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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J5 [/ d8 A5 n8 m& g5 R0 S9 |
发布日期:2004-08-20
: V5 @4 _3 u4 R4 F: y( Z, `# E1 R3 ^5 k* C5 `' F
9 P( n6 x+ e+ o3 B) x  J- G
一. 仅使用一把武器的情况
% |0 j* {9 N8 s/ Q7 R# F( \* p7 A% Z& c* B5 u4 E$ \! _( z
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.  ?6 Y/ P) w9 F: I6 U' a0 a' e0 a+ J% l

- p% ?0 e4 J7 a; X7 s1. 计算 delay+ C8 P  }$ T* @4 Y5 ~  q

+ K3 C4 W2 V1 R& ?( N- ^# y游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
5 g5 w! B* C9 Q1 @8 v8 c5 S4 wdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
  o2 Q0 F; A8 T* I6 t4 l8 Y# w( \( d
其中:
7 C9 Y6 ^7 J7 X7 C# HFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:. t8 b0 l: A* D
====================; l$ o+ j- \" h: G; l, E: v
武器类型 A1_Frames
5 q5 y5 B& k6 {--------------------
: j7 x4 n1 q' u8 Q; _单手武器 16; i- {, m! v$ c4 \1 O3 y" U
--------------------
9 r8 E. k" m5 c; s% F5 L双手剑 16$ b; }3 M5 e2 B, b
--------------------
& O; m- W8 q! L6 d双手其它 19
; ]2 \0 p8 v, o- V====================+ T/ _* {3 P5 B, |0 [6 b

0 c* R3 m7 I  J- g6 LAnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
3 {+ m& z$ W' D1 s( f+ S/ f# a/ \$ OWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.5 ]$ y, X( Q6 {+ w
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度8 C' q% p3 M: |  m( [& K
[]: 方括号表示向下取整数.
8 l1 ?3 E! }- B" G5 ], T1 M: @; ?8 S4 X% a/ p' d* b
2. 查 Real_Delay; l: i/ H) n: U

) x( u3 w) n; M# H1 {2 k7 g" T根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.2 u4 W8 l1 W. c) z4 Q
====================- r0 s1 m0 p2 b; V9 d$ J# w
delay Real_Delay* ]2 R/ O4 v  C- }. ?/ U
--------------------
$ n/ e* _2 y+ I2 S9 s- U, s0 - 11 4
* I$ E" R3 n$ y! w12 - 14 6. y# B/ F" h; ]/ W2 K* b6 w
15 - 17 8; P8 T. `- z! t& d9 G: _; G. M
18 - 19 10
/ m0 N4 C  [1 I- O9 |20 - 22 12, i# O9 ?2 j# P
23 - 25 14: J3 r2 K, i+ m4 Q  h) h
26及以上 16
, H2 F7 x# ]( ~) Z2 o====================" I, {8 n# o- c) k7 V. h" l1 v
% E8 h1 Z7 y* k' q; C
3. Whirlwind 的动作序列
+ f- ]: d2 l. b( @
5 b5 S" |& G$ E( _启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
% V9 c/ Q1 i- r& |2 e4 {
3 s( ?% N& q  [2 W6 }9 |(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;* F# n1 v: n. p: T8 T; y" n
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
6 j5 y  Q6 w+ ^% v: Q5 Q6 |' v(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
) a5 q3 p' p0 `
$ P# y% a" w7 K4 \* `4. Whirlwind 的攻击范围' c) F' w# W$ {

# c0 @. Y, M# b9 n9 |Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
/ G! v+ t5 z5 A/ q" c8 `( s! x
; c1 H! V' e# J" A! Z4 G5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表! M' `! x+ Q; v$ }+ g' F; h2 P" b

