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| 原创作者:Louis-J7 g' k; Y9 s% b+ k2 h 发布日期:2004-08-20
 ?1 D4 P- M9 j( \( _' ], n: r6 |* _
 # y! Y4 Y( a# C
 一. 仅使用一把武器的情况
 ; y( ?+ K/ o% B/ o% i; I
 ( y. r' g( f  s; `3 Z. m( R( S即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
 6 o' c- G2 Z/ @, `( d
 * W* ^+ ~4 ?9 T/ f, ^# Z1. 计算 delay& P+ n0 I% Z* K3 f0 I" q' @
 $ ~% U2 S, l4 h/ _$ a! B# j" X! M, n
 游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
 : o* N8 Z' R1 i! ^% Zdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
 7 G& A" s4 Z' l+ D& J' {7 T
 " ^/ a: [6 |4 L' D# M其中:, w  X* s1 n# V5 j- a' t
 FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:% S% }6 R; Y2 q% f- R
 ====================4 Q( L' n8 T- m
 武器类型 A1_Frames8 p% W# F$ O2 F$ q7 V% i0 k2 K) H
 --------------------; o+ @5 e6 e2 n
 单手武器 16: Z, e2 [% Y" g7 n6 B; q
 --------------------& ?! k2 y/ S1 _) g. p  O
 双手剑 16
 # P3 m& k  ^/ c' e2 T( o--------------------( D0 g6 P) G; a+ S
 双手其它 19% O8 n% n. }- s
 ====================
 , P/ ?/ H5 M" f% b
 8 L6 `$ U5 Y5 hAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.! i) c2 r* n: |7 {" z' J0 d- M
 WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
 + U' T$ R- z# j1 RWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
 ; A' m* Y* m7 V  f[]: 方括号表示向下取整数.4 f1 W; g' S: [) `0 m
 
 0 [2 C/ D$ c1 s/ N! K8 s2. 查 Real_Delay+ y4 z+ G9 n3 R  m# J8 M
 7 P& G  v* _8 [
 根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.% ?: V9 [) D; L, f
 ====================8 {. @! ~  r+ u  f  K
 delay Real_Delay  L0 B7 L" w$ Z8 }$ i
 --------------------9 z6 t5 V* z% b: }$ `
 0 - 11 4
 3 C5 a" l1 L* G- q5 t12 - 14 69 I1 a  n+ n' P3 _
 15 - 17 8
 9 a& `8 a! u# v  A- E18 - 19 10
 - c7 ]$ a% S$ U6 L20 - 22 12: z( n% z: C; d; f  z! F$ X
 23 - 25 14
 % Q( [3 w' V, n( O% K4 G1 p26及以上 16
 8 ^( D' j6 [* w====================1 h, Q  M" K- G
 
 1 C; X% `0 q" g3. Whirlwind 的动作序列
 # N: n/ @: U, B2 @5 ~- ]+ Q
 $ }. h" s8 x; x, q/ H启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧., A3 b* b2 b( I
 
