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1 p+ [# f8 Y4 D |- G: NCubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij
6 B f1 `: g3 E4 Z' y6 _& e9 F
. w& J, w; M: k4 e2 D5 O一 资料篇
9 @8 G2 b; `) ~) ^1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用5 P9 n$ F+ t/ j+ R' P
description 注释(无用): l8 c+ \3 j+ F$ y4 K( {
enabled 1表示给列合成有效,0无效# H, O; D% o6 _. q
ladder 1表示天梯模式专有
$ a1 ^. y3 R' i0 _* mmin diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱
: [2 c4 G$ L/ F2 sversion 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务$ i! J3 r& y- ^* ]; [ O: }7 r
op 触发共识的条件
/ F% c$ C2 J3 s& R" _$ n/ @9 n6 Cparam 触发公式的参数, C, w0 P' m. g Y$ c+ U
value 个人定制数值的开始8 l' `2 o1 F& B, N# ^
class 制定针对特定人物(如pal,nec等)
1 x, X H$ J7 e: w) o7 S nCUBE中物品的数量" A+ j& Q/ O. S. Q
input1-7 放入物品及其参数1 D( e8 U+ {( t. f
output(b,c) 合成后的物品( c8 X8 l. C1 B
lvl 合成物品的级别5 l: Z3 j# t9 Y3 k- M
plvl 合成时input1人物级别其得作用7 f2 f+ i: @; `# Y0 O; F
ilvl 合成时input1物品级别其得作用 g+ s% K+ d! }) c- g3 _+ C, b3 L
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)7 w$ _; p7 {0 c0 ]2 ?, e
MOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀5 U% E( X! @* F! d1 W
mod chance 生成此类属性的机率
0 |4 x+ n$ G/ Smod param 此类属性的参数
! d- Z' W5 F$ _; dmod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)1 e+ P# U$ K/ V9 ~. Q
mod max 此类属性的最大值范围
' x8 d7 t4 O. \- U*eol 结束
6 |+ b# M2 Q, L& b
, \% Y# X" e& P" v' e' ]2。CubeMain.txtOp列功能
' H) F) ?7 [$ T9 l( A2 F1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效& H# A9 G6 N# W- j! d: t2 d
2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
$ ^" ?) G% K# K% |& f3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效8 }* ?& f; m: l- c3 d: X
4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效
# f# V# B2 o% f1 ^6 U5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
9 T. U! L8 P. W9 t3 Z$ L, K6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效 ' _$ t4 c/ k! h/ X
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
/ }# C+ `8 q: ^7 V" c/ Q8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
0 p" R' K: h, q! ^& {9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效/ g! ?$ G$ F9 B8 {3 C2 t
10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效 0 j* ^" c3 s5 W( U
11 ? ? ? ) F# U- f, }4 |* T% Y' Y6 ]
12 ? ? ?
$ c8 ~6 _; I( `2 A7 [* i13 ? ? ? & d% t9 t+ j" y1 [. ?+ I: a
14 ? ? ? % R, j9 h! W% w! W
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
, J( ]2 \' r; F8 t. u" f- V" k16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效 7 Y9 R, t1 D$ k$ }1 }( c4 X% Q
17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效 0 e) e, ~: m/ K0 \
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
% o: `. x! H* V1 j! S19->27 闲置Op.
( _# R* S& Y9 g* A- ^. Y28 x x 显示合成时候的光芒.
