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在游戏中,总是充满了人物与怪物,人物与人物之间的互动,而这种互动是建立在形形色色的动作的基础之上的.而掌管这个不断运动中的世界的上帝,就是COF文件,也就是人物和怪物的动作动画文件.
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不管人物还是怪物,在遇上相同的Event(事件)时,都会做出相同的动作,比如BAR和死神之王在一起对砍,SOR和劳模隔岸对拼skills.只不过人物的动作大部分取决于玩家当时的判断,而怪物则受游戏设定好的AI的调遣.但是人物和怪物的动作类型却基本一致,也都包含了移动,攻击,施法,格挡,死亡等等.为了便于区分,命名COF文件时,将COF文件名划分成了3个部分:
: M3 I* j9 n; GXXYYZZZ.COF
! c/ o) K8 g! R& @0 { │ │ │
1 n/ \0 r4 w6 J7 g: O+ i# u( I6 M │ │ └→武器类型代码*- M2 u0 s/ B2 A( N
│ │ ======================================
2 c! c U/ |7 G1 e │ │ 武器代码 含义1 u3 G" J' Q+ b5 Y
│ │ ──────────────────
( v/ q/ N4 N5 b │ │ 1HS 单手挥击武器
4 M S0 t& y5 W8 C, u& }- J │ │ 1HT 单手戳刺武器
# E6 P1 ^0 V9 u8 d │ │ 2HS 双手挥击武器
- Q. R( V$ R3 l( I │ │ 2HT 双手戳刺武器- S r: [* c: K' o1 @7 L7 w
│ │ STF 除2HS和2HT外的双手武器
z! S3 M |1 o& G" e │ │ BOW 弓& `8 r, q: y& p7 I+ v1 m1 L( V
│ │ XBW 弩; Q/ Y% a8 g3 o
│ │ HT1 爪; c! \2 |' A) R7 J6 C' ~
│ │ HT2 双手持爪+ i/ e6 y5 y6 q; F6 _) N
│ │ HTH 空手* c8 t4 ~, K0 a3 i
│ │ 1JS Left Jab Right Swing% I2 h. B4 I- H, z/ o
│ │ 1JT Left Jab Right Thrust0 X% I: x; B+ K2 n# x& Y/ I
│ │ 1SS Left Swing Right Swing
, Q( g# i! o! K" P │ │ 1ST Left Swing Right Thrust
2 U2 @9 ~. d$ v% X │ │ ======================================& D& l" ]# C! M n
│ │ *具体含义详见攻击速度计算全解析
5 D0 L7 I. r; c% z; _: r │ │
B+ V/ z% e" G" _; `! E │ └───→动作模式代码& J- A- M4 | A3 t, O. S. w. t
│ ==================
1 N& `, z3 f0 J/ W6 n! y0 t │ 名称 代码 8 W- Y) \" U* j z) i
│ ─────────4 p2 A, k5 Z) M
│ Death DT
; u+ Y# C5 f d7 M+ R9 L! U/ T │ Neutral NU
+ ~) G7 X+ U, E& c │ Walk WL ) A% N$ R0 p! P4 v
│ Run RN, Z. ^- G4 ^& @6 Y0 j
│ Get Hit GH* n* i& z7 A( T; M0 u4 c
│ Town Neutral TN
, F; r' p& P/ g; v3 T6 ^ │ Town Walk TW* a8 B3 L6 i! G$ @! s5 Y
│ Attack1 A1
% Z; ]+ Z8 {) A0 b+ z3 g │ Attack2 A22 a7 G. k9 R- P) R
│ Block BL- i) S+ e3 D0 E
│ Cast SC" s6 G7 H- j+ U" n6 ^* U4 l3 P
│ Throw TH
6 Y9 s1 m5 H, ^/ \* G& F* u# s │ Kick KK! G- K6 \7 |& G, O/ j
│ Skill1 S1
' }5 [& q) b; X5 |$ y. |$ o │ Skill2 S21 V. }6 D4 d& W: S
│ Skill3 S3
0 h# d& b1 g+ ]+ {0 N$ W8 J │ Skill4 S44 H- D9 Q+ V8 J- D$ ~
│ Dead DD) ]4 o; A U% a1 ~
│ Sequence SQ& f. G- l& n% G; O
│ Knock back KB" N8 k( l4 l& _$ c+ F
│ ====================
& X, H: D* k2 S │
( @$ q+ x) S9 S( g% I! F k └──────→角色怪物*类型代码" a1 ~$ v( V# S' q/ a& x
====================$ l \& z8 e2 @7 I; C- \$ v2 g2 }
角色职业 代码( [$ q8 r+ F. e, t' w
──────────
. D( ~9 b/ L, L1 ` Amazon AM
7 n3 D5 Z1 w. e+ m0 j Sorceress SO
, K) K5 \3 Y, R& @1 _4 T Necroman NE! T) `' ?5 p- K, ^% q$ T# e1 Z
Paladin PA! Y3 Y: Y6 j, ^5 E1 h
Barbaria BA
5 C, o% Y- j9 G" W, [ Druid DZ; P$ Q! X8 \, j
Assassin AI6 K" `( O7 ]2 W; i G
──────────
6 k5 U6 K7 g5 S- W3 ]# J NEC-Vampire VA! G* I7 V; s) E2 ?& e5 d% o
WereWolf 40
+ J* ] w7 J1 t/ |7 Y! |; k WereBear TG a0 G4 b/ V, z/ o/ E
ACT1-Rogue RG
' {5 V, A# t7 I& H+ g ACT2-Guard GU) A% V9 y" _# m4 U( A& L( _
ACT3-IronWolf IW
7 H0 E' S0 x+ Z, P5 W ACT5-Barbarian 0A0 v6 |5 H2 ]: K6 `$ Z7 v" N7 d, z
====================
A8 k+ w {7 w* r *怪物代码在monstats.txt- b C* u% g( D4 Y' e% I# h
然后COF文件根据各自的怪物代码放入相应的怪物文件夹中,方便游戏调用各个怪物相应的动作.
8 }: j: @/ v# f/ D" K' m+ h6 P! n: w7 C0 J5 k' n3 ]. t
D2是一个倾斜一定角度俯视的游戏,所以每个动作都必须向四周各个方向自由施展.所以基本上每个COF文件都包括了各个方向上的动作动画.不过人物角色对四周有16个施展方向,而怪物却只有8个.所以有时候沉沦法师发射火球的方向看上去和角色对的并不是很整齐,但是并不妨碍火球击中你.这一点相比D1要出色不少.% u7 H& K( F. L- M4 ]3 P; T, p
, K: ~5 c0 V. B- H% j同时COF文件也会受到.dat调色板文件的影响,相同的COF文件上色之后,就变成了同种不同类的怪物,以及Champion级和Unique级的怪物. |
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