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怪物AI设定
, y+ d4 k- a; b# ]在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。8 Q2 l9 v% M9 K' j( D- @4 }
n/a:not aviable,不可用。' S" t6 j& J# n; B7 {6 k3 C, ?
1 j) x- J1 I" x$ H$ O( q
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。) f7 a5 G0 ?" f. W8 C: E3 i, |2 {+ i
1 h! V2 F0 }! Z$ |& i5 W* r, N par1: 即aip1,参数1。+ n% A+ O/ G9 h& `5 i5 _9 O8 o
; |- a) {9 L. m& ` MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。" _* J; O" Y/ _. z' V" z
/ a3 \, }+ Z5 y. D
SK1: 即skill1
) U; S% `8 E ^0 N; ~1 [8 r; v6 I2 Q$ X$ r3 ?5 T; [, ?
S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。 `- b! i( o- y4 d6 d, z* e
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。2 \1 U. _9 R, i+ W! n( a
Idle
, |' T3 ?( i$ L: s: D' x+ `% G; Q& j: _# w) r- `4 T# Q& `2 s
1. n/a- \8 a* I: ^5 J" Z* F4 J! M
1 [) m9 d9 Q6 K' i
2. n/a
1 \' o5 G1 f' w) M q, f; Q1 B9 b |. J3 ]* ~$ G- ^
3. n/a
: k3 y+ }4 j/ Z2 x: t S! w4 Q7 v: T v) V( ~1 s' x
4. n/a
" }( j2 k- ?; l* n0 m$ f- J
! t. I u& A& X0 k# g2 @ T" Y, Y; q 5. n/a
9 X. n! @1 y: q* \4 L& X
0 v: w- b9 x+ `# M. y" W' K 6. n/a8 x6 m! U. o) S W
% _% Q6 C I) {# ^1 ^
7. n/a
5 C8 k; e9 N4 `1 J& ^
1 I% w5 ?6 Z0 C$ j [: y 8. n/a4 E _( l* O% }2 [0 W' i, f
Skeleton
- i4 x# \. l) C
+ G0 P% f# o6 ? 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率( t% x! B+ V3 t6 s5 F
# {0 {1 W0 t! s' l& N: s$ p
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)9 g3 M n1 O X0 R: Q) C! f
I7 ?- K" R- K6 ?9 X* i 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
8 `, r* L( M! d; m6 Y
2 ~3 _# l' }) I. n) e2 c# | 4. 攻击时,以A2代替A1的几率1 \4 r& S) F3 T- l; o6 }
! I9 R/ v% o# v: ?8 \, E
5. n/a/ |! p. F9 C I; `' u8 D
5 `* `5 A) \) Y1 n7 e
6. n/a7 C" p* |& F/ F
3 J Y! D8 z# i7 \9 h. ]9 j 7. n/a7 m5 m& j9 n- V
# x/ y. k6 n& s7 D$ s- V 8. n/a
- N- o& \& `7 mZombie
0 X- j4 q% C2 J) ?% H. c* A8 `9 Q/ K' h8 B q, m/ B [
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。# l0 u. e" ~1 q: j
) Y8 F# ? ~4 H B+ |! @7 Q+ e 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率2 j3 T/ N# W$ d0 [
# [" \ O7 p6 G/ U 2. 感知范围 (subtiles)
2 _4 _. }7 `9 Q$ d. M8 c9 O$ u, P8 C8 s! Q |, e- K
3. n/a1 k/ ~" |0 j4 I% s9 X6 r9 m6 n# I8 b
4 e! h6 a% L4 G9 c 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
2 j8 M* q5 t: _ W! p# C! L2 c. h- z! j6 z* g: }
5. n/a1 s# `: @0 c" p8 ]0 w: O8 P
6 h1 A. C+ k% \0 k/ o+ k/ F 6. n/a
: i5 i5 l5 A8 p" T6 v, G3 [% G6 Y; A' d' J4 n2 M& E
7. n/a4 K- [% V6 `; v) A0 y9 d3 w
7 W9 X4 q ?8 u( K3 U
8. n/a `$ P* }; R7 G1 s: _
BigHead: V8 {& i" u8 R- _/ Q( O, J: A
: _/ s! ?) i. C9 _) U
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, , l* u k# p, m1 U0 n
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
2 D( Q% S5 }( F& A' B1 B2 I. |) O: ?5 M x& q' @
1. HP 检定
% i3 } ?6 V) a2 k- O4 C3 d, p9 t0 q* }6 [
2. n/a( K7 k" R5 N: l7 Z* O0 @& }$ ]9 ^' e/ r
]" f* e" c6 ~& |: w
3. 远程攻击检定(当“健康”时)! d: a4 |5 B* U$ E; ~ S5 q$ s, u. w) R
3 B8 d. @# f$ p% F+ n
4. 远程攻击检定(受伤时)
$ ~" i+ }! L+ {. R% f9 R- o5 V
2 c) | X9 d" M 5. n/a% f9 p$ R, o: p& [/ }
- t# \. v/ l, ` 6. n/a
2 D/ R/ Y" ~) Z& k& j
/ N* V/ U( _' K$ s' N 7. n/a
) @' l7 D. g- {6 S; X Z, h3 W c/ o, J6 q8 T" R+ b/ S
8. n/a( G* R" E* W* t" S( F/ t! ^. l
BloodHawk; i# Z4 K, j, i5 v6 l" u$ D
! j, {' l' z1 ?' X' s6 f 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。' O" n% |: d" F% Y. ^7 v+ J7 ] T
/ u, ?, u. f# t {0 z
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
0 D0 Y( o p3 E0 V! ]; H- @8 ^4 o; U5 b# @: b* T2 Z3 ~7 u
2. 以半速游荡的几率
. I1 N, g: Z( ^
9 s, M' \- ]' z, B2 R7 F# a: t1 k" t 3. n/a
# g( M! F5 `8 [# ?1 [3 {2 a% l0 G3 R ~& @* C _
4. n/a$ b7 g, V, _% X
& a% k$ N1 c8 m$ @+ _ 5. 速度奖励
/ u2 b3 H# g; F) s1 n" ]% V' k# z6 t% F/ l/ q
6. n/a
, M6 ^. b4 f% [( B* n/ K0 ~6 l! y$ j8 l' n7 Y
7. n/a$ y, \' _9 Q, e5 `
- s) f7 C1 B: S$ @) f0 ]! F7 p' I 8. n/a/ ?" y* u1 @2 G3 O k' N( I. s; r
- y; X- c/ y7 E7 U4 ^; B 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。: d( T: k8 H; s' ?- G
Fallen
, S& G/ v7 J- O! Q' r" s7 _: E* I+ E- A- Y; P' e+ H" c" L
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。( E) m7 ]- d M+ b- R8 r! g5 C8 u
z1 T8 r! Y# X% q9 R! h 1. 发动攻击命令的几率2 b! c; d* w$ y/ p7 @/ P- e9 K
$ _, F0 Z5 H5 S
2. n/a/ C& R5 S2 m+ e
; t: k& l* O$ G! n: r
3. 攻击的几率6 l; @2 `0 }/ t
3 T. @* ?& ~% G$ o
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
9 }2 {, U& S3 W
; l* [8 Y5 e+ Z/ P1 [% | 5. n/a5 P1 g6 Q+ P* O* k- l
1 E z I( I- f$ j 6. n/a
, T/ K5 }# A% a; [5 ?* l9 v5 ~$ w* M& N: H" t. Z# p w+ N- m
7. n/a1 [* ?7 n7 f$ \ n* M: U L
' k3 Z; E- ]6 X: b2 n" e7 m 8. n/a# [7 C$ _5 v: G: l4 N
Brute& k2 N- ^: s$ |, P9 c3 H, _1 ?
