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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
! X  G, `5 N& }# v5 n2 C, j4 Y$ F$ w, u1 M: \
前言:  F3 |' t1 K" r' ?: L: \
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
3 g1 w7 k9 a) |  S9 I本文件会用到的文件有:/ S& n! u/ z4 i5 j0 |) `9 v( q
Missiles.txt$ f' @' ^) p# @. a
MonStats.txt
( f3 k' Y1 H! [3 ^: E" G: sSkills.txt) K: N3 s. p. w, I- e" F0 B
以及几个TBL文件:7 v2 P+ B( u$ L# t9 d/ K
String.tbl& M' g. j# M) |
ExpansionString.tbl
# q6 f9 _' F2 E! P( E8 BPatchString.tbl
3 O! S7 U1 a% Q. x注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String1 ?0 j6 x% `1 z* j8 R1 s
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
! k- `- o& \. I2 N: L
3 G' A; L# u/ p2 w4 ]( z0 M* i6 c" l6 \一些习惯称谓:! `- @; b) f" W( J& r
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:8 H* Z/ y/ q! g  x- j
字串:指任何TBL文件中的内容% F% r. Y* O' }5 J/ e
技能树/技能页:各角色所使用的技能树8 ^+ p- s: y7 c6 ~) @$ F
技能菜单:按下S键时显示的技能列表! ?5 N/ `2 i8 |9 A
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏& L! f5 ^% D$ [. N0 Y9 C
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能, v8 g  x) v& Q

+ _/ B( w1 I, i: i6 P0 DSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
3 g$ K. X" P3 d! Q( ]! ^# N6 U  t0 t5 k4 V
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页2 n0 [& C/ o2 w2 \
6 d1 C& V$ m3 l0 k% I! [) _
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
& p  K2 I( N* t& i. w9 u* y: V$ l9 a3 E
SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
! P# J( R( W8 [8 D! Q- u* |9 O6 w9 k
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
' o6 I# t( m$ v1 |
, Q  H) s3 I" T. O' R4 wListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
, u0 F8 p; s! m6 W1 I; o) A0 z( A, T) v* f' m7 B
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
  g  z: j% k7 M* r* L/ x如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
5 f7 ^. y8 ]+ K, lData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:. _4 e+ \9 t' Z9 a7 ^5 }. F1 k
XX        角色类型8 \7 ]1 e* v" m2 ~0 D4 Z
Am        亚马逊
# |: f+ D/ M3 Z7 Z& ~3 |' eAs        刺客
5 {* Y( k, d* u& j' TBa        野蛮人
# R8 l/ V3 [* P8 NDr        德鲁伊
8 ]; D) j( w. @4 `- i9 l3 A; QNe        死灵法师4 L1 X+ E8 ^% a6 M
Pa        圣骑士9 u% i, S' R) \3 U- G: L; G
So        法师
2 @. `$ [0 C4 b" D. i如果某技能并非角色技能,则其图标来自:; H" `2 c9 E+ g+ u+ S' n  X
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6$ v- X0 f' Y6 o5 }

