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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定
" |) ^9 Q" p% G- [在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
5 @4 z. h# b9 Y! X( Sn/a:not aviable,不可用。
- [  D7 ?7 n' w! \6 p3 H0 x( G/ Y
8 h2 R8 H; ?" i/ b& B1 }  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
# x/ I  o+ O1 Z5 \. t, {9 \3 H
6 w9 H; {' e! I, Y3 O7 h  par1: 即aip1,参数1。
" m2 X# [9 T$ d* ^
( y2 V& `3 }& d  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
+ I  T+ E  S  i4 {( f$ c' c
: Y! {" G& }; x* C3 }1 p  SK1: 即skill1
9 O( f3 ?+ ^/ M5 T9 c4 Z2 v4 Z" a
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。. t# g; t7 {) S% W" s
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。4 T/ T  D" a7 T* q) J7 k9 z" i
Idle
2 w% @7 @& M- n2 h2 E+ ?' z' D; q2 m9 p! H# x( W: H
  1. n/a8 o% }2 {" w. {2 p2 R

7 p5 }8 u( S9 i9 {! M  @) `4 b  2. n/a' w* V" T8 P2 B( W- t) K
8 |/ N6 ^1 n3 l5 j* V7 \7 _
  3. n/a
2 ^$ ]1 O7 ~& E1 g+ z3 ^* s% o5 p: R7 g7 A
  4. n/a0 m3 {/ m7 P2 }& j9 d

- M6 W; |, y$ F. r& M  5. n/a
& z; t: b) ~' s% F" H# z4 U4 Y# k; x( p- J
  6. n/a
" r* q' \( I1 a' ?8 Y3 Q! N5 Z
, m' g% g( \' F% P! \8 y  7. n/a
9 j9 H7 e9 M2 z6 b. u& \' K; X7 f2 g6 H* t5 t: W
  8. n/a
7 [# B6 h8 X$ {* M& pSkeleton
/ j! w  X" p( e; z2 U- w; [$ D2 u& x+ i' _, l
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率9 b# Q: D& U0 B% x3 [

" B8 Z5 a$ F7 Y& L) G& ~  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧), O! o. c6 E  I7 n! w1 L  Q

8 A6 d0 F; B* J/ ~# [  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: D1 G+ N% k) }& x1 U
# ?4 \* |! \$ j) V( {  E
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率2 l* G) w; D0 [: d# S. ^# i
, v5 d* |$ n9 [4 j% R$ y! P2 W
  5. n/a
& p; X! `( r) P+ p2 ]) ^
# [; B( Y9 Q* h3 P  6. n/a5 _) u& P' W$ b3 `' i

8 F# K+ M8 `9 ~+ m5 q  7. n/a. o9 X' y7 y7 X/ y

/ F0 X+ F1 l6 O$ w  8. n/a2 V& h& K& ~, I" x1 ?, Z% v: z
Zombie
' t6 a9 q& ]8 b7 N/ B$ k; |6 f" x5 ^# R! w8 ?9 {
  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。4 x  x! D' P2 y" i: A! z0 C
1 e& h9 s3 f1 |. \1 F! S; W( Z
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率# W# V8 V7 w: X9 ~9 I* d! Z6 j
+ S7 K  c- o% d$ d7 ?
  2. 感知范围 (subtiles)1 ?. z  _& J( V7 @! B' @0 y
0 X4 f- J  ]4 E
  3. n/a" y2 W0 ~4 [% M4 V3 Q: X

2 l! K" t5 i, |7 _  4. 攻击时,以A2代替A1的几率' M4 w1 ^+ |" E' A1 N# j
) p1 o+ C- w: Y
  5. n/a5 x7 a+ W" h  R' {( c) ]

% L! V: _! D4 _! d( w  6. n/a
9 M2 K% E9 n/ M" ~7 {
! \. K  B! f2 {3 N; _  7. n/a2 T) n/ K3 I' e
6 l# ~1 Z3 o6 J1 c# Q' f1 F
  8. n/a+ u. |6 F# B5 n  q
BigHead
1 v; b, [9 B- R* @/ N1 }2 p1 `2 v. S; ?) n
  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, : x  Z/ d; E5 B6 b, ]3 v7 }
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。/ I; G2 A. q+ j  T# V: H

) p1 Z6 O8 Y! u7 `% m0 k  1. HP 检定! m  P% G" n- f' t
1 U6 ~! _% _0 D& B+ {4 R
  2. n/a2 W0 |2 a7 t* N, A" w* x) d

& p9 g! i/ L! f# [+ z  3. 远程攻击检定(当“健康”时)5 X0 W( c, o! v: Y

3 E, T7 @' o$ c8 p, J" ^* k  w  4. 远程攻击检定(受伤时)  t5 S4 |5 c3 V6 \% Z( W
/ w( ~; Z, Q9 f5 u) X6 {2 S4 j7 T
  5. n/a. t9 Z$ O1 r: K# m( ~7 Z

! R7 A) ~5 r+ t  M: \% B/ w2 X9 V4 U  6. n/a
- D% j" r# b' g
7 z1 `* i3 D2 l2 o+ n2 G3 n$ h  7. n/a
1 e- t+ x+ G$ \, Q. j9 B
/ J6 a9 g4 W" M' L3 ]  8. n/a  k4 Z& ^$ C* I6 @  f
BloodHawk
. O1 S4 G2 q) M1 W5 x9 _+ L: a7 \6 C/ s/ J9 d, D- ]
  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。6 j+ _# Z0 s' a( ^. X1 u6 R6 C

, B; E  G' N+ i7 ]' h) T7 L& w  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" a/ `6 r4 a$ t( m4 k: e

& K1 W$ d$ d2 A, j8 H; e" J8 b6 z  2. 以半速游荡的几率% I+ B' J0 [/ \2 R

$ ^6 y  m% [2 C9 a1 ^; r2 r  3. n/a5 ]: T; d$ n5 T  i
" p; J+ q4 L0 \5 J
  4. n/a
: X9 M; V& A- v6 f; R& P  {8 O( D* I: P
  5. 速度奖励" A( c! v8 A0 P$ b; Q( a
/ l% m9 Y! g8 A# f3 a  x
  6. n/a
- M1 h+ f# S( ~2 i2 d2 Z: y% F+ {  O1 N$ P) R
  7. n/a
2 Q- P- F5 Y: v9 N$ [
: x& T$ P/ F- n% ]) A  8. n/a
* }3 e; F- b7 H( h8 b, y# P% H9 G2 p; Y* m
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
, }9 b. r0 D6 h. P6 E$ l+ `# @  l! LFallen
7 O: U2 K2 r$ j1 \- l. Z3 e# ^  y6 [' n: O+ M6 J' o/ ~7 L% B
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。7 e5 s; B  \" L$ }8 t
; h4 V5 b" ]0 L' m- T3 L. t$ _
  1. 发动攻击命令的几率8 ~+ E; R' I3 b7 C( \/ h
4 o. H1 g/ A$ C8 {1 o9 B8 |
  2. n/a  u5 G2 D6 ?+ m$ M

