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) y3 A2 R) N$ e. F# F1 gCubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij t8 I7 O: L2 ]" P) I
+ S% E) f, }, n0 w& B- c1 w4 e
一 资料篇
0 r) Q# q$ q8 K1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
/ D2 v/ a' R! [( _. @5 edescription 注释(无用)
, T9 _7 c" ~6 A2 ~enabled 1表示给列合成有效,0无效- ^0 r+ h- z" I' f
ladder 1表示天梯模式专有
: O* x( K9 X' P" j+ b! j$ Cmin diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱! p" i3 d3 k: G% D% f4 r# l2 b
version 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
; M( i+ p3 C: G) e4 T3 f: I$ Jop 触发共识的条件
" G) P, n# X- B; K, k% iparam 触发公式的参数
( a3 h/ ]- H+ j& B3 Bvalue 个人定制数值的开始
( A2 C& a- y ], {class 制定针对特定人物(如pal,nec等)! r+ ?* C8 h* J: N9 Y+ _0 D
CUBE中物品的数量' m, i9 ?+ S% D# W4 ]" s. n5 y! l$ R/ V
input1-7 放入物品及其参数
' n, q* c$ q) C5 E" ]" ^output(b,c) 合成后的物品6 T4 b& Z2 E" U0 }
lvl 合成物品的级别% k Y3 B8 i7 G) s5 K( Y' f7 w
plvl 合成时input1人物级别其得作用; G G- u5 L- |' p9 x7 `: C
ilvl 合成时input1物品级别其得作用$ T8 [; W3 [: u n5 P
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)# [" z6 }9 y: ^# B3 m& a4 \
MOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀6 s, X) Q. l. T6 k5 G$ G
mod chance 生成此类属性的机率) A! f% O9 V& x- l5 Y
mod param 此类属性的参数
7 N1 t2 c8 A) z( imod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)
0 D& d1 q3 u) V8 m1 R0 ymod max 此类属性的最大值范围
! [* i' S" ^2 J6 n5 Q8 ~*eol 结束 2 w4 j" ^& f+ B- ^! c$ h
+ R \ B# u( t7 V: X0 x2。CubeMain.txtOp列功能
$ V. [2 }6 W& \( X/ H& |1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效; K5 [4 s% Z& E k6 c
2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)( g8 j; t! V. ^! U' }! x G; Y
3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效
- J [" E I# F3 k, y4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效
' m- ]8 l3 I2 |5 U, j5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
, _0 L% V( e% C# G6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效 + m4 v) L) ?0 [8 P8 [/ G
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
7 H" C- p$ d) o$ t+ l- y8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
$ s- J2 i. \- A' x# \9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效
: Z2 G( X& ~# h$ ` \3 }8 k2 _4 P10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效 5 s$ D& i3 O- ]3 W0 v5 J% u1 B* X
11 ? ? ?
' ?2 M& C3 Q4 M U' \6 v% e' t12 ? ? ?
- F$ p/ Y2 Y4 W8 l" b- @2 I9 L13 ? ? ? % q8 K- m( D6 F% m% h* W3 x
14 ? ? ?
