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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定
' [- \2 B0 q  d; p, Z. L在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。7 _4 ]1 W3 `6 _4 N
n/a:not aviable,不可用。0 {: ~3 q& W5 @+ o+ `

8 f1 @( k9 ]$ H5 u9 G! a9 m2 _# O  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
; N" O# w1 v- w1 }! i; s. P, k9 d5 d. H
  par1: 即aip1,参数1。
# N# D" m$ M. ~% D" h' e* H/ Z7 C- O+ W
  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。' p  o% \9 T' k9 A% Y
, i7 [2 `! a' }: h) J- h
  SK1: 即skill1+ I( }" M  O2 u! S
- g$ h3 {& i0 R' z/ f0 e
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
' x& w- h( j! {7 n1 _) i检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
4 u& U0 W# d8 h4 B$ k9 `. ~Idle
. P3 \3 l/ Q( \4 s. b0 P3 ?9 Z1 q+ K! q' t$ b
  1. n/a
8 q* i+ U  Y  V8 t2 O4 R
3 L& p' k' Z" B# d; o: g1 d  2. n/a
1 F: ]; w8 |+ S! f9 P. M( N+ L1 H! t
  3. n/a( j/ a  x* _2 w8 f8 x

5 j5 `& T. p9 Q; d. \4 I" ]  4. n/a0 {/ t8 l: i  }7 @) `% X0 k
/ B6 g! p0 x: a$ D8 u- a5 f, {) I9 x
  5. n/a
9 l4 U& Y1 }/ @, z# d# b) U$ l9 |# G1 c; Y
  6. n/a
7 u1 d" M; }' K6 @4 Y2 Y4 }1 M* x+ c) r
  7. n/a
2 x# R* e# l* [# O) V3 c( p, K0 F
* U: ]0 Y7 Y  y3 j$ H  8. n/a3 \# U  y: E& p6 X9 c' j4 x
Skeleton7 A( c! W% i. h& R+ U

* O+ W# S9 ]' T! R8 F  o# K7 C8 c/ D  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率: U- b( C/ J+ @3 f6 g
! [6 H% T6 p& K$ f( K$ M- o
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
% [- h$ b/ Q! X$ @# w8 N; Y
( U2 O4 S; P: y( T  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 `" t- t' \( b* v5 ]0 m
/ Y. G  ]1 s: ?$ F) C  4. 攻击时,以A2代替A1的几率+ G" e" O: o' L" U; T8 F
5 ^& |  d9 ^9 D3 q  @9 m) G) J/ @  W
  5. n/a
/ X* @7 X1 d4 m
8 a0 U2 e  ]& {; I, S9 |* k  6. n/a
7 U+ x7 K  P: ?& R7 u5 Z# r" t# @2 X: F9 _1 F
  7. n/a+ J0 ?; s4 v; M8 v) k

1 S& S) P, }4 D# L7 E3 P  8. n/a$ t$ V) H: P9 O! e/ C! ?
Zombie7 ?  m( Z" C* [: m! Q5 s
* m' p/ m% q- W7 Y) H
  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。  k; ]2 y# {! G! A9 v$ X

$ L1 d% g0 p/ W  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
$ Y, D" V4 B! |: r- |# n' u  T  l5 Y9 c; O# }/ B
  2. 感知范围 (subtiles)
& a2 w) G$ c6 h& s8 P4 @8 Y* S# M' c2 ]" q( w1 B" M
  3. n/a& ?5 v% @7 n' a9 T. Z
) z" G8 x* F" I4 }/ y/ L6 X3 N
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率! h1 r$ e& s" n# r: x0 H& B
/ e, l3 \8 ~/ X
  5. n/a
" S% Z& j. Y6 \6 ^$ g$ `1 D9 z9 S2 t! H
  6. n/a
  w: l0 X9 Z. V6 y' _
' J! X" o8 h6 f+ u  f4 v6 l2 a  7. n/a1 z( q$ d  g7 A

3 p) p' G9 B0 P  8. n/a
9 [( w0 c$ i1 S; X! t6 g$ r( PBigHead
/ q. @' \  s6 Z& q; t
, d9 L) X2 s2 H- P8 C  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, 4 i8 v) ?) M8 c' P
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。3 W' Q0 a' w9 l1 ?: \

2 S4 }) v4 S. E0 N  1. HP 检定' F/ S6 G3 ~9 \  x$ v" `$ I: N! r

  O: ^3 T$ J# `, ^  2. n/a
% h; [  z* L1 B! ?7 U5 i2 H& n* P6 W
  3. 远程攻击检定(当“健康”时)5 w# E4 k3 Z, L% \% z

7 b6 k6 F/ K# B; H4 I" \  4. 远程攻击检定(受伤时)3 e: G2 O% N" s( `' {2 I" ]8 a
& S7 X( w; K! y5 I$ N8 @4 n6 T- N
  5. n/a) ^0 k; w# C2 F: P5 [
3 j: T' ^/ P  T& @6 [1 F
  6. n/a
: y+ a. b# C* Q6 _+ O& v* K8 X
, s& k( I) x+ w, k. `  7. n/a  X) l" u( ^) ?5 }

! G5 m5 n: U: Y0 V4 V; y  8. n/a
6 t2 [& C; o5 {9 r/ ~4 a- ^2 KBloodHawk3 L) u6 o8 I9 h( \8 M. Q

; a6 P. x) N, o% R  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
" m5 B; B6 B1 N) u; F# v9 G$ a
" l& t. l5 B' v  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率; O0 W2 {( A" G6 ~

/ o  D6 J8 z4 c0 I6 u# z3 P  2. 以半速游荡的几率8 s% Q& z- c  \* j* K' _7 }4 Y0 |( l* }
3 m' i7 q6 U) L( k( e+ X( w/ J
  3. n/a6 I+ V' {* B$ N/ s

* F* E1 C1 r$ `# K' r, }% c& }  4. n/a- e* X( L0 l4 R  t9 G  l3 Q  e9 b* J
1 R, K/ B  P( E5 |1 R  r( M/ e+ v
  5. 速度奖励& i/ j& H+ K* a( E% R1 K
3 d2 S- c4 o& l/ y" y) a1 T
  6. n/a
( q9 v  p4 |; v& n9 @7 s, ~0 T
  w: ^& t& ^% t& D; Q  7. n/a
" c  {9 C& n7 e1 D! ~6 G5 X, W
8 B) J0 {. \4 R! f  8. n/a* _0 h; Y- @/ W9 K

3 s$ m1 G% b- U# ], [9 W* Q  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
% f5 d& z# b3 q* y3 s- hFallen
$ R4 l' u: c' [+ [, K) y1 |2 V) b2 i& v1 n$ a
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。3 Z: \  v$ @( e7 [: C+ S

