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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
! ?0 R( A" ^* u# Y
8 l: R. U; [. C
" s5 W C0 J6 d2 P# J4 p游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
; q6 \ n( W# r$ \! dFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1. l% ~7 i$ x+ x
名词解释" q' D4 K: k1 a- K; }
FPA 每次动作的帧数8 \; a+ W$ b0 V
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256: q/ g$ Z4 o6 b; ?+ [
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)
, Q$ a, H+ g6 @BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
& j8 }. U5 R7 iSI 速度增量
; R: u5 p7 y' z: V4 z7 Z$ m5 o/ HAnimationSpeed 动作速度
7 f, c. j# ?; [注意事项5 X# l8 s# F, r7 l4 |
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
9 a G/ m. p1 G( {/ }3 ^2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。7 G; B. B- [9 N- k& J. E
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
$ ]; V6 j( D1 i5 x4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。" P2 v- ]$ K, C( a& `/ c6 _ y
5. SI=Speed Increase,速度增量。6 M1 h: A1 @( T) f) o
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中2 o1 A6 O% }- ]% z. b9 E
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
; H$ }! T6 h4 @5 D SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。. Q# o6 F: I: Z, @/ Q ]0 h4 F- R
WSM为武器的基础速度。$ m# P4 v+ Y. q( i( S' i
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
. a. x4 L/ O4 Z# ^0 b6 k; m ]当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
7 A) {' I" G5 j7 b; ^6 W: Q当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]# }4 \% F6 M" e: ~8 B6 T
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%7 X: K% @( c/ t! i) p' p* m
7. []为向下取整,{}为向上取整。/ m6 f2 o. Q; T/ V3 s0 w2 M
具体原理可参考攻击速度计算全解析。; O+ o$ B4 Y3 B9 x% ~ J
' q ~, [$ [- K8 z6 a# k动作代码定义方法
+ A" c) D& j2 [0 b e, ?3 w; K F9 Y6 o* Y1 ]( o* b3 ~' Y- ?
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。1 o0 L. v7 A8 ~. s1 U
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
7 j9 E# ~/ Y$ B7 l) L举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
/ d/ n3 M/ i1 |/ C! p3 f首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO/ M0 L% J/ A4 j' [. h# z
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH5 [* b$ i% Z$ o0 S/ \
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS* N& e- y( P8 o4 K. E2 i. u' P
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.; N& \4 t$ x: e# x* r- o5 G
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。. l4 ?4 t, r% t
───────
* Z0 R: m3 l6 O* o- Y/ w' J角色职业 代码1 L2 h+ D. ]$ J
───────
+ ^! k: g: o9 q) Z; X8 w& A" mAmazon AM
( M. j0 s7 ? a, }Sorceress SO4 M, t8 R; @7 J# H! m; p
Necroman NE. @5 r w7 [7 ?* u
Paladin PA
9 Q$ n3 f+ g4 H j/ T- t% N( ^! H9 TBarbaria BA# \7 [1 Q0 p/ c& _7 e
Druid DZ0 G) R& F) u2 N( S
Assassin AI
' x' @3 U! W( m) U! x" _$ E) o───────
& S- [% b& P S. XNEC-Vamp VA
2 t9 [1 i/ ^! U% uWereWolf 40
* a% `. `- c. t9 PWereBear TG. R0 t/ i9 O; [* j
ACT1-Rog RG
8 t& H; ]9 d" {% o4 GACT2-Des GU# }' C5 H% p& x4 \# `
ACT3-Eas IW
4 @) j0 E/ J. eACT5-Bar 0A
3 i3 \8 Q) @% U4 S0 z───────- v& s+ p, U* ?- o( L* l9 O" w- G
动作类型代码见下表。
! X( r4 w4 c. f& }- m──────────
. B _3 ^; H* R名称 代码5 k3 g0 O' P* z3 H
──────────
3 x# `+ L r- [1 q% X+ V* eDeath DT C4 i8 D M, J5 X$ k! P o2 d6 C
Neutral NU
+ U- k# r/ t$ \; X: L4 BWalk WL* c! q* Y0 M5 ?
Run RN3 R5 M+ T4 V4 L" y' S+ S
Get Hit GH* s2 i/ _' z8 I! U+ Y
Town Neutral TN
/ u9 n3 ]: e- g2 _0 ITown Walk TW
5 \2 k' ^5 E- z; `" _Attack1 A1
$ B( Z7 G% K* K8 ~9 o, nAttack2 A2
% }% e& T- _) @ z* T& [# o7 KBlock BL
$ X" j+ T% ?7 jCast SC
( W( G6 ]0 |9 eThrow TH
% {1 D. V0 y; d! ]6 A, LKick KK
7 H9 l* Y9 ]4 e5 P( l2 `Skill1 S1
* n: F8 z. N' n* Y* R: cSkill2 S2. K6 |) n' u$ v7 u& \
Skill3 S3. U7 T, n3 @3 a: z. ~$ Z7 ^" s% a
Skill4 S4. J# @8 ^' M9 q+ M% M3 i
Dead DD
8 [% K" r8 A n. |3 C" mSequence SQ
+ A% F) I% x+ \! T# D' {3 ~Knock back KB
7 f+ |3 \ B% I; \──────────1 A0 e( Z/ F( L6 F& `0 {# `
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中0 X5 }: q4 L0 {- L V2 P( M
────────────────────────────────────& `' P7 m5 k2 S4 P* G; V% L
武器代码 含义/ l) B& S+ {& \5 ~# P- g4 ~
────────────────────────────────────3 C& ?' j9 x8 `" `% P9 f
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
) J' W) _+ @) C+ m1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions0 t6 i$ b. W; a& G U: L+ ^2 @
2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)' e- ~3 U+ h+ x# P5 s5 w4 l
2HT 双手戳刺武器-spears
4 B& O0 d) r- M: K! qSTF 除2HS和2HT外的双手武器 V5 h9 _3 c1 {" g9 `& t( ^
BOW 弓( e' O6 P b1 s" _8 e1 Z
XBW 弩) w* O; t3 a9 O6 I- p' Z- h& s
HT1 爪
8 k3 v- F P2 l! v, u$ u: H/ n) MHT2 双手持爪# s1 @2 O. F& P( R* \
HTH 空手- x# e& l2 S( A8 w/ l$ y) I) K1 x
1JS Left Jab Right Swing
. E" u% `: E; L$ I% b# z1JT Left Jab Right Thrust
4 [+ e+ ?, A" ?1SS Left Swing Right Swing* o. u' @# b' R+ g
1ST Left Swing Right Thrust
' @4 W4 d% f9 B/ \) k3 g3 H5 X' E────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
6 m% a# k! S* x/ o% `& G$ p) C% c4 Z- I. ~" j7 j
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
( R r/ N; c( ]( x; q q& R0 x4 h/ _; l
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
X" X2 h' e9 j% n1 T$ o
2 ]1 ~- `- t) x使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。0 k- R* A$ N; W% N: f
: Z! r2 f3 _3 t& c" J. } ^
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
: x. O6 L4 y) E. {5 c7 a" ^
3 N1 J9 b/ n( t修改动作长度. P1 x ?5 @$ R6 a' o) P
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
5 A( E k5 p) t6 c( H( U6 F# A
) j6 `7 M& ^# [! p
& m' O J" m' ] i) |: ~0 n将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
& _2 }* i0 f5 a |
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