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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
8 o$ j$ ]9 r" s% P  y2 C/ O2 ?" D. r( ~4 q2 m: X4 w: A0 Y# W3 K

) X3 N4 U/ }5 ?" O游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
' B0 h1 Z) u. A2 m4 a6 Q( sFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
- Q. o5 j) p  p2 `  K名词解释0 a! }0 C6 d! R+ K: C, \2 x
FPA                           每次动作的帧数7 Z' \5 Y, k5 z, T) z9 R! v9 P
HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256
$ s# v% D8 u2 L1 G- P/ zFramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
9 B  G  w* e9 GBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为1009 f9 }% n. ?/ B% L0 \
SI                            速度增量
! a6 p4 {& F. I+ jAnimationSpeed                动作速度+ Q0 T$ [$ H% _: u# M
注意事项
2 R. s7 |4 Q9 m8 K+ K+ N1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。3 U; |6 ]7 a- E- L; Y+ h  o" @+ h
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。, V. Q; \# B. f
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。  f2 D6 w- ^) Z( F" j
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
6 W" M3 S. ^) q" D5. SI=Speed Increase,速度增量。6 [, B# d% j" V9 g6 `- w& z/ C8 ^
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中0 D0 Z% s. @4 r3 z' u) Z: I- e
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]( B1 B7 R$ z& y2 C, M3 c- D
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。  H# R0 \' Z: F- P' }
   WSM为武器的基础速度。7 ^6 n9 ]8 ~5 I: f% f5 K6 D  H+ Q+ z
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]. ^% n* G) I3 w2 j" @  k
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.5 a8 `1 V: o7 f2 e8 C; y" h
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
2 J' y- y) J( c6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
+ `( Q; N/ w8 U% B7. []为向下取整,{}为向上取整。
$ c% q6 Z) W* }" W具体原理可参考攻击速度计算全解析。
, s1 q$ `- Y! t' R" Z& n8 T* {' n1 M, f+ a) d3 h- W8 m5 F, t
动作代码定义方法9 l7 C: W' ^1 F9 e% b- q# `" Q
! z, n, u+ R8 C
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。1 Y# g+ _4 I" Y2 Y
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
! j3 M7 r: o9 }! e* ]举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。- \& I2 t# W  U" _* _. `8 q6 Y' U
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
' \, u. `3 _2 ?) w然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
- k2 M5 c! F5 b' t" y. {最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
/ d+ i: b9 ]0 |$ m& k% L. |综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
" ?; e- H( J) u- d角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
8 ?, r; y+ B1 U. ^───────
- J9 w2 `% p" B4 ]: t角色职业  代码
* V1 u; K& Z+ O- Q1 b9 g───────' b' q$ `3 Y" c: Y, T  k, H1 K
Amazon     AM. Q. \; Q2 w# I$ `+ X! \, B
Sorceress  SO/ o& [1 E: C- n4 K2 r% H
Necroman   NE3 k& A: a" O0 `5 I
Paladin    PA
  _8 c9 c1 h3 k! LBarbaria   BA6 I" a6 a+ Z' x( O  o1 f
Druid      DZ
1 g5 ?) u( G- G& k, j, E# n" TAssassin   AI* x$ u) |0 W9 t7 t8 W( ?, _
───────* T% r4 h7 ~/ H! t4 ~2 V
NEC-Vamp   VA) N! y% E" l0 l' q" z( a1 b
WereWolf   40
% i2 t% r( y; kWereBear   TG