8 B  d6 \5 v' y  @3 S% X6 v, l  1. 发动攻击命令的几率
% y! C) z8 z9 t
* Q3 c$ o" v# B  }  r  2. n/a
4 L, {0 Z% R4 a5 J5 B* l( U
, J( T/ c- w; `  3. 攻击的几率
9 n1 N, n; y6 t2 |1 j% b6 A4 ~# M
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
2 J8 q: a+ ?: m6 F2 s7 |) k% n2 Y4 g/ M
  5. n/a
: O: s3 ~+ I7 F) j2 E0 f3 I3 {: @0 \* j
  6. n/a; m' U1 r/ u3 k6 g
0 \- q, ?* L5 y, j  S# q
  7. n/a
( S' v3 T6 o& g4 W: V: V
3 K( Y+ p# L% m, W2 w! w! g3 S4 `; w- u  8. n/a
- F& [7 r# Y: o2 B1 wBrute9 s- e5 y( O; r4 r, h8 _
  ?9 a- d5 M: z% w
  这个AI会始终试图接近敌人。
  C2 g& l2 A4 k" V; K: r
# m7 S7 m4 R4 q  1. n/a
" O. I: t! z8 G3 i0 m2 [' W6 T
- q# @- [: i) z% f& v& C  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
& ]. N0 X  v2 p) l
! x* j9 V) J& h1 x. f! P6 G  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 V( l* l8 e8 W3 U, F/ H% b3 r$ m  P) W* c  V5 N: V
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率/ @3 ^; f- D  b5 v0 e! c

0 s( |4 E7 ]' n5 G3 q  5. n/a# C6 @; N- ]4 N( _- I, _8 [0 ?
/ i1 q5 H9 V# [6 R& ^3 c
  6. n/a
6 v" z2 T0 e9 S# |" j7 C" P0 J4 r7 M+ I
  7. n/a( y8 c- B2 B! w) A% f6 ], e

8 Y- c1 s) d1 _+ G* F" A* N  8. n/a
1 ~" a' |3 V/ U! {SandRaider) y# \- b, w2 w4 q+ |0 ]7 y- A  K
- `# i* |) i) Q! [( u6 c
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
# `. p& e9 F5 B7 y- `" @2 w
( [% j9 Q  }8 R/ S/ H) W  }- p  1. HP检定
$ ^# A7 l7 k5 U" Y" \3 S' s) N; n9 l2 g( v0 O% U
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率9 y- @& l* s; `0 F4 N& d

. {! \' ^$ y) M1 ^  k/ s6 E1 a. M. H  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* U3 _/ O) |& }- k4 F$ ]
+ J* I3 M7 g3 O4 Q& c! R  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ C7 p7 t0 V# o- _- N

1 N/ o6 Q9 f) t# `" S0 j  5. 倒记时
1 z$ S  N) U, ?3 m* x  W: `5 L. ^. F5 O6 e: h- Y
  6. 使用SK1后改变的颜色
7 w9 J) ^* G. c) ?
( _* B8 T6 w, [( y4 m. |* a- ]  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
9 J) S" Q8 P/ o' [  Q: D
) J+ x& r: Q4 y  8. n/a: C9 \' [* q2 s
" K# [9 `8 I0 @9 B6 `% V
  PAR6 对应的颜色+ P: z$ |. y0 J1 D2 [" ?' J# X
4 o/ o' C0 N5 V; u
  0 = 红 (强化型)
3 @  S: `- x/ d* ~5 X. ?# X
2 p% h) r+ G2 b) S& s1 \) M  1 = 蓝 (冰冷型)
9 m9 d+ P  J6 \# j) v0 ^0 a( ^" c  T0 A5 e4 e9 _9 t8 B2 }
  前面提到的BUG:0 ?: o8 g" ?. P. V. B5 `  \
5 V6 {" o( |/ l4 Q' m$ j
  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……. L* t9 q+ l2 f/ N" r

) \: X; T* s( ]; g& N3 c9 N  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
' _( n' ?$ N& V" ?8 {) K* |  special AI routine1 N; q# S& x9 g9 o

' d: a  x$ [) S" H  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach & a% @5 t6 R" r: Q- a
  at the same time," z% N0 T; N6 d0 w! Q, e0 y$ B

( i, Q% \$ h" R6 {' u  causing the AI to hang.
* @. p5 V9 A# O* |' ]4 f# W) AWraith
* x! B0 Q$ v% X0 S
9 `& X6 H& t1 |& \( L  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。8 ?, [2 }# h( S3 G- x/ o
# V6 M. @. B5 l1 [0 G. R
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- D9 d5 X8 |& D% `) Y5 W0 v( i$ |
+ L0 d8 K; o- O8 y- H- u% U  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间9 }$ h- d+ k$ i# _+ x4 h

9 y$ ?4 X/ Z* B2 m7 i/ W% V$ |  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 M+ `: V* k" B  j
4 t9 U- K* D( z6 j" u  4. n/a- |8 _. b% ^+ Z. f, n) x4 M. v, q
- p9 X1 x" m( N( k; v* B) e. M
  5. n/a( D1 ~" Y" S! A
3 {9 ~5 O# o& A: T: ]
  6. n/a$ G; G' \. ~* m$ G

8 J4 ], z% [( x: K6 V5 H' D  7. n/a( _3 x. G1 C+ ~: y

# T! e0 |6 e2 \0 d  8. n/a
$ F3 P5 }6 n  k/ TCorruptRogue; w' S% h, ], `& Z
  q- V0 D4 M- R: g
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。1 t7 {7 N, g- A6 ?$ S' e
7 O; T7 m% U' F; P& ]% ~* G# [0 _
  1. C参与战斗的几率- Z0 Y3 V) {& _7 z9 d
5 s+ [; [# z4 z4 n& L4 e
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间2 f& N  d7 ?7 Y0 W/ S9 f

+ x3 h" s) i4 B  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
8 S' J# r3 u3 X# e) \8 V+ y4 b; H6 j! C$ N& o
  4. 速度奖励
& _' p3 H0 h' b5 {) Q5 U% }, L' }; |$ j$ p; x8 t. W
  5. 跑步接近敌人的几率
$ k9 q3 s2 V  b8 q- x3 L0 V* I7 O/ j/ ]+ P9 x
  6. n/a# W( ~. f6 \( P) a- x, g! J+ V. s

! h3 E. @" F* ^" |. \  7. n/a
! m- I: `6 b: u: Q/ R! h. W6 {9 J3 l+ a: M5 J+ m+ c- U! m
  8. n/a) W: t4 j: M& N( q
Baboon) C1 N) Z1 n3 r; ^' I1 M

7 F: F4 e" w4 I6 S6 W1 q3 A  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。" ^! U# q; G# h7 o5 u
9 V+ f) T" j; F  I2 b1 X
  1. HP 检定
9 ]9 L1 Z! H2 K6 V1 n, M( @$ p5 d& f. _' o& S% b3 H
  2. n/a. v( G; u9 P, j5 \( F

( K* j& i4 P6 g& t; y  3. n/a8 c! |5 M3 e5 k/ z# Y6 R! c9 d
5 D9 i7 ^& I* d
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率( o* `0 F+ ?& h. }6 B9 A) g7 Z
6 J! o+ F6 B1 {0 p! U  C. L
  5. 生命回复奖励8 R" g' h, A9 L

1 K" }. t6 z) X, _+ G  6. n/a
, ]5 p8 k/ e# O0 r& s
  P) n# J5 [4 H& |  7. n/a
3 G9 g0 }* r+ X* v  ]- R: K
+ p6 {" ?: H9 M# L' o4 Z  j  8. n/a$ _; o9 X% c% n
Goatman
2 m6 j" F0 S2 U/ _! X) ~  Z$ F
. x% G8 C# f! x# a  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率6 t3 {. I: n& Q" b7 }
! d2 F( o/ D' g8 [
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间+ n4 P8 d+ p2 ?% b
; w: _6 p0 V# U4 e9 B1 r  T1 I
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. z, o7 ?9 d9 f/ \, n: |
7 `/ p6 [; ]( H( e0 I  o$ Q  M* z
  4. n/a! X# V/ m. @: T' K
! O8 ^" |/ w0 S2 S1 ?, |6 b5 W. P8 P
  5. n/a: v7 U0 h% e! n( J1 }  F. ?

