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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定3 W) S5 y. O' l' t% o5 h
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
( W/ ]4 t- A8 l! }n/a:not aviable,不可用。+ N. n: c) Y6 Q3 ~, E
. n" s' i, ~0 K
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
# H, }8 F% R# M
4 n0 z% i3 k! S/ d  par1: 即aip1,参数1。
/ B1 J. x7 ]; |$ H2 Q' U) n5 h0 @4 e+ U" Z) I, R
  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
; q% v! H- F% ?( y5 H9 ^
8 L- W6 M& b' h7 \! E% L  SK1: 即skill1
9 z: a0 b/ L' C. i) \- o
! r7 B8 \% D# R/ W& c! b; U0 Q  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
2 \2 c: z: m( W5 U. p检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
0 s' v, E& i" r3 r: X! Y- E3 v+ W# [Idle
0 K. h! F6 D$ e5 c# L9 K" j+ L: `' ?, R3 L& V* K+ [
  1. n/a
7 s$ Y+ F' z8 O8 D8 i; T4 Q- x# G0 J
  2. n/a
# v3 ]9 V% R6 ]* [. j- ?& e; m' E/ H
/ J6 n( |- |. a8 X% E" h  3. n/a' q4 z& o; o: k3 _

# y, ~2 e7 j' |% K  4. n/a
4 B( Z6 L+ t5 |! R! o" ]- a% ~! i2 `+ {0 E6 p
  5. n/a8 m1 ]. J' \$ f1 K7 E
1 {+ ?5 a7 }# D5 Y, r$ J  M) U5 D! }
  6. n/a& M5 E" L9 Q7 Q; t; q) B" n  a9 Y" k
; P" b4 ^7 Z$ T3 _
  7. n/a  E6 W: {0 d( g. n0 Q( k. E7 E
5 e8 P/ Z( N: _( O$ D1 g' D7 p. e' m
  8. n/a
" z! N" ]4 e* T# v! mSkeleton- x* U1 B$ a0 B1 h, g
4 o) L( B$ @2 {2 Y% A1 M
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率# H" l$ h" @! i9 c
0 D, o  [) M- j: b, f  F* B
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)9 V) x/ ]% }* r3 I
3 s, s) H) p9 h; \( J
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' a1 n. C. @/ |" H3 m; C* j- [2 W
1 u* F8 X, S! F1 {8 @7 }  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
$ n6 F% u5 g- x" O; ^+ r: u1 t1 F8 h  J1 m. @. t" p
  5. n/a
% o2 z7 s. N7 k4 _
6 u' N* L' o, Q/ }  6. n/a0 K: U- W( m5 V9 ~

6 T4 P9 O0 E: F( o' [  7. n/a
, H" J$ g3 }7 W- S. `
( {+ o6 o7 B( B  8. n/a* Q7 l; [$ d6 M8 U, r
Zombie
5 n4 T$ l+ {, k% s7 ~! T
7 z/ K" i+ w& m1 @5 F( A8 I9 p) a- x  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。, H; |% M/ k9 ^, O4 p& `
9 c4 O: R6 z# u3 j3 i7 q7 P
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率& C; k  N3 f8 z$ ]: Y# f- z
( r$ Q7 c3 g5 l  g$ x! V1 C
  2. 感知范围 (subtiles)
" u! A- ^# P& \- P7 H
& p; ?; ^* d2 k8 E8 @2 t  3. n/a
. n: m. k* `: P2 _2 e: P& W
( `+ p' S, b+ b. ]9 \& z8 `/ g  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
+ {: h) d7 g5 u6 m6 b( Z. [) u! J5 T$ c  J/ c: P
  5. n/a& `- Z7 m: x6 q* O
7 o5 V* M4 P/ d& H
  6. n/a3 ^0 b, V& w  D8 e) F; T
# P/ Z' J; f7 [/ I  L9 G
  7. n/a
% r/ ^  W( I7 v( m2 F; N9 T
2 y  G6 q0 P  u  8. n/a) C' s8 i. E  z# `- z; s0 ?
BigHead3 T6 t! @* d; D' `  e7 P+ W8 q

, b( Z/ t# e( q  i  M  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
3 K( V( ?& p: j" v( n6 T2 Y  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
! L* \: G4 I2 y, y; P4 S+ Z0 e6 j/ c/ m7 ]3 F0 |
  1. HP 检定! a  @/ Y$ \- }1 T  s8 o3 |

- @1 }: u3 f/ X1 R2 L  2. n/a" a% y- O' @$ l& u

. c1 U) c# F4 }0 V) f% W  3. 远程攻击检定(当“健康”时)0 \8 v, ^% {8 A8 H2 p

6 q$ q* u) Z' D- i6 t( V6 ^  4. 远程攻击检定(受伤时)
3 H9 }+ }' k7 M  f  Y, g
: G8 r8 C- r5 O2 R+ u$ a5 N0 ]1 S  5. n/a" `6 W) Q* M: I+ H& R

2 O1 F, l3 c% m6 D9 a& O$ k: U  6. n/a
/ z& a" C6 g" j1 s) v; z. I: A, G0 b6 ?$ t8 a7 ^* L3 @7 L
  7. n/a, o; O, Z* f% Y/ B3 V+ W

' p0 g8 G$ d+ y2 r5 F) ^  8. n/a3 {0 s1 X% g+ L$ m
BloodHawk
$ e( R& {: |- P- W' ]# V) h; _8 x/ s) g. \
  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
' S" f; V: G5 b$ n
! ~& P2 X' {) l3 T. C! @  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) r* D, p. o( J9 x' N  b# p8 ^6 O

! S6 j7 h* e0 @0 D  h  2. 以半速游荡的几率9 f7 ~* E! I" q
. Z! ~" C& H9 G
  3. n/a! `5 n7 H: Z: Y8 j9 T
8 L, D: X( T: n% K8 o! R
  4. n/a8 W; c" |3 P, l

" |" U+ U( z" p4 S" V. e  5. 速度奖励* g! E5 w) e4 X- f
$ z1 A. \) V& ?9 f* x9 C
  6. n/a
9 K  S0 ]1 U1 |% e- @: G  A! Z7 H" _; G$ `
  7. n/a
- ~4 c( B( b/ ~6 q) [0 e
5 T! h" E% ^( j5 ]0 K1 E7 D% B  8. n/a  P7 A+ l( r4 U7 K
" W- y4 P5 u( H
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。) U* g+ q9 J# z  Z2 `
Fallen0 |! T8 P& n/ A8 }! @/ ^

/ ?  Z3 [8 b; N5 Y+ X  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。6 J+ {' t. a) x
# m. o  m3 {, O! r0 V
  1. 发动攻击命令的几率
- D  y4 o' j8 }$ _5 _& e. c0 ]+ e% d3 {0 x" U3 `
  2. n/a
/ T! L/ E/ R6 m2 c
5 O$ ~, h$ A. {; ]) X  3. 攻击的几率1 H0 i. {( C7 d/ z

' b5 r7 `! {+ l" z  H( @$ F; {1 S  4. 攻击时,以A2代替A1的几率( e& J) @: ?: D# B3 Q* i# I
1 F5 [$ ~. `- P" Z( C. p
  5. n/a$ K2 U2 a6 k1 q$ `8 I! M9 p

