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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
: }5 C( ?/ M* s) g7 Z* a: T% P4 t, Y( f# g

" b9 ~% b. r0 r5 E5 ^& g5 H+ P游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。6 ^  L+ W! L7 D) E% }% L4 M5 [
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1  [& b; S: u& i  g  `* t
名词解释1 Y, p) a- C( r$ U
FPA                           每次动作的帧数
, [+ B4 D/ Y) h0 l3 V7 Q  o0 PHitShift                      攻击精度参数,数值固定为256  S  K* Z7 o7 D4 _4 M4 T
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数); f5 \1 S! b6 {- Z8 E
BaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
+ ?8 U2 d. W. Z, Q# qSI                            速度增量
, r4 s# N; ^* Q& K' K+ a" ]AnimationSpeed                动作速度) g& r6 m) k# S( q  _  r. ?
注意事项1 @2 L8 B$ f, g* I
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
) d/ C6 E, q6 v2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
) M: P/ `+ P. _/ u3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
! J+ ?/ G# z, m* k4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
) P; h7 ^/ D- Z; y5. SI=Speed Increase,速度增量。
. R/ x# a# O$ u( Z1 ~9 ?当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中! `* |4 N3 d! j1 p# m# X8 c
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
8 K+ R% ^- I6 f" g) |   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
6 u& s0 ^% L' l   WSM为武器的基础速度。/ c2 c7 B8 [3 V0 A( y
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
" a. p( b- H6 w+ {/ |& K, t当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
, e: ]# h: k: n; B) }" ^当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
! x. q7 M3 Y" {$ r/ [( I6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%3 ~- T7 E; f0 |1 I& x9 m
7. []为向下取整,{}为向上取整。
$ w* r- H, L4 ?+ v* Q9 R; w具体原理可参考攻击速度计算全解析。
! I2 j% a+ S# s7 O" j5 z) B# v1 f' \
动作代码定义方法6 l% t+ P; Y% ]+ m) T! e7 {% F6 ^

