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怪物AI设定7 {- t/ H. F: U5 E
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
0 J( g/ y- d, H/ zn/a:not aviable,不可用。
9 r; y) L/ J* i' M: d
8 x8 V1 T; N3 ]7 J h. M A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
8 w* Z# u9 Q) b) L G& `/ [; ]3 S3 Q5 _8 w' O
par1: 即aip1,参数1。
9 ^ f* T' f) Y' q/ R1 ?; z
% H7 i+ ]1 P: S. q2 N& H' A6 j' ^ MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。5 t# ^$ P* S0 _ f8 E
! t" l. O$ \! G* e: L
SK1: 即skill13 ]/ H: s5 @$ R
0 a+ b# p6 F5 A5 s: M4 y0 _/ d! w- g S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
v! \) S/ P: V2 O) h: y检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。! O. |8 N) L7 n& Y
Idle
6 o' F2 h! g- f
( g" c* J- O. x; t 1. n/a
! y- U* R# F3 s! m7 t; e3 Q9 W E7 Y% e
2. n/a! U! S8 E, j$ \2 z; \; k3 B4 {2 B
8 d: v. A" ]/ D# P7 | 3. n/a$ j2 P4 C. [1 Z Z9 \
* z4 K5 m1 n/ J% [) J0 O- V$ Z
4. n/a
6 w' `2 C$ b6 b- d N+ g9 ^- ^
% Q3 f- `: s+ r, J. Z0 o0 | _- H 5. n/a
" Z$ x6 p2 s1 c- N5 p/ G' s! p* b) \! o% Z( B2 V; F( m
6. n/a
6 R2 ?6 l5 Y$ V" L. g& B. K# _' H+ m: }& N; I# `
7. n/a+ @$ q: j1 J5 |6 u+ @6 O, r8 @
% y; Q& K( D7 u# G
8. n/a1 C( u/ e# y+ _; a' I
Skeleton8 R, J1 X) @7 ?: V
- I8 K+ |5 \0 q* |) e1 @9 y 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
6 s: p9 D; \9 G# C
: H4 k; F" a! H! O' Y* k4 C& z \ 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
: t: R! c% E; Z& j8 ^& n& _: e, Y! }& v# a" I" j6 j
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) U7 r1 V) d" z9 }) ^
* o9 V/ b b0 S% w* K5 h
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
+ U( N0 Y- o( F) J8 S9 v( }) E) A/ V8 c8 o6 m" \' Y5 t9 z
5. n/a
* j) f, q& U+ C, w
0 E" j( F/ c( W* u 6. n/a
: J( W' Q7 d) g6 r* w
5 r' k4 X" u/ D2 ] 7. n/a
$ F" R- q" ^5 [2 O2 V& B3 u& W% L8 J. z- p5 w0 |3 |* B
8. n/a
: _4 a& r* W/ R! BZombie9 t/ F* c+ G6 [; y
3 s0 ^) i& T5 W5 E, Q- ]& U' M
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。* ^, P; g3 }/ l# e
0 J* a2 k8 P/ [3 X2 ?2 G 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率; F9 b7 t D/ }, {6 F' A( r8 W
& u' P$ W7 Z3 i 2. 感知范围 (subtiles)
4 Y. j9 q! I0 R) ~1 S" o: R- m7 S, ]' Y6 @) l$ n- b2 G7 M
3. n/a& Z( W# A1 \# P
- c" M/ A' }, l7 H& D3 \( R
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( t9 Q# H! W2 a, L* e4 t
, e1 g. I. x7 w. ?& c7 s; } 5. n/a
! x' C( h& u: g$ ~
1 _+ a0 Y: C2 V5 Y" M2 G# t6 T 6. n/a5 ]4 v7 I8 O' Z, X# N7 N7 c' X
, P5 o) G6 ?, V; ^
7. n/a
8 |' `( n! t; @ u0 B' D
0 _' h# x8 u" i) P) y 8. n/a
- C% y8 \, ^2 O) r7 S- zBigHead! e% `$ L1 R# C/ E) b
3 S* c: w1 p& Q2 h1 u
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, - N3 t4 |0 R& a! I' O" m* O6 x0 E
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。2 o9 N3 M: ?) V" j1 J
c W1 A) ^9 N0 D 1. HP 检定; k d+ S/ t1 F
0 e0 H+ e3 T; Q, x. B( P9 d 2. n/a$ c, J* A6 r1 y* v& }, \; I w s! x7 p
1 q$ D6 ]$ l2 a! E+ d, W 3. 远程攻击检定(当“健康”时)
9 s. M" `8 L2 t: U; O* m3 I" i$ i& [% k( N3 y
4. 远程攻击检定(受伤时)6 `1 g# @% ]7 s/ r0 W, [
{- Z& S7 ^* n/ M# e, ]
5. n/a5 Z9 t; k7 p5 Y
' }0 {( N- _, ~ 6. n/a
* y2 _# {+ ]4 b4 L' P7 {
! v+ `/ F w5 ?% e5 B 7. n/a
/ P r G0 ?2 K! r! }' a2 u) Q$ H% N( k; b. F$ z3 \6 Y# Y% n6 \2 p
8. n/a, \# L) C* n ?
BloodHawk6 I1 ?4 e0 P& \: {" X* I/ K
* Z5 `2 K. O, @: r( J- y- x2 N 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
! Q1 n! J0 @5 v1 r& s% i8 d) o* r* L6 Z3 I+ g
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
% o8 X6 a& j* A" x' m1 {+ Q2 ?* R8 z$ A5 Y1 h$ V0 l
2. 以半速游荡的几率4 a; d& l) T7 V& g! @
+ R* ]! v3 s+ D) o
3. n/a6 I. m4 A& [ D3 O& c) }! o+ v0 ?
