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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定8 e! V2 N7 u2 v9 d
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
) ~2 g/ a3 u+ n' }2 p7 Nn/a:not aviable,不可用。
& y0 Y$ g/ E1 Y5 T' x! h! p) Y+ l# p1 g5 a2 N7 V4 m
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
- g* i9 V5 W  a! K0 o3 S' S& ^' y2 l+ {& r/ k
  par1: 即aip1,参数1。
+ m" K- w! h' P! K4 s* @
, u% w5 A1 k+ @9 X; y  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
+ h$ v7 D) ?/ g' k% M5 R3 Q9 J& e- z
  SK1: 即skill1
# J: c7 I8 W6 Q0 {% `& h
4 P2 f4 g% J( B+ Z" n& F0 Z, {2 P/ l  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。8 s; t7 O' Q1 r$ f2 s# K' G
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。0 r& e: R4 A3 f1 y
Idle; `" B! T3 g( T& D

3 k/ h" b; p! Y! A5 a1 l0 [' G( o  1. n/a
) R0 `* \& B1 L4 Q4 z. |" G% N8 B
  2. n/a
4 E1 ~$ u9 \# u3 `, G) g6 ]4 ]: f; G7 d
  3. n/a$ ^! G# O) o4 s- s! ?

' Y! }, A6 D4 G; X9 j  4. n/a; C6 c9 C& e+ E: v; D2 V

% `. |) Q# A) }+ Q7 G/ a- N, Z  5. n/a
0 ?- H2 [5 l: H' h% r
; {4 `3 K3 y( d  6. n/a
4 T3 @2 ^. i4 O0 N. P7 r- p8 b3 t+ q# E/ A+ P4 R
  7. n/a5 j. E: K. v* g" U0 W

. ?9 }6 k  _3 p9 Q" S8 L  8. n/a8 Y7 p3 ?! z8 K
Skeleton+ h, U( r& C: _; n" z3 c4 j; v( M" p
1 A" ~( A5 ?0 W4 P; M  h" m
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率) \7 G9 U& t; j  F$ ]# H8 z

8 x" {8 F  j: s4 K2 U: w  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
. Y$ J' G  e6 Z
  e; G  ]7 u0 {9 P% x& D  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 K  ^( I2 M: K
; V. D) X$ t+ w* H9 S/ E
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率% |: ~' z+ Q8 O
9 _3 J/ X- _% K# ]
  5. n/a' O0 P- q/ }/ h7 d+ {! D

" @+ @9 k/ u- h7 `$ l+ |  6. n/a, e% U3 S3 i, W1 o4 P- L/ v  i

. R2 ?2 D8 r- E; c, d  B7 K9 p  7. n/a) b( r, w" X* n& P/ s

8 c" C" Z4 e  f  8. n/a& K. q$ R" t  w/ K( g5 n# Z
Zombie4 A6 |9 i" m% X

' U3 `: T1 v( l/ w. _' l7 {  h  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
  Y9 K/ J4 {4 u: S" D
6 r) ?! j7 O' F) x  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率7 _. G# U+ V8 ^+ `5 H
6 D5 R7 O: }0 Y' f7 D/ D
  2. 感知范围 (subtiles)
  N) p: L7 M! V
& D, ]1 L- o! U5 ]2 o+ e& @  3. n/a1 w" N+ I3 t% `4 ]$ |4 V

2 `- R) _7 ?7 P& _$ y  4. 攻击时,以A2代替A1的几率3 H& z+ U- q9 L( P- L) ^8 c

/ G6 o) t) M5 b$ `9 T  5. n/a+ K& s0 b: u7 ^

7 g# n4 ~& H9 Q0 D  6. n/a
& t3 S# ?6 f, @' y) K4 H$ P& A* A6 n* q  O- ~+ r
  7. n/a8 d1 v! q" H$ ~! P

6 i. R1 v9 @8 E8 Q* [  8. n/a
/ n& ~2 f; b% d0 wBigHead
. v" h! S: p3 A0 ~+ w
' Z7 z' O% U1 G  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, # ?9 V( U- v7 v( P/ K/ [
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
( ?, Y6 y9 }. F' P/ A2 d) [
/ H) p/ z4 P% Q* K  1. HP 检定% I9 [& M. X- F  l

# Q0 t' M! X3 b6 m  2. n/a
. X) p% ^6 o1 i* d) J- u, O5 d( T9 b0 d0 G/ n! Z
  3. 远程攻击检定(当“健康”时)
7 o/ T( L0 ?3 g; Q9 ]
$ `# M  T* B6 m+ u4 T- t% D* Y1 @  X  4. 远程攻击检定(受伤时)1 {  V. v3 P( x

! U/ {9 ^* R5 m/ a, N, ?! @. m' T  5. n/a
: y) [" x3 ~6 j
) l8 Q+ D& V: a! l* y+ w  f  6. n/a5 @4 S3 M7 {& o0 J- H
6 @$ J  Z6 V' M3 {$ W
  7. n/a2 @, s' X/ l* E+ ?
+ U0 d' \+ k' G( g# M
  8. n/a
! x9 ^% m$ Z3 z9 p/ u, L5 rBloodHawk* `4 Y  a. G4 B$ R! }; p

) k9 S" Y+ j. T. G  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
* x( p/ o. N% j6 }6 n- R
' Y# _" p0 V  X9 u2 r4 j  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 F: |% F* @3 U) }# J6 F7 m6 @. [$ A' w2 \7 ~
  2. 以半速游荡的几率9 o: P* f: E) T  f! W2 i7 X
( ]1 _3 k  |# D2 l# O. P. h
  3. n/a
3 Q; S1 n) `6 D( R6 N5 E1 {! x7 s: Y1 h: S
  4. n/a) H- g4 G5 S2 s+ [  R; X2 T

$ O9 s+ ]. h' ^0 k  5. 速度奖励
3 Z- |: \7 J0 C8 {9 C9 ~5 E( r& s4 ^# `, d9 G
  6. n/a7 G+ i" A7 z% |' S6 X3 s& V- e

0 u: }4 `: y6 ^6 {; h# k  7. n/a
( @! G9 G0 S  X9 u* q- l% B0 y! Z0 x: l1 _1 A' y
  8. n/a5 v: _$ F  g& k/ g% }! k9 R8 E+ \

# D/ g5 w" v  ^1 E  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
) D4 Z. K2 Y1 ^) W8 B/ d0 T9 ZFallen. f4 L& ^4 B( T9 _

/ Y, R2 Z7 S+ I' T/ b  P0 [! ^' |  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。/ u* G- f: H* e

+ e2 N- e$ H! T, a  1. 发动攻击命令的几率$ i2 c' W/ n' z, m0 r
# x+ \- d4 F2 v0 P/ U
  2. n/a
' r- U7 w/ A" k3 G
! c# E# [  S) ^4 E3 u  3. 攻击的几率
& N; P' k" h, {! a& p: _+ `% M' J' f- L- L$ Z- [
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
+ G  o& x) i$ b; u* e; y0 d' Y, K
" x2 ~% a, U  c; _; S  5. n/a
1 p& F2 @/ S* n; Y$ x+ e, `0 T
, f, q, C5 r. _. ?3 Q3 w  6. n/a
! }- e7 M' ~$ E4 C9 g0 c  D: I* w8 M3 X/ e% @8 w. h5 H  i+ N6 q$ b. q
  7. n/a
7 W+ {" d) _; }4 d/ L' D0 ?% Z
2 L6 O( k+ K9 D8 K6 B$ l  8. n/a
# h, H0 Y2 n3 _) g; M% QBrute% X% H# z! C) X4 b- |
8 R+ D- m  t% M- H. t1 [  y" S! v
  这个AI会始终试图接近敌人。! d8 C) [! V! c- Z" T