: Q6 E+ y3 e7 n3 t4 k3 f' [* k15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
h8 ?* t9 o9 ?8 ^! [9 b9 R16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效
. Y0 x( U" j. v3 ?( I17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效 7 h1 F% o. ?+ [6 p: @8 v
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效 0 e4 s+ ~9 d8 _0 @* o4 c
19->27 闲置Op. # O/ r' |# K+ r+ U( ~4 Y+ \
28 x x 显示合成时候的光芒. 8 J, B/ U5 h- ]) @( T* o
29->255 闲置Op
8 F3 C+ b$ \" m0 V, t
4 ~ r* W, Y% O$ i" Y! {3。属性一下物品得一些常用参数+ U# H# V% P0 O) o. a% [1 \
nor 普通物品(白色)
1 E$ Q7 I& N/ ?hiq 超强物品* R% i6 j+ U) {4 B; E7 A- U9 n6 {
low 劣质物品
) p* D+ l2 }: c7 y; _% l* B. W( omag 蓝色物品
- g( u |, _* t% crar 黄色物品" D4 H4 X7 c$ O; a9 c) P- u; x* B
uni 暗金物品
1 q# u8 H7 ]: z/ p- q7 Gset 绿色物品2 O5 k5 a+ H# R: u& x7 T: N5 d, j
tmp 暗绿物品9 {0 ?1 Q' ^( f
crf 橙色物品
$ O" `) q3 R9 q. L. T! ]4 _bas 基础物品. Q! k! | a0 J) A/ h8 W8 W
exc 扩展物品# f3 A7 _0 ^# U' i6 Y' O
eli 精华物品" p$ ]/ ]# s1 W! o8 m2 A
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)! A/ S, }' Q! v
suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)) ?) n& [% R* z
sock 孔5 F: X: F7 g! Z; i2 p8 C
qty 物品数量) q* s* L, b9 ~% T
nos 无孔
4 p5 L* w# v Uuns 消除镶嵌物
4 c; Y7 P' I1 D Irem 镶嵌物
% c+ ^! c; e) k+ ousetype 同类型物品
3 P' V) B* S: a$ i0 Xuseitem 原物品0 o; L5 C# E& v1 D6 O$ M
2 i* C6 ~+ s4 c0 B& a9 f. p
4。技能说明:% o' c) R8 u* |0 r* T* @# c3 i8 L0 j
* Q( v2 u b! q* m. {5 {aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。1 a2 Q) M) y5 ^$ Q
oskill 拥有该技能,不分职业。: O% G* `" ~! A7 `: n7 d
charged 有限次数的使用该技能,不分职业。
^, G' W; V4 `$ k2 N# Dgethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
7 ~& X/ ~% Q' _6 L/ |( u% R7 P4 Nhit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。# s8 Y- ^. v0 Q: Y
kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
' T. i; t; B- u2 r! i, R( yskill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。
1 a) ]3 R& [( h6 N$ R% [skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
/ I. `. C" K5 T- K5 g5 rdeath-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
7 \3 z: U0 ?/ ^) @levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。5 F; }3 L% z; Z
, e, s, q( l6 @% {6 E
二 初级篇$ {2 E" j( Z! n, \1 ?
我用例子说明,
+ F$ E8 Y3 Z$ l8 L2 Y( Q" ~
1 n) v" x9 v7 \' r- N, J/ u1。合成固定物品
8 d& k' ^9 E9 a4 A. Z' s7 X3 M& R3 w( V
魔法瓶+血瓶=rune1
) C& s) L+ y5 `- Z+ t1 V) Mcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
1 u1 C. d) n9 p* f修改如下几列即可0 y. t5 L6 g3 @! _
numinputs=2
; |8 k& h6 W' p( Kinput1=mpot
$ b5 p* p0 F' R+ l4 i3 ~2 j P- Winput2=hpot1 Y! t* O+ c% n- M8 `, t7 Z6 G& {
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)1 E' A" N1 B4 @
如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
, v1 r. Z4 Q3 f3 R0 C0 A
' |3 s* d1 i+ p8 _6 `2 h保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下2 J y L& G: ]
再挂上-direct -txt运行游戏即可
$ L! s) v) Q4 a* J下面得合成最后一步同上' a& ^+ m, p2 L' R7 ?
