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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith& k5 Z7 I# ^! ?- K; |: A- B
4 l0 n( Y- w) s3 W
前言:
6 M9 [0 B% U3 z* ]" n( D  \5 ESkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式% T; N( a# ]+ i! l, h' |
本文件会用到的文件有:
; L- `! p7 e4 _Missiles.txt
1 [  L' H& D1 Q# i& N% JMonStats.txt/ o  C) @, o( Z* l
Skills.txt4 f" `) J) [1 C5 S: [) U& u( ]
以及几个TBL文件:5 ^6 B% m5 E/ o9 \! ]* O
String.tbl
# D# [* e5 I7 d0 w( m* mExpansionString.tbl
2 r; @3 Y1 y/ UPatchString.tbl
' B% R4 P$ Y6 l) D注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String5 D; p% y; A* Z5 B1 `' \/ ^& t
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
0 W1 f# y, o) C* \
  `! C. m& C/ H8 X1 T1 x一些习惯称谓:
, {. b+ O3 N" ~  N8 O+ Y1 u4 p为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:7 o! B' u3 r# \: t! q  Q3 ?
字串:指任何TBL文件中的内容
0 t- O; D* I3 V- }技能树/技能页:各角色所使用的技能树  O- }# X( W( h9 [- |( k
技能菜单:按下S键时显示的技能列表
2 s- k$ |2 Q; i# j9 K, W人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
  x  V: b' l1 I) y选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
* l! I* t2 D, K6 k0 R/ S, t: d7 I9 i
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
7 P* {& b; D% V# V7 u, d6 j. c$ y; _; z+ H; t: x; c# [
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
8 v. u8 [3 c; v) I; A9 w
; E# _9 G; Y0 t0 {" h. i3 VSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
2 |: R; Z1 C' u9 {" J( k
2 }+ i0 J6 {8 u$ q. _! JSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列8 D  I& r% o3 F7 x/ v

5 U7 w5 S( w$ C0 j/ ~& kListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起3 M, ]- m% ?% n$ O
: b0 f( l/ V1 f# s
ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴9 n& G+ s: M# o; h' @$ \

. O! r' v: c: LIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;3 u3 Q, L) U& Y" ~* K
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
; K/ o: d( e( e9 U. ^5 y% M4 ]! W3 WData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:' Z5 o- [2 _1 C4 r) Z5 i
XX        角色类型
! w2 M2 x; a- K/ Y+ [3 HAm        亚马逊
0 T  C# C1 ^0 |! Z0 o# i3 G6 @2 iAs        刺客
+ Z, P% N8 [' v$ L! |Ba        野蛮人0 `" q# I" ~9 i4 C4 ^) Z& o
Dr        德鲁伊9 [7 @0 b6 T6 r- [
Ne        死灵法师: a7 o5 X  e$ g- @2 Q' J2 w1 e" D) M
Pa        圣骑士" b; r' d6 X$ C
So        法师
0 C, y' O: t. m, Z' i如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
* h$ `; y0 ~: p9 {8 o4 uData\global\ui\spells\skillicon.dc6# ~5 O2 B6 J7 N: O
- o- {  @4 I3 M9 n
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
7 ?' ?: u" \2 Q) _1 m6 u: fStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
9 `0 H/ H: k( ]3 xStr Long:技能描述字串,用于技能树6 i. ]* ]" }& |
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
+ K* ~1 A. V% H, F) z/ n* h  L4 ^Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”) `5 E; J7 K" _0 R% _0 w
4 @4 m7 f" \7 N) Z
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:  ?- c- E$ [. }; d3 c- t
DescDam                描述
3 @# k. ^, U6 U, W) b# _$ k1        普通攻击
1 y2 r, d& S/ D9 e+ v$ ?# B. _3 t2        踢击
4 `, T4 [( e  M7 e3        投掷  U' i7 X! N8 l$ L: E0 c6 g
4        左手投掷
& b) ?1 {; _- O3 O1 D5        按照技能实际伤害值' @* f1 u" G9 `9 L1 u4 O: q
6        带爆裂箭矢的技能& }/ }" z, n! V" X/ |& E0 I
7        同时增加伤害和命中率的技能2 _4 M/ M3 O& `8 o
8        地狱火类型的伤害
8 F3 Q( E0 v# l( _: f6 e8 f9        炽烈之径,火风暴等
5 R0 r! v# N% H' X- W1 u0 k10        盾击
6 B; ?  e/ s. V: M11        复仇. H4 ^( X: _% d) x* t
12        祝福之锤% D0 ?; Q7 A1 n1 j; h2 C! n6 e# A
13        双手投掷8 i4 C% f0 T. W5 v  ^4 g2 u
14        饥饿6 W0 l8 P+ c* D' l
15        连续踢击
6 Z: h' E( m: b4 N: B4 {: i  R16        面杀伤踢击$ d$ z5 }8 Q; {; d& q) C& H& L7 B
17        充能一击+ y3 {7 H6 M5 T; j+ i; [6 C
18        凤凰攻击: W! P% k8 ^; V4 j; E  J/ ?4 \
19        双手武器攻击技能* r' c. d4 v# x- D0 P- _
20        刺客的聚气技能
. J9 T; a  o+ r& n9 b21        闪电球' W2 W: I( @" `
22        带爆裂效果的标枪8 R  z) Y+ Q$ c( S, Z( k
23        狂犬病
% s9 C5 t' W3 m0 m24        刃之怒& |, O% R0 `; c- Q1 a8 a
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
( J) B0 l+ D( C2 Q7 U1 P, f7 T* u* F4 a9 k, ~1 H( `: T' [( @- s
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
) d5 E7 w5 ?4 _* `最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2) r& R7 N( G  Y
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
3 W- G- F  Z! b$ O- H- ^' M2 z# e: S1 n% ^, I3 ]
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:7 e% V9 k) S; M2 a+ G0 Y# V; ^* w
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
& i% m; Q1 i1 N/ M7 g& l1 Z. aPXDmMin = 该聚气的最小伤害值
+ J" O* q' Y7 o0 MPXDmMax = 该聚气的最大伤害值2 B% D" g/ M! u, G6 m2 E6 C8 m

