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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
$ F6 [8 v7 O7 T8 j0 n5 ?& I6 R+ g% d2 J
前言:9 T. N0 c( b1 K  M2 E3 @
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
3 x! n7 W. k$ E; r本文件会用到的文件有:# T0 f9 F  Y3 V- m0 y
Missiles.txt1 c3 Z' p! X1 u; A( X8 \
MonStats.txt
) v7 [9 U0 E; _& _1 Y% K3 OSkills.txt
8 L8 `) E+ H" l0 O' S以及几个TBL文件:
" v4 ~& b- z: MString.tbl
, g2 G0 [, c" r- @3 f2 HExpansionString.tbl
0 e. n, P; [* c4 ?PatchString.tbl/ F- I/ s' B4 N# {/ \. e
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
$ V5 \5 F3 ?" Z% q1 d' @也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索3 V8 D9 x2 k- N. c
6 ?0 z% f: F5 e# X. W
一些习惯称谓:, |: F: j. j2 ~; \1 I' u; @5 ^. @
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
4 d" M, x- G" `7 M5 z字串:指任何TBL文件中的内容2 ^' ~* U3 |9 |
技能树/技能页:各角色所使用的技能树7 Q/ S4 F, g1 u8 Z
技能菜单:按下S键时显示的技能列表  S$ K0 K; x4 \" i
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏  j; H, j+ C" `6 R6 j
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
2 ]9 m6 J  d  v: r' x/ z
7 W) U8 b4 s' [, f5 [SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称" {9 C$ g' M, b+ W; ^* [3 H
+ F. `, g* J. c' s% C
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页. R- t, a8 T$ h- N6 \" C
! y* U4 j( N( d2 ~- U
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列' N3 m4 n7 N* K

# T  L# B4 F7 x% L  \* h) Q5 ZSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
0 L7 N9 U" d! I! F" w/ P" A% C
' R* G# x* T* F+ T/ ^) }ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
5 G$ E; u3 u8 H* r6 W0 ]
0 p7 ]8 m/ @1 I  P: UListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
9 O" H- H( o* U+ e2 B1 K2 }/ Z: @9 ^3 {' @
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
3 d7 i, E7 N! x1 D( C" T, |如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:7 ]  f! A7 t) r2 ?- k+ h
Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
  S& h* s  f, Z0 n( U8 @! H6 E9 GXX        角色类型
" l; p, y, B. _9 g" vAm        亚马逊  Y1 ~1 ]/ @7 Z, h' m' Z! L
As        刺客+ m) q9 D+ s; p. U0 M2 l$ y6 ?9 y
Ba        野蛮人
% }: [3 h+ ?: }  ?, ZDr        德鲁伊
* x( s3 W0 D- z5 j% mNe        死灵法师
8 F. p; w$ O! k! `; jPa        圣骑士
. E6 ?, x. h* p& C) [: R, GSo        法师
. _+ H- q$ F2 |$ I: B如果某技能并非角色技能,则其图标来自:" L& _: }1 s( |1 {2 F/ I5 p) p8 ~
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6+ j7 G/ T1 a. B0 @

, J1 Q/ f* l# z; P" \$ zStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
4 S2 D+ Z: Z( D7 c3 F1 N4 |2 I- {Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
- Q$ N1 ]6 r# l* x7 U( tStr Long:技能描述字串,用于技能树
7 t0 j2 ^' F' a' U7 CStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏3 A7 P6 L. v+ E- v7 l
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
5 r8 b' o( E" f4 F6 x* c* H# P+ i" i7 L
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
* D' b& h$ V9 ^+ N8 j% q/ p% WDescDam                描述/ i$ {8 T. [# h! A0 c& ~$ G3 D0 p+ B
1        普通攻击0 r( ~! o) u, O7 ^% @, y4 [$ v
2        踢击
1 e7 E* B! c! h3        投掷
! [; A2 W' S2 A4        左手投掷
6 D' v$ U- [$ M# r5        按照技能实际伤害值7 ?8 K$ n. C: D' m* }9 ?2 N
6        带爆裂箭矢的技能' T% E( Q6 p6 v, t5 ~  l" i( ~
7        同时增加伤害和命中率的技能
  C' I- O# x  x# R# l8        地狱火类型的伤害. b, H6 `7 g+ B7 o
9        炽烈之径,火风暴等
6 l  o: J9 H2 Q: y' \10        盾击
. |9 h  y& z% l1 O3 D: ~" m) k8 o11        复仇4 S& h+ @  ~1 o" z
12        祝福之锤" [$ ^' ]+ [3 S7 _8 ~! |
13        双手投掷
3 ^5 i3 \  t. O; X! Y# q# z14        饥饿
% @5 C4 T9 t7 q15        连续踢击
2 ]. I+ n0 t, p4 ]; P0 u/ k0 g16        面杀伤踢击
5 I5 n( \. F0 M. R17        充能一击$ U! s; `/ E5 ?$ i0 d  {! y
18        凤凰攻击9 c, q3 Q' z2 h/ t. V  B: X: [
19        双手武器攻击技能$ d& m4 ^! Q% l* a: _( @
20        刺客的聚气技能. u* q" q. c- t# |7 e
21        闪电球
* v) ^* J! k" T- @22        带爆裂效果的标枪4 T# W' n5 z$ V; ]
23        狂犬病& N0 ?, V% X$ m1 Y
24        刃之怒- e/ k0 p; y( `. l
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用59 ~& q! y( Y% N6 f1 Z