; o0 ~4 }  J: @2 \5 x  1. n/a) @; ~1 Y" U( X0 b

5 ]: s& K; q5 v) Q  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率) _+ U- R3 c  H1 Q4 A' N
5 b) H& L' w! ^. q) w
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 l8 b; ~+ p- R5 `# R0 L/ y. W6 z

* j2 f4 ]( c1 U& ]# L# z% F  4. 攻击时,以A2代替A1的几率, i4 O. l  ^- j/ r
1 c, ^# T- N/ L
  5. n/a" n0 c$ m( L( t" l5 D5 G

7 m6 l. a! N( {7 g3 N  6. n/a6 ]. H/ |9 g  `. a1 z) A! _
5 H8 m' D. ?# S. T  D
  7. n/a" c" ?% q4 \3 R! Q

  s: W! s% Q3 {5 s  8. n/a
! C* j$ n* N9 b3 `SandRaider
6 F! y4 Y9 m' _6 p) K5 G  Y) E: f7 |% W
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
! x; f' P5 K- {  M1 I* G9 p
- V: F6 }. }. S  1. HP检定9 X6 F) t% J: z2 b' y- J3 h4 k

' u, R7 J: X9 y) k1 N. ]  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
" }8 q2 O. O2 Y6 n) e" W  H2 E8 V# o- D
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 @& H. X% d3 N/ @% t' ^1 Q4 [( z* ]4 |0 c+ Q
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率7 q, C3 u' F# ?% S4 g7 e2 a
$ n1 d6 n$ M. {' K
  5. 倒记时+ Z7 ?0 w* V9 ^& K7 V% q/ {

' P+ `- e2 f4 W* w$ S6 F8 d. }  6. 使用SK1后改变的颜色1 W& Q( \$ l  p) i  P5 G* }
1 Q- R, K! t6 H2 j$ M% W6 E
  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
# y6 n3 ?' v4 B4 C6 ?
. \' A! I' p, e, U2 j, B$ _, c7 ^  8. n/a
( R( @' z- o6 T. o* Q- x+ |  d# [. G
  PAR6 对应的颜色$ a3 V0 A: @5 i5 [. U  m. E. Y

" n% D$ j7 B# u3 k2 k; r7 K  0 = 红 (强化型)
+ R! F* A( d$ ^: H, H7 T: j# M( r: A
  1 = 蓝 (冰冷型)- a7 P' s+ |8 s  H0 @

, r' A8 P, n: P7 w  前面提到的BUG:' n( w- c, {2 X6 h
  o/ p% w- E+ V9 B9 q; l5 @8 k
  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
) C) q1 n& a: W' c+ e# ~
! s1 z7 {+ K" h  b; a  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
* R% J' q* w" i3 y1 e: v3 z  special AI routine
* O, G; M- Z; i# O1 ^0 t( |7 h" b3 l4 S5 ^4 L
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach ' ]0 x% }& c% f" O/ ]' z. Y
  at the same time,
1 i$ X9 P! o/ _$ |9 U( v7 V% M' l
8 s" g$ _9 h6 R  x. G  causing the AI to hang.
' o9 l: o' w$ Y& a2 kWraith! x! n0 |: {' z8 g) G$ z

' K! C& r( F" t  N  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。4 f4 `" ]7 f6 Y- A1 }: ~
9 {0 i0 o* o9 w* F" z# m1 D' c
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- V8 E. e3 T4 U
; P* @; V# j; S6 n$ @8 l  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间  ^' Y( b3 b7 N

2 E# x3 R1 E  `: q. |* K  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 @9 W6 Q' a5 E7 _5 M/ d8 h) ]" ^) X) W9 P
  4. n/a8 d. c$ P. x% u

* y& t6 W* D- S  W4 I( s, n  5. n/a% S- b7 g' P1 Z% X: x# g6 S
- q2 {+ B. n% @1 D- v
  6. n/a
4 T1 z" d8 F. ~7 O# `. s8 e4 V* l
) a0 `% E& K  m. C) S, L# k( [3 J  7. n/a
5 ]4 j5 m% L+ o, @# }" q* J# {
& e3 }- {) j7 s! h  8. n/a
! b) ?3 p' {+ e7 ~0 NCorruptRogue, Y% K7 M, s8 K
! U0 y$ E5 N$ I6 j9 ]5 A
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
- o, B% Z2 ?: ?+ m
8 p! I( E; L- A2 A$ S0 H$ Q  1. C参与战斗的几率
8 z& ]4 O' ]2 U3 v5 R. A% }
/ `' Q& G# [' D* J6 ?  ]  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
) U2 c/ Q% a1 \+ A" q0 _# Z" r5 n. N$ d7 M# n8 }& u
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. X) o0 Z- ^" H) h: |6 L

$ h8 W9 I1 ]  }- A8 K& G) o+ N  4. 速度奖励
* }8 f1 k8 ~  E
( ?- v( p8 Q4 Z  5. 跑步接近敌人的几率
( [  z, W( b1 K* `2 J! a2 w$ L5 x1 n" B' H
  6. n/a0 O! M8 x2 g" b  D" B

6 U( R! i( z; r  7. n/a
' q) D4 A& J2 T. Z$ a
& W4 K0 G% F, G: n0 c! S* D7 ^  8. n/a
" n0 H1 r) M# ~. c) ]9 `% j, A+ r5 g7 |Baboon2 b- ]6 O4 G0 C; ?$ E; [( n

9 _- s; K% K. q. P. ~  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
% e4 `& C0 v8 F" c8 J' T5 S# a5 m2 U$ u7 P6 L
  1. HP 检定3 L% q6 D1 }. c% v4 T

' q4 F4 I( X8 u/ a8 C  2. n/a
( @, w$ p  s! X3 p
6 w# Q5 J, F& j  S$ J, t& i9 J  3. n/a- t( r% T0 d3 \& Y- K" M

0 C! p* w. W* e5 Q$ p2 j/ y  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
4 a/ r& f4 [1 k; K! i/ ^' @
7 X& w$ n1 s4 l! ^& l) s& F+ k  5. 生命回复奖励' Q$ |' h6 |& Z+ \; u0 e) z% a
. c9 J. M: U6 `
  6. n/a
8 w" t- p% R( I' _/ A+ D  h% L( e1 q* S# G2 c- S
  7. n/a
8 q: x+ o0 h+ Q1 E  E' d. W
! I4 h; g2 K2 w& N  8. n/a& l7 v7 m7 e8 B- c! M
Goatman
; L& b5 U- _7 o: r- D: G
  h6 T: N2 J6 B# `& l( ], p# P2 }: o  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5 t2 ~! I" ^; A+ r- k: I& b+ F' k- Q0 v/ ~5 q# R" e% v
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
- c6 Y. M2 f' y; @. b7 V0 Q
% m6 H$ R; \! [" t' u& j+ [. t9 T  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 D) {+ a$ B& b2 }9 }4 g0 T0 k6 H, f" H! g% e. b2 G! G+ i
  4. n/a8 i- W5 F9 h0 V3 k0 B, r

