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怪物AI设定
% Z" N5 A8 Q2 ~2 u- ]8 D在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
0 l6 {+ n2 E" ?+ zn/a:not aviable,不可用。# g' Y' v" j1 Q. |$ C
$ U' j( z$ f: F: b) e A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。% \/ i* B0 g' }
: N! d4 n/ d8 B1 F) X
par1: 即aip1,参数1。0 \3 g* I% E5 w* b
% x! D: r# x. Q* x3 z: m MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。$ [# }" h8 T. d9 t' \* w: B
3 M2 j6 R h {' G: U3 V0 P SK1: 即skill1
0 Z2 V0 q8 t" i- I' t r) |
* A6 P0 h$ i6 w- O; T+ e. R S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
T3 I, E5 A9 I- q1 c: J" e检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。! [0 R& V. `% l1 v, A
Idle
8 T' R) j2 y* _. P- H) r; m0 M1 d8 ]5 l/ J1 b) e. E/ ]! ~: h
1. n/a
4 ~; F) h: |% o, |8 [: z, D! S( `: n0 c. u5 r/ _3 j; e
2. n/a
/ y% u% t% ` H" L# `
' j1 k, K: Z7 w 3. n/a
8 r. U2 h; I4 _, c* M8 s
" r6 {* M* r& H% E 4. n/a
6 c' O6 |6 y- _4 H$ a
6 ^' ]9 I5 x0 U9 M$ C+ v o 5. n/a: P# T8 ~' P* _0 ^7 n$ X. E
6 I* W9 w/ R3 s1 j4 Z( x4 F 6. n/a
2 |* x# E, z! u% ?# o2 j J; P$ r" N2 v: W, R# M+ [4 d
7. n/a
8 |4 ?/ }9 c; g0 ^! d% M8 v; m, N# L2 i/ R2 Z
8. n/a* i% _' y* k$ G: i1 ^" d
Skeleton
' v) H' ?% j1 @% Y- j* ]( G7 S1 A
2 v, K0 h8 E% X) w% W 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率9 r' W' K+ Z6 |/ t
( }6 n, W1 ~. [ 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)9 ?5 c" Y; {+ d; b/ {1 ~0 `5 t
! Z1 a( L6 F; A 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 F: _" ~1 h" i; n% P3 M' {: [1 j0 X/ ]3 P) }
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
8 k. Q) @( P% E5 t E6 {
1 E# L9 g {, h, q' L6 u- x 5. n/a+ i, g; y& O8 `# x
# ]" a/ K- R+ k6 r& _( f 6. n/a. P" z0 H1 @4 p9 K
( K& Q. Y& C0 ~
7. n/a- ~. e" g) l# e2 w1 }2 [* l# n
: J! z, M/ S) y- D% {/ | 8. n/a' E3 |/ F' u% @) [5 w
Zombie: C5 M7 | N3 S# g
3 w/ H W3 K) B7 g% l; ?' R. g5 B; v
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
7 h9 j. Z3 {/ N9 j1 i) {0 d9 \2 [; @) j3 W* O. K" g* D
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率7 g" F% s. q# Q0 g
( { J- Z( b. [! c. g 2. 感知范围 (subtiles). P' a( T( \# R* L" G- ^, |
/ m7 ]" [! m3 z7 [2 r# i 3. n/a# ~. |% A0 G7 d4 j7 T
- i( L I7 e) ?; w; c: M
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
& L$ `+ h- Y9 b r6 A9 A5 h1 }2 P* ^
5. n/a
" U/ e# w+ M# g5 M9 q4 R! c) g; \5 Y* d# d8 N
6. n/a: P* c: R4 ?* g1 T- Q, L9 s) C
# p7 k* @+ I7 k( g; k1 I
7. n/a+ @2 B! S* v& k
0 c7 e/ z$ ?. a8 g 8. n/a
- Z Y. W( H) jBigHead" Z3 W; W, G- M1 R: B8 t
( t! }0 ^! j5 `, \- _1 I
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
( V X0 l h$ g- | L# O7 S 成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。# r3 \8 L. O0 L% ]
. u1 r+ V J3 X' m: \
1. HP 检定, Q7 J; K4 M/ g+ g, k
6 @# ~' ~$ W1 _; {" v+ X1 V; S 2. n/a
/ x8 [, n | N. X! }2 f: a, B$ x7 u9 ^% c- e
3. 远程攻击检定(当“健康”时)
7 _, Y. D" n3 U& y2 |5 Z0 ~* m: l: E* H
4. 远程攻击检定(受伤时)
! T `3 \' y* ~. o' z! W& f
% v) s) D5 _, Z3 I! Z1 C, C 5. n/a' O3 Z5 r+ S3 g1 p* v- d; n
) Q8 c" K* a4 z# z9 \; S( h, T4 b* x
6. n/a
$ k1 s9 j& u0 q0 Y r% c2 L7 m: A5 o
& O& M4 {) [' G% Z 7. n/a! ]* m+ a8 \; o# b* b
! K5 p8 l$ v4 ~
8. n/a% }6 u5 w# F! `/ u
BloodHawk
& E+ X- j M. V, x) A, [
4 `* w* |$ }# G+ C Z* r 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。1 P& ?. c% {. z- x: ?7 {
+ {, u7 s8 p0 B
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
, k/ n7 {( e* d8 N
N! A! T1 X5 { 2. 以半速游荡的几率
8 c6 @7 H! v. e1 U( [7 {& n5 O; n* a# V, j
3. n/a
4 ^3 }) Q- w: O u& O
* I* K$ u0 O7 n2 I% w4 S 4. n/a
7 r, G% }7 E3 e0 i( K; [. [
* [: C5 d# M5 t7 X5 z9 i 5. 速度奖励
) b, T, Z# {; z6 b4 ^/ r7 {- ^
' F( d, r% o& I$ }' B 6. n/a5 z; @6 j: w& w: V9 c& @2 v
$ j s: F0 B- ]" i1 n9 f
7. n/a* ~# R8 t0 i6 k! u; T O
% r* \$ ~* d) f: Y6 n d 8. n/a
r y' y+ x+ |" C; Z) L; M8 h/ ^( D" o& o2 Y2 L
错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。- _' }* f: C3 [3 s' m& ?