$ W  i1 E! c& y2 d% N# Q( J9 xDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
6 a5 P6 @. T5 _DescAtt        描述. ?/ Y9 |" U# ?7 v# p
1        增加攻击准确率
% J7 s) H& p0 W, A  J" l( K  s( u2        增加攻击准确率1 u" d; E  |+ o! I  G
3        投掷
+ P3 T. {5 `7 S6 N, J4        左手投掷
2 d5 v% f. m* e  _# q* j) f5        最后一击施展的踢击
, S6 t( W( s0 o这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
$ [& M9 `1 `: h. a4 A% l2 l: X8 ]2 ^0 m8 i0 i  u) G9 c) |9 S
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
$ }6 r$ g! e% U/ U; Y2 g
' x! V$ X& D, R* `下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦% ^& _& e' B! t* T  U+ K' j
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:2 Q* p8 b6 u! V3 p) v
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上/ i5 c( O8 o% D3 ~0 D
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
, u2 f* Y: \+ b4 YDsc2:显示在技能树上0 a  }  k: F9 Y/ A7 Q* ?7 W  P
接下来,它们显示内容也有所不同:
- E0 w. l1 X9 w7 c  S2 c/ Y1 x在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
2 @3 B1 W( s$ b: x, B( V在技能树上:
. q, M6 x; j3 l0 \$ ~0 VDesc显示当前等级和下一等级的技能状态9 m- |) N1 M( W
Dsc2显示当前技能状态$ ~3 j; z/ e: u
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)- `) p" q6 e! m  B
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
. e# S1 r5 h  W, r, b7 T4 C8 ]+ p+ D( I0 e
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
/ E" v3 E" v; J8 d3 y; a. p现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理/ t: k: |$ r) @3 r
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B# u" N" h: h2 h, C
- b2 w1 h6 f5 W
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串1 Q" g, j4 E, v

) z% p/ [/ p8 Y8 h9 L1 e* Y6 iDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里3 P$ q* H# H, K! U' ]& R

: d( i1 o9 `* ~2 _/ L附录B及以下例子中使用以下标示符:
+ u) G0 w6 i( S% N! pS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
: l! H5 B: ^+ k2 W9 J" {& W: |9 rC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
: n$ s4 `* z3 x
) c3 m2 k; T( I- `/ v例一:1 W5 X) `6 f) z* @
DescLine = 3的格式为S1C1S2
" i! q" E. I# C% c: W+ k现定义:
( M  j: T: c' C+ MS1 = Good2 ^, k: r. v. a# I. }
S2 = Nothing
3 K9 w3 m  z( n) c8 F; n4 X9 OC1 = 4+ p8 r4 ]0 k  t5 [* k' c/ C
C2 = 3651 A) D; n) X1 P, n
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示; y7 @1 I# r4 Q. E
如果S1留空,则结果是4Nothing
. B: F% A( ^, J如果S2留空,则结果是Good4
# ?. I3 T8 P; G: ?; h1 d9 f8 u如果C1留空,则结果是GoodNothing1 g5 k, Z9 i- ]2 l( @2 {2 t  y1 S% g; R

