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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件& M- S, D" h3 K9 e5 u! a( @

) i. b- x3 y8 l4 G. G; N# f3 r  D! c6 K; ^1 B
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。; \2 Q' _- ^* b' X
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
- d! M# G5 v" k2 w( T4 ^名词解释0 U& ~+ K. @! a8 d' b5 U. \
FPA                           每次动作的帧数
- x+ r1 d0 X  {0 zHitShift                      攻击精度参数,数值固定为2561 s/ o  T+ x1 r* i0 ^( H3 {
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
7 C' x4 l+ b$ d  e& eBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
4 A8 @4 w3 J" K. d* R! ASI                            速度增量
2 m% T. V" ]8 W4 w* L9 O7 m# N" GAnimationSpeed                动作速度4 k& P2 B, C, w
注意事项
) f& I) J; n  ?/ c6 ^1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。" [/ r3 |% V  c" l9 F
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。' h3 t8 m  D! t+ U: q# b
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
5 G  f" @- L/ i( C$ v4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。# C% s( Q  O2 y. W- ~
5. SI=Speed Increase,速度增量。
, b2 z, w% Q/ S/ x- [当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
: M" L2 S3 Y; q# U   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]! }$ N, O( W8 Y) v4 T( y$ _1 M
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
' ~1 i& E& @7 f   WSM为武器的基础速度。
) E7 T( }6 n% q8 u6 y: N" }# a" f当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]1 L' p8 k: o6 L' A4 o
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
& I4 }, o9 c  Z; h+ C# ?当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
# j$ T' X- |# d( Z8 j" i; ~7 c6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%4 F. }* P# y3 c& Z2 x( D
7. []为向下取整,{}为向上取整。
$ `7 d( Y* @/ o! t' U1 b具体原理可参考攻击速度计算全解析。& E, D% l) c3 l' [; D7 }6 ~

