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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith6 F5 p9 I% d* g# W: f; ]

' Y' ~% _( T! h2 J. _! h5 _前言:6 q; F: T3 o( b8 H/ e% K7 ~4 E9 v
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式% h! z6 A% q* _  o
本文件会用到的文件有:  m% l. T+ Y- E) J# |
Missiles.txt
) O$ ?9 m* R+ ~. z/ @8 ?MonStats.txt$ z' s) _9 J1 I/ `5 x' c
Skills.txt
1 m. i! F9 j1 _' }# N: T% L以及几个TBL文件:
' s' J4 ~$ ^/ v: V2 y% s; uString.tbl+ A0 K" b- N# q' V3 V
ExpansionString.tbl
) R9 Y8 O, j2 Q4 f6 vPatchString.tbl
7 P) s# a5 Y" Q9 i9 ^# ?* `注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String, C  J$ I5 U. d' |; I
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索( n; S& m! m4 B% L5 P% l

  n6 Y* p& e4 O- C一些习惯称谓:
* H8 [$ p) A0 q- m1 T3 @: y为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:& V7 z7 b' q9 S; Y6 h9 p: w8 j$ W* w
字串:指任何TBL文件中的内容
- [4 e( j+ B# m' R; S技能树/技能页:各角色所使用的技能树
3 s5 V: Z( w! b技能菜单:按下S键时显示的技能列表
, h" X# R8 H8 i人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
, Z$ M/ ^/ W$ G9 D9 f  S1 D选中的技能:设置为鼠标键的两个技能) W7 v6 p" D1 _% @

  l: E4 U6 \. q+ O4 d: }' gSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称8 L" p9 [# ~: l
/ g, t. t8 M: m& O2 V
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
  l4 f! U- [) o0 ?5 Z: t4 \5 E! x& ?( b" h: n- x
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列2 G; F% f9 [0 [+ q$ _' i

2 V8 H6 C7 _' r9 l- q# }SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
( l: {6 s! t8 m- E
  |) H; R+ V  ]1 R( r' g7 ?ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起- d* h" P* p) b7 q* R) N

9 r& M- O1 G! `ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
9 W* I+ ~  X' p' [$ `2 X4 {7 H3 h* D4 u5 a/ E
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
' O  u6 z( r! f  W. [如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
# |- O' {8 T% u1 X/ X0 g* `/ y" wData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:. v& ?( i) M1 `- ?: n  d
XX        角色类型
5 V7 Q! i7 _  w, U+ ~% w- ~2 QAm        亚马逊: E, }7 M$ s$ k9 _' q
As        刺客- w8 L0 I2 Z( f
Ba        野蛮人; ~. x5 W# {5 H
Dr        德鲁伊1 V; r0 Y# Y$ ~1 N4 p
Ne        死灵法师
5 }5 x; n: q" m8 h3 XPa        圣骑士1 c" \( m: Y) J
So        法师
# V- a# A7 z  Y, @* U  ^3 G7 V如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
. P, [1 X% L8 cData\global\ui\spells\skillicon.dc6' ?5 F) g4 f" Y, C6 ^+ G

9 N, A2 H  W+ I1 SStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
% a: S2 N3 m% H6 z# Q+ {Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
4 c4 m, s8 O3 y+ s+ ^Str Long:技能描述字串,用于技能树
! C9 N; r1 Q+ H5 HStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏6 e' Z. J7 u. \' N
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”+ a( g6 h8 m# v6 i, J! n1 c

