|
怪物AI设定3 Q; ~: R; M% X0 ]
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。$ E' o' J0 M- k, F
n/a:not aviable,不可用。* C2 a2 K+ F6 h4 P* |
, k8 |+ F, J7 b
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。3 q1 v7 W$ P8 {7 L: X5 A4 B
4 h4 ~# h0 L% T9 h9 Y
par1: 即aip1,参数1。0 \5 S8 q1 I& @+ }0 B5 _
* N3 D" c' ]( L {+ ]7 E% l$ L
MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。$ J" \% m9 I. u/ Y6 y Z4 e
7 |9 _1 Z q1 W8 I SK1: 即skill1
' t- o+ a9 c+ M3 K
& X" o, `1 D j( z( @% { S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
% J9 h1 S, U! C. h' t8 J检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。+ U# I( r5 X9 R7 D' w B1 y
Idle* u1 N: U/ }7 i
N8 O* R# S8 `! ?6 V9 F- ?1 X 1. n/a
7 u4 y& z0 V5 S3 N9 k) o7 `+ O
1 k3 t# K! @0 F% u2 W* F/ h 2. n/a
+ j6 \8 p7 E9 s( {! b, @ y. R
, o% X8 \& n3 ^' Q) h( j 3. n/a% |- F% i! ~# U# D+ @2 K
1 |+ z* Q1 b% [6 L( g
4. n/a
% O' u" }- e4 b1 O6 j7 U5 L w; t. b* m- B8 V, x
5. n/a
1 L) S2 f# ]* ~" `8 M1 a4 _7 e* s0 h! N& B* e( L7 f) V
6. n/a
# B' r I5 O' X6 h C, [% S& s8 j9 l7 m3 t/ o
7. n/a
# K, L) m- I6 \+ ~' r
+ q- C+ G. { @ F' l 8. n/a
4 W; B1 f3 C1 o: u* D, fSkeleton
* c( ]6 f+ ^" v: H
* T6 n% u# E8 d0 s5 a/ g: } 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
4 R2 p; Y+ U7 H7 q8 Z7 O$ @- H) Y7 B v* R$ P2 r) ?2 H
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
6 e `/ `0 H( I# x! Y4 b' o3 o* y* ?
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 X$ T6 @0 Y0 }) \, H. I" ]
" S" @# i' n" Y: ?6 Q$ a) s- I% w3 I 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 D( e9 R' l2 H5 Z4 |* _, |! g, c
' a* U1 X+ r8 v8 \* D6 R; c# T 5. n/a
! V1 J" p" M: f: b1 D! ^; X% L ~( @7 I# }$ }5 V0 L: `
6. n/a
) S& x q6 r w7 d1 L
! F& w; }" B# E8 s8 G 7. n/a* M% O) w+ j& E/ n
- Z7 G; z: ?9 C6 C 8. n/a/ @$ i, W* `5 R
Zombie K, T9 [" B% |1 G, `
. C* ?4 l& K4 I
僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
9 ?! |+ u& `( U* g o3 l) F7 Y+ a% A+ ^$ O3 L3 y
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
8 b3 E4 t. j& }$ J+ ?$ w
B& A4 T$ \' O& b 2. 感知范围 (subtiles)) S. L# R+ E5 ~3 g) M' U5 r
& Y# i) r' {& y/ n
3. n/a; D+ Z" Q& r2 s
2 Z$ Z) R2 M2 ?/ e 4. 攻击时,以A2代替A1的几率6 g! G* X9 Q r H& u0 j% O
) Z2 P! X7 q, ]4 [; s- T9 V: P
5. n/a
; T" {3 g, F9 F7 q. ?9 v5 u
* u4 D5 \) A% G) m7 |% N* t 6. n/a% ^1 n6 j2 W1 j1 I
1 s1 B& r3 I* Q7 i# X0 H6 [ 7. n/a
& {1 Z1 k" J7 p: k# p8 w# A4 J, E% o) r5 [- `
8. n/a
g; l" G8 \+ v6 `, M# yBigHead- C# M+ @7 X# V9 t
- D% H+ A1 G. {8 b0 u* d
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, + u7 C9 m, b9 Y V1 \
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。3 O0 @% h5 J2 U" H) o6 Z# q
) R9 s) m7 k9 B4 _- M/ J 1. HP 检定) c- I# \+ r( G0 J% z
. O7 y5 o1 j0 G 2. n/a
7 ~+ ?- Z# m- \2 i% }) ]! m' ]+ F4 c* C$ K3 Y+ J9 r
3. 远程攻击检定(当“健康”时)4 e: `. n1 Q2 f
- H$ I* ]/ ?& p9 _0 V4 y
4. 远程攻击检定(受伤时)( A7 d/ w0 [: Y
- ~0 ]- k3 [+ x9 N( l5 e
5. n/a
2 b. n4 l( h% c7 Q2 i. \: W
# W: I, Z8 X! ` 6. n/a* z* l4 {9 F9 |" ?
3 M, x! n- ~; Z7 j
7. n/a$ w- ]6 j" @ J! T- m
8 u( m5 f( T" m 8. n/a d( ~; k& O7 X; w. C" a$ G
BloodHawk
3 f2 Y7 I$ t$ N+ |9 U8 e4 k8 r9 E$ i# N2 N: k8 U4 ^
血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。5 u$ O3 d5 ^4 a+ V1 u+ N
% ^( h( J4 g+ {" H0 j 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& R- E( Z0 N0 V2 F0 v5 N6 U7 L. v( j' G$ }* Y
2. 以半速游荡的几率
& W1 L" r6 Y- l7 U: `8 D" `0 F9 P& E; j4 ]6 x+ ^
3. n/a; I/ n; i( }+ B/ m
. x* t. g |/ h% t& B 4. n/a
" j1 p# `: P" u; m+ c2 s1 n& P4 `# {2 @' w2 ^0 p' ^4 I T7 P3 g
5. 速度奖励
% j; n% `/ \6 K! K+ [. s) Q0 J6 p# S
6. n/a
: C: F* K8 b, k! ?