3 X' O/ T1 ] M3 w/ N9 ] 4. n/a. { J# {0 {7 N' a
* q7 M6 d) Z$ g5 T' {% ?! Q 5. 速度奖励( {" Q; }) Y0 `, ?$ d
2 ]$ m8 ^/ V, J X( b# W
6. n/a
% J2 A, D9 x9 k6 Q
1 K$ P8 w- G) B6 e 7. n/a' ]( t. U, \% A1 r9 C; ^7 S5 V i
# J# B8 t( f. Q. L% k+ ]
8. n/a
8 S. g; p$ h, m- e2 f
! ]- X; a& Y/ D8 v 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
8 m z+ l8 o5 b# b/ Z8 y" b, zFallen
0 y) p5 M& z. p
( L' ^" a/ Q3 A5 f% C' X" O 堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。& W/ t- G9 P3 e6 W: |( y
: N9 T' K3 L0 O' ~ 1. 发动攻击命令的几率4 y0 S* R$ l1 w @' n" L( R& Z* P
% q$ t9 h3 \; ^9 z
2. n/a V! U3 I- K, a! X$ |
4 U+ M: N: D9 d* ]! | 3. 攻击的几率
2 C4 I I5 m C" q P, T6 Y m8 |6 G8 m
4. 攻击时,以A2代替A1的几率; D5 G9 d2 V% L; G, e
1 A7 \9 c5 f8 d+ G. a8 b 5. n/a y" {( ^& o7 E# y. P
3 ~0 f0 T2 x* r3 w3 `5 E* v% h4 M
6. n/a+ ?2 i6 }. S/ l
& b; N& x' X/ w9 a8 f# ^ 7. n/a# f# A' D1 F' j4 R3 a
& @1 E. y1 u2 y0 [4 o/ ] 8. n/a: |; U- p, n& ]
Brute
" Z: J% e& }; f# G, k2 U5 R1 q$ D7 |7 ^3 a4 _+ N I3 U1 I& a% X
这个AI会始终试图接近敌人。
4 |$ i- m9 X+ }2 _4 d
5 A2 [4 f k. m 1. n/a
4 R' g. O( W5 o, E+ B% c Z4 N' V2 C- `- B8 d5 I7 B
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率4 [ \+ t+ n/ e/ j' d
$ J1 R2 S3 m3 Y# K& _# d2 y# V 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4 v% j. U6 |4 T X/ j% o/ M* g9 A: p" i0 j5 Y; X3 V/ q* `4 c4 w
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
7 M! O: v" E7 t' z
2 P6 J5 l8 d/ K% s4 L( j( ~3 W+ ~ L 5. n/a
, i4 s) s, h C% N1 p/ P; J) p6 v/ c7 M0 I
6. n/a
1 p) s$ D( k- M6 U. _1 M
# A) V) S- X, ~) u9 d$ q8 v 7. n/a
. }5 q8 B/ x# H$ F9 c2 q2 Y H6 [" J7 s: K6 l6 s! a0 R3 z
8. n/a
" ^; P' {5 u3 ?5 V1 ASandRaider6 X1 i) ?6 v& L6 o& T9 [
0 ~5 s* H) U6 } S) M 这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)/ }7 S7 N' T" `4 q; }
- L/ @2 @5 X! Y- M% t
1. HP检定2 ~5 I3 `! `7 A
+ J6 l3 n2 s; C$ P& p 2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率$ c! i3 t; i1 o. j
* A5 _4 R/ o# i* ?( X- B8 b8 z- V( { 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 d. N6 K. @& X. F
% i- f3 W [& n) |2 X j
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率: g! i$ A( y# m5 T
( u' y! m/ O6 s/ b8 T Y M* U) i7 q
5. 倒记时
! v+ C w6 C+ f! u+ V% b5 F5 ~ [/ T2 G% D( q9 b1 g; M f2 Y- f
6. 使用SK1后改变的颜色
6 K0 x; _( J8 K2 t. a0 `) V
8 d; q0 d# I& {8 L) @ 7. 攻击时,以A2代替A1的几率7 ~% g7 u6 R: T5 U7 h
J Q; z! f& U" J6 \# i0 s4 b1 t
8. n/a) l: B4 W+ q$ _1 \5 V h% \2 d
i6 j0 `7 s$ I1 B PAR6 对应的颜色
6 m7 n2 L5 [+ Q$ z# n& g
7 M# ~/ w2 n$ h6 M$ { 0 = 红 (强化型)/ ]' L* c, E9 M9 M, |) f5 P
" S, ~4 G7 Y& K# ^ 1 = 蓝 (冰冷型): y m6 A. ]3 [8 ?& Z3 h& r4 ^
# o% m( A, Z# H. O 前面提到的BUG:
' q7 N+ t" O; U w$ d) w% c8 {% O& m
只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……6 b' M7 C$ e$ k6 j& H
7 t) }" r( S. _9 | Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the , O* K O$ Z; Y" I! x; `8 o- D
special AI routine/ K% N. M; s z) h+ ]/ y* y
# c% c1 ]4 @/ a
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach & l2 \4 P1 k0 A
at the same time,
[' [& ]/ E5 m; J: I# `1 \
; Q% [/ n6 e) M+ k0 @% i8 q causing the AI to hang.
- w) x0 \. ~( T( O( D2 [5 \Wraith
/ x! \# R. i l% y3 `3 E3 G. T7 O2 w E" {/ f- N
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。6 X6 h4 q4 ]) [* e/ p7 C
) m* n- V4 X1 h& z
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) x' }% k; X9 m: S! `8 s9 n5 S+ r9 f! g" c/ ? k6 v
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
7 [/ n& ?+ Y- [0 {* M. W7 T
/ C: M4 A8 A) E3 |) q 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
+ a; l# q c1 Q9 E& k5 l* H9 h. y4 L9 U2 ?" ~( G8 u0 p
4. n/a0 Y9 }/ z' l8 Z; }
3 J/ N& k. I2 J6 M1 |$ X! W 5. n/a2 F4 S; y1 a! }) {4 R. V# k
$ f* P% S9 Y! _: x" Q9 B
6. n/a
% H: K0 p9 C# e1 G: ?, J. B* t% G5 u
7. n/a
# F& d# j$ ~; `/ g6 ~2 J7 T3 k- F! B9 d
8. n/a- h$ t8 B) ?: H* m
CorruptRogue5 D$ t* l5 o: ?7 E8 E
# I0 V- D" [) W. Z$ `
此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。. l* b1 @3 I- v, N
2 G! F$ ^1 U: {' n6 A2 P8 a
1. C参与战斗的几率
1 s. q3 B* k/ N% ^3 |( Q& ?9 b' R- K, D4 j
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间8 {; v! K' }3 f* @
( M0 M6 C' I0 [, P- ]; W
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& n" c- d6 H- l# @) s8 d
: s6 a7 G7 c+ @* _7 E3 x
4. 速度奖励# ?4 M# E9 r7 A* [
" ^9 `. w% @0 m: x: T0 K
5. 跑步接近敌人的几率2 ]/ }* n: b/ V7 E' n+ l
* P) b* j7 E% g) Y
6. n/a
Z; z) h. s2 f4 {, O0 I n2 |) x/ n9 h6 O
7. n/a. n9 _: V, p1 h" E6 e: Z
* ^0 Y; w( I/ V9 q 8. n/a' Q7 z8 I* U% r
