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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件) j( X3 w6 a; X1 N2 q/ F$ y
0 x3 L: [/ s2 [# u$ |
7 f" H2 n; k7 F* V4 j( |* c游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。3 G v9 k7 d/ f0 |$ z7 ?7 X9 K
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1# d- q6 E2 i2 h) E! h& U
名词解释
$ d$ ~7 f( m$ K/ H* [FPA 每次动作的帧数: g" ]4 z8 j( o, @0 u
HitShift 攻击精度参数,数值固定为2566 p5 B& U1 D# |, Q. I. D
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)0 O* n" n4 \4 M; p0 z( ?: `
BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
' H& C, ~+ ^$ J$ {: p" E5 BSI 速度增量
* B6 j& ^0 m" G% F7 h+ @+ D5 d% YAnimationSpeed 动作速度8 c$ A$ o: s4 j7 m/ ^
注意事项
! S' c, e- ? r# _0 F; E( q1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
" y; u, P2 {, v! K8 T! m3 u9 Y) A2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。: k. H& s0 K5 ~6 P' m7 N
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。) E0 }3 r. D+ t" s7 P/ k
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
/ D4 }" b( X' n; [2 l3 y0 b5. SI=Speed Increase,速度增量。6 T: I, C2 r+ Q$ P
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中8 g! k3 V( z) h. @3 o5 q
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]! W& [' ?9 U& d) b1 j
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
8 ~1 ^7 x% y% e, o: i WSM为武器的基础速度。
2 ?) P F4 Z4 h% W# ?; X& _当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]4 C" n; e( w) O& m0 C8 z
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
, K7 Y5 S( G! [! Z3 N q当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]: i0 I& R' e+ N) g
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
; C, j7 e2 B6 e v- j1 I/ [7. []为向下取整,{}为向上取整。
6 v6 G7 L5 Y# v/ o具体原理可参考攻击速度计算全解析。2 u1 v& @. o; D2 L3 l3 k" P' c, U
& J, ^9 @* r" L$ [
动作代码定义方法
: I p g: j/ ~3 X( i" a
* T( {/ V" {% v$ l# W可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
" |( Z- u/ b9 A% a9 [每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
' e: F \. ~7 F举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。; T- Y3 a) u( Y* t7 U# k. a
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
' W4 w# b0 j6 E* K2 ?, }然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
/ ?3 a2 z2 ?4 ?最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS! {0 Q& M9 I4 N- h
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.1 k' M) d5 s8 q1 z/ I4 |. U$ H6 {
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。- C* p7 A8 I, P B# y8 J
───────+ y @, `' v7 m# h0 u3 K
角色职业 代码
6 K- }0 v8 A% J+ L& _+ |4 J, z───────( x+ n/ V9 x3 q2 r. \& F9 v
Amazon AM
3 ^+ }4 k- n/ g- p. u* Q0 y4 ~; ^ cSorceress SO; Z- w& l+ W- S' n, c0 j# t7 \8 J
Necroman NE
* _$ ]8 r6 v9 d$ _9 n9 Z: EPaladin PA% g* E# u* b) K1 ~
Barbaria BA8 w" B( F7 X3 Y: r& y' t
Druid DZ
. w) f8 q" ?6 W5 r# G YAssassin AI
2 Q# B, A( V0 \8 i, }8 x* f+ G5 R───────/ D. e3 L$ j3 u3 W) }