Fallen! {' P( J0 E9 ]
+ b' t3 B& {4 r; V# q+ L
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。* I' N& S2 i; P; y v9 q
0 h+ `- c V0 ^7 G. ?4 [3 w, t
1. 发动攻击命令的几率
3 g8 i/ e# e- }/ t
) ]# y8 n9 }2 c 2. n/a) r3 m! @/ ]) r# F! O% p5 R
, k- j" C( E0 @+ Q/ @& ]+ R2 H 3. 攻击的几率
9 @5 F8 y& t3 }1 \& u' z' j A% T, ^( `& Z! J- T: w- L6 b: K
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
/ O4 g: B1 n* N2 j7 K9 P1 `. _: A) N7 I- A/ W& z& L! P
5. n/a
: C! D+ s* {" x" _4 S
7 {: h# z# o& E" I6 P% ^ 6. n/a8 g8 f5 a( r. J) ^
k. C" s/ j& S- p% n" A# F$ C 7. n/a
) Q% ~- ?0 H! k) G5 q- c
& g9 P5 w/ @6 a" E0 j9 t! c 8. n/a
" @! W5 E- F) f# X/ Z, B- ~Brute% d' }" C0 K H# z- w7 |$ U
; x% p' O- N7 g& I 这个AI会始终试图接近敌人。/ j( P& Q1 l) E% G" s
6 p! d. h. U( m' J, T- g% M 1. n/a
$ @' Q3 `3 b- @# l4 ? S& p0 a, g, W6 b+ K: B1 n
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率8 s c, S+ {9 M2 ^. a: J
+ O1 G2 ~) U5 A
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. d; O9 Z$ R6 p0 Z7 i5 g; I/ V+ ^/ F; E& y7 D$ \
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
& j0 u2 D+ t* M ?! d* F
/ U/ Z" l" i W 5. n/a z) W; V- s& O, e9 L
3 f. F- c8 E6 s4 K3 X C0 J, P 6. n/a& s& P1 F7 }8 Y7 I. j8 {) ~1 V
0 `! f/ ~) Y5 W% g/ z- L 7. n/a n5 | n8 Q0 i* o3 l* \, \$ X
6 o- x9 G0 W8 \) _* F# T
8. n/a
/ E V5 ^. p# K% Q5 YSandRaider
5 f$ F q; R0 U3 I& o. m3 J5 Q6 ?) e5 B4 W& `
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)# B/ ^$ y* C4 k9 d t# {& u
. c5 _# H! v3 [2 ?$ \
1. HP检定
4 u9 b7 L0 ` d8 d9 a! E0 m9 G8 D1 d$ x
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
9 f6 b/ i* _+ n8 z) W) I1 O
- y7 \0 N+ b+ W 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 B1 O( Z6 e- t; [! f5 x
9 s7 b( c' K* Z6 U8 Z
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( j& N e& {! I& ?) H- r2 Q" ]; `4 k1 p5 x+ Q' T" o
5. 倒记时) ^ y% d: U# u: a7 E0 C8 s
" O" T* _3 ~" P+ r: H1 F% k
6. 使用SK1后改变的颜色/ B% O. f, H `$ {
; T. D e1 O' N# d' Z1 f 7. 攻击时,以A2代替A1的几率
- a: a$ A5 }) L* t2 }$ n+ w2 \0 ~" @ a
8. n/a, e) a. h$ j1 [3 z4 H4 I1 I
2 a4 u o2 V( T. V0 B+ T" F
PAR6 对应的颜色8 t" v6 s; Q4 a( ]! J) P9 N$ ~
+ [. Z4 g5 g% w" N* ~) P 0 = 红 (强化型)( P5 q' M9 T+ j/ P+ X2 Y* h
# J" \! e2 ]3 W, ^2 f: ^3 m
1 = 蓝 (冰冷型)
* ]- H. S& q. @! F% {8 t5 v
s/ |% b! s9 t( F& z 前面提到的BUG:
9 k: B; c A0 m; ?- r Z N
P8 G0 V/ ]2 _ 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……: j, ?; t0 B. @$ w0 S
" s& _/ n% [0 c0 a
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the 3 e2 x- V1 O# S
special AI routine& k8 Q; l: _' G5 M' [# n. E9 j, R
`. r0 R9 r* f0 M5 [ related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
% I0 M [+ W$ L* O at the same time,
4 e" A Z* G9 ]1 H3 H, i. j5 M4 S: Y4 f
causing the AI to hang.
7 L5 Y" z/ n8 q# t5 G8 A" d. yWraith2 ^* I. y0 D. ]2 R
+ U* y* h' A' r. l
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。+ e% [& l _; S/ Z/ D" k$ Z S
( p7 b% _4 |6 p% m" K; T% h" t 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率$ h4 C2 g+ e2 P3 {* H* R% Z& m
7 @" v1 O* D, t; U9 W4 K, j 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间$ l/ U# V' t* w9 m# s' ?( \0 q! q% l5 Z; a
. R- O# t/ U3 y4 ?& n! |5 _
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ M. Z/ Y4 M# |9 l: y; _2 a- A( W
. q3 u7 [/ S3 w1 v4 Q 4. n/a
7 p+ F# V8 ~6 n" a. j
; a, c6 N; l& c* @% }9 ? 5. n/a9 P3 a& R" m- g0 O. l2 A
~! q# n, ?6 |6 T8 _3 E+ C; r3 n
6. n/a9 R& W, w6 E8 j# t' q& T
. n+ `: l9 J4 \: x8 C 7. n/a8 f" o* U b, Z) @, z, E& f
) |3 I5 S' i- q) {( c 8. n/a$ p/ y2 Y' K5 `$ `; Y
CorruptRogue3 F& w8 q) f5 V; ~) Q( b6 D
/ l' Y. T( z/ C: |( ` 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。0 R$ [* J( e1 e, t
/ T# K9 g9 y w. ]% f9 _: D2 \ 1. C参与战斗的几率
1 |" f! E8 H# M* D4 d" w' e/ a& b A/ e0 C
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
$ C' `: w/ ~+ p* J; r
+ s* v/ T9 [( i( r* a4 B8 p& S 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! o' n7 w, s! j/ w7 W' d# {( t7 O: |" P( K3 c, j# A
4. 速度奖励3 M: W. C. Q! i" \
3 Q; K7 M- n0 m' e+ z5 h' s 5. 跑步接近敌人的几率1 W L9 G: u* t% c( F0 x
9 ?/ p: G6 p% z6 g$ q% s
6. n/a
( r4 V8 N1 |6 Q, v0 d5 N1 X1 b& o0 [$ S+ A h) f0 s- u& n
7. n/a
9 }( r U1 P% V5 i2 W; \5 T ~& m1 o0 L) x. {
8. n/a
. g! F3 P/ e; `$ R" n4 w: ~7 d5 j* sBaboon, g% F5 n) _$ _1 s
7 Z% @) k+ i5 ? K% g: e. F 当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
8 ^ M6 n: U# O% e. g+ M& C0 G" y* z" Z3 V7 @9 v8 e
1. HP 检定$ y5 n. \$ S: }
: U& E) X# J8 w$ v- s) _! T g. \ 2. n/a7 j0 o; |. n1 X7 E8 V a
2 v. H, s7 O/ d' t" r+ B2 w; ?
3. n/a. s0 {# @. \7 t$ G: j9 c% V. Z
7 l, }; U: B+ s, g% k; G* V& ?