9 ~  H0 p, K/ z' E9 A7 f; f- T1 c  5. n/a1 w/ ?8 h4 x, V/ g
  D& q% {6 r: m* Q  K" f
  6. n/a& v. V6 e7 \* Y) D" n6 f5 r

6 U0 |6 I; p. s  M- Y  7. n/a
, x$ Q& N+ K: ~$ g+ I% M5 i& r4 O( t+ D, e. O! t2 a
  8. n/a
4 V9 G5 A, D$ LFallenShaman
" K7 n* _. P8 E- F# t
" T- p; Z5 i$ V5 s6 P' L2 w; I  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。% m8 b0 P" A& \7 @! _  j  o2 Q
, Y$ f$ [/ _% P' H  }3 e$ l2 |
  1. 复活或发起攻击的几率
% X" P$ ]! O* L+ ~9 q! |" F5 p( ~' h9 M! o/ I% b% {
  2. 发火球的几率
% u8 ^  N" K( x# M2 U+ V; u* \7 U1 R9 J& D" [/ L% B$ I
  3. 游荡的几率
% I0 ^: V/ a8 w0 G2 s9 {  \5 c' H2 ?
( o* M3 ~. M, q# ?7 Y9 w8 }  4. 范围1& p1 i1 ~3 ?6 |- m/ C/ I

( M. E5 g1 y) j( ^+ c' Y  5. 范围2/ ?/ V* y0 _* R. p0 i2 e

/ Y& B' l/ z- m) m4 r  6. n/a6 z; A$ ~& _; t2 `6 C* n, E
9 @1 v( c% R  Z( U- s& b; W
  7. n/a
. T7 ^, C5 E6 y: }
: g/ e4 z% S! Y* }' `. M  8. n/a
6 `7 X  q- N/ ]0 W: \2 }QuillRat刺毛老鼠
1 I4 l9 `2 Y" V6 y. ~3 r1 P. l! G) [/ J6 S7 O8 f& ~9 X6 a- j
  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
$ _3 e, s5 u/ u! U" t) O) D) e: T( ~* Q7 b  M; m2 v
  1. 感觉范围
+ o+ p$ U/ e1 i# s- V
( l! c5 ~0 s/ ?: K$ _. k% Z& D  2. 使用MSA2的几率
% E5 j9 z, y3 d  e5 y1 e6 }/ M" H+ v1 a1 z" M. j3 w& \  i, c, _
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]- j/ N% ^; H8 @& @4 a3 m5 k
2 y  a2 d2 d5 p5 }6 D6 d: W; d0 a* X1 b
  4. 游荡范围5 _' T& ]3 F. d& s0 g

" ^, J% S( s2 L/ v; b/ D" `7 S7 k: K( H% P  5. n/a
. t, ?( B3 C5 S& u. r
6 i* U" [7 N) N0 r, F  6. n/a
0 g  I) ]" ^/ a: F+ Z; C- y9 x5 G& V" v0 a, m5 z2 w  ~
  7. n/a
; F% [- x7 ?! |: {2 d8 h+ |$ |+ Y: y" B8 H( K8 N
  8. n/a% z9 ?  d3 g& c) {& N2 O
SandMaggot沙虫
- P- G$ \0 _' L
) B& S! j% ?; e1 r" o  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。- Z- r0 j! l& p' f) [$ b2 i  f

6 x- @2 h. D) s+ ^8 R1 B  1. 下蛋的几率* v- y* E' ^$ k, y9 i1 l- P

( N+ S+ |1 H5 t7 T! z, e, `  2. 使用MSA2的几率1 l4 ~, ]. t) X; f% ]

0 S8 K) t, E4 y+ R: v5 K' x  3. 最多下蛋个数
  w# {( J7 E% C  b6 l: y" I3 ?7 U8 h1 u" ^) n, V6 k  h* D7 f- {
  4. 肉搏攻击几率
6 c3 S% ]' |; ~& a1 Z( s$ B$ p: Y$ }2 A+ d6 D: a9 i' m
  5. 钻地时间- [9 i$ Y  Q$ z/ @

# t( @: H; g; x. j% D" D  6. n/a
3 x0 L% H! B. [: h
; X' ]. i7 P) ]( W  7. n/a6 s/ I( p8 \" A( A" ]; E  g
2 N3 w# k) ]' ?8 h( U9 ?+ M
  8. n/a
6 G# M2 r/ e3 S$ Q% r9 T! S' |ClawViper利爪蝮蛇
7 Y: s1 N* k9 p" x
0 u2 e1 ^% _& ]4 K  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率- U! L' i; [3 n; A

( W1 |6 T# |. m0 K6 \5 g  2. Radius (subtiles)6 p3 v* D5 x' A) W, K  I* }- T

5 ]0 O' F/ s% L" I% {  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 g( v4 t& ?! R( l, ~/ L
5 @/ q; e# n& B& R" I
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5 H% e4 A# M$ F9 V& F: a* a  [; ]/ g8 d) v/ P
  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间* t( S  k$ E5 R2 j% _8 B' G: K

9 H) Y4 G- a  d+ T8 R7 s9 S  6. 颜色转换
; J$ P2 _6 x9 k3 B3 X7 W$ v. {8 L6 D
  7. n/a
- U# |% k" w9 ^% ?( w- }2 k6 W7 g2 M; G# Q7 ]
  8. n/a
: X7 H: k. _. g, w( W! v7 \
% R1 K4 d3 e) q! V  PAR6颜色转换
1 l' f/ M+ B. i8 m% u" ^: i+ n" k1 O( Y) F
  0 = 无转换3 u, B0 E  v, A3 k, X0 T
# {* b  e0 M1 _% p0 I1 a' Y6 r
  1 = 红
+ O5 r0 c" u2 Z8 q% T  L9 CSandLeaper
* X% h8 Y, T1 F" l, m% q3 v/ J( k+ g' ^5 t/ r
  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。; I7 M+ \, A! ]1 B6 A

- e6 i  v7 b+ e+ p9 E  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率% K' }1 k9 j5 K+ ?3 J

/ w3 V" L2 n" f( T8 E  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! _: a: W4 \1 q, T. V7 k
) w6 l' f  x' t+ j
  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率4 \$ h3 {7 U7 Z+ `