2 Z3 D. Y' n) B! i/ S 7. n/a
$ u. Y2 d9 K2 c( ~1 N
+ E) q6 f: m/ P% ?, }( Q9 Z 8. n/a& S6 n* s# r4 F
/ V" v% Z, ~' l# O h* _5 k5 | 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
9 M8 l1 k* h4 G. q. R, b* \Fallen: l4 h+ D$ K! D& i2 M
, N" g7 ~, n: `$ b
堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。5 y; T- [6 |9 h# x+ A( u
$ m! G+ k$ K0 u9 Z# U0 u* A1 U6 ^
1. 发动攻击命令的几率. a) q X* N+ g$ J% z. q$ I
" I9 [* _- P) h7 Q/ Z 2. n/a: ^* a; k3 B3 U7 t: z+ n
: Q1 t* Q9 g4 _! d% ^, Y 3. 攻击的几率7 @" A# I: @& ]2 b8 [, e. Y
6 n$ x# H' f8 C6 ~ 4. 攻击时,以A2代替A1的几率1 R( g; }# r" t" u X! H
, O6 |8 P3 Y* I 5. n/a; I; V3 V2 K& ~9 V
( [+ W. P' g1 u3 x1 o3 X
6. n/a
0 l/ M+ r2 J7 U) E2 I# \* X. J6 U/ P9 U. \
7. n/a
+ F2 o+ |* f0 K8 Y! b; J" s p6 g9 y/ `4 U! [$ U2 {. L
8. n/a- r5 B0 d- [# t8 C! Y: l
Brute
: d! I& r: w; X" K- n
% Y0 j" H) @! o9 m' z. ^ 这个AI会始终试图接近敌人。
4 ~4 _4 A; H' t7 O: L
% k& e; P& M8 {4 [1 J% u 1. n/a
! C y$ E f) q5 q+ n. _3 w! o3 Y" F" H; e, Y" s1 K! V4 J
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率, }: q0 I5 _# j5 e1 t
* c+ N- c! u7 _5 c
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: D1 Y) Q& M. u8 B6 }0 l, |3 J" w T6 v' N+ N( x% g Y1 @* z2 ~2 S
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
; A: k+ k% _7 R: M! P4 z/ \) Q3 P7 ~" k9 Z' Y/ l
5. n/a7 r C8 a; | t: q* v) g2 s/ u
- z% @1 s+ _! g) w. Y
6. n/a6 ?1 c9 Z9 }5 m+ M
$ i0 x, x+ Z9 F& Y( F9 m+ N 7. n/a
4 f; p3 ]8 A% z8 x: D
$ c7 n7 ]% G( n7 B( a 8. n/a
/ l. a0 ^' g* ^' _: |SandRaider$ n& j: c9 t3 G8 u, r: J- G
3 d' `1 S. Y/ |& g
这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
& x: c, k; p( T1 _; G# l0 X* t0 J- g# E7 x. d; {. x
1. HP检定
3 S% A" m; H" ]- t( G. `0 [6 {. d3 d5 f2 [
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率) b- g# z' n" ^+ v$ w
% a3 ^/ v( C1 w% @2 o5 i
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ k1 M1 z: H0 x" C% [2 Z, ?
; B' W' S! v6 S% T- f( W/ d 4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率* S* A( V5 A8 M- i, |* F) P; F
+ I9 z* C* u Q1 f. i y) W7 [: h 5. 倒记时
# F" E7 e5 l* c/ x4 R1 l1 P
, O$ |* q- e, N) `1 Y7 X0 I% B6 L% ] 6. 使用SK1后改变的颜色! I$ W- a9 t* I: b; k/ O9 I
} l" x* x5 b T" K v! r
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
| a7 o6 c, f* Q9 C3 x3 I
9 ^0 r( |5 P1 `1 f" ^! ` 8. n/a
! e) @0 ^/ u6 W7 _2 e n: n$ y5 J9 F7 j# N$ z4 [8 X' G% X/ t* r
PAR6 对应的颜色
/ p& q, W$ m) V, q& y: X! z. C7 K. A0 _3 e. m; _
0 = 红 (强化型)
, e6 [# M8 L0 w5 L8 }9 S+ X0 C! z3 {
( G& o2 p' t' N( y L+ c 1 = 蓝 (冰冷型)
4 Q% z! g, P( d& P, `1 |, A2 n! f- S
前面提到的BUG:1 [ g8 }, v1 m( q; a) M3 s8 x
6 q& Y+ B% {+ U/ l0 |! a; |* @( C 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
2 s j9 K ~8 l2 X5 P+ D9 e+ L' K/ ^1 t. w9 ]9 @+ O9 H! l) d8 S
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
% D9 F; }4 r) S; ]1 n3 g6 H/ A special AI routine
# H! ?2 k" o6 h& d, t, R9 K6 s& b' c8 q
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach ) s- `1 F$ r+ N ]
at the same time,' i! P7 F$ O: q: i# W2 n
- d3 C3 M9 L0 U4 E causing the AI to hang.
0 o0 M5 @& j2 m, e( l3 o! _) ~7 L0 _Wraith; B1 W' A y7 i. _3 H0 X: x
7 N5 ]! |% M5 c7 X9 k0 Z
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
* s0 v, A( H+ `' S4 `
2 y9 h6 I4 C2 j6 d! y1 ~ 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ F+ F3 ]0 W( i( L8 |8 L0 a, E# d1 ^7 s" u
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
" f9 x" r6 U# }2 N/ T* l1 c# t& Q( |" D& g3 G0 e& B; ]% {/ Q
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
1 G! d' M* P. |, v
+ z8 i" d% | w 4. n/a
6 [# A, W: `& C B# i. T' t; F# }% `6 m. K
5. n/a5 _( N h% x/ ?& ?: X
- U1 k' z1 X; H1 Q/ j9 e; Z 6. n/a
# I1 d7 @, s$ X" R8 B/ e7 |+ E, H O" ^
7. n/a
7 b/ w$ P t9 m* I3 f. X/ U3 L1 i5 \3 C
8. n/a' w. Z0 C) h( m; k$ K: b6 h! k* R: H
CorruptRogue0 J6 g1 a7 S/ z- Q
+ k3 S6 b w+ T7 }$ I e+ j6 U 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
0 d4 x; f6 G" u. k
7 @* |& i- A2 i' N 1. C参与战斗的几率
6 M# J+ }/ M! J; ^3 d/ h/ n% r* x: O
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
# C8 t* \, o" f1 N5 n: a' w8 T: z. i6 e- v
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 d, f# B8 v2 `4 R+ @+ l
