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5 e5 E, u/ G6 v, I4 T, X/ C E/ t
Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij! `2 [7 o% j; `" _
/ ?8 a. ]$ y* S/ [9 j一 资料篇# c1 n: b3 y) n9 z0 w& C& h% Z
1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
3 Y+ Z* D0 V9 u8 d& hdescription 注释(无用)
/ M+ z9 e+ m$ D2 t, A4 @3 M0 Uenabled 1表示给列合成有效,0无效
: B0 q! \& w' g- O" Y& zladder 1表示天梯模式专有+ Q1 {! S# H7 Q& j: G# y
min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱
# i( B* E6 _2 B5 V6 S+ Pversion 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
6 w' l% v2 Q3 e3 [8 lop 触发共识的条件
2 G0 c3 d u( b4 [param 触发公式的参数5 r2 Q6 L+ A! k+ R
value 个人定制数值的开始1 _! k7 L$ @1 {8 s
class 制定针对特定人物(如pal,nec等)
4 A) A5 Y' C3 S7 I# g1 dCUBE中物品的数量8 y6 u3 o2 F' M; I& R/ O0 T
input1-7 放入物品及其参数* C& h& F2 B- {. n2 Z5 Q, @
output(b,c) 合成后的物品' f/ D0 A3 e: H: F) y: f
lvl 合成物品的级别+ p8 T4 e& E4 j- d( c. k9 e A
plvl 合成时input1人物级别其得作用
! L: r+ X) h9 z0 w: g' ^ilvl 合成时input1物品级别其得作用* e; i2 J5 V+ L4 i
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)" H. E+ }$ ~* D5 k* y* P. W( }4 n
MOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀! {- U7 t3 F/ E6 v3 z5 l
mod chance 生成此类属性的机率) [) i% m) G! v$ a3 ?' V4 t0 ~
mod param 此类属性的参数; Y" T( } K/ O3 }& c- l
mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)
7 T- z: c I# _0 ^1 xmod max 此类属性的最大值范围$ p! L( K6 M/ ~1 g ?% E
*eol 结束
+ T$ n7 z% ]7 n# Q N* B# }8 a! A: Y \% L" k
2。CubeMain.txtOp列功能. M! n0 p) k, x3 s
1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
& q5 E3 K/ p; V4 Z% R$ S2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
A, K$ z8 u+ x/ i9 K3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效
1 L8 p. S) a* G8 @9 Y. ?% X4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效 / k4 J" z! b" H( R
5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
; ?# C7 {) w3 ~' X( K: Y( l5 T6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效
8 t6 |9 Q! j. w5 R" R5 W, c7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
% _4 h5 _ v+ {+ W3 o9 n. G% Z8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
2 W; B9 I" p) s: u C/ B/ [) S9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效( M S! T) o3 V& t
10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效
+ S7 p: v8 _: ]( q0 {" j% R11 ? ? ?
