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| By Ric Faith/ M5 n% R7 `) }  V" [ 
 & n8 o8 R8 F6 Y' k5 `前言:
 6 a' w4 _) J  f" gSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式# ]' T' F% q& p- b2 L( C
 本文件会用到的文件有:
 5 m5 ^) [+ V7 ^* E- g4 HMissiles.txt9 d9 }; y! j) D( d7 K/ Z) K
 MonStats.txt
 8 _! [+ I) s) @Skills.txt
 $ k2 ?& |: @  ?* w& d以及几个TBL文件:
 * w4 Y; l+ `* i& c2 v  A" Z6 h6 sString.tbl
 / w' P  n  d* Y8 L  X; B! V' s  NExpansionString.tbl
 $ N, M- ]! L( ]4 S! S8 DPatchString.tbl
 " Y/ V+ h8 O; G( M% ^! i注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String2 @- |' |: g0 D( Q' L* I
 也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
 % I8 Z; H) \/ |: w4 [2 \0 I% {, m* i9 p( J( Q2 z, g9 _& K
 一些习惯称谓:
 5 i/ G$ ]5 I" `# \为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
 ( a' X; V  u/ }5 _* k: c3 G字串:指任何TBL文件中的内容
 : x$ Q6 D; B3 I' g' r技能树/技能页:各角色所使用的技能树8 W. n: n) A( D
 技能菜单:按下S键时显示的技能列表5 L1 S1 E7 h) Z1 A
 人物状态栏:按下C键时显示的状态栏4 K$ o$ X+ ^. K) Y& `% A! q
 选中的技能:设置为鼠标键的两个技能  y' }2 B& l/ n( `" k, Y9 ?" K
 * F2 S& u& S! u6 D- v
 SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称1 r) A  X4 v, {1 Q  G
 ' S0 q9 N4 ~6 I$ g! u- J; ^
 SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页& v" A* K( u( B& ~; z+ w. X! s
 
 - R  \+ H; q/ A: O% nSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
 4 F2 f; H0 ?  e+ ~' N2 d5 K: z0 V# o  f2 Z* D0 ^
 SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
 2 o0 _$ b8 t3 a6 D9 Y+ A4 v3 X. X/ S/ l3 s+ R# ?. C* b
 ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
 s$ V# r1 \1 v/ E9 r, Z$ o# T
 $ g$ S# f& h  S, ^: h. FListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
 % J' g" G0 L) h: K
 9 T' i; u, N" k3 [) J1 d  G- aIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;5 b7 j7 O) p! G
 如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:2 T. y5 @- q, ], s  @2 [
 Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
 0 H. Z) Z( Y* Y6 A& e: hXX        角色类型
 , ]7 l9 t! C& V- Z/ u5 }$ K6 p& WAm        亚马逊
 # g6 L8 W0 V! h; s, D) [1 ?' @/ |- UAs        刺客  l  |5 }2 h# _
 Ba        野蛮人/ \* b1 X0 `( F9 R; B
 Dr        德鲁伊2 d" c, o1 @1 C/ ]$ o; w+ F' a
 Ne        死灵法师& J+ a2 a' t8 N$ H3 V
 Pa        圣骑士* `3 \5 j* C# M& E4 O. p
 So        法师
 8 {# j2 X; s) M) j如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
 + ]1 M( F& P- ^* `! [; DData\global\ui\spells\skillicon.dc6
 4 I7 L* g* ^) H7 x  i
 8 a' S/ Q: F) E1 q7 \Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
 $ A! q6 m2 R2 ~2 K+ ?, L5 C% bStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
 + {6 A2 ?/ H& \$ I+ _' O4 ?4 oStr Long:技能描述字串,用于技能树3 w9 ^3 y; M% I0 f7 r$ r0 A5 ?
 Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏0 k, E& u+ c, W7 a& l" {
 Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”+ ^& d# [9 H! {0 o
 : K, I1 n5 g6 ^7 m- b; J8 a" D
 DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:7 N, i" f: L/ {
 DescDam                描述; b! Q: A, ?3 b! \( P
 1        普通攻击
 $ `. k0 o- J" W; a. {, i7 G6 B) e6 @2        踢击% d& F* n3 S/ k: s! ?
 3        投掷8 E' H" f6 M& f6 q2 C
 4        左手投掷0 |' ?$ x/ ~* f
 5        按照技能实际伤害值
 * p8 h5 u. a+ w9 g6        带爆裂箭矢的技能
 4 J8 D" ]6 G: C/ P# k7        同时增加伤害和命中率的技能; s# [( U) t7 B+ Z4 Z; A
 8        地狱火类型的伤害# t/ r, L" m1 |/ |" C4 L! u
 9        炽烈之径,火风暴等
 - m1 ^# f; m) \. f2 `4 i10        盾击
 4 i! v" K$ i  X11        复仇; Y% G; ~' ?, ~  x
 12        祝福之锤
 8 }$ c  Q' i) k0 L13        双手投掷2 O2 Z( d4 J; _7 e& V* @
 14        饥饿0 C2 F$ N. y3 ?. D, I" R
 15        连续踢击. J- V. a' C3 i
 16        面杀伤踢击- }" m2 g  P8 P9 S. s9 M$ g
 17        充能一击
 ' @" b; S7 a. v- N5 q18        凤凰攻击
 8 [& o2 D4 x, Z$ R7 Q19        双手武器攻击技能. M* C( p0 @2 J7 `
 20        刺客的聚气技能
 3 o, s) [( c4 r+ k  y% T2 z' |( K" v21        闪电球
 5 Q) p8 D. `6 p' a3 Y( k22        带爆裂效果的标枪6 ~. N1 |4 ~+ U7 o* ~. _
 23        狂犬病
 n* z& f7 T+ i: D24        刃之怒# V- y: w  C' L
 有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5, n. K+ ~* C# |1 k2 O; r6 n
 
