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原创作者:Louis-J% p# X8 h. T! u* r
发布日期:2004-08-20* u% Z* S) R9 j: Q" u
) X- Z0 u1 m7 h" q3 k
2 q* z% E5 x/ x* E
一. 仅使用一把武器的情况+ h: U7 v. a8 T* g. x& A/ i( R! i6 s
8 |4 N7 S8 A( g, j
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
* R( T) z8 W/ B) j
. V4 h6 H7 x+ l. o! a3 m1. 计算 delay* L$ ]/ x5 J7 q W; k0 K! I9 K
1 }+ [2 o: w* G; w. K3 j) M! f
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:* I5 }/ `. P) {: a
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
2 [. L+ S% s' {, Z( k/ Z+ |4 V) w3 x5 l/ s; G, C
其中:' V# B9 `* P/ Z/ c0 f. [
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:% n* i6 T* F- V
====================
. N" e7 L# `3 B' t, n( d武器类型 A1_Frames
! Y# a& j' n8 w' O! h+ V/ v--------------------
4 U* b* x; g3 x9 B7 [单手武器 16
% d+ G6 B6 y* i0 z' e/ n0 R7 v3 [1 m--------------------
/ I6 Y8 ~4 ]: r" u) o$ p( R双手剑 16( c5 H8 W8 O3 N+ S. v$ v9 B
--------------------, ?% S, v( G1 n5 h+ q9 T
双手其它 19
* ^: e. c8 U; P& j1 E4 h0 z/ Q5 k) b====================) _& P+ X; X% n/ x1 c$ R" c7 R
5 u0 A6 b* }) z. s! y) HAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.( Z/ _5 P0 Y( p* z
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
1 x" y/ C; @ v9 b2 I) {. {) nWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
1 }0 h- Y5 G- X& P[]: 方括号表示向下取整数.2 u/ C% P$ V6 F% V! V
' F. Q4 M) ], r2 h2. 查 Real_Delay8 y4 _7 n- ]: c% |' H
7 L7 |* d! U1 t" w6 S$ J0 R
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.1 w" k' h8 j6 t- n
====================* k2 C8 w# l1 x$ }$ U. i' d8 p
delay Real_Delay* A6 R4 ~0 @% z' C
--------------------
' E( t& q8 ~) _0 - 11 4( R) X* {! p# W5 M2 v
12 - 14 6
0 e. A3 Z) u; @2 G9 X9 ^15 - 17 8, j) [9 p& w. f& N4 Q, ^9 e
18 - 19 105 V$ \9 @7 W, t2 q
20 - 22 12; y8 g2 {: I9 ]2 n2 t1 {5 d
23 - 25 14. B9 u, V+ u( P! b. W3 \
26及以上 16
" ^, q8 v8 y7 M# N* {1 I====================0 K( E- r: U# }2 l+ Z
6 S2 Q( F2 w0 i5 I7 x, o% F3. Whirlwind 的动作序列
4 @9 B2 t' ^/ M' q* r' k/ B/ t% k
5 R& d% A7 k- u u+ j/ N A: v启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
2 ]" x- D8 I1 _2 L4 b: P- `2 d! ~' F( G4 {
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
& @1 l- |! b- |# j; y0 v6 X( R N(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;8 m* ?0 _% a7 ^3 B- I
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.) P( {" ^% @) O# _5 ^
/ ]& _7 |+ C5 f0 j4. Whirlwind 的攻击范围1 z# z5 G- r) A+ z2 s3 Z, M
4 H/ X( `1 y& L5 s/ B m3 s
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队., u$ Y- B8 v9 ^4 A% ?' ?. F! M7 A' h
: s2 c0 b, {$ x
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
! z& e) `5 @" Z$ D. a8 C- O
* s7 ~1 P0 g1 [. A/ x& A表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
3 t# ~' l( f* G2 y) g3 M8 v- \7 U0 t========================================
+ D$ v6 u1 u1 J; E) K' M l" q% uReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4+ i. h" h# E% d8 w2 e% i9 R
----------------------------------------. c) h* y$ s+ K; [
序列帧 Q) F4 O- n; p* _
----------------------------------------& k. n' Z0 ?9 {: @! P- Q$ D
4 A A A A A A A+ z$ {% A" |! U8 ^* Z- U! U
8 A A A A A A A" }8 C/ e* q: i# t2 |8 e' {
10 - - - - - - -5 O2 R1 H) k; m. @. T! s
12 - - - - - - A
: Z; z* X" ?4 Y8 b9 X$ a14 - - - - - M -
% b6 M' s) ]% z& a$ F16 - - - - A A A
0 q4 c: @+ t7 i. A18 - - - M - - -* z& _6 Z9 s" D4 D# M
20 - - A A - A A; c8 d0 ~1 d3 j/ `; J; W
22 - M - - - - -
, q$ C, X" N& I6 a, V# r24 A A - - A - A; n- l' Z+ F* b
26 - - - - - M -2 ]' D1 H6 ]2 Q6 S2 u, i