NEC-Vamp VA$ y4 C3 D, {) I7 \' C/ _8 @0 N5 D
WereWolf 40
# h' Z- ]9 y( N. F+ y# O* |4 b3 ^WereBear TG
- Z: l3 y% }% V5 FACT1-Rog RG/ T$ A# b6 O5 s! X, H! P ~1 {
ACT2-Des GU
$ S& e$ T. C8 `( n' T' \6 H2 aACT3-Eas IW% r9 c# z1 f* V0 U4 |4 n% e4 H
ACT5-Bar 0A
) y& f$ b/ m. p/ y8 w───────
% @+ y7 d0 Q0 v) N动作类型代码见下表。! N, {* _% F$ r+ M" P+ F u
──────────( i* h+ e/ r O' d+ Z
名称 代码+ k! Z6 h7 A$ A( ]; J* a9 n0 G
──────────
. H8 @* {- f: dDeath DT* m- {+ v) d* _$ F
Neutral NU
5 N% H% d& u0 e5 q( O/ t$ A3 ]& mWalk WL9 D Y3 e/ G x+ U/ w
Run RN! [" v# w0 |: [4 ^+ t1 L9 q
Get Hit GH
c. y' |2 V. L! N$ STown Neutral TN$ t5 @: X% T4 [$ C! ^' R
Town Walk TW
5 e7 O/ B5 |5 a/ h/ ]Attack1 A17 c0 y" d: L3 h' e+ @9 k
Attack2 A2
8 d( D$ X1 }; s2 Q# I5 T/ }Block BL
1 ^; Z! K. o. W# f1 w) yCast SC4 R4 v. K6 G6 {1 s
Throw TH
7 N& W4 @% X$ q1 H- z* N. I$ KKick KK
+ }- a5 Q" s$ J$ B/ p4 oSkill1 S1" G1 \% o& e% Q5 S0 B5 }9 k/ B
Skill2 S2/ L! ]' P( d! x
Skill3 S3/ ^ m, w( P/ r" }; n$ o
Skill4 S4
1 \9 J8 J# A# k* j2 Z+ uDead DD
2 E7 e J$ ~% h7 ?Sequence SQ4 }! q" U2 e; Q8 t6 r4 X1 [
Knock back KB
5 y2 A( @) ~' d──────────2 t+ g4 Y4 G3 q7 F4 x c$ ]
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
6 ^- o" U) W% G% W" A$ ^──────────────────────────────────── V7 U9 A/ u% E
武器代码 含义4 f8 \( j/ y2 d" `
────────────────────────────────────4 L/ V7 M) u; H: m9 ]2 f
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes), V& F0 W& B( ^2 M3 `& O( O
1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
0 ?& J) X6 d) I/ a! n6 _, e2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)' Q, N* z9 M) {% r
2HT 双手戳刺武器-spears, f) y7 U& F0 e% [1 o6 [
STF 除2HS和2HT外的双手武器
# W2 H9 Z' F+ \9 e! ?BOW 弓( O+ k3 p' \" { R$ t, q
XBW 弩
0 j3 K$ D* H7 Q% G; L6 AHT1 爪
3 f3 c' U$ D, q2 ?' ^# C' I* BHT2 双手持爪 N7 e% m- X6 d) P
HTH 空手
& u+ T4 c. L+ C" v' l8 n- E1JS Left Jab Right Swing) m" X: Y& W/ l, b
1JT Left Jab Right Thrust5 P$ A; w V$ Y
1SS Left Swing Right Swing
3 g" {/ A. o% }1ST Left Swing Right Thrust
- h6 S$ \# {5 o$ ], Y. m────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。& P: e$ |' q# H, [+ `
( X c% b6 E' ?0 S& D) }一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
% q% @4 W4 s! y" H+ W0 l
+ c: F( t# e4 v9 U) k% H; G u可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
( n; }. H) R2 Z D/ A+ I: O" c
# v1 g1 d& j0 _8 l1 I* W使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。4 v/ C. O& y3 K3 [* B) f) N1 F$ P
2 c+ F/ t: C: |4 O* B6 \
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。; _9 a+ a+ l2 W2 T- `1 r
4 [5 T& o* n- C) k4 @$ o5 C修改动作长度
( j: [. H6 N, l6 T: ~! c如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。+ M0 {+ N; M/ J
# R% K" F3 S9 P5 @' z% p
) }0 R1 ~. p2 _% _$ a) Q将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。6 Z7 y0 l- c2 C, B0 X5 L
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