Baboon% i8 Q6 I- [$ |" i/ G* h) ~# o
2 O) t- T+ v# X8 N3 x" O. @ 当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
$ D; z! |5 |* w& |
$ t/ P; c1 a. h j 1. HP 检定9 e" i8 a1 O! I/ L. x% E
# x9 C& c4 T8 k/ J$ q 2. n/a9 f9 Q5 d3 i T- o
o) X s* f$ ~+ T1 L# |& I
3. n/a; o# e Z# |8 [9 _, g
: q$ K5 F8 q3 k/ i
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 N( W) ]& p4 ?! I2 O
6 y# A- k" W2 k, f A1 J& \+ y 5. 生命回复奖励2 C7 r" f H J! k
6 y O3 u, u/ G5 G, R; f
6. n/a' b# _2 q4 k/ I5 y5 W8 P
# o' V6 r8 J% S! u9 Z c7 l8 N 7. n/a) X& ~( R/ e4 Y, e% J7 S
* D' F0 L+ O9 }2 { 8. n/a
1 m- m( q# Q+ M: F* Z* p' B5 B/ ^Goatman. l% V- W' A9 K$ Z' o- {4 q
\; k7 X1 ?0 R6 c7 K 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
; C8 d' }% t Y( }- }9 P% ], ~ O
. z% b, L$ M, H 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间5 r7 _5 M2 H+ k. V2 ~8 W9 ^$ n
& }) q9 P y+ v
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( e# ?9 a- m% @7 k5 U2 ~, [
2 _* `8 Q3 P+ @# ^' M 4. n/a
/ N! C! s8 `8 [$ Q# n
3 H, [! J4 K+ V9 T+ \2 | 5. n/a$ x) R6 i% K' t# A" {) r2 A; u
9 p, A; J* o% M2 J. X 6. n/a
5 G( w8 M" {5 m# ]8 a: K
6 c2 e. x; e, E- `) z% V$ H 7. n/a9 y( {) G& E3 D+ p! K
; ^5 p1 i/ \" v& B. r9 \ 8. n/a
6 o) K& x) @' u2 K+ S/ D6 ]FallenShaman
; m v6 w' i1 q# V
/ v. ~/ q7 g7 K" [9 I2 @ 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
6 Z0 P J1 m; n( u C ]3 _, u6 ]: a+ T8 l
1. 复活或发起攻击的几率" z/ I, a$ F/ e! ^. M8 u
2 c& Q C* U7 \& L4 U+ z
2. 发火球的几率0 n% g$ O3 M- i" n
" z1 ^2 A6 _) v3 O8 F' {2 j9 E2 H
3. 游荡的几率3 U& }# X9 N- Q* C ^
N# i9 I6 n) y5 @7 ^
4. 范围1
# r" A: K8 R0 S1 }& _0 \$ X" `& B
5. 范围2# \6 G7 }; o S# ?9 D1 L% b
, Q7 q- \4 ?5 [! q1 D6 v1 G" K+ | 6. n/a
. U- `* u8 j8 D( m/ _# S% |" N. l" [& h0 b2 p
7. n/a- e( ^- \' U; L/ X9 k1 r
' N# h3 s6 u5 ?- r5 I9 p9 s# x4 ] 8. n/a0 m+ p3 h8 _; I) h7 \! {
QuillRat刺毛老鼠
O, L2 Q& H" F
- O+ R0 O- `1 G6 f* D8 X9 j: h 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。* F* R+ n* i7 a* T! M: h; R. @
/ }# X- V) s& W: T2 E9 } 1. 感觉范围, M- _* Q; W7 _: b8 d
" j+ K& n: H/ W( a
2. 使用MSA2的几率+ F- C ?3 }7 Y$ t( f5 b& i" M1 e
# j7 U4 w8 a. l5 ?: q 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]6 [% Y8 f3 p m5 ~
7 Y0 \; _2 N2 `% J! k 4. 游荡范围7 X& E1 J" E8 m1 o" s
( O9 F& Q( F( q 5. n/a
& p; F) ~, T) W) h! N" @
4 r9 T( }- F2 E0 H# c$ `5 w/ E 6. n/a2 n$ ~0 a4 Z, K
* K7 O, E- |# J8 G; x: ]3 c 7. n/a
U, N- u! {& ~' z+ o; L! b$ F7 G5 B. A* f' n/ |
8. n/a
& {9 Q) @/ t& V* S! n2 y* DSandMaggot沙虫& t& p7 h1 k/ e8 Y" d9 A
% P2 o' K% l- L* P) w! p. Z; K
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
, }1 }' M9 K0 E- }/ s( f H. }/ i& ]* ~$ S8 p2 V
1. 下蛋的几率
5 M* n+ U7 |0 {% ?$ t) H _/ G3 s8 A
; |+ S9 P( W% K9 a0 J 2. 使用MSA2的几率) m/ E0 D- R8 { r" X2 ]4 c/ m
- E5 [0 g- P& K( m, L 3. 最多下蛋个数3 X$ |. X( a7 V) l: h
1 @, R. E" |! X" @$ m& p; ` 4. 肉搏攻击几率0 B- N6 p: d4 I/ n4 W8 l
' \1 X* E- E: y9 ?3 f9 a5 ^% u 5. 钻地时间" ?) z/ h8 z& V6 _5 O
7 [' b7 {& L0 f ^4 z' x 6. n/a$ a: T% H+ T7 T$ _; j
9 J* j; d, G3 i 7. n/a6 X0 K3 ^) |5 A* y- `) w
# d) I. s5 P# p \
8. n/a
( H3 g% e+ Y+ j; jClawViper利爪蝮蛇
3 S6 u. h2 H* a# I8 X# x x* G4 _3 z" Y2 ?
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率- f) o0 J- v3 g5 R: O) |3 s5 i
& n. e1 q0 X% }0 @+ H/ h" N
2. Radius (subtiles)7 K7 C3 G# y0 r& ^, v6 @5 {
/ m2 A4 J& S" K) v) Z; ~ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 b7 A- l/ o7 ]; y( Q; ^# k m E4 O) P" |4 U6 }
4. 攻击时,以A2代替A1的几率0 E6 _: n5 J+ A& V- S, a1 Z
' a6 O, d5 B! T6 r, S 5. PAR1,PAR3失败时的等待时间$ a7 d# E3 c- W2 Z1 ~
+ a' f# Z2 Z [( r 6. 颜色转换
, U! [- ~* D. `) v, r6 q% m& A" w+ c3 y6 N* i- w
7. n/a
4 E$ }5 C8 c j8 E, I, ~# Q4 g5 H0 D
p/ p$ Q# | w( M7 C) Y/ g 8. n/a8 T; Q6 w% H! \$ K+ n+ R# R9 R
1 v/ c1 }- O" l* p) ^. Q PAR6颜色转换2 o# i( \0 q$ j1 P N
( V7 q' K% J; V- e, K! L 0 = 无转换
: v# Q+ g* l8 ~# _) N( `! J& H6 G3 _7 B, U
1 = 红: w0 _4 y2 w2 A. w- h1 d& u
SandLeaper9 a# b; i; w1 z6 s$ [. \: O) p/ m. d
+ G0 Y" I- K. W+ P/ I SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。9 b, B$ B7 i; d$ |, V7 w
! z% f4 G4 ^6 {- J( k 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率% o. e2 S/ j" u
) d# c9 {# z+ n; J 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, [" d5 @ q: {% }* ?* `9 q; F' Z9 ^
3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
( T0 y" r' N5 V; y, f; Z
7 y' ]3 q9 U! m) u* b; ^) P 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率7 [5 P7 G% v, N; ?8 T. o9 ? ~
, Q0 r2 H, T) B0 M4 \ 5. n/a! A- V4 i" Q4 [