) _  ~+ W& j  j0 n* o& Z  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
3 c: W4 A  }) J; M: Q& P6 L* m) w8 f9 v2 l( t6 V
  5. n/a3 b; {% {8 d4 t1 {
3 U  y3 h6 y; E) Y0 l$ R& O2 ]
  6. n/a
: ^: u* K! R. [, N% S2 |1 Y- @; l
  7. n/a
2 {9 t8 s6 V2 G. N# G( n9 z* u) k- G
  8. n/a8 E8 i+ W8 J* z3 F
Pantherwoman
1 {3 X: t4 a( D% u6 o, N* z- g2 ?( v  x: c5 ^3 t! ]& k
  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。% k' A, |+ T0 E& b! I
, i+ [* x& F% P* c# D: H
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
, [3 I# ~% d( b; F3 `2 }' i/ r
2 p1 l% p) w: A/ A* S  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, r- q/ M: w) w3 m' B+ m& @+ O: Y' ]$ g6 a7 N4 U* _/ m
  3. 范围1
+ [* N5 B  ^! g
- Y1 c( \: T% {  x$ V8 o8 N4 o  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间0 ]$ k! y/ r/ p9 S2 L5 c: o) z
4 u5 b3 v" z* s' s# E
  5. 调整队伍的几率
" D: q. V, }4 F& S0 e/ _( j5 e6 U
5 H; ]) D, A5 ^- |6 U3 {  6. n/a* c0 d* Y4 ]- K$ e
. `, G! }" k5 V( l' q  h5 V7 g
  7. n/a
. L; U5 s8 O. N, S/ C4 s" Q
5 I& d) L7 @* N) b: g% L  8. n/a: J/ {9 p! R: n4 a; D8 G
Swarm
# V2 I2 @; k8 e; e1 p! z
* I# F- ]4 G+ Q- I  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ {5 h( _* S" j- e* ^; _
* x& {) x; R  T9 N  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
' k- ^; ]1 u! J! f/ V5 e; O* e6 i6 ~6 J1 Y" U! W
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 r  t0 {/ K" }. ]$ E( E. v; o+ P6 ], A  i
  4. n/a; K. S7 {; ]; I7 Y2 ?) f
  x- u# O8 d4 e3 S
  5. n/a
& t3 F: X" K% J; q
# a. X( C# q! W' ~& T) N  6. n/a+ A# w- F2 X# U- d7 ^# S0 L' z7 [

3 B6 Q+ }* A/ y& T& v* Q2 a  7. n/a
% K0 r, P% `8 L4 T! k; W) D1 ^, j& V/ n0 e
  8. n/a
! @( n3 c  T, FScarab3 H9 p& r" `6 f! B$ y6 b
& G" v) n7 F( S% g4 l5 J
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。! ], c- K2 ^  B1 e; M

5 O5 a! M1 L" l# e% H, c. {, y; ~  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 R7 i# m2 Z1 y8 K- y' Y; g, S
% S& z; p8 r) ]8 ?( S7 V
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率
9 t2 y1 [% D; s( ^! j% `
! G, `" Z; Z; N: a* j& B( d  3. PAR1失败时的等待时间
( N- R' K  \5 U6 z5 ^. W2 q" A# p+ c( S
  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率3 G$ w0 l4 Q1 ?& B8 q$ O+ ~

$ C5 @9 Y& b7 [  5. 发起突袭的几率) ?1 r9 C% a7 r; I: `. c0 n1 C6 f
" y, G7 m" l/ t  l+ h
  6. n/a  f, {+ @7 X. U, k9 U. V& n- \! N
' H5 B0 c$ g0 R- ^- M$ G
  7. n/a
( s) [3 T7 b2 a, y/ n5 u$ _
# @) y) r$ _5 k7 M, ^. q8 j+ o1 J  8. n/a
% A( E. b. v# p! c2 eMummy
$ P3 [7 D3 }+ c# @( e8 K0 _3 H
' J% w: ~/ u2 W& H$ ?/ u  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。; K9 ^! q; G: J8 q& e; s  d
# h& w9 E9 `3 Z( e3 D% w
  1. 感知范围1 ]9 _2 r" ~+ }8 S5 n1 o' ~
, q& t/ }" y% j+ i. N6 Z
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率* X  {9 V; [% S; x) ?: S/ U2 L

. s/ }3 v: }% O  3. 接近敌人或攻击的几率
( L& x  X3 B+ ]$ T: U$ d; a
) ]0 T# R3 R- s- ?0 J  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
0 v( I1 R7 l" F  ^/ a
4 ^& L) ^  l, O: z. f" L  5. n/a5 i0 ?1 P6 _& N9 P7 u, P, |0 {" \

* ^! V3 b* \/ l* v3 T* P  A9 H  6. n/a2 ]; g  b! L# P# @9 i4 b( e
  X' I( G- C! L0 }! p2 W* Z8 \- p7 `
  7. n/a
6 x0 K9 \/ u' N9 l+ |' j5 N9 D8 @2 {  W# R0 [# l9 h
  8. n/a
, U2 i, v% `4 p/ \7 R) l! bGreaterMummy9 n; Z" w, a7 r: e! Q
- ^0 [5 O  F. K
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
/ q. C; u' Y4 e3 ]+ Y: b; b! n6 p: ]% B( y) g" o
  1. 攻击、喷毒几率
4 f. ?3 g, C, L
8 G. G1 p. }+ i  2. 复活不死生物几率
( o6 i) F& k+ A7 J1 U8 k' [( O6 [) a3 B6 o6 J
  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
$ q3 b8 }, _0 w, l9 a% D7 O% W+ z  j' q
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率. C1 m  v1 g; ~9 q  M

2 A+ N* H6 n. O1 D8 l" S7 g# C  5. 范围
6 O8 |  i( t% U2 [8 a) n3 p# X2 V9 R, L& @* e+ z
  6. n/a
  p: G& s; _" ?6 v( V# g! J0 V8 t
; @- \" w9 {- @' S- n' H  7. n/a
) }1 C5 ]; O* G% m2 Q1 i
: S9 {* n3 i! A; q2 b  8. n/a* Q: o' T$ r  R' _
Vulture0 a* T4 F% n( D2 {& \  |% x

6 I& G9 Q, y, C: Q% S  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
9 s) z6 C+ |3 i7 c% }( N0 L9 g( r; s. k, w( v+ u3 G. ]
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) T# l$ b$ Q3 r

, G+ }& G; Q' i3 @. z8 V' c3 \: W1 F% V  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
2 c! Z6 N% S  D
! |# g0 {( p, P: `- w  3. n/a6 ^2 v/ Y+ x- A7 p9 s1 C
1 n) t7 }5 Q# V1 E1 L
  4. n/a8 D5 F4 Q& q: x8 E+ ~& H/ l
# x$ L+ n  E% ~  U5 [
  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率6 q& E# U6 x$ s: ~' E, k5 H: f
, R# p6 h( s+ `% M2 \
  6. n/a2 A  ]+ o. ~. I7 l$ _

& t7 G  P! f$ m- [  7. n/a: a, q( y! m" H! {0 N: l& M& [
0 D, d" c7 k& l8 a9 P' }
  8. n/a
+ E; J, s; D& z+ ^; K+ ^* m3 qMosquito
5 e' i# d: W; F9 k. R' X  k; |/ Y8 ~9 J( j
  蚊子
$ \& ?/ }/ p/ j- y2 c0 F% l% A5 H( ~( ~# \- |8 Z5 `
  1. n/a
" N+ h2 C9 _: @9 l. ]
/ e0 Q  S' |3 B+ {& M  2. n/a7 D4 p4 c3 h9 z( Z$ Y% s7 }

