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By Ric Faith7 h2 \, {; c: T4 w5 D
' \) R2 P4 {( ^$ C+ Y& i, R前言:
# U9 t" O! V/ X, k# s/ ?! jSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式8 Z9 {! @/ ?; @( H
本文件会用到的文件有:
/ A1 }, |: c9 z- UMissiles.txt
+ N1 b+ O- j) P: y# |, v3 \! VMonStats.txt% `* I! s2 \3 C
Skills.txt
: I& W" _/ k3 d- ~5 _2 G. s1 o/ c以及几个TBL文件:
9 n) Q2 x! l/ p4 u+ I& ?String.tbl+ K& U0 ~ v( {; T4 \3 g6 C& W9 Z
ExpansionString.tbl, d5 V$ e7 l R5 i0 u
PatchString.tbl9 g3 K6 E" G9 U7 ]
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
% H( F, @4 @; T# `也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索3 J# B0 ^4 w2 k
) q0 z0 O% t4 m: b% `
一些习惯称谓:
" a! m1 j" } k3 J0 H为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
; T9 o. K O: o! C! o+ l字串:指任何TBL文件中的内容 |7 ]4 y+ O) D- u( m
技能树/技能页:各角色所使用的技能树
/ W* T5 ?4 T- \5 F& q( A技能菜单:按下S键时显示的技能列表
) l" f) v1 E7 G0 y% n, s" K. b人物状态栏:按下C键时显示的状态栏7 X; V9 U/ Z5 |3 |
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
& k" E. K. k5 D- n6 ]. W; J
8 z( {' @9 W( \3 I7 f6 J5 `& Q1 RSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称9 d3 m; d: p6 m3 q
: `9 C3 c+ `7 b- Z, M) y) JSkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页4 O' S) s9 U s2 o6 N R0 H
. p$ a, T6 \5 T4 QSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
C7 O$ q5 b$ S6 y: _
! k8 p2 D/ R. H' O1 pSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
$ x. m4 ^' ]( X$ E7 R/ }* s0 x: G3 W6 u$ _3 I3 j
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
' G5 ?6 {) p6 M9 F
+ O5 `: B# G7 O- KListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴 Y0 ]4 T) F0 G
+ Y% ~2 \% v1 o- I. N/ `IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;$ n0 ?* r& {9 z' {7 U3 K% \
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
1 v" D$ |8 X; Q* y9 y- S3 h8 B* G1 QData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
& L( K G( h+ y( w. iXX 角色类型 t% O/ Y6 K$ q3 G7 z# w
Am 亚马逊
0 e c$ |: T) ^# j" _, jAs 刺客
3 C$ p& g+ ~7 X1 |0 KBa 野蛮人
+ c2 c7 X( c/ t9 `" Y+ p0 J1 qDr 德鲁伊
, F& a) a1 R: \4 l a" pNe 死灵法师3 @8 C: j+ |% D
Pa 圣骑士
% u) [7 L( |% USo 法师
: l% p4 e) e! D6 X如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
4 O! M; [+ y+ J G( e, {, mData\global\ui\spells\skillicon.dc60 h" V* a( n. v" ?/ F
7 S# ~) g. z* n* z: ~% MStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
& S7 l! n7 C+ I) d& J/ ^$ d* S% kStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
~/ a! _9 I/ I# w% k, dStr Long:技能描述字串,用于技能树1 n# {" ?" v1 [% a
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏6 t6 r. `/ ^& t0 F4 a8 x/ h3 k
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”) Q8 a% z a1 o4 A4 F8 M
( O7 {) c. K7 c3 p7 T! O9 N
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:; E. o! o( X2 k
DescDam 描述
. D5 X8 S7 h( v) T0 U$ o N1 普通攻击
% Q2 w* N! t x2 踢击9 F& e( o& Z) D8 b7 w2 k
3 投掷
$ @1 N" O, Z J. B9 r8 ^4 左手投掷 u8 n3 T4 c. K1 n, O
5 按照技能实际伤害值
% }0 G' J `5 s* Y3 I7 a' a; g6 带爆裂箭矢的技能
' N) y% w6 K0 J" U. S3 \6 W4 d, |7 同时增加伤害和命中率的技能, U/ ~, k, D0 l* h
8 地狱火类型的伤害 T8 y3 ]2 T Z- q* w; ]
9 炽烈之径,火风暴等
4 J5 j2 ?: a- M! `8 S+ ]# A% D10 盾击2 a* _: @7 E$ S1 _7 x: Q& e' O
11 复仇4 u7 F q \1 J# L2 {
12 祝福之锤
8 Y7 p: d5 J) e( O* ]3 Z" x13 双手投掷 D/ `/ K0 n' p* ~# |! _# c
14 饥饿
( l K8 h8 z9 i" D1 C. B) O1 w15 连续踢击
* M5 D3 m6 P) F6 n4 s$ t4 Y16 面杀伤踢击* |7 Q8 H6 P, I
17 充能一击$ l. a2 s0 A* D; J- R
18 凤凰攻击
8 g- _3 x4 \$ v4 X2 I19 双手武器攻击技能
4 {4 E. F# g R) i% J20 刺客的聚气技能6 l# ~6 A* z1 m/ a) T* n
21 闪电球
) W8 m6 p/ \3 S" R, m2 L22 带爆裂效果的标枪
1 P' H+ A) y6 R! i- i23 狂犬病) L0 I; q7 [# d- D
24 刃之怒4 e" \+ `! V8 _( z7 T, _
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用50 y. U B$ r! J: L4 ?