4. 攻击时,以A2代替A1的几率% M- k+ m4 [: C% v+ f4 K& a8 g9 e7 m
1 \0 U' j9 a5 a0 {! `. r4 h 5. 生命回复奖励& k1 a/ b( F9 _* C% I
b/ v# u" c% S7 Y1 R3 S' ]/ j 6. n/a
4 d; g; i9 T- V Z
" \0 t% K4 a2 v0 N! n" H% ` 7. n/a
3 q- q, K3 ]5 |7 I% Q6 f5 i, \7 W5 F$ M/ u3 p
8. n/a. O! V3 O1 b5 G3 [* r* ~1 r h
Goatman
2 i. N3 s! K; R( W& c; q4 c4 b6 n3 c8 `" h
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
, v7 I( T% ?- J" G) Y& k# v8 Q
7 `' w8 K, A$ ^/ t! T3 d 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
# j! c3 A2 I/ L- s9 |( ?: D. ~0 Q2 @8 M9 X
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 G+ V7 ^; j) P$ w
[" r, P3 D8 {5 V% G
4. n/a
9 w( q6 J. i1 F
$ L- T! l8 u/ `. D$ n 5. n/a- p& e( P4 R4 U5 g& M5 h5 O
7 C" q1 W: h/ |) L6 t, r 6. n/a3 n; ?9 Y! l' L1 \0 a
2 N) f* i8 T' c0 v 7. n/a
5 r1 {' U7 I# `1 r
) x% I1 D$ r! L 8. n/a
" l! `$ f! s( tFallenShaman
$ j& z5 j( {6 H: r0 a
( z9 X n& l* L6 ~) ?4 o$ @3 `2 w 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。$ R$ c6 k' b7 U) Z, \6 m% f& ^
! l% i# @, I4 \
1. 复活或发起攻击的几率- [: o, i. w2 U$ V; l W! X7 F
/ E7 h9 {& Z/ [
2. 发火球的几率
9 H8 b# g( o" r/ t, z# T2 Z" ^4 h+ a: I. b U7 G
3. 游荡的几率+ M/ H, v: c1 k' v/ w8 b# V
9 p' D& L' A+ \- x 4. 范围1
/ e! g8 \$ n( I* Z( K, ~4 [$ F$ V$ G' o0 K" s5 `
5. 范围2, O. P! h9 e/ m+ r7 a
; `- Z1 t/ j$ k
6. n/a$ X& V- A8 c" Q! @& B2 u
: B @' K$ _5 u5 g4 [3 h( `7 T
7. n/a
' [- h, B+ |3 `- R
" A9 x4 l, h( @5 Y, E! G 8. n/a
N5 B4 }9 a5 V" QQuillRat刺毛老鼠
( N% m( V g5 U8 I
% O9 s4 q5 \7 w+ v/ |) o 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。0 E$ R. w2 S0 O) h6 u, U" {: f% u
3 @' L( h% n5 r A2 e: J& N 1. 感觉范围
; w. g x( U4 H) c9 u' e+ I* O" T3 x# s6 m1 p% M, U
2. 使用MSA2的几率5 A8 n- l5 z# p9 G$ B1 ~3 L0 |( H
$ t9 U/ k" n/ K 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
! ~0 \8 u/ e, t2 b
+ x$ Y; S0 i: l' n 4. 游荡范围4 x2 [' K$ d; S+ K: q9 z, J
' B% n; }6 }9 T6 N- B& ~# u 5. n/a- n1 L/ p& {, m& Z7 j% D" d
" y" L1 h- s* ^1 L. R$ H/ M
6. n/a
. C5 ]6 s) M; d v- A& y+ {
7 L& T v! F/ ^9 b& H 7. n/a* L+ g: o& Q& ? l
) u9 L5 s8 s- g2 b8 ]% r+ v
8. n/a
7 l0 S7 ~+ m. |) \4 C$ JSandMaggot沙虫
6 { h5 M; \7 s4 X2 e; p
7 z% g, {; C9 T) P. w3 D4 t 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。$ Q$ Q( G& `' u$ M
5 n) k3 F) M# i9 T5 G
1. 下蛋的几率$ b, d' q! \; Z7 I% }3 Q$ p0 _
4 q, C7 j' ]/ m; o4 ^ 2. 使用MSA2的几率6 E. A0 Y& e# H Q7 W; p
. p) K: Z6 B+ ?- s2 G, V h
3. 最多下蛋个数! y4 w; r5 }- _6 _8 Q" [3 k4 z
# n8 v, M0 f" S) ~2 l% o7 @ 4. 肉搏攻击几率$ A, D/ d$ y4 m* `
- e6 h+ k, @) s. a. u9 N/ C 5. 钻地时间
2 X6 ~0 ~6 D+ h$ q. C: N+ T7 z# k0 ~8 f6 C- G( _
6. n/a
; Y# p7 [) Z3 K! L
- N* v0 U) J, v5 L# x9 Z% O 7. n/a
' q# B: x4 l# Q( j
* P5 M. U$ t+ _+ [9 u9 R$ S 8. n/a
( S/ e0 }' H0 O& WClawViper利爪蝮蛇1 y4 A7 v m8 U( ]
( c& q& g' }4 f: B4 j. q; P3 \
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
2 r s3 _* K. m- f! h$ {
4 `& d! S6 s8 j6 q0 v 2. Radius (subtiles)
2 ~ Y% h. i. h( I9 N0 `0 _: `' a
2 E7 b; b" K! _2 _ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 x$ y2 Y* i0 n% x$ d
2 j5 D0 j* q. S8 J* V) a# g9 u
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( W/ u1 Z% D. @/ g8 o( o" ^' T1 i; v' g$ _" p
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
- q. C( U8 m! h% o9 B; s, ^( C
6 y5 z$ ~ ]& f( a 6. 颜色转换0 k. V1 O! c" O5 e- f
8 |) s( e; X9 V, l# U
7. n/a7 f0 i. ^' a' j: @9 i; c2 X
. q m4 Z O$ T7 J+ F* O( i' k, i 8. n/a
) O7 G) E+ c! Z$ d
4 n- M' s0 f6 v2 v0 a+ K) ]* z PAR6颜色转换1 }) q8 j+ K; D! O; e' @
4 G7 \; y4 M' T2 H' B 0 = 无转换
; r+ c f+ i1 c# X8 J7 K7 d. X3 \# \7 u
1 = 红
1 d; y0 g2 {$ z, `SandLeaper
, [ z" Z: `5 A2 H& _, q9 }4 f7 z+ M( B
SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
2 C" w6 V7 W. @/ q/ j5 r: |$ E4 I! h& R) {' X% C$ {* w4 P
1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
! W6 U/ U' [7 L8 V' U- \) B' h `+ ^" J
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* B0 O# [: P% R$ ~) [9 {
1 k7 u! ~, K/ m/ B# m( W+ C 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
& N7 \: v: P7 ~
; _3 h* Y+ C5 M4 [% C# e 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
$ @) q: }4 P. i+ I' {
1 ~0 n: \+ R8 V 5. n/a J( P* c6 n/ ^) N8 e( D* [- L
' ]4 \. | I& U; b& S' B( c9 P* e3 h 6. n/a# ]# ^. B7 g/ s! K6 W" G4 \' t
, b' U4 n7 O8 J
