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原创作者:Louis-J
! l s, D' p# ?' r8 |发布日期:2004-08-20
: L) I6 F ^8 u" u! X" B, e/ q; o6 }, S' i8 I- M/ T" R6 Z
) p! N+ S& x2 ]" e9 x' B5 E* a
一. 仅使用一把武器的情况
9 U/ ^" v1 ^, ?7 l+ g6 }; J/ _! |. h* \) m
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
! @7 i7 Y3 {2 j$ A$ Q% f- o. w, g0 ?* r
1. 计算 delay4 a0 ~8 N+ k% N- a& a
2 Y' C C; Q1 l Q5 E2 @7 n& C
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:+ n" V7 h/ s, ]6 ]4 H
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
% e% r$ g( ^- o% ^! ~, u0 r! E7 Q- {' b$ B3 k1 J; Q& b' N N, _
其中:
$ s4 X; j, d- T( KFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
( P5 L# h5 b! _, g====================
8 B1 e P" X U* c/ B武器类型 A1_Frames! l, F2 ?8 e, l( x7 ~
--------------------" ~ q2 B ?' x' b/ O
单手武器 16
* o: ^* h0 L+ C3 C( T3 r5 j--------------------4 ^! q. B4 k. g9 v$ l8 \
双手剑 16& |( M% E1 N/ j. [& R" d) L8 e! ^
--------------------' |; L, z) K0 `
双手其它 19) q' o# I9 J; \3 _( J5 l
====================$ X; W- i& F" W5 E2 W7 s8 `7 N5 y3 d
! Y2 n# g/ g OAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.! f0 k/ P: O, @3 G" k4 k5 e
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.% ?- g% p. {! P$ k
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
! k! y1 b8 t. l% \* s[]: 方括号表示向下取整数.
[0 G: y$ o. a- z6 c7 I3 H a
& f+ B* O: Y& y3 C$ m9 n+ p) F$ E2. 查 Real_Delay N$ |; O1 S; ^% D, T) e, W$ z
) g% W s8 [5 Q9 @1 i, G& R根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.! P# H2 v6 [1 ]6 {5 J X
====================
& W, @" K. X% J+ _* t w7 pdelay Real_Delay0 W7 ?1 }6 d$ O' @7 v* I( n! X
-------------------- t$ S" B/ m" K) I. R, e0 @* `2 G
0 - 11 4
7 k( g2 Y! O& g7 j& d. i4 `! i12 - 14 6
0 Z+ i6 O2 {5 ]# q+ d7 \15 - 17 8" t) i3 v$ p4 V
18 - 19 10$ c) h `' I, z8 U% p
20 - 22 12- s- T; W z; Q& Q1 C* p: D3 O$ x) H
23 - 25 14
0 L$ @& v9 B; W" f: y$ q26及以上 16
7 ~5 o! R. \9 o3 v! w+ p====================+ G% c$ ^$ ]( x: b x0 |
; |2 I0 l) o- B9 z8 p0 L1 ]4 v' c
3. Whirlwind 的动作序列1 c8 @, s) r0 F, J6 x+ N
- c5 V: u! s n. |4 o7 T+ a' Z2 }启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.6 v( ]1 V( V# Q. @. q4 [4 F% t
$ w% c9 B& Y* S9 V0 k
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;0 ~: L! F) K# I# D! ?$ ?2 z
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
# U( w! z! \& E6 ^# R(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.7 ~/ N6 \8 E" Z. p
' ]! y" F f/ l) j# M2 E4. Whirlwind 的攻击范围
1 W ?! }8 `( b5 |4 ]3 j! m1 L5 D8 T: }1 v& J4 T
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.! o) w5 N7 ^- r3 G! v- \
4 e$ I5 y' @' a/ U" b5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
& { ~9 {- t+ z: |' Q" P+ d
/ R6 ^+ }% [& d; \- s+ O# l- E$ _. ?表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
' C* G, N9 _+ g0 R! ~========================================
" J3 b0 y! r+ w; R4 rReal_Delay 16 14 12 10 8 6 40 _$ T3 ]) z# k% c) |
----------------------------------------
8 c% \4 ~ R+ Y序列帧 T1 e/ A7 D' T1 N" t0 g
----------------------------------------
; J7 }6 C/ k" a4 A A A A A A A2 K, c7 b6 d; Q2 H
8 A A A A A A A
" J: {. w, {. _! `10 - - - - - - -$ j1 n" B9 q7 n! |8 k6 J$ J5 y4 L
12 - - - - - - A
. `) f6 j' [3 E5 n14 - - - - - M -
/ C* a e1 o* F9 E D4 q2 a16 - - - - A A A
9 L( t6 Z" P" |0 i6 Q' E% }18 - - - M - - -8 `5 ]7 c+ ^2 m0 R
20 - - A A - A A
& o# k* W" b$ |. X22 - M - - - - -
3 p0 X1 q: |( C, q: D1 h24 A A - - A - A
7 B8 k: z( t+ m3 h26 - - - - - M -: f' _! s- O2 g) A* R; S6 I* Z
28 - - - A - A A
