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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
5 s6 d! ^. E7 ?6 [' y: }) ?
/ ?+ P% c; s: i/ a* [9 Z; }& E( I4 N" K前言:
& e/ r. I' Q( l+ B" ~( fSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式! m- i8 w( G/ \0 `2 P7 U2 R
本文件会用到的文件有:
7 n$ V+ B: u; |4 MMissiles.txt
! H' F" s) }$ \6 G8 m/ h0 Q' PMonStats.txt
! t/ M; L+ A# D5 o# SSkills.txt: b- Y; k; p( `/ v2 L& N2 I" K
以及几个TBL文件:
  V- e' h9 A7 i4 L" r( e9 MString.tbl) P/ [1 j8 D) \9 M1 n+ P
ExpansionString.tbl3 q9 L$ m2 E6 {3 K7 h7 v/ k* F
PatchString.tbl0 g6 O1 Z# X0 ^8 I0 _$ T1 i! l
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
% c2 R9 c. A, i/ b0 ~+ v也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
3 N$ F  O& {. s
# T$ J$ z6 H, a+ ^7 T5 \4 n一些习惯称谓:. Q2 p. Q7 v7 ?. K5 _3 l1 g' L
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
& e9 H0 i8 ^0 t- W. a4 ?) A) o字串:指任何TBL文件中的内容
, w7 H9 B. t* |: ^" k( @. b技能树/技能页:各角色所使用的技能树
! ~3 A* M4 h& |2 s3 {! S技能菜单:按下S键时显示的技能列表' `8 m- R& m  d8 o+ Y5 m
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
# P8 ?  g  S1 e, X# D选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
; k. D) ^* W: ~! V
- s0 S8 d' z. X4 P: H2 bSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
$ S; Z3 H# j( ?( s; k5 ~+ e' n2 w8 o! Z2 o$ e
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页- ]  \  k3 [4 l" P& }  W
0 @+ q# d) c+ _  ^& A
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列6 f2 O0 N! r9 Y: o; ^( P( A
! M3 A: {: R9 G7 ~
SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
8 C3 J. \2 z% O
7 M) P8 M- r( Y8 _ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
' i  X, h  T2 ]
. c- j" L; A$ WListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
( Z; h" E9 ?) f* [- Y* m; x! C
6 Y6 r" J, |4 n! AIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;% B/ y: r: E$ b# V1 R; H
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
* k! F* o8 U1 C2 |/ ~4 WData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:5 b0 J; Q$ J8 Q( `9 z- `0 E
XX        角色类型  B+ a% f) w( C- E0 T5 P
Am        亚马逊
& ^5 ^% g( }% Q+ i* ~) cAs        刺客
; W6 e9 e! m6 q7 R+ W) KBa        野蛮人  Y( N  _& f0 N
Dr        德鲁伊
) R% `, s. p& B3 ?/ q) S2 KNe        死灵法师
8 S" m: t& [* |7 x8 b3 N2 Q9 oPa        圣骑士
) Y& K4 o; o; b0 k: n: D4 vSo        法师( Q* F. `! h" n& I& B7 D3 U
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:" M2 p- G  t1 q1 _" ~
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6" {  M  f+ H. k" J- \/ s

! @: Y7 a8 N: k" [1 D1 i: `Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能  J6 _+ `" X( U% Z
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
1 a- f/ |$ ^' M# OStr Long:技能描述字串,用于技能树
/ p, b1 b  A$ @- U( H  @! ]Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏; I9 `1 u$ T' Z$ B, K
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
/ i2 R0 g, K. S7 j4 f  g
, c# i  u; U! DDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
/ K! ^. n" t8 ?9 p4 z. Z" F1 EDescDam                描述
$ o- Q8 a/ ]; T% w0 Y1        普通攻击
; _4 U- o) M4 \2        踢击$ L- s& W3 }6 R+ J8 J
3        投掷
7 q4 S1 t% A% U  \4        左手投掷
2 j, d6 a* M% b5        按照技能实际伤害值$ @& Y/ H: @( g; T1 V  a7 ^3 A
6        带爆裂箭矢的技能
' S% u) V* y4 R6 B' B' j3 G. J7        同时增加伤害和命中率的技能
% D; W$ `7 n5 }* r. V1 o8        地狱火类型的伤害8 T0 _0 I0 Z2 L% V( L  O# _* _$ X
9        炽烈之径,火风暴等, Y8 L& P9 W+ L. ~
10        盾击
% ]5 J$ @. t& f5 e, p* U11        复仇7 a1 S' w; }' r+ U4 C1 h# k
12        祝福之锤
+ ^) T' h: h" \. }: o; Z; r13        双手投掷
/ Z$ l# `  L) F! o* f/ |$ v14        饥饿( ^5 B& d- R  H) ~# k- k7 {3 ]! C
15        连续踢击
0 r8 Q- b/ U; u0 Q0 l16        面杀伤踢击$ Z( s. l& [$ K( K4 D* G6 Z, D
17        充能一击
  m. ~. ~4 p3 I5 c/ K& n5 J18        凤凰攻击
. N, [& @+ O6 P/ T19        双手武器攻击技能
