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怪物AI设定
" P( u' _% q; V在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
( L: y, D5 j. V) k6 }n/a:not aviable,不可用。' u( z5 X) u+ {2 F o/ y
! V! L2 j% C' T4 U# M& [ A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。# F' P; J' E* X- s) H' z
. @6 K' W/ Q- [) ^% `2 G S par1: 即aip1,参数1。
n5 r: S- f( i2 ?
( j. q; m9 V( A MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
6 N. S0 ^1 t! l' c5 p
1 U" ^( K8 b0 z" I7 E7 ~0 u% p/ j SK1: 即skill1
+ L5 @8 i! u7 [1 r5 P% l2 @% M: ?& F* U1 V( R
S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
8 n4 @9 v# T Y检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。6 t. i& v* l9 N! t/ R
Idle( T2 A. a4 Y- R' t7 ]2 o1 j* c
/ z" L" b7 T% u
1. n/a# L* B. Y( Q, i/ O
* D, s' [! F( O& }1 h3 Q7 s 2. n/a$ `" ^) I/ w/ w
! @1 F) ?9 g( }' ]: C: M5 [ 3. n/a) [" ]) Q$ m, F A" h$ \" U
' _( K; r6 ?5 C 4. n/a
0 C* v/ p9 `3 A- N- r8 y
4 e( f% N& D6 |& q* d* ] 5. n/a
! z+ i# |( l; a+ z% O
, L- f+ P3 r* z1 U: S9 J 6. n/a
8 @7 ]4 F) D* T$ i; T4 M& k$ {/ C, U2 v; e+ n. u1 O8 l
7. n/a) w. K) y6 a& p' b
, d( V& H4 i0 \+ ` D. D 8. n/a
0 P* m4 N6 v# ^8 KSkeleton- j1 p$ F0 \/ Q
8 \7 }- a. ~3 j! c
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率" N1 k+ l- x) @) s
3 [% A; p8 c. t4 \& M3 y, ] 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)! g8 [! M3 A; r8 s! \. V# K
! N: Z/ r. c8 ~; C# F 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: [# D: |" i- H2 [" _- [+ {, ^( ~; \; m* T& W$ e; v; ?' ?# P
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
4 g5 G* r$ z7 G( K5 V- s. e4 S; g4 I( i6 y
5. n/a
# b7 M" R1 w, P" @3 a( G a3 a: Q5 Y0 p; {4 X6 i
6. n/a) X" S/ T! f; k! H, R
; E) x1 ]8 U$ Y
7. n/a
+ b9 ]& k, Z+ k+ H. k: g
% y2 L' `: d# n7 O3 A: q 8. n/a' m6 x8 A* k3 b% K3 m
Zombie
- A; X; k& Z( M6 @! c1 h
/ u0 L- i: u: q) ^+ C( n. k5 i 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。% G( u3 ^1 q( h% a
) e) f- V1 n+ C
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
/ I9 ], B( X, |# {$ p7 Y* @2 e0 @8 M' U! S- Z
2. 感知范围 (subtiles)( k: Y$ L! j x: t
" Y+ r1 V( J- ~8 Z8 H5 {, U 3. n/a: k. x, ~# f- x
! a* ]: w. g* d3 Z4 \1 Z& v 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
8 u; c5 F' f: m2 ~+ H" ?! y- Q+ p/ U! m7 W
5. n/a
5 P3 T- ]( E8 V, U7 s$ z* N1 h" \) m
6. n/a; K7 |/ b8 E% ~
0 v( R) f% m) W& p
7. n/a
* W% z$ V9 o( v* ^
$ J+ n' [( z1 |4 i7 q 8. n/a
* s' V8 U* L3 p5 JBigHead3 \! J/ F$ c1 j4 m* m: Z0 m6 y
/ o) Y* \4 \3 P4 v2 x
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, 5 C5 y9 K9 Z& e, }4 Z5 l3 v
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
# B- ~3 @9 f9 z) m
5 n2 Z; g! V' l M 1. HP 检定7 n+ V4 t$ P. y, S) v% M
# i& B! [& |9 o& N# C6 P. ~* _
2. n/a- @6 o6 N2 K5 \; z
8 V {3 H3 H0 ^ }% d# d" a; f 3. 远程攻击检定(当“健康”时)
3 m! b& E. B4 _$ N+ Y( p/ I& z! k/ B+ n3 d
4. 远程攻击检定(受伤时)
8 N( b5 N- l# e& B
/ z& a/ |, V( ? 5. n/a; i" U( y3 ~4 T9 M
5 A: Y1 N! K& q ~% G, z 6. n/a, r; J- f j. g: J; C- N7 g
, n, Y5 H4 Z0 a$ g4 \+ ^- I 7. n/a0 ]. T. F- m1 Z0 _) i6 j$ Q* L+ e
" q- D8 b1 h- O" V; p# l& M
8. n/a7 E' y* R5 e3 v& Z
BloodHawk
E: E) @+ B( D; f8 c% V% l+ l
血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
6 [; C9 F) O& c% R' e# l3 y' r4 f, v+ C" S
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" e4 Z1 g! W7 V" w1 o" o8 F6 V; Q9 u
$ }4 k) n3 N4 n1 d
2. 以半速游荡的几率) Q8 U- C2 @, N! |/ T) Q
% ^; `, a8 ^# }1 x" a0 }( ? 3. n/a* \# }+ W5 P9 I* P' L
' @6 w3 k0 a0 u+ U
4. n/a
( x; g$ E) b8 V3 O% _6 Q2 u: m; O. w$ e- q, O; p
5. 速度奖励- M& z: u5 E% N7 N# U
# C2 z- t' d# c" c* |# y 6. n/a
: M- b9 [8 ?. N( C
" `* H1 P. J& K( ] 7. n/a. T5 B$ k: Y# K
: k0 X0 b% o! t% m9 |* G, x0 \ 8. n/a
% t; s5 a( w& L) h+ [+ n/ E/ O& E+ K7 g% s5 z# x P/ ?, s+ [) I
错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
3 {3 R4 Z7 l' q" TFallen
0 z# m& _8 J) K4 k; i" {7 k# |# w9 i
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
2 u0 q% n+ T/ [+ J6 ^0 J! e8 z. ^( g% \) L6 H: @
1. 发动攻击命令的几率8 ]; Q, o" u% ?8 M: T$ p8 W
7 _! w# s0 p# h6 m 2. n/a: b0 v& O/ H0 Y0 ^
4 M3 t4 Z9 {% f- Z 3. 攻击的几率: V8 e+ R4 q/ X8 k
; O2 O, o1 K3 i- }6 j 4. 攻击时,以A2代替A1的几率/ S2 o/ v: \# `1 |% `5 G% f! ?