2 ^1 d6 w2 R( O- H- v3 L8 K  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 F' K8 s8 p: s: a
1 R& }  {) ?( G1 j3 K4 c
  4. 使用SK1代替A1的几率
7 z- [$ r. I# b
7 V( n# G/ f0 ^1 H" {" m6 ^  5. n/a( J* y$ ]5 Y+ P) p+ H

; e, K! S) S% W9 B2 B) t% _- c  6. n/a# L" m- Y* x! t5 }. @
) `3 D( Y; v# a5 _9 j0 i
  7. n/a  F; h/ I* w6 Y( ^" P, o$ h
% K) d# }5 B8 r! T' i
  8. n/a4 M  q2 V% r, r: s2 H, m. g3 ^+ X
WillOWisp电鬼- c8 K+ J3 I; G1 L" \; k$ E$ C9 w

# n# x' }: X) ?( S3 Y+ X' n, t  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身); U/ o3 r: i0 r2 M+ M. b9 O

  o; [. O/ C" m5 t% w  1. 使用SK1的几率
4 _7 r3 N" g3 P4 r: D" g
7 \0 U) G8 {0 A  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
( V$ p( V$ T2 x% x
8 _4 a' o/ k5 f$ b' b  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
- L( \6 T3 _) f4 C1 k2 v& E3 Z! a7 e; h8 D2 o$ b* [5 B2 G
  4. n/a
7 T% F7 B( r0 |+ J
0 z- {  O1 H' F3 S  5. n/a6 Y# |" E4 G- {+ p  _" p% H  b

$ p, e# j7 r# ^) ~- |  6. n/a
7 [9 T5 U) \- n, m% M, M, }
3 o+ z" b+ Z! H) B4 s- q  7. n/a
, |/ d) n* h* s5 ?) J) [! O9 o+ Z7 P$ W9 N% S; }7 h2 |5 A
  8. n/a
5 z# T8 Y& b5 `7 T  j5 H- sArach& [0 s7 R7 Y. N- q6 M( d: l

& i8 N8 S5 a% w5 \  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。; Z9 O7 P3 I: Q3 Z: R
1 p. Y( n& U  {- d. N* s3 q3 P
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
& ~1 U/ T: O3 [& K/ F+ o  F- H, Q0 X! V0 {. z
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
8 F( ^. U$ P' O6 U& K& m4 {6 ]0 L. H- v6 o; w4 W8 s
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率! c4 v- K' g* u$ Z
& \  w1 G2 I4 p+ T. ^$ j- |. B
  4. 撤离距离" n  E! |/ \4 Q; g& @( b" d% B

& t! q, }, S. D1 L  5. HP检定
; H' W* ~. ]: @9 E% I$ U9 H7 s3 F& t) Y. V/ D% f3 ?
  6. n/a
! O3 l) F/ M+ Q: u1 i7 p
' H) M8 y" u5 x: ~! T$ [" q1 \  7. n/a
7 \, x, q" _+ i% W7 f* P9 I, n& _. X. u; J, Q  c6 R
  8. n/a
2 V- U4 P9 W# s2 [$ t$ w! bThornHulk树人
( [- G1 G; ^1 v  X5 s, n4 D% V. R5 q
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 H/ U4 c- |2 N. w$ \) E
  {1 J. B6 w7 |! q  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
% f. _* J8 W$ {5 C" N/ Q& v4 ~3 X; O0 D" A4 \" |/ h
  3. PAR1失败时调整位置几率
, h! M; R# E. a4 A, \9 s6 \$ q7 `6 ]& q4 ?1 u5 }/ H/ G
  4. 使用SK1代替A1,A2几率
. [. M: w! z2 j+ [# M- w
* y2 m7 X0 B0 j9 E6 u+ E  5. 发狂时攻击速度奖励# |. v( }. p: W4 m' ~1 W

( O# @- c; w4 J9 S  6. 发狂的攻击次数" t* q+ h2 H* r+ B* N" y/ s

* Z" ?, H. y) b# H$ E/ s  7. n/a$ U) l- _. L  [4 e2 F! n
/ C1 @: q" s2 a- T
  8. n/a
" H  @! u5 E2 ]1 v6 p- J% u. A1 `! `
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。8 b) \6 a) T1 ^( n3 a6 X+ z
Vampire1 C" o0 X. H9 H. w& x! ]: X& y8 K

& n$ `7 Z0 m& U) s- z; h( a  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
- E5 ?2 T" u% r0 J! g$ d# W; f0 s$ a( u
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ q) {# j4 a2 U/ K" p1 E  p7 G" _! P* A) d
  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
  N2 L$ e! V7 }9 t9 G; [
/ H- K' @4 a7 E7 Y/ L3 P% s5 ]* P  3. 感知范围
2 o, ^) ?  e3 M4 v9 z% ]5 y
7 b6 g$ p& x5 _1 l1 w1 X8 p+ L$ {  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率  w9 O1 n; \8 l8 ]6 r3 X
- e! x/ g! {  i
  5. 技能参数(见下表)
3 C# e5 W* C- F% F3 G3 a( H' n
: [% A* d  z* J% U  6. n/a
; R9 n1 F  J. U$ r7 Q' i
2 x, V; [2 s3 R& ^8 A  7. n/a
7 O/ n: w# h9 u3 F+ t5 v# Z8 e# m3 K0 X% B1 \& `. A) \) }
  8. n/a$ A2 ?3 c0 V; D

+ G, e- N7 u4 o  e  PAR5技能参数:
# N" ~' R9 h  h' ^# l4 X/ U, _5 |$ ~/ p7 A+ r
  1. Skills 1 and 4
6 \+ ]/ A4 B' p! l& o; s7 b- I8 u  p5 J$ M4 \! x. V
  2. Skills 1, 2 and 4
8 \4 G9 @. c! b, l' j: }9 Q7 `9 R# o! k5 d( K
  3. Skills 1, 2 and 4& X" G0 E8 l/ h  m" J: L! @# T

$ a  l: I0 @9 R1 R5 X  4. Skill 30 J' z/ x, y- j7 W' i) _8 @- `
1 o; R7 m: }* z. ]+ d  m
  5. Skills 1, 3 and 4
& f. c  I% Z% R/ ~. L. e8 v% J0 d7 D; `/ a. n
  6. Skills 2 and 34 q) \4 N7 p' s' G( E* Q
' j9 k  t, b* L
  7. Skills 1, 2, 3 and 4
! ~8 R0 @( I$ N3 T* }3 O# d
: d! r; L* Y  @  “较强技能”:
9 X5 |0 j4 d; S% X& x! W7 X6 ~$ ]6 r' |- E8 P
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
0 F& }# J1 P2 I  [& v' Q8 ]BatDemon
1 ], z9 Y5 w2 G1 {4 C7 v3 d& ~, U- P: J$ Z( |  j
  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到" _- x  K+ W: Z4 C% g( F
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。" e# h* w* K3 ]
' u& o$ d) {. y/ {
  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
6 K) t& v. H/ \% d5 Q+ `
  l- q7 u6 `. ~6 [" v: A  1. HP检定
' |( z5 p1 h6 p# ?- \8 F& Y1 s8 z3 k/ P% I, V7 _. S( F
  2. 逃跑几率: g( S/ a& C* n
/ ?  l2 c9 N( z1 F. g- v' J1 p
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! @+ |( H8 O- h9 {& w5 }
1 U0 X2 I# Z0 ]  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)/ m0 l, n9 m% p- X1 N2 y
/ i0 x0 g5 G! b. s
  5. HP回复奖励# M1 Y# a! F, V$ {2 \