4 @2 O/ U: a* W1 [% J) T  3. 攻击的几率
6 K: b4 D4 R/ ?" J4 s: t1 g
+ A; q# f; T1 g  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
, u9 T( t% F: O# H1 [
5 m( i/ F" C) c( X3 D  5. n/a
: v0 k4 h% W" q" n) s, H4 V  B! U$ i
  6. n/a
! {# Z& G4 T1 H  Y! p" T/ Z  b& l: `4 ^! l
  7. n/a% s% }1 p% i0 g  p' S7 `
: h1 D# z. M' m* D) Z& ^9 I- c
  8. n/a
1 g- g) `8 i. i; @2 M" m0 \/ n9 ~Brute
# n/ ^* s+ v* s5 @3 Z9 {) A( ^/ Y+ Z8 o- C& a# D
  这个AI会始终试图接近敌人。
( d7 `( ~5 M& w) m$ x1 T. a# q; K4 U3 B; m" F, {
  1. n/a
6 [/ B! R% \6 _  ]# Y8 Z
" P+ R, U% O7 I4 l  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率! K2 }- j2 w5 ~9 \

9 V+ ~1 S+ g* {9 U  d  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 X3 Z. n9 R5 U: J

: c  [( A& q8 b+ G8 ]  ?  4. 攻击时,以A2代替A1的几率& w3 y1 a0 y, x5 q" o

0 P& U0 P  y( J5 A; [. H  5. n/a
0 ?& Y0 b% M6 g$ E3 T0 D. z0 F
, p6 `& V$ @; o* T7 V" \' V  6. n/a; B# W7 A  I# J7 z) F- q' a; V( X

: J% g. D" N  z9 f" R4 e  7. n/a+ O/ B. W( N, K3 B( \( H
0 M! D2 r. L4 L7 m
  8. n/a
7 ~# T7 T& x: `  [' g2 HSandRaider1 R# Q9 e7 D& {" W
  l' ?$ Q" \0 [4 f5 x4 ~
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
$ n, g* x+ h: \) r% D% N$ a; V# T
  1. HP检定2 O$ G/ z& {" u& k/ o
% `7 X* ~. E# [0 p4 z& |: ^3 b2 K
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
5 ]' {! [6 r; w5 V9 S  w' }! E/ ?# t' O
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 j: V' L9 u  |5 f- x# ~! H+ Z* y0 ?6 {; H0 v
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率$ m. z: U. g, I& \; G. d0 _

7 G# ~7 u) h2 o" u% i  5. 倒记时3 T3 `- g, ]4 \6 R- ]& B  Z- C* |
4 k/ Y; f8 X% h
  6. 使用SK1后改变的颜色" r$ o+ s9 e! F. {
# C7 g, o9 \" H, S4 N+ |# z5 {  R
  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
# ?8 b+ H( U4 a9 h/ O( J5 b, i. X4 m2 ]0 d$ k. s$ `: u. M
  8. n/a
5 X, l$ c  c6 {& \+ O' ~$ t# s# R1 }: y, ^, W% z
  PAR6 对应的颜色
" U0 f; r2 Z, _" H4 S$ z+ C) o2 X- \+ l6 d
  0 = 红 (强化型)
- Y0 j; H, ?/ e( Q' a  {
3 L. C" c$ V& f  1 = 蓝 (冰冷型)
0 I9 M" q( ?4 E' \* k4 a8 z5 [: @- x0 E+ U. v
  前面提到的BUG:4 Q; o5 V. R1 L& X* r: M% L

) [. I) f, y- D( L  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
8 A- u6 I# `9 n. i- y% E
) x9 ?. [; j: V. ^- X: ?9 `  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the 9 K7 y) O% o7 L+ e! D" W
  special AI routine
% [0 h9 G' I0 L" P" ?: b/ E% h
- K% ?# @- g* `" z/ ^/ i. \  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
" V; O, }5 J0 @+ b+ o% A. K  H  at the same time,+ j* r+ N4 ]; o+ N
& w3 y# g% `2 D& h
  causing the AI to hang.; p8 L# c) R. J) m8 W# l8 X
Wraith: y2 {7 p1 P; M% x& f7 N
9 t0 h" @; X0 e& F: j' }& O% P
  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。1 ?+ U6 J. K7 x( P

! a3 P4 `, J' N' ]# o5 A/ j# Y  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ U  P: n3 l' c5 ]; O2 o6 ~
8 P' N( n/ b. Y: g; ~
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3 F' W0 g' }, U* Z0 B9 p# L! @1 {  W7 d5 l
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 w5 k4 `2 d+ l& h6 H, J; z- o% X" W3 j
  4. n/a! A. O# u3 s, N; a
0 ]6 W: Q6 a* }7 c) a
  5. n/a
9 U; E- h- `( u& [+ W) U; \/ Z" Y$ d9 n8 ?  {  g- }
  6. n/a4 D( J; s: K3 g) v0 j$ c

3 [# G/ E9 G' _! X3 g" |' g. L  7. n/a: k# h) ], H7 |: z5 X0 f! ^

" p4 c4 ~: ^8 \7 R# k  8. n/a
$ F$ u! ^; P; i/ p* I! rCorruptRogue) p  c8 P; E8 l
2 O! Q4 e& G1 E* R- c
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。$ `* x2 B) _; p
& c. W6 f9 w/ s- e0 A; v
  1. C参与战斗的几率
( H; P) R% B: K; ^
# I9 E: O$ n& e: R7 N& |6 T* N7 z  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
0 C% L7 j, W1 e% I: c' c
& b0 @2 _5 e& u# c& b  ~  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# i$ a3 h' e1 c' ]$ P# G& h
+ c3 x' m1 \( e' y  4. 速度奖励3 o6 T- Z; ^6 Y7 p1 ?

( @; [! ?6 M) {; g1 s7 U) y( F  5. 跑步接近敌人的几率
) y( V2 J' |: c5 H' r: T7 G, u/ ?; N
3 Z( G) _  X4 W" |3 I2 y9 k5 S% k  6. n/a4 M0 n4 H2 Z# Y' j- ]/ H
7 F, _, k- r! P6 g, P
  7. n/a
" I% t5 q4 T3 T2 K$ I/ z& c4 W. O% l. p: R; L* @$ @
  8. n/a
! y! W9 g0 `9 G0 _9 S, kBaboon* m. R  }, h& A

' \& B4 a) X8 n% s# R( j, r  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
8 [8 S0 F3 g: N$ X# R) @( w3 r0 {; }; m2 z$ [8 [  x7 W! S
  1. HP 检定
: l; x1 e! p* a. E
, c+ k' H& b; F0 h! \5 Y  {  2. n/a
7 h. W! F9 d$ h# I( h6 e
: ^/ \- [0 t' ^7 \8 j  3. n/a
4 |- g# b; X  ]; R5 K, U1 g) _
4 n# S: O4 c) c5 `  4. 攻击时,以A2代替A1的几率; O* f1 J3 @& ~  T2 h( z! A