# Y; C0 `" [: r9 f0 U3 ~$ c29->255 闲置Op
4 k* ^# c0 p1 B& p) A4 _4 g" h( b! |' f. i; B$ I) b2 g& W7 X
3。属性一下物品得一些常用参数7 Y6 z* t4 ]( H P6 X
nor 普通物品(白色), e3 a1 T/ T8 ?: a* }5 p, K
hiq 超强物品' ^' ^0 S3 C+ Q; Q& |1 r- ]
low 劣质物品+ S( L" F2 V$ k( Q
mag 蓝色物品
; f& f* t/ Y$ {rar 黄色物品
6 v% J: l8 y# D! g6 G$ puni 暗金物品
# e8 V1 \9 [: ~: l3 Fset 绿色物品
2 O. ^6 d2 y% a+ ^9 h, Z: [% Ltmp 暗绿物品: I% F. }( |9 T9 H# x/ ^0 S) J
crf 橙色物品, w0 ^4 s4 L& ^: f+ n) T, T! e: R
bas 基础物品2 Z) ?8 e- c! F7 ]! E# v
exc 扩展物品/ D7 n' f2 L# O7 Y$ D
eli 精华物品
! d9 y4 ^0 d* p( j+ \ o8 rpre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)/ O @3 x; B/ j
suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
1 A% q! `. x, g3 U) N9 ]0 gsock 孔
. s) |7 z2 w8 D9 n8 k5 a/ Tqty 物品数量& L* ?" K( h; V# d) e1 ?
nos 无孔/ ]2 i5 W& T. a) x: C: g) Q, y
uns 消除镶嵌物
0 y9 i% |* n8 wrem 镶嵌物
. c/ w4 D8 O+ Uusetype 同类型物品
0 y6 F I; H) b; Fuseitem 原物品& e" \' C. v1 e0 ^; C' }: z
: E5 J6 M/ k+ ?# c. T4。技能说明:+ q- o( \- w9 l3 J
4 \3 h5 f) D" E& l: q1 q
aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
/ X3 L! T/ k2 @oskill 拥有该技能,不分职业。' n0 y, }# x1 n- ~, T# A$ r) P* ?
charged 有限次数的使用该技能,不分职业。" H$ ]: R2 }/ r: R$ _- f
gethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
7 c: K3 H8 I8 Y$ j9 Ihit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。 v, V, Z0 C$ N, f; d( ~
kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。4 `% f' r! \. c$ Y
skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。
( ]; m# X9 X" y, \1 ]1 l7 fskilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
4 C/ [% r1 M p2 g' z' odeath-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。7 u1 |% d) Y, W7 q+ S
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。( W! J! m; @2 D
' x8 b+ g+ q5 V- Q
二 初级篇
# K7 I8 @' s7 V' H- [我用例子说明,/ F1 O0 C( y5 w; ]$ ^& v% }- R
, L0 I' @1 f0 O s5 u1。合成固定物品
: a& R9 k2 a, l( T! v$ N8 [# m5 G, z* H7 z$ G/ M
魔法瓶+血瓶=rune1: N8 F: O# A7 T( y- Z
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
4 E- u: z0 `4 L修改如下几列即可
0 Z5 a, q6 i3 y# \5 ^& [# C# Wnuminputs=2" f. G" o" Z2 b
input1=mpot
: f7 @; L r9 i: M- W& Y9 \input2=hpot( R b& v/ @ A7 {) e! R
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
* ~: |; C3 E2 D; P2 m如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
1 `5 r; y2 ]( r8 W
. l, f( t$ v' m1 }# U& Y保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下9 a' T5 u6 y, ^' E2 H5 N