7 [1 A# f; P" `5 B2 N( k
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:4 Q" E' m" j) ^* I
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
' w# \9 g* d, E/ O于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2: C3 Y0 r+ u. H3 O4 Y9 u. ?0 Y% }
8 L$ k$ `5 Q9 lPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
# ?5 y3 Z! l$ G( NPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
8 J k @ @9 F8 ePXDmMin = 该聚气的最小伤害值
0 J$ }0 Y8 p9 K# \' z2 G: T7 \5 nPXDmMax = 该聚气的最大伤害值: {- z9 \3 W5 E) L/ Z" I2 ~; J
$ Y) m0 Z# i% j! ~ A) D
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
9 o D! e, Q6 W+ \( X/ ?8 uDescAtt 描述
0 d: K- k, A. ] T1 增加攻击准确率
7 T4 O3 Z" X# K q9 W2 增加攻击准确率
; p! j# b2 \ E( G$ Y7 `. \3 投掷- D' O' ~9 [5 X7 l/ p' C% g% b5 g+ L
4 左手投掷
m: T! Q+ z3 |& q/ y2 y5 最后一击施展的踢击4 E! M1 C: _( Q) ]" N/ P0 S$ K
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值( f1 |: C L( d2 p. T+ f; o
% j. [) |. y) gDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物% _/ S, U k# {# ~& @! c" P' E
e3 k) l! q# l; F2 L: V) X下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦5 x% |0 ~0 Q5 ]- u& _1 t8 G4 A
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:- ]: r1 Y6 e) j1 f9 }
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
+ C2 N, {, J% p8 ~: y+ P+ N; B hDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上; x* k2 g* S3 x' [+ {
Dsc2:显示在技能树上 _4 N& O& n. b) B h
接下来,它们显示内容也有所不同:7 }, h2 y8 ~ p2 r6 K/ b$ @& {" \
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
/ ?5 U1 u( S0 u在技能树上:% A8 m$ S4 H5 m6 Y+ n0 |( h
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
) X0 K+ i6 p: R' l& W6 m. ?Dsc2显示当前技能状态
1 C0 B7 o7 Y3 k8 T* }5 f4 b* c: KDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)1 W. \& u# n. B2 V- D7 g5 a5 }
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A* M+ x/ M* `( Y
$ ^3 Q0 i2 n( W% K* g/ w! c G我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过- _; z; _9 v8 t1 V. D
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
0 t7 D4 N0 Q# \) n l! b0 P, ~! E7 LDescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B1 U$ F$ g# U& q* f k! I3 t
9 z, V! f6 D! _* N# y, s
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串- h$ h# o* O( d) o3 ^: B" L
% o4 X; W H. s+ e
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里& \, j, B. w) Z+ R" W
y- T M0 @# Y
附录B及以下例子中使用以下标示符:$ V% Q" y. f- i$ _; B8 u" q
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
9 c0 b; K2 S; G( e5 f* hC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
+ H! ]+ |1 G: G, N& C# n8 H& e$ B' R7 g# w
例一:
& R) m5 ~: ~0 z( J( T9 ADescLine = 3的格式为S1C1S2
! ?. v( O! Q* T: a) i3 K8 X现定义:8 R5 A9 ~* y" n# ]5 E% [1 j; a
S1 = Good7 J2 t% p+ G- F( T
S2 = Nothing
4 c$ |9 [! f5 BC1 = 47 u, `. T& j7 Y" B; R, z' N; H( b
C2 = 365' `9 P2 }; F$ K& D; t4 E
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示+ R0 {* H7 r8 N5 X! y, P( w
如果S1留空,则结果是4Nothing
( `4 n+ D1 v+ J; E* O9 X" R如果S2留空,则结果是Good4" D" r# K2 T: E/ M
如果C1留空,则结果是GoodNothing
% U6 _$ P2 ^. p% u# C8 t1 i$ R- B' i# p' h0 ?8 r; t
让我们来看一些复杂点的例子2 i0 D1 {3 h2 X* u6 G j* |( D
