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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
* {+ e- g3 }4 F7 {. [& W5 w8 }! A7 j3 g- U! n7 ~/ k
& Z0 G# M  A% N1 J5 y; T* e/ Q7 B
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
% S1 J' q4 I+ WFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1& r/ c: n9 P  W' i& @0 y6 f
名词解释" g$ _- K& P: ~# ~& x
FPA                           每次动作的帧数
! e' f5 H& S$ s6 i$ O0 V% [/ ]( UHitShift                      攻击精度参数,数值固定为256* R9 _$ r* B* M
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
" d/ i6 J+ w# k- j& NBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100! G6 J9 Z1 K1 j. C: u
SI                            速度增量% [1 O: Z- L- ~2 u
AnimationSpeed                动作速度
. K$ Y4 B$ s8 C3 [6 c注意事项! M$ u) W3 R+ R* r4 ?; d# }; `) }9 p
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
7 g& h' a7 v0 ^' s% P2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
; S0 D2 [" z" E3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。( O4 q5 q+ ?1 k2 v& L
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。4 \- P! s1 ]8 ^$ c  w+ c9 P+ Q
5. SI=Speed Increase,速度增量。
5 W* }9 W* |% E( X9 {当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
( n7 i9 X: N3 }- U6 ^% v4 a   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
' ?/ H6 w. F8 {  k   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。+ _4 r5 i5 v2 }3 N
   WSM为武器的基础速度。
( M( j' Y, p3 A/ b+ T当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
& t, n' c; s1 M. I" h# y) i; V  K当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.4 l% }) t# G5 F, T, _. Z0 q5 F/ Y
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
. Y  p% y8 Y7 [! P: q6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
. G7 Q1 a5 j9 d' S; I7. []为向下取整,{}为向上取整。
& W7 I  g; m* j4 o5 N具体原理可参考攻击速度计算全解析。
: l9 g/ O: e7 ^. o) }: ]
. f0 l6 L% N( E: y/ j; f动作代码定义方法
2 z# w4 L5 u3 _' c# u
6 ?3 g/ t' D( t+ M) \可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。* x$ ]9 E7 C& y$ t; a0 k
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
0 t, Y5 ?" v$ `& u举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。3 b$ U5 I# F' B& L2 T
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO) l- p2 G3 ?9 U: {
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH% x. A7 u' R' t
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS: d$ c* H7 k% W( z, d
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
7 \% n+ j8 ?$ }0 ~3 O' R% A1 r角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
0 e" u+ }0 o/ H. l───────/ b: I9 K$ Y1 q, g& O$ I
角色职业  代码
% a  N- x# Z! r───────
3 L4 Y) g& N) [6 E) O, fAmazon     AM
5 o% r. V2 N8 U8 L3 VSorceress  SO2 Y1 ?* Y0 r2 A9 s% z
Necroman   NE8 |2 o" q- _) z* B, v2 a  h$ {# s
Paladin    PA
1 s5 _, D3 C4 B7 [; N4 |& v4 j, ^) xBarbaria   BA
: O+ d+ N0 _/ q$ \5 l, H1 EDruid      DZ
4 s) x! _1 ]% ^0 a' y+ \0 |Assassin   AI5 h% x9 |1 p' E" d4 Z
───────
3 ~4 [. i. j' i# a' z# A' RNEC-Vamp   VA
# V$ f& S- G: {' O# C4 XWereWolf   40
" e5 q. F! F; a' KWereBear   TG
& ]7 F( K# X! i  T9 [' K: q# eACT1-Rog   RG