 7 n7 O* s# V( s) R(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
 ' Q) f% a* b+ e# [0 R- o(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;/ i/ X2 E1 Z- U, {1 c% e
 (3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.% X  k% c; T' H
 + F% |9 q$ Q9 {; j, `$ w
 4. Whirlwind 的攻击范围
 : w7 t" h6 Y' j/ [& T. K9 u, o. W1 e$ I* ^8 @7 Y( C9 L, H
 Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.  `: O, _6 m6 {7 s& F% t4 @
 8 j  J* t- i4 n$ `7 Q
 5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表( v/ a) x% K7 v8 ?
 4 D. r  j# \' b" D- O1 y! o
 表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
 - W6 h+ R2 q% F3 S5 T========================================" h% b" Y7 g  q7 t2 C" M9 y
 Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
 . J% J' {- l8 M) s' }9 e8 N! O----------------------------------------1 u- l. T, w7 T5 X- U+ e6 W
 序列帧
 : |9 b# X0 J; B4 e& L6 |% ^- o2 T----------------------------------------' i$ W- {# M0 J5 b* y0 m
 4 A A A A A A A
 ' B4 h4 n2 r, ?* ]' A; p3 t2 T8 A A A A A A A2 [8 f6 I& p, f! p* d
 10 - - - - - - -
 ( l' D; Q" V) u! ^5 c- n! E12 - - - - - - A
 / D3 ?$ f$ V, E: U6 R14 - - - - - M -% g; D2 c9 `+ i
 16 - - - - A A A
 2 W5 H1 i2 Z% v) Y2 O18 - - - M - - -
 5 `4 P3 m  g" T) p* \20 - - A A - A A
 % l" V- L+ d3 j* J: j" A$ }22 - M - - - - -' C7 O1 r- f( l% N
 24 A A - - A - A
 % s2 g% O; {/ I6 J  W26 - - - - - M -+ v6 Y; V8 m. i, Y: e# d9 k
 28 - - - A - A A7 C0 \2 v& k, y0 o
 30 - - - - - - -, K" R4 l) N1 l* V! U; N
 32 - - A - A A A: q: r- Y' ]+ W
 34 - - - - - - -: f0 e! i: t6 F( ?
 36 - A - - - - A" z; U" b4 Z5 @3 q
 38 - - - M - M -9 n* s1 L0 T2 u1 J
 40 A - - A A A A* W5 W/ q  q: t% G- C0 F
 42 - - - - - - -
 : `* [) B  ~$ D7 W# R44 - - A - - A A
 * X' l! C" w* s( k$ C; @. u4 y46 - - - - - - -- ~' O+ ~; X' L6 a0 I# V; ^7 n
 48 - - - A A - A
 x- o: Y7 P8 z/ w7 L50 - M - - - M -: R8 i9 k/ X3 J5 }2 d5 {
 52 - A - - - A A/ Q+ R) J$ r- E
 54 - - - - - - -
 + I* I7 g9 l/ \8 y3 }3 h7 m* d56 A - A - A A A
 # \) f0 L6 v/ }/ O2 T2 j1 S3 ^2 \========================================- x' A$ x( h2 G- \. D
 可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
 * C- {$ M4 D* a  \& U0 ]  I* G# `% a# S5 G, T3 i* V6 @
 二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
 2 T+ W. {4 }% L0 m- ~
 7 \8 R! |) b% O+ g% `/ F; a. ]数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
 ' v+ Y. C  Q) u4 Y  t6 f' N7 H1 M9 q(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
 9 L" m! I+ Z0 r5 O4 B(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;5 C, W9 |) T2 `4 J+ X8 |
 (3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
 o9 c. L# N/ i  ~* m; M7 F(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
 * [( o' ]4 K# @1 r+ w( X/ u) [6 j- M2 w! b' ^/ w
 切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
 1 V4 h6 s# K1 J8 P2 E. Y" m武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;9 O2 e1 u/ \; _% V' Y. e8 o7 B2 E) s
 武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;- a& V+ S0 C- w& Q! [
 
 & ^+ H, i) h! n9 x  i动作序列如下:  q0 b0 K3 l# a/ u) ]
 1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.6 S+ w9 l: T* `) X3 q! _1 C
 2. 第 4 帧, ( v7 R2 _/ X) K$ q3 B
 2.1 武器A 准备攻击敌人;, b- R4 a0 m, d+ L
 2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.8 Y; ]6 s5 |# l* ~) D. ?1 d
 2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.. T; g/ f0 Q& R( ^! [! l0 w
 3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.% N( h* D% o* {4 N9 }
 3.1 当前武器 准备攻击敌人;4 B$ i) P7 ]3 W2 K7 ~5 f
 3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;" F( U, d( d. [8 U8 w  U7 k1 D
 3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.; {* h+ J5 X4 P' q
 3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
 # F$ \$ y. T$ L2 O( m3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
 4 W* J3 v8 C, \2 ?5 i5 @$ b3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.2 v: [+ Y1 |  h" N: e2 F
 4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?6 d" w: G/ E7 U1 K
 4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
 7 }0 E, z, W+ r4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
 6 f+ k) ?1 G# @& Y1 o! z! T2 T  ]5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. ( Y* \: X9 V" ~$ M* O
 5.1 若此时是第 16 帧,; W' N; }4 S: f/ a6 q' h, c" i5 w
 5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
 3 y) r/ T% U; w: Z5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.  l/ B1 _# u+ y. \; }
 5.2 若此时是第 24 帧,
 / v# w. E4 O+ @2 D+ d: Q5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.: Y/ w2 V, c" m) X
 5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.; s( V$ }/ i9 n7 e
 6. 依次类推.
 $ _" L* R7 U. _$ K% t/ V2 j" D+ W4 I' b3 N) j+ e
 三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算# ?! A. Z! D1 p0 L9 K
 计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
 1 W9 ?) N& w* I0 m$ s1 P3 N$ L# j! m7 P6 K! u- m5 f! B5 Y
 % U' S; O8 d/ @: B1 d  V
 1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。) W  B9 M( d5 Z2 C9 M% F% }# \
 
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