) B. o* q1 {- [
这个AI会始终试图接近敌人。4 {, e7 Y" L. ]! Y
. }/ W/ G2 [# S8 ^) d1 b 1. n/a
8 F0 ` \" z6 Q
# ~! E% [& H/ }& I7 }3 ?0 ^ 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
7 y% T, R$ Q1 e3 O
- l) ]3 n% v/ z( V, R) C 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 M: K' f% [" U
! D* B" q% m, p
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( I; {# f( q$ z1 @' a% Y' K. ^- C" b1 R' [9 M9 o+ r* u" F5 f+ A
5. n/a4 r# A- j. }4 o3 d0 k
4 l9 s4 F' b% o/ `9 @$ g5 n 6. n/a! [8 Y" h- S, k; w- X+ C
% n) {7 B u& n2 `1 X, P" u% _! W* b
7. n/a
! G! D) k2 c6 l4 X5 x8 m; W9 V g- z) v1 e) h
8. n/a
" f9 f; D, F. w- ]SandRaider5 E1 r( l% t: W3 {' p; [
: z7 O3 u2 _. c J9 L
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
) S6 ^* L* Q$ \$ u6 h
% K2 f, G' @. a/ c/ B6 Y$ a2 z 1. HP检定7 D0 s! ], _. ^8 {% g$ Q
% }1 x8 d* k. O6 E
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率& I% V4 C. ]2 L1 L5 }: b+ O$ S
! f* b5 ?' b- U V, H( o' h 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; \' ?# g0 c! |! ?7 ^
. i0 S( G( S- ~1 j 4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 I) f4 S* [# ~+ a
( |% [* \2 r9 b: R3 L6 u0 K
5. 倒记时! [# H. s* ~/ _0 M6 S& }
6 t& H! L% J% I! A1 ?! V 6. 使用SK1后改变的颜色/ |* A+ U) \7 o" n u9 B0 k+ P
$ z9 C7 o3 ~* p- O
7. 攻击时,以A2代替A1的几率9 t5 {' y9 a/ `- ^+ [
8 N. }; i& V: t+ q0 a' _4 P0 N4 c# N 8. n/a" ?0 u7 P. ]3 \1 I' r) p2 y* y
4 Z# w& z9 N! k& X- ]; y- \1 c
PAR6 对应的颜色, M+ e2 a; b8 I% g, h
" [( s5 k) o' v) O+ P6 K 0 = 红 (强化型)
4 K& x% }/ c- T% H) l! Q! t3 x" M
+ C, r. V: @; U [ 1 = 蓝 (冰冷型)
3 u, @# A9 X& x/ ~7 B1 k( P/ U$ r' H, }. Y; e5 m
前面提到的BUG:" Q! B3 p* y" _- {; W6 p
; O: p1 r! q0 P3 p/ n! o# D+ F2 o* U
只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
$ N$ J+ f, K$ J0 |. X
4 S' n' z' f8 l Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the ( U( A$ G9 U, @! e: A7 C G3 s
special AI routine
7 E# j+ M6 q% T `
! q, a& ?0 b4 ^! t4 X related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
4 M# e% v4 n: c+ t% H at the same time,, P/ b+ [) y6 y0 }8 F( c6 D
5 t) }7 e: Y! h" s' S
causing the AI to hang.
+ q# L3 G3 ~; n- `. X8 x; ?Wraith, u& j8 \. k4 [+ E7 j& _) l
% h6 N% G+ O$ H% h- f# c0 J7 I) B9 q 此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。. i' F j4 h3 p, P. O3 m: n3 y
' x. U9 O; {; } S 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
% A s% Z# r6 R9 t* d) i. x) m0 L7 q+ r. P" n' f
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
& n+ w) e1 T4 Z) o2 I/ Y) Y/ I- s5 G, v
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 M& k, [0 Y% S6 J3 A1 K2 h9 S4 e* Q
4 `& r" ]( u' t) ?- d" a! B2 ~0 }& J8 k 4. n/a- m# g2 V9 ~! |7 [% P( @ H
# m+ B. @4 [# x. o$ V
5. n/a2 j/ j% w0 G' \+ e
' D: B% d! P1 y9 M
6. n/a
8 S/ u: `( t* t, ]
$ h+ e& G) A8 u& h 7. n/a
6 |' N% ~6 l9 \* I! A% Q: q$ r
2 A% t0 ]7 w0 B+ b" l. @- ]* y6 m5 e 8. n/a+ v- j. r% v% X D C: [- E% F
CorruptRogue
' `/ g; z1 m1 h# Z1 y/ t& l$ o( S7 T' i' J0 [% b' l
此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。9 s; t! ~. c$ _8 f2 \9 K9 O
. Y! z# n& Z. s" V) W) y
1. C参与战斗的几率
8 p% w* u- P2 \# {+ j5 _- \: v3 J" N. B: X ~+ u: o- E
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
5 G1 D" Z7 x/ @# s; o, i" u7 x
7 h' i) t# }2 \. W- y 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 q& i5 ^3 U7 `& w" m% u( x3 ?8 S$ |
4. 速度奖励
5 z" b# m9 S! A5 _" G: M% |! C' ^9 V7 @& C) T7 H$ `
5. 跑步接近敌人的几率6 p' _" E: n) p9 P; \8 Z8 X% F
4 V1 H N& Z& u: }
6. n/a9 Z4 S: W2 b4 X4 m E/ ]2 ]: k. I
7 f% E$ e: [5 a- K% ~, z 7. n/a3 E+ @ e0 P0 V. q. `* `" i, R. G
& \) r; X$ g) h) v6 E6 L, i: c
8. n/a- Q4 I5 V5 {! M1 S/ x, E% Q
Baboon
0 V: X2 ~' I) a" X$ }9 M% c( ~! P: {- k# e5 P1 k
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。- [1 i, p0 ?/ g. {- m, U2 F
+ D: s" S3 y, z( P
1. HP 检定
: Y, m* G' A2 A' a: c2 D7 J; c1 ]
2. n/a4 m6 I' o* T9 p: h
% [) X: s) w; C5 G; L
3. n/a
7 q; e! E8 Y+ M! I1 K3 v2 s( j
) p& B: c1 x; F9 h0 [$ p 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
