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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J" Y8 H, k7 `- K$ A- K  t) S. G& H
发布日期:2004-08-20, L1 v- ]1 [8 P: L

& d, O& b1 @. R( v: O& `
& Q! |* P- s% N% m! D, C3 k9 H一. 仅使用一把武器的情况
) S& ^- W; W4 P5 y. z$ W# m2 D5 ?1 x# _+ s
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.& b4 r, ^. |; ^5 h0 K1 x
7 M$ l* V4 g/ @. Z
1. 计算 delay$ c- e8 o  K9 ^& ]% B# q1 P

9 M2 y% q* N& \- B& i0 ?游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:. ?* f9 m; W% _4 T5 Z. N# v8 ~
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
' X' G' z0 w  i& L1 M4 @
$ ]$ Z5 M6 k% R6 Z8 ]+ c& {2 o. T其中:7 ]  i5 q4 E" Z6 F
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:# S: ^/ w& X$ i0 O" w
====================
: H( J- Z. l: J6 l& U2 S6 f武器类型 A1_Frames# B3 M# ~; ?' T. a% x+ Q
--------------------
) d/ C3 u, }0 M$ I& K: {% l单手武器 16
" m9 E( }, u7 T: f& q--------------------
$ Z' H' R# c. T$ f* D7 S2 d9 Y双手剑 16$ W7 S* g$ L& W5 s1 ?* V( K
--------------------
$ z7 Q+ N/ [' I+ P) k$ W1 R, Y双手其它 19- @" b2 j" A3 v
====================! j/ p5 @- A$ I

7 w1 b# D+ q) R' F& G& {AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
! v% A1 l8 a% l* x8 I0 \2 FWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.7 y6 N, [% Y0 e2 t* [& C
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度4 f) }+ e: `- ?6 {
[]: 方括号表示向下取整数.
/ D2 Z1 o7 ?6 j: x: w/ [
8 U2 H/ W4 C" D' D# R2. 查 Real_Delay( y0 R0 D9 J1 T) ~

* Q2 s# T/ Y0 `+ F, M+ `! D9 N根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
0 L4 n2 G* c; |" {2 W3 `( J! L====================
2 D" R5 C7 F8 ~- A0 Q* ndelay Real_Delay4 J9 r+ h3 p7 R
--------------------
2 O0 w. ^/ U( M: C# t# Y  h0 - 11 4
3 S# g% ?$ \& w( Q  p12 - 14 6
4 m6 E, Z2 a- {* s15 - 17 8
8 k' `5 d1 b: J3 ^% P18 - 19 10
8 ^; W4 g6 h: _! E4 F# {  S7 X20 - 22 12' x& q9 ^% S# x9 y0 z( e( v: h$ O
23 - 25 143 \; n" y, Q0 q5 n% o5 f
26及以上 16
; a  Q* Q4 m- L$ I& p====================
1 S6 S' _4 n3 m- _6 q4 Q; c4 r, {
- C7 N- u# D7 t/ q: h9 @3 D4 {/ {! I3. Whirlwind 的动作序列
3 c, `4 p5 T) ]: }+ ?5 Z! h* w0 i: h; H: {/ J
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
" A- x: j0 c* B6 Z8 c9 X
0 ~/ N6 `! X7 K. X# ^(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;, c9 s1 `/ h2 ^+ o
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;* _8 r; p( O6 F5 p# X  o
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
# a, c! K6 |: d& i  t. e, @) E
1 J5 L" |( P# M4. Whirlwind 的攻击范围
- d6 a: b9 ?! h9 x- C- I' Z( C
# v" G# v1 q/ s+ `Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.$ Z& u4 A( T! ~6 O0 [5 t
: P  q7 t- F; [2 [
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表# [0 d; K$ [4 n# b) i' c

