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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J
* x: ^! r' R0 g$ S& }/ M, F发布日期:2004-08-20
- m! N7 B# i  j1 S' h' [% D
/ t  C4 B5 |% v) G4 t
6 o7 m7 w1 y- Z5 b. H- {一. 仅使用一把武器的情况7 |: R5 c$ i( J2 \6 Z
% g* h$ h! g# |5 B$ I) L; L# d
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
$ Z* c* `; ^' N) y& V5 j. G) z9 K
1. 计算 delay
6 l7 J$ i% v. m1 W$ _
2 {; U; y3 b& h( h4 K) @3 y游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
1 h& Y- L4 G( u  Mdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
& C5 y: m4 X3 }  q1 p# K4 ~0 d4 Q0 Q, P9 P) W5 M/ P
其中:
( {1 h7 C1 v6 N) G( _; O" ^: W5 L4 mFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:; P; X& \+ L" e% N# ?" h- R
====================( @6 ?% l! C$ H: @) p0 B* `
武器类型 A1_Frames
5 O6 P. |' i1 ^5 w" {--------------------
! L( ]/ U& s9 }% o$ a单手武器 16
9 k0 D# }( n7 v; ?3 D1 k9 h--------------------4 [8 t* {, w2 Z+ L- b3 B
双手剑 16! X5 G$ A. K( m) {
--------------------5 |/ y  |5 e) ], K
双手其它 19/ Z; F+ P# j, M$ t. ?0 @- r
====================5 w: v, ^* B0 A" \1 r

' U* t* i, ], q% z* {AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.  s" N$ c2 }% i( v
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.- q4 ~. l6 A* n
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
8 G  y1 x5 B* [" l0 |: u% l[]: 方括号表示向下取整数.
1 ]' u6 C* D5 j
2 B1 I( M7 }) Z  y% D( m# F( w2. 查 Real_Delay
) \4 G8 z8 g8 V: C: ?% {
9 C2 U: J- X3 w$ a根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.! g0 ]* u) C$ T
====================
* ]3 e4 @4 E" s4 J  adelay Real_Delay
# a, j( n' Z/ O6 Z--------------------' z: d( @- k4 q) z5 ?. [, ?- F- R
0 - 11 4' r/ K& |0 h  R% h7 B9 X5 \/ _
12 - 14 6
- ]7 O0 g! m1 S, l" n* Y' {! J* g2 p) x15 - 17 8. N6 v& d; ?/ U1 y/ s
18 - 19 109 ?% V+ R, j- M3 e3 {0 t$ h
20 - 22 12- n; y! g* z# K9 F8 s. S
23 - 25 14
' I: w7 f8 X$ B2 a' L2 q26及以上 16
# c* R; `) i9 N/ z' q# G+ x/ J- |====================1 v6 n1 r. y# {# B  G% v! B& o2 Z

