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怪物AI设定! D! g' Y9 X% p- ?
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
$ k! @# m- ` A/ ?n/a:not aviable,不可用。( K1 U/ l4 M. h7 V3 u* \
1 p8 N/ p5 W! n
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
3 E# @. Q/ k( W t. k6 W* z6 b1 q% N, O
par1: 即aip1,参数1。+ l$ u9 @! O7 ~1 f% R/ r
3 n) I" Z# _, c1 u MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。6 p7 V9 w* t4 P# H
$ n j7 ?# W$ ~& [! D" U4 `
SK1: 即skill1
$ H; `* k) p# L; Y8 m. j
4 d# x! L# u- D/ ? S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
- x, L/ ]; C0 J检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
4 i) M; P! Z' G* @" t* kIdle5 Z6 T% Y0 g1 j% L z& \+ W0 A
$ I- i1 k: q3 e6 I! N
1. n/a% h2 R# u+ o8 e9 _. ?0 R3 A
/ h3 Y, n: e4 Y
2. n/a
* B" |5 k7 J+ ^( z& e% T. Z$ O6 ^) q3 h5 i# c! G C
3. n/a; f. v7 y I9 G; c W
$ r+ K. n% U5 C, |
4. n/a
6 @5 p$ c+ }! Z( |: f
( o2 Q5 S1 J( v5 B# ]- Y 5. n/a0 a" y% C0 M+ d# p/ ~ r$ B
5 Q3 N3 J8 f2 {3 ^5 U 6. n/a9 N) ~% j% u, O) U; b3 y" c, g
* v% X; K4 l" z# Y; J 7. n/a
. t+ H- T b" U) t: ]4 P9 E, ^/ O% n: y) a- V' ^! z
8. n/a( s% w' Y. D5 [" n
Skeleton
8 u) a. N9 |5 F$ Q S3 [. F% V1 Z* D" G. |+ y7 i% T: J
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
9 t8 A0 w9 C, A9 K! v' L, B8 g) y' f5 h9 q9 O8 v& [0 h3 q
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧): L% j# ]) u8 n m; i! U
( f9 R i$ p" i, R7 Y$ d 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# F! e; w) t2 l4 m5 ?! L4 t; v$ [, j! d
n; ?2 }) i ? N" l+ @ 4. 攻击时,以A2代替A1的几率7 q9 d# ]% `5 y; p1 e x
5 {( R8 O0 A1 X7 h. C( i
5. n/a
, w; y% C3 }4 {% `
# g3 z' ]3 P2 u1 t 6. n/a/ i( h2 ]- ` P1 z, j- w
0 d u8 P V4 b2 d# n 7. n/a
) r( @. D2 g! l9 T. V' ]% C A6 Y% [2 q2 T# @! k
8. n/a! A# B+ L2 C$ |) B0 @9 v! W
Zombie6 |* @5 J" f% z6 z- V5 \+ t% Z
2 j$ C3 C, T. B/ K% z# ~) Z 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。2 O5 N A; n! Q+ O% [; Y* x
2 U* N/ E, K- _1 l, `( r: ` 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率% E4 r4 A- K" u5 `! k
1 x, O( y9 Z4 J" J" K" l9 P
2. 感知范围 (subtiles)' N) B% X( Q9 @8 P
! c6 V" t8 Q" V
3. n/a
6 s) B% B$ u% ~. g8 S
! L9 T( b3 Y6 V$ t' c# P. T 4. 攻击时,以A2代替A1的几率- `# a/ \7 ~1 u8 i$ t( J
, d( v3 Q; {# e 5. n/a
/ }# S6 _$ x" ~; v0 o& z2 s d& i! [7 _' g- S7 R
6. n/a
0 _* j+ U: @9 Z- @
) ^4 c) z& ?3 N- W# P6 ~/ [; t, | 7. n/a
. T* z/ d: L8 L& |3 H8 ?6 t% W$ L# ^2 V0 v0 g. B. y
8. n/a
9 E* a. t, F* B% K E/ ?/ eBigHead! G5 g$ b. U5 a
6 c9 e" m7 m$ x/ }" X2 S
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, : p8 `9 s# @" j( Z# y N
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。# @' H% G0 X# }9 v
6 B) k/ @1 l# |/ I; p
1. HP 检定
0 g4 {& \; Q3 o3 q. N% w) ~4 Y' l5 S0 _# y
2. n/a; o% ^. Z) \& Y( F* v5 {2 p
5 }2 ]; `! Z8 ~& S
3. 远程攻击检定(当“健康”时)
$ N6 D8 G# q6 a
% R1 ?* O$ Q% T: \+ @4 ~9 z 4. 远程攻击检定(受伤时)) f& ?" f$ U- W/ v
' V4 T/ B& ?9 p; m% D" r
5. n/a
+ j* M( Q% o) |; x4 J. L+ u9 x' M* y- l- }' N" d
6. n/a$ b0 T2 T, }: S$ l4 e& O
6 }5 }6 e' F# ^/ Q& D" u( Q- w! N 7. n/a! m' v- \1 A; z2 t$ H
+ a) y1 z6 |/ _
8. n/a" a0 e4 g. @& @+ z
BloodHawk
+ o2 I% }: S- W9 m6 ~; K K
H$ g1 @; `9 l; f" W, s/ o) j0 g1 y 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
. s# J1 ^# z+ e& Z0 ?( ^
# z# z7 ]6 k! ]5 Z3 S6 x: s7 o 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率% ]' H$ n- X6 F9 q
# ~8 j: W, S* _ 2. 以半速游荡的几率
3 |& I) F, ]3 j) s$ v* O; q1 Z! V+ Y2 Z
3. n/a
, B) b0 I- s* y% n9 y' t" w3 g5 L, U6 ]$ ]9 g ]: s3 _
4. n/a
9 t% d* n2 t% K4 I5 _8 x8 G7 i+ A0 r# K3 X1 n1 O6 l- g0 x+ i9 e
5. 速度奖励
( S. z6 S: _3 Z# y
$ U9 b9 R* E" o% d 6. n/a
7 Y: [" r4 h% z' a" X. f! ~; @
1 @: ^0 Q. b) V4 `2 D 7. n/a, u2 l" |2 U8 u* X: w/ k/ v
. G% d- @7 g) f/ M5 N
8. n/a
+ y5 f. o' n e) D
8 E! E& h! j% I) b, N5 o 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。! _4 ?/ G6 w* F7 X: j
Fallen
Y0 h7 i$ \- N5 k( @7 n6 v5 O3 y- E9 L# {4 k- M
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
# V4 t! r+ m1 y0 K h* t: J5 h( z' p# [9 U* N& D
1. 发动攻击命令的几率. y w# `1 s9 A7 c! ?6 j; H
' Z5 V M8 n L( \
2. n/a: c3 o$ K2 T% |5 e" v
' j H9 \8 \( A* \: D* _" @2 U 3. 攻击的几率
3 {# N& x( ~, ]$ D% `, F ~! {! ]6 x2 F: o- Q6 J
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
9 x$ k: f" q w) N
9 q9 x' u& [& ?: p% w 5. n/a
7 \( Z0 Q; w+ }1 }! a$ r' }' G
. N: t, S- A/ a0 o2 u j 6. n/a3 a' v/ e3 m+ f
$ ` ~3 K$ {% q" y8 y' y 7. n/a) c& f# n" p! j4 Z- g v
k. v d5 Y/ M* S
8. n/a
4 W4 D0 Q/ H: E( g( G% HBrute# `$ S* j/ i: Z1 N
: g* g3 i: y! m/ |% X9 { 这个AI会始终试图接近敌人。
; h. B, G5 {6 I0 e* B5 T, C8 q4 e. l9 @5 f# P
1. n/a
" }1 H3 @. [& B
- l* M2 F0 O4 y" e/ {# t' K3 o) S* r5 S 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
, L d# g; F4 |# H$ o |4 [. ^8 A. h! r( {7 }
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( y# }) ^0 d& s& C/ X7 l