% ?3 M- p" v" ]# T# K6 \0 w4 `
4. 速度奖励" a: g' p& k9 V
9 a% N( i4 d* T- Y2 `$ q% R
5. 跑步接近敌人的几率" T9 U% D6 r' Q, o9 S& w
" k+ H R) Y3 T. ~6 l
6. n/a/ X, e- l" q8 ]2 y% b3 Q; r
/ \# z: z7 W. Q
7. n/a2 r9 I; c% w' B# Y! g
# y" c$ I; D3 A2 w' `2 w8 w 8. n/a
0 x' f. n& G. P. H( f- W# X$ WBaboon) b7 P) ?2 L! g# ^5 s+ @
: i, Q0 {6 y- r8 R2 U5 K8 x
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。& ~( y- \; f- g* N9 M: q
% z- o+ {# f( H! y! u+ h
1. HP 检定
# u6 `# A' v% w+ d' U1 f
( P; C# n) {: O4 F5 B, E9 e 2. n/a
2 H) y! U6 I, F$ w
) ]9 R7 L& a- w7 h 3. n/a
0 @7 u8 N# p1 m; _8 Z6 e; C7 c! z* c; `9 V* a
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 U7 I' _# b/ a9 ? q$ W- h
2 B, @+ {% J: ]5 R. X" |1 P" r 5. 生命回复奖励: z! x7 [" m. y& ]
/ V; U: R; g- R 6. n/a
* O8 K2 u" \/ i( r: b+ C5 c# Q% g' s [4 U' R6 ?2 y V+ f1 j: w4 Z9 w
7. n/a( T8 s; w: Y# Y2 w& c* _
) C8 f& H( e6 X 8. n/a
1 n. r' v L9 v% S- y0 C3 f+ WGoatman6 {4 q0 S. b# \5 w( p- N: d% S
% f5 o; k [8 C0 C6 m 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- t, u- b1 N" H1 P9 }* N3 h D
- e- W! p4 t! l+ l
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间. m' P4 g8 Q+ Y! J8 c% ]# `
7 p p: F! G' H3 w( G9 Q 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 J: I8 `7 _5 {2 S& x$ z
P. y5 Q1 T/ w# A4 c0 }7 ?" Z m
4. n/a) E# h) @: c6 W
, A' W- g( t- `" }* u7 v( h7 _ 5. n/a, o3 R7 I# S2 W/ ` l6 |
- H% l R, j. A1 _6 E1 L
6. n/a
' F; {9 B/ c- s, L4 b9 T m( g2 `& O6 y3 }6 w& K/ y
7. n/a# B. e& J; j8 N! m2 i
3 }/ d# O# L, s3 p 8. n/a( v5 G1 Y1 ]& `1 F8 v& k
FallenShaman
. g9 _# Q# G5 Q% z2 s1 o2 r6 H" _( [1 W" Y% f n" V
堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。' c- }/ J* K5 m N9 C5 s5 K1 v: R& u
% n* y" h% w' E% @0 M+ J# C0 t
1. 复活或发起攻击的几率
% h, f, G" H x' A4 s; ^; i/ U' c" ~
2. 发火球的几率
. f7 r4 N; F) R: | ^+ D
% g) a* x2 l ^% H9 T 3. 游荡的几率0 w" R7 \; L0 V i8 S2 ^* |+ N
5 r: {4 x, f6 s7 _ 4. 范围1* T* e1 B0 l3 ~- ]
# u; p' C2 Q& ?- p
5. 范围2
) w* j* C) k- R+ x' L4 J
% W# N8 k2 a" N 6. n/a
5 p) L9 M: E: n2 `7 W7 d7 w, a6 s) I0 M4 f7 N8 n9 C) @
7. n/a
5 C0 ^/ j) C* ? X, m# M E; ^0 s/ O5 Q* O! H2 x! T0 W
8. n/a
4 E! y3 G% w3 U0 \; h! ]- R4 @% ]QuillRat刺毛老鼠
0 ?+ I) o1 [" ~4 N( Y( [1 _; s/ H' M
这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
9 |1 A" s4 o! @
/ ~) R' s9 X. h7 z0 D 1. 感觉范围
% }& G! `% d$ t( H& }) J' F
5 v. c% M: \9 p! Y 2. 使用MSA2的几率
+ {) A9 x* G9 H1 B. y' J" f1 o5 K6 Q7 E
3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]+ d% ?# j, b; k# Y4 t/ Z2 z
# b! N C- K) }6 _* N" r6 B 4. 游荡范围2 Z( k5 p9 u: r9 P
& _0 M- I& n- C. S
5. n/a
( ]. o0 i# z9 u& s3 j4 r
& z" s( w- y1 s 6. n/a+ S5 F. Q+ O u1 ?3 a3 N% d
$ \. U3 M; Z; _9 H! x' j 7. n/a% A3 @' t( E0 \3 x J8 y( |! u
$ Q5 t% o' T; ]
8. n/a, ^5 J* `# g! g; g( ?
SandMaggot沙虫
6 E5 `# V! {1 A. u+ Y1 S9 o( {. d. o
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。) I0 D; s9 @1 ~3 o
5 K! { C# U/ i" A% d
1. 下蛋的几率
1 t0 d1 i' u4 j) f S2 u* B
1 g( T' a8 b6 @' D+ O 2. 使用MSA2的几率3 e8 T% ^3 u- e5 j& K
# L3 f8 T1 K' o$ U- S 3. 最多下蛋个数
: S2 M, l' Q+ U( o' f& L" {6 z9 m8 Q P- L- u
4. 肉搏攻击几率8 P' D, J# ]6 \$ n: V9 d+ {
3 J6 ^0 n. I3 w7 g
5. 钻地时间6 m6 X% T5 M. n% U0 f$ n+ v
' @, ~: q. j z/ O6 c B 6. n/a
0 `6 o. p9 G- \# d2 D
/ E" E) l' s% F5 p. p" ] 7. n/a
* K, k( U% a) E" J1 C
8 o& V. Z) T R 8. n/a5 B/ T V+ x9 v* H2 e# I. [
ClawViper利爪蝮蛇, J7 l% x- `7 M9 k
& {+ G$ |+ s8 m/ a+ {3 i 1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
" r+ o$ {' y4 u7 p6 {& w+ g1 E( [ m; _: X N: G, L
2. Radius (subtiles)
* `2 w* Z2 P @. M: M) _# _8 I* f% l7 X3 y
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 r E6 V! B1 n7 u# ]9 O8 F4 V7 r
: |0 ?) s& P3 v! f- P
4. 攻击时,以A2代替A1的几率+ V& p7 v0 K8 `" A# ]) L: d! i" p3 p
3 ?% @1 K1 d6 _3 v$ f' S& |2 E
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间, P/ Z, }; T' `- R; E8 k. u
C9 K% X$ s, T
6. 颜色转换5 o9 g& P3 u# v3 S# ~# R2 G3 N
( d, N! L" W6 `7 h- L8 Q7 s
7. n/a9 m$ y8 K: B: r x; g
( V+ I( B) g3 }; R 8. n/a
* c2 N# _) [5 e
4 ~! I# A6 m: x% b v( b8 r5 _2 s PAR6颜色转换
! g4 Q( }& s4 D S
( Z$ z. b9 I; {; C1 I9 `$ k% h 0 = 无转换" o" x- R# y2 g& y/ S* T1 v