9 F* T3 U! O- }2 r' J3 L/ F  6. n/a
! @+ p3 A- p2 A! t+ s4 `' N2 l) B! g
  7. n/a
+ E' U5 E9 C* x
! M- C! ~8 t8 N3 P. n6 H4 O. r  8. n/a* E' X, [3 @9 M  u4 G* l
Brute
  b% Y- D: b( D' w) Y, d# R; c
4 \. ~# U+ |; ~" ]0 ?  这个AI会始终试图接近敌人。
) W8 U: {' _: W, D# u6 Z* u' k. j7 d- z
  1. n/a+ v! R: H- H+ h4 A; ?3 b# N

( J" Z) G! u4 p2 }5 o2 r( h  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
/ O6 E  i/ o$ K. o3 ~
; `) \8 R$ I. b. y4 _+ ~8 k  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. B: N' _8 ?& y1 ]
1 f( [, g! y: P$ J
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率# X3 h: Z/ Q$ F

/ i, `. B& X- L' T# B! \3 Q* N  5. n/a, c9 W3 k6 d9 Y7 H

7 ~* r/ f0 g+ r1 k* _% u+ e6 t  6. n/a' y9 q4 @1 ~" z$ q

* h9 A6 l8 X! ^! C  X  K: ]  7. n/a+ n- o1 g' J; x0 I6 e: S

9 p! |$ L" t9 i" m: x! H( `  8. n/a7 n' c% ]' a/ {( C7 S, t: c5 {
SandRaider" I& ~8 Y& {; w7 n3 P! n
9 Z  l  B& X- L7 y* ]" F
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)% c, D1 U6 b" G2 T  `, i8 Y' Z# Y

5 e* O* i4 O0 `+ P8 t  1. HP检定
# H2 Q' n$ [* S9 W4 E; g( V# Q5 c8 o( E& U" m& R5 E& V9 t6 S
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
  l) M4 X; _  I& |( J
( O9 n* @) _- G  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 W$ R3 Q2 q% f/ J$ X$ A2 E' j% D! F% n4 E3 R" W7 x: A/ L# w
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' w1 f$ C8 m9 ?% J

/ A6 x6 {$ ~; [9 Q) J8 S$ u  5. 倒记时
, E. Q; z, Q4 y2 Z* b4 A& X5 Z% Y$ a' r- K! G
  6. 使用SK1后改变的颜色
! {2 W- L. B$ S5 ~$ n& ~
% r& Z! e+ z0 l0 U6 D  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 P* O* ?0 @' s3 R8 ^5 G* o5 v7 s: T4 ?/ B% F( Z" e# b$ `. H
  8. n/a. S8 M9 V0 ~0 l4 ~" K' S
  p6 q! N7 V, c8 S5 P! C9 a
  PAR6 对应的颜色
0 B: ]# v, x. X
( W/ ~( r- J* Y8 ^  0 = 红 (强化型)
" h! ^' ~# x9 d$ \- m) o% T3 l: A' H8 ]7 K6 T- |1 D
  1 = 蓝 (冰冷型)
# u& b9 N9 ?$ R- p( r6 w3 @
7 A, C  W3 _8 A* j  前面提到的BUG:
* O# b5 j; k" ^0 ~1 [4 N
6 I) C" T$ D6 P  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……, F. [1 U0 Z" h* C) q6 ]7 t5 B7 [

# k& A, A7 D9 c! R- Q- o7 u  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
+ R# R7 ^3 f8 }  u- \7 o" A  special AI routine/ H$ F) a# x( s6 N4 V, ?2 l
7 y$ M- Q) u' D  l
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach ( l. j8 E$ r" b% m
  at the same time,! A  }) i" `' |9 i7 Q- G

1 u% ~( c' E) c0 ?2 R- S" e1 h% M  causing the AI to hang.
9 D$ V( V1 [% Q; wWraith2 M8 ?) ?8 t$ i! {- V

( J5 r( \- e2 q( ]) g  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
4 E( F' e- ?+ g
7 ^" L+ e9 I# I1 I/ y% J  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- I, ~- w& I  P2 _% T0 z4 s' g

( Q+ K" s& G5 k  k4 E/ C/ i2 B  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间! k: k- Y+ U- l2 N2 D# P% u, B+ g

$ d$ n1 s1 l# p6 T  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 s2 t3 ~8 b7 T8 O( A4 s

; @5 T: h. U& m# }" W  4. n/a
) c% r* Y: q$ O; @8 D6 t3 T% a. a! h, O" F" m2 H; x
  5. n/a
$ C% [& a, P" x5 X' n) M. u, m/ z9 }/ r6 ?* j
  6. n/a
, P0 R. C4 V+ Z) @; p( t* V4 g0 i( m# |& I* \9 F" K
  7. n/a
+ I2 Y7 n6 [2 ], U9 C! X" T8 h3 n, c! |" }: X( q3 R+ V
  8. n/a3 E9 e# U$ v: D5 M7 M6 d! S9 }
CorruptRogue
5 W" A% _8 u* C& z3 S" W/ }4 r, D
/ P' @8 w6 ~0 {9 W. [: e  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。! i; `+ ~1 h- P7 a7 j, X6 V9 l
. E9 j2 z) J' C- S* E8 t4 a
  1. C参与战斗的几率- ~0 N4 o5 u" z  ^0 [
2 _, j0 Y" J+ W$ g1 Q; ~5 n
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
6 C/ Q% i- h* ^6 d/ H9 Y- j
9 Q! M3 b. Q: X  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ f, u, }4 V2 B/ `9 ]* U( ]

+ K+ r& v  `/ e! X* P8 j3 g  4. 速度奖励% Y- J5 x8 X. c7 s% r) {

! y( V3 P5 m: y6 P+ c  5. 跑步接近敌人的几率  U: J5 E7 J$ A) t
9 U6 h# T/ u! n* \& Q  p" ^! i
  6. n/a3 [+ a* b2 d3 C' ]

/ l2 }7 a. {+ y" {# e+ Z  7. n/a
: P/ W7 O. _* v- W+ c( G  z% g6 {7 T# G
  8. n/a
- A! n: R7 e3 z" r+ P1 s& A- N- LBaboon" F3 h" d- N7 j( U# ~7 p& i& T0 Y( S0 A
0 b4 R+ j* b# A, `" W6 `  t
  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。+ O* ?: e/ t$ ^# a# W! s

% u; W) g4 M0 X7 G2 ?  1. HP 检定
& k' A. w+ {- B# |  U, e6 @# e1 p! j  x8 O) b
  2. n/a
: r/ `/ M6 z& d+ m2 T9 o, F$ `; Q8 Y- L6 Q
  3. n/a
6 G9 B' G4 E, U2 D% L, ^2 i
) k# |, y) j% g( u2 m" p6 C& W  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 o, f7 S, n9 h, U$ B$ w
, V! q# ~, q4 @( t6 {! c  5. 生命回复奖励
9 M. _: F& e+ j' O, }' \7 i- T
" J3 T5 X. X  I1 _. ^  6. n/a
3 {) W( t8 B; f0 I
2 O. z8 V+ E: a- B& R% J( Q  7. n/a
) k$ H% {) U* d* L- H
8 |( G& d: o3 _2 q4 y9 o  8. n/a
( {8 x! V- M+ E, O" I5 {Goatman+ `, `6 d) C; |: f+ e6 r
9 b( b3 F  A6 v
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率. E5 L  [& e- V& |1 S' D- k) ^
2 x. V$ i: g1 \1 h) Q- l+ p1 H
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间! W) F8 M( B& d3 ]1 v8 s" U/ F  G

