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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定
6 F* Q; m  y. N) D( ]在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。+ e6 i! |+ x" \* t
n/a:not aviable,不可用。9 H* Y$ G9 K9 c, ~+ P3 o7 k2 C9 B2 M

; j; g& m5 J8 s4 L! I+ l  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
1 ]) a* B" t$ Y! ?2 c3 \) I1 b- K4 m4 _7 J4 J
  par1: 即aip1,参数1。
: D0 x: O9 B) b, p
' ?+ f% n) r# v4 Y2 E' U  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。3 q# c, E+ }* L) _$ G1 w: n8 O
1 a% g! p# Q* G$ s8 i- p' L  t4 K
  SK1: 即skill16 o: H, C: U; ~9 h
5 }! W. J) M: m. _% |& A9 I, n8 I
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
8 g2 G" e' D! o- F2 @9 z检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
6 J* w! B* n- C+ q9 OIdle
4 f, X/ J' k# g  e! K$ k+ b. j- W! }  R  m2 l0 Y$ c" g
  1. n/a5 @  D3 U6 ]' }4 C+ n

% S, N0 I* b/ X6 @  2. n/a: O3 L; V$ d! M

+ W" Q7 g% ?2 ]/ N7 c( Q. u  3. n/a6 D  `* H) [6 X2 [4 G- O3 B
0 R9 d7 M5 R% Y9 `$ f( Y' t+ D, v& c  Z) E
  4. n/a
# e5 N! B% V3 q9 x
' y! a6 c- ^( v* Z# |& g: Y  5. n/a. E; P( I" u* N; n/ \: Y8 a
  e* E+ Q% L7 i$ C3 f0 j8 _
  6. n/a
. w  @* n8 `) X: H' n2 ~! h7 P- u' D! a# s# _% R0 W+ E
  7. n/a
& v8 }2 P- ~8 y& I* X, K! m/ V; d- H& M/ T& I8 D: U+ y
  8. n/a
6 e* O5 X+ ?) P% LSkeleton3 u/ J0 U& f% d1 J
9 c" O" j3 y2 l0 E+ F4 }
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率/ \  h# I# ]# u1 j3 `
/ y$ z& h1 K) y& ~8 f
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)# g0 {1 ?8 ~4 @3 H5 L9 K

- r' ~1 x9 l, v" e2 f4 ^! A  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; g6 s2 r/ U* v3 H8 H

- @% a+ M! E- n! ^  4. 攻击时,以A2代替A1的几率% ?" i/ ]' Y8 ~( s( {3 M. ]
. i8 _) g5 j# ]/ H6 f! {. Q- k
  5. n/a
) c3 B% e1 r; b/ Z9 R  H1 |8 \9 s$ r# d. L- d/ W2 U# A
  6. n/a, k! g+ \) s" I
. ?# j3 T4 v) y6 \& g* P- P2 X
  7. n/a( I, R# P/ s$ w: M. g4 g# P! |

, n0 p2 L9 r  `- x  8. n/a- c0 S0 f9 j+ L3 i1 A
Zombie9 Z/ F! m5 b* ?! r0 @0 I7 ]
* S+ M  W- O- [9 @) f
  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
' t2 g/ w2 {6 H! i5 R
% @: w4 a5 s; \: d8 V$ H' ^! d5 o  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
% P* X  [; \- t* f( v0 C% ^$ U$ h
$ @- y, ^. z. P6 E8 y, }% n, S4 d3 w  2. 感知范围 (subtiles)
% L4 o* |+ A2 N) b3 V/ V7 C8 t
: I) m. p3 J: C3 Z3 {. _9 X5 B  3. n/a. F2 C$ n0 S" C) T" d
' L5 O; {7 w* I; Q0 z/ y* F5 f
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 ]8 T9 H4 ~, k0 A# Y5 {+ p# p0 X7 z( z0 _- q
  5. n/a8 U% k+ F; D/ l8 I* x

# U. T* w: `# t" G  6. n/a
) k& i5 y! Y# \) T) z" `8 g
2 ]5 W. m1 L6 J# K  7. n/a, `- N) s) O6 m0 T

7 Q6 E& p1 l% f: d  8. n/a
: L) [2 D& v9 A3 M! w6 G4 PBigHead5 z) r+ s* l& k! H

" T; j0 s8 E! R" |3 b0 B& D  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
' C/ B: H$ z1 w4 D  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
$ R, n% H. |) d0 o5 R$ K
3 b  T1 t* T% Q/ W  1. HP 检定
& Q6 P1 I6 [: B; }$ ~$ S& @
& L+ Q4 T4 o+ B  2. n/a
( _1 t/ M4 R7 b4 T0 ]8 v: ^4 y/ @1 H) D4 D, a! k( c- L( K6 e9 \
  3. 远程攻击检定(当“健康”时). P# d4 i: X( Y: |5 A

' Y9 U5 c3 S& d! v+ g  4. 远程攻击检定(受伤时)
. }( t7 b. b' E" ]4 ]4 k+ {' ^. ]0 d) X; Q! o
  5. n/a
9 B2 l0 x9 S; k3 t  d5 w1 w; F2 g$ o8 U, L9 h
  6. n/a
7 [* K* r% Y5 v' c6 x( j9 G; _5 y2 d3 ^
3 d- S! K0 _( V9 S, `  7. n/a' n. _* e. a; x+ q8 F
* E; f2 x' t! K8 w$ O
  8. n/a
/ Q  n' p5 D8 U5 ^- B+ sBloodHawk
) K) p) U  P) G4 X- t
2 j" |6 k+ J5 u- {! f$ Q! s) b9 t: ?  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
  R6 X# ?% d  z: V
) K1 S. l! G1 w" F6 C  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
' W7 l1 O( H' b3 y: O4 }) Z& a  ?& I
  2. 以半速游荡的几率& P$ A8 G, ^' g* W& j7 Z

( S  ^  c0 K9 |0 N+ ?1 A. _! g  3. n/a
7 K3 G2 d! S5 ]4 i/ t
. i% x& {0 G9 o5 Z  @% }1 Y7 ]' U  4. n/a& S3 U& H6 T+ M

8 J- I3 c0 u* K8 W  5. 速度奖励) H. H9 ^' e% b1 u# R
" L/ u( h! C8 {5 `
  6. n/a
  |) J# N# h9 g' R( u0 `$ `5 p* e5 y0 T1 q
  7. n/a
, u3 M1 H  R  @7 C) z6 A3 c" a  m7 ~
  8. n/a, B7 O5 d% M( z, y2 }; \5 A
  `( G; E# v& F( v0 M2 g6 ]
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
3 t1 V% f6 ^2 j% G% t$ a' ]Fallen. `8 j. C; s8 A/ n4 s/ C& m  d: [. }

7 D, ~9 Q5 k1 e% {8 w0 L  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。) [7 F" d3 S6 V! l, e9 ^5 d
' G- U0 m. b& q$ h$ \! T
  1. 发动攻击命令的几率+ T- L4 o. t6 O/ O' e- [9 d1 r

