|
|
By Ric Faith" T: ?1 C. ^, o* E" h0 X2 o
3 C/ H- z0 ^) n6 G, A: Y0 b( m4 a
前言:
6 u. G: H. t7 J' JSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式8 V F+ r" M; Y! @4 b
本文件会用到的文件有:
& H4 n+ t0 }1 z; g: RMissiles.txt
1 G* q2 v3 K& iMonStats.txt
4 f3 J& b( _' CSkills.txt1 U& T( v5 I8 o( w" l. c8 M0 K
以及几个TBL文件:+ I2 U) \# r/ R3 |
String.tbl5 K2 T% J W* l
ExpansionString.tbl8 j9 o/ s5 k; K- G
PatchString.tbl
) w- d, y3 `% {0 X) t! G注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
" g8 Q- t' H6 A, _+ {, i也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
2 C F. o! C+ G% }0 g, C3 C, J1 l g5 Q* f; Y
一些习惯称谓:
" Q& V* J- P7 s1 P2 h为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
7 Q4 A0 p- y$ H/ G字串:指任何TBL文件中的内容/ Q- y! N; _# V4 U- ]6 R% V
技能树/技能页:各角色所使用的技能树3 H9 ~" t2 y2 u# I: ^# O
技能菜单:按下S键时显示的技能列表; U# m8 J, I. X; i( h; j8 j0 ~
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏& k0 h2 @9 y" s
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
/ p k7 @) E* K8 Y; G u; C- u1 A6 l; b
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
: x6 P. t, g1 H8 Z: [5 H4 K2 L
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
: h. u1 V- u7 d7 q& M9 |% ?0 s& R1 o) Q4 ~/ c
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
& U! x6 P1 U( w1 U: z3 }% h/ y+ P# W) l) |( ]1 c
SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列9 q. s( `" e- W
8 S+ F# i; u u0 n% `5 OListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起# @: n% G4 I5 u, `" n. N
: ~2 O- m5 e/ |0 V
ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
* Z; U# v, O8 J& L1 H# u! `
9 i; c) I, J6 R( D/ ?7 zIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
1 a# c# r/ Q9 ]! a0 ?! W2 m# A如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
4 ]$ D5 I/ N1 k$ j6 p8 bData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
4 v+ l8 \5 H5 h MXX 角色类型: Z* q5 _4 o4 {+ e2 _8 Z
Am 亚马逊 b+ v" {8 r0 X: ]; B7 P) f3 E% T
As 刺客
9 L0 {. ?' a9 y" EBa 野蛮人$ i; A) [ g0 ^3 l. Y1 _/ |' g( ? k
Dr 德鲁伊
" w6 h3 x5 C9 sNe 死灵法师
1 B2 Q. U" J* ?/ L4 [8 _Pa 圣骑士& F7 f9 F/ F) d: ?3 R. B7 I# ~; F2 p9 R
So 法师
" o% f# {9 m; w* o7 }; i如果某技能并非角色技能,则其图标来自:. f/ d7 f1 D; J
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6
) j6 W1 I. w! Z7 {% ~& c2 U% [" f, L6 q, _0 Z- C
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能" f2 H. r* e5 t5 a4 V, }
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能; r& v8 D& A+ e" p0 W( _, d. @# v
Str Long:技能描述字串,用于技能树( O$ l9 A4 U4 P5 ]+ N- k
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏/ d6 M0 \" m7 [7 Q$ W
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
- e- [; p# I9 n2 |# m7 ^% d9 v) O$ [1 O
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:3 x7 ^0 b; s, R& \' D, K+ d+ h* d Y
DescDam 描述) L, O6 d" Z+ {* H) [
1 普通攻击
; A8 Z3 j Y' t2 踢击
2 f; B, s+ @5 s$ u. M3 投掷
~7 ^+ X2 K: l1 ?3 M5 [! M; k4 左手投掷
0 C6 |0 E9 E$ c L1 E& \% M5 |5 按照技能实际伤害值9 k- u8 f7 ], q4 x' I0 [4 [
6 带爆裂箭矢的技能, M9 E4 r7 w/ i
7 同时增加伤害和命中率的技能
" b: H p8 e' j) Z1 `0 y8 地狱火类型的伤害! D" m' t3 n; ` a2 T
9 炽烈之径,火风暴等
2 f. V% D& r: A% o& n3 q0 D10 盾击 p p. @6 W6 s* b R1 t
11 复仇' e9 `& ^" L1 r
12 祝福之锤5 [1 @2 ^! s @8 S" L/ H% b4 c" R
13 双手投掷( v5 l2 Q& G# J7 G: @/ h" h
14 饥饿