2 `0 C- ~# g0 h/ h  V  v7 h6 h+ _  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 d$ K2 C5 G9 [3 |0 y1 }% X9 J. O! I, X% t' y: |) W
  4. n/a
% U: ?$ c2 w4 L/ z! O# ~  e: |( s5 Q* e7 T3 X
  5. n/a8 e) _3 @1 W) a! s1 V9 Y

( w' I0 n  ?7 d: X. i  6. n/a4 G# A# C3 Q( R* h
! _; L( E/ u0 J3 {0 C3 r& |
  7. n/a, C' w0 {, U8 h- P
7 S% d0 u! W" u+ X5 e$ ?
  8. n/a- @' v/ d( o: ]2 Z. \$ o
FallenShaman9 t1 j/ l1 j) }: l3 t2 B& X& N7 T
/ Y# G3 L6 H* [6 k, Y
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
" m0 v3 J3 y8 t/ l+ P3 X: w) H' _
( U5 H  q# M5 r' {: l/ S" l  1. 复活或发起攻击的几率
" I8 o5 N! A: X4 B! d7 b5 s$ b4 d8 ~
  2. 发火球的几率
; c% }% Z" s3 E0 r; D4 x7 F4 v  h% F: }& |$ h! `
  3. 游荡的几率
# N1 Y5 _4 K: j, b( q
$ Y9 c2 ?$ M! G( v  4. 范围1- n. H! F( }1 K+ j; m3 l
0 j/ c3 W4 m7 i2 i1 V5 G$ d
  5. 范围2# f3 m: X8 u) x$ s- S9 T# T

, r. q" {- i5 ]3 l  6. n/a
, i$ _0 W! q5 `& u# r5 `( t' x* p" r+ P$ M
  7. n/a) T" J& T4 b) J0 j! e; k* O' K

7 ^1 V5 e" J# `2 m  8. n/a
8 A  e* [6 y$ W! ?QuillRat刺毛老鼠
+ J  |2 {; i& [) e* B6 O+ p0 M
' Q4 C% i3 N* A6 k3 t  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
+ s+ T8 X  ]) o. n- Q9 M- c3 Y
& T4 a0 V, m( G, {/ R  1. 感觉范围
* w6 M: t/ a9 M+ d6 H/ M
+ v& o: j$ G  |, [: K  2. 使用MSA2的几率' V" h# D! O& H$ t) r

, j" t; o$ t1 x' o- h7 J3 }  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
+ v9 t! j/ u) O' V6 W- m% Z) @. s) Z% I
  4. 游荡范围7 ?$ {! J8 f8 @: a8 v3 v3 R
6 E, ^% r# R) c$ _, s1 m
  5. n/a
% p. f- g# C7 F1 g* N5 t" M4 ?4 S+ W
( T$ ~% O0 ^, S  f/ Z$ V4 T  6. n/a
; ]6 ]6 {9 h0 @2 X6 k; J6 z
. v- q4 o5 u" `6 l3 X  7. n/a
. n5 J2 ^8 o9 O- t5 W
  }. d2 v1 ]1 p' ?8 V  8. n/a' P/ U  x7 [; j, S. j" C( a& y
SandMaggot沙虫
7 H1 X. n5 w  W+ S2 |  i6 h/ N  R" H- k; g" {, U$ n( a8 z7 p* m
  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
. L, P: ^- \2 e0 v% O
3 r, L8 l) ]" H6 G  1. 下蛋的几率; |" h& \4 R& T& ]5 e

( z0 I0 `  i5 ]! K  2. 使用MSA2的几率
7 J( [8 Q* K6 s! d2 Q6 }  s; C
" [2 i6 ^* K2 n3 m9 Q5 t  3. 最多下蛋个数5 [& i( Y' A4 r+ c- B* J
( x- l- K2 D: L* i$ g+ q+ H
  4. 肉搏攻击几率
; I9 e3 ^2 m" z+ K- v9 B3 K% q1 b4 B1 R
  5. 钻地时间- W: r/ ~7 e3 B2 u- ]# R
5 ~) R% y4 S+ P! S7 L6 C$ K3 m
  6. n/a7 c( V3 h* E2 f6 d$ |

! V* F/ A6 d+ R1 H/ r/ w' K4 z1 N  7. n/a9 s8 o) n" D9 u+ W
+ T- k) }5 z0 l1 X
  8. n/a
8 T- Z( P9 Q8 y% i" f% p4 iClawViper利爪蝮蛇* n( i4 T2 ~3 _* ^# p9 v) t
6 b( g0 h8 g& u
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
3 P2 a7 f" }7 P! B' K# S6 ?0 N- I9 r3 l3 D) T" ^6 R. M4 d/ p$ f+ F
  2. Radius (subtiles). _9 v% T$ U+ |
+ K/ d8 b4 Y9 f+ V1 k! R
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* v- s- h8 f+ r% `$ I
3 x; F6 f# q! z6 H# S  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
" \# X$ m1 h, O1 m
  ], G% Y! o" {2 K  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
/ l  n# E& K. u  I8 `; ^: G) K7 j. e
  6. 颜色转换+ I) z4 W3 `7 E$ g1 Z! r! W) o( F

6 s$ s9 M/ t+ S  7. n/a
2 Y& n" S# N9 O4 p! l% C( |/ q+ k$ x1 b$ E
  8. n/a& _' ~  Y; m" d4 s1 Z$ b0 E7 {# ^
1 a) ~7 j4 \* `3 _+ I5 d, z$ t
  PAR6颜色转换
& S6 T& c, j6 M$ L5 w! R5 _" n2 Z9 V% R  {. K* v3 U
  0 = 无转换. d& F! D4 W) h+ l% D

7 W, m1 t/ i: S8 ^6 x! N% f3 T1 Z9 w  1 = 红
3 E, m/ a' o9 v5 j: \# i2 U( o$ zSandLeaper
: m) a: u+ }/ a  R* @& t0 `9 b% e& Y4 N5 \
  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
* F2 F/ Y1 O/ ]- A+ A! z. L0 U( X
& B7 \6 G) d, d- u* e  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率9 t; }: k  B( e  }

) W' P. B) x- F8 S. I& n  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, z% ~% E6 s  n8 h2 @4 N' J$ h* H

8 K8 {9 X, o4 ]1 f# o  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率) @8 y; @8 _1 ~7 y1 m" b, _( c
% H7 Y% ~. V1 ^( O9 U
  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率- K5 t% z* ]: w) W

. y. K* w9 k" i3 c- @' d7 ]1 a, p  5. n/a: b. e( K. {4 }5 K9 x* y

6 ~5 k0 |* Q8 U% D# V5 ?  6. n/a
7 O: B6 v$ F9 I: S$ X- S
0 I( ~! m- C8 H  7. n/a( T7 F6 ^- M! B

