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[修改攻略] Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij

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发表于 2020-12-6 09:22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
8 ?' C# S2 W! K. l) D& n
Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij
* X, H/ _' Z0 O! O# i6 f! v# ]/ j/ H: w2 Q8 u0 G4 R! _5 s
一 资料篇$ o- t: i% }* J
1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用* x6 Q3 j' b( U8 D
description 注释(无用): K8 e+ o0 c) i  W( |1 u
enabled 1表示给列合成有效,0无效1 f  ?9 P: H, A, z! b8 k& h
ladder 1表示天梯模式专有- l: B+ U: T& u# {; {
min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱6 u  M9 J9 R2 d, f
version 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
/ s0 h3 h4 `; Xop 触发共识的条件1 `: _/ P2 d: q1 @& ~
param 触发公式的参数
& ]& J$ M) _; D* p& C# Vvalue 个人定制数值的开始- ^9 ~! d4 z1 H2 X" g
class 制定针对特定人物(如pal,nec等)
5 V6 _0 R9 k- R0 p+ ~CUBE中物品的数量
9 D, H6 f/ C( _! Ninput1-7 放入物品及其参数
$ |, Z8 h( {8 q7 loutput(b,c) 合成后的物品
  w1 [$ V$ M# j! Qlvl 合成物品的级别  ^6 B( F4 K" R, _% [
plvl 合成时input1人物级别其得作用3 f2 i3 m$ J3 |$ w
ilvl 合成时input1物品级别其得作用$ a2 x& P. J- T. `* r. _
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)
2 f2 }0 ^* j0 Q- O& MMOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀
1 Y4 K3 g3 w) b9 |mod chance 生成此类属性的机率
& _8 Q# R: l8 @6 Z) U/ ~6 L9 [$ Qmod param 此类属性的参数
2 v8 U/ |/ e$ ymod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)( l5 M0 Y  R, P2 s0 Z7 u# x  V
mod max 此类属性的最大值范围
5 c/ ], }$ j: M/ w( c3 Q( b*eol 结束
# c+ \/ \8 z5 l
9 A* U" K2 U5 E6 e! k2。CubeMain.txtOp列功能0 Z+ W% W: f. e) r& @1 i5 P" @
1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
. W/ T- D+ J& d% O1 X2 a2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
) o6 A( o/ r+ y4 a- }, {( Z6 z3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效, H! e) F* ^3 e. e. F, ]8 B2 M
4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效 3 C* b0 i8 h2 e6 Y! [
5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
- n$ R5 n5 `  V# q- e4 U6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效 3 p0 q! B8 s- \
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效 - K% j9 }1 O$ E. k# I( f
8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效/ k( y3 U; D: y
9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效
3 C3 B. d: K4 X6 o" v10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效
2 Q0 r+ ~' b7 f: P2 B: q2 L8 M11 ? ? ?
  U! l6 C. p+ ?1 _6 Z5 k12 ? ? ?
' I" e) }- K3 L! k1 c, H5 S5 G13 ? ? ? $ k& A, x# W- I5 I6 ~& Z6 G5 ?
14 ? ? ? ) K7 t9 l- G5 d: i
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
7 O% W5 f: R" f8 m16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效
, s. p. {, H9 j- _% r3 V6 j. a6 }( \17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效 + j* q# O7 z4 t4 f8 G4 {* {, X) |- p
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
' V& y5 n1 Z4 C) J: X$ t3 c19->27 闲置Op.
" Z: ?# m- w2 V$ ^$ o/ r28 x x 显示合成时候的光芒.   I  \4 h( ?/ p$ z6 D7 x: p
29->255 闲置Op
, x0 a8 [% [9 j: I! M3 C
1 B. G& [' {. L' L6 E1 R% h3。属性一下物品得一些常用参数
1 e8 w! h" J* R8 C+ \nor 普通物品(白色)9 A, }5 ^; D& N
hiq 超强物品
3 p+ X" a* j. y5 `5 @low 劣质物品" w' g' Z0 \$ [0 t
mag 蓝色物品
4 @- a- s5 W9 y0 }$ jrar 黄色物品% D6 i" T. V+ Q  F
uni 暗金物品6 x3 o% W5 [7 Q6 o/ t$ \1 o' q
set 绿色物品6 C1 a+ V$ s' V# P- c, l9 V" M( U1 s
tmp 暗绿物品; M- M6 ^' N7 K
crf 橙色物品7 ]" v* e  N2 M
bas 基础物品
9 Q  B0 X' w3 t  Y: W" @8 K4 Sexc 扩展物品
- y$ t& e" ~: X( @eli 精华物品, P0 y- X. h( W, e
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
- l" J4 k+ L3 f: zsuf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2), i  f! o9 g& ?; M