8 x9 V" i. d4 v9 _ 1 = 红' ]8 M$ y, w1 f: l+ u& A
SandLeaper
; e* E6 M' {/ ^2 d8 a( R
2 o8 d; ?. Z$ E1 L; \7 e SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
4 u0 `% M3 J4 y9 z4 j d
4 W$ g: m" {) Y u) [ 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
7 K1 _4 e" n& {. J1 Z% {; |" g0 z' e; Z7 B
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ R; q7 t- ~( A: x8 N9 i- D
& E( u# J! i; z5 }# m 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
- Z9 Q+ H9 ^( _8 y4 R8 }0 q
_# I8 \4 W2 y" s5 _ 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
+ @( d) H) o6 a3 Q7 y- R% `3 G3 a9 h7 ^9 U# X$ d# Y
5. n/a
) v+ D0 |; E5 G
4 ]8 n. o# n" O& P9 y; l, I/ N 6. n/a
+ ^: a4 y) E" g1 T& D n! F! A7 |/ i, R. ?2 t" @8 W
7. n/a, w8 f, F! m! U
5 p# h4 g! h. I3 B; X 8. n/a8 }4 m- [( B+ z: A% u) A- r
Pantherwoman7 u: D. M" q. a1 P" v7 [& ]- L
9 a! ^, Q5 B- _# P" ~4 f9 e7 R
一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。1 H! X- e- |: |; N( f! O% k
- w6 @9 Z$ [/ ~" v9 e- G
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率6 i3 e- ?) T6 E" W% {4 f9 d
% G& ^2 I( v# k7 g7 N 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" |" l2 m7 k) {7 a3 p& t* S
, X1 Q1 x& P& @. R+ A
3. 范围1$ X V9 r6 x W
: x; t/ o" n" p4 [; I4 j# e7 E 4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
* b5 h+ R3 W/ z4 F* L0 O# P/ Z6 }1 B- ]! H/ f$ ?( S7 z
5. 调整队伍的几率. V- Y6 f6 q$ o4 d1 d4 G
2 G- _7 `! T+ p1 o; u. X* |8 \& q
6. n/a
3 d; B, V- x5 B: {( b" z! K1 E9 z
7. n/a
7 o9 M4 q' V/ Q% ] K
2 V/ M, r6 x3 S. z( A7 |$ _ 8. n/a
. l; P) m& f: K% H/ I9 C( @2 aSwarm
3 H( q8 L$ `* A! q& T/ r+ M5 n+ h$ E! H6 @/ J, W$ n) F; }; D' V ~
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 _, q/ a; J. g, H
/ V' D H+ F6 F5 S# v/ v 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
& C0 q) c/ }) i7 \ t3 K9 f6 M& Q. w& ?5 x/ B: v$ n
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ H8 `+ r: c# Y
% s. H: W+ w) R$ B
4. n/a
4 E# [; x% \8 D' m3 ~2 [
/ S4 f# S! |4 m7 A% G3 B0 I5 K$ L 5. n/a
" W7 i- L' J: u7 \! B, T. ?" t! Y% q: t
6. n/a
0 V! i5 }+ c z& J
* x6 f n2 K/ i' `/ Q6 u: _; z. F 7. n/a% `, M6 k) w: i8 \
+ Y& ?5 y% Y5 S( i6 }$ m0 L9 p 8. n/a
; x9 N! J3 @. b% YScarab
9 a' B) u* @4 q+ u, ^3 C
, q- i. l# r. G. d# E7 z6 ^ 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。$ {7 w$ p" p0 c# I6 H% c$ X8 z! L
5 ^1 }- w1 A6 \( l) p0 y
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! C% K# E/ K7 b0 V, E/ Y, R0 i% j2 k1 Q) i9 L/ ^
2. 攻击时,以A2代替A1的几率
* Q: s3 r" ]7 f$ Q- G0 S7 b$ R! |# _. f
3. PAR1失败时的等待时间9 g" T& h# ?8 l* G5 G
8 G p% D, q8 X/ Z, { 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
! m9 T8 y/ R" \" x6 o1 x' F4 c. e
5. 发起突袭的几率6 Z5 _9 H+ l" L" T& D
) c; W+ Q8 @( H8 s0 X$ b$ j M# J: x 6. n/a) y) N: _& ~. n* b6 B" C
; x7 ?" d" f, t) ~% S 7. n/a
+ Q2 j$ e$ l' B& T3 a! O
, k* f$ f; S0 A# c: k8 B 8. n/a
% {+ h6 `3 R2 Z3 iMummy
y" l0 \$ `) i, u$ P2 J% ]' Y- h1 T( s/ i) @, m! q2 @
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
9 z0 W H& U5 O! m- F& \
- g/ [" [# {1 G) b' Q 1. 感知范围
]. h$ ~; p) `: ?: S/ F: L) A) m# Y) @, J3 ]/ q- N* k6 p' c5 S
2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
4 Z" v$ p+ @5 @6 x2 W, g, k6 {6 D6 r8 k! o! U
3. 接近敌人或攻击的几率
$ ~" m! V) l: Y3 M+ x
! G2 l: y. E) z+ G9 A2 V1 |$ ? 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
( ]: T3 u, G6 U; T, X& G) [2 M1 N+ X4 G, _8 z# }
5. n/a; Y. Q: [( R i$ `( E& A
% ~' @" t3 k) x
6. n/a/ n% t2 r/ i; J# i
. T6 c- M$ |- P6 e8 u8 x3 _( w
7. n/a8 ]" s1 [& G! I9 ^
% R! f5 T, L0 D! v
8. n/a- c; N4 i; |- m# M6 K7 a
GreaterMummy
0 G8 U$ @0 c" o& {1 u4 s5 n$ E3 ]+ p
+ R7 s x7 j0 j& X) A 平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
( L7 n* l" o1 d2 V/ O6 d: h7 h7 @2 X0 t7 G- d) ~
1. 攻击、喷毒几率 D+ p' Z/ s7 V9 X% E2 _
9 G7 }+ n9 H! K+ E 2. 复活不死生物几率
# K8 N# d1 o7 m, \
. `9 v9 ^- f f4 r 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率+ A0 }7 V9 Y5 S
4 v, \7 I/ Z+ l( i
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
- L; i: p/ f: B3 a2 B" q5 G3 s& t7 h! I* J7 s- ~
5. 范围6 i+ @4 N, r' |7 R7 f6 |. P
. ]5 d3 h1 T0 }/ U3 ^% F8 G8 E 6. n/a