8 R- L, s. w* u9 l  }  8. n/a
8 I  S/ j! k) V% lPantherwoman5 I2 T5 a$ q" h& ^* a
  v) X0 ]& B& _
  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。: L8 V* ?" s! z4 s
: w7 E. }3 L' G1 z- m
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& q. T( w; o7 D( w0 u. ]% N' o1 [9 l( c+ S$ F  A
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 h9 h9 O* o$ L* O0 M. ?/ `
  t' }# r" L" b6 x0 k
  3. 范围1" |+ Q! D0 J- C3 r1 J2 P) N( r
1 x% j( L) z( {+ G1 e
  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间- _% g7 v! A; n$ A' Y5 d
/ b# m6 j3 R; L: z, c" n
  5. 调整队伍的几率
  c# V$ a" F& R, Z0 S
" u3 c+ g+ a4 {  6. n/a. Y' j* N# w3 T" ~

4 x5 r$ Z# K- E, k  7. n/a
# u5 b: D- F% f% W. o9 ?
+ Y6 G, g3 @- C  C4 r! \  8. n/a
% u' L/ {0 T% n  F) q, h: {Swarm
  ?3 \) S0 R+ D1 }$ d: E
$ m' ~0 Z" e! {& h  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) T) e- v/ N/ ?. i& v' X+ I% _7 v$ T  T+ J& L/ R. K7 [$ i4 d
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间4 O7 g! V3 v. n; g3 Z
3 ^4 u, `8 o5 s1 b, a# c- i
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" y* c8 d  N3 Q4 R. h$ b
7 n/ Y5 w2 T" B, l: T! s" m: `! t
  4. n/a) h" i& V$ A9 H7 h0 Y- j

- x# o* L  f8 a1 B8 G  5. n/a% [4 V! o/ h4 \; Q- L
( O$ C1 E1 v; T: D' C
  6. n/a, |+ T* _2 A% l; s; `9 ]

3 @! i) [9 {6 c2 I6 V# A  7. n/a
, Y! r( ^& G2 g# ~- s: x0 |& z% ]$ K. R5 ~" P
  8. n/a6 }1 L( t0 u$ k7 R
Scarab
3 U; M1 G7 Y2 [/ [
* z" b$ B: M6 F" m/ {  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
6 ]- E+ Y7 O; m* x$ [: t
! T  l! P3 T& t- X  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) D3 K! m  Y( o- J
( B$ T/ b+ O# \: h
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率
/ {; U' g7 ?" Y! x+ c8 @( U/ D' d( }1 Q6 J1 s
  3. PAR1失败时的等待时间
! L$ _9 r3 @: f2 q
) U+ g; F4 h; y$ \) P1 n- p! `  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率) a" R' B! g( ^" q# d

  u+ y" _! y. V3 o8 i% c, R* \  5. 发起突袭的几率
- o, \. c  C: C2 m- h8 u7 q& i; [  b% y  X+ b/ P' P6 O
  6. n/a  a/ B% u2 D! H/ {  N/ j4 }# O( i6 Q4 ^
9 l" Q, ^5 O! ]0 ?1 y
  7. n/a
: N1 p8 N. B7 B. G0 t/ G
1 G) ?' ]) n2 o8 }! t9 |  8. n/a
+ d$ o! `: C$ tMummy
$ c& v. C9 ?: z2 s) H3 W6 ~
( v$ v; ^' D- ?' H( {  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。$ v2 }2 f8 Y; @- M

9 i% s" {% ?0 r  1. 感知范围
0 g& O" K1 I" P2 c3 G! c8 q+ v9 y& r9 i" Z
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率# \5 N5 E7 Q! k5 b) ?2 l
* K9 p  X! W  k8 l2 L, v
  3. 接近敌人或攻击的几率, i8 P8 n$ Q% a
4 k9 ]; P* N# M: c6 e) I/ s
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds). B5 j6 e# ?2 x  z- O

/ z1 Y. m/ Y: j  5. n/a+ r- z' F8 b. p5 o! ?& p/ k( b

' t9 l) M; c# Q  6. n/a; d8 p8 \/ n* ^8 ~5 b2 g! u, s7 ~

8 m) K& h+ f( w" `  7. n/a
3 r& d0 n. l/ E+ n/ V: ^0 |# z/ U# k- m. t& P- E
  8. n/a4 b# j' p1 F- O0 }2 L7 o2 x% R7 O5 X
GreaterMummy
2 ^( o! n4 x  u  j# W/ H( N; j, {8 g; E, W  F# t
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%/ Z1 ~. a2 m  G" _/ L# ?
; I2 T: G" V; V# z! ?
  1. 攻击、喷毒几率
8 s8 i1 D3 _1 s, E' ], d/ \, i, v1 q1 r8 T+ y
  2. 复活不死生物几率2 J: D- \  G4 s

" h$ S. M* @, Y7 M5 p  m9 s+ M  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率* t3 }7 M! t; j% C1 w+ u

" a! N/ x8 q) K9 R3 W# j  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
) p. S9 Z7 G0 s  g7 e8 h& N3 y6 A" m& F( S7 T) Q
  5. 范围' s* J3 i4 q3 Q: @
4 L$ p; F( A, U6 z
  6. n/a
, D9 ]' E3 P5 j7 H9 `- }1 w" |9 }
8 d6 {' B3 H9 A( Q  C8 ~  7. n/a) m  f# P# F5 t9 p5 k0 b* R" w
( H4 P* ^. u6 T( d+ U* r
  8. n/a
% L6 b' T% q* I+ v9 j- XVulture
- t: g/ q7 F: V; u" }* ~3 b
  Y+ R: ]( g& l3 T+ Z  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。5 H! e' |% {# W% ?1 {% ]. f

% p# ?, _' ?' |+ O$ Z, S) e  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" v/ b4 E7 ?" i& [# ~; y: D

) u7 |% _8 b5 {* \; W/ r9 j6 e  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
6 U7 |8 \* g7 o
2 g) }9 p4 t9 E  n. C" G0 B5 ?  3. n/a
9 _4 ~0 y! B5 W3 x* q, I7 L# y. r3 X/ S
  4. n/a4 E3 F) f% q$ c( R: D1 P

! }  R) @' U! _% T  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
9 ]/ o4 O0 g/ A2 n
2 e" A: O  e/ _! f% `  6. n/a7 X% [+ k& b* x, W1 @( o% q5 {( t2 `