: b& m, \4 z: ~1 ^: |4 R$ }
, q: u2 F* ?7 v( K3 M 5. 生命回复奖励
/ U7 s2 C; x7 O8 ^1 N; v0 K. Z0 S8 w
6. n/a1 v j* O* u' _8 b& v! f; ~& G
, r2 X" a4 B) @5 G* `( X: } 7. n/a4 O; _3 }4 i( x- s o4 z/ I
! y8 c& {* c8 z4 f* b$ }& f s: k2 s 8. n/a
/ v" c. A" k; v2 ]5 E+ ^8 \Goatman
" l2 U$ n, G0 E. I K& d. }
* g1 o3 |5 `" m- B 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率 r o0 P$ c5 R2 s$ d8 \
+ h0 _# Z/ x! b- h1 {4 b
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3 F9 _4 \: B" B' l o
% G- N% P/ H9 @; ?; O" p$ Z 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. s" [6 ^+ `( |8 u& J
4 O. Y+ O4 C, Z 4. n/a* o: Y' X1 P( A5 p9 r+ M) y" ^
, V x1 G, _& A7 E7 d; s+ Y: P 5. n/a
" w2 i9 R- h6 x3 y6 r) B2 L' q$ A0 e- S
6. n/a
. D- H% [. l4 p: _ W: N- j. t* K' e. i, P' p/ w8 x# @: D2 m
7. n/a
3 g' [. ]* t5 l, o# o) Z3 w3 K9 C$ ^0 ~, s* @) W8 h6 _
8. n/a& X, Y( S5 G- q5 H4 { R6 k
FallenShaman2 m" E6 V4 b/ x- o
i0 N1 r! s/ G8 S! ^ 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
( `$ v' c: F: E4 q" U5 ~
. [1 i# Y, B R4 c6 U 1. 复活或发起攻击的几率+ z2 l. Z* i& N0 ?7 Q/ B
% E) w( F/ U5 W9 j8 H2 t. { 2. 发火球的几率& p6 t9 d6 j# ^1 w2 @" E& }, o
7 d. o( y7 y6 c3 h- v4 l
3. 游荡的几率0 m, P8 D, n) t, |2 e) a! Z- E
) y, S3 v1 b6 r4 h1 G2 h" y5 ]
4. 范围1) R" l) A! h0 Y& x9 b& R( R$ z8 ]
& B3 R! m8 u; L [$ ]6 b& Y2 F! Z
5. 范围2$ o* s( s" _ a
# p% F( O* V& G& J# y& S* I 6. n/a
3 Z0 D. F' B) Z3 p- K% D$ T8 k6 I* G" i; o3 ^% g" u
7. n/a0 p; ~. q: O- z1 E
1 V4 a6 U6 `% N0 i% o! [) Y+ w" P
8. n/a K8 k. H! h4 j2 C) b7 c( J3 n6 S: v% G3 D
QuillRat刺毛老鼠
! U* j: k' O1 p0 I, G6 S1 c
|5 X3 ?/ z$ C8 ] 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
# x; W$ f# o; z; i, s* X5 ~8 A5 m( }9 p* j4 m+ x
1. 感觉范围3 u! M' [7 K" Z8 r+ p' `7 D
/ |# X `* ~' D2 b: h4 ~; w3 \ 2. 使用MSA2的几率; ~$ J3 f1 |3 t. M( a0 J+ h7 b- j
# B2 ~4 l5 X( R* x" k' F 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
. |% ~8 _+ l" Y& z: N3 v9 c) I9 Z+ ?* r3 Y
4. 游荡范围
6 [# s& U9 S, b5 {) ?; c# P' |/ `1 l( I1 X4 V0 K
5. n/a. s! Y8 n/ x* E0 U. c8 k
* B7 q# r9 r9 r" v: y$ n7 U 6. n/a
1 |7 O) w5 P% D4 O) r% Y' p! x6 A i ^( C; r" F* ^( l
7. n/a
! P& e- _+ R ?- Z- H5 o7 a) Y5 R- p( E
8. n/a
; h0 s+ ^9 q& K& x; eSandMaggot沙虫
1 H( a6 R2 E& _' J& ?+ j& l. q$ K/ j
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。( J5 R& R2 v9 S6 A# W
, j5 a0 A' W% L) L 1. 下蛋的几率
) ~( H6 V& t, U! v' C1 i w. h+ m
" G, {$ [/ K4 @8 D6 A! @& q 2. 使用MSA2的几率
. s9 ^) t! J! [: X% p) E' R1 i2 g5 n
3. 最多下蛋个数9 J' a+ \/ D# S
- j. O0 a9 @& K
4. 肉搏攻击几率) a2 _, ]; \1 p+ U7 M
7 d! P/ n) E+ C
5. 钻地时间! t1 \( d; p* c! n+ l
0 A3 }4 J* h n( u5 _" ~( s
6. n/a% e' Z$ X4 i" R
2 Y3 V- q' }+ j1 o+ l& U' A
7. n/a
! `! e- P! m5 \, f
h9 b. {: J, e( G+ p1 q9 v 8. n/a6 q; X6 y6 P1 N* N; @
ClawViper利爪蝮蛇# v# ? _6 s( F8 U3 j
' s+ G2 B9 J: ^! ~ 1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率1 y: d7 ^3 [, U* A* `
U' k1 d s, e0 v9 s$ c; r 2. Radius (subtiles)
7 @8 N) G0 f1 K; \0 \, P
; G0 R2 @# a7 b8 `) H2 b. _' X" f 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: d3 D c5 q: H* A; F8 K2 O- J
4 J1 m8 Z, ?$ M5 }% t6 n9 M. ` 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
1 e9 ^, A' s9 |% `. K: x2 b* [, ^# K9 Q% D. R- _6 o5 Z$ Y* p
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间) \6 y6 [6 a+ {* T3 Q2 y8 A
) y! @8 D- W, m$ n* b! g5 x8 m9 r1 M+ u# V 6. 颜色转换. r% ~+ U; t' l U& b" D/ k
/ j4 g, c3 ^, {) p- }) Z& Y$ Z
7. n/a
$ T9 W+ A& G% W9 A
# c; c4 T6 j$ X4 \1 a# i$ _0 |8 ` 8. n/a
) _ b; T7 S- @* {. O
& t9 Z. o6 }4 Y+ x V) z7 d PAR6颜色转换
1 T5 d6 [* u4 J
$ O% J4 [) @3 G" b4 Z# A 0 = 无转换
8 s# M5 v# S2 }+ k5 m0 A( a8 d
I% f' U% l9 g Y9 F& [, b, j 1 = 红
& z% `, T% }' n' g @) VSandLeaper
: b' t8 ` P$ P% L' O! r
: w; Z5 e: @" E h" S SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
5 S& @( s( G7 J9 Z7 [/ a2 C2 Z# v F4 ]* z6 {
1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
0 s' _" a2 {1 Q$ }, d
