|
By Ric Faith7 w8 h( Q5 W; j
6 p8 J |9 ?2 m2 f1 J5 A前言:1 F+ ?3 C$ y' W7 Q. |4 |
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
- c1 |- z4 {$ p r) b+ I本文件会用到的文件有:2 Y, v/ J9 y @( E) ?* f
Missiles.txt
# j1 u! ~/ k, V; w' FMonStats.txt/ \/ j9 w1 |% I# s; _3 T6 R" R- Q
Skills.txt
& { h, n, x: v# I以及几个TBL文件:
$ Y# A* W+ m0 q# w: f& a# cString.tbl! [" J2 H" X: Q3 e/ H" i% o4 z4 T$ i
ExpansionString.tbl
R% j& E4 m8 Y- a+ A$ \% HPatchString.tbl) L. Z# z( ?. Y1 y
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String* a" P% T4 p/ R: E1 F2 F0 R& n
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索! E. M' h4 y" f) s
! i1 G5 P' g; c; Z" h% {一些习惯称谓:4 ]! l2 A) q: K& W( R3 f# y* L' N
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:+ Q7 ` E- B& m2 D5 ]: b
字串:指任何TBL文件中的内容, A9 A& b! h9 y% {9 ~& O, n# G. g
技能树/技能页:各角色所使用的技能树
* _" r# e. S7 r- S' n# L技能菜单:按下S键时显示的技能列表
& n% K" [, R- U9 N3 E0 [5 N: C人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
& l3 i3 C, }) p1 X0 L8 c选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
" t# x# B! ]" s$ w
* j D! i" C3 d- t5 f# E* o" JSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
; l* I* D" g; G5 I# U4 e. m6 W. N
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页: Y) s& u! J+ \" X
- a; N2 Y$ {# V$ ~( U+ T
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
& Z( z; y9 {( t8 F6 `" ?5 ^0 t# o. N; Z8 e: c& v( u* K
SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列, P0 b3 A8 u; {/ ]
, { J6 N, X5 n) {! z% IListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起4 ]. U; C5 i2 z+ ?+ k* ?& R& t
8 v( j6 i# F! Q8 t, o/ ZListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴3 |+ w. A- P% _
0 e5 h: k/ ?3 N: y% s' n
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;3 q8 d! K. w6 X& `4 V+ Y: X
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
( J6 D$ g9 R! FData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:5 W6 k! U y+ j# _! [
XX 角色类型
: h# B6 n ]0 GAm 亚马逊
, [$ X: z' y6 U5 {) }6 l. HAs 刺客
4 j4 Y ]8 C/ }. ` s# ]9 DBa 野蛮人
. _+ a& S$ M3 D/ }, O( L& wDr 德鲁伊) i4 b( V6 V7 S( { \8 s' b/ A
Ne 死灵法师* J( \: j' d1 i' Q3 w1 i& u
Pa 圣骑士; j6 X0 L6 |; c8 V& |8 a3 L/ m3 U3 e
So 法师
# }! w$ B. x' A1 v$ K+ g4 N如果某技能并非角色技能,则其图标来自:) }9 F+ ~0 p$ ?7 Q. `1 m- ^0 C
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6+ t: S, _. v5 i& V- l! ~# X6 P' r& S
& S6 y7 O( k" \+ p
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
; S$ G# i0 k9 G3 `Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
+ z0 x# E0 F6 t4 jStr Long:技能描述字串,用于技能树
# T; U/ i/ ?2 @3 }) k( GStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
7 o3 l; ^% A1 R, O, ]1 @ O+ o9 QStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”6 o% C" W% I; K. M2 b3 C
$ U+ H U) s# J3 P+ u- m5 JDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:9 W3 D" \; ?! X% T) \$ j
DescDam 描述
5 p# O6 T' ? x0 j: h6 V1 普通攻击
3 z% `2 ?. I/ P4 D b K2 踢击
+ H2 D z3 \+ T; c _; G3 投掷. w O. v b/ u, ]5 O2 B
4 左手投掷
n2 Y+ E. ~5 n" B; H0 {5 按照技能实际伤害值, L. c( @: `6 d, M. |- m
6 带爆裂箭矢的技能5 R+ k2 [, h* j, v4 Z
7 同时增加伤害和命中率的技能; w% Y1 Q! D/ h' C6 b( C, Q
8 地狱火类型的伤害
9 ~! B3 R8 M1 Y: y! Z! ]- j9 炽烈之径,火风暴等
' M5 |2 c" j; |$ L1 B10 盾击 f. D, C: ~0 r2 q( V+ ?