( H( D1 Z7 J; \$ m2 d( X 6. n/a3 {* {' j5 O5 W* d& a6 e2 s
; Q) I9 Q3 O+ T& E# ` 7. n/a
% U2 w9 s6 V# {6 F S* b. x' r* }& W9 @% t
8. n/a( q7 V* {5 M: q: }/ o
Pantherwoman. G) |) m4 e; R' w; h
& |: N% [% Z/ ~3 b6 L) s( i 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
. N+ u- ?# n/ |# L0 D" H9 a4 b6 T! f0 m0 f/ ^3 Y; p3 j5 r7 L' O
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) { M: n2 m3 r
: h5 J, [ a n# s* C 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) @; N+ g$ K' S6 \; d8 C: D6 C
2 \6 F2 L, Y, y 3. 范围1
$ O+ |* a* o" f7 v! V l8 p* e
; P! S8 ]. z0 ]4 \+ N! k) [ 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间6 t9 ?- R5 g5 q. [6 G
9 S+ e& k" C) L) U% i2 [ 5. 调整队伍的几率1 P1 z% f3 a3 X. p
6 w1 R/ q3 n9 O6 q2 [8 z. p 6. n/a
8 p/ F8 H w; L% P+ o
9 l+ _; s# ]) G0 i+ c$ E* o! `7 M 7. n/a) U, s7 U7 I- L
+ D7 T5 l( R, K6 L$ o 8. n/a5 _1 L/ A* p" l% C0 P0 ^
Swarm/ L( Q, u3 q0 h# D6 x
0 ]- F! W- F* Z6 h
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5 A+ `( Z8 Y8 ~1 d5 D1 \5 Z% R! c2 [9 y0 H7 T
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
5 {. T& S# d3 c2 O; H# Q# F! N4 U: F$ y( D% ~) X
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* z: X7 g& `6 n& w5 b+ t" r+ c2 D+ L5 ~1 s" C2 } ^
4. n/a
7 ?9 v6 h2 w0 N& F
0 S* U( P$ W: o9 L5 o; G8 y& |; s9 Z 5. n/a! G" `- q* x+ J8 i3 @
" b) ~3 b3 z9 |8 ~ a# V A. A; y
6. n/a5 n' ?5 w6 E* H) {$ ]
5 ?1 n1 j8 J. |
7. n/a
8 b, ]2 G5 {1 F2 p1 e% g2 x% j; Q" r7 r2 D( B# ]( g
8. n/a
* X5 N1 v% I8 L5 E! BScarab
% I' f( C' B" y: g0 z- X! W- L# P) o
5 |( K: E& k2 V% _9 t 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
9 t8 M( I6 ^: s+ w' {. M% v9 h. Y# W, d( y/ W9 N3 X, N; x/ o
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 y7 F! `) V# _6 b: _6 k: r, `
6 [: `3 R- `! n+ t
2. 攻击时,以A2代替A1的几率 F7 i, P' d. c# x6 W6 I0 f. R
0 H: A, e0 c% O/ K 3. PAR1失败时的等待时间
' C6 b9 |/ X7 u4 l% A8 Y# A
& c9 E6 k/ {+ q 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
/ |( {0 I ~- F Z, o
9 J6 C8 r: x* I. M" \5 Z/ M 5. 发起突袭的几率
, j Z5 l+ V6 F, V7 _& f) m) w9 w
6. n/a
3 \. u! h: ^7 y) D6 v) k9 F6 g* H; C4 [0 d3 f! Y+ M8 X) j0 k
7. n/a' {9 S* e9 K8 s+ U. P/ f! f
- I3 v- r- |2 `, F
8. n/a
) d X) W/ x4 \6 A1 }# r9 cMummy
( C) U2 ^! B, b
$ V% i4 \1 {( F) V# x 当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
' i Z2 r/ A7 {& \) n/ x: W' Q g! `, e$ t
1. 感知范围+ h: A' e0 l `7 p( v
/ x; k+ U" R4 n. K* M5 T( d) N 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ v: N4 j) O! \; K. ^% r
0 k8 V! Y% X, O) ?. ~
3. 接近敌人或攻击的几率: N' u% v5 N+ Y, W
6 f" R# c5 ~: P8 k% Z+ }5 H% Z/ }8 } 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)( x7 y6 d' j6 ]6 f B
: P0 p) A8 ~" \' @0 i 5. n/a) |& e; f) D9 E+ k: C0 Y0 j
9 l( f; ?/ v1 n. t 6. n/a
$ ~- @( y+ V( ?. j6 K" O+ z- @9 _& m+ J; ]
7. n/a; b6 Q) u) N8 Y; p7 S( u3 r
2 a# }, U) t6 Z( Q- Z* }
8. n/a3 E5 I$ u8 F' |& ^
GreaterMummy
8 g% J7 {: k! Y& K2 k6 Z& D2 j/ C0 n
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
% Y3 c2 P" [9 y4 N% `7 r# ~5 E* a2 f0 ?7 h: _* b8 a
1. 攻击、喷毒几率
, {9 S: O' Q3 ]( s+ H$ y3 @& K. N5 M, w9 Z3 z! w7 S% \ g* R
2. 复活不死生物几率0 M1 q' H- w; |0 S: c1 }
1 j) n8 A8 n4 s: I: i) K 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率: t' `' ~6 u3 A7 Z* F" R
/ t5 O2 e, V4 ~0 B: }
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率 a6 u5 P( U* b7 A
3 H. X+ D" ?/ L I& L$ v% a2 v 5. 范围
& Y; N w+ s) Z4 _ A, F# u5 U9 u/ t) R
6. n/a8 ]8 N! u( @) }& _ {( o
8 K: I& E& h% v
7. n/a
: }2 L. C4 o+ e' _" {% x" }) \5 l& m! m# m- X4 w2 q; c
8. n/a& ^' Q) D8 o6 b% c5 @' i/ }+ u; d
Vulture
2 q4 p+ O0 T8 {1 D. m* E$ X0 |6 V0 W" X. H5 G; e' y# U/ w8 T
秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。. L. l# S/ B# t( C# [ Q* I1 a
7 X3 z. ?! D1 Z* n
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) _# ]& f. M" X0 ^3 U! ?
! z" u3 x+ K, r5 D& k/ O 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
( Q7 ?+ ^1 z# G' O( M3 R# |1 H* q M6 @2 l$ d, F
3. n/a
8 E/ l3 }" m- F+ I% c- z& {: J# Q" C. D; {- U, m- i8 [) `
4. n/a5 ?" i( ~2 V# l: a& z9 L' k
, T" R9 h- E( B e1 u 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
7 A) p7 n7 ^+ y( @% ]1 b1 p+ q4 w5 B
6. n/a
/ ~+ @9 U) f6 {$ Z$ e, E6 V
( J2 y; g7 W3 t) s* k k 7. n/a
. f% B- _) b3 A3 p* k7 M6 o( _- ]6 G7 A* N5 X
8. n/a, W% ?( |) k" q) C# c
Mosquito
! C# j! v! V7 C$ ?& Z* \: t% m( c
+ L% q l) h# J9 n$ b4 m 蚊子
c3 s- k+ g# Y
% R, z: c# q& `8 T2 `/ n) ^6 G! ]$ L 1. n/a/ ^+ ^9 a, `5 }8 a$ N. \5 D
9 k! t% W+ |: @$ _% v+ ?
