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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
0 ^* k1 d. S) @6 ^, T( Z# r) G" t3 N7 `. _6 s  ]* A5 Y! |- S
前言:& W5 ?! D' o* _( ?; z, f
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式  @& E; s/ V/ k: p# b
本文件会用到的文件有:
$ c; i2 `- A/ @) R, G3 BMissiles.txt0 {) o$ v7 ]3 D' f
MonStats.txt4 L$ ^+ n+ D) `& q. {
Skills.txt
6 Z+ @5 P( d* b  l" j以及几个TBL文件:/ z8 j! G. h5 y0 w3 q2 f  o
String.tbl, ^8 v& e& U& m
ExpansionString.tbl
6 m) g8 o0 ~' x5 N# V, qPatchString.tbl
) w* }) p: p' \注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
2 N" S* x1 ^- J8 w7 K, T- `: P也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
1 [6 e5 [# J  K
/ E$ w) b5 f% }  S- u一些习惯称谓:$ g8 X* T0 [+ y. w8 \* _
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
. H5 |" o* R# W$ J  C) \% @# s字串:指任何TBL文件中的内容
& q" `- }7 L+ T6 r* p技能树/技能页:各角色所使用的技能树$ z( i* _, g4 _+ L* j
技能菜单:按下S键时显示的技能列表
8 p! B8 x+ I: L人物状态栏:按下C键时显示的状态栏* ?: P$ X. W- g5 j
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
1 b& x! g5 g  g% ^6 Q4 ?5 g3 ^7 W( ]
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
. j! K7 K" Y4 m% g' K, G/ D$ f0 s4 h  K# R, a
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页" ]- a0 A4 H! D% a  z  z; K
1 ]8 h" M, i+ p; x
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列# Y" E0 r& m% S* T3 p

* q& L- o& B4 z$ U" m2 t1 hSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
0 Z: @6 k) m' ^2 B# g8 T, X2 Z$ a5 e( ?+ C% U9 P
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起* N+ X# |2 ?6 e) I" l2 \3 M

. D0 O5 i5 ~5 @$ H) nListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
  x& J- z+ g& D6 a4 e  [3 b9 b, M, Z" \  N9 t- w: K
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
; @( B" }( n" f5 i8 o2 U3 V, {9 X如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
0 R) q7 b1 a: L3 v% EData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:% e. c" j  `- Q& d
XX        角色类型
, E* K8 [/ Z1 cAm        亚马逊# A! V- Z' F5 P
As        刺客! ?. F# C6 e4 q7 Q
Ba        野蛮人
/ y* {9 W# h1 P  [& l1 lDr        德鲁伊
/ x* a! B4 ~4 ~8 x# D$ lNe        死灵法师& [8 H. J' {, O9 M. f6 C0 C
Pa        圣骑士+ k6 \( [) R. t" T' V  R
So        法师' a/ `. M# `7 [) v6 n2 M4 q
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:- T' S& d* g/ o  q0 Z6 i% k6 }
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6- }' D# P) Y5 B9 u3 E; K9 ?3 T! X
4 q& `3 t7 f; A
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
0 B4 `8 F+ X. ~Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
/ Z$ ?) n8 K0 T' a0 @; k$ s& s6 XStr Long:技能描述字串,用于技能树8 K9 }* r$ b) z8 R  S8 Z, E( P
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
% t  P: F' L( G) ]4 }Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”2 P1 `! V; v) \8 B; [0 h* U
2 N6 Z% N, c: i" ]/ i
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:7 I) j  |$ T: T( Y, X3 p
DescDam                描述: r8 u5 r& v0 u4 y7 U* q; q% t
1        普通攻击
9 P+ B" O2 q( a9 W) H2 M5 I2        踢击5 r" U8 d; G0 |
3        投掷, c9 ?4 l4 |3 h) O) y+ J
4        左手投掷) [+ N+ K$ i) u; D8 H. m; r! v
5        按照技能实际伤害值+ k$ x+ @1 z  X! w
6        带爆裂箭矢的技能
3 ^/ k& U, i" h# [0 @5 {7        同时增加伤害和命中率的技能9 w, e# n7 d  P* Q
8        地狱火类型的伤害* I, c) w" \4 L1 V
9        炽烈之径,火风暴等
0 F# ^5 K' ?* @4 {& v$ x8 p- i10        盾击$ F* R3 [+ u3 Z9 [+ J8 u; ^) M
11        复仇
, P# r3 B  ^) }& C8 B12        祝福之锤
- i4 f& V, A, b, I) q: \13        双手投掷% t4 i, X5 y; {6 V2 z
14        饥饿$ D1 D. {- x4 ~5 Z
15        连续踢击& S; j  D, L) I, `
16        面杀伤踢击
- ]) a5 l+ B+ |2 {$ Z17        充能一击
4 {- Z. [  t8 y) w* f! J18        凤凰攻击) A* p8 {' I0 \! g
19        双手武器攻击技能
0 [! t' N1 P" M20        刺客的聚气技能) V5 Y3 b; }9 p" D" |3 S3 F
21        闪电球
. K; S6 x, G% R# k) j5 D22        带爆裂效果的标枪
8 I/ [# g$ T; X' O23        狂犬病; d: y/ D% D" [4 B" t" o
24        刃之怒
# h6 S& j! z. D& o, n有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
2 ]4 Q( J: D" U% G) J. R# W& R6 a9 u
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:# \/ s2 L) I; U* G# I! Y
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2% A2 T9 z7 C7 [! t+ V1 \+ X
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
! X/ d  S) ?4 h" B1 N3 q, p( \
8 q! U; o9 ]' e2 o# iPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:9 |- ^+ ?2 \! B
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型( l* t# H8 f1 I* V1 a
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值2 v4 k, r1 @5 |6 j1 y/ v+ W
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
1 G* U1 S, y; u' H0 [/ i$ y  M: o* L9 P! t! Y  u" w% y0 \
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
  {7 T& s' t" _( g3 JDescAtt        描述( W0 b2 [/ K5 |6 ^; j
1        增加攻击准确率
, n" A: x8 B+ ]1 j) m2        增加攻击准确率. V" X# G8 z9 Q3 M9 z4 H
3        投掷
. J" I/ {( t" v( O& D4        左手投掷! W+ T, l1 }& [1 b! v
5        最后一击施展的踢击7 X2 x# N+ _5 t: p6 \
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值9 Y7 w9 O$ c" j) a8 L

