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原创作者:Louis-J
, A/ Y. G1 T5 r* ^发布日期:2004-08-20
3 K6 K( U8 a' b2 B$ J7 Z1 N, h. _9 m# |3 I
0 Y+ @* k! M2 W5 V+ p一. 仅使用一把武器的情况
7 |! v# M% \% u. Z5 B1 P' l0 N8 p% u N3 Z p
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.* y# g( {& ~: I2 I @
7 x, T3 u0 C; S8 m7 `( t1. 计算 delay' F& Q" { c: k+ l% n7 c
- l& x& } p% A4 Q( p1 z游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
2 k# Z. l( Y( v9 O4 Fdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]8 S0 s) A7 v2 d, ]! Q
% u( @ F; E" p, i- ^! J) P4 _9 E9 g8 C
其中:
" w4 V/ V* @6 vFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
; F' M; S9 t: ~ s! c% w# b0 W$ G: M====================7 Z1 R6 Q7 M! P5 t9 b* q4 ]1 l
武器类型 A1_Frames1 o9 I: T& j' @1 I
--------------------
& l @3 w& c9 c0 A& q单手武器 163 n* s3 s0 ~+ `0 K( S8 m& U( E# @* u
--------------------
! s- @/ |6 O" ], y |) u双手剑 16
# p- i, K1 u0 j- r% o; t6 y+ |--------------------( z! q3 t# O1 f+ T& L
双手其它 19
, T: g2 D/ }$ N. `0 x: s====================
) H- P/ S+ I9 B3 W2 Z& e1 X6 i0 s( n- q, w& q
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
! b# ?0 O# f! A1 j5 Y" BWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
f, o2 ?4 e' BWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度; T3 n8 ?2 ^; x) _6 F( n
[]: 方括号表示向下取整数.& j4 S% K8 A b+ ?, w+ e+ @
y' e8 v2 {. M) K1 e8 |- K( N8 @
2. 查 Real_Delay
V5 k" B7 L0 Y1 n8 |) a o
3 r1 D. U( |$ p& g4 i根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
8 [' \1 W9 B8 G, h0 P====================
; t0 Z3 {5 t6 G# ldelay Real_Delay& v5 u( O6 n/ ~& Q5 `
--------------------
- z1 G7 h2 t( J4 X' Z. s; j0 - 11 4
: K) {6 W0 A/ n. L' L% Y12 - 14 6, v1 K$ j( d6 A5 M
15 - 17 8
) G4 z2 v, s+ I$ i" \. [+ M* [18 - 19 10
( K( o& s1 I1 q- ^20 - 22 12
. M: _0 J# D+ V, F4 [23 - 25 14, N3 G4 @( m4 D9 E! @
26及以上 16
3 d" Y8 x6 S! [; y5 A====================! M' ^" N# Y6 m$ |2 a
# R( t0 h3 `2 ]: _
3. Whirlwind 的动作序列& `) Z7 [ N, m! ^& T" Y
! ?4 l$ b; I, S# ^1 A启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
0 Y' [8 p! X. r) E5 h x3 m5 x' X, w! ?% M; G/ I V. y
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
5 N) I8 b/ H' p(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
$ F) t9 K7 L* F9 i(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.2 e; t* I+ z) i
) G$ P$ _/ `. J; ~8 d j \
4. Whirlwind 的攻击范围$ y2 ^, p8 m5 Z2 r; W
8 C6 }4 m* ]' R! C( t
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.% {' C# m& C+ ]$ R
2 i3 o$ s3 z, k2 ^* v6 q9 b+ z( r
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
6 f/ x) ~' S7 s$ J7 l% [: E) O2 o4 [
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".; n, B: K2 W5 ~% f
========================================
$ V% w/ @( O5 C( M7 }Real_Delay 16 14 12 10 8 6 49 k0 `6 k7 o- @. d$ d- }( X/ d& \
----------------------------------------) `% [+ Y# M6 F( c
序列帧
: U% l; x# \3 d----------------------------------------
/ d1 X; T' J2 k3 e4 [! ]5 H+ t5 G4 A A A A A A A
6 h, B' w* V. o1 A8 A A A A A A A
' [& ^1 ~8 x! D$ A) G$ |% `10 - - - - - - -# z1 W1 @; I, U) ^7 j: v3 W+ o
12 - - - - - - A
. U7 R( m# D5 t2 S3 q: X$ I14 - - - - - M -, @' j; L6 ~( b2 L- g/ y7 T. f9 O+ v
16 - - - - A A A
) e7 r% M/ F4 g m' } f18 - - - M - - -0 x5 H/ S8 p! j8 J6 q
20 - - A A - A A5 K! Z2 W5 K% M5 O3 D
22 - M - - - - -
0 f% q7 \* r7 n/ [24 A A - - A - A8 N% @# U* Y7 M* d5 v+ t5 A
26 - - - - - M -& \ p, o* I* B6 J# s; p( v/ z
28 - - - A - A A
9 k a$ o% P$ }! b; u- D30 - - - - - - -
