|
怪物AI设定
" p- n' `) H1 X1 e% v在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。+ f( H* c- M, M: w$ ?! v
n/a:not aviable,不可用。& T: I- q! N- q! F
- k* G( ?" L( A) T9 r
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
$ R" w7 R8 H% S3 Z. f( J. V
/ p" C9 L7 i6 D- F" Q par1: 即aip1,参数1。
, @1 _$ |% O; M+ B* |0 d
) @1 X' C/ A/ l' y8 _# ^- h. I g) T MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。; @- _, |; j$ w t% v Y
# A6 W7 \) s) [ u SK1: 即skill1
* R( T; o. [8 ^, e. S7 O2 W7 l- @1 p: c
S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
% c5 o6 ~0 T& E( _! M检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。" m p* t2 ~1 E5 b. v8 ^" f1 @
Idle
, e2 D5 d3 F- p/ Z
; L v( d2 W' I 1. n/a9 G6 ~7 Z! @2 o3 D
" z- c; b' {* ^! H
2. n/a
) ^5 Q) m0 r4 w; a) |, t4 s; t5 k; I; ^) v8 |! _' H# J' Y% n$ y
3. n/a+ Y9 I- j$ {' T
* `# n" O" l6 M6 v; a- }0 n
4. n/a% |. h1 S; A' q5 G: ^' p! J5 M
U8 ]$ P2 { H- [$ t. D
5. n/a
2 _" z9 B+ j1 N2 ?+ b, u/ q @
! b: S; a) C/ I5 ~8 N6 P 6. n/a
- a" k5 _$ C) L0 `$ N% u6 G
, R! X/ W# {; d1 ^ 7. n/a
I2 v, r$ _( F2 l! o2 X9 h2 {( U" N5 V# V" T( w
8. n/a- d: y' s/ S0 [8 H) V8 h% ]
Skeleton
9 }7 @3 Z: S/ N Q0 v. J# y) A$ ?7 u/ N
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率2 d( d q- }! D! F' o8 s _
: a8 H4 z% _9 R, i. D7 [. k 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)' h$ X4 `6 O1 o/ S$ ]
6 |" r& ?- d5 @% Z! d
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 @* {& B6 G, T: D1 S r8 V+ J- e$ W# U; e
4. 攻击时,以A2代替A1的几率/ u+ B7 [0 h$ n, D8 S
! `3 V7 n2 s* Z0 V& g& E' Y& C' D2 N 5. n/a5 C' h/ |0 n! |9 }7 T5 ?# `
f5 z: S/ U% V5 T( }4 N7 r6 d0 P1 ] 6. n/a' _- d: I: B- g, C( R
2 [: E3 A; s- j! K' c
7. n/a
5 I& Q1 p1 a. E8 w7 P, F7 k3 n& Z! s8 A3 i `: g1 Q4 @' J
8. n/a
' F5 M% ?* C; C2 A. t) [Zombie
8 E/ X. F$ q/ p% }% \& s1 T
/ r4 b7 y: o7 b9 d 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
' Z9 h8 v4 D9 R& x2 S/ Q
! o- o& ^# h( n+ S 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
2 q: w; K, E# {% h9 A" {
; C' j1 g9 d* X# n 2. 感知范围 (subtiles); w' A' x1 k( Z' K8 b& I; q# Z4 W; P
/ P& ^. g- |6 R" s( {- Z) n/ d& g: M5 f0 Z
3. n/a% v" F5 W; \# ?8 o: p
5 T6 i# H/ F* s" G% } 4. 攻击时,以A2代替A1的几率# M1 A# n6 Z5 v( Z8 b. a' W; {& U/ [
4 K2 j6 j; x# S/ L1 \$ _2 ]: P8 m 5. n/a; v, j1 g, P; Z% S' L
9 f2 s5 H6 Z3 a6 S* ^ 6. n/a" F- L: V1 l# O* F
& ^& C* H0 N9 F6 E/ f: D
7. n/a
" o3 Y# z! O; T1 C7 T" {. e. j6 Z( [( g- e v$ V: h1 f
8. n/a
* e& o8 G- H( d5 vBigHead, i! K6 @8 A3 a7 h( d6 J% S+ V6 G
( C9 x# x5 S/ D8 H y: C 一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, * I/ L/ q+ n! G3 m1 L$ n
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
' z; p2 H# l& I* F, O7 L1 S$ {
1. HP 检定3 `5 g- Y0 B% A
" H0 J8 F y& w* o2 I0 P+ C 2. n/a5 a2 r: e. g# l: P1 A: ]0 h+ p
: r* r+ V$ n0 {1 l, N; |: Q& Z
3. 远程攻击检定(当“健康”时)
& w- n6 U- u% i
! B3 H. n1 _2 k% h 4. 远程攻击检定(受伤时)
) f/ n8 g+ L* U6 _
9 Q: @& U" D) x1 s, w8 J 5. n/a
7 o6 T9 |7 [0 N; v: L- s. n4 h* X* i3 g4 e5 d. S
6. n/a
5 h& D. a2 p2 O: G3 X$ S" ^# k. s( ]% `! m4 y0 K# [, e
7. n/a
! d0 Z, `4 z6 l# L) C( e. \1 _# {# n7 p5 z
8. n/a, J, g* Q% G1 T1 a+ b( c- D- D j1 _& X3 J
BloodHawk( m1 C7 U9 `( a5 t7 i- {
# J% Q [& t; _, [ 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
9 J5 M4 ]# W1 L5 `$ K3 `, b$ R; G2 g3 D6 f
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
: Q- Z$ k" }6 K! Y G1 p) h; N) ]. ]$ B( e" ?
2. 以半速游荡的几率
: j0 o# H7 y# \9 a% O
4 ]8 W8 r4 j$ o5 v8 T/ q 3. n/a. P5 \& I2 z4 E$ F4 v5 H8 L O
% ?2 q; b5 W) i
4. n/a, f) ^) N+ n; n6 R- C
' D/ `/ p" ~2 D* z( u3 [4 a# Q" t" L
5. 速度奖励0 n* a6 d8 W& F: X3 r) v
" |8 b6 p9 m. y8 T9 v 6. n/a
1 _9 X8 u- n0 C& m" _& d9 X! b8 g8 U$ C4 B; O% G9 p) Q
7. n/a+ Z' U; M2 I' r6 Q5 k# L( O. `. E
# m7 ^* j% v/ e- z1 z5 Y 8. n/a
% u, I+ u3 Y( [. G8 B, x. V& E1 l8 g4 y
错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
# Q6 A5 Y6 M( h/ X, LFallen/ I( X4 d! V! a! F
) c- G. g& @' M% `" @
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
e; p' S, N, k; }' T6 V. b. u4 g+ ~" p; E/ L& l, T
1. 发动攻击命令的几率# c4 p9 p: R( B; O+ j: L6 M' X
" x5 A% V6 N6 U, D" d 2. n/a) P2 k% [9 L; x7 m+ h K0 P8 D( d0 @
C& u) K) ~8 L 3. 攻击的几率
1 L0 @; v1 c9 n. I/ _4 m! _* h) Z: { s* ~" t
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
: \; | u$ X9 S4 F" X
# H( ?/ O7 P. O% C% e2 n/ W 5. n/a9 d- \! f" j" i! W6 g
7 _& d' v t" b
6. n/a
. }: {2 S, ^, ~+ w+ @$ w5 F" z; v- x( V. a A# w
7. n/a- ~. w l% _, p
( N# \3 s" e y0 e
8. n/a
3 K [6 q8 o0 TBrute
7 j4 q* e& e" J$ S* }0 F1 Y6 c9 ?6 t) R& R. I6 V2 _5 ^, G
这个AI会始终试图接近敌人。$ G+ H5 I1 }& G0 b
$ y. z$ T3 z# t* y" O% A
1. n/a- K' {& p+ q3 R7 c! e% K( H
; l! ]6 s9 s2 f3 Y/ m) ^ 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率& n" r3 }( P- F. R
$ L6 i3 n3 d: C3 c' K 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 |# A! d# g7 ?