( n: `0 {! K3 h! X( k7 i0 y4 U3 m4 C2. 合成同类型物品: H# k3 I1 L+ a* T( k% c5 `* o
$ @/ [; h( ~5 @( W; j2 Q% m
武器+血瓶=武器同类型得暗金形式3 C- I3 k1 J( u: ?! [
: R/ _$ j1 y0 d. Ecopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行! Z# r& |, A1 q& I( o/ V$ e
修改如下几列即可8 X& O- A7 z0 T, Y& f9 e" e
numinputs=2
7 I4 V# v. h. I d& z' C0 m$ G% r- Cinput1=weap0 w/ v; n1 h! g) _1 i! Z
input2=hpot# P+ X' T4 i: ?, K' X* h
output=usetype,uni/ c) }& A1 d8 l u# `, U& @
lvl=1001 b0 S% R; f: m( a# A
如要合成绿色物品将uni改成set即可: Q# L- u5 k# {4 D( ^$ i+ y- ]4 U
3 E# V' e1 y6 s g3。再原物品上属性
/ p: l4 O$ M- I" L. ?( l: Y1 T6 S3 {" p, X! T) U
装甲+血瓶=原装甲+500ed2 A7 `9 C# c2 \. }
4 b& b. ?. N0 c0 S% X( wcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行2 F" G8 Q% X8 B' s
修改如下几列即可1 ?+ I' g; P+ J
numinputs=2
3 {0 Z! x2 k& k& G4 {, Rinput1=armo) G; E* E( I5 b% U& D3 W# ~* h/ R
input2=hpot9 R* d) h' |3 L, A! q! B
output=useitem3 d% j* d4 R! X/ E& N2 F
mod1=dmg% 对应Properties.txt
; r, s" \* t- kmod1 min=500
# X" C4 E8 }: t+ R" ?5 N* d7 C/ }mod1 max=500
0 Y& y6 e; E+ @要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外/ \& M, n2 i, l9 L
9 I: ]' i$ r4 F
4 原物品上加技能
7 e( _! @$ F) E% \5 y' P# L( Q' K* z& d2 t3 U: ^" ^: [& H9 X+ J4 I( r
武器+2血瓶=原武器+20级传送技能
# U0 B/ P8 D# h$ D. I
) v& S0 Y" W6 K: S( [6 I: w4 hcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行+ k: a3 ~+ h" o4 m% }9 }
修改如下几列即可5 c+ R2 f4 f* \) ^
numinputs=3
1 t2 y" o( V; l( e4 f7 x) rinput1=weap
! y; ]' a. F" {# n4 `1 ]input2=(hpot,qty=2)5 _) k5 s+ @# f& X
output=useitem$ U. i! ]9 u* C- Q6 H& k5 v+ a
mod1=oskill% m% k" V* R: D9 S& X* Z
mod param=54对应skill.txt里面得id/ S: O9 `% L( R1 S$ _
mod1 min=20
. m/ i- Y3 w) y- L$ |mod1 max=20
" _6 L3 e% s( \ L3 S2 ]
; `1 Y1 o+ z1 S/ ?' |2 e' j如果时改成xx%施展xx技能1 i4 B) f* e( X
mod1=gethit-skill8 Z6 @! L4 ~) x% G- m( u% }: K) S% L
mod param=64同上,这个是冰峰球
; V0 M$ `: l8 u- h. Smod1 min=100施展得概率即xx%部分
5 `% f4 p& K6 K+ s* C6 V" c! wmod1 max=20 技能级别即xx部分
* G8 H2 s: c( P2 W8 m3 v1 f& z( i) f
: l6 f0 F) W8 A$ r; c/ i J$ j b5 使用前后缀8 j, H# j' a4 \7 `
# |. ^( v6 u) `# u武器+2法力瓶=同一类型加前后缀( m+ V" A6 c8 ~; T1 a
% h& L# C' H4 y, }- u* ucopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
# S& A0 l/ t: O G8 Y$ _修改如下几列即可- x8 z$ ^1 H H0 Q
numinputs=3
6 Z* ~2 |8 K* W$ ginput1=(物品type)
! s& h0 F* w/ S8 F% J2 P! Jinput2=(mpot,qty=2)7 ^$ f3 i0 q" s: }' b
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?