2 m( i+ E9 Q0 Q) g6 c* c" g3 c, `ACT2-Des   GU
3 n4 j4 b6 x+ J8 v: C6 x# X- C% n; kACT3-Eas   IW& z4 _% P6 G- N8 P- I
ACT5-Bar   0A
9 r2 i/ n0 O; ^7 k6 H───────  W( A+ d, V4 S% ^
动作类型代码见下表。" R  o9 Y* D; S0 d) T
──────────
0 k' P' F0 t6 l$ U2 }' V, A. w名称           代码
: y* `- }8 I* _6 u──────────: F9 z) e- [0 d  `
Death           DT/ O: |9 ^- }& f3 C2 ~$ ]
Neutral         NU
3 p/ k) N$ D# c8 f4 H# l* s% QWalk            WL( i* f/ B: v/ _: J4 U4 c8 _
Run             RN
3 Q, P$ G# D  O. sGet Hit         GH
' W& {% y. P! m8 q' fTown Neutral    TN( u, C9 P# e# g5 R/ W4 ]6 C3 t  q
Town Walk       TW
3 ~3 @+ _' T: v7 y7 _Attack1         A1  y& y. ?( j- l# N1 C6 N
Attack2         A2
2 L9 \9 u5 s7 ?1 SBlock           BL
3 j/ M  E9 Z" c2 {Cast            SC% Z8 N! s# C8 [8 M
Throw           TH6 H- f5 d" H- H8 ~" h; Q* M
Kick            KK7 K2 H* |! ^! u+ A3 x) \
Skill1          S1: U0 ^6 q! V; v9 r( \5 {
Skill2          S2
' B' y& j) h  j( T# F9 w; TSkill3          S3* E. N! B  p1 ]2 y& {
Skill4          S4' i5 ^9 h7 c/ `
Dead            DD
: u1 x: {) ]& V! QSequence        SQ
) N  G. C* m9 JKnock back      KB+ g( h  [' f$ _5 d" \
──────────1 W5 U. E4 e9 i- i/ n
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
/ k8 ]; l8 _( D# x8 e────────────────────────────────────$ t$ @8 r( a% N( y
武器代码      含义0 ~1 D) u& q) r$ I# _: K9 Q
────────────────────────────────────
$ P0 k/ `0 h' @) O5 M5 d" w1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
* o" y. z6 k4 b3 q% V! s( \& N- v1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions- ~3 `6 [% F: ]8 e( d% D
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)% R6 u& I' k$ G/ m3 y1 u9 l7 ^2 X
2HT           双手戳刺武器-spears
9 n4 A' u# f+ S! w- M& NSTF           除2HS和2HT外的双手武器
& a! C% s" R  V* ?- U1 VBOW           弓
& a6 L1 b0 |( xXBW           弩
6 H9 f  n( K7 o$ x: t) AHT1           爪
" a2 A8 c7 {' B3 Y3 p; xHT2           双手持爪
& Z5 k( w1 F, F  m8 R7 zHTH           空手( O9 b* c/ c' D! S: ^- f
1JS           Left Jab Right Swing5 V3 X. J0 X- }+ S* p' g' h5 v
1JT           Left Jab Right Thrust
  o9 P8 q- V) s* ^4 r3 k! i8 C1SS           Left Swing Right Swing
8 Y( d/ L0 F1 ~. e. q0 l* S( M1ST           Left Swing Right Thrust
5 V) G+ |; R" H: Y0 q/ B9 P" o. _────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
: k% P- m5 n1 [6 d; x: f; D: Z9 z, J- k) k
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
4 @0 O% A7 T6 a" u; M3 K3 k; k/ Z' c4 d# N8 Q3 F
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
2 U& Q' a  K" b/ D
7 F% J! B1 Y, |! c使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。5 d# x% z1 [6 |% y" `) @0 ?

6 U, {0 ~7 A. l( q! ^0 @第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。/ k4 B$ z, o" D
3 S7 x+ L/ L" a2 I/ a: Q& S
修改动作长度
! E/ ?. |" Y9 u9 N) t$ t1 l/ ~如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。% N' Q5 \0 O. D6 ?

6 }! E1 k  Z$ Y; f( t" _7 [% p1 ]1 i% Q; i# E( m2 r, k! j2 e  _
将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
8 o5 Z. f4 m  C7 {7 O
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