生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 6343|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

[复制链接]

361

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith4 q' h) B9 o4 B0 r( y
. i$ c2 K4 _! q1 I5 i, d6 m6 f
前言:
6 w/ c7 b" b& _+ \; B( @8 j. v+ s6 s/ FSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式2 Y# ^- r: t/ s2 p- j2 p. ~
本文件会用到的文件有:
- R! v$ ^9 z* n: P7 EMissiles.txt
: `. N" A( ~1 b  l& `- n% eMonStats.txt4 w2 n7 ]0 V. m' }( E6 ~$ O8 \" h
Skills.txt
: ?& E/ u7 M# z6 h以及几个TBL文件:8 Y2 p3 x+ c0 b4 H6 T+ a
String.tbl, y& N* X" i) [: r
ExpansionString.tbl8 e' X) I& n( ?+ h  o
PatchString.tbl
) h: E1 K, N" l  C1 O" C6 l' S5 j. d注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
) ~& k% N; ~  j: Y4 j# j也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索, w2 i2 y6 `& H  g, \

& N2 l+ N5 Y4 V8 o! x' i一些习惯称谓:6 I8 V  [+ @( @, \/ N# B& u3 H1 d
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
; J  o" C4 r1 l# ]! W字串:指任何TBL文件中的内容( [9 {3 t& S' ^
技能树/技能页:各角色所使用的技能树
6 K/ C( L3 N; ^. W6 {+ L技能菜单:按下S键时显示的技能列表" b* s! u/ [, g) R' a
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏6 h2 Z$ S- N% J* ~- x
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
: y+ ]& Q7 }6 d2 x/ D2 z2 ^1 ]9 F/ J1 }5 c  |& Z" G
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
) J; [, K3 u( Y. @/ I
0 P! ?6 T: d2 A8 l3 Y! zSkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页  c. Q& Q1 U, |4 B
* J- D% y( M( r# l0 W
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
6 Z4 w. h/ x5 N; m. Y
) w8 h( \2 X- O+ w5 U3 FSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列3 ^! N6 h6 K" u7 @) ^; D

; d7 h! H/ X& k: Z$ }( P( LListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
& ?: O3 \# g7 l+ B: ?6 V
% O, z& i6 ~, v) t) M) `+ QListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
5 ?0 Z; T/ E) d& N
% q& K. J0 A5 h! ]9 y" qIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;& q+ O' K% x8 d7 R- r
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
$ f( ?& s. P' j) G1 S( R  k: YData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
" f9 _: j- Z$ @" dXX        角色类型
1 c: j1 t9 [( ZAm        亚马逊
0 k$ |4 i% z" r$ `9 Q0 iAs        刺客% _. [5 c3 b4 B+ _+ x# a  s
Ba        野蛮人
+ S7 n3 q5 K9 r4 GDr        德鲁伊* {9 @0 b1 h0 R) `) L$ P
Ne        死灵法师
1 g* H; z, f5 }: v1 x2 J# q8 EPa        圣骑士5 J2 k, D4 I$ m' C9 C
So        法师
  U* B' r" T: _3 Q" ~# S如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
' s* g; Q/ g6 D! y( f3 u7 t' bData\global\ui\spells\skillicon.dc6, @: O+ C0 |9 q

6 V; g( @- q4 i, r  Y$ nStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
& B# E2 H! \3 G  g+ fStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能: k; ~" I) ?) @+ P# T* q4 b$ f' T
Str Long:技能描述字串,用于技能树: H( @) A' Y' x- V& v% U
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
9 p( {, V/ A6 p0 i; V$ f3 EStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”. \% ~# ]( i! V# V

