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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
9 `2 d$ C4 ^& P' P, o" l! [: P4 T* i0 Z" B$ g
$ X& |  _* ~5 q( ~$ a+ D" V
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。; R$ ^* d& P" I4 I/ Y
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
- ]: {3 H0 G$ z- S名词解释% [1 J  W: w7 |6 j& R8 _
FPA                           每次动作的帧数
/ B' \* g. [6 L. a8 @HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256; X, v' U" d6 c( k3 |
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)% c7 d0 ?+ R8 }( Y# h; V- ?% Z
BaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为1007 l7 l$ H$ a* L$ T* [: ~8 b, _
SI                            速度增量
  Z( O0 `4 H7 s8 oAnimationSpeed                动作速度5 a  O) c8 t& b: m8 }2 q4 d
注意事项
; [# J( T5 J  g* Q9 D2 K1 B6 m. u1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
: n, Y  Q1 m; i  m- J4 q+ L1 j/ y) l2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。4 a% X2 l3 F8 K( l4 f
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。2 ?. n8 D0 g% c3 }' h' [3 _1 ~
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
: Y% i/ O! H4 C1 w3 ~5. SI=Speed Increase,速度增量。
( l7 n- U8 ~# F  O* {+ ^. g* g; B- ]当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
4 K. ?: C. B! n4 F   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
' ?. [1 d: Z4 n   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。; |0 C; s+ C5 }4 h1 x8 c
   WSM为武器的基础速度。
7 [3 @! Q) M+ @" t0 e+ }当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]0 X" @9 z- u9 [, {- X
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.; r4 v$ T" m% k
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]. [) M2 [& c+ o& W! Y' O
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%6 G0 F1 P' x8 E' p
7. []为向下取整,{}为向上取整。
  c. H1 A9 l/ {" Q! b具体原理可参考攻击速度计算全解析。  B; ?) y$ B2 j2 u
6 u% M  H) o& ]6 p
动作代码定义方法6 @6 @! ^; p0 q7 ?
( Z+ I6 M& y9 g& u- @
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。4 a! f: ^& c1 y
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。7 w& w! I; T" k: M5 j4 O# w  f$ O, f
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。" P* z# o# n5 s% i9 c
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
; n% ?, F1 ^( l* [然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH" n  W, ?/ o* j/ F: N- i: h: v
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS- {9 a( V- ]! u2 z) @6 u( |8 L( M
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.9 S0 V$ |" @4 i- [3 z3 x2 s
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。4 N% U  N  \' p9 L" D2 p6 S
───────  M' V. Q8 {: u
角色职业  代码
5 g. N$ K# ?* ^- }7 K# [───────
/ {+ l/ z" N2 [) j/ o, S: O- vAmazon     AM  A$ h# o! O! c- Y& c
Sorceress  SO
6 z; \6 e# e$ \# Z+ S. eNecroman   NE/ k& B8 a& o3 C' M
Paladin    PA
6 j5 l' d3 Q7 o1 W0 E. \. F9 Z+ ^Barbaria   BA
7 A( P& t( w1 U; _$ L/ V4 gDruid      DZ
4 I  g; L  C. t; R, F* T/ cAssassin   AI
7 o. Z+ X3 p" Z) u  H───────+ c* V. f& t9 j4 Q" C9 y) |
NEC-Vamp   VA: U' S) Q# r# ]* t" D
WereWolf   40
0 D& @0 U5 x' FWereBear   TG, N+ i8 m' k6 {% B; {" z