sock 孔% @% D+ H3 q4 _$ B( ^
qty 物品数量
6 N4 }3 t' k6 a/ [2 U/ y/ tnos 无孔
( A1 R# B5 n( H2 y# w, Funs 消除镶嵌物5 O: e: x2 o# C
rem 镶嵌物
. s7 Q3 Y4 b$ musetype 同类型物品
+ c0 R& S/ q7 S8 J# W8 Kuseitem 原物品
9 Q- t/ B7 ?$ W! ?
- H# O* x  G6 k% X1 u; Q+ Z1 K, O4。技能说明:7 M+ T) y# M0 Z5 J; K  C

" Q$ g; M8 W  D* s7 w: i: uaura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
8 Q0 z1 \# L; {1 k" p' Z6 Uoskill 拥有该技能,不分职业。
/ C) n1 u% ?0 u& Lcharged 有限次数的使用该技能,不分职业。
: d4 A6 p$ J) y2 ^  [, e; u  A$ v7 Xgethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。& A* o* l6 @+ g0 P: I8 C( j- y/ I
hit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
5 N* n; j0 m! j4 |" }kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
$ Y; V. r. s- K7 O- C$ y- askill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。  x( x) \2 E* Z6 U  L7 T" }0 t
skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
$ g+ Z, g! r& L3 W' Vdeath-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。. s; l9 H- e* m; R. }! Y& H  `
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。' n6 K5 B: P: W! u- l  {  z
& O. O7 _$ f1 X! G& p: u3 ?9 T
二 初级篇: @" W8 }' O" `7 v$ |
我用例子说明,) S, H/ t# O6 n8 O! v+ L) s! T2 i
( o4 h4 x( P2 i2 Z
1。合成固定物品- ~1 _8 ~+ `- ]( u
* F* R5 n, W+ `& L
魔法瓶+血瓶=rune1( w  m# n8 w; p
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
  G; D2 n( z$ C5 G$ U5 h& X修改如下几列即可+ Z% B5 I4 m. z% x" ?) y3 `
numinputs=2
7 Z, B8 P( m* g/ i! D9 ~: k1 _input1=mpot
  F: k0 I( b* |( U6 l0 `5 W# Ninput2=hpot3 t; F  I& B+ u# b/ h
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
) x1 s& q) k1 _5 g2 e& J2 u/ R如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外' c: o3 o3 n$ M+ Z

5 u! @6 w* G& n5 ^# O, F" v保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下
) y' D6 k) N% A- A再挂上-direct -txt运行游戏即可
& O& n" ^6 f0 Y. Q; B% v7 K下面得合成最后一步同上
0 M& `6 j( K: W. C1 i) B: X/ K8 _/ Q: T2 i
2. 合成同类型物品$ E  \( y! Q, O) d
  Y; Q! d  s/ f" @2 a5 t  T
武器+血瓶=武器同类型得暗金形式
/ ?* ^& ?5 n, o* n4 K7 |; t  R8 U5 ?* l8 a1 Z
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
6 S1 D8 C; v( |" H) m* U4 a5 A' Y* J# I修改如下几列即可
% l; f( x' N. \: r" Mnuminputs=2) d6 @$ s) n- L( N' K, P/ U1 o4 r7 i2 C
input1=weap
) K; b5 ^6 |3 T6 A/ ?7 p- u" {1 Q) q3 x: ginput2=hpot& [) I: X) z* {7 ~7 p! R' p
output=usetype,uni
! F- X5 U: M) R6 P1 m" r  ~, \+ o- Z3 Slvl=100
' g3 Y: R2 Y# [如要合成绿色物品将uni改成set即可
0 Y. Z9 V" j7 x# Y( w2 K# b* i, ?* e% {# a9 j9 w/ L
3。再原物品上属性
& k3 ?; J( Y# B5 O4 w& T
+ h2 x+ m' Z9 b% f! e+ c$ ~装甲+血瓶=原装甲+500ed
7 T* `6 |) N# B! w4 }: o2 S- K7 G6 W8 e2 g
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
* f; ^3 ^) ^6 z; ?' y( h修改如下几列即可
& r9 d" \, N- M* }# k* o. t, ynuminputs=2
" X- M; C8 J! K! i# @, jinput1=armo
- I8 m. R# [' U' Uinput2=hpot
: u, {5 X. v/ H' P' j1 `output=useitem* M1 Q  s4 ~' _7 z
mod1=dmg% 对应Properties.txt
* E& N8 n7 {: u# p6 ]mod1 min=500