11 复仇
$ ~- f" ^4 D) T; i' A8 l- A& d) i12 祝福之锤4 O' n( d3 i6 W. {
13 双手投掷! H1 Q9 c, L. H x
14 饥饿' o, ^1 E$ i1 O) l5 D- W/ k$ ] S) u$ L
15 连续踢击$ w$ j3 }- t3 k: a7 y% A: [
16 面杀伤踢击3 j: M$ {: }7 V3 G
17 充能一击8 b. \: E* F$ j% n/ H, S3 x- N
18 凤凰攻击5 l0 q9 |, c& d! S' I: f2 `
19 双手武器攻击技能+ T, { E$ J; C" K) a8 K4 s
20 刺客的聚气技能
& H. E% ?2 P2 }( h& p$ @8 y21 闪电球; U5 y! z4 N: f- j4 C" O& C5 M
22 带爆裂效果的标枪
* W- d! O! j3 c/ [: f; K) J9 ]23 狂犬病6 u/ W% u3 N1 b3 S
24 刃之怒
- V5 J2 Y6 E) }6 G! X/ L有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
/ q) h. S( h1 H
3 W i4 \ L. _0 ZDDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:1 ^9 Y' O* e! n, A
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
- D3 Z& d5 H, d4 O于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
* n" @) s% R8 |' {4 l" A. u5 p5 j7 Q" G# e$ L
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:% c+ H$ W7 G' G1 k5 H
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型4 J/ A6 m. T: e% m
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值" q) Q- l) i: h% u4 y/ q- \) e
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
' w0 @2 v1 ]0 _ d$ k" }+ K5 h7 m& R9 E9 \' g7 S
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
8 r2 Q4 i3 L0 m( f$ [DescAtt 描述# q! o9 j) D9 L4 ?9 c
1 增加攻击准确率
) e5 H7 M6 K& o: B* H2 增加攻击准确率: k( w' c5 U$ T% p
3 投掷8 U' q1 _ ]. `1 O5 d0 t
4 左手投掷, j" ^) Y2 A% p( {7 ~$ J7 h* J
5 最后一击施展的踢击
( w3 H# g, W7 a' @这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
; o0 t4 r; m. Q
" E( e2 N4 u5 V. u B3 yDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
' }" B. R9 R2 }( v3 Q$ a1 |
/ Q: I! f, a( s) L* r下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦
3 D' A5 T- p; e文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:4 Z$ i+ w5 {2 F' ~; {9 r: ^9 ^
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
" T# _9 Q; I3 ?Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上* r" E3 l5 c/ z3 t7 I7 E
Dsc2:显示在技能树上. E% x' Z4 s f% l5 K
接下来,它们显示内容也有所不同:5 B( G3 ?# O! |1 j5 ]
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态, X4 d7 D, N, z
在技能树上:1 P1 S* ?6 j6 E+ O( O+ Y
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态* s! x+ n1 h7 N6 M
Dsc2显示当前技能状态
_& ^; s& H! g- RDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
. n) K. a4 z5 f ]& {* ~0 h更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
8 q5 Z- W G3 J/ x6 }% v. u" ^3 k
! k7 Z g! M5 ~0 ?# f: f我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
$ y) @( |0 }% [. |现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理% B* ^5 x; E. x* ]- z! Z p. g' z
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
9 n2 [* b+ X% {& @0 Z# Y) C( J0 v9 m B+ U* ^' D
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
n8 g+ A* S; o, W6 o
; Y6 \' L% n. W8 M' gDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里# h- ]2 N, n$ z! t* s
7 A& w$ b) Y6 J m
附录B及以下例子中使用以下标示符:
' m) _% ^$ o& Z2 y- J2 h- b# GS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串+ {% o& S! [) a. R
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
5 C" k& L6 f! y0 w3 c$ j8 }2 t2 }! M2 I; k. C
例一:
. K) y6 W. ]3 w3 oDescLine = 3的格式为S1C1S2! ?6 O* [6 \0 Q! p( w; z+ A
现定义:
* f! u4 r" c, d. `# a/ ^4 J2 @7 \S1 = Good8 N/ T9 Q. P6 A. F- w+ O
S2 = Nothing# A& S/ d' {" M
C1 = 4
& Y; p8 c; i. n$ s( D( @8 E5 gC2 = 365
5 i1 C' F7 U% A1 z; r2 y" Y+ w则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示) {4 S; ^( }: f$ v0 C! s6 \2 c4 U6 H H( A
如果S1留空,则结果是4Nothing: D( @; R$ P& L! \3 b5 v
如果S2留空,则结果是Good4
- Q4 m! ~4 Z, Y* K如果C1留空,则结果是GoodNothing. |- I" S& ^6 f: p N+ \
; l- n, r- m# Z' T3 P6 g% {* C; d8 {7 h让我们来看一些复杂点的例子( o% g3 S' H+ N
例二:
' V' A+ Y* O2 t有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:" h/ n9 z9 ?$ k( h' X6 M
DescLine = 14的格式为:
' V" ], f& g0 j% [ V毒素伤害:X-Y; {; T) Z1 I; w4 b
持续Z秒# A/ ~* s6 j2 d: m
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:# W3 u i4 y( x" w! R/ v1 O/ j) ?