& Y" P' |8 r7 e 4. 攻击时,以A2代替A1的几率: g9 }! c# }) z: Y# Q, j
9 Q" r3 B- `+ m6 `% N2 a: z; }' s 5. n/a
. \' P* q, n. ]" J+ ?- W! Z9 U6 F/ W6 h4 M- q- }- Q6 P4 H
6. n/a- i R% G3 I N3 S2 X6 n
; w& N. x0 ?8 V4 V- o9 n 7. n/a6 f" Q) Z( J. w. e
0 L* B6 F6 j3 B. P7 @ 8. n/a
$ T+ M5 x/ m$ i: M/ ?SandRaider$ n# ^# P* t" f4 I. `& A- R
, k, |& n& k+ ^, X! t; n 这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)5 w( N" O8 D: B8 ]" q
. c+ e$ h, |1 q4 X5 B
1. HP检定# ~7 W9 e/ g- E& K, y( n
7 t, t7 X+ n& Q* v& d, ]6 B 2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
9 x! t) ^6 [ h. L
& X H/ ~5 c- G: o 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 h9 p! J3 W. K( W: W
" G& f3 n+ z" `2 f! _! a8 m" q
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
; f) ~* N. c2 A
7 n$ P5 g5 M. K+ H, O* |4 c/ m 5. 倒记时& C5 p4 h0 s1 b; P+ B
+ U, m3 H7 z: S) t/ A% Y- J) n
6. 使用SK1后改变的颜色- t1 l2 p$ H4 x* S" M
' O% W. I% a2 g, m& m* E
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
; b1 q; O3 K/ x0 m/ ~' L, V( |7 L* B& ]/ K% i9 X# L
8. n/a& b1 Z3 A. X% l9 W& O- p
" o/ R& r- ]2 m& x# ` PAR6 对应的颜色
$ F( n1 ~2 E# n$ @
$ ?7 v. q5 S' G2 J6 q 0 = 红 (强化型)8 T* d$ G) E( A1 X% {7 Q
, d% }9 A: N8 ?5 X2 s0 ?9 m3 ` 1 = 蓝 (冰冷型)
3 |4 [( P; r0 B/ \9 D/ m& D
/ V" j. F2 j) E. Q" k& v) |: K" [& ~ 前面提到的BUG:
8 S: Y6 P# K% D) B3 L- W
; w0 D! V+ G- A" k4 f, T 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……8 I l; ]& B2 B- F( @
! f" y) u, q1 d; x) u Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
1 Y" x0 l$ g' X- B6 ?: h* C" s special AI routine
$ W& Y/ S: [0 M4 t. [1 q
( H) H2 l: _" B& z related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach ! \1 z$ ~1 ~- x5 Y
at the same time,
. Z* P) `, ], y5 n6 `
# X$ i& k; e2 A8 @7 Q* ]$ H C causing the AI to hang.1 j5 Z% R X5 {0 ~" W5 V
Wraith5 B, z3 W, w: B6 f- t( J
- q! B8 H J! n! T- f
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。: t3 J8 \8 e, ]8 \
5 n6 v9 [5 T* S- |0 p
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
' f: t/ i. e* F: {) x& e
8 B" y1 A. p( C/ Y& `5 g. f! Z 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间% a2 w( ? `/ D1 ~" X
5 N: m! x; b9 m5 j2 j% z 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
D! T5 K4 |0 x4 W8 u
! A% Z! j8 J2 {% K, E6 N0 n- e 4. n/a
y5 h8 d* _: Q2 h/ j8 k5 {+ g' I" [( ?# U9 ^5 r
5. n/a0 _& H- b: k K2 a" O6 ?
5 k8 M/ ]- g7 @ 6. n/a" T: x" Z1 k, h0 q4 _
& r8 m5 o: I6 [4 N) l& c: \6 d
7. n/a
- q; S2 n& G( ^, [6 g( Q0 ]9 h! B4 I/ w9 P
8. n/a
4 X& Q5 F, G' u, X) WCorruptRogue: ^0 B9 ^! [) d# y2 _
% h+ v4 x/ J7 l- Z, {2 o 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
# ~# r2 i; R; W" e a9 @9 X5 V. t8 i% `( o7 W; U4 U; T
1. C参与战斗的几率
7 m% h' A2 ^: G0 \% @' I4 `0 S/ u- u- e4 w1 C
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间' ^6 k$ Q& L; ^9 q, ^0 Q' X
# ?0 k: @+ m# `! Q3 N! r
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4 {1 Q. i+ u4 q' B8 \$ p: N% V* Z( R" \' I
4. 速度奖励
6 A: a+ G/ s5 d! w1 G
3 h* `, T- c: e; F2 L 5. 跑步接近敌人的几率+ N+ c+ R+ _$ b& u, x Z5 z
0 F* F! ^- n6 X! d: o 6. n/a
6 c4 L" n3 \- L- }! g
9 \9 b$ h$ P" N 7. n/a9 w9 S) z! O1 x {8 R: ?4 C
! f7 {- p8 z# l2 F3 ~' p
8. n/a7 Z8 e0 o P" c# _5 } v" i
Baboon2 E/ u( W/ e7 z4 `5 O1 Y
' @- J/ v, x" s6 E# M
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
! _& h( ?/ M8 I% k; o- W0 e9 K; P5 m* l# I; d
1. HP 检定
! E# a! {( l' ` U. H/ Q+ x3 w( x0 R' k) V) L' {: M
2. n/a
1 d- e8 t' ]8 I$ }& H" r( i0 o: e3 }$ {0 a5 A3 x1 Z
3. n/a
: B: ?( Q( q7 d
+ A7 |. r; c* H2 ? 4. 攻击时,以A2代替A1的几率0 g' v. w" T. W" y% f" X6 G
- E5 ^5 D3 i; B 5. 生命回复奖励
, @" W" C1 q/ E+ a5 F# K5 q
# p# l+ }+ r* j) }1 U9 M 6. n/a# U6 `( i1 n% { p4 s
4 r: G/ O1 L% v, R
7. n/a4 |6 d' J8 o4 ^8 K2 r$ w
1 O2 u7 W& r2 W) Z' K1 T! ]& i
8. n/a6 o$ Z, Z3 G, e5 U% W' j0 g1 E
Goatman
1 i: B0 H" x0 z# I! s
5 {/ o: F% V% ?( e: x5 o 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率* F8 i7 B' H. j( E+ i4 l
* s" ~' |! m5 R8 g. [/ r 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
G1 w' O1 g9 x$ B
+ u/ c, S2 S& t# f- x 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ n9 U7 w- s1 b' l. I. l
/ [% z! Y$ V( n: |& ?; c 4. n/a* I [+ Z- q) Y2 s! N
" s/ L: i( p [ 5. n/a- Y0 j- r3 W# i
$ O- r) Y' u2 ~! ]7 D 6. n/a4 O) R' e4 ^' Z3 s9 f
9 n6 K9 {3 V4 z% |% K" t; { 7. n/a. Q2 C8 u0 S" P' k9 |) g% n4 t
6 B8 ]3 o8 y. R7 i+ x6 t) K 8. n/a
' M! n# v) G; ?; U, }: DFallenShaman3 Z6 w! @: ?+ p9 k" {
" f, {0 u. D. m! w 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。' F0 e/ I+ h0 v$ J
7 j9 ^: H( r7 c" m1 Q! \ 1. 复活或发起攻击的几率
4 j6 ?# d4 d$ q- }1 |
1 k( P$ b$ c* ~9 Q8 \8 ^& w' \ 2. 发火球的几率
+ ?+ u6 S6 W; @3 Y' E" ^$ y( [: A( I G8 T
3. 游荡的几率* o3 G/ A: Y9 a9 i# Y7 u
- f6 s8 h6 s4 J1 o! \0 W1 L
4. 范围1 z m/ c2 T1 ?