2 E( F" ]/ Y; q; \/ X7 T2 e9 s
1 T' O' ?+ k+ D# [8 |& K 7. n/a; @/ _5 B) u k
+ `3 b' G. l. e+ k 8. n/a
8 O; o: d; e1 q8 _2 M2 V& F" IVulture
/ B- Y/ J: F6 g* U5 @7 s" ~3 b
8 U! |7 @* D- P$ e* K 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。- F1 m; Y% |% h$ N
* A5 V. m9 z* y; [
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 K, m3 @! K0 p0 A7 ~
, K( k& U) ?2 Z' R( M 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间: S0 n$ N% f8 U
+ @/ p8 U; a+ w* E9 E5 b 3. n/a2 c8 [) S: ^( j0 ^, L
* P3 E1 j2 t; O/ n 4. n/a& J! U I3 z6 Q0 a- h% Y
: ~/ b3 P" K- ?3 m6 @
5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率7 E# r9 |0 [- j& R; B E
! x. @( `! c" @2 o" N! O6 V F 6. n/a# j. D" g2 g2 E$ Y, d0 }) o
) m: E3 a: I' k7 t8 p5 n
7. n/a
2 N# K6 a! w* Q) f, [$ u/ H9 y8 o' E) [; R; K3 |1 h
8. n/a. U h* Y8 A: q' u9 i I3 w
Mosquito. m$ A- A4 y1 v4 A, Z4 K0 r+ [* c1 X
% Z( M- J& n% J7 |4 H
蚊子
4 G5 S; q0 h1 A& T( F* Q
8 A- g5 r, K6 ?0 K" q$ M6 | 1. n/a- r$ O7 s& k. v" w
0 J' M+ t( i8 A# i2 v
2. n/a
5 H& t2 W. T4 z; j5 j' S- b5 v0 k3 x. D1 h
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
^2 _. b1 Y2 i) [7 U! M! o1 }2 W$ N7 l4 _ G# C& E
4. 使用SK1代替A1的几率
: C1 P U* _) }8 I# m) J0 e0 y2 c1 }8 N5 s% `- i
5. n/a
- d& M5 }0 p) t8 i: z' e r; [) z9 H$ j/ x, {
6. n/a
8 @; {; I3 x; C3 Y* a0 i5 N" u* Z: m8 l/ z6 e* r# ~$ L" W) o& }+ Z9 t
7. n/a
/ J3 ?# C& t8 M; G' o) g( s
1 L& x' }# [6 j 8. n/a1 O% G. m; M3 f
WillOWisp电鬼
$ }3 [) r2 F \- y: G
% `- A' x: _5 u) q( G 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
. T6 {3 F8 p9 H) V2 W, i, ]- B$ B# ^" q7 c9 Z
1. 使用SK1的几率+ k: e8 c0 `8 i! J
7 R$ ?8 W4 ]/ S _0 e4 C$ w4 @ 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率! \1 n& I6 q+ ^- @
2 f2 ]4 Q0 S5 M/ G- ~/ a 3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率! ~# P4 F+ |4 a* W4 X, t6 n( g
1 t' G) |2 f; [2 R. [" Q- w
4. n/a
7 K0 Q0 l, M' k0 C0 I$ [, j* Y, K/ R, {# t# T3 Y! y
5. n/a& X4 `6 E& U5 c7 c- B8 e [1 B G
" u' L9 F% G$ d: h 6. n/a3 n; {1 @4 @% s0 i5 V/ W$ T
8 d, N8 O0 f8 b4 w# Q5 Y; ^) }
7. n/a, b+ W4 Q- f( V3 ^
4 C- w" D$ {- Z: M8 U# X6 ]8 M
8. n/a
( {/ M, U" L2 ]% Y! `Arach. |& C; D3 f7 Z, U3 ~
" J: _7 u* G3 y3 Y& y 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
3 M( Z; k* Y! C$ R2 z( W, `5 a
1 S4 l" M5 g4 e% T" c8 d 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" F8 S4 s% ~. R; ~4 r+ {
$ R5 f% C) \* d0 e 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
! X& h$ F4 t: N4 ?$ \; L$ d0 f
' F; Z4 i( s* y/ I 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
' |/ W8 F7 c3 M/ j" L$ i, c8 w6 Z2 S9 j+ R+ E0 `; Z
4. 撤离距离
+ F7 i* Y5 j$ I+ s0 P; O* E6 M
6 @5 c; o4 ^4 T$ m- e& N) P( A 5. HP检定
9 c4 `2 Q/ d1 z$ i* n, w/ M, H* _$ e- R3 y: O8 M% Z) r% F2 g
6. n/a+ h1 h) T! U* x h! i7 i
* n7 e7 g3 {( N) K7 \1 M 7. n/a3 s1 h" [/ V& v3 s/ X
1 j: M4 f+ s* Z) c 8. n/a
6 H L2 {9 z8 `2 B1 {: @8 YThornHulk树人/ O0 l, l% y8 ]1 q
. ^% k$ Q) c! Z1 {" t
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 A7 g+ h7 r0 y T' l" A
- B( A& q! z( U0 t9 p 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
* h, |* o, i8 E4 a5 b$ ]- F: T9 z, s& _1 ? P& M
3. PAR1失败时调整位置几率7 ? S- Z8 g; w( r" K6 t
- _5 M3 b7 S6 ^7 H 4. 使用SK1代替A1,A2几率
" X K* h% k' a* {8 f' z3 u
[2 O' ^( c. [2 o7 x: u7 c3 h3 i" P 5. 发狂时攻击速度奖励
5 p* d. g0 V/ \4 \" f6 T0 p3 P b( B
6. 发狂的攻击次数
0 D0 a7 m; n* M( p( P% u) w5 Y( K$ m
7. n/a
5 O3 f; V+ K6 p% |! M6 ^+ z1 b: p' t0 G9 G7 ^( J
8. n/a
. O( y9 t" N% [! M' h0 a7 {$ N% M( V) T6 S; b/ ^
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。9 M- ?9 V% G! V/ u3 c
Vampire
- A2 t$ u) ~9 j2 ^
6 ? h6 c$ }$ L+ F8 p 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。7 V9 P% v. H6 Q: A* ~
# F5 i1 c$ t) g2 I" K 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 H, {/ J4 u+ V% \6 c" J- c5 ^9 l7 x/ t( Z* u& Y& n. w6 H- s
2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
9 ?) w% V- Z, W# U: e, I1 h6 K
. r+ p. L) j- l" L 3. 感知范围
5 U. ^' d- A8 u. \# r- ^2 V6 ?; G3 T: D* O
4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
" f W C" ~4 B' M* w8 h7 h0 g& ~! S- J( N8 r
5. 技能参数(见下表)