7. n/a- E* n, T, n6 ~" \2 D% [
: G' J- n: t7 T. e6 |
8. n/a
9 o/ W. V7 D- a7 O# ]Pantherwoman6 C% [% X9 k6 i% P
9 A6 P! z5 j8 I- }# k* o 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
6 H+ r# b& G! \( ^ \1 L8 b; `
& O/ i' k3 Z2 q" B& \. | 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" k! |5 u/ H/ \! w! j0 {" B
. ^: Z0 w8 s s( l1 F: q 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 z2 s% H3 ~: i( O3 g2 H9 Y
4 H4 o$ f) J; T! Q( X2 j 3. 范围1* Z. {( W9 d8 u2 a/ M/ Q. K6 O
0 C S) @: v( j k( ~" N9 q 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间$ V: i8 I8 k. H# N* h
: J- C" O1 X! k' v5 H
5. 调整队伍的几率
z, g- Z5 i4 C% H. p( P# e3 j
3 }" R! v2 t' v 6. n/a
" r6 e! s$ }5 [+ S
& n: l) c; I' [6 D- ?" N8 I% T4 Q3 y1 Z 7. n/a
. Y3 D6 z, M$ \" r2 _' |8 k3 r. [. h; |+ I# i" B
8. n/a
! O+ h' D4 u' Y+ O' X3 x3 f& USwarm1 }, f2 M) }( ]/ s% d
4 X8 l, e* n) e& V0 I! K* F 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- k/ B0 P( v2 o7 v
( z# z2 _' z: M' @) b1 ? 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
; y' X. U% }/ p6 W3 g0 G& b! o4 Y0 @0 ]
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# K% [) G5 N' U$ g0 ^' B5 g6 H& @0 B3 M/ A% l& E5 S, _
4. n/a
) j+ Z- u! Z/ z- ~7 T+ @$ z/ }" X) h, U6 T+ m% E
5. n/a
. A! w. P& m& m7 K- r9 ^" o, m" |8 w! A! d4 w
6. n/a
$ `( R* @ @; O) H0 Y" |* N8 Q
6 ]+ q9 v ~$ Z* O) Y& f" ] 7. n/a9 H5 t& b3 k" v$ M' o
# H& z3 P" h) R8 N8 s
8. n/a% W! Q! m& \$ p1 H
Scarab$ ]& h! A- J; J. \
% T; K! u4 ]: F% F8 B7 ^ 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。% w8 ]6 \4 `2 f, G. w" o
* f1 D3 Z4 E- d. U3 N2 S! u
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! {8 p' c# k6 o9 w( o {+ Z) _1 _2 O c' R9 z
2. 攻击时,以A2代替A1的几率9 G `' S R% ]) q" H
7 d7 [9 D1 @# ~1 R) o
3. PAR1失败时的等待时间
6 c+ g1 Y4 p( ?# V+ H6 Z
; R: h) ]& f% D, Q 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率8 i* h( B y! }, W) i
$ b' \; W a6 J& \: X7 N 5. 发起突袭的几率
; _ r$ z$ ~! I; k& R0 _8 L% G. S8 n5 ?: G. k0 y
6. n/a
3 A! i) @4 b* `4 j' b) |( {( J$ V0 X! ~, K" d% D/ T
7. n/a
# M+ E$ h0 u* @- Y/ }" K1 v8 X/ i; \' @& [4 k- Q* p
8. n/a0 Q" i8 a4 U, M( ]# z+ H
Mummy
/ Y6 ~9 W4 @- L4 i3 h0 V
- C* h4 q. b7 A6 g% H 当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
+ v2 O( n4 ~" T2 P1 `2 z, _
0 ?, k. I) j: t {7 {& k 1. 感知范围
B/ _' {( Y2 a6 u1 I
0 N% m6 Q" p) }! j2 w9 a7 s 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 |( U) b7 U4 {" H& b
: g: J- E( g$ q( |" k8 [
3. 接近敌人或攻击的几率
" ~: u9 [2 o0 N
4 ^. D6 x* x/ Q, ~ 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
' C1 P }4 f* R6 r
* _+ x8 L' m$ C# T- a- D 5. n/a& L K/ @) C& t! [
d- g- e+ Y" ~ 6. n/a- T: V2 R3 x8 r1 ~/ U- t
3 P, T* G \. m$ H: T 7. n/a6 X- b8 N1 s' `# G
6 ^! l( Y6 V8 P
8. n/a/ C F! _' z* z7 s+ k5 g: \
GreaterMummy) ~$ ^2 R0 i' m! C& v+ A
. L+ z! Q3 L6 v7 o5 q8 h) t 平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
4 n+ R/ \/ p6 p7 R4 k
* r" b3 ~% X% x3 Q+ a2 t$ { 1. 攻击、喷毒几率2 V; N8 c+ |9 F2 Y/ _
: J; u& ]! s& M 2. 复活不死生物几率
# w4 r7 l- Z# }$ I+ G7 ~
+ S1 j& T& H; p 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率8 N% l* V' l. h0 I& c0 ~7 k
$ G0 g" L1 r' [, n0 G8 B' K; F; T
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率6 {% F2 A% Z. _, {
- ]/ A) \% p# S* w, J& u8 Q) _
5. 范围
8 m# S* T+ q. V5 M5 x8 N( J
% L6 d# o/ m3 o 6. n/a; O0 \7 B* {! Y1 n4 ]
k4 L0 Z) Z2 h- A: G9 S 7. n/a
# f. K1 c! u$ K' B8 }' H3 b- l+ M A& H
8. n/a8 P+ H* l8 a) s, A' G: {8 O
Vulture
# D7 D s' O: x
2 {3 @! Y( I0 I* N 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。3 i3 s3 y1 p9 G2 ]5 \6 N+ V
' i5 |. u5 d& p; r4 } 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. \8 o+ u) o2 s& J1 O R
" H3 F7 u' i+ I 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间& T0 b" b' y% Y9 F* `9 y
, F. q1 X5 g9 h T* `9 O) b% @
3. n/a
& N# ^3 e. b8 m. Q" i, i# H
5 z X- o& k" ]7 c& ? 4. n/a
, e2 x( w! C% b4 u* e) m
7 d* w! k/ ?; e8 z( a: u 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
: S7 W- w3 `9 g3 Q9 x* g& w9 S# v* j" i g0 _) ~: w% `
6. n/a
& [4 {8 t- W5 `/ t; A
0 _9 @* l) Q# U7 t. ^ 7. n/a
, G% V5 V" q2 V( ]# H) T- t) K _' z/ a$ R5 ~
8. n/a0 A) ?7 i. ]7 \
Mosquito
1 ~7 j$ @+ a0 @/ [* H7 v% k' k- g9 @; ? t8 [/ }
蚊子" i& U! Y* R# C ?