" |$ o5 V, f( @# C, C3 H, I  2. n/a& V& a6 M- u! V7 O, a4 B) ]3 h
) n; [0 F, V- V- i' P9 B7 F
  3. 攻击的几率
: ?8 V6 P: ?3 G1 D# ~4 C% A$ U" f: D; {2 P
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
7 S4 Y" d( R  Q
! _8 ~4 E3 |' E1 q; \* u( q, M  5. n/a
' ?) F- |+ P6 ]7 v7 x$ Z( C9 A) k1 W2 m6 o, K, d
  6. n/a2 X" c7 X) C* c& w+ K

% J* b: K" [6 |" ^) w  7. n/a
! u! T  z4 H' m# u5 v
0 j+ j; ^* R9 i  8. n/a* F1 _* {2 w- A
Brute
6 }" R, u8 N4 Z: a! j* O0 F0 Q
. B& c0 a; x# q' g' {! r- E  这个AI会始终试图接近敌人。6 @5 d# z2 G; @- R6 v: k! ^

+ R* K9 s$ W- ?7 Q& h* R  1. n/a
  c. J8 t1 {; z9 s3 _  b& R# w
6 [+ f) Y$ n$ y  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
$ {6 p9 j" z, t
: h' L& L) e2 D" F) a  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ I. d% l/ P( x5 z- @; \$ q+ k
' @1 t7 h" q2 M( Q# s+ `9 o  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
/ |% Y) Z) y' e2 N! o
) X5 J2 X! z2 G% G0 I  5. n/a, K: o: s3 O; j6 u: T
, r* \+ }8 z9 e" u  P
  6. n/a
) A: ~( l6 k2 S& S) i. l8 s' [8 @  i' P
  7. n/a9 N! H9 E, Y* @5 ^' S

9 k" G/ B5 n+ w5 n3 N4 T) F* ^! b  8. n/a
" z% F- y4 W9 P3 O! O7 x9 q% V  uSandRaider
" z/ I  T1 q3 j% g
0 J0 a/ L: t" o; e& ?' ?/ }& M1 ?' B5 I  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
6 X% A7 N1 R! C$ S
' G/ C) o/ c1 l. k! O  1. HP检定
% o/ U& N; P1 u( ^: p* s# Z. a, t: ^. R+ P" _& N  }
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
0 w) f5 a4 x- }: x
4 ?; i7 E3 H1 h  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 O6 T2 Y0 n; ~8 L2 }
0 e7 \  @9 `0 E( j/ |# Q5 F' D. @
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 A6 Q- t2 i7 Y2 J8 c; [

: K1 a+ [- G  z' t4 ^, i9 z# C  5. 倒记时2 R& h4 P9 E2 _' W
2 }+ b5 Z- q! U" Z( w& ]/ Z! H
  6. 使用SK1后改变的颜色. u/ N) I- M' ]0 O

3 p. s! Q7 g0 J- v9 l  7. 攻击时,以A2代替A1的几率' K, J0 O  `4 }; |3 s7 _4 b

9 U$ E: }' U) Y: l  8. n/a$ f. |+ O$ T0 n

) f) y. B$ z. E0 q: _, P  PAR6 对应的颜色
2 g1 ~4 `  g9 w0 X$ N5 h; K6 V5 B6 U4 A# g6 b
  0 = 红 (强化型)7 s# V  i+ a" [) N  |0 }

$ B/ X; @8 r- `: N) `6 U  1 = 蓝 (冰冷型)1 n  j" N) |* ^7 D

/ U) t) A5 C' b& Y6 e& _" d  前面提到的BUG:
0 b2 }* o- V" |& N+ _. s
) P, _  e" I( _3 o' h+ k9 V8 S% H* B  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
$ y+ T8 P1 e' t! _* s: D5 ^$ A5 @; S1 C) E1 C7 O
  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
: }& U. o; w1 m) @; B/ Z  special AI routine: W; R+ a9 T4 s) L$ j
- y. c* S& F( ?5 j
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
. Z- N7 b9 C; B  at the same time,
& @: S- Y- ~& H8 F* A& S0 U
; I5 |: L6 N$ g0 Z4 H% t" }  causing the AI to hang.# Z: P2 S" Q( d% h: [8 P
Wraith# S9 ^: B/ ^7 h1 H' m

/ M5 v( Y! z; F% R' h5 _8 j( i4 W  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。/ D. U: u' T! O& J; s
. P: D" d' B' D1 K
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率* R& O4 G- T9 O7 i8 r

. Y1 D1 s5 r: L* ?6 n4 i3 b  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间2 `- a$ W' ?4 b& v* j$ M% X
- t) s) w! U+ o* i; m
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# [) u3 W2 Y. A- g7 [7 L
. ~0 T2 i4 T: G( M& o
  4. n/a
, j7 d' l# S& K! a+ d- D  u1 p
- r9 m0 V, G' ?' i. s: ^  5. n/a% B/ i) T8 x8 _% ?$ J

- |- @! x( Z* t. M5 H4 t  6. n/a* k+ P6 s0 ]( L- [
, f4 j0 X3 G: l! S: l
  7. n/a3 A, R3 g; G: H  z* T

9 G& W  @+ z4 i# _  o1 }  8. n/a
2 v" M( |/ ~& o  Y8 w3 q- G) _, [0 kCorruptRogue9 k! O+ F' q. x! K3 T0 l  `
9 p% k" L& O2 _; x* \& B: ?7 \
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
4 k& d, z) [% X' {% }& D6 I' ]) k" T$ p" ~6 p2 Q
  1. C参与战斗的几率+ h) q/ Q0 H6 A0 Y- E% M8 J  ]2 B8 [

" A( h$ }5 M$ V8 U3 P  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间$ N' t7 H) ]8 r4 X

  P$ o/ k5 ]' M0 K! U" a- |8 f  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! j: l" s/ f8 D3 s' O5 h, }0 ]7 u

5 t2 z0 g2 {1 {7 S9 [2 ?  4. 速度奖励4 k* E4 t! V. B& ]) `

. I  M* q3 b. A9 [  5. 跑步接近敌人的几率# A2 a. I/ x( m( [

" ~* c5 y' T) T+ X& A: i2 \  6. n/a5 D- M- p0 H+ Q$ I6 p
0 Z7 q/ ~# ]( y/ h  J
  7. n/a
0 o* W+ R# H$ L" G  m
* `8 c% e; z+ ^% E% @  8. n/a
7 M, Q  V: E" v4 k$ O; LBaboon. r$ ~4 r/ y  J. F" L
( ]  y" Y& y: [8 @/ ^( c; ?
  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。3 Z$ m! [5 ^' B3 G8 Z* f

$ ?$ H* a4 T+ T0 ^6 K, |( \/ m  1. HP 检定
, y) `$ B. _  l2 {' I- W; p% c  A
  2. n/a% D% @; q  k* c+ J( J# C8 l2 y