2. n/a
$ P) x* F9 J6 D
. B9 k1 @, W6 ^. u 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# V; [! y; l2 Y& X
; o& U; M( M# q+ m: z. n& J+ l U 4. 使用SK1代替A1的几率
( e! s8 g4 s) h# N* K2 G2 F) U( k7 `. Q# m# ~8 v' B: k
5. n/a5 I. t' I2 \$ T- f8 N
* f) G0 O# A* P" x, f+ \
6. n/a
* d. R O1 Q, Y$ A) y6 h/ T" V6 ]9 a; Y; [3 Y( {
7. n/a
- k* Q; a5 a. S$ F( L5 I7 b, @. y- R4 P( P5 ?
8. n/a2 G4 y; v! R" f3 @; S# z
WillOWisp电鬼
! |7 r3 [3 K& c$ }
( ]. r- c( K) T( s) A5 o5 ?; e! p. u 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)$ |6 q: w+ h# p" ^
' u2 n* F2 \7 w3 v# p 1. 使用SK1的几率
2 R( L ?6 `* U0 ^% e" l, O* {! j2 j5 e- F
2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率9 {0 B( K4 K4 z/ e& G
$ @3 C+ A/ P$ X) L4 w! p5 l 3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
: b: W) u+ d, k+ v- P- d) ^# Y y( e, C6 [. x* Q' e% T6 Y
4. n/a5 u4 v0 C, z7 R. ?& {
- c: s" {7 z( v0 L7 u# u9 Q
5. n/a
. u" ^: i1 l8 s6 b8 U7 t7 o( k0 U3 t( ^1 @2 E1 i; n4 e
6. n/a1 q! r3 Y3 l) H
# y2 P. `/ J! Y2 G" U& a2 `6 [
7. n/a0 u w5 {$ u7 o' M V6 G: k! e
0 d9 ^( F( N. O( s7 b6 D! z 8. n/a9 S: w( C0 c, r6 o
Arach
9 Y7 P7 j, a2 b7 a4 n. b2 R0 ?2 o4 E( T1 d5 L: V1 N2 m( r
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。+ Z7 q$ F& N8 U7 k M3 Q
3 ^9 L* S) @2 d6 ? z 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 L# L+ c6 c: _7 c& n! u4 Y
; M" \) u2 y4 z, l
2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
9 r4 E! `% _# p3 C0 b8 w5 f. b5 c/ V' Q% b6 u+ j
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率 H: O5 X- }; k/ o, }0 D
/ H( O( X* M5 u3 z1 L 4. 撤离距离
% u0 _* E H5 f$ \% Z; e: ^( B% i) c0 S
9 \ R: i6 q1 p2 A0 b 5. HP检定; X* H0 T8 Q$ G" p
: {. N u% r# ]5 T1 l 6. n/a# K3 e. U3 n" R9 o
x' y0 y1 P; n 7. n/a' e V; C4 o" M' J* f' ]7 I3 ^
' C) S( k: e" t 8. n/a
1 j6 b8 \3 t4 r! `7 GThornHulk树人# H6 Y9 N4 G& c( }
" _) l' }$ u+ l% M, n+ f2 }# y
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' i+ Q9 W( B$ I) o$ ]2 p! V
0 t( _( x6 c3 r; A& F
2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
+ {7 c! c' g) W. G& C" |' {. [" g0 z9 e$ w" p
3. PAR1失败时调整位置几率" n. F# l5 j6 p% p3 n4 c8 P
* d" J' O! P0 d+ U, | 4. 使用SK1代替A1,A2几率
$ V4 K- C& ]) D: t) T" x+ T: U7 N( }7 n% X3 H
5. 发狂时攻击速度奖励
! w* A8 |4 h, K) T5 g9 h0 O1 D. M- l/ s& ]" I6 P- l: B
6. 发狂的攻击次数
9 c* U4 I) A: ~$ ?# [! M, w3 r0 b$ W' D" Y1 y2 M7 ]7 a4 K3 X
7. n/a a- W) J r. E) |( t G* V
7 [9 F6 `- E& M9 Y7 Y4 g& g, H% B
8. n/a: I2 n% U4 I: L$ b/ @% W
0 S- t2 M* E( c" @# B 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
$ q9 h( t* U6 e" `" d5 F0 }Vampire- [: t( I4 N7 ~. x0 b- B
+ ^. j2 I/ S6 c+ Z6 c- d 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。2 l$ ^% n) ?+ \
6 f8 x7 k- C3 H+ P 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4 ?4 ?, P& w. D! y
- T* A2 K5 f% t1 {* e. E1 i( ~ 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率. B; f6 I$ n' I" j$ b
& B5 ~ w' i/ ?$ x" L5 d
3. 感知范围
0 z% R& r0 Q$ z3 J
- j9 d, V: Z) P+ D+ x5 u, ~, ] 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
" u0 c/ O7 L& L0 \3 i! |" H! |$ t) D0 I. }; R, {; l
5. 技能参数(见下表), A) @1 M( V! s" R
9 e/ {2 A h' a9 M6 h( p
6. n/a
5 {5 v# c" \4 T, o. ^4 ?* `0 p N/ ^
7. n/a$ {9 D, A ?/ O8 U# n
2 ^6 c' X* d8 Y+ S# b! F 8. n/a
8 B2 _% R# q" R+ d+ |
6 s3 X* f$ o+ `7 w PAR5技能参数:" g+ X& J, a8 L1 J
, I. Q$ L: u) w7 K+ Y
1. Skills 1 and 41 e( p7 d, Q; U0 s6 I5 \. p5 }
6 I, ?/ u: P# Q+ p4 |4 { 2. Skills 1, 2 and 46 G; p9 V" W7 w4 Y+ G5 W
( P* h8 F! }* P& B
3. Skills 1, 2 and 4
2 W# t" s+ w5 I# C" @& e
1 p# {' S% U ?+ w1 q3 h+ J1 x 4. Skill 3% A, x% s! t" Q) T) o$ p
0 F5 n. L9 J8 w- A _; s
5. Skills 1, 3 and 49 l3 g) H6 K+ p3 l! g }
9 O6 L: s4 W$ ^
6. Skills 2 and 3. |1 Y/ N4 L8 w4 K+ K6 d
( p! q" F, `$ x6 @% A1 Q
7. Skills 1, 2, 3 and 4; f, ]+ r$ u1 `6 p
- ?+ ^4 C! j* J' o0 K3 o
“较强技能”:
3 I' A; k4 P" z/ C* d9 p1 g9 N7 `' k- I
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……) O5 E5 e5 F) d# f
BatDemon
3 e1 Z: _1 y! e! G4 T3 ?. Q; B3 O
2 I1 ?, M6 T, A5 Z/ ~5 ~; ~# p 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
2 ^) ~( a/ w0 f& ^8 n挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。7 U( A" f f# u