. o0 t0 }1 [. j; V& V+ d0 C* N' C 1. n/a
+ e0 Q" V: k: o) }4 _3 h
, v3 Q- c' @+ M8 d* d* q 2. n/a
- A$ b, G: }7 L; u/ i1 W5 n
6 L" S# Q1 C' d6 F4 T: B8 ` 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 D& \6 F+ A4 }% Y: d( _
' h0 ]4 \% ~; q# s) \
4. 使用SK1代替A1的几率
$ |- F8 w7 s& y( E7 `6 T) ]* j3 p/ n V
5. n/a
1 ~* B& q' N0 S3 [- Q' F
- O6 I, d# ]4 B1 r) O& } 6. n/a
! E6 W1 }( g) D% R( `% j6 y9 @3 o
4 H8 s$ r0 `- L1 ^& @& g 7. n/a
) K5 l- S7 w' k+ D4 ^+ e3 k: o% C; L4 f, W4 U' [3 h$ L% e! r
8. n/a
. \9 e1 p" W. K% C y6 NWillOWisp电鬼
# s6 K2 ^5 V/ U
$ R8 w9 D* \9 ~9 J+ O 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
- \9 |' e0 d1 l' m- k5 R7 {2 B+ U
( r* H3 `* `1 f6 U; l \' N- V* ^) i 1. 使用SK1的几率, k* D0 K. a9 N- D6 o5 n
' _, N8 {& R( z, ~
2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率+ l, c1 l* S3 s3 r
) r4 m! w ~. e- @1 V 3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
8 z/ D" u- ]# C# v& U* \& N3 [1 K3 R2 R
4. n/a
- @; G2 \- ?! W7 h7 ]' G/ A4 b
/ I+ U4 f; X2 f% m 5. n/a
' a: g1 O$ f4 R7 h) ~* U7 Z2 V7 v+ U8 U, N3 ]/ Q
6. n/a& B3 h! K X1 T# S: z; ^; u7 w
( @: w( N" c; l6 W: E
7. n/a9 J7 y( X* Y9 S' y
( r# ^( k7 Z$ @3 R 8. n/a$ u8 i& e- P: c4 N# C8 F% l( a
Arach
$ ~, M4 R, v/ m7 f3 ~! {) c3 ]' C A9 R$ d
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
0 |( Z+ \) |2 ]) K( p7 i5 T/ Y1 ?7 I2 R" u! `9 r# i9 i, F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, o! ~, X2 C2 j8 }6 V3 \& ?
& X% j5 Q2 P1 B" ~& h! C) z* G
2. 当PAR1失败时,调整位置的几率$ ]# Q8 x' l# M8 t. I- i
+ ~( ~2 `6 j" g6 q( } A 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& ?4 I, Q/ D Z2 R& n' c8 W
$ L" ^) L4 M% b! [% \3 I! ~+ r- m 4. 撤离距离8 z; Y* Q2 L' g* V1 W6 f2 m8 g
$ h7 I. e. l4 H
5. HP检定3 H6 _5 a4 ^& V& \) L/ v4 `3 f Z
) Q' |5 I$ o. R 6. n/a% q) b ^2 F- l
' m5 o$ g, i/ \$ g' w; ~6 y) B: b 7. n/a0 _* l2 G u! t$ B
' e6 j+ o% _" G7 z1 | 8. n/a
5 T, V) l- t, |) ?! c* K9 g/ ^ThornHulk树人
7 U! g5 x5 x0 H1 [4 G2 x! M/ ~0 l; C& t7 M* o+ Z& i
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* N! l& |1 T% [; X
5 d% [- o: Q6 E. _3 U# E 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
" s! V5 {" a7 y4 E! w
0 v( w0 t$ m7 e! B. E" | 3. PAR1失败时调整位置几率
& S& t. T# L! v G# u, o) u4 f: U4 r. V- W* t+ m1 v0 E* o! x% D! ~& l
4. 使用SK1代替A1,A2几率
# w1 ]! i, ^) C! C l& M) A
3 q, M9 s1 W @7 i7 |5 Y& ` 5. 发狂时攻击速度奖励; E( {* m; ^$ V. g% c2 r& W% g! `
8 N* A! B& P0 e, J% k
6. 发狂的攻击次数6 ^% I H' u, m1 G4 n" i+ Q, I( X
& r9 ]' U% X x9 C' m 7. n/a$ T: { q* r0 d2 l i
+ v8 n2 P; i( T) w1 y+ M3 V
8. n/a1 P: P z& x' [! ?
/ l. o A( R3 Y& ` 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。- S2 n/ k' M9 t. s' V7 j& M9 I
Vampire
; L- V/ G5 R5 Q- k$ Z: b; Y1 n2 r v
; x5 B1 T3 a3 e: |" f" M 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
' k. ^6 a+ B t6 y
6 Y8 d+ M8 a# q; _ 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 m, F! _4 w- s. t7 ~- f; K+ C
/ N( g0 Q/ x7 ~2 N$ L- Z2 l 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率; J$ w6 k1 Q0 G2 W4 X% p
$ n v$ V0 B1 f3 p% n
3. 感知范围" Z& B$ T4 `% x
( M* g# h/ d; A
4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
( B. z$ W, }7 V b. n/ u$ |' G- O% f1 Z4 Y3 q% ~0 b
5. 技能参数(见下表)
( O! t; R" `6 g' u" t$ R$ i- G; ~; x6 }' L* Q5 i
6. n/a
7 w7 j+ A0 S" O3 P/ a. z
( ^& t1 ^$ N2 y! B. ^2 s 7. n/a
2 H% x% v8 X5 x5 j) @
& `$ J& Y4 ^& x1 C9 p: J 8. n/a1 H6 K5 p7 j9 m$ x& X
5 r7 S4 v% I7 l PAR5技能参数:
) Z" z( U# Y1 @( S( K( Y! j: I8 g) i, |
1. Skills 1 and 4" ]- c* H: j) N! F: b, p
4 J% n7 u+ G$ m7 H ] 2. Skills 1, 2 and 4$ Z8 h7 v6 o6 F4 n4 L& V R
( H1 s% x( I7 k. I! q2 u$ a2 M
3. Skills 1, 2 and 4
7 Y/ Y E" R, x6 t- j( u* ~8 k( ?0 T! K
4. Skill 3' L3 a6 f" [. x
9 e; P/ I4 H& Z% w: w P& a
5. Skills 1, 3 and 4- {) y# E% Z: Y+ o2 Y) M" _
! ~, e; F- ^3 y$ l/ g 6. Skills 2 and 3
0 h4 z C) W0 c/ V7 v5 j4 T% y3 H$ [2 w
7. Skills 1, 2, 3 and 4
) H. g2 ]! }3 d( R9 Q. n& z1 k4 `% v. {# A4 z; |! G
“较强技能”:
. n' U) _' A" N H2 O8 _; ~: F# a! z( }) _
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……2 v, ?- G9 F" i) x) T
BatDemon; v; _- g7 X/ B$ n