, E: {: ?- G8 g" M15 连续踢击5 ?# ?( g4 k b( }# q
16 面杀伤踢击
6 l! N# P) \3 M) G: Z) z17 充能一击6 M* B1 F. I! a
18 凤凰攻击+ S$ j, v% \! x" l
19 双手武器攻击技能3 X, y- |7 q1 {! x* E9 u2 Z
20 刺客的聚气技能
* G: j- w3 Y( X$ }) `1 ]# C* D21 闪电球/ _( C8 i8 B/ ]; e
22 带爆裂效果的标枪' e& P* t- F" Q6 x9 C& C5 ^/ @
23 狂犬病
7 D1 V1 g5 K4 z- }24 刃之怒2 u, \% c) L5 [1 f# N% b& o
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5( ]% e. ~$ N! U7 ~: t7 ?5 Z7 K& t
3 c4 g/ @3 p7 ]" {
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:1 E8 f" b+ P$ Z+ c2 R) R" i
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc20 v. G8 g: p& ]* a
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc21 H ~; ]3 K% a; h3 g
# D, e' h& \ ?$ e
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
' @ S2 w0 c; `1 {+ PPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
* U& w; H2 Z: ]' \! h t0 PPXDmMin = 该聚气的最小伤害值0 V7 i3 \# ?3 T, r
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
4 ?2 {, e% I7 W: F1 J( `! g
3 R; J* H j+ I+ GDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:7 Y: ]$ \' k. f/ I, x
DescAtt 描述
1 y6 \3 X! }: V* ~& d: ~8 y6 }1 增加攻击准确率
9 o8 B! E7 k H b* l$ h, V5 n2 增加攻击准确率
- r& Q, n' U0 k3 投掷3 U: z5 r6 z: C) X' y
4 左手投掷 c7 L* l8 \( e" \4 s
5 最后一击施展的踢击, U; J8 Y& l9 d; x& G2 b
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值4 Q! N! ?# L" d, m s
9 A V( \- B# b3 |7 [
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
/ F( h- L% z2 t
% Y3 Y8 w# }4 v) Q" G下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦# |, Q. O6 S. W8 W7 S
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
+ ] c+ U) |; _/ @0 a/ DDesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
0 d2 `; s! U. F0 o0 DDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
4 T& {3 ~' \0 ? l9 l rDsc2:显示在技能树上
- R0 o8 c! v% W* R! Z接下来,它们显示内容也有所不同:
! Y* M5 S% R$ S8 M在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态3 ?' W3 f: a) p& T" f
在技能树上:( k$ ^+ v: o6 r* d+ h
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
( o7 v; |0 B3 n! sDsc2显示当前技能状态
. L1 f& k I& w6 M# `& rDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)0 ?- a! q/ x$ H. [ c
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
. O2 b" ?- A7 }$ n; B# e
8 C$ [! @! p8 |+ G我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
% J2 {6 z7 u" t/ v4 n3 D现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
, P; {( B& p5 ZDescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
( O- I1 d i# Y; o" C0 X2 F9 c2 o9 [& }
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串+ y' [! c% i6 R4 A; q
0 V) b! v8 N! v4 N+ JDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里, ~/ A/ d3 u' M; F0 {2 Z) C$ r
2 [: ~. W6 @% e. z* S7 M9 L! n4 C& _附录B及以下例子中使用以下标示符:
4 Y J& X! }7 o1 b# TS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串# T0 ^" o/ ?( @- |3 |2 d: Y' p
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式* t$ L' z6 Q# L5 N$ \ z
2 {& R% A! C9 N7 t5 b
例一:
4 i3 o4 Y0 L2 Z/ pDescLine = 3的格式为S1C1S28 ?- Q! I8 O7 g7 D& d' L) O
现定义:
9 M/ l. ^8 _; j# m( SS1 = Good* x! ~5 z; P2 c1 i7 t5 Y+ s/ \
S2 = Nothing
1 t }) x& i2 BC1 = 4
" o/ W0 q. \5 hC2 = 3655 Y+ [* A3 q) r! F4 w' _" i2 F
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示