9 |  C! t$ a5 G& h3. Whirlwind 的动作序列6 u$ U" T2 h9 M& j9 F

, ^# y/ E; O6 O' v7 Y* K4 r启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
! e5 Z& e( A! ^
! O- O4 A0 G7 `/ X  Z/ z6 H(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;1 b' H" S, P2 w; w. g. [2 h
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
/ G, M  B0 T* @, V% W(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.: M6 m' y. k1 E4 B
- _; G7 H9 n. H1 A! U& P, D
4. Whirlwind 的攻击范围
% V  k4 |: {* G- w: r. q* g+ i
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
! ~  D3 j$ W. H0 U8 S
) e' m% c9 c3 v. |5 k' f  H' r0 _5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
4 z$ Y' @9 `3 k( i4 w
1 x2 A7 e/ `3 Z" O" T. R* H表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".4 q) U& C9 y- B# K
========================================9 M" E$ s+ p8 M4 m9 V+ [) {- I
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4) M# ~; p( n& `& v: {  y
----------------------------------------
0 b/ C# S, O. ~" |% Z+ C序列帧( u& F7 ~0 Q/ ]3 l8 ^7 Q* e
----------------------------------------# V5 t2 |6 C* W# D; v; k5 D
4 A A A A A A A
/ D: _- q! q( U' c7 P, h9 u6 D4 Q8 A A A A A A A+ Q- ~/ J% V" O7 D2 h
10 - - - - - - -) Y3 I) z, ~8 q% b4 v' u) {/ y9 K
12 - - - - - - A2 f0 e0 P% D% |; s, l1 q
14 - - - - - M -. `' D- I' K1 C' [7 ?, \8 {
16 - - - - A A A$ Z) w( h1 C# p0 U. l% [
18 - - - M - - -
) \( D* l2 q( x20 - - A A - A A+ O. h3 c  a  b; Q& R9 H
22 - M - - - - -( w% Z: j4 d- ^# {' ]% @2 }
24 A A - - A - A! _$ P9 d. o; J7 I. |( o8 X
26 - - - - - M -
, u# ]* v- a" G28 - - - A - A A6 j7 R3 \- ]! g8 e0 ?
30 - - - - - - -4 O+ B& C: c/ w1 H" L, N6 |
32 - - A - A A A
4 X) ]- ^8 I7 I$ j5 w: |+ \/ k34 - - - - - - -
' u# H9 N' J9 R/ T) D8 N" y# q36 - A - - - - A$ d/ T) L' y# b$ p
38 - - - M - M -
( k$ q- V6 `8 t. j8 `# I- G9 j40 A - - A A A A
) n9 m* {, j& n" I42 - - - - - - -. @7 {6 R+ P( f
44 - - A - - A A
  W1 n! {$ K/ D8 w/ Q5 U46 - - - - - - -% r3 M8 E! l4 `
48 - - - A A - A5 g7 j) L. p& }. W" M
50 - M - - - M -$ D# `1 o* G3 u, Y; c) x
52 - A - - - A A5 D5 {8 o( f4 X+ E# `4 L5 \* {) E
54 - - - - - - -6 @+ n- b: j2 y3 q
56 A - A - A A A/ e( S. O4 M0 V$ W% w! W7 d
========================================0 m6 Z; h' H' m; G( W8 ^7 m& J# w
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.* i# ]6 g* n3 ]% F6 Q* k

) ~' p1 t  s% x/ ~二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)/ s5 ^1 Q7 R3 b  H$ b
& m; \% X# g  _! U8 M
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:6 K- D; Z, V" c, Q+ Q
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
3 O) M" g3 Z. I+ Z( M% m(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;/ I' @& ^& W0 y* O( u% z& z/ a
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;3 W$ d. u$ K' ~& s6 @  M, X3 [  h
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值., M0 H, P- h8 |+ m" T6 K

6 M. {0 ?' B, C) T, v, J  ~切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:( Z9 ]1 s9 R) {+ e" g
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
4 z. ~  ^2 d( \9 X. t: s武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
% s; n0 ~, s) G: q; G; w8 x1 }1 D. X* c8 n# B8 b
动作序列如下:* `. _6 }* u  n* r2 q
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.: C! g* k! M6 _  C
2. 第 4 帧,
$ ]  `, p; z9 |0 J2.1 武器A 准备攻击敌人;
/ A: W9 _$ R/ m2 w( k5 }2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.0 Z" Q4 U  {- R! g
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
/ o8 C9 W! v+ C4 v0 w( i) V8 N: I3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
5 H8 e: H0 ~! V1 `6 F/ U1 _) A3.1 当前武器 准备攻击敌人;9 |- C/ A# \$ ]0 c0 o: N6 ?
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
# Y* s( C  a& S. s3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束./ v. F  P: q  z* x  F
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), 2 ?4 i7 g# ^/ G" J& ]) p6 P
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)$ z+ w8 ]# _, h3 c
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.0 W2 O  C( O2 [% k$ g- l3 K
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?/ E$ n  Y8 v$ l6 h
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
! n, ?2 U- F1 G# ]& s$ |! t/ S4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.% V4 c& C3 m5 V2 o  j) E
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. " i3 y" S) ~# q5 ]
5.1 若此时是第 16 帧," P0 `9 g: W4 Q5 d! m! P6 l
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).5 I2 [  o5 h/ a5 d; A
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.& r/ ]6 L5 m* O/ J# ^. v! Y6 f
5.2 若此时是第 24 帧,
# U7 {' ?& l  g* i8 }. ?5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.$ p! P4 x* U' o! a
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.; s" h. B; w1 J, K8 t3 E5 k
6. 依次类推.
, {- K" }' Z; E4 a) W
% Z; C# A; k3 E三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算4 S; q% |; h/ y0 M: C
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
3 E; N( |3 _) C3 `& _2 d. l

% b$ B, @7 P$ Y7 t

  j* Z( H2 H8 I1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
" X+ H- u# n0 `$ c( P
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