& V" Y4 H" a8 `, b5 Q6 ^3 o1 L! x; ?- ?suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
- d4 V6 s) W0 c9 |. I* rpre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用5 A; q4 l" b ]. K3 m G7 H+ u
lvl=99
5 E5 V& j1 e R1 L
2 A j9 n7 v* z! }( i. h6 物品得升级公式3 }+ J4 j3 s. ~. [2 g2 h
4 z) x4 S) Z5 h. Q( k& Q* I初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)4 y0 b; p, K( g3 X) c6 S6 O
; }/ A4 ~6 i1 L2 y2 R; c: h7 n
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
! T/ `1 J6 U* v5 X5 {# @修改如下几列即可
1 x5 X( H, V, x/ V& G( r( G9 e! [numinputs=4
, D2 J6 w b1 h& ?input1=weap,bas
0 S& P4 ?5 g. v% b$ y% Pinput2=(hpot,qty=3)
9 B* d! J$ S! J( Rouput=useitem,mod,exc! ^4 l1 T: d S7 `5 `8 g
) c1 M8 |' p/ M, J" q
扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)/ y( z8 K/ ^# O) H! h6 \/ G
+ `( z/ v5 v* B7 a* ~
numinputs=4
. h7 M3 o8 N0 v% K$ a4 ~! P5 H! rinput1=weap,exc
( P& ?: Y: X# G- Ninput2=(hpot,qty=3)
: d* }/ o' T# E. ^. p& L5 vouput=useitem,mod,eli
5 U4 E8 [+ u6 J# x6 F8 s1 o$ @
7 f9 v& E' o- Q) @! f如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可
# I W w. }# h. G8 ?4 D0 S* g! s
7 物品属性赋值到另一物品上& O% c& V" o$ ^
$ O- V1 y2 ?$ U武器+戒子=戒子(拥有武器属性)
4 F# B6 S H, Y7 ?# ~7 y* s3 F! A9 A6 ^( F) b- v3 M
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
# t7 D/ E- |9 O; m修改如下几列即可9 h, B0 h6 r; W) U
numinputs=2; {4 u1 O& ]8 \) m+ Z, ^
input1=weap3 s( L2 k( `/ q3 A0 M. U3 {
input2=ring2 H9 P5 A" V- K7 Q9 Q( {* Y
ouput=rin,mod
, t! L/ v2 t; P- ^3 t9 Q" G4 B3 r0 X3 i; o
赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code( _# }7 z! \$ C2 f; }+ f3 m
$ u/ T: r6 b1 d* @) a5 q8 反镶嵌* E6 g3 _% n$ N# [% I- d$ v
6 j9 a% y4 M- m2 P" r- F武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西$ o; ?' n1 J: r0 [1 _
0 U+ T# g* {/ C& _" pcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
5 N4 ^! A( F, Q& x+ g) [修改如下几列即可
& o0 A8 o5 z2 X1 h/ b9 ?numinputs=4# F2 r" ~9 E/ y, b
input1=weap,sock
9 e. t9 }- I6 c6 ?1 M0 n$ p) Xinput2=(mpot,qty=3)$ O, u1 O/ {6 `7 k
ouput=useitem,rem7 L4 O" b6 L5 v
9 y" d# t3 o; z" t; t5 b三 高级篇
! p+ n/ j" S4 k$ p8 K7 m; B教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
6 E5 o+ `; f8 d' U: v" h及cubmain于其它txt一起使用。
# ~+ c6 t4 q6 a2 V
0 _( X7 @+ Z, w9 W7 Q例子1. s+ k4 p! }: p6 {9 c4 v4 R2 m7 b
蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)
/ N* V$ v C# `. F& m9 N) e4 j我用两个角色,和两个难度做例子6 |8 [0 f# b8 T# ~, O- L