9 ?6 [1 B; D9 l+ H9 L  3. n/a# }' \. m  c7 ]7 @3 h
3 X) n% I5 M; u4 I5 M
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 R1 n3 |" d) c
6 v3 D# K8 ^3 P6 j# ]! P  5. 生命回复奖励
+ J' ]- h$ I7 \) o0 I2 F+ j+ x# q! }) j* `7 E5 l
  6. n/a
2 S! z4 m' E5 Q# ]# I% n
9 ?( M* T9 y) h0 d0 f' [8 Y: Z1 v  7. n/a
& e! z- g1 f5 o0 p' [+ }
, O8 ?% `$ D. ?  8. n/a  |5 Q7 ^1 ^- ~2 R- a- S
Goatman
- H4 d  T: `6 M0 G) K2 C. K6 Q
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ @# M" C2 I8 a* K0 B- r* ^* F" d9 U" |. L2 F7 J
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间9 r" F, w5 U) c! F7 q; X$ l4 s5 f
& f; y' r1 Z  R) B" o
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 O, t. b/ Q2 q" J: H- f

- U* |& o" B  i5 t8 M3 D- s  4. n/a0 A, [3 Z- {0 v* _/ _: a

- X% l2 z3 U, \8 w& h  5. n/a
% k1 c) \: b9 ?
8 z, B' H" r7 K2 }0 k; s  6. n/a
/ O2 B, E: }% `$ i8 \/ m( [, K" _9 ?3 M5 {# W' y! L
  7. n/a" ]* \2 t$ }8 ~9 H7 W' H; ~  @

3 N2 g. v: u1 R3 T2 R  8. n/a) h* R+ {: i, ^8 x
FallenShaman
# X+ t4 k9 ~  z7 d" [$ h3 z! H+ K7 s$ w9 R) i
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。5 O/ _7 I; Z4 |# x- D$ K* O4 k
' c1 ~3 l, z6 C7 P2 L" G
  1. 复活或发起攻击的几率& C2 z( F& c& c( }* Z

0 y& ?' S6 K. v; \% o- X2 n. J: u, p  2. 发火球的几率8 ]: {+ V% F8 Z2 |9 \9 S

& p& ^8 |7 v* c- L. @: }( j  3. 游荡的几率6 Q' u/ a3 ^) `. z% {
( D9 d% d" a* j8 M  H
  4. 范围1
  B; i. ~. P2 T( I9 i
) ^8 O4 u7 a8 @- I0 A" |# E  5. 范围23 ~: @% }- g: I1 T5 L, l7 {- z

0 F. `: y/ e7 |  6. n/a
# q+ o, o3 \5 e. Q0 U; S9 x8 w4 o( Q6 C- w8 \5 _% ~& Y4 K- C. }
  7. n/a
( l9 K8 x  \( f
( C1 x* v$ p. d0 D  8. n/a1 K0 J, C2 M0 \2 a' M
QuillRat刺毛老鼠
% v( t) k, U' q2 ?, Z; {# f
& |: ?" p# ]; U3 ]3 E4 M  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。* K5 J+ r5 d9 _) U% P% ?4 r: n( N
. w; ]7 ~3 H) t/ |% L
  1. 感觉范围
7 X- z' F$ r, n1 r2 R5 A" c
  f. N+ i! u$ H2 o9 q% x- _. G  2. 使用MSA2的几率
8 R( j2 k# h* z$ M: [# c* c# I
2 j" E' p6 b8 c% m! v: {3 D' |* A+ I  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
3 I9 e% Q& v! C1 \" }% {( E9 i2 b& W3 n5 o: c; X. O
  4. 游荡范围
" R+ `" f# q7 R$ k: h9 v( o
: s# G+ g; H! A% ~6 m7 }/ c  5. n/a
9 B9 ^+ Y9 _0 z1 ^( Q; r2 E+ M. r" f4 F; ?$ [* o
  6. n/a
& y8 `- F$ M5 v8 G
2 C% V2 J* {7 A  ^" e% g  E  7. n/a
! p1 \6 K% w7 E- w+ M6 I
' y+ N# g' A8 J5 s  8. n/a
# |" O/ m% b; O: SSandMaggot沙虫( k- w% c. {* e1 p: Y4 T

% Z; v1 f% K+ L  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。, ?9 X( E& f( E4 W( W
, D0 i" J% D' X# L
  1. 下蛋的几率5 v+ l$ v! }! z; N% @9 i
* D. f1 n/ S% F) G
  2. 使用MSA2的几率
3 m7 J$ y) N. P) w9 a' M3 O2 j& ?0 F
  3. 最多下蛋个数! R1 J, j% B) j; C- a

) T; [2 @3 H% f6 D7 s, p  4. 肉搏攻击几率0 F% X! k4 R* @! J+ c8 P& g

+ @, ^+ i# ]6 b: P% n& Q  5. 钻地时间9 K5 v: A! S) g

, l, X0 L- ?3 E  6. n/a
0 H" [3 M. G* `! g/ x7 X) |
8 \' ?% |/ [3 {/ ]  7. n/a0 H4 q4 F) m4 W
: N9 ~2 d" U% l! J2 \! {  Y* l
  8. n/a
6 \/ X9 ?6 r& h( _' G$ ?ClawViper利爪蝮蛇
2 V1 Q3 b: l8 _0 E* N, A9 M% j/ g6 T' y
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
6 q  B" o$ w- V1 V7 w( H
0 {# j1 J' e& L2 t- O/ H+ Q; w  2. Radius (subtiles)7 n$ p' u+ w2 Z
) `; m4 t9 T' n2 q
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" ~. [9 e. V& A5 j, r) c5 |& V' h7 V, J! M

  o3 E& \3 n$ v/ p) X1 Z  4. 攻击时,以A2代替A1的几率  Y2 J& [' @& l# d+ d/ C8 q

  f4 x& T) h* Z5 u  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
/ p* m9 [' _" m' c! @5 m" `( z9 [1 a7 I' H# o  Z
  6. 颜色转换$ Q# _  ~/ g, m: H% c+ ]+ D
1 F6 n  j: b+ ~$ O+ P. @: y0 m
  7. n/a: T% R& }# u2 \: e0 a- Q& d

: D  @$ C/ r3 T0 z4 i  8. n/a
5 C: S- }, V( N6 Y/ L1 T$ a) a/ A( q) O6 _$ u  s5 {" S1 j
  PAR6颜色转换
' u/ e; }. E( K3 @
/ {4 i% s! o* O  0 = 无转换
& T8 M* _7 P+ ~( j& w2 O" ~; f* g2 Q* J
) b; z' K* q# ]  Z' [7 e  1 = 红
% l. O) y+ w6 j7 N0 I4 |7 }+ |SandLeaper. B8 d3 K7 {7 O- b
5 s5 Q& Z& w, s
  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
9 L6 O' H, D* ]+ C+ J3 |" t
# |" m2 L6 A5 k: }* l" |9 P" m  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
8 t  G7 Q! w1 }. }7 Z. U$ S5 ?7 d4 n, E
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率% G% a+ k. W- _& S' o