ACT1-Rog   RG
' d* H1 _& b5 }3 @ACT2-Des   GU
% o$ ^, W- z# w1 G5 @. f4 nACT3-Eas   IW
) n/ T- i/ |# d0 q1 IACT5-Bar   0A
6 ]: g3 x/ J) Q3 _+ N/ F───────9 q* ~  p2 D' ^0 h7 D& @
动作类型代码见下表。
/ ^5 |1 U9 G( ?# F! h* S  T──────────
* H+ w& J/ y4 z. {2 P5 a名称           代码
/ P  q( e6 D' x$ S* ~──────────
! D) e4 K% a( S9 G( i8 B5 TDeath           DT% P3 `8 I, |9 {. u  x" V' L% G
Neutral         NU3 \+ Y  k3 m) v0 A% f' H' a% c0 M% |
Walk            WL8 E2 j& S* {, B7 r" X. P
Run             RN
  k5 W2 a/ D. Z: D% PGet Hit         GH
7 y! O9 r8 F/ [+ {Town Neutral    TN
0 j9 F/ r, W! X, q( }6 nTown Walk       TW
+ L) C% I2 ]" h; b4 `, t$ _, YAttack1         A1
) O4 c* u* D3 [Attack2         A2  g' I9 `5 e% T
Block           BL
3 P3 g6 X) ~% ^+ j5 VCast            SC
  c7 a& d$ S) b, {, m* UThrow           TH
6 {. ?% c- m( v) b+ ^1 b3 QKick            KK
) {0 N) V7 G  ^6 t- A0 FSkill1          S1
8 A# F. ^+ o1 L3 F* S1 ~Skill2          S2
' t/ G1 I# d; m& S8 z, JSkill3          S3
* t; X" g$ k3 _" ySkill4          S4
& k* F. A8 j- B! a6 d+ gDead            DD3 a2 N" T# b( u8 N
Sequence        SQ; ^, T, \" U4 L1 z/ X8 K
Knock back      KB
# G& P/ Y/ q1 B  i5 E7 G──────────- y& y$ V' L0 U3 E; M
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中& B. T$ |4 _, o. u# q1 `
────────────────────────────────────1 C6 ?* M1 W" b- k! g
武器代码      含义$ A  O# f9 B7 O; |& I
────────────────────────────────────
* X6 J$ }  ]7 `8 r: }" C1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)- K- Z7 z/ I! S
1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions! x9 U! ?; d3 ~  T) x* R3 `8 |( }
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)9 \, z( v& c! k; ?. |7 u) J  K$ b
2HT           双手戳刺武器-spears: i- [) h& p8 ?/ d$ O
STF           除2HS和2HT外的双手武器
+ N& E2 L9 a9 G/ Y8 }, D; z5 H2 ~* B" FBOW           弓( Z" ?8 [) t5 F6 P% j
XBW           弩" t8 k% e0 R% D5 Y5 _9 V- l/ L- ]
HT1           爪
& C5 L1 U: g  L! l3 B* aHT2           双手持爪. G1 g7 ?- Y! d# o' @/ t2 L
HTH           空手
/ C1 W( R6 Z1 q! G! |2 F1JS           Left Jab Right Swing
; L1 q: n" @, e9 R# V9 {1JT           Left Jab Right Thrust
5 T1 }  ]; c: r1SS           Left Swing Right Swing$ n5 }- T+ M5 i/ Q* K+ s3 D
1ST           Left Swing Right Thrust
3 E' o7 Z7 j; Y5 y────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
, [# Y% F2 _. v7 |+ `8 i4 V$ C. p
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 * K' g" n' K, R" y& z! W

2 F# }. m8 H& F$ K3 y; J可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
( r* j' q0 W7 p; `4 j$ G
- L. g" f* b; y3 @, g% ~$ l' c使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。' u6 k4 Y3 ^, u( }$ I7 d5 l8 I4 z: O: ^
5 f3 G  n% N' M$ I0 E& \
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。; }1 y0 C# m8 @  o$ J

' L# Y6 b  V9 D! \7 q6 k$ p修改动作长度* i3 [: H7 E$ i# d! D
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。/ i0 G1 F. j) y: `2 t: R/ p2 H8 _
) a! {; y4 ~' q9 y

8 |2 V9 Y9 H$ f将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。4 d9 p( T  q" h- v& m
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