. z6 S$ ^ K/ w" `9 Q. o0 R1 u 5. 范围2
! p; |) y4 O' @6 E L% s* }9 x1 }% \; y5 ?2 l6 w5 P
6. n/a: ^5 y: i( F: j+ M: x7 ?1 ^5 D5 X
! Z+ ]6 d) e6 @9 U" R
7. n/a5 A4 H. E# Q( q) F5 q& n
. T) l- D3 W" v; o 8. n/a0 \: }/ z h. b u. S( n
QuillRat刺毛老鼠2 g3 u: F- y9 q; k# @' {
+ v: t9 K5 S6 T+ ?8 y3 {9 H: R3 r1 I% T
这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
1 x+ u9 k. Z2 j1 ?; _0 M7 x
F6 w+ g* ?, }# w6 c 1. 感觉范围4 R3 p- S" @; J6 U) P4 \/ W5 j, R+ y
$ \+ ?" D4 t0 ]% u- m 2. 使用MSA2的几率- w5 \: e' ^" h! Q: ~: i% d
* G7 Y! [7 r& F% G6 s6 A1 Z; S6 d
3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
% r$ T0 }8 S8 U% y9 s6 V7 y
) Z& }6 B0 z, A2 F 4. 游荡范围
+ f4 S) U! M: F, B. K, O2 x- g4 u" A
5 w% s$ n) W+ a/ w# y 5. n/a" K# d3 ~, S; _1 g/ k7 }* M8 ^
{1 w0 T" b2 Y3 ^8 m! O5 f
6. n/a
~$ ^: f, d) k) J# L; L2 m- B: a" L6 j) L
7. n/a
+ A6 g1 {( D2 J+ \( \' h) P: Y# L# ^ U+ N) y; Z4 ~
8. n/a
( T @5 |8 b2 V0 |SandMaggot沙虫" s9 `: t* @- [. e, G* d
% b3 K6 _0 @$ g5 @
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。6 o4 ?* f7 P& n' y3 H" E
- e' O- ^& A$ I. a+ A2 H0 [. k 1. 下蛋的几率3 \5 w# j l9 R. e4 N6 y
; n5 a0 V' f4 ?% |' g) ?1 u 2. 使用MSA2的几率
. j! U4 L5 f1 p/ u" @% a" G3 I5 w
, I; d9 E% ]+ S G2 ` 3. 最多下蛋个数* G% {/ z$ u+ g, p* E
% t; a! v* a7 a! f 4. 肉搏攻击几率8 n- a4 E0 A3 |2 y/ M) O
0 G' r$ w5 h: ^% ?. G- ]- s3 r, c. \
5. 钻地时间, K$ v1 u P6 H. d7 d/ Z$ m
% j) U! k J2 L, |( L- d& \, Y 6. n/a6 g5 Q# g$ a! `$ C2 K
' f* `5 ^4 i% ]" Q: W/ H. H 7. n/a
2 j; P- w/ K) d% u u6 @# {7 X; f2 [8 q; G
8. n/a% C; D) n) y! N- e, c! a5 @
ClawViper利爪蝮蛇
: w/ \9 Z+ Y2 |% O" T
8 ?3 Z( \ v; ?: i7 e 1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
" @% w6 E3 ]9 b0 c0 B2 M
& E6 C: c( W A8 B 2. Radius (subtiles)" M9 d% t- D z3 ?8 d
' ~% ~2 D, I. A" h" i0 O( i
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( |9 J( Y' R( p P8 C, r; q
8 h) N* n! a. ]4 e. T4 D( z 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
+ Y; c x' I( ?8 b$ t7 f Z$ z- p6 D8 j9 X5 E! R+ ]1 v
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间$ R) R8 |) a* z) E( ~+ M
3 k! M y; S4 H+ c, M5 v" n; q
6. 颜色转换7 T5 x% c* ?* M9 Q( W4 P$ ?
' x0 c% h' l; q& f( K
7. n/a$ {1 `1 c- w* {. t* C3 f
% g H& ?5 R+ N# S r; Z' p
8. n/a: r s, K* ~7 w" g' w5 ~7 L; |" b
- @1 s, y6 p$ t' c PAR6颜色转换4 G# d0 X' l( j$ @( H6 \
. Y7 w7 h! c) P7 N
0 = 无转换5 C+ H5 \- O; b$ t) P, F, V
( U+ Q$ M" G6 D" F- p
1 = 红0 [: N$ C4 b% L1 n B2 s9 U
SandLeaper
% o% l, `- d9 ~, z8 z! C
! R9 C- a0 B( H1 u( v |1 ` SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。* S! O7 D: q6 q' b& w4 n3 A
. e4 N% p3 J# H 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率. O6 q( N) c# G- C
3 d1 G# m4 a+ G" M( S 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' m) G7 E6 m2 n! W4 p
# W0 ?+ a9 g8 g0 v
3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率; t" q# ^% k! f; U8 U4 I4 O
' g# d' n3 Z! [$ r1 ]8 n6 g
4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
$ r) } C: L2 o6 ]. \
/ ~" ~' m- y+ s0 J9 F 5. n/a
/ L8 `; x& X1 Z4 q3 S# m
, c- {" {2 N: F" f 6. n/a7 t6 F. G( ]: |, P8 z/ w7 r
2 w v4 C0 v; m' V5 u' P, D5 ?
