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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:
8 h3 N& U# g. k; q, Q! V5 Y[] 20级狂乱:SIAS=42: L( ?' J& ?9 F9 `5 h5 N
[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0
( I& n  |& h& X5 @[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0, z( U- e: E$ _8 E7 G- @0 e  a
在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:
! T; K0 h( n4 _! A' }  |! |1 ]3 k) N/ Q. a+ {& m& S: I$ I7 v
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。( `! t, G" J6 E" H5 ~( P# F
attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172
% a9 q# C* B. |, V1 w! l[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
( S9 f+ z, ^- |- _4 ~$ Q6 bWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20. o) m  G0 z& u4 @5 e
[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。7 D6 C3 |8 v( S1 G; u2 v
EIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
0 y& s+ b7 t/ u$ s4 g' s9 W[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。0 I8 r+ g4 `2 x& w; N
a***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
; M, `; u9 Q6 \, ][] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
/ R3 k; Q! K7 P% Z! ?a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
3 u2 t: I6 o% s( }* h. |[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。0 Z+ a. [; F6 P6 E) ~6 \8 `
a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed8 D7 ^  F% g1 s; z! J- Q
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:& ]) J  E0 B7 z& S0 ~$ e
Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0" {, y: L) ^" ~; ]
Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1+ G- _( o+ D3 i% L1 k: {
Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 21 [. o' `0 h9 ~6 D6 R4 f- q
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
4 J* i; }3 ?  ~9 R3 J# V) w[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
6 j8 N9 v5 s7 |2 W/ k, |! n+ ]6 {
: M' N0 v( q- B7 J3 ]- S! ^, W' \3 x: BFrame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
, R1 r" [# p/ N( ~& F2 r9 OFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 60 g( v$ Z9 J! v; }
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 79 r; Z$ u5 ^' m- I% [
Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 85 @+ J8 N" h9 I$ U; N
[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。# B5 m; }& U0 a& d8 @7 ~
Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9# S/ _6 h  \9 F4 k2 s( u
Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
8 @2 }- i: c% C  RFrame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
* @+ o5 h' ?" T& R# J& |" vFrame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11$ V0 E8 L3 V1 |0 M5 G7 v1 `
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12) j- _1 c0 d5 p( X
Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
5 o1 M3 t& h6 H  vFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14
5 G1 x% v, W! a6 mFrame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
, f: L# q# r% d; Q
! I/ {7 S4 z' l: f  Q" B7 nFrame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 154 o2 x8 H% U2 V) G
Frame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16' g8 z2 q4 @% ~1 U
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。

& P7 x5 `$ i7 p4 V! |/ d
# q1 f- F0 t+ d+ Q9 r. G! l) r: r

) W& @0 h3 Y7 a4 V$ Q$ o& v1 W结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:# {! l: g5 O( [
[] 如果主手武器装备在左侧:
) ]; U; }# Y7 E: O; [% _' V# fWSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/22 V; O- r, i5 q/ H$ E
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2$ {0 Y- _& k, `9 {* ]* t
[] 如果主手武器装备在右侧: 5 O" T3 ]6 Q! p, {2 X$ G
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary  m7 I5 C8 {- H
WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2+ y5 j* G& m- O/ w0 B7 u1 H
[] EIAS部分的计算:
" z9 A4 }& f- j: j: h) q5 NEIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]' g# r& q9 Q( o/ b7 `
EIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
4 K9 C* e0 [2 _  N6 \: J[] Acceleration部分的计算:
2 P& B% }/ A( H3 y' JAcceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
+ n( q2 |8 f7 v1 {. oAcceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
& w7 a6 y) v" p) ]! I3 d9 N[] FPA部分的计算:: f7 ?2 _$ f5 D1 X; T* |0 [: _) |3 W
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1, O; W; _6 B! V! C  x, a
FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}, J. @3 S- G- n% {( c* \$ ~8 U
FPA = FPA_1 + FPA_2
$ l2 B, X( ^3 D$ S0 {
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