5 R3 t, k: @6 V1 L9 c 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
- Z) S+ w! w: l# ^% U9 S
& ^: T! O2 I8 a 5. n/a
1 K& H5 p& j H7 C& l
: i8 ?3 o# N; H* n- u0 m j 6. n/a
2 ]" E) e/ ?# A- @5 T
( V( R9 O0 {, C/ c0 s# Y 7. n/a
, i! n0 i8 v; p" e" M
) b2 b; ?" {0 ], a. R+ ?# P 8. n/a
- ^1 M" k5 n+ R- I% V# r fSandRaider
) Y; w8 D( v5 y" x, P5 \' p5 G$ `1 y2 _
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
0 v& D3 a7 | G4 C0 p& r4 Y! f, _. _* B- @
1. HP检定& I; q6 v o8 T9 ]! S1 J4 P2 B
( `% Z5 b, a" K) f2 j& m1 X/ b 2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
' E) d2 k: P- W; ?: K" t
1 ?+ T4 S' ]0 g M" _ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' J8 X# X3 a, p4 z, I" r6 f0 j, a3 h6 T, n0 H! u7 J& A' S# { Q
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率 v6 j' N5 v1 c s, Z9 [; W1 y# l0 T
3 }) n9 e- ~6 G0 I 5. 倒记时" E r. f! m! D3 ]6 ]- f
1 h9 U S3 k, u7 t4 d 6. 使用SK1后改变的颜色
& Y: l/ r: S; X% s5 N5 v2 x. I2 f5 ^1 i* L6 x
7. 攻击时,以A2代替A1的几率& i: X, B/ |6 M! w/ R' t1 k6 i
4 k8 k3 F0 e2 i+ C4 A$ {6 U; @
8. n/a6 r5 ]. y5 y# b G+ s! T
0 x& f, y. ?2 ?$ ^, Z8 W3 [5 r3 l) i
PAR6 对应的颜色8 J; s& A/ @1 Z, U5 X
0 _- [: I! y6 U$ ?
0 = 红 (强化型)6 `' {4 p& _& L% b' |. a8 O
3 p) J+ G/ f* |& z2 _4 z3 h 1 = 蓝 (冰冷型)& B1 k0 d: C2 P0 Q. W
4 j+ u p8 k+ X3 b0 `( R 前面提到的BUG:$ Y& H; ]/ s: I8 ]6 O8 ~# D
( e! q5 P0 j u% F# K3 b
只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
# e2 { B! k2 [* h: x& P, b( m+ |9 M) H1 e% M) t7 b
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the * l- h: q6 V, T' M4 |7 v M h
special AI routine* n/ P5 a2 B! N/ s1 l& L
& D0 ]# e- g; u" g+ Z
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
, W% \& }. a( k1 [) {8 H at the same time,' |+ }" v' @1 h8 w: ^
: Y5 @; Z0 v0 W
causing the AI to hang.# V' M* C7 \" @. E( Q9 M
Wraith
) D/ w L+ L8 X) A, M
- `. U( l# z+ t: f8 U- n) j, G+ ? 此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。/ O: V. Y3 ?/ G4 J! A( {/ D4 C
( C8 |7 Z8 N; k% \9 Q' A
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& X- }! k% M: M# B9 ~0 w1 L6 W% Z; W
/ B6 z6 U3 B j& {2 U( I 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间- g7 D9 [) [5 P& {* ?
' S) w( x. D9 i) s& \8 A: J' _; N
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( y6 q: P; @- ]0 S" q0 b5 B% P1 }- R$ v* i0 F, d+ I
4. n/a
: F5 j+ X6 K+ J; @& y- u; ^8 O9 h$ s
5. n/a( P* M# ?/ ]9 @: Z6 V9 {/ P2 f% q
" M$ Y+ a. J+ J# J7 T' D+ P7 c# {1 B 6. n/a
* L0 p) K0 ~( y3 M2 x. i: R. i
4 n% F3 J* O$ v1 L1 c! Q: Y 7. n/a
& m7 e! W4 l8 w8 ` c8 H6 i
7 T( O- z2 c* ^/ D) U 8. n/a
& O1 x2 |- s3 h. E" iCorruptRogue
0 `% W* d) p- V8 S+ g( W6 S* K8 u
`+ U6 s; L- v 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。* o. |* P9 \% I4 |) D
5 i/ p! ], d3 N9 r$ h' t
1. C参与战斗的几率, I4 n; {- ~ [" j) c5 v3 u! c/ S
' m" v# K. y1 ^8 |( k 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间4 r& {" n# X% ~3 r6 ^7 V7 @
0 A( l9 [* m! @/ ~& h2 X7 Y
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) J: `0 H4 _; ~' @* A& H
% I5 A0 a/ V( g' d 4. 速度奖励
) J. Q( L: ~' [4 u. W$ u, a8 n4 s
5. 跑步接近敌人的几率) T8 j' @2 n* M9 m' O9 e
( @& s; f: d# F2 \5 Z 6. n/a! L' d0 Y, i! K2 k
: T6 U/ t* Q/ q) @( V7 G2 a5 l# o 7. n/a( I' _1 S& d- l+ h& Q1 @7 G6 A
$ q# s6 z5 J; p6 l; |6 E
8. n/a
2 V8 R/ ], _3 I0 [* pBaboon
+ M5 G/ R2 P5 w9 d4 ^
, }1 A! s! E/ P4 j* L' ] n+ W 当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
5 k/ j& J$ `* y
$ {; e5 w* G% ]4 v 1. HP 检定4 }$ w2 N/ t/ [, e0 V: s
" V2 z, s! d7 s; t 2. n/a' _, H6 V2 R$ r6 E" _
! a7 r, ?; A' D3 I- v6 @
3. n/a" F+ p+ t3 o8 m
4 A: ^$ x! T H; k& |* g
4. 攻击时,以A2代替A1的几率3 h) v# b9 \1 o% L7 v* ~6 h
2 S; T0 b; I! ] 5. 生命回复奖励
& a$ R6 _" t( k* i: S5 C& Q- k3 s
1 t# N. ?" G) w, s$ @ 6. n/a
5 A" z$ X& R% y* u
( v9 ?: e2 b4 V* ]- ~7 x 7. n/a) Z4 i7 B( L' x$ P3 |! D# J
5 x0 Z) {" ^/ f# ~0 O 8. n/a
2 I: |$ Y) z, A; RGoatman# Z9 J- b7 j1 O
4 q0 x! I: m7 V: A; { 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率! t3 w, m8 \. T" A$ s7 F. i
( s) x- P* N' h+ R, W& a* B 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
9 F8 W. V; d$ p+ U, ?7 J8 N( `/ S3 S+ {6 w& a6 a
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ a7 u( Y- u. C: V& p* m9 {$ ]
/ e: X0 u6 ^- o; d; D9 z 4. n/a
% ^+ F1 {: E& A J, } ~0 J; w. A: b6 g% Q. F/ g# `
5. n/a) ~) l1 L7 y, f/ a" Z
* A. X0 ]4 `) a3 u6 q6 X
6. n/a8 I7 ]2 d4 x# I, t
: O) y. [/ D" y. E; X 7. n/a
- f" K- P& Y6 p0 ~% W! H3 ?