7. n/a, j( l$ _( W/ t. c/ Z+ n. l
9 o& ~, s# x) K. E8 i2 i2 L s. q
8. n/a
- I5 g/ z4 z; E1 Q+ d* NPantherwoman
# n7 A. W7 J' B! T9 `) j
% i8 n( B( J/ N 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。5 u5 i0 k ^4 f- v+ V: r( T) J' @
/ [9 g- h' b( i0 Y 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 n0 w2 [* l$ o8 n4 t' d% T
2 r5 g" c$ J i- y! _ 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 w) _) l/ v p7 o
! Q1 n/ O: ?9 ] 3. 范围1' O% m& U5 ~, T
" {- s" o* ]! o 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间! [2 D; @ C3 g- K* h
" ?$ ~. w- N6 W' L3 n' j3 `+ K
5. 调整队伍的几率' d4 k- L* K! x7 D2 L
! G0 Q4 _, ]- y% ^1 i" i
6. n/a- t. l. Z3 O: I: E. S. z3 T7 d* X4 q
2 N( q7 M) Y6 ^- q6 a
7. n/a
( y! Y/ G) r* x2 d% h5 y6 j- Z X& e3 r5 ?4 n- Z
8. n/a* i/ T& s1 H$ g
Swarm9 Q0 v4 |2 a4 N7 I5 Z
3 }) s: e) v: g1 u7 d: S
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) q/ `2 q3 l, a H4 G' L' W
( Y( H) F2 z. J9 Z: ~$ f) _ 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间* u7 F' S1 Y1 B, ~, q L
8 G2 j; @# g$ M- Q/ T1 a
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 n8 {( h; p" e' b$ {
# W1 S( V& Y6 o8 t; t 4. n/a
% @0 f/ W) _' {2 h- N, q7 E! F( F6 ]5 s
5. n/a
8 a; o @7 u( |0 d) Z1 E. M4 [+ z2 a2 ~7 l' F9 K! w/ W! K
6. n/a
( B# I1 F7 S( d4 Q* w7 V# b% i4 F2 [% M- |+ Z
7. n/a. J: x& Y$ S& }) F
, u1 L2 x" J0 c& P 8. n/a
! M9 b$ |- @, xScarab
: O$ k) {6 S1 f& z& G. b2 Z4 i( N, c
圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
# z1 t( S$ E' t- q) C8 a' x0 W: z& A; c& N/ p7 E
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. L9 G: Q% A+ \$ M6 j
0 L2 N7 b$ L4 G2 } 2. 攻击时,以A2代替A1的几率
& Q( T9 h/ j( e B- ^3 U
- x( F; }: d: T; g% g4 m. w 3. PAR1失败时的等待时间( m* ]2 `! X2 W* j0 X7 S
. R9 Q- E% I9 o. c0 U
4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率( g% _$ R4 ^! e9 H
?% r* [5 U& U. ?) {; X: @7 v
5. 发起突袭的几率" O/ V( G5 b' ?
b9 F' X' L. R& U9 s! n 6. n/a
9 H+ T7 v4 l$ c) ~' Z; P: Q: U4 s `/ p
7. n/a/ v. y6 n7 u, A% E
, g- i% i" ]5 m# x* ~5 _# K 8. n/a
! F/ g' ^7 L3 o$ [" _3 n3 `- ]Mummy/ P" v! r) ^& v9 B* v, F: ~
4 `1 [- Z8 A0 ^" c6 k0 {2 S6 h
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。! Z% _* f( [1 Z! y% U
; g) E) Q: w2 ]# g8 e
1. 感知范围/ S7 [! V0 E! J' G, E i
% Z2 ] j5 G% z" y# a+ J/ X
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率+ O0 `) ^, _1 x0 O5 ?* b8 p* {
/ @" a* P7 W- e/ g 3. 接近敌人或攻击的几率3 v5 J0 f. V! n6 p) P
, [8 b* n' x! b0 _ 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
# P) v7 N7 M1 x! }0 ~% N! D0 q# _5 A: d* u8 }' O3 b, }
5. n/a
! D5 d# ]: ?( V" {, [" ~$ w) r: J. {7 e
6. n/a H9 E Z% C% u! t1 Z
9 F" W0 [5 X2 L' g0 N- _9 A+ H4 W 7. n/a
* c f5 ^) B* o$ o$ u9 q5 A& R3 l0 P) Z! [' |" j" F
8. n/a
& s# X. q8 `1 H! w8 e. AGreaterMummy/ G1 v9 q ?7 a- T8 J G& S
Q. n) I' `3 b1 d
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
5 Y+ y& \3 |: @4 X- `* o- D. [ ^/ V) R, u1 r7 X8 l6 f
1. 攻击、喷毒几率
% t4 s/ U" H0 S3 c2 _* U
! i! H% D/ ^- M8 G 2. 复活不死生物几率
* h- {" L+ Q( P" L
( ^. K1 U) i% X! K 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率; u: L& p1 |! {* o$ x' X x
( H6 \, n" H% b$ |
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率: M3 G: u+ z: z/ U! P/ H' [+ I
0 f! d2 a9 C/ x/ D
5. 范围8 x/ t7 n, s) Q5 [; ^- M
" u" e6 J' T# F1 K) g
6. n/a! E% d2 w; c5 }" D+ N2 l9 |. S4 u G
3 D5 k' _9 ^. H3 D3 L: y* r 7. n/a4 x/ p6 r F( Y; G4 i
+ G' D$ N3 E' x. h% C7 V7 B: i
8. n/a
u3 {* y* K$ x) oVulture9 _0 Z) G/ b8 @; I3 F/ r4 G
! o6 }! J5 {/ r/ [) T2 ^
秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
& S, J( i0 Q& n5 \2 m' i- ]- v. Z( \
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# w" u( u* h G: W
1 t" I% A3 }* x6 G! x8 J 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间 `$ }$ k! s2 a6 S
( I6 O( v0 v/ ]9 E, I# F 3. n/a1 I! d8 j( G6 g/ Q7 H
$ i" R, S5 X; r* c" r" L ^8 d: N 4. n/a6 Q* N" \. {: e7 c) K, c, v9 X
