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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J  E0 G8 [( a: _' O8 ]$ M: v7 X
发布日期:2004-08-20
" g7 d# Y: C; A" p# u1 r4 g- o
% V! X% p2 P5 L; ?1 w. ?
; |" e  k) y& _# a6 G6 F3 N6 H1 ]一. 仅使用一把武器的情况
" Q4 y- a  l* ^4 r9 j+ L4 K/ M2 \$ ?6 S# h) d3 m
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况." f# `& ?0 z# G: |( ]
1 H0 }2 r6 }) r  T
1. 计算 delay
8 q2 r; j3 P; g" N8 a
* f4 G$ M% {7 ?/ ?- o0 m游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
, Z  x: M# }' _1 D( _delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
2 b: y- k# A& b: m- y, m3 p) h# p6 V' n) K9 O; [
其中:& I( W( H- y7 [2 Q4 L: d3 ]/ b
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
* N! H2 X: _9 w! D/ ]====================
7 L4 K1 w; f! `; U& h0 e武器类型 A1_Frames6 g' _9 C# J; K
--------------------
9 r5 _  Q4 F3 B  t+ W单手武器 16
, |9 g7 w$ U' a0 m$ Z+ T. r--------------------
1 {! c$ Q0 @" k+ N8 C双手剑 16
0 q0 w3 T8 E- k+ T" }0 s--------------------* M: T2 }4 d& y" s) c- v" e- ?
双手其它 19
6 f# Q/ F; d7 M0 M% `; N& Y7 o! {====================, y+ Y4 D) h$ }3 ]* B

' B. \9 U) x6 U: bAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
' }1 W* y5 C* D' [WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.9 s  g. D* a/ P0 b1 q4 r
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
6 s- O1 ^0 l, _2 X+ p[]: 方括号表示向下取整数.
$ O1 j4 f# y# {0 |  k. Q. j6 B( }" U# s1 W
2. 查 Real_Delay0 ]% C8 R) j/ c6 B/ F* M4 O4 p
* x1 [. Y; G- E# f" x  x
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.8 R+ k% N8 u7 h: L1 r
====================
( S" Q9 q# T: h. Pdelay Real_Delay
! {* m5 x3 t/ B* q2 V! N2 H  J" S--------------------* m4 F3 }1 A+ J4 j
0 - 11 4* u" f5 J6 A  t: J3 o2 Y
12 - 14 6$ }, X4 u- b. b; O
15 - 17 8! x+ n% {& A) n1 I
18 - 19 10
- ?- y( ^3 O% I/ W( a& g3 }8 [20 - 22 12# y# V; A" p; o' B, S# I- g; t
23 - 25 14& {; v( y( R! h6 v1 V5 Z
26及以上 16
8 [1 `) R/ [- ]====================
* D" S$ m; j) {: E
# v* y, k, n$ u/ z/ Z* y9 D! h3. Whirlwind 的动作序列+ p9 ^$ G, C% F7 h

& R" C- y' _" X1 |0 z3 R启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.; f" F; e3 u+ _  g+ I0 K
, w# f6 ?- ]% j
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
9 F/ A+ e( G. f, ?4 L(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;' A& F) P  b5 Y* H0 n0 M- M# t
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.4 q6 U  s  D- R( k
2 E+ a. N1 c) d# e; w4 q, r
4. Whirlwind 的攻击范围
+ s2 Y9 S6 x. [; A! ~# i
0 P4 N* R, }% s% b) G) m1 K5 l0 V% AWhirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
9 z% b+ r+ l6 d( R2 P# f2 B# P/ \# Q/ U/ v
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表2 C0 z4 U( n1 q/ W! Q8 I1 d

