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双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:4 s+ V! s7 ~4 ]3 q9 H
[] 20级狂乱:SIAS=42
! I8 w9 j8 U+ ^2 ?8 j) I# j0 @% a0 \0 o; I[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 3 E4 }) p2 o. e' }! E& ]
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
/ }. h" E8 \# Y# y9 y在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:
, q% V* ~, R- z7 O! q1 s8 I5 G+ C
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
6 L+ A& N2 K7 d: @* m, |7 i2 uattackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172
, F7 i w7 I0 X1 P[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
6 x( c3 ]5 W4 R) zWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -207 ]! { q% ?& D, {
[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。8 r. t& `6 Z$ M1 _2 m6 a0 m0 ?
EIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
& C% f7 v: [3 t7 }" ?[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
* O3 P8 ]* v. G3 r: ga***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
: j+ Q7 c( c7 a[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
* v, O, y7 r0 m; U, S4 H# c) R" ra***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
5 H( O4 K! Q% Q5 n# _[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
8 w, f3 i$ y" t, xa***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed- a: x2 W' y5 C* i. } x8 a
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:) o: Z, x! t/ B; X
Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
9 g( ~8 S4 C! R% n. wFrame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 15 r( |! J+ O) w
Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2
! V" L: r9 t( H+ ^Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 36 c! C1 ? I. J! z- q4 R
[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
; w4 V+ d& z9 d1 f% D; A8 h0 g& v$ e. I. u ]. O- C) L
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
; x. D+ c `4 X8 x6 b& u8 l7 PFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6
: } p# Q- P5 HFrame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 79 e5 z+ U) h7 I) S+ }/ d( L8 O* T
Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
# H6 M0 S1 }" B[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
6 Z l7 m4 f7 l8 B4 Q# n3 TFrame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
0 r( i W6 Y& Z) c: iFrame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 109 x. x/ N3 h* l5 y# i3 s4 k9 Y% _
Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
# B: `& D) z; R6 E# ~) Z8 OFrame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 113 H4 Q4 u* w! I0 w, n5 [0 r1 x" c
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
) ~- o# q- g, o4 i! ?/ s! h6 i% d& x" _Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
$ b5 [. e; i# ]8 A6 dFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14+ B0 y& @+ k* i1 _& t' c6 Y
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15: M' U+ Q7 X% E7 e7 J5 ?
3 L1 W9 j. a6 g% W! G/ nFrame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15# F/ M! Y$ |6 o; O# Z- P+ ~
Frame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16% v$ x3 p0 Z7 M) k$ b8 i
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。
5 R# N& Q; {3 M6 R4 x
: r% r6 V2 E+ |# i3 V7 c w7 H0 z4 o$ S4 N w! N! Z
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:& R0 y) X' f6 k% ?- l
[] 如果主手武器装备在左侧:
2 n) ?0 y$ O4 A8 T& ^WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2! {1 V- g& G5 a s# ]$ s
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
1 V9 y" Y/ j* ` ^+ A[] 如果主手武器装备在右侧: " L0 Y( J/ i' n2 z z, r! X
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
, i v. L$ k ?! o v, rWSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
$ j7 Z+ w9 e) S[] EIAS部分的计算:
; Z2 B9 G) A3 {0 a2 A3 k) o8 U. O0 j. _EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
# g0 M+ o- i1 [0 w9 ?9 @6 G2 QEIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
; V# d8 | X$ N[] Acceleration部分的计算:
) G C: i# `& ~* p% H; d' WAcceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
5 x1 e8 J; }$ h" g8 Z7 J: j% QAcceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2" ?# B5 z% b% d( U9 ^4 H. u9 O
[] FPA部分的计算:
9 ` {7 v. C. u* i$ t% W' IFPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
2 }' x1 k4 u' Q2 P' NFPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
" i6 f0 r8 K+ ~1 u& AFPA = FPA_1 + FPA_2/ {3 k/ V3 z" C" J
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