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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
* h; E3 a6 O. ^) d7 W
" ~1 J( ]7 _# u& ]1 w: e& x9 n3 t3 s前言:9 C; z9 C  t4 c6 G) D
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
6 x" H5 z: N$ B$ l本文件会用到的文件有:
; X  g8 M% m5 {$ G. r1 v& \Missiles.txt7 w# Y) F* X) N. g
MonStats.txt, m* S  N0 l. C# g1 e' N
Skills.txt
3 w% O, |# @' D% Y2 l% D以及几个TBL文件:, A1 o1 s" e& m4 T5 i, H9 O) A
String.tbl6 r2 n* I0 I7 f3 Z9 v# f
ExpansionString.tbl
+ k" W7 A/ d" I7 `: y4 z" y' ePatchString.tbl
$ Y1 z* T9 B0 M& ?, F9 c/ ^注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String' s( y, w$ p3 }- r: f7 n) s
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索$ u$ s, E  A6 p+ s# Z

+ t1 T3 ?/ e1 E. Y$ `8 C一些习惯称谓:
9 C+ C) f+ R- f+ p6 X, A$ z为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:! M) l8 ~' H# ?" F$ t$ E3 E
字串:指任何TBL文件中的内容
- L, I, Q1 B. q7 J1 q9 w技能树/技能页:各角色所使用的技能树
6 N. Z# Q5 P# {1 X技能菜单:按下S键时显示的技能列表
) e" O& Q* U- D8 Q1 C& D; q人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
" q* p( o3 ]1 f, A! p选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
9 ^9 u. b; Z+ G6 `; n9 ]' e
4 b0 {5 f: s" O! x/ _SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称8 m0 }* P  d8 {2 Z% B' ?7 l6 ]

* S! y* E) K' N9 n, uSkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页% L$ g, ~' ^0 U# y0 O) V

+ a# o3 |$ T9 `. YSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列3 p8 Y- R( @# ]- d( q' g