/ f% |- _ f% ^8 u n+ ~32 - - A - A A A
( s2 w5 `/ }" g34 - - - - - - -4 m0 x" m) y' N. t1 D& J1 P
36 - A - - - - A9 l: w e) N; \$ M! i) C% q
38 - - - M - M -
( o; o: y+ s0 [( f2 F) J6 ~40 A - - A A A A
6 S0 u Q' }9 w. b% o" z42 - - - - - - -
. e: f+ U: p" C) l7 W& G; X44 - - A - - A A, Y' U$ k4 A" [# N" q/ C
46 - - - - - - -
* ~7 A' L0 D. i; m9 |; G48 - - - A A - A4 q# B" E% P2 \; b" _
50 - M - - - M -* _6 k w b! B+ B( O. H
52 - A - - - A A7 \* z" U1 Y" n6 J+ D0 h
54 - - - - - - -
3 x( `7 }: S! m; ~* [56 A - A - A A A) W0 h, H G- }
========================================8 K& O& @2 P- q& |) S
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.. V& F, i! S( Z* D N; F" s/ q
4 E; J9 a) E# D: P9 h二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)8 G2 x' f, g5 E5 @! h1 d- q
) I; E6 m' z$ l( `! U
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
+ R9 ~3 s* i0 G: [7 Y+ r' m(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
# _) k2 b a- p* S(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
" v2 q2 p" ]" a! a& O v( o; X! E(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
+ F1 K( h" w8 s# a$ l3 z(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.! K9 z5 O/ ^3 l; M
2 u- e) t9 B$ q' v( l# K切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:% o# h% i/ s2 n; u0 d% L
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;5 E. o' E' @: a0 e: c
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
+ b+ ]" A: i6 U" |6 p6 w9 x" ]% m, [
动作序列如下:
# \; F% }1 J: P! Q# X* _/ K% g- A9 l1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.; }0 U. c9 G* z( P1 B! ^. x1 b
2. 第 4 帧, ( I2 j9 s1 T: B5 A4 \
2.1 武器A 准备攻击敌人;! i+ s3 m# P$ N7 E D2 ?
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.8 k8 o5 E( S3 a0 a6 ]$ O
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
5 R' T8 k* \; `: v: P7 _3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.& k& T3 N8 B9 g4 h i7 [+ k% R. j- R
3.1 当前武器 准备攻击敌人;- n8 i2 S! z) e8 t N5 J
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;7 F8 e: R' h- g" a x
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
! ^4 q- q% N3 m" {4 n, J- r3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
2 j7 Q# ? c6 G9 n6 C' f7 _& F9 k% [3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)' x& Z) H) R. e+ L
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
2 @8 P Y3 D+ Y4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
& @$ I$ f- G" M4 \4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
. L8 H. Q) I( |, _2 o0 E# R" g' Q4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
' \/ R0 x) Z' u1 I2 r# @5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
0 E3 j4 B! Z0 @$ D9 R- }5.1 若此时是第 16 帧,
5 c! t) r& T3 m, ^5 m5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
( d3 {, s" i9 K7 m5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.2 M) p; c* w- @, J$ F) O7 ?$ x4 D3 o
5.2 若此时是第 24 帧,5 B/ C( n* s: H$ O! |, A6 v9 m
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.) }' j0 I1 }5 \$ w
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
' J1 b1 a7 |+ [2 _( N6. 依次类推.. C5 a" g* i! V: Z/ L& u
0 q! m: W$ G0 }- c5 [三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
& S7 _$ _8 H7 g$ v' Y+ ]计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
( `4 K: r1 a& B) v
) F5 W; q3 y+ k* ^6 R% } O0 H7 \9 T) D' t
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。: W9 q" ^. \5 d# w3 D( u# m4 M
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