- U) L; f' ?% ?4 w5 D1 l
; E e! C' @) J* ` 6. n/a
, [+ E1 P F+ }' T) E2 c$ f3 _, V! s; `
' [* Y+ g, B, z! S0 y4 Z- d4 x/ B 7. n/a
8 \& }$ ~! i& I1 C7 I9 e- i: K1 B
! J& L8 o2 q8 U; W 8. n/a
/ l- V9 y7 }" H [; B; p' k6 g: Q& C
PAR5技能参数:0 v9 [9 h0 x4 P0 ^0 f. P
7 h2 ^: d K: m) P* D8 ^" x: p
1. Skills 1 and 4
- _* g- V! n! N2 V; O# r) S0 M" Z
) {# P7 L; O0 q M 2. Skills 1, 2 and 4% h5 f. J/ T2 e Y
2 x6 m; s7 i% D' v" `4 ^4 { 3. Skills 1, 2 and 42 G. u d. D/ ~3 r; v# C/ U
, H# V3 @( _& Q* Z( N/ G7 r
4. Skill 33 F. r9 y8 _& e6 o3 \
3 Z' D; q" G5 g: V8 V( Y e 5. Skills 1, 3 and 4+ k4 {1 e' T; k; }( U. o2 t6 ^
$ Q, \4 S& ]/ O1 r' {2 `- I
6. Skills 2 and 3
: K- R6 v1 H/ }) e0 Z
. `, h# L( Z6 x' ^ 7. Skills 1, 2, 3 and 45 ]( L4 I3 n" Y: Q' q, t
7 j' D6 s a4 Y5 _/ _3 I “较强技能”:
. X( H k* z/ B! v8 l3 V; Y" t8 z( X: ?& e
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……) l; y4 J* C; }" [: d( i
BatDemon2 V3 [! P' P% ~& h. s
, h: ^3 v: |5 r, ]2 A6 d 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到: z# g# V2 B+ I) h
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。 O/ ~8 C4 }* m% x8 }0 `
& Z" u G( j ?6 Z5 D 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。* i4 q8 F9 w8 }6 u
! w& q, R2 `5 a. G* t
1. HP检定9 H* {) G' D, l, A; s" S! p' y
, V% o7 e+ j" j4 v) G% ]% V 2. 逃跑几率
8 x# a1 y; d: i2 l+ }2 ~$ Q9 b
: M3 @& Q: [; ^ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
& o; Q2 q, F0 [1 a% B9 {( B1 l3 M' A9 h7 P
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
. c( O* `6 n* {1 o. U3 J1 `
5 i0 J; V( u/ I! O# P& P3 } 5. HP回复奖励" t2 Y! c) A) C/ I/ c+ L1 S# I
* v: J3 P% I* t$ @( D 6. n/a9 g e i, a4 }
& X5 H8 |+ D5 d9 @
7. n/a/ Y: J a6 l E$ X- i
6 s+ o+ _7 f) d2 V" Z8 ] 8. n/a6 V, o( n4 ^/ c
Fetish2 d2 R% |* d& _9 y
: L4 } K% f* {
小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
8 Y% X% o. }5 |/ \如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
8 v7 z" [' Y( {- x4 s. E0 k
2 K+ U7 [# ?( K/ E 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) C+ a6 b& n9 ?/ O0 ?+ W2 h" v, L4 i6 S+ o9 c1 Q& Y2 P% l6 w% I
2. D当PAR1失败时的等待时间* K) [' R! J; e& T
; _2 y9 [/ F4 s: H 3. 连续攻击次数
+ B' H2 X7 O, V2 l( x8 U/ V
% L, ~ A; ?$ T; [ 4. HP检定
! }" g& r2 ^' }* Y9 y3 P I2 v- ~- a/ Y9 g p; a1 X; |
5. n/a+ y2 U1 Q3 M$ e7 E! B: t
/ r" q/ Y* C2 u4 `: J
6. n/a
2 I, Q; m4 u- S
9 i' p R- E" c 7. n/a$ W4 w9 z Q- T& G8 b5 o/ D
: H1 V. J; z- `( Z 8. n/a% Z/ d/ I% @9 \- ^/ Q
NpcOutOfTown
, N8 f$ L- s+ \" k0 C. P# H/ s0 T" @. _; v2 t! O" O
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
7 b* B* B2 J- B; i0 A* `) j" }. g& H- K- H; y; U( A1 ^+ Q- E
1. n/a7 A' n4 Q8 M2 ^ O5 e5 v& u) R
3 h6 z. k% B, `$ S 2. n/a
: b/ x1 i% I3 q6 n4 p" l0 b
5 E) x! F- \9 R6 w3 x; d 3. n/a
4 w+ A( _" E1 f+ _3 q% [! [
8 k: ~0 l( e6 e+ L* z 4. n/a
- V5 S i5 `) ~$ k3 Y: f+ T1 f& L8 _/ t3 h( h
5. n/a! q& c: W5 P6 B7 w- ~; u1 {; g
8 v- s _6 @! _" d; C( B1 b 6. n/a0 F6 \# U. ^0 Q/ M% j5 }
* j/ {' Z- F$ S" l
7. n/a$ g1 H5 d+ p, `* [ I4 {
! {. n' f/ m7 d6 K7 w% s5 Z
8. n/a6 Z4 A3 c! ?& s. w
Npc
5 F: N! L$ C' B7 _4 c! U
3 L8 V s; H' @; W* y 此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。+ F9 e6 R) G: w- j; j) y; r3 B
G. J" ]- c n4 P& ^ 1. n/a& p. z8 K( Y6 R
% k) h( s* j! q) ]
2. n/a5 U, q! L1 ~% O% t! v
+ m6 B. c$ {* t7 B+ {" E
3. n/a2 u) f( B9 ^6 ], S+ Z2 B
! B1 Y; L2 \8 @: ~, _ 4. n/a# C& m* U; L; R+ e' t
4 M1 a* P! ^6 ? V. J; D. s 5. n/a
8 r' d5 ~- h1 S, d! J$ h# s, {$ x+ }; H0 a, O0 {( }
6. n/a% K [4 g3 ^4 S, B. }% x" J
. _' r: S! {/ ]( g
7. n/a
+ A$ v+ h% {% I2 }2 H! d9 K ^# N) F- i. J' E
8. n/a
1 W( v/ ], }1 PHellMeteor
& G K- O& u$ Z! i7 R2 ~
- n1 Z5 n" ~# K+ v- ]1 }+ l* A t 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改- }- T* ^5 Q3 w( B3 i" M1 s3 H* K2 U
成那团火的样子。
, T' \/ F0 s. I/ v% @4 Q
8 r, m2 G* L- w+ g5 K! W. R 1. 使用SK1的几率
' S; k, X) ~9 n9 ^
" f1 P C& E5 o 2. PAR1失败后等待的时间3 C% s# Q D. k/ u0 q3 L& s$ d4 i/ C! u
1 ]7 e2 i% `6 | 3. 射程
: K& B2 J8 a" T: e) Y9 r/ }' ~8 g, J# z$ k/ k8 j. q q
4. n/a; |9 E: Z9 a6 V7 c- n ~5 `
/ c l* `, b" ^4 L 5. n/a
6 ^# J5 y0 V, r, ~3 P1 J Y3 l) r' A1 q" o G4 T% {
6. n/a
% s% F1 N e$ \* g9 r4 ?