6 W+ E+ | B2 T: ?' h4 l8 n7 U12 ? ? ?
+ o% ]* r( ^8 s. E- N13 ? ? ? 7 A a1 a! R% b& k4 J3 b
14 ? ? ? 5 M; Y" }) U, Q8 f
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
( T9 Q* [, V+ K0 _5 b ~) [3 f16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效 z: V# X8 ~7 L
17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效 ; g# O' S0 Z/ B3 d1 P* |0 {; k
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
$ y4 j" x9 n* v- C9 |8 G X/ X19->27 闲置Op. ; G- X, ~. i" f6 T2 r7 ^1 K
28 x x 显示合成时候的光芒. 8 t6 M3 H4 ~( h- z
29->255 闲置Op
# U) `9 T0 h6 j, g
1 {, T g/ \" D7 F. C; y3。属性一下物品得一些常用参数 C7 g, U: L2 X) d+ k. p& E
nor 普通物品(白色)
8 a. \# c( L$ q! X( f# Qhiq 超强物品. w: r/ P8 s4 O3 }- r
low 劣质物品7 f4 T) k& j0 V+ m) }& x
mag 蓝色物品9 u' e; R; V9 s6 M' n
rar 黄色物品
! t( w% Z9 T4 e/ z. E* u- m0 Kuni 暗金物品4 R; J0 u( e9 B! |+ U8 e: H2 C
set 绿色物品* K7 L$ T+ m# F' r
tmp 暗绿物品
4 b% R& w0 {9 ~" N& E/ Kcrf 橙色物品- W4 A6 B; ]) [! M/ n! q, B
bas 基础物品
. [1 u3 X( [* G6 \7 r) Mexc 扩展物品
) C0 T( m4 N3 B, Peli 精华物品8 ~- b" F7 W' ]& a
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
7 g* _6 L+ T6 O0 O/ |3 b4 e1 C) ]0 j$ t3 usuf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2); C0 }% u( T) h' J1 m
sock 孔
- S0 }) z2 u) F3 nqty 物品数量
% r+ X9 k& I/ I, q; t/ wnos 无孔: c0 p$ E( ?+ Q3 p
uns 消除镶嵌物* C @7 B2 L: d0 i0 U6 U
rem 镶嵌物
) a. W+ T) ^2 p! Fusetype 同类型物品' }" f1 Q; F5 P4 j7 Q9 ^6 y
useitem 原物品
, o _( V. U+ D8 h2 F$ ~% H/ X% r/ x8 x( d
4。技能说明:
8 e0 V0 G0 K/ W+ b+ J3 `; h3 Q# C3 f9 z+ ?# W. U o
aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
t0 c& C8 |! J& P V0 j) x) o2 \# roskill 拥有该技能,不分职业。$ I4 P8 ~/ r. \) l5 G. }4 n
charged 有限次数的使用该技能,不分职业。
9 e, |) G+ _( [% \- Egethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
. d2 L8 e- d! J, S. Uhit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
) ~. F" x8 j' _1 Kkill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。6 A" J1 [' C' d- @4 k0 |
skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。; [; }! S( e7 r' w
skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。) c- e+ L4 ]. n" H9 ~( C8 Z" Z) `# ~
death-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。- v6 \3 X8 u7 D) ~2 K3 I- D+ ` t
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
' m- C/ z3 c* z
% K7 n6 U9 _% n o$ k- o& @二 初级篇
" @1 N/ E% m" g- d1 P+ c7 r7 A我用例子说明,
* w6 K# M- N- U
" ?$ a$ `" o1 j8 d8 P( g1 U9 d$ z1。合成固定物品
' P6 f; m4 Z. n p* E: l4 ~% p5 p) O" h6 A5 i
魔法瓶+血瓶=rune1. T( J$ d7 P0 n- H
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
1 U* M( K K ~ F修改如下几列即可
, e- q/ P- R7 }& {% W8 Unuminputs=2, q& `2 t) j, t: p' K( L7 }2 R
input1=mpot
5 ?5 Z9 l- K- W$ n) y6 uinput2=hpot9 _( O! s( G4 r: ^9 q5 ?
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
4 Z7 p. `# l: r如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
; n# c( H: g* _$ m: M5 Q& P
% V* ~3 o7 C1 ]6 |保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下
& o# S- O, I: b! o& K3 [- Z( H- ^再挂上-direct -txt运行游戏即可
4 v. F' C+ a, @/ X& B7 H* L下面得合成最后一步同上" N2 X2 }5 N' X/ e: U- F2 Z8 o
`; _3 u: W7 ^9 E5 h5 U
2. 合成同类型物品
2 p. @. W9 k/ h" O9 k2 B! p8 `, _: l3 k- U9 I, t1 M9 q
武器+血瓶=武器同类型得暗金形式3 ~* C* ?' ^: Q& H/ J2 E
* l0 j9 [' J) z0 D1 Jcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行# a, I! c; D+ z5 r. \% z" x
修改如下几列即可) |2 Q$ ?* Q, l. T% L" o; G
numinputs=2
\# {# e, S: D$ a1 i* F. yinput1=weap
: L& Z* r- A* c/ Minput2=hpot
( l7 _) y0 X* z. y6 s* C! uoutput=usetype,uni0 U* Q5 s3 @+ S3 I6 f
lvl=1006 s' R2 E; v3 I5 f9 k& j/ D/ s
如要合成绿色物品将uni改成set即可% J1 n) x8 C9 Z/ ?
