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[修改攻略] Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij

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发表于 2020-12-6 09:22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
8 ?7 {! [* O" T  Q$ D' f2 o* Y
Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij
  d) {7 L- S, c0 Z: E+ z7 Q7 _, d4 m2 C) X3 A
一 资料篇9 a* R: m% G) c# r2 r$ v
1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用* w& A: }. ~- X! S! z
description 注释(无用)7 g8 y# l# J9 M# A
enabled 1表示给列合成有效,0无效' X+ m/ w  c" `8 ?: R# [6 _
ladder 1表示天梯模式专有! a. v- \3 x+ A$ ]- G& |
min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱
- z' Q5 R+ D) x: ^+ d& Lversion 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
+ }" n6 E1 ^, H1 _) D5 gop 触发共识的条件4 |/ I) h* m  I, ?  h8 @9 }) `
param 触发公式的参数, j- F' h3 H$ A4 E( [
value 个人定制数值的开始
6 F' p9 S% z2 q  Fclass 制定针对特定人物(如pal,nec等); \. i! l  I! `1 ?% F$ n
CUBE中物品的数量5 p. @+ U3 A+ c, j
input1-7 放入物品及其参数
- {$ w! p4 Y5 u, B" s+ Moutput(b,c) 合成后的物品
$ G" K6 J- }! b! J  Wlvl 合成物品的级别
4 ?" V7 L3 @# ?! H. M6 [plvl 合成时input1人物级别其得作用
7 w- j& ~. A& ?( Silvl 合成时input1物品级别其得作用
8 f, t+ G" H+ y(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)
3 \- r- z+ m0 x' G) U8 b, j7 i' FMOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀
- h% Y# l4 v+ a3 emod chance 生成此类属性的机率! f8 j: l) f3 `$ ^& j5 x
mod param 此类属性的参数) w8 @9 r1 V8 O5 o9 z
mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)+ T% A7 K* V! o% V
mod max 此类属性的最大值范围) G  _6 K: q3 c* u" c
*eol 结束
# X) O0 D. C; c3 J$ p3 p) @
8 }: u- L5 A8 l- y2。CubeMain.txtOp列功能
# j7 k0 t- w2 A" |- s4 _6 k: o1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
7 \; r& z6 e# c0 u0 s( D5 G2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
( C4 Y; M, N5 |- b3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效4 A. Z% }0 y1 ~, Z4 ~  v
4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效
/ k# d/ ]! H* z5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
5 b; ], [  V2 z1 R6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效 7 G3 y* g8 E; v, E2 U! V! S
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
- O* Z0 N" V/ A+ g8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效+ i' j8 ]) Q$ w  n7 B/ Q
9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效8 o" c& |' }8 ]; e7 ~8 w& I
10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效 . F( q2 L, k* o, F+ B4 h- p
11 ? ? ? 5 v# E' P  Q" Q8 h' s& h
12 ? ? ?
7 B9 N: z& e, J# d, d13 ? ? ? 2 ~  G4 b1 s1 ]. i' N" U3 ^
14 ? ? ? 5 E5 L: w9 \3 Q2 h7 F0 y, k
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
$ Z2 i, m, w0 u( S1 t  H$ _/ u' O16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效 + z6 f7 n; q, @& ^
17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效
/ t9 C2 Z1 Q/ N* |; R* \18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
/ T: {; L4 M$ V- B; O19->27 闲置Op.
7 R6 m0 P3 N4 T) ~& P/ S2 B28 x x 显示合成时候的光芒.
: s6 c4 u' K  c, R29->255 闲置Op
. z9 j6 G; Q0 m$ x$ B9 }* ^$ \! e9 x8 S# ~- E
3。属性一下物品得一些常用参数! h# n6 D5 J9 p- R
nor 普通物品(白色)
0 s/ W  E- @( [" J$ U* Ohiq 超强物品
) I6 Q2 M+ a' W7 V5 x& T; `low 劣质物品) `6 f* o  r8 D' t3 K# k  l; _
mag 蓝色物品
/ f/ w8 ]4 L6 @8 M8 v( qrar 黄色物品
9 \6 _/ h1 y+ Q  w+ B4 I; }uni 暗金物品
& D5 ?( G2 _1 d% ]2 Bset 绿色物品
. @5 w" z) k6 f) M, mtmp 暗绿物品
6 v- t) v0 T' f$ V; }5 scrf 橙色物品# K7 Y. G' R$ ~, G) d5 i" F
bas 基础物品' X3 A* n7 Y4 x  v1 E  P  K7 g
exc 扩展物品, |. ?' ?$ M; w' w* t6 G5 z
eli 精华物品0 N6 `; ~5 @# l+ h9 j
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)  R% n+ }. m, q
suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
' J+ ?7 P( H& x$ l; N" e2 asock 孔
! h  y5 p: x9 a) Z, Sqty 物品数量- r( K( _' G8 R
nos 无孔3 v& Y, u: D5 @  b/ A7 r& Q
uns 消除镶嵌物
, }: R% L6 E, c7 Grem 镶嵌物: V1 Z: @( X8 n4 `5 q+ @% P! L
usetype 同类型物品* U$ Y$ F" w- G4 D
useitem 原物品
$ o) k/ y2 _; u( l0 a8 P. O5 N
9 M% Y+ j, n9 M- ~( D5 i2 ~4。技能说明:
' v- h$ P8 Q" b, B9 X1 z0 i" q( {, k) U
aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
- n8 \. v; Q# i+ |oskill 拥有该技能,不分职业。
/ l5 \; e# [3 k' ]0 Dcharged 有限次数的使用该技能,不分职业。9 z: O2 q. w, c% F
gethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
  Y  M" y7 B5 u! d/ _6 q# nhit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。  a9 E1 t. j: ~# W
kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。' ^1 R. A% p$ w% H4 i5 [% i
skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。) w5 X7 Z0 D- v& i
skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
" i+ s2 M- h- k# w- kdeath-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。# z& }: z% m0 i2 }- U: q) D
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
% P+ j3 H! Y4 T; Z$ [
: {' r% R$ s- b. i% w5 F1 g9 l二 初级篇- [9 m- }  V* B! I, Y& R$ S
我用例子说明,) f* R  g% z9 Y
, _3 x1 _* G. T& D/ ?
1。合成固定物品  T: e2 B# K6 K: w, h5 z8 |, x/ ~