2 d6 l2 }( S( q/ S8 S( y# `3 G7 F 5. n/a2 [0 G+ o2 ?6 ]6 {3 v! p: P
& I" Y6 J3 u0 g" O W8 y7 j
6. n/a' @2 F% Y" b+ F' d% _' T) e$ v% g( |
. N3 X; r+ d# \$ Z 7. n/a; \' z; {/ r" m) x6 c: d
7 F! x1 A# p6 W# B5 x# }. b
8. n/a# O( q+ F2 U6 t L. h% X
Brute
$ D& y" d* {6 `1 |8 Z1 P& ?/ k8 N/ c; X# |
这个AI会始终试图接近敌人。
. X$ h& a% k+ D3 d8 q, O6 l+ \% F
1. n/a% G) O* d! `$ y- [! R
/ T$ A* x+ h- O' ? 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
6 ?" K+ V2 ~( X* V- W$ \
& \- f: \/ v3 V# e' @% x5 { 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* K* M/ o! b/ v
- C/ X6 c w7 g. T 4. 攻击时,以A2代替A1的几率+ e5 i1 o. h# z9 ~" X
7 ?5 o; H% G! a8 G4 m# ~% h 5. n/a
}/ x# }- {0 C1 K3 ~& U
) ~! s7 T; S2 t6 p4 P* N# B 6. n/a
( Y `$ M7 f) t9 ^# `9 {
0 e- Z, }9 P6 P# ^ 7. n/a8 s/ |( T4 u; ` D% b
: j, U+ y% u1 }! m# N 8. n/a" J) H3 M' A' ^! W" N
SandRaider6 t3 P8 v1 S; B) |( }7 Z0 q! Y2 j( w
) B' H; [/ P0 r4 \5 w9 ` q. f2 ?
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
" |2 H6 t% Y' N1 ?4 E9 e8 T: e) n2 } E& g2 l
1. HP检定: R3 H! g, P: U
; W4 A+ y* E6 F# p 2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率/ A4 a! P& r* ~' h$ R6 a8 P4 q1 h
7 ?4 q0 Y; s. @! z c- M
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! }( v% N. f I h, B/ H
5 X7 I, H3 I* S' Z
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
' P/ E9 @% W9 C
0 f% P( \' R4 d" ~6 u; S; n 5. 倒记时" }5 r2 V9 F! V+ @ n# N
9 T8 f# J6 n2 p$ T8 d W6 y 6. 使用SK1后改变的颜色
! M% p3 S& q& X- i2 z& I! B" w7 h" w' j7 E/ v, k
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
' n: I1 }; u: U. o+ u ~+ Y
: y4 a8 x+ }1 Q& s9 V' B 8. n/a4 Y8 [2 p4 G* W* A- x
7 q- f8 D! H, u2 l# w PAR6 对应的颜色/ M# p- y- K, \6 ?( W& j
1 y& W; M+ R, }$ H- x, U 0 = 红 (强化型)/ b7 M- T: ^7 d
- S4 n! z! U) @! [4 {8 F 1 = 蓝 (冰冷型)9 M( R. N/ n$ a4 X, \' H: I
& W6 n0 u2 q, H# a
前面提到的BUG:
* x. h5 V3 t, O
- ?; O, ?' M/ `* n# s4 g 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
3 m Z; E* y$ }) Z( Y
- D0 U0 d' a- J8 h. _. m, s Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
) T& Y U' Q$ ?7 p special AI routine7 D8 s, s: q' f. |( B1 H# X7 x2 |
' K4 ]8 q; U; A related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
/ S& K* A% n8 q! k at the same time,
+ P. F: c- E! e4 e/ [2 I5 g( t2 y: b5 S1 f. ?8 c" @+ M% I
causing the AI to hang.
0 [: P8 `3 Z9 @0 g; {6 XWraith X; z- o9 x' `& F2 f' I4 p& F$ q+ {
$ L4 |7 g2 r0 ]+ f% e7 ? 此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。+ s% w6 Q2 e4 s# c0 X
4 a! q, X7 X1 u2 U' p( N( c/ K8 ~1 y 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
1 y) k* Q% D [, k' Y1 f
9 E" d# _) Z" } 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间2 k/ b8 O8 e1 ]4 W
4 X2 [* U1 I }# h$ p" Q& V 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! \0 Q3 ~8 Q: _2 Z3 S$ X
" o$ a% c! Y& K& R. I" m 4. n/a
7 I) @% [7 a6 V! N% G! i1 U3 H! k( Y/ n8 e) u, A$ o
5. n/a/ P8 {3 j5 N% x( ~6 M& X
" S; L2 {5 c s: V- \0 w 6. n/a, O+ [+ r ~1 a
( Q2 S0 L9 h4 S. d0 D
7. n/a1 |' m! s' \1 [4 t1 m- [
: k5 I5 y" t* X C4 n
8. n/a |" ^: F( g) c$ n( h2 ?
CorruptRogue+ E8 _5 L# C. y2 A( H" x
: f5 G, H; z* s ^1 ~( N' `7 t9 `
此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
4 b% A4 R u5 t. p/ u' J. ~) x* H: q& X
1. C参与战斗的几率
P4 I% F; d! F3 N2 j# f1 f: w+ n1 ?- c8 F' Q
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间: v. h/ F) k1 p3 A. ]& X& B
( M% Y7 Y( J7 C( J( r8 I 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* t+ h$ _7 x/ P B
0 T5 m- m) ^8 y s' z 4. 速度奖励
* L6 K4 y3 v: F2 G" ?, U( s; r! ]2 [/ h/ @0 ]% w% x
5. 跑步接近敌人的几率( h4 P- O1 d* D7 f: |0 K* t( ~2 Y
( L+ F/ {, s3 i6 {0 t! \. |" I7 r
6. n/a$ Z7 U' U7 x" M& D9 ^3 O: b+ c+ f3 H
& y$ q! h! O) @ p7 V# j. I 7. n/a8 V5 h$ V7 M# h6 b* x/ v% l
3 u* a9 M+ N. y" N* Z
8. n/a% J3 ~3 _& m; @9 V3 p
Baboon5 m" W& Q; j' C: N
: Y5 s1 ^, s. y5 j2 d4 K( a
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。, N% g4 n6 n4 ^7 p8 m" q
+ E4 r7 {2 o4 k. |% n% C
1. HP 检定
5 P7 j2 v' q2 U# c9 E' K3 e. P8 [' l) P7 B
2. n/a F" {8 M4 {+ T" A
9 \' f3 X# y7 ~8 ^- I- l9 W7 ]
3. n/a
- f+ ?$ l3 [$ `0 s" H9 v5 P! C' n: I- Y+ q: D0 J
4. 攻击时,以A2代替A1的几率. `1 U: g8 o! x1 `8 a8 e' q+ ]5 _
2 J6 `& d# _$ D% J" ~0 Y( d R: r+ K 5. 生命回复奖励9 w7 Y0 K7 l9 p. [
' W" t/ g' a4 s
6. n/a7 c J7 S4 n* L& L
6 k0 h6 ]. j) }. v$ e
7. n/a
2 e. d* \# I$ r2 R- j. W0 f8 w* |
+ G2 _" i2 [2 r1 w 8. n/a* t3 O# _9 k F3 ]
Goatman. z# y8 f% c4 _3 L5 e M" Y" r) |
# d6 {; [% w) d/ L% x8 V8 \2 z 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
F- | U } H& F' ~" v) B; S" h* u% ~, u9 t0 K
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间8 }" V- ~0 `6 r) e
8 [3 W0 k) r( g/ X% i" H8 F, H 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
o$ n" x0 R9 n) F1 d3 Y. D* U$ E. q9 {0 d. N
4. n/a
( P( c- o8 ?0 I/ }; d6 r! Z/ T% `6 X7 j# q9 u, | b' H# }
5. n/a5 O9 p1 t0 g* I8 ?% O _* x% W R/ M
2 W2 S1 p7 s0 k3 [! w& ?7 P
6. n/a( a' h" n: m1 a# _- m- k
