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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件! S2 I8 d1 c6 W0 I( K% K
) e3 b) c$ k$ k. \! i8 i& v

8 R; ~0 y! q% \+ t8 e& y6 k游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
' c1 u  O6 g, iFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
) E. H+ d  g8 _  m$ }1 T$ i# x名词解释
- A! q6 k  O( P% vFPA                           每次动作的帧数& J1 ~9 V8 q( b$ w
HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256: A  D( t0 ~- g9 Q
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
5 u. g+ k2 N3 _: ?# U4 O' T' V( bBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100. v7 I; Q4 e& _# e  k1 C' `3 k- \
SI                            速度增量/ K8 _# p# l2 H1 q
AnimationSpeed                动作速度
+ J4 P6 [) O% V* m- t  T9 @  @5 @: w( S注意事项
8 o/ @; W8 U% S% Z' _% E1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
/ l, {' Q! a) i. r5 v% @2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。! |* R* k# Q0 q' T
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
$ ^; e, T/ T( b& k, H) Q3 {9 Z4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
# r8 h, x* ]+ {4 R' ]0 L0 |5. SI=Speed Increase,速度增量。
+ {% x3 ?! u8 ^" q当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中1 l2 M0 ^& m; h- C/ J
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]% D& {8 Z, C6 Q
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
2 R& @* N' ~2 y$ y   WSM为武器的基础速度。
4 N4 R' R; W/ a4 [/ m/ d+ C当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]( m" [- ^9 T9 o
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.1 |+ e" y) f  w9 Y: j/ G
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
) v9 W. [: c/ N) K+ C6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%: D5 k2 i! j, N' J
7. []为向下取整,{}为向上取整。5 e! y% Q6 i; q7 S
具体原理可参考攻击速度计算全解析。
7 D+ `  a& k+ u9 C9 N! t) `3 ~2 ^, Y7 Q( N5 i( ?' w* K  i
动作代码定义方法
! n) D  m9 |( Y0 O# X$ j- t3 p, ?" g0 u  j; ]: p2 y
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
  Y2 N( `/ V1 K) o  L每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
4 r: a7 o* I- [+ |, P" T举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。7 L: C: L/ C2 D3 _6 Q  d5 g
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
. c6 }% g' q! S7 y, d4 X. J: z然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH: @9 J6 `- W! ~& F* K8 }
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS9 N" B" G9 N' O# U, L
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
( V) O) V/ [5 M2 ?( A角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
- M8 F1 m! |5 x───────( x8 _# _* R% v
角色职业  代码
0 ?! h$ ]3 Y; `& T5 p───────
. _: _- Z5 b5 S0 K% g' \$ P! z* M* dAmazon     AM4 E3 p2 J! `# ~. `
Sorceress  SO$ k; Y4 U7 ?8 m9 |
Necroman   NE
* P: R! P  ^/ @' APaladin    PA! X6 L1 B4 c* C6 R  @/ h# q9 w: i
Barbaria   BA
( x( b+ H2 y5 U' w8 h- b& oDruid      DZ% U% p5 H3 R6 e+ O! }% V
Assassin   AI  J9 _% K' z8 A+ Z
───────" O- b4 r: ~5 e1 i7 V, I& B; M. C
NEC-Vamp   VA/ a9 d/ ~  R4 R- \3 D2 o
WereWolf   40
6 r( F7 G7 e7 S0 A3 I4 |% pWereBear   TG
! W* O/ k3 B  I6 v: m  J( FACT1-Rog   RG' L/ {( L: h; j! x' g