# h' Z# C' U( _  JDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
& v: ~/ t7 e" A/ \9 HDescDam                描述
2 G: f- l# k  p6 G3 T1        普通攻击
3 ]1 i) H. w* |3 m2        踢击
4 {  C" j  u5 n6 o& u3        投掷
' c( o# d8 {3 T% k4        左手投掷% |& C4 {. M( C# T8 }
5        按照技能实际伤害值
+ U& H0 r2 Q- `* R, e6        带爆裂箭矢的技能& M; f* Q% u! U4 \
7        同时增加伤害和命中率的技能
$ }/ y# Y5 V. U7 \" |% Q* \8        地狱火类型的伤害! C) q- X! z. P. J
9        炽烈之径,火风暴等8 H* ?' C& C9 {
10        盾击7 j! @/ L4 W- k5 p$ q5 F. h, M
11        复仇- j! i9 q3 p' b6 O, E# _" c
12        祝福之锤
% j( |% ]& d7 i- X13        双手投掷
& n/ q, f, I  x) u, L6 K$ W+ o; ?14        饥饿
* d; G* a/ f' E: @15        连续踢击1 j( l- J- e% J
16        面杀伤踢击& s! @" l2 k" S" H/ Q% e, @# R
17        充能一击
9 }9 h; i" Z- {8 e) s18        凤凰攻击; l; z: _* I* v; \
19        双手武器攻击技能
5 j* i3 P3 @; M2 L20        刺客的聚气技能7 \! a6 G+ g7 {& U6 {7 ^
21        闪电球* ], q$ U" W. C/ O" G
22        带爆裂效果的标枪- `( N  l3 S6 ~3 R# |2 O  x% Z% Q
23        狂犬病
/ D& a: c3 v, @- c, l24        刃之怒
1 G3 T% c' U% n; I有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
# x/ s0 q" i- O* i6 I' a; k& t0 J. Z, y0 l
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:/ O, T7 s, t" p  b/ ^; o; q
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc29 e8 q3 z% L/ J# v- B- _3 A
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc28 H7 I0 @; ?$ E+ v/ d
$ I. I2 C; \! \  N( ?1 ~4 T9 v
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
5 w& S2 g/ i9 BPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型, T7 S# Y- O; m2 A% w
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
, Y" v0 l, o) [2 `6 X9 J  V8 XPXDmMax = 该聚气的最大伤害值8 K' q. j' W% u* f

/ X7 Q4 N- |5 qDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
# E' |* F6 F1 f4 x) f- [DescAtt        描述6 m2 D9 j, y/ m' k( h7 S9 b5 E
1        增加攻击准确率# r7 {) b1 {3 C2 p6 {) A1 {2 J
2        增加攻击准确率
9 m- B( }' K  J. i' f3        投掷9 v" p2 v" L3 u/ n  O
4        左手投掷  F7 S# ^6 f7 \+ y, _9 N2 d" ~
5        最后一击施展的踢击$ V  F9 j/ a' K+ l; E8 J
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
$ N) m  c9 |8 l' }4 a7 W7 ]# s3 @$ b1 T" @6 r
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
& P3 y* Y$ w& n+ q: \/ O, e# q! q1 `$ s* t+ M
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
4 N. e# o$ \' E, r文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:: o$ {! U- T+ N) V6 d
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
+ _' L& I9 j# r/ B+ c- u! w* dDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
  L. `* o. F+ K! D, z3 IDsc2:显示在技能树上' ?3 x7 w) u: d0 @% T; C
接下来,它们显示内容也有所不同:
" H' U! K$ m# w& A在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
  [# V7 c( E' J. M5 R% F/ j+ D( Z在技能树上:0 ^; a! a1 P+ V" D; w
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
( g4 ~: [/ h) J$ J  A! t7 ^Dsc2显示当前技能状态
1 {) L! a3 j6 c$ B4 j1 t; h1 ~  S1 QDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成), r& {: e0 j) A% J# K; i
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A! J7 `8 x" @2 `

# Y1 h( f4 z- u) z5 Y. N7 P/ s& ?3 ?我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
1 x3 r$ |( N4 y: [+ R8 w现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
: L1 d2 p. f9 K; z; vDescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
$ E% ?9 c* ], [' V) F- t2 F3 h2 f) v# @1 v" I$ l) W3 l
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
' Z) ^" t5 \- L: N
+ m% H; O, \9 z0 C9 Y! W, \DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里$ i( n) L$ }4 j' g, t# S