( z4 P* e- t4 f 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 Q' B5 r j' g) P% @$ Y7 U8 h- Z
* R" Z, O/ f+ z" g+ i+ U4 p0 L 6. n/a5 @* `/ C, B/ _+ O
3 T$ g. ~3 L2 ~ 7. n/a6 B. x" u6 X- K" o
$ [1 T8 q, h4 w- y 8. n/a
. ?" Q- ?( E0 bMosquito4 G4 A8 f2 q- f, v
7 g( i; L+ a2 E3 ~" T! i 蚊子0 u. J9 O. l1 c2 G; r
; R* F* {& V4 }; x" x
1. n/a' Y* H1 t( Y9 \. ^( w1 J
. _9 ?. r$ J* s, W# \ 2. n/a
& C3 B3 {# d4 F* _8 Q t8 }
& u1 u& U; h7 t# F9 g8 u# z7 i 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; Y7 N7 F- J# |# n# e8 N+ h
1 m5 ]5 |9 e5 ~! V 4. 使用SK1代替A1的几率- j. t% M2 p# M+ J
9 Y2 e) M5 u3 U# \8 K. d 5. n/a) E! G1 S( r8 x
+ M! `' \' D, _$ S" K! r* N; H
6. n/a# ^6 l, i* u9 _6 Z
4 r z# ]5 R1 m7 p! n. P" N 7. n/a' n5 G1 z7 Q+ `, S
( e- w# T# `2 H5 u. M 8. n/a
; i% {, g2 w5 F' k1 A. [7 w. z" eWillOWisp电鬼1 Q. y2 J! |/ U/ W% A/ s% h
5 t( R. ^! }6 I# x 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)* z8 G4 k0 p" q
) ^. z/ k; O" m# K5 _% b
1. 使用SK1的几率
$ P7 F$ `- E) ?/ a F2 h K/ u2 _( p: N( I3 e, j5 N2 E+ B- U
2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
( p* D) I3 x% j5 M
: c0 h: T2 @& R) b, j' Y 3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率9 U3 _+ J& @5 g2 n+ L- i5 w
' ]! Y O; _ i- e 4. n/a
( B4 w% k" w, ]% t4 T9 K* U# k2 g5 z0 e: h* }: Y/ K
5. n/a
5 E4 ]: G6 c. ]/ b( H: _. v4 i- K: x3 h: |
6. n/a
( G+ P( A; s; P, B. n: O- f0 U6 H' m! P6 ?9 W" D% n
7. n/a! m+ `* b) \ E0 B( U& A4 n
7 f; p0 R( ~- p# m* G2 n
8. n/a
8 M, j1 s/ N0 ]7 W! nArach; x2 n1 i+ l3 j2 R
. k% u6 ?0 A: a& j: o- {
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。+ s6 r _( M1 G0 c9 x( P
6 w: |: O) X: X, g! f3 Z% |
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. L+ e# Y- e- K/ N6 s0 A
( [/ ?0 Z) z7 k4 {5 I$ t 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
2 ~! q' ]. ]: L1 `9 J4 H: w6 R$ \+ N0 V. T
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" @" Y! {+ x+ E, _. \" m6 ?3 `0 k. V
9 x! V" O( w! R9 W$ r3 F 4. 撤离距离
. S! t1 z" e5 p1 H' `( C0 h( e0 r/ q5 z* z8 p1 f3 K
5. HP检定1 i$ x' ?! f& o G0 o
, s; d3 H$ o) ]/ N- ~
6. n/a- T8 ~$ c1 C3 G) g& J
9 S* i! O/ |" U
7. n/a7 v; K% y) Z5 `4 f" C9 j! \9 C/ A# C
( d; n1 U+ }" j5 K& Z+ ` 8. n/a
4 x3 e- n& P+ v$ B s& a5 TThornHulk树人* A) L& R6 Z7 ]8 w, g/ h7 `$ [+ k
' W# x+ |; T4 K1 U
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, |3 [1 {3 o9 k5 }
% [; j n, q0 I) E" u# ] 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds): z+ |9 z* f2 \5 k1 {$ b0 k
1 Z6 W2 X! n1 H6 n0 H6 n( l/ t
3. PAR1失败时调整位置几率$ d/ z) X& e+ t# E4 z) }
+ H/ O- ]8 _4 t$ C ~
4. 使用SK1代替A1,A2几率3 o1 |5 V4 e/ J3 K5 N3 e8 w- G1 n
- e. \9 \+ m" U) j/ R r
5. 发狂时攻击速度奖励
5 {- ~& c. ~% C* p ^9 p7 K8 e4 K0 x3 B
6. 发狂的攻击次数
9 E: m8 ?0 u1 w8 A v2 g3 a
; |+ e8 @7 f8 o0 y/ F 7. n/a
. f( P- I' [0 T' Y2 ?- W' @
9 R; w; `7 j8 V- f1 l6 h# r$ [ F 8. n/a
# W9 r7 P0 f* U- p
' ^! x8 r% T+ E! y9 j" ` 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。8 {: H; S4 P/ L3 ~/ O+ d
Vampire6 q8 s9 ^: j! J: Y
$ a8 |# ~! J; N/ _- v
当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
: \) L8 i( a: }2 R0 B7 ~- d" m$ s& d& J4 K! h5 f
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率 ~6 T# D$ O( \( E1 A& }2 ]
+ i6 @5 ^7 |" |. E, y- s) P
2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率* d y' x& J( F1 T' k; f
! i- {% M3 \" z6 ]! [7 U# i
3. 感知范围9 N3 l4 O7 a9 F5 R6 |$ A: A5 I
# M" O* j. {' M
4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
" G* U8 K( ]* e- ~
! d, Z' w; ?. [' v2 L 5. 技能参数(见下表)
5 w9 ]' V, b( M( J+ K' R0 w; o4 |6 a0 J" O
6. n/a
$ P8 @3 T8 `- `6 W# r5 t
9 r! R( \1 \8 @ 7. n/a1 ^5 g% k# Q$ e" x$ y- T3 O& w
( `, T/ {" Y P5 D 8. n/a2 Z# k/ }' e" k8 r1 a
w8 A: G& b1 v+ t" t% C0 [
PAR5技能参数:; @( b7 X# y1 y: C4 f7 z' H
' g3 x- p) ^* q& ^) \5 ^
1. Skills 1 and 4
# H3 j0 E' G1 H" S e
- D q s! K1 G 2. Skills 1, 2 and 4
8 { [! D. ^1 e T+ e* a
. g. ^+ o; f0 S1 _+ v' R 3. Skills 1, 2 and 4- p% X4 ~" z- @# e0 t( O+ D# ?4 ?