3 P! v' h: @; @. | 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) ^: v! i% s! K x. b- j+ Q6 U
; A7 h, K6 y! ^, Y B 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
+ b8 @6 V, e9 Z* ]
% [& m. J4 \/ N% g3 W8 o/ V 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率1 D0 Z( j3 V$ M! N. E ^5 @1 v
0 g' |) f/ A6 \/ C$ P 5. n/a# z" z+ D6 p: `( b9 f( y4 J4 C i
0 S! c- G) @3 T% \( ?8 x" {+ v 6. n/a
& P1 C( s! L( X' F
6 u2 j0 b& C* Y9 @' K0 Q# J6 R4 t 7. n/a; |% V# K# z0 u N$ G
0 v3 J9 @6 r2 S8 u) `. v
8. n/a8 U* _0 o; V$ x$ K3 A# }6 h8 X; o
Pantherwoman- S. T9 K7 N. a/ J7 ]
+ h& @+ F/ g! i6 ^6 _2 b# m 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。7 X" S' `; i b. j" s+ `
1 H) W+ L# V3 |# S 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' a7 F. J R6 {" t4 n
1 S5 `. r- w2 h
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" {5 R& J& y+ N- G( e" p7 _, V
- W8 t; |# Z& E 3. 范围1
4 j2 v8 ~) W8 {4 b* e% t& I( I2 q. y
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
" E' R r2 d! P/ K, R
- g9 |; C$ R. @. y$ a# M 5. 调整队伍的几率 z; s- @8 t1 V4 g3 C! C& W
* R2 l; v5 S1 k% a& F0 Y( L
6. n/a
' s6 u3 w% e; _8 Y- @: y& d4 I4 i$ s0 T. V' l
7. n/a' A. z& p7 l9 o* e6 g) M2 G
+ b0 ~% V( }# H5 C0 E9 _; g0 F. u0 R 8. n/a
% @/ \ j: A6 w5 u$ v4 ASwarm# O: r8 d2 q1 j5 I. R+ ^3 Q+ W/ x
1 b! z0 |3 g* R/ b
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& T; v: H& G, p) U e% l
# v N+ R5 F) c' E4 W( ?* @' ^
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
2 e: u# Q A1 k+ i2 T E; U( ^' {4 }+ N
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
z/ I d' O1 K' b& r' {
' h1 D0 L6 \! F( Y7 o4 g 4. n/a) j% H' O; K0 {( l& x3 X& k
8 J2 _1 M1 C% Q9 A 5. n/a& A, M" I* J$ [, f; G
B2 |2 r) t, A! `+ u6 V
6. n/a
+ @+ B3 K9 ~, Q3 _+ \! [! ^5 w
l" Y8 e" w/ c% Z) o 7. n/a# g9 t) g# ]3 z5 Q
3 N7 @8 b% |# ?" E$ g 8. n/a! W3 D3 e- ]6 F* L5 X
Scarab( w8 F8 c# _1 g& p$ H* e
3 u; i6 l6 B0 I* z0 Z3 I3 |
圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
$ E: X1 Z# z' W( a7 V) F" P9 H% v4 [/ p" s7 y7 F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 @" L, o$ g a8 A7 L' ~- l, j5 E0 i2 k6 ^3 o
2. 攻击时,以A2代替A1的几率' R6 D N K) Z( w- B. I( ], \' K6 ]
$ E- N- f9 }) |- i 3. PAR1失败时的等待时间: \+ U/ A7 o7 I% ^# l! D. E
1 ~: y5 `! U; U/ T2 I* K8 U E, w 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率( X3 D) |" l- B6 e7 v3 [
: t* E# i' F5 N# g$ F$ ^9 Z
5. 发起突袭的几率! @+ v. L5 \7 }
& c9 A; f) c) u+ A9 u2 P+ o* q: `
6. n/a
8 L9 C1 b* w* t* K" r/ L* f Q& [9 W0 V$ k0 t8 o8 l
7. n/a4 w \* ~' H+ S) U9 g* X q
7 J4 k N( g1 {5 m$ K6 q% t6 d 8. n/a
" ^" ~) ~5 t* ~0 G9 ZMummy# q/ r( w4 F4 T4 t& T
" f( a2 A2 P1 K6 B, K 当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
; B. R9 e$ `. P8 D7 I3 E' X
& n6 p7 A- q+ D 1. 感知范围: {- s$ ?6 ^/ {' e' \& v$ O2 A5 s
! s6 e! E2 B2 h$ U" B. h
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4 v+ g3 X4 ?" P& w3 x, [% {+ J6 k: \! b; c
3. 接近敌人或攻击的几率
/ C- e6 A# ~, Y$ Q# Q6 m
! Z% O9 x. E% v }. S5 h1 ~/ b3 r 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)1 x5 I- b3 r. c% x& G
3 w, \# Q1 j" k* ?% W* k3 a/ v
5. n/a$ s& s1 q0 z. R' m
- ~2 L4 y: b9 I3 K
6. n/a
( j" j" ?( ]8 X* k& ]9 \ Z% q3 M( t! X: M8 g# s- T$ J. D5 r
7. n/a0 g! P n) i0 \0 I6 ~/ W7 w, i- k4 b
; Z; H2 H1 \2 A 8. n/a4 L" D) R' b' c2 d/ h, _; V- s
GreaterMummy
v; o# J1 s1 ~/ r8 I8 z4 w
2 V- Z4 r6 I: l5 p4 m$ c" Q4 X 平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
" @5 J( M0 y ]) V4 G
" Q# C% v8 w0 ]5 R: d1 z4 X 1. 攻击、喷毒几率4 m2 D( v5 z& x6 s
) i( Y/ Z! o# q6 g' M
2. 复活不死生物几率
?% C" Q' H( C2 q4 D. f8 s( F3 ^1 | @( P
3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率5 O* C4 b2 {; A1 O
4 y3 ~0 l j& @/ D o
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
: z" D, Q, R, G: l6 H6 Y* m" `
5 e4 ?. a2 t' F+ e8 o2 }7 Z( z# q$ o 5. 范围0 R9 Y7 V. t5 O4 v; d
6 N* W8 N+ t/ u, Y+ R; _1 I
6. n/a5 u5 [. I/ r8 F/ o K1 ?& K
. B/ \6 w. W, t- n3 r, M, d4 }" Y- r
7. n/a0 {" c1 C/ o. |( H9 ?