, [( n$ R* [6 E: S' b: V, s u 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
9 Z3 v2 u$ Y7 n& P
$ @ N7 l& p: B2 u, Q 1. HP检定: K/ G0 i) t" d7 j1 h) u7 G3 a
* o. Y4 _4 Y+ J$ ^" h 2. 逃跑几率8 e: t5 o8 h% t# [8 i
# q; Q [% g- Z8 P4 m P: r 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( K! \ O1 e+ f3 h9 ]# L J, s6 Q7 Q/ U' W1 E8 _7 }
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)6 G& Q, y3 J( ^' K7 S: b, q
5 ?4 m1 M$ y' ~% ]- p 5. HP回复奖励4 { |: P. }! z4 ~% Q
2 p9 l. @( P5 \1 |. }: K0 u6 s. d! m
6. n/a
7 }& p' N4 w' I4 ^# x* w
$ Z9 d9 |" v, L3 A; C% a8 o1 p 7. n/a
, E' s9 N& G" Q8 Y( z
- d0 `8 v2 R& Z; G4 Z. Z6 q 8. n/a4 o( `- v' _. G# f
Fetish# ~; W' p# ]+ D5 J% {
% Y* @1 D; `5 b+ N 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
7 m$ R) a' }$ E/ V如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
8 K: b7 ]: `* z; ?% K: E0 l7 h9 ^, m
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" w" ]" E- o: V, ^. ^5 j
' X# z/ ~( P9 e, ?0 } 2. D当PAR1失败时的等待时间/ s5 ~5 [# @$ W, a5 S6 G
; Y' b J& S' r" \. D. r; _ 3. 连续攻击次数
{" i, ^2 y) {" Q' H
3 I' r& B; j% B 4. HP检定
3 M% \3 c1 n; o3 V- P
5 ]9 \0 Y7 h8 m p8 G 5. n/a: ~" Q8 Z7 c) S) e# Q3 l. v! z
8 {! b+ y% @& t* g+ L 6. n/a
; N- c3 \! }5 ]& p- p' O! u# l: [8 r) _+ v; L- f
7. n/a
6 r8 _' b1 B4 [1 T. Z- b7 u' a& R
( X# H- ?1 N4 \+ L+ y 8. n/a7 h& Q* w* h7 u' O" u4 z
NpcOutOfTown
8 f( ~( V4 ^& M, w2 s9 z) O8 q' Y0 U7 ^" ^& M
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……( K3 A q8 Y5 z" Y& C
- J* O! P* _% p0 w' ]& C" r 1. n/a" r5 V$ O y! o$ z% ?$ G* n
7 B7 T8 F* z+ j9 o2 e# ~* S 2. n/a
; n) [4 _# J9 W; ~2 m8 P: `! i2 j6 X( C5 L5 y" P$ o9 E" o. Y
3. n/a
. ^5 R3 l; B- N; E$ @$ w$ f% a
& d5 p) E7 g' i' T3 K 4. n/a$ R6 u$ t- S! ?7 C. [, E* a
# A; z' V& Q9 F% f3 y 5. n/a
) T" i/ F& c5 Z9 g& v
- k8 C5 \; B6 m, x8 l 6. n/a
' v0 Z3 d# t$ B; o* K+ c7 B c; X9 S
7. n/a
# [1 c1 ]! i; N7 b3 W- m/ e( `5 t5 v/ X( w7 l+ K& V$ r! c1 t
8. n/a6 u4 @9 m8 L8 u% N. L( H, Q
Npc
5 Z& W; u( N0 _; H7 Y9 O/ a
" t( h+ O# ]$ ~ `" _ 此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。3 K. B* H) X, o& o+ x
) i$ [( {# d, I. K4 G" l/ ` \ 1. n/a
/ M) K/ r! B2 A% [
, @$ J: A' W0 l, `5 e8 `! E' @ 2. n/a" p/ k9 ^. A" N8 r
; w8 c6 j5 m2 ?7 W
3. n/a
* ?3 ?6 C8 {$ a% x
; O, G% L G1 r. T: ? 4. n/a
3 }4 M+ _4 E; p( W1 u0 f3 n5 {- F, ]- s ^. x U
5. n/a
6 s- s, n( N% `+ f. a$ e2 V# Z$ A
# g: T- X- ^# G# ?/ F 6. n/a. ]8 I/ p' X/ f$ }; L
7 W, D- X1 a8 ]( W* O+ F7 h 7. n/a
& v, |$ t& f# @2 p/ n C; s: n* R8 n; p H8 ~# U+ w
8. n/a
! J' w% B" q3 `- l: ~HellMeteor8 n: D; r& W- C0 m; g
" }9 {- e7 e" S( \ 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改4 b# } _/ u" ^7 d( k% |5 x3 V/ ?6 m7 [
成那团火的样子。/ @9 q7 U+ p' E- a0 d5 [0 S# T
' e' J0 E' S: o5 u/ u
1. 使用SK1的几率 D% h+ H1 `1 |, V9 _3 v
: b! K! z' \! C, y' V7 {, f; g 2. PAR1失败后等待的时间9 y7 I" o7 {! o0 t, P
6 y" X2 |# l; u+ x
3. 射程3 d4 l( y9 K; R
0 M7 {. l! R# U$ K/ L! R, Y5 K
4. n/a% a% b" D# j* e
6 M% O2 h2 s2 G' z2 w 5. n/a1 t* F/ E! p v' `! s% s" {2 ^
& D& H# M/ c$ ]$ v3 A 6. n/a
, ]4 x5 K" R4 L0 e2 F/ A+ I) P1 ?5 Y8 _; i# O& }
7. n/a) O' q/ a- h' C: `/ k* n# |6 m" j
0 `( }3 z) M0 h5 O5 u 8. n/a' e: [* s, |2 d& Q% A
Andariel1 ~4 P" [ M% O" w5 m+ g3 e
2 X6 U: W; H ?0 G, N0 v. A5 w
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
* r- V$ ~3 Y6 f: g4 K7 A4 G0 W" C9 z, {# D* h; r
1. 使用SK1代替普通攻击的几率/ d5 H. D0 _3 Z# w1 {
9 @6 \& i" ^0 m% @. S( h' N 2. 等待(不知道由什么触发的等待); g2 s# ` T* r w
$ k+ T+ l# Q! E" j* ~% h 3. 在接近中停下来使用SK2的几率5 F$ B4 s! T7 j5 y6 `
1 e* L$ B6 \4 D0 ^) L+ t9 i 4. 远程使用SK1的几率
1 h4 @# a7 U& }) r
5 v3 A6 f2 K5 o6 X# r. G8 q% a, s; } 5. n/a
) V! Q1 e3 Y" O6 r. V1 _& ^
/ A7 }8 m3 G5 R' n2 x, y: G 6. n/a
* y: J9 _# H' y9 S- w D- Q* j' `% o% _$ ^0 Q' x4 \5 m. b* ]
7. n/a
5 x z' _# Z. ]! o) @9 M3 C; z$ {$ M
8. n/a* s! S# z8 e5 j
CorruptArcher/ l3 i- l$ r& P4 ^5 K, H1 H
2 [9 d- h7 n3 Z
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
6 d9 R! N" S+ ^- E$ n: T1 k1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just( K3 _; h) s2 X
8 W& a y. X$ u1 K! M0 m& S0 T: o after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