  r# R: Z! t- u2 D: K20        刺客的聚气技能
. u/ X+ l* @/ e6 O/ y+ O21        闪电球3 s* Y- T' w2 B4 Z& M
22        带爆裂效果的标枪
& I, p- n# o0 i* |23        狂犬病
8 v- t9 j& ?6 V8 ]) e, N/ h3 j24        刃之怒
. k; ?& W' r# v  x, E9 M有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
' S! l' z. j8 Z9 w7 R  c; R1 j$ b( x5 D
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:, J. f4 \7 ?' K, @# L* v' P
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
2 h* U; g% a0 t8 j4 j! q! ~+ ?9 ~于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
/ W3 L7 X- O: S3 ^9 m2 h6 X1 \! c0 `& k/ g9 o3 g/ `" y" @( \/ ^
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
0 ^6 x. L# D! c' A# \" xPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型- q; z9 |% w  X0 y- m. g
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
4 h4 w5 s! p- w1 X& k+ ePXDmMax = 该聚气的最大伤害值1 y+ r1 S1 N! t1 ?6 R) v
1 |, X  @6 _* y# k/ o6 c4 d
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:9 ]5 }4 D8 h, F$ s; u8 J$ F8 k
DescAtt        描述
: ^% B0 _! u4 F" T% j  m8 D1        增加攻击准确率) Q; t  m: ?2 B6 l' o5 |. X4 G5 d
2        增加攻击准确率
3 E; k8 c. ^2 J! ]3        投掷
1 G5 I: X. ]2 Z9 @4        左手投掷
7 n7 `0 w# y+ ~7 x5        最后一击施展的踢击8 }4 K* F: r: s/ K9 `* C5 e6 I
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
2 m! D/ X0 V9 I1 u" l, R  g$ Z% ]7 r4 v4 a( ]( _  m8 _# o
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
/ w3 [1 }0 U! G
+ p" p8 Q# M( v1 W; n) Z! R下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
7 T' s- C, ]4 O文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
/ l3 R) U2 l- Y" ?5 L, wDesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
4 @5 H/ {/ f, F& {4 }) yDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
( D. D- B6 J7 P6 f. o- ^Dsc2:显示在技能树上
! a4 Z% p* R# W( p; p7 P# j' k接下来,它们显示内容也有所不同:
. B7 J% X" d* X/ R: [在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
- |5 P, n! [! d; ]/ z# R: f在技能树上:
* @( L' [: H- O; `Desc显示当前等级和下一等级的技能状态6 r# g8 z; [6 R4 V" a0 F
Dsc2显示当前技能状态, E, J8 u/ l" O& O; Z* z) t9 I& y
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)) E  N5 {# l# K! l
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A+ H, s6 r& F) c- z
+ s1 E9 d: C& g" q0 u% _0 P- j# u
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过" `1 h) a, z" A7 v% `" \6 v
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理, E0 v. e, f1 ^) I8 o; _
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
! F- q7 m# ~4 C5 v- R. P; f, R# d. K! i- @
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串" [0 Z- k- ^( d+ f3 \

  T+ ~% p) k' tDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
4 K" a2 \( G! ^; n$ B" S) O: w2 q
; @3 F9 @! M1 X4 h$ y附录B及以下例子中使用以下标示符:) A3 s  P' m9 C
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串; X" p8 l3 T: f, j# ~
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式3 W/ I$ \0 r0 }: j9 K9 R( V0 ^
+ X1 y8 P# M5 e+ Y, V: b
例一:' A3 d& U. s  F7 m
DescLine = 3的格式为S1C1S27 X1 Z: r, m6 A& w! r2 W& E
现定义:
9 Q: p2 U3 q; p* g3 u# uS1 = Good- W7 _1 v7 {5 T" R2 f
S2 = Nothing/ T# X0 @! e7 y+ O3 o( \
C1 = 4% F4 T/ j5 o; S
C2 = 365
  k$ C' ]( t5 L" F+ h- U3 h则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示5 Z% l0 F: s1 d" ~" T1 Q
如果S1留空,则结果是4Nothing$ L. |8 M( Z0 F: K2 [% Y1 v" r( b: a
如果S2留空,则结果是Good4
: R! R9 |& }2 R& j如果C1留空,则结果是GoodNothing3 L7 c( _! s" w) Q
$ K3 v/ `+ R! n
让我们来看一些复杂点的例子
% G7 @8 \) z0 \( X2 q例二:. S0 `4 o) N; O
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
3 f# [% P/ x, f8 W0 aDescLine = 14的格式为:
/ ]: j9 e- E$ H3 m" X% k- j! I毒素伤害:X-Y4 S9 o. ^; X) n- m0 ]# C1 z3 @/ n2 o
持续Z秒3 Q2 N* A3 b3 |( Q- q- O+ `
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:7 O0 \, b$ Q* k1 F
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:# e5 S0 n7 h' ^$ ?