: f1 B/ ~% H+ H3 v 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到" z) {1 @& v! H7 e
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。3 m l* ]8 g8 L' O5 U
! j; H; ^& M: j. k
当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
8 @* N' \! p- X. i' m3 [7 ~
) s: U; z5 \; E9 I& p& A! n 1. HP检定
9 m9 q; X& ]. h, ?( S. O0 z! X+ ^. e) a7 L3 _3 s
2. 逃跑几率& e$ p& Z2 `4 q+ L7 {
9 W: w6 S( ?& X7 U b" ^ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 o+ a, N5 u- E% m: s* t4 o' |
% d, q3 A' ~# _$ x% P8 S
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
5 Y- D! b! m7 E+ m: i( Z/ P" ~2 _) S' f5 A" N) }( B1 O
5. HP回复奖励, H0 Q4 J4 n6 [) O' {, N3 b5 i
' a+ \7 W- v: h8 M
6. n/a
, N5 d9 D& H7 m& @/ \9 R1 I" e: o! J
0 h0 W, k$ D F 7. n/a6 K W2 a% g! j/ V! \0 x- [
3 \3 m- W8 G$ u3 A2 t% H 8. n/a
; c- Y! e7 f5 b& [8 ~6 WFetish
6 ?& i- s! ~8 U5 T; _& N) D
$ w7 }6 T' F) J" ] T; m& r 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,; q# g3 O2 W; n W3 y8 {: M
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。4 m- B8 i+ A+ I2 o
6 b/ d1 {1 Y, {. Y2 F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) @6 p/ L9 s$ M
- b/ E1 s, c+ |, }0 t
2. D当PAR1失败时的等待时间. v4 K7 y1 z1 a
1 P- x% ~& p( S x
3. 连续攻击次数0 \/ y/ Q5 F4 y+ }& i6 i
& f1 J( T. I. t, z1 t6 n: ]' n$ M$ } 4. HP检定- K4 `7 {8 E, t
4 o6 y0 F0 x8 S 5. n/a' W1 s' y9 j7 j8 N
( V& O5 s8 G! K% ^3 _! f
6. n/a
: h4 V: C4 `1 G
& J/ f9 N$ i* A r3 C3 P# x% ^0 c 7. n/a
; r) R8 i2 x3 ~ M& e( G. B( _. w* m$ V6 Q) C. d
8. n/a
( f5 h# i l2 `6 H0 e5 l h7 I _: ^NpcOutOfTown
3 m" D- _* R$ m5 ^4 G$ R* j* r. i. |% d9 l0 t, T# ~9 _& i
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
m+ `: `5 }+ s! }0 |# s
' @ V9 ~& s$ F8 T 1. n/a* }6 M1 S! ]0 |+ i# V" d
1 ?& J4 b+ Z+ E; n; N 2. n/a4 @/ l$ {! y" q
# x6 `3 Q( {- Z. p# d 3. n/a
) ~! ~; Z# S7 S/ Q9 H5 G1 }( [7 S
. Q) A/ @% b* }/ W2 Y 4. n/a' m9 i" \1 O6 ?: |
+ c! w( Z8 T, z$ p8 s( {: c 5. n/a
! ~7 I) m! m, ]5 S) q: _; ], w
" T9 V2 j/ L2 q( g 6. n/a
4 m4 H) A! w( ^# s7 q; T3 v& o3 i" X
7. n/a5 O9 h" F( R5 ?
- u. J8 ?' G) l" r6 p% Q+ k 8. n/a
! {: f! T1 J0 U4 m" MNpc
& p0 T8 v/ s0 D0 N* g3 x! D7 o3 W5 M/ ?! S* `' Q; z
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。3 G+ }0 [8 n. m/ V
9 j, n9 N3 m: R! K T/ s# w% x$ _
1. n/a
`0 E3 c' @) Y4 Y M: v5 s$ q0 I5 E
2. n/a
& q' m# u6 a5 `0 K% h4 x3 @/ G! m$ b
3. n/a
; n6 v+ W" R6 z+ Q
" b+ Z+ b8 r2 y N 4. n/a
) T4 {( D9 H" |6 p! Q: M
0 {/ A" |* ?% b 5. n/a
, ^- t! b9 @$ O- R' Z5 n* _1 r$ P% N* U" P; _3 j6 v+ t
6. n/a
( [! B+ F$ t! x; E) i
- `! Q. [( d8 d( a2 K 7. n/a
, }# X d# f: K5 x, x3 u+ o8 `5 }/ d3 C, o; o: C% L X; j y
8. n/a, u4 C* g6 @5 z, N3 }8 U1 a8 @
HellMeteor4 o3 w1 t- H6 q8 x4 I! o% Z; |3 C
0 m/ F3 y5 k( B
火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改/ T. A3 R8 t# x9 [* X9 p# k
成那团火的样子。
3 s+ A( z! k. P( e- C: c) c* @0 i9 K: ^' a# N
1. 使用SK1的几率
3 k L4 X* A) \$ K! E
/ T8 H9 ^( r4 T& {3 d$ _/ y9 h 2. PAR1失败后等待的时间
8 J# z4 e, t. f8 I' @$ M9 f2 ^# Q, j" [6 j2 j8 P
3. 射程9 o$ S' J) l% P/ ^/ _8 |* s
' u B. P; _5 a3 d( m& b' j
4. n/a6 d/ D* X' i1 x- Y" N+ w( y5 w
! Z9 d# E, }2 Y7 V& S 5. n/a0 P% q; Z g& x
) m8 p9 b( h0 }: [" _: x" Q6 E
6. n/a
0 V7 h9 j" | M' _9 ~; ?& @, L* S8 [6 l' l# x( w( L) E
7. n/a
5 R% }1 f( N9 j1 @: S; K1 P/ a! S6 `# t
8. n/a
u; C5 }2 b, m% _0 k$ FAndariel
- o8 c; x0 K7 P) @
' U6 _7 x; Q. Z7 F j/ }& m 安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。+ O) E( t) G. T6 w$ _7 N
* V- {* B: U% E- S, ]$ G
1. 使用SK1代替普通攻击的几率
) }* v2 e4 o( r2 n6 k! G4 K* V6 \7 M# ?0 v
2. 等待(不知道由什么触发的等待)$ G4 _7 T$ ~+ d% _
. Y: p$ i0 s1 _' v* l. P2 ^
3. 在接近中停下来使用SK2的几率
% u9 ^/ V6 \6 W- U, J' D# s* P6 E0 n/ w+ t& q3 Y
4. 远程使用SK1的几率
: x4 P5 u2 Q; ^' p, r, R& f) d; \
) z# `, f0 t% n7 u# a6 Z5 F1 b7 M( W 5. n/a
8 j1 C8 X! c, b" J' [' Y i/ m1 v; u# \6 q. T
6. n/a
M0 p8 \2 O8 ^0 j3 r" `! V9 O- B. R- r$ q1 Z2 B, N }
7. n/a
8 [1 [! p; u' \ z4 t: U
! t. K8 h# a2 H" l4 M0 T0 c! g) C 8. n/a
: H4 T4 n0 {. o& h `$ GCorruptArcher
/ Y/ S1 e6 l5 f. y/ M
: V m7 n; z9 T+ x0 a o$ d [ 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