$ j/ c; p  k0 h1 |1 O: M7 h  6. n/a0 l# Y3 }% J$ t  a9 Z
$ u  _2 u: J7 D/ [1 d2 Y( i
  7. n/a+ R3 g; ^2 k3 R

5 @+ z6 _8 L/ ~# {6 r/ m  8. n/a3 i* O5 K8 m# b' L5 }6 l1 w
Fetish2 t. r) I& u$ ]7 x  e) U' p5 q# H

/ W: [/ B) Z' L& N; K6 T  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,  q7 b3 ]2 H* p. Z$ R: v3 G
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。5 M: f* D7 C3 h& a6 F% T# ]

& M! q3 O- x" }$ o+ z( r8 D) ^  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
& A  I! f' |$ y8 e: G9 O5 b$ X# Z2 W
, O+ B5 v. W' ?: w( v  2. D当PAR1失败时的等待时间
' K1 r0 f  Z8 x8 p4 Y; k4 m, k& \: k4 C$ X% f2 K- M6 c
  3. 连续攻击次数
+ w1 k- r7 w6 E6 t
& s9 z, G6 Q* V0 T+ I7 L' }7 \" V) M  4. HP检定+ X; i% c; `6 l, b( ~# q

7 o" D( o  W; T6 Z  5. n/a' |7 Q4 ~0 Y3 J

6 I" |1 `' Y* U+ @  6. n/a8 B- w( w3 d/ R/ r+ k9 {: P
+ j0 g# ]7 K( A- S, n2 D
  7. n/a; U. f% r3 o$ }  n! j: r
0 k! `/ [, Y* }0 e
  8. n/a
' Y. f( Q  i3 [. n" z3 kNpcOutOfTown6 v4 V6 |. C0 t6 T

# v2 \& M& u2 K7 S3 v, v' T  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
! v& n+ p( e  q6 ?6 K' h* T# O: l! N' M* l% B
  1. n/a
- t$ q1 L7 k! O! [
0 }& h" r) B4 m  2. n/a
8 T7 V$ U; d: m- w! R% u( {, N! r2 p1 ^1 i$ K8 O# V7 q  Y  }6 n+ b5 O, j
  3. n/a
8 H9 S- Y2 n6 V' J* p0 s$ ]+ I: z, V; f, b- S7 `: u
  4. n/a  S. H4 w3 c5 m6 I: L
$ c+ L$ ^! m" T
  5. n/a
- U$ }" m0 ?/ |# v7 \+ \: Y# o2 F' R$ b6 ^8 ]$ N
  6. n/a
1 l, o" X1 V0 _" `0 H# C/ h) G1 M
  7. n/a
+ q% t/ V/ m1 M3 G) |( \1 J5 h2 u9 w$ d
  8. n/a
2 K# |, N' K0 m+ _: HNpc
5 D. E! h7 K8 S) o2 _3 K/ T; B# d" S; Z; Z4 T+ f- w
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。# o( b' ?; j: X3 N9 P
+ `  n) J5 f: q3 ^+ o$ @5 Q
  1. n/a
$ i; D* t5 ]6 V4 w+ U0 p6 I* Y4 ^+ k7 `) w8 j
  2. n/a. R6 C8 C8 ?! X2 q+ ~) E& t" O
2 h3 C6 L/ ]! o7 a: A+ x
  3. n/a
) {$ g" i; V: K% d# V8 F  C1 U; |" X/ H3 |' r
  4. n/a
, l3 s; v% @2 w; V8 U  f; [( K) f: P4 B( r' l
  5. n/a4 n  D$ @% a" C# C
3 I. K- ?; @9 i3 D3 X
  6. n/a4 U' p0 ?5 o; c7 g. i
* j% g4 F2 D) ?5 ~+ }1 x
  7. n/a
* F2 f# @9 b8 Y7 j) w. }, y
. @& B" I8 s. O8 y3 k  8. n/a5 @- V: I1 U9 n
HellMeteor/ w" Z7 K& E! [9 m& d& p4 |

7 E5 R+ ^: @5 Q0 Y7 @  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改1 p. `; \3 g$ X: ~$ i
成那团火的样子。
. o) h/ G5 r) c" D! d
9 v- r3 s/ z  a3 Y5 C" A  1. 使用SK1的几率
$ q/ W  L& e% f) H9 E9 ?1 L9 S; Z1 V  _+ p
  2. PAR1失败后等待的时间
0 p% ~, }/ R5 h
- [4 ~* v: i' {/ O; V# l* a4 \  3. 射程, `) c. L  R: Q; {% ]9 R7 e% \

9 n  \9 G( x5 M& l* W  4. n/a
! L4 \  @: |& R% v7 i; v' h/ h7 ]$ g' w# y& {/ Z
  5. n/a8 J/ Z5 e( w2 G( }9 y/ P  V! e

: x. [1 t, ^( o8 j! W+ [) w$ D  6. n/a
0 X+ f' A! T( z) r& j! ^9 X- q4 v% g) ^
  7. n/a
! A6 k& n7 i9 W2 J" g' Z  W& D3 B- C4 g# i7 d# D3 _( A, q% y
  8. n/a+ i! t9 R- q+ x" m% A/ I
Andariel1 L9 d1 s7 ^  F- u5 L" O2 P( e

  B1 ~% y& v* M4 g' _- Z0 E  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。8 \4 m3 ]1 D: u# {7 \; H8 F: m
6 c6 N6 U& V+ A, t
  1. 使用SK1代替普通攻击的几率) t& z9 X9 U+ N+ a+ @
" o. p: N! z' w! m% B1 X3 V3 q
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
" N7 o7 A+ h& @1 {7 o$ e) n" N* W- m  q# W( Y5 E
  3. 在接近中停下来使用SK2的几率( m4 Q1 I' C- f/ W0 D* R

7 j9 N: ~5 O$ M  4. 远程使用SK1的几率
0 M% t  m- w, V! |1 h% v
- x/ n" T/ ?* a5 i# d  5. n/a
/ P) K$ M: r% l8 w1 w
/ G' i/ v- d+ k  6. n/a: O% [- a/ o5 V' a' j* y, W
( C5 ]- W' N; r! G9 x$ t
  7. n/a
2 P# E4 L! M- `
9 F3 s% B1 F# p6 P( y  8. n/a& z! z8 I4 G3 @& ^/ t
CorruptArcher% @! }  z3 b3 y) E2 e; G& U
! _+ b& ^) Q9 D
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。7 s7 H+ e6 x0 b' |: t# h8 e
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just+ `! I* `: e8 o
+ e+ p" P8 k) e* A! j
  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target : L$ F/ D! }5 V! ~' |
  in a shooting boot, in! _7 i- k) a! j. H  m

