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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
, {$ Z0 i0 ~! L- G- ?" t8 l- B' q" s: o
前言:0 I; w- {$ q+ v- s
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
* D/ s" d7 q( Y. N) @0 K0 t9 ~本文件会用到的文件有:# b3 Q! Q! o: ~0 ~7 O. z
Missiles.txt8 A  u1 Z  b1 ?3 {" b; f
MonStats.txt" Q& E, y- j; x8 e8 ?3 l
Skills.txt1 A. x, L' a. A( u/ S" |$ ~; v- W
以及几个TBL文件:1 l' T, R% x( H- x- s
String.tbl  }4 ~7 V8 F, F+ {. k6 ?
ExpansionString.tbl& V/ t8 e- K$ U. Y; _0 |" Y
PatchString.tbl3 s. w+ O. C, K* z" y! O
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String: p# i8 L& P$ ^1 u' |
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
0 v5 V; ?4 S/ v
+ t8 M7 Y% T* M* c) E一些习惯称谓:- P6 M# d. }9 P8 A* x# h
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:) h9 {2 ~7 }8 S* P
字串:指任何TBL文件中的内容( ~* G& ]2 I' A
技能树/技能页:各角色所使用的技能树% D0 f5 I6 }$ G
技能菜单:按下S键时显示的技能列表! p' `! b0 y% W3 D: r$ y! C$ ~7 ?5 V
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
2 T5 k: L% M5 o$ A6 r: L- n7 o选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
8 q+ J& Y& S$ A
8 C- v+ @% y! r( [; P- ?8 |SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称4 C$ f# U0 f* c$ z4 ]9 u5 m
. j. @9 Q2 ]6 R/ w
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
7 I( q5 ]3 N( R( i, v, H5 @1 p
" G% j# Z6 t& [8 [8 X. z8 G. zSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
/ x  j6 f* f5 ^( M
$ o# p3 o$ T9 m- K# ~SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列. e9 W) w" G2 @, |& ^; X5 r
" N6 ~0 o$ P1 k
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起- j8 H- Y7 Y6 j! r

3 N8 \7 Z* S- b8 S! }8 F# IListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴5 |1 O* E2 F& h, w7 j
& g. N5 V& b$ S* k
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;* J! o% i. z. T8 z- @( p
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:# j! i, v7 Q7 Y9 t8 X
Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:. h/ y  V) b9 Q- K0 c5 H
XX        角色类型6 J7 \# c% L  E5 y: m2 j- T
Am        亚马逊# U- V+ Z# s% R, k+ B
As        刺客4 W/ [- O7 s1 m3 _. c
Ba        野蛮人3 q+ l( k+ t( n' I# e( J. P
Dr        德鲁伊
% d5 y  H' _3 Q2 iNe        死灵法师
5 r) L4 `% K& Y$ m; [9 I9 UPa        圣骑士
( K, S0 A* v! \So        法师
2 J: j- C% R: B+ ?9 E如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
; a; \) P2 H9 e9 {' ~8 D+ y( K) cData\global\ui\spells\skillicon.dc6" F/ S7 J' i+ l9 H* T  W

* D& p3 W. V3 BStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能  y4 k/ u6 F3 b! H
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能" O( ~) K6 k0 F3 |
Str Long:技能描述字串,用于技能树
7 X: ?' \+ j0 p/ @* g0 u+ MStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
" |( x8 s, v  [! @Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
# J; ]; v: R! f# X2 S; K% A% T) `) P; X* `9 v2 z
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:$ o$ L; }3 p, V0 a, g) W; y
DescDam                描述
- q; `  l0 ], }. a6 t1        普通攻击7 B1 b) o9 z+ k. l
2        踢击
. {  K+ q' F# P+ a3        投掷3 }  ?" C  Q1 O, o
4        左手投掷! O; C8 U, Z7 ]7 p2 V0 P
5        按照技能实际伤害值1 M- w3 N# i# p; ?' z4 s
6        带爆裂箭矢的技能
$ N; d6 g; Y, ?/ D, X7        同时增加伤害和命中率的技能0 A- t2 ?0 c4 ?6 m
8        地狱火类型的伤害1 {1 F$ O( ]( w% A' x, F
9        炽烈之径,火风暴等8 M. u2 G; P! J+ {: P' b
10        盾击! ]8 P& r+ G9 c( ^5 }. S
11        复仇9 ~$ G6 {) V) C! A1 P- {! s
12        祝福之锤& P. ]" ]( f* f9 S* d! e- T! p
13        双手投掷1 F0 y( x& O2 C# |2 w/ M- Y( g
14        饥饿! ~) |( U8 n& j( c* p
15        连续踢击  i4 `5 |* P" B' f
16        面杀伤踢击
# E( F% }+ R7 R2 x- E  g17        充能一击
* S* Z& K; ~& D; k7 y18        凤凰攻击
! O: D( f+ J, A19        双手武器攻击技能5 O: q5 v' a; m, E' Y8 r
20        刺客的聚气技能9 J. G0 D8 Y4 K( X; N0 S) V
21        闪电球8 U! q7 E% r: d) s; @7 `; q
22        带爆裂效果的标枪
( n% A" u3 A2 b23        狂犬病# ]. u" ?2 j5 ~& F9 m3 `
24        刃之怒9 J2 J# D7 M3 I/ }3 T7 b0 F
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5" u" Q; Z% h8 {9 L; ~- S  O$ W
) h( [0 H1 Y: t4 s& p/ J: l
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:7 S6 U9 q9 m+ e3 |5 e: l4 ]) Y
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2' u- x5 V0 }0 J" `  b. G
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
/ b8 O9 I- X7 j0 h
% a8 k4 h, v+ _- _; E5 `- t, C* ePXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:* s( Q' N' k6 o
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
7 k8 K' T& z' S: M& r. FPXDmMin = 该聚气的最小伤害值
; l4 L, w) [) F) o; {$ ~% U1 p. cPXDmMax = 该聚气的最大伤害值3 I7 `4 y9 ?" @, @. r; ^( M

