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[修改攻略] 关于D2中等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
( E; @9 b& d# N0 M- w5 F9 B0 M发布日期:2017-02-07
* I  f  X8 t! k& {" \! A: y! B' _& X0 a5 ?1 [' P1 c
Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。
2 J3 X0 D; v/ \5 s" j* f- l1 V( e如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。, f) V5 W1 B0 `: W$ Y4 @$ g
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: \5 l) F. W. S7 L$ H$ o
+ V4 k  m% V" f4 K  O* a轴测投影可以分为以下三种基本的情况:
5 ]4 \) j* W: j( D' H[] 等轴测投影(isometric projection)+ \1 e2 Z4 C3 p2 ]( m" F
[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)
, E2 A! c4 I7 ~: x; {, b4 E[] 正三测投影(trimetric projection)" l5 p0 w2 m) L0 o' a1 Y
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。
- t/ o# {' c/ t! c* e' C# ^5 E  G- u5 S% w9 V9 E
Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。/ M2 j6 b( X# v4 A; q+ R
如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。4 d7 r/ |% V- n5 U" V/ ^9 B
9a5faaa30cf431adc1c8c89e4236acaf2fdd986c.jpg
+ Y, {. q2 w8 v$ ~4 R7 `3 @
4 d$ u- Q, P& _/ o0 BPS:35.264°=arctan(sin(45°))9 M4 R; [9 t( c" N" F1 ]! J

& g9 x, f& w1 b- L8 L) k' a; [5 C/ v【游戏地图和“码”的关系】
+ \! q  R. G7 d! O& b# _8 S6 [  P- d  H# Q- p5 v
游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。
( c2 X% c+ Q# n- J! Q 1e3baf38b6003af3ce1057c73c2ac65c1238b6dd.jpg 2 M3 _6 H# O. x
$ L6 M) D+ }  a5 q
【视野距离和“码”的关系】 1 M/ H) F5 Z" }, A. I& b% f
  o% X2 G/ }* S+ i0 a
游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。
* X/ h* q% w1 \" c* F 121b4086e950352a31dbaeaf5a43fbf2b0118bcd.jpg . I& O$ ^* C+ ?/ W' h

& I  H8 x$ o5 J6 k: }PS:最后补充一个3D效果的视野距离图片。
% O6 D+ P/ ]* R) v3 ]  Y 91e93091f603738d37e18785ba1bb051fa19ecdc.jpg

& \8 m0 n- I2 ^9 j8 _; T: Y' a8 M
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