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原创作者:Louis-J
: Z& N- D) f! L! q, A0 @) ^$ _: A发布日期:2004-08-20/ i, o8 q! A/ _0 K: E9 Z9 d- F- _
1 a" E3 m3 c t# E L' ?& k# }$ G* Y
一. 仅使用一把武器的情况
0 @/ h/ U+ q) y- v6 a& R
% \8 F; a" Q2 w5 x' z即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
1 i$ D" F! \7 p; p5 q) C) \& S6 ?* F/ U/ k- {) X
1. 计算 delay
' z( X8 w% P4 Q2 e$ R; R' R
1 y, r- H, l/ j" i% ~6 p! m+ G4 m游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
6 ]4 Q3 h$ l7 d+ A% w1 rdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
& @. k/ B+ G2 {' K8 y9 N0 [2 R; V
. v1 m7 f+ ?3 {! m% C9 D其中:
$ J- O5 m8 J: r. `FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
Z+ `4 {, `9 Y' V; n====================/ K% K5 ~9 W$ V9 @. p$ Y
武器类型 A1_Frames
4 S+ ?/ X( _+ e e# B1 }--------------------3 E9 `$ X* f$ Y8 r- |2 _2 B! a8 s
单手武器 16
. I4 Y( O% c/ G1 ?3 k. I( H z--------------------
, [4 B+ O" J' P/ C2 c$ H6 q; q1 ^) n/ e双手剑 16
4 o- Y; U* R" Z: a0 j--------------------
0 h. \2 m$ k, j* f双手其它 19/ ~3 `& g- H6 \, j* x: k/ J
====================$ p' v9 G/ K1 y& k& t, B: F' C
, r3 j1 ~: C" {+ q% Y( x
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
% d9 _. ^; K( D+ H3 bWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
- ~2 K: m! e* j- N+ RWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
9 W: V3 t) L7 ]4 \* x[]: 方括号表示向下取整数.. k- ]) D6 x/ E* a: x3 z
0 ~. P5 r v# T8 T) o* A3 ` {
2. 查 Real_Delay
+ |# ?5 C1 C) w3 T2 h6 j% u* {- \# c, t" l/ O% `
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
* F) M( V1 \0 \, _7 U7 [+ g====================- L3 X+ P1 k8 t) x# ?! ?/ M
delay Real_Delay8 k9 _7 J$ s9 L5 Q* E
--------------------) I! G4 u" ^. q- P9 [+ g
0 - 11 41 {3 f( E, q/ { R& C4 X
12 - 14 6; p) l/ A& X; x4 j
15 - 17 8) b$ z6 \1 n% k: e( r5 p5 G
18 - 19 10
' [0 T! x# i8 T" {20 - 22 12 E' M( |8 i0 _5 l* L
23 - 25 14/ }0 v: `/ h% c. w& s( [* ~
26及以上 16
/ D2 K$ Q$ P$ P. E====================1 ]% o H& `: h$ T0 d
* b9 i6 q# O9 P! D3. Whirlwind 的动作序列7 \& X+ f; J" z2 k, M: C1 _; J0 s$ ^
+ N4 T7 B/ t+ [& o. d- Z1 A启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.8 a, G" W5 F5 `' g# w3 X4 [! ^
- R$ R* ~. Z* C( | t/ z/ L& }4 k7 Z
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;+ V. J K$ D0 A- ` n" U
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
2 q0 N2 c( ]0 X. q2 V(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人. t$ j d- k( ~5 v' w7 N9 a
" l0 B8 R3 Q0 ~0 M' D) z
4. Whirlwind 的攻击范围
: }. r/ {8 n: [: n& \) S' X& Q f% N- e( Y" c8 d6 p+ C1 D
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
+ J$ u, H9 j" B1 {, q3 s
7 K" A5 v! z% P5 g( _/ d' p5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
' I( o# B! f2 Z! \, ]1 Q$ e% x: Z. I4 N% r
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".9 @/ |5 m* T9 ~' Z4 p
========================================" Y6 I$ {4 M" E I1 ?; V% s i
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
8 k. R4 t5 d0 o; W. w----------------------------------------
4 ~ n( ~/ Q; E; C序列帧
# }1 h0 O; U( x4 c! Y* b1 c----------------------------------------
* n }, V; e" g6 w/ \# b4 A A A A A A A
9 b2 T. O* P- ?5 V* u y& q8 A A A A A A A0 M$ U" z3 a- {7 c1 w
10 - - - - - - -
; q! v3 D/ R' ], }6 r12 - - - - - - A' w0 w! x6 ~; y3 i" N: ?! c# H% D
14 - - - - - M -
0 X) U. \( @( u7 `5 q16 - - - - A A A
" V! H2 K$ Q' T: q1 F18 - - - M - - -8 F9 N" G0 |# ?0 O
20 - - A A - A A# |9 H+ u! V0 ]5 c2 {8 Y, V/ `
22 - M - - - - -
% _: `( ]! o" J24 A A - - A - A
# q4 u& C8 W Y9 D4 G8 h. x26 - - - - - M -
" g* y3 g x/ A8 H/ t28 - - - A - A A
