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原创作者:Louis-J6 v, t! x* v; {. U
发布日期:2004-08-20& a4 K( u6 ]) s: c f3 ~ g
! d4 U) l$ v# j8 ]4 q n& m
0 p j* O$ s" j3 p一. 仅使用一把武器的情况1 u- j4 l6 }; {% P( c, j6 f" x+ B
7 E- D2 M5 h8 _- @, p8 P' X
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.0 N# F+ n' A# G8 d% F# i
) i' h: m. w9 G, G) D1. 计算 delay5 G$ q4 H' h: M* S
9 X \% A9 h4 P+ ^
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
1 ^- {/ |% r' V4 r( T9 _% `$ mdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
" X6 v) \2 b% Z2 e+ T# F
8 S$ R1 @7 J5 Q+ `4 l0 q其中:
4 q: J( c! z2 D1 WFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
/ X+ c- G' k# l/ ]) l2 w# j& M; Q0 C====================& \( t; l% t8 \
武器类型 A1_Frames9 y8 K! H9 l" x* V9 z9 w; q
--------------------; p1 c1 R9 N8 @& `+ j
单手武器 16
( J* ]: c" I# T) b; _+ \. Q--------------------0 r7 [$ Z) C) H
双手剑 16
6 R3 P" u/ j) ^, W" P2 R--------------------
8 a+ Z+ J/ v9 r- C: U双手其它 19
! s) \# m1 f0 l5 t' E====================& S" C; }' _# T% [" p( ?
l3 D% A4 B. F6 @/ HAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
: F: l) d3 I4 x0 y a1 Z! o7 h) k$ tWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.+ W8 {8 U7 j1 p4 r5 U8 l$ \
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度$ W) C5 L" q( H$ W* C
[]: 方括号表示向下取整数." B+ n+ b9 z$ U. z8 k& D
# z+ c0 \+ L- \/ a/ i( s
2. 查 Real_Delay1 x5 {' g% P# D8 P3 n" l
& V' Q5 C0 R9 p+ N5 s, U根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.2 L$ M/ e4 X4 I) P
====================' E/ H7 _0 f: W5 f6 [/ t- B
delay Real_Delay( g t _$ M# [1 [
--------------------9 p5 D( C/ x/ w
0 - 11 43 g& |5 X) S. r' s1 P& q5 Q! B D
12 - 14 6
5 P# A' \% Q( P/ b7 J+ u6 h8 U7 n @15 - 17 8+ n% z9 p6 m* G }" a6 \8 ?( m
18 - 19 105 l; K: A9 E% }* L
20 - 22 120 R2 u, J; o4 ~1 H) j9 a
23 - 25 149 `+ E& H9 c3 r4 a) V1 `8 ~4 U
26及以上 16* X$ v6 y4 g& W2 T2 D
====================
0 P: f2 d, J( G6 T) d/ l. o: S- _; a/ R0 e/ M3 G
3. Whirlwind 的动作序列( A- G; C: S! T. m7 s/ n1 q
1 \* e X/ j8 @
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
, x! w8 `4 r4 Y6 j# L) _3 J- W* u x) ~# s- J
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
% k; @- m( V1 l( S8 Q# D, b(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;7 [' {) ] k) N; U; B8 V* D0 d
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.* O: f5 i. T: M- W' w
5 X" n( M$ [* {9 l2 p0 V8 z4. Whirlwind 的攻击范围
9 s& W }8 f5 H7 @8 A m
, U' n! A! M3 JWhirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.( C# l2 Z# N( Z2 J9 \# z: @) z) N
- w. ^7 I- K2 v$ s. J. p5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表& Z' y0 n: X9 ]9 Y! H! m3 b4 C
. s! s7 i' Z7 Y0 J4 _5 I
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
8 A* n7 n1 \/ v7 `$ }+ @========================================
& b0 q( ~, w' X v& X+ e9 E* yReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4' Q+ A/ x/ |! W! y0 p5 L" Z; N
----------------------------------------6 B0 b/ }" W; d, f
序列帧
6 J) q5 w& W C) [% y& b4 b----------------------------------------
1 r2 l/ N/ L; l m4 A A A A A A A% s- Q* ^7 b# _. Y* U5 I
8 A A A A A A A# R3 }9 L$ O/ n. g" p' L
10 - - - - - - -
3 R9 ~- l7 ^& z$ d: o1 y& q12 - - - - - - A
0 d1 i) d, T1 g( B) ?/ ]) k14 - - - - - M -3 F, v( ]3 X. z0 `
16 - - - - A A A
( h& }# |( _- O& G" t/ h- v8 O18 - - - M - - -
( ]# w. L, f S, V7 t20 - - A A - A A
! _3 b) e9 u4 E) h; B2 @22 - M - - - - -: L% z% z. ~* Y! v7 |
24 A A - - A - A) m8 A; f- v. `
26 - - - - - M -
9 f# N$ b* U" J, \5 H28 - - - A - A A