% I; n) f, ]6 o$ C 8. n/a
* D3 s2 g8 A6 ]% x% a. h3 m% KFallenShaman
3 r" H+ N2 q6 }5 q8 h' s! q( E6 G/ M y9 ]! F8 ^& P
堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
" @" K9 Y4 i& Z+ e' g0 e, O; J2 _# o$ X
1. 复活或发起攻击的几率# Y$ l* f, c) q# a2 A: Y3 Y/ G
' o L5 N- F' i7 H8 D* }! c
2. 发火球的几率
3 ^1 K Q! ?" X% Y0 |" } X
. U% d2 n j" ^$ B& Y- c1 B 3. 游荡的几率4 H5 n2 g. O. y) A9 C
8 ~/ U1 |' R7 p& I3 _ 4. 范围1
9 u2 {$ G4 t) r5 A# _) j: D1 w! U4 z& |7 P: A
5. 范围2+ p' y! q& m/ F) D
/ K# x" g* H( \9 z0 n 6. n/a( @5 I8 ?' ?, [5 M) F, u
; i8 V! f4 h8 \' }4 d! P7 @ 7. n/a
2 r8 o/ D5 j4 a' i7 S: ?% u+ T8 Q$ e6 V$ ~/ O' G
8. n/a
8 L! |8 s1 L- M! bQuillRat刺毛老鼠
# Z1 O; P9 c6 M2 o
9 \! g0 V: Y: d0 k- N% [8 R 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。4 E5 z3 l! R. g* G* W' `
4 ?$ Q+ e+ K5 n5 S# Q, R: {6 | 1. 感觉范围9 U% d; S0 A* L2 W: a( Z
7 {) B9 j. A) `, D: a* U 2. 使用MSA2的几率7 {3 D0 o4 Z0 t1 M/ h! [6 _* W0 X
/ s* r( y* ~* ^9 F
3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]1 I! k; l+ B0 Z/ ?* j
" _) \# D0 J- K
4. 游荡范围" \( }( m8 t8 K/ O# q) l: o
- E6 P( W& E" X6 D: w 5. n/a
& U3 |" f3 X$ S5 @* b, I6 [( `" a* m' b! T+ Z1 I2 w
6. n/a
8 c4 P% ?8 h; _; Z' U( B& `
% S7 z$ c, }7 c% t0 X5 J 7. n/a
6 H1 U3 W3 Z" O4 G+ ]' j! p# E0 [; W! t. Y7 t) Z- X, t4 X' J
8. n/a
9 Q) H: ]# ^3 w u1 Q& `SandMaggot沙虫" e. B% |% r7 }" _- q( T( g2 Q
* }2 x0 S* _; V+ E: { 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。) m( P0 P4 o4 k' Z6 q
3 O% M( {& N5 w9 L
1. 下蛋的几率
& F. x) r3 l' K6 F1 f3 Q5 U8 S6 s
# J1 b7 c- c7 |2 \7 X" s 2. 使用MSA2的几率' i. X6 X$ ~) o7 R! L1 P5 D0 F6 A
5 N% L3 ^7 A' m9 O
3. 最多下蛋个数0 E3 d- f+ N# Z- {2 I7 w" \( w8 f3 @
^/ A; q7 C2 K( d4 W 4. 肉搏攻击几率
# G) n8 z7 K* [+ I, I% R# g! w
" \; D9 F- v! `; D 5. 钻地时间6 F: P( x& v2 {
# i; _/ B: j0 A1 ]1 `, N$ t# k/ z
6. n/a0 y7 V# T. U6 ]5 ^- z
- w5 q9 {$ a! G" F t8 g 7. n/a; G7 P8 Y5 K0 T+ J) Y" d" n* D
: o! D8 |& H. G2 ]. u: J
8. n/a& l5 A2 t5 C- ^: A, O1 n
ClawViper利爪蝮蛇' ^ P5 ?/ v% L' x+ Q
5 c2 F* H9 A6 ?, w, t9 I# R5 Q
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
# H0 x9 N; Z$ f; |7 [' e+ w
6 y3 k( V+ l9 ]) p! i6 a 2. Radius (subtiles)5 b* Y: [7 B* L2 M
$ `# k, N6 x/ K5 R
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 Q& A, o# d' u
3 T q6 n6 i- v* {
4. 攻击时,以A2代替A1的几率- X) r4 E3 U6 _2 D7 L1 Z f3 ~1 f
' ^' ^0 b6 u1 j% M
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间4 E+ |7 G4 G4 a# h/ b
) B H- h3 H/ p+ e- r 6. 颜色转换0 H9 Y4 E; q8 z+ s g" S
. P' k% c3 @3 F6 F5 I
7. n/a
; a% J1 n; K, i" @; k, W6 n8 l- x0 T
0 E+ f2 k; I" F1 V* p: V 8. n/a, L7 a& ~6 S, U
4 q" ~6 Y3 ~# E n" E1 o q
PAR6颜色转换
2 e/ J9 l: P! L1 W' G2 U1 X
$ o, u$ q7 ^! l8 E8 u) P) i 0 = 无转换
& J3 O! ?1 {3 U- z
* y5 F2 N- b7 Q0 }3 M( V6 f& x* _ 1 = 红
|0 m3 e0 f2 C( t) s4 f) VSandLeaper" t' M6 s, Y5 G8 r& ~, B# I9 k9 @& O
6 H# k; v7 S/ g# t
SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。2 @6 s% J* i& G, |; D r
' t+ r9 m: |& e6 S% I3 z 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
* H' t) c5 i. n" A
! N; N* I& }9 W1 \, c( F4 r7 m& H 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" C0 a! _ ~* W6 v& o
4 l. Y/ \5 d( p4 ^0 S# B+ u 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率+ ~/ f' s. R( q8 S! R
! ]8 u X+ X& I2 F2 S% T4 A 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
- V# a; F( o9 _0 O. Y. t$ @2 `9 T; Q
5. n/a
& q" _" [4 P* m
8 Q% v- p9 l* ]! a/ t 6. n/a
: Y+ r+ S: W4 N6 I8 q% p; z9 P) D% Z9 ^3 H1 _
7. n/a
8 k, z0 e, X4 H/ q
* J- X, \ C7 @. v 8. n/a* T( u# Z7 f1 y
Pantherwoman
% w: ]1 P7 W$ N* K# D- U; b
) R- ~4 c7 R! n5 z 一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。$ G* p! j% K, M6 f" \' j# t/ ^: C
9 j4 }/ m$ M, t+ K" s& j6 ^# K3 j 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
! {! i# q8 I3 U
) @- f4 i$ W! J' a0 H0 S 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 P8 u! {+ F+ d( o
4 m5 o- ^2 `! l9 k% u 3. 范围10 z' S2 R0 m0 Q3 W
2 j, ~% t% ^- D6 c 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
5 d/ f/ p! }- _4 k/ N- Y* v' Z0 ?& L, U' K
5. 调整队伍的几率
% e2 W6 |. j8 q3 Q. r2 y
4 W( h" I& R# V8 r5 d2 i9 V 6. n/a/ s7 R- N+ t9 {3 j7 }0 _
1 T+ M! f# j1 Z4 w 7. n/a
, @) U) J9 q0 l
1 B% f) q! S+ k' ]; d, S: ~+ X+ W* C1 T 8. n/a) N" Z7 P/ o# T
Swarm; y% D- E7 k5 j, w, ? ?