1 }7 K& c! Y! ]- t3 e# M表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
$ {, \) N2 T; \% ?- |8 n9 T========================================' l$ I2 X7 T& t8 ^0 P2 s
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4/ A: n5 }1 d. Z! J. q9 \" m: t1 f; c
----------------------------------------
7 l) Z% S$ N: H( u  p: Q3 l7 _6 A7 b序列帧
$ P& Z- e+ e) U1 v. h. w----------------------------------------9 f- f$ k1 \; b+ P- i
4 A A A A A A A
2 L  I" ^" A2 K6 I# g8 A A A A A A A6 d* ~; I0 k8 @# r5 ~5 P, |
10 - - - - - - -) a2 P+ D% g; F; u
12 - - - - - - A
4 @  w7 w" |$ Y- }+ i14 - - - - - M -/ x6 u7 w' A  c0 B2 Y
16 - - - - A A A
8 u( L4 b& M" u5 F18 - - - M - - -
6 A$ V5 a  _$ W4 C1 Y- M20 - - A A - A A
6 R4 c4 O6 F8 B7 q. Z22 - M - - - - -
2 F) f4 l, x6 E5 J' m24 A A - - A - A$ I/ d# {) {! B  d1 P" S  F
26 - - - - - M -7 j( u0 ^9 z: W7 n
28 - - - A - A A0 q. }8 U+ s: d) e# W
30 - - - - - - -" ^* ?0 Z, q4 p, h
32 - - A - A A A
4 E7 n4 v4 o" E34 - - - - - - -
5 g; u8 ~) l0 d& t36 - A - - - - A/ f4 d5 {, a( w- p* l
38 - - - M - M -
# a5 O/ n' e9 p40 A - - A A A A
' x' t7 e" w! N2 K) @' Z% ?6 [42 - - - - - - -
2 R* @. x5 R' q# I44 - - A - - A A
' Y3 j( Y' u' y9 w46 - - - - - - -( v. |2 t% X% v# d" T9 p, X7 `
48 - - - A A - A
) D. a  Y6 W7 d% h3 E5 @; V50 - M - - - M -- ]9 ]5 F' P( S6 s' T% h# z: {! F
52 - A - - - A A
4 `& E. q7 G; n5 k5 Z" _  Q8 I54 - - - - - - -& K6 h3 Q# M* E5 ^; H1 [
56 A - A - A A A
( _+ G0 t' n. X- I8 W* f========================================
* ~2 d$ `1 G! X可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
( u1 j( z8 f: D# Z# P# |) m8 @" i) A% }
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)- O0 F. b" Z! m5 ]

  c4 u, H1 f. [. ~: I* ^, e, V# M. c数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:- h& d. W" `. P8 V& b
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;' R) _5 u/ E- p' @5 @
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;4 d0 @, W: X; e6 I% U' J
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;' M) r% b0 ?/ B5 r6 Q
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.5 t  D2 ?% t" ~0 O
& o) a% o# y, Y. O
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:' Q. G& z4 G* H1 c7 w5 A+ B# D
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
) X4 N. L0 S: W. `* M' d武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;# i& N& m% g, s
- n9 K4 p6 e& \3 R' P* G
动作序列如下:
) t2 @6 J* d* w/ a$ m1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.3 y2 o' M& h+ M. P0 G, i+ n+ F
2. 第 4 帧,
$ M4 @( H% E7 }+ r- D0 \# J7 a: J: [2.1 武器A 准备攻击敌人;- D. C* U8 L1 @  n
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
  n+ T! l; I; ]5 [( o2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
( t* d# t4 ~1 U7 ^$ }' k3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
( N$ R9 S4 P* L3.1 当前武器 准备攻击敌人;
1 |$ B& i+ @5 R& {5 a/ e3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;* ~. {* H: \, W. {2 S3 t
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.: c# R/ b- H- f: N1 S0 a
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), 6 q5 q% f  J0 z) g5 U
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)( M& ~1 A( O& v# |( j
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.3 k/ {( Q& v- L8 B
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?: r  p' |  p, O. H1 l+ J! j
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)9 Q4 U5 g9 e9 F
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.% _5 B% W7 m: _5 d, h, B' x4 T
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
. E) t( O' H2 l5.1 若此时是第 16 帧,
3 n* z" |/ a( p- c9 R) ~. f2 x2 w5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
+ ]3 B# \: m$ Q/ L" I0 A  s5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧." ^4 R+ j5 w' H2 }
5.2 若此时是第 24 帧,
8 J+ Z& I) o6 h. a# q5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.6 |6 v! X7 K; L( D
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.7 Z) N* X; c  {0 c) H; K0 r
6. 依次类推.
) V2 g5 f3 b1 [; e9 n& h8 J' D, y$ Q2 u) X8 q& d( w
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算. w" ^9 E1 P# t! {1 S3 i
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
) g2 e- Y* C" y/ D, Q
, N$ t/ C% W; A1 ?7 V

3 e2 ?7 V1 j3 ]7 o) O7 Z1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
* Q; A* s! H) G( ~$ ?6 Y% B
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