生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1400|回复: 0
收起左侧

[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J0 ?9 H; w8 n6 `- J8 o: z1 E
发布日期:2004-08-20" p$ t0 H2 \1 \* ]& z! W

; \1 b8 F& Q) T; q- b6 c1 D' L  t2 W1 b/ [  e8 T8 V8 Y% y
一. 仅使用一把武器的情况5 q0 ]5 V' w, Q( h; ~, ]

: R4 H1 U/ [) h; r即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.7 C5 Q0 M5 X* A: u. g2 C
  a1 N. O% \# q/ q' M! L( l
1. 计算 delay
. N+ P7 m: q; y9 M: Q$ }$ B6 i/ f$ p  @  F2 z6 Y
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
9 F0 I& I5 @) Gdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]1 k; t. Y' \  m1 K

3 l: u7 d3 X6 n) _6 K其中:
5 U( l5 n7 s' x1 v7 W3 A5 DFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
; D# s9 S* N: ^- v5 J& N====================
& [9 S% \. t6 N/ _8 r武器类型 A1_Frames( F% z+ G: g' k2 D4 N* Y' R  p
--------------------7 M" P( C0 H0 o# ~
单手武器 16
3 R& T' W. ]" K+ s3 B5 l" h7 t--------------------
9 Y. `$ M( a. B$ w- m双手剑 16# _! V' [! B# I
--------------------" P) g+ X2 ?+ n7 @; d( P2 H
双手其它 19. G" \, q$ |, u1 ~9 ^; y
====================
. v+ D$ F& i( w/ t
) i; e6 m# ~: qAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.& |) _5 f) c. _' t& K- N- k. ?0 L
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
; {. F' S* ~3 v5 |: [WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
' G9 c; z. F, }[]: 方括号表示向下取整数.
* {5 k: U/ h# b0 r2 F& O! _/ f, f# A- N- E1 o( t
2. 查 Real_Delay
: r; R' b+ K$ x6 q' c8 f% r# }  q: R* h
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值., e8 H3 g* b' [
====================
  y7 P9 Z2 i: D( s! [0 Jdelay Real_Delay
; V$ z% B, Z) k0 _& Z$ s--------------------8 o" E  N. k! s4 E1 h* ^
0 - 11 4! \7 }0 }; A: T% t& [( Y( q
12 - 14 6
7 v- w+ Q- ]" t1 D15 - 17 8
9 |% x* K% q. p; s9 j18 - 19 102 j( J, m) O$ t5 t" ?, l  ~
20 - 22 12$ G! [; p- K2 f$ }
23 - 25 14
; F' ]( S" V9 c( K5 F26及以上 16% K0 e2 C% F# X1 V5 I, a# y
====================
  {& e: b6 l4 c: b/ e' u& N/ J3 f+ q3 @% V( V4 d  a
3. Whirlwind 的动作序列. b+ c/ L3 O$ t5 _. w
" c. \- M: V$ z, U
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
5 V. o: a  l+ F2 M
6 \/ A0 a8 W. N2 q) i(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
9 m& }1 D* u7 x; e. U2 e(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;; j+ o, n. X0 J' ?& }5 u) V
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.3 O& w1 z% @; l$ o2 W" N( z