- [- g$ X$ Y+ X- b, n# O, n7 i' B 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
/ w0 N R0 @9 |- `
- t$ A+ B- m, O7 T 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间5 J" l l, t. Q1 Q! G o6 p
+ i _& Q/ A: K$ d/ X# f+ S 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! g C- c9 P2 k* g' C! I% b
9 M# v6 G/ n7 d' x3 t
4. n/a
. x5 r) m4 L$ U8 J5 f4 ?! n* ~: Y! H; i; `3 i, [7 m4 D$ B
5. n/a
2 ^! {3 u( r6 Z$ d2 i6 ^
3 R' y1 d; A) w( P8 z3 `# I7 P 6. n/a6 p0 R4 p! w1 p$ z
$ Y: m g; [4 J! m: z 7. n/a3 K/ S1 ?% u% m
# I7 N. l& k/ {, H& Z+ ^7 v 8. n/a
2 N Q1 T/ c- J0 v0 J; eScarab
1 V' a4 l7 r d: k
0 A; `# [- Z* z. ] 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
% B$ t4 y# z5 d; g# a: h E* W% U. F( n- f4 G& ^! `& V
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 ?* p9 X6 m* x; W- E5 C. W% q& |
) M7 Z ~* v7 H m) A 2. 攻击时,以A2代替A1的几率
* s) }" s; x; y% G' ~8 I! e8 C I* H( }8 q* k- n. L" Y- @# e. L
3. PAR1失败时的等待时间
" H0 M( j0 F+ l' ]( ?1 A. i4 I G
$ I$ P* h0 w2 y 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率, g1 \3 q& V: I
( u. p3 Q% ^+ F- a3 R# ?6 D4 O/ ]4 h
5. 发起突袭的几率8 }, I1 [0 ^! `4 t$ N2 X; Z
* q1 T0 Q1 j6 N- @/ J7 H- K- q 6. n/a
! i6 B- L4 o: N
4 g' Z: Q# }1 w: F7 F. W, K" ~ 7. n/a
f$ k# q5 R3 w7 I& P; V
2 y8 A' g! e; |9 a. w 8. n/a( |" B# s- y, k: j
Mummy
& j' N( _, p/ {: k+ m* P5 G' J- o9 s0 B7 l8 r
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。0 h; |# t) E& K0 y7 J }
# r5 Z5 d* V9 {2 u3 d4 ?" l3 V
1. 感知范围0 J' B% E0 F& ^" y& w: G/ V' y
+ K+ i$ r$ t4 ~" Y, `
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4 A) s- D+ Y' @7 x/ Q; T
! |0 L$ ~3 e4 ]3 u% [2 K7 y 3. 接近敌人或攻击的几率
! ?2 a* \- W. Y' t) [. f# v8 w
: l% F& _8 F; U+ ? 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)) T4 W( N ~* S% Q" C
l- Y/ J% w- W8 H& T/ x, v 5. n/a! ?- r; I0 G2 O3 i
/ Y+ i4 S0 p& h: n) z3 o& { \4 m
6. n/a( }; K9 L/ d9 p b% S
7 v- w5 t& c5 x: S6 A6 U6 h N. o2 G
7. n/a
' ?: ~- \' r% ^% L* r; |, C% u! x8 \8 q6 n8 [$ @5 T
8. n/a
. H- d6 K9 A! IGreaterMummy
! o; R1 s5 j4 i7 B; f% n( x6 U. a& w$ G" R, M" ?# B. a5 @
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
7 K; @1 R8 w Q8 t, e# X
& l# J7 ]+ P8 P/ n* N* A3 s 1. 攻击、喷毒几率0 N. ^$ V. w4 P8 u8 L
: a1 I5 h0 W# Q- o& ^: _8 g
2. 复活不死生物几率
n; l7 a+ U- m+ y0 \; a/ q' t* P" m/ B4 j
3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
- E' s' S$ C/ Y
+ S4 H8 U# @. ^ R) } 4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率( b7 R7 s9 R, k6 T4 \' s$ \* `# ?