ACT2-Des   GU! v- m1 u/ p# _( r' ?/ s& ?1 M/ N0 C
ACT3-Eas   IW
4 g/ C- C0 M& d7 ZACT5-Bar   0A
5 N) K+ e5 {: ?4 ^. _7 O───────
; @+ @5 z$ x/ o; ?' F0 E动作类型代码见下表。
  b0 w) ^# Y- m5 C1 Q$ C8 o; j' M──────────
. B0 \( v: |7 R名称           代码* a4 J. \3 W# B3 n
──────────
* R: L4 L/ ~% B9 k* jDeath           DT) j& E" N8 X. c' A2 A  A$ {
Neutral         NU
+ j- ?. Z! h% IWalk            WL- w- j3 E6 o, C: _
Run             RN) m: T+ g& y6 L5 T; F/ T+ y% Q( A
Get Hit         GH
8 V" C6 {- o, |1 v' {; ITown Neutral    TN' \% X* F2 R; W* h( j9 p! |# L% ^
Town Walk       TW# K5 J, D/ C" T  }9 B9 G
Attack1         A1) |. Y* [' Y8 c0 R! B+ X' y0 m. C
Attack2         A2
! y1 c  m2 b* }/ }5 v; H' tBlock           BL
" V2 B7 I4 b2 @! PCast            SC
' Z3 F. ~/ r" S( v+ m0 GThrow           TH9 j2 J' z7 @! y, j5 w- G
Kick            KK4 @$ J# s1 V% c/ P: O
Skill1          S15 Z6 E' S: i1 f" C
Skill2          S2
7 {; q  Q. b' ~4 iSkill3          S3
) K: `# g7 Z& [  r' jSkill4          S45 |$ H% g3 _# l  n( t; T" t
Dead            DD
. h, Z5 |' s6 k& D' gSequence        SQ) J2 P! z2 H+ q: _+ q  t, E
Knock back      KB. }5 v/ z% z6 {* I/ i
──────────
( |4 t4 |- i9 W$ T* c6 T武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
# K) T0 i3 _7 [  R1 N────────────────────────────────────
  |: t' j  C: h4 G/ ?+ v$ M; ?& E武器代码      含义
$ {5 I8 K9 d0 g────────────────────────────────────2 W( c# Q- m2 D3 T6 k* R; [  Y
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)3 Z- U" J7 ?& U4 j- ?  ~
1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
# K( I' I; m/ }! B. c. r( K2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)6 b+ ^! ?' U* [9 H0 K
2HT           双手戳刺武器-spears
% n9 z' ]+ R  \: q$ S1 D) ~7 ASTF           除2HS和2HT外的双手武器
* `4 o; K0 d3 d' X7 A. T* s$ aBOW           弓- O6 d! {+ M7 d' I) S6 e
XBW           弩
% e& @( Y3 u' q7 H, ]HT1           爪
3 _* H$ q# M$ w) _1 z2 [) WHT2           双手持爪/ A/ A# t, X3 W0 I
HTH           空手
( `: w1 R5 _% c- d( \# \1JS           Left Jab Right Swing
: b6 q7 _3 X7 f2 X/ `8 S1JT           Left Jab Right Thrust6 O* C& x1 Q: n$ G; M3 M6 W
1SS           Left Swing Right Swing
) E3 t8 H+ ~, |6 ~/ \. [1ST           Left Swing Right Thrust" F2 i1 {- b# o( K3 F+ U. i) [! z
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
8 u: ^/ O% x3 l, F$ b) R. Q. x+ B1 s
& A$ ^9 G7 W1 k2 y- o* ?# b一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
4 X) M+ r1 n( m1 k# a$ {$ P* D
( e( X- }7 [4 W! J) F' [可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
5 q9 a2 ?- W% S: d
6 C% W" G+ Z8 o) U* ]使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
) S2 p7 x" J$ f: R, H' S
2 @$ W4 {5 x1 E$ P  G; ^- a第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。5 B* B4 R) d+ x" F0 x) v

6 S+ a' ^9 F- E: q. M3 |修改动作长度' ?; v* }2 B: b2 C. a. {0 |
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
/ K  i! P( V' [6 }& {
$ W' ~( C" d0 P
$ n4 Q; w3 d5 H- p& D2 g将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。$ ^9 {& @, G( B$ _" l! z
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