: G+ S V6 }( Q2 R; I9 }3 v
3。再原物品上属性+ L8 _/ Q: K( c
8 N1 O* [+ A# D% v
装甲+血瓶=原装甲+500ed% `5 d, G+ V5 R" s& m
& P! u2 v8 n) Y* L: Kcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
7 @8 Y6 h; S7 l Q修改如下几列即可
, L6 P# ~5 @* C2 Tnuminputs=2
- R3 L. }+ e0 W' Rinput1=armo- y% Z. [8 N9 f
input2=hpot# q: N, z5 B. @! f. b8 D
output=useitem+ s: N4 x8 n( ]
mod1=dmg% 对应Properties.txt; u* a J* e' p9 B) Q
mod1 min=500: o, p8 F( Z. F2 w8 F
mod1 max=500
- S! e, k2 u. Y要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外6 m3 q, O0 [8 Y( l1 s$ l3 M# P% L; w
5 T* G* T+ L% w7 F4 ]) S
4 原物品上加技能
: F- Y7 N* r" s
' a% o- R' r& k& C0 u武器+2血瓶=原武器+20级传送技能
. V; W$ t- R" y5 e; H0 `9 T. y3 u2 m5 z; o! b& \' h C
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
9 A1 U& `. ]& \- ~) D! F) ?修改如下几列即可
6 V& {( q* t: t5 t' U! ]% |* E pnuminputs=3# w2 J- E- z1 `3 _8 M4 a6 b' ^) B
input1=weap9 O( K: s! S# \! p/ P# c$ w
input2=(hpot,qty=2)4 B- R! S/ p5 \8 n' A; J( P
output=useitem% b: c+ w4 R( G
mod1=oskill3 f% B" k: `' V
mod param=54对应skill.txt里面得id6 Z5 H- c% A6 }# |
mod1 min=20
; d8 U2 w! V9 Q C( B* jmod1 max=20, S0 V* ]2 ~8 Q. _3 O( @: n
7 o M& s k5 L4 |0 `2 i如果时改成xx%施展xx技能
/ ]% i$ M4 K4 R! W7 E) T2 Tmod1=gethit-skill
2 p& J: Y9 G' a4 p% F3 Lmod param=64同上,这个是冰峰球5 S" U; g5 @1 ]1 ^) O5 c& m
mod1 min=100施展得概率即xx%部分3 g; Y! y+ H3 Q
mod1 max=20 技能级别即xx部分
8 @" I. g0 l( \4 i, }; g$ O% u. x) z5 O
5 使用前后缀/ D5 f! x8 E$ |# Y8 g
. E5 c) C' Y3 P' ]1 a
武器+2法力瓶=同一类型加前后缀
) F" k7 g9 G6 K: c( p# t0 X, W H5 ], A. x/ f4 @% U$ G
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行2 a( w2 ]: q$ b! T! j
修改如下几列即可' v5 a7 O: i- i
numinputs=3$ E( i+ o5 n, I
input1=(物品type)
, Q; K: a7 _, j2 S& Y7 Minput2=(mpot,qty=2)! C$ k! D" k: x, b
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?* o+ [1 q, j: a+ ?
suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
7 f9 \8 h" k- Tpre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用1 n6 N9 m5 K) G3 B1 D% Y t- n0 X! f
lvl=99
3 U- y8 K/ k# M4 U( d0 X u$ O
% [$ p& l Y4 U. z* @, }6 物品得升级公式. g6 \. {6 X |2 u# j$ M: }
+ J2 a) m" B1 H0 a6 Y9 E& d初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)5 q, U1 i/ g& U2 \, H; O* ~" q
) `! z6 N9 g7 O [4 ^" J
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行0 S* o3 Q0 W$ m: E, U
修改如下几列即可
3 _: x: k& C! [9 bnuminputs=4
! t! U& \, l" h5 |input1=weap,bas
0 i. E! q3 P4 a r' s8 Sinput2=(hpot,qty=3)" L! R9 S% i, k y5 A: D
ouput=useitem,mod,exc0 U0 G" z* I |7 F3 \9 s& h1 r. r+ {
; y$ s8 Y7 |7 z6 ~
扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)
- H* @' H+ _. G) w D: B5 Q- m0 j) [- ]
numinputs=4
1 M Q0 a7 X1 S( A/ K9 E3 u6 Winput1=weap,exc
1 `8 F9 ]' z7 G# _2 Oinput2=(hpot,qty=3)1 D* g& U4 N m3 {. [
ouput=useitem,mod,eli4 P% U5 o' Q! b8 r) r" j: r! }
# r% m8 h- ?# L# {: A如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可& p3 I- a( n. P' j& `/ W% r3 k
" Y O$ m1 j) _$ J4 z) K
7 物品属性赋值到另一物品上
$ G! q- o! Z9 y# ]0 ]( w4 y0 X& g& R! p
6 L6 w/ T' K& [& [7 {4 s武器+戒子=戒子(拥有武器属性)0 {8 j/ @9 H( f6 l
4 N5 \* m: I ~& f" wcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行: j; ^ \. l; `0 s
修改如下几列即可
# @, g4 g9 B% [4 Snuminputs=2' j4 K& e. @; }* h# k, N5 r2 H
input1=weap, @* Y& F) J) y
input2=ring; K2 e$ ]* |4 H2 A, m. R/ i
ouput=rin,mod
! b+ s! m8 R5 @- t$ o/ m J
& {# D" U5 O6 [赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code
% t N5 Q! `* L) u+ M0 h5 L8 h
* y$ s& y" O* ^; r2 s% Q$ _, T8 反镶嵌
/ @" Q: D: c* w8 j3 S4 `/ F2 ^/ [8 E" Q7 G+ R. b: Q
武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西
6 { `( w0 p+ a, V) I9 d- M3 z" s: u0 ?; X" ]# d
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行* q; W% G$ c, j% Z- C
修改如下几列即可
5 Z: |0 \4 u- z: m* p; A6 [ U2 Cnuminputs=4
6 ]! {& Q& Y+ d+ `8 }2 y7 ?input1=weap,sock
& m" b+ G8 E5 L& O: S8 j5 K9 zinput2=(mpot,qty=3)
/ O1 Z8 |" f" z4 {ouput=useitem,rem
" S& D7 K# @+ r3 ^, F- z* [$ l$ M$ B; T/ g* R- U# |
三 高级篇( x/ c) I+ x Z6 S3 F
教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class5 d1 j9 E( K' D" ^( b( b- Q1 y
及cubmain于其它txt一起使用。2 C: S6 ]! L% w; t1 b! q
% f5 }* p5 q8 a! k" U* h! f" M/ h f
例子1
6 Q8 X" T% H- f* r7 b( S蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)3 T' F1 |' y: H1 Y0 m. j
我用两个角色,和两个难度做例子8 E& ]/ F; B9 @' S9 r
sor在恶梦难度,属性=法力回复1002 w3 | K- A# c2 I5 E; T& @8 ]
sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力1003 f+ ^) n q, }% N5 q
ama在恶梦难度,属性=准确100%
' Y* R. n& S2 _3 nama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%) K# Q$ }; ~# A* `