$ s/ H4 w& v2 ^3 W2 `" h/ b
8. n/a
0 Y2 h+ E' @4 }, Q& p' r! TVulture2 M; r4 k* y8 V5 H' a( k# [
- X; s8 ^3 z) [. L$ a ` 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
! K1 v) j, F4 O* j8 \% C; o. a- N: U9 F( G
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 v3 m: m% d" P! H; _5 Y4 w2 }
' p2 w* v2 R2 d6 ^( S
2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
5 n( q) c0 j6 ^; I1 X. M9 ^6 C8 m( k* [- [- c" c% G0 q
3. n/a
1 V5 R; M9 R* ~% h8 d! G( \* y+ y. }
3 r' P, X& M; Y+ N- J( n 4. n/a
2 x! h" m) o2 { D+ a8 q! `* n$ `4 ?* V* I% w( Y' {
5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& m( [/ K7 ~* t! N
5 y% \2 s2 P% B 6. n/a# H: s' t2 ~7 ]* v- Z5 w! S
1 h( x: T3 M6 {" ]3 ~7 ~ 7. n/a
; T7 d4 ?% l! j$ u# z. ?; K- `( \7 z( `& o
8. n/a
6 ]) }- o s" ?+ z PMosquito' b& h' u) c. O& m
+ W: ^1 A7 Y" g Z, C7 t5 _3 a b 蚊子
, R$ I3 j( m8 m. g
: n) W7 J! \2 n# V$ v 1. n/a4 v8 v; z9 D+ x0 M: w3 w
0 R' F3 D- u3 t, l 2. n/a: o- ~4 M* J' a0 F: ]% }
8 Y: i0 C* D) l, x: A) h
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' }' S4 T. X$ A3 l$ e9 H# \0 @! |' L/ T3 Y4 b
4. 使用SK1代替A1的几率" E0 c! a8 T X7 `1 C& a8 a
* B) A/ e9 p0 v- `% ~% U; V 5. n/a8 K: Q5 u e' T% [6 M1 ~4 D$ q. L
# \0 X& @0 Q0 _ }( H1 |1 g2 y 6. n/a
2 H% h3 ~1 K; r5 Y- o7 d) Q* t; G T$ c' p
7. n/a
v3 _- x8 @' ^3 S7 u7 J; \
# r7 e. M9 o$ J' | 8. n/a
$ ~6 T! M0 S5 qWillOWisp电鬼) v) u c% z3 k/ W4 a' T t' p: }
4 x6 @- W0 A9 W/ E C
电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
2 @! ~8 T9 ^( K- M
5 z1 `6 l+ ] l$ p+ I 1. 使用SK1的几率# o! G* t. V* L" K4 A2 e
- G- I! t, t1 w" T. Q( [ 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
3 i: ~: r8 X1 z' l8 @1 }5 ?' d. Q9 {- N7 w. `! M i% v
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
8 |/ x5 K' S( s, m4 B/ s
4 y1 c* m2 X/ y0 s% L4 u 4. n/a+ R# w+ g6 B; a: \
& l! L; o0 x6 G) A& l2 E: W 5. n/a
: J- Q, S7 L O/ ~7 J: Q6 T) g* r: i# D4 ^1 x
6. n/a
. R2 M) H* b- N" N; `, {3 P+ v* A4 B1 g
7. n/a
4 h& `. q5 K# w3 N) I: c7 q+ n$ k( v7 I* W# g5 p( `: W( ?# ]
8. n/a
2 Z* O9 K, K6 e. K1 w$ z6 YArach
- m- R9 @ z0 w0 }1 }# M, C# @ S# a, e7 C& l( ~6 M# w
蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
: f5 b, `( m% L6 R0 O& I: a! T& M' t4 z1 h5 a O
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. Y" j0 Q' S) Z; Q' F% k5 R$ H
- e' \! ?* I+ P 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率! r* ~. d7 s+ [, l9 _5 L8 a2 G
9 R$ f9 C* {1 A9 @6 c u
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率+ G/ K2 ~6 {2 i4 Y( R9 ~
4 z# \% m: x6 _' t6 C- \0 g) j
4. 撤离距离
+ c! [5 S9 K! }* M% l5 ]& |6 M/ e! ^/ u( p6 A0 r& L/ l
5. HP检定
6 I# N. x7 L& c0 J8 _2 b
+ M' |2 s- J/ y i! i; O; K 6. n/a
8 w$ Q3 r2 D1 Z
[9 |, k! C2 L* H 7. n/a$ F, Y6 V: E7 H( k: r
. |" Y, ^" F8 `' w 8. n/a" ~5 v6 `- U8 [
ThornHulk树人
, q& ?( T8 Y* e1 e# B+ O0 _0 T1 O3 H6 {. K1 c1 A A3 O
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( W- h/ a% E8 w2 D
" [6 Y. r0 B; @6 l
2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
4 F' [3 r) |) w. g' o
. U8 b* B2 e' {3 Z( ~2 j 3. PAR1失败时调整位置几率3 {( X- R! ?: ~) ]- Y }3 f, N
* N4 A* {/ P0 q' ]+ p 4. 使用SK1代替A1,A2几率
2 ? w0 h; V: w1 D
8 g& X! b8 G2 N 5. 发狂时攻击速度奖励
! M8 x8 f3 I" K; s; ~
+ ~& q$ h* i9 }- x# Y 6. 发狂的攻击次数! y# q; H. y- w# N2 M) b( x
- w, A( X1 \8 R: _4 w
7. n/a
4 ^9 W8 ~% R9 ?, ^4 N
0 @9 c! L, y0 H0 ^) {5 e/ K; x5 R 8. n/a
0 B% W4 A8 V% u4 r3 U6 m: ^# `: N9 g3 x, H1 x. O% y
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。5 g" I2 W4 ~+ s
Vampire1 V& J" W& n4 c/ }4 P3 _3 ]
$ i( |+ v+ T7 I
当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
3 Q% R$ `6 K7 h2 o$ b' p! A& D3 Y) U- D! M$ @1 t) v% C0 \; n
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 Y& c5 c h! _/ Y& ]+ c
" H3 T3 m% r: \2 ^- e
2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
' T3 i6 H j2 K0 p6 H0 r) o; C: Z( K0 l3 f
3. 感知范围1 p+ }# ?& m/ {& K) I. T) D( H( U' G
8 ?* R7 y! H9 E3 d0 j' b5 y 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率+ E) {9 P" C3 q) `% o* o
6 F) s& v6 K) ?. L% v% M
5. 技能参数(见下表)
! f% e/ r; Q5 N4 I U$ @9 w& |, i" H- e) U7 P. e
6. n/a# k: G U, c' s/ p
! k5 i. Z, r1 ?, D 7. n/a
" B6 @8 a- z5 o* h4 ?2 u' T$ I8 z, J6 \. ~
8. n/a2 y5 t9 U; O1 E: R4 @9 V
2 I; | N) R" d6 T- w
PAR5技能参数:3 W1 F1 G1 ?" Y2 k% z7 \
4 Y5 w: Z2 m, [" |# _ z, M
1. Skills 1 and 4
8 {( D0 X* W9 j5 `, t9 y
% Z1 S! @9 F# Z3 L# b 2. Skills 1, 2 and 4
, P' A5 L7 s0 v. _) T+ Q
% w' |0 `7 m9 N% B: f 3. Skills 1, 2 and 4
/ S7 }% n, Q/ N3 p$ Y, o( P6 |) `! ]& q1 m7 a
4. Skill 3
% W2 n4 k/ y' |2 ~6 s1 n% a/ D% Y5 @5 q0 C" d
5. Skills 1, 3 and 49 L" h5 [7 V! w! N
8 o* b' E+ u# {6 r. J 6. Skills 2 and 3
* _3 G5 ]2 x1 Q5 g
' P% k4 q: e) Z8 _. s8 T# n 7. Skills 1, 2, 3 and 4) `6 Q$ E- w( W, a: w9 T
: i; j; v O: a: w8 } “较强技能”:: ?, [# e5 `( _0 O1 Q3 _+ ]
# | s2 F' [$ R. j: N$ @
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
( X' N; W/ k% _" |& `0 @BatDemon/ k- ?* G( |4 ]$ ?