- L* f4 t+ I2 g5 O- V7 B: @
4. Skill 3
2 {1 G; A/ ]4 M7 h. K5 [; a. K$ M" v, f3 H, u- d
5. Skills 1, 3 and 4
7 p" i" \$ v6 i( w" f# O0 z* L" G
/ ~4 t, `+ G5 q& Y3 v: { 6. Skills 2 and 37 P; o% y; U" L W9 H) S9 a9 t
, k2 H- P/ R% f! t4 b8 Z% w
7. Skills 1, 2, 3 and 4
' q S2 \. g3 _& |7 z6 w" R
3 G* c8 W' l9 T# W “较强技能”:5 l$ p' X I2 Z; m; _
+ i: m7 O0 ^& Z i v2 t, N 一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……% U/ n7 d- N7 S% _' |! o
BatDemon ?7 S' M( ^3 u7 X% s
4 o4 [$ D$ f% G8 [# g8 t 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到' o/ Z# F. U) _ g& D
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。- [* |2 S' T0 y2 t4 K# ]1 i( c
# O6 t# J# n, |- M% x; D
当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。 D$ {4 ~. J3 n
) q% |; w7 X1 A1 C% } 1. HP检定. O4 j% L' F k$ |" D2 V A
( J. M" |( Y3 `1 B8 y 2. 逃跑几率
3 w, U% p! z" s q, U
9 @% Q2 C: H8 I2 Y1 K) c! c 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 P8 L, k" P* x; d/ n. q
% J J" r# D3 l, r 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
6 X; A# p: e/ H, F1 z6 {% I1 T. @0 D8 f2 A$ t4 g/ S# r. G3 o
5. HP回复奖励: M8 p. |9 D( m* `
) ]$ s% S4 p# L6 Q r 6. n/a
2 A$ `% x3 s# D# N/ B$ \" T2 r; K$ w6 ^ L9 M
7. n/a& G! F* [7 R( N% J$ P5 Z2 @, S3 g2 L- C
* N2 E% j4 c: n- X. R
8. n/a Z! D- U! g. ]% Y
Fetish' X0 _5 |8 O5 @, W7 h4 x w+ `
* k8 P/ H R1 l0 n+ G4 L 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
, x' _$ W7 k9 z4 f如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。/ s7 }6 w; o8 C; D/ {1 X
- \+ `3 g* z3 S% k2 j
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 X- [2 M9 |: R2 g+ e9 N% O
+ d9 {/ A4 m. Y" T 2. D当PAR1失败时的等待时间
& `) C( m! C9 E! j+ ^; e$ G# H' x8 v1 g4 R6 N& o+ o! _
3. 连续攻击次数
4 ~8 O. Z j2 x7 N3 R
) a, j9 {6 ?- v' L 4. HP检定8 w9 u! T% U+ U7 ?0 v9 g
. N& a; \+ F+ {; r
5. n/a
4 Q/ e0 q/ D! i* V: q9 E" W5 T5 n/ K. B1 x; B/ M8 h9 `% Z7 R
6. n/a
' q* q4 B% I$ U( y
! `- J& B6 D& l7 c3 s 7. n/a7 \6 H* s" V% |% _& `/ B
' K# m9 ]/ m5 V0 Y( j
8. n/a8 T& T! F4 s1 p8 X
NpcOutOfTown
" L9 z9 _3 b& q/ f, @
, c N( |7 E4 b* @ 这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……1 _# ?& P8 Q0 I/ b7 l
3 ^8 a. c8 t+ e& Q2 ?2 e 1. n/a: S c5 B( c f8 ]8 y
5 {1 I4 `! r9 { 2. n/a
9 V3 m8 a" }7 O8 ^' |9 d t/ h5 x
3. n/a2 o/ | `+ y, x
4 V" G/ K! H0 s) ^7 y; w) a
4. n/a
4 |( {( G- x( I: A# l" |" D- ~- p: i! A- E2 a8 f, d8 N0 s# p1 p/ ]
5. n/a
& @7 g, ^0 B" ? F' S$ e8 N7 \& A& ^1 H7 ` D/ R
6. n/a
7 V+ N, Z: w& J4 K( r0 P4 w8 k" g% Z! {$ | r7 x; G/ S
7. n/a. h! ?$ {0 U; x
7 g7 t1 h2 X) @
8. n/a5 t* T/ x. ]- r5 J( x" ]4 j
Npc
1 n1 P6 F' K3 ~6 i! U5 j; ?# W G; N; Y1 [ ?
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。; A- a* Z: r: X+ D! U/ O
; Y, {7 h) I( X( l 1. n/a
% J. ~' K& n* }7 I+ g6 G2 n2 s* ^
3 K& f2 W; f+ _4 U/ j# K 2. n/a' p2 ^0 K( m7 T8 D4 g
# E _+ d1 D: h
3. n/a
! B$ y0 }3 S1 _ ^0 S1 y2 U7 Q$ T' O+ z% v8 p& l) b
4. n/a
G8 m/ j( n' c9 q% b
6 i5 A& L2 F8 G 5. n/a8 n- D& s" @+ ~; S
1 w: J( }9 N/ Q. ?7 o 6. n/a
! E8 G u4 t' Q0 {4 T! x. E" R, b& G9 f- p. ~$ x
7. n/a
/ m, [9 |- b) h& u8 |; B
4 g8 Q( B' g' M1 f8 ~5 j9 o* d 8. n/a; v, l) X5 n& g' \
HellMeteor! W9 v# ^8 d' _. q# s2 D/ k7 {
( i; o0 b3 k7 d3 Q# P. c
火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
* _! ]9 B1 |( \" H成那团火的样子。
$ E" P2 d. O* u- ~9 l3 o
# k5 F( T+ c, c- Y0 w7 F' \/ O; ]2 B) ~ 1. 使用SK1的几率
# \8 Z+ L) z1 I7 J* ~ }+ U% t1 L1 ]# Z) o2 \( ^2 S1 ~
2. PAR1失败后等待的时间
9 h; r/ V* M0 v& N2 {' F& s j4 D8 i0 L
3. 射程
4 Z$ B& c; E i5 s+ }% K ]5 |1 f, @. @& E) y% h3 V" B* p& t
4. n/a
5 v- l0 a# n. a
/ k' d- I& D! k- i( R" v4 H 5. n/a
: C+ q8 |" k& c- X; @, O S8 I+ W& E: H2 o6 I+ V: U7 e
6. n/a
9 C0 j, H1 b. f) V
( X* Y; q7 U n. k8 _ 7. n/a r, v+ K' p: Q& G
( l% h$ i, K; n
8. n/a! u* x2 v/ `/ \1 O! K4 Q
Andariel
/ F! z# _8 }7 P8 @( m( o7 G( D& o. h/ v6 z! o+ a& B: f
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。- Z# R' s0 s2 M, c. F& D
$ z% ^: @8 x y3 b 1. 使用SK1代替普通攻击的几率+ X$ {# u7 a2 i
/ D. G' M0 j/ k( v, @7 p 2. 等待(不知道由什么触发的等待)- a# C& v+ ~ j& u5 Y6 v* R
, ? X' b ]8 V4 x
3. 在接近中停下来使用SK2的几率
+ ]; n. w8 M7 ^. I- z- u5 P/ X) ~$ A1 Q2 @3 O; w
4. 远程使用SK1的几率
) B" A6 ?5 t. ] W v3 A h
/ l1 q5 I! ]# {& _( t: G8 V3 H 5. n/a* A( B7 {0 |: v k: J
u8 B$ Q1 m& c2 w7 F9 b 6. n/a
6 W8 m( \& N5 D6 }* n' ~