$ P: a, b' ?% n* O" ]5 w5 q, m 5. 范围
2 t' {" {/ R) z. m( f
/ w# |) T, m9 n1 D 6. n/a
8 S, ^8 q7 y) g9 Q% Z! S
1 g1 H8 Z# q- v$ b. W6 r8 q 7. n/a8 ?. C7 l* a: k& h
: i, z4 ?1 l0 s: c5 v, j
8. n/a
5 z, i# K' l. u' \Vulture
) _, H1 |. _- m) M2 `* l: d) I
' c; O- V n. f: |- [ 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
0 F6 }0 n. }6 m
( ]& A& Q7 E4 n3 W+ b. ?) Q 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 T6 l! I. e% p' }( J
& D# D6 v! c7 s' m6 _ 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间8 @0 [+ S2 e) R/ }1 b$ F
/ a; O% g( m: R" x7 ?9 p, b
3. n/a" i3 ~$ b/ l9 ]6 P7 v
! k; P9 d+ S' @. i- [1 p
4. n/a! X8 K/ X1 S1 k& W/ g: [
- N) T& r' {5 D) O, E1 `$ f 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) A8 C ?5 s7 c8 Z
! x. B) ^- T4 i1 v+ P
6. n/a& P/ c6 N) L: M! \* G
. c1 y. G. @5 x1 r. B* m1 d8 A: h 7. n/a
, {5 q @% k1 O5 Z$ z. V8 W0 C' N V& c; W3 k' I8 E
8. n/a
: {5 H+ [$ @8 eMosquito0 z9 [/ p, B9 [2 i- t
0 o6 B0 D, L. H. _7 v) R 蚊子6 F) s. s1 q2 S
' r0 O# q- T' S: B1 V+ @ 1. n/a+ e. C6 s' P. d, s& z( n" |, c8 A; g8 h
0 E9 J, T5 O8 F2 k P* z
2. n/a
; z, ~& s: W7 T l
; T* P4 M1 }) P# B' @ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ [8 O. ~, s/ S' i$ i0 N6 k
/ s1 T. j0 _" F2 n" b" m6 ?2 R' m 4. 使用SK1代替A1的几率$ B/ A% P& ?. C& ~- \0 M2 G: r
! l7 L% i) s( r# D- F; `
5. n/a
2 ~ F8 T& Q: F1 k4 `8 t) R5 Q6 ~$ {7 [+ } Q& C4 o
6. n/a2 M$ s+ N% a* t
; g4 G) Q" @: N1 Q4 m
7. n/a7 \! T. B, n" r7 O( l1 S
. E0 u5 a8 Q, s+ G p T 8. n/a
, a9 O! k( v, o' i( }8 t! cWillOWisp电鬼
% J/ f1 V! U' J# U
1 m7 f% d9 ?$ V$ H7 w! d4 p 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)6 U# b' E! q( V( ~
( i7 S; V# q* G9 W3 M. r" O/ f 1. 使用SK1的几率: ~/ ~- s3 z0 v* [
* M7 e# f5 S6 Z7 [/ X! v. c 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率0 Y2 o1 X) v) Y( x9 B q( Z2 ]
, R$ }8 B: j5 E1 p
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
7 M% }* }. r7 d. ?. d9 Q! y
8 \: x! Q8 r5 N. i 4. n/a) o. J. X) ~" O
" G' b+ W+ J3 l) Q$ Q. H) i 5. n/a8 l+ ?9 q# s# G! |: H+ ^
, L" A* r9 |3 a 6. n/a
6 n+ v2 d+ I+ v
( U4 _, D. c2 q: _3 w1 W$ W* t9 f 7. n/a- k6 Y/ a9 z: D' f% y1 n: ^
# O1 Z% [9 B% O1 Y% g
8. n/a
. N v. K) B' U, H1 v4 HArach
9 C2 ], c b" L
2 `6 f! d1 a/ G 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。5 D& w0 l/ a0 U# E: B- D5 i* X
/ r j# c/ s4 [2 m/ t
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, Z, D0 [1 A+ ~4 ]# f
$ E. V$ ]! b) P* p0 k 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
6 ^- D/ ]% U% _1 h7 X# ~2 ], g% x
# \, p7 }. Z9 U) x* c. p- A6 A 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& M) ^1 J. Q+ i7 Z: m S, W) ^ h: t% u* r' V6 o9 i- d8 [' }
4. 撤离距离: j. @3 s. T$ G5 Y# p: B
3 W. ?" J g3 n/ Z! {
5. HP检定$ J1 p* L. z9 A, p t
^; [% I% b9 u4 V- s 6. n/a% j' i7 k0 b2 I" M
7 Q$ F' W+ Y" K9 B 7. n/a
7 T1 K7 I l: w7 B9 B+ U0 L5 S% D5 x7 }2 O [! G* F( Q
8. n/a
) x& ~1 I4 F2 i8 L+ UThornHulk树人
3 k* i- w. E1 ?) w/ K1 d$ n$ ^& U' [# q9 u& Q7 {2 T+ G
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, J( c; _6 v% }) d
) x2 R! Z& b5 r 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
6 L* N J( f7 o9 k5 E7 Y
! |, z. ~, E2 \$ J) p- J 3. PAR1失败时调整位置几率
/ z5 s0 Y2 |0 F9 E! v
. u E* q4 {% ?& Y: p8 Y! C 4. 使用SK1代替A1,A2几率- U7 A/ l0 Z7 N$ g" j9 H
5 p. Y0 ?" W# Z$ ]6 Y* O/ |( I 5. 发狂时攻击速度奖励4 m/ _1 {3 A& l) E% m7 z" X7 Y
$ K9 d$ M1 l1 k0 p 6. 发狂的攻击次数5 F3 j+ m& J' X! b6 w1 a- \) [
# @/ ]6 M: i7 g8 |, l 7. n/a
3 O* m9 N# ?1 k$ S+ B4 R N' l! V& T5 {* N t7 g' I" e
8. n/a/ W, h" v' {( p8 Z1 m" Z
/ U* i7 ^2 u) z7 b' C( R7 W
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。- q% s4 B1 d) z$ P
Vampire2 j% @7 d0 T4 w' u; J
4 g' H* Y, S* q% r& |" h/ a+ @ H 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
6 W$ z" K8 `% K. _+ p
4 Q( {/ Y* X- d6 Y2 h 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率 ?/ g- m7 X6 W i* N: p& a1 Q+ x
1 V0 B2 r3 N4 [' O( k 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
* ^% s1 A; r1 ~* }$ v$ y: Z S
' @$ f$ g) ~7 ?& ^( f5 d- ~, w 3. 感知范围
) y. A! b/ N+ y. a. r: A
6 W& L1 ?/ i$ j8 B 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
) T2 j: ]# C# a3 B B
# I8 {% @5 O: h) }3 @) ? 5. 技能参数(见下表)
$ m) N5 Q |/ L, k4 l% T0 w6 {) d* ^* \* D" ?9 Y4 T D2 ?8 ]
6. n/a8 q u# e a; B7 b7 }: s6 E: K
3 t6 v2 W7 S! D. X: X# s3 N2 c
7. n/a
- C$ B" u9 {6 P
1 Y* A, R: N A& T N 8. n/a! h. L% m1 w7 c# J8 e
3 E1 ?- _7 P5 w
PAR5技能参数:
# K' n q8 Y2 y: l+ C4 J! |6 s1 E) O/ Y( n
1. Skills 1 and 44 d2 k' S1 j) Z
& J V' Q2 ^* o: @; c+ ^, X/ s
2. Skills 1, 2 and 44 w0 @) ^5 \& j. @% @+ A
: `$ c2 \4 \5 X( Y5 K 3. Skills 1, 2 and 46 f/ E5 f4 ]- z, O& s% G7 {
