. a% {- [( H7 s
 
 + ^3 Y) K: B! a; E5 o1 N- E  1. n/a( a6 i$ Z/ o: N/ J; \5 S
 
 ; U' X' U5 g+ s# u  2. n/a( @  E" j$ S9 S7 A- n" x  w; |& B8 {
 
 % X% [* g- s7 k* y  3. n/a  i6 k. w  P$ i8 d$ K
 . b4 [" z" ~8 x% ]
 4. n/a1 @4 q4 d; r1 e' i9 u
 
 2 L: o( v8 b8 I% {) ^, k  5. n/a1 }6 z  C& b, q/ c) G9 C8 _
 
 + H! R% q: B) T0 r  6. n/a. H4 d, a! |' [( c2 d
 
 7 j1 h, d& M9 N* ~* R  7. n/a
 . T% X. G( V, D0 p) g- R8 j$ X5 w3 l  K
 8. n/a: a0 p" F9 }- m2 A) y
 Vendor
 5 h: M/ C6 \* b1 r# {+ R9 y( G7 i
 5 I- F# E: |' t( ?1 E6 ^  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。$ w+ ^7 R8 T1 p. s, e
 ( t# ^; K7 K* |4 |- J
 The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
 8 D. E- L0 {: p( S% F  of Act 2, by default it# q2 u/ @, B  M6 \8 s, q
 / Z# M8 U1 K% a3 b% ?- C
 remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.! Y- @: w" |9 V' f7 |
 + A3 N  I# Q' P* A# z+ G. `
 1. n/a
 7 L) ?7 D( _. b0 p/ o4 C
 $ d4 s0 @: ]+ Q0 W' D+ K  2. n/a/ R8 d. Y8 w) [: T9 N
 ! m8 U; I1 C) p5 Y
 3. n/a
 1 }7 z0 S* i: o% L+ ^; U- ]
 : K3 v& i6 ^, c  4. n/a, \& w- h  M% @6 ~7 B$ ?3 r" f
 
 8 k) J/ E4 _3 N8 v! _  5. n/a
 ) \( W. W5 n4 s
 ( f7 E6 t8 D- b; e! W  6. n/a
 - q: O& G- O$ K  r9 s: W0 d! B1 \/ F5 [: g! z5 K% [$ ~* P3 t
 7. n/a
 0 c9 w6 Z6 b- l( v! v
 8 B2 ^" j  _, R% _7 a  8. n/a& ~  L5 @5 ?% ~, V9 C8 x
 FoulCrowNest
 ) V' ?1 O: a; |% l0 ]3 j3 j! W' U! j$ `' q7 c* d
 在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
 8 ]! @4 B% L. \9 S8 c8 @  k# w( ]! b6 s; P2 R9 f6 O
 1. Delay (frames)
 ' h% D: R6 ^+ n' \. I# x/ f: G3 c' K  a
 2. Usage counter
 $ \3 `# `& _( h6 ^$ C( a0 T9 ]9 ]! q3 ]% q# n  C+ c) J
 3. n/a; L7 }1 D2 B8 z) Y5 Z8 R' W9 a! B
 - E" `: k+ y8 d/ Q+ \
 4. n/a
 1 Q% p: P; [4 \5 y1 `  M9 h" C1 q" e. w- t/ f: S
 5. n/a
 * k0 l9 Y$ F- ~
 # g0 d; K3 k7 S2 I4 M8 E+ a  6. n/a
 6 [' d, }$ h! t: U" V9 F
 : f( o. I9 M- T% Q8 |  7. n/a# K8 q  d/ L- k$ ]$ o/ M6 o
 
 # ^$ ~0 g$ D2 t. n  8. n/a
 % ?8 x% I5 q$ qDuriel
 $ r5 P+ t$ l, b, _+ W. D) R4 ?5 E7 k& s+ ?
 ACT2 BOSS 肥虫子3 ~" V4 W+ A0 q; G# [
 