# [ ~. h7 o# @, r: b' C" i in a shooting boot, in
. K8 R L8 F x& z& j# M
# p; w2 i1 D2 N3 {: O* ~ order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking - O- V+ |. S1 F. b+ ?) O
at the AI code might$ W% S. _( e' C! h6 @
5 I7 c; F( ~# O) V2 O allow us to force the AI to use par1 and par8 again., J: k; Z+ v4 Z4 {, K) C2 Z8 O. T
% ~3 }2 ~) J" I, z' [$ U5 D) Y 1. n/a
' i& }1 F4 b8 I, `1 w, W5 `( P* ?4 q* y
( p! y4 v1 W1 V& a% o4 f/ K6 k% l) ` 2. 远程攻击几率7 B- r# s% k( Y5 F. a5 i* q: o8 ~
8 s7 F2 H, h/ c, L7 d% B# F- R) F
3. PAR2失败后的等待
' m4 a0 V9 P( E5 b# b6 {! a2 l4 l$ N" D5 k$ m6 t/ P& s+ t/ o
4. 距离太近时的撤离几率4 Y# E G# K3 l9 v3 D( Z X/ ]
4 b% [1 N T5 m 5. 范围
; s0 u4 v5 Q2 d4 L1 r! W
& J9 t, X. X" a/ W" A' Z1 X 6. 使用SK2代替普通攻击的几率6 B8 H n4 Q( {1 G6 t
3 r, t @* W' a J
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率8 W5 q, s# x0 J9 h2 Z6 r
7 A2 m* w- y9 x+ C. |# q
8. n/a
' U Y+ x" E% H. c3 D ZCorruptLancer6 ]( u) B0 M! g! g! ]8 X* K! t% @$ O
% _3 f0 o2 k8 {: ~ 如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
' ~7 K; c5 W6 a; }5 }码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。" |; B% z/ M X$ G- ?$ @
# ?" s$ g9 ^( c G2 G3 j 1. n/a
+ C) f' X# ]3 v- C( t5 T) }6 F7 W7 K$ K8 b9 C
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 o% X1 w. G g: e/ u$ T, U
4 M# o8 n: }; }, @0 g3 N 3. PAR2失败后的等待
7 j, X7 q/ Q" n8 t5 K( |# M
; n" [( b: U9 b& g0 k1 y5 l1 E 4. 跑步接近几率
' V: s/ [1 g/ `; F, o4 z5 N# s: h2 v! C! O( u" q6 \
5. 范围- o, J% @; F- F0 k& e& J
/ |0 Z0 d3 p9 w4 v# L 6. 使用SK1代替A1几率
* B; o \3 o+ @1 n) k7 N1 X$ f% j$ e, I& O
7. 使用SK2代替SK1几率2 z) W* C) z" y; ~
! y; \$ T: H3 W& r% s7 A4 L
8. n/a5 Q' E. U5 b* g: e% F# G
SkeletonBow
/ P- w( \" ]% S( v; I) S
2 Q+ w. Z* b7 r/ u$ A 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。0 e) W- n$ C% B/ c( h" L
- a1 A, U$ }! J1 [& X- ? 1. 在射程内时,射击几率
. L" b+ L a# f; c; j1 {
# ~8 ]. b X+ n# d' `8 { 2. PAR1,PAR3失败后的停顿
) x* ^& m3 W3 B
8 Y1 Z# c% ~# e. ^7 R! j* j 3. 在射程外时,游荡的几率8 i0 B$ s/ o- N \; l
" j! l4 L( t% I3 p7 g4 C
4. n/a2 |3 k* [% Z( J& }, U
& W0 s) ]/ d9 v1 {3 Z5 C7 n
5. n/a
5 P- F5 D' K. h
b2 o7 s& Z& g2 \7 N 6. n/a
1 Y! L y& Q! S5 t$ B) t& D# @1 D$ b2 i$ s Q( B4 Q( O( K
7. n/a4 N& y) h* S, l @& y5 v) q, r$ i% Z
2 x( r% v8 N7 v' p5 w
8. n/a
- i2 d" P- `7 h, x/ x( rMaggotLarva! \6 b0 P& D& T+ x+ |4 z
% l/ ]" }1 ~6 A3 w: Y3 J 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
6 \2 J9 f( [* A2 v- }
5 [& U4 S! h+ Q3 a0 c 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 D1 v" T6 F+ N3 c3 e; V
- V$ s% h! k0 C% Y- r$ l, D: P 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
( u9 L K% t- i5 M H6 G C9 y* k, @6 q4 o4 z
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
% e+ [8 Z+ C' D% E7 T& z6 s' z$ p$ x- P' ]3 q, V
4. Delay (frames) (par3 fails)+ M: @$ W' y6 I M4 Q; P6 T$ @; f1 k
r' @3 M* z! G3 E6 @& g& m 5. n/a \0 E3 \* A' S9 I
. ^* W2 Z% N w3 A 6. n/a4 C4 s' u+ f6 Q- t- i0 E
% ]& W. J! i5 z4 _
7. n/a/ [% c1 R! I u6 ]$ K1 ~2 n- a
! u( ~) e" Q5 M 8. n/a
0 y' Q4 A# H# R; o& U* f& A7 t1 E: gPinHead
/ c3 l) p* |' B6 ~3 v, r2 [. c! p. A' f
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* s& ?" {) Q1 M/ u R% L
+ ~/ ~2 _9 D. v4 n2 c0 D! H6 ~9 t0 n 2. Delay (frames) (par1 fails)
) y! v0 v. `/ W" w9 e8 Z' V2 G. |9 q' V+ Z
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2 z$ }/ F, Z8 A8 y5 _; H# E: r; h1 R9 [
4. Delay (frames) (par3 fails)
6 O9 N# e; H1 ]. U" M
& ?4 \! H5 N3 V2 f9 ]/ I 5. SK1代替A1的几率
; C$ X2 x/ s) E" s2 b; ]3 U* {( D7 l1 T; f
6. n/a5 J8 S' e: N) _% r
: y3 P: A I: ^- [3 c6 p) i# E8 @ 7. n/a+ B5 ^( Z" _9 S# y, I9 h
: t+ ? s3 o* R! ^1 q- Q0 p- Q- z
8. n/a
' z. `+ ?8 |5 z' \; [" B( fMaggotEgg
. ]" H# K/ f9 M) f2 s9 V& y( G3 l3 |7 _! i7 G+ V
1. PAR2失败后的停顿8 r4 P4 v$ B% F- v
- R' l( v0 o t' n8 R# f- W
2. 使用SK1几率
' Z) R5 [) J/ k& d9 _0 p( S8 s# i0 T# a, p7 V1 o
3. n/a
7 ~, q# N0 E& F7 F/ N- d8 i- H: G. U- d8 ` j
4. n/a
1 T! X) s6 m' @9 P% C1 P; S6 [, ? E _$ Z' W& E+ }
5. n/a1 l1 X$ ]! h3 H4 {5 c( k
* K- v9 K* E. o6 N( }3 N 6. n/a
% i1 I; Y7 F1 F% r5 h8 D' A4 ?# t( @2 Y0 ^% Q& {
7. n/a
$ p# R0 v; p8 B( d" x7 P& h8 n
