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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:; Q2 X& u' j5 u5 r0 _
[] 20级狂乱:SIAS=42/ t0 @, b- j5 J: T% I: i
[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 ( k& S, s1 N1 u2 Z6 D
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0, @* q* D% E$ z5 c
在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:' Y3 \) H# h! A: `+ Y
$ h) m: o) Z1 d1 v! e+ g
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
% r2 E. _  E4 o! V( `attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 1729 Z0 q$ [6 E3 G7 M/ }9 \
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
- U" S% h9 Z$ p( i7 cWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
! l5 ^9 K) y$ S' m* V( c- R[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
7 n- H8 {) d/ ~5 K$ Z- ]- wEIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 09 Z3 u5 ?  H  h$ t$ i) Z
[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
0 f" C, d2 k+ m" C7 oa***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
1 Q& M, g, y2 ~  y[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
: i- t( H8 I. \5 f+ sa***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312; N7 B- S! n- [4 r0 `: a. K
[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
! C2 r! z# V1 }) k5 Y* ra***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed: Z9 \, E3 p5 M, C( G
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:% T+ I: O" M% J3 J. A/ c; s' y% l
Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
( ]) V8 O2 X' Q6 _( s8 ?9 P% oFrame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
8 `* T' S$ W" E$ ]1 M. |Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2- B" m4 F3 K1 l0 {4 Q/ K
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
1 \7 R2 `8 O( z: }2 c* |: E/ b/ f[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
* G( h5 }3 p# v- ]8 p, T. ?9 n2 G% P* `& G
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
+ H1 q9 R2 G3 k1 B: s, yFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6( W$ J' i1 U# k9 l1 l5 b3 Q! R
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 73 q: y' v: b3 X( L: o. d
Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
! P, X1 e6 Z/ X( h5 v& Q9 U[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。% D& M7 q4 d$ x3 o$ c. @" q: E$ W# P
Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
+ S2 R2 o) a) J" r& Q+ ]1 XFrame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10, {! X: Y" E" [8 k; G
Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 101 S3 ~( y0 Z1 L$ o+ \2 }
Frame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11
4 O) ~( l- s: j. y2 F& xFrame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
2 O0 {- Q( x5 u. A7 k5 J/ Z, hFrame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
+ @( `- `3 J& s# \: gFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14  I0 D" g) R- N4 j5 Z
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15% e/ \' g- k6 }

& l7 _  h; E0 E# N7 C+ `; h) aFrame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
: g9 b  C8 A) i. m1 D- h% \" K! XFrame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 165 b+ s) L0 {0 Z; e' C
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。

! \& q1 D/ m8 Q8 `) E8 L* y8 Z) d1 \8 j
- k. L8 T& D1 }+ U0 j
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:2 `: }2 |* k( R3 q. a4 U$ D
[] 如果主手武器装备在左侧:* a9 O3 P8 ~* C& u; ^
WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2  Q# H5 A# \" Q
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2: ]# a8 T' n1 s% h! u# T
[] 如果主手武器装备在右侧: : C% ]& R# I' H1 P( N" _8 l
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary, v  q* F$ e7 N# O  e; k0 o
WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
4 e3 R7 X& D6 O* Q+ e% W[] EIAS部分的计算:  b! T& ~8 n; ]* j, v! H
EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
! {5 k0 s( [  W8 k1 m, ]3 LEIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
9 ^' Y% L' I- A- c( Q% P. Y6 k[] Acceleration部分的计算:9 N$ }+ {  }: m: m2 p2 B
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1( P7 N. ~0 {3 V. Q$ L+ a
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
$ }+ ^; Q: H2 N1 J/ R. X: N9 {[] FPA部分的计算:3 U$ h, F' n4 ^# i$ K& j& y" ^
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
, A' z  s* m# m- tFPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}+ P6 ?# N% C4 _
FPA = FPA_1 + FPA_2
; m7 c" E+ X) y" b6 \
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