3 P4 q* W$ Y" v) }动作代码定义方法  V7 M+ ~9 z6 M

+ Y8 j& r/ s8 v; F4 H3 v9 D% k可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
% C& V8 L7 e7 f2 R4 }( I每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。! A5 t* j& f) {+ R9 J6 T9 _
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。% m( ]9 N4 j" B0 k
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
. r  p6 R" f) l3 I+ @0 z: B5 f然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH  z" B$ l' n1 C, ^/ L7 A2 m
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
/ Z3 i5 ?6 i2 F2 W( }$ l综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
7 b% V# M9 v. p5 O2 O- m! G角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。' |7 C  C! ~6 z* Q. f3 X
───────8 [7 I5 O5 A0 f' X* A  `/ s7 J
角色职业  代码7 |; j: Z7 k3 o  e! i: W
───────
6 k; I, R0 m" d8 HAmazon     AM4 P2 Z! B8 @7 ~
Sorceress  SO
9 l4 M! N& P4 T* G  L) i4 SNecroman   NE
5 l0 N2 [* v& X: l" hPaladin    PA. {' L# ^$ D+ q9 o$ k: N& N2 P  ]% b* t
Barbaria   BA) |1 J& l, u& |% T) B
Druid      DZ
! m8 r! p- j3 TAssassin   AI1 c) t" ^( R9 E
───────
$ O8 L. w1 @! S1 N3 MNEC-Vamp   VA: d# M* y( H. u9 p$ t$ ~( d# k
WereWolf   400 y4 I+ _8 f3 e/ _% j
WereBear   TG
9 P) a6 m7 [- ]& G9 _  `/ WACT1-Rog   RG
; s3 T$ w: e- Q; {2 UACT2-Des   GU
( `' [, G, N( v$ ^( P" ~ACT3-Eas   IW  C' S( p( ]" w/ O& H1 e9 R
ACT5-Bar   0A8 b! P% @) I6 C7 Z
───────  H# c/ c8 o% _4 f) T
动作类型代码见下表。
0 i: y  A% R4 ~──────────; D- `9 v+ t( u: B  O
名称           代码+ ~* t% G7 H  ^) O- ~! K# W
──────────
; ^( P1 B+ k) l/ J7 [& ^Death           DT; X" q, Q3 }( U2 \2 I3 C
Neutral         NU
8 ~; x9 l) m" b3 h- B0 i2 ?Walk            WL
/ p$ ?3 C# f7 H1 e' k) c2 z+ kRun             RN
! d& J( q0 r2 L6 Y4 H8 f8 E- QGet Hit         GH% k+ [6 N) ^+ V* h0 ^7 P) b5 l
Town Neutral    TN0 ~+ W& g. h/ {8 E/ f! I5 t2 u
Town Walk       TW2 r4 @8 G7 {/ {) }: y8 |, U' d, J
Attack1         A1
1 n$ k, @0 ^+ t3 q' v% S$ a; d' SAttack2         A2' F+ M$ ~' u2 G4 i5 n2 ]8 }* F
Block           BL: Q, b* j6 r9 u- S* d$ c/ p0 N
Cast            SC
0 b( O& w6 n3 E6 ^3 }  gThrow           TH
' `. |) |, e! [6 F) NKick            KK
, m$ t# s. R; f. c0 H5 j9 uSkill1          S1
; B( W8 C0 d4 A- P$ M9 n' ^Skill2          S2
3 `# N: q. B/ K4 \2 ^Skill3          S3
  [% T* W. ]4 ?+ z6 sSkill4          S4
+ W. ?; U4 F; k/ J: WDead            DD* e# k. O4 @7 J+ b5 E2 [$ [
Sequence        SQ
8 V, M$ I3 N% f$ K. P2 o% m3 xKnock back      KB: \9 L9 z: C7 S! O" f
──────────. n; K4 {8 ~$ W" V4 X1 m
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
! j) o, p( _7 S/ x3 X────────────────────────────────────: T$ s" M; x% [0 N
武器代码      含义
) B: m2 t- J& h6 d3 r) b! V: R────────────────────────────────────
) e, L" m) o: N, H. W) \1 C! s8 {1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
5 x0 k0 p7 u# V9 Y' q2 f4 {1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions; T. B: C' {" L! K& K; B0 T# r3 u6 H4 b
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs); v+ f0 K; g2 m4 O2 \# h
2HT           双手戳刺武器-spears0 P) d$ h) I; w+ Y  Q9 S7 W+ A
STF           除2HS和2HT外的双手武器1 {. d0 C3 a4 i# e( k! ?6 X& [' @
BOW           弓; O. g+ F9 }3 g
XBW           弩
! Q0 z+ H! \6 z( bHT1           爪( Y3 T5 T" k5 }
HT2           双手持爪
& X- S3 m  c6 d# mHTH           空手
- b) W) O& N. i7 r& j: }1JS           Left Jab Right Swing
" W# W$ m- @8 W! S& R1JT           Left Jab Right Thrust
. m$ ^/ O9 ^$ J- k1SS           Left Swing Right Swing. {1 O8 f! `9 v" Y+ F
1ST           Left Swing Right Thrust9 t# _2 O2 o- |) L  ?. A
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
& V! }  {; k) u; L( F) X) T* O* F) V6 f) ]+ F' N5 j; z
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
, |# T' v5 K9 G/ ^- x4 e4 q' M( P) k: B6 i- m. n* S$ ?  @/ X, Z+ e5 q
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。$ p/ k" j3 _( a7 {
/ M. s% L# e8 y4 m; j
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。+ v/ {% Q5 l0 x8 F2 r9 e
6 L7 @/ v, N* U: l8 W# ?
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。0 e8 ~2 y" f0 c( R3 O

) Z+ l$ [; R# ]: h5 [修改动作长度! m5 ?+ z# ~  s  Q
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
- s  T: }0 ]; ^5 T3 i- t# \
" g+ _( ~: Q  C: m  S0 r8 I9 T- t
& G9 H! C5 v% v将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
8 Y- L. {( K4 E+ O# q2 ]
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