6 U: @. t3 q! ?  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
% W; |- q" K. U3 Q
8 y: \, o2 L" x% j2 Z  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率4 |( c! S9 \, A  ^$ s* y8 ^$ ?
3 `, G3 s0 Y# r4 J
  5. n/a
- G- O9 [% o8 P0 F; T9 _' i/ I3 s) v
  6. n/a
. x' N/ \& }5 @4 e% Z0 j# h! }7 B/ l, I
  7. n/a& ^: T4 j7 C: I
  y. G6 W. q  I  B) B, f
  8. n/a
6 z( [3 U# G9 Z* E: T. XPantherwoman
3 W4 Z' w3 ~' N( ?- D) ~
+ X) I- V3 T, g6 H8 z  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
- v5 a3 m2 a" ?- q8 U6 k
# Y" W& |  M$ [8 I2 k5 }' U  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
  |4 ]& a6 {% j# z; y6 ?
+ d2 ]# F3 g+ m7 U2 Y( ^0 B, e  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; m1 E. w, J3 G& T$ g/ L8 N6 P) \' D/ u
  3. 范围10 ~. q* r' v( S, a4 }
  _& `1 k, Y$ d8 A- u+ a7 E1 [
  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间: C8 X$ f: B8 H+ [
; A: }" a# u9 I+ r8 X
  5. 调整队伍的几率
8 Q6 N) ?% v) Q' A2 |  p: M3 h2 M+ F+ W, q5 G
  6. n/a
/ N. u$ _% M0 `; a% o* x: o6 V/ X" N( Q/ B! u7 Z  E
  7. n/a8 E0 y: J/ F; ^) g1 X) C

4 w$ W' O6 q- s+ E- t8 L  8. n/a, C0 w0 a! g; d' \' t
Swarm
9 F! J0 E6 |' l5 ?$ o# ]& f( }; u/ K7 X& K/ v: u+ X
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
  f/ ]# X: i6 A- `6 _7 K) d. Q) Y7 G5 v; K. O' q
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间* k+ g( p4 \" D, }7 w. I6 j, b
! k7 t3 q( T1 j- |# b
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 V- z5 D$ d7 ]  r
5 B+ l, a. y( y1 F
  4. n/a
3 \+ E& I" |; l" r. v% ?" x4 p3 r+ g* j4 B3 y) `; J- e/ I
  5. n/a
: C3 {" _% [) ?: H8 D! ~1 I4 A, W6 X' B2 J- U
  6. n/a
& y- i7 n, e$ ?( D/ Y* ]( g1 D5 X  l/ {6 V1 x: ~
  7. n/a
7 x& m3 G/ C6 g: k0 {% c: ]1 a; C6 v, Z
3 X5 r8 l3 t, W9 m- D" y  8. n/a
4 R# `5 d# G- {3 _2 W. E4 a) n6 uScarab
7 S7 m8 W* f% B0 n  U7 H: M0 i! P- @- _) ~+ ~' A9 c
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
; s  H) e0 B% E# J) C, U! \: w/ P( [& i' H8 m5 U
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 d# {4 o& F$ X. i
: O2 M- |% L* z
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率0 v# t3 U/ x3 j* B
/ H. I  l4 Z+ ]0 d
  3. PAR1失败时的等待时间
& W- \* M' G, _. N, l
/ t  J# e' z8 E+ _* @! X6 A" N- B0 ?2 S  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
5 |: ?8 _+ W2 z% |( r% a
3 a0 y  a/ F- z! q3 T! s, Q6 `  5. 发起突袭的几率5 d0 S+ O& ~" D3 G6 P3 g: m! ~% w
5 f/ n6 U+ z( `- M( L  H
  6. n/a3 K/ g! P' [  V8 u3 b

" Q: V' |+ y! A# d* l; U3 h6 S/ _  7. n/a
' d+ w5 n* y4 ^% o3 ?, Q
8 a1 `0 L0 c0 I7 I" W1 ~  8. n/a
6 z" x  B/ J6 h0 t+ K& |Mummy% {# q5 H6 w/ n% B/ l& }1 ]) L
2 @3 }/ |5 ]' s
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。; X6 {8 u2 n. [/ j, S! A9 z7 l

: G! w% U% m1 B( D  1. 感知范围
- Y% L, i* M/ ^' j9 z: n' N$ [8 h  b) M7 J2 H0 ?) P
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" f3 ~) A- X2 X7 Y: ?
/ b5 h% B1 j5 ^
  3. 接近敌人或攻击的几率( d5 ~: O0 V2 D; w2 j$ c9 L! k5 m3 G

4 S! e5 \- e7 l$ D7 h& A9 o0 L  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
6 B8 v+ `5 m" \5 t& _/ i
$ B" |! ]4 n/ `  5. n/a# H, L$ z8 x& o! w# d( ?: j

$ |. t. X7 n% E& q. }3 I  6. n/a
' W8 O1 }# ~: z' n* r% D( \: [4 f% b" p, @$ Z8 h! J
  7. n/a+ |  y2 ]0 H8 Q. i# k' W

, E4 F$ C- @8 W9 \  8. n/a
' X9 L/ a& O3 @6 ]GreaterMummy" l8 X& l  ^# \+ E: l1 a% P
! y2 F% s! q: Q" i7 y
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
* x) W( n% k' ^& O# d% m: C4 ^  w# x- q$ A! p% X
  1. 攻击、喷毒几率  B% {% J' B; ?/ |' V
3 e' I$ S5 l2 C0 G7 |6 }
  2. 复活不死生物几率8 X( S) I4 O9 h: F1 n& T* l

$ d7 ]. S8 {/ F% }$ E/ Q! u. ?: X  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率' w( x. L: |3 Z. f

6 j* C+ ~/ J/ o+ H+ G  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率1 K( Q' d1 T$ t% N6 @
4 M& Y4 w' I& H+ r4 D
  5. 范围" K9 a! u/ R- a7 w
% z% R  l* t- G# B( r4 w5 `8 Z
  6. n/a
. A; a" K4 a4 {' ~$ Z& ~, m2 i
4 t9 C$ t- L6 N! o  7. n/a
& N1 f# E  W% K/ g+ w/ |, ^
' W6 J6 M* d% n4 c* O2 s* ^  8. n/a) c0 H. y( R. K; k& x( S& m- |# V
Vulture
$ I2 `5 W) U/ o( O* i8 f1 o! h+ o% g6 h! Y% l2 J( M
  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。* b4 e2 ]/ T% e. h0 H1 j

! t# G; h- C6 d  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 j5 j# e9 i$ ~9 u* D. J. _3 e! o, l( n1 f0 p
4 a5 Y9 ?* z0 l) ]0 y
  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间+ N1 w' F+ Z7 b8 J( y* o4 _( t
& S6 Z1 b! T* i- |
  3. n/a  r2 F4 ^$ W6 I5 \
% ]4 E, {& X( O+ i8 i6 G2 K; u
  4. n/a
% R9 z. q: {5 c7 C* R6 D* q# K; k6 H9 q9 n8 r: }" \
  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ h. F" t, s3 X: h, S* l0 B  L
3 V2 s+ B# [! i1 l- u! I9 E  6. n/a' u2 K6 B& c% R6 [' c

0 y5 x' `+ l: d4 ]3 u/ g  7. n/a. {1 W2 J5 \1 Q; ?, X7 \8 F

+ T9 q0 n1 i4 o: J. J" G4 d" b  8. n/a& Y* j. t% x. K  m3 F4 m" m
Mosquito8 v8 a# l+ ?& s
8 ~3 v" m! V, Y) u* E' O" M- u
  蚊子
# |: t. u, s! b# T# `3 c, _: t+ s+ ]! L
  1. n/a
4 d$ c5 P. Y# J! D: e9 Y2 J. V, A8 Q; @3 G0 P# i2 {( d
  2. n/a
5 y: p$ U2 c: E; a1 h) |3 N9 S4 s) H
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( C3 C! C2 S) Z" H% ?# q# }( ^9 o% b( B
  4. 使用SK1代替A1的几率2 @! r5 d4 z9 k  v9 s" i* y: H* ?