! X9 U+ r  B- u- f( M4 q  5. 生命回复奖励
6 t7 G" j7 y8 y4 @6 V
$ d/ v" }9 M5 _; S$ d- _! q  6. n/a% D) [6 |% V: w3 L6 r( {
0 h8 R5 P, i. a- {0 A
  7. n/a; ^* J6 V- z4 |2 w1 m$ U1 R
5 J! f" }1 Q% B( y4 b
  8. n/a
3 M5 N; E) e7 q; S9 L9 o5 s4 CGoatman
) @8 R' Y; S" S+ o: M
; w- G- }" D" Q4 {4 g' @1 h  V  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( d0 `5 ~; I  y( Z8 X2 S
" ]+ P& r; ], b  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
; P$ S( S; I4 {2 D) T, S" X. Z7 B/ t! H/ C+ a& W! j( ]2 O
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! k' c$ _3 R' M5 e8 s, ?  s7 r. ]# Q6 O0 j/ k/ R
  4. n/a9 p; [8 U, R4 N& o2 ~; E: k

  J4 ?: q9 w$ l* S5 U  5. n/a9 e: t6 P! D* D% W( m  c
3 w+ F1 W' M9 y8 ~% O" e1 x
  6. n/a
: @- Z. x: F' t( ]0 ]6 _$ D
& u4 }: G# s2 [: M$ C8 R1 ~6 X5 I  7. n/a# X, ~  e' U! s

& e$ ~2 H8 l# D' D  8. n/a, t; P& Y! N* @# d8 E; c
FallenShaman9 j; y* b1 ]2 B- _
; U  _+ B8 v6 {! T! Z
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。8 y% r& V: L2 Y; t/ u5 p

) i7 u8 X8 r+ O! t- }  1. 复活或发起攻击的几率& R  j" O1 q' Q9 P9 }
2 `0 U1 z1 w4 C+ |- y* G
  2. 发火球的几率0 q0 l& k7 d# M5 S% F; _

  r' C/ B( F; ]7 _# A4 n2 n  3. 游荡的几率0 r% _, h% O, K- Y
5 ^5 H- q1 |3 Q7 P, F, |
  4. 范围1
) J. Z" D7 ~4 H) v. D5 E! S* ?- W
  5. 范围2
6 s4 X) M8 s& D9 ~3 O
: q1 i' X$ x7 A  m8 c  6. n/a
+ P9 v4 y3 i6 w  h7 P
) b/ x; f( [0 J0 m" a  7. n/a: r% ]) \5 ~. E

( M; r( [% U0 b$ b) l  8. n/a
: }1 ?, D$ C5 Z/ K$ g; o" k8 kQuillRat刺毛老鼠
6 f! ?6 A6 s/ s; @# l* ~& P" O5 f0 R. j7 L# ~' ]
  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
/ G" R3 y6 Y5 k! ?
$ w/ l" `) S. |  1. 感觉范围
" n/ K) L4 y3 j. X
( e7 H8 @% B, g9 C. `" s  2. 使用MSA2的几率
8 n4 V( ?/ R" x( _3 l: z  x! ?* Y2 h4 }
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
, r$ T; t! Q# a8 \* {
2 R) O6 H' t0 x' M3 [1 M% v/ T  4. 游荡范围
5 I# ?- ?7 l+ ]8 {: S3 R! {6 M* s" C7 p& j4 b+ g2 u
  5. n/a0 l) m5 x* H: }8 Y5 @! i
4 S& |) D$ U, d
  6. n/a) }: k* m( ?( z0 K6 ?; d, P/ @4 A
# `6 O  b3 p" q- E1 I+ c8 o7 O
  7. n/a9 v7 Z/ _: o7 g- R1 E% [( `

) b  x) n- P. y  8. n/a
0 S4 x- ^- V0 {) w& H" MSandMaggot沙虫
9 }. J1 P. M: M+ T( O6 ]8 R: w1 w6 S& \, N2 g1 k
  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
: t$ O5 x: y4 D: O& b0 u7 j0 v& X: V' U
  1. 下蛋的几率
1 V+ n! b7 U1 S2 n% f9 P6 g
$ a- T' S( X) ~3 ~0 d1 U  2. 使用MSA2的几率+ [' T! Z5 O6 w# v2 h/ s
4 I( t( _9 I: t3 n
  3. 最多下蛋个数
7 @; r: x& {3 k: d* t: v/ C5 _3 ]. ?  o& d6 s
  4. 肉搏攻击几率7 o. O. r$ O9 V) h' O6 R% M

8 e' u! L1 G( p8 U1 R7 Z& C  5. 钻地时间
) y5 R/ L* X: m3 X( F* e
! c: j6 l7 Y2 Z) G9 P" ^  6. n/a
3 X& W, {$ ^/ x) ~
( e! C( [% F$ E. X/ h  7. n/a: U6 M: ~* [' d/ q

( K% K( Z/ y. ?4 J" T  8. n/a
4 w" Y+ N( w5 K7 @5 d8 fClawViper利爪蝮蛇
% M+ O/ E8 q) `1 Z4 F
1 o2 Y9 W+ P4 o9 {6 Y( {  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
( e3 g* N+ k8 i4 E4 l6 U0 q; r- G/ l' s4 V, ~5 A
  2. Radius (subtiles)* R8 |$ u( S" o
: O; p6 n1 z( k- j# |( K
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' r" s4 }8 D" k+ t0 d  o
9 p# }# f' Y" h8 y4 F1 t  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
" U9 q! p) w3 m1 q, C7 {3 W4 o. q; s0 L$ o5 H. Q
  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
  X0 h1 P# y/ z0 v
! u9 O' v3 e( `- y! M  Q/ v  6. 颜色转换
  B7 K* q7 x0 g. Y6 y1 [4 l  l3 L$ I9 `" C1 B: Q
  7. n/a
! {' S0 h6 O7 m( }' g$ ^+ t) l9 @0 Q! Z3 B3 O" r
  8. n/a7 c3 C" N2 j- E! m6 q
8 d9 i' s; g* H
  PAR6颜色转换
4 L4 [; }( z: {8 {9 d
, V9 ]: H9 a" P$ v- H/ N  0 = 无转换
5 a/ P) U9 a4 d/ L# e) r# W* v3 z8 G; c
  1 = 红6 D' f- o5 A! ^% l) [) x8 w
SandLeaper
( E% x4 z& l$ Y
7 R% ?% I3 r3 u- s0 h* h  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。7 K; t1 M( Y4 k2 E% B

+ S. h3 `# _3 J0 ^  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率  {/ v( U) O. j3 o6 W* p+ r7 l
) I+ f3 z+ m& K4 W& _& }" x
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率% U3 x3 v; l) N* `' y! F; n

" S% S: f& c/ h3 o. Q  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率# d. b7 [& {: G1 H( u

3 P6 \9 F. _4 N4 H  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
( w- }8 t: {* j. k' i8 O( H( t7 g5 U8 I% O% s
  5. n/a: W% X% _8 v  S5 z9 ]9 `
- M5 [7 E2 r) ^" h+ T  X3 n/ I$ k
  6. n/a+ S) F, R+ ]1 W) A5 [. F
9 B- T8 {- h' U) B
  7. n/a8 m, W  c$ J4 [& m& x
. v0 @2 V. h" M) p0 T0 H+ i. O
  8. n/a
& g" U3 u8 m, q/ ]6 q, }4 |Pantherwoman  F" ^2 L4 s9 u2 n3 ?% ^' g
& F/ @' P# n# }) O& t( p: q  E. p
  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
* A$ Q2 ?9 z; b) a9 K. M" x/ m
& Y' p) `4 M& y+ Y  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率2 Y* i/ u+ `( R9 H  k4 y( x