再挂上-direct -txt运行游戏即可
- O% ?! ^9 y$ a3 c下面得合成最后一步同上
" b* i% ^* [" f$ X7 c/ N- K3 S3 p1 ~1 F, k) C# O
2. 合成同类型物品/ g3 X H3 A" v# v6 _1 U
$ i. Z: u8 h) k0 A3 u( I6 I武器+血瓶=武器同类型得暗金形式
6 G0 o$ o' @' Y q0 `* ?1 B4 L1 M. u" V- _+ g
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行 w5 \, f0 x# ~6 k# [( e$ m. Y; j
修改如下几列即可
' h5 J A" \- {7 Znuminputs=2
/ {0 l* ~- T; ~4 N* J2 b. Z hinput1=weap
3 a4 k. m# I0 m# r, u5 q. ]input2=hpot" t4 J9 X, k% a$ a- k
output=usetype,uni
4 @/ b; H$ V" B) plvl=100
' }0 g/ t/ R9 A: v9 i; d如要合成绿色物品将uni改成set即可4 E4 }) n6 n, R9 T
7 j3 y; E3 b, x+ t" E# u
3。再原物品上属性5 x$ ?; t9 |/ N# W
0 O3 z; l1 l; n# L2 L
装甲+血瓶=原装甲+500ed J& [- A5 X: X, J- U
0 D: m/ q* q! F- a2 [
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
, {/ f- C/ y! i( t0 b修改如下几列即可
( A5 @4 q6 K5 Y) Qnuminputs=2
; b4 i: u) S% d, S* `3 A; {1 Oinput1=armo
+ n) ?% o- e0 Binput2=hpot, \& S0 Q3 L, `/ y H( R0 a
output=useitem, E3 s6 c. W/ v3 D$ T
mod1=dmg% 对应Properties.txt
3 D) w! x# [/ imod1 min=500
) A* V/ A6 R& `0 a" Cmod1 max=500
j r5 F5 [9 V) R2 V; O要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外
6 N V/ R7 D0 i4 \/ g
: f8 O4 {7 U" _/ L6 Q4 原物品上加技能
3 ]% X8 W/ V [) m% d8 \* E
, O6 Q' Z/ U3 v武器+2血瓶=原武器+20级传送技能
8 j5 M% K8 Y+ [' Z2 C, C$ b6 i; U: R5 R) k5 j% l
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行& j7 S( G6 E% H" F8 v6 Q D
修改如下几列即可
! ~. {+ V- B, i; A; z2 Wnuminputs=31 c( n& A3 u& O6 E1 U8 |; }
input1=weap
% C; M! e! i# N4 L9 winput2=(hpot,qty=2)
6 m4 a! H7 O+ w5 w7 ]8 noutput=useitem
8 \+ v* n( s8 c+ R4 Wmod1=oskill4 ^- g0 d1 @/ F' L
mod param=54对应skill.txt里面得id+ O% b: _9 P1 |: H
mod1 min=20! x0 I/ L. b+ W% \
mod1 max=208 x6 n$ u a; j; }
0 \; q9 X: L6 N如果时改成xx%施展xx技能4 @2 ~5 b% Z G2 k
mod1=gethit-skill3 j) B1 A# F* c
mod param=64同上,这个是冰峰球( D1 U2 z j A% w% ^3 _* B+ K- b
mod1 min=100施展得概率即xx%部分- \; {7 t( {+ _
mod1 max=20 技能级别即xx部分
+ D" h/ f( n+ d/ C: v+ [
' F: a/ u5 _) _+ I5 @/ g5 使用前后缀+ L5 H8 n1 v9 E2 ~3 n, m
/ _2 U R5 i# I: f1 F7 i" K
武器+2法力瓶=同一类型加前后缀
( D3 ?/ ^$ O% V; `0 ?" E0 V, x y( b4 x- D
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行% ?2 l. k, o% Y; [6 S m
修改如下几列即可
% l& s: _$ {( k! ?: {) Q! T# ] D; Anuminputs=3
! l9 g# c- `* ^2 h2 ]; ~* uinput1=(物品type)/ A! n X4 Q% s: |5 {" x5 E, ]
input2=(mpot,qty=2)5 i. @+ W0 f W& _4 L$ |: N
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?