' Q7 D' w& @- r6 J' [" G8 f' \ 8. n/a# _5 E; b: d1 B
Towner0 U) _. ~2 K' i9 q4 f p
) _: \0 U9 K% ~+ q$ j/ f# D- m
在ACT2,3来回走动的镇民。 o. Y8 n$ i7 C; T. x
0 l8 j2 q M/ Y( s5 P; \8 G! d
1. n/a- E# x7 I3 m0 W6 S9 o7 \" }; I
& |' e0 N+ \* ~- u: ~$ i
2. n/a3 n# ^& Q% ~! n8 J) c
$ f2 |. L& r7 E5 q; D9 V 3. n/a P3 P+ k4 p- c( u0 u" d: e# d
, g3 O( `4 S+ g& ?3 V
4. n/a
- l: C9 i- d9 L% w- B0 n+ N! P& a3 {
5. n/a
R& \8 a4 A7 B$ T
$ ]2 F( s2 t% r$ a 6. n/a2 s7 L5 \ K! c, M1 ~
3 m) S$ z) Y* v
7. n/a' I3 n4 U* s& x+ o0 R, }$ D3 ] y
% Q) Y# D" y# Y; q! { 8. n/a
; l% Z9 j9 K6 G3 g. Z( oVendor
9 \3 N5 Z. f! s0 I1 E( _5 b+ N- m g, m
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
4 R3 m8 p* [, ?) R4 H* j: z/ V7 }% E1 J8 T
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town / [; m; n/ T5 S
of Act 2, by default it0 D7 g1 y* p( Y( L/ `: h
6 A( u, B# ^- E. M# \4 B remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
/ l. F7 e, Z, k& x+ X0 ?- b9 ?9 k# V2 I
4 y0 O: y# s& M6 d9 a 1. n/a3 z1 V D7 F9 Y% l6 ^. p$ e
. w8 ?, r& I8 T5 t. |! l 2. n/a, y) X0 H) w, v( {$ }6 ^
7 v9 h7 e+ l, k) O9 X 3. n/a
4 N3 y! o- d# R$ z' F. t. t6 W7 ]
4. n/a
- q# c" Q4 T. N1 _9 w, a6 K: y
9 f9 ~: p% c( g. h% x; B 5. n/a
& R- E9 t2 u: g9 J- Y: k* h) Z. w4 w* e; S0 ~2 f
6. n/a8 T" k1 \. e8 X) k8 ^4 N2 i
8 K0 \$ ?4 W T2 ?: r4 x8 A 7. n/a$ V" l3 d1 D# U
n: J; {! [& @: E! m) | 8. n/a$ E' k2 l: i4 Q- ^( R
FoulCrowNest
# |2 j: u3 A- a. f% \0 \. K+ v& k. E" Q. U0 G, {
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。$ v: ?5 `4 q. O/ B
5 @: |+ |' k% ~ 1. Delay (frames). k' O, f5 O# _' X
4 S" }% e- b4 |$ {: [ 2. Usage counter
w$ F5 r- F, i5 I+ ^- |' f* H0 J4 j# Q& ?( P$ A' y+ q
3. n/a
# X9 b$ N8 c7 R4 e* b% ~% \, o5 Y0 V% M2 H6 U
4. n/a
4 S' e6 z" U( x* a. ^- _, v
' A' y/ @: s9 z8 T* U* {; r 5. n/a
R4 n( t# x5 V1 v/ A1 G# z% _9 c" I% B: O
6. n/a
. G/ V) \% A! X2 B. e: C p- c) e# n' O
7. n/a
- M( w8 \' ~ U# x% Z& x" k5 \1 V2 U0 X; s
8. n/a
& J: I! P4 c; QDuriel
8 f S& h6 ]4 J5 f+ {) f4 }
' A, K: ?# K. s) ?4 E/ _( r2 r ACT2 BOSS 肥虫子
% n" k9 J& d9 f, u% h- T5 d% H* _5 t
F& z! Y0 G6 F# O 使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt ( K" l% d/ R1 N+ r8 l' @
的
* j, ^* `8 e4 ]8 f影响。( }5 m, q: Z: h1 P) p* y. h7 A: @
* ]8 a$ o) j/ e9 ~$ y" T
1. SK4 slvl) E' D$ C4 W% d5 B6 E' c
9 i' B; v+ \0 q% D: c2 \- A) \
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)% P4 b2 w& {! I+ V& N9 m
. f" _; D v7 [6 h3 p( Y/ L0 p 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
$ N0 M# h! H4 t9 R5 U7 Y- |; a
|1 O U3 @ q 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
6 | g- g' m' f7 G' ^$ u$ Y, g% P+ {% g2 i4 p v A
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
, ]5 b' S0 Q1 A" U. y/ j: ~, @7 h+ Z6 L
+ {1 c, z7 ~ @9 m* }1 f 6. n/a
4 j9 y$ U3 i, r: u3 z; M! q1 q+ p9 O; Z* }9 B3 E; P
7. n/a
1 t [! O4 J: A- O( l% ^8 [9 W+ D
" x: e9 K$ F, I! v' h- G8 R) { 8. n/a" A8 m% g% }; ]6 x, N
Sarcophagus3 B% |3 F( Z' _# G6 g
. ]$ e/ ?) i) m' o) W
同FoulCrowNest
- X- n& W( l/ V- ^7 s/ C/ ]. q# n! x# G" V) I9 G% S
1. Delay (frames)
* }3 X: ?8 t2 P/ n2 W
; i* r/ b4 V( ~. l/ } 2. Usage counter
. Y* A4 N# t, `! @0 r4 K0 l% D" X0 Q+ t3 |* P
3. n/a
. @5 x4 Y4 n+ H% p4 k
4 c( |/ m+ Y/ g9 ` 4. n/a: @! Z+ ^: o( o
" l, G9 n1 g7 k; p
5. n/a
/ ]1 {/ X+ q; @* Z3 F1 x
0 d9 Y) _/ _9 R& D: P 6. n/a) n/ p t: d2 M0 S+ K; R
9 x% D; S# x* E% U! X 7. n/a5 l: E H* j$ n h) r* z
y Z5 [2 _! S- j+ {. X. i: Z
8. n/a
% R' c6 O; |" V W% P: pElementalBeast
0 |4 ?$ c1 ?. c" y) y- U
9 ]- s! M& K8 A/ X 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使" L8 }( B( C4 C& u; Q! _' U
用。% I* R. Z& l( h6 Y1 ]( Z
! {% a8 y8 e4 `/ }; c) B4 W 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率. h& T) @' s) e+ @1 V% ^1 T$ a5 _3 u
2 \- M J5 }1 p. H" _
2. 感知范围, L4 L. K/ F$ R- u( w. i X: A+ [
$ h2 f3 U* J& T& ]) ^ 3. PAR1失败后停顿
0 B2 c. s _! @( s6 H4 C
6 l! d* ^ x/ X& ?; V 4. n/a
* M+ t' ?6 }+ {$ K/ f- r# X5 |8 _* j: z0 {" h% N
5. n/a+ { k+ v5 ^; Q
5 U& b7 k8 P8 a3 W; Q f' ? 6. n/a
+ F* r7 g: O" A9 U" {
5 J# L% M- q7 K1 Q5 o$ ` 7. n/a
s& {0 j$ [5 T0 `3 u" _
8 I* m. S% e+ ?+ i8 C& x, E 8. n/a |
|