# ?' I/ s) o% y5 L' u! H$ U  5. n/a2 g6 e3 P) q/ V. q! ^

$ f: f* N: A2 m  V6 w4 B  6. n/a
- V0 u5 ]' d) w) x
; ?. l9 z* a' ]* k  7. n/a
4 {" y% |! ^: k6 Z4 D* y, [* x- ^/ q9 m+ M0 h
  8. n/a) W  U' Z: ^8 r5 L7 H+ F+ M+ Q
WillOWisp电鬼
  e" P5 h& Y9 ]( G( t" d/ {. ?0 V% g/ L8 ?& s* u  }* v
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
" s$ Y' n7 s" m. c
; C! `/ U+ M8 B# C8 q1 j  1. 使用SK1的几率7 H' X7 s( E; |6 P- b$ X
4 r# f/ q/ R& i6 p: q
  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
% W! p; V* e5 l& c2 j0 Z/ q1 `" |+ W
  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率+ k5 e2 g2 V; h$ n* q3 M8 S2 K

% M% ^$ i+ S5 u$ g6 L  4. n/a
" F- @: y2 l  T. m+ `( p2 ?# a* W% o8 j$ o9 H. C& V5 k" k; P
  5. n/a
& D* Z, ~6 U4 [5 x/ j- b
( z8 k5 n! C) U1 g5 p* R  j6 l  6. n/a
% S! j' P' l" \% b) ~% B
  K  K! p+ x. t) T* {( V! S  7. n/a
% ~: j8 P$ a% r$ e+ c* S' Q8 \% L( {& ]8 q1 c1 V, v5 E
  8. n/a+ {" O8 h% @" k( f' I9 C
Arach, Y" a! N4 r8 x/ g# ?" S. U2 |0 @
* Y/ K/ i: ~+ z7 Y) g& ]
  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
# T9 ~6 u2 v8 w5 M) `, U: |1 T4 L2 b3 z& c4 S1 L
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, q# X' v+ I2 E9 A) E" f- w( m* W4 Y- H) h$ [$ S5 R- \
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率* I7 }  ^6 b( V( \) e. B2 j) V+ G

2 q  J& ]9 R* i' E& J8 N5 m  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- w* |$ ]' u: e( v2 a
7 z) P& t  V* p# }( v  4. 撤离距离
) K5 @9 C9 s, ?% E! F5 C- c" m9 q/ x. g2 s
  5. HP检定& l! S6 u8 e* f2 s

5 D" }$ J9 a: _- @  6. n/a
5 i/ V/ d% R1 }+ I  i2 R7 F
  [, h. s; ^: l8 O5 D3 G' U  7. n/a
8 n0 M2 e# f+ d. q" H/ z- R1 P  [  ?3 D. ~' c3 D
  8. n/a
" ]- P; Y) c, r( hThornHulk树人
6 g# k' V7 Q; M  ~* X: C- B- m7 k1 |# g* v
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
% o0 y  E" `: l$ @* p- _6 I; N6 O/ ]( Q
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
7 G8 S7 J7 z# l! \, f& l$ s
6 D& R0 r+ e2 \" ]% ]7 Z. g% M, `  3. PAR1失败时调整位置几率
2 f/ y, P7 z( ]+ _
# Y) V, C5 Q5 W0 s" \  4. 使用SK1代替A1,A2几率  Z( {- i' ]% b6 F

# {3 H* f, D" y& o  5. 发狂时攻击速度奖励
0 m3 J+ r7 F% a0 M' C; t" t8 n8 v; f( a
  6. 发狂的攻击次数  A$ u6 D2 B$ T1 a6 F

8 }7 j, y! T5 g  7. n/a/ Q" S/ d3 p( s9 b% h: y

8 ?) F% r- D# V0 [; r  8. n/a
* K" n: z: v; ~9 P# }7 d3 N1 e# M
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。$ a5 `( p4 q: K! L$ Y
Vampire
  f& V6 J% ^. i  L# K7 I% \1 d" y( Q: M2 v6 @" x+ T: t8 N7 w
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
0 P) o4 W% A8 v" t/ }/ L. B. v% I) h! E9 f
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: q/ m, c* u- z& C
* z5 m+ b& [' ^1 }4 Q9 w
  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
1 L, G9 w6 I. `6 C- O
* C3 ]- l% H2 U+ M  3. 感知范围# M9 ]4 A7 f+ F7 Y2 r* k

+ {) Y" a3 O/ e0 P( e: k" c  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率) R& M# z7 E+ C. B7 ]' `
- |+ X8 e' R/ r1 \/ \& c
  5. 技能参数(见下表)! L0 m7 n, D! [1 h+ o" k. @+ N; C
1 K% m8 e0 i! j  Q! ?( R
  6. n/a; ~5 D8 S1 w1 \6 l. Y: y" a
3 s  N9 Z& W5 d2 |# h7 e
  7. n/a
- h( n8 y; V! ]# f; q7 v4 T8 K$ ~$ j- B6 F, }$ e. h
  8. n/a! W- H+ r9 i" u# X5 P9 f
# ^' F6 l' m* x0 F
  PAR5技能参数:) m- `0 U: ]9 e

# v) y9 Y. Y( |/ G8 D7 l0 O: b  1. Skills 1 and 4% j% K5 F  ^/ G+ E
( ^9 ]/ x# F' T
  2. Skills 1, 2 and 4" {  G2 E5 A  }2 O3 m" m4 Q) x( a( s

& l+ ~: ?% s+ ]7 |  R0 Q/ T  3. Skills 1, 2 and 4
' I8 h: o2 r9 Q" p! G' s. _$ \( G6 @- l" j
  4. Skill 3
$ [0 {  B9 {. C- l; Q! W# h. f; z6 u% z
  5. Skills 1, 3 and 4  O, C/ y4 q; W8 B0 O- Z

9 s& s, {5 \7 F" M4 E9 p/ E  U, L  6. Skills 2 and 38 t9 P2 K8 s1 L; Y% t9 `% ~- x, u5 X

3 _' E% n2 P5 s1 n2 ]$ [5 G  7. Skills 1, 2, 3 and 46 s1 j& t7 S" u( _  G( k; v" F
8 l% L5 E: j7 F) r0 t4 |8 `, N
  “较强技能”:4 l: u/ _! L5 v: Z) a
' B0 L! a0 O- B0 ^6 {
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……' o& ^% O* j% ^5 H9 B# _
BatDemon0 \% ]7 K$ I5 J2 `' q" F

! }1 O. G2 A4 ~# E% w+ Z( K  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到8 O& K. Z2 x7 B
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。# y$ d3 c( B7 \