* }5 Q: P4 Y. l! x7 Z+ s 4. Skill 32 H& X& h" r* d4 ~. R! g
0 F9 R1 M( ?- q9 z& O, w 5. Skills 1, 3 and 4
: z" }1 L! ^3 F& M: K2 i
9 n: q9 e) |, k% x 6. Skills 2 and 3 L) c; Y8 _. M. z( k
9 l1 } e) o( _9 N/ v0 f7 {& \% L5 y 7. Skills 1, 2, 3 and 4. j7 ?7 D" u+ f4 A- x: n9 V
/ Q. K0 Q; y7 H) F
“较强技能”:
3 f# O) H, S) D( Y' f1 T
0 v# k1 L) p# P( n 一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
) y. [+ V$ F; u- R0 v6 d5 ZBatDemon0 p+ J* A. F* [0 A& ]# W
; I L5 H9 Z3 J, X$ H( P' ^- M 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
! [! ? N+ R- a( t6 B* e挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
6 E) D1 {, |9 \- k2 K. n( j- i
" j( k7 r0 C7 E 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
# U( o- m! G, f0 j' ~* R/ @& _- `4 ^/ Z
1. HP检定" w6 ^3 b D7 [6 P9 A- G* [
- ^& X' Y( l) g
2. 逃跑几率
# f! q% W$ ~5 m# y& g2 M9 m' l% h
% p: i. x+ `& I) e( i 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ @) P3 d$ [3 @; [0 E' c; Q
( e9 E' `8 o' R$ S0 } 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
6 o3 u. ?6 r4 A9 j; K" @- P- y) G) T) b, R( e9 H0 }
5. HP回复奖励
: ^4 Y( q; ^ @* b* K; |& b* ?& e6 B' q* h, S3 N5 g( w
6. n/a
3 @" |. J E$ \7 q, R, D$ _+ _. u* Q8 C+ y' O
7. n/a: G* j6 F* Y4 o2 ^* n( s/ I h
1 C( T4 k d. c8 |$ k3 T
8. n/a! E' w. F" L1 T6 c8 G
Fetish2 l8 T) S& I/ S& Z5 t" A
* V, f/ q. M7 w3 v
小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,; l9 S* H. X" Y& g3 T* h; Q$ h
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
1 p. h0 l! ?1 w D" ^7 u# q/ s3 N% E0 I$ \. E% L) j
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 n# h7 h9 t6 D9 V6 Y1 ~
/ u& ^" J! P8 m& }& j6 S8 @0 ]- g
2. D当PAR1失败时的等待时间& {% v3 {4 R" Y! Q# o# t
" |$ ]2 @, U7 r+ Q/ T- g, ~
3. 连续攻击次数
* r% o3 A+ M, l7 g# ^8 C# ^; q* q9 i! u! r' Y% @
4. HP检定* Z# |0 J v6 _+ D
, p8 `: N2 \% M
5. n/a% b" i9 p3 l! A
; N8 H' P0 y7 n: `8 b$ s 6. n/a
/ t h6 s0 e; W# h. j3 j* q2 S. t( \4 c
7. n/a/ e) s+ M3 }( |7 M; U
1 E% l2 b& F0 u8 T& x/ X3 a. G 8. n/a3 w- e+ R0 N- F6 K9 V
NpcOutOfTown& S3 Y8 P- i; d6 }7 `
! q: h' _; _( [: r! f
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
; R* h, L6 j) _/ t2 k+ N* ^
- X- D& J/ Y6 `; c0 Z! D6 v 1. n/a( H+ G& z+ I( @% G
9 `. N) s# S& [0 J
2. n/a
1 m6 J0 `& w5 F2 Q) w9 q& m
. K; Q' I, p" F, {9 F 3. n/a
% [+ c) l u }5 i& O, N# `) c q% m% `
4. n/a
' O0 J$ {8 D& O) t0 B! z2 z
2 U/ U3 w* d6 h- A$ c" V3 d6 H4 Z 5. n/a) ~& p7 f8 {5 @; e
1 Q7 V" \# ]7 Y- O& m) u {9 a, \ 6. n/a
$ }7 e6 e) `3 y' Q7 \3 ?+ |4 Y* M. p% g0 G5 v
7. n/a
' u, G" Q' G8 ?4 \+ t, ~6 u5 Z) A3 y
/ S. }1 Y2 B, p/ U) l! m( w0 _; O 8. n/a1 ^- I6 S2 W) Z; j; X
Npc
( f/ _6 q3 g& M! f; G9 T' P d k0 v1 f! h: i
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。% J; c+ O: ?8 u) s$ v
' s) `; u3 _% G) Q: a
1. n/a
- _3 |+ ]# ?$ E2 g' `+ ]/ f/ L- R: E3 g) S& z$ w
2. n/a
: V, x2 q/ ~# R5 i" I
" P" \2 d- L/ H7 p 3. n/a
( i! ~$ L% q) q
, v7 d5 A+ k8 o w 4. n/a
V$ ~0 j" D: A0 s1 k! ~" w- w" J! l) Q7 ]) ]9 y( X
5. n/a+ b' p! |9 X7 q
) U4 E) p% x- C4 g) [; B
6. n/a
4 x$ [! X" H( {( O. c. s4 v: J; W
( L, _9 Z3 E9 U( T6 W/ k 7. n/a
: w0 |4 o6 g9 j, ^5 e4 H# j) y* E) p7 R/ R0 I2 [, M2 I) N
8. n/a
+ x4 ?9 x+ o5 `HellMeteor, y$ Q; n! Z0 A6 G& @! Y
9 K7 e8 k( c# W/ ` b9 N, D& k2 l0 x 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
) o3 M, r% i, z' r2 |成那团火的样子。6 ~" l* A u4 x4 D$ }: T Z
4 }( A$ U! N% z- C1 ]+ D! G# ^' [) s6 [& K 1. 使用SK1的几率$ ]% L n: _+ o/ q3 M8 `
" v# o& M/ F0 G4 ?7 d 2. PAR1失败后等待的时间+ O) B- e0 @" n1 q. b. t
4 Q8 q! R1 C5 {% M 3. 射程
$ o, X* P& ]# Z7 P* Y3 t1 p( ~( H9 v3 [/ d
4. n/a/ B0 L+ W9 ~, R* d4 m/ W! x7 [
# e7 U0 S4 C) t
5. n/a( K% ^$ e# _; O" K
- ^2 N1 t% N3 j2 g% r I2 ~1 Z+ R 6. n/a
2 i; L. S X3 J0 w6 i- R9 r
% E# g/ J# a- N4 C( Z- d4 { 7. n/a+ c9 \ C8 Y/ o7 e/ r1 M
; l$ N3 S3 e4 T& k5 y 8. n/a o6 @ h! e& T+ z9 V
Andariel
( Q1 C A4 T4 X+ \6 r* H" r3 q* T1 w( u& T+ M9 m& V, l: ], E
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
( D; ~! @' v/ J/ i* B1 Q
& Y, e5 {+ @9 {8 j( k' m 1. 使用SK1代替普通攻击的几率
6 d2 D Y% t6 }3 T/ `* U" e9 o6 k2 d9 w& s6 m3 Y5 L
2. 等待(不知道由什么触发的等待)
- n' [0 _5 n. ~* c! ~ t( h( O
) `2 f s5 F0 r4 c9 u( M% G 3. 在接近中停下来使用SK2的几率
* l- P9 U. Q+ M0 G7 N, c7 u7 [
8 w7 Z( O) @ d3 ~0 J7 M& ]' p 4. 远程使用SK1的几率
+ S" m# \& T1 C4 p) }# k) p, k5 ~6 w& r6 Y' H2 b: j+ ]
5. n/a+ O5 A. c/ J) M9 p; A3 f. p% a
s& a" W- ^" m7 K* F
6. n/a: t5 K# f0 M5 }8 m5 D4 _* G
2 [ }4 |9 j; m+ A5 N5 G 7. n/a3 a1 I( ~8 g4 i- _0 P$ L4 F# f
. {8 e! o2 U3 X7 ` 8. n/a, u+ F' M X8 z: |5 T+ T: m
CorruptArcher
8 ]$ H$ a+ z7 X% h+ e& Y0 n; X0 N/ ]5 H9 j
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