例二:! r: \# T3 r) M& n- f
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
' G: H. [; M- BDescLine = 14的格式为:- [! y+ y8 M6 k" k+ ]; c
毒素伤害:X-Y" [/ t5 L- r$ M$ l( y
持续Z秒/ ?2 |& ]5 V+ X( g
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:9 m0 j$ d C( c
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
* m. [3 i f- e& GHitShift = 4
- V+ x4 \8 _. cEMin = 14
$ I) i9 o1 @/ }2 F" HEMax = 25
) [+ s9 f% K7 M EELen = 50/ Y$ E, X3 M$ C' ~; A! w- t
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒- J& n+ R; W2 D# k
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16
1 g; A5 ], d8 E7 ~接下来计算最终的显示伤害:
9 n0 i, O# S% q* CX = EMin*ELen/16 = 43
+ ^6 i' w# M; g$ Y5 `Y = EMax*ELen/16 = 78- O. Y: b; h: \, g$ o% W) X) e
Z = ELen/25 = 2/ H3 f3 r4 L) \) ]: i. Y
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
I: u! Y: t3 w; z, V/ z于是最终的显示为:& `; V1 x) k/ W3 G' X# p
毒素伤害:43-78
# S5 z9 S! f- m: P+ O6 r/ t持续2秒' B" F+ A4 x! x$ n+ f5 l: m- Z7 s
, W; ]. w) U% ]. A* ]
结论:7 y$ O* p' a/ O2 b0 \8 p. y
关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了1 m8 z" x- D- }: r/ J0 L
) [7 F3 ~$ o& ]# k E1 n+ R8 r0 Y9 W
, u; _- Q$ L# h7 e) t( k: f附录A——技能树上的技能描述格式:
) j- k; C* z5 ^2 T9 z4 Z-------------------------------------------------------------------
b1 G4 V' _' S- M2 T! A; pStr Name9 W4 O% ^! [ Z% D4 U, D6 @/ @
Str Long
/ }; V! z1 C' v* A" T
: ]; y& q) f& t6 y- ?4 S(这里是所有Dsc2的内容)
% R8 N$ C0 L- \' L
7 P: h" }! h' R& { m当前技能等级:X6 C1 Z* b- \1 t, R: f0 j
(这里是所有Desc的内容)
! ?6 q- O1 m0 _9 u% [% V
7 P. h+ c/ [. l. i下一等级:X+1; B8 b M4 |& t0 ^: a ]" N
(这里是所有Desc的内容)( d# n0 h X1 G1 _, `
5 u. x* m9 X! d- a$ W G
(这里是所有Dsc3的内容)8 ~% N( T% }# D P3 s5 y6 _ O* [
5 ^! L' V8 D5 O) Q4 z
-------------------------------------------------------------------5 m+ ^; m# S& G% V9 a5 l2 B" b
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc$ Y6 J+ Q7 p/ n0 a
( _: v4 R1 Z1 k1 o+ \
附录B——所有DescLine取值列表:
5 k& e ~3 `: S" l- b( a一些注释:
* s8 {( }" E+ i+ QDescLine:DescLine列的值 A# B# n/ i6 l- }/ D4 o5 e& H
Formula:输出的格式
* L3 ^& i% n1 l% vUsed:是否被某技能所使用8 n- @* p/ f+ z X. a' B8 a9 S
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据* T9 @+ ?% d+ X/ ?3 {1 J
Elem:该计算格式所用于的元素类型
/ j j; u% C* c, z4 j" l. a$ MReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
) \/ g! l$ {+ uSpecific:用到该格式的技能; d7 q. }7 O K4 N' n/ R- I
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
0 ^- j7 J( N+ Y7 K) `
3 O; X6 X" ?8 }1 I" M& m附录C——颜色代码:
7 ]* Q v' `& y3 v# u3 c对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:2 a% Q: [1 V2 F% j" d
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
5 P2 C' X! Z* S. h" h3 ?1 = 红色
( g6 ^5 T! X; n4 a! ]0 |2 = 亮绿色(套装物品): Y. D$ b- v: Z+ d2 O
3 = 蓝色(魔法物品)5 v! i( s0 ?. N4 Y9 ]9 d- X
4 = 金色(暗金物品)
& ^* m, ~; O, ~4 [3 Z& V5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)8 A8 b) n# U% }4 y% a3 K1 |
6 = 透明(文本不显示……)* u! [ U' C) B) G; E2 z( |( }/ U
7 = 棕褐色
& M5 y4 r( j4 o/ @/ V2 I+ |8 = 橙色(手工物品)0 W5 m5 O. [7 @1 z6 X
9 = 黄色(黄金物品)6 h4 l. L- ?7 U
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