: ^1 x. G6 t( A3 q) csuf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
, Y' j, b5 S0 s8 ~5 u% N6 tpre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用
2 f+ o6 `$ o2 O4 Q6 Y6 f9 |lvl=99
6 a$ i% b9 v+ P
8 U$ ~/ w% k% m5 D) c% D* ?6 物品得升级公式
% c$ s( d% T7 U. ?5 K) ]
, W' C p# O1 Z& }, _9 W初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变): U! O7 d$ h; S% o/ I
0 x; K& p4 ^2 V0 D+ ^3 H# M
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
. J z" P) a: s$ M修改如下几列即可
( X; e) ?: P$ a4 z4 M: m" Znuminputs=4, `0 M+ m J- H& V2 Y( f
input1=weap,bas
. D5 V/ Y& u' j" ]2 hinput2=(hpot,qty=3)
1 Y3 A+ K6 {' g4 Nouput=useitem,mod,exc! G+ A. j. a! ~ m! B: C; z' p2 h
) X+ v; b6 a6 h; z扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)
6 t. g- G c% A; Y
8 [! J5 e; V9 N$ j) dnuminputs=43 R, @1 Q& V/ E* j
input1=weap,exc
$ B6 n' L" n9 c3 ^* d9 Sinput2=(hpot,qty=3)
" c( x, Y% s3 `& s r& pouput=useitem,mod,eli
. E5 c I. _. k" N2 K$ e% a8 F. V( n' A7 i+ a+ j
如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可
8 o) I4 v+ |% R, j( G4 P6 K/ v* _+ F1 K- `/ h
7 物品属性赋值到另一物品上
" l$ \9 ^) W# @4 e1 I& F: J c( l- G j
+ E+ O1 `' h2 h: H6 }武器+戒子=戒子(拥有武器属性), S& ^7 H" N K
6 h7 `* w O% h4 u$ z
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行 x9 V# `" B$ @0 d
修改如下几列即可% ]: R! D1 b! B: ~' E: y: J
numinputs=2+ q" j) l/ ~+ u( M, f& ^
input1=weap
! H2 m" _/ _) @( _8 x3 j/ E! zinput2=ring" M$ C5 U q0 F- U0 X8 t
ouput=rin,mod
9 t1 t1 H- X& d/ ^% B) j9 X! ~/ ~+ k( ^
赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code) j6 i, Y* E1 `6 }( ~9 J
/ C$ d! U9 m: V0 ?) k2 m& S8 反镶嵌1 o/ B p3 t) g
& ~& H9 s; Y- m# Q7 k
武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西
. A8 R$ }# Q5 Q. n# r0 v7 f2 p5 _8 R8 `, ?2 C
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
+ p: g0 n# g4 Y! L修改如下几列即可
* e c3 n. u2 c/ K# @6 tnuminputs=4) G, f3 t5 s' Q. F( g+ _; p' I" N
input1=weap,sock- l6 f4 \. C. l5 h9 A' ^+ n( k
input2=(mpot,qty=3) R3 w( s+ y1 ?) w
ouput=useitem,rem
; |2 c3 O% A( t% B3 H1 @. D2 U/ ?