( T5 X* ?4 g# D1 U  6. n/a! u. s2 H9 I# i- A; J& O+ E, [) u' j
0 c* R4 B) s. J& Z+ k) K. E
  7. n/a% ]6 h/ v  |3 r( R2 o. u
, U# a/ ?. j4 V# e& ]
  8. n/a& q# A0 }1 M9 H" K
FallenShaman
* n& x" N; h: q! c- M' m5 c6 j3 D: _5 b+ p5 S9 {6 A
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
. s( a7 d! s4 }- s3 G2 G
, c2 H2 A/ h" P5 ~- ^/ q  1. 复活或发起攻击的几率. [" j% E% j% `6 ?) Z% o7 W9 R! O  `

3 t- X! v5 y! i  2. 发火球的几率
; k" R8 f6 g5 n4 X6 }: F8 V3 T/ j. G4 Y9 @
  3. 游荡的几率# E9 l( X0 O. K% V
. c+ V! y/ u2 B0 l$ p' Z& d9 u
  4. 范围1
  g% U. V* v$ o2 G) @. Y8 P6 U; X7 d$ t+ m% ^; [% e* k
  5. 范围2
& q4 i- l* [9 l: x6 |' v; N" O
9 s# G  o; D! c  6. n/a
/ E# y/ \& e  x+ X+ K, n  j: g$ m- z
  7. n/a: X$ f+ R; ^6 [7 `
0 q# N. h5 y8 ^& Q  t9 [1 p' K
  8. n/a% F$ i& E$ a% I
QuillRat刺毛老鼠* \* J9 O- s+ k! E% q& ]4 D1 }

* ~0 Q' N( w! l( e  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。# v: q; x9 f0 w; A6 }

- w3 \+ T& l; @( [% P5 O7 L  1. 感觉范围' K  \2 _$ w3 N% g: S% N1 m
1 x& ~* z; ~1 F6 i1 d: T, k
  2. 使用MSA2的几率4 C8 {4 b* t7 ?+ t) Z4 V6 U: e- B
( J0 i* m. n( M
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
; M& y* S7 e5 z1 G) y: t' r& C
  4. 游荡范围
% m7 r" [  }4 u( v8 Y& S" f( J
  5. n/a. j9 e; a7 y9 T2 ~$ ]( n

1 O/ R* y- @1 A3 M6 b9 Y  6. n/a! Y! C  p7 k/ z
, ]  ?/ w4 r) ^; Q2 o
  7. n/a1 }3 S& Q( d! Y, X; Z' G3 f% b' y- [
3 f3 s, _. `( v- b
  8. n/a
+ H# h# I! o  M/ Q$ y1 FSandMaggot沙虫+ e8 `2 q9 V$ {  i- F

: N3 v( k1 y. \$ H0 o  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
, T/ Q1 O% w. e& d5 u6 p
4 P! g$ g0 B  ?; z" ^  1. 下蛋的几率+ k" A4 S# r, U2 v. m# s6 F+ G

( ^- p3 K- k( h  2. 使用MSA2的几率
# h4 U; x; n3 a& K0 _9 V# S; o: X& L3 b
6 a6 ~6 E2 ?! M) z& h$ Y  3. 最多下蛋个数( c/ k! b! K( E
' b1 A4 ]! d* \8 {$ P& {, `' c% Q! i
  4. 肉搏攻击几率
; Q# N1 M$ L3 r% ?1 x) }9 c+ c7 _
  5. 钻地时间
( ~4 }. Y1 G7 D- e  R, h+ `+ C0 f: n9 l, v; ?8 ~
  6. n/a
  J, H3 j7 O$ C, g# b1 X7 r& V% H& ?7 \
  7. n/a( p% s7 v5 i5 l+ H! y/ n+ R6 g
# N4 y* D4 K& G( X6 t& B3 a$ a
  8. n/a
: r$ e: V8 H+ l$ u; ?1 OClawViper利爪蝮蛇
; g' [! l8 T4 U1 E$ t6 y, a$ X: `- ]9 d& n; T7 w" v; z
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
0 p4 U9 I) m6 k/ ]9 [, `$ h2 B- m; B
% D- z: z3 f1 e( d! U1 b' D  Z  2. Radius (subtiles)
& q/ p, h- s8 d+ Z+ I
, @: M9 `" x: h+ a  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, ~# ]- Y  s5 }  p
- O# y: u+ H% C# F7 Q2 L$ V
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5 r. S  O& z5 z1 L# X( r" ~
* P0 a9 y- }3 I5 i& t  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间- l6 I0 ~5 \3 `' W; N$ U/ `

# \! L, W3 F0 m3 n- U7 i3 n  6. 颜色转换
" J6 _+ k" {: q) x& e6 f
& a+ N1 _- ~+ b. l& N8 w  7. n/a: t+ W' h( {4 r0 r
6 e; k: p" p% S, c2 X4 V
  8. n/a
  X9 y  y! s! P
- n8 x* O4 h& G& I* M  PAR6颜色转换
) t$ N: p' e- ~/ ?+ H$ I3 ^$ I5 j
# Y. g$ [/ S5 P9 W* {" J: \  0 = 无转换5 A! B% w9 D* M" ~- K/ l2 x% j  J1 `

3 `: I: A9 A1 O) H  B2 h2 V+ F+ o9 [  1 = 红
8 C6 F% a4 X' X( R' c; j, g( DSandLeaper
* i' e! K- y- \, n; X+ ?, Q
+ K! X! |9 |7 q  P5 Q! k  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。0 ?) ~/ a6 H, `2 k+ X

3 ~6 ~) n( t) g' D; W% s" ^  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
1 y" u$ K5 U; K# z: R0 O/ H6 Y9 b# Z4 P3 j
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率" r4 ~. e' g5 n0 |4 R4 s