8 v5 c( e4 y7 t/ Q3 S表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
! M" ]5 e* _- O+ g( x4 i========================================7 D& u/ }/ Q: l8 N( d2 x
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4* [4 ?0 [4 l. C' G2 }+ r
----------------------------------------& \5 _2 P$ G3 w4 [& p' Z
序列帧
% X4 z) p+ S; W( N, A. z5 z----------------------------------------
1 Z- n& ]5 `5 o4 L4 A A A A A A A
. i2 e6 j3 F% r8 A A A A A A A7 R+ E- N; l( i1 N, M& D
10 - - - - - - -
6 o/ j- {; W1 \5 |$ w5 @! c12 - - - - - - A4 C- J$ F/ S7 C5 i- X# g
14 - - - - - M -
; }! S: f: N8 M- x16 - - - - A A A/ ~' s, u0 L! d( }+ L: h
18 - - - M - - -7 \5 m5 m$ A6 k4 l8 {! k
20 - - A A - A A
) K' P7 G. n3 j22 - M - - - - -
9 L0 J3 d# c0 m7 d24 A A - - A - A: V  c# v5 `1 b% @' ]) t
26 - - - - - M -3 `& C+ V! K' _  J7 W* D) Z
28 - - - A - A A
5 u: A/ O8 E, K0 p& h, X% n/ J30 - - - - - - -
3 T+ E1 g+ U3 ?1 |32 - - A - A A A9 I. T, s1 \- ^" |" J# Z2 U
34 - - - - - - -
. p7 l4 L) \. Q36 - A - - - - A* f4 O# }, k( }% B4 l
38 - - - M - M -; j# M* G4 \; X2 J" t
40 A - - A A A A( L1 a3 y. }; a( o! K
42 - - - - - - -
( N; \# I, L+ A0 H/ I+ Q0 A44 - - A - - A A
+ C# O# M6 y4 _7 ^: c: w$ F46 - - - - - - -' e/ o  w9 v8 f$ Y- z( n& p0 t
48 - - - A A - A5 a% h5 N4 J. B  i* V: L1 t
50 - M - - - M -! i0 w- `: f; @' r3 f* c5 m3 G) f7 c
52 - A - - - A A: ^% T5 `" V5 x. N7 ~
54 - - - - - - -5 Y$ B; O/ x% l0 {$ E( T
56 A - A - A A A
% n" \  s, k$ D9 N  z1 k: y' X========================================
, U5 N3 N5 d) L1 J, v& ]) I可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
& }; |6 Y  N$ Y/ x; J, U. w" @$ w: ~; @: ?% @/ X- ~. z
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
: U1 O; B, f  |4 D" b; [( o- E
  L) ]: S" ~) s+ z/ @+ q2 |数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:' I) s% [" I) u4 [+ X0 D6 X# d
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
! M2 N1 j# R6 [8 E(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
$ x' z+ z4 [+ X2 @5 P' B(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;1 ~! d3 n1 {0 T( @  J2 r% C
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值., f5 S" M2 u# o& E% o

. {9 A' s* [+ h/ D9 Q( L" N- ]切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:! c/ r/ r" I7 G8 R# x. J6 o
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;* K; S# A1 X2 O) h; u5 ^
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
1 `6 |" e7 V1 K1 ]; m0 ^9 o2 \) D2 k! F0 h! K( ^
动作序列如下:6 X# V' ?2 @! q- ]
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.5 x- @; Z# u+ X6 x/ O* `, x
2. 第 4 帧, ) J! L. z6 s4 I1 q$ u+ M
2.1 武器A 准备攻击敌人;
4 ?1 n- ~  J) G+ k, @9 _2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
. z/ ]* `. E4 E2 D6 M2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.* j- l2 a8 y2 G  h% {& N
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
# l7 v7 U6 {# ~8 `* O3 u: p3.1 当前武器 准备攻击敌人;
* s( R6 q; M% S  w3 ]3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
$ V; F- K5 w+ p0 v6 K$ v, ]9 @3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
2 `$ z5 D( J6 U4 p3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), , D7 e$ O; x9 N
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)  B# d; a- f' u, `9 ~/ O' b
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.. W! M' L, m1 m2 P# _
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?7 R) s5 r9 Q) }) ^* k, q3 m3 t
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
6 d9 g) Y% ?0 T6 ~" I1 m4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
6 y, s( p2 p7 m2 e. r5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
1 J: F8 K9 o7 e* `: O9 q- W/ J5.1 若此时是第 16 帧,3 a" R4 c* K5 D* L( ~- \
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
0 u; n1 |! v5 d! g! |5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
7 R4 y" f5 D8 c7 E5 W5.2 若此时是第 24 帧,. h, e7 u. i. c. {9 s8 r4 V
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
9 y2 R& D9 Q6 T5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.8 J: N  i" j3 ~9 [) F3 d
6. 依次类推.
3 M) i) q! Q5 G( A$ p' b
. v2 K; _- U$ P7 ^. J8 J' q三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算' u* |+ ?- L8 T
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.

- k- H- N0 u# b' f+ C# {. _
" u3 L9 L# g$ {' X" G4 N8 A

3 Y% i: V( y2 u; H1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
6 h# A- W( f! K; j7 h1 y( [+ d5 ~
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