2 }/ }* f: d2 O8 G6 V/ uStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能$ E% |2 k! M. \) s
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
% y8 U2 [' v+ S# H2 N, w/ XStr Long:技能描述字串,用于技能树; K" B9 I8 m5 b7 Q# Q
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏) i3 u% \7 H1 c4 n' ~
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
9 N0 i4 ^( y$ R( ^5 J  k7 v, z7 o
- l2 T0 \/ B& g" e- N6 k' k' CDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
' |# c5 R9 j: k/ u" ZDescDam                描述
+ Q1 h7 n! R' U; Z6 c4 V6 u1        普通攻击( j4 t# ], }: c
2        踢击
2 x0 B3 h# B8 N; J+ C$ `  Z2 D3        投掷
  D* [* ?4 D* j4        左手投掷
2 `9 i# `7 }) f8 R. r- \# |5        按照技能实际伤害值2 ?# L8 L9 W& A4 x+ W
6        带爆裂箭矢的技能
% i  T2 S$ D9 c0 f6 ^; w  X7        同时增加伤害和命中率的技能
6 }3 o+ z3 S: b9 @8        地狱火类型的伤害3 |- ]$ ?5 K' j% l4 v1 D
9        炽烈之径,火风暴等
; ^  Z6 @9 r+ w& Y8 n' l10        盾击
1 S/ g6 s) f. a  h+ g( m4 b11        复仇
1 S, F1 m8 J3 s( b12        祝福之锤
5 r9 e7 P) [+ W1 t8 V  ^4 r  L+ p: T13        双手投掷/ a9 d( J, p' d. k2 b" c6 y
14        饥饿
! f3 g, q  _7 e1 Q15        连续踢击9 F+ u( L2 m( }- i$ g5 ?  ~/ ^
16        面杀伤踢击
7 f6 C5 ~$ |9 q3 e5 C0 }8 ^17        充能一击
" C9 G( l1 D6 U# G) F! I18        凤凰攻击* F. |" [' I& k: n1 J; J
19        双手武器攻击技能4 j, I  M& o9 \- W
20        刺客的聚气技能
' U8 d9 j. G0 T5 ?21        闪电球
4 E: \3 p; \- x+ S* g; M* p4 j" i22        带爆裂效果的标枪' h; G" }; k8 X' ]1 k, c( W
23        狂犬病5 s4 c3 F) _: k4 g. W9 N3 q
24        刃之怒0 P+ T- ?, S6 }
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
7 |: c* _# ], t$ s" C- q- K1 C2 [# J4 r# e+ ^2 |& H
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
, D+ J  m. O" _, p+ e最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2$ j5 Y4 Z4 U" n/ i# J. E
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2# V% y* Q1 g  v
- y" Y* H  b% _5 {  Z& j! g+ Q
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
8 ~7 f+ t- Z# PPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型0 Z! R% z! `/ o+ ]9 Q# u; z
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
* S8 `& v% J* a& _1 l( Q7 l; \( |PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
8 v; L/ Z+ w. H2 P+ h; ?8 x! t: _7 N: u  {* G; ]' Q
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:+ i% C& v% o" U) A. z7 O
DescAtt        描述6 }2 E' m% w" g7 F" J3 ^9 Y) C$ r$ p
1        增加攻击准确率3 |! M% c9 _& ^& K* k
2        增加攻击准确率
; q; z0 X; S" M; e/ u3        投掷/ B5 n# o" @4 A8 g1 s
4        左手投掷
8 f) K, I! O5 }- `9 k+ V) G6 ^" N* w! D' Y5        最后一击施展的踢击4 ]2 k" U+ L& @$ b+ i* _
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值9 p" G2 ~  m5 ?: O7 a& U; ~+ ?* f* m
" ^) Z8 _! t4 U# ]2 l
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
% @# l9 t, a8 E
, W6 j7 L7 t; @8 n; j4 Y9 I下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦* K( h+ t1 C- s4 g/ |) M7 B
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:4 P2 p& P$ E6 H" h, Z/ ]
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
0 S# p- C- W2 n7 N7 ]4 MDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上& e9 _) }( n3 g7 v$ L+ M
Dsc2:显示在技能树上) T. I" A# T+ v0 T+ p3 j) ^
接下来,它们显示内容也有所不同:
9 O; X. A- G( k在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
0 ?9 U, R% R. O* w% v在技能树上:
. j1 I; L# Y$ q4 e  bDesc显示当前等级和下一等级的技能状态
9 W% l2 a1 x" {, QDsc2显示当前技能状态
9 m& H5 b' x$ v! c( T9 |% QDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)3 p* Q2 {6 e' x! H7 I) @% g
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
. Z+ k% s; [2 |. i
* H, z5 r1 ]4 m我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过& }0 h+ \/ a* t# ^. @: F. K
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理0 o. L9 V# x- P7 j4 x# H
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B; `. j1 _7 a: t  A/ g
+ D& b0 _' j/ s+ A/ B
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串; t& D0 J- {1 D, U4 b! l
/ `" A* L, j) g' e
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
# k. E' n% j7 V, s9 @  J% Z( s6 c: q$ M3 T- @
附录B及以下例子中使用以下标示符:
' q4 c& |  P0 R# x1 C  D, FS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串. K4 p2 @' @6 Q& `( C1 S# C+ Y
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式( [* D2 ^5 {+ x0 I7 H/ G* i
/ F% m4 C. H9 m2 o1 _
例一:
* q# X7 q. b0 o  d4 GDescLine = 3的格式为S1C1S2
- M' Z1 _5 i: o7 l2 C2 X1 A现定义:/ V3 j) f) p8 }. `
S1 = Good
; J8 @9 N! J! M* ?& ?S2 = Nothing
+ {0 J4 Z2 q% H8 h" ZC1 = 4
( P3 d) [) L2 vC2 = 365$ \1 S8 {8 B* |
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示# Q8 B7 v1 v4 n
如果S1留空,则结果是4Nothing
; c8 z, p. l: x2 ]如果S2留空,则结果是Good4  @  W" F( V0 Y5 [4 ?- H* k* L
如果C1留空,则结果是GoodNothing
# q; v1 q9 \, e8 k9 k( o8 I/ {: P9 P- A' [" p
让我们来看一些复杂点的例子+ W' P9 K& h% u+ i
例二:4 \2 H; m" F4 B
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:; V7 ?. ?2 v  m  v
DescLine = 14的格式为:# y# R! L  e- W6 ^3 I- B- h- @8 @
毒素伤害:X-Y
! j% d+ g4 P4 t" s& M持续Z秒
+ v2 u7 r/ g* j( B这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
" i. B: e; U* Y+ Q剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
- q. J) T6 t; GHitShift = 4
( k1 Z( C6 D3 |$ P0 O' {' H$ uEMin = 14
  t  o/ ]- V3 p* ?, Q) oEMax = 25$ z/ y2 B  B* J8 b% n
ELen = 50
2 O5 p: i4 \3 ]) X. ]0 T首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒- A% V& a$ w2 _# ]
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16
( q, _, m# s2 o* E7 u8 [) n接下来计算最终的显示伤害:
+ x- x: }5 J8 C0 yX = EMin*ELen/16 = 43. {. h' ?* e/ t  S, S% T
Y = EMax*ELen/16 = 78
, F" C  y1 z& ?9 Y" fZ = ELen/25 = 25 g" O6 a0 [7 a5 `6 z5 [/ G. M
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1: X  E' R8 _3 w, I3 X# J
于是最终的显示为:
! @  \! H0 Y# V9 u/ t毒素伤害:43-78" e, q5 X% l( P5 b) A
持续2秒
. w& R$ t# I  F
( N/ t' }2 X, n5 A- D' ?6 T0 R" ]结论:
: v# w9 q* b; F6 k( E关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
% \) R' E  r. O% ]+ p4 q0 g8 I- S, J! u/ ?3 z9 A
% s$ N) }/ K$ {
附录A——技能树上的技能描述格式:
% B( C7 D3 I" m+ ?6 J( @; m$ f-------------------------------------------------------------------
4 `, E5 R8 s0 U" p/ VStr Name& B; S( H5 ], Z
Str Long/ [) g4 t! L: K& W7 N8 M8 p# Y0 w
1 M- ]2 f  c% j" A" t8 q0 j
(这里是所有Dsc2的内容), V% f  c& @2 s

