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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
: M5 o8 `! I/ t0 A* H' b. ^4 S8 a) e9 J2 s( C7 b0 G+ {
- r5 N8 N- E) M  ~8 T* [
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。; s' [" o5 J1 O2 ~! ]
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
+ Z' A+ A) q8 D. K; |" J0 `名词解释$ o9 b# p3 L1 [0 j9 v
FPA                           每次动作的帧数3 a( p+ @4 m* ]% q  H- z7 J
HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256, ?3 T  ~  W- t
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
6 C& ]0 E* M( d% B/ wBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100! ]/ t2 L0 E% U8 ^/ _' |/ e' c
SI                            速度增量
! E1 X9 m" y, s8 @* R* TAnimationSpeed                动作速度
9 ]2 a. O3 l) W注意事项# m4 R' K3 B  W
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。* Q* t( E. x9 f; U7 T8 e& p
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
, ^% f0 V1 L) s7 x3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。" z( H- w1 G0 q2 c  v. ~
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
& M* {# P; P' I7 M6 @4 ?5. SI=Speed Increase,速度增量。
* }' s, C/ N$ B7 Y* Q当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
% I0 q: O, f* M5 ?( l* l1 n   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]" a$ v- [; L6 b. [5 s- P
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。% v4 A/ r2 |7 e  _* \; ^! k
   WSM为武器的基础速度。
- K3 c+ f! {. t+ h/ K. v当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]- y1 i& K9 w5 F4 ~8 _( P
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
2 D! `$ \5 E) }) A$ M) r$ [当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]! w  g, Y, C* }1 E+ A) z
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
8 q; x( B9 {+ a6 |0 j7. []为向下取整,{}为向上取整。2 o8 ~5 n, L# A1 z
具体原理可参考攻击速度计算全解析。
, r! k" Y1 ?! S6 p8 ~* s# Z* @6 C+ u5 r( ~
动作代码定义方法3 R) J$ I; X( _2 D0 e% f

  L; u, g+ Z$ K1 f6 |$ e可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
: C2 Q# B3 b, q" E* r7 X7 a每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
% B9 _: C0 o+ K举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
8 x) E" m; s1 \/ [3 `! o/ h首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO4 w$ F. h* X4 D$ a# T  l0 X2 M
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH8 @8 A$ O4 V, ~8 h8 m
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
5 {5 M- T) W" r综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
) [7 F+ b+ `( i# [; o' f) X角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。" a2 a' [' T% z! b$ P
───────: a/ i4 d, h0 H5 @1 H: u
角色职业  代码" \! g2 Y: M/ K) H7 n
───────
' _0 X* P: T3 D+ u# U# M+ s5 gAmazon     AM
* z/ ^$ s, n" D3 {/ C! r% ySorceress  SO8 o9 D6 |0 y* L) k
Necroman   NE
4 g+ @5 ?4 E: l8 Y' I8 H9 |Paladin    PA* d5 e1 p3 T; U2 N4 R6 h4 {1 w  @
Barbaria   BA
! j& A. O  n: r5 C8 i6 a& T4 PDruid      DZ2 a' I" r$ M4 |5 Y4 S: u
Assassin   AI/ k0 Y5 {  \) l3 x( B4 [' F
───────! Z! `. ?8 I* C6 i; E! \
NEC-Vamp   VA
, [! l6 S: C. h! |4 _WereWolf   40- b( z5 A1 M; n' W% W