2 j% t8 D8 D9 R" w: |3 ]2 Z7 `! l附录B及以下例子中使用以下标示符:
, D7 k) T- c2 ?2 DS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串+ g3 D8 T# C- }# y
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
" d! r: k8 L2 S5 q! V4 R4 J: ]2 m0 b* I7 M' R
例一:
- c% V% w  \8 A! [3 [6 ^) U! bDescLine = 3的格式为S1C1S29 S' ?$ f, s! i0 G8 D
现定义:3 Y6 K8 T3 I! u: R; O
S1 = Good% J  s3 J; x) U1 B0 b7 l
S2 = Nothing" v8 M9 P, X% B# L
C1 = 4
8 _* g. r9 t) w7 F  D: L* i8 H- v9 tC2 = 365
8 e: K- Q' a. d2 j# ~/ C则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示; N3 c* e7 Q7 c" O0 ?
如果S1留空,则结果是4Nothing
3 v" s. g8 C& {* {# C$ ^& R* J3 d/ q如果S2留空,则结果是Good4
: E, _$ B# U1 m# v5 s如果C1留空,则结果是GoodNothing
$ |1 m6 m6 O% Z  q9 A/ Q
2 C# E3 P! G& f2 G$ E$ ~. \让我们来看一些复杂点的例子
9 H9 b& O6 `, M, e" V. J- N* i7 p例二:. @: [1 E# v* ]/ U4 f; J
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
+ ?. Q7 Q+ v4 `. s0 ?4 K2 GDescLine = 14的格式为:
, o3 R# f# D0 O' S毒素伤害:X-Y% S5 s3 I" B" i8 v2 ]  ?; g
持续Z秒
! S  P6 X. N/ [- t这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
3 s5 B# n) S- K8 g" n1 S% w剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:; x! |* l4 W9 L. M' b; ^, H
HitShift = 4
, `; r. W, h" K4 @3 eEMin = 14
% P- x( G5 ]6 C' }0 s- P# W- wEMax = 255 A3 i7 k0 q' p
ELen = 50
9 f) Z- i0 J. H首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
  h7 q* k5 d: n2 N7 M) f接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 161 D( ~4 h/ _5 i: H8 S3 w
接下来计算最终的显示伤害:) i; Z. _, M& A, X% y4 X  t
X = EMin*ELen/16 = 43
, Q( j- B- G7 g5 l6 AY = EMax*ELen/16 = 78# K2 R' L# v! v6 N1 V/ y1 v  v0 F
Z = ELen/25 = 2
' C% J& |) G7 K最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
1 Q" _+ C7 I6 {; ^6 K6 \* _& s- z于是最终的显示为:$ ?# b" O. u+ A% s0 G3 x
毒素伤害:43-78( ]/ M. K) Q0 Y& O* a
持续2秒+ J2 D9 G" Y3 B, \7 v

. ?$ ^; k! R7 q6 [结论:
5 I# k; H* c4 F0 i4 o8 ]关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了1 \9 D5 W5 J7 |5 f8 N9 F+ y

* \+ l# Z$ {3 N) v
  }5 t. U- E- F$ P. l附录A——技能树上的技能描述格式:
% g6 R: N8 z6 o- w) k$ F+ w-------------------------------------------------------------------0 t# z: q7 F- R2 |' C
Str Name
0 W. q, n/ `6 f- u: n$ O- I" AStr Long+ r2 W" @2 U  q7 j5 q4 W; A) O5 g
5 i5 }0 o$ ]/ \* O) G, u0 U6 Z
(这里是所有Dsc2的内容)2 V4 R1 ~" t! d* V
" k. L, @7 I; `) ]8 N
当前技能等级:X4 Q) {8 p. s, q3 R9 S  @
(这里是所有Desc的内容)
; Y% @0 n$ M% Q) ]9 G! A- T/ U' l) @/ N
下一等级:X+1
% [+ B+ N# @) `/ [. w(这里是所有Desc的内容)
: I, @" j" k. a$ s% \" T+ @: c
% f+ U6 }" a# {3 w" x(这里是所有Dsc3的内容)
! }. F9 x* H* r. }' g2 j- j1 f/ b8 b% x% i" N# K/ n
-------------------------------------------------------------------
  U$ W/ A+ f' M1 L前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
; m" P- t# D# e3 o, \+ o( k3 s$ S* |0 b  |5 g
附录B——所有DescLine取值列表:
9 I0 Y8 E( T/ P一些注释:
9 g7 ?) n& u6 ~% Q2 v# l. E) R( QDescLine:DescLine列的值
" {- `+ s6 o. S2 e2 {& TFormula:输出的格式
' C2 V: L: v9 |" J' J0 Z5 ZUsed:是否被某技能所使用  e9 i( L. |! `
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
, H2 I" N) y1 R+ J! t9 ZElem:该计算格式所用于的元素类型/ I; M7 C* s7 Q: A6 N8 ?
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等  _0 P6 a1 `1 {- U0 Q& d5 q" I
Specific:用到该格式的技能
1 H, H5 K$ n. d8 W; ~1 X主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
- V0 o. X% z; j% y; t
5 ], d: y8 W  e附录C——颜色代码:' S$ }( P0 S0 D
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
; i3 ?; [3 |2 p, p  @9 N3 }0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
/ i4 w4 d7 @# `* I0 g/ T& Q" J1 = 红色
- E1 c) X  a/ V& H6 T2 = 亮绿色(套装物品)& S( Y- z9 \, w6 q  F0 o, p
3 = 蓝色(魔法物品)% P0 Z" Z0 r1 ]3 W5 W& @& A: p
4 = 金色(暗金物品)% |1 \% k% r  v
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)7 ^" Q2 u. N9 i/ S; S- o' P8 |
6 = 透明(文本不显示……)# Z" Q) E5 O  t7 E
7 = 棕褐色
7 s: U5 |6 H+ n5 e# ^4 s+ C8 = 橙色(手工物品)* q/ @: N( t; c1 \
9 = 黄色(黄金物品)+ n3 }. s5 ]' l7 \5 j% |
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-7-11 08:52 , Processed in 0.056978 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表