三 高级篇 [9 |, \- @4 M, E
教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
* T1 o) _3 ^, p- x/ ^% s; b6 W) X及cubmain于其它txt一起使用。9 J: N7 U; _0 a4 c5 c
" ?( W; [9 u B- b5 x% `5 f例子10 g. }0 s" x. }7 c
蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)
9 F$ w8 Q7 W7 v/ l+ T: o我用两个角色,和两个难度做例子
5 u1 K( ?' t) @* ?sor在恶梦难度,属性=法力回复100
" c- J2 p& `% ?+ n; I1 N# @3 |sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力1008 r1 ]% y/ [6 m: u
ama在恶梦难度,属性=准确100%
) M& y- w* r6 r' E7 y/ xama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%! \2 j0 f3 U& R: Q6 b4 p
在普通难度,公式无效
" q4 S" \0 a; H9 T; R为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了0 x; ?4 }# E2 e, L; W7 q7 Z5 P/ c- Z
; N! p7 ^- t# n, N4 g3 Hcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行
0 w7 p; t* o, w4 a6 Z修改如下几列即可" U2 j7 t; J8 v" e2 f1 l
第一行
! i( ~ |' Q& L4 Vmin diff=2
4 A; u8 P- t, N# a3 Gclass = sor
+ g! K, B% a' A/ T) v, J. Nnuminputs=2
" P8 ?2 }% ^9 v m0 c/ f7 B- oinput1=weap,mag
# L2 R, K+ i+ O0 X% i$ cinput2=r01
$ R- ]8 }9 H( Y9 R9 |5 z" a. Eouput=useitem,tmp( _9 ~) ]) g& h' Q1 o2 r; E
mod1= regen-mana
8 B; X2 k1 e; K4 T* B7 w$ Rmod1 min=100
0 ~+ l" J7 c! s, S4 Smod1 max=100
, Q1 V; f, Z# _& S) K# }( X! `4 wmod2 =mana. ]- ^+ i8 R6 y
mod1 min=1006 G7 D, E- m* H$ ]7 W1 x, y3 p5 E
mod1 max=100
9 \' G* Z% c# _ I5 G" e1 c第二行
5 g7 a) z& E, _+ Tmin diff=10 R- M4 l; ~0 \" J
class = sor
+ j6 [- H. J4 t3 l8 o+ n* Vnuminputs=2% z! R& C% z9 ]1 Y- Q1 h. K
input1=weap,mag1 u4 u% D: H) T( V+ w
input2=r01
8 L, F/ m% {( q, U; n1 Fouput=useitem,tmp( i, |3 x4 Q: ?/ `' ~0 ?- k. T
mod1= regen-mana+ c' K/ n$ C6 F
mod1 min=100
# Y, @; d( b7 W6 Q* e4 fmod1 max=100
( G3 C# W' }% I5 w* Y注意:这两行得顺序不能调换
+ P, N$ `. h; p3 v第三行
/ H0 q8 N- @& X- f4 y2 pmin diff=2
2 d% H1 R; q# X! ]( D2 tclass = ama
- g- d t$ `) `; ]9 lnuminputs=2
' { B& H) B( H& @! Linput1=weap,mag
' J( X W o1 Y* ~5 U* Minput2=r01
( e- f+ E r; y0 Gouput=useitem,tmp" ]' z1 |; d5 @. {+ y, V9 s" X
mod1= att%
3 l; b! D' ] }5 s8 X' Mmod1 min=1007 ]* A5 ~ N8 N, u
mod1 max=1008 A& V! k% D2 G" c( Q" S( W
mod2 =dmg%
. F- h7 Y) @* t6 hmod1 min=100
: |4 a1 z; F) U3 T Z3 Wmod1 max=100( |" Y% ]$ J& m
第四行
5 d+ u6 g3 ~$ {/ T! amin diff=1
1 z! S4 u/ a. C' v0 C3 ^9 Pclass = ama
8 j7 H6 ]7 F. ~ ~" v( knuminputs=2
. w7 S! I9 O* y- K3 _input1=weap,mag
* V7 i4 E z! V% W( r( r& c& ginput2=r01
/ Q& |: W& a3 [2 o7 Qouput=useitem,tmp
3 D8 b+ K. _. p9 Wmod1= att%3 Y$ C1 b: ~* A1 a* S
mod1 min=1003 z( H' |+ E5 |6 r
mod1 max=1002 U+ O# k1 a m# P
注意:这两行得顺序也不能调换; ]& B3 \: r. q1 a& C. u
好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
' k3 k6 W+ U) a# o7 d有兴趣的朋友可以做得更复杂些4 D6 _/ r, V) ~ @) l! v2 L