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
5 u2 k2 u# K0 u+ W1 x! l( tHitShift = 4
: B* f! N* o/ }3 Z# ?EMin = 14
& o$ Y% }) M$ v# z& d6 x: rEMax = 25
& C- U( t' g3 L0 R# P* t7 OELen = 50
0 ] V0 O# S) V# p首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
3 O* ?9 P: m* K) ~0 ?1 n& I& H接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16 s! S: Y3 g% C P8 Y
接下来计算最终的显示伤害:
/ R/ \$ ^+ X: {3 f" N" IX = EMin*ELen/16 = 43
: M$ @8 _" ^2 p- bY = EMax*ELen/16 = 78
. A7 G r1 q4 s% @6 u& T, k* N5 E. LZ = ELen/25 = 2
3 B! D5 z* k( @4 X( K$ s最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 17 B0 I9 p' O, A* E3 M$ `
于是最终的显示为:6 G3 ]& f7 H5 j8 z
毒素伤害:43-782 `2 x, \* r9 Y5 T) j/ p
持续2秒
1 Z) D* ^6 K) \" F1 m2 f% \; E" G# q0 R& j
结论:
" s7 F; t$ Q! `" h |- E* d关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了! w# S( y/ G% \5 J
t( a: h$ W) w3 ^2 Q; F$ H
$ \8 F+ e& S1 w
附录A——技能树上的技能描述格式:4 y9 y/ F) @; n# a0 T `
------------------------------------------------------------------- q5 r1 |, d) O2 O) Q9 F
Str Name
$ C* s8 R9 a. J$ E9 vStr Long4 D8 d' e, K, X6 G3 Q* B. a
! H0 v2 J d/ J" ^$ o
(这里是所有Dsc2的内容)! ?1 f. M9 R! {* |8 R2 E' f
?, s1 Y' I/ ?0 u' T* w当前技能等级:X$ B8 P" m7 l7 t! r3 C! @# w
(这里是所有Desc的内容)
4 G" } }3 j, V# Y5 D0 S+ @6 l8 k+ u0 d
下一等级:X+1: Z' I* E- i3 d# {% e: P8 W* l
(这里是所有Desc的内容)
' B0 x- L5 [# }# V! Z& c7 ^/ Z
(这里是所有Dsc3的内容)
& @* j7 a; i* E( `5 W* w. S3 j) }3 _; X1 J* N! w
-------------------------------------------------------------------
# M' @5 i! a f' c; O. g前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc4 r+ c+ D" `, W- L
9 N8 K, e, H" G- g% n3 q2 R附录B——所有DescLine取值列表:! h0 o. ?# ~4 k; r/ {* p
一些注释:
" n' T7 Y1 D% p9 Y; v3 r$ wDescLine:DescLine列的值- H0 P# m' O |
Formula:输出的格式
7 u/ }7 ~' Q; O% ]9 YUsed:是否被某技能所使用, V, M3 o7 T. p% ~4 N0 v/ s) Z
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
5 W8 Q7 b ^0 ~/ @8 zElem:该计算格式所用于的元素类型* k( J" G2 B2 w) z3 }# n
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
- \' {+ x0 ~$ D; aSpecific:用到该格式的技能+ B! c f- {1 w9 f7 @4 b
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
- G2 S; d1 f+ q
6 ?. N7 o6 h: H1 X4 e附录C——颜色代码:
( ~+ x5 b( n% H" x$ i对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
6 W6 _6 \& a8 p* ^: R; X# S0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
A6 O5 L4 q1 \1 = 红色) @3 ]+ S4 E2 ?# S. |) B. p
2 = 亮绿色(套装物品); V4 j: |2 [ S* t: h. B
3 = 蓝色(魔法物品)/ u- R) |, U2 x, Z: k6 I
4 = 金色(暗金物品)
, C* _/ n( M- V* I* e5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)4 X, x# t) m8 @* ~
6 = 透明(文本不显示……)
5 ^3 i0 `6 L/ o: D7 = 棕褐色
% H3 H5 L, r0 y: ?8 = 橙色(手工物品)6 ~& F8 S1 o9 v. O
9 = 黄色(黄金物品)
0 D2 E& p! o2 W! q, o- b |
|