% V6 a+ F2 t8 z6 A+ {魔法瓶+血瓶=rune1
! q* X: p! D5 y$ l3 Ncopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
9 m7 Q, s: @/ d修改如下几列即可8 J: Z# Y7 `; B+ O+ [
numinputs=2! k6 a. j0 D& a, p: q/ L1 i. N
input1=mpot
9 u. R" U& M- y4 n, J0 @( |input2=hpot* R; w8 v3 z7 M/ ?3 T5 N
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
0 [5 D& b0 s! U如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
% U5 F+ Z& @; K
7 U& D8 Y; K% t* d) T2 u; f保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下1 Y4 t7 R# Z  b+ P  N! N
再挂上-direct -txt运行游戏即可" f2 y  ^4 |5 O: M
下面得合成最后一步同上
, m. W& o# v9 t! ^! F
% j7 i/ l% N$ O$ l8 W2. 合成同类型物品3 K. f" b- x3 H0 w* ^0 P
$ i, x& ^" Z* d
武器+血瓶=武器同类型得暗金形式  B) U% s/ C4 h* S( E+ k& o. \9 m

: b- A' m- k1 Q9 n& lcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
- A! D& G4 F' l& o7 f# `修改如下几列即可
# O0 d/ W; h9 P6 o) h# \numinputs=2" f( i$ v  b$ m, ]; ]: T
input1=weap2 ?5 H2 j9 A5 x: A& Y/ l4 A
input2=hpot
* [1 t9 o* m0 V/ Q: D( x. x, Qoutput=usetype,uni5 E' d2 _( T7 E" m9 R
lvl=100
4 j# k% s( R; h! r3 U- ]如要合成绿色物品将uni改成set即可
3 D" n8 f% B+ h, W4 \# D
! z/ q# K9 a4 N( B# |6 e3。再原物品上属性$ `4 Z7 S( a( n3 |7 o; f
. j0 v. P' z. f8 o
装甲+血瓶=原装甲+500ed8 _- D1 l9 q: q- _