: o6 G/ H5 e I2 v( o: Q 7. n/a3 b0 ?6 k6 H/ U
8 ?1 E+ O6 L0 e1 h. D8 j
8. n/a7 C* X6 q' I6 ^
CorruptArcher
0 ~* Y& u4 @: `/ Y/ b- y9 U
2 g/ O) b& ~; Z* Z- U0 \& V 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
& I" X ^9 ~3 w0 R/ P1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just3 d; t8 d, M1 p* D* k: D2 s
' M' Z2 `; j% h8 f after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
# x/ X/ Q0 m/ }5 \5 ~ in a shooting boot, in! g/ o' _0 ?2 n. g5 Y
/ g: d7 P& \8 J: M1 B9 H order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking - X* c! |, g/ {! j) L4 Y
at the AI code might
, M$ z/ q/ g" z: M+ P
7 m7 b' } I8 p& w% I allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
" B. t7 x e2 f. q
- _" {3 V2 W" m- B) Q$ C 1. n/a8 I) U V( S" Q; Z
, F9 G" N5 e2 g# A7 s 2. 远程攻击几率$ [4 E7 {+ n9 l7 y) }
. ]. V6 O3 l, E 3. PAR2失败后的等待
& r: ~+ X0 i1 \1 z7 w6 k- v' B! N& G* D' u/ t7 N& c
4. 距离太近时的撤离几率
' a3 Q) O$ W3 F3 Z3 p' U7 @7 W+ W% }. M0 }
5. 范围
6 ]1 Z; M6 @; B( q" l7 r1 C0 ]) G5 K- f" D9 p) |0 Y
6. 使用SK2代替普通攻击的几率4 Q. I. t9 N% S/ A$ s# i2 Z
/ X8 p/ ]8 ~& B9 U- a
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率" [$ q. I. N- |: o& J# I
: Q& _/ s8 A' V( a4 D 8. n/a- g; R ?! `, F# d2 h
CorruptLancer
& d9 a# B# S9 J6 p6 u- ]4 q) e* F( n
e! X# ?& p* a4 ~( ]4 c# c 如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
$ y* S& H% x% i! r6 \$ U$ Y码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
6 e4 y% Y8 q# d& E5 W( j B6 l h- W' K) `+ K- m! q
1. n/a
9 v2 L$ h6 @. G5 S: G3 T4 Z
! ]8 B7 m3 F' ^ n; a- b3 Q) O 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# c/ P2 c; E9 ~; ?1 \8 l) Z+ v- b, R4 j7 J* f, X$ |$ X
3. PAR2失败后的等待
! v9 l0 V& h; K2 n6 Q4 [; m4 w9 {5 W1 u I [. O# ~
4. 跑步接近几率
2 m- {; A; `6 l& D/ [
) d' W: A' |$ w( j# j1 _ 5. 范围* f% q6 Q' Q+ w/ v2 {
- c/ |$ |& q. { 6. 使用SK1代替A1几率' D6 u% E6 c% c0 Z7 n
- H* ]( W7 W( S2 |2 j( S: Z1 z
7. 使用SK2代替SK1几率
( h9 Z: o- V; B$ d& _+ k# w9 |5 D% f7 T
8. n/a! E Y# y5 D. C4 H) G- o5 W
SkeletonBow) a$ H2 g) q3 r# ?! S
; k+ W2 E- f' Y- X6 o' Y4 g 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
7 c2 W& Z8 E& ]4 I5 g/ [* ? U6 n
6 ]# f, Q5 H% ]1 k 1. 在射程内时,射击几率+ R9 m' h$ q9 f# R+ h
3 a9 l6 i( u. G" _6 F3 u8 n7 ?* p 2. PAR1,PAR3失败后的停顿
2 ]- M' j* F% D7 B' U$ B; f9 c E& _# Z5 t. I
3. 在射程外时,游荡的几率7 l% c9 F* U7 g8 r: x7 W0 {
1 O% ^1 j$ t$ L$ i0 l/ H ?, _! P5 k 4. n/a; f' @2 X# w1 R2 a0 |
6 F' O; e# T/ h3 [, b: B 5. n/a
+ G* ^- _2 k7 S: R" w1 [$ y$ C0 A; T6 G/ ?3 N( [ R
6. n/a; _) h9 k6 d( _1 I1 o7 R3 g
% \% i, H, W2 s- Z3 f+ [
7. n/a* @6 y4 O9 W0 h1 v/ _8 R/ l
* M* u) O l0 s5 u; | x 8. n/a( i8 n f, I" d* {+ a4 e
MaggotLarva8 [9 d# W# H, e z
; j7 V! H. Q; @3 k h 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。4 Z R: l2 t* U- i9 Z' J
- n& j9 `( r; a: }. |$ m# F 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) o. e [) W1 g% x
s# Z/ g2 |- F; ~& S' T 2. Delay (frames) (par1 succeeds)8 x) l% b4 c. h5 R" f
9 D3 i; |2 o3 {0 A% G H
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率; C) u4 s' R3 f9 l
7 ^7 J( u/ Z; K+ M4 t 4. Delay (frames) (par3 fails)
8 i1 K, I5 [/ \: O% Z$ V; V$ o2 ^) [. n6 [8 F. K }0 s. j
5. n/a* l7 L+ m. H0 n
! V1 h' D) p8 ]2 T2 I' ^ 6. n/a# q" s9 A2 E6 ]* R6 {
! X$ W; a+ |& G$ F% ~4 ?$ Z$ a" d
7. n/a
9 M9 v- \! q, ]: \1 a7 I3 u* z% L: u+ y d a
8. n/a$ X/ H3 x5 `2 q% F0 c4 W7 a' G4 q
PinHead, w# T# v0 F6 S
& |* i( q. {* v5 ^8 }
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, v! J9 V+ @( u; [( |
. v4 e8 t: y; l# j$ H; H: B
2. Delay (frames) (par1 fails)4 q {% W s+ Z# Q+ D0 v4 d% w
0 `4 [0 ~" V5 s9 N/ {- y' J K% L9 l% L 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 D1 Q [7 y9 L# P
7 n0 d K5 l# ^; C& x' J' ~2 x 4. Delay (frames) (par3 fails) z6 ]: K" U0 |6 ~, W" }% R& e0 K
g7 q- @% X2 v 5. SK1代替A1的几率2 t8 R' h& F5 Y0 B0 t
% Q# ]' Q6 V% {8 `' M
6. n/a
- K& K0 L8 d, Q/ G6 Z4 t
! D: O g: ]* p+ j 7. n/a; Y/ r6 X! p, t' J0 ]. U" }8 T! n
$ G8 R0 t, S+ s+ R+ d
8. n/a6 o; @% Y6 T- w! V
MaggotEgg, q8 k4 a1 T4 A. H
+ n0 j% L$ K5 F# G4 u& e; `
1. PAR2失败后的停顿
p/ I$ u; C, c3 m i. s
z5 x/ h! q6 e/ X 2. 使用SK1几率" e; Q' N1 N W1 _& k, K$ v8 n
( K! k6 b$ [4 x$ j: r- Q, G
3. n/a3 R8 h$ u. k8 m, {' `; k
7 {/ c1 Q8 a+ z+ [4 |3 S2 x
4. n/a: d2 [ m h: U3 r( S$ q! N. M
5 f+ x6 o( ?) Y0 H* ]
