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[修改攻略] Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij

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发表于 2020-12-6 09:22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

5 B7 w) E2 j+ L& z/ s: FCubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij
, Z, r6 M7 }( D! L# B( _
0 v4 c! w  t" U+ S7 C一 资料篇
* ?1 w8 \0 d( M* g/ o: D1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
& h4 G8 P* E- @# O1 p' U  Rdescription 注释(无用)& y4 ~0 B7 \! W9 R9 z# s
enabled 1表示给列合成有效,0无效. I3 |+ y) B9 E& D4 q# R( h
ladder 1表示天梯模式专有$ l/ z& o8 x/ I* m& G
min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱9 z& d6 m" ]  h5 z# u
version 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
$ q+ |4 J8 h0 s2 F8 ^op 触发共识的条件
( T, h+ q% U3 v5 ?/ B; kparam 触发公式的参数6 X) z) f% o* {% e- R' c% T* ~
value 个人定制数值的开始
- n! ^8 K; s0 qclass 制定针对特定人物(如pal,nec等)) C! E' w9 L8 e0 T
CUBE中物品的数量
/ s2 `! \) I6 ?; |, c3 @input1-7 放入物品及其参数
- d0 J& r" u0 x6 ?output(b,c) 合成后的物品: u0 r3 i1 |. I2 y) O" h- e) [3 d
lvl 合成物品的级别
9 N- W2 S3 `% b4 z0 Jplvl 合成时input1人物级别其得作用& Z' G' _" I! t
ilvl 合成时input1物品级别其得作用% }1 L, W  Q! p% K& b- V
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)# H! g% ?( I8 V, M! W
MOD1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀
; _5 ^  d( C: Z: y0 c' Tmod chance 生成此类属性的机率
3 H1 f* o) V/ E' }2 m% vmod param 此类属性的参数6 Y* @8 G& \& h  c  T# Z
mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)# [+ {' y( }+ |
mod max 此类属性的最大值范围4 B+ A' C6 W* \7 M
*eol 结束 ! P- N4 e0 e5 l3 F* ]4 p# K0 X
  l- V7 C0 ]/ {  {8 A7 r% H
2。CubeMain.txtOp列功能
& q4 q3 Z7 d3 Y/ }( G* J! t1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
; {3 j2 J4 l5 W! A) ?6 v+ Y2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
! \9 `/ r. e$ U8 g$ q3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效
1 F  \5 T- |( }1 f4 G3 _3 x2 g8 h4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效 & y& u, j4 d# e
5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
, j6 {, R0 k; d. J4 {+ L6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效 7 E8 w5 T3 Z. _5 a; E- S2 j' S
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效 3 V. z5 p5 }$ A2 ]9 V
8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
8 x/ ^# X1 B& G8 Y) ~9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效
0 o) i% |% c. G0 c* x10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效 4 m" M3 I+ o' o# b0 ~' o
11 ? ? ? - r1 d  Z8 Q' K. Z. `
12 ? ? ?
1 k, n. |1 q% @; d13 ? ? ?   ]5 ?9 K* F8 `6 ~4 ?
14 ? ? ? % ~( q% c" @2 {7 \9 S
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
+ \9 q4 T+ h* N+ a& H- X: T16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效 0 |4 ]  W7 h/ `6 w9 q7 E# X
17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效 : K( P6 m! a- j  j" A" ^' V% f
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
! M1 }! r: e" ^/ V, E19->27 闲置Op. 9 z. [- s8 z/ B2 g4 {6 |" L/ m
28 x x 显示合成时候的光芒. 1 U, z2 \. k4 m- C/ z) |# K+ Q
29->255 闲置Op
+ f& R5 f3 X% f; [  W, Q6 j) B- g
! e6 h% m2 a+ Q: m9 L/ J& a' [, K3。属性一下物品得一些常用参数9 v  B" N- Q, B1 Z& ]  C
nor 普通物品(白色)9 }+ s9 [5 P, z' x- v6 R
hiq 超强物品
! @. g' n) d$ H$ E5 Q( a" zlow 劣质物品3 r. u4 M$ l: Y$ `+ P! Y8 S2 e
mag 蓝色物品0 t; Y/ O8 s  W
rar 黄色物品
# i# ~5 B4 y2 U) zuni 暗金物品
# l8 v' \' y! c2 Z; f. F7 Gset 绿色物品: l) J$ R/ {/ k! h" c3 d& E, r
tmp 暗绿物品
! l# s- B6 h9 @9 ~6 tcrf 橙色物品: b' M7 {# G7 _& ]+ U
bas 基础物品$ i& l' g8 Q% |; }8 \
exc 扩展物品' i- `4 o, y, G* S7 L9 C& J0 ^
eli 精华物品" a* j' h- U# H
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)! k( Y* k1 S7 w& B) d4 M
suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
) b0 Q0 G# u7 D8 ^% \) M" [! l5 o/ I0 ~sock 孔
* f3 M3 u3 }$ @9 x$ s  d' vqty 物品数量
$ \7 o4 L9 b3 _9 Ynos 无孔$ P* N7 n8 [& k
uns 消除镶嵌物1 M+ q8 C  ]% s& s
rem 镶嵌物  a- @2 Z, f& W, @, l" p" h9 D
usetype 同类型物品  u: G" ^! n) h! e, K' T
useitem 原物品
+ a- f/ {& Y4 S( m" b# V
1 N1 c; k  f; A* K4。技能说明:% v' l% b5 O6 ^0 Y3 ]' A

