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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J
( {1 ?* T# v3 F. N5 |: l发布日期:2004-08-20
0 L3 _5 g- x0 l0 u7 G. i
4 A; |" {1 V6 I& q  j9 b9 z. G3 I- ~( X% E
一. 仅使用一把武器的情况
4 ~4 ]. Q0 _, m+ g& ?& |2 w( }0 D9 p- d
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.- L2 e6 g- f: Z( V2 r; j: z; l

& a. X& W5 g  `) [, T( u! Z1. 计算 delay
3 W, M; k& E, v8 R2 J5 ?/ k( }5 h) u, L
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:$ K' N4 d) a7 {6 y. }
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]  f! O0 r& o6 V1 `& ~* F1 w

  C1 n1 s2 P( S) l  q其中:
) k' Y7 M3 }8 _) R  v; m) CFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
, q! H. s, I2 M7 c====================
! t" X3 T' @! S- b3 ^; S武器类型 A1_Frames" J7 m# d- d4 k* y1 p
--------------------
$ `( z: z( [. \& N8 Z  |/ B单手武器 168 W# l* d% Y- ~: J( R) O# T  D
--------------------
( U" z5 c. ^; X% @8 ?双手剑 16) V$ U" O9 x  e# j2 D1 V9 x* E
--------------------1 L, \- v; v; W' b* }2 `
双手其它 19
9 g& L- y  t* `! _====================
/ l* v& O, c. ?! Y, M8 o9 t7 L- f( j" Y9 L
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.3 }# B9 L* z  t% k' Z
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.0 h0 p: Z6 k* R* H! b, a( ~  k
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度8 u! V. X+ \5 k* K' L: j6 ]
[]: 方括号表示向下取整数.# y; s5 Q8 j$ P8 g+ E

3 l& D" g! Q6 R1 ~* j5 u' [. U2. 查 Real_Delay" P/ p8 J/ c/ y$ ^; S
$ D- `1 [( z- K
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
1 I; \$ b8 e+ F  g5 p& L$ D" P8 f====================. C- W% Q# S4 x; X  o9 V% k
delay Real_Delay
* w3 [7 X  E" h6 f--------------------# F2 T8 {% X) [
0 - 11 4
2 l9 ?2 M- s4 X1 w. U& w12 - 14 67 w* d3 s4 w4 c5 l. D4 D
15 - 17 8
$ h6 K+ W" [8 @7 m# q18 - 19 10' S- C0 }; C# p0 t( d: J: [
20 - 22 12
6 T) X9 W/ q1 v3 X& U  q23 - 25 147 I& v. l, e; r6 k
26及以上 16
1 c; H0 ?+ z! O9 n====================! J, J! `' _% G* G8 D
) l* }1 B0 R) G; e; p
3. Whirlwind 的动作序列4 e7 N. s3 ]$ N2 N
6 q0 g! h! I/ L; K5 l: Q! K9 [0 f
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
( Y8 V! n" ~+ U- d& d% p+ s7 i. [
; X; G6 D# U5 C1 w(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;$ o  q/ b! P5 k6 Q3 x6 t8 u( X- y
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
# t. K& d4 D2 V" n(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.7 d7 m- A1 s7 u' Z
% O9 z; [5 t/ H( v" x6 }- w
4. Whirlwind 的攻击范围2 `. O* T# P9 b3 c4 x2 o; A
0 a4 |; ^- N/ E: s- Q! {- \0 F( K
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
: m7 N; ~) a5 a# R; h3 p, L0 i
; U7 W1 H& y8 G% C5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表) T# A8 ^! {1 |2 d+ [
* F& u; ?, m( M0 q
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".  ?3 ~- V- K5 \. z5 V" k
========================================! k1 Z" n  z: x
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
# |/ ]+ ]6 C, d5 ~( o/ E* G4 H----------------------------------------- ~, r% E4 I+ W* O2 e$ k
序列帧( K( _$ h; S& r$ A! I, ]5 v# Z
----------------------------------------% a" q5 z) s% p7 O& T) q, H
4 A A A A A A A7 A9 Z3 _2 u3 w$ p
8 A A A A A A A1 I" H7 k+ X, j4 {
10 - - - - - - -
8 \- Z; e% R) _12 - - - - - - A# f2 ?" Y! x6 z4 q
14 - - - - - M -8 Y) ?- m( }3 Z! N
16 - - - - A A A1 T$ ^* Z. L, U; R
18 - - - M - - -
' }  B6 @2 y' t* Q20 - - A A - A A6 t, a9 l0 k1 W$ |$ [% f
22 - M - - - - -; I; [% m. O* G. {9 f' H: j
24 A A - - A - A% z. K7 G' i; E, Z; D
26 - - - - - M -
. x0 Q2 `4 J; a& ~28 - - - A - A A
4 m) V) ~. p) r30 - - - - - - -" j. U$ a0 U+ g2 m( w
32 - - A - A A A9 E! L% M) D0 a" x" k3 u
34 - - - - - - -7 f8 T1 y' p6 f* b
36 - A - - - - A; d" a/ k. N( M8 }. c0 l; f
38 - - - M - M -
5 g- A: j9 g* r# d" s, }  p40 A - - A A A A% d6 [( o+ b7 |# ^  `1 g
42 - - - - - - -) J1 y% p4 Q0 L0 B% g0 |+ s! D) E
44 - - A - - A A
: O) ~; H8 U6 @7 u46 - - - - - - -! r, {  ~* p# |
48 - - - A A - A& r, a, e8 Z$ @: L, C) @
50 - M - - - M -
- K0 N* u# d  f, D52 - A - - - A A7 x9 e6 @/ G, {% K# O
54 - - - - - - -
. C& z0 E! A8 _9 J5 J3 W56 A - A - A A A
7 R) G* u2 i" x, d========================================
, C& G. t" f7 y5 `) m  R1 P9 L可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.' I4 S5 F% F7 ]! Q! \; r
$ u6 u' q- q7 @& \7 u, ]% P
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)' G. q$ {# N& m" H' a+ s3 ]
0 x( t) s7 `2 I) w8 @) }
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
+ W0 m% X4 L9 @- v  `' v(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
/ z7 ?& ]+ g7 P2 n" W. T. C(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;' h4 M4 t& O+ I! H+ M3 O4 s; e: {: \
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;" c& S  J: L: f# g7 N- Z
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.( F  _4 B8 e5 X9 R