^0 ^0 v1 @4 _; F. Z( V) c3 n例子2
2 _* F# [- M, u, Z- \+ Q做一个像暗月,西林那样得打造公式) c; X' G0 u4 ]: @: E, V6 b. M
因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式4 d4 l) \" }6 X2 A( d1 v: R2 |8 k
j$ |) j r; h" `
蓝色物品打造/ z$ w( w. p1 a) g1 E
打造第一次 伤害100%
- D5 z+ F1 D: |0 P0 a# c/ R Q打造第二次 准确100%, d3 e( q* U/ R* i$ d
打造第三此 提速100%
' I$ q, L, \8 a& Q合成公式
b2 F& }0 w, |. J蓝色武器+r02=可打造3次物品
' `8 ?4 W% f0 S+ w0 r' A+ {可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
- H, C q! G- N+ L9 N9 N( ~; I" I可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次
2 t6 Q, F# e) |9 R7 R2 _/ W! H- D* y: Y4 a可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此
' U2 H! U/ M- M$ _" a% U
% B1 C5 R! N1 L8 `- n* i首先在ItemStatCost.txt添加一行
) d7 D* @' ?' d* j! G- H1 C# ]' Estat=dazao
5 ~, y5 q9 Z! g; s- r/ B: Zid=(对应的下一个数), \6 i$ J" ?9 Z4 H, V" D
signed=1' a& `. L3 i. B0 ]0 b
divide=1024
. v* p" P) c6 I. e: isave bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)
. }! y/ J% [, d# |descpriority=0
# M3 B4 ?: `6 H7 @8 B, `+ bdescfunc=1(字符川的描述形式)
2 C; }( O* J5 s7 A1 pdescval=1(字符川的描述形式)$ ~" q3 k& t+ O3 X' c
descstrpos=dazao(字符川的索引)
9 Q8 j1 o: X" l. leol=0
4 V( ` e1 w+ R0 c c; c. T p: z- f7 F$ s* F
再在Properties.txt添加一行
5 l! h, s9 t" }1 S$ [. Acode=dazao; T9 C: Z/ t- l3 i1 f# V3 ?) w+ p
done=1
9 d) @7 ]5 [. h# K, A% dfunc1=1, W. _8 J; N. t. y0 A
stat1=dazao
% w: @0 d- f. i* ~, Q6 seol=0
$ U- v0 q( R& W( d8 n# @/ d$ M: D) R( d. q9 C: D/ _! r+ |" O
好了,现在我正式开始cubmain
/ e" U4 D$ v4 N3 J+ i$ xcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行
3 ^ y; p( M/ R, ?0 o7 R$ p% v
) j& u9 t2 s8 r第一行1 {1 ^8 C8 T6 g2 p' \( U+ Z/ b
numinputs=2
5 S) a, x& t+ l6 V9 Vinput1=weap,mag
# G8 W9 @7 d9 O% a) ^; tinput2=r02
: r5 J+ @5 F& v5 N, l" _5 I6 Youput=useitem,tmp
; q5 T/ K$ p3 q& m. t! X( pmod1= dazao( R: K8 t& V( J% T
mod1 min=3
4 D7 ~% p f4 s4 smod1 max=32 D( Y- _% z9 d! j2 W, Q4 y
第二行% U$ T5 h8 R. U1 }+ q
op =18" J& p0 z# w I2 |! V
param=刚才ItemStatCost.txt填写的数
9 P4 D/ v/ z2 U; xvalue=3
$ r! Z" v6 @5 E8 N; n( S: D& }5 Xnuminputs=2
, K% s0 G" P% z }! \5 Tinput1=weap,tmp; a# A3 S, s8 V
input2=r03
1 p5 [8 n1 J& u- ?7 P( ?, Houput=useitem
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第三行
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mod2 max=1006 Y5 k7 A: U) ~
接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。
3 R1 Z1 i/ U$ M7 m& @# U# C5 r2 C& \
& G$ ~4 F/ Y' s# W5 v, Y% L- A如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。0 {' A% i7 @" m( H( ~0 i& h
6 a: a- z# G7 O) Q: {
ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下* O/ O" x9 y! x* X; t r8 e
w1 \- i H0 z2 r. l5 z0 j8 _' N |
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