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[游戏攻略] 影子战士和影子大师的技能测试

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:06:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来% c0 V9 S2 ~! I; g" _
发布日期:2015-10-18/ q% G; P3 N, a0 @' a! e

2 l# p& n7 N, i6 I' ?* f) z7 v3 a  F& L# [
目录. Z- P  g# c& w. T7 a) j
( x7 A* Z) B$ V& o: @4 P' ?
1楼: 影子战士的技能测试
4 N4 W- d; X5 j* n; {. E- _3 A' m0 ~2 E8 T( j
2楼: 影子大师的技能测试
# `, V8 B4 O+ P. @4 z. f5 U7 F. y. t
3楼: 影子的协同技能测试

4 o% \2 E1 W( D' q0 \
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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:07:01 | 显示全部楼层
网上的旧资料中关于影子战士和影子大师的技能计算公式均涉及了[Char_lv/2],可是这些帖子对于Char_lv的解释却有区别,分别为Asn自身的级别和Asn自身的技能级别,查询Skill.txt未发现相关公式,怀疑由硬代码控制,于是我采取了单机TCP/IP分别测试,相关数据取自IMPK资料馆。
$ J$ S0 j. c( o: S" T' J7 M3 R' U6 m/ K0 H
为了对两种计算公式加以区分,将其重新整理为:
3 o7 G# B3 g. z- L) i5 t2 @4 a[Char_lv/2]+[Slvl/3] // Char_lv=Asn自身的级别( O" V+ \8 J& Q
[Slvl_Asn/2]+[Slvl/3] // Slvl_Asn=Asn自身的技能级别
/ o# F- a; l6 ]" [5 u0 w* Y) W! m/ {6 H" |' p0 y9 H* j8 }
测试用人物如下:
, x' e8 ^: E, r* y攻1:9LvAsn 20sw 20sm 1mb mb面板10-20
8 G/ G. r6 }% J; O) W攻2:9LvAsn 20sw 20sm 20mb mb面板96-106( C' k' L* b2 C5 ^( V, M
攻3:99LvAsn 20sw 20sm 1mb mb面板10-20* L* m3 Z# P2 @
受: 9LvBar 215/215
: @: \3 o) b4 y7 ~- E
, f" R1 o% K6 X分别代入两种公式,计算mb的理论级别和理论伤害:$ c- L! T2 ]4 Y. Z8 G- h+ O! d
攻1_mb理论级别:[9/2]+[20/3]=10 // [1/2]+[20/3]=69 E) n. W# k6 t) H7 R
攻2_mb理论级别:[9/2]+[20/3]=10 // [20/2]+[20/3]=16
6 p$ Z3 I0 e/ E攻3_mb理论级别:[99/2]+[20/3]=55 // [1/2]+[20/3]=6
) G' G5 R3 C0 G# s
9 G' Z, ^( A; W* I攻1_mb理论伤害:{17% * (5*10-16/6)}=6-8 // {17% *(2*6+2*4/9)}=4-6/ v: B8 n9 ?5 c! \$ _. \
攻2_mb理论伤害:{17% * (5*10-16/6)}=6-8 // {17% * (5*16-16/6)}=11-13' u3 r" U, R& Y- u* I9 T
攻3_mb理论伤害:{17% * (8*55-64/54)}=64-66 // {17% * (2*6+2*4/9)}=4-6
3 {) F1 i7 ~% `* H0 D
3 z' x$ f6 _1 U' H. n" y测试过程很简单,保证影子战士身上无加相关技能的装备后,操作受bar不停接近和远离攻Asn即可,测试结果整理如下:; l' W( r% e. g
攻1_受:每击bar约损血4-5
$ b2 N2 }1 O) \) ]& H攻2_受:每击bar约损血11-12/ W, E$ Z$ q) s
攻3_受:每击bar约损血4-5! m  Z9 F+ T6 F: T! e