4 d. ]8 r$ K$ B1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just* @( W2 @ b$ M2 U
* S: H B7 y: \1 a2 a
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target ! l+ p- t+ t% e4 z
in a shooting boot, in
# |6 Y3 U( R6 v4 L' T8 z3 f+ \" I! \8 z O" p3 F! p' A2 O
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking : K) e$ o5 L1 q
at the AI code might2 D- G$ A' _ I) d: g
; D. c+ Q7 M* N3 S allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
% {7 t3 r& p. W- y3 P K8 R7 C) h/ W/ G! K2 X9 x
1. n/a; {) p; W' @6 y+ Q5 ~/ P' p
( d. I! T& u' l, l/ R: { [( X$ e
2. 远程攻击几率/ l( O% t& y$ U+ X
/ N' X( l* e" x \ 3. PAR2失败后的等待
. m9 W9 x. c6 |* _2 t
( ^3 ?2 I q2 J0 K Y6 }6 ~) r 4. 距离太近时的撤离几率
: Y6 i0 @6 g1 T8 r. Y4 z6 b5 F+ B- _ y- y) ]! a" g
5. 范围
6 E' h/ F) `7 j8 m7 J% F
2 x& [/ l: B+ A2 \ 6. 使用SK2代替普通攻击的几率6 X. o& H# V1 u7 h; |: r
9 k- Q& H& L) z2 o
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率% p* p' P$ z$ p
/ D: V F: a& n9 a9 p* q 8. n/a
1 W6 O& t9 t& k0 x# DCorruptLancer
: H/ a( d" h6 _# ?- u! |5 w4 f/ ~/ P& N* Y6 f5 ]5 O% j
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代) X3 W, L: z5 b- J! {) @- U
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。& G6 _" A8 B. Q2 I0 e5 n0 e- n
/ b5 F$ S9 w7 w8 w/ R; U 1. n/a
4 ~9 e2 x+ h) Z9 s8 L' e6 b0 H0 \2 |" \( K1 ]6 L1 }6 d1 l+ |; A" p
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 w3 u2 r) k. j0 M7 P
2 j4 ~! z U& s) Q4 n 3. PAR2失败后的等待
; O! A8 G; U6 U$ ~6 E
3 q" ~% o- W" a" ]" k 4. 跑步接近几率
& z( u5 \7 K, T$ h4 B- z9 e
6 ?* X* g8 z; o9 v, H0 S7 m 5. 范围4 C" y( J+ x1 [) Q4 }
4 H# l/ r4 |0 L \& t9 Y7 q: D/ } 6. 使用SK1代替A1几率7 |. t# m `4 h
Q+ Z& v ?2 W6 n Z# ~ 7. 使用SK2代替SK1几率& g0 Y& F9 b8 x' G1 J8 q6 O6 {
3 z! j1 o$ }5 ?& @6 U& D 8. n/a, D# i$ a" w7 `/ E
SkeletonBow
9 _8 h# z% Q. b% X7 C
8 Y& Z$ l( _5 O) H F 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。4 V- I, i% {, ~) R) A3 ^1 `
i& ]1 D. A6 p6 Y" ^% y 1. 在射程内时,射击几率
3 P) U3 E# F4 K& d& y: z& z F8 |5 l7 o* D: `( T+ X
2. PAR1,PAR3失败后的停顿
4 S* d4 @* f9 `: Y1 S8 I3 Q5 Y& L% a
3. 在射程外时,游荡的几率
! j5 Y- l' g3 f
$ y) @* p! X5 [# }" d 4. n/a
$ o- |* z2 K H: O- f& s- b
( j( k7 x" M8 [+ ?& t 5. n/a
* d; I5 p. _: z" C
. H- n/ u ?* r6 o. X3 A x 6. n/a
. T* o# W. y; B
% s& x! h1 J- B) R. E# z) Q* m 7. n/a: p! \5 ~0 Y! I2 C; v& `8 V
% F1 M) _+ |/ r1 p3 ^
8. n/a6 ?$ W) Y& g' Y" E4 S' S* u
MaggotLarva$ z8 M& G5 c" k$ l7 _: I
3 \( E1 I5 ^+ T% b. P
沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。1 U! H- H6 J$ `0 J) Y. m P) C8 N0 {
$ y0 I7 y G9 D3 Z2 i 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! U: C' o2 c. Q& y! ?
S& @( k$ }2 _5 `. f 2. Delay (frames) (par1 succeeds)8 b9 K: t* Q7 |5 J9 y3 y8 v
% |, {1 |9 Q8 n% j
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
{4 f6 ~. z+ n3 _$ p6 ]/ K. l9 D5 y& o
4. Delay (frames) (par3 fails)
4 A. B5 T. J9 |" r) O8 \& s& C/ m9 ]5 z; n
5. n/a4 ~7 j& b9 G1 u4 ^3 _" b) N5 O
( \" N2 r8 R* | 6. n/a
& z9 _# q! n- t9 s
( o6 ^& Z) o8 m- L6 t: Q% L 7. n/a7 T( E8 H* F1 g! m; ]8 R$ O9 H3 Z
8 d# ?: i4 G; W" R
8. n/a/ g* r, T0 D7 |( Q h
PinHead
* X3 M2 ]' [3 S, Q2 B6 l& a Y* j* {' }- [- F2 w# }8 O
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
h1 x# K# }) g! ^9 x0 t
9 I- c7 [8 S) f' Q6 V/ n: J 2. Delay (frames) (par1 fails)
+ K: j) N$ L4 X v+ S( `, x' O; i5 @
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' Z/ G7 Z" A2 H8 L) t! T! ]1 Y0 Z
~# B/ S1 ~1 S$ W# ?7 g
4. Delay (frames) (par3 fails)2 W, a+ ?: l1 J; `$ A
' S7 k/ @4 I Y
5. SK1代替A1的几率 u. m/ h' }- r3 D- x9 U4 ~ x
3 b7 {: L# n; ~6 L3 j+ h5 t) u 6. n/a
; C" t2 H4 G/ q0 z( g: _( C( C$ R; y5 R$ B; f8 }
7. n/a
. u7 M3 T! J3 L9 M8 t% A: d. v* O# \! \2 W0 n
8. n/a' M& A1 P% Q0 J
MaggotEgg7 [8 b x, W* p" m- G0 S7 ^& g- u
4 j! c3 D9 F3 K1 @2 r4 o 1. PAR2失败后的停顿
( o* e8 k; \+ g# I# ]; ~4 D6 Y8 ~+ ~) G
2. 使用SK1几率$ Y6 w9 N( T) a8 x. T# V
: X; R7 D% b) [# V% N o1 U* W7 ~) _ 3. n/a
" A" G8 u O% s( e5 t7 @" R' w9 e- Q* f
4. n/a! H6 E1 @* v p8 N# i4 g! s, n* G
* t$ d- k% y6 ^5 Z
5. n/a0 B, X7 m' U, O
1 i; ]+ l# B8 B, M& m: i1 u6 k G5 O
6. n/a
! J* K4 Z' `2 t' x! f1 e1 f! Y( C4 B2 k
7. n/a
- e `; E- _% Z; o8 q+ W- ~- S
4 w# d4 a. g8 g+ O, u4 } 8. n/a# v) x# b% d0 ^8 R/ R
Towner
3 r" N+ V% i3 ~+ P" F1 l6 G" x/ A( K5 t( {. ]5 g0 a; c
在ACT2,3来回走动的镇民。: Z) [! m% J0 _' Q1 k3 F
' t) N& }4 U' f6 I/ ?1 c 1. n/a
) v7 Y. D$ L8 ]) l4 D
; R# J8 \ R% m, S7 q0 ~ 2. n/a( G3 w+ X _5 t$ b/ ^* l+ P
% @% e" ~9 }$ Z7 P 3. n/a
) J1 B9 r: f; `! j# `# Q* q, M1 K/ ?! ]! V5 G
4. n/a
. d; L7 ?1 i( S4 T; `
) b4 c: w6 j0 v# w6 }0 P' _ 5. n/a
, s- {$ k" X/ ~9 j9 T. W6 u; }* W1 [ m$ } d
6. n/a' v. T( s$ G, w; g- d
4 R0 u$ e( D5 s2 r( P" C0 {6 Q0 h
7. n/a1 B' ^5 B9 x$ N: u9 @- ?