7 d, E4 ]: f" x3 K 7. n/a( h4 Y# L- Y6 O& C- p. q1 n5 Q
4 r2 ~4 r }' g 8. n/a) r) a% Z/ p9 X- F% c, _. y) r; `3 S
FallenShaman
) ^) B- t% [( z0 _1 m. C
4 L, g: Q4 B0 B: t( B/ e4 B9 v6 Z 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
9 U- [1 c$ x2 f% a0 K( o7 ^& R7 Z6 ?" f/ B8 v0 k w8 [# Z$ ~/ V5 p
1. 复活或发起攻击的几率& W9 G, `, h5 x% O+ o8 B
8 x, ?- D9 i8 E( @! e
2. 发火球的几率7 O, s: m2 B- M9 z& S
/ K+ y0 a0 i* p- _. ~" o# s! T k 3. 游荡的几率
0 z: f# B% Q- f4 R0 p) `( b! P& H! k: @1 u& X) K& b, L9 N: d% O
4. 范围1/ E4 T3 J6 H* w+ [' P
. q9 b7 g- R: W; P9 @9 d
5. 范围2! g+ O3 p' l: f% y! W
9 }: m8 m9 X) T! S' Q7 p# H
6. n/a
/ S; {1 [! ~; R" L: u, j; a+ J# V0 v: {
7. n/a' b( [" K3 |$ F" m% j4 H6 Q$ D9 x
! a$ s! ]& ~$ _8 \
8. n/a
- B4 A$ ?& p: q* x) pQuillRat刺毛老鼠
3 _- _) l g U0 k7 b6 T- n; c& J4 h' E2 z- O( N& f3 F+ Y
这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
. f* y9 t0 K' N- H6 s3 q; @3 `9 d' _" M7 i- a2 R. v* q
1. 感觉范围9 L' {+ i9 b9 ]% Y% N# e# L
* o( \$ d0 @8 | {
2. 使用MSA2的几率
1 p5 u; p' d* T
# o1 O. Q: }0 a1 S6 |/ m( Y 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
3 s4 \. D9 h' p. j1 O
' h% M4 q- [: X$ C0 D. A 4. 游荡范围
* F2 m' J0 H+ h t! _( C& M T; q* z# F+ ]' M4 b8 r
5. n/a
7 B+ n# G+ o1 y" B- @& z* w2 G
5 }) F/ H/ x) e. d7 a. E 6. n/a* P1 x- G8 n8 X2 ~6 _- x
6 a. E/ M$ A, H- S$ ~ 7. n/a
: J, }) y8 J% H7 ~6 V3 b5 F& G u" o9 r+ ^1 O* w9 ?0 x* ?) ?1 U9 M$ T
8. n/a
4 O5 R7 j) Y# Z x3 h, F0 rSandMaggot沙虫
# l, U: L$ G4 P+ y
5 A8 F- |, x% @" y" u 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。2 p! _! q1 @0 d/ N; J+ v4 Q2 N8 h* K
9 T6 ?8 h! f* T 1. 下蛋的几率5 U, s: z2 r/ a7 K# F9 I
/ D7 z9 A$ _/ F8 Y- W 2. 使用MSA2的几率
) n* ] m6 H# e% @" {
$ F5 Q4 Z, U: ]7 q9 l8 u1 k% X 3. 最多下蛋个数
7 \, A2 Q6 v, ]. s7 {2 n' h9 @2 Y* Y7 b& ?) K2 {
4. 肉搏攻击几率& Y2 r. ^7 j1 M# D
3 r- m1 X, g6 u. R, I, I4 T 5. 钻地时间
" h% b! P& j& I/ V2 B
5 }6 L" K$ f: j0 [8 m5 [* e. X 6. n/a
4 u& Y2 o1 L' Q8 {
$ n1 @6 P W0 A3 s/ U! s: T 7. n/a0 t% z' G3 p! q' G/ t% E9 r5 z! |* B
; k+ q. h7 H4 ^, J' S1 Z 8. n/a @( M8 }! C% }
ClawViper利爪蝮蛇/ _7 o6 s) m# F+ t3 i2 Q
* M' k8 v8 a& R" I5 O5 o, ~
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
0 i5 {$ \$ U. a) L& i$ C+ h- d) P0 c3 ?5 G
2. Radius (subtiles): k& Y3 u. H5 u: N
5 ~8 ~' P" O! J/ o2 c- g 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: o; M) V# @& n
. j( v$ W2 ^3 ~ W 4. 攻击时,以A2代替A1的几率1 K. U* c* i+ P# Y
; u( _. A9 u r8 q/ Q) F 5. PAR1,PAR3失败时的等待时间. V3 I+ K( P e9 J' u; K/ X
( W) c8 V6 a2 K- d 6. 颜色转换
$ ], {, w( \$ k4 S' P& ~1 ]; s- Z; j8 z* v7 N) w0 S4 N( U' e
7. n/a
* s! Z: ~- d4 G- E: T( B' l4 Y% [! ?8 v- Q3 O+ D
8. n/a: x( G2 l8 W; h0 l, G
. M) n) a* W5 t
PAR6颜色转换/ K L; u: c. ?( ]& E1 \: u$ O1 g+ w
( S) D0 [, l3 E+ V% U7 Y6 z! Y 0 = 无转换
8 h5 d2 r. i3 X- ]- i, F
: Q1 ~' I+ H" m1 a 1 = 红5 B9 s$ I) c$ `
SandLeaper B: t' u3 H$ q9 ?/ b: W5 P
& N3 [0 o( f8 d; u4 O, S% k SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
! O. H6 u$ S) C3 s1 r' N$ u' K- y2 |
1 b/ C9 `8 N& [5 n) }$ c4 T! G6 `# h 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率; _; m/ L9 a1 ^& D, c! D) W- s
0 _1 H7 q2 J3 G" A- O/ f! C 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. w6 p% R% q; l. u* P
/ c# W1 B2 E7 x5 {$ P3 y- S 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率6 ]/ m8 J- l1 d/ N0 W( D' F1 i
- `4 X7 F6 ^/ @ 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
* j6 l0 N1 X' G
& n% x2 U1 C- c 5. n/a, [0 V; X3 x# Z! o0 o b) b/ M
' C2 V9 A8 F' E9 {; O# P 6. n/a) b0 B! w3 f- @; j& s; @
& r" T2 ]8 N! I! R
7. n/a
3 A5 D$ {7 ~3 n2 g7 N7 W7 N6 a1 m0 [2 i
8. n/a
) F( F8 {" p$ s8 s! LPantherwoman
$ s1 A& B. {0 B& M) D! ^2 p$ J9 K
一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。. t' ^5 }) ^4 D
- B4 Q, P e6 N1 Z( f+ {$ ` 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
. [7 q1 k4 h5 i2 R3 F3 P' x: Z) L) }$ L
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# N( A; @+ r1 g8 W; g7 T
$ e( b [- z- p/ D 3. 范围1) M1 O! g! F- z' N
6 ]6 o8 Q1 p6 g& b2 s/ F
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间; O7 g2 U+ Q- x8 E }% i
: i7 I) W' k+ }6 N; g; K+ B, F% O2 S 5. 调整队伍的几率
4 U' v, Z/ s* m- ]4 E% n
* U) s5 c/ a. K, l& v4 U L4 |, t- s 6. n/a* y; L- g7 e( H: {- d) O5 @
6 p+ H" ?( Y ~, q3 N3 Q( g/ B
7. n/a1 y2 W6 {( [% o; k+ \
: P; ^; U8 s* t) L6 Q& ^3 J1 L 8. n/a7 o/ g& U+ N6 q- D4 ^4 h# }8 K
Swarm
( V$ [3 p7 C) c+ R* w! | Y3 S. c
+ j5 \( m5 X3 d8 c6 M6 e 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4 \* @8 |/ d0 D' j; L" M1 H+ X+ h
2 ~, V3 Y" J4 G3 V- Y _( G! Q* a 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间- y) R! U" @9 P6 H! z( n% F1 }: A
( t9 n0 |0 i$ U' h0 G6 K: p
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. Z$ C! K$ s- F0 o5 u# q* T1 g& e
3 I+ h5 U8 i* U 4. n/a
6 c$ A2 c' n: p* b' [7 _
+ }+ s k6 C1 N$ }: g3 O7 x! P 5. n/a
' m: D0 F( D5 @2 r/ j- ]: q: U. r: J
6. n/a
+ x9 F4 q- b" ~6 P5 _* ~/ E8 s1 n" h Y( p
7. n/a
7 z. |" J, f) t! Y: C& A. ?