sor在恶梦难度,属性=法力回复100
3 r# T& G6 M. S1 d2 u+ h1 q1 Asor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100 a$ Z p+ _: X4 |; i
ama在恶梦难度,属性=准确100%$ w. U: n- |% l5 D
ama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%/ r/ H+ f- L4 E! q
在普通难度,公式无效; Z5 q5 r3 s9 c9 W* Y8 ~( m
为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了3 l! K3 h7 e& @/ t
$ l. O" T- T# D# ]) ~8 M4 Ccopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行; b) f2 j; _- q+ F9 W- S
修改如下几列即可
; S+ M4 f. U' L3 m第一行
( d- G. p: v. d. ^+ B amin diff=2; D+ S! j+ R2 u7 R3 ~& f1 S
class = sor
5 e% [# i, M8 K, v+ e% }numinputs=2
|! a$ {5 n: I" n5 ?input1=weap,mag
8 Y% y& B$ b9 Zinput2=r01
# E6 S: h8 \1 r$ C% `ouput=useitem,tmp7 ~7 G' v5 Y/ [$ R! Y) D% W
mod1= regen-mana2 k. ]" u- @6 t$ n
mod1 min=100
, ^; p1 H1 {1 G Q# i/ v. p- Gmod1 max=1008 Q" q# _- x2 R& n( z5 Q
mod2 =mana
5 d: x( W! _3 k4 x! tmod1 min=100* l2 Q7 Y( ~' F( f" h! _9 k
mod1 max=100- f3 w4 K, d/ y
第二行' w2 m5 e, u2 a: J3 T' _: t
min diff=1
/ Z2 L2 [5 F9 d$ Tclass = sor
4 {/ _: g9 T& x' Z! C! ynuminputs=2
& I7 r2 j# m3 W) R ?$ T; {3 T. Linput1=weap,mag0 g# a1 E( j( P# w( t
input2=r01
5 h- `" z" g7 w4 ? n3 \" \2 \ouput=useitem,tmp
4 i' J) a2 t1 R! W; h8 s$ v" kmod1= regen-mana
8 d' P& A4 Y: V u- [ Wmod1 min=100
' a+ t2 ]5 n/ X6 Zmod1 max=100
0 U0 |4 i: O( S0 [9 g" R3 j注意:这两行得顺序不能调换* T* [( d0 E& `5 Y6 F
第三行
d+ W2 J7 F' F- i, P' ^! `min diff=2
( o( g# B% r6 \6 p: u2 S8 ~$ Dclass = ama; H7 j% k0 q" {* m5 u
numinputs=2$ l7 y- y ^# z+ {' z
input1=weap,mag
9 q% |1 N o4 @0 Cinput2=r01 u+ v4 [7 z+ t
ouput=useitem,tmp
: W. K) {5 V- Y v' N5 Z0 ?8 z% g* vmod1= att%
4 H% Q/ D2 ]2 W6 a5 {6 Umod1 min=100
B, @, Q4 C" I; x* dmod1 max=100
_, W) f, A* umod2 =dmg%
9 j# {3 L3 z) T, [mod1 min=100
0 q0 z3 d0 ]$ Omod1 max=100
" B3 y1 S" U' O9 \6 A4 z第四行4 c0 m/ X. S, L
min diff=1
4 x' |8 u' u6 M5 V7 q0 M. @class = ama
# H& o6 h/ N3 K- d; K4 [7 xnuminputs=2
+ G6 U/ n3 k/ B" T7 U0 w4 G% Vinput1=weap,mag
3 i3 _6 q9 X3 h& j# W* zinput2=r01
# j3 W5 }6 B- Bouput=useitem,tmp! E& M8 j: `+ l$ e9 S; e- h, `; x
mod1= att%0 j- n5 k) z9 E6 g5 r
mod1 min=100% c3 O0 l) x Q: f1 B8 l9 k
mod1 max=100. j4 k: N6 Y2 ~% o- S; T
注意:这两行得顺序也不能调换; I) k2 z* n* _) c* {- j/ a
好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
/ B+ X& v) `8 k3 D9 b. G# Q6 ?( C1 j有兴趣的朋友可以做得更复杂些
" a7 k% @6 u1 o1 p: d1 z' `, Z9 W& B; W/ m: W) K
例子2
; d& s I, J& I9 b# W$ x做一个像暗月,西林那样得打造公式
