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By Ric Faith
2 ~/ ~4 v% [# s0 r" O# X" y5 `3 q6 e) ~. b! B5 ~) L$ }# _! z6 N. j) H
前言:
) g4 B1 w2 F$ T+ B+ o: b& T8 YSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式4 U( v Z! T$ c0 Y I$ T/ [
本文件会用到的文件有:
, t/ q! O) p$ B$ G2 fMissiles.txt
+ Q' O3 q( y$ ?7 R Y& U3 M$ hMonStats.txt0 q, q. t; }6 ]- ^' v2 p3 ]# v
Skills.txt/ `7 ^0 a- f! ]2 |, T3 b) J
以及几个TBL文件:
" d3 ~) s+ \. e) `( g9 qString.tbl
5 p/ I, l7 s1 k" M5 _/ oExpansionString.tbl
0 `' _0 I0 o( N+ P9 z9 V/ d4 s; YPatchString.tbl* C5 \9 ]( z4 a$ z: t
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
6 X* ], T6 p# E% q( Y: }' ~也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索4 U g3 _: R4 } u& L
~2 j; I. ~( `一些习惯称谓:
% v6 f6 D& e' w/ E) r) b+ X8 h为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
# D: a8 Q9 D1 O# l8 \& c3 e# A5 W5 `: x字串:指任何TBL文件中的内容
" ~4 ?* N( U9 D2 m$ Z3 f技能树/技能页:各角色所使用的技能树
3 k0 P5 k/ M$ |! A6 m0 f" D4 e技能菜单:按下S键时显示的技能列表3 M9 \! ]& J a4 }4 D7 }3 c
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
: R+ x* O! j& D5 K选中的技能:设置为鼠标键的两个技能$ {2 d& J3 _2 n' r% R
# V2 e0 x5 q3 d& F
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称0 _2 ?" }0 Y6 s4 I* J
6 H. W( U8 \7 M' A& P7 Y4 V! i& B
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
9 D* Y7 Z j' f% z2 N5 m! W8 T- O# W9 V6 R* o: F2 B4 l% I9 u5 }
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列) z& P6 p; A# a' s( Z
, p6 s; V/ l4 ~/ h% {7 R# S8 ?& V, t4 PSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列0 u7 j6 Y o; `2 b& [1 y
& D0 ]9 h8 ]! e! j1 x
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
2 j( F4 f. p6 T3 m: Q ?0 H- _! X( F$ N$ V
ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴7 A: \. W9 O7 S+ e- z& X1 d
: n6 ^& G! l7 D$ [. F. S2 Z
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
0 u- w8 ?6 x6 x. E" U, ~* ~如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
6 R6 J4 i. p: U% VData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:7 d; z; r% s" d$ F1 K2 L% a5 v
XX 角色类型
1 [' D2 ] R E0 PAm 亚马逊
' K6 M1 I. G& K" y" ]! w; t4 eAs 刺客 G% ~0 g/ `) [# s# K
Ba 野蛮人
4 U4 U& b1 u4 v# \8 Z1 {& L- }Dr 德鲁伊
' y/ w2 r: z( q3 f. `Ne 死灵法师
; B( C+ m* l" V7 TPa 圣骑士
; x* j+ f5 ~ q. B. Z, e* b5 b# KSo 法师$ p1 G. W+ w; [& S! t9 L# U* Y
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
( z$ N* \# `( F" u7 B4 F6 z1 b! YData\global\ui\spells\skillicon.dc6
?2 @7 q: D; U1 [; D) M# [
; s, `2 _, J) X0 ?% W" pStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
$ R' U; n7 ^: L5 p2 F* eStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能, k, L/ t- l2 @# R* \& u
Str Long:技能描述字串,用于技能树
, w/ D: _! v! R2 \8 S' BStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏+ t& `" w4 `1 B6 w9 c6 @
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
/ l1 |! j" S" B- a k
h4 t0 E6 F' |0 HDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:5 ~$ a9 n" L* ]$ \+ {) h8 f
DescDam 描述
, P' |7 B& K8 o1 普通攻击
% g5 s- b; A7 M- {2 y2 踢击
" p$ s' j2 C9 g/ \3 投掷7 J( C5 X+ g/ ~5 \& ~6 k& n4 e
4 左手投掷
6 t$ ?5 U& M9 j$ k+ J5 u5 按照技能实际伤害值( B( B Q! } Z" t3 Y7 }2 o
6 带爆裂箭矢的技能: `; S0 d- f9 B" f/ Q8 ], |
7 同时增加伤害和命中率的技能
& f4 A; Q) G) T8 地狱火类型的伤害$ S( W* |0 q" N& q! Q2 }# t! e
9 炽烈之径,火风暴等
1 `$ ?$ n- k4 l X10 盾击
) f, V! k0 L7 F6 S- b11 复仇
5 `4 ?( ~8 q& l3 t8 G& [* w12 祝福之锤
$ S& V2 x) z- x4 E' a& K7 C13 双手投掷
: ?$ T; O5 _5 }# ^% M14 饥饿4 Z7 n/ }" W! B& X$ z
15 连续踢击. p+ v ?! }0 f/ i5 [; _. }
16 面杀伤踢击7 M+ o2 v+ Q" M* [$ }7 b
17 充能一击
* l# x l% `8 ~& y/ L3 H. {18 凤凰攻击) S1 P& J0 x k4 a" Z3 V# t1 J* w
19 双手武器攻击技能2 S4 W" E, A7 ~ F1 t4 U. x
20 刺客的聚气技能! Y) p+ { ?- ?$ R0 [9 `4 H! L
21 闪电球2 m- _: P8 ]$ P/ j$ X$ k
22 带爆裂效果的标枪" C- ?, }2 X: \
23 狂犬病
