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[修改攻略] 关于D2中等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
$ z- O9 }$ W7 ~& t发布日期:2017-02-07 8 C5 }  k( {8 L5 X5 F
9 H# a! v! M% h
Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。
% }3 m$ X4 N+ J+ K- r如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。
- P" G$ x8 M4 B# S7 P: s 8f6eb3167f3e67099c3bce5832c79f3df9dc5543.jpg
7 @8 E  Y/ B% i
  m; m+ R8 r  X& ^- L轴测投影可以分为以下三种基本的情况:, ]- g" |3 Y" `9 X* x$ z! A4 d' ?
[] 等轴测投影(isometric projection)
0 d; S3 {/ p8 g$ }7 S9 ^[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)' P& i9 d5 R, {0 s9 y" f
[] 正三测投影(trimetric projection)6 K' g7 c1 r2 y5 H
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。
7 L7 z. ?- r( L! B* m5 {$ C$ V  p: b/ x* u! t
Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。5 x2 ]6 ^! V( J( f4 l
如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。' q/ r/ H# P* w6 G
9a5faaa30cf431adc1c8c89e4236acaf2fdd986c.jpg
  c  a/ n' a& f1 O  I/ z
9 \2 D3 b, t% W+ \) T% S8 rPS:35.264°=arctan(sin(45°))
7 Y! d! e$ I) W. U& h0 e- i/ A+ M0 J3 m
【游戏地图和“码”的关系】
1 R) C9 y% q/ p% f) d' Z0 t! E
- E0 d3 u' \# I; ~, a  @游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。
) a  q" _( j0 o" A 1e3baf38b6003af3ce1057c73c2ac65c1238b6dd.jpg & R) I0 L* ]" N' K( Z2 ~3 L. \' P
9 C. k. X, \. Y. y) I, @; w4 l
【视野距离和“码”的关系】 - W+ D- h0 {, z6 E- Q5 f

5 @1 b2 n: Y9 g$ i游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。 8 `# n) C1 m( N+ h/ C2 a' W
121b4086e950352a31dbaeaf5a43fbf2b0118bcd.jpg 3 ]6 x. W* r5 `$ ^+ V  f

3 E% o. x) n7 ?7 p, i( cPS:最后补充一个3D效果的视野距离图片。" d6 L7 ^1 ?3 J. f4 p; P1 [
91e93091f603738d37e18785ba1bb051fa19ecdc.jpg
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