4 }3 u7 c) k: ^/ a% S  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
& e/ O6 C( E) X# G' M) ]) {  z) Z
; m8 g, I- ]% M- E6 ~  N& G  3. 范围1& I" c% I+ r5 x* P7 s' ]
; ]$ ~' z, \) u1 P" v# p2 c
  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间) O1 M! m7 x, _+ a$ P1 m1 m

* |! _( @' O- n* t  5. 调整队伍的几率
# w& |" S' }: s3 e0 a  X; p% b1 D% a( G* ^# y, w5 u
  6. n/a
0 l8 J% o/ ^! I0 `- L
* H) t+ \$ C1 O, Q9 Z  7. n/a1 a  g  A, r" c4 n

+ T/ W9 h4 ], `% P4 h' d  8. n/a4 d* f# ^: g. d( s! G6 J2 L
Swarm+ @& c* z. x% E! W
: x( h/ w$ `0 T/ C' `
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
0 b5 }' v) p( v7 J9 y2 q
! K8 C, m* s% y  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间* \  Z7 }9 _# s9 H$ {8 i

. N2 J' {/ g( C8 }6 d. v: d* g6 Z  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 y$ _1 s+ V& U: |; N; R
" a$ n# ^+ {$ e8 T6 Z  4. n/a
) B. ^8 o% E* u0 j$ {  {4 t6 J4 _2 y4 Z2 y: u* g9 W
  5. n/a  Y3 `' ~$ ]! a$ p6 o! v$ K/ ?/ r

# W: d7 {) [) \2 Y( k" S  6. n/a
% t& U" _) y* f9 n- w' p5 f& V' e; Z0 d+ ?
  7. n/a8 Z$ \- [) _& H& W  f- r5 O5 v

, B. Z+ Q- y! G1 E4 c- z( [1 g# \  8. n/a+ m; t$ B; L0 [5 p
Scarab+ ?' o) D3 k1 @) u( e  C7 p

* d- B+ q- J( z3 `* q: q% b  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
8 N, k, E0 o4 R3 c" X
; \; d; L5 l. l1 L  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 ~, Z* i* Y% E$ O) k
7 `% w6 h' a7 K8 x' _4 ~& M+ {, J& B
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率1 T* j9 U/ g0 k, a  w3 z

# j; y0 J$ m0 }. u: t$ S' v  3. PAR1失败时的等待时间
3 e& ]: i+ r( ]0 E7 [1 n% J. Z
& {" K* |2 n# K9 l. W  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
. i& k. ]$ k8 c  ~5 F$ s
) r3 c8 C( t( z7 B) J0 f  5. 发起突袭的几率
) P3 d, x( k+ T( V6 Q4 G  K- l0 _. }" N' d, p
  6. n/a- F: L: R5 H3 J4 u

9 S) J) v( G4 \, Z( e3 M( g  7. n/a
8 O/ F/ \# o! X! {+ O1 e9 a0 d1 L4 G7 P' [  w2 _0 Q
  8. n/a0 y6 Q' h8 b/ x3 ]
Mummy. N2 a9 M( _' F8 t4 B8 |

  I8 ?) \1 K* f+ ~% Y  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
$ C* Q6 h( z4 [/ o' P
  t) G8 H2 P% l  1. 感知范围  i- z$ R9 Y6 R' m7 a& L
! p) T/ k1 H: Q$ x  Q% S  Z* o) z
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) S3 C* {9 o! g( ~

/ M' ^! O8 i' E. ]! Q0 G& d  3. 接近敌人或攻击的几率' u8 T; n& x! v
1 n! W% J% ~6 d' }7 b% J0 E
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)( o' C  T+ q+ o; H3 [- l2 o. J
4 V/ ~6 M, h4 x' g: I+ j
  5. n/a' ]- Z0 F  V8 L8 `: k; `
, ?0 }  N6 Z& [, i6 z( G. P( i
  6. n/a
  @7 ~; g6 P. x0 Z1 |% k, r$ O  r/ }1 K2 I# ]
  7. n/a
1 i8 u7 s. k) O3 v8 U4 y0 @
, s) g7 {: e$ c$ j& Y  8. n/a! F* L7 y# n6 a6 {& H1 F5 z
GreaterMummy6 _$ f5 {" ^+ p+ I9 [

8 O0 u5 t9 Q* f* J6 c  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%: y  Y4 k; ]* W/ n" o" ^% H, g
0 L& |+ q& R9 N, P: z: t  W
  1. 攻击、喷毒几率
2 w7 b3 J) u$ z3 G5 U  @, O* E. t6 w) [# k5 m
  2. 复活不死生物几率
/ X5 w# }; U+ B  F5 L. L$ \5 G' \4 [8 J4 `7 j
  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
1 K  r9 b1 O9 g. I' U& D1 c1 `# H4 d! X! q
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率, u/ `3 j: z* C0 I8 Z! B. V7 w
  t# P8 q' Y' A4 B
  5. 范围
  L& E! A2 \, \  O  F5 Q4 r" r
* c3 u; h% p% h! ~' x  6. n/a
* s+ L/ w8 }* _* @5 l9 M+ I
' b+ o: p1 }! R9 K/ J3 Y  7. n/a
8 A) c4 a9 d! ]$ L
3 l6 i) I/ O5 ]% Q  ~$ d  8. n/a
; y* G' ?6 J/ y: [$ J% `Vulture
0 ]& K2 Q' ]: v; T- s: r9 s& B/ ~  r: z8 e" }
  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
3 l# T( m- J% {+ X! z4 ]1 S0 G9 d3 n4 ~, M" H6 `
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ [5 @5 [' X: u6 L5 X
/ z: U" |( j( W; e9 x% b! W- r
  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
' J7 g' }' {- R/ `6 s7 ^  m7 u' o) }' C+ b* t9 M% D" x$ l6 s* T. }% x
  3. n/a
  ?6 r$ w. A7 M6 p# _8 H4 r5 z5 m9 M9 }" z0 J2 J
  4. n/a
; n) m2 l& C0 J
9 E4 p% G, D% e5 x8 x  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 F1 Q7 P6 D" l; n7 M& z
6 M0 k1 w" x  c  6. n/a
+ ?7 R& ~0 |3 S( |$ r$ r0 I1 p+ C+ k
  7. n/a
; [8 t4 l# p( U+ ~( v
) q! y, ~$ `+ V  Z1 I  8. n/a
* ^9 t( p, N6 m& S- O% C. _  p8 bMosquito
, L( D' h% ]6 I) b$ s3 e! B+ m" @
  蚊子
" i# z/ N( C: Y1 y' e- f  o: M9 n1 b# e9 k1 }
  1. n/a
7 ]3 n, b* [. R9 \2 N0 _" a( n, M& u9 j% j) c! Y( [4 L
  2. n/a; \1 x) v7 y  _, Q, c

+ {+ \3 B' [: {' `  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ e& o" g& C* n+ e( z/ C8 O6 n, P7 `  z3 C3 @% n1 P
  4. 使用SK1代替A1的几率/ T% E/ J, Q- Q2 v3 L