8 j4 H! F, L8 @3 e$ L24 刃之怒- S- U. F/ }! a; o$ p
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5+ z' H0 x v5 x. H
# n/ x, K" e6 g5 w0 C# R
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
5 m* i3 p" u1 i# k最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
% E9 {+ H. e( F$ z) H5 \& m# m于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
- _8 r( n* b8 a8 {6 Z( P7 S. _* J9 g
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
$ \; P6 C9 X5 w6 d5 s0 ]3 nPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型; I1 U! G! H# w2 i
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值7 q) _$ x) d% E4 n0 D2 y2 ~4 s
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
# ^! u; C5 S+ p0 a
, l, ]" o% L; \' Q) t) c& n, JDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
& p7 Z& P+ A- t' D; X( z' TDescAtt 描述
" h p& y y" E3 K$ d; J4 T1 增加攻击准确率
# P% V4 C8 @) e% g- w2 增加攻击准确率# G2 P1 e. L# m2 r0 s; w9 `
3 投掷2 P5 C, _7 D; M' _ ?% ?' R5 i
4 左手投掷
0 c# l+ b5 ^8 V5 最后一击施展的踢击$ a3 J1 g) ]7 ]) ^7 {3 g2 G
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值- z, K4 D+ Q0 u1 C/ J
$ e, \! ~ p- b3 S1 J/ Q5 A% x
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
# a$ R7 V& B) f, o
1 v2 l2 d8 K4 O8 B3 y下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
7 I& q/ \4 ` s1 R. p文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:7 Z; q) v* D; T7 h
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上9 g7 T' l" S) ]9 s7 M
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上% N" u# Z& L' H, u/ ^8 w' m
Dsc2:显示在技能树上9 D7 W- I% H7 K# x) }
接下来,它们显示内容也有所不同:4 T2 g! _! `/ C: R
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
. [. {: L; ~5 B. y7 a8 N" u. h在技能树上:
/ q6 D5 `% H4 Z6 Z9 R9 lDesc显示当前等级和下一等级的技能状态# C: ?* @* r" ]: z1 }6 I4 z! a
Dsc2显示当前技能状态
( w& A9 c8 C! s8 \6 \Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
0 D' o5 [8 u2 |更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
% a2 |- {( N, Z2 | b0 a: S: u4 j5 e" E3 H% U6 M/ T/ V" C% S) _
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过+ T+ |1 a8 n0 D1 ~. D/ p$ v
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理0 X. A: B) L4 O4 H, J7 C, Q
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
8 D; v1 }4 F2 H, I& h* r& Y. R
( S# F, P r- o2 U" YDescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串' Z$ E; n& G9 e1 \
) V% q& a' B7 y0 u7 ?
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里- s& m( ?( c5 L3 c2 R; K3 Y
9 i' [9 g1 L% I3 y, \# z6 j
附录B及以下例子中使用以下标示符:) }+ l2 K( A# {4 Z
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
/ P* X0 v# y! I: i% v7 f3 ]9 pC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式7 K/ z* }, c% ?3 H; |6 J# ^) @
: x2 X7 v. J* I* T4 E$ L6 R/ _例一:
/ e' R6 T7 p4 O. [" d% V1 _DescLine = 3的格式为S1C1S27 Y# j" ^2 ^8 k2 ]$ l5 N
现定义:
3 k$ O w6 y+ j4 r9 [S1 = Good
; s8 E- S1 ^, J( h. U2 XS2 = Nothing
& x3 D6 P$ J, U' W( N7 ]C1 = 4
8 ]* u' A3 b7 [4 O5 B6 q# X: B' x# R: uC2 = 365$ a( x2 D: N6 v4 V, O0 M
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示 ]/ Y v7 z* A# T& c
如果S1留空,则结果是4Nothing, y3 P& W( B; T/ }5 ^
如果S2留空,则结果是Good4. P/ c) K" Q! Y: H4 \! ~8 q
如果C1留空,则结果是GoodNothing9 C" i/ {, t8 c( z8 ]/ o- T8 x
, ~2 s2 v3 D0 Y+ |$ \8 n让我们来看一些复杂点的例子( B7 {' F# M/ { m; O3 k9 C
例二:) e; z! a! |2 Y& e" m
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
; v4 ?- t0 f3 kDescLine = 14的格式为:
( R' L. E3 `0 j) j; l5 B3 N- _" O毒素伤害:X-Y& P) O1 C. O% `6 u/ X1 ?. I
持续Z秒
0 o! F# I) C% C2 J这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:/ e5 ^+ a' K2 X$ {' U
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
% k3 D: `/ o# @HitShift = 46 \- }; r1 F9 d- C5 A8 {5 V
EMin = 14! k) x* X# W0 g7 u0 N$ b7 L
EMax = 25; I! e. S, l1 o$ I* }- ^( ?