* |  F6 D% A! ]) r6 _SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
' h5 ^8 v3 K' C  s5 E; P& ]& ?3 x$ j$ k
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
  Q( l& R1 D5 p( b
& O4 J: I1 {2 V) GListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
; [1 G- _5 p; p2 ~$ z7 D6 A3 H+ w: m5 D+ p
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;, `: R* v! m1 w$ K0 k1 \
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
1 O, A9 {/ ^2 B1 p: j' _Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
$ L5 {* V# V9 l/ \" yXX        角色类型
& N5 R& q) j' {$ ]! R# u0 Z" c# PAm        亚马逊
. ?! E3 X( J0 I+ fAs        刺客
6 P5 [& ^0 a) @7 w1 wBa        野蛮人  n" X8 [7 v7 `" h
Dr        德鲁伊
& R1 N4 g# U1 `: U) e7 e: m& rNe        死灵法师
* C# G; q& }$ N  M" CPa        圣骑士
, e1 s1 Y4 M/ w. m$ n( }+ s2 eSo        法师  b' B* T$ N) {3 E
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
; _  |& N; e1 r8 kData\global\ui\spells\skillicon.dc6
+ y% Q, J  p8 O' i
9 P" v6 C7 z! W* W+ W% bStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能2 w9 t& M: }7 n/ y0 ?, G1 F
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能0 q+ u" a* ~6 h3 H1 L
Str Long:技能描述字串,用于技能树
" M6 u1 D7 G" ZStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
- y' J) N2 s4 Y: \: WStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
9 i& |4 S9 X6 E' Q" B+ I
% G  \% K$ O0 J8 _% MDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:) [, H& K3 S" i8 j+ a. `* y* e+ A
DescDam                描述3 c8 V9 {, D$ x. m, J
1        普通攻击
0 d8 ?. M! Z+ l6 F2        踢击& |6 x* j* ?) ~; P
3        投掷4 X( q& b/ z7 K0 q
4        左手投掷' E# G! l; l/ A6 t
5        按照技能实际伤害值$ P3 I3 p: ?5 W$ A% X) i
6        带爆裂箭矢的技能8 P, J' \4 h! K
7        同时增加伤害和命中率的技能
" j4 W+ z8 W) |6 d1 R8        地狱火类型的伤害/ S  d: N$ j; G
9        炽烈之径,火风暴等
% k* v9 T7 y( I: ^$ o10        盾击3 B3 p' a9 X3 ~, B3 k' p
11        复仇
( N. n( G9 a2 h5 Y) \7 k7 j12        祝福之锤/ N% G( H' N' p- l& ^, e3 T% @
13        双手投掷
. T1 B8 V" W9 ]( @+ q2 X% c: {14        饥饿* m5 U: z, A+ R( q
15        连续踢击
, b  F6 C% C; g9 o( `16        面杀伤踢击) F/ Z* d* I$ A
17        充能一击
" R% T5 L& \* ~* j" M' `18        凤凰攻击" Y) R" I! e, g9 C# \( E: i
19        双手武器攻击技能
5 a5 ~, L& M% @! B. b: S) n20        刺客的聚气技能
4 D  q* V  F+ |3 B* s# x21        闪电球
* H5 g$ _) z& ?22        带爆裂效果的标枪
3 ~! T9 S' x. d* ~9 f23        狂犬病# h5 D) ~/ P& M1 L& T, e, v" b  m
24        刃之怒
  ^. G4 R+ W+ S5 N9 ]. I有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
- }8 s5 U" Z1 A) X' K+ w# m* ^! I, k! E( b0 o! M2 j+ M, y4 v2 i1 b
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
5 H" }  U* Q: w6 W最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
8 L  Z& F# p5 o1 l+ C% w% G* M于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
- t+ z/ [! X/ F+ y: _: |
& S8 t/ R: M, Q; B8 d- O9 D/ jPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
; X& j+ W- B  J  c4 ~9 TPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
$ t. S6 u3 @0 g- VPXDmMin = 该聚气的最小伤害值( W, J: n2 }4 g$ p- p
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值1 M6 G  S# q3 W7 V3 N& n
# c7 M  `( j/ U
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
4 G5 s7 n) s( M( r8 dDescAtt        描述
; P( K) l. a9 w( p2 v1        增加攻击准确率
  K% ]: D( U6 D. h7 e& X  d2        增加攻击准确率
' F5 o  B  }/ [- \( X3        投掷: Y5 z) o9 r7 b+ K2 L
4        左手投掷+ V+ ?3 J: o, Q$ O! I4 K9 I8 t
5        最后一击施展的踢击* x3 ], b3 Q* F% E8 n" g
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
$ ]( I3 R" N) p5 b! G
# }) K$ |6 V& e4 YDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物* T  B9 n9 A% G" j6 _: }/ V# i3 d3 o
1 V  P% Q' u# m+ r( ^+ d
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
& i. ^, p+ s# r  Y" D( P& s6 A2 X文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
; Q# ]4 T5 o4 z# s$ ADesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
  ?; c8 U0 z' K$ t8 m: }/ bDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
" {1 E/ W* _$ m( o% D* }% v- ^Dsc2:显示在技能树上
1 s# }2 H' i0 o! \接下来,它们显示内容也有所不同:- x% @& ?8 Q( _2 _4 Q
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态) X9 l# d8 v3 `- P! C% N
在技能树上:
" i5 I& u& `9 sDesc显示当前等级和下一等级的技能状态; P/ ]& N7 G, ^" Z/ ?" A0 Q
Dsc2显示当前技能状态
* x, W# ~& M& E# Q: G4 n% D: j7 ~( VDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
( a1 R* c% z' @! o- N0 z) Z更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
& s- ^: O4 a9 V: S6 b+ j+ c6 u9 U3 ^3 S
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
: p  N3 f+ Q5 o0 ]( K9 L! ~现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
* s# M2 F' {2 Y; A9 p* {DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
6 K3 a  ^# U- G6 X. Z4 U4 B: _2 Y* }0 U1 b! z( d( c) t% Q# j
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
9 V) x1 U( b# \* Z  @+ V" [; d2 ]5 A$ u4 e! S0 l% }
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里+ U8 q$ g& b# P