9 B* R1 j4 t0 a4 C, C- n# N  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率% L; W" j# O4 i' B
+ _7 s5 F# N7 ^: f/ ~; |. s% G
  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
2 m& K$ a' o4 \* O% s* s9 o5 o4 u( Z$ q; s3 i
  5. n/a
$ Q# D! L- K9 n  Y# C" J% W' l+ ~0 I5 _- C9 t/ O
  6. n/a
3 L; B2 Z3 c5 n% {  `5 t; D6 N& B+ [$ Q( K0 Y0 D
  7. n/a& T" B$ \/ U- p5 }$ R& c3 ?1 S. \
' r2 q. A: L6 K" m9 B
  8. n/a) U2 r& P! w' y0 n, e9 i
Pantherwoman
1 p9 y. t8 R, x6 z' k* q" ~/ `
) p# t1 W& h. r1 [  p6 M' \  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
. l( e) H3 {! G7 |& f) d. ^& J6 O/ R9 x4 H2 D6 R
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
& I" [" T/ ?3 y8 G4 |
1 J# W" L9 w8 `5 K  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( M, C* e2 e" \  u6 @
& O& s- y5 S# r$ Q
  3. 范围15 w; R0 M; p( `/ ^: B

$ E" ^) A  ^  G2 S, Y  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
# j" m$ z! Q3 O  q
+ Z' G  l/ _4 J3 q! j) o  5. 调整队伍的几率6 I  B- ?0 U6 ?0 r. k/ F, n5 b
2 w2 E3 ~1 @+ D9 Q
  6. n/a( J! e- C. @: S* }
% [/ ]* W* r( R7 m' V8 m' v; f& s! U
  7. n/a4 l2 k+ R6 n0 H3 j

8 S0 S& Q( k' q9 |9 W* c  8. n/a
8 Y. D% j3 E: d' NSwarm
* l% v' i  e7 Y
. N" u' w" m. B  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 h! E. @' C5 H' o6 J3 d

4 S2 E: p. u+ t  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
9 {- e. E2 w9 v9 x+ C1 ~
; o: Y8 s' o9 @0 a7 }+ i8 e  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: a( L0 T) r$ L" K( J7 F/ y# G, G, _

- ^7 N) b* O1 N6 k6 y  4. n/a
$ z; d- q# i. W$ N& p
+ w1 i0 }% ~1 R6 d- `+ H  5. n/a: B) h7 a+ {4 \3 S6 M

3 T" G0 M* B3 H& f' {  6. n/a+ D- G3 T% e$ n8 o8 w2 I

5 I3 E$ z  W4 h) o1 Z2 C. r5 ]  7. n/a/ s8 L( f7 ]+ _

0 f7 s/ P3 J7 C9 Y6 h  8. n/a) T; i. m) {, b5 Y( P, ~! m6 F
Scarab
0 q2 |' P, ]* C* `3 b2 K# F1 F* W/ u$ G7 E
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。) e) K; _; D' S' K
  U3 ~) u: N! M1 E# y9 k) I
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! q/ M; }& y) ~' Q" E

% W. b  p, @( W. A- Z$ _  2. 攻击时,以A2代替A1的几率5 K6 B" _8 |' P  K) y
& b: G- J- \$ J' l5 C; r
  3. PAR1失败时的等待时间
. g5 w2 C8 {) a4 y  [4 T& g; T* v- W+ w2 @0 r& w
  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率$ `% M1 F$ I" z3 U$ f7 ^8 b% L
* N) M2 d! ]. U- o) X; d
  5. 发起突袭的几率
0 |3 O9 S2 s: g* s! [# J) r; Y/ _; r: H& X  R; U  l. x# F4 \( _8 g
  6. n/a
9 G( N; e9 c2 t8 E; B2 ?+ ]5 p
! v6 Z/ ~3 I1 t+ |" A3 W  7. n/a: h) n$ G; e9 m0 q0 F: k: S( _
1 ?" M- N: Q- @" q6 B7 B& J
  8. n/a, c; G+ L, n! e) g+ h, p: v
Mummy& m! ^$ O' i7 q! h, b: B1 C. l
8 y# W. b8 T& p, a- Y
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。2 k: s' c) Z/ F: U! t) d+ k' N6 J
5 T* d* m5 K6 q" _& Z$ z
  1. 感知范围
( ~% ~3 |. F# A5 o* g' {) \+ S. E- v: z. K3 x! d
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- L) o2 @/ n, Y" v/ ?
$ R5 ]4 o9 a. r+ t
  3. 接近敌人或攻击的几率' |9 G; y$ s8 x" P% e+ y
/ {9 u$ y' J5 S6 ?9 {3 g* ]
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)5 d% b' `0 U" z. z# B/ B

3 y4 \3 f$ y  W# e6 k  5. n/a& ^/ z& b1 n4 Q
0 H/ \' J. [1 _. I! v; ~; z) ]6 K
  6. n/a
1 n, W" `" K/ p, q0 q: Y' P  N. H! [+ H6 `3 ], J/ e
  7. n/a
3 X& l  X8 d( d+ E3 d( l* o9 I1 d1 h1 v$ S
  8. n/a  }7 \# d& O7 [' S# T9 {
GreaterMummy5 A2 b2 j, u, y4 b

% f, T4 T7 s/ b6 N( Y  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
0 @1 c6 x% F$ n) v
1 a" E8 g' ^# P6 \" F4 r  1. 攻击、喷毒几率
& x- A% k( A6 Y  I+ A' J) N& i" `8 \- {, P+ u1 a
  2. 复活不死生物几率6 P" Q$ U( ]+ k- g, C2 N7 J

, J1 ^9 Q2 S9 |5 T! D  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
; E: X+ {; h. n+ q; T! v  A% [; {$ o; S$ C
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率# e* o3 b8 Q% E' u
1 |8 p8 @& S) s) R0 z" M0 J: S
  5. 范围. q; Z( J7 d' t( z2 w

6 y' h) c& b9 m2 W' E+ ?0 F  6. n/a
0 W. m% w9 c' O0 x7 o1 R# |4 h
+ T; R* p' w9 ?# Y$ p  E5 H' J  7. n/a
2 q& U2 i. ?; V8 z
! m3 S: M4 B5 h+ h  8. n/a; [" {, @! n% A! K! B2 \' o
Vulture
* V# u' U9 P3 ]3 g/ ~7 }7 w  t" }1 d2 T" ?1 n
  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。6 `* D$ a: d% A) m$ |2 G0 y! ?" T
6 R# w' u# q$ Z! q0 f& K
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
1 [! A5 O  [' u6 s) Z+ X
- B- E6 a! ^' Z# k1 @3 K: H  o  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
6 e5 P% T' m+ e
& L# H1 A9 b) q8 J  3. n/a
' M; y. \  h2 E/ `# ^5 O+ F& ?; I2 N
. n" i; V* s) m# H% Q* c+ K  4. n/a
5 N( j7 g6 K2 c5 a1 R1 \0 W- K
, K  H2 V# D; B& \  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 p9 [5 Z# W' E$ v( B% P
* p5 A) D  n/ ^( v- N9 c
  6. n/a! r/ f% ~/ J* p2 m* Q
- O  q3 K" F2 _# Y, I
  7. n/a: Q  i9 I2 K+ A. K
" S- t( l: n% W2 v( K
  8. n/a
# _7 X, Z9 j4 ^Mosquito/ j( D7 F# R4 ^6 Y' _1 L

2 a- e* w7 @; G4 t3 M' ?# ?  蚊子5 P! J# H1 K4 @

" {! q; _" p8 V  1. n/a
! Z: I3 P& H7 L& J, e/ L. e! W2 E
- l  p# s" N& i; Q) R7 O6 [  2. n/a5 W/ T# P( k$ u& _

