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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J! w. _& j3 Z1 n. m3 F
发布日期:2004-08-20' K. \1 t: E- O  p
2 M1 O/ z3 Y/ D5 ], @, Z
. x/ e$ C. ]+ r6 j7 N* E" r0 d
一. 仅使用一把武器的情况# T$ v) r0 T( x) Q1 P7 e4 c

: Q) s1 T4 L& q: i6 ~7 }! M即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
+ r* L4 I7 x) S+ y/ x8 F( ~' L) l5 W+ G# z8 d/ ]0 W# y- z% `
1. 计算 delay# [5 r- B+ b7 A

% o3 ^& F  Q, L& u6 ]( K游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:% C* @; B0 q# S& K2 W
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]; j7 F* b; E. t' D
) D! I2 B2 A" Z% A1 n; d& B
其中:
8 z+ _: e: ]% ~0 x: i& `8 m" aFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:' V: F. k0 n; X0 C7 S5 s
====================
. ]' |- h7 \( C武器类型 A1_Frames
4 e  E7 Q$ m+ D# B; a) F--------------------/ i& o0 \( j" k) y1 e) D' y0 \
单手武器 16
/ [- i* X, R- A3 a' s$ ]--------------------% @$ }3 T' H. A3 j: a
双手剑 16- n, m% Q* G9 e
--------------------
8 @0 J2 M: H4 o& G& \双手其它 19
+ K2 l" f* w0 ^" c* {! P1 W====================
3 \0 B4 @$ D! u- i! X. P) D  X* P. l; X( e
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
+ a6 ]- I9 F! f: @9 uWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.' @3 A. z: {6 k+ I' k* a9 z
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
; b" L6 O* E& o[]: 方括号表示向下取整数.
7 a) d" V/ h) b% }6 c7 ]
/ D0 Y& P' C4 `& N# L" r( k) p6 b2. 查 Real_Delay7 p1 @; R  G  _6 N& z

! s) Z* \8 i9 u, t% S5 p根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.( f$ V3 o/ q) r8 x$ i% B
====================! }1 ^: M  p$ B
delay Real_Delay$ a/ D  v5 \+ [9 D$ L" Z& `
--------------------
8 x) K* j) H! h( q7 `0 [0 - 11 4! L, B9 w4 L! [: A5 W
12 - 14 6# g1 B; w0 b1 a7 x
15 - 17 8# M5 ~* J2 M; x) g5 c  w5 u
18 - 19 10
' ?5 D$ V( L+ t20 - 22 12
, f4 m. Q" |: L: g! @23 - 25 14
6 e0 x( ^# L) @, ]* G26及以上 16
. P# ~4 H5 m7 @$ u6 `  }1 j1 u====================
- \' `# `/ R/ Z/ o* O9 k
/ w6 ?( B* K9 _2 L/ |9 {3. Whirlwind 的动作序列* w, ]: N. ~$ f% ^5 s3 T, ]
% v  l: i4 x0 K, }
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.6 ?/ {1 {% Z$ z9 {1 o
3 c8 Q( [# l: }
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;! J9 {. X4 V' ~( Q% P, F$ P1 X5 @+ Q+ f
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
8 u2 Z1 }0 c. P(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.) R7 r. a5 t; ~) p  d4 ~7 v
9 W9 c6 l. Q$ A3 M6 @7 V: ]1 W5 X
4. Whirlwind 的攻击范围; F* d- b" j# m! }

  Q, M& `& ~, q4 P, }' nWhirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队." H8 c" A) E% m* W

& r5 e+ q& u5 o- Z+ ?* U# f2 T5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表: \3 F2 o/ [8 }- @4 r6 m