+ n1 `" }. K7 s1 t" j) L9 R/ v$ x附录B及以下例子中使用以下标示符:& K& N) V% u0 m# W
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串0 e# w+ u: z/ B7 H6 q! w
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
- D9 A; B$ F1 K
0 H  k* U0 H4 b4 a& ^$ S例一:+ p4 a4 U1 }  P4 n9 T
DescLine = 3的格式为S1C1S2* o6 ?" `- M, _) C8 }
现定义:" `; r5 M% W" e6 O' s2 G
S1 = Good
: e& p% E# T4 Q# ~% K, aS2 = Nothing3 ~% F8 M9 }  [' L5 {
C1 = 4
2 R# P, L1 E" o7 e! aC2 = 365" }% a6 I2 T* l' w- L
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示6 b: z8 F, u) i0 E) @1 w3 n( X
如果S1留空,则结果是4Nothing
9 G7 `5 x  W6 J$ h% u7 h  F: x如果S2留空,则结果是Good4
- n( y0 b/ z7 B  N* E  r如果C1留空,则结果是GoodNothing
7 t- t3 o+ A4 G" C, x  |1 R  r5 Z) X* r5 Z/ T
让我们来看一些复杂点的例子8 |7 h6 u; m% i. M" n+ `! q8 w
例二:
: _' i; S6 P* ?9 R. E有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:1 L+ s1 d/ W, G  d
DescLine = 14的格式为:' p, c; c' R: u
毒素伤害:X-Y& j8 |: c1 @0 {: S3 N
持续Z秒, A2 P5 V" i" X& [! L* T) |
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
7 z' ?* ]1 d9 b0 b# ]剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:0 d/ c% B0 @5 ~6 k2 i/ b/ i. S
HitShift = 4* U' f: s5 C0 D  C9 o& h
EMin = 14; g9 ]! r" [1 E/ p# G
EMax = 25/ \2 V/ \; m6 U# u: x5 H
ELen = 50
# ], E& R* a# Z& {4 N首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
, h7 @6 R0 i/ G0 C接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16/ ]0 S! t  G5 c
接下来计算最终的显示伤害:
2 F* K! L1 `3 X% s0 s1 iX = EMin*ELen/16 = 434 r& B+ `- m: U( j; l
Y = EMax*ELen/16 = 78
  ?, \+ Y! f- d  Z, T. u8 x+ OZ = ELen/25 = 2) J/ o; M" F: R, e# N
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
( s: N0 R* O8 L# U于是最终的显示为:
. U: w( x. f7 i毒素伤害:43-78
/ h) C& ?/ ?( b7 F& z- U: e; Y持续2秒7 ^0 F# D& \5 e6 @% j' k

6 z, {5 k7 Z2 s1 c7 W* R! T结论:
2 l0 M# |) l4 u关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了+ V0 ~* e6 Y9 q3 H( l
1 H, F. u" o/ h
# Q; v  h3 M6 l) l2 s* m3 l# `* B0 i
附录A——技能树上的技能描述格式:" L1 F8 ?' n; ?$ K4 b6 N! f8 y
-------------------------------------------------------------------
9 G9 t/ n% X6 e5 jStr Name
) Q% ]& @: [) {% zStr Long
2 [5 s7 c8 R' t. m  p- M1 N- j7 Z, \* z. S+ p! o, O
(这里是所有Dsc2的内容)
5 T! ]1 X. E, o* v7 b  ?
+ ~( \4 G; ~3 q( x3 f当前技能等级:X
) P; L0 `, U- N% t/ e7 |, w7 T(这里是所有Desc的内容)! ^1 Z$ m9 }. u1 u
! P: S2 x6 G8 U* m6 M
下一等级:X+1; l5 ^1 o2 I* E" D. q
(这里是所有Desc的内容)3 c& C$ A4 b+ p4 l) U
* a% r+ H. x- M3 v
(这里是所有Dsc3的内容)
7 F- P. d7 l. c9 s  w' }
! ?: Q3 U6 D, m5 i-------------------------------------------------------------------1 [: _; ~* f5 Q8 j4 ^0 U% \! C
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
8 V4 O' Q* i! E) O7 g' D/ |
9 [- ?) A! V8 x+ N; ?附录B——所有DescLine取值列表:- ?& N9 L( H, w0 e
一些注释:) e6 W% W4 q" V9 l
DescLine:DescLine列的值
+ N- A) y! Q; b& I  QFormula:输出的格式( {. n) ?  F7 [3 z
Used:是否被某技能所使用/ ]  x$ a/ T1 o' K
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据% Y* I( o+ w7 B6 c
Elem:该计算格式所用于的元素类型
3 @* K4 P. a# @) KReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等. R- z- }' O. y3 J' _# B
Specific:用到该格式的技能
- ^+ L' B! n! m. P" H3 X主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
8 Z9 o1 j+ ^3 ~+ J8 @" D9 R
. A: E& W8 v0 \3 {+ q4 e附录C——颜色代码:
; k; Z& ^' H/ f: U5 h对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:* C$ {& E& h1 Z) l+ x
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)6 Q/ |" Z* s9 n7 E* f# ?
1 = 红色
1 F7 s8 O/ W" {5 ^+ B2 = 亮绿色(套装物品)
; g5 U3 |0 m1 w$ E  V& ?+ ?3 S' V3 = 蓝色(魔法物品)/ ^4 T3 s3 r5 q3 k4 O, [
4 = 金色(暗金物品)
$ ?1 u: d, f/ b# v$ T5 W5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
, I0 f. C- X% o4 j; L% d6 E6 r( p6 = 透明(文本不显示……). j8 C2 a) n4 E; T3 E: Z9 d$ O
7 = 棕褐色
9 ^$ `0 t1 S* j2 @# ?& X  d8 = 橙色(手工物品)4 ~( W7 i5 X  ?, S
9 = 黄色(黄金物品)
( y* U! F- H* A3 w) x4 g
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