& A3 ]: l- ^) x7 a/ RDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:7 J* k. z' b! S+ x1 h; r
DescDam                描述
* c4 `9 R8 [. ^, n1        普通攻击! Q1 I( e, g0 s5 W5 g
2        踢击
2 d3 q4 C/ [3 \' d3        投掷+ M& A* M9 k. T' ~* H: Y, M% D
4        左手投掷
; U7 Y3 x  g! I$ R% U" s' k5        按照技能实际伤害值3 I& h3 Q) o3 d. C9 n/ w' ~+ v
6        带爆裂箭矢的技能
9 u! n0 n- ?- m5 D+ p8 P& U3 O) Y* ?7        同时增加伤害和命中率的技能
: G* Z& Y! P( M- I1 m+ N/ h, x8        地狱火类型的伤害
, i/ V% }- l/ o7 c9        炽烈之径,火风暴等
, B7 f1 H+ \: u' z- x10        盾击7 z- v7 G8 Q: ]+ N: h
11        复仇! l  ~8 g* F' ^0 H  s: ~" ~5 c
12        祝福之锤( \5 O' F8 G9 z' p! B! u! _
13        双手投掷' ^7 U* L7 F1 N7 v- {3 }  I
14        饥饿
8 P6 {0 D+ b9 M  c. |0 {1 Y# H7 X15        连续踢击
( X: y9 u( R6 t) ^% X) t, J1 I" o16        面杀伤踢击
* V9 c. k6 M4 Y& `6 Q9 G17        充能一击7 X5 L+ w  J+ \- s1 p
18        凤凰攻击7 a1 U3 x; R2 y/ P
19        双手武器攻击技能
1 t$ X  J$ E0 ~20        刺客的聚气技能
& W+ h6 m/ k* M) L; W4 M21        闪电球. N: Z  @6 R' Q6 o6 S8 ?
22        带爆裂效果的标枪, s, m. W5 X9 c! t2 o' w5 y
23        狂犬病
5 g5 @$ U7 O$ r5 C( @" U24        刃之怒
9 @; M% q5 l" O% H5 S; B/ B有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
. Y6 a3 q& Z4 z: @4 b; k( ?+ d* q2 M" ^2 J9 v+ `
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:0 D+ c. Z  F1 x" }, N2 ]/ l
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
3 `& x- U( q5 X  G于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
6 ~, X* T9 {. J! z) O2 p8 _7 S6 B+ C3 @& o0 j& h
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:) N. t# `2 O# c% d/ V& M
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
+ q* j$ E3 P% w7 @' \  m# hPXDmMin = 该聚气的最小伤害值0 E+ {+ B  M# Z) f( E
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值- i, g( C# v. m
9 x. ]+ q* F* ^, V7 J
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:  m+ H1 W2 o5 ]
DescAtt        描述
$ ~+ Z- U6 e% x# s/ I  Y  f1        增加攻击准确率& z* q4 U$ X" s$ y9 B
2        增加攻击准确率8 ?8 u1 a/ s7 l
3        投掷
6 x& c9 I  x, ]# M+ W4        左手投掷' J7 O* K$ g$ V5 n6 B/ t
5        最后一击施展的踢击+ L- O3 N+ q1 J; v" {- Z
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
- P5 h4 W  J! h8 z/ g# ]
" }5 F7 c7 G: O+ V3 ~DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物9 Q: I7 Y7 G% W& B  ^. ?( U

; D( O1 z  ^% Z& y下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
2 k5 p* l0 @& g: a5 V. G文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
% R' ?# K; q7 W, tDesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上* }+ F$ S) t7 w2 B: Z* J. j
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上  Z! J2 Z1 _% Q+ s! Y7 w3 v
Dsc2:显示在技能树上" N+ b' v# Q/ c* m2 s" x1 S# V
接下来,它们显示内容也有所不同:
2 X7 D/ ]$ F7 m/ u" \5 K在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态+ c7 ]& P: ^9 \
在技能树上:
! q8 g8 L6 y' \. p. F) J- _# lDesc显示当前等级和下一等级的技能状态
1 \; Y6 Z7 i9 I5 v. `Dsc2显示当前技能状态5 z1 Y* h7 L5 E+ J/ p; T, p
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
+ h+ R/ D" F" ~+ ^* h更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
2 t4 T$ h( n+ R. H( \; t' D( k8 F9 c3 s. a: @
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
+ v/ D/ R$ K2 W# l8 \现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
  R& i! S+ }7 u: p, O& _DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
2 V, S# @( i: \% ]! k' m7 I, a" Z' F
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
5 L0 G5 y5 V7 S: |/ y9 |( F8 ^+ w' d7 s$ Q7 V! e  g8 Q  h
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
7 d, V0 c" k: [4 @/ B5 l
% `" }( r, k3 a0 u  |3 Z; A% H附录B及以下例子中使用以下标示符:
! Q6 `; u$ O' b* Q1 TS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
1 i3 a6 I7 x$ S: p5 }+ \; _0 V/ g3 BC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式3 G7 I& U& A; k
  R/ B! ?" a0 J2 A: F! z
例一:1 D, \+ g+ @- W7 P
DescLine = 3的格式为S1C1S2
2 g5 C9 ~1 H9 W2 ~( k, M现定义:
& d6 g4 f; X. C/ t! XS1 = Good
$ [+ k+ \! M# Z$ pS2 = Nothing
" J  N* Z' `1 e+ s" |. ~C1 = 4
  d" V' ^/ _5 W7 p0 V3 F" ZC2 = 3651 W3 n9 |6 x5 D3 i  \# K
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示% F- g1 A& b  J5 D
如果S1留空,则结果是4Nothing
0 i1 Z* v/ j) w/ Y如果S2留空,则结果是Good4
* ~3 P; @  h2 U: M" B0 G: f/ W如果C1留空,则结果是GoodNothing( h9 e# z) H& q/ z7 f
" _2 W7 O. S* [
让我们来看一些复杂点的例子
2 V; F% x+ j' e+ K例二:$ `' ?$ ?7 W7 d/ ]7 w7 w
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:1 {, N8 ~9 v' o: A) B
DescLine = 14的格式为:
& x% K0 R4 k4 @2 v. f2 I$ {毒素伤害:X-Y
: [( @! g2 I! I% e/ |0 F) h+ A/ H6 j, G持续Z秒
; P" a5 W# u2 S6 N# ?7 L这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:2 k/ A' w; k: R
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
% q7 ~+ Q4 u4 U4 W. o1 eHitShift = 4
% }8 b4 y* R6 u! x: JEMin = 14
- X) G+ X% }/ H1 j# k( mEMax = 255 o) c$ N: T& r) [: u+ d/ K! i
ELen = 504 i* L9 l1 E5 X% u+ O6 W
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒) Q8 Q8 r" K( d
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 167 F& a( y) M. S9 L
接下来计算最终的显示伤害:
5 l* o' C8 n5 X4 [( oX = EMin*ELen/16 = 43+ `% E+ N" _2 D, `; d  Q1 j
Y = EMax*ELen/16 = 78
/ Q- V% e$ l& {6 D4 M& sZ = ELen/25 = 2
' M4 b& ?1 A! D" V4 [2 ]6 B) R最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 13 L$ T7 I+ _1 @  i
于是最终的显示为:
0 S9 W! c; R$ `; h' k毒素伤害:43-78
' }4 M6 k+ _. l! a. ]持续2秒
) o$ L8 W& C6 I& e" z" z/ X8 t; z9 g' m8 B! h3 K) E0 ^
结论:
2 v. O; G, R, w! U7 n; z) _1 d: L关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了8 A1 j+ b  _; ^7 m5 L5 ~