$ t  d' H- D5 C# k1 m  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 i. D  S# B; k! M$ d  h( ?* H

- q- m( G0 o. ~6 v' `, o( L  4. 使用SK1代替A1的几率
( y) x+ J' c$ v6 z! C
4 |$ w- l  J( c/ p  5. n/a
  `* f+ V" H6 z
* _# V* _) l- n9 u/ h  6. n/a5 X6 u5 w0 Q# ]) O. P( o: T- c2 X1 P/ t6 W

3 n3 u0 P" i- v$ B1 R  7. n/a& \% K% g; q5 m& q+ ]6 c1 Y4 U

. g, p3 w) A: E  8. n/a
5 Q/ k3 Y& G1 K6 R& n+ Q- N. oWillOWisp电鬼
$ U1 t4 h  }( ]3 {& q: k5 v3 r4 t& X1 B" {3 D' I
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
7 P9 f7 l( L) ^! i4 t
' C: i6 @# u/ j) u: t) {& R  1. 使用SK1的几率
6 W. p! L6 S  x1 C
: M2 c) u  @3 U/ [- n; ^& g  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率# x6 }& L% ~+ `; E/ J

/ U4 m) ~+ C: b3 F- N+ g; A: ~& B  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
, b" V  r1 e+ W( k# l5 l) U& q! a0 q
: }3 i. [: W6 K7 u6 V1 P  ^  4. n/a% {0 V. I( y0 O8 ~) }6 v

, Y& V- I$ E/ Z% F  5. n/a8 o( i. A; N2 X6 O% G

! a7 j3 X2 M, L5 Z. s7 S9 _/ Y: X  6. n/a7 K5 q& ~, k4 C# u
* T' j6 v3 Z7 D/ F5 D
  7. n/a
) I1 S' U& ^- _) E3 K, s( T
4 T* K# s  e1 M/ O+ r2 U  8. n/a
* x# P7 }, [* Q  u) v# ?' c! g" xArach
% p( v) V$ g6 |& f* p& _. X, e; l  i. \
  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。" U+ B' n2 E" i6 P
% c- {7 }: i, r  d; N. ]1 t( R
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
" P: }! R' |; F& [7 v1 R3 O+ m( h5 w9 j' h
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
/ y9 W7 z+ S+ L, M! U6 W( H6 c0 n6 u6 m& x
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' A+ X$ v: a% c1 L% r0 f
7 g9 J* O9 C) `( z
  4. 撤离距离8 i, ]6 H% H4 ^8 ]( [) ?2 E

+ m" Y' V" h+ V9 k; Z  5. HP检定+ c, V# s: g& ^9 P* M1 |; M

2 U; v3 S2 U# m) ^7 l% E9 `& V* m  6. n/a
. F, ~6 w, q2 F% M3 \' y
! U/ c5 r$ K  n# w& T5 S9 v1 m  7. n/a" u" W  B" H( x7 Z9 b7 ^

0 L' {) k4 O4 f, g  8. n/a/ O3 Y* v2 E" F) i8 \! u5 x# W
ThornHulk树人: m* v9 S: `1 E) I2 Q5 y; C

- l1 l9 V, ?' `4 c9 h  d4 ?  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ I- [: [$ H8 x. S

" W+ \3 P0 ^9 g4 j  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)8 @9 H: p* D% A( x2 l

/ J- D! N8 u, i" z  3. PAR1失败时调整位置几率
; d/ A1 I+ m/ l% Y
: w: T8 k5 O" k) X' h  4. 使用SK1代替A1,A2几率1 B+ {  ^9 ~9 x) N+ G: ~9 o. v

( U  D/ ^* {8 {& M4 C% R  5. 发狂时攻击速度奖励
& Z, w: V7 g) x: g0 _. ?$ Y8 ?. x# z: t' A2 V. K8 o0 c
  6. 发狂的攻击次数' Y: K5 @) P; Y: N

5 F/ |5 }% k. n4 c+ H  7. n/a
2 ^) K) Z6 O8 n
3 G7 F. ?0 T# b  h1 a7 O# Y  8. n/a
. A6 e. ^9 `" p/ I( [- s9 E. {. n) R  K
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
0 c2 C" Y& h: d% {Vampire" L0 i5 C! k. D) h8 }4 O
: g/ \, N8 i" G& O3 ?
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。. W' p: Y; e4 p# X

& U1 a9 {' X9 F% F  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 K+ {- w8 o. b' P  q

3 V9 K9 I; N5 e; g0 p$ e' i  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率  d: h3 O4 k/ x6 ?& q: A

& W+ p$ w& z4 D& L  3. 感知范围
% L0 y4 O  B, ?2 b
* l# v/ t' J8 ?  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
' Q( z0 S. B4 A9 l! z2 d, w, T/ _9 A1 Y' M
  5. 技能参数(见下表)
; |6 h' U( u' w3 ^
7 H5 Y, L. ]4 K5 F9 S& ^  6. n/a
: P0 b% f. k8 T8 ^/ {& {
+ M8 |3 H) o6 M7 |* I  W% p  7. n/a  d' E( M* J% W1 S2 J
# u! M% M$ n5 g5 z7 U
  8. n/a" O8 i! W9 ]. l/ _" p

: p. E3 I" Z# J: A& Y8 {  PAR5技能参数:6 p& S* s& R$ A- x0 P& b  `

% P  A$ K4 j9 v& T  1. Skills 1 and 4
* }( N2 J2 h" G5 I/ u
0 |* K9 i# Z$ |* ^3 ^- B5 R9 ]  2. Skills 1, 2 and 4
' x: H0 F7 ~/ U
3 F5 [5 Z/ L8 O' N- A  3. Skills 1, 2 and 4
7 U5 X  T4 C4 A7 S5 K+ @7 E. U, j9 }# H5 j0 [
  4. Skill 3
- Y( \4 v0 w# j; m2 k& `' u  p* v( m& X3 m% f2 R, o
  5. Skills 1, 3 and 4
, \& @% j  U3 P7 ]5 o8 {; V) e: b4 o- \" Q( M
  6. Skills 2 and 3
& T/ Z7 w: i# z/ p; \4 w* [4 S- _4 x- I: j! B
  7. Skills 1, 2, 3 and 4/ ^+ w7 }: U- x' |& Q
) n, p) S1 T8 f  Y+ C
  “较强技能”:& Y1 `, w" B5 b( M4 V2 \

. d" T0 g6 p) @  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
4 }( t" {& [+ o+ {& o0 VBatDemon
, u$ ^* o" a$ l. ~( n! t$ K3 L. w2 U& ~1 L2 |) ]$ U2 W
  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
& _% Z/ H9 F7 r3 v6 h0 z& j挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
  A7 F7 H- b4 I6 o, ~9 T9 \. ?3 ~" F% |% n* f1 O" u
  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
4 ?* ?% s, P1 w* o% u
% D# i2 x) n9 N# H. H# C8 q3 H  1. HP检定
$ j! H* A1 c8 J# O: \% p% r
- |! j6 e. `: D  2. 逃跑几率
7 b1 c% E: o+ V; s
6 y# f1 F, `9 Y. r0 k: o  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 U; K8 ]; p& s4 _8 u1 I4 v