9 O2 f! P. W: j( O" u+ b% }因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式3 m+ c& r. w, Q- G6 D3 J
8 V: i* O" N }: @蓝色物品打造
6 T. ~; d4 M! o$ \5 c' H打造第一次 伤害100%
. W" E* o: [( ~. {; @* N打造第二次 准确100%
, f1 }- e, A& M" I打造第三此 提速100%. M7 d$ e& i5 o" p
合成公式
! s! ^! N: T5 @" S% s蓝色武器+r02=可打造3次物品
6 o( R- \7 m1 u* M" u可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次 3 Y$ O. Y% N7 l- S
可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次
$ ^$ \0 K) {' D! d+ |可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此6 `# E _; c' M2 U
. }: i- }' T. t# h% Y! X! y9 N
首先在ItemStatCost.txt添加一行
- d4 x6 {$ U$ f) ?& r. zstat=dazao
2 O/ K4 ` P. e( uid=(对应的下一个数)
+ ~# l7 Q0 ^% zsigned=1( `( m* }5 f; z5 k4 B% z
divide=1024: {7 P$ N# l0 A
save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)
0 @5 k: p/ ^& a+ ?descpriority=0
' C2 \1 x) S! y, Jdescfunc=1(字符川的描述形式)
1 i/ D' u3 Q, \& B2 y a4 ^9 Qdescval=1(字符川的描述形式)
% Z: T. s( _/ Jdescstrpos=dazao(字符川的索引)2 q, i6 D' R6 q3 ] _2 t6 D9 q
eol=0
. m9 p* N& h9 H3 _* X1 g9 U) o% B! w$ U+ S7 `" I
再在Properties.txt添加一行6 y& _6 X' L% N, b+ @& D5 Z
code=dazao1 r8 C! J% B D4 X4 [( g1 I
done=1
5 _, S( D/ T6 l/ I+ z. ^/ ufunc1=19 I2 j- V1 d5 d$ e
stat1=dazao
& ~/ S9 ? C6 o7 l( i X; X. yeol=0: y+ d6 w( L; K( u1 h3 A! C
' S5 c, Y: e \: i/ @5 [
好了,现在我正式开始cubmain
# r- h- v: m0 l ]$ u* E [6 b) Ncopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行
" i& Z {4 [- ~/ \/ R9 T1 B" g; w' d% \+ a7 \
第一行# Z0 P/ i& b. e, B
numinputs=27 ^1 T/ r6 K: K
input1=weap,mag* D* }! H+ d! I& G3 z- b# z2 Q5 U" B
input2=r02
/ W: y3 B0 J3 [( M0 |ouput=useitem,tmp" B" N, J4 h7 s1 k# B8 \
mod1= dazao3 R1 n2 }$ ~- E; N( B% L
mod1 min=3; a8 i/ [ e- S
mod1 max=3: d: k+ I$ r" P" [* g5 Q4 @
第二行+ D( y- I1 P6 t
op =18
, Z8 i1 m0 d3 U; b' L F* z6 oparam=刚才ItemStatCost.txt填写的数
* g1 s- o! W# B* o0 O0 F1 fvalue=3
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mod2 min=100( O' T4 i! \" Z+ t7 s8 ]
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; V% c3 `3 T/ y/ M接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。% u* {/ u2 |8 F5 x3 g5 d
- u1 h& `; h- z5 M) x4 j如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。( k9 u" e+ e9 R1 V Y. y
$ q+ \2 U& R# I, R; u b) D u0 x8 e2 fps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
; O, j- K. w0 Z$ l( m% D5 X" e. A. J @7 H6 ~: B& ?9 l( D& P( T
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