2 p- ~- j* y" K: ^  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
( b; A1 M( a7 y4 I  u  at the AI code might
* b' m5 F- |* E: x% D8 l5 y5 K7 o; T8 h
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.1 v- L  W7 `& ~' ~. H
  H0 E( d5 U# @7 ?
  1. n/a. S: d+ Q+ n0 H; I, {$ m
- ^1 p7 d4 W6 I
  2. 远程攻击几率( z3 N" }* r  t
0 A7 j7 a+ \3 E1 o5 n- H  [6 i
  3. PAR2失败后的等待
# ~$ G: [5 B3 e/ w; |; W
" F" t- a3 r) k) b& j/ x& H- Q  4. 距离太近时的撤离几率
9 {2 v; M6 s) ^7 L5 ^8 S( R# J3 W. Q. j  p9 y4 ~/ j  w
  5. 范围7 a0 c; X/ M( n

. R" T* w3 O7 _3 h( f- A+ ~/ k  6. 使用SK2代替普通攻击的几率) C. k1 k$ j3 ?! T( G5 b
4 s+ o: b7 p3 p3 j
  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率* A0 V5 d% O/ v( t5 ?. R
7 w, V/ j; T! M; l! ?( q! ?
  8. n/a
0 y9 _, [0 d2 Y& FCorruptLancer
& z  g7 U% _8 W+ `$ B
/ u/ t) D' x4 o! m  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
# |1 a7 B7 ]; W; f( S0 T8 ~  c码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
2 ~  a  b. W0 x% f- I  E$ ~* d3 {8 w! z7 ]- R4 x0 O6 p" p
  1. n/a
' b( B1 R7 c8 Y# @* v- v
9 E' b4 _% ?# Q5 ^- W  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: t. z- Y7 t0 |- @7 R- X; g: x# D
* H8 i4 c# ]. J  Y1 P
  3. PAR2失败后的等待
1 n" b# Q9 O3 Q, b: J- r9 G3 Y% V; s& M9 n: R2 [
  4. 跑步接近几率' Y- Z6 ^& d  V/ g- g
5 }# T9 g/ n1 H1 _+ l6 J: r1 e
  5. 范围7 J! ]! ^& Q& G1 F8 h

* G5 o3 s$ Y7 }& `  6. 使用SK1代替A1几率- l% R2 H! n  W, K  c- @; {& T
) y! f$ b! Z0 N1 X* p5 |+ a
  7. 使用SK2代替SK1几率& p) j) ?) d0 \* m+ m0 ]4 {9 u) u

9 F- s6 Z4 f# ?  m  8. n/a0 n5 j( `$ p5 J2 Y
SkeletonBow9 v1 k1 R' R( C4 C
! i8 Z6 a3 R2 r! B) ~) {5 E; k
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。9 r% H7 ~( d* C: Z3 j8 ]+ [
! \' t4 |5 Y9 j1 d4 o2 ]% g/ j& d
  1. 在射程内时,射击几率
; H8 R, {! b& m- A( V# g9 R1 }7 \7 q  g+ R; t
  2. PAR1,PAR3失败后的停顿9 f- ]! e4 L- @. `

9 E, t/ }5 m4 _5 I4 J. M  3. 在射程外时,游荡的几率$ i4 P1 h5 L4 ~0 K- a& A
( ^& V, b  f- P; x' \2 N
  4. n/a
3 |3 m  R$ q* D, f2 a
* d+ h* A2 u$ G7 q( l* B  5. n/a  l% s( |& a$ U) R9 P1 F

, u' K2 m/ J) P& P  6. n/a
% e5 q9 V3 B+ ]
. t) M8 G: C/ I  f: x& ~  7. n/a) N1 p; H# T; w. T, e3 C  k
5 c, O, N) \5 _% G2 d, L5 @
  8. n/a) u7 U7 D  t) [# P$ O( w
MaggotLarva
$ _+ g/ q$ Q+ x$ F2 k* u
1 S6 t$ V+ [$ ^9 ^+ }, E+ `  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。7 i+ q. ]. s' |

" d# q4 ^. s- i! {1 G" v) e  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ y# G. ^. q, S) N/ z7 y7 t: y0 q/ z: v! L
  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
4 ]9 a# |- X! z  b( B$ s) F+ g% \4 ~
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率0 ]4 y* }1 g$ X* x! ?1 S

9 _' n9 g2 o) g: q+ o( ^  4. Delay (frames) (par3 fails)6 @+ y) k8 O) ?) i, v+ y8 i* h
4 ?, ?/ N. o9 ~1 D! g
  5. n/a* H" L' b  ]# ?( W

7 H& Z; S2 |9 U  6. n/a2 J" S$ P8 r/ U/ d5 a* n% v

6 ]( v/ Z7 Y* j! Q% d  7. n/a) R$ l# `8 Q9 M/ I( e: F3 u" |
  n( x) e, i/ f! ^
  8. n/a
! V" m' K, z9 ?1 EPinHead
8 k) g2 k% i2 U  X5 p+ o, ?/ F7 I5 ?5 M; }) E
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 L- u" q3 u! n- S$ ]/ T  a- q1 z$ ?* M) F/ |1 ^. z( X
  2. Delay (frames) (par1 fails)9 L8 d( x( T6 p6 ]
/ f" r! p" h$ s' j9 ~0 ?! `3 f! ^
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- K: A1 X" R- ^" o+ n* C1 {

) w+ R4 V/ ~3 g6 \1 b  4. Delay (frames) (par3 fails)7 P: s( g, T/ ]1 E5 X0 j
6 e1 e/ \2 n5 H; Q3 a3 q/ q
  5. SK1代替A1的几率1 U6 H/ K) {% K1 v! B- T( g
# F/ z, x: }! G' z$ i1 Z
  6. n/a
  b; `! Y; a* T/ G
, X9 [! g! V  ?) j: `9 d( R  7. n/a9 ^3 t! w: S1 |4 _  g- h

2 {2 B  ]# m% |: q6 c  8. n/a
  ~* J! F3 O, W8 ]MaggotEgg
! E/ Y$ L: `$ Q
4 s0 J2 @- {4 p1 R6 v! z  1. PAR2失败后的停顿2 c, F8 |, [3 [& g" a* X
4 n  w. s! I, h! B- k: ?
  2. 使用SK1几率
" s* [" r" l4 U3 {6 b+ J' h! h; W) G6 N3 o& h5 L4 [
  3. n/a3 h$ \+ {3 T' I; h' W8 @
: I& g! a5 b7 B% x, [
  4. n/a& N6 D2 P5 t4 E& x/ q6 i2 M  D: r

7 x6 p$ l: c6 \5 J9 A: {1 p0 @  5. n/a
2 \) U$ X' v/ }5 w, c  P4 V7 r6 P9 c$ p' ]9 D4 b3 ^3 @
  6. n/a$ X1 O- K5 _$ N

% W6 e: u3 G& k  7. n/a0 {! H8 O) z6 B0 w% K

1 i/ c. b6 d: y& R. e  8. n/a" W6 {+ L9 ~; R8 D0 A
Towner
, W0 F6 {( N: F) ~: s) C  L1 d* V# F# ]/ l& a1 |
  在ACT2,3来回走动的镇民。
, w& B( C" o; {% V0 P) b
/ e' X+ c5 G/ ^& Y0 S# L  1. n/a
* h+ L+ t9 u9 i( \9 ^
( @2 l/ Z  N% O' {: `, B  2. n/a' t' c. S8 o( `9 M