" Y. o# o1 y* ]  5. n/a) K- Q  t2 O! ~$ e$ X
- p5 G% Z! u8 \: P1 c- j! r
  6. n/a
/ E0 R5 b" G- ^; q- r. h" }
6 y& O7 l- z) o- f8 j, t6 @* d2 y# n  7. n/a1 w  M  |5 k! b+ w" t3 l

; h& U) o: o1 P8 `3 L  8. n/a
" w- _$ d* K) ?- w$ R2 u1 h5 pWillOWisp电鬼0 P1 S2 [0 F* F9 ]
2 u- T! @# d$ Y
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
+ x" n9 R  v/ a& @
( C$ _. f; Z! m/ a! h, ^9 ~  1. 使用SK1的几率
; E& L9 S. r" L6 B5 ~$ Q6 I% w) Z2 C% B, l& k  g% X
  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
7 D0 C" b- w/ Z- F1 R, L6 j# v. p/ P) f3 x8 r4 B$ S2 O% K3 |" l
  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率: Q2 Y6 Q* i# b1 X. V! H

! X/ O; ~5 D* A/ g  4. n/a
3 K1 _* \/ p0 `" z: k  t8 p8 U& `
* q5 B2 z* C  H" g) h+ V) a; \/ O, e  5. n/a- a0 c, v; x1 \5 @

4 M0 Z7 t; [1 k! e  6. n/a
$ c; W/ D3 ~# O) u9 D, l9 Y! Y8 J9 ]+ m  I6 c3 a$ y1 @0 h
  7. n/a; m8 i8 o) e, t2 D

" @) ^% G* X) V/ Z9 g8 d  8. n/a
$ e- K, _7 n9 RArach
9 Q: `  b7 `+ |) E( S% @" U! W: G
8 @$ f5 b% s: A9 S/ P; z  m  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。  i3 |9 f9 N% j
- z! D. B" g5 V
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 M% g; E* V5 {" A
* b1 C" x( ^" L: J  g% O
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率5 K% Y6 {5 q8 I' ]9 l- c
  k- I, t) j- B; A7 l4 I
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( ]# f1 G" _) e+ t
+ t8 y# t6 W( E* W- l" j5 R  4. 撤离距离
/ P% \/ I0 H1 e' X- l
6 D8 T7 K! @- n* P1 @, E  5. HP检定
- l+ J5 @2 d1 w# v& T* Z
& Q4 y: O7 v+ G) `5 |. r  6. n/a
$ f% D: X, u9 m1 X- N4 n
0 _1 m; O8 @* ^9 f+ ]! B9 b6 `  7. n/a0 q8 J! \4 c) Z1 V. e

6 E. T# G- E3 \4 H. E& O  8. n/a$ S% G" e, o0 ~4 a( P
ThornHulk树人; Q  Z  {4 u0 G+ s2 @

4 E  V4 B! C; v4 e. \" e: k  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ x  l: U0 w0 g1 D
5 `  t7 D  S  p7 y; F  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)5 f9 J0 k# q$ ]/ y, t' ^; p- v6 {

3 a/ m2 j+ _! A3 a" l0 Y6 w; {, I  3. PAR1失败时调整位置几率
, [: x) f8 e' C; W- t9 p3 I1 |  `! y$ k( F9 e
  4. 使用SK1代替A1,A2几率
& s8 ~" Z5 ~/ w
  P% j# U) P& M% ~  5. 发狂时攻击速度奖励
, i8 D) ]) \' u# Z& `& x4 s; V: Z
' B1 q# ~' P5 i' \$ R  6. 发狂的攻击次数! M& o7 H9 |+ q# V/ @6 ]) ?

) y, w* N1 v! L: q  7. n/a* V, E! Y- o1 A; x
5 x! z$ U9 M( l  d6 W. j" p
  8. n/a
3 o0 D$ D- C) z2 K5 S
' e# ^1 c4 {" q, y& J# S+ T9 a  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。& K: w: j* w! L8 C- ^4 g( M& \( g8 u
Vampire
( H% g2 c6 W# M( V9 i0 g' q8 f' Q6 S% `' x" g' Y9 _6 k+ }# m
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
) j4 ~% W9 g5 v1 b7 b- X3 l' D
# z. Z  B& R/ a9 |! ?: e) l  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 m8 g; U7 e+ m! f3 s3 s2 r
( A- C# F9 I/ q! H- M  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
' K' P' K1 z' K6 W
: L+ F+ s9 g3 G" y  3. 感知范围
7 |0 Y# S# O& M" w' n5 E/ ^$ w# i, H* J% c: u$ k6 c
  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
+ B& g% P# X$ k! B4 K- [% e5 g- `5 s. ^8 D  d7 ~+ t( Y8 F9 L9 l
  5. 技能参数(见下表)
* |2 x" A/ ?1 Y$ L0 F
. d3 O: u% q) |9 y. z( d9 P  6. n/a
+ O: L7 c  O- j6 o
, M6 u9 \' g) _% b: N% |- q$ n  7. n/a
' `. \/ f1 Y" ^: A5 i) _! b; y. i, A1 J3 C/ }( ^
  8. n/a
/ V9 E6 h* k  F
1 z3 v' m2 u% J/ `  PAR5技能参数:
3 Z- R) P: w# _9 ^3 c) |3 m- `0 ]. M; ^
! z8 {8 C# H! `. G1 C  1. Skills 1 and 4
* K  Y& K) ?( B- }: p3 E3 }9 {. Q  J4 d! ]
  2. Skills 1, 2 and 4: h3 X- b& I1 u7 I7 e- a

! O6 d4 c1 x: m. q. }  d( @6 z  3. Skills 1, 2 and 4
% ]8 x; k- W; a2 N( X4 V# p3 H* _7 v0 ?* p7 [6 j; I5 |
  4. Skill 3. A: b: ~  y5 p- ^4 |, `

& b! A4 B' x* _  5. Skills 1, 3 and 4
7 M- T$ w, `* F2 J7 H" o+ a
9 T0 C% \: J' `/ y3 V/ Y, e% {  6. Skills 2 and 3* x9 M$ b. p, X& A* J) K
" m9 x, s- w4 v* G5 M
  7. Skills 1, 2, 3 and 4
  u9 a5 Y' ~" \8 L1 d1 u# J$ T, U& J4 l
  “较强技能”:
$ i8 g6 u# p) g4 V% _0 O
3 x- U1 E  i& p# ?0 u( b, M& j  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……' W. [+ [  J7 M) i8 ~/ Y- Z0 y
BatDemon% Q5 N, }7 A( {" O' d  @
: ]- X% @- ?; X
  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到! `& g8 j+ R& ^& o; {9 p) @
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。: [& h8 I2 N, ]- M2 _7 t
7 M1 v0 h7 J, T# ?# L
  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。/ X7 ?4 X- H6 z/ x* d
( l, x% M" z$ X9 ?: O
  1. HP检定6 q" j+ W4 g  H2 }2 K: o  [