 6 ?- M8 [" k  m& z1 s  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
 . Z8 c3 S# {0 e! q) g  的
 ) Z6 T) e! o$ Y, s, f" s影响。
 ; G  |: n* o2 N% U/ Q
 3 s4 y& G' o( |3 Y: a, i! i  1. SK4 slvl
 6 B. e; s2 K1 L7 u
 * n* n, m$ M# i3 {) h+ ^6 O  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
 # r5 _7 A, }9 L1 B$ O  v* E/ M) H7 U4 K2 j& W& H
 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)/ w9 X0 k" M! G! I, T7 j
 7 B; O& W4 V1 H6 {4 {. k
 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
 . N: C! V+ }; \  c3 D% C# p
 $ H( ]$ H3 _; i% H2 G9 \9 w  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
 3 C& k  R5 x' T( G% B/ g2 q7 o6 G
 4 \' L& [# ]: V. p6 P  6. n/a
 ) i& K  k8 x3 N3 {  K' _8 P& o; @6 p6 A& e# c
 7. n/a+ R( s" e2 M2 Q9 T1 w$ O
 
 2 E# h$ X! M# y* D( R1 h% W8 \8 l. f  8. n/a
 ( t( i. a3 c) y! O; S7 |! DSarcophagus
 - C3 Y! |! Q% \- C+ U+ o
 : j1 v4 z3 @# `- Q4 n/ ]6 M1 d# e  同FoulCrowNest6 W8 i% K6 Q) m6 Y3 x' r7 e
 4 L" d' K% o2 ^
 1. Delay (frames)
 5 \- J7 l9 S1 M  N
 4 j! E2 i0 x' e( n6 l2 J0 X; S  2. Usage counter' p& R' I8 |0 Q0 k- S# ?
 
 1 ]) J4 T2 X1 v1 a6 V" R8 |5 H  3. n/a
 ! z( w6 g$ y4 [7 e0 L1 ?( ^
 ' b# M7 V' Y, {6 W1 f% S/ |; L  4. n/a0 a# e1 Y1 c, T0 i8 v, o
 
 9 x' [! ^0 ^5 v  5. n/a$ @+ t4 L2 ~! K% `* K! j/ _8 u3 A
 5 O2 c0 S5 ~6 e* [8 F3 W
 6. n/a" }) l6 C' [1 g0 J! t  [5 y" b  x9 |
 
 % ^( j+ {# N3 x6 H4 A+ z  7. n/a
 8 Q& u1 L& a/ K
 4 m/ h6 K/ p* f: h5 o5 h/ j  8. n/a" N3 U% u, m, u: A0 \$ P( g
 ElementalBeast
 8 \1 X2 O/ O# S3 S# ~
 ; a# u4 ?. c4 c2 j% Y  p  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
 * I9 k" f# ]6 p1 [1 w5 i用。0 H& w6 d' M; d6 T; A4 u
 _& p0 z) k2 {9 c" r+ X$ f
 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率1 D( _3 e4 P1 R' L2 j
 
 2 w! a, \2 y9 ]) @2 l  2. 感知范围7 r- }2 O+ d7 d0 C& ^6 \: L
 
 7 _0 q$ `% n9 B* r; e4 Z( P  3. PAR1失败后停顿: ]3 R& k/ d* d% C% v, t
 9 x8 Z* y4 y- ?" S1 W7 h
 4. n/a8 X: u: q( L2 G$ N7 i* m
 + q# T- `# d3 `$ E* j& ~+ l  G
 5. n/a" s$ {% H! Y5 w
 $ ?- C, P8 v) N4 k
 6. n/a1 j& q/ u; T7 ^8 L0 \
 % C5 I. j+ X2 c. C
 7. n/a
 + D# c: R8 h0 [( Y, u
 ' n- C: [0 R! G/ X) ^" k( [5 Q  8. n/a
 | 
 |