0 ?. i$ s0 h; E8 F+ `! k# p6 } 8. n/a7 w0 P% X6 E8 ]: q3 M
Vendor4 u7 w' ?9 t6 ]$ z, y% b' u
@9 q; w9 q, A2 n
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。# A- Y+ `/ s3 \7 x: R; D) z
6 {! }( w& ^2 U; _; g1 I
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
; B% R% N; y; O( I of Act 2, by default it; I* {0 y% y3 a$ X" z
7 O! q% J8 \( Q/ I8 W. p remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
9 J1 M+ s+ [, o1 {# F1 l4 Y0 [8 D$ E+ ~
1. n/a
& V: [( a) \) |. o- M
8 u5 E" q6 I! Y. e 2. n/a; v/ {- @) p* ?7 B7 n! A* @
6 A( R+ D9 z9 R) Q" W$ v! N" ?
3. n/a" n2 G" ?" X* X' \+ s* {% B/ R5 J
2 r) ?3 i% m# W! Q" s2 {
4. n/a
2 J6 h/ h& r V, E3 H% ~; P" _; Y2 @- t' N
5. n/a/ k$ a* I# S* \% S. y, }. |2 m$ m1 g/ D
* y) _0 g3 J9 J 6. n/a
) v3 E2 \4 m1 z! k8 { i* N+ S3 Q$ n& e$ H
7. n/a) A9 q. H: U" ?, m
) e% f! a* g/ |. _- [1 i
8. n/a
6 O! {" x }& ], Y& IFoulCrowNest0 J+ v6 t8 j! w Z, v1 T+ F" P
# l* s" s! N3 H
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
7 y) D9 ~+ h4 T: e1 L) R$ |7 T+ Q' [/ c) v5 i( g2 D
1. Delay (frames)
/ w% I" @* N j- y, s# l! C. b* M2 ]. [2 h
2. Usage counter
' `4 C) i& r8 N# E+ @7 C* U9 p' P, q6 k3 g. J; Y6 ^- [- T
3. n/a
( H5 h+ L [! }1 s/ w, E% r) w
4. n/a
. ?- K; u8 r6 G$ ]
; b& p, _" o, { 5. n/a
% o9 T8 q4 @4 R! z$ j1 \+ r; Y6 K1 s, s- J' w8 ?0 i
6. n/a
) [" b3 e, T* b8 I% T
. T& ]2 i# x! l3 u/ Q 7. n/a& ?, {' b9 w$ O' l: w1 ?" I: |
9 \" O& b. n6 Q- O& R+ T$ E
8. n/a
; F) @' f1 l5 ~# n9 v: w$ dDuriel# ~8 W6 V$ ?1 l9 M. O* X
; o- u, T% r f8 G3 A7 L. V* p2 s ACT2 BOSS 肥虫子
4 \5 J7 `9 c6 D, y6 \) E& }5 c/ V
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
. v2 `# V* p; a* f' `: H$ r 的& d1 x- ~6 p' q' t& J
影响。
, I6 U6 L( n# t" U/ F* d
$ j' a& s& b0 g$ s0 q/ ? 1. SK4 slvl2 p# N/ u- e6 q7 M* z1 M
2 D8 m0 p$ k+ w- F# @ 2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)* o% b0 z( L! z r& M7 V
) W% B, U- N" o 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
. ?5 Z. l+ I: x I! O
5 t. i/ h4 c0 h 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)& U: E( q! e* O9 J+ \5 r
0 ^$ U5 Q1 f8 W 5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
3 ~: |4 G( S) _6 g+ ]
$ E; l2 D& S6 b8 m, a0 b% ^. U 6. n/a C$ k" j y0 j7 c y, y
1 S# d6 @$ L1 E/ N3 R& O8 i: ]$ { 7. n/a
' d* B! Y3 c3 m d! r; a; A; b8 C! D$ w v
8. n/a9 Z+ {0 U0 o( n. r' _0 L0 g
Sarcophagus
! D. V* r+ h+ I- {2 p9 |/ M$ a5 @. `+ ^2 |7 h
同FoulCrowNest
$ i' ?9 Y# J2 J8 C3 m& R z1 H- P- e; e
1. Delay (frames)
" f$ ?- T% b8 ?( h) Q" u0 `/ a4 F9 [! p8 H5 C
2. Usage counter
! k% Y$ m5 X% W* d$ N" v2 J( H# F
) ~$ W B( J7 c2 `" B; T- W3 i; B) R 3. n/a7 Q! b: l9 K9 s8 Q) d5 V
: Q' k% l: V0 _5 [: {
4. n/a
4 q, Y: c8 T- }% m. ^2 O! W: g( `' ]; x: v/ t% `% S' L2 `- [: p$ X* k! z. I: n
5. n/a
' N# Y# b% L( Y" M4 x1 e
) Q) N0 F" K! P# R% b }* U+ w0 ` 6. n/a
+ M- B0 S: O3 }% I$ y/ i
/ i4 o) J/ Y7 `# a& R 7. n/a# S- x K0 s9 u7 @
: |& e( K, i% M6 Y3 I, L 8. n/a
8 d: H, I B) f1 M- @2 U( c- mElementalBeast
4 c) ~7 `2 X7 }: ]% [4 t" ]: i* |1 Y* h0 d+ `
跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使4 j# D2 W4 q2 x8 A! @' {
用。
4 P5 g, w' l$ I+ |8 j+ o0 `8 ^8 d; q6 ?! K1 Z2 o6 H" R9 ]
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
9 A" D+ Z$ I& w. I R, G* l) y. [2 U( l% g" R7 T( w; ~6 u
2. 感知范围1 N6 ~$ F* a! b/ K. `$ W1 i7 y/ c
+ N' A) f, |5 U 3. PAR1失败后停顿( d- N( z( s( }% T; q; T1 d
( ?% E) v# H5 A# I! j5 b% n
4. n/a; r9 M; P0 P m0 j9 Q9 c/ U
6 j$ l: W S! M" c7 R6 `' Z& k 5. n/a
5 @6 e2 ^% @1 [+ J
. C2 V u* C; W9 L- h8 R' {8 M 6. n/a
! j" y$ i! @" ]
0 {" V5 _3 _ i" f; ` r 7. n/a% _& q6 Z7 S9 Q D+ g& H! h
4 Y: M' X5 g! a7 m) ^; u 8. n/a |
|