$ F: y8 q" g& R  W8 _& g- Maura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
0 e. _6 P) J/ W. ioskill 拥有该技能,不分职业。; v* q* l' f* p9 F: q. h
charged 有限次数的使用该技能,不分职业。
) @2 i/ Z$ |* ?2 E" j0 qgethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。, o" Q% {" i( t5 A+ k$ o% f
hit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。9 F" o- E  {6 N( W
kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
9 {7 u1 y5 m7 f% m$ v; ~+ a5 b6 s! hskill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。  m# S6 Q  \; d4 b3 q
skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
; I/ ~4 n" j# _1 y  E0 _+ X# i4 X( tdeath-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。: O. `/ l* t( o+ x+ Y. c
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。  ?8 Z4 _$ E  [2 z8 ^2 ~
+ _1 ^" v9 J1 B! p  E4 t' z% _
二 初级篇) I3 U) F2 d" o! L/ p
我用例子说明,2 P4 s0 b. }+ _& R

" D5 T$ E. e( Y1 T9 F1。合成固定物品
$ [8 x) u3 |7 L( L8 ]* O8 @
  c5 a2 Y" K: ], O8 \' J& q魔法瓶+血瓶=rune1& w: D( s% m  ^
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
" m4 y! r4 T/ S1 a) m% j修改如下几列即可5 b8 ^9 p: R7 n( @4 a5 u' A
numinputs=2
5 h4 E4 f* r6 `) A, i3 S$ U, Qinput1=mpot
6 W' o# H% a  S% F1 l& ~- Ainput2=hpot6 X& k' G; A, }$ i1 m9 i4 H- `
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
  J4 R5 y8 y+ Q$ \* `( j$ X) b如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
3 d4 ?# H  e. k! `( `. e  S2 e6 M4 B( y5 Q5 ?- i; y
保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下
# _9 {- p: S8 H: T( a再挂上-direct -txt运行游戏即可
" J1 X. a# M" B下面得合成最后一步同上
2 g5 e( R. X  v6 O. U0 v2 P
$ ^; y5 q0 |0 n. \5 O2. 合成同类型物品
* G% B4 J  b( W% Q8 R
6 c: v/ `9 i5 T$ Y武器+血瓶=武器同类型得暗金形式
) N4 R* K; x6 A' E- z" A
# {$ Z& O. V+ t, Icopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行2 A! s2 z( }* g2 ^% A5 W; a
修改如下几列即可
$ ^$ a# @( x) D% c: Rnuminputs=27 H: k4 _8 ?& O5 i+ k
input1=weap# |* N) G& k7 ~5 N+ h  s8 J
input2=hpot4 {  ~( M: f. y) T. |* T7 y1 j- t
output=usetype,uni
" q! }, L6 e* F, \/ qlvl=100
7 u5 t6 a- W* F, _如要合成绿色物品将uni改成set即可, Z, s3 F7 |) f4 p3 I1 Y

, U" M, l1 L# X3 _3。再原物品上属性
4 c! ^" ?3 a- m& \
: L* X+ P6 i  ]5 i1 E5 z2 q装甲+血瓶=原装甲+500ed5 C# s, N( X4 u
3 `- v" L/ i( b) }/ c
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行) L& a3 J& Q' g/ ?. m# @
修改如下几列即可
' x7 l: V* e9 a: R5 znuminputs=2
6 i8 a  u8 z5 v" u) Y0 Hinput1=armo
/ T, B1 V, k3 }$ X/ Jinput2=hpot) }) x2 ], p0 X3 ?/ _3 `$ e
output=useitem
7 {. e% A" y9 @7 j6 @3 g+ Hmod1=dmg% 对应Properties.txt
/ M) V3 [  Q7 f6 Z+ e! ymod1 min=500
- u. Q2 m3 K" F+ z! U( amod1 max=500; a  b1 p) O- N8 z4 M
要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外
; @2 ^* E4 }' {6 {
1 d* }  B7 M# T5 H0 p5 r4 原物品上加技能
9 Z# n# g7 ?$ _
$ Y% T6 B6 C5 \$ |武器+2血瓶=原武器+20级传送技能/ b4 G% x* e+ r* V) m