! `) d$ |* ^! ]' b5 i2 f* O$ Z 8. n/a9 T& _" _4 L6 {3 [: @
Scarab; K% p) p# _6 l9 H7 E1 b" A. q/ I2 c
& x( D* V# l X
圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。* l4 E: w+ g% {" o+ }
% {) z D5 X w3 L( M 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' q5 {% N% ?2 U) `
; `* D4 u! i- A2 J M. w 2. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 {% u/ s! t+ @# d, y
y4 P7 v2 a3 A# l& Y) G: { 3. PAR1失败时的等待时间
& g- z3 P6 u6 S# o8 q# f: @
( Y- w" H+ }! Y* L 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率) f5 B# G2 j! c
7 y' e3 G! a; u Z; u
5. 发起突袭的几率
6 T/ Q, I: Q( M8 y$ u S0 F2 N9 ?. @" I; `
7 P! U+ F$ @2 o v2 T# Y/ B* u 6. n/a
2 I6 e6 G( b1 y7 n( s- b; g6 h
7 K* W1 F" W- Z9 R) X4 G. D1 _, g 7. n/a# O9 l( e a: V/ c
4 \% ]) d+ ~$ R) y' x1 v 8. n/a, b# F0 r3 ^% ], Q0 ^" H! k
Mummy
: `+ W( R% }$ Y( _/ m. L/ H( y! _# t2 j K' m& B
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。7 a, c$ K8 P7 C9 S! M
X3 U9 |4 E! I& {
1. 感知范围
" h' Q2 R5 `' A T
" u1 O1 O# o! [- G8 g3 V 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
. {) [6 ?" c( r/ o- H
2 Q7 v4 H: d" h# M/ z% \' u- o 3. 接近敌人或攻击的几率3 s9 P+ t! ^# v: M: E' \; K
/ c: A, @$ {# F1 v 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
/ L, h( a8 @* k. P; p
0 b+ L4 ~/ C% j1 D7 ~# a/ r4 z1 ~4 S/ I 5. n/a. i; _; Y; C }7 B8 L) p( R( `
' L9 [ p/ [; z& x 6. n/a. A2 s; j% @! Q y
, S2 h8 j8 O* a( x. A
7. n/a( A1 j* R$ o' r3 ]5 G; M
0 Y# z% O8 {9 @. r4 |+ a 8. n/a
6 w8 u0 ~+ l ?GreaterMummy
0 P; T& y: A3 D. d* U3 r4 ^( J$ X2 O! ~+ p. V* R
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100% {) _- j5 p: o; n" O8 D
7 y1 g1 e, w/ u# Y& U 1. 攻击、喷毒几率
$ E' ]" @* i4 Q! P# x% ?
& _, C1 C! A6 _3 @! J% n 2. 复活不死生物几率
8 ~/ @" `* g+ U$ m9 P- b2 `, x" C/ Y4 V6 Z6 ]
3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
. n: Z- }6 y' R- E+ E; U, i9 S- l& Q' Z6 E8 c" {
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
. V. x4 O$ P m+ w/ Y+ D6 V% F- M
6 |! F: y2 l3 |* Z 5. 范围, n; m* C& `: f# v. }1 P
3 k) `# j, y: w 6. n/a
5 w# n4 |- Y+ x' X2 X& y5 a, W# e5 H( P, U5 f
7. n/a
! Y5 Y* t; T: h: w! @ r% k! `$ D8 c3 u- T6 o, n' L# K A
8. n/a
/ }( Z6 d: K' S: g! o; S$ X% }6 wVulture
) [# X0 X* H" d: u- X& \# H J5 |( x9 ?) m: h9 a0 A- V' [
秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
6 R- H& \1 z# p H1 ^( }1 V T3 ]) b; t8 ?" F+ f/ l# v6 F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 |" t1 {. g" h9 P/ U
+ A4 d8 K: N- @9 r0 x+ T/ l @ 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
0 T6 C4 Y( ^2 A# j1 X: M- e5 A6 P8 o2 }; k# {6 P V5 z
3. n/a& C4 s- o: N- _; K/ U* o5 T
% Q+ \, M( j- F6 }& h' M 4. n/a
/ c! S! e1 I R# l8 D; y) H& P4 N1 ~$ J4 ? q2 ?