8 b5 D: U/ n7 g& I2 a  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。7 Q- G2 A! V% Z7 h
& |- J! ]  v+ O5 W
  1. HP检定
' k" P* d- I. M* L# P9 C4 k3 ^( W
1 j  H% ^/ E7 D9 n  2. 逃跑几率
: \6 s+ H+ F; A3 k. _( p/ y3 r6 d* a5 Y
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ h9 m2 g+ _9 u) x
! \! B! j+ w4 A9 @' V6 U( W# p
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)* j0 J7 O* V0 }+ c

( J* C. S# a" I& J  5. HP回复奖励4 L" j$ i" [$ m% O1 ^; z
5 F- v' Q6 S1 w; K
  6. n/a
7 K! O0 R1 H6 T+ v, V  V* K1 x& l( B; b/ u: g
  7. n/a
& q' ~: P5 r5 W; Y
1 t4 w5 c- C1 z) @/ @  8. n/a! D7 H/ e4 V# k6 x! R
Fetish
& U. m0 d$ M/ l1 O6 \( }6 [1 L- ?9 o" [2 X- V
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
3 x( l& W( }/ M7 l2 p如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
7 Q1 i4 @6 n# a' S, Y0 m, ?# Y9 y: G. n: Z, \. Z
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ N# |5 z/ ~- B! w' I: T- m8 m  g% a
  2. D当PAR1失败时的等待时间
7 Y! t5 J( C. \1 L' o
% [% Z9 }1 _, k% O4 Q' H- k  3. 连续攻击次数
! ^$ l$ n; G; I+ E" m" V  n1 @: ]) d8 f% Q- g+ [' ?8 @  L
  4. HP检定7 {& H. E  y) c( }/ O( F* `
9 J2 o0 W0 S$ W* ~
  5. n/a8 D" j1 h/ u) \: B, e% ]* O3 r5 b

" b2 U& [$ I% P; a  6. n/a
0 u" \6 Z& y* o# M% Z1 @* X# B0 [# D/ `  k5 G: F1 F, `7 [
  7. n/a
/ j2 \5 z0 Q& ?+ z1 f, M5 _' P" L: D6 m& v5 Y3 C! A! N; V
  8. n/a
5 d! C" R) u3 i' l9 Q5 r% m: ^1 xNpcOutOfTown, A" d) ]0 x/ ^6 |3 z& f! L

0 x. k, V" d2 l: T' J* k  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
3 W( t, J& B# J) J, U, {
& \& V' h. }! v  1. n/a, w0 \9 t. {4 w. c, ?+ o

: Y; T! j0 l; p6 i8 g8 B  2. n/a
4 |, a  Q( m8 r9 w
. F, P2 Q. T1 }5 ^9 y# J" U  3. n/a/ Z+ ^- q* a1 ^
8 ^! }% ?1 u2 v  j; q
  4. n/a! S' d3 M3 g8 S9 g* g; H4 _
" V7 h8 i: H& ~! U# k5 a' d1 M9 l
  5. n/a
9 X; H( O( j7 ]: r% S& M4 v: C6 e5 h
$ T8 S% ^8 j9 B3 W/ W  6. n/a) x0 l. a; ~8 A1 W( I$ O. n$ N& ~

0 Y/ [( ~- Z4 d4 K. E: S# _2 c  7. n/a
4 @. _9 d6 t8 v$ J8 R
4 O' b- {* N! j$ d+ t" Y3 }" q; }  8. n/a: P5 c( y4 p/ o6 P# m: P
Npc5 Y$ b# e5 H  V, s; u7 t

% _* H- A# t% t% t# {5 v8 l* ]* _) d+ |  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
; g, H7 s/ X+ H3 E$ }* C# M
- j* H4 ]5 }5 A. `) j. R' L  1. n/a0 D$ H8 W$ O: ~& u" ~+ z/ K; X" C9 l
( s; g" P; Z/ [  n$ h1 {
  2. n/a3 }) Z5 `# k  H: |) x

. b; U" ^: [& J. ?. B3 ^  3. n/a  S& h+ t# ?8 m4 |$ t2 k+ [; ]

2 W" o1 d2 h' {4 I  4. n/a
7 H* ?% y; s0 u! d/ @
5 Y- ?  S3 C: h& q- N( v- f  5. n/a
5 G3 U3 D% m: C7 E5 {( `+ Y# b8 c
  6. n/a0 m$ i+ f& J/ J# f% N3 g# G0 `

% d1 K  `# v4 E6 K, z  7. n/a- Z- t$ k; q0 Z, |
. v  }  F% |/ q/ k+ Q/ _
  8. n/a
- G/ R2 Y) ~' g( d: pHellMeteor
4 I% c! @! t  q5 Q' q" ?  m
9 X0 @: \$ O( ^! m  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改$ y6 g1 @7 R8 u& Y8 }% e1 P$ ^8 _: l
成那团火的样子。
. H( X+ L3 i* ]$ A6 q) D( Z" j. ~, N1 U) ?
  1. 使用SK1的几率
+ ~5 z" y0 D/ W! i' P, m9 L) S" i+ d& R" E  ?  k9 D
  2. PAR1失败后等待的时间* a5 ^7 Q& P" y8 h& x7 Q
$ M+ R' p% C7 E) [
  3. 射程
* g: |9 q# P& A
$ n; x* b4 a: |& o9 P1 J+ T6 E) O' {  4. n/a4 s; d3 I& {* @$ I2 y: B

) P1 i' }- i3 [! j) _" i6 C0 G  5. n/a
" i* B  P! J0 t7 ~7 @
( w6 n! o1 y& A" p8 u2 j6 k  6. n/a8 K$ ^( y! S/ ~

  n" T+ U; u. h4 q4 d' z* t  7. n/a8 c* D: R6 x# Q. L
7 i5 D  n7 h' k0 _  c
  8. n/a1 g' E% ^+ G5 C: f8 {
Andariel- }+ w* W7 _6 C% S

+ l5 Z  J5 d9 c  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。! f# _2 g+ c9 }0 ^6 _" m9 E0 A

# Q4 |3 `* z* B% ~  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
: J9 \. z" o) D* w, m% n! ]! d) l+ D' d' D; P2 e
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)" y4 W" d+ p* e

  w. f" b. f7 V. q& y! L9 X  3. 在接近中停下来使用SK2的几率* _7 Q5 Z. C, `! r2 i' A  c

/ h1 F/ @7 J: A& G  4. 远程使用SK1的几率
9 }* Z+ ]8 b' U4 l! }: X
* g7 B; k9 W; q# d6 d' {/ X  5. n/a
7 s. d% T* j" i, k& M0 u
* J* [4 B3 F6 M  6. n/a
: ?! u9 G- e. O3 J( z, T& I
& z$ B: C4 Z: x  7. n/a
) c+ C* L. f; J
: j5 j5 D9 [8 G, d- a) @' Z# Z  8. n/a
9 P* N2 d: e  x0 TCorruptArcher* v+ }- N: C* Z4 H
0 ^! P! \3 A  g" n" w% R
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
' r$ R1 l3 r; Y, }; j! D; u1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
2 r, P$ H0 U; K: ~/ P$ {* W( j9 I
0 Z" _( L& c4 p2 z* _  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target 0 |, A, B7 X( O& C5 U
  in a shooting boot, in. }8 T! `8 v% U' a$ L
+ @5 S9 c) `  `/ X0 g8 [7 D, T
  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
' k4 t8 @5 J4 `( B9 B& x. T  at the AI code might
& ?( B  [9 b0 D4 k4 y: t$ K8 {  N" m6 w1 q5 v6 O- ^5 E& m
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.: N$ F6 z/ p) P8 Z# @$ W
/ L  ]: a: t" l
  1. n/a8 @) W$ C2 M+ J  {5 b* `. V, |
( ]$ _* M; L1 I; z7 `6 g, F
  2. 远程攻击几率  S5 F. Z& {1 m, H% J
9 T# l; v2 R2 v: c
  3. PAR2失败后的等待. h9 n) w1 \/ m/ V