ELen = 50! K1 w5 i* v0 A) b" |" s) i
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒5 P% b- h" o, d1 f8 G& x
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16
) n' s& a! j+ C5 y接下来计算最终的显示伤害:
* O1 I, p# b$ fX = EMin*ELen/16 = 430 W q; H; a; s) x- t+ R5 k6 ?
Y = EMax*ELen/16 = 78
% t6 y" H3 k5 |Z = ELen/25 = 2
7 M7 t9 q) @0 e$ M$ E- v最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1 Z9 Q" n% m; C4 d+ x" y
于是最终的显示为:
0 a+ O4 g. p' J" h毒素伤害:43-78
) o& g9 R' x2 S4 a持续2秒2 j7 H2 o1 Y. a
7 r! m P/ C' _, ^* L5 i6 m结论:9 y& r6 b3 v& L; K: Q' Y
关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
, h5 K: n7 A& o
$ W. o, |; G/ W6 {1 B' ~1 L4 G C8 `6 O/ q/ X' v: B
附录A——技能树上的技能描述格式:
# z! W$ v/ b6 Y- `) P5 _5 R-------------------------------------------------------------------
3 q/ a) [5 O0 [* a, S' aStr Name
7 _" T% q/ X3 C) ~Str Long
, ^. @9 o1 A* t _9 L3 ]
/ B' L5 ]* ]. a# }% d2 W(这里是所有Dsc2的内容)
- N1 A9 O5 I6 e7 }$ N
9 r; j2 @( d) N0 L E当前技能等级:X
- k5 X( @3 Z, R% u+ @6 Z }(这里是所有Desc的内容)/ l) ^+ o0 V; Z4 `* W7 \) g
( s( z8 I D* ]( \! W E! T下一等级:X+1
1 X. w8 g: V, g! ^ J. u% O(这里是所有Desc的内容)
6 w- z2 t6 ?5 m2 v2 b6 S
6 a+ ]' R& P( g' X(这里是所有Dsc3的内容)+ _5 k* Y% M" d
$ ?6 V5 m/ _0 N9 @6 E7 B
-------------------------------------------------------------------
5 L: |4 F2 s8 e% R9 O) y) [前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc, k* `0 x" D! h
% ?1 P, j) P$ U3 h附录B——所有DescLine取值列表:/ B: @* q0 r/ e. ^$ c
一些注释:
3 e7 L. l% t: W O* \% j# BDescLine:DescLine列的值
( G" U p! K+ b, d8 _/ T* I6 NFormula:输出的格式/ `9 h6 a7 k D- @2 K, w
Used:是否被某技能所使用 t+ q2 A7 d8 K: t% M a% f
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据0 i# L* Z, d( j3 x& A3 b
Elem:该计算格式所用于的元素类型( K+ c, a4 G9 Y) t& t, T. ]* D5 B, }
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
6 g& J' O) @1 PSpecific:用到该格式的技能
. k+ p7 T* {& ^0 c( I8 X主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开; l1 l; [" t9 W! U% {4 C
6 v7 F8 ^% ~8 b' d- B
附录C——颜色代码:
% l& M9 G+ ~1 P/ i8 I* D对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:: M: z: J! U" U$ E* A5 r
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)2 w; A6 N7 \& h/ `7 A S! u3 h- ^
1 = 红色! t1 q+ U# S" [9 v% |8 P& M. q5 e2 @
2 = 亮绿色(套装物品) J% @! [: [# r. i5 m% N
3 = 蓝色(魔法物品)& y/ d. c) x% N
4 = 金色(暗金物品)- _1 w) q: }- @8 a
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)1 `6 N% O% ]6 i, B7 D2 c4 z5 b
6 = 透明(文本不显示……)
- `# X, H( F, ] b& H: m7 = 棕褐色& X' [. g3 \( J) A' ?
8 = 橙色(手工物品)
0 t& ~/ \0 i0 U. A5 a9 = 黄色(黄金物品)
8 [% {* H' l) m/ {# ^ |
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