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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件7 `5 J( N8 \ ~2 c
& q& Q# Z* e1 Z" Y: x
" J7 {9 F% C4 G k, s" B: V
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
6 Y* [: {* v3 l& \7 l% S3 VFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
* m- j! v) l) `- U6 q1 S6 M1 A名词解释
) F- m; \: Q- H RFPA 每次动作的帧数1 M! [/ c# a4 v+ J
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256$ O) b2 `8 H1 V, `5 V4 u9 l0 H' r: q
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数); s* @5 L! @3 G0 ~' u
BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
4 a( N4 }/ S. b% p A" C$ }SI 速度增量: V7 B$ \( \; ]9 {! h2 B# u
AnimationSpeed 动作速度4 v% H* E- y/ c! P' h
注意事项
! `+ q8 n# k' Z' G' {; |1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。2 b" J. x2 r& W) J; C6 v0 ^5 P M8 L
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。1 s+ Z- X1 l u6 D2 ^4 I
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。/ G$ A! `# _3 E. Q: e) @
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。( ^7 H1 |# P- ]" s9 U/ d
5. SI=Speed Increase,速度增量。
9 m' j! I$ i, a0 z! e! L% C当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
2 k% Z; }3 `) z* g8 p8 t) L9 U EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]4 V$ `- E" a3 u, M7 r7 e
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
- ?7 i2 n5 J: Q2 a- M2 F WSM为武器的基础速度。1 y. B& I8 S& s9 w3 b' b; B
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
' w8 v' K4 I$ d4 c3 E* F- C( ?4 y当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.5 l/ K3 } j, |& Q
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]) y" s& `* S6 s& m. k) z
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
4 L/ H! f2 y; Q6 C8 v7. []为向下取整,{}为向上取整。! J% J8 r. ~2 w& h
具体原理可参考攻击速度计算全解析。; }, }4 v" L: H% u
" j: d+ o; A0 T8 N( C5 S' q
动作代码定义方法
' k( f q# l' H- o0 X! ~2 E% n$ B/ C t, Y( F5 E' o4 `( W2 h
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
6 A# U$ s4 n' r' {每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。% i; x+ ?& g* `$ h
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
: I$ y, w$ S! z! e, {* T$ E首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO4 p2 @) w$ c/ X& |8 i3 q9 w
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH, s B0 W8 G/ Q
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
( ^- T( [. U" i/ a _综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.6 c, _- q4 G8 U) g' F% ~# F- T; e
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。& v* i# W' H, g+ N' [, n
───────
) h/ G2 `/ K7 v角色职业 代码' H0 u" L l$ k# d, _
───────) R0 U4 ^* v5 V' U
Amazon AM
( S/ _+ m3 u5 v- S! iSorceress SO
9 ]' Q( u4 y1 t g: x! qNecroman NE
) p4 {0 E3 G. R& K. W: b8 B: ^Paladin PA
( l/ @# g% j k1 f/ W7 SBarbaria BA; j D) p, d8 r$ K* j, @
Druid DZ
( a- r# M/ R8 O% | h! OAssassin AI
, Z6 q" r/ M ^4 {+ i0 V6 {───────
& {3 c& J4 Z; t4 F5 U* K- ]NEC-Vamp VA
) P+ s1 \! r8 l( p* ~0 Y. [+ pWereWolf 40
! W/ T- P( y2 K! S4 nWereBear TG8 [, C/ K9 ?( X W$ U
ACT1-Rog RG6 o* Q( m% H' e% `6 Z; _4 Z
ACT2-Des GU
+ E4 R% d F6 \% q1 d: g9 Y) _5 EACT3-Eas IW% v A7 `2 M; n* U+ V
ACT5-Bar 0A8 N! S; l2 W+ T) ]. O# I& R
───────$ J% @' |2 t- i0 F- t7 V; C
动作类型代码见下表。7 a" N) h1 a. u; F. X9 F6 ~' T
──────────
# _; E7 H$ N% W1 j" w名称 代码# }9 w8 e! |0 C0 Z2 Z. B+ B$ L9 @
──────────/ }# F8 v8 d$ E( _9 ^) M# N" E
Death DT/ X) s+ ?/ l. s- D
Neutral NU! {; _7 H- r' P: d3 T
Walk WL& n6 x) i- }! Z. Y1 `
Run RN4 p+ j y! A( b1 z! o
Get Hit GH
) {, h, n) H; q( [Town Neutral TN
% m8 b5 J8 }% \- [2 p, D8 zTown Walk TW
, Q- X3 N6 U& |& f3 I+ |Attack1 A11 B# `# e c$ J8 Y8 O
Attack2 A20 X: X; W0 y& e- `: [" ~
Block BL/ i8 Z) Q/ L1 [ I* F. W
Cast SC
& s/ M* X, l, b {4 V1 H, uThrow TH
N5 q5 Y' c8 a' R+ P6 V5 RKick KK) @* w* U3 _, Y+ v
Skill1 S1: b) I! N4 ~ y3 e: a
Skill2 S2& |" X3 b: B5 q/ P
Skill3 S39 H% }, X& t( {+ X. k6 Z6 m/ B
Skill4 S4
7 }3 C4 e0 M5 l# W) J! T3 hDead DD
% H1 A+ @9 Q& F, s2 rSequence SQ
3 U) K8 H: [# }; MKnock back KB
& ~+ n9 T& Z- P' z9 o; l──────────6 O% s7 S( I& ]$ U4 i- o/ t
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中5 I, B1 h& `: b# H
────────────────────────────────────5 I, g4 |# g7 [& G6 l3 v
武器代码 含义! _ S& d/ ?1 l# O ?, [
────────────────────────────────────7 n$ E6 g# D- P% M
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
6 p+ @# O4 F: f1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
7 {3 d$ F. \, ~. l0 c4 p; L$ `+ \1 o2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)/ E* O5 D4 R: Q1 B- m9 E }( h
2HT 双手戳刺武器-spears
& G+ n" r& x. V a( y, Y2 D' ZSTF 除2HS和2HT外的双手武器
1 E! o- e2 K. \) X( ABOW 弓
& @3 i! Z, F2 s" T" X$ xXBW 弩 f6 r& j6 f6 Z/ u' w! w7 t$ H- u
HT1 爪* k. f. v/ H! ?" R5 s' s, ?
HT2 双手持爪" G2 m/ {( k' S
HTH 空手) r d7 T. v! f# \4 l* g4 |& D
1JS Left Jab Right Swing2 q& c b8 n0 c. m% E) w8 K# ]
1JT Left Jab Right Thrust! ^, U" [0 e% e" t3 T
1SS Left Swing Right Swing$ i/ E7 l1 N- l4 o
1ST Left Swing Right Thrust" g: M4 _& k1 V' G3 o+ S/ m
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。+ k* z# ^* ]9 A% s4 y
( n- Q- e* r( O `6 s
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 1 h! G+ J; t8 ]6 Q
! l$ Y8 x% f3 c2 F! Y可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。% J" B6 M1 C+ g! |2 J1 { T
+ y" S0 C6 c `' Z1 l' g$ J! Q使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。9 A2 T& p' x7 x+ i4 {% K
6 p* ^+ b9 M, P8 |7 H( P
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。* t1 R: v* k Q* S
& n( n; N0 j s& y7 x; v3 Y+ o
修改动作长度7 Y3 i D* V' D" [0 c
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
: [# R+ d, `# D4 U- u* [ 6 ?! {8 i+ t# t2 W
! G: m# R0 Q. z0 w( J
将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。1 q4 L, J/ S. K3 j$ a9 Q
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