WereBear   TG5 P3 Y% j2 {* Z
ACT1-Rog   RG
6 Q6 m2 p5 p& `3 t0 i/ h# iACT2-Des   GU* j1 ]0 u: L& z: W! [. `
ACT3-Eas   IW# l7 {# z5 W( n+ I
ACT5-Bar   0A
& S3 f% ]3 u! j/ N& k! I1 P───────
* a8 `( ^6 p! z动作类型代码见下表。
8 \. e9 `& o4 W8 u1 b) _" W──────────
5 ^+ P) ^& x" |! e' P5 g9 n名称           代码8 s9 j! D( C% ^  L! Z/ M
──────────3 z( j: d. W+ k4 u/ `! t# d
Death           DT( ?7 F9 Q: V& b6 I' e
Neutral         NU
0 ]/ _1 `0 m+ L7 A. m# w0 f& R) Y4 NWalk            WL
* a0 W7 |# I. j' SRun             RN
- t7 E0 c, h% s6 L/ P5 Z' {+ xGet Hit         GH2 t4 z% e: M/ f$ p3 X- l+ Z& T
Town Neutral    TN
, b; ]! P& a+ ?0 L  ~Town Walk       TW
' ~: i# Z4 \0 t( QAttack1         A1
" E$ E* }( M3 Q# `Attack2         A2& Q9 G/ k7 e6 N
Block           BL1 p8 F, O0 n) h: j' W! I
Cast            SC
+ p! U7 B6 {/ V5 L: t8 jThrow           TH
" J) N  W! x$ ?0 T1 K& HKick            KK
# n, S/ j+ F& {. ISkill1          S10 d# n$ c# R. e0 {! G0 ]
Skill2          S23 m) E% a4 v, P' k! E
Skill3          S3
" K9 Q$ G6 P0 F0 A6 h+ o, K& ^0 zSkill4          S4
9 o0 _& t$ v5 q+ v: Z+ |Dead            DD
3 W- d7 T0 {. P6 oSequence        SQ
8 S6 g0 t$ P: C2 A3 ?( hKnock back      KB5 {' L) m: r& G6 k# i$ T
──────────( @* \/ u0 y6 l1 h* O5 s9 X
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
- ~$ u* Q: b7 P0 i" R────────────────────────────────────
1 Z6 t# E* \$ y9 u* @6 u  V武器代码      含义: Z3 R2 q5 p0 ?- f9 L# ~9 U4 Y7 @
────────────────────────────────────
: ^2 B# ^. Q3 D  L1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)1 W  _- Y2 S( v% [9 e
1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
/ v9 z% r& ^3 C2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
4 h( e9 c8 P* h6 B8 i* Y2HT           双手戳刺武器-spears
3 k3 l( y5 T+ P8 k( u' W* {STF           除2HS和2HT外的双手武器
5 Q0 W9 i7 ~4 `# |  k" KBOW           弓2 X+ g* P! z/ u$ K8 {4 R4 p
XBW           弩' o; y& e- o; p- I
HT1           爪# ]8 B* r" P' z% u  c" Q
HT2           双手持爪7 d/ A$ I4 e7 B" j& v
HTH           空手6 q( w8 u  z/ {
1JS           Left Jab Right Swing
3 }+ h7 T$ q& R7 N4 C1JT           Left Jab Right Thrust2 a/ s4 R+ v& A; `# Q# ?" K0 _
1SS           Left Swing Right Swing
% l5 z; M8 n. S! n2 e1ST           Left Swing Right Thrust: t; L: W0 T5 s& U- E9 ]. a
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。0 O$ D. `/ A! y. z* W
1 H7 A/ S; g- I. I3 c! b& v7 U
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
* d. J" E+ `. D1 ]1 S2 A, A3 N; F# _+ y! g# @
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。# ]3 r5 U  r0 {5 d, h
, u" f0 Q, K$ E
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。. U& v6 `$ U3 q# j% Q
* {$ F) N3 F3 ?$ g
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。2 U" N  I9 t$ T1 O2 A/ O

8 f5 y) [" V- t7 h修改动作长度
! w) h5 p3 n- b8 |4 O- x/ A, `如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
4 J+ J' G6 S/ T6 @' C4 g
+ U" e5 h( Q) g: X
4 k, n8 S; ?+ S7 F0 e将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
9 ^- D4 ~1 [% g" K3 {7 i3 \- Y
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