关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:[] 20级狂乱:SIAS=42
[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
WSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
EIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
a***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
Frame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
Frame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
Frame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
Frame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:
[] 如果主手武器装备在左侧:
WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
[] 如果主手武器装备在右侧:
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
[] EIAS部分的计算:
EIAS1 =
EIAS2 =
[] Acceleration部分的计算:
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
[] FPA部分的计算:
FPA_1 = {256*9/} - 1
FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*)/}
FPA = FPA_1 + FPA_2
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