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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J4 |; S! j0 W# O  c2 I4 @
发布日期:2004-08-20
: ~, c# \2 [+ ^) }+ _+ H8 [9 S: |4 G2 c

9 g8 H6 n3 Y% W2 Y; ]6 w( d一. 仅使用一把武器的情况
% {8 R# _+ a5 n7 W8 f; `+ a  v# ^( v3 H8 B( J, X
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
* ~' T: q' N- f& P9 g
% i+ {( I3 Y& @. X  a$ Y5 c, b, y1. 计算 delay
4 j3 i0 I7 i* w+ b, h# I3 R9 u3 Q' V5 v/ s" [: q! X  Z
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
, H- v- r% v3 z- ndelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]9 u4 U* s7 z3 Z2 B4 L6 m# _6 [8 h

: P. j/ s# q. Z% Y其中:3 G% Q, [, Z: L: v& N
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:% [3 `1 O$ I$ Y5 N* ]
====================
# A3 ]+ G' Z. e& A# e  q! a9 O武器类型 A1_Frames
/ D) g1 Z8 y3 @  M; S--------------------8 G$ O  I( u8 {. K2 s
单手武器 16/ i  r/ I4 K0 I0 f6 h: x1 H8 V
--------------------
5 x7 f9 I: N  p9 A* x9 o4 |双手剑 16, x- R7 e7 z: @& y# Q4 r, a; T) L  W
--------------------
9 j% e- P. b# H! d# b+ x9 g9 ?双手其它 190 J$ F6 S2 W3 s, k  p
====================
- X/ J  u( Y6 x5 s$ E4 C. F9 s1 J$ O# `# b
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.8 S7 \$ W$ Z2 k, K  ?6 v
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速./ |4 @) b+ c0 k( @9 S" {2 ?) A
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
+ e6 Z5 k$ u) O- a$ |[]: 方括号表示向下取整数.; L! u6 c+ [7 m: x+ V# p1 t
7 C% |, X; R- |8 a8 S5 a
2. 查 Real_Delay. g+ e5 @1 q9 L" G5 U4 i7 q8 J
3 @1 ?# r" \9 @- {: F  ~
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
0 l. t9 g# E6 q  y8 Z8 E" N====================
5 [  R1 O; |$ E) g3 S% vdelay Real_Delay& ?3 e! ~& N: i4 c: h4 z! ]
--------------------
# c. M2 I9 U# K0 - 11 4
# Y) k; ], @& @- ^! _- G4 H% i12 - 14 6
1 z; J7 z7 p+ f! l15 - 17 8- ?6 a4 Q) W* D% R! X# |
18 - 19 10. J/ S" X! L" Z% P9 ^+ B5 a$ x
20 - 22 12( E2 y/ y7 I9 R& S1 O" b% l
23 - 25 148 B( T" f; }. P4 N  [2 w
26及以上 16
; n+ k2 t5 K0 a====================
2 q" S- ]. [7 R0 h9 u: ^6 r7 G& r0 J4 \1 S, G. D& H% N
3. Whirlwind 的动作序列% u" J9 ]' n, f! ]* Z2 ^- R

. j# _' I* `6 W! {启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.4 x( n4 R# p3 I- u% G7 E* W* i