! \  g# Y* @/ ?可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。
5 v! _4 X* M$ s# }5 N5 _每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。# o9 W) P* u, d* U5 Y8 d
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
2 p6 o' p- h/ ]& K首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
7 q7 Q6 Y' f1 {" N  d  q# r然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
7 ]0 g, z" c+ Z0 c1 V$ d最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS+ l" m8 p: a% ]3 }, E/ `
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
, a2 t; u. |7 Q0 F, d. `角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。% F( h* o; y0 }5 t
───────6 u/ C: ^, p' t* Z. y' S) _7 R; g& u
角色职业  代码2 |; W* p& F: r
───────/ r, G* @' L! R
Amazon     AM* E$ M/ x; V4 H" J+ L
Sorceress  SO) q% F4 \  W2 B; m$ O$ i+ v2 N2 \
Necroman   NE. s5 w; ~% }  H4 z* Y0 x
Paladin    PA! @, A8 u; @0 u/ t* |
Barbaria   BA5 d; F5 v+ f+ F2 w2 a0 v5 c  J: A$ Y
Druid      DZ
3 r/ [7 Q9 I  R! rAssassin   AI4 ]0 G) V& m+ i7 B9 @, Z
───────
$ V5 v$ n5 Y  M7 ~+ l9 o: _NEC-Vamp   VA
) [! ~% r' ^6 `" ^0 @  vWereWolf   40
3 [0 U6 F3 y% z1 R1 H/ ?- YWereBear   TG$ {2 P6 H! \2 b0 C" v# @
ACT1-Rog   RG; e  N" z& \! L, R  S2 Z( Y3 |
ACT2-Des   GU
/ _1 H3 ]# T" m' p. Z5 GACT3-Eas   IW
1 F8 t. M& p% M4 ?1 vACT5-Bar   0A
: x+ |6 z. _& |1 G/ S& m0 Z3 W6 ~* u───────
1 c& o7 v6 ^' k4 K2 w9 s# r' o动作类型代码见下表。
2 G, K* a  a) w8 H+ ]/ F──────────
7 H( |  C& X. e3 Y: G, b2 s% o名称           代码
5 N# }- E. o* w. ]( n  M──────────# y5 Z, K/ J% ]. U
Death           DT9 r7 u9 R% j6 T7 K8 b( {
Neutral         NU( O0 w. c$ h* |: r
Walk            WL
5 ]  n$ m  g- @$ `( ^Run             RN
. l: x( g7 W% v( D: y6 v) b3 J6 cGet Hit         GH  p+ _1 k, `. M
Town Neutral    TN7 w$ g& c* c9 w  a
Town Walk       TW
5 C; r3 w5 |' \5 XAttack1         A1$ I$ z+ n7 D0 ~2 j7 q% |1 Y" }  u
Attack2         A21 t& h; j" I7 ]. Q/ @0 P. G
Block           BL
2 T- x# l- J) [1 e! L+ vCast            SC
& H3 ?! b5 U( c( t0 DThrow           TH
8 U4 F9 P' G) n. k$ uKick            KK
: A7 f/ [8 Y$ u/ A3 \9 T. DSkill1          S1- H: i+ h2 t0 M5 ?% Q: K
Skill2          S2
! p  F9 r) ^0 [7 q' y9 T* _% bSkill3          S3
: o7 D* }' [- P1 _9 tSkill4          S4: a" P9 |6 h' g2 y1 D
Dead            DD
5 h5 q, ^* ^7 s" r' w/ c8 g' USequence        SQ0 O% A) V* P' q6 a/ Y: j# K' `
Knock back      KB. F( |, E1 k" @2 \0 P  I& s
──────────
( C6 l' b. _, i. }# D6 Q3 o武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
! g* N/ V- x7 Y9 u0 E────────────────────────────────────+ @$ I4 f! [* E, C/ n& Q
武器代码      含义
7 b' }4 `  s  y, V. Q% S────────────────────────────────────1 }9 b3 b4 z! }5 a( Y
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
9 R$ s- v; h0 |% r* _( U1 g, Z+ o1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
+ N1 _* i4 B! _# v$ u- E2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs). I! \! V& s# v, A
2HT           双手戳刺武器-spears
2 ^" s2 a4 ^% i4 V  D9 v9 Z) f7 RSTF           除2HS和2HT外的双手武器
/ q3 c6 |, n6 `- vBOW           弓$ n' T" G6 V: _* m4 C2 P) ]' ?
XBW           弩
! t9 m, o' I  C& i5 k* F* H: {HT1           爪5 H9 g# A, r& L  A7 z* R  B
HT2           双手持爪" O+ u7 ?4 P, H# n2 \% T
HTH           空手
) u1 O& I: W4 Q' ^- |/ D$ B  K1JS           Left Jab Right Swing
# L1 b( E) F* C7 d- e% P8 n. P9 D2 j1JT           Left Jab Right Thrust
* @+ \( x" v7 X/ i8 z, I1SS           Left Swing Right Swing
5 c$ Z/ p& X+ Y! Y4 c9 Y; U3 H1ST           Left Swing Right Thrust% o7 x* `/ w* C' ?, X0 _
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。! i$ G0 Q: I4 I, W
5 B' ^* H; l3 }+ ?2 v9 Q
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
  i! T/ A  t. ?* M' P/ J7 u& W3 O
! d* ?+ P( e. U  M可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
( s0 Q8 e. S0 G" n% D1 C7 h. r3 u% U* Q8 Y3 T
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。1 v# D, Y9 c: e

! J' v& C4 d6 I& m$ b第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。8 F; p* L, S: j  y" P6 s, ^

$ ?% a& I/ `( ~9 a修改动作长度
! M4 }8 o* f& |, X9 J如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。' Q" Y: P& ^+ j' Y
+ g# p% _( W* d" C0 s

: f# H/ M/ b; d8 }' a! a3 k将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。- ~) |9 ~/ l  R: p
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