% e! s7 C) V/ [' t# a- R 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
1 o; d* [* ^: z* D0 k* I5 g挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
2 S& v$ v1 `3 H- T' Q' T0 S. e4 C5 |! T" `
当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。8 z @- r! ^( B0 V3 k
0 r6 @$ q( X. D' |' x, b* G5 K
1. HP检定
% f% M& W" A7 a& \3 n/ `! K% @+ n, `- Q
2. 逃跑几率
% i+ j4 I; h; E* ]: O( G
0 ]# ~7 v5 E1 u. M 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 q6 h/ i. Y8 t Z
0 A/ ?/ I( e- P! j) W 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
$ G r& J5 p/ n. \3 ^3 e2 W7 ?$ f! s& C& ~
5. HP回复奖励
, Z% f; a; p. x |6 X3 h$ h( `. |/ T, P0 Y4 P9 E; W }# @1 i
6. n/a8 C2 b1 p8 Q1 P. p7 \3 m
1 J* Q% d7 Z- m! o* G 7. n/a* t8 i; A% t1 _, a3 H
. I; R& _+ V) d 8. n/a- [+ `, m9 K4 ^( p' q P! x
Fetish
! ]/ s9 M" B6 o+ H
+ ?8 o) Z" q& U/ E% u 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,* _6 B) m0 e0 y% }( p
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
( f9 \0 P0 s# A8 F
& L- H) \4 t# @4 Z2 d$ A: v 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 ^3 e# N& O# V5 T, O3 X3 h
# a' n: }4 C$ |1 i" I( T
2. D当PAR1失败时的等待时间4 W3 }* z( Q3 O8 w7 M/ C2 R
& ^6 v6 A/ c& U. w3 v* _
3. 连续攻击次数
5 C7 R9 |# q: r% J3 Q/ k1 W7 \4 U4 w) M1 \5 Q) A8 f
4. HP检定# f: X$ d. Q7 |" o5 n, o& G
[, i' q m4 Q1 O2 u
5. n/a) x: P% k( N: k6 Y% U5 ?7 S
+ A4 h4 Q* L9 E" i% z 6. n/a
0 W( s% k. u& `4 Q) @+ G A, e& L' f
. {9 v" ~; c% ], x- H# {! |1 H 7. n/a
- A: X5 j* c+ r
. b9 t8 ~- X) m8 L2 j 8. n/a6 N( ~- |" A8 j* I' V) q( p& }7 [
NpcOutOfTown
4 x# H5 K$ w8 q9 o0 \, p4 F3 ~- i% K
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
9 F' A- ~/ {1 o4 X
. c) Z; ~5 c# x) r5 Q: J2 e 1. n/a
( B0 }/ S3 n0 B3 d7 @% M0 I
m( m4 D8 c: G 2. n/a. B( h3 u. t/ ^2 V* e2 K/ T: ^8 ^# d
" R9 G9 e$ Z# m) H J 3. n/a; C- v+ }( I1 A* f2 r
; P/ x" V- Z2 U" V0 w 4. n/a2 ^/ J9 \! F( d$ p& l1 u: w* ~6 d3 j
1 n8 x0 E" X% b 5. n/a
/ c7 }+ W( |% W, D, k# N
$ p) k- ?2 K% [- j 6. n/a
. b' a4 o$ M4 r- o" O, C/ ~$ m( O' F& q8 ?. i
7. n/a
& v% `. F5 y, N+ z0 P7 H
& }5 w2 f+ m3 N5 y 8. n/a1 {5 C9 H* W, f- }+ T' V
Npc, B+ i* [& j8 P& ]0 i
0 f. h; O1 Q- ?! G3 e 此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。" r. M" j8 R; x
, W9 \ {! z- O
1. n/a# G! @4 H# t/ b& S/ O1 G* }/ ?% \- |
; t+ Z4 h0 V' `
2. n/a
0 U$ ~$ E" M u; m: A9 B0 I$ d& L" U- @( F; S) Y# Y1 a+ {
3. n/a
: U5 G V' K1 p+ t6 L+ ?$ b5 p. }( w+ q# I* C- e
4. n/a
w6 u. Y6 M! b4 L+ \
/ s) I3 a* K. n1 d 5. n/a
: Y& T' C. R" n* k8 h `8 e; q3 Z9 S) f P2 g$ D6 M6 Z
6. n/a* V% U% M' _# g6 P
) V6 x, D& P4 \6 q& T 7. n/a
; m& ^; \8 a7 s% o- w9 @* l) A, u3 Y r# t5 [1 J' l. E
8. n/a
5 A# g& p* m( g! tHellMeteor5 {5 N1 E9 O, E; l& j
% ~. q, H; e7 I' w- [+ C6 O 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
1 |) z4 @: \( m9 q- s u' U成那团火的样子。
/ c; h" x, P; ?3 x4 T% ~( D% L% X% z% Z0 _* ]" h
1. 使用SK1的几率
( y) m, U+ n( A# m1 |
8 Q: n+ s4 q/ j2 s7 {1 j 2. PAR1失败后等待的时间1 A. t `+ p, f3 I) f
, u, o( | Z6 U; @' g y 3. 射程
+ m1 w( H1 A8 Y( c: H- i5 o2 {, u/ Z& E8 ~3 H
4. n/a1 Y6 b7 T( e& O @0 _* I/ u; P
9 T1 b; G& ~) x' }& Q0 q: P0 \ 5. n/a
# X V" E! s; `1 U3 J
0 e$ _7 n+ ~* Q; i* ^% {- \, I 6. n/a
1 O. P6 P! t0 I) R6 D; g5 X2 U; C% `9 n% v- q |
7. n/a4 s" x5 r- m2 V5 Z$ ]% c, F8 T3 l
. C, I9 v" O( a( J
8. n/a c* j B r/ x7 }
Andariel5 {4 b, b, ]7 n( s" @/ A k$ L
( _, i9 @5 }) V# n: X5 S; m5 E8 J 安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。. R/ n* K/ U! q
7 D# }: h S. c) f 1. 使用SK1代替普通攻击的几率
7 @$ i4 t1 C* i% V% b1 t! @
% E7 T1 c4 {' ~& V2 m/ X 2. 等待(不知道由什么触发的等待)
9 D8 t X5 i; i; N2 d7 y1 `; |
. q& |5 J1 u& q 3. 在接近中停下来使用SK2的几率
! n% z+ l0 c2 X1 `* t) q
9 a, P$ v8 ^. { e5 ^ 4. 远程使用SK1的几率+ d: M! X# L) i' ~& F0 P
3 }3 L$ J; L, F' f
5. n/a; p: z4 [& H8 h. C5 t
1 q/ W% I# {( d6 ]0 ?$ i8 x
6. n/a
2 q/ C. I- {3 ?* j: h) v" d
3 \$ {# n+ ?. V9 T7 `, R/ ^8 H# s+ e 7. n/a
) Z9 Q5 o. Y. f& I0 x9 y3 W. J, \9 J8 J0 \3 @% \
8. n/a& n P' @& N3 k ?' T0 A
CorruptArcher
_; p' _/ W; `# q! L
) l; ?+ H. k. x: ~2 U5 y 平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