4 B" n. X  N& M& B, }(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;6 g, F( D; \$ ?
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;7 W: H9 p% o5 ]
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
4 N: B' f2 W' z- d% r+ r8 g  w0 z. Z: |
4. Whirlwind 的攻击范围
7 \& P1 |% s+ h1 s3 j" N0 t# V( ]  ~7 A; l2 U' ^0 t6 c; B% ^
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
/ {4 O3 s8 j" A, Y7 m( }
  a* G4 i4 M% s5 z. E5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
" @1 u% T* \5 X! N5 O
; K) t0 y/ p* y1 d: y4 T# @( S  v表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
' a6 k9 b* n- d+ S1 m========================================
1 t$ |! @2 _- r: wReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4
0 l: Y3 y: c, z/ X/ |----------------------------------------' H; m) A3 j1 S2 c1 Q; @; k, c1 c
序列帧2 C6 _+ p3 \5 ~0 U& J
----------------------------------------9 c! a) i3 b3 \1 k' V9 l
4 A A A A A A A& c9 Q- T  ]6 n
8 A A A A A A A( I1 L' D( @$ E. _3 g3 J
10 - - - - - - -% z- L4 r# z9 y4 t2 z
12 - - - - - - A3 \0 A1 v5 }2 N# ]+ t
14 - - - - - M -; f& K' u* L5 n' t- }1 `% h
16 - - - - A A A
' L; Y2 B  Z$ h; D, j  T8 h18 - - - M - - -
6 U( Z& a# h: w0 k  B/ ?' ]! Z" B( T20 - - A A - A A
/ f0 \5 g& ~. P) j  I; q0 {- D1 N22 - M - - - - -
2 L1 |9 d+ n+ B, I& f, ]/ _24 A A - - A - A
6 R! V7 G: g5 D9 k* V26 - - - - - M -: F6 R4 ^* @6 t1 ^( Z. f- |
28 - - - A - A A
. F0 g9 W/ f; {- `30 - - - - - - -
6 U0 m6 y# x! o: D32 - - A - A A A
. h  T; e  j# _34 - - - - - - -
- y& f1 O! ~; V' B3 F/ G5 l36 - A - - - - A  _  O1 }, N* \. r" i) B. O' f  {
38 - - - M - M -, |- `1 Y( s0 @) T$ y' r" B2 c/ t# Q
40 A - - A A A A7 |* C- N% g- Y2 A# T5 ]; Y
42 - - - - - - -
# @" E, ~/ y  F7 N6 D44 - - A - - A A. Y! U/ U8 B, c
46 - - - - - - -  w) v5 ]; p/ _6 M( ?6 [
48 - - - A A - A
+ o$ n4 A5 w8 \' }% X& G50 - M - - - M -
% L# I8 S& L6 ]/ ]& L; K8 D52 - A - - - A A
% B  i! m% S5 g7 ?3 r+ e9 y54 - - - - - - -1 W) _6 A) E: {- H* r8 `7 m
56 A - A - A A A7 Y# |& y& h( `3 W) I
========================================$ X7 w$ `+ q: e' p- q6 }: }
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
: s6 s2 I( Q) V" e3 w) t; h0 O  R6 q8 O3 P+ _
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
( r' i, e" y: ?. `8 g5 A# `
+ K8 r2 I5 R+ M8 @, `+ \5 n数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:8 K6 ]5 d8 \, p2 ?
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;, O$ k$ g: }/ A7 u
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
9 A- P& H8 W0 |4 s& i(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;5 M2 X3 S9 U- h, w$ l  w& I
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
% N+ l3 ^* H4 ]  |5 y! {5 a0 t4 U3 {! W4 J' g' [  k
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:6 {- [4 H/ t! s( |6 L+ w. b) l. k! [
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;% H9 y, R; w, s; U; N
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
7 |& x9 z* V( ?; S4 e3 G7 P, Y. e7 y6 h) ~( _; j
动作序列如下:2 n  ]# U9 L+ W* j4 j. Z0 k
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
& C! m1 b% A4 K! H; h2. 第 4 帧,
% _  J6 S1 H" d0 H2.1 武器A 准备攻击敌人;9 k# |5 l# A' ^% q7 j3 {
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
( s0 ~7 C  N2 e! @2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
+ N0 g$ `) ?' X8 |0 A' q, s8 B1 w! ?1 m3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.% G3 F0 a" }" S0 b9 y
3.1 当前武器 准备攻击敌人;% u8 O- X0 M0 N' x1 {5 t; Z% N- q
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
6 M$ j: O! i  [) O5 ?3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
7 s: t  @( A2 Z: b* r* [3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),   L8 d* ~- M1 r% e9 v
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)" N6 f- [9 R7 L0 X! [% c8 Q" ]5 d
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.( m: f/ J# \0 f7 F
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
) ^  w9 Z" X, h: D1 d& B9 L% s4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
5 V& a" P6 v: k7 q# s5 V9 v) H4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
7 ~3 u8 L, Q2 h5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. 3 K8 n6 L) N) i; d( w5 Y1 W% X
5.1 若此时是第 16 帧,3 R" }# }, E! Z: u* w
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
$ D! M+ b' d5 H5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
& ?0 u7 ~( k8 {; T5.2 若此时是第 24 帧,3 @9 p  n; a: a, d: G% o5 O
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
& v, E" E! L3 s5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.+ ]+ I4 D1 T. h
6. 依次类推.# l9 M1 a9 E1 T, N: }/ @/ @% p' H! u
7 F7 Y% K5 H" u7 r- W
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算$ T% I/ A* w; T' T
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.

/ ?' M2 d. U' p! S  u3 w1 C/ G. \3 D3 _0 E
6 ]* [, n% X. Z: c; U9 _5 D' r
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。1 S$ G1 I7 U  a6 f( |% A% G5 y1 v; D# p
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