" {! f- V. I/ ~1 L/ v. t, k9 r5 `6 d& `切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
9 b0 Y1 Y1 e! Z- f- P$ \0 |( S武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
. e0 }: J0 c) E% N2 X  G! i" n' n4 K武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
- t" y+ Q% I: d& T! T; k0 v5 m
1 v7 g# o7 E! K% B8 A4 T动作序列如下:( _: f% u2 j/ E
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
8 ^( m$ L# ?2 c2. 第 4 帧, + [( {' ^) Z0 P( z1 [- p5 `
2.1 武器A 准备攻击敌人;
! x! E$ S0 c7 n* o2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
9 W4 `. E+ v) J( x* h2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
4 l1 I, u' D2 i% S3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.& D- {8 [9 g+ H! V
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
/ q' R0 X! A) ]3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;" j6 _5 ]- [8 J* e2 p" r
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.4 l* Z4 {/ B  {( I  b; Z( c6 P
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), 4 d! w1 T# o8 B4 ?6 g( [* Z
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
/ f7 k* d+ H3 G  u; l1 U3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.9 {  X+ X/ o& V; u3 o3 A, e+ m
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
8 f7 Z1 k- m  r0 y6 W4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.). ~* G0 \% X9 ~( J
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.$ M( }! D' N  u& C" i1 _0 f! N
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
" ]- M( q7 d, z/ V" O) s5.1 若此时是第 16 帧,
  ~$ W+ K0 n; ^& l+ I( }5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
. G& [. z- Y9 U6 x7 u5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧., }# _; ~" b2 A$ ~: p. W) v: I$ Z% D
5.2 若此时是第 24 帧,
- q5 o$ ^; B3 I3 T( d5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.! L: B% G3 t$ [. o% B
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
3 i: S: t1 S6 n  r5 ]( W. Z( {6. 依次类推.
) K! G8 H7 V3 K" Y& r4 c( ^0 V8 p' }$ h7 N% F
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算! Q: r  M  p" R% a  u
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.

4 S' J1 z* V  s% a/ {
. R( q4 l& O6 b) j4 f4 y
; `' W6 G' i0 B. [- E
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
8 n; k% }. w% m4 Y" c
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