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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
, i# T. X) m; l# F+ Y7 |
/ x3 b$ b" K' |- m2 `; l- S7 p; c2 X3 n* V
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
9 i, ?1 u8 y$ A# p3 }! C bFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
1 \6 F% ]- o) H2 ?; j5 w7 H名词解释
; S ^; R( B8 z& fFPA 每次动作的帧数/ y1 G2 o# e- P& Z& ~2 }/ U4 \ m
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256) y- a! \& N: D
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)
* ~3 E2 ~$ b$ s% u3 BBaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100( d" A9 x: [5 u6 C/ C& [* e
SI 速度增量
. q$ j- w4 V$ b2 W& l @, ?AnimationSpeed 动作速度/ |2 c" b$ y& z8 y9 {
注意事项4 _" ~6 N; i; V2 N# }7 r
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。0 o3 ]; ]8 f+ h/ u4 a, Y
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。+ w# X9 W( R& o" y& C
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
& I8 U M' u! p2 q% g {% O4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
, p5 B5 E: v/ I& i0 l1 R/ y5. SI=Speed Increase,速度增量。
r, t8 [4 U5 D; n2 W( x# Y当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中1 {4 Z8 }( \; r$ ]" [- T
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]# D; H' _/ M% l9 |! ?. `
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。8 t" H$ R* C4 ^
WSM为武器的基础速度。
( H: |, G$ D8 c! P; Q& C2 v0 ~当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]" r- Y8 l& V. h) I! } K
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
2 N3 ^' a: Q+ T! |# Z( x当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
. k6 ?/ l5 X2 ]# C O. o/ g6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
/ y. R1 S% s9 C" F& O' b- P7. []为向下取整,{}为向上取整。6 v1 |' N4 t; m7 F" ? C' C/ `# o i! \
具体原理可参考攻击速度计算全解析。
6 D6 I2 d! b+ k4 s
, Q) c7 d m1 L7 z/ a动作代码定义方法& W1 S) r) F/ e/ Y& D
) \: m+ e: c, S$ B9 f3 o% o. ?可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。. @* f% e- _; l* b* O$ _
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。7 q' @! q( }0 ~+ W4 W+ t( }3 N5 k3 m
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
5 e+ l$ |$ \$ O Y1 r" L首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO- C1 {) L: u" m
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
1 a, e D; N; a" \& R2 g6 B最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
s; `% I4 G( i! _/ P7 ?$ u综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
0 t1 K. v5 X6 W1 w8 b角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
) y6 @% t1 i7 @3 o# a6 b2 u! G───────
! ]" g; [! w. i2 P1 ]7 k* j3 z4 r角色职业 代码8 h4 S1 P; i# A
───────
* y# {; {, F w. D9 s) fAmazon AM# X7 I# |9 m; d, Q$ ], D6 V/ T c
Sorceress SO2 @1 E/ _# N6 ]8 R$ d
Necroman NE( \! H _1 I+ ?# ]" G' r& j0 I
Paladin PA
, C# B% w% M0 `1 k6 b( x6 X0 bBarbaria BA/ x) U# p5 t7 }! _* ?; z$ f- i' W
Druid DZ F4 }" ?7 m0 f5 x0 P, G
Assassin AI% a( y* G5 E6 V( ~. v2 f
───────
7 f5 p N+ F K7 q5 K; lNEC-Vamp VA D: W+ P, b' A w4 u, Z
WereWolf 40 X1 ?% B5 I+ L2 R8 d$ T( Q" W
WereBear TG
. V* D1 G7 E) n* o. EACT1-Rog RG1 V& y' b1 z% O
ACT2-Des GU
$ ~% m- [5 Z3 U9 Y: f" ?ACT3-Eas IW6 M* X: N/ h" F4 w
ACT5-Bar 0A
& @* k1 {( h; \4 H9 f───────6 F3 W6 W2 `( ]* u# k) M- R# Q
动作类型代码见下表。
. H& u y& [* F8 D! M* H( Y' q+ K──────────
+ c9 ]$ C# ^* W( b0 ]名称 代码' N5 Z# m) d5 g" {% ^' j1 B8 }
──────────
; E0 E- p7 y8 b% m: b v" |Death DT' B, _$ W: Q5 H$ I: [7 c! J
Neutral NU
+ ?' H$ f, E( l' z& ]5 X, l! Q4 kWalk WL; r6 z1 S- l2 L* l; k, n
Run RN) q% G: P& W" h& s! j8 Q
Get Hit GH
% g7 ?- v& v! j* Q% k/ uTown Neutral TN
. P9 b% V, j( | V9 q6 \6 `4 Z' aTown Walk TW- U% A# y0 F! Z6 j! [
Attack1 A1
1 _* U6 a H! `1 C* xAttack2 A2
( I" f; z* j, HBlock BL
9 R u/ v$ k( z" s( R* f* Z$ JCast SC
# L! X4 @- [7 |5 t3 H; R! f) ]Throw TH
1 p1 s8 d7 y/ U, F% _Kick KK
+ ?1 p$ z3 P7 ~8 g- sSkill1 S15 }6 `# t2 u' E" L
Skill2 S24 ~3 K9 ]7 m7 p: W0 r: b8 O
Skill3 S3" y5 Q; F. P% D
Skill4 S46 j# _ [: m8 Y# O# R' P. U
Dead DD
. P; C% t8 [, N. N1 ASequence SQ
: z, O" O; v- f% ]! `1 tKnock back KB) V$ @, n4 @7 [& G1 @
──────────
0 k# ?; \0 c7 r( S武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
# z6 A8 I$ |0 O────────────────────────────────────; q) p2 g" E1 d
武器代码 含义
+ G& X4 u+ e* {$ [────────────────────────────────────0 h! M% K+ C' V( n
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
9 i6 I+ m* j3 M% {8 |$ k1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions" f8 g0 M2 ?) P# o, ?3 e( I
2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
- i5 p6 m% I' Q1 v- s" b* N) F2HT 双手戳刺武器-spears% l" f6 t6 S( q4 D; N: {% c
STF 除2HS和2HT外的双手武器
2 C# y$ |3 P/ j: n) YBOW 弓
) q$ B0 N% ^# J, z- L/ pXBW 弩- q% x+ { A @5 I
HT1 爪4 M; W+ g* I/ i5 C; p/ \5 F7 e
HT2 双手持爪/ u& t# v1 O, S, {9 X
HTH 空手
4 z4 ^% J8 o: X6 c1JS Left Jab Right Swing1 L) P/ C0 e: i0 G
1JT Left Jab Right Thrust
& i7 d. e$ z; @8 j: l8 p1SS Left Swing Right Swing
' v9 W" M. i1 H. S3 e7 c1ST Left Swing Right Thrust
4 {( ]% N- `# t& V7 K────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。5 e/ g$ S& V. p+ k k9 a
+ R+ [7 k6 k7 Q( [一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 & e( Q* V% \2 e* ?2 H8 g Z& j7 C% Q
' ? E* X1 D* L% M! T5 Z可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。# Y$ i* ~, B* s a. X
9 R+ G# V" B7 E( z. y8 M使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。4 W/ E* R4 N) l) r
1 v2 B) i6 e$ Z/ H' Z0 r
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。8 e1 O" l8 J* N2 I! P
% I1 [/ n" `: y; z) f) C9 m
修改动作长度5 t% t- N# v# I
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。# J# d0 |/ N8 h. b$ z! T; n
U7 i* P! p# H8 j- w/ ~8 M
/ S0 o% ]4 C2 C2 u/ f0 Z将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。/ c( S3 F# \- Z8 H; P( Z
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