2 j2 Y7 j6 b  A1 f- y3 _; n. p, o  7. n/a0 z  o6 `# r) i5 n8 t1 x  {; k) D' a

# M: d5 R. H/ T0 s, k4 @+ s  8. n/a
* `) B  r5 U' g' F" }1 ?5 \1 kMosquito
1 `8 O4 {. W" ^1 _* G
' {! q. ^8 f1 G$ x& ~+ B; s) C7 [  蚊子3 M, \0 q7 J- W- w1 N
% K1 y: ~: i1 z8 r0 I# L
  1. n/a
# G( j( p9 H& [9 c
- @) r6 b5 E( m7 t' V1 m* {' Y  2. n/a
9 u( ~+ k7 [" K( O7 |2 |% E: L( ^+ O/ ?' I& m- V
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4 m& I# U+ H& i0 ?% l1 u( R) o5 q! D
) m& j! E$ ^( c2 |) u3 B  4. 使用SK1代替A1的几率
- ?  ~2 v2 ]+ E. W/ F7 r
: B; _' L5 U3 t8 W$ X, D  5. n/a  U% t1 ^; k. h3 L) ~- A. j
- Y: T/ ^5 K1 i5 Y( ?
  6. n/a
/ f7 c& V1 @6 \* w2 O
' J: Z" G( D4 X9 i' y  7. n/a% E; R- T  r' D1 P6 o
! x  u0 o! b/ J' j, m
  8. n/a+ X: O2 ]4 o/ B* k
WillOWisp电鬼' i/ u4 F. h! D" _
/ L% F9 q3 S/ o8 N7 P* D" I
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)4 O1 D3 _$ [" |. G1 q5 i# r; a
' H9 @! ?1 @/ n3 A% Y
  1. 使用SK1的几率6 @1 B) @4 S+ p& o9 m. ?$ `
0 W1 K' \7 g" O7 G6 W3 Z% r
  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率; @( s8 s2 w( o

$ s* a2 k6 V# Q, P. L% q; J2 v( i  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率1 Y$ {3 o8 f  q0 b2 F

8 o9 j) l3 z8 w/ M$ ^  4. n/a
* ?* \' V5 N4 o  j- n2 i4 P; c$ s3 r7 H
  5. n/a
8 I. h$ m& I5 b0 O3 z: `
" d# V7 o  r8 t8 a' C, p( f  6. n/a1 u$ c- l2 j8 P9 p& ]/ ^
0 H! ?+ \+ R1 S6 ]' W
  7. n/a
" U1 d5 C+ O$ p1 L" W8 O/ H$ ~- V7 y! A9 x
  8. n/a% `) a5 k% x4 ]) @5 z: A
Arach# v3 w, B( s" s; K0 z

# B7 A% w6 l1 e  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
2 s7 A& M$ e( z* N9 {8 M) N; C$ Y$ g2 h7 r7 z' X# s
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 l2 x5 r2 }( ~% @3 U; ]. Z: t

5 i. K; |- S2 \+ j; r- n  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率6 L9 _' @6 d/ Q5 K$ ]& _
3 J: |& M7 _$ N9 D( Z
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率( ~7 c4 w2 S' d2 I' [$ z" I$ c2 P

* z. L3 m. r* Z, g8 {4 m  4. 撤离距离# {2 ]0 w/ e4 G6 J  \7 O
# y  x" V, }1 z' N4 H
  5. HP检定( `  o- b; l+ q+ M- R1 ~. W
) V( l& T7 d! y% Q- Z+ b  p
  6. n/a# }7 G5 H2 R* x: V
+ O. Y" K( g9 e( }, b! F: V
  7. n/a
- L4 [7 u1 `- W: P- n; [  A
9 }: ~/ Y- {) g  8. n/a
, [9 Q0 B+ S( n6 vThornHulk树人
, V# x  [& \9 G# K' M. \/ w# Q  n7 H3 M7 @4 M
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, i8 G  W1 t8 v5 d6 p
' e' E1 N8 V: G; D4 b7 E% `
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
" V* p- B1 L2 `% t' F2 N% u; I; y& |0 G. h1 t! |
  3. PAR1失败时调整位置几率2 s6 U+ o$ o, f# @% j2 c
4 p: @* G6 d6 l' `
  4. 使用SK1代替A1,A2几率
, W6 i% J" ~2 G# D9 j' ^( x1 n2 \
8 v& @1 y. ~, Z  t% B9 c  5. 发狂时攻击速度奖励
/ Z6 R( a' r# d' _7 E- }+ f
8 N2 m9 D5 y9 t( Y6 h1 W8 ^4 U: k  6. 发狂的攻击次数
  m5 f2 {- A. ]- k4 z6 ?
6 _: Z2 U( g) V0 b0 d  7. n/a/ ~! d  f3 }+ v/ r# {: j4 |( ]
7 B; j2 A# t; |. o* I6 ]
  8. n/a  I7 E( x& y$ a+ C& Y  n5 h: j9 J
, h- C" G: O! N# h7 A; C1 B, _
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。# e& j. G; e! S% w3 C# W
Vampire
4 m* z7 B) T' g1 I0 J  @, l1 f
) _! J- y; J. K9 t! }0 c, d  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。% V) O5 Q) M+ E. c$ Y
; Y; O# L8 @) [  @
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
- H$ K, D4 f; `
  V* d' Y8 w, M* i! m  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
! Z0 _( q  X( B* X, z- p* ~6 P% I: f0 W0 M
  3. 感知范围
6 e; j" @# U9 ^3 U
  U( L+ P' p* I$ s  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率0 `* r5 R7 j) U( ~3 ^  K7 L1 s

3 q3 @. b& U$ C6 E8 L# Q. B  5. 技能参数(见下表)
) d' ?2 e/ E0 j% Y7 r
5 R) g8 W2 r3 {& a8 s( a5 t9 a2 s  6. n/a
; B2 h9 `! U# \! C( V$ e* ^8 Z% x/ v  W
  7. n/a5 X% H; d5 a9 a6 ?  r  {
, y, u6 i& r+ f5 s
  8. n/a
; t" e7 b5 w, D/ m9 Q5 C
; Y: ^) A+ T" s% r  PAR5技能参数:
: ^- n, z: H( p. {9 W$ N+ l/ R3 Y3 A( q+ b" A$ `% {" j
  1. Skills 1 and 4
2 [3 K3 b5 }8 q, v" ^8 [3 v: C9 p
+ O6 H& g$ c5 ]- y6 m/ b  2. Skills 1, 2 and 4
' ?( z/ h! @' [% m0 ^( T7 B7 l) n4 N) Q# r' q
  3. Skills 1, 2 and 4
+ n$ S: u2 Z+ P( L: m7 Y
; @' U, e7 k  y) ^  [. m/ ?2 {  4. Skill 3
! s/ K+ G9 Q  |  r; _7 D  g9 U- V8 ~# t" b- O
  5. Skills 1, 3 and 4
% Q+ [2 l: `$ i% {
' S8 x0 i7 P" j3 `% o3 Q4 r  6. Skills 2 and 3
9 C, m3 B4 P, j' n1 C* F6 t' L; p# w, u" q
  7. Skills 1, 2, 3 and 4  s3 _% q5 ?3 L. i, b- @