9 q! d6 w! i# ]) ^: E  Z  W表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".. x- o" w1 c5 l* C" V
========================================
0 k' b1 p8 v! d8 o* d: p- N5 pReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4
: O" Z1 l' L. g& i, K9 y: L! @  f----------------------------------------
& g8 |' ~& {+ q" i序列帧
$ e7 G! P4 r) x0 P# [: e8 \1 O----------------------------------------
; [* z# N% |. }4 X4 A A A A A A A
9 u6 p( x  z& l8 A A A A A A A
# s. _0 @* V' a! y4 S10 - - - - - - -+ ]" {0 o- p( G* O# d$ R0 t
12 - - - - - - A: A, R' ^9 f7 }8 h. h
14 - - - - - M -; a4 j6 s. |' j; h& Q
16 - - - - A A A1 Q2 w, j3 k0 m  P9 [# w4 E& O& Z
18 - - - M - - -7 g# a+ q5 p- j' \- g: i/ S
20 - - A A - A A+ w" i2 s& g1 L" u" S: X$ v
22 - M - - - - -# [  x% h  n8 h1 R. \% B0 w
24 A A - - A - A+ d* R1 |# `# [# _  c- E
26 - - - - - M -- ^* W' q7 _2 s0 Q
28 - - - A - A A0 w/ J4 R& j/ g0 R/ _
30 - - - - - - -
0 |" s2 n+ _+ I* c8 A# S% e32 - - A - A A A+ d0 N" y7 \6 I: r3 U# |6 A. b$ ]
34 - - - - - - -& W2 ~4 W+ b/ t0 f  W
36 - A - - - - A
" `4 u4 g1 X! ^9 i1 i+ u2 V38 - - - M - M -$ B5 W$ q, y" Q; y! v
40 A - - A A A A& C, O/ J% w3 G6 v( c# c8 E
42 - - - - - - -$ a- o8 @  u1 |9 V1 w
44 - - A - - A A
- J. }8 i' U% P( f2 j46 - - - - - - -5 c4 g4 p' T0 \/ D
48 - - - A A - A2 Q9 ^; a# u8 J) q
50 - M - - - M -) W3 i5 I( ]/ Y' A  G: \
52 - A - - - A A  ]0 }. ~, H- s8 F" s4 c" t% x& m
54 - - - - - - -, q# V; e" t, _% |3 g' u
56 A - A - A A A6 n8 Z# Q4 P9 d" C" ~( r) R
========================================$ ?" K. d& k: e4 x9 |3 F! R
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
1 l/ H' Y7 f5 Q+ w9 ?
0 h0 n2 S) ]+ @) L二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)6 _: o& F5 _, G( i! L; V/ D

0 H  Z; v* Q; k数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:! M# i$ c; U& T* r' @8 T
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;" F0 n. N1 w& }2 L7 L
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
0 R* F+ E3 w( }& O* y9 X* w(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;- }5 t; U0 X; A# M* I+ ^
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.* q1 ?8 o5 Y4 @( X- u( ~! B

5 |8 u7 U& |, o3 t, \) v切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:8 J( b" z. w) D2 e
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;* X4 }8 Q1 o* x0 {
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;5 I, {9 F) @0 a
) h/ p6 y4 L0 |+ w* Y" N# w* Q
动作序列如下:
: c, f7 |- ?- F6 L% R( z1 ~3 s1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.: {+ b$ v6 T1 c! @1 ~3 v/ ?
2. 第 4 帧,
; z0 E5 u. X* d! K- I7 ?0 ?2.1 武器A 准备攻击敌人;5 m) J5 u- Z5 U) I0 n
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.1 Z3 [. ~8 e/ c3 H1 ~
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.; |+ ~5 w: N% [
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.% V# A, t( O$ O- s( Y2 Z* h
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
9 Z2 s- ]( N/ F3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
5 h2 _- Y0 C% ^) d3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.2 j8 b- c$ S7 v/ ^% v, G
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), ; p% ~, {1 A: K
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
0 w" O1 N1 f5 D* ^3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.6 \$ Z% E" s2 G0 N, {
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?7 M2 r' d9 w; l- L6 `% U
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
9 j$ O8 {4 N8 S9 r' v4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧." I, l% W$ J2 |0 K
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
) |4 H$ D3 T! h' o- P5.1 若此时是第 16 帧,. `: X- x( k) B5 u* W: m
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
9 X) o! z# Z" j; U0 I5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧., y& g6 j" U; ]+ H
5.2 若此时是第 24 帧," C) t) ]$ Z! |4 S+ }, L9 Z
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
/ v) P- m2 c0 Y9 J& q/ Y5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧., y, ~6 n* u" i8 h9 j; j
6. 依次类推.
2 e% \9 S% b7 j0 b9 p5 X% D; w9 l2 r; S5 E5 K$ a! p) a0 T. U) P
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算1 b( M, a) g2 m8 M/ o* @+ f
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
9 N& @: p2 h4 V

& B5 _1 ?/ [! p( u$ I  j

1 l6 f8 d9 n1 }8 @% u1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
3 o+ L" [. v2 |% v& ]2 x
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