$ }4 Q0 B/ p, V3 g! _ O1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just% H7 q2 z. w; m6 Y0 ^) E
) m* x( ~6 \: W3 `( }8 I after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
% i9 o! y! y/ H% j/ z in a shooting boot, in
. g3 ?4 G O) z) ^6 v/ U: D) X
, C. E: H8 ~& `' U) a order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
8 d- Z$ |( l) o8 [ f at the AI code might
1 S+ t# u2 ^) g0 M
3 ]% V3 T2 T$ x. @- ` allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
8 A1 O5 k7 J c" [' T, [, A% P% o, {/ N3 f: T& ?7 B, _; ?; t
1. n/a" R- w4 j1 e9 t. x
( C9 y* Q2 u r! r. r; B! ^& L- l, _
2. 远程攻击几率
# ~+ U8 Y9 Q1 o7 p# ?1 D. z7 [% O2 M& D& n3 W
3. PAR2失败后的等待0 n0 y) }. b# U4 p
7 A7 O. `: Q/ `; Y% o/ t$ z: V) Y
4. 距离太近时的撤离几率
! U$ G* y. B% i6 r) U
" y s: l6 O: a 5. 范围' M% s6 \. z8 O/ f" r1 Q
" S9 C/ f. ~9 h1 U; _6 q! }
6. 使用SK2代替普通攻击的几率
4 R; i+ `1 W5 D$ v0 x( l
! y8 I/ Y7 T! `7 w/ k$ r. \3 d; k8 O 7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率 t, L& C6 ?9 B+ S
# }" h8 ]" I5 P0 G- y5 F2 t7 j. K 8. n/a! X& z( @; _, V9 u$ W
CorruptLancer
8 |2 q0 @- x/ C' e& Q! a0 b' [- H F& X' k6 [
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代" G% @0 W1 }* v& j+ g( @
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。1 @8 S1 E' Z3 o. ?, B
6 G7 ]. K5 g, i5 Z9 S' `5 O 1. n/a
: u+ N0 L1 _* ^ s. o w# n. D7 e" ^3 C
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
8 K6 ~+ M: f: o! Z, _9 f+ A: c, F! E3 e) G
3. PAR2失败后的等待
# ~6 Y' q8 c C" W) {' o% t1 j1 n1 u+ B b2 a
4. 跑步接近几率
4 Q j! w& R0 Y& J' u! R6 n* _: [0 L- a E: T
5. 范围6 a, n' m) v+ Q& d8 e( p" I' a
) e+ b1 h+ o9 I* I
6. 使用SK1代替A1几率/ @' M w8 Q, A- P6 s% F: P9 _
- Y. _. |8 _- A6 m4 u- ?
7. 使用SK2代替SK1几率 W* r* k' {: q
" V% a* C$ c) J# \; H5 S 8. n/a
$ F6 i S+ a) eSkeletonBow
0 e$ }5 f; F+ a! }# C: o O j) T3 @$ K/ A% G
射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
6 _, A0 W: l/ t4 z+ l, ]" x
3 |. l7 u7 l6 o1 Q 1. 在射程内时,射击几率
, ?/ B% m' ~4 G. f6 e* K# Z# Y6 r+ i
2. PAR1,PAR3失败后的停顿: _: F" D3 z' g: B& a
& I# ^ H3 f8 d/ q( d, o 3. 在射程外时,游荡的几率
, R) I& O4 H' w+ B/ x" l
4 k) S- j# o+ g2 P) ]2 [( ? 4. n/a# }, s1 v7 Y8 t4 b1 G
) X e" s$ b. G# C 5. n/a
U8 R7 \- l0 [4 G+ T. ^( }2 f( u8 N% q. b6 }7 t
6. n/a
' f8 s* C, z7 D* h
4 n- {. Y3 G5 f7 w3 U7 {/ x% | 7. n/a
. q$ i/ m8 |1 T& [$ k; ]9 a
4 l2 V, t* h V; \ 8. n/a
" Y. f, b$ r2 u7 b7 Y5 OMaggotLarva
+ v' Y0 q. }! l% F; R* S. M1 c, r3 g( s
沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。9 s2 F1 u& y; O) N
6 X& G% Y7 T8 B8 f' P4 k
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* K8 c Z9 P1 R2 k# k) u1 P4 R
3 b U1 \/ U$ U: j: b 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
) P: x9 I: ?) W6 N. t. N! A7 B/ U+ ~ \% p* U5 D5 _. s
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
% |. `, R$ J, R- p
! a0 _. m. g( j, z 4. Delay (frames) (par3 fails), Q# {( C* }4 O; ?8 E
) r$ l7 T) d- k& `1 P6 O1 g# a 5. n/a
8 z( q( U- D7 t$ n9 D8 m; r: r7 l. S* g- B4 v: r. X8 E9 A
6. n/a0 k7 w7 ~$ u, ]# l
( V' A& J4 U+ l% d, q9 v, p 7. n/a
7 w3 o3 b6 c+ P; V; y7 u( x8 {& c4 @' u4 r0 W
8. n/a& B) |, }3 b7 F( K; {; G
PinHead6 \; _5 @% t8 S3 Z3 T% [1 Z" }1 _
, @* ?1 {3 d e
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# I* S- R+ _2 H0 H! v+ U; y
" {* m3 a+ `% ~/ G) j- E2 ]6 K
2. Delay (frames) (par1 fails)
+ @. D9 p3 {$ |( H& r# f
) _2 d* ]2 O( ]+ i1 U; b: } 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率; O1 O2 [7 p6 J4 E9 M- ]# O
2 Q5 r* F+ s% F8 X! h- k 4. Delay (frames) (par3 fails)' ]$ s- j" f& }% E3 }% u+ d! q
, p Y( h* P3 S9 B
5. SK1代替A1的几率
0 ?% `8 s, N: o8 ~& A5 {% Y5 v# ~
6. n/a# T9 J. L# f+ U) Q9 ?' E
* H: z. Z) G, Y6 o0 k7 w! e
7. n/a
! R1 l @4 ^" c2 Z: ]$ k* T
" s6 M4 ?# }1 V% E7 q8 k4 { 8. n/a. N, Y4 a y3 b2 i7 e* a, L
MaggotEgg ~4 n5 d; y& c3 e! {
$ b3 I) a: c: ~' e9 \ 1. PAR2失败后的停顿0 A- o$ u h. T% V
1 h/ d9 s$ s/ J% v# j: Q5 @
2. 使用SK1几率
+ v5 e% g: h8 r! N1 E- C6 Z3 l7 Q! A1 A; f
3. n/a. ^% `- t4 x* Z- w. j
- R8 j$ }/ b" P$ b) G
4. n/a- _; A8 {* c1 X
4 b5 y$ A( M3 e( C 5. n/a7 `2 B% \; m% y5 _+ Z" y
# g$ k/ }6 y: V3 ?. y
6. n/a
$ j$ o" A8 i) _) P& K6 \0 s$ F& M, g6 Z3 Z4 i7 ~