; ^7 I" c" r( Z3 `
" ^0 A$ [0 m7 Y$ e' V附录A——技能树上的技能描述格式:' P4 S* J1 p( f  e1 v) R/ K/ i
-------------------------------------------------------------------
+ V5 F! M2 f, J1 z4 EStr Name$ d1 I- C8 u, y0 H$ ~; }$ N
Str Long
% c" Z9 J  X5 {9 @6 d2 `1 N* X* j: T+ ]' d" Q  B  ?
(这里是所有Dsc2的内容)
. c( p" E  F- r% A$ \6 b% _' d! m$ ~" D* H: u2 g. w( g% ~5 R8 b
当前技能等级:X5 r$ z: d. |) E+ U
(这里是所有Desc的内容)
( G* x. |. {  H' V% K
. V4 [) B% o% y5 ?, |- y0 f6 }下一等级:X+1
) B2 c" \6 u9 m& d6 x(这里是所有Desc的内容). [0 a, v0 I* {
0 l  h2 b9 O; \. x+ S2 q
(这里是所有Dsc3的内容)
9 q* V" n  Z1 }
2 o+ t8 Q* W  e8 T* I-------------------------------------------------------------------
6 T+ t/ i$ I/ @$ N前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
2 S/ D9 w( N! z0 v/ O3 @4 P8 O3 H% F% P! r5 U+ B- S3 t
附录B——所有DescLine取值列表:! i$ I8 S8 F% ~: E, _: X
一些注释:
( h  t1 t3 q/ j- I6 jDescLine:DescLine列的值; q* w5 F+ L# M( J' I$ c( W
Formula:输出的格式
8 V* b" K+ D; \Used:是否被某技能所使用
6 D& k# _$ S6 l0 V7 R3 z+ \0 |$ hCalc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据9 V9 z/ ?% T. k3 h- H0 M' X( w
Elem:该计算格式所用于的元素类型
" C0 t1 n4 Y' h) `# D% k4 \; T2 ?$ d9 sReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等% W. |/ a1 l6 h; ]& v& x
Specific:用到该格式的技能6 n5 }! l1 b# j7 \" i
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开+ c% c$ j( k5 @

" D/ I0 F: n+ @附录C——颜色代码:- V0 N; K+ y+ x( k4 f+ g
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
5 l6 |, }' N( M0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
  i$ b& X% @8 d9 w3 j! z1 = 红色
& I% q( C& E+ ?2 = 亮绿色(套装物品)
  z& ~. ~- F1 n! I# y, A- e3 = 蓝色(魔法物品)3 F/ K$ m2 p* T. w
4 = 金色(暗金物品)  ~6 h+ G! b8 H' m6 k  `
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
+ `# S1 L. a# Y$ r  }% N, o6 = 透明(文本不显示……)
7 G3 d( G! ~7 @7 = 棕褐色+ g4 r( j) C+ w  f+ m& u
8 = 橙色(手工物品)
  `& l; t! v. ^9 P9 = 黄色(黄金物品)" j/ T$ D  \) v0 }0 M. I) V  X& L
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