HitShift = 4
/ Q' y. q: I; |' I0 b& m0 ^EMin = 14" k6 C& b4 u6 K# I- B
EMax = 25& Z7 D: K# @  B) k; e2 v) I
ELen = 50
/ e7 C" I* W" I首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
( k$ t' J2 e* G接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 164 M% @1 X0 x* }9 U5 b" I
接下来计算最终的显示伤害:1 k, o  R5 M+ J
X = EMin*ELen/16 = 43
1 A  s5 h1 T% h% i/ _Y = EMax*ELen/16 = 782 }! z2 ?# [. e4 Z( ~! P8 x
Z = ELen/25 = 2
; k2 A) K5 Y/ A! K, F! U最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
6 O, D- L2 a! v" m于是最终的显示为:& K! O% Y" i8 n" i; k( _' A
毒素伤害:43-78- g! N$ u* |3 k! ~& O" {
持续2秒
# x& S! y# d! k. L1 I7 D
1 q3 f- ~( Z& v/ ~/ z) S结论:
  b% @( a, H9 ]关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了' `( z; Q2 h" @+ V
- M* K8 X$ B; S( D1 X
# W, O: }3 F6 S
附录A——技能树上的技能描述格式:
- Q3 e  }$ Y- ~0 q4 {-------------------------------------------------------------------
$ J& F* x/ Z% I4 U5 M( YStr Name$ m6 h& _; ^3 U5 }7 |& v6 k
Str Long/ M$ N% {) t; H( O7 S
/ m) ?4 L1 Z& w! _* u+ t
(这里是所有Dsc2的内容)9 K! S6 c* M. J2 \8 ]
$ c5 ?7 K' `" I8 O
当前技能等级:X! m# v0 ~/ U7 C# t0 K
(这里是所有Desc的内容)  u- j$ ^4 u) v. i& G  o3 ~  ?5 Z

; a& [$ T4 b* }& l. i* H. m6 p下一等级:X+1+ ~" p! J7 Q, F, n  W
(这里是所有Desc的内容)! e6 |8 S3 n7 i. S8 ]  V" e- D- [) ^

. j5 x" I7 i  c0 Q( t" ~: }  \(这里是所有Dsc3的内容)
1 e# L# H- r4 u/ p* b* u4 v' [) v6 @4 q$ s' H2 v
-------------------------------------------------------------------% t' O/ u7 t! R8 z5 j1 k# x2 `
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
' p8 M, f, w" T/ _$ v# r: Y( ~, [7 c1 t$ b: L! ~
附录B——所有DescLine取值列表:( q  E4 q4 a! M; Z# M$ P+ [
一些注释:8 d+ B* |' }0 u3 d+ A  l" a
DescLine:DescLine列的值
* b; H8 M( ~4 I0 |3 SFormula:输出的格式
* s. M9 t( v6 E/ s' ?! X% m5 gUsed:是否被某技能所使用1 j% b% S5 p. H- T2 H0 F* p7 F
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据' _, {0 ~9 c0 F
Elem:该计算格式所用于的元素类型
+ G3 U+ b& M! R7 UReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
0 u  B0 S" l0 s6 W  }- [, v' v& I# _Specific:用到该格式的技能
9 s- Q5 `+ Z" h8 T7 E1 b主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开( U9 S0 |/ h$ M
3 N* i: H$ b% p8 ?9 I
附录C——颜色代码:
& D9 L0 T2 f7 z) \7 _2 j# D对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:+ |% g# D5 G" _' |  @
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)) R" s5 x- y* q$ t
1 = 红色5 x5 H3 w3 B7 Q5 j) L  S! I
2 = 亮绿色(套装物品)
# Q9 C  ^7 t% U! o* [3 = 蓝色(魔法物品)
5 d9 Z4 t% t  y$ H8 O# Y, z4 = 金色(暗金物品)
- D4 j* i$ q7 p+ B1 x" J5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
1 [6 F" ~6 O2 d9 g3 k6 = 透明(文本不显示……)/ O9 Y# _( O2 u+ P5 C6 ?" L6 H6 \
7 = 棕褐色
# ~* k& P' R0 w' p: M# X8 = 橙色(手工物品)
( g5 a( i, C7 ~9 = 黄色(黄金物品)- S4 \! r; P5 q5 U+ e
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