 . f( u7 ]/ a) ?# X2 ]7 FDDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:" `! ^8 k& e" _9 q) n. y, M
 最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc23 N$ ]0 J# k; E; w
 于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
 9 @+ n2 `' U7 {) R; K4 z/ P/ E7 m2 p* F/ y
 PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:+ Y  P3 Q# U, w( [, n
 PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
 9 V; r, {* T, a. l% e! i" {PXDmMin = 该聚气的最小伤害值8 _" r. n, c2 I
 PXDmMax = 该聚气的最大伤害值8 i" U0 y9 n7 \7 h$ T0 X3 p
 ; y1 U  g( q! G; \# V4 x4 S# r
 DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:9 I7 I5 s, ?; j/ q. P2 ?9 b1 i
 DescAtt        描述
 : L  ]4 S9 v- z' W" O; M$ z4 K1        增加攻击准确率! H% F, `) e1 o7 y& [2 s
 2        增加攻击准确率
 ) Y& ?( H# h9 k7 q& N7 d3        投掷8 p& A; q1 k6 Z- R  D
 4        左手投掷% f9 ]- n( o# y1 s: s% w
 5        最后一击施展的踢击) v% h& g* `6 b2 W" t/ R5 q
 这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值6 L5 v" }0 A3 @$ E' m( b: [7 E
 
 , o, E+ i) D# s% T5 VDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
 + Q: h8 ?$ r( B. t9 B/ D7 z; E8 M  v1 x: V. n
 下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
 3 l8 U7 Z2 _* w/ W5 `8 o文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:* N1 ^) Q6 }8 P5 @: ~  T8 n
 Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
 8 k! N  v8 x& G. i% [Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
 ) O$ {4 a# `2 c, h' _+ RDsc2:显示在技能树上9 F& n7 P3 C$ x8 f6 }" i
 接下来,它们显示内容也有所不同:
 . K5 G, t0 Z& T2 \7 d在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
 9 A: Y/ k; v8 N; v( t& F在技能树上:7 p( e  ^1 O. R6 A+ G% O" _, ]
 Desc显示当前等级和下一等级的技能状态8 o, F8 Y! G' s" c
 Dsc2显示当前技能状态
 - ~9 k9 z/ F( \  dDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
 8 B9 s4 d9 m* c8 d2 l8 `- P更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A6 p$ q  a8 S7 h4 W* K2 a* j, b
 1 @- `/ M' ]4 m6 i4 w. J4 X( y
 我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过- a$ o# g* d" r; v, W
 现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理* B4 `( T% _. _
 DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B' C; V- e% X  P3 c8 C
 
 + ?, o0 L' F0 xDescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串- c" m  S% e6 _# b8 s% y! R
 $ Z, ]( S% q3 I4 _1 a/ I
 DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里" i" ?6 C& M. Z0 y  c
 