5 @, E/ L, Q4 }- ?6 B4 {. s4. Whirlwind 的攻击范围
3 O+ V4 Q; P9 J4 g7 a& y5 N. }) Z0 p6 v  C
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
1 T1 `" z& x- X2 {2 b: A8 O
: u- X% Q. S- e& I5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
; ^+ P7 _) G: |4 l' l
/ W5 i. @" i& g6 e- z" _$ W# P5 h表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".0 [2 A, q" F6 P# q1 h
========================================
7 Z" D+ k# y" h' s' UReal_Delay 16 14 12 10 8 6 42 S+ H0 |9 g! B6 h: {5 h
----------------------------------------; A9 a+ U! i( t
序列帧7 l5 `% V( l1 F9 \5 K
----------------------------------------
; O3 O4 z1 `$ A6 }4 A A A A A A A
; R9 V- v/ ], x9 h5 a8 A A A A A A A7 r, c0 ^! X) q
10 - - - - - - -- Q" u: k0 J2 I' m# K
12 - - - - - - A) Z& \& i1 `" q, K4 a- u  G& R
14 - - - - - M -( g0 @8 ]% c) W- I( ]
16 - - - - A A A2 m* [" ^7 S  q1 m
18 - - - M - - -
# c0 e$ r, t, b, q/ B, V0 Z; `20 - - A A - A A8 `/ W7 N5 C0 c, p
22 - M - - - - -( G; `6 @+ N' X8 s1 w+ a2 A# j8 Q
24 A A - - A - A, o+ G+ e- x4 A$ z( M& M* f
26 - - - - - M -
2 {0 q6 z! W: C- n: a28 - - - A - A A
2 ~) H; U# e# s. s' `8 ]30 - - - - - - -
: ^4 e! K. ]# h' G32 - - A - A A A
* |- ^1 ?1 i) ]% g34 - - - - - - -: p) K) A/ i/ ^# V, m& \
36 - A - - - - A' ~3 Z& w6 ]  P: W
38 - - - M - M -
9 J7 y. b, C) X  W2 S! B40 A - - A A A A  o) _- s) V7 G3 b
42 - - - - - - -
2 }9 X* ]! {4 p2 R( q# w  r44 - - A - - A A# R/ X: D. O5 |6 _, {
46 - - - - - - -
5 I* e1 s) G8 T7 A48 - - - A A - A0 P: |1 v2 X9 [# ]% Q7 W5 R
50 - M - - - M -: Z0 l  ^" {3 Y6 }6 u
52 - A - - - A A! ]/ `6 D/ j" d+ h+ C+ t9 X3 X
54 - - - - - - -
2 a/ v% t' M7 M56 A - A - A A A" y, S1 f( }3 F% U3 m0 {9 H5 K
========================================
4 b  W  @# F: U& v3 ~) v& U- h+ V/ X可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
9 U! y, U0 Z6 m$ ?' E; J4 Q: m( {8 T! {  o
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)1 I9 I( ^( V) R; I2 G# Z

! u$ [# q( F. |! {5 |2 |% c# N% k数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
7 E7 a( i$ ?; \# p(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;& \9 N! @  s! V  Z( X/ G! x
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;) }# v- L7 E0 N5 ~1 e
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
; R$ D% x% Q# W, l(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值., G# X" Q' X+ h, Y

- L5 }* W6 B; \3 b# }, r) Q切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
( F* b2 Y* ]" s# |# U武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
. I# g. n3 Y& x! u- @+ i( D. `+ w/ R1 m武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
. j% a/ R! x0 Y( m+ J. h
! P" {6 ]$ S- W. z+ A( G动作序列如下:
0 F: F2 e+ ?  v/ W! x1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
& h, ?1 U- _/ H, W. p# o2. 第 4 帧, " ^( ^3 I# x+ P% B1 l* L0 l" U4 `
2.1 武器A 准备攻击敌人;8 r* e, I- ?7 `! U
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.- W7 V" ~5 K. R- e$ F6 ?
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.% \. d3 a7 r, e8 P
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
7 @* b4 G" ]! F  ~/ U. e  X3.1 当前武器 准备攻击敌人;+ q- K# m4 F3 Q5 j: U' Y& A' E
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
' c1 w% g) F% n+ {3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.0 Q, d, n9 {) _8 c* h) T
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
, _' n" j9 p8 O  a% T3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
( q: L5 d8 x3 ]4 V" W7 H2 y; P3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
5 O: J+ d" ~7 H2 e$ L7 {4 @% @/ Y4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
/ H' r% ?4 ?  g, Z0 q4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
7 p  u& V1 H9 S. E3 O; l4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
4 {2 L( _$ H. n& G' {  Y8 e5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
; r3 I" K6 M7 L# z1 N9 N* F5.1 若此时是第 16 帧,
8 L4 {+ E* y- g, {, D1 L0 [6 u5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
% v( h7 t8 X# J) d& V5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
9 G, J9 O$ A# h: r5.2 若此时是第 24 帧,( L+ X" c) m8 I0 g
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.% n5 P" I" Y( }5 z- q
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.+ q1 a: |; l0 `; |5 J3 `% u
6. 依次类推.8 |: o- H8 L7 o: E$ l- a

7 u1 A; x5 D$ z1 Q" F  w7 r三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算% Z" u5 ^( h: a
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
6 {+ z8 X6 V. m! _: l8 F

' _( X' B# O, @1 w6 I: Z8 G  x; S

0 q  H+ I, n+ H+ D6 k0 _1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。5 @& G/ b* X7 A* N- }# M
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-12-12 02:25 , Processed in 0.065115 second(s), 22 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表