( z6 m" I% j4 C3 O% n3 R, }copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
% _: Q" S4 L: g1 V1 }8 T修改如下几列即可
; \" G  j! ~, `+ U6 x, inuminputs=2
: O6 u3 ^1 \$ h5 y( ?) Q) @9 E8 }( einput1=armo
! w8 @2 x# ?+ {2 r% |input2=hpot
+ o. _& [9 ^6 v% p1 X! Coutput=useitem8 q4 C( q3 G) n: P7 O1 t
mod1=dmg% 对应Properties.txt6 `% p6 ?. h8 F' p; q7 ^+ W
mod1 min=500
: d% R  ~! V! {9 Y! zmod1 max=500
: u' f$ m# Y0 R4 m, n+ b( Q* R% M要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外
4 j# o. }3 o* S! H$ k
; v+ D* O3 C* T/ ?$ x* c( \4 原物品上加技能
1 F. ~% _( l* w! s
) ]  i4 Q. c8 F2 ]1 n$ W武器+2血瓶=原武器+20级传送技能
* f% b: z& Z4 X% T% v! O0 J* D7 {3 F
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
+ G9 Z, g7 W0 T修改如下几列即可# E; k9 ~( K" k  @' n
numinputs=3- m+ L3 ~0 y% p# _5 L/ v. [0 e
input1=weap2 f  p& ]! E) ?! I( l8 v- `  h7 \
input2=(hpot,qty=2)
9 @7 h5 @- d1 S, [output=useitem
- V+ Z. d" {4 d$ D3 imod1=oskill/ o, K. K$ E8 I" W6 {
mod param=54对应skill.txt里面得id8 s! g6 T3 K  i) D
mod1 min=20
2 s* c. N. @  }0 Z" n' w/ ~. omod1 max=203 U+ f+ @5 y! p/ ~
5 x: X1 u4 X4 c; C! ^
如果时改成xx%施展xx技能! G+ I, I/ ], d5 y
mod1=gethit-skill
, [5 q5 C/ O' y0 U% `) d+ tmod param=64同上,这个是冰峰球/ F1 Q2 {: Z# }0 g  a7 |  @: M; M
mod1 min=100施展得概率即xx%部分
- t; r) o. U9 wmod1 max=20 技能级别即xx部分& \4 L& D6 x9 ~4 ]6 d+ i& ?$ u, A

+ L% Y2 c  }& o4 `5 使用前后缀
% d8 Z1 Z, P! _3 x- s. d$ u  O3 L, u, g2 O9 v& M2 F
武器+2法力瓶=同一类型加前后缀8 g0 v4 a& g& W7 T" p

+ |- Z$ E/ A; e5 x: Q2 w( ^' Vcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行' ]% b2 F# `/ A5 d- Q
修改如下几列即可& d& W0 e8 w. W! d# O
numinputs=3
5 E" }3 ?: D. C  p! zinput1=(物品type)0 o( v/ ^, N; ]/ ^7 Z, n3 h4 J
input2=(mpot,qty=2)! o7 ^) K5 x1 H% w
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?
' }* v3 c# v1 Vsuf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
) ^) a  Y9 l: ]! p' q- T) epre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用/ j5 P% F' P; \, ~3 E" Q' m
lvl=99
8 b  O: Y' {/ N0 F* G. q4 x- o- V6 A8 r
6 物品得升级公式' j. {" Z$ o0 r- i& z
9 c& \+ k# ~$ U7 _+ ?
初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)
. T/ D7 ^$ D7 Q, x' h* ]8 G  W% O' t9 Y! u- o+ D
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
7 V4 f# z  N% [- [- e修改如下几列即可& K( C; t/ o/ p; v2 j* t) {
numinputs=4
* a+ }+ S2 x  w" Y! Vinput1=weap,bas( ^0 G$ S9 d" v' ~! O! V
input2=(hpot,qty=3)
! t* E, ]- e! [; x, Q6 z/ E% ~ouput=useitem,mod,exc0 h/ H' x6 Z2 x2 Y+ V# C
! @( t4 @1 K/ b' I( A& f( g
扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)+ `5 o2 }6 M5 K7 q- j* D

- B! g: t( O7 a1 N* q* Mnuminputs=4  Y/ J: v+ z. [4 {+ Q2 e
input1=weap,exc! v* H$ c0 s  o! \& O1 a2 c
input2=(hpot,qty=3)3 x2 l2 U/ s8 R0 Z/ k
ouput=useitem,mod,eli' t& h: v$ O' j9 e3 D: t& ~
( |# n3 |3 o4 p! `; g
如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可3 y6 b4 H) W7 l