" q( n! l5 U; \( v9 `+ v2 K  4. 距离太近时的撤离几率
( Q: D; p$ l$ \2 x/ N5 i5 q' u$ Y
  5. 范围$ `7 B: E0 [2 ?1 g  @, c: n; _
8 |% X( s; h( [5 F* i
  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
/ N8 E; N6 n, D& S+ w& \6 p* d, t: \3 d. W
  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
. M8 E5 g7 w6 F/ q% [
2 G: B& A! S& }- i  8. n/a
( Z7 C' M; Z* Y* ~+ CCorruptLancer; `: @, ^/ t8 `+ ?: p

* r3 W- i& w7 N4 O. I4 @  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
9 g3 k: a" b) [1 _% M7 o7 D码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。! v# H# n1 i, l$ r
% {2 R. }3 R) T, Z
  1. n/a" c7 [7 K8 u3 Y' o7 F6 j, ?
4 ?6 D; _* m, }
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: f$ H, g0 T6 {3 S  n2 N& U

! E) d4 s, P2 g" b  3. PAR2失败后的等待
2 x' @# u' H' |/ i& U/ p* M. v' Z. |, m  [0 Y/ y9 j
  4. 跑步接近几率7 M* d3 N7 @! W; ]1 g; N

. y7 E! R; H( [7 `: z) k2 v) R  5. 范围+ u1 b% Q7 |4 ~) M9 t! Z  |7 e1 C

6 D4 {0 C9 c4 E, f  x) ~  6. 使用SK1代替A1几率; j0 M9 o) J7 X7 Y: g: L+ E% \

! D4 j( I0 }4 G+ A$ H' y  7. 使用SK2代替SK1几率
: ~3 P  J2 f8 I7 [: }$ \! V
5 ~: k' g! x: r" ^  8. n/a9 @6 ^- M9 F% g& [
SkeletonBow
2 K2 g  V  \: y0 x" x7 F
9 ^9 m' L! P; u' E  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
- r6 _  r2 `5 H2 s
# N, Z( _  Y) e" R/ A  1. 在射程内时,射击几率" y# Q, d* p4 M: @

# t( v! e( E7 W  2. PAR1,PAR3失败后的停顿
+ l: c4 T6 c3 x7 s, z# y3 `' @3 X8 F. X% r  o, _# B5 W
  3. 在射程外时,游荡的几率8 N( J9 ?9 {& `1 q

! x& R& V. w- B& b' N6 O$ s6 B  4. n/a( a0 q7 p  f0 V
, M4 j7 X: u, s5 V% h$ }! Z
  5. n/a
4 [" E% a' }+ W4 R0 T5 N5 p" g/ Z3 l) ?4 C, s( i$ o) y% j& V+ c5 V
  6. n/a0 _  ]% x- }8 t

' C* [# M6 N8 v& ]& h7 J1 X  7. n/a
$ F% V( l) V# `1 c. K& I6 C9 _! E7 }& C
  8. n/a) q0 [* k1 t: ~" x
MaggotLarva
4 F0 o% P  O  @% [$ z1 r- U. n4 u9 ?
  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。0 X8 U  F4 C( m! Z% h# p; P$ Z

3 w4 B" j" W& E6 P% R0 S- |  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" ]4 H$ N/ y2 t' p$ `& n; I; K7 E

* Z2 b) L3 Y* m+ }; t2 t  N1 K  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
7 P7 J$ u& D; l( k) U! c! y/ E2 F( Z- y6 H
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) M, F- B; v! a4 d

) l/ _  U! s( a# `5 ?  4. Delay (frames) (par3 fails)- X1 ~9 N! G0 e7 Y* ~/ j

: P% g$ O# y) p* }* p* m  5. n/a& T/ @( T: f; E  w' I' D- T% {" t

* \& a4 w' @( F. S- r0 i  6. n/a9 I# [) u  X7 z% }

5 W7 c0 g5 F/ A/ T# C1 M$ |  7. n/a
. x/ r) ~* S& K! u4 H
" g9 @3 b4 D, _4 F5 R" b  8. n/a
. V6 S5 F; Y0 _$ ?& VPinHead" d1 ^9 Q  d8 y' ~5 f

) L5 C% X" G. I+ `7 G: O  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 [, T4 W9 g0 u8 p- }
9 V4 M* K. u; `% [  2. Delay (frames) (par1 fails)1 N3 I: z5 L, k1 W9 U  X  S: j" }
* G0 W! n6 \# J7 a% u* J
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 G/ r' Y& ?  M  w6 M4 P2 w* x; D) b8 \$ w
  4. Delay (frames) (par3 fails)
' j3 H, r& u9 g7 t2 Y1 i# u- K% A0 l8 Y: `% h6 l6 O
  5. SK1代替A1的几率
! }. R  p! W% W
! I' v9 q- Q. n! ]8 v6 [1 p8 G2 ]  6. n/a
* ?! Z+ T2 A4 c4 [+ o5 T6 b1 k8 I7 y8 \' ^. W  o
  7. n/a* B0 o; Q5 _0 ~) l! J% x# N

) e7 S6 `+ s" d+ _5 c+ Y7 |& _  8. n/a
5 \, `) K/ y" ~* J) k4 V+ EMaggotEgg& Q* ?: S6 }8 W

2 f4 O5 @. [( h  1. PAR2失败后的停顿# B+ l' m" i( H
6 \$ U5 m! V; h3 V+ I3 i
  2. 使用SK1几率
* p+ q6 I& I3 P8 t, [5 X. ]9 u! P7 Z( g9 F$ u$ \  q2 o& _; o4 U
  3. n/a
9 j+ m9 p& r, d& Z2 m# G, ]1 o  f2 N: ^6 L1 |' j2 E8 C' z$ ?
  4. n/a
5 N5 ]4 I! \4 i3 T8 y: o' S  b% w/ P! ^
  5. n/a+ T5 h/ Y" h% A/ `
( M9 \  a: r2 E0 r
  6. n/a
* P' b/ |$ j& k' \& l1 S4 A. y, A1 u: \; g  o6 Y' [
  7. n/a
# g) n# X2 T/ t  q8 U. q2 T# r: S4 I7 C: \
  8. n/a( D! M2 \/ F( p$ E8 b: _/ b6 K6 w1 s
Towner3 H0 h2 S# }6 t' r! F) G# V" d
& f. G/ a% L$ F! b
  在ACT2,3来回走动的镇民。! q, J5 @, {% y# P; j2 q5 j& G
4 }8 x) c9 c' p$ q1 {
  1. n/a. g$ n( L% Z0 l
, y. U$ e/ y# {: m" A1 j6 O
  2. n/a' o. c2 s6 d- H. l