8 @1 s. s4 ]2 _9 Z& a 7. n/a
- B3 V' T3 I d6 r
- b7 n7 h/ O2 G7 ~3 ~) l) z 8. n/a$ K0 F# {9 l o3 I. w# E, V
Andariel. q2 b& u" b- f5 z- X* b
W6 ~1 X3 W' }+ y 安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
C$ ?+ L# u% j5 P' B/ x6 j) @6 X/ E/ a
& e+ `5 G5 p; y( z6 { 1. 使用SK1代替普通攻击的几率
9 h9 O; [7 t; M% @( H1 F
" [4 r$ ?% _1 t6 ? 2. 等待(不知道由什么触发的等待)
: I. Q7 e2 C. g7 X2 Z, _5 A: t9 w9 d1 }* H* e, L x$ a& J
3. 在接近中停下来使用SK2的几率
7 x) q: ^ K1 S0 c1 g- F* ^# q, q2 L5 H8 n& q! t5 C$ {
4. 远程使用SK1的几率4 I2 X5 m- d- {; \5 H# h
6 b0 G% J V9 k5 T 5. n/a
: s) D ]; \9 H+ W+ `, g3 a1 a* x8 Z8 V: D/ |* @
6. n/a
9 [; z3 s9 c5 t: v, `* v2 p1 W# N; s% g8 P: x
7. n/a
+ b" u6 V# v% T% h0 F C+ u) V: { X& A# W% E
8. n/a& z' r2 C* N! U
CorruptArcher( v0 O+ l4 h$ d& ?7 s: _
* h) F; j5 R: E/ `$ F) e6 |/ U
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
6 d" m( M7 l" ^- H. A1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just- r: B) W8 h3 {/ m
0 ~1 I1 j3 t) t; W# [4 ^' v0 V
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
7 B1 l: k5 [4 ]! A8 w, g! T in a shooting boot, in
% }& `; `9 |. h* h* B% V' C0 i, B- f1 C3 ? M+ a7 Q# h+ v+ U
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
! u& w! c) w/ w7 }0 M( W% ^ at the AI code might
% s. y( G5 w$ J$ ^, [4 s
4 N' T$ l% g. t allow us to force the AI to use par1 and par8 again.* a9 C) N' k5 b1 |
8 I/ r7 h& E) p
1. n/a! ]4 t, T/ `' n( a \
+ L! O: H( D; y* M# T 2. 远程攻击几率
+ ~0 k! `2 y9 K& D! j- o v
* x$ [- k5 G7 ?* K 3. PAR2失败后的等待
% i% L( H% I- j6 c8 q) j* ^ V
; {7 m/ O1 F* f6 T& v 4. 距离太近时的撤离几率
7 q4 c; u5 ]" u" H: P- a9 v9 }! N% `1 j% x; W" p' O" \% H& t
5. 范围
8 g# { |; R; U& F# b$ ~4 N* O
/ A+ a' |. f1 o- l& S8 x' a% F% F 6. 使用SK2代替普通攻击的几率: F# o6 w. m0 d/ L# e1 r
5 s) K0 M. Z& f/ F; F [ 7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
4 S8 u# i" V/ N0 E, ?) C; J5 n9 A2 i+ A7 I! @1 z, i
8. n/a
3 p6 K4 d2 v" L& h+ Y4 LCorruptLancer
6 K6 n- v0 H. ^8 E: {. ?( L$ x) @4 V! n- W7 u% ]/ A
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代) u* v! Y$ g1 B" G' v: ?! j
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。+ i6 U8 _% G4 C% `. d" {
* p( k, t' w1 b N O5 @' c
1. n/a% a0 U5 J% U0 |* G: X, x/ P/ c
( H' E/ h g G: ?- V
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# j. B9 n% B7 {, d v) e" ]. ^ u& \1 U; v
3. PAR2失败后的等待! g |7 ~1 x; [. `. K3 p$ N1 I* C
! B0 N( {$ z1 k; u8 ], h
4. 跑步接近几率
! P" H K7 t# y" l
1 l% F C/ B) X/ ?# P 5. 范围
( f# y+ }- J+ ]" X
# @( p+ [& K; o+ ^* \ 6. 使用SK1代替A1几率1 O& i" I+ A' m0 g
4 W6 q( z; _+ O7 [0 u* Z% x4 R 7. 使用SK2代替SK1几率
4 ]( |# s! m1 d; b/ {7 m3 n& h0 b2 @4 s ` X* |$ s# E
8. n/a
1 B3 w* M- C" x+ Q& E9 ?SkeletonBow" G) ?9 v- F, D+ Z3 Z- |: J
# S5 b5 ~$ v4 @7 m 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。( J% I( k! o' u1 J# M
0 f* S; @+ x' f0 g3 E- s 1. 在射程内时,射击几率
" A( L u3 q! J' r( R+ g
' G# |! x G Z8 `5 k9 L) D 2. PAR1,PAR3失败后的停顿1 D) t5 ^$ q2 ^3 k) O( H" e
' X4 J3 i9 k$ v8 |
3. 在射程外时,游荡的几率8 X2 f5 Z0 K5 o+ v, G2 j. \
& H; l; U5 i6 p b
4. n/a
2 L% W2 N2 K0 U& \( o% z: D) k! e6 x% c5 T/ p5 G5 {" f
5. n/a6 u: j# c0 g, Y8 ?
4 g8 d. @/ y1 C0 n- T( @- I0 C$ Y 6. n/a
9 ]' F6 n/ ^, X. _& t
- _; G$ {1 K' {0 ]& Y3 M$ S 7. n/a
" t5 i' }7 o" p- Q9 K1 I* O' p+ ?8 o; M
8. n/a
7 b _3 a9 [- C3 n* p# {, m5 kMaggotLarva$ \1 M5 L, W# ~/ F# O# l4 G
( O' s! I% J. k+ O
沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
1 v& a! Q5 z b# p" C/ R; t9 X& h* j9 U
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ `( w- l H/ n
3 M- r1 {7 m! p9 q 2. Delay (frames) (par1 succeeds)8 C3 D$ P) R3 N" g2 R
6 B8 `! z& y+ G8 h3 a. Z* a 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 t1 {( [ P* |/ J4 ]
6 I ]" n$ y& W/ u
4. Delay (frames) (par3 fails)
2 ]$ `" M% r. |- w0 d2 \6 O+ j/ j S5 S
5. n/a D, ^% M: N; A; _
5 n3 o/ p% j/ o+ M$ z; \' D: ^: T
6. n/a
& ]- D% j( ^$ W' d) j# Q& t0 T8 F+ h0 r
7. n/a
. N$ s: B' i' b# |% [" v3 J4 J
( O8 n/ Z0 Y% _7 c D" i0 ` 8. n/a% J- M/ K7 h9 s" u# \
PinHead3 i+ f' i" h1 I% }; x3 ]
Z2 e6 N- ^" w( j/ X2 Q' ?2 d2 a 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# n% J$ w# n+ {/ S" K! [
$ V2 d2 L: b h. `/ G Y6 a' w2 Y
2. Delay (frames) (par1 fails)
A! F) a% ^& U% O1 q# `: L z7 Z7 S/ _2 A7 J+ m& \, v5 R
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& V( K- U# p) q( A& {' O6 @* h( Y% ?9 y4 ?' D. P8 A& J
4. Delay (frames) (par3 fails)
. O, U% I# v- O* I# Y0 W
3 J4 P$ t$ w2 q/ V 5. SK1代替A1的几率
# z( ?' i1 q3 _8 y
4 @/ w1 y+ q1 e$ I0 Z 6. n/a, p1 l& S. @& R ?, A, b
2 e8 q) F* ]" a+ b5 V 7. n/a
! J& W3 t$ j, h0 ]$ [
& a# |8 {) [' J 8. n/a
