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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件$ S6 d J0 T- K: S1 g3 C
( {# I4 V# @8 D3 |
0 l. R! C, U& U游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
# ]4 A# B0 I4 `* BFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-19 R$ ]" n* h5 W, m0 }, M: f
名词解释9 R8 g# L5 t' Q- c
FPA 每次动作的帧数
$ R8 j3 Z' A7 P) }* Y: y; yHitShift 攻击精度参数,数值固定为256* N- y5 U0 m/ C4 }, J3 }
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)
, X. G- ?3 `# I+ uBaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
5 d+ O( A6 l" E; j0 xSI 速度增量( X; R! g9 C4 T5 {- v3 b$ r
AnimationSpeed 动作速度5 n! T/ c9 o( B$ |3 b/ A' D$ y6 l
注意事项
& B+ H% J( K" _# {# v1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
) Z, J5 B& s8 t$ W6 b6 |, `2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。7 }' a. d* g# y9 B5 p3 C
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。! A9 }' l: d' r' \- J
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。5 z, w0 M# D% m$ W
5. SI=Speed Increase,速度增量。5 G5 T5 f4 ?0 o) l& f
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
: W f0 o$ `3 T; k% I. O6 N9 v EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]8 F4 v/ U" ?! O5 O8 r/ U, g
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
. Y& s6 _* B4 S6 d/ ?5 f0 Q WSM为武器的基础速度。' ?, X4 f+ C+ Q2 ^- s
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]5 I; Y [5 i# |+ i# _; F: s
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.- q+ y) U* Q) Q9 q, q
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]1 N0 Z$ ^# W! [: ~3 ~3 Y( w
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%9 `' w' K& \1 X3 q, R6 Q; ^
7. []为向下取整,{}为向上取整。6 f' ?' N- Q; o% i9 P" ^% [
具体原理可参考攻击速度计算全解析。- D' T! k& s7 } i
- B0 S% ~4 A: f% a9 a! K! `动作代码定义方法0 Y/ R% h# E, U. S, b
3 a/ K0 _7 ]; n5 p% h可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
3 z" Y5 F: ^- `+ |- K' u* p3 \3 K每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
) `6 y% Q2 G, [6 t- N/ Y举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。4 q( q/ C4 D7 Z: A2 _" L) F
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
& Z1 @1 D! N" I3 r7 U1 B然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
/ f7 d( ]* T; v2 `) S/ c" y最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
8 r& u, g9 i6 C2 I& q综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
* y: T4 | ^% @% J/ v- s角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
( o: w* O1 m; e" ?' V* w( K───────
# A/ u7 z; e1 f5 _角色职业 代码/ r. f3 J; P% q
───────
/ s( k/ i- j+ \9 vAmazon AM7 @0 D# x# E: q& h' B% c
Sorceress SO; n: S3 P3 r0 w
Necroman NE4 `( K' s' b' B( c3 [+ ^, U3 ]
Paladin PA; N; Y2 y8 K" L% I. o2 z. z
Barbaria BA# J3 s0 x; ?2 x. H+ A- g
Druid DZ
, n) a$ K+ x$ ]0 D3 o* Y/ xAssassin AI$ `$ L0 I5 Q. E2 F( L
───────: u; G _; C' w! o3 k3 Q