* B7 k) _' _5 \copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
  T% y7 _+ Y& g* ]& N  a! ]修改如下几列即可
! i* }) }+ M. {- t" ^& ]numinputs=3
( S. k  w+ O& y+ {8 B1 D+ Rinput1=weap
7 X8 J  m2 y& r3 K8 Jinput2=(hpot,qty=2)
. t9 A' O+ ^, i' ~+ `7 qoutput=useitem$ v/ A6 f+ g8 e- f. A
mod1=oskill: `0 d, |. W. u' Y$ Q  w
mod param=54对应skill.txt里面得id
( n+ W" F/ S6 _( t: S! Nmod1 min=208 m' E, n! \% C( I2 T
mod1 max=20& B: p* {2 i' ~4 P( N: |! N% @
2 q5 l$ @' l( a5 e
如果时改成xx%施展xx技能$ ?* K* r( E1 a3 D
mod1=gethit-skill( H9 q: V/ X: `: ~( D% U: l$ ^; r
mod param=64同上,这个是冰峰球
% s: c: ^. p+ z. ^; j" U7 V+ Z/ Umod1 min=100施展得概率即xx%部分% H/ |, S, w$ t3 Z! U) o2 P
mod1 max=20 技能级别即xx部分- m5 e1 l6 z# D3 S( X

& G, p8 q! S3 y5 使用前后缀$ U* P5 M5 J; ?

" ~5 m* Z0 Q# o" f6 ?4 ~# H武器+2法力瓶=同一类型加前后缀
, P1 B5 @% g! [2 ^6 v. L3 _* y: l- f% S9 s
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行* o0 \  \+ j/ Y& v) H" O5 C
修改如下几列即可7 L& _" Q+ m3 q7 p' @7 X
numinputs=37 K3 q4 l3 P) r0 k
input1=(物品type)
& G. }6 U9 n8 Dinput2=(mpot,qty=2)/ Y! `, U* z3 j' R6 U) d: t
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?7 ?3 _; q# z! H/ ?! B' k* D! \
suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用  k* B5 p/ u6 Q+ T7 D; x8 Z3 t
pre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用
! z$ m5 W- j) g3 B" g& Nlvl=994 X, v7 S. r* k
- c/ a  ^  ?5 q+ q% R# ~7 p( k5 u  E
6 物品得升级公式
2 y2 v, ?2 K$ c+ a/ D9 Z' S% D9 g. y
初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)1 M2 R6 G& Q9 a/ F- N

  T% f& W$ d$ R. {! W3 }' mcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
8 }- ^6 r; C7 S0 z* d: ?* T2 T8 U修改如下几列即可
* x0 g8 c7 [) _* G5 ?3 Knuminputs=42 U- q6 @; L7 f3 K$ t+ [7 p
input1=weap,bas
) D+ X6 }! i/ m* U/ u: o8 einput2=(hpot,qty=3)9 e6 j! j# X. Y' U& y) K9 Q0 D
ouput=useitem,mod,exc
: |% c, G( v: J( i' X
$ d. t5 t- a  |6 y扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)5 L* g1 `& J! b$ g. X: {" M

, _" F8 ?. t/ {; @' y8 `numinputs=44 a9 ^5 y& ]" }% n' i
input1=weap,exc( a6 `! n& k9 ]5 X
input2=(hpot,qty=3)# q4 ^5 {& P3 c0 p7 g! @
ouput=useitem,mod,eli
6 t. `- ?  p: `+ D. @  z  ], X+ g, e2 M
如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可
3 |4 J0 }0 p( U2 P! b" V" w+ {$ N) A2 v' x5 j7 @' J: E$ y3 U
7 物品属性赋值到另一物品上8 E, Q$ p/ e: ]; o# c