5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ ~" V" B( Y4 p0 e
% L6 ?& c8 K' ~# u$ w( u# ^ 6. n/a2 R* c9 {- d2 M* J# H- x
8 y4 d3 b4 I- n( R, F6 c9 ?- l
7. n/a
3 q+ n6 u/ q& z
9 h( I9 e. k' R3 k3 N$ N* e 8. n/a8 ?8 \3 @) X2 |& P2 M0 J# A6 W( E
Mosquito/ |; O4 \0 g$ i5 G& ^3 v- K
6 D. T* j' t5 w# A2 i3 N0 Q% Y 蚊子. @! ]4 [7 d. ]! h3 g; ]
" S; u0 C- T, u+ p8 p 1. n/a* Z9 Q; Y. Y/ D Y) Y/ d
. k. N: p4 Q h+ g: {; e# ^: ] 2. n/a# D6 {( |# Z6 C7 O& l y6 B
) P* j4 S6 V( k6 K
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- Z% d6 a$ M1 H5 s, P) Z1 Y. _8 ~" ]
9 a& k: E% V# U) v 4. 使用SK1代替A1的几率
- W4 u' m K7 `# g# r% [" q' w8 P% A2 B- f Q5 Y9 P0 e1 S$ K4 h
5. n/a& Z7 Q, U* q% O, y, x' \
7 X( a- `0 I/ f9 f4 O8 W
6. n/a
$ g: A( Q. J, ?/ s
3 {. C4 n9 ?: D0 O5 y 7. n/a) W" N( l" Q- Q8 J4 e
" J" \0 m1 K) u1 Y$ Y U9 m
8. n/a* Q! g0 c$ i3 L+ `6 {$ `& Z5 \, k# `
WillOWisp电鬼
4 t x: `0 ]( N3 l/ }3 [$ {, a; S+ T' Z! A- o
电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)& B7 H4 c; M5 }2 k8 e8 x! W* K+ i
) a% ]" n2 p) x9 i
1. 使用SK1的几率
& |9 m: k8 g8 R6 u- i4 v
' z1 r0 L7 W/ k7 E7 b2 } 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
$ Q, v |* q' f$ N7 p/ J/ y9 _ O+ ]+ e4 ]2 O/ l H, V( Z) b* W
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
i& l! R* ^$ O! a7 z8 O( C( \' F7 J) l. ~7 T1 d
4. n/a. [3 e6 S5 g" X! y- ~
) I, Z2 o" I9 P- x7 t( x$ g: k 5. n/a; T1 c- G0 H4 w. P" ?& n8 y% b
3 [8 W" O6 c. K# @1 Y: o+ N 6. n/a
) z" }5 N" `4 ^6 G
o" u! V. X/ G, y+ b& Q/ U( t 7. n/a
/ w9 _! e& x' n. F" r
0 L t! ^# Y$ E 8. n/a+ \* f) F5 c; T
Arach( e3 T/ u) t( W4 {0 y
# n T. S+ B6 D& n
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。- C Y9 Y8 u7 ]- F3 A$ ^) s3 m1 L4 ^; M: w
5 ^% }1 r, \" |0 P9 ^/ U3 \% F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: ~, p' w0 N5 Q3 E
- k% D9 l' N( M$ w 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
$ `/ {: b. `3 E1 E9 S7 ~- X" {; B0 Y, O; V3 c9 }( e0 h- B8 h
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
' t9 Q8 x1 s/ y; X! Y6 x& a7 K' W7 V; s! J5 P/ T
4. 撤离距离# Y) y: p1 `' g1 F
. w( J6 T- i7 g" \
5. HP检定
. k6 \/ s: c6 g+ m% j9 d2 [3 c' Y2 z! b/ Z
6. n/a
, o6 w1 l8 [8 C
5 N$ F9 z$ N0 I- a- ` 7. n/a* B6 q# {6 x/ P% J2 r8 V/ q
, S5 |/ s+ l% L/ }
8. n/a
6 a i( l7 A! o; u/ Y, ^5 g6 f3 nThornHulk树人5 P6 i/ a$ A, p2 z" [ {2 ~4 `
* d* b8 M- b1 y# F3 D
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 F1 g+ y! q, m5 W T& x5 S5 N7 f8 X# A( K9 v3 {( c
2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
+ M5 g+ {# o# A2 E7 g. r
& k% D. ?) k' S( `8 n: B9 A 3. PAR1失败时调整位置几率
) Z7 m; a/ X& G" B) G# ` T7 m7 |, ^ n/ i; f2 W: O
4. 使用SK1代替A1,A2几率2 V- g5 _# X5 Y' u; o4 o2 s( G c
2 D" V: x) `7 X2 ?3 M* s 5. 发狂时攻击速度奖励
) x+ y) h5 D$ R9 C/ j9 \& `4 j1 m7 u* |
6. 发狂的攻击次数& ?& [/ F; p- W* C- t1 ^- w3 i
4 ]- P' v+ u. N
7. n/a% P& n$ d' z \- b9 B% x
4 W# J1 a, a, F# \! ~ 8. n/a9 X' v- E& A' T, {& ]
- N0 \+ D, N Q% P/ M4 } 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。1 m7 B, m. X4 p" ?7 W
Vampire& e8 N3 \, @8 _' v9 |
0 _/ v! c" \: O) C4 o! Q 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
7 r2 V; K: b$ [) Q# }1 T) s3 O7 \( D, p b6 @
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 J5 [3 }8 ?" p' k! o/ Q
1 Q" m' ~7 F; l& g7 N7 @% y- F 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
4 N2 _7 j" P6 {; |% n
. l% g! n/ U8 D# ]; c4 a5 Q 3. 感知范围$ t* l( l8 q, E! D6 {5 j0 ~
7 t" N3 b }5 }, F 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率8 A4 W7 y) J1 c
* K( A4 Y5 M6 `: t- Y1 I
5. 技能参数(见下表)
3 {* B# c( I1 f3 }/ {( d* O4 d
! M/ k8 Z8 r4 Z; t4 y9 }5 t 6. n/a
7 T6 b3 O8 \9 @* g5 M5 J+ O
( ?7 S& U8 ^" H$ c) Z" c" c ^7 a 7. n/a
3 c: Q: ]% N5 g& H3 O9 s7 b7 c
" D- v0 r. C1 E* @+ t* l$ \ 8. n/a
) K; N$ U# J, z- ]" e- Q% s6 S: i. D4 J& X. ]
PAR5技能参数:; j$ s: B5 p( A" U) X6 c
2 w- s4 f8 t. S5 `, P, T. k
1. Skills 1 and 4
8 A; M- o: B, r/ @4 n I9 l0 ?; c- ?, b Q% g$ z: E4 M' l4 h6 E
2. Skills 1, 2 and 4 e9 w3 Q6 H' _9 R* |
4 t/ E. `1 u: U7 g# K" `3 `! v 3. Skills 1, 2 and 4
) P4 V [+ m" S: x& G0 V9 k' q% a# `$ {( Z! |- `
4. Skill 3# K! j0 w9 _, m. u1 V! f; s# f
4 _1 G g# z% J$ U# L- G X 5. Skills 1, 3 and 44 h* v% j T. p8 i$ H& n! h
: j6 U0 j& [# x3 y- t& l: U 6. Skills 2 and 3' W% v) | [) o
7 t+ W" I' F9 o" |8 K6 ?