; `2 g4 R& Z& U- m, I如果S1留空,则结果是4Nothing
- M: w+ [% G& D' ^6 T5 v如果S2留空,则结果是Good4) @) \: g* A+ F, [1 L. z( b
如果C1留空,则结果是GoodNothing
' ~% q$ \, n8 H
7 u! i A" W# J: C2 U让我们来看一些复杂点的例子9 ]/ i$ u$ ~# I3 C
例二:
6 k! ?( |5 B$ N3 P有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:% { B+ R# S. [8 p) }; Z# k
DescLine = 14的格式为:
7 m1 o2 w$ y/ F1 ?7 @毒素伤害:X-Y5 E9 \, r; z1 B3 o% n
持续Z秒0 r' ~! {3 V( H8 D- k0 T% [) T* y
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:6 y2 O; s. `6 C* U3 q- b
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
+ U1 @. |/ t! A8 o0 CHitShift = 4$ ~: o$ l" z% d' c" G4 V$ Y" W+ {9 d
EMin = 14
4 \) { d( A6 E/ M; ~; tEMax = 25+ l' Z1 X: y4 p) V! W5 H( s
ELen = 50' A6 E/ f$ W1 n0 r( F. V a
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
6 |8 x; Y* l2 {% L" _9 H接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16& Z1 M3 E7 ~2 I9 F: P( m- \ S+ u
接下来计算最终的显示伤害:
, B2 ?. m$ J }; x$ ~. L* WX = EMin*ELen/16 = 43% a% E H- r2 E2 j) ^5 J
Y = EMax*ELen/16 = 78
8 R( m4 E2 K% T: zZ = ELen/25 = 2
# X4 ]% B2 z p+ z, {最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 18 c6 e- b |. \6 d6 N# V0 C- Q5 {
于是最终的显示为: F, e- J4 o9 v) k( p! o1 ?; D
毒素伤害:43-783 v( _: m W3 g2 I& E6 s# b6 y
持续2秒8 a- U9 t/ _. H* d7 Q5 p( r
4 Q- y# L# O+ f; A
结论:
$ p. ~" j' ?/ K5 y9 ~- A关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
( t/ J0 B# K+ W& ~4 M: X. S6 b2 x% `3 }
1 p9 }# D. u6 g# x( [附录A——技能树上的技能描述格式:
( @8 T) u2 c$ I-------------------------------------------------------------------
- @ Z, _' Z b- B5 qStr Name
3 C$ q! A6 o5 n# a1 [Str Long
. e$ _& b9 j) Y5 S U ^
7 j( c! W" P7 Y% c0 O. O: A(这里是所有Dsc2的内容). }6 @7 T# j: j) j3 C" j! p
& e! }" i4 H& }
当前技能等级:X
- O2 \& m* L5 ^( O. `3 T: L0 P(这里是所有Desc的内容). i) P6 j' `0 l
0 L1 G; I1 u2 Y: q0 }; n
下一等级:X+1
5 a8 ?# J' V$ Z8 O) w# M(这里是所有Desc的内容)) `) P2 D1 x0 h7 E9 l
! A, K. i. e" X/ R3 Z# @% F( Q(这里是所有Dsc3的内容)
( n# C5 `; X! s9 `' |& e: \# t; z! ]; q+ }% y
-------------------------------------------------------------------
4 e) T2 P8 a! K前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
! L0 W1 c% ]+ i! q2 a8 \5 j
' y5 E: E7 a$ M附录B——所有DescLine取值列表:* [& E/ Q; j; g% p% X
一些注释:1 r3 s/ ?1 i# x# U# q& K
DescLine:DescLine列的值
* R9 [( ]3 A' ]8 b( WFormula:输出的格式
% m* k8 u: ]) k2 n, Z& MUsed:是否被某技能所使用* s: O0 Z; D$ s1 {
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
) x; U8 N, r( j6 B9 y) uElem:该计算格式所用于的元素类型
q/ l k* X7 r2 M; KReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
" j' i4 ?. L! y' CSpecific:用到该格式的技能
7 }. r3 V8 T) `. W1 k主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开2 l+ P, P$ |6 |$ _8 L2 w
- F8 m% n6 F$ x( L2 s附录C——颜色代码: d& W, o! z4 x5 u2 H* g$ I* k* f
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:1 X/ H+ s5 I! D0 p5 M3 u
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)/ w4 |1 U1 Y7 C3 n# Y& C1 M2 G& S
1 = 红色
( f/ a( y% B. l- d2 = 亮绿色(套装物品)
% z% @$ t( |6 M& [! d% t3 = 蓝色(魔法物品): V( x% j m6 [2 _
4 = 金色(暗金物品)4 Q, m; V1 P1 d7 ^- D6 q% }6 |
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
, R( e! k# J& a4 l( }6 = 透明(文本不显示……)
6 ]6 t9 \. \5 [ A7 = 棕褐色# i" s1 T$ s$ g3 e
8 = 橙色(手工物品)
. M) V' j* x: D! y9 = 黄色(黄金物品)
( v; M' N' S" w4 w# Z' Z |
|