在普通难度,公式无效& T2 ^+ c& f U2 u- S* H { b' l% O
为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了
' ~% l8 C* s" B0 v5 @$ Q8 Y4 h J D4 E( `. S+ R+ C- g
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行+ z/ @; g9 Z7 E2 U' p8 X" O
修改如下几列即可
`3 \% p/ I f& X: [6 v& o. s第一行. c- i' [6 G& c0 ^4 b V* N5 e7 E
min diff=2* N8 u6 k) j% @, f, k) ?/ x& l
class = sor
& N4 ] E0 z( ~) e5 X- L: |+ |numinputs=2
/ w [. c6 [8 }input1=weap,mag4 |. W, i! I6 ~% G( d# ?* ~
input2=r015 h8 Z/ y! r1 Q" j0 N3 R) M
ouput=useitem,tmp
: x4 |1 i) R" l0 J: z3 \mod1= regen-mana+ [( @1 I" }& T' S3 U( {
mod1 min=100
+ I: N6 V; B0 h) P( G1 p+ Pmod1 max=100
6 O" M8 i* E; r1 z2 t" C2 C: \2 s) jmod2 =mana
, [" J' \6 S3 ?4 K: ^% d4 Fmod1 min=100* z4 ~: b- Q: G) v7 @
mod1 max=100
4 R- a: o) ^. F; r第二行+ o4 W0 k8 j/ s3 d$ z: w
min diff=1
6 F, {# P- E+ h0 ~+ wclass = sor
0 C: u3 f9 a: enuminputs=2. f: b3 Y8 s' D' S
input1=weap,mag
' V1 {2 K4 E3 {; Q) p; Y! d1 W) einput2=r01- y( r) j+ D6 l% ^
ouput=useitem,tmp
) A, F' W* @- A- x- emod1= regen-mana
3 g6 G1 D% e+ w0 f8 |3 j2 F) P0 mmod1 min=100
9 e& ~! M- u5 e9 B+ Y u% }mod1 max=1004 A$ R: K8 `( X( }
注意:这两行得顺序不能调换; t! V2 D. Y- v1 l' {6 g
第三行* e [1 G4 c* g/ `! e( c3 T
min diff=2
, N1 Z: f1 {% I$ \class = ama
4 v3 I7 Y U5 ~- H; I5 qnuminputs=2
6 }1 \+ s# H) o: b! Yinput1=weap,mag' a( x6 l+ ~" N1 d( v" f1 b
input2=r01
7 }9 d8 c ]8 d; \ouput=useitem,tmp( S0 S6 ~: U" d, Q! O+ m
mod1= att%; z5 r/ P; ?# r' e9 c
mod1 min=100; q* f: }2 T. s% q2 N
mod1 max=100: k% P# m1 D/ J6 n7 ]$ q
mod2 =dmg%
4 n, \6 C/ \, H8 `3 N0 b; \% I8 T! ^mod1 min=100
/ i( x/ M* _+ F& h/ V. M8 xmod1 max=1006 \/ o! `5 |3 r/ _4 j9 t. }
第四行
+ y% k# A3 b& i2 `" _; J0 tmin diff=1
. j: Z/ l+ J! K4 E0 o# Wclass = ama
7 q! u6 G, s9 a' _4 [& L$ `- Pnuminputs=2
' x* z7 l2 c/ e4 g$ {0 Qinput1=weap,mag
/ L+ m' o7 N% x# J# G: Qinput2=r01( G. S' s& S3 |$ _+ \
ouput=useitem,tmp
0 j4 ^# e9 R, Q, B0 g6 H2 bmod1= att%
- t) |% s1 ^/ j4 n5 n9 omod1 min=100
6 J% g. ~% T6 R6 w. v8 vmod1 max=100: |! Q# X) K- q
注意:这两行得顺序也不能调换
8 X0 W, v3 A+ C好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
`+ x, `0 X: k( q有兴趣的朋友可以做得更复杂些
' ^7 S7 q' T2 O: Z, x1 ?2 g g
E7 o2 x( J0 x" d5 C6 U V例子2. M$ i H4 K/ m* p% y2 `
做一个像暗月,西林那样得打造公式$ Y, I" y: A- H& c
因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式
, Y! a* r1 p, p" o
f6 L; X$ q) G Z蓝色物品打造
& X1 I: l- i: T/ g' b) _打造第一次 伤害100% @2 d" ^5 s- l+ V0 [& `8 g
打造第二次 准确100%+ G8 Y7 @0 n) a: L& n' K# C
打造第三此 提速100%
+ N# T& D, Y8 y; R合成公式 : J" p# ?5 ~# z4 K @9 c
蓝色武器+r02=可打造3次物品2 D9 A' A2 B9 B5 Q6 L. X* X, g
可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
7 O# I0 g9 Z0 L+ `: ?0 l可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次5 W; Z9 a& B: _, v- Q