9 \8 M. i/ [3 r9 M  3. n/a4 W+ V; L, |! |
$ X& A$ Y/ E; [8 H% X% s
  4. n/a! m+ N& u/ H8 e4 {
& o) A2 C5 N+ H" {. c
  5. n/a
) y$ ^/ k6 r3 A8 K. u9 F* t; I) P; `- n" U( n, ?
  6. n/a8 X+ [3 f" O! u
) z& }. x9 Z% m+ I7 U+ R( j" C
  7. n/a. g& V- P$ ~% F4 R
' d: n( P3 }3 A. {, v. c
  8. n/a
% F* L/ L, g* r5 M6 ?; dVendor6 \/ Q3 v/ r3 \/ S

  f/ R  j; j$ X  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
9 A. h5 z1 K- ~! `; T6 S  x. l9 \7 q: e
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
/ d% R" j3 B9 C7 h% L( Z1 X. h  of Act 2, by default it: s5 Y- w  N' v3 j# `
0 s$ I/ O# f6 P# U$ S8 H
  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1., }, N4 U- i2 v' F4 Q& t; A1 F
9 d4 ^) {2 d* e" g1 V8 ~
  1. n/a1 i: j7 b' h- S7 v8 i9 e

* R; U; _. ^' r: C3 u; m  2. n/a
  N( T- E3 g5 e2 j* w$ p- T7 B$ }5 n2 F6 T( p; h- i
  3. n/a
8 t- d3 E5 a7 x* L! Q  v6 k2 j  L( m" f  M9 d5 K8 e
  4. n/a1 C" h, p- g% N3 R7 T8 f

. S' l6 \9 R$ o  5. n/a; u/ j, S: _8 b0 c
" F+ Q0 x  R9 s; u- x
  6. n/a
) k. e" i* D9 ^3 n5 ]  L- k' p
8 {# n1 O+ m5 r: k6 s" N  7. n/a1 t& }1 P/ k. L# Y( ?6 x9 U
. f1 ?: _+ D# L0 U
  8. n/a
0 d! K4 P* B/ A; }! Z& f( c1 wFoulCrowNest
) f" Y& |8 Q  n6 Y: @
2 _5 j1 R0 I: Z4 v  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
* n) M& O* e6 U! y8 ^; B! w* ~& N  r
  1. Delay (frames)( v. J1 K5 T+ `/ n- @$ l) d0 j5 L  B
3 x& u2 j, @( [. [
  2. Usage counter
2 K+ z( q' x4 i3 f8 g) V
0 ]" J) l5 V6 `) O0 {  3. n/a( k! Z7 W. r/ \' N1 G
+ S: b+ j7 {% R/ ~( d
  4. n/a) d% W! C" n7 ~

8 ]" {# a6 V5 r4 x2 M  \  5. n/a/ x) G8 [& Y- \% M3 ?  T5 T4 t3 n
" U7 {* R5 E% B& g, S3 y
  6. n/a
; s9 O" T, z1 U; Y/ A- a5 ?0 O* \8 d2 m! m1 n# j, A' e: [, P" v
  7. n/a2 x; L8 e6 J' [7 C) p
/ w+ ]+ H/ {1 o& |. B( y7 K- R; ?
  8. n/a
  T- Q; o. l; K( U, B  b) g3 MDuriel7 c. _1 u! }( ^, h$ V% O
9 J, E2 ^9 w) q9 W6 _
  ACT2 BOSS 肥虫子5 P/ s4 a) j3 U, T

4 C. ?8 ?' P2 |/ R  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt ! O3 j/ m+ K. l0 ], V. z
  的
5 u# r" q: X: X: y9 s影响。$ {5 z4 e4 @& {3 O

$ A7 t! M  W& m" Z) }) q) K; |  1. SK4 slvl
; S0 I5 T0 ]7 [( \
; A2 P0 N; a1 M. V2 \8 y6 U  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
# n$ T# M: I: @4 c
6 }) \2 s( o5 G  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
, `  d+ x: S8 V6 `# I: k+ }7 U* i% z# q+ p0 a% A0 X
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)1 Q$ v4 }! N2 x, K( _; ]* I6 e/ I
6 F8 q6 G! W# f5 ?) K
  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)9 U  A% d+ b+ Z6 z7 H
' B- d# z+ d' c, Q! D
  6. n/a$ ^" p2 D, C% D# p

" n) I) m  w$ ^: j9 j: \+ [  7. n/a
6 \7 k6 |% K2 f5 R% c3 ^% X9 _- N2 w$ v* ~' Z9 P$ `/ {: w) |% J
  8. n/a( l8 Y6 L/ C- O: N% Z6 m% Q' x
Sarcophagus
4 j, w8 n% |7 `+ Y* c  U$ L5 @
0 f$ O0 y- u0 i5 d. x9 B  同FoulCrowNest, P! h6 d5 C: B' ^" c& z0 @& @
8 X2 ?; N1 R& z# \
  1. Delay (frames)
* h. n7 f4 L/ |$ I; O" i: k( i6 H& A, |" ^0 q# C% I) `" o& M& E" ^
  2. Usage counter. |. ^* P9 s3 k% o6 S5 `% n% Q
+ B6 y# H2 @& h( Q7 R5 e
  3. n/a" I2 t1 w- d1 r* `; T

- U" M" o' N- B) ]/ M: g! S  4. n/a
. R2 x7 B$ g; F$ Y4 b
3 L  I* v3 w7 B6 R, `  5. n/a
. T8 Z6 D( D' e6 v( [" y! H; ^4 ~. y# W' t5 r
  6. n/a7 {6 `. l  J7 e" O! [

" U. [5 C1 y& n$ A6 r( f6 K4 O4 o% q! a8 A  7. n/a
9 h3 j& f( _# a$ q+ E4 I! u
; z$ {) x3 l) h. _5 x  8. n/a
1 I8 d2 ]- ]; W/ g: hElementalBeast/ S" S7 R6 j9 o0 I
8 }" X3 }) G: Q% u/ d- H- q
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使5 W& R$ Y3 W' ^6 t3 H
用。$ V1 H( [' H* }) w

: |/ b1 f& q( |2 K' d  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ }: m3 q+ q& w5 l; t! J2 i2 s! a5 C6 O, X, @
  2. 感知范围
& Q2 M, Z& W6 S7 s* s
# K" P7 l- A, A/ E  Y  3. PAR1失败后停顿
! r+ t) l5 y( C6 p6 _8 w' P
% |  X  T3 S4 u  4. n/a
* l7 \8 A- e) v# ?6 l* F3 U
1 n, P, a, \4 B5 ?8 L! l0 S" f  X  5. n/a
1 L6 c& l" J, e' ?7 Q. p' H' F% @. `& d
  6. n/a% ]& J3 m/ U9 p9 o6 x! \; Q

7 s4 Q, Y* S* x7 U9 C  7. n/a
% v8 y$ V, ^# C9 S7 K4 D& d7 E3 Z& G( X2 w
  8. n/a
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