0 B0 \4 K% p' c8 j/ ~5 Q+ x  3. n/a6 {, n; Q& r9 v# n$ w
2 k: R/ b9 l2 s
  4. n/a
8 V  z& S) z3 b0 @5 k+ {1 m( ?# h- S! r; [* T# Z8 A2 I
  5. n/a
2 X$ l# g, P" L6 @5 w) S
/ ?% m2 ^9 W8 w& E1 X5 Z  6. n/a
# c% F3 i( }# z1 o7 ?4 b% v3 b; f% s% n0 A3 Q& w! ~: j
  7. n/a+ L! B7 I0 \% k7 v: N

! g. D, i. Q* e' `8 H  8. n/a
1 U" i; E9 p4 |9 tVendor
! u& F% z- n$ Y- d6 t3 T4 e+ k
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。+ N3 M& |8 I4 G# s5 k
4 l" ?2 Y4 |( X9 G6 ?5 l! g  h
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town   g# R. |; A$ t3 v7 h7 Y/ w
  of Act 2, by default it0 W% r4 R% ^: }9 n1 C- T3 q

0 G( A" g* Y0 g( r  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
" d  ?* t* C8 J, i" q8 s3 l& |- m! p4 W9 t8 Y7 g9 W: H0 }
  1. n/a% B/ u# J; u8 y0 i# b

) U( `1 [+ T) t: ?" D  2. n/a+ H1 q5 N, l4 M2 R, E8 d, }. O0 i

  s3 m' ?5 k4 ^3 D  3. n/a
; L. I! s- n* {* T5 U/ A% w/ a
6 I3 `' P" b+ J- T  4. n/a
) l; I  \+ T# [3 W! B! I
5 m" `& B; \- w) `" ?  5. n/a
; K' a/ ^0 Z8 Z4 W, l4 m: s: [3 T- t9 w1 \, ~3 w
  6. n/a
, r+ [; k1 H( A1 ?
8 q; g; a1 A+ d: L, e8 |  7. n/a' j* X, n7 P+ Y# ~

2 U6 l# r& \; l( f, m: _+ _6 c  8. n/a- o5 [  D- j! }. s$ r" R% p
FoulCrowNest2 B: g$ W+ V6 _8 W7 f& e: b
! S* m9 ^& H7 Z# o3 A
  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
: ?7 ^6 u5 F5 X) V2 i, n" Q  S+ ~% N. ~; ~) P9 @, v7 A& l0 w1 P7 a2 z. ^- T
  1. Delay (frames)6 m1 B7 E9 c; _/ ^( B- k  f

: h0 P4 K, v- v' d  2. Usage counter
, x- G$ ]1 K) H
+ |5 u& }2 Z8 G) ~  3. n/a
% [+ C' L+ Z' A$ N
& y, j8 p. _- Y, K1 q+ M  4. n/a
/ R. q+ l* O! N, `
5 S/ `, N! S  d  5. n/a% B/ v0 M3 ~5 ~& W2 L

+ b9 f; {3 f2 |' z7 B  6. n/a
! Y: t& m  Q7 o3 p5 u' E
. U3 [2 F/ p7 c- ?, e  7. n/a! N# D3 }5 Y; ]4 r- x( W: y

- {" W6 _" i6 d' x' B  8. n/a- {/ T1 G: j5 G: H7 \
Duriel
5 L/ K, T  m9 Y$ _3 Q0 x$ Z- u- l  [6 C/ W& T% j3 T0 w' a7 ^# q! Y
  ACT2 BOSS 肥虫子& |# r3 B* F, G/ K7 C
/ v4 E2 w7 K( R# D2 @
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt - i3 {/ v+ G# Z, R9 \0 |
  的
5 r; \: E7 ^7 G- @) Y% w影响。
! T4 V/ n& v" J& X# G0 D2 M$ p/ d, B
  1. SK4 slvl" q5 n$ z. s) u. G; p4 l

, `. }* r. R' z( g  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
/ r3 a5 D+ m5 p7 J/ I
- J: ?$ A9 ]) c  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)% I7 T$ O1 ~* j; T5 h
2 A2 x6 ^2 P& W! r+ A$ `+ }! a
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)! L% t$ H1 X4 \* \1 Y' P# T
$ @7 x5 ^& x- D$ V& G) ~& z
  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
8 U- P5 d$ ]7 c7 c. d
, k5 c8 J4 Z" N6 u" a0 f  H1 d  6. n/a: b8 z& r) L5 \" @) B" z$ I7 p

; ^! @8 L6 O9 U% H  7. n/a0 [2 x* `2 S: @  K. C: |: s
7 q: d, `- K/ n* b
  8. n/a$ G+ `' z1 k  v6 U5 {
Sarcophagus, _+ ?2 j5 x( d: T" N4 |

% P! D4 e0 b% V" ]& d  同FoulCrowNest
. K! u' r6 I/ h2 q; h. ^. `* ^& [: m2 ]! z9 _7 F
  1. Delay (frames)
- E! ]+ K( @& y  Z5 H, T
7 L6 h7 E: o" M2 N3 g  2. Usage counter
# x8 s) @& `' B$ G" r
+ s: n  s2 e  k$ p: A7 t+ C( Y  3. n/a9 Z/ a' K5 @. {/ r2 N
/ \7 _. n+ `; D& P2 Y4 L/ r. l
  4. n/a
0 m- I$ z/ [& M/ n* |$ t  \# F8 d. ~( c$ [- X! l* z
  5. n/a. f2 j0 P: J! @  i/ I

( W+ r- S( l2 m- C, W  6. n/a" j) H$ i& C% R# v# w* l7 E

7 E  [6 @0 g) b3 z  7. n/a) u8 w! g4 m( o$ L" P

' e8 ]" y- o1 U3 |- W  8. n/a
8 D6 ~/ T/ N) R5 }ElementalBeast4 U+ s  A/ F/ Y: I3 l6 A& O
4 H% ?" V7 {3 T; T. W0 G2 l& I
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
  i0 \4 \' \; Q  |. p' q用。
! J* {& I6 A5 }
4 D- C% e5 Y$ J. o- o  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) r$ y  \; X6 r; A

- m$ J! r: `0 m6 i, M/ J- j* r  2. 感知范围$ J. x) b; S4 e
2 U/ c' A! a& g$ k- y
  3. PAR1失败后停顿
; o8 r' O% l9 h% K" x3 Q1 n+ [! j; ~7 v- X& [+ Y
  4. n/a
4 n2 Q$ r1 {3 s/ t  ~! l5 K: U1 p
  5. n/a
: q- R; f- e2 f; A) i$ Z& v4 m( s' p  f( I1 l# G0 z
  6. n/a
" O) ^# f2 `7 n! S( M) x1 T; q0 g
  _/ h; |9 w& V# G  7. n/a
( K+ f$ C8 b2 t3 d5 }. g& n& d) F3 }6 f1 F2 ]2 d
  8. n/a
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