$ c0 d/ h$ {6 y: J: S8 u2 \DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:0 G- B  Z: |' r8 `) q
DescAtt        描述* Y. H9 G* D/ T9 S4 d: I
1        增加攻击准确率
3 W- \0 e$ a8 g7 r) B- V2        增加攻击准确率
* U5 w0 U" r8 o" r6 Q3        投掷
' D8 Y- B) P5 E  C9 x  W7 P4        左手投掷$ y2 r: H. z3 b& y5 N# c' t
5        最后一击施展的踢击) t. f$ s; N" Q
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
6 S# o9 l2 G' a  A5 b5 M8 \0 I+ [1 r7 c
& F) g8 g- a& U1 g1 VDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物+ A: X8 X$ {# K" S1 |/ q: A  _! @
  M( Q# p5 O1 u% N- a9 r
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦/ d+ e6 i" B' A) y4 e0 [3 d
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:/ O5 ~9 t6 m( D5 V/ L
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上5 H5 R* k- k  a
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上- X0 D, c3 Y" `: f9 u
Dsc2:显示在技能树上2 v8 s, D) Q$ B( ?
接下来,它们显示内容也有所不同:
  ]' G. I* R4 V# M在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态( z* z3 l; U" S" t
在技能树上:
2 a, Y' O& V) T% TDesc显示当前等级和下一等级的技能状态* S, _3 h9 H4 R; @
Dsc2显示当前技能状态- e- t* c+ {' _1 p$ e+ ~. y
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
2 c  E: e8 I' U& [9 r更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A' S% @6 G% ]% f0 \; F
% ]8 _5 {( q- G. P$ y" I; B5 o
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
0 j+ v3 G8 K0 X5 g# x7 M4 V  L# l, k现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理/ s. s( o9 \2 Z
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
( b0 I3 N' y0 u% ^5 M, D0 R  o2 i& e7 R* I2 n+ i! W' z6 ~1 v/ G' i
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
0 G8 w* n+ x: C+ S5 d* ?6 l. u8 `8 i
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
3 c* I9 ?5 W4 z- G' \% V! J: C. A3 U: r2 a2 U( D; z
附录B及以下例子中使用以下标示符:
/ C5 X2 }/ ?$ ?S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串! [& c( H, e7 g# ~' s0 W
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式4 d% o# z2 L5 \# B