2 r) G- Z" g+ Q1 X7 u# T  2. 逃跑几率
( {: R+ f8 M! }5 @/ [" ^
6 x5 a* o2 Q7 k# U( i- T  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* x( s1 H3 d( ]- H9 ]

- D- M# ]6 V' h  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
# e4 Z- Y& l, R( c8 F$ ?7 Y* X6 @) o; J
  5. HP回复奖励3 H- W* v) a9 S! }5 D8 R( ?7 n

) K$ S3 @& @6 S" ^# E) T- h& q  6. n/a
2 p3 Q( u1 P5 y+ J
2 q5 r7 _! \7 ~4 X) k- G  7. n/a
' o" i% ?& J, ~& _" X4 _6 y3 `5 L* Z7 b8 p/ `
  8. n/a
- n, N& X  v+ ~, R6 OFetish
/ q/ k" @9 u3 b. X- k. g7 E$ s; W
: e9 s4 U7 b8 Y6 \8 ^  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,7 X' S% h+ G# C7 T- b! l$ s: ^
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。5 s' l2 w7 M1 A; E" x
0 B7 l/ R1 ]9 |8 g( _8 X
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 h5 E9 O% H5 o3 O( t/ x% |
3 m- _! J+ d# c! ?  2. D当PAR1失败时的等待时间
; g2 a! K% y# o8 k* s
9 O7 H% J! t% i9 l/ C0 y: p  3. 连续攻击次数
& S+ v! [! U. `0 D  [
1 M+ `, Z  x$ N; ?1 T/ j+ d* _+ V  4. HP检定. C' H; x, Y& V" n: m
( b# e+ k4 b) X/ B
  5. n/a
" w& N8 R& I1 n' v& q5 s5 X* R6 M  l  U) f" s% {
  6. n/a
: h. C3 f3 M9 o9 [% w
7 ?! J0 U8 p# [# _  7. n/a
  N  B8 N% P* d- Z  l: W0 ]
/ ~$ X% [9 \$ D9 `/ F  8. n/a
( O1 `' a2 ~% sNpcOutOfTown
" D. {5 S( ]( H; V
5 w& V, F& b8 k* v5 Q  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……; S( m, X) p+ q' K% ]( E, B/ ?

2 L" Z% j$ a7 L9 e/ J" @2 h  1. n/a
3 T% ~% h7 N# F) K( \# v* h/ x% @
7 u7 p+ t* J6 ~+ ~  [- f  2. n/a8 _$ X3 f9 C% z. O8 \
2 h; w# ~( i! r5 p1 A
  3. n/a8 j% J' R: s  j3 T1 X+ @
  ~5 r8 E) @, q' d5 V( x( `, z
  4. n/a
# S7 J' r# m) O' Q% V) R
0 I' P  m, r3 y3 ~; f) |  5. n/a3 h+ [$ B9 w, Q1 ?0 [  B& X
! e" ?% C3 W' x' K
  6. n/a
( T" R0 a# j3 a' g- E7 U
5 _" w# U% M& M1 G8 C1 {7 T/ j  7. n/a
( c" b+ j5 J$ X" W
+ L0 j0 I: d3 d8 y, v, \  8. n/a
  N+ c; Q6 ~4 m# ^5 WNpc
& B# Z' b6 U9 Y. r0 x) r' V! m0 j) a) N2 P$ S9 j
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。+ P2 ?+ g, r7 t  ^

2 K8 x) m% G) l  K* f) H2 e2 X3 e  1. n/a0 t3 x! M. _; ^" b8 K+ g# n

7 g! f1 s; n: u) ]; U1 o  2. n/a3 a3 a# S- ]# {) a

* b% [7 {, ^8 _  3. n/a
9 }: G4 ~  P2 F7 g4 Y7 v5 C4 R& T5 G! `& y) Y( x5 }
  4. n/a  |( c  g0 u! q- k6 A7 d

+ j7 u: W6 G( k. {. Q  5. n/a# u5 N6 r: o# d9 [; Q

% _' T/ g3 _+ Z7 Z: A  6. n/a
% T; u6 J4 j8 \( R
3 p. f! E- b: Q  7. n/a
! O# F9 D3 \" K! X
/ W, z+ I/ E) ^3 B* ]8 C  8. n/a8 ^6 l# A  S) u% g% T
HellMeteor& w: T+ W8 j" e, v. p( |; ]2 q
& h5 @! y/ G* |7 B, z' S; e/ n& p( E
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改, J! {' L8 N4 f; |; m
成那团火的样子。2 ], ~2 g! l! ]$ Q4 o
" t+ x- V( g) ]  a$ }/ z3 i% ]* k
  1. 使用SK1的几率* R0 A# c* [0 n$ I; t* s2 `0 n9 u
+ V# @1 `& d% F! u, @2 o
  2. PAR1失败后等待的时间4 H  J! Z  K9 ?$ [9 C" w* f

) t; M& J0 G1 d: ]: P% a  3. 射程
) L- }1 e; r$ T1 K9 o& F  c  y
' r- t& v$ @; f2 e5 D6 r  4. n/a
, @5 e$ j) R! [6 m0 L
2 F7 n2 m' M/ N3 }1 ^* H; t  5. n/a
8 b' Y* Q' g! F3 s  y, O
% {8 V4 g5 g  f3 n; E* W! w  6. n/a
/ K2 x/ B9 t0 B/ o+ C# T- V' i7 y: V
  7. n/a
6 D) E# x: {! K8 B
3 q, x; S* M% e: L$ U7 \  8. n/a
1 @3 M; z3 i3 o0 K& S/ [" LAndariel! `; b6 r2 H: d0 D, U

7 t7 o8 ~) {- F9 q  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
$ w3 T' E- U: I) W' f% _
4 }6 {! G6 |4 G; w) H  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
4 o" Z7 g) a9 v9 Q/ i) S, _2 |
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
- _" M4 }4 J! t. p& B% q" B" N
( h1 Z& q6 j% I  T$ K' J  3. 在接近中停下来使用SK2的几率. Z$ U, e. X8 Z
+ ^# a: \1 a' l6 f2 n3 t, f
  4. 远程使用SK1的几率
) `5 @. `8 x  L1 i# m9 d- v0 P, L0 k
8 Z; o9 [6 j3 b0 ?8 ]7 i: t5 n8 D  5. n/a( n- c$ i5 O' Q+ t
5 S  J- @3 H, X8 A
  6. n/a
) s2 R% {) D7 ^8 A+ ^: h5 P& _8 m6 S  F% \
  7. n/a$ C. ]9 @/ p8 z9 b1 o/ M
. w7 X9 F3 h; u4 D% R, m
  8. n/a
( {( T4 F( M% ^7 K# h  ~/ KCorruptArcher- ^/ {; W0 n. P
( j/ o: h! g! M2 a5 j' W
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。  _. a$ T$ t; e
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
! \7 _' v* }- g3 F: q5 A& ?2 i& I6 ~, N7 E, |0 B% f
  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target ' i7 k% l+ d6 F% V! a$ Q* q
  in a shooting boot, in7 W! f, e4 d/ M* K
" k$ R9 n( H' Z  X) f4 B
  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking ( h4 ^, g7 o% h# N9 O0 C+ _% Q0 j2 |8 c3 ]
  at the AI code might
4 m$ ^3 e( H. Q& c0 ^5 c, C. K3 ~, Y0 X3 n4 l: v8 E
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
& }$ X8 p: }( v: H, }" e3 [
$ w8 y/ O* [  _7 ~" S$ p. h  1. n/a) n: O" R( Q0 m1 l
, j! ]8 ]/ w- n/ ^" I# L" M' j+ z* E
  2. 远程攻击几率9 Z1 q, I8 O/ G6 F8 e, L