& `( D4 h {8 A# F% `1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just1 q2 ^% x0 G* ~; k% E
. X) G4 K! @: Z4 i: t
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
* k7 M: \( {- x, w' b0 A. r in a shooting boot, in4 I# y! _$ D( a# w5 Y
: x1 r; h6 W/ |
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
# c' Y" Z9 b6 M5 ^% S at the AI code might. [3 c( W o# V! ~; h' k1 [ r
/ ]6 m8 K; M& N S allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
( R) E/ X. x5 c( [" E7 h3 O4 C( w8 ]+ C% K* Z) {2 m. L
1. n/a& t9 u6 C) O0 g
( b. d" |. R, O 2. 远程攻击几率
# N' ?) r/ |) |$ w
; @+ R+ u. L# G! L 3. PAR2失败后的等待( z( o4 ^% _/ G! \
: |& f. J) f5 J2 o; X
4. 距离太近时的撤离几率5 I* E+ G- G6 p
2 [; Y' j& b5 V! o8 d7 I* d 5. 范围
0 S. B2 E% @1 m4 g& }) R! g$ z+ |7 `$ \$ Y2 m# M0 P
6. 使用SK2代替普通攻击的几率; }9 ^( G3 c) L N/ A
! m9 d3 L, S) `
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
& ~9 @) g. S" k1 b9 p( V3 s( P/ G) a# \% r- C
8. n/a
4 b4 l$ E$ d" w1 U: gCorruptLancer
+ p% t' f* r; C& r" ~6 `1 z
, L3 o( W6 @9 A5 e B# ]; s 如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
$ M0 b! {" l, G; C4 ^码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。; n+ o" k( f3 J; f" A
. o; w( _+ y$ O1 ^# M) E) U
1. n/a8 w4 R7 ?) f7 Q4 _) O
( i. e( ^$ D5 v 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; Q T4 N$ `1 X* r0 X
8 x% _: G) ]% \. M# I: x0 s9 @8 j) u 3. PAR2失败后的等待
- W$ S; h- V {. J) c5 D9 v3 | G! N9 N1 W
4. 跑步接近几率
/ }" u! r7 _' p% X0 f5 B
# ?% Q7 V3 o( b5 U% _7 }+ }4 E 5. 范围
) w1 s1 Y+ n D# Z1 G3 w4 p3 C6 ?9 q8 p8 W2 d( h
6. 使用SK1代替A1几率0 o8 T/ P( }+ s5 c1 o
0 N+ @. }# J0 r; h5 d8 I! ]- ]
7. 使用SK2代替SK1几率
. _6 g* O$ m8 R' J5 _
1 x4 x8 @6 j9 d( J 8. n/a
) E# U2 z6 ^( L5 b% W; h' @- H) lSkeletonBow
0 e! `: A8 ^. c% Y0 n
3 G# B' s0 a2 z 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
: B% S( Q7 K, N: H) r, b
# g! }# ?* Z% ?! U1 p 1. 在射程内时,射击几率0 b/ p% n2 O" _/ X" @
: P, h& Z- D) l* R+ E* u) [4 F1 T
2. PAR1,PAR3失败后的停顿8 j" D% i0 I, w- d1 H* C
3 W6 q; A' X# c8 H3 @3 }/ H, @
3. 在射程外时,游荡的几率: Y; C) O% G2 ?% z r, k- O; z
' l1 E9 p; X- e 4. n/a$ J4 h- ^- s- |$ W/ |( c, M! ^
0 k( ^7 J' H3 ]. C. ^' J& v; u, C
5. n/a
- {- v7 B5 |3 F( {8 q! W, R6 [$ v9 O& W6 E
6. n/a# p9 U% P. A8 s/ A
( r! F3 F/ d+ \
7. n/a! n* S1 b7 T8 ] |
9 L- V3 k3 P$ N7 y: h
8. n/a I; V; S ~: V J9 ]' a
MaggotLarva, ]7 e( y& k( l
* L! M0 R4 |' y 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。8 d$ k2 k( e/ Z$ w- G. M7 Y
Q# j( a$ |, e% ^% u 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ k, B. A8 \3 [1 u5 x c. R9 w
1 S# ?) ?7 ~# m. g/ o 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
( X" s# s" q$ I7 ^; q, r
' j# z: L' t, W+ p) b+ T 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 z+ L7 ^' U( I. V) b2 m6 s, p# J9 c& G$ e i
4. Delay (frames) (par3 fails)7 Z- f# t- y7 Y8 V; }+ `; w X
% i. E6 e# {$ T3 D8 L" X9 T+ b 5. n/a
: g: i7 n3 |9 a! `7 R
, K, U% ^6 T# s# x9 C6 \ 6. n/a
3 L& l9 q! o/ E
0 b" b2 T7 A- h9 N6 ~+ F 7. n/a
* r6 n- r. X ]& M5 j/ H& U. P3 y0 q# C+ d
8. n/a
5 F4 l. _* k: G5 @+ F) h3 {PinHead% w8 N; Y0 O( w" `- X0 w" W2 ^$ {6 l
# z' g6 @5 w2 F+ W# t' M) M
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ Y/ R* f2 F/ e. {" d( f& e4 j3 ~4 p' V+ [& G7 C5 r! x5 _
2. Delay (frames) (par1 fails)
. k5 f& f P- a- q& r r3 S% y5 b! k5 B: G4 W
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" O$ j" F( H( j8 h& }: m- l( E
/ ]: a9 r6 E y3 P& r4 `, I
4. Delay (frames) (par3 fails)1 R- e8 j E, n, l* {$ ?0 x2 |' G
, p- q/ G+ Q0 q9 R" Y4 K# r; M
5. SK1代替A1的几率
" M% d; k- E [" V4 E: H: L
# g. }; `) {1 ] G# O 6. n/a
( E6 j$ B; @3 g( \) d; k
9 }0 _! u2 O. l7 N. z2 @9 S 7. n/a
" d! k* x1 @3 N8 d3 L. E0 K: `% K% v V: T5 v3 E; s* Z4 ]( p
8. n/a$ [' L( h( @/ h9 J
MaggotEgg" Q6 Q# l: N& c/ V0 i- M3 `) ]
3 N& s; ^! Z5 o 1. PAR2失败后的停顿" g8 y+ _8 R! X) d
: c' R0 M6 W6 N) m; K7 o) ~4 c3 K 2. 使用SK1几率5 A, ]3 L R* E8 h; p
* S" i1 b# P% ?; I( {* q+ R. x
3. n/a: K9 \+ O; w* ?/ k, |* |/ U( t
' t' e4 N: O: v v" t7 M 4. n/a
; ]: q7 W1 @ U: l% {: j
: z9 V, F( p4 b 5. n/a
$ ]. _6 a' z& a# [5 @4 R( q2 y4 x( w1 B5 r1 ]
6. n/a5 p0 ?0 X U6 S0 e: \
; z+ C% t; L! q5 E* J