% N% \4 _4 Q4 V9 ~9 [8 T. Y  “较强技能”:" |$ x' j8 S+ M! N9 _# y
  g' d( D5 l3 }3 i$ a
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
0 D, b. p- K& hBatDemon
6 p" B$ d; {5 [1 x7 _
2 u1 u7 t6 R- H1 W  O* R. p  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到" S2 [% d# u' ~4 k0 _9 p& r
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。, b4 u) ]- A; _5 v- ~# H( K# }( h
& g9 E  W& X3 ]' ^! m& O
  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。+ d9 v2 r7 d% ^% g, }% m+ Z- y9 G

  r" _) u( {; J4 G1 K6 j% b  G  1. HP检定6 \7 I$ e+ `* m3 r0 q# X* D2 T" n

3 a, p2 u9 ]4 l, A, n9 K) h( e  2. 逃跑几率# o5 r& ?; r( u5 r
  F5 o& p2 P2 K8 F5 F
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
  T2 U: N" ]$ B( f9 `7 _+ q1 j/ J
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
8 T8 s# F/ L0 P4 Q# D* A
( U' }* F- L- V* ^1 E3 P5 H  5. HP回复奖励
. P/ b- }2 Z' d2 j! m; Z# h$ ^0 [+ n' c% [: [- E2 s
  6. n/a
7 @/ f+ {1 {6 Z9 }9 Z7 M( f7 l2 \
8 {, e9 I  o, \8 e  e  m  7. n/a9 h7 X6 Z1 z, j$ {' p
# I$ |) x, g  s# i
  8. n/a
8 \- F1 }( D& G9 n! Q/ dFetish% V6 J! V( K" H, W9 |
% t' W8 S  F: ]9 x- O6 L
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
5 f9 I( f: d1 u0 {! c如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。  Y( {/ l- k# `8 c% ?& c

& L- h) \, B3 \! x. Y  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: ]. W7 h' D% I+ m; }
+ \% N1 K! Z/ [# O
  2. D当PAR1失败时的等待时间$ K5 S% I; {  x7 l5 Z0 i4 d$ Y
  W/ L! {4 \, a! O( S8 T2 j
  3. 连续攻击次数" U- A; v7 C( ]5 I" B

3 J1 i; g& F7 S  `  4. HP检定
( {  c; Q& P8 V) A# L9 u* L6 G7 T5 p+ X# T5 @3 ^- g7 T
  5. n/a
& ^0 H) K3 c. o8 Y
2 x# L9 _% K4 i; |* B3 q  6. n/a
  j0 _# m9 s/ {4 W! y2 Z
- Q; g2 _( W6 @2 v+ y* M) ?  7. n/a( a6 \8 y7 P  V. @% g$ ?

1 T4 o! i) {8 v  8. n/a
9 x1 J% ^8 N# ?( E& zNpcOutOfTown1 H6 a: ]$ ]0 a0 T' k5 ], o! F% }

7 |& u# ?9 `7 s8 X& F  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
/ C1 i# e  n2 B( F
+ V6 D1 C2 D. \7 d  n  1. n/a
) b1 z; L6 h( d1 B$ Y& k2 F" K! C8 m4 S- ^' z8 ~
  2. n/a% X, `# f( a- H6 y
6 @& Z9 Q2 v3 y( f! q/ F4 @
  3. n/a
7 j+ i" E5 A# X! i8 k1 `4 A, D
! N$ v! {1 Y; w8 N1 z: f# Z' Z  4. n/a
% d9 U6 q% V' @, m. r5 U" r
* S6 y3 h! K' k  5. n/a1 j$ @. s; C7 W) h& E% K
% ^% n6 l# }- ?. b) `
  6. n/a6 z; h, q' c7 v* @, X) g- I4 B" Y

' k5 y+ f; k/ P; p' i  7. n/a
, q+ E. p1 n9 L$ V' q
: X! n3 \* c+ N+ X; Y0 u- a0 M  8. n/a3 ^) L4 r; y) g3 y+ j- W
Npc. p5 p1 V4 u8 C. U

0 i7 {' [8 E1 A  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。. ?3 K- u7 W) U
5 h1 x6 Z1 v7 }6 B: g; |
  1. n/a" E3 b* K0 I& L( g0 O

, }$ \% B/ `- p  2. n/a% z, b/ A8 A, o* {5 \, u

& q: Q! o# M6 M( n  3. n/a% v; b- E$ O0 O& o

1 q1 X6 U! L( f7 M  4. n/a3 E5 I0 J; U. A( t* Z
$ y$ {) u* @4 a4 t  {
  5. n/a
  o7 G  H9 s4 u  c# L2 u
( @5 h# Y4 |( p8 D  P  6. n/a9 \& N9 o% j7 K; g$ {2 n, {' w: X
' O( h& H1 v0 F. v9 i- t
  7. n/a( N, [6 n& a) Y% B" i
  \. s: R" u/ A: u
  8. n/a
0 l. `# {& [+ g0 {HellMeteor. Q. w1 I- ^4 o8 }
8 l$ e  e" ?: v$ ]
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改2 _- l' p: _% e; l/ b
成那团火的样子。
, ^4 {1 S* f( c% Y3 }
+ k. D) p. y0 v  1. 使用SK1的几率; {2 A* T: N3 D5 n# M* H0 r+ F/ \
/ \: q" E, q) l, ]8 e- \
  2. PAR1失败后等待的时间
: M8 m+ ^( T' W6 c6 M6 z
' ~! B+ N, M, v4 C; x/ V. u0 T  3. 射程
' i6 y: W# U# X) [! f0 a
6 ~7 @8 I% W' [7 A3 c  4. n/a, l3 \/ X7 @' q; P4 Y* @* }" E
4 }' v+ j( r3 {6 f& C' F0 ?
  5. n/a; i" x0 k8 p/ K, Z

, U# a8 N: N4 }' f  6. n/a
9 c" ~2 A. s  v2 s! F; x3 {7 {* L9 d: Y2 B+ c
  7. n/a7 e# v: @1 i' z, N& |

- j# i# y% X! ?$ ~% v% _. e  8. n/a1 x( |2 m  g$ \( I3 e$ b  Q: j
Andariel& `. Q# ~. h2 ~6 i' t, m
  E$ r% v) m  ?% V6 d, C! J
  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
7 B' |0 P  j9 \& J+ o: J1 T: _, i; e2 ]/ ?  B0 S3 A9 c' k. j
  1. 使用SK1代替普通攻击的几率8 h) k3 M2 ?4 K) q- R9 M
. E$ N  A$ U. j8 |
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
2 h8 o: m/ C4 S$ S! @" e3 D
) u5 j* u7 q6 L2 q( M  a1 a& l& `  3. 在接近中停下来使用SK2的几率3 c% _  [1 B4 H
6 a0 f9 ?. z  Y
  4. 远程使用SK1的几率: i" M, y# ?2 p) g! O
) O- ]4 U7 k2 ]' W: @* g; W* L8 ?
  5. n/a6 }3 Y' k6 M" Z4 }

; y$ ^& j; L& @3 ^  6. n/a8 k; }6 S1 K: ^- N% G( }' Y: t6 ~, X: b* W
: l3 g  i% D: A& O
  7. n/a
4 A/ D2 B* d+ G# A
. V3 D1 |5 @' H9 L  8. n/a
1 v1 j) Z: j9 w2 p, XCorruptArcher
9 t5 `' K7 \  c  p( F* a0 [/ @2 w$ m4 \2 A
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。% P  x# d$ ?/ {" n8 T: _+ E1 ?1 q
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just2 \7 x! }5 ~7 R4 S/ y3 N: E) P7 U