2 j* w2 ~+ C6 a5 b( i. J  [  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
( W7 B, f: d* s4 O- A( ~+ `9 E! l# v+ n1 d! P; [
  5. HP回复奖励; d. J. A" P: u# y  G- \$ e( S
; Y% A5 j3 Y+ u, R' H$ Z
  6. n/a# J7 g+ s6 Q0 w
  n) e$ E: h7 ~) w0 H
  7. n/a/ v# u  A. y. K: Z5 j9 u
" T6 d( W. q8 H  `
  8. n/a/ [4 h  [( i7 J: Q. F! _
Fetish3 i$ V& {' I6 C1 d( O, d) B

9 P* N. T- R9 b4 r/ S  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
- F' ~/ j* F5 U如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
' C& t8 @+ E) O/ y, b* J
* |8 J$ j9 b( ?9 J3 |0 C  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 e- ?$ T" r/ u4 \
+ ~  G) T6 U1 ^! f
  2. D当PAR1失败时的等待时间
0 o( C' Z3 c7 @. X6 C, U6 T; \
4 F& [; e) p4 [, _  m+ l4 q  3. 连续攻击次数- v% {- Y2 ?% P
4 H' [9 I* y2 a% o
  4. HP检定, ]5 k) J/ R5 Y! Y; o3 m
8 k& K$ Z( a( n1 `
  5. n/a2 N- I0 T; p. f
; L+ _" u  R3 L3 n8 a+ s% K
  6. n/a
- P0 @8 z7 y5 H2 J- c) m
9 M  K* o; J: _: R  7. n/a
. z0 ~+ X" R* K6 {, u
) v( w8 c5 F, `4 P! Z  8. n/a
/ O& h5 j6 v% O7 f! I* }NpcOutOfTown7 ?& `& v# R# J+ o: ~

# L% f6 A, R- `2 t6 ]) [  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
; |; M: l8 D1 y/ U) E8 \2 I% h% I6 h$ B$ q) i& J# z5 |
  1. n/a
5 e* {: ^1 Z# p0 |; `; b# S# B: d4 y' z
  2. n/a" @6 @" Z" H4 {) [

2 {0 l" o2 i2 w, s* K  3. n/a
, J+ s/ ]9 K  v/ m# M8 t$ m0 l7 s% z4 a3 P3 u% m
  4. n/a% x# a; Z( b/ F6 y, I+ ~
& \6 Y! c6 K0 e4 g9 S
  5. n/a
; m$ x9 P, b. P" b, z6 g  z5 R- \, s4 U+ O3 A4 L
  6. n/a
% V. |& v# {( e  j: P8 r5 ~" o7 n# S4 F+ J
  7. n/a
/ |: t- {. e, A8 Z8 e& L* A- Q; d+ ~. V! t4 k, W8 h
  8. n/a
, r8 L) K2 w+ Y. E- @8 {+ Y7 x9 ANpc
% G  n  x# S- @; f
* c5 I3 p2 b# ~5 G  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。5 K; |0 L) [4 w6 }6 i
( L. G# @0 }( v  z" E1 r9 z
  1. n/a
8 G2 S2 K5 B! R' x* o
) p  V" g3 m8 }* H* S; a; ?9 e  2. n/a
- V: ^( m3 a4 k3 |* `) h: o
$ R: n9 }: A( X4 P- A. [( o  3. n/a: u  C; B7 {: E+ m0 [/ u
! h( s3 w! Z6 ?* U% k3 i6 a" P" i$ p
  4. n/a
% a3 w, y9 M2 D
0 `! Y) E8 r' C$ _) M  5. n/a8 o+ Q# S& `/ I/ ~  {% G, w
! v* f9 c$ m% w* x% [# H
  6. n/a
) d- ]9 O9 F0 H$ n6 t! D
6 M8 n; W+ C: ~+ X  7. n/a; W! V* i/ `$ B/ i  O8 o4 T1 W2 W
3 H" j& R1 [) w0 O% c; F( n
  8. n/a
- q/ B, m$ g+ C  I) Q6 |1 kHellMeteor
) s. u  t9 b" N- w7 i% v5 w+ K& z* u8 B7 P) m: |6 `
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
9 ?+ r# v* s! f/ B9 V- p) f. f' P成那团火的样子。
+ j0 y1 J- u; u- I6 |; M' G: B3 s  _& h' j6 c+ R4 S3 G
  1. 使用SK1的几率7 Q& Y* R7 `$ X7 @/ b
5 F$ b9 ^3 a, \. k' }9 e) \3 t3 i
  2. PAR1失败后等待的时间/ k' T1 h  p4 D  Q

0 a+ a1 }. x% P. N3 s  C  3. 射程; R4 s# r* c7 v5 k( G
$ q( _& X& Y* |! f, i
  4. n/a- A- Y0 n- x, Z" E5 Y
4 r: N% q+ A  M9 ]
  5. n/a% c6 W% {* S! t9 ]* q1 p7 j$ \* C7 Y

+ T$ |% z( U$ X6 f3 Q5 z- D  6. n/a
' c; g7 K8 s" C4 @6 x1 R) V& I' k! |+ p+ N
  7. n/a
4 V$ M: {' v* k: Y+ ]; B- X: K! I$ G/ T- p, o) C/ S( N+ [
  8. n/a
5 k8 e- D( n. }" {Andariel' j9 J9 ?- n# Y$ ^- I  x
1 {2 v3 Y& |  F! o. z' h
  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
" h; x% q; W+ B; p8 I& m: a4 p7 D
  1. 使用SK1代替普通攻击的几率# U' R, C/ Z- q
" t! i0 ~- r2 l2 b4 o) }+ p
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
: g$ y2 ?; w9 j* Z5 z$ J5 }' q! L- s0 z! G# s
  3. 在接近中停下来使用SK2的几率
. e$ V4 c3 {/ f: u# A
) ~) I0 w7 T% ?2 a4 `) @$ I1 {8 `  4. 远程使用SK1的几率
0 f4 o8 w' I# d7 S, V0 Q$ r) |/ U$ Q- B$ c# w8 V8 n2 K7 k
  5. n/a6 v  s3 ]5 K/ L. U# ~
3 q/ G* M! P: o( |  p0 f% c1 B
  6. n/a
* I9 Z$ \& v' W- \/ j6 _6 s* F$ J. y
  7. n/a. J$ W/ I! F( F* R
& Q5 A: \; d' \/ w1 R
  8. n/a3 D* K& N, g. f- L
CorruptArcher
& M' q$ ~- d$ V& |0 f* ]  t6 j3 M1 L- y/ ^$ o& i0 ]
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
! ~& [( z* d' v1 _1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just6 r1 I/ ]7 ?- n
6 g1 s' f+ O0 O, \4 n: ^2 @
  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
* m0 X) Y4 J  g  [; X  in a shooting boot, in
/ c& e# |" m( v6 `) I" a# c  M2 [/ o  B2 X- A! E8 Z
  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking ; r4 o, K% N8 h/ s5 [. ~
  at the AI code might( X0 l" c, `+ B- J9 `