  p) n! e- o. N- Z表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".# D, ]$ C0 ?2 f/ H( Y
========================================- V. f' p9 k% T% T
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4: B& k1 I! r8 s8 r
----------------------------------------8 C! n" r/ p% \$ x
序列帧0 y& M4 H( [& T1 {) F* C- R
----------------------------------------
5 F) I# W  B$ G% h4 A A A A A A A
2 L: a2 F5 O: f/ ]2 }% d) O0 @; S8 A A A A A A A) o: A% S* F/ D/ q
10 - - - - - - -2 A, w" N9 O* j
12 - - - - - - A, T7 B. W& `3 N" }; l
14 - - - - - M -1 a6 _8 n1 M, r3 z- V" o0 Y% q; s% y
16 - - - - A A A5 \' d! x. {+ p" N
18 - - - M - - -
  L  _0 r+ H- q: R4 l# p20 - - A A - A A
  ]0 J8 Z( I8 s/ L% z22 - M - - - - -
6 r  J  h2 L1 w0 a24 A A - - A - A
  `0 D, R) S9 s26 - - - - - M -
, L0 y- d6 ^* K+ o* d* G28 - - - A - A A" r5 o# w% c5 M
30 - - - - - - -0 V1 N0 t( L6 L/ @
32 - - A - A A A
6 c; f# m* W7 a1 R0 Q0 E34 - - - - - - -! q8 u/ u; X' v1 @( y9 b
36 - A - - - - A
1 n" m* o( L+ b( [$ ?7 X; H; c4 g8 D38 - - - M - M -
1 \$ w+ ~* o2 d" j: J40 A - - A A A A
' P4 y+ Z( l2 h" B* K; U42 - - - - - - -( g8 b# F$ d/ t' x) {, {+ R+ b
44 - - A - - A A. w5 V0 D* z5 ]+ G9 L5 [+ k
46 - - - - - - -8 V/ u9 g6 o) J% u, c
48 - - - A A - A8 y$ i! T8 `$ M! P2 c
50 - M - - - M -5 u$ H  `# Y( c4 W
52 - A - - - A A' z, A) `# Z6 Q$ C- s  @; C
54 - - - - - - -
# i* X9 j4 D5 z( |; _& t! N1 I56 A - A - A A A
$ [4 O+ T; D7 O: w; }========================================) j) o5 E; }+ [; q  |
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
0 G, m6 Z  v& g/ c+ }7 r
8 d. I: e" p1 u' a% l, @二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
& [1 o- M- }2 x( b
) g3 d& Y+ W- o( |  d# `- p9 @, f数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:& e; Q; b) x4 U: b
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;1 n+ n3 c! ?2 r- u- g# F% m# l
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;1 [/ e9 q. W; U8 T
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;7 M: t, w7 B5 A8 v$ i
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.: p) @) O) P. @2 e/ Z1 n$ _
. V0 c2 Q$ P4 F- T! \. ]
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:& I% @2 T/ B5 ]1 M
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;1 A: I4 m. V3 ?9 C6 l: {
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;: P/ x4 G( T( h

# y2 U2 p- O- l- l动作序列如下:
9 d, P) |7 E7 F& C1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.+ D5 z. `8 E8 `2 _" [. [! V
2. 第 4 帧, % x/ g, z4 N; Y
2.1 武器A 准备攻击敌人;
6 |! ?) b# ^. v- l2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
7 ~+ g1 S, x2 {2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
5 @6 J* W+ E% c6 N6 u6 L5 j3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
; c. Q& S- Y! D3.1 当前武器 准备攻击敌人;: x. H* o& N! u
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
) e% O7 q/ h5 f) g2 C1 K" _3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.4 l8 N" S2 X6 ]- d4 y0 s# N
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
; c" M; [& X9 V2 g3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)9 l7 u  I' H4 r5 O! z
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.3 E5 g: t* Z2 W5 S0 J! U, r  J
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
) z/ b9 ?+ a5 C1 H1 C  x$ i4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)" h5 B$ J* [% {- b8 [
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.* ~* p+ }5 y9 V+ V- Z) R! q
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. 4 L6 }9 S! y7 V. i
5.1 若此时是第 16 帧,7 N$ ?6 N2 k- I" F7 T2 A
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).0 u+ W5 C7 Z- J" V# N
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.9 o, \- t% G! F5 t
5.2 若此时是第 24 帧,; _- l2 A1 j$ T/ [  o
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
6 x( N' s& }/ U# [; d2 [! c5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧., e+ S6 Z7 z3 l7 M) C
6. 依次类推.: X6 W9 f, I% a5 I

" _/ Y- o( R% K8 |5 I三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算, H' U7 _) x3 s3 I' n3 P5 K
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
5 D% O' d5 M% p) _5 ]# e, y6 {
; M: u$ @  U8 }* Q1 Q* x1 o
  C- D& h1 `; l/ a2 O, H0 l
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。' a( M1 q! Y5 B/ |* Z
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