7. Skills 1, 2, 3 and 4
$ X8 f" {( L! J
2 N a) l( }; \ “较强技能”:
# D& ~% l8 a. v3 Y( p! C# p1 O8 F& ?6 v+ `. k
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
2 V* P4 [8 h& i2 K: O; uBatDemon i1 z1 o# m' w& I( J8 l2 i9 \2 b: _7 W% L
6 O5 B* B5 D- @# Y) h
当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
! e" e' [: |% ~% _挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
) Z; n0 m6 T7 ], z& s, j6 ~
) j! o9 Z2 {5 Q 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
; t6 p S" B0 v3 P
3 L3 H# {0 @% F1 F! _, n 1. HP检定- |+ W2 S. G! D
2 O" d; N$ a% h# o2 |
2. 逃跑几率. y, I2 Z; X( G0 N
; H! e1 q4 O; g& E- F( c) ` 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, w) X/ g5 q1 D
4 q5 L" _( j! C
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)) {" v. V/ u, E: C# f* Q6 O$ c
! ?( c5 V: L3 @
5. HP回复奖励
7 g- [! g8 P) |( C* w% b" I. V5 y8 n6 O& m
6. n/a! {$ }2 u0 T/ \# \. L+ w
1 I+ N0 ~5 d5 G* q4 S; Q
7. n/a( F; \& B j2 N* w- h
" K: L8 S# j: }6 o ]) K5 ?9 L- x 8. n/a- A6 a O: Z" q" H5 b* B3 q( S
Fetish
1 ?. M2 a2 H5 y2 P0 c6 ?; }/ W' B7 b" O' p+ Z5 k
小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,8 ?7 ]2 E7 I9 f. [
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
( @% V% j% m, a B( p x) A- h( v O8 I* b) S2 c0 C
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 D+ y# j* y; i% C+ _" V" u% B& B; ~: g) S7 P3 H, Q. \
2. D当PAR1失败时的等待时间
0 r% ]- ]3 e& ?6 T/ A' `" b4 S* w- k2 |% V% n6 m( Y7 _
3. 连续攻击次数
9 Z( A9 C ^8 A4 c3 L$ ] K' \" @6 m( `2 [
4. HP检定
0 u7 c ]) g& A" [7 }( M. I/ C9 F) m: f1 {" @1 |
5. n/a
, }" z: u8 l' M/ T4 e, M" n5 \) T, l0 h @4 V$ S" @4 C" M5 ^
6. n/a
2 Q& j0 L2 H4 _' R
0 F% e; W1 W7 e 7. n/a! z7 Z6 o0 l# @9 X: R/ B$ t+ @2 C
/ c( c4 N2 |- W8 t4 t
8. n/a
' I- T" m% `/ T( ~' w% ]$ [NpcOutOfTown
! b' p; z7 Q" `9 k) v. U. a$ V
. {% Y/ ]; h% p: |1 K 这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……( r/ N6 ~7 S+ o+ F% y4 J" I/ Q* h
1 |/ z$ b# u8 @1 y( ^$ w 1. n/a
; k/ q: {' u; m) `" z; ]8 O2 C- a, M h0 C5 ~+ c, j$ Q! F; j
2. n/a
# f: X& I1 M4 b; j1 `8 a8 E
" W; `1 O. C6 F) d3 r8 G 3. n/a4 o* h0 L; B4 L0 z# l: C, r! b! _
% q' N- k9 t: A: f 4. n/a+ {+ U5 B2 @4 k2 o# w1 v
% Q8 M; M/ I* D8 L7 |& d 5. n/a
& T0 e9 G: x; C& M7 F0 } i/ }9 i' X2 h( H! h% Q
6. n/a1 \6 @! E' @6 _% A p& A9 |
( [$ ~4 ]* m4 S% T2 _% g9 }
7. n/a$ F' ^6 P+ s7 e( x+ Q8 l# S+ S
, o7 R. @+ ]9 t% C4 o' h# x
8. n/a4 a8 X# Q2 {0 [7 ]- Z* w& E
Npc4 L; F. Q7 E9 |" W
, e% Y R2 `$ ~ x- z8 [# X; g8 ~
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
' W; i/ t8 z2 ~# h7 y' y' E- R/ r
1. n/a+ O! v0 x: t& ~8 d9 a4 {
8 }" {& `0 v! r9 L 2. n/a* s4 H2 }* B* \7 K" Z3 `* K
6 u, p6 \3 }' m# ^; l7 m# b 3. n/a& m& y6 P' o" C
' i' f0 y6 Z& B" u8 J6 W. { 4. n/a: J x8 }" D# O6 _4 o) d; K' D
0 W- V8 {# _9 U8 P9 w% ^5 J2 C
5. n/a2 R8 B. w# `, K
+ \$ Y5 G. h/ g. v4 t: K
6. n/a1 _' N R9 k* z& S* p6 Z
6 @" e) p5 `: H3 m+ @, L 7. n/a
) q- N/ k2 |- ]1 R' A9 ]2 y* }2 l
8. n/a( ~, u3 L# l4 w+ j; X
HellMeteor
2 x* h# Y: x7 r8 l: S/ I# b0 t
- C2 @7 D5 B+ I- H6 { 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
( \% c8 K6 k5 k2 P7 A成那团火的样子。
0 `/ e7 a f) ^$ R
2 J- v! G5 q1 k* F6 K 1. 使用SK1的几率2 l+ ]2 p6 `) d# g, S1 {7 U
. G5 x' c) w. w" s6 d4 k; x
2. PAR1失败后等待的时间
6 Y; `; c/ \" K/ R1 E. b' L* F+ o2 V5 J# e8 a6 I+ W
3. 射程" \" K+ W+ X \
/ n4 @' C6 s& c+ f+ V( G
4. n/a
' J* Z4 f5 H6 X0 Y- Z4 W& J' l! h0 \% M* h% i6 C
5. n/a1 f% n' V9 K, I# U
$ _, N- x6 G3 h9 v" F8 i' D 6. n/a# F; Y1 I' A! n, m5 v9 ^
+ T1 p8 U( E6 x# } 7. n/a
7 R6 x# z8 c* i( k
. I( K- O+ J6 l" V4 r 8. n/a* p( |# X: f9 l4 F
Andariel/ V: _% Q) H, Q3 {
6 n0 C3 ~$ Z9 A/ W5 s) t: W. X
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
1 X) \# M. @9 ~. ?2 z0 u. L! e& M
* ^) J) M5 C; M" ^* M 1. 使用SK1代替普通攻击的几率
7 R% c/ z8 U9 k$ ]; \3 X! C+ m0 x4 a6 @
2. 等待(不知道由什么触发的等待)8 E. I2 K- d: C3 E
; B, J9 S- \* F, l8 F- n& N+ Z 3. 在接近中停下来使用SK2的几率
. a, `; T5 q8 [$ w+ V! m$ V3 ]1 A- h* t7 c+ \" N
4. 远程使用SK1的几率
, k& \3 p! x; u+ ?& F2 u! ?' N6 p- K1 c" Q9 H7 V% Z# R R0 y
5. n/a
. d) A5 p8 b; X7 c: h c; Z
p Q; w# s$ o% _' V- f. s- i 6. n/a
5 G" ?2 _& q5 }+ \8 A% Z7 u7 q3 K/ i4 j* f- K
7. n/a
; N. `: g% x8 n' m* j+ b! ]7 m! N* m) O) x' D) \' e
8. n/a
0 o4 `1 X. I0 {* h# K1 cCorruptArcher7 Q( o! I+ {9 k/ b7 J% l8 u