2 J7 V9 u& f7 @, S3 T$ p8 ]& V/ e2 ^DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
9 ?# T0 e! ~: V( w& ~& ?3 R0 d; u2 o& k& v
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
; J+ f: B! r0 h6 Y6 }6 D文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
- X/ I; j; a) o" ]$ WDesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
  A% c% g& u. l2 ^Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上8 v. }% \2 A% `0 T. _
Dsc2:显示在技能树上
) {$ w6 T8 i# y# N3 l5 |7 C接下来,它们显示内容也有所不同:
' I, `$ w- L! i2 R+ J在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
6 |! c; J6 ?8 U$ ^+ z在技能树上:
- L0 T4 o% n# j' j/ S3 I! VDesc显示当前等级和下一等级的技能状态
* j1 k; d4 P" h8 d9 j0 M0 aDsc2显示当前技能状态$ O+ F1 M6 ]9 F! G) g" a! J6 y
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
1 E% V& {6 u( P5 b更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A% m2 S" y5 ^, `& e% t
7 J3 j7 m: F7 |$ k* K* G& l" d
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
! C& P( ]& ^( O5 b2 B现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
! c( x+ d& e# h" o3 L+ }, \0 \8 B4 eDescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
! i3 ?, ^* y, A- y% t7 @
: N; o- p8 _! p6 @8 r, EDescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
! d" R- R4 Q0 v1 O; s0 E
4 y4 k  H; M" D( w9 C* }/ M* D$ PDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
2 v$ g- t+ ]. A4 @
, s& o8 M" ^1 L  u6 H% B0 A附录B及以下例子中使用以下标示符:
4 p  A$ L1 ~2 e8 g1 r  ]* K; `S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串# P/ G, p- T- r0 [% t5 U3 P2 G4 ]
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
# _$ c* {1 X  O6 j$ I& ]. m5 @, F
" s4 d  K8 P! ^! |% _% d! w例一:
0 F/ V1 V4 Y3 R6 b* O( H! dDescLine = 3的格式为S1C1S2
4 A# m, _* @/ v! A现定义:
( d0 q+ O& B  o3 w0 }: p, f, ES1 = Good4 K; d% Z6 w# d; D& K  ~& F8 C
S2 = Nothing
# E: c4 c/ ^  [6 l! A2 rC1 = 4
6 K  ^2 K2 Q0 vC2 = 365  ~2 i# k8 R" s) ^
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示8 ^7 q) V( Q' [9 `+ L
如果S1留空,则结果是4Nothing8 }/ T5 W- W1 R; V  ^, V
如果S2留空,则结果是Good4
( e7 g, F6 t/ Q如果C1留空,则结果是GoodNothing5 L& D6 t' f* F* G. |

