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原创作者:Louis-J+ D8 p2 B3 c- A
发布日期:2004-08-20
1 i* ^" w. U5 i+ r9 X- f* A: s7 E& T# L/ O
, K2 }6 [( e: [: |" P3 W一. 仅使用一把武器的情况/ N$ |+ l5 T2 T4 Q$ O
e7 P* t! a( J( E$ T- o1 A即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
% P; I3 `6 K2 M, `7 |& |- D% R! }% I: S$ i7 x
1. 计算 delay, Q2 J( w# V) V$ I t
- r% ^6 K0 T+ P% K6 d7 d
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下: @* L1 M0 A; Q4 u& ?" C
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
. }- c; V- Y/ Y+ |: }9 Z: E8 C l! {3 Y
其中:& I( O) j4 x0 u2 ~
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:6 F; N0 S9 h7 Y% v, R4 V
====================6 a; H* ~7 a, x) k) J; ~' V+ i9 X
武器类型 A1_Frames) t& K& K) d; M( e9 ^
--------------------0 M7 \$ T+ l, |3 G a
单手武器 16
+ {. M6 E# o1 q) j0 o--------------------# f1 @3 W2 M; w* n9 _ v4 U6 F
双手剑 16
7 z R9 B+ I3 c6 N--------------------
( a- {3 B; A) H9 s* w' c双手其它 19, p2 ~0 }8 T7 D ?* X& O* I7 O
====================
& e9 Z, k' }* L$ D% L* d! R, W! |$ s X8 u1 e3 d# c
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
7 R6 N' Z& C- g; p& U) i& U% CWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
# y6 N: F/ |" A1 D/ @1 M- [" qWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
: z8 x u1 S4 @; h[]: 方括号表示向下取整数.7 i: @! z C# V# h% u. h- g- W
8 ^8 l8 l) S- p1 }9 e, X
2. 查 Real_Delay' j1 H2 D, X9 d' d) S
$ s, d$ n4 _' a+ N+ S
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
9 D m: m5 H) Y1 |8 v4 q2 J1 d0 a====================; l V4 b: U/ d) x, |4 v+ l0 l% f6 `
delay Real_Delay
" I5 m2 G0 t! t3 l3 X--------------------4 V8 y/ ]) `5 C- J
0 - 11 4/ _& C& Y: p4 g5 K! u9 f0 M
12 - 14 6! }3 S: w; R ^7 J4 t" S4 B4 d
15 - 17 8
% O) k7 ]% b ~/ x) _6 @$ M r18 - 19 106 f. j$ H" U0 X' T
20 - 22 12
i7 O3 D/ ]5 { e- Y3 n7 L% y23 - 25 14
7 S) _8 [! f4 D2 i. t" ^9 s26及以上 16
7 f& C* c6 ]* w% j5 [! Y! l====================
p! L) G+ A+ S5 m9 T; P, A2 B/ Q2 }* F- I. @. {; b
3. Whirlwind 的动作序列
0 ]" |5 A( @ e! |+ q
9 C+ d5 I% q4 Y5 q启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.8 B8 k5 b% ^% Q) T, z! R
4 c; O0 Y: M; g* `0 Z5 R5 C(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;7 a' b, \4 T! `. L
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;0 j8 C/ g D+ b; u
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
. Q$ T- p' P% F. J: r8 N( i
; R) Z) D9 K- d; f7 V4. Whirlwind 的攻击范围1 j/ `: T( h4 f. c) ^
, F; @5 P2 A! T. f$ N5 l8 H' rWhirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.1 `# b" |, r7 U
2 n1 J, \8 I! p! o; S) [# s
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
/ S) h- V# T S" v0 ~5 c2 _7 D1 i. m
& u; P- c J c. }& ?/ q5 {表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".: n4 ]/ \. Z. h
========================================7 R; h+ R6 f, s& K
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4: }+ J& x( U! d* n
----------------------------------------
: R5 r0 B, \8 [- p7 e) \% |序列帧
, m B' }% ?3 J! {----------------------------------------
3 h& t# X( L# [2 V0 _ p4 T4 A A A A A A A( T9 _9 |# s$ b+ n# r% Q( R5 i
8 A A A A A A A
/ x u3 v& G" u- ]+ X8 _10 - - - - - - -& D0 |9 ]* f2 K; B9 n% l& v5 F
12 - - - - - - A3 o- h" E2 W( c* Z" T+ W- d
14 - - - - - M -
' i. j. e. M* a" l16 - - - - A A A; W8 u: O8 c3 Z7 a! E
18 - - - M - - -
; z* \0 R; j. _ O, `3 n20 - - A A - A A5 S: |3 _- w8 q% p$ V- ~2 e
22 - M - - - - -
3 Z3 p ?8 s9 v4 a8 `24 A A - - A - A
3 I* }& Q1 s7 Z4 i26 - - - - - M -