( Z+ m5 ~0 L  \$ u$ K% |8 X! g; emod1 max=500
- ?6 o, z5 R( c1 [/ a要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外
% l7 [: \; z& v
- F" P. o- R% W2 X4 原物品上加技能
9 r: Y  ]  b" L% j/ Q/ h0 @$ i
) a. E+ y( C$ A3 i( n" a武器+2血瓶=原武器+20级传送技能$ C' b( u1 L; ?9 y& Q; K
' P8 F# y7 j; K$ n, l: x, [
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行$ j' _9 J* I. g
修改如下几列即可
' A- j+ n& E% f- c9 }8 \" v8 `! enuminputs=36 M/ D) X0 f8 B# L( F
input1=weap
- f) |/ L% ?5 o5 X* W; F) t5 B" einput2=(hpot,qty=2)) g4 f- m8 T3 }/ h; ]% ~' x) O# D
output=useitem, {" s* \7 m% y" j) U( |1 _
mod1=oskill) s8 H1 ^& U4 W- E! ]7 h( P2 V
mod param=54对应skill.txt里面得id
( D; I  F' \, z/ d. Y! j0 fmod1 min=201 L8 j9 D! }  _9 }" ^
mod1 max=20
: h& j, B# @$ |8 V1 w. C3 Q( X4 {  h
7 f# u. S' s. e6 I1 i- x5 h5 ^如果时改成xx%施展xx技能
9 a' O- r/ J5 Tmod1=gethit-skill
( @3 A1 p# Q! U. Z" L! \mod param=64同上,这个是冰峰球
' v2 B) t, d$ Z8 ]4 l0 R6 \mod1 min=100施展得概率即xx%部分
1 e1 ?% w% k# f6 s5 b( T$ Fmod1 max=20 技能级别即xx部分
- ~# \( ?7 G- U0 w  g6 r. G+ a$ d. L: G. s- J
5 使用前后缀
2 ]& g+ V# K; r  i6 f. W, D5 T* X, R6 Q4 n. t8 l
武器+2法力瓶=同一类型加前后缀/ i5 z) o% X) l! D9 X5 r) p
- w3 j4 K& I; F, t! H: D
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行) o& r2 z" X+ [$ a, a/ ~2 W
修改如下几列即可/ A6 i4 @6 r% ~- C! ^% ]) }
numinputs=3
. u4 X7 C' ~( W2 P. u; \# _( Zinput1=(物品type)
" v; y/ r) }8 B+ sinput2=(mpot,qty=2)
9 ?6 c9 M* \7 Q$ u3 E: |  ?& A3 Y2 Zoutput=usetyp,rar,suf=?,pre=?" i8 O+ R! W8 J' ]
suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
  \6 h: J2 c/ x" w" _( r6 Rpre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用% x: j. s. C' J; g" A6 ^$ a
lvl=99& t) q+ U6 S4 L' v. J
0 v; l+ e# }8 T2 `" Z% I0 H, n! [) s
6 物品得升级公式
3 ?* [( Y# E1 [* B# k' P$ N
2 Z( w; n. g* u& q8 q# I初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)4 W3 I3 N2 G* _9 }
* B+ S7 o( H, S6 C
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行( B+ S2 c  G1 w
修改如下几列即可
8 b% J# p4 M1 u3 f$ ^$ w/ o& H" ?' _1 `numinputs=45 u5 T* a+ A- y
input1=weap,bas
7 G( b7 H( a7 i0 I$ ~- Xinput2=(hpot,qty=3)1 ~3 D" e7 C6 B% X/ s
ouput=useitem,mod,exc( L  J9 g. h% j8 N
1 h2 ^) T% k6 A) E( |4 B5 U
扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)
* ~; f; N7 ~  s) ^2 w% I$ c
* A1 J. E. L6 k+ m* Ynuminputs=4
: a7 c3 d! ]! M# u3 q$ Rinput1=weap,exc
, i/ x% r1 M6 @, ~7 E9 c) oinput2=(hpot,qty=3)2 b, u9 i( `0 F' E+ Z! i# \  I
ouput=useitem,mod,eli  U# i' A' f6 h/ l9 Q9 f7 J/ u
! I. ^, v& ]: ~
如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可
' [3 \7 ?3 V* `. J( \8 o% p- e, q( _/ w" M& S) G8 I6 m
7 物品属性赋值到另一物品上' ]' t9 n6 m7 |
4 U, e+ U' Z) n
武器+戒子=戒子(拥有武器属性)* Y$ m' o( F9 x: \

$ i2 Z  C. h* ]1 v8 Y: p& ocopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行& ?  }" R2 X2 K) T1 u
修改如下几列即可
; m# f1 f* I# V/ b; g2 ynuminputs=2' p  C6 j5 d# a4 Z  J7 i/ B