3 x& [5 h2 v% G6 t& ]30 - - - - - - -
7 b: \4 i. m! r- s3 x% ^1 ^$ Z32 - - A - A A A$ p# a) ?, Y* _
34 - - - - - - -
! V$ G9 E# t8 G; e% j' i36 - A - - - - A: B, h. c$ ~, C5 {/ E( x
38 - - - M - M -
3 ^9 C6 n! M& \% K$ z40 A - - A A A A/ ]8 K) I. e; [) g2 A' K6 V' D1 S
42 - - - - - - -
4 r5 [: W2 P* `, V44 - - A - - A A: \7 M5 l# |: g$ j; j9 j
46 - - - - - - -3 l( F. r H. [9 ~. S8 p9 P
48 - - - A A - A
6 B% e, [6 b* d. c( K1 V" p50 - M - - - M -1 ?/ x5 H; Z# K$ }
52 - A - - - A A9 h7 U ?6 D* ~) C6 x0 s
54 - - - - - - -
) G7 E: U9 U6 q! c4 z: R56 A - A - A A A" N- o9 @: V; O1 |7 T
========================================
# d; Y8 \' @# J6 w2 R可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
0 ]1 \* a! O4 u- n0 f2 x1 Y* W j+ i
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)9 w7 a0 m6 m; M7 L
3 _: r0 q4 ]! D+ _: Q# o
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
, c0 n2 \% s; F6 i) Z( J(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;! d0 w* G( D4 P9 B& h3 ]1 y/ ?
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;/ i9 e. v7 t* C1 Z3 ]
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;3 z. V: p$ p5 \8 V7 G
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.3 _& X7 ~6 D1 s5 x1 A
! n7 d+ ]8 \2 K! j% K$ [6 V切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
1 N' A) Q; [3 _武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;) ]( B+ k5 n3 Q
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;. w+ e$ o+ n1 h( T' O$ O
( Z) f/ N! Q& D7 o
动作序列如下:, S7 V6 G$ f- i
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
1 R t% ^* t& e+ D4 t7 I0 _" G2. 第 4 帧, ( g/ |( }" z2 K: v# _
2.1 武器A 准备攻击敌人;2 F, m: y/ x, |* f3 J
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
- H+ I" X9 P4 T: g* s3 X2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
, G0 ?! F$ Z5 c: \9 t" H2 b& s( `3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.$ {, r6 X4 S$ `
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
! p) X U8 v: U& t: y W- \% d- `3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器; Y! B! L3 n. Z" V
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.4 W0 J. [- r; Q- ^' ], q# B
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
, [- a, Y8 f" O8 N* o9 T, w: V3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)6 S3 Z2 R% N' z& D
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
6 [/ }) j; d* `8 q c1 g8 R. J2 h3 N4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?' T4 k( _6 [, |2 N- s6 H
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)5 Z. {$ q& D. s& A P) M
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.9 _3 I8 Y' d( t+ ^
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
4 y1 b+ W D: x+ q5 N" O9 X5.1 若此时是第 16 帧,: w6 m* h$ U4 k8 `
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
% `9 [/ e/ }" T6 U' S* A0 Q5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.) g' A) V7 }6 s. s
5.2 若此时是第 24 帧,
p! `; T7 [8 m) n5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧." U; k7 F* g% n( _. ?
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
) t V/ z: N. q! k$ r" ~6. 依次类推.
! F3 v# x: ]# |9 @1 A% n z/ x, A& h% {3 y+ V5 s
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
' H; x7 f; [+ H+ P) p计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.6 |6 `8 X. }+ k, |- A7 X; [4 Z
! S6 E3 {5 F" y( R. `- n/ y/ o
! ^+ R3 C) f3 G3 r1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
) N: v, Y' j/ t# ] |
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