7. n/a0 }: Y" Q( U# Z! }
7 O' L1 G. F0 P# y* ]7 B 8. n/a
8 j; S7 o3 Y8 l/ i# l |5 r7 [Towner: ?& g2 i, Q. C1 F' R2 @6 V
; _0 B) f- Q- ~
在ACT2,3来回走动的镇民。
& P7 @( m" K! Q+ k/ [( j
+ i7 t5 z9 r. E4 Z# C% T4 ? 1. n/a
) o0 c# @+ F/ o
1 c6 Z1 j7 r3 z% Q' z 2. n/a6 d4 q; ?, t1 o& Z
4 ~! [& P9 k* f
3. n/a
: R. r$ P( t1 t
6 L+ P0 U: ?4 k2 Q 4. n/a' F3 [0 F$ M8 ?$ z5 Q @
+ `: y) P! u* z1 F& K( c6 O 5. n/a
4 N5 Q+ c6 j. u
* s' t- R) x1 y, \3 | 6. n/a
, y; B, Z0 v' f- q( r9 ]& M. N$ W( j" K4 @. g2 x% T7 y
7. n/a
, r, x1 n, N! u7 H. h! \9 {& J. L1 _ a7 q: @! x% n6 N
8. n/a* Z6 g. l _* x5 R# `- N4 R
Vendor# E. y; Z2 Q2 I/ z( _0 O6 {
' T$ z( y) S2 z" x4 H+ e" _
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
; ?% d/ R, B+ ^9 ~' `8 w: D" A! E# l& ]9 k) ^
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
, o. o* j3 L$ u of Act 2, by default it: N# {3 A" X }" g9 E
6 C/ {! v n2 Y. m+ Z1 P6 P remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
8 N& \: b: _5 ?" H/ h" m; o4 y) |1 y }* O }; k
1. n/a
. L: G. ^& N1 v4 o, f* A- k9 v4 m6 t% _1 ~/ ?' C2 M9 ^8 l! \" v
2. n/a
B% o) V, p- T) m+ N0 _
8 O8 n8 q; h, y3 ?/ Y& c 3. n/a! t, F, Z6 q* a( }8 m
8 X: k( T! l, s8 V% z* S: t1 v; y 4. n/a; j9 ]& X4 V8 Z8 T5 ?& `" k! ~% A5 o
; F: B$ A6 N y" O8 X 5. n/a3 ]5 h! l" @" L% y% h) F
& t! K2 |4 |) @0 L( J5 T6 t
6. n/a, Y5 w% M' b L, m
, T; s; I2 R/ l
7. n/a9 \( y5 n5 b/ R3 V2 w
7 e7 Z; o" w. q4 m4 c: H
8. n/a
9 G( i! ~8 d1 ^* V0 u" CFoulCrowNest
- i4 p2 V; O3 i
6 v1 Q* g. l m 在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。' H! m% e: m3 P6 S5 m5 u
) c' C, d0 _) X9 @
1. Delay (frames)7 j( j1 z# L/ H% P
0 G" i# T+ I1 _1 P$ n3 n
2. Usage counter, J D. ~" s6 H' I' I* Y
I" ~: a( @7 ^ s; c# W- F. y6 c
3. n/a
( d" Z4 C5 l, P8 m0 E
! Z- O z* _4 n( @4 m8 ~ 4. n/a
7 Z" W6 |& o" j4 ` o- S( S4 v& n3 y( e( K) t" M
5. n/a' O! ~! k- U: x
; K: H+ \; {8 r 6. n/a* o* K6 E; ~# a- c
& E! |7 y1 e1 U2 r& o
7. n/a: e* l1 O8 {6 H/ Q0 r8 }
- W" I5 I% V o5 p 8. n/a
0 n5 j0 s1 R- V5 R( l$ FDuriel; p" W s& Z% Q6 H9 e+ f) S
2 U: x1 P4 j# }/ |5 v ACT2 BOSS 肥虫子6 \- v7 { B' `6 R! H# x. V3 [4 m
5 | l0 h9 J* t$ W
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
4 V2 V7 V3 N/ w d( q: B& J 的
& j" J& @% G8 T; g5 f影响。$ H" v2 C* ]1 E5 t: h
4 [# k7 a( C4 m: q+ [: G4 O: _2 K 1. SK4 slvl
7 q( r) R% L! @4 e+ Q ~0 @ u! Z' A2 m
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)2 h$ C( U0 Y0 ?$ r" Y
: J' @( a! x# B, C
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)( X9 @) K# v+ n3 c8 W8 u: L
( ]1 r- [$ u4 w- [3 H 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
6 i {, H) O/ |; b) W+ Q6 s# P* X$ f* w5 C6 T
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)7 V2 |( M. h# ~4 P5 @6 h
- M8 _5 S4 R" _; z8 s* d" W" L 6. n/a. @) M5 @% o2 j' c, p
0 E8 Q7 {. |8 V7 V& o, m" m
7. n/a
8 R3 x7 L+ v w/ ^2 `+ C, _( ?5 v4 c) x- f
8. n/a; h2 i: l D( o+ b4 N
Sarcophagus- N" E# A4 n0 K2 I4 V3 V9 w
, W$ m/ ~5 c3 U* j
同FoulCrowNest
4 h- ^+ w1 q9 {1 u4 `8 G4 P: ]- N' Y1 Y1 S
1. Delay (frames)( t; m6 q" z: B9 N9 M8 {' q& M
. T2 p7 \% I% z, F" h7 L
2. Usage counter
8 f) g' ` A- u
4 ], B. X7 T1 n, Z 3. n/a4 Q+ |) i* P2 g: F& c
. p: f+ ?7 {* Y" a5 z! f2 O4 b; W+ N
4. n/a. }& p3 W$ k u
( \8 \# X! ]2 M) s 5. n/a
& O9 _6 Q/ A9 g' _# Y8 U; s2 ~( k) ^' [4 u
6. n/a
s$ l9 l- J' Z0 u' B; d
: U* L2 q, d( ~ h1 Y- E7 H! D* q 7. n/a
2 h3 q1 O- _( C: S1 v! X2 s9 w8 W' Y4 R0 _5 E3 r
8. n/a
( g0 C1 C6 n$ p/ vElementalBeast/ n* u0 t; L& E) A; [8 `& Y3 x! I. ~
|. n2 w A3 I9 k9 s9 c 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使0 G/ P, T' C- Q. `8 C! z3 h5 f
用。
, s# ?8 R/ x0 c8 u. X: i
4 T9 q! r3 O! B7 Q- T4 l4 { 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率, E: m9 i0 a; u" A+ g
t, ^. H& m8 O8 y4 T( o
2. 感知范围
/ g+ l; G5 N, `$ v8 _# M6 E8 _9 J; u
3. PAR1失败后停顿2 n q% m, F, {/ G$ d7 m# Z! R
; ^- S( f+ n0 p/ w$ {. q, R% z 4. n/a
: ~7 |2 e( [+ M8 j% `1 {+ i) N+ r9 E( t; T
5. n/a
9 Y0 {9 O# Q$ u, c; T# j: P" G$ q. w! o
6. n/a' e, q& e, u8 I- a, V
/ T8 k' V8 n& R1 B4 w3 [, F9 k( p8 q
7. n/a
- r1 w1 q% o- s3 [
: }/ J B0 r9 [; x( i7 w 8. n/a |
|