$ g! G( N$ @8 F& V3 w  HDDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
& a; |. g* n6 p7 S最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc25 d' ]& v: U- V8 S: c
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2% a1 h6 F$ M# w( D
' R% P3 V2 V0 k% v6 t8 Q+ T- a
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:. Z8 P) S/ y7 I2 ]
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
$ `8 ~( C) X  Q8 w: i- o9 tPXDmMin = 该聚气的最小伤害值
+ @- F7 \8 e5 JPXDmMax = 该聚气的最大伤害值, y5 ]: Q$ a% @. G7 n, Y

3 G. y2 n3 T6 D) ZDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:* q' H! s0 M/ m; `* Q
DescAtt        描述
* `) Q6 T& L# G- z8 ~1 A# }) i5 h1        增加攻击准确率! O* T) `7 ^  d( e$ m1 ^5 ?8 V
2        增加攻击准确率
1 |8 m; X" D  u7 h3        投掷
9 P; P: Y) c* K! j( {/ V* b6 g4        左手投掷: F3 _+ b$ X  Z5 R* ~  c$ I3 i) [) N7 i
5        最后一击施展的踢击7 y; a; K  J( n8 e- n/ z
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
% p8 \7 _: U5 F2 j3 e( G( N4 v& n5 V; A! Z
* O* h' ]; G; X3 xDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
7 r  P7 ?$ k0 ?" r8 h+ c+ I# h5 g7 J( l
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
5 ^6 G3 ?0 l3 u3 B1 d$ r* a+ a文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:+ L3 E% G/ X; S
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
2 f3 [7 |7 Z0 |: e  ?1 HDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
- V3 Q* E5 f# g- I. ZDsc2:显示在技能树上
" Q8 q( R# c' z4 X接下来,它们显示内容也有所不同:4 d5 D- h1 N" W+ @1 f5 P* h% o
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
# `9 C- j, x& u4 b; v在技能树上:
2 Q: @8 K: @5 ^Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
& z8 T/ ~5 L  H3 q! q; }Dsc2显示当前技能状态
" R0 |6 t' k: H% c  R& O* R0 cDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
7 J: K9 g3 Z' R7 y6 W  l更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A2 ^7 x0 o. e( I8 Z7 O7 e2 K
' ]) F: t' p9 n  B+ r
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
# o. s& O5 o4 `9 p: d现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理" E8 \2 q8 Q0 k# ]1 M
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B9 e' x' ]+ F. d5 Q- X3 L

( M) E4 M$ U8 O9 A8 V8 hDescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串$ B, {7 z; B$ m3 g/ U4 F0 d" O7 [
8 b  K2 G: ^9 u
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
# y) I8 ?- w# w' y6 O, f5 |' n! q8 S# L- q3 c$ S; t
附录B及以下例子中使用以下标示符:
# S# V. p( }& n9 rS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
8 B. b) h& ^! ^9 S8 pC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
, S! c/ I2 g! C) y5 ~* Y' k, B  @. d: G9 T8 R1 \, t* F. C- [4 B
例一:
8 x7 U- Y, R8 j" r  B3 M- E% {DescLine = 3的格式为S1C1S2; Q0 u3 c% R; A: t" o8 ]
现定义:
2 A7 k7 V3 f% aS1 = Good0 ?  w7 R, |4 U( p9 ?$ |
S2 = Nothing
6 I: J8 q2 Y5 H; W6 j6 h/ i4 u+ JC1 = 4/ f& i! \. \, K" V2 y8 G5 y& `
C2 = 3653 t: E0 f7 p1 _( Q' @
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示1 n. X  Z5 M  O1 Z8 T2 u9 f0 K: w8 e
如果S1留空,则结果是4Nothing6 S! \  G% H  a; O. T8 Y+ M
如果S2留空,则结果是Good4+ p# L  p" P- r; K5 d; {' J
如果C1留空,则结果是GoodNothing: L, u' ~: p$ T% h
: n, m6 T2 f1 ]$ ^5 \
让我们来看一些复杂点的例子1 k+ s, J% u3 B
例二:( I* u1 p2 y  Y7 l: p
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
$ f6 [! `# K! \- ADescLine = 14的格式为:
6 M6 W7 L5 c  ]毒素伤害:X-Y
$ I5 }: z& ^/ E1 C! a持续Z秒9 V  J! V5 r8 o
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:" U5 B- d* `3 _' m; ]* t7 Z
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
. g& B" J: x& \HitShift = 4
( i1 X! s% ]) _+ H0 cEMin = 14
+ ?5 r7 u8 e9 OEMax = 25
$ u0 \3 X, n' q8 W$ X0 e7 L9 y/ QELen = 50
& E, \/ J- i7 ^) T6 Q# W1 p! _6 E首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒8 h: J% N  j2 x1 U$ Z
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16! |0 k: T# h/ Q! B0 Z* C& D$ k
接下来计算最终的显示伤害:
. r4 i  U3 n- T5 {, QX = EMin*ELen/16 = 43
* h6 Y( L9 u! I- ?' x* IY = EMax*ELen/16 = 78
2 G& ^. Y% `1 A! O- JZ = ELen/25 = 2
$ w! |; E6 }+ H# g3 _! ]最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1& M5 m" u1 _" r3 f% V2 V* H1 G
于是最终的显示为:& N/ |7 w1 B! q: ?
毒素伤害:43-781 C8 @6 b* i3 q. M( [; k
持续2秒1 I8 k/ E5 H& h6 e' n1 h" j