* \0 h% X4 G" d# yMaggotEgg& Z) ] C' {% J/ V
" g/ J' a( j4 ]$ N) _* j! L, k
1. PAR2失败后的停顿9 y+ J6 S6 u. L! ?6 H4 P% E* [
8 O! o. @( [, U0 E 2. 使用SK1几率
' k7 R2 |. {' R* l2 @/ O
7 x2 Y J( _) T- ~* _ 3. n/a
7 A# n: Z$ h8 t( t% I: ?1 b
3 M7 {& s" V( W; }9 I0 f 4. n/a
7 n) `8 _( R. H) w; I, N3 T/ s3 c
5. n/a' X( F* p6 s5 A# e$ p+ C4 G
2 _0 ~; C: Q, ^' }& ~
6. n/a, ]# z+ B( V- U2 v D- w$ X& c1 M
9 @4 C- x$ O. }& x+ v/ C0 d
7. n/a
6 \- f' Z6 u; P" b9 z3 V8 \( t+ f9 u% W* C7 p
8. n/a
1 q$ o( V1 t w. f$ ]' cTowner
4 _, Y! w4 h4 R0 s- P: s! p/ P) i q. H
在ACT2,3来回走动的镇民。% o% J+ D3 q2 Z" X
5 r; s* X$ C7 o/ a! H
1. n/a
5 { v2 t8 r/ {3 j; D* H
# k" D2 P7 T/ o& j" O1 c0 z 2. n/a6 o9 N2 y" }( T5 y* ~
" A0 `; p) _# x. L
3. n/a% u' f& ?2 t7 F! a, H0 {
0 Y& q5 G. @1 T
4. n/a" p- y: Y1 U* X1 Z" o
) i4 L0 `" o& ?0 n) I6 W 5. n/a
0 k1 e% z- @1 Z% p0 |0 P, [9 a0 g9 m0 U1 @5 D
6. n/a
1 y; c+ ^9 F! [7 c5 Y
* L6 A; x: @/ j) o3 l 7. n/a
& O& S0 H' z4 y9 f. f/ e0 h8 O4 |0 v( N8 I
8. n/a
, s- O# O9 t) U$ yVendor0 k$ o4 y& ?. h* Y9 n# U5 S
+ ~7 G* D: B( G& G( D7 d6 G* D* |
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
7 k" J2 g; Z G* }* ?/ M
# s$ {+ ]8 ]. J0 M0 W The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town ' a; Y0 c' w& m3 E! ~
of Act 2, by default it
$ o# _* _! N- z" ^6 h" K. b5 f/ F( {: R; b, a7 m
remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
. T: D+ [2 E7 u% \- T9 X/ ?( k3 o% U8 \# q% l, q* z `! D
1. n/a8 p: v& @4 ^* ?+ N# n; ]# y& `
3 }) s( U7 `# I1 {7 C( n 2. n/a/ |1 q1 Y. {8 i n" u& e% z
. K# H& B7 W" U. E, m
3. n/a* g; ]; w7 b5 [( v. C- s, d( M
7 ^0 @3 b( B3 Q) F" u1 N$ Y 4. n/a" }4 i+ Z" B! p4 m+ y8 I
7 D; _6 b; ^) U" P1 w8 H 5. n/a
0 B8 m0 v7 s7 P6 q; e' L7 @' U
+ m* z( P @# P5 g9 U3 F, o: h* d$ P 6. n/a
{% \7 E, y5 Q# p, ^- j6 n
' F+ g. Z7 z. B9 _, h 7. n/a! ]% g8 M; p$ s6 b
8 [! P3 t% L" N8 G8 f$ W
8. n/a
! L$ C' V' F- ~7 S3 E- i, NFoulCrowNest* t6 M1 F' c8 p/ o* n
# k* X8 ^; i* a
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
; _0 F0 V k' F' u
. P- _' R* v4 ^5 D# W. P* Z" C 1. Delay (frames)5 s; L" n% x% Z6 h( j
/ v( l/ E: e! z& u 2. Usage counter: N) T7 ^9 K- m2 t, M
$ x& U4 S, c9 P$ h5 e" }2 l5 A, e2 O
3. n/a; x4 t8 t) d+ ^" r8 u
& z% c6 S% j/ Z3 E
4. n/a% m" q, h2 Q6 k
7 i3 c, K: x% ]
5. n/a" B# H1 A. b3 S5 |
6 ] I1 k6 s) F" w; A( y
6. n/a1 f) z. R7 `% B9 i( Q! z3 B
2 y; }( d0 G f9 r( d
7. n/a
' ?- W" e1 |) u+ W9 U# D! k1 |$ U4 ]2 o1 Q( W" u+ J5 Y
8. n/a
$ F2 a; u r( p% C, ^Duriel) {% ]' v, o6 P) Q0 c
, ]! s# s) q( D& a ACT2 BOSS 肥虫子, ]1 \. e1 v1 ~$ {& K! p5 C
/ E2 h7 B7 m, ~7 ~: f/ b! @
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
% d. p8 T+ ?' W 的
" a" ]& S F) [8 s* ^1 Q0 f; B影响。1 b: v+ n5 {( q* h, K/ P* j2 x
) K* r, x( G8 t" k
1. SK4 slvl/ s9 \: s% {% V2 q1 M
% H7 [- [8 y4 n; V 2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
" ^* }( L! @. r# U1 m. ?# S) z: d' h" E |7 p
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
' P5 Y7 G! z; I: Q! b2 R6 J
+ F' T* u& T- L" t! z 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
# h x% `5 Y, A& j/ l/ b2 M8 e1 [5 H% Q8 V) \
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)
5 J2 X+ q. ]+ J3 E( v- n$ P
. [; a8 O" {. t* x4 a 6. n/a7 f% {9 g: ~$ v
9 Z! X8 ]' q6 A) |! P 7. n/a4 }: W* i4 x- q$ ^
4 _* o/ L0 n2 A5 k$ D0 x, T6 c 8. n/a" h- L$ v) Q( a+ `' V4 ]
Sarcophagus8 c$ P" s+ p" ?( ]( p
/ V+ Q" T/ f Y2 G% }- t, U
同FoulCrowNest, F) I9 k0 h0 V6 Q
% {6 L% x& i k/ X5 R. ?. B
1. Delay (frames)
9 j0 X6 j7 ]3 a1 \ m! `6 ` j) s* n8 R5 e" d9 ^5 V/ f! G6 w: R
2. Usage counter
6 y/ Q6 d8 J" h& e
4 X! Q4 w2 ?( \( i4 N( _ 3. n/a/ N+ ^: h G d% ^
' M& F& \. i& d 4. n/a* r* x" C6 L- ]" @: `. |" \
, `$ B( ?; y. U( \% M: V2 L( {6 Q+ M
5. n/a9 {) W9 d4 m; A* H; ?- U+ {
! K; [5 f% [. p 6. n/a
; \0 F+ c' T/ J' L# G1 K( f X* Y' L
7. n/a3 D. }8 ^9 H- B9 t
2 ~, s# [2 j) U# ?1 m7 G5 Z7 H* F, A8 _ 8. n/a d( C/ I( x0 M* V( S: U
ElementalBeast
0 M- N8 b% b8 F; r
7 ]9 N. A. ]' x" B4 l 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使; h" Y1 R5 T6 O9 d Q3 v: M
用。
# }8 M4 H1 F, d$ R, i) n$ [) C5 w/ ~0 p$ E8 A
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 g U. k9 x& |; V+ r3 I
$ a6 n! B( s3 J; x2 C 2. 感知范围
' H" n) D1 |/ M! k5 v( b7 S- `0 _2 U, d0 ]# b2 L
3. PAR1失败后停顿+ ?! w3 q7 N4 S8 q
9 N1 Q5 A3 q; E* r$ @. Q) C) Q8 ? 4. n/a) @6 y5 ]! a" W" \
2 L/ P ]+ o: J' G$ o& j2 W p 5. n/a
3 g$ g u( ^. E' `% i( s- s+ a# }2 o1 o `. I! v& C/ i
6. n/a
/ M/ [2 c) q% l& [
' `8 t( P- J3 i! u# l4 @; P 7. n/a
0 K0 X1 k4 D! _% ^8 P" p
) |5 I8 W$ V' U7 |! Q 8. n/a |
|