; z: H$ }# p: {/ i, H3 ?  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
+ `2 Z6 b9 _% p/ H& x. z7 x
1 k2 s6 C2 W! ^: |& \7 G  1. n/a
8 E% \% _, n8 S0 ^. [) P/ m- w$ t$ |
# b7 H8 Z1 P- g+ F% v0 \; {- v  2. 远程攻击几率$ x" r" z  {/ n2 K$ d' G$ t

0 F- x2 m3 K# Y) c  3. PAR2失败后的等待( g, ], P# C+ ]5 x
7 Y- [- q6 X; b9 a% X
  4. 距离太近时的撤离几率& l7 H) }# c- _% q
& Y: A3 U6 Y1 J6 r9 y
  5. 范围
  y: c/ Y0 _0 e1 ^- u
5 j! P  T/ ~' d! T% V( p  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
2 @# H& b$ Z4 p& G- t% s
: @" P- @1 N; \  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
8 ~# T5 [. b" F- R9 Z+ n- C
; _+ m! Z: N' n# a1 E# d9 E0 E5 ~  8. n/a
5 H% Y1 I" i, l8 @0 V" ^4 x1 mCorruptLancer
5 s7 h6 }+ B% V  U- M' p) l; ]2 Z1 \! l% a) `( z2 N
  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代' Z" \9 e+ J' ^5 A
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。. m2 C2 {& i9 \$ N, y7 B
5 Z; _4 m" U; n- B" m: e
  1. n/a
: g) b% P8 r( N( e/ D& I" A0 H: ~' X8 N; M4 k1 }
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- `" g: B& |7 d, e5 @8 Q
% R1 A' W0 q" @* _$ P0 }
  3. PAR2失败后的等待
, u) o) J; O1 o' ~% P; _% h4 O$ C9 f& T2 d2 D
  4. 跑步接近几率
8 P# T+ Y7 y6 S5 w) ?" e9 K$ P2 u% u; J) N! S
  5. 范围+ W2 g+ h& t$ |% {

+ j0 z* _9 `& |; v5 u& m  6. 使用SK1代替A1几率
: |4 x+ u- g7 ]+ }- y2 H: w/ c! \: X: _' [2 w( q
  7. 使用SK2代替SK1几率
/ A. Z1 F( U( D
  z* N. u; U& g, h$ Y$ d  8. n/a# a, w1 f% T' j5 z8 t" d% I
SkeletonBow
% h( U* g5 @/ U( T) T& ~' c; c  L9 ?# n2 s2 l
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。) I8 I1 w& C+ B; h
0 w/ R0 e. J$ b" V5 ~- T" N
  1. 在射程内时,射击几率5 l, T5 A7 |( K# w. O% b
2 p9 p, q" h9 Q/ k+ N/ {6 F
  2. PAR1,PAR3失败后的停顿4 o5 _5 R& X9 L  ?$ f

4 P- k$ ^5 g! h  3. 在射程外时,游荡的几率
+ x) o0 C1 N1 O- Q
. U, m$ v  f/ p8 ], F  z  4. n/a; v( ?7 t( R- U- `; B

# q6 s& v' Z( `  5. n/a
- s9 O" N' @: L1 l5 e0 k$ G: G  Z: g! o" H
  6. n/a' F# }: f: l" \+ i4 a1 T

( o! a7 W5 Z& P# I# O' v# J" S' k  7. n/a
3 M1 o' b% ^. a2 c# T' z
9 J, `) F# J1 u+ e8 m  8. n/a
( L3 K" n! O. W' J+ n$ ~; b5 _1 jMaggotLarva. l. _. J# _1 x

' n& c+ u, Q0 P  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。: ]- k/ ?. `4 B

( b' M/ F3 u8 i6 E. l/ K  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 }7 ]# ]) u! u

+ j( M( d* h; @: F6 N/ V  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
7 }) P5 W* _2 c+ F! F( a; A& z; F& u4 S' Q, J9 ^; z
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率" U7 O6 r( O2 y- I4 T! d1 Y+ l) D

( ~- D6 C2 a: X& E  4. Delay (frames) (par3 fails)! n0 W" }8 Y/ _' i. t  X- p
4 Q' _3 C. W! L: r% z
  5. n/a. ]! f! d7 ]! G, {+ o
# `9 v0 z9 ]# r* c
  6. n/a
. p1 B7 \  F& R6 ~) \
5 u* f+ t4 [/ ]- c+ v) X  7. n/a4 C3 b4 I' Q& I8 [3 X

0 X; w/ d7 m0 Z0 m5 G# F- g  8. n/a, M. N& t) \4 t4 K9 [
PinHead
1 m! q" ]+ ]5 i; C5 ?0 U
% _  Q2 a! d6 U5 T  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) i& z; m; w5 \

- f! i- K, w/ S  2. Delay (frames) (par1 fails)5 @8 f' Y1 H% i: A# Y/ a% _3 H+ B

7 G  @0 l6 y! C5 h. D, f8 u  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( E7 L# F4 H; T# _8 D8 D# m+ W, n
  o! L  W5 Q7 }  4. Delay (frames) (par3 fails)
- q2 g" M! L" s6 m  S8 y& r* v" S5 v
  5. SK1代替A1的几率% s0 Q  |7 x: H3 @0 z  P6 O  ~
  d8 `& u+ [+ k& a0 O7 [8 d1 F# f
  6. n/a7 D- _# p6 ~/ {( ?8 T: j& n8 i9 ~8 V

+ x( j/ h5 T; e7 J  7. n/a0 E( o; Q& S0 {1 j6 P' a
& w6 y4 I: X- z4 w% N8 Z
  8. n/a
  P# t( u* N5 I% y" [MaggotEgg+ |: I8 |- I- C9 b( Y5 F3 F

, N) K8 L: F" }  k. l; ^7 F  1. PAR2失败后的停顿6 K  E0 k* o; {2 O& I5 G- e, I

8 D1 N! K2 s; l$ \; F  2. 使用SK1几率
' G% w. U. U/ I# N" j1 ]$ E
  h  _2 h- H7 F9 C# |  3. n/a) _5 k" k. P. x% P4 H" f. O9 ?
0 v4 p2 }  Q: x6 U+ i" P
  4. n/a3 N2 b( M& Y' G% L8 \1 o

7 i1 i* D3 _; e! b2 l% n# R& T  5. n/a, l- O( D' j. i7 H; f
, f+ F7 f  E9 B" A2 d; J
  6. n/a) Q# t7 ~! u1 X7 l) C  Z; F
/ y+ M! u4 j5 f" w- V
  7. n/a
) C$ e: Q7 l0 f7 Z' C( i9 F3 t$ [5 q. @6 U8 o  }* e- A
  8. n/a6 i! l/ x  S- M* m  o* L6 i# a2 q; M
Towner9 \' y6 y' ^7 M; }0 k/ ^

' h3 ~; R7 k5 C" q  在ACT2,3来回走动的镇民。
/ \0 L. q  E0 X' ?5 b: j/ p$ L
2 e. i4 C" w7 T; f  1. n/a( G, n& C: }! a: O9 P. E