可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此
! n/ I3 h2 E+ t; n2 {6 _: l* e3 ?: W1 c' p& D
首先在ItemStatCost.txt添加一行" i4 m' a) ]1 S" Y- t
stat=dazao
2 }7 ]; e8 y6 C. w# Z& ~id=(对应的下一个数)
7 h; L) {3 J! X% ssigned=15 |0 w6 x6 {2 G* ^: S
divide=1024# V0 G( d O5 w+ P, l4 d/ F3 F
save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)' g4 @) D- f, A: C. V# f
descpriority=03 X( ?; ^; ^9 ]! D; O: I: u
descfunc=1(字符川的描述形式)
+ A# M9 }$ K) m$ w Y! adescval=1(字符川的描述形式)+ @# U& H/ }% I! p. D# n l7 o. i- C
descstrpos=dazao(字符川的索引)
4 y5 J+ V% v, Q. Q$ Veol=0
' N7 x: [: g" A& O: i% B, }2 W& o, @ j) v0 X" p
再在Properties.txt添加一行
! I& k1 \% ?/ P. f1 x6 J; ?' r: fcode=dazao" Y# t" X9 H& ?3 W) |; A/ p
done=1
& D: J s( g$ Pfunc1=1: k9 s, t2 e: L
stat1=dazao
1 a1 [$ O% G0 c7 w8 Z8 Oeol=0
. i4 @* e Q: H
+ |* }( F" p( d7 d5 Q好了,现在我正式开始cubmain
1 D% z& q) h0 q' I7 Zcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行% N5 Y8 ~ [1 Y( P1 R0 B" u0 Q! k5 Z
' e/ G+ m6 C+ [' z; Q* e5 O. J r第一行! ?2 ?0 `7 l2 o, ^: S
numinputs=2# w2 m6 `0 w% o# \! R
input1=weap,mag
4 H2 X7 n! m& o- kinput2=r02
& z$ |* x, Y( Youput=useitem,tmp
) W8 w$ i* |, u' O7 r/ g! i ~mod1= dazao% u+ R2 L5 k4 P% \2 i' @5 f$ w9 G
mod1 min=3
$ |5 t1 ]0 B/ s/ \) Q% P3 l$ B" a. Bmod1 max=3
+ }$ z, U3 K$ }' y" [! q第二行! [7 `# z9 G9 a
op =18
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5 ]( h. N N" D7 {! j* mmod1= dazao
8 V$ f6 b8 T; X! P+ g- e7 B+ jmod1 min=-1
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- {6 A) I% L# |9 h2 n' }第三行' r" p3 m+ _" }
op =18
" Q# g$ M6 \( q7 W5 g8 J" @param=刚才ItemStatCost.txt填写的数* L$ H' R9 a2 w& ~( |) W) u
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4 q# v6 X) r6 b9 d& mnuminputs=2$ f; ^# C7 r+ B% N4 R8 R
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7 p5 l- x/ E, `& r3 hinput2=r03
0 |& u# o, V& A! {ouput=useitem
: T' @1 J! k \8 j% ^- P- Tmod1= dazao3 J+ {4 a* {3 |0 ^8 C( k
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op =18- S, z0 V0 K0 r2 D0 p' ?9 ^; l
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mod1= dazao% d; p/ V" r# X
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mod1 max=-1! h+ i- d2 H# H
mod2 =swing2
T9 m* R- {, {( X( y* wmod2 min=1009 T5 q( d, R" @2 ^
mod2 max=100
2 \9 Z N/ F6 C7 L1 s) U接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。
6 y% P* B/ |" x$ p5 X D. ?+ j# t, a" y q- m6 A
如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。4 p2 K4 c; ^* Y0 M
8 I0 G$ o; v- v+ n" {ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
9 T9 u0 w1 t( G2 {& O ~; t1 R2 ]* _& N( b+ s3 R; e. \9 j
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