input1=weap, J5 H# ]: n% D0 F  Z
input2=ring
; `9 B7 V. I6 Vouput=rin,mod3 _0 T# b4 M6 N( X

# C1 }; N( \3 ~赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code
) C8 E) j; @8 p3 A% }  _6 G1 b- g
8 反镶嵌
/ @& X1 J% B9 g0 P7 ^% T/ ~: D5 t4 V- V. r! Q
武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西
6 @2 K3 |4 {% g- }& }7 s; b0 b  ~& {/ J6 D3 g7 J/ A) d3 X
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行+ b1 {7 f& y  |' \4 s" F
修改如下几列即可) x9 X! m" ?( \- u; W# [
numinputs=44 q; ]3 T5 b4 z& v& s6 M' C% v3 ]
input1=weap,sock, ?. L; g. @  P+ g. s& O
input2=(mpot,qty=3)
: a; W' [# y" p# k0 w% _$ Xouput=useitem,rem
& q2 T  z* C3 o6 x. {5 `6 F; E3 _. r$ I! t- S
三 高级篇2 f) E; M9 K: P  }+ w- A
教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
+ M+ L6 J7 g8 m- `# S' G及cubmain于其它txt一起使用。
- w3 }8 n0 J) k. N
% f9 }# ?! t4 A例子1, Y6 M7 s, g; x  M) w
蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)! x& K' D3 C! w" [6 a* ^0 f* ?; ?8 {
我用两个角色,和两个难度做例子
, M8 ]) l3 j* d4 m' hsor在恶梦难度,属性=法力回复100: ~0 D: ~# p( h0 g7 V( \. p
sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100
& V7 ]& f1 x% gama在恶梦难度,属性=准确100%
6 k7 _6 M6 G( K$ v% _* Kama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%1 w+ L; }3 @" b# I* F( Y
在普通难度,公式无效1 [8 c0 R; j; H3 b  P
为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了
! l4 k; E6 b, T0 [! q" X6 d% m  z8 t! r7 E
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行. ?& i3 D0 {& E) K# V, |& g
修改如下几列即可& V( i1 g/ ~. u% M
第一行
: k5 X/ ^' H0 ^# smin diff=2
7 }: h1 ^* j* }8 a9 A3 |; S" rclass = sor
  I( b2 a3 T8 M/ j: s( [; Wnuminputs=2
- @; u# O6 P, c" Zinput1=weap,mag0 g/ [; l6 n1 J+ j' R) H) g" H
input2=r01
& h2 ^; ~( K% P# Z/ I$ |: N/ K* Uouput=useitem,tmp
0 Z( s7 t* e& {$ H. U7 j2 Omod1= regen-mana) {+ x* a0 q. C: X9 A3 @, ^5 h& ~8 B7 e
mod1 min=100) b+ f" h: T: ~, B
mod1 max=100
0 H8 f( k- m( }3 I, \" S6 q/ d. Pmod2 =mana
6 W8 m/ Q& b3 x$ r2 x5 L+ Gmod1 min=100
3 t6 b1 f9 L$ ^1 i9 \mod1 max=100
7 _1 }0 \% i& u第二行
0 d* D9 x, n5 Z+ {9 s" nmin diff=1
4 O4 C! H' }8 {class = sor9 E. |5 V7 M+ K6 ]/ T3 b. r
numinputs=2
$ c* Z7 ?5 q/ D2 w9 minput1=weap,mag& q! U, i$ b2 C3 _
input2=r011 o# U" \; h+ S4 P
ouput=useitem,tmp
  [4 P" ~/ w4 l. N0 vmod1= regen-mana5 D! P/ U% d; r
mod1 min=100( b" x/ O+ u3 s8 b* X( T- U! D
mod1 max=1003 ~9 W, V- Y8 e2 S9 {4 p0 k& N" e
注意:这两行得顺序不能调换
4 M- z& g# c, l/ x' ?6 q: n第三行
) D5 N( g6 u+ B/ tmin diff=2
; @; o9 A2 ]0 j4 Oclass = ama; f3 w( ~+ I6 q7 V8 E6 T
numinputs=2/ n" Q6 i0 ~, f& e* `) J* Y( D' `, q
input1=weap,mag5 Y0 @' f: m4 l3 q- O  S
input2=r01# ^3 u9 a; H1 d" R9 {! ]. d
ouput=useitem,tmp+ @4 B, K: F0 W/ O7 T* Y
mod1= att%
  V  i( ]- p% d: L( Z- Rmod1 min=1001 k. P' K2 K, W4 d- h
mod1 max=100
7 T/ j* K+ v4 r8 \+ R. bmod2 =dmg%, A* L) g  V& i. p  Q$ T
mod1 min=1007 l' ^! w/ m& y; x! q3 R, U+ c
mod1 max=100( k/ E+ ]6 f# x* Z