28 - - - A - A A, U: R7 `3 R7 A$ U, V
30 - - - - - - -
$ X% m' z' F: u& Z' E0 L$ i32 - - A - A A A- G& S! V) C- r% B
34 - - - - - - -1 {3 E/ M/ u/ n+ ?/ c; z
36 - A - - - - A) E7 y6 V6 ~8 g( a
38 - - - M - M -
( r1 U5 c' j- K) @8 C40 A - - A A A A
8 F) Q+ T9 N7 L0 R! n+ R: h42 - - - - - - -- x% z _8 ^, s" M. u
44 - - A - - A A
4 c0 `# F$ b$ W8 ]# n/ y, h46 - - - - - - -! _2 ]: n3 V4 v) X* x. T/ Q: L
48 - - - A A - A' S/ y. y# x& k I) F' C
50 - M - - - M -
% [& u2 @6 D J( J1 `2 \1 e, h: A52 - A - - - A A
7 _: m$ P' Y% z54 - - - - - - -( v+ c! g) O& a+ g. b- h
56 A - A - A A A
$ J B3 m2 f6 Z4 o! o! }7 m# a========================================
' v: p: P# _3 A, {# c$ O可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧." Q" d9 q+ v* e ~/ Q
: b8 K; x; l- i' G* m
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)) u- f+ l( c# P( f8 x4 e' @0 [8 G( m
3 O8 ^3 C' x- }0 {/ J# Z( c数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
r# `/ T/ a8 `; x(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;0 [: L" @1 E h7 t$ N( P" }* e3 i
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;: A# q3 \; U' d9 Q/ R$ m
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;! M# g1 v9 I+ C3 v+ d
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.7 N3 d5 j1 y0 }. ?8 m- d
- [2 L. X" Y/ c, C. F切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:/ h# O4 M; a& |5 O
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
) l H, p2 z; n武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;9 H3 V3 \6 Y2 e" ^. C
1 E5 Z3 Y" v( F
动作序列如下:3 F+ r1 X) f4 S, W; T& H
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
2 D$ ?1 X, S+ {" y' `1 o2. 第 4 帧, 2 a5 g% t4 o8 |0 J8 \
2.1 武器A 准备攻击敌人;& o# X: e" j' B. B: P8 g
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.6 \; F; d; v; V/ I! O" n
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
# ^# `0 K: J8 L* \/ M. h3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.4 U) j& J' o- f
3.1 当前武器 准备攻击敌人;/ g' v# I! L& u+ [8 c5 W( ]
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
- u7 t- o& W2 h( }$ U; a3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.- ]- {% K0 O8 A% @- Q% ?
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
$ z/ A3 P1 y: i' L( k3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)' G1 S9 B" f. z3 B$ F
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
. ^# u' j3 w* r5 \- n# ]" S4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?9 t2 A% m' v' ?+ q$ T/ C
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)5 ^( g9 H% n2 F
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.+ e) e; U, a. S
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. ! y8 B- i: Z& o5 a: h5 K+ G1 h( G
5.1 若此时是第 16 帧,
( D. u9 k9 u: l4 J5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表). Z2 P) \$ F, O/ W* \' {8 y! w1 d3 g4 Q
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.$ ~1 v# z; V) F0 p! ^
5.2 若此时是第 24 帧,
! q% }8 w4 [# o! u4 b4 N3 i5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
h. D& N( S7 M- ^' `! e5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
, R3 s) b R) r' z6. 依次类推.
6 T% f- o2 Y6 {3 E; `# N3 L" i5 V, w& _# ^( J1 B
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
- T4 D2 F" _" A! X. m计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
5 [$ E$ B- z; [- l
. T7 D M, F" M: @5 f
* Q; W+ a: S# v/ m1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。9 Q) [# E! J4 [, a
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