0 D0 n9 R1 _& L/ U( t1 t  L3 U' {让我们来看一些复杂点的例子% q7 i+ [& R+ ?, ?+ U+ @! M% @
例二:
4 ~) O2 ]# S2 ]/ @2 d0 R2 A, G有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:# \+ x" ^( G; I9 `
DescLine = 14的格式为:
( t; }" C1 z$ N* j$ n2 e2 C, N- f毒素伤害:X-Y8 g; o1 ^- D" O3 ?5 f0 l
持续Z秒* r# @/ [6 w1 K, T  j7 ]0 @
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:9 t3 L  v& u& m
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
) d  E+ ~2 O+ \/ t" @8 P) ~' QHitShift = 4! K  t% B3 ~$ @6 \
EMin = 14  R, R+ z% `% X: n4 x
EMax = 25; F2 x2 V. z& ]' Z( t
ELen = 50$ i( \) [* u! y" L7 ]
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒6 Z/ Y1 \4 V  K
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 165 f6 }* O& U% o, `4 \9 r- Y1 A
接下来计算最终的显示伤害:
9 n$ q/ d8 y% b/ nX = EMin*ELen/16 = 43
+ D; N9 y1 U) c# o- `7 M& yY = EMax*ELen/16 = 78+ s; |" |: w, E9 k8 \
Z = ELen/25 = 2! V% \. F" Z; ^" f
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 17 i* u5 O  }" Z; e
于是最终的显示为:
9 I2 d$ @2 X6 |9 R7 d; b毒素伤害:43-78) @: i6 e5 ~8 N" a( Q( c9 P
持续2秒! v! r8 N7 d; p6 Q% F9 P
* I, f7 X2 x5 w) ~. V) J4 }  j" m
结论:
" z+ x- e, \2 a; r关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
0 ?% V$ @1 a' X3 e/ b  I9 P6 z! z+ i( r" B0 p* x

7 a7 M& t: u( R% z) X. i3 X附录A——技能树上的技能描述格式:
, E8 b2 y, o7 l. \-------------------------------------------------------------------% Q0 i. g( U* x: C
Str Name" {6 e, v! q  w( Z
Str Long3 D: T3 r, j# C* K( w) @) ^# a. s4 e

4 F. i/ a9 U! l1 h3 ~(这里是所有Dsc2的内容)3 R% V  @. R3 L8 z

- M" ~! g  u* W当前技能等级:X" [/ n& u! r. B! v/ R7 u( L# V
(这里是所有Desc的内容)
5 f. X* `% V, f& r$ J
- f: z, ^: z; m下一等级:X+1
( S/ T# S- Z5 E! s(这里是所有Desc的内容)
( `' m: x! }- P0 W/ e# t  r* Y
) v9 x# T7 N$ l% j% }1 v(这里是所有Dsc3的内容)
1 z6 Q# b: _4 B5 @1 L! \$ w- x6 @/ Y2 q8 \! G3 s& {/ X
-------------------------------------------------------------------8 {- H% _, G% a* m. Z$ R& R
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc. }7 x/ K! Z  c8 t
) O% F6 x- x$ J; s' w% g% n
附录B——所有DescLine取值列表:
, d, O( c1 K9 ~: J4 ~+ W3 N- v4 M一些注释:/ E, Y) F) m' z$ U$ s  Z
DescLine:DescLine列的值0 |6 K: m3 D: ?
Formula:输出的格式# w& p' o$ U/ p8 }; @4 Q0 }8 t5 z
Used:是否被某技能所使用- Q5 ~- f( `' o/ g
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
# U/ F  W8 _5 a6 J& N0 x7 j  XElem:该计算格式所用于的元素类型0 f) e4 u% v& j, g3 H
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
% k; A) V8 C0 X7 d2 `2 M( G. kSpecific:用到该格式的技能& B! b6 x" H& l, R3 [$ `
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
$ z/ x! k9 D+ V( n; x
+ Y2 {3 ~# y# c" X( ?附录C——颜色代码:% A5 [) ]$ H) O3 d' N$ N+ g! s
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
+ v  Z! N! g0 j& |6 B% H0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
4 N' f, Z* s% i2 H9 Q# b/ `) e1 = 红色
& c/ C  A. d$ B* S  M2 = 亮绿色(套装物品). [# o2 v+ N6 w. [( @
3 = 蓝色(魔法物品)9 ?) [* i. M( B
4 = 金色(暗金物品)
8 x) s2 u0 s: {: V! z5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
! y+ |6 r; ?) Y; ]! ~* z+ Z1 ^6 = 透明(文本不显示……)
/ D0 s7 o3 e) q4 O7 = 棕褐色
$ K* z( z5 H! t3 x+ M8 = 橙色(手工物品)
. N* s; i" P; l. u+ F9 = 黄色(黄金物品); k0 E. o1 z. c! z6 g4 K+ f! O* W
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