" e2 F8 M1 e! {0 l: w. ~ 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。6 Q: T3 D% w& y5 k8 l/ o) D }
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
( q" y6 e- c, }# a* q- G9 B: Q; ]2 M9 d& G
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
4 _ [/ O# P, {- C8 G# c. | in a shooting boot, in3 B5 y Y( P- }6 O( g+ v
8 C' l/ P# z; V5 F: Y/ o3 s! F4 r
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
6 J+ M3 L [& t at the AI code might" \( x' X/ {5 U, w- s
/ w& Q1 ]2 i9 A6 N/ \ allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
/ `/ h8 O+ |+ N4 i# ?6 K+ M
/ Z% ]6 f' R- S1 V 1. n/a* A0 O5 _& D& U3 [
1 ~3 \& {) d5 g& X& ` 2. 远程攻击几率
4 y2 E2 J3 o; X8 @9 `: a
" T0 W- y! E* a1 |- b 3. PAR2失败后的等待
2 l$ `0 G# b( P' K: n$ R" ]! Q$ m s9 X+ p/ n
4. 距离太近时的撤离几率* x, W/ r" J8 N& P+ Y: L6 W
" }% z+ _5 G, h+ h* j. { 5. 范围
) [0 j: V5 S8 ?9 `- S* k3 o
+ |- {$ V) L7 D 6. 使用SK2代替普通攻击的几率
7 [4 G* o V. p; z l" n, a2 ?* s* ~# L
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
/ \; t9 p7 P2 j7 n+ l
3 Z; o, m. L% X, G3 I2 C 8. n/a
8 g$ Q3 e7 `! lCorruptLancer- ~, z% H* f5 G/ Q2 F
- W6 i* [' G- L9 V2 r
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代7 t! ^9 v# w* F" m5 U8 T: P- J" p
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
! U3 x* I8 s! H1 t0 s" C* c7 ~6 v: P. Z8 A' l
1. n/a
3 Y; a9 {9 p I4 _
! H% n( q# j: b* d0 Q1 w1 r, @ 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 b3 w( C! e: d) `
& i7 D/ J8 c* I9 O3 p9 ` 3. PAR2失败后的等待1 q; ~3 r& \' J) A" C9 W) `
3 x8 m. _2 m! W+ K9 d
4. 跑步接近几率
6 X$ H9 R7 l _7 p. r S. J. u! _
0 t/ R: j, {4 e8 v2 U5 k2 B 5. 范围/ ?6 I7 y3 d: U( y6 U, T
$ S1 k5 I5 n4 t8 u) w' w; N! d
6. 使用SK1代替A1几率
$ |* ?3 Z/ H0 l' u- u2 m0 S/ x8 T4 W% T! n' o0 F6 N+ Z& k
7. 使用SK2代替SK1几率+ Y5 _$ z: a4 F& M2 b7 {
8 _# t) ~: O' \" Y2 R 8. n/a
- N7 Y0 Y. W; @SkeletonBow" o" n. ~3 g% j+ P/ u6 @ B: }1 `
- C5 h6 q+ O! s5 x0 L
射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。; _ p" i2 V {, {; _ U0 k! F2 S
$ j/ j- b8 I& W; z 1. 在射程内时,射击几率
/ U. ?; L8 t4 b
8 i i j5 y" [0 D 2. PAR1,PAR3失败后的停顿; o2 n) t8 X, x+ Y
( @0 v7 P+ d+ L+ I' O1 i# U* F6 Z$ c 3. 在射程外时,游荡的几率# A$ r, G' u$ ]# j
' o1 ^$ @9 z1 f% q; f( j5 I
4. n/a( ^9 {- g4 I$ G" X& J
; l5 y8 ^- c4 L# F' D/ c. s
5. n/a5 j8 g$ t1 @6 Q
, s( |1 o9 @; M4 V# f( {: B 6. n/a
; F* G1 @6 j* B+ e! g g% G! o' y$ A# d2 P
7. n/a
4 _0 \- w! l; Y. W% J7 m$ N/ g$ E9 A4 s$ N# h9 `7 n
8. n/a
- Z' z* z( T* d$ Q, ?) nMaggotLarva) a- [4 B1 ]# M% N8 Z1 p0 I- Q
8 N1 H5 f: n/ r# P- K) d 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。* v1 P) z& M2 h, \3 Q
) q( D" X4 b; [$ F% s
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 S c( F, J' }2 V( O5 k m
% N0 ~# X/ s. b" e0 A0 d 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
! h# E1 V) J) i: }$ c6 c0 I( A/ F4 w$ m9 B5 i ]/ L7 N
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率9 @7 A3 m7 w: U+ q: @) H+ r+ M; } V
& |) V7 i2 q: Q3 I# \& e( h- f
4. Delay (frames) (par3 fails)0 n/ ?, V; \$ A4 J m% J
4 ~5 Q7 h, W" B, t7 H 5. n/a
/ [8 w; g4 s, B2 H* L: U( `8 {5 _5 U, _( k) X
6. n/a
1 K4 f! Z: ]) ~% _) V, R9 {( Q) A+ H# s$ |7 @- {3 q8 \% ^: \
7. n/a3 M7 g1 o2 J6 e* S
' D8 F9 y" {& S$ E, ]0 P# C6 S6 n 8. n/a4 A2 t; D( R* l
PinHead1 ]2 ^/ M9 T) }$ d7 @) {; q. o3 u* J
4 r, @. L! F' D& W1 A3 V6 X( [
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' d9 I6 }/ a! g+ O1 {! D" k! b
+ G" q" n" o+ L' }5 o Y 2. Delay (frames) (par1 fails)
7 a, x( a7 L. i3 _. X( k) e8 X) M- e, ]( ]# ^
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
9 Q- C: v5 V9 O; h+ Z, a5 t' O, }1 r* Z) v
4. Delay (frames) (par3 fails)) S% X$ l7 `* N; \0 b
" V* ]0 k! O7 E
5. SK1代替A1的几率- g2 T( K: E# M- S( r1 g D
+ {2 j9 f1 y$ `7 [" h9 T4 G
6. n/a! W! z+ U/ i3 Z; ^
0 O/ a4 g/ O1 H# o: ^/ O# |3 n
7. n/a
' ~" o2 ]1 w+ G& G }& J/ z% G ~7 Y% z8 r- R, v
8. n/a! V( S4 S0 X3 n6 P) P1 r3 a
MaggotEgg# i5 I g$ N( j6 V) V& m9 o
6 E- z, y) X* r; c, D
1. PAR2失败后的停顿
% U1 v% \1 x0 l% e3 X9 [6 C+ @" v' k# p& p& f5 c5 E
2. 使用SK1几率
2 B( J6 J, @$ [* p# A" |
5 r U: b! b5 ^! G 3. n/a
8 M/ ?, q2 i* `, E# c5 B$ i4 L* K1 V1 S M8 S G2 F
4. n/a( M, @) t( l& K6 w/ X
8 u4 n2 H+ r* a% ` 5. n/a' u' N7 ^* s6 s5 W, k/ P1 F
O2 p' z* I) `( U0 w 6. n/a$ |% Q5 V& o( ]1 T+ P, B