NEC-Vamp VA; J" M: R' t8 C; b
WereWolf 40
5 F; R6 j- d H+ LWereBear TG5 E1 o2 `, y) u6 ~
ACT1-Rog RG
5 i# [- U9 H$ J$ s8 S" M/ bACT2-Des GU
9 i( s! ]! d4 G* XACT3-Eas IW
+ C2 R4 x, v/ O9 M- l& JACT5-Bar 0A
- R4 T; U" o( y───────1 s( x W/ S% a; ?( U. K
动作类型代码见下表。
+ b' p% c; b* c" s* {: M H──────────( g8 ]5 i) n/ I/ K
名称 代码
+ F& O8 p4 f) d" G──────────
- m. ^, E3 I5 u0 A. v$ bDeath DT
( n7 J9 ?. l6 L; ^3 p: JNeutral NU' w) W0 j' [$ @# v0 w
Walk WL/ d$ M: g8 V9 Z8 ?0 J& b
Run RN
' F( p$ F' C* i2 L3 b' QGet Hit GH
# `3 @7 I, _9 cTown Neutral TN) e+ _' p! j3 N& k& Q
Town Walk TW
: w5 A! {+ ~' q$ G" @* m+ k* T2 XAttack1 A1/ K" r( W- W6 d' D6 I
Attack2 A2+ x6 N+ I% C' v Y/ g0 Z/ Q
Block BL
5 e. f8 x N" c; N! N; K+ DCast SC
/ j$ | ^5 L" [! zThrow TH2 M: E* G& g3 @+ e' R
Kick KK! h" ]. _& x( V F/ m) G# o4 O
Skill1 S1- U+ }( z$ D0 v9 L6 \
Skill2 S2
- k* N# P8 r3 S vSkill3 S36 i' x; f: `3 h0 a- {" f
Skill4 S4' @0 j9 U# Q4 s6 b: E3 ?# Q
Dead DD
" R, e3 g; H6 I. M8 p+ ]4 nSequence SQ
: A {7 P- }" P/ b$ T5 [Knock back KB* P4 w5 F+ i9 _7 p
──────────4 K. R! O0 r# Z9 a0 u! \
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中- X3 F+ q* e% p2 D3 a+ ^
────────────────────────────────────
4 t& j t3 o0 j8 b* ?! Z- g U6 ^武器代码 含义
+ }$ ^3 W; {5 @0 a+ H( \; j* |────────────────────────────────────$ c) s, a! {6 m8 z
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
( Q; m4 T& i3 ]% ^) K7 ^' S; p) M3 r1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions: S5 a4 ]2 {! p4 {. B* P/ _
2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)% L: ]* |0 M' v+ a" E6 R
2HT 双手戳刺武器-spears
5 J7 K0 u6 t3 E8 @- g+ YSTF 除2HS和2HT外的双手武器+ ^6 O& h1 L% d6 M' U. G* |, [5 E
BOW 弓
+ {0 K4 l8 ^* yXBW 弩
. C/ F1 o& B# D- W0 WHT1 爪' B" k5 N) ~+ h, m
HT2 双手持爪
# _ H$ e/ |) Z5 C3 _HTH 空手9 w/ u# m) Z/ M: T6 c& a2 C D
1JS Left Jab Right Swing, Q) y6 I$ [$ g* M# E+ M- d; u
1JT Left Jab Right Thrust. D' ^' Q5 c! y( A. x3 r; W
1SS Left Swing Right Swing6 G8 Y) ]8 P: c4 R8 w2 P% v! U
1ST Left Swing Right Thrust0 q7 A% S9 v1 @$ J, y4 t
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。/ j. a* H1 V- ]: c2 ^: K
5 w4 C9 [9 a# r3 ~6 M' m" u( v一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
: h6 r3 B8 K4 X6 U& V1 @( p
v6 z: ~; f: Y3 l# N0 \+ R% y可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。 q& B, k! T& L0 [3 H( A4 T
2 i# t3 }: ?$ n0 k
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。2 J1 o) ?& T7 H' n! I+ _& K
: e% b- g/ ]. ]+ H# L$ W第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。! S: `* H9 p# B5 o. S* d) Q! \0 F/ s. U' R
+ u" K$ {7 u2 p
修改动作长度. |; E& a1 h- @/ K4 x
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。! p' U# r' q7 d' C- x& o+ Y
% M8 Y, }. Z5 I+ F1 K9 J
2 O# F; A- O) R1 @将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。9 s% J! g& e" [) v
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