, U$ d. C8 F! C% `武器+戒子=戒子(拥有武器属性), K+ C3 q$ H1 p% B, ~6 f
5 l- n% e0 u# O, f" g$ l4 H( }' \
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
7 u0 O3 E+ l  q: G3 J9 V! Q修改如下几列即可# Z/ e# K/ H  q! e. `2 @
numinputs=2( n' T! S# p4 a4 F2 |; q3 l
input1=weap' b, v+ |* W2 }7 t
input2=ring* K8 @1 R7 t/ n/ j4 w8 V9 G
ouput=rin,mod
7 @. N! L& A. V6 x3 N/ R
. _4 v: A) ^. n. F% }, X6 r赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code
, u7 w$ P+ V4 Z! a# h3 e$ K9 b  H8 S+ I8 |
8 反镶嵌
: I  w% w/ y5 D9 X1 A& V& ~* n/ B! e
武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西. ]$ e3 c/ V" n* F4 U# L

* H" U% K2 H9 y. c& w" ]; U; l" M* Bcopy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
: O" F% A4 v1 B, L修改如下几列即可5 Q/ v+ s/ C0 c1 Z
numinputs=4
) @0 O) p( Z* V3 Pinput1=weap,sock  u) E1 d/ p* M* b8 d2 }
input2=(mpot,qty=3); u) i9 K6 U9 T8 \: A
ouput=useitem,rem
% T% q1 ]) J, ^. v  w) E% k# k
  V$ U9 u, J* s! L三 高级篇4 k! I2 M. ]! y; x" q
教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class* H( n6 ~6 u3 k+ t5 ^& ^0 {
及cubmain于其它txt一起使用。8 E6 F- x# P8 R9 p1 S/ Z
" l+ X& l0 G; C- V8 g9 g6 ^: J$ I
例子1& d  j/ ]& o4 i2 C- w
蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)( j& \8 E1 C: B! Y, i$ ]0 u
我用两个角色,和两个难度做例子. `& i& m4 D2 M: g: D
sor在恶梦难度,属性=法力回复100
$ ?( ]4 N+ v* n. ~% qsor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100
, L& I2 p; |6 h) H6 ~% ^$ Sama在恶梦难度,属性=准确100%  u5 M, C8 b9 U  _" w
ama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%
) F" y' F! d6 i  I! Q在普通难度,公式无效
4 ^5 w4 D) D. J( D! S6 K3 j, z# C4 F为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了: g( R7 ]2 R$ \4 ~1 E8 s
# e5 [9 p; V# E8 o  `! p$ i! i
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行4 N7 _" I: z6 }( f
修改如下几列即可3 |8 t/ l: L9 m0 ]
第一行1 q$ _  x7 w+ r8 Y
min diff=21 P! _) u" i& X
class = sor, {5 f7 T! I; H& z, ~6 p& r# W
numinputs=2+ N, X1 U3 ]; A+ n, C+ A$ s
input1=weap,mag
6 s; x( V# e( c5 U) ]; finput2=r012 X3 d# t: [- l6 K% h" C
ouput=useitem,tmp. S* `6 X, _4 q; ]; t: u9 K6 E  @
mod1= regen-mana6 \1 d4 ^7 y* @
mod1 min=100
% d! i8 q; [- G' D. N) X/ Lmod1 max=100
% Y% T! O. y8 d; }mod2 =mana& U4 h6 o  {5 c
mod1 min=1000 [, Y; m$ W/ j% k, h
mod1 max=100
8 p( A/ i6 M$ {( }, e! m+ z4 }第二行
7 m& q* S  x, E8 J8 I1 ^8 J% pmin diff=18 [; }- s" e5 P4 B$ e  k8 D
class = sor6 ]- s5 B7 c3 b4 u
numinputs=2
8 Z, m# w7 g4 _0 t+ yinput1=weap,mag
& F  \1 M$ y0 K( B) ?% n7 a5 Sinput2=r01
6 t8 X. H1 `, i0 O! H" b' }! Douput=useitem,tmp
  L  u) j* a5 M3 Vmod1= regen-mana. w4 [7 D% ~( L8 I5 z1 b
mod1 min=100
" _8 J8 C0 H( l' Gmod1 max=100
0 N+ V. m/ P' a# J# D7 j, w注意:这两行得顺序不能调换
2 Z6 T3 h  h" B- R+ Z7 }2 z第三行+ j. p# p, x1 p
min diff=2
+ E- o0 P/ z$ N8 V" ]7 @7 g9 H0 q1 Lclass = ama
; Q2 d/ T) T/ @. Wnuminputs=23 {0 y# N$ O% K4 n8 \
input1=weap,mag
7 A9 j: `1 n* I$ `" Hinput2=r01
, n9 m) j! e; R4 A3 f' k1 U5 X- q7 Xouput=useitem,tmp
$ t, M3 N4 q, I, Q/ A$ |mod1= att%
3 x& Z# o0 z. k& x! T/ [# ]* g. Smod1 min=100; A, ~# t$ c+ A0 m% X0 c
mod1 max=100" G+ f5 @! l4 p  E
mod2 =dmg%: b" O* ^* I, F; ?' L1 ~
mod1 min=100
% g) J' D+ [7 x. Z2 ymod1 max=100+ L% X0 g! W6 C* A- P$ B/ `, i6 ~
第四行3 n5 b/ e* M) L3 f" Z3 L
min diff=1
3 k8 k% v2 v9 ^* L, Mclass = ama
9 r% h" {7 u9 X! Onuminputs=2' T" v! R  z" t  z
input1=weap,mag
5 ^5 K$ B2 N- kinput2=r01
: b0 I  L! o  r  douput=useitem,tmp
3 W( X' x: ^: P; N0 A' p0 j$ w' D& O$ e8 Hmod1= att%( `/ {; H4 o& T* B: \- B( T
mod1 min=100' u9 s+ c! C. X# H7 Z% l  D
mod1 max=100
5 A3 B2 n7 h" Z1 D& [注意:这两行得顺序也不能调换
1 w4 Y# l5 A0 b0 f" a好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了3 h, O& _" h( e  g* z5 q
有兴趣的朋友可以做得更复杂些( Z, |6 D/ h6 n. o