+ ?4 u( y" i- s5 h( T+ N" D1 k* L' l0 }  2. n/a
; W. r- S, M, p8 p; S) Q: [- S2 q, @9 r6 f& S
  3. n/a- I% Q2 q  p3 ?
  Q( v+ @' `$ @; i7 B9 J( Z5 d/ j
  4. n/a
# E$ A/ L- `) F
6 h. ^4 D# H  ^3 i8 C* r, R  5. n/a
3 u, K+ B" K0 k3 L$ i' E
* u" q3 H, @# U9 t- _  6. n/a. ~8 b- }7 P& T; O, E+ w
+ V/ c/ v% w! J' j: T3 X
  7. n/a1 ~6 s" X1 s9 G* F# P

$ p2 y* ~( x* l. Y; {6 p  8. n/a6 R- L- N6 T- w  A
Vendor
& h2 J% F8 ~! m+ f( j4 `# F% G: O6 _2 r8 M* H( m9 `
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
4 u7 a1 k+ O4 f3 g8 N% e3 E' M+ `; N$ i# A* O
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town ' z- h5 x% x. y0 d8 R! R9 \5 K0 ]
  of Act 2, by default it( {: s. c5 s" [+ u

- x0 Y4 q2 ^, [) S7 x( j  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1./ R0 o* `, T' E
# Y2 i5 I2 z: s- S: y9 U/ U9 ~" w
  1. n/a, r; |( }* I0 B  C
9 I! v: ]- Z) p$ w4 ~( e
  2. n/a$ L. I( `7 E# R/ @

, A3 G4 d( j" s6 l  3. n/a
9 F' u5 x6 R# M# }" u
# |$ k" _. b# a4 d6 ^8 |1 q  4. n/a# o: R6 P( `" E* v) C8 C

/ Z2 X4 Q+ o( y/ s* G0 y  5. n/a
) n! E, S$ I0 Q5 e2 m, [1 B& a6 n, m' g5 I$ c3 F3 X" ]
  6. n/a
1 B% l1 E* Q+ ^* Z- ^3 R" m
$ H% [5 L1 z% I. l6 Z( u  7. n/a
! S9 y8 i- O6 S. _7 O0 g* _3 N
, d  K; u) o( A  8. n/a
2 j3 F7 G' ?0 F; K) u/ D# aFoulCrowNest2 N, J6 O( V- R8 d* ^! E5 l( L

9 ?" L  x+ O! h. l* f0 v  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
1 D5 Z3 P  s7 p6 `- o: _$ i  W  D6 q- z$ t% G$ }- E
  1. Delay (frames)% W# c6 R4 @, ~9 F) n+ w

: _; c# Q  K" h( O& I* K  2. Usage counter  v  d6 o+ F& }9 T$ |  V
) _6 c0 z2 r; j# I9 |6 H2 a6 k1 n  \
  3. n/a8 [: o' v! g' N( i4 }  f. W

3 b! r/ ^- {' i9 a" y  4. n/a
/ V0 k. }3 t5 V; S0 x0 t  ]( f
; I( s4 V- t+ i/ j. t- B  5. n/a
1 U7 \# n* R  x5 A1 P, e
5 y2 o0 r2 s1 C5 D- R: q5 j  6. n/a3 x" i. p$ ?+ ~! l& }1 m' Z
( C1 Z- z# D6 ^6 M6 T) F0 s- p0 C
  7. n/a
. K1 ]% @4 x* S; |, F, o; d; E9 ]! L
  8. n/a
! |1 w4 _8 [  s3 Q; r) ^3 rDuriel! W! f. C' S* M$ P, T% Z; W( ?
* Q/ U3 r" D  G5 j, a, y4 Z
  ACT2 BOSS 肥虫子# N7 C0 d8 [4 [% ]: v3 _
/ S% c/ e0 }! C9 I9 V
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt ! |; `% R+ v2 `8 k; H
  的
4 u0 c8 A) I; F1 w, J8 w影响。
) M* W) W& s# W. E( z% o
, U- Z8 Y/ D% U/ {* S* T, Z  1. SK4 slvl
1 U; Q, F4 E5 l! p7 `+ @7 w. z7 C9 \8 E, L0 c" s% V$ d" l& t
  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)6 Y& N/ J# j1 W) @# f! \$ w
4 Q. F1 N  N* R. P3 |
  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)5 h( i: U$ B5 u* p' L% q
# h8 e" W, ~+ [3 i) j
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
5 Y1 S; P/ F8 `1 \" |* w
# |; P9 j! P( j5 C5 X. j. q  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)- q/ Z9 h2 G! X
3 N: r3 |: z( V: r
  6. n/a) u0 p2 M5 P6 t. D, Y

$ w9 T0 [* j8 c7 E  7. n/a
" B' r4 m+ C1 V, }$ e6 I+ K9 R
- b. C$ Y) C/ p2 v& k! [  8. n/a! |0 Z, H1 b1 w4 T
Sarcophagus
! A2 F) N- \* O, T, a* L  P1 n% V. X* U# Z
  同FoulCrowNest' T& d4 a' R1 y
/ I. N9 \1 A9 g' U+ q1 K
  1. Delay (frames)  T0 B/ k/ |0 x( E. h) t( Z9 l% m# h

& b# w$ ]0 Y" N5 R+ D  2. Usage counter" |' _& j! k0 c" `6 M" q0 Z) B

4 v4 Q) X4 U7 _3 Q9 ?  3. n/a! i' S! K2 o. b/ a" N3 J5 W
# T1 s1 v: E3 ~, E, W2 m, G) w
  4. n/a% P1 _, T/ b& U" _# l

* |$ Z5 ~1 t% a  5. n/a
- B  e4 T( o5 Z/ C
8 R1 G5 G1 Q3 b2 z  6. n/a
0 [8 Q; Y4 k5 v# |! i0 ?1 ?- M; G  ^: l" [$ p$ R# J8 _
  7. n/a1 z: h, r: n1 I4 o
8 V6 \& e0 ^7 J. S: Q8 B
  8. n/a
6 C+ K' e% B. I. ?9 b6 yElementalBeast
1 k+ X2 `/ Q" ~/ x* l4 Q; k. S" d$ H7 S* P% ?. w
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
6 i9 u0 Y3 i* Y用。
& r) G( Q; M2 ?+ L* P$ G4 l" B
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率$ }5 N. Y& Q& z8 m$ ?1 O, k. z4 n
0 x4 a- |$ X4 o& [0 k3 m
  2. 感知范围
* k+ T4 W& x% X& J  A8 B
, T- }( U' B/ v6 `3 c0 V  3. PAR1失败后停顿
/ `, u2 M4 p% [3 Z$ u
. m2 ^0 @: B, o7 s" D; |: T  4. n/a7 c- E6 Q7 M: {6 ?# z# B) Z8 }
: w* z5 F* B% a
  5. n/a
2 K; O8 ^/ H3 Y6 y- v8 t9 x
. i4 A# }& Y, J3 Y' Q6 X  6. n/a
3 o2 J& S" v$ g8 J" L$ l( N- C7 [5 g
  7. n/a; r: @$ W9 P: D

7 ~+ |% Q4 q; t; k* n4 T8 }  8. n/a
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