" Q- e6 A% u& ?' Z6 O7 物品属性赋值到另一物品上
. J7 B0 _* h% U0 a
- l" M+ Z7 `( M6 l4 o; X- B) D" S武器+戒子=戒子(拥有武器属性)
- ]9 _/ s4 e9 i2 L, R. _6 O
1 f6 e* U5 \8 x, T+ U. Gcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行) }5 A9 D3 O" p& _' s9 }4 `
修改如下几列即可! I6 e$ E# V" p' n; F& m
numinputs=2
+ G2 w5 P/ \8 c0 L5 e  `$ Oinput1=weap
! L; c5 f% }3 jinput2=ring
$ m. ^6 [' D2 ]! bouput=rin,mod
  w" C* U4 v* F$ T: I8 `9 @- V" x  p0 J6 r+ P
赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code3 {6 [, f9 q0 b3 G

7 f: m% B4 q; q5 j8 反镶嵌# I$ ~! X( j3 W( e4 z
+ e2 l7 U3 ^% y) U( C7 p
武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西' G0 M9 ?& l/ o9 k0 B' V2 v
; I5 _. @5 X2 r+ G
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
  x/ V; [2 f" `# \  J) f* s7 }4 |修改如下几列即可- Z4 D8 h- ]  [4 w( t1 S: a. p+ ^) y
numinputs=4
( i- `2 Q) m' o3 m) C) B( E- Pinput1=weap,sock( }& R1 W; ^) M. w: i) g# \9 f1 J
input2=(mpot,qty=3)6 v: m2 y2 _9 f3 ?, y
ouput=useitem,rem2 [7 a0 _. M" r* D
. X0 |1 L* z" i2 A; @3 D4 q$ @
三 高级篇
4 i) j6 @4 @" y5 k教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
) B: z, j) D1 b1 q" Z及cubmain于其它txt一起使用。) T" _  V5 C/ O# I- E6 y, C

# L2 K4 l) W9 F9 g) w例子1
3 w/ S- {5 F4 m8 {4 ?蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)3 c5 Y2 I- C' ?1 _9 p
我用两个角色,和两个难度做例子9 }% E4 i0 Q( x9 q8 H
sor在恶梦难度,属性=法力回复100
. u& W* _* x/ R3 r7 Ksor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100
( A, I# t1 i5 Y4 Zama在恶梦难度,属性=准确100%9 H( t, F- N5 m! s& m/ W
ama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%
$ v# b" q# s  m0 d6 X( e在普通难度,公式无效
' z- h* E( o, S; H为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了
0 t2 t' d* g# m) [7 |9 L# q+ f
8 q2 G2 Q# p% n5 N: o7 H3 Ncopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行! _; }3 M+ W3 g* [$ A! J
修改如下几列即可
  `) [, f  v- k; R第一行9 B) s. I7 d6 ~: u1 a; \4 K
min diff=2
& T% q/ Q& O) {+ Z$ Dclass = sor0 p! s7 s$ d" p4 m( k
numinputs=2  r$ C2 S& J. L0 k6 B8 l! F
input1=weap,mag
! k4 d9 P. z. j: X9 H! Iinput2=r01
* `: k! |, Z. j" {ouput=useitem,tmp  `2 j" X5 S# ~+ \( a" y0 [
mod1= regen-mana5 O8 I; c% I4 b" h
mod1 min=100* L1 V* ~9 a' c6 t2 u( z3 t+ C
mod1 max=1009 x/ _2 O3 l* l& m0 J; v2 Q2 u4 y
mod2 =mana* ~+ c; E* d+ p7 C% h  q7 S
mod1 min=100% ^6 e; h7 t1 |8 Q7 T& D$ Z
mod1 max=1004 U" X3 j; `; y; Q. a( J, s
第二行' t6 j3 l& K3 Y9 G
min diff=14 t7 j6 {3 G0 `# }) Q3 g
class = sor
; p$ b3 r/ l. @; k1 Dnuminputs=28 s! |2 s# {! v2 n
input1=weap,mag% x# C6 P9 F& B$ K6 h
input2=r01
  O  _1 l& E; `" m" N3 [( N7 Xouput=useitem,tmp3 k% I0 v+ `  G  P5 r' Y/ j
mod1= regen-mana
) U- E; [- G* I8 K0 dmod1 min=100
" A, H0 B( r# i. V) O1 W1 r- zmod1 max=1000 G' m  W& z* O9 I6 n, F2 e
注意:这两行得顺序不能调换
: Q# g5 I' e3 c6 _/ d0 W第三行" Q- P4 U) }/ J1 {6 b" J
min diff=2
4 ?/ V. Z8 Q# S8 }; K5 R2 sclass = ama
) K5 w4 r! F4 ~" y8 `2 J3 @3 _numinputs=2' q& P! P% F! a6 ?0 e7 k
input1=weap,mag
* {6 \0 t/ r' D  l7 O2 Dinput2=r01
3 g* |) A5 q7 |9 A1 i" P  w% Qouput=useitem,tmp
6 r+ N5 c, H- Hmod1= att%
. b, S" {  ~$ d- X" n6 omod1 min=100
/ C( v7 f: d& P* a/ Gmod1 max=100
/ {5 w8 x5 x4 H! g  omod2 =dmg%
1 k: S5 T$ J- @. I: I0 _5 c- _  Hmod1 min=100
$ u. V+ R" g$ u2 ymod1 max=100( l7 `  f4 A5 H+ h5 F2 U
第四行
' D. A) S- o* A) S, _( r) d( emin diff=1
1 R+ {; y5 g6 s8 k8 `# y3 r& a6 Z" `class = ama) C, k3 L! E4 P8 b& Q% [. z
numinputs=2
2 p$ K( g  U9 E; ]4 w" c2 A0 x- e- sinput1=weap,mag
1 Y0 ~$ ?+ x9 R" ]# winput2=r01
0 ]2 K. c# v* f4 Q' ], zouput=useitem,tmp$ |; L; l5 j- {1 J) N4 e- r( X* C
mod1= att%. W! v- ?9 \" ]: [) o' N; [+ I
mod1 min=100
! b: M7 J( @* Amod1 max=100
! p8 m5 M/ j) q注意:这两行得顺序也不能调换* T8 _6 @, W1 Z) H* o  i
好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
0 o) I+ ]1 Z) X有兴趣的朋友可以做得更复杂些
0 ]# y* i% X( R# O5 n7 J' L- g# n) J5 @; L2 a/ S' x! V1 @6 a/ `
例子20 V; y8 A- v% @3 r
做一个像暗月,西林那样得打造公式8 u* S% F7 |2 f5 y' k6 ]7 \
因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式; p$ B9 P  B6 y8 y1 C$ q. T