4 j4 B* C( h V8 G; }30 - - - - - - -: \2 f/ D2 q0 g5 b/ m+ e0 s; V5 |
32 - - A - A A A' }* F5 Y0 t; @# q
34 - - - - - - -7 G0 k# J, Y+ \3 D1 L$ r/ ^4 o) F' L
36 - A - - - - A- ~ ?3 a6 w/ A9 _* C6 G
38 - - - M - M -8 J; t. F! Z2 a3 f5 t$ N' S
40 A - - A A A A
# o: i! {" U% y% K! a0 B6 G$ h42 - - - - - - - L; Y7 F2 D* B' Q7 d4 O/ s9 q
44 - - A - - A A
$ }' l1 V+ R6 x1 I3 G46 - - - - - - -
% g8 O3 d W$ r# g48 - - - A A - A; Y' }0 d/ w' F) x& |
50 - M - - - M -
' p, ^5 g! L" A( w3 |4 o1 y52 - A - - - A A1 c( g% r& k( u: P8 d
54 - - - - - - -
4 \/ M! E3 A0 K m56 A - A - A A A
, z/ c r7 X' Y3 u+ p+ r f* A) n========================================) a- \& J9 G0 A2 m, H1 [
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
4 g! o6 t1 K" K% I: j
( a( }5 G+ U, m+ u' x$ i! E二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
* o. s9 s: [5 k6 A" d( m3 d1 |3 p, J# t" L9 v
3 o0 |0 _* ]$ X7 M. P4 ~数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:6 ]1 ]5 B+ q! |! C1 A
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;0 a4 z4 T J4 o* P( X e2 N
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
m d. n+ v* v" Z8 n9 M4 L(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;7 C2 ]/ _+ z2 e; l
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
s1 C% t$ q, U" R& ^
1 v* i4 s! [6 {" R# p; K. P: n切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
5 X. D: e: r8 }/ o武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;" f# m9 U5 | T" J/ J6 j" s8 q
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;3 n- a4 n( |# h2 H, m9 g! C
; U9 L& Q& m r8 e动作序列如下:
5 ?$ H" c7 O# H6 ]1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.# K! w- D6 J" e( B- `* X
2. 第 4 帧, 9 C. {) K" T8 X
2.1 武器A 准备攻击敌人;; Y! f6 M) U+ }" w0 m5 ]5 A. B2 ] |
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.. A: o" k V7 `) `
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束." U9 ~3 W2 g2 C
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.# p9 ]; Q! D2 b* e0 C; D# @- e
3.1 当前武器 准备攻击敌人;- ?* A$ s7 O$ O" H* \( x5 c7 X
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
. b* P" K& n, L3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
6 d% U% g' W4 A3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
2 }- f# V8 w6 Q' Q2 y3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
5 T: {' c9 r* z; I" {5 O7 Y3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
& q( l: s% w+ r8 E' K4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?6 v9 H- |7 f9 k
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.) o. y& p1 R. F2 ? }$ S2 x; S& b
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
! r0 O1 q; C& c7 I) x# B6 x5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. , ]$ e$ f$ h/ e d3 P" m# n; x% X
5.1 若此时是第 16 帧,4 e" e7 b: t" A0 K- [' b9 ?0 ~
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
( e/ S1 R% B2 o9 c$ i5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.4 j3 D' ^$ e7 l2 v
5.2 若此时是第 24 帧,9 P$ W+ }6 O( R! l
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
7 }5 W2 B5 C, O7 ?# @5 x5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧., x3 t1 x; C$ S& i t0 O
6. 依次类推.% |# c7 r8 D3 o7 X' _4 C
2 b. A4 j& J& k5 |# w
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
9 g+ L* M- h4 ^ a" S计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
. V3 f! o$ x* c! t& \
& @& C& G! h6 }! H" }- f9 y# [; O @/ A- A' j' d/ |
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。/ _6 u4 J$ J/ }
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