# e1 A  O3 K+ A7 M: C7 X$ R$ y让我们来看一些复杂点的例子
/ t0 w9 W: Y# ~  c* o例二:+ W  I. v# [, B8 k
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
$ |  _6 J: f+ _) d( J" _DescLine = 14的格式为:- Z5 X4 H; _4 E/ {
毒素伤害:X-Y: q6 V8 ]- y1 z* Y
持续Z秒  R: @7 T3 i- }/ e2 I9 H
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
- E$ Z# \  ~8 z, i' q; @$ R; y剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
4 q2 |" k( A6 F; F; T8 NHitShift = 43 L1 B- c2 w1 V' o+ h
EMin = 14* P( t0 E4 _. ^0 W
EMax = 25
/ `4 T( X% `( T; sELen = 50( r! x9 R1 q+ F) S* u5 V
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒9 F$ |: q9 O& [2 L5 T- K
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 169 |  ]- p+ Y# x3 `( A. \
接下来计算最终的显示伤害:
0 Z3 C+ [0 t. x/ `3 V& u" `X = EMin*ELen/16 = 43
4 ~7 ?$ g/ P9 K! j) TY = EMax*ELen/16 = 78: `  A4 r9 y4 }! @. P# g& a" ?( g
Z = ELen/25 = 22 x5 e; G8 J6 n, S7 ~; b9 v
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1# Y5 _/ A7 O1 ~* Z5 d5 }
于是最终的显示为:7 g9 n3 ]/ Z' N) z9 v
毒素伤害:43-78* m% d$ q! c4 f( h' ?
持续2秒( K- \' j# v7 g# G" w6 l  D6 d
1 g! f2 A: l5 ?: C1 E) O5 a6 e
结论:
) ]4 N( J9 a/ g5 ~# t/ a关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了4 j# ?. y: X5 L. \  _9 ?/ g
/ Q* _" B) ]* F

" h, K8 }( u5 v. y2 M: ~附录A——技能树上的技能描述格式:$ [+ `2 _' o( J
-------------------------------------------------------------------" ]$ T% J8 r. w2 Z0 }
Str Name& ^# I0 ^2 G1 ~- W# R1 T3 O5 H' a
Str Long
0 g: x" `5 t- a- q# U: p* G
. V9 _: `& B6 u* }6 u(这里是所有Dsc2的内容)- @7 F! ]0 |5 e# g" e
% v5 J/ z" _7 O) v, V; ~7 f
当前技能等级:X
  q, C4 Z# t' d. ~" z4 D8 m. X, g(这里是所有Desc的内容)
6 G" `5 Z' r! S9 m
, e) B' Q0 p$ @/ L) \下一等级:X+1- Z. U) u# K/ k# M  I  G! i
(这里是所有Desc的内容)7 f! g: I2 G. W% j
+ o4 J( v$ J8 a0 g0 k
(这里是所有Dsc3的内容)
+ X. z4 T5 k! }$ W; Y* N+ g
% c7 k9 p7 u6 O1 U( b6 f9 h-------------------------------------------------------------------
  F0 d" s& _6 q8 M前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
# e+ H! H$ J) ^6 c# A$ c2 _- P$ t/ E# a. V
附录B——所有DescLine取值列表:& H! M+ A$ M/ v6 h9 e  o5 {, T
一些注释:3 `9 `' ?" X& D" ]( y
DescLine:DescLine列的值
2 X: v* [' L' K/ S3 {7 y; ?/ u5 ?4 nFormula:输出的格式4 x) I( M! ?& y$ k9 q3 U$ `
Used:是否被某技能所使用& F) v  T' Q7 a' J! `4 J5 h
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据1 ?& ]+ M" \8 q% o$ }0 _' @
Elem:该计算格式所用于的元素类型" r" C( A2 |& Y1 G/ g4 N5 d+ O
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
6 \! W1 g6 s5 V- G9 o, O! \Specific:用到该格式的技能
" s8 o% Q9 P5 H# o, Q主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
% W; q1 r' x+ Z4 V2 j7 T; V
- s  M6 h7 Y9 `- z附录C——颜色代码:
/ x- s5 T9 ?! a& f8 m' i5 B0 G对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:# x3 n4 G5 K0 r8 K8 @9 t* t
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)& I+ h9 {: x6 w# Q# p! W1 N( i
1 = 红色
( _7 _* [$ y, q( |: V+ v2 = 亮绿色(套装物品)
/ H+ V( `- F# L5 I8 E$ s" {, n# N5 {9 D8 v3 = 蓝色(魔法物品)7 ~# A( Q/ o1 D) X: \3 u3 V
4 = 金色(暗金物品)
5 E" X6 B1 M8 @5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
, M2 L0 N3 L; s+ ]7 @. B2 A0 ]2 F9 l/ x3 P6 = 透明(文本不显示……). c0 u- j  Q4 L! a) h
7 = 棕褐色- r7 h2 K( K- K2 O8 L' U: o. @
8 = 橙色(手工物品)' n1 ]* Y" V- v7 b
9 = 黄色(黄金物品)$ }3 @1 ]4 U- T% f2 a( ]: U2 f
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