& R! ]$ |; w- ~: R3 w30 - - - - - - -5 Z4 W h3 K! F$ G+ |
32 - - A - A A A- r! C6 P6 r0 I& S! n8 L/ ~) b4 g ^
34 - - - - - - -
+ E" u# G: O8 x" ?9 C) Z36 - A - - - - A
6 b: o' d7 m7 C38 - - - M - M -
" N0 n0 A( x4 k% a3 S0 ?40 A - - A A A A
1 _' ~: k1 |2 y+ G9 o! a: w42 - - - - - - -# k0 u" S$ ]; U3 O. S, Z F& {
44 - - A - - A A
( t1 u* ?5 R3 q8 [4 {! _46 - - - - - - -
, l, u7 Y5 H1 w48 - - - A A - A0 H" L+ R/ B9 U! G' Z i1 y
50 - M - - - M -
( z2 ]. h% y- \( |. \; v52 - A - - - A A
, S* ^% H$ x6 f+ K! F, b$ J54 - - - - - - -3 J2 B: j6 x+ u l1 E; b7 H
56 A - A - A A A, _' a" D! X" W6 ~7 b5 G) t: w; k
========================================
2 i" _7 _" H2 f- y可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
2 l6 E7 ]6 `2 M0 e! h: ^
$ u* Q1 | z5 N+ S' \二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding), s1 X' m" K* v( m
t, T- w1 ]* f { @' |: X- Q
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
# \; g& v: a. t: F(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;6 H# _" F& s5 n5 a! r0 N8 i
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
6 m0 h4 e7 S: M4 u, a6 }2 P5 t; I(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
8 R2 k$ K0 {; G$ P1 R# O(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
! u$ }4 b* \1 J- h% A0 U& p h- B9 r7 I+ X! Z8 q
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:" U ~* v1 o6 [ T, p
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
- A, ? T9 q' G: c0 O1 @) l9 i武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
% v+ j% j# h) f+ t7 |4 u z# k' G5 z5 y' X" E: r$ ]
动作序列如下:, u7 T7 U. N: R# p
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
* R6 E% R" X$ u" v0 G5 B. I2 [2. 第 4 帧, 7 ^. F1 ^4 C( v" |- `
2.1 武器A 准备攻击敌人;
) J* B" f- d" k0 G+ M# I2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
+ \) s0 i% a- a* [$ ]4 m1 @2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
, m9 l1 v; I0 Y2 S3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
. i# u$ \+ E: b+ O0 L3.1 当前武器 准备攻击敌人;
- J" x' K# [+ P& ?$ E/ `3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
, x# y0 e, a( R3 G3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
+ c) w, }8 X0 j3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
- u- {+ ~4 ?- Q% m) j4 ]4 J4 B& U3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
! ~2 ?% Y7 ?' J6 @ q" h* j# p8 {3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束./ G; C( u! W1 F( \: Y* W2 y' H
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
; i+ P% E/ ~ U3 d7 I- [6 H4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
8 w: z# V6 H' j, ?4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧. ]5 C% _) D3 `$ a7 Q2 |
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. $ E, f6 O. a m& x& T9 C2 u
5.1 若此时是第 16 帧,
: U7 h7 \+ i, I" ?) f: Z5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).5 A. ^( i- f s$ n1 L# J% ^
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.+ @( U; A5 t. a W/ E& S
5.2 若此时是第 24 帧,
+ ^$ b/ I# ~) Z& x5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.& g9 R) D( {$ J6 f* r0 d7 c$ |
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
3 y8 Z) s# G7 l& J6. 依次类推.( [# S7 b( z( m6 T7 c
6 b9 P) i/ ]+ f6 e5 u' c& D
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
" e- q; E! n* o& z计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.' a6 ^2 ?/ L4 q$ h5 S9 _1 v
# E# R% H) J( _# h/ C# m
9 Y- X! |2 n- d6 @* C# A! q5 U
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。( i, n! W* e- [ Z8 L/ Q/ K( }4 Q
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