7. n/a
! B5 h9 T2 R+ B" H8 t! X6 V% ^* O* q
7 w. [+ j s. ~! C% D! d) S( x% n- X 8. n/a
* d1 j* B; k( zTowner) y* d1 F# j8 X+ k* ]) l6 B
, ^# x3 B! K) n 在ACT2,3来回走动的镇民。9 i8 O: o( o- S
, u6 W3 k, l; X" U' ]+ ~4 ^
1. n/a
1 l$ r1 t% a @1 b. W
) O7 H* f5 `- l& `( Q 2. n/a
, g5 N: E L" u& h, G' s* q$ m
9 O; [! T5 ]. G1 y$ D* H 3. n/a. Q4 c+ v( O! C& Q, s
$ c' Z& O; g" ^* `( q8 n1 I7 g 4. n/a
& _7 u, D9 R- c% I" D
" p9 v) b4 S: C7 h 5. n/a/ I7 Y; U0 m. M ^4 W3 {" S, e7 c
3 U% W/ P1 i; Z) M; K& G 6. n/a
3 I( c2 @- `8 T* @$ g `
. J6 ^ a- `, I# \ 7. n/a
2 ^' l: S y7 I6 E, ^* O% H; r9 h+ l, e6 H, H
8. n/a
# ^/ r0 |: ?1 w* sVendor
5 x2 |$ n2 Q% t& g. _( Z& e/ e( U2 L( |
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。0 e+ w! I, x: S& }/ {
' B6 G6 v: G& O& E; [+ R1 A. _
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
5 N9 c" H) Z/ L& }) R/ L of Act 2, by default it
: F# |% |4 h/ x, i! z3 |
0 N' E* N0 k9 U remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.( f) ~; t: p9 r2 \
8 N4 g7 S" |, A& E/ [5 K9 t
1. n/a
0 n; d2 y. Z) H
" B0 v; `( i) M5 n) Z4 c 2. n/a
b9 q3 G. _7 j! h' ^( e( G% F6 B/ c, h& h3 Y7 X+ p7 O. R' Y
3. n/a
4 |+ Y) R# n+ t/ N! ]- r+ f) [9 s/ w# F0 t. r
4. n/a5 N0 i; p2 Z% S" A. x
% E7 M9 V* C' w 5. n/a
, a+ F8 ]% h4 t
0 a8 s! L: R" D0 p# H$ E 6. n/a
1 ?( |% I4 h# r, j( z& e: F7 G! f: b0 C4 K4 H9 d7 p6 |
7. n/a$ p2 n& E6 q/ V
& I" D% n1 P7 g, t3 w
8. n/a2 U8 v7 D. M+ H* }' Q" V
FoulCrowNest
" U4 w1 _9 l# u# S, _
5 M& I4 R0 w" k 在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
, S W/ g& f1 j' R- y
$ _1 o- r* E. f, Q5 b 1. Delay (frames)- I2 Y" n$ X. V- P; i& N
1 @! X0 X2 z, C E 2. Usage counter: {' _, M& n0 h7 F/ _
, C+ l" t# J+ j/ R) r8 k 3. n/a$ K6 F: [% i9 g$ K7 c ?* S
" J2 l1 B) O/ ]4 r g) M3 c- t) B/ i 4. n/a
7 v; W+ ~. l4 w- l
3 H/ W1 p* w2 @3 L+ n A0 l6 @ 5. n/a' O+ k" A, y2 ~$ L
/ d7 J$ f" C, u3 Y9 K& T; U: _) K
6. n/a7 I$ v$ W5 ]7 Y8 K3 N6 H O
3 h% R* D! ]" B7 A1 V5 I7 T
7. n/a
9 j- y, M+ p: h- `) K5 L# K2 t. _& M
8. n/a
]3 Y/ ~0 f' E* ^: B' u8 c# @Duriel
5 [' G# N: H ~& S
: P, [) j6 ?* M9 a8 d' g. J ACT2 BOSS 肥虫子
/ ~5 T3 }6 k- N$ y! |5 x0 [5 R) F3 L# Z. |, n4 A
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
; T. h2 f0 W, X. Z 的2 y2 j3 _; {3 [& r7 c
影响。
) r" L% J# d( ^5 i1 n1 o: l1 } N0 Y1 @4 X4 T( `/ u! E+ ]: S
1. SK4 slvl" g7 Y' J4 `: D
9 q$ k; v. g' Y) g8 R2 Z
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
G4 W" T/ c$ E6 y: z" \8 c
: ]( _* Z S5 D1 O 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
( p% j4 m' i B" e7 Q9 E3 }' D; ?1 }( F, M2 g
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
% T$ e) b% @" }: o
r7 {: y" W/ u# f" X9 m/ q 5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
9 ^* O5 T# J1 J( a
) t, `* W1 \) [, [1 u 6. n/a) [& N) Q& X+ U4 h- E1 M2 ^# E
# }: v2 q" W- i6 j: A
7. n/a8 O2 S9 T: h/ b( Y
* ?- P$ k( X! I0 T |, S g! d$ F D
8. n/a
: H b0 a5 ]) |: x4 nSarcophagus
( l4 C! P# |' o! `# B
% s& S9 \) N" C4 U$ {7 E 同FoulCrowNest
# s& ^2 o9 q4 H0 n6 p' K8 b/ F L$ D# J- Z
1. Delay (frames)
0 L4 }4 b; d" o* q+ M7 v/ r! [7 ~5 h4 p" ^# Y9 O
2. Usage counter0 ]/ p- [8 E! O: S) J9 d) y, g* Y
# o/ {2 r5 S" w* }2 i) ~
3. n/a$ E+ W. o: s0 T% S
. u- v; `& a' X$ q9 f 4. n/a
. F% l: Z& Q! A6 x- u& F7 }4 \
5. n/a4 u3 m3 h2 {7 _' U; z
6 R$ ]0 }# p' {7 _- {4 c2 A+ n
6. n/a4 y# U+ k t4 x: n5 c, `/ w
' H: \- G" r8 p. |% l, j- s B7 u 7. n/a
& e% c4 ?5 Q2 S" t b3 e2 E
% X2 t3 F, i/ i 8. n/a/ c5 V* g' a" R4 r$ G7 j
ElementalBeast9 m) z" }1 Y0 G8 V, ^3 L. d
( l. C0 W3 m6 O, e( u* \
跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使5 L d; @7 }2 C, {& @) e. _
用。8 M4 ~, S1 o% S
( K. i- ?' H' u! R
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 u# k2 G* o& [2 q
: N0 |" H( @( Z' \; F% _( G4 v; g 2. 感知范围% c! z2 ~7 l) U7 g
6 n4 S8 C$ p. t1 v 3. PAR1失败后停顿% N/ t. A. o* Z* [2 j5 a& s$ x7 m
* Q7 w9 ?! z3 E8 | 4. n/a& i5 K# O: |) B( U. P1 s
% q0 |% Y4 T1 h( k
5. n/a
8 Y$ F# v( x; N+ C4 h& d& v* Y- C ~0 A' t
6. n/a
! Z1 }; N& ]# D2 K. p+ I
$ ]8 y( O6 W. E w* ~1 `6 k: R4 | 7. n/a6 L- ^1 q& J0 @
l2 S3 I3 D/ r7 O3 _" v
8. n/a |
|