第四行
3 q) S/ J% w, ?min diff=18 P$ k1 z+ d% M; D% [& \
class = ama9 B' \: u, ?0 a+ K$ @
numinputs=2# \2 N# W! |/ A0 y, |$ I; f9 f
input1=weap,mag" {5 y. N& V5 `# |' y) |
input2=r01
; B. q9 G  L6 V8 [5 R7 K8 Nouput=useitem,tmp, L# }$ t" z# F
mod1= att%0 f' p) Q! n) r5 X5 B
mod1 min=100) L" c- _' D) B8 }2 e! v
mod1 max=1009 ]7 P! Q6 d  S' _9 R7 x, {
注意:这两行得顺序也不能调换: i6 d0 J: k; j" F3 B7 O
好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
( J5 [, O; C( D1 ~1 h; P有兴趣的朋友可以做得更复杂些
( w# P; K! Z0 @( ^0 |1 {+ f3 y4 g: F- Q5 r
例子2
* ~( Y" [6 ~+ a做一个像暗月,西林那样得打造公式
- G$ x2 p% K; V! y; ?* y" T: Q因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式5 [9 y% H' |8 o( y

4 ?0 m0 R! {# e* I1 p蓝色物品打造- E5 V8 U( b# f2 c8 ~9 o
打造第一次 伤害100%% Y3 B& g4 W7 a- |+ s
打造第二次 准确100%& p$ O9 Y7 z8 p# S5 t4 N% h
打造第三此 提速100%
- X; I4 f- A; H' F7 `合成公式
+ Q# R  v# x) A# V" ~8 A蓝色武器+r02=可打造3次物品# L# y+ }8 B4 h# ~; ?5 |. t' s
可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
, s: a$ f$ d: v( ~; Y可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次
. t; i, i, p& L  u$ F/ _4 u可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此" `( K2 N7 Y1 R2 s$ D. {

3 U* r; p) j4 _: [; ]$ F首先在ItemStatCost.txt添加一行
+ x4 a  k) o8 {7 _& g% Lstat=dazao
' J, @: ^& g' }+ m. Zid=(对应的下一个数)
% t, ?& f* q3 Lsigned=1
, E2 B3 D& |- L" a" Z" a. Gdivide=10247 N& z  J4 K1 y7 Y/ S" o
save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)
5 q) \" T- W% `( i8 o4 Kdescpriority=0
! M7 T1 i8 ?5 }3 A0 Rdescfunc=1(字符川的描述形式)0 _) [$ `8 _: U- K5 L# g+ Z* b
descval=1(字符川的描述形式)
0 s5 r8 l+ y( C3 b0 k, T. pdescstrpos=dazao(字符川的索引)2 J1 A; Z4 r2 E
eol=0
) V- u% P; V* U, `! o6 B2 i8 J* s& Z; O+ M" L; l4 c
再在Properties.txt添加一行
9 _; F" Q+ H& }8 P, x$ `" ]code=dazao
+ V# t  q8 C" ]0 i7 tdone=1
- D7 v; l6 G$ W% g. \9 q6 ]func1=1
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好了,现在我正式开始cubmain
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mod1 max=3
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op =18
  B" g  L# \' cparam=刚才ItemStatCost.txt填写的数
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value=1" s5 H+ N9 G- k" O
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input1=weap,tmp
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6 n. e+ f8 Q+ @9 `ouput=useitem; ?5 p. |- D: ]: J7 Y* g# ^$ b
mod1= dazao
4 P% u, d: m# x! n# Q8 x. Xmod1 min=-1
% Q; n) w( n8 Xmod1 max=-1
% r9 ~$ `; t: |: dmod2 =swing2
# J0 f# B) y5 J+ cmod2 min=100
* z8 [" l; B1 F# n( w! Mmod2 max=100* W3 ^  Z" T- k3 z! `7 d
接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。# q# S! `4 m# m4 Y
- F( g- |2 n1 O/ {
如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。
8 D" B# e- G6 \. w% M
0 ~7 B- \% u; t% y2 b" Cps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
, P' W$ e. N9 d+ l! K, A. o% Z- H
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