0 z! y" u3 K) h% e: P8 v结论:[Slvl_Asn/2]+[Slvl/3] 是正确的计算方式,其中Slvl_Asn代表Asn自身的技能级别。
; x  j8 T2 B; q
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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:07:19 | 显示全部楼层
网上的旧资料中关于影子大师的技能计算公式均为[Char_lv/2]+[Slvl/2],可是在使用的过程中实际伤害和理论伤害总会有差距,初步怀疑是此技能公式有误,查询Skill.txt发现影子大师和影子战士的PetType都是ShadowWarrior,进一步怀疑影子大师和影子战士的公式或许是一样的,于是我测试影子大师的时候,为了加强影子大师的可控性,修改了AI使其只能释放固定技能。! l* v8 e* O8 q- T6 g- {7 z
5 l. ]- w$ m% U. C
为了对两种计算公式加以区分,将其仿照一楼重新整理为:2 c* q( b, d4 d' b* o( z7 [
[Slvl_Asn/2]+[Slvl/2] // Slvl_Asn=Asn自身的技能级别# F9 l: C* e: [  i
[Slvl_Asn/2]+[Slvl/3] // Slvl_Asn=Asn自身的技能级别
1 G* G0 l: q0 v1 q% a/ U& b/ M9 f8 ~) x5 a
测试用人物如下:+ [& ^+ A2 b9 Q1 `
攻1:9LvAsn 20sw 20sm 1mb mb面板10-20
, ~9 r0 y; r; E攻2:9LvAsn 20sw 20sm 20mb mb面板96-106. W  j$ B3 S! k; m6 n/ i: B$ y+ r
受: 9LvBar 215/215
5 \; `. p8 P- b5 a3 @$ C2 u- A: N) t4 {) ?
分别代入两种公式,计算mb的理论级别和理论伤害:* [* W+ m2 h2 f& _
攻1_mb理论级别:[1/2]+[20/2]=10 // [1/2]+[20/3]=6
$ ~' q& ~* D. l! l, H( S攻2_mb理论级别:[20/2]+[20/2]=20 // [20/2]+[20/3]=162 X6 i6 y& Y3 m5 u% l
' `' Q. q( W' _1 {
攻1_mb理论伤害:{17% * (5*10-16/6)}=6-8 // {17% *(2*6+2*4/9)}=4-6* j, H" g/ F) }; @/ L: f
攻2_mb理论伤害:{17% * (8*20-64/54)}=17-19 // {17% * (5*16-16/6)}=11-13. c2 e2 e3 d8 U6 w* K) t( K1 c
/ W& e" T+ X2 Q. F+ e" s* f# Q) F
测试过程很简单,保证影子大师身上无加相关技能的装备后,操作受bar不停接近和远离攻Asn即可,测试结果整理如下:' [9 `2 s9 o6 l) \
攻1_受:每击bar约损血4-5
. D. A( }* \  ~  A, X: o2 @( ~攻2_受:每击bar约损血12-138 ]$ e0 h: c3 I# _

( I8 J8 S( }6 b7 i$ |结论:[Slvl_Asn/2]+[Slvl/3] 应该是正确的计算方式,其中Slvl_Asn代表Asn自身的技能级别。
; x! k! f3 I. O  g2 }4 M7 q0 s
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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:07:38 | 显示全部楼层
关于影子大师和影子战士的协同技能方面,旧资料几乎没有提到过,实际测试过程中,表现的数据波动非常大,经过多次阶段性测试,整理后发现影子大师和影子战士协同技能的效果是存在的,但是激活协同技能的要求比较特殊,需要当前召唤出的影子大师或影子战士使用过该技能,而且重新召唤的影子大师和影子战士并不具备记忆功能,下面是抽选出的部分有代表性的单机TCP/IP测试结果。- G% Q6 q6 S+ S9 E$ ?8 J

4 a: [4 E9 F* K. g! [4 F测试用人物如下:
' B% X2 l1 G; y2 p+ n攻4:24LvAsn 20sw 20sm 1fb 20ds 20ls 20cbs 20sw 20woi 20wof7 A$ J1 w  q" O% d7 o
受: 9LvBar 215/2157 K$ L. Y' \3 K