0 F7 O% ?0 U8 ~5 c/ R结论:
# j: f# k* C5 E$ [; y, ^9 m% p关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了+ H7 F# l3 x2 k$ l* K

# a% h# k" n7 q: ]3 r8 W4 @
" r) L- V) h7 T, ^# K$ \$ N附录A——技能树上的技能描述格式:
( ~* W5 ?  c+ `+ O: q! s1 g3 c: q-------------------------------------------------------------------
, r$ m, T0 h. [' d5 |' OStr Name- r, @& e6 `& G) X
Str Long" c1 i0 I6 s; X/ Q" ?

' H# w; [- r% k5 g(这里是所有Dsc2的内容)% k, R; {+ y" z  A

! A0 u7 `% Q% I) T  d) T当前技能等级:X/ e* k, ]/ ]7 o: q
(这里是所有Desc的内容)
' a9 T4 f* ^9 P7 U# h) N  F
+ v" I& i- O+ _9 ^下一等级:X+1
: F1 |5 E, n8 D9 `' `(这里是所有Desc的内容). k6 `  @# j4 H1 A* l

* I. g9 s% {$ [7 K' y6 H) m(这里是所有Dsc3的内容)- o* U  U& V$ [+ o; x4 k) ^1 ^. M: z8 C1 \+ o

  k- g' B) G# p0 C" p0 v. t-------------------------------------------------------------------2 b+ I2 C8 J+ B
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
. J4 T0 `! J. A7 T" O6 c" @/ m! P. t9 x0 L- Q
附录B——所有DescLine取值列表:" {5 `0 F8 N6 K. l* w; g* @3 I
一些注释:" E# e. i! h6 ]1 }* ^$ ~. ]- |+ d8 s
DescLine:DescLine列的值2 E0 b" K' D5 l
Formula:输出的格式4 [% {) ]- b9 D6 s3 B6 s- p* I2 Z
Used:是否被某技能所使用
5 A& y; B' S; O0 ]7 O6 ~7 ?Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
# u* ]. k6 z4 G* d& zElem:该计算格式所用于的元素类型
4 v' ^' b! t' A& ^- z( B0 AReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等" K7 ~- G0 c+ m0 V7 |4 W6 D4 M1 V
Specific:用到该格式的技能5 a1 g' z2 `# }- K/ D3 R% _# T0 Z
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开* L8 n- S) e& z; a' I* U
* f- {% @8 p2 m: @% [8 _
附录C——颜色代码:
. {- ?. y* g  H( @3 K6 t. t对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:8 c) |, Q) z5 x. Y
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)  C: Z! G3 q7 E9 Y  s3 C. @
1 = 红色6 w& i% w. k% G2 t- I0 B& `
2 = 亮绿色(套装物品)! i, [  Y& d' M& v
3 = 蓝色(魔法物品)
+ q; ]% ]) R$ \! e( O/ v6 k$ w4 = 金色(暗金物品)2 j2 G) ^( m9 Q7 T
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
. S' ^2 b7 G$ p& s8 ]6 = 透明(文本不显示……)6 f* f/ i  {* s: v) e8 j
7 = 棕褐色4 C3 ^5 X4 J  h4 {
8 = 橙色(手工物品)
7 p, C( ]( f9 N2 b8 C$ k  n% x9 = 黄色(黄金物品)
1 r2 j5 X8 M; Y9 z
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