Y1 O- `3 b/ i" Q8 I, {28 - - - A - A A
$ e6 }* |" c9 S( }- I7 z! q, W! n30 - - - - - - -& e H& E8 X" G) z( O5 e: s
32 - - A - A A A
/ O5 a# S% @2 g34 - - - - - - -
1 f9 _: I! B$ i& Z. [36 - A - - - - A: h; c: c) [/ [: g& n: @; ` P- G7 e
38 - - - M - M -
, S( r& m: t; l" H3 | [40 A - - A A A A, L( C5 l7 M) U6 J; k& M1 E; T/ e
42 - - - - - - -0 Q! o. |/ R" l" m+ {3 L% I
44 - - A - - A A
. g& h8 l3 X. r& g+ X) o46 - - - - - - -; G8 t. C. L" y% X
48 - - - A A - A
R F7 G; w* R/ k50 - M - - - M -+ S; ?, e" ]4 ?
52 - A - - - A A- |2 Z% ~/ ~- p" w6 X1 T9 A
54 - - - - - - -
2 g2 m' q/ ]0 l. B8 s56 A - A - A A A+ g/ V7 e$ [9 @! e: i. e1 m
========================================# E+ a$ A9 u; h% P8 V" B6 @8 \, ^
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.3 x' e" o7 K; ~9 n$ v
5 C6 l+ [8 a, a' \/ _" \& R二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
8 x0 X1 F/ c9 f- @1 j$ Q# }5 c7 ^, i( O- Q; \& @
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
6 x2 g( H9 f/ P4 s7 ~- n(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
0 z1 ~- z( f) t(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;, j5 k/ K/ p9 H% g, ^7 ]. N
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
" @/ _% c5 N& X. L(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
. Q8 f; b, w; N9 f
: }( D5 @! _7 E% r切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
; k0 @1 I& e, Q8 c8 e7 v$ d" b武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
# m% }% j7 w" `6 F! A) V武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;& l: E0 I" F% X
% ?: d3 N& ~+ q: c& g
动作序列如下:6 R: z3 \" z' S) J
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.6 \: h8 M) J' D- z' }
2. 第 4 帧, & L3 _) D- Y+ g$ z
2.1 武器A 准备攻击敌人;
5 O+ a( X0 L/ X8 \; ~2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
1 O+ ^% Y( p+ w9 H) o2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.. c1 l9 U. N; @5 [
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
% V! L6 Y! ^: l; R& R' H3.1 当前武器 准备攻击敌人;! ^7 r+ Q7 j3 a2 k4 w, u
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
3 T/ @/ l; s' h4 g3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
. ^9 i0 A( ?. k' m: N3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), - ?! H4 M* b2 q' `
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)6 ?0 a3 i+ V% y4 c# L% s. B
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.% }: B3 K' x1 f+ a3 q
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
, g, P8 |, ]6 |9 `3 M4 l4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
, d, }3 z, c, K1 L) `) s4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.6 H0 G" r( |* P$ `# {7 Z
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
- j. t- s U( o( q( P5.1 若此时是第 16 帧,
9 ~" u% m0 l8 s1 t0 C5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
$ X( X/ y2 J+ B- z. A$ m, E, E- ]9 e, P5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
% k, |* v! k8 j, R5 k* I/ x5.2 若此时是第 24 帧,
' B1 @# t2 c: V& @5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.% ^8 Q/ z, s- a: i$ W8 M
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.3 K" V! J# E6 V! H6 b, I
6. 依次类推.* v& H( l. d, J- G- `
3 p. o4 K$ Q, r* P* j6 k7 ^三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
; m" ]+ a' |0 u# w( V& S计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208. K1 L9 m* p( O, t' t% h
; X, ^4 C( v/ {+ d6 D7 W
& i3 t+ K/ x/ j# B1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
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