/ \. {8 P- M- r+ m 7. n/a
! o+ a. ^' E. U5 t) P& Y! W% K8 ~2 R! B# W. |, J' S ?; L5 R1 A- z
8. n/a3 N+ v0 |& q, |
Towner% P6 T: L9 \# p
+ F1 y2 I4 ?5 \7 i 在ACT2,3来回走动的镇民。
- a D0 f$ B% q) x3 `
0 y3 l" H5 {3 S9 H y# N 1. n/a
5 I% }: F9 }3 Q) f! J" \; S6 T/ N$ W$ N7 r4 l3 }
2. n/a/ v+ J& J9 K N
8 I8 r) L' `, [7 V+ k) i8 M3 w 3. n/a: v, s; s8 h; l- z9 p' I# q
0 T/ v1 h8 l/ G 4. n/a
0 `: s+ g& N8 j7 h( M
3 F0 v+ e0 l" V2 Q0 ]% o8 B2 | 5. n/a
7 V, ]7 q1 m$ n+ ]4 D9 w" D S# c& d6 r& {& G: |
6. n/a
/ f0 C+ z; F" B
" e8 D$ D/ h; E* s% P5 ` 7. n/a
( O0 h! w- Z& A) s, h$ ~! w6 Y& k9 G9 c
8. n/a9 X% l" b2 U, \$ J" i$ |! E. k4 I
Vendor
% \, p8 X! J! s1 y4 Q3 K6 ~ \ h" o9 O
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。' u4 F6 n3 x7 \' @. u# x1 [
, H2 g1 H! E* c2 s @, X! @3 V
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town 1 w- ~& [! |9 K! t! F) q- I+ J5 I
of Act 2, by default it D. `. T5 [8 N1 @( M# q
8 n8 z7 F- V4 ?' e) f$ o" l remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
% e. o: {6 m$ n e& n E! X) S0 Y
& i2 K5 S, O! N3 h+ p r 1. n/a" L- E: P4 l2 I" f
8 F# S! J% I& i- P+ m- x# U1 v
2. n/a
1 Q! s! E+ k! f/ A- Q6 S' y0 i P( U4 R' a6 H4 s: G
3. n/a
: ~" R& @; X3 p! `4 ^3 R5 p1 @0 [/ K$ q) B% F3 b
4. n/a, Y' z: B9 T5 B: J0 i* L; S) z4 V
/ r% O! Y9 i4 z2 K' p u 5. n/a3 H0 s( n% B0 [, t x; B K
/ d' F/ `* V7 [. y: u6 R
6. n/a7 Y+ V5 K/ N! M6 x- }
* E6 Z i7 v& H% i& d# {3 B 7. n/a
' H; ^0 j9 L8 N& ^ Y% R8 b1 E. D6 E$ g8 A" v: {: `
8. n/a
7 h- j% t! O/ n$ @1 n( x. sFoulCrowNest! @( H! j8 ?# C( L5 J U
5 S, S* j- |2 o3 H8 q1 m: ^! u
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
: v$ S9 F( v$ h3 k( M6 P$ a$ a
2 g- }: g+ T8 c9 t0 B) T 1. Delay (frames), C3 k, ^. d1 `# n! i4 y. P3 p
@2 D4 S" M* G3 ^ 2. Usage counter
2 m1 g. I+ F4 K( D) C
# X( D3 \# ~7 J q 3. n/a
* ^! i# }0 m) H$ R1 ^; ~! M
- ]8 q# ^ w1 Q4 l# P 4. n/a) i4 c7 t ?- p5 w# h
2 L& j( Y0 V* v9 B
5. n/a
- f7 i# g/ L6 u2 o! ]$ o
! |! @' a( O+ { 6. n/a# ~9 D$ d) L; B1 D
1 M. p, n9 Y2 \; {
7. n/a" ?' j. o1 Z9 K+ h
! h7 I, c4 y9 e! \; E: a& f/ Y! r4 P1 Z" P
8. n/a$ f+ F8 A3 K! A& X. G5 m2 D
Duriel0 `8 ~# U# v, b+ n2 S0 ]: Z$ T
) K+ I# \+ ^5 o) ^! j z6 g
ACT2 BOSS 肥虫子) R' j1 F% H0 h% h& L0 f! o
$ u1 N1 w4 J! y6 z" \4 s, E
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt 2 a& D% N" t) d
的, a( S5 y3 {( n3 C. [
影响。
" b& @0 v7 M# L w. q- }0 ~1 {* F' W7 ?1 \4 T# Z, h
1. SK4 slvl$ |5 |- g4 I5 b$ k; Z- A; G, ~; N
; h+ Q, x1 I! B" N$ M* O% h$ p* w. ] 2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)2 f4 i# w4 H& n4 ~
- L* w$ U" C( x% G W) k, u" c 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
; V' b. Q6 p) H: ^- G# M4 L* _7 d4 f' E8 O; O
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)+ @1 m9 n3 Q3 Y. @% X9 ~
6 D/ c7 t! O* y! D' I% \
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
* L3 N2 v! u [/ F' n
$ W) I- g+ K/ H; D+ G0 a* e 6. n/a |3 M0 ?" s7 o: K' E# e; U5 ~ |, H2 ^
6 }( H" L5 R+ i
7. n/a
8 ?* P; Q& O. ~0 s" L. _# b$ Z2 w
+ s/ l$ Y% V0 G) ^$ I. u 8. n/a
7 u2 ^% X0 e5 X7 a8 PSarcophagus& U) h* F% O& i- j# Z. M
$ S* \: d/ a' a# c
同FoulCrowNest
( ]) |' i# `/ {! e
. y0 r4 k7 _, _- i4 y 1. Delay (frames)+ x+ U1 a4 Z3 V" S
$ r- f9 Q E2 G' |' @9 \ 2. Usage counter6 D& x8 P" n/ H3 e& Z$ h
* C9 J6 j+ P, c+ l$ f; d: t 3. n/a
" E8 B5 t& C" U9 Y( [: i c% I; o! o+ }% m
4. n/a4 B; o8 M6 U& x' J: X
$ a0 r; R" G5 o
5. n/a
- {5 ]8 j: @# v8 A
6 f' I9 [1 K9 i+ [ 6. n/a3 a& u4 a( C) T4 ?6 I6 K/ J; x. u
8 ?! U% p9 ^9 r3 |) Q% X
7. n/a. ~5 w& c; o; Y
$ n2 m# }/ c) ]% M4 w; N
8. n/a" `8 A5 P, a) ~- I1 E
ElementalBeast
; l. D$ x" g3 H* m" b7 Z8 H. t8 A2 P6 ~' z6 v$ h
跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使; W( k0 R6 |: I) x3 A
用。" t' }' x% G9 c9 k; C( Y& W
5 S) z( U! E$ w' M c4 d( a 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
, J+ x! ~& [# e5 U/ z4 |. T; i. f" O9 l1 d- V/ y8 i! n
2. 感知范围
2 S7 b$ D7 e8 h( r# ?% h$ K( o7 |4 r/ }" q) P$ B
3. PAR1失败后停顿. Y# P/ z1 r& s' \0 e
' E% v; S5 N' A1 L! U 4. n/a
" i9 A. ?& q3 `9 A
1 A, M1 |# j8 h" I& T 5. n/a
0 \# M) Y# [4 _. e. N& @% Q( A4 ]1 i' N! S" u5 r
6. n/a
0 b3 M9 e2 |6 ?% S; M
d/ E# H) f3 ~! Z 7. n/a
' y& ?5 Q# `6 t7 G- {( |) T# t8 w5 a& m* K- v
8. n/a |
|