|
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件% `7 E# f; F6 `6 _& ~. N9 j
x& V: N) H( V
. U: E- d" t0 h7 _* W0 u3 {游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
4 f: L/ y: X* a& t8 z1 S! L3 qFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
$ f# Q: G9 A5 Q, {名词解释! t3 S# Z. ?' M$ ^% J9 G, P1 E
FPA 每次动作的帧数) m6 E, k7 V3 \9 L ]( a! f
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256) j9 k: n9 ^, \) A( h, n4 R
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)
$ q! X8 x! L8 L! N2 ~9 d, @- MBaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
, }2 x/ \4 o$ g( P$ _+ E1 G F* dSI 速度增量3 ?" L- F8 q6 T& C) Z" \
AnimationSpeed 动作速度, h9 ~5 u, B. t% o
注意事项% q, O. i: h( U; Y
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
3 O9 y- F9 _% z; }6 [ l2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
1 Z5 ^& K! H. u8 s3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
* ?9 i) x' W7 s4 n4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
- O Z9 D& B3 A- B& o6 M: g5 L! p$ }5. SI=Speed Increase,速度增量。
/ J5 Z7 ^8 f4 D8 e9 d4 Y当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
1 C2 p4 T8 l2 A8 V# f# C EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]1 f/ {& }. [9 A* i3 { M
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。6 C5 W# v7 o- G% a6 T" @
WSM为武器的基础速度。* Z3 f- c# R6 F+ A/ X$ S
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
9 [9 h! C- f( U0 p+ c$ R9 @当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
0 H% n- G/ ]( ~ C. I当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]( ]- _/ O- J$ `6 W+ a5 k
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
3 L/ {& [- O& u5 q7 e% l7. []为向下取整,{}为向上取整。
8 E, H3 P' _8 {7 L9 r! P具体原理可参考攻击速度计算全解析。& {. s% N* v$ s# y9 B" c7 k
3 B/ d% v4 F: G9 ?# @3 Y动作代码定义方法6 q% K8 l K9 `# H, f' q# d
* e5 q- d4 b! A$ C+ S0 k) Y可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
( O' T2 ^6 }1 b7 J3 Y9 @2 m/ \每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。5 X3 }8 C6 F6 n5 G. V. q
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。# c {$ {: d! ]* W3 }
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
' Y& I6 `8 W# M然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
V1 Q- c9 u5 x+ t6 i最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS) D9 H* Y4 ~! X0 X4 d
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS." O, t6 B4 U0 ~( O: d+ i( ~$ a
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
1 `# U9 h! c; L; h6 N; _───────
! p0 ]3 e- [4 V/ \8 y9 e角色职业 代码
_, s8 a) r9 j3 n───────. B9 ~( Q9 O! T
Amazon AM* v1 F2 E1 }- `# F3 l0 N
Sorceress SO
$ ^, P- y" U$ p- k$ UNecroman NE
) S( ^2 s/ z& m3 J2 U8 Y: u( fPaladin PA# o+ J. X0 W/ N( g0 ]: o9 ?
Barbaria BA) A7 z* D8 U* |' X
Druid DZ
4 z) V7 K7 S8 `Assassin AI, x& H$ o6 W2 B9 E
───────$ E! L' T) m& F5 X
NEC-Vamp VA
5 j9 M2 [9 N/ w( o7 RWereWolf 402 W7 S' y. n5 y6 Y M. f# S
WereBear TG
" r$ f/ v" d& C. i$ U/ a- PACT1-Rog RG
9 C9 e3 A, k- {ACT2-Des GU
& T! Z; D' V3 `9 Q; `2 p+ ]8 XACT3-Eas IW4 y9 T8 G. X. g4 v' Y- Y; ]
ACT5-Bar 0A
: f! W4 G+ o& ]- X9 a6 w───────8 I m6 \( F: O9 t
动作类型代码见下表。
$ r5 x5 F( Q; V8 A+ e: [──────────9 P9 R. D: _. a. U ^' F, T
名称 代码( k% ]3 j) n' B6 k d
──────────8 O# }1 a+ z. ~; \/ ]$ Z
Death DT
! v0 `: ~2 }; e7 Z: q0 HNeutral NU9 J$ r3 @$ J& a6 c6 a3 Q, u2 z
Walk WL
U2 B! \" i3 J; tRun RN
/ o% A! q& J6 ?8 jGet Hit GH8 T6 q+ m* ~4 G i+ x6 g c6 U
Town Neutral TN
! K! q3 D. R, VTown Walk TW
6 b3 Y* b) Q: bAttack1 A1
" f! G( E2 }2 V3 v) fAttack2 A22 r J, {# x' Y
Block BL
1 M9 ]8 f% g8 m0 D6 X1 [Cast SC
& D( K5 b% P0 B# t, D1 m0 x( KThrow TH( }& V+ F1 p0 \5 k3 A, B; Z
Kick KK: N/ e$ G2 h* E2 a% n w V+ l4 Q
Skill1 S1
% W% b" m/ y4 C9 G, }1 \: F! v: YSkill2 S2, o9 ]+ ~6 X1 G
Skill3 S3$ R7 a2 J: c& H' J% |- s* p' }+ q
Skill4 S4* M" O& k3 a5 i
Dead DD V: q' P8 E/ }' g$ B9 Z2 S0 H
Sequence SQ7 y( N6 y# T! O% i6 J' d" A
Knock back KB+ _* L- o' o4 E% P+ I# S+ v
──────────% {7 f, i! |, W+ o; a1 z
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中0 T+ |* d/ ]/ @( j `! ?
────────────────────────────────────
) J0 d3 y5 K' p# i0 R- J: V0 r9 N武器代码 含义6 d6 n3 J- z, Y; `9 M8 `6 w/ d& c
────────────────────────────────────
( f- _+ h" w, G' f- }2 b1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)" F9 c# L& F2 C+ c: L7 M
1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
* T4 z3 w; Y& ^$ G9 I2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
" d5 J C0 m9 x* R2HT 双手戳刺武器-spears+ L4 A- U3 B5 q7 U5 l/ \
STF 除2HS和2HT外的双手武器
s1 J% p3 B6 m' c: JBOW 弓
* \" d% | V8 ~( j0 d( ]) I4 vXBW 弩9 O: P, O0 Z. o- W& |% W
HT1 爪
: H1 g- X* x, D( M: j; ]* eHT2 双手持爪; p$ l$ y# ?- X) M
HTH 空手* E* l7 e+ j6 y+ i6 j3 `
1JS Left Jab Right Swing
$ e& q9 ^' C5 p. V4 F1JT Left Jab Right Thrust
% a+ x, m4 z, q2 p B6 F3 t8 b1SS Left Swing Right Swing
9 y" E* D U. z% ?5 N3 J* q4 G1ST Left Swing Right Thrust# M! \. R% W, d
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
' Z) K' m8 O* V' j( p4 U4 z& C: x/ [! D" N" e' S- V
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 & n7 G1 |+ G- g2 j( |1 `0 t
# h. k. `0 o; k, c( l; H可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
/ m& h. m) L2 L5 W3 ]8 ]; U3 ~) c$ d( H2 e% K- ~
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。# e! E+ y0 O2 X! l7 z7 H
7 p' F3 g8 H4 N, H( v) p第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。1 i" t `7 I# ~4 d, B" X
! r' D& e# Z2 A修改动作长度
/ \7 x. Q; g8 w3 M9 f如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
6 P- \3 A2 u7 u) W
' y5 a: V/ S6 ~4 I1 @5 l
* G$ n$ N! L4 }) v! _: \将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。1 O6 k5 s& u( C3 f4 h
|
|