5. n/a
( D8 S# y4 N' _ b" J
. L/ b h, ]$ p% y0 M; D 6. n/a8 l- z- r, r; e' h% ~1 {
; Z2 T% c7 M: H! n) F4 ~ 7. n/a- l2 `4 x! |* [1 J# S% b
a* Q/ L/ p3 j
8. n/a
4 C4 E) P; [- J6 I c4 c/ I5 BTowner0 N" i4 ? K# p/ r/ ]
$ a7 y+ a u, j O- A* T 在ACT2,3来回走动的镇民。, U- I: Z- Z9 E" x" t) V4 e
2 g |/ b1 n8 j' I
1. n/a
8 ]. i8 R Y% f+ h5 a/ p& H' _9 ?2 p. U7 n9 C% R4 I
2. n/a
3 F) E$ j& C' g- i" `& j
1 v, ^- l! t1 h3 G1 q- B4 ~ 3. n/a' N7 f3 S1 P6 t8 O, W* k) q# D, v
c! T- g0 r+ i1 Q$ K" N1 `- V 4. n/a
" T! `' L# h5 n9 O/ k1 m+ ]! w5 n' R: ~' Z* F; n* `
5. n/a
0 l6 A5 H: w. I' l% S
/ R& f- j8 b9 J8 w* X& Z 6. n/a# f+ s( @$ N. [$ z: q, ~" V
# P/ d/ I& u4 D
7. n/a: h* f; i5 ^' ?% l1 E
3 F' v$ n& w, a! m: n
8. n/a3 E3 _0 Y6 C" {# Q) B& S
Vendor+ D- P; u3 P) x9 g: E" R: e6 h# K
: N$ Z+ v6 u% \ J 卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。7 H3 S8 w/ K) ?* }
) w1 G$ H8 |" b! F+ D8 l The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town 1 a( [/ f1 g' U
of Act 2, by default it
# E# m% \% G2 s0 f7 b2 H g1 }' `$ Z( I& w% P+ P
remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.% E4 n m8 _8 z- I& m: n7 j
7 T/ ]7 z1 h) P
1. n/a
# U, V" f( \+ t: ^; f7 H9 ~% M h# g$ P& s) l; v6 n5 `. W, H: L
2. n/a
8 g% o( L& s4 w0 p2 ?/ D' \9 f: [* [& T t2 F' l9 Z& S- a* W
3. n/a
1 r: q4 h. z6 Y, J! s5 h% Q9 ~+ _7 k' h/ Y" k
4. n/a% X1 t& A8 H- Q* I
- g. d6 s1 O6 C% ^ 5. n/a3 c2 w; `1 U+ }$ q d9 z5 k' y7 ]/ g
& q8 j3 G1 w: S# H: |3 Z
6. n/a
* _. i* q4 K! {# a# L8 `3 Q
; A- i; ?+ Q. m3 n' a 7. n/a
/ z# Q9 U' p' C- y1 G: [! M# `+ R% U' ]" Y0 A2 D
8. n/a
9 L; k/ {' n$ e2 }2 I; L$ E# ~. EFoulCrowNest
% ~5 a0 l% }) ?% p3 [! I6 M' r* d( B0 t. c% R
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
* P' O6 M! F2 X
% j+ M$ q0 m# J 1. Delay (frames)
! s. a, H/ m% L; y
4 e L6 j J3 W" V 2. Usage counter
7 X1 n. d U& F0 H( H3 b; {. ]8 H0 n' R
3. n/a
# F- d- M( F' Z; L8 y4 K$ }6 ?3 { p' i8 @) d2 J
4. n/a
3 e$ A& a% Z4 t
$ i+ Y+ D4 Y: L 5. n/a
9 Q: Q' c% w9 a( ]9 ^. d1 `) l9 U+ c4 B& S& t2 d8 Y2 k
6. n/a
9 ~. f, _1 x- k; R
; q, v) `& ~+ s5 ^/ J6 q) O& `3 M 7. n/a( }( z! N; c% {" u7 q4 L
+ b3 O. n% C* a( S8 s! _' a 8. n/a( C; `& o. G) m8 o6 G u
Duriel. b, X. v# s8 k4 x9 L$ C% o, N
1 T/ j. {. _. v [, Y$ c ACT2 BOSS 肥虫子
1 Z) b* u$ c. ~
6 W* Q% h0 P6 V6 U9 R 使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
- D( `5 h! A$ @' o, I 的
4 s* @9 q% Z- V5 g$ q影响。6 T2 j( r; w M0 g
! j: ~: X+ Q! F+ s$ h/ _
1. SK4 slvl, d" R/ H# I% l4 ]3 Q5 `- J5 i1 g
( {) _% \2 s; N+ r1 ?6 \& t
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
; K% [! D% a" y- e( B: y" y# \3 Q5 w8 t* N5 C
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
: v! q9 E+ `9 L8 }% ^- f: x+ \! d4 S2 U
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
3 _+ r' P' A# E% X F/ y
3 h" m& h/ e1 c, N6 Y 5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
' n* L( W' Q# \8 ~% p' N" A; }
2 d, y! C4 M9 E. b- B0 X: H. M 6. n/a
* ]$ f8 Y: U$ v* S% U p& H
! S3 u8 ]# k, p/ O' _! U$ [3 b3 s 7. n/a
6 }# m3 |9 d _) B# Y( |4 _. X% X/ e; g
8. n/a9 m1 Q9 {8 E* q
Sarcophagus
! @+ g. _- W" b1 N. U, \) e, b
同FoulCrowNest9 X. J/ S4 M3 j, [4 z0 b
, f. q, q9 E& I! |! k0 ~! X
1. Delay (frames)- R1 ]$ S# H& H0 \+ R
4 S$ Q6 n0 j: p3 V. j1 ]* q 2. Usage counter
+ p/ q& N. G% ^% g3 E0 }& k$ I- {" F0 ]$ Z% H
3. n/a
& y$ m I8 A7 {+ }0 v3 v% Y. g/ C, b2 |
4. n/a+ X8 t& x, @6 K9 H/ O) a/ P
8 _' N: W9 N8 D1 S
5. n/a1 `5 ]4 L, B4 C7 H: T& ?
3 R/ N, H, m& J1 I
6. n/a+ c% x& w" a- g# Q8 P' R/ Q4 T
9 G4 j( T4 N$ z8 @1 {
7. n/a6 u! w( m1 O! I e
5 z" P' v9 Z6 _" s0 }9 w- K* { 8. n/a0 _1 Y0 o1 v8 v
ElementalBeast
7 h7 }( N) R l" r/ ] A# v& x
& n; N' R L, C; X9 a/ s 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
5 D1 x, O/ F# [: y" B( ~用。
7 i5 h! B4 N9 h2 `9 H% j9 s- w
# s$ x* y" C* @ 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- c5 J8 ]) y: a* ~8 ?
# t5 _/ ?3 b0 W5 T2 P2 {% Y 2. 感知范围7 K* K6 J8 g6 x: [- G. J
+ y; R8 ]+ e* O. G5 `' v
3. PAR1失败后停顿1 p3 \0 b6 O4 P7 j' _
1 r5 j/ D4 n# h3 d2 J U; {9 g% \
4. n/a
7 W! I! l ?! H. H
# ?" P d# o: ^" O4 \9 s; J! K' ]% \ 5. n/a t- j2 W! U# U# V; [8 T7 B
2 A, d$ Z& e( [ 6. n/a
8 P$ s8 W; n2 v4 B. B; o/ o# c2 e- P+ V! ?$ @$ a/ e7 t
7. n/a9 A; p% F$ N/ v. ^ |/ t/ B) `
* ^) A+ s' q1 ?4 z4 @
8. n/a |
|