' f7 v2 U8 j* C2 M2 u) x7 d) bACT1-Rog   RG8 j: N# T' ^% e* `
ACT2-Des   GU" ]9 b, S4 n. \
ACT3-Eas   IW) v0 I7 x, C$ o( ^% O
ACT5-Bar   0A5 a. m) h$ T" \" r5 r
───────/ `% D& w) i$ w) v
动作类型代码见下表。
" Q! w$ V8 l6 Q) D$ h, J6 L──────────6 f( B  d8 U6 \$ C
名称           代码
( s2 l$ q% M8 C" o9 }* s& d7 I" W──────────
0 N, k$ G; E5 h4 M3 P; ODeath           DT
6 u8 l9 W+ d2 Z8 a% sNeutral         NU6 ~* C* h+ d/ c- {; A
Walk            WL
  f" f( `' r' {1 k6 }7 }Run             RN; `  o9 G: }4 g6 X# g3 h
Get Hit         GH
  H3 n3 b% i7 [7 m$ p$ [% oTown Neutral    TN
  q3 L) f3 d0 [5 r# n5 H+ ATown Walk       TW
1 @* C+ S1 }4 `& U& h: [Attack1         A1
+ c* m4 `1 M4 f4 C! _0 x. `7 RAttack2         A2
' Y5 }3 E; k4 a' h4 }, G5 u/ |Block           BL
- Y" x& p7 n2 R0 u& [# [Cast            SC
0 B9 X9 X. o# T, MThrow           TH
* R1 ~% ?0 G& f* uKick            KK
& K' R6 g  Y" Q( ]Skill1          S1% \' Y/ S4 V8 {8 O% E9 {
Skill2          S2: M  v( Z3 ^" L1 s1 ?
Skill3          S3
4 X7 O. X& U; W$ g: C& r/ ~+ LSkill4          S47 u% A# H' x, ]  L* ^" r
Dead            DD
( r* A. p3 X$ E2 S0 USequence        SQ
( b) T# n( a- J, S8 CKnock back      KB5 C  E- i1 L* H% X
──────────
2 r9 D2 h& r( R2 C2 u6 z& z, p- ?武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
2 y9 u7 x5 }) j" j────────────────────────────────────
$ M8 n. j+ p. i武器代码      含义
6 [1 v" ]- W- e0 F────────────────────────────────────( {/ {8 G1 g& c4 t5 O
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
3 T% K6 t( W; N! D1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions( _( }9 N+ I% {0 @9 e  f5 E  d# T
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)2 R& _2 |5 R& h, Z2 Q
2HT           双手戳刺武器-spears$ y* C# b: f" y. L6 e# ~/ ?+ k: Z
STF           除2HS和2HT外的双手武器
6 J& T8 E! J+ i* x/ zBOW           弓$ G+ o! k, L5 |5 u. x) F
XBW           弩
9 r% m! j! V' H* bHT1           爪! z, t/ v4 B; m4 h- Y" m" s
HT2           双手持爪  z( q/ f7 m) H7 J4 N
HTH           空手
+ A5 r; ^5 z: l) \! F) ]1JS           Left Jab Right Swing& g9 o% A* C  \+ |+ D0 u
1JT           Left Jab Right Thrust
( ^( n8 ?& C( S/ I8 h% \1SS           Left Swing Right Swing
4 x4 P. q0 w8 N) d7 F- K1ST           Left Swing Right Thrust
' \6 u! I) m( c* Q) Y────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。2 w& N$ i  ]5 b& ?& h1 b7 p6 l$ E

6 }8 o! x# S4 w& E# F一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 7 W/ H; h' V/ q( k0 y- y6 `( h; v. R0 o
% K( Q6 O: c6 u
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。6 \4 s. `( H0 o1 d- Y3 Q
9 _0 Y6 e( d7 e. k
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。$ Z2 B6 E: w/ F! |( j2 n
3 K% `1 D( \! Z: ~* |
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。1 o- D) q% j6 p/ K# b2 U

( f- o3 o( B$ i9 P. k- I3 q, ^修改动作长度2 p) ^$ \5 N& H& z2 K/ G
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。; z+ A2 T5 Q. B- |" X8 c
* J* A/ r( e& M. \
/ h8 A; d4 b  {1 P: J  M% n. o6 ~
将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
! k" ^* a8 X! o8 b3 y/ i
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