" }, _) b% b+ q9 b  `4 B  3. PAR2失败后的等待' K" a, G) i3 L! N# S

$ w5 k, ~' ^1 @: N; c  4. 距离太近时的撤离几率: z# Q& B7 O/ E: R; K3 g
  n2 X' }0 b7 G/ g2 b7 {$ q3 i6 g
  5. 范围9 k; q- v" r0 N' S4 x1 G
4 \/ y; d# j& O
  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
; a5 ]3 }- J  F
9 B! U0 u3 z+ ]# r% p  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率; `4 f* z  X( L" e5 P# Z  v
7 L% `1 R# s  c) s, F  L% k% s
  8. n/a* v" z6 w: L; c- @6 V" y7 w- T3 S
CorruptLancer
+ c5 S; C5 R4 q5 W: u( |% v6 J1 d% V& p9 ^: d* Z5 C8 _$ \/ H
  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代# h; \: ?% t8 O5 m  o6 i- x
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
7 ?" {( o$ ?& g. B+ V8 s. V8 F/ [3 @! p& ~5 J- c5 L
  1. n/a
. Y4 r; C3 o" P& s5 u0 t9 N. D5 C8 [. @( f6 D2 S
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 j: K0 k$ C& w' I3 N5 y
" l) G% x0 [1 L! \: I8 _3 v
  3. PAR2失败后的等待
+ R& Y0 e6 g& t; y$ Y; @5 L# v
7 f4 X2 J" ]+ H, A# I; P  4. 跑步接近几率
! @1 q1 }) n7 U: e" ^
( S* K% y; U+ w  [5 A# Z# D! c) o  5. 范围5 w$ J8 d7 E8 [8 d$ F+ L

# C5 |: I5 h' ~$ J  6. 使用SK1代替A1几率, u$ F5 ?/ P) k

7 W! l+ _) ~& e& G  n: K) @4 P8 H  7. 使用SK2代替SK1几率
1 e# f( W' X& g4 E# w  O2 ]# a0 B, f. t2 v9 u
  8. n/a
+ c; a" X  P+ n1 T) ?( B& cSkeletonBow5 U5 U( e1 N2 E3 n$ f8 u
% j$ w" y" J5 Z" d5 q' D
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。- V6 ?7 w+ f; ^: ^# D6 I

/ [" s8 h9 d* \$ h" e3 u1 h- _; @  1. 在射程内时,射击几率/ k1 J" R; L9 T2 e" \
- y" U/ b( R' h) d
  2. PAR1,PAR3失败后的停顿$ s" Z0 `- ~% i7 e

' Y" R5 j$ Y& `( z& `5 L8 u) ?  3. 在射程外时,游荡的几率* l/ R& x  U! H5 b# V6 Z

: w& V: [) q# a, v7 {& l  4. n/a
: Z; }* u' w6 \4 o+ G6 N, [+ r0 r6 |2 J* @2 |# ]
  5. n/a
- M5 p! V; P4 |  ~) M  Y0 j; _* _3 O
  6. n/a
5 r! U8 Y  T# P% e, b, u+ R5 _$ y
( u/ N  f2 Z& c; z: _# Z5 `  7. n/a, {0 T! \" B8 s

  a7 R$ _( P$ K4 O; F" [4 u  8. n/a
- j# I% m/ s( z6 v9 N7 j$ qMaggotLarva4 T/ n. l6 \4 p8 H

: M/ ]9 |! e  G3 j  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
* E2 D/ Y/ U/ q9 ?8 m2 z0 G5 U: X0 V9 F5 E4 H
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 j6 G, Z9 L* I/ L
  f& k: v2 h/ ~9 C
  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
  T8 y. Y5 i6 O# x5 o0 f. m
1 S; k2 C, ^( w: H* F1 m  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- z6 k& g0 y; n$ }; x# ]9 k

7 u8 V3 R8 b7 v) _# u  4. Delay (frames) (par3 fails)
& O6 E  C0 @1 H* L' d3 G2 s) J% \6 _. C3 p
  5. n/a* C4 g  @4 q1 i3 e
" g0 U( u1 c, Z# {+ Z1 _7 v
  6. n/a: a9 ]6 y# i) N1 R
! B0 n3 C/ M; b: g, ?  x7 E
  7. n/a" z/ Z- z: N0 G% `! ^8 h! i8 B

+ O! W- ]: L! m" ~( U2 f! u  8. n/a
  e4 I3 e& n' nPinHead& e* a4 I3 O% J, M
( T, g$ Y7 b8 k  q* @  ^
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 u1 k3 q0 G: C8 o" k* W: _, }" y/ b6 S" r8 G2 Z/ U% C
  2. Delay (frames) (par1 fails)
& S, u2 Y6 y$ u+ d- `8 W
4 y0 q" h6 `9 |& H+ R3 A- Z1 ?' r  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 m& I; L; q$ C5 ~6 t6 @& H; N
) W2 {" S, |6 q& U) V# m) c" A  4. Delay (frames) (par3 fails)
! b7 U" M2 j8 D2 t. |. z) t: h  I! `* b8 m4 e. |  b
  5. SK1代替A1的几率
1 e: S3 V3 z# G4 y+ m  \% x# V8 i8 _2 M* Y# t
  6. n/a
7 ]- U  V% v9 ^
' F6 ?/ j7 s! B: r9 w. {/ E' a  7. n/a
, r! U' P7 T: s3 L
% [- I4 i$ w1 P0 [& r  r3 H  8. n/a( k7 g9 P" T5 d7 i: o' m$ d: W
MaggotEgg
' e4 ^( G& v) a
- }) p1 F; N( A# c4 B6 m# r$ u  1. PAR2失败后的停顿
( R7 B' `! J/ G" m9 e2 o% h8 U: R7 A# ]) W# B
  2. 使用SK1几率9 e% h" L1 G7 k3 ~, l+ _. I

/ }$ g2 t/ m8 `  3. n/a0 f2 t9 p5 p5 W* T& h1 X1 {! @

" D8 L5 y! @7 |  L) {5 q& y  4. n/a' _# {: o# Q, p+ z0 Y

$ Z7 b- q; @# ]: Z; Q3 x' s  5. n/a) ]: Y  t; X8 K8 X3 D+ u/ I) A
3 {, i7 z+ W) l" v% r. T& \0 m; t
  6. n/a2 _% v4 e; K" z2 }# m
& m4 S9 N$ P* E" \
  7. n/a
3 ~, y8 Z: r6 X4 n1 I5 o" E' c% |0 X) |/ L
  8. n/a
; J* ?) ~) B6 {! }$ t3 }% F6 }Towner8 A: J1 j: r2 g7 ]/ v: Y% V
9 v' P5 l& M( Z- T  E! p( G
  在ACT2,3来回走动的镇民。
" X* C0 c& u6 c! T( N! x- C& K; E  y9 d( \
  1. n/a
' N! H0 d# W/ r" [" h5 x
0 ^( r  d! @" h3 Z0 ?  2. n/a
7 M! L: f7 v- ]- h3 H- a6 S  G& S
  3. n/a* `' z1 s; R9 e& e# x3 l, M