1 g4 ]/ J* G* }6 Y3 T6 V当前技能等级:X4 R9 m1 y3 q% v1 \$ m3 Q
(这里是所有Desc的内容)! K. t+ i. d  O+ t

& B: }5 d8 v' K3 B  Z0 d下一等级:X+1  o' C' V6 a% h, s, {5 Y
(这里是所有Desc的内容); v) z* T7 @- k" W

: L& n* W: n+ L: Y8 s(这里是所有Dsc3的内容)
- I4 w* J/ ^+ C) W9 n# X& J9 p' E) h5 x
-------------------------------------------------------------------
, J- [- W7 s# `6 j$ i前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
% j( ]% {( d) ~1 E" t3 ]3 u# Q
. _/ Q" M: N! I附录B——所有DescLine取值列表:- \# }+ ~+ s* C
一些注释:
* c8 b( Z+ S  G1 v+ TDescLine:DescLine列的值
% Q8 y6 z( k  ~7 k5 g4 A& yFormula:输出的格式
' g+ B9 A8 B* W" B) H' ^* y+ x! pUsed:是否被某技能所使用+ i" N5 s: Y6 W; T# g& c; q. b
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
, G% y  X- ^# N# C6 H: rElem:该计算格式所用于的元素类型- S2 a( ]/ I' W& y! m4 i0 x& k9 \0 S
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
! E% `, J; Y; u; YSpecific:用到该格式的技能
. W4 a: s! m: W+ q) n# O主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开& Z- n6 y0 Y7 X6 S6 N$ a: c( l
% R7 p* q8 J2 B% h! g
附录C——颜色代码:
% Y- M! R1 o8 O3 J5 ^对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:" x/ E3 F1 `7 J* z
0 = 浅灰色(普通的文本颜色), Q- I7 k: s. V
1 = 红色
8 B5 S$ h) T, c7 g1 V7 ^2 = 亮绿色(套装物品)% W" |/ ~" }4 n1 ?( @$ f
3 = 蓝色(魔法物品)
1 j5 }9 j4 m/ r: |# y+ ^4 = 金色(暗金物品)
$ w( J3 h3 {: `& H9 O5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)8 ~* ~1 a8 q" G6 T# q% n! A# J
6 = 透明(文本不显示……): x* k& ]2 a& L7 O) ?, r
7 = 棕褐色& z; h' Q1 [+ J- [; @
8 = 橙色(手工物品)
( |- q/ p& k2 I( N" J+ x  t9 = 黄色(黄金物品)
3 h; X8 X) `( n/ ]( @1 s+ a& c
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