. a1 E' Y& g, b2 [0 a蓝色物品打造
: }( ~8 `2 V( I; N$ ~6 b, a打造第一次 伤害100%
3 G/ h5 {4 b# ^! R$ V8 j打造第二次 准确100%/ p- W# Z5 H1 |; y2 S; w
打造第三此 提速100%* p5 A" m# [& m
合成公式 % C& z* S. t9 ]  E: G9 w) o
蓝色武器+r02=可打造3次物品6 [) p* y  W4 v# o" l, X6 b
可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次 ' _& |" j" Q9 x  A3 `: w3 D/ Y
可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次0 ~' k, Q! Q6 f- X' c
可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此! B% G/ Y- o$ ^; L
3 h( Y; {$ i6 ?* a, z  Q3 \
首先在ItemStatCost.txt添加一行$ V  c. h" U" G$ A
stat=dazao
8 v8 O2 k, c, c0 j5 ^1 did=(对应的下一个数)
2 r2 v% I; Y2 C4 v/ Dsigned=18 |( a$ y$ e8 }3 ~
divide=1024
) o8 \- |5 S8 @save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)/ ~5 A+ `$ h; r9 e0 h3 z
descpriority=0
/ E4 U' j8 P2 o; Y0 b, Z! x/ h4 |& sdescfunc=1(字符川的描述形式)
. B$ J) o# _) Udescval=1(字符川的描述形式)
( ^* O2 g. }2 @) \descstrpos=dazao(字符川的索引)& V( j, ?8 `  ?; V' O1 R
eol=0# `/ A% w) g7 R2 I0 ~5 m

4 V+ p, }! m8 P8 U3 |再在Properties.txt添加一行
1 u( f; c% h- S+ L8 V9 j% `( fcode=dazao
% a+ k! c) g3 U# `done=1
0 ^7 O! b6 d4 V* D; v/ \4 U4 ufunc1=1( E" I/ R7 D1 u) F# Q- G* I
stat1=dazao
1 X2 y" P; x( R0 d, Deol=0
( M- V0 A' {1 Q" h4 E! f
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接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。
8 b' n9 |! b! N6 Z$ w  n$ Q* o) f/ j3 b+ Q) q: t. J
如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。
; O) ?: {( z5 t( D9 R5 t
: u8 i0 }4 n: C5 Z5 Fps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
7 h5 U* E, ~; \. C( V6 ~6 s1 S0 \+ o6 @& w; b  `
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