  s( m, p3 i, R5 r由于fd%=0,测试用的fb公式整理如下:1 G& H" Z  {2 q7 b* s
Min=[3*(fb_lv+1)*(1+9%*(sw_lv+cbs_lv+wof_lv+ls_lv+woi_lv+ds_lv))/2]
: _1 w  ?/ m* D2 x6 w. h5 x+ MMax=[(5*fb_lv+3)*(1+9%*(sw_lv+cbs_lv+wof_lv+ls_lv+woi_lv+ds_lv))/2]
" Q0 G5 y/ u& m2 P. }+ x: B3 e: G; o+ Q
分别代入两种公式,计算fb的理论级别和理论伤害:7 p) k5 H2 o4 B4 |( A
攻4_fb技能级别:[1/2]+[20/3]=6 : J" z. s' A# x9 |  K8 b( a
攻4_fb协同级别:[20/2]+[20/3]=16
, S( c! C+ I; Z2 R$ D2 H攻4_fb理论伤害:{17% * 10/16}=2-3 // 0协同& [0 C) ~. U5 T  `3 O0 J/ T8 K4 f
攻4_fb理论伤害:{17% * 25/40}=5-7 // 1协同
- C. ]9 e! z9 P攻4_fb理论伤害:{17% * 40/64}=7-11 // 2协同: P- V3 m0 y+ [3 Z. _5 g4 b
攻4_fb理论伤害:{17% * 55/87}=10-15 // 3协同0 o8 A5 u9 {$ \7 H
攻4_fb理论伤害:{17% * 70/111}=12-19 // 4协同
# I5 X9 `1 H2 ?: s2 Y2 q( n攻4_fb理论伤害:{17% * 86/135}=15-23 // 5协同
$ g$ ^+ [! L/ W攻4_fb理论伤害:{17% * 101/159}=18-28 // 6协同 , B' p2 t3 J& g
# D$ w, o; J+ B9 B( j: o
这次的测试要比之前要麻烦一些,先保证影子战士/影子大师身上无加相关技能的装备后,然后逐个激活协同技能测试,测试过程依然是操作受bar不停接近和远离攻Asn即可,测试结果整理如下:; x0 d1 Q) ]  ?3 d5 v* n; v
攻4_受:每击bar约损血2-3 // 0协同
- f4 P: h7 s. P$ _$ _) b; ~- j, S攻4_受:每击bar约损血5-6 // 1协同* T# u  e6 {3 J9 j# H
攻4_受:每击bar约损血9-10 // 2协同
* w0 W. S) x0 z" b$ X* h攻4_受:每击bar约损血12-13 // 3协同
2 r+ F$ g* K8 F% @8 r攻4_受:每击bar约损血15-16 // 4协同
8 Y2 N( N/ s9 Q攻4_受:每击bar约损血17-18 // 5协同! x  `' V( g0 M7 c( C8 ~
攻4_受:每击bar约损血21-22 // 6协同3 z- a6 l* r& i% M$ ~

% U2 u" H3 Z7 R; @! q$ B, W测试结果和理论伤害数据基本吻合,继续测试是否协同技能是否有20级的限制,修改了1枚+1ls技能sc和5枚+7ls技能sc,均是Single Skill,没有NonClass Skill的+3限制。分别代入公式,计算fb的理论级别和理论伤害:: ]$ O9 q" m+ u  Q
攻4_fb技能级别:[1/2]+[20/3]=6
3 L( g/ M$ I: Q0 X+ y攻4_fb协同级别:[28/2]+[20/3]=20
2 W7 ^! q: J  k2 w$ l攻4_fb协同级别:[56/2]+[20/3]=34
. `3 x# i/ x+ @攻4_fb理论伤害:{17% * 29/46}=5-8 // 20ls
6 q9 p" Q- @* P8 y7 L+ p攻4_fb理论伤害:{17% * 42/66}=8-12 // 34ls
! p. A  e3 T6 E# x4 |/ h3 v" u
6 J0 @2 L& L5 m, _测试结果整理如下:2 N- b: {/ L# q/ I6 S' Z4 z
攻4_受:每击bar约损血6-8 // 20ls
+ `! c8 @- x# l/ o& h" S攻4_受:每击bar约损血9-11 // 34ls
& u. M9 @0 P1 z( C5 _3 G4 c0 t+ Q7 z7 T) Y
结论:影子大师和影子战士的协同技能需要使用后方可激活,并且没有最高20级的限制。

2 R9 u/ ^9 a* g" B/ c
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