; M, n: Y1 e. O5 w% e+ X& l) t例一:
) {4 X/ i' x4 R) aDescLine = 3的格式为S1C1S2, L5 ^& h( r, S% S; @6 j
现定义:
, ]) n. Y0 a+ d; ~S1 = Good7 J" U1 o6 l3 x4 ?) K( V
S2 = Nothing- O- ^$ }( n, Z# M$ I
C1 = 4/ w. q0 m3 C; |; u. b
C2 = 365
; N) N$ F5 F; z' I: l2 q则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示
1 B* ^" U* c4 Y; O3 p如果S1留空,则结果是4Nothing: m) ]! L6 a- }8 Z0 O
如果S2留空,则结果是Good4
- S2 H. C1 G$ s" I2 [# p+ D如果C1留空,则结果是GoodNothing
6 v0 Y  S) n  H+ x2 e! [
, B$ x* e& z/ V让我们来看一些复杂点的例子7 Q3 o: o8 r$ K/ t. q; m$ c  l, h0 ]6 w
例二:' h8 M9 O/ O1 x* _) x
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:1 ]  L: |: I6 g* \+ B% r; n2 v
DescLine = 14的格式为:( f: X2 ]7 H+ F! H
毒素伤害:X-Y, H9 }5 P. b* r9 P5 ^" W
持续Z秒0 C9 H7 G) ^" I, j( M7 M1 J
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:$ H/ R. N; u8 l
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:" \: D* q" s& ^
HitShift = 4' G* I+ b3 u8 R6 B( V
EMin = 14( A' d3 I; e* O) x! l& n
EMax = 25- m6 R' [6 Y. ^5 D$ d
ELen = 50
; ], j! g' F. _; ^% u/ X4 W首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒& \: u$ S8 R2 N- ]* j/ s2 b, T" [( i
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 160 e# w; E5 ]8 C3 j+ e' R7 {. [, d
接下来计算最终的显示伤害:; r2 C; B4 U. Z, u# z# L" G
X = EMin*ELen/16 = 43
! @# V1 T9 Q5 @! }Y = EMax*ELen/16 = 78
* O2 e( g6 N3 hZ = ELen/25 = 2
2 z! a" o7 Q4 Q4 D最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
1 X% e$ D8 y9 V* T于是最终的显示为:( v% A  C8 e/ [
毒素伤害:43-78
; F3 p1 Q9 j+ [1 C5 Z( j4 ?7 K2 z持续2秒
" E& k% c, o1 ]$ n. ?+ F  S& T6 K& e3 j9 y) ?9 M
结论:: @) P2 y; d, j% O% G% E+ F
关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了+ M. z# U' l: q# d9 Q
* z/ x) A4 `2 J0 b

/ x1 E( E- G5 U8 n6 r5 p附录A——技能树上的技能描述格式:
& Q4 H2 ]' ^* q3 s; ~+ h$ e-------------------------------------------------------------------$ }. y- k7 T. h6 v7 X
Str Name3 \' }; ^* d1 X. G+ Z. v" k4 x
Str Long
9 G* }8 D/ L% i, M% v8 G* d5 ?0 J9 E9 a" w! ~
(这里是所有Dsc2的内容)
" Y9 e1 g7 q. t+ k) I6 I% U; y6 {; d' [& C! L, ]
当前技能等级:X  Q9 z8 f( E: F6 I/ t  w" O! C
(这里是所有Desc的内容)0 E. T- y, C& r9 m2 ?, b: i$ A
) y; ]( \* O& j  L/ B: y% h. W
下一等级:X+11 p( o5 ]: g2 o9 V; W7 @
(这里是所有Desc的内容): N3 T8 }4 l5 [; d: z1 f
, \5 M8 ]% B; O% [+ n' g+ g) ]* w
(这里是所有Dsc3的内容)) E/ E' x4 _( ], x5 o
' U" h, C& G' f
-------------------------------------------------------------------$ n- F2 _  I7 u, N8 t
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc: A1 J5 j# i/ O" I# ~7 i

1 J/ v: H# V  M; a# {) K% ?附录B——所有DescLine取值列表:8 n+ A. ~/ W: E( x
一些注释:3 E, Y/ n+ \3 D
DescLine:DescLine列的值9 l3 w' w/ Z9 v/ n1 b
Formula:输出的格式( r5 I: n! t9 j& Y8 }, I
Used:是否被某技能所使用/ g' \. p* ]; l0 p) K
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
/ ]: a% d7 r0 T( [8 q& T, E2 NElem:该计算格式所用于的元素类型6 A6 x4 U% b" I( H
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等7 C8 {, p! o' P$ \5 ^
Specific:用到该格式的技能/ A, e$ C& @6 e- `9 T3 C( v
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开% c3 R; B" f. h. [* l" Q
+ E* L' R' h' n2 g' G: D
附录C——颜色代码:* W3 }6 z6 ~/ M
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
: n7 {( z" q$ ]9 @0 = 浅灰色(普通的文本颜色)& n  D6 k9 A  a: }/ E! }1 z
1 = 红色
) _" D' ]# L( ^7 M" _7 R. L2 = 亮绿色(套装物品)( K* l' v# B! z
3 = 蓝色(魔法物品)7 g/ S0 J$ N4 J+ G/ |% T. p
4 = 金色(暗金物品)2 n2 j/ q% M' m- D  F* h6 L& E
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)0 E, j/ i. k  w2 C7 d2 I1 [
6 = 透明(文本不显示……)) }+ Q, F1 ~5 L
7 = 棕褐色
# K% [- m! {. ?8 = 橙色(手工物品): u$ }- _! x0 P9 V
9 = 黄色(黄金物品)
2 P8 G3 P% N1 e7 r
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