6 d' J% X# r. C. R! m  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target " J8 e, n. d) O7 I3 q3 I
  in a shooting boot, in
/ w" H/ r1 u1 @* F$ Q/ Q
: N$ Y* b; ^5 V7 L& j$ A* a) x4 ~- K* U  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking / g! K* Z0 H( O9 D7 B$ a
  at the AI code might
  G  w/ w" P% K3 R/ {. R5 q2 G! g7 p2 R( s: N" s" ~1 e
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
7 F5 ?. J8 v4 ^; n& }- k
* D; s9 B$ k; z/ T% m) g0 ]6 p  1. n/a2 m6 L/ r& W8 G" X, e) k
7 W. z4 Y- R/ `8 {/ L
  2. 远程攻击几率
8 J% s+ j+ T" Z! H5 w! L* V( g. t
8 p9 R3 {* ], W* n; @  3. PAR2失败后的等待9 }6 c) \  w& o; P+ E! R1 q

& i5 y5 a+ |$ N+ ~: ?# ~  V( `2 c  4. 距离太近时的撤离几率
9 L, F, j- R0 t4 I* H% M1 |9 ^9 C( \+ |' }* R( R
  5. 范围
- ?0 O( V5 }( u! U% Q0 t/ W
3 }0 P; g, k, V6 U7 P  6. 使用SK2代替普通攻击的几率) E: r3 E+ z0 l: Q1 o

8 y  I1 v/ T  P8 ~( O% p1 [3 D" k  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
# ^: _) r) q; f- I* B3 O- Z% M" A6 D) A9 m. R& R
  8. n/a
' F  a9 j' b9 K; t: \5 @) @8 J' F/ [CorruptLancer4 b1 N7 C- f8 q7 [1 ]

* {; N4 w- U' |  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
' @) h- C2 L# m6 t码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
$ g/ R" l8 h- }' W7 c+ c0 A
3 ~  J7 n; o( }! }  1. n/a) m1 E' ?# c+ f6 E* N/ q

; f* j  {/ h/ t- v, k, R3 Z  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" u4 W6 E) a7 p$ `* n; \7 _% F  k* l; s
  3. PAR2失败后的等待
% r# S# `8 m7 S" i' U1 F# A  S! ^
  4. 跑步接近几率
& t5 w% S2 n& x  ~+ T* r9 z- B# M# z6 b% }! W7 c& n2 ]/ M( \9 P% F
  5. 范围
/ N6 q0 [4 w+ W, e2 G
8 ^0 k: V2 o5 {% M6 W: ?7 V  ]  6. 使用SK1代替A1几率5 w" Z7 b7 P2 M$ k7 ]7 \- b" s
! H+ Y# m6 `4 @) f5 z4 M
  7. 使用SK2代替SK1几率0 x  `4 c+ F* ], L6 B

4 u5 a! [) [1 y4 @8 F  8. n/a: N, w  z$ k$ y# [2 V4 q' N
SkeletonBow
2 X5 ?6 }% b; w( F( M) C1 `  N0 o8 ~/ k5 |* ?
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
, f$ g: {5 g7 b3 \. Y4 I  m( {8 G& \
2 B7 g/ K: B' X( r* o  1. 在射程内时,射击几率4 p  U9 [& i" |# F, m% v0 |

! k9 a  E+ H# ^  2. PAR1,PAR3失败后的停顿" i+ v6 E4 f0 Y. {0 I2 P/ ]0 Y4 \

1 S6 S, R' ^1 B$ r) m' D  3. 在射程外时,游荡的几率  _0 s% U: Y1 A5 Z6 r3 Z- T
1 e! W5 H! d5 q5 A
  4. n/a& k* z' K% I# j" k/ Y" p8 K
; H8 N: e2 h' P6 i$ _
  5. n/a4 W; \" _9 y1 y0 d: i" O
7 T3 T8 `5 I* b0 \# m9 ^, X; M
  6. n/a+ y4 B& B" R: \

# K5 R% L( `) M0 [. d/ j" g( h0 R  7. n/a' k5 e# S+ f$ t9 Q
: j" H0 X1 f+ P
  8. n/a( c0 j1 S& @% w% }2 j7 ?
MaggotLarva' w# Q" A# v# a8 Y* n

& ^2 W3 t8 M! ~6 @  b+ B  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
. A5 d( X7 |' S" d
" V' O3 a8 F6 `  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ O" q% ^0 j# r* `* \: |4 M

$ i9 M9 T" N- n  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
. b" b! |* s* Q4 L) }" v/ z8 e6 Y, Z. E8 S/ o+ ?9 l) i
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
: d/ @( q8 Z/ T! @5 N4 k/ w8 n6 N/ U  r0 e3 a
  4. Delay (frames) (par3 fails)
, Q5 o6 Q( x( t& k; e/ \) _, W# |: f4 S8 G) u3 Y
  5. n/a7 e- z( b# D& S9 B4 p' ~7 H
: G' f8 U# H# D  {4 r. T& O8 A: N
  6. n/a
! \0 Z. T" }4 r' d# ?/ N% k1 Q: n% P/ B+ S$ L
  7. n/a
% G1 f& P3 ?( j& N& E
# [1 I) \4 t' P& a/ R  8. n/a+ R6 d& |+ A) P3 j$ B
PinHead
9 h9 a! c. m& U" t% }" E( q% `* ]
( ?. @; G) a4 H' P  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 |0 {/ m$ q0 w/ x$ I
' U0 F" ?; u' ~; N2 g1 f  2. Delay (frames) (par1 fails)& ^( R0 ?) L+ }( ?

: V* j% A/ P6 Q* `" i; G  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 Z; y3 I& Y5 b7 l+ m2 v3 H& d( D; g3 h
  4. Delay (frames) (par3 fails)
. d6 r1 g  d: I+ q5 O* ~4 Q* ^& U' i! m3 w& p% U6 e
  5. SK1代替A1的几率' z3 b% T) C: M# [, O
4 q+ d1 ]0 H- G
  6. n/a
; p  z, Y! [) B
( Z9 S, ], l$ D( x: u1 ?. J5 z  7. n/a
+ E$ V6 d9 A& A& i; m1 C0 ?9 f' O  r; H( L5 a% y4 U
  8. n/a
; F+ ]9 x/ _" I6 U/ `2 ?MaggotEgg8 m4 Q) c* J1 ~% @" G

4 M% I* F1 Q! T1 N- i( ~1 H3 c$ j  1. PAR2失败后的停顿: ], b8 Y8 P9 G$ {

* p( Y6 I# [' I: |/ E; H9 a2 V  2. 使用SK1几率$ A% [# r# z- f: j  ]
* {' c* s" O& X# {
  3. n/a$ |: Q2 e2 S4 r! b

3 x8 d% }( E( {3 W% p  4. n/a
6 X% O  \  O; C+ j
0 U9 x; X. P% e$ y- q. j3 N* [  5. n/a
7 G3 b2 a. K) Q4 T' v9 G8 K5 H/ h# {% U% a$ o5 v( N7 P  n3 i. t
  6. n/a" }: Y. _+ T* b* k/ }' E/ A+ A

, g  f$ @/ y/ k7 ?$ A3 b  7. n/a
4 K! S, G, X! Q% X/ w
! z) F) ]3 ^! o8 Z  }# o  8. n/a+ o4 C7 b$ ^0 n1 G1 M( I1 \
Towner& \: @3 Z0 P; u! [/ F$ P8 {# l. d# Z