 9 u$ m! m: [# x* g- B0 z$ u附录B及以下例子中使用以下标示符:
 ( [) z0 \" I8 W7 D. PS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
 : z/ t/ d( V3 }& k. }C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
 ( }9 j  I3 m: I9 G! k( _+ J# D! D7 T4 C% }
 例一:9 \, |" D! f4 X: {9 j) |
 DescLine = 3的格式为S1C1S25 E* ?; R) d1 S5 Y: o
 现定义:
 " _1 o9 \& `# l7 W: qS1 = Good
 : I0 N8 X  ?$ O$ P4 a& H9 tS2 = Nothing
 + M' Y# U. `2 p9 f5 L! {  YC1 = 43 r/ C; `# x, P
 C2 = 365" g9 O, j* z5 f- r+ N7 Y6 ]
 则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示" S, L- t" v- [5 d
 如果S1留空,则结果是4Nothing4 e& D( i0 \6 M. `- ^' G4 q
 如果S2留空,则结果是Good4
 % r& e, d9 F, |) B" J如果C1留空,则结果是GoodNothing. V  Y) L. [' f. {9 t: |/ D
 0 @# k( f( n+ T) B/ I7 D
 让我们来看一些复杂点的例子
 a  N9 M* m, u: d例二:" _- t% q* q0 W% I
 有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
 5 g( v# S& O3 V; z  x; K8 HDescLine = 14的格式为:
 # w' E2 [3 A, h, p8 }6 L/ w1 B毒素伤害:X-Y
 : d: ^+ v6 z6 J7 }持续Z秒
 & B" u% G5 }/ ]1 q$ {% c8 ]这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
 & x0 M7 x, p2 ?% Z剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
 4 M% q# P+ J3 U% `* ZHitShift = 4
 ' J! A2 w6 C' s6 p# `7 SEMin = 14
 5 z+ c( y' ?8 `EMax = 25
 6 F7 |3 L) e$ HELen = 50
 % P. [% s* ~- G, {首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
 / M( I3 z8 p5 U. L( r+ h) T接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16% {; @% x% o9 e' y
 接下来计算最终的显示伤害:
 7 o7 N+ ]- c# _0 A$ L# ZX = EMin*ELen/16 = 43! H: ]+ d$ |5 `- X5 @/ I
 Y = EMax*ELen/16 = 78" I: J$ s; [$ H  i  U
 Z = ELen/25 = 2
 ; B/ s9 k* j  @0 W! G& z+ {5 @最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1! J6 ~' F- S- b! _  t0 C
 于是最终的显示为:, ?+ P- n6 u/ P) D5 ?, {7 r
 毒素伤害:43-783 b5 ?5 P3 R4 `5 S0 V. x4 Q
 持续2秒
 ) m) a- t% f% ^# D, @$ ^; n* }' P. i4 a! n+ H* b
 结论:
 + A$ s4 @+ R; Y3 k, a关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了* a9 G6 Y8 E' x1 n9 M: U9 e6 J
 ( z1 w9 m+ @5 m/ Z1 V% A( T- A
 
 5 S* ?, a1 a9 _0 Z; @. V: ?4 H* o& m6 w附录A——技能树上的技能描述格式:  h  |- N" z. Z- O' _
 -------------------------------------------------------------------0 P' i. _/ |- X4 A# M
 Str Name
 & S) R2 J& h/ b8 v2 jStr Long4 [+ H' _4 M% z$ E/ T
 ) M. t' U3 m& w4 Z  g1 n! s, V
 (这里是所有Dsc2的内容)
 1 c+ j+ M. a$ S$ b% ^1 F) Y* W7 r0 z) n5 s9 N+ P- c7 `/ f
 当前技能等级:X1 F6 Q4 z& c% w: z' a/ i# B
 (这里是所有Desc的内容); a1 m! J/ p7 T" j+ Q# ?
 
 ' C2 }# v. f" m2 R+ {/ L下一等级:X+1. A; x7 F3 V% q$ D
 (这里是所有Desc的内容)9 W6 q5 \5 X* \
 6 |7 T% D7 d7 k2 b* K3 d8 C+ T
 (这里是所有Dsc3的内容)( [; M9 _; f" P0 p$ D
 ) K+ v( M3 h3 T0 a4 u6 ~9 E
 -------------------------------------------------------------------, _+ W9 k9 ]6 ^
 前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
 + z4 P8 A: I" `. Y1 h
 1 x/ a& E: k. H& F( y! x附录B——所有DescLine取值列表:) k0 {8 f; L3 M5 X" n: V" `
 一些注释:, {9 z& w% U$ G5 n6 S. s$ t7 \
 DescLine:DescLine列的值
 ! U+ W3 t4 L8 w7 OFormula:输出的格式
 5 L2 y6 x" q0 n4 \Used:是否被某技能所使用0 S8 a! D, y" C, Q* A" C5 G4 R
 Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据: w% a+ p( I$ C+ n0 e
 Elem:该计算格式所用于的元素类型
 & b8 a; w$ Y( A% [Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
 " F& P$ C; ]% \- u. q7 JSpecific:用到该格式的技能
 6 o3 O& ?) X8 O3 i主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开( O' R+ b6 O8 A/ B5 {
 
 / T* K3 u2 h1 B2 M) H5 H0 R( X附录C——颜色代码:
 3 }) f5 l  i7 o& C$ ?8 F: w对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
 # g, e$ D1 @& t+ R0 = 浅灰色(普通的文本颜色)+ T, y% ?& i$ [" T: m% d
 1 = 红色$ @" D/ n( k9 _2 w! P# w
 2 = 亮绿色(套装物品)+ B! A- }" v" e4 E
 3 = 蓝色(魔法物品)
 ' p# c) L4 ^+ N4 = 金色(暗金物品)
 ( U/ s$ R3 e4 n- {7 e5 Q! ]5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)% s" U% C- R4 S
 6 = 透明(文本不显示……), W2 W/ L1 w7 ^+ H+ E3 t
 7 = 棕褐色! G2 j+ v9 y6 J- D9 l) M
 8 = 橙色(手工物品)
 9 K2 A* _- K6 ^. D+ g9 = 黄色(黄金物品)
 $ P. c) d% G0 U  r5 s
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