& {& V2 ~  B: t7 B( K  4. n/a% [  W, z+ X3 t/ p! K
- D1 e; n! g, _3 k
  5. n/a
" \4 {& S& P$ ?
9 i8 T7 e5 v  o& d  z- V  6. n/a
8 O9 a) [) ?- ~2 j4 }$ u7 w. J9 T: K2 Q+ n1 j  G/ s
  7. n/a
& [4 o' K6 c0 V' K/ t, r5 X' `& ]( O$ _3 k5 w; G9 v  N1 M0 ~
  8. n/a; d$ ~3 d# e: h/ H
Vendor
( M7 V; a8 t5 v$ o5 H* a0 ^- z; C3 o
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。- _9 Z! R, F( ~! ^3 d2 ], \
1 }; G: a9 T( d# x: @8 @* ~
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
# X0 P+ k4 u6 @4 G  of Act 2, by default it
2 Y" v" m# i( r* O6 F6 G- n
% H* D! z5 D9 @+ e% p' L  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1., J7 l3 P$ R5 b" o* i; i3 L" N
) K; }2 f7 P6 Y0 F
  1. n/a
. I2 }/ Z. u! U2 D) \9 s
3 D- }% e; C7 v  2. n/a+ p! d2 N, t8 D+ l" a
! |2 a6 k/ B. @; v# S
  3. n/a
1 k; _6 J: i7 ~* b$ U; w1 V" t" n% p6 z0 x3 O
  4. n/a
! J" T' }" j1 A1 Z  g8 F) G
" w) G8 W/ {3 Q7 Z& n: K2 b7 M  5. n/a
1 L6 x* W* Q* x  z, M* O' H$ ~4 k
2 _3 `" j+ S( j1 n2 q  6. n/a
. [1 l. I: f$ k! I9 b( G6 u
. I) \8 K$ G* f) }  7. n/a5 u% x! I' w, P; b

8 G* O  @$ e8 ?" D8 l  8. n/a
9 G) h+ I2 L) L) g! m! \FoulCrowNest
7 b0 A" t$ ^- [. T
: {( J; B2 n, C2 X$ w# s) O  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。( {+ ~. w+ Z1 d; U/ }% X
8 s, z; {8 C& ]/ B3 |  C
  1. Delay (frames)3 a( x, r+ [3 E, t4 l1 F* ^0 {$ j3 }0 Q
6 Z; {% P) S! I6 E5 A
  2. Usage counter6 `0 ^- v$ D, O& D; {* G) ]: I
' Y9 d) Z5 y- l9 V
  3. n/a
9 d. p- c  F: m- L/ N; l( H' P
/ D% a2 R/ B* j4 t9 k9 p1 C  4. n/a' l& E! {* \* Z; r# B
3 R$ c1 k" n5 _. c4 S- Y6 Y
  5. n/a
7 ?7 O3 @1 u9 O" [- V# ~
; j. M4 o) ]2 O& h% Q3 @  6. n/a/ m& a5 {$ L$ O' Z9 g
, f, _6 ^! K$ J
  7. n/a( o3 g3 n; I3 V1 G  |, J  U- h

8 i0 h& K) W  a  M5 `( C% Q, i  8. n/a9 c; p! O; D: g0 J6 `7 k/ d6 M
Duriel8 Q7 P. x; x. Z/ _2 g1 T$ A, z2 H

7 a# c1 q( S! e- y" }  ACT2 BOSS 肥虫子
( N$ a" h+ m) c3 B% s
7 m# N& y+ l" m2 Y9 E  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
8 C# ?1 r/ y) L6 _  的) |8 _7 |2 |& g9 `
影响。
: a+ I, C( J# W, i" W8 L, {. I2 b7 l  Z0 z$ H/ f) `
  1. SK4 slvl! o) E8 T0 v- ]7 W/ c0 L

: S+ F' E* ~7 k8 c  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
! W  R- G5 ?! M% `
+ O$ V! w! Z' f$ H# o0 _5 L  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
+ n& r+ v4 L) G" e
* l* n' I: n8 ?0 ]( `9 l; D& \% Y  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)! g" o/ d0 K- }5 z% N: ^
( G& {8 z* n  k
  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)( ^& Z6 ]) Z6 j" q$ S% `* e

6 W# `. O1 x6 l/ f, D  6. n/a( h+ c7 Z& P  [; Y, r
; V) v; @& z; z7 b
  7. n/a) [( r) z$ ^' U. @: y) c

1 P& S$ U& i! ~/ _  8. n/a
8 K) I4 ]" b& Z' ZSarcophagus
( {  m( I" r. k" G
/ r0 `; Z- k: s3 H  同FoulCrowNest
! @9 E) r) _  M/ {5 a, [. c# ^' Y
/ H9 d  n8 o" U4 F1 {  1. Delay (frames)
  c5 N& f6 ]1 I6 j) a+ s0 L# N1 a: {
  2. Usage counter1 ]3 {8 m, v) g! Q) }1 ~

' z( p( ^3 h1 g4 U% H% B  3. n/a8 L! D5 \6 r8 c' A
1 N, Q5 a, g) O# Z+ \
  4. n/a- w1 p+ D8 ~5 y6 p) [

+ O  m  f& {) D7 g! G2 A/ [8 T4 y  5. n/a
: X4 W( [9 y/ e* n' U4 ~4 m; }! F7 |# C9 r
  6. n/a; b, y& C9 T; p. n9 Z5 a' d

  l4 }( [4 v0 [1 l$ X  7. n/a4 Y+ k/ m* R/ W! k) b0 F  M
  S* ?1 s' I7 B" q; N3 E# V2 X
  8. n/a
+ \; D# l+ u& K$ T! D  cElementalBeast
# B! E3 A6 D5 Q9 j  J' f% x7 u1 S( |( z8 a0 b" g
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使6 J) x& U9 j9 W, m
用。
9 ^$ c! W  P: }0 m- h2 B
8 n1 d$ A3 E, N1 n  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 w. p& S4 e) S2 @
2 o% N7 I9 J; k2 c: P/ O2 V% B
  2. 感知范围* F+ ]. u  C5 B& i! D9 K$ J( X& c

- T* p, y: P0 h  T3 e  3. PAR1失败后停顿
6 ]0 ^# t, U7 |
) B; ~) A6 k& {' B  4. n/a
( O" R5 i/ X3 r0 x
' t, R: t! M4 d4 G, i% E  5. n/a+ {. d: L. U" R4 g4 M2 r1 Y7 p
' R7 _8 s6 K- L2 Z1 w
  6. n/a
$ l. C0 I0 X0 I( S. a2 k' Q  a7 r& K: n: E" K/ T
  7. n/a/ B4 u: D+ C* F+ e6 X* T/ l5 n9 I
- p7 Q( K! @! ?% o
  8. n/a
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