- x( e" [, L' S例子2) y, c) b! J9 }9 A  M; _8 J% P
做一个像暗月,西林那样得打造公式9 ~( R7 K7 E2 `+ A/ U3 m
因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式
9 i8 f9 ^% N! s* V7 q& m" S5 g" w6 @, V
$ r1 ]+ z5 [+ r0 ?+ Q* n蓝色物品打造
" m' {& ?9 \1 a- d) X5 z5 n. h打造第一次 伤害100%
. V- v/ e4 \! A+ Z" }打造第二次 准确100%
3 v0 ~0 P: s1 {打造第三此 提速100%9 Y" ^: K3 R" ?0 Z) p
合成公式
; Z6 @2 ?% ^" L& q9 n0 s蓝色武器+r02=可打造3次物品
; @, n) h1 }5 Z( ?! n可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
8 K" D8 ]) E6 ^4 g7 L2 z可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次( A: r( _& D& F" i+ X! u+ Q. V
可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此4 R) o9 z0 s; h: [" @
8 v' C7 t& ~8 f- n0 \
首先在ItemStatCost.txt添加一行/ T+ _  B3 L( i
stat=dazao
  ]% R4 }8 F3 M& t. S! m+ Uid=(对应的下一个数)
; e3 f' f9 E. D9 y, p" [signed=1
8 ?4 f6 z2 ]2 a, K( a% Udivide=1024" s  U& L4 i! x7 w, o3 f7 U
save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)6 ^, h! }/ \8 u
descpriority=0
5 S+ X1 ?% Q/ @7 t, W$ h* H5 z2 P, C/ w0 Q/ mdescfunc=1(字符川的描述形式)
. X0 O$ u: S0 b/ s, l5 Qdescval=1(字符川的描述形式)+ w; ~' B( s+ a4 F; f. g
descstrpos=dazao(字符川的索引)" x9 O' ]0 G# ?8 h. T2 l
eol=0
) g" K7 H) D" Q- p% K% h$ m/ d" o# L
6 b: l& X4 _; C. r$ o* z再在Properties.txt添加一行3 g8 T+ J: [2 K3 x8 ]7 w
code=dazao0 @' z% ~  p: B' y/ y8 M
done=1
: a4 }+ i/ J. E8 S* Z; R( B$ ?* yfunc1=1
' b4 \/ k; Q: Mstat1=dazao
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好了,现在我正式开始cubmain
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+ x1 V4 y! }/ m1 Q: H6 R- \- T. Gmod2 =swing2
+ Y( `0 w7 Q& z1 o- b) n( b/ fmod2 min=100
/ Q+ ?. L+ x5 p! Rmod2 max=100
& h; x: h  _' v$ v' e1 j接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。6 Z2 d( C4 w, w4 M

, E/ t3 _6 q: W, W- ?如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。
8 u4 ]( m" u# g$ Y" N" \6 h  z- @9 ^$ c. a. ~2 T& K" l
ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
- E7 Q$ F8 ?, \5 Z0 w* F- G9 C0 T/ n! e% b
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