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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
2 L- A( s/ k2 ~& z( i- X
h0 U( U* E3 f& Q8 q4 @5 t
' _- J8 _, G5 g# ]* y游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。
, i. l9 i: k1 q0 }! A6 UFPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
0 |6 n3 \/ B8 P r2 F名词解释
9 }1 z; N0 _( w$ }FPA 每次动作的帧数2 r0 p9 ^- V8 ?- { v p
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256
8 p. ?/ X" E: i0 PFramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)
3 a& i7 s) X" f7 O0 ~5 RBaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100% M9 G1 t# T( ~( p, ~% g
SI 速度增量
7 P: ^, ^) r" E# u+ K. qAnimationSpeed 动作速度
T' N/ z) I0 ~1 C* r/ x注意事项
2 C" }# ?4 b V# i" k$ L* z1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
) k6 ^& z# z: j! s0 r0 c2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。+ @" i4 G/ L8 d4 t: ]7 G
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
: B) W2 `: w3 a w" u4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
" T0 H( l- k# [5 G1 @1 Z) X7 a5 [; \5. SI=Speed Increase,速度增量。
5 B+ y( v3 z. X1 ~5 g! r# K! W当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中% d6 a' G, e2 v5 e5 q* p
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]& }0 D$ f5 u2 I) E& W! g% u+ P8 O
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
) j. \5 I2 |7 T Y WSM为武器的基础速度。! O( P q7 a$ y7 I( ~, j- B- J
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
5 T- s9 W! j4 h" H! G7 A8 e当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.+ I9 H+ O' |6 n; `. ~
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]: A' z3 F# x" }/ ]- m: i, g! [
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%
/ e3 ^3 M0 C* Y5 P" G. H7. []为向下取整,{}为向上取整。
! S5 m& d6 X. Z) m K. A4 P( a具体原理可参考攻击速度计算全解析。
6 e9 z8 b- ^3 ~3 ?( n% E" I) s* x( l4 f1 r8 ?
动作代码定义方法
' F/ B9 U! f- ]
0 @; n& D% v+ ] M6 D( h, R8 b可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
( _0 x. P& L3 Q4 F% F, w7 B每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
$ a% [4 @6 Y# N4 `. U举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。1 p0 ]$ O( `% o
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO# Q: G+ z* N2 v! Z% x
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH, P3 x; r2 B! q3 r5 M( d4 b3 ]
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS- ]3 W) J0 H. {4 B
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.7 r! p8 k& I5 d7 }* h# I2 F: o
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。( e9 K2 F# `7 C8 y3 @" F, _
───────9 t- a) G8 v+ }2 D
角色职业 代码
7 \1 g* A4 i) b5 B# o$ D) l4 h───────
?9 j5 @& p. b1 sAmazon AM- u0 B# G- y; t6 N$ g
Sorceress SO% w4 H0 y% e1 i( m
Necroman NE
- G% b8 n6 \4 {& u3 p4 ~Paladin PA1 U, y5 l4 y1 _# d: ?! n
Barbaria BA0 D1 M, Z7 D3 L5 W0 {
Druid DZ1 a- g$ R J5 E! C
Assassin AI
0 o3 a% h( m2 `) K───────' O1 M: l& B# \0 T, @
NEC-Vamp VA# a* O1 ^6 z! {, o, U6 w, v) U; Q
WereWolf 40& n! N( j* q. L
WereBear TG6 F! \5 w# L6 \& I M3 A3 p9 A+ d
ACT1-Rog RG
. i) j# i; J: s8 j6 ~ACT2-Des GU
; n1 L* T& H4 q, |( XACT3-Eas IW
- ?4 t' i; s! n, {; w6 iACT5-Bar 0A
/ ~% h& s" N1 s+ I───────1 F7 S6 X( ~" j7 u7 K! d" i0 n
动作类型代码见下表。
# m& w/ a( V- u──────────' o1 o0 K9 \ T" G0 `1 ]& q
名称 代码
% B) K+ B+ b$ ~──────────
, m9 A, S' P2 u9 G# F: ~2 a6 V1 bDeath DT
4 u8 j4 r0 K" E7 NNeutral NU! @, {6 E' R$ W) a5 b
Walk WL* }0 G" N( \/ g7 ~8 T
Run RN
1 [& G% M, \6 }4 jGet Hit GH+ t0 q/ O* G, D
Town Neutral TN! W. {* A) \$ c8 m% b5 [: k
Town Walk TW
) ?2 H( i5 n' aAttack1 A1& N( d, r& z* [& F& R" U- Q6 R
Attack2 A2) f3 f7 W+ a d7 W S. a
Block BL
$ g( z4 k8 @3 P, f, @Cast SC
6 d' @3 Y0 b* c/ q+ `5 ~Throw TH& |* B1 }6 l! j( v# p7 }
Kick KK
& v" m+ q' H, O1 ^) v4 I FSkill1 S1: L# M& V7 w; v3 s. g6 t4 j
Skill2 S2
6 R: r9 j9 W5 Q( ESkill3 S33 d6 ]. `& `, C2 V7 h
Skill4 S43 q* O3 h" F* y& O1 A
Dead DD
! S( n8 ?: T, P$ z& l+ u9 ~" ySequence SQ( {/ h+ a! S6 Z8 U c+ R
Knock back KB4 ?; H9 T7 i5 O. i
──────────" l5 F, N3 e6 r% N, f# P7 r
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中5 c( K. M9 X1 v! [: u2 M- N
────────────────────────────────────% p# p6 L* v, ~3 ], v
武器代码 含义. v @9 D3 x$ V# \8 V, z- [* B
────────────────────────────────────
% J6 x2 g3 w" ~5 |$ N1 B* o* p& w1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)! g2 g9 c" U. P: W
1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
* ^6 D" Y/ @$ w" i7 ?/ ]2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
3 M c# g9 t& A5 }3 O2HT 双手戳刺武器-spears8 V2 b/ b! d, s6 ?4 D8 G, _
STF 除2HS和2HT外的双手武器8 L- s' v: q# u r( F4 c& o
BOW 弓
4 b; Y9 Y! t- S4 z: xXBW 弩! _, m/ M' f. K( C
HT1 爪9 T Y! H9 U$ R# Q) j! P( K6 e
HT2 双手持爪
5 L5 O2 x" f4 J) v0 ?1 ]# ^HTH 空手1 g5 p) X$ _: f0 q) g
1JS Left Jab Right Swing
0 [5 d; F" y9 V! l- V1JT Left Jab Right Thrust! w7 l: V/ B: R3 Z9 R* D
1SS Left Swing Right Swing. @' f2 B" A% Y2 j9 Y" J' U3 K
1ST Left Swing Right Thrust1 T3 G# }/ Y) k/ k$ Z
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。- O2 }' U4 C2 j3 C* Q7 D
n% z; l. i0 P. e# N一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
+ i3 ?" l# X! z, e. x! ^
8 u$ e* ?1 J1 t. g- U9 m0 z可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
) M! h; {8 G: i; A6 _% l5 L0 @4 {8 M+ f- k$ i9 Y6 S% I
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。6 V$ y6 a# Q/ a, F& x
" H1 D7 K. F9 a* a- S& c! B
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
' N- b* \/ g* N+ F9 h$ p9 f' P8 g# o8 ~5 T% J
修改动作长度
# f% n$ y$ K1 P如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。+ y9 ~0 k- o; N8 n5 }& c3 R
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" C3 s" x7 g, w4 `将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
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