+ N0 |) K% W" n' {! G; N& i  在ACT2,3来回走动的镇民。
; X: r: r% K0 r  M6 d4 b
: ~0 C1 u7 I/ ]  1. n/a
" ~. T- X9 W+ ~1 ~
  N; i$ I3 @; ^3 |2 r) E  2. n/a* x5 [6 q# n4 ]; w$ t+ K  `

+ c5 H' J! r3 D3 _5 e; ]7 c+ d  3. n/a
) M& F! y5 n, D/ r7 }, k) \5 H& C, O+ y' `- {* N: L& ~* _; C2 Y
  4. n/a
0 J; X7 r( b* b1 T7 z
: \/ w! g( x, Z# q: v/ ^  5. n/a% o+ \6 j3 ?6 `, {7 S/ Q1 i/ }# v
  h: y& b$ X- U5 O; i# A
  6. n/a! _3 n, C6 R6 G
- {) E8 F6 }# ]* ^0 A  t
  7. n/a* c' ^/ B$ w2 j6 X5 L" \9 Z# d

' y" q! o# S, Z% [8 q* J  8. n/a
2 d% G/ }' H& o. A; a6 ^3 Y" WVendor" N8 d* v/ S3 U2 [

3 W7 C' a) z; E3 y' F  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
$ P& ]: a* i2 U# v' s4 V: W/ h  o1 \1 e6 `# T( R
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town 7 X6 ^" ?- ?) L5 q' |) M
  of Act 2, by default it) t+ Q6 V. }7 G' e

; y  h, v% S) p" P  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.) o  {+ m2 [8 ^; M

( Q0 I0 j/ r# l% A4 `  1. n/a( \  M! T; w, W" \. E' m( v8 G
! u3 L8 i# V) j$ M# Q3 L$ e4 N# `
  2. n/a
& I  q9 G; [# b0 P* }8 x: b1 `  u' s( D7 Z
  3. n/a
/ E4 `( V! ^% p# I4 c
% t' A! e" U. }! e" U4 h  4. n/a
4 s+ ]+ {5 f# R0 D- x0 E# E' o  \/ i# L' m2 e2 M  I
  5. n/a7 Z3 T. t: M4 |$ B7 h1 u  \
1 q8 E4 Y3 f0 W9 {
  6. n/a
4 f  o% G4 o) A5 [4 }) ]! {
! q) `. L* K+ |- f* u8 C  7. n/a
* j& P1 v$ i. |' y6 w7 h6 S7 e1 \/ ?7 T0 o# U
  8. n/a  x6 B. g* V, L) H4 [; z: s8 k
FoulCrowNest( S; ~9 i, A* a* u) ~
) U# m9 B+ K* y+ H# [4 R
  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。2 I/ c* n3 Z7 Q) v' v

3 Q2 Q  Z" ?% q( U! [0 t  1. Delay (frames)
6 r3 l7 q- {% E
* s" S  u& c1 e) I: G  2. Usage counter
% ~$ Q2 z* Z2 P
8 `" H, D1 _7 M7 ]- Q$ O+ ~+ C  3. n/a
0 _, o! D. H$ m+ u) L3 Q* V
  Y( S4 w8 Z1 t. f( H6 W4 T  4. n/a
8 \9 A) s  O" b& P4 {
$ m$ s  y% @. z0 \& ~; ?4 L" D  5. n/a/ Q8 U1 X% }, }

# Q2 H7 K0 n- w/ P  6. n/a! l5 @% k# K9 x: U' B  d

" r9 K, H  k" I" ]8 e  7. n/a
/ R3 t+ L: v" |1 k2 X
  V! A# v7 y) o" ]  8. n/a) v; Y4 D8 A' }/ N1 H
Duriel
4 P* Y, r) O2 R1 M+ S
) V4 S7 F8 ]" S& e- [  ACT2 BOSS 肥虫子
' Z6 r+ h  E4 L9 Q6 }- H- R/ B& Q1 }- k* n
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt 8 M1 m9 u2 e! Z# N0 h$ c
  的
0 h4 h9 R& Z$ L7 U' F影响。4 J3 U0 ]' T4 L* f  e2 m' C
# z3 y& l) U: o
  1. SK4 slvl
& f- |9 m1 i$ ~5 l
8 O  B. A0 t9 a* i0 z$ p' A7 r  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)( t( k* v9 a6 r: @& V
0 T: i# M; n/ B( J$ R% l: ?6 k
  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
' g2 Z: N8 t9 ^0 E% V5 m5 k0 g% H
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
9 {5 H- _( f- S' R6 f/ X1 ^
. b4 I: J/ X: h  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
' p/ K6 @' Q, n. l0 W* s6 X0 m  P% _4 D; b
  6. n/a
4 ~2 w; q- G) I" M3 S" q: G  S# q9 v. V* v4 N
  7. n/a
; X, j1 C4 s5 J/ f" \0 z& W. x$ J' s# W* E# W
  8. n/a
! R" i& b6 }8 v0 b5 ZSarcophagus# W' ~  r7 s+ e9 L2 _, ^

2 J2 \& g# D  n9 Z  同FoulCrowNest1 K* {1 Y7 x* Y# B4 V  D2 _* _
. ]; K" y1 r0 U% q" J8 W) H
  1. Delay (frames); A/ k. N. y; B% |7 E

3 A4 e: Q. R* e  Z* G: k. y  2. Usage counter( [' k) m: J" H9 v
: c5 c2 _& h/ w2 f$ `" |) x6 J; ]
  3. n/a- H) x! i3 D9 g8 \4 C' r! [# ~

' P' x  d0 G; s% r* u  4. n/a
- \3 W7 t+ }8 K' u4 g4 a" A. `" N$ ]; ]
  5. n/a
" I: M9 Y. y! S; D: G9 R
6 T! O& Q. N6 k  n% k8 w$ P  6. n/a
* S9 v5 W3 l2 N6 N3 L
& X. l& ]& q/ Z! B1 a+ S. t, V/ s- F  7. n/a. I3 Q4 a: ^4 a8 Y2 K
4 r$ `! x/ O% \9 t- S) j
  8. n/a" `3 S+ s4 j  l$ W" H( Y" x. g
ElementalBeast
1 ?9 `, {7 m1 C" h  V
# O0 S9 t2 q! V' P  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
  W: L" z% [& C& r+ k. A用。- o. h' V) v) c- H

$ p. z! _$ O2 M! L. e8 I, e1 a% \  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率1 G, \5 u* J. n' k- A3 |0 X1 ?

# B7 i; b  n3 s  2. 感知范围
+ W, \1 J" O% H/ s$ x2 j$ n8 k
. l' j, f$ Q( T  3. PAR1失败后停顿7 }+ G" L9 A  y: j# z  ]8 k
- B" h! D$ z, u9 l" V
  4. n/a! R" M, o/ _( i* L4 v
' d2 }8 l: i5 J: z
  5. n/a
- l9 u# B# ?3 @0 R- E! k- ]/ c, I) t- J6 Y$ T2 y6 S- W
  6. n/a; y$ A0 X: [, a; l/ M
# v+ ^' r! L* i3 n! r! ?
  7. n/a' ^0 U( t  Q: Q

0 h; A' Y5 A* K( T  8. n/a
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