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[修改攻略] 关于D2中等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
4 s6 D2 I" q( _+ d! w发布日期:2017-02-07
8 Z' G. ?4 k$ |6 z* e8 f
- \' m+ [+ ?$ x0 B/ ]; O/ {9 ]Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。
. K! G: F8 T4 r如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。: W& ?- o. c( I7 z7 F! Z
8f6eb3167f3e67099c3bce5832c79f3df9dc5543.jpg 8 ~5 b# D& l, [; Z. {5 H
" `+ D8 A3 k  N$ Q/ ^; Y
轴测投影可以分为以下三种基本的情况:
# i. p( X3 X9 |- V' X3 p# c[] 等轴测投影(isometric projection)# U  q/ g. h; J- r2 T
[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)
. ^; F. ?$ x1 ]: E& k1 u3 ?+ J[] 正三测投影(trimetric projection)$ U$ s( Z, W- z8 M+ f
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。
7 g. Q1 Y3 P7 X0 r# ]0 y- ?4 u5 C0 u6 r! R$ E* J& _
Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。  N9 }1 Z% {; F8 O7 d
如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。
/ L3 M, r) d2 M1 T7 f) F 9a5faaa30cf431adc1c8c89e4236acaf2fdd986c.jpg
  K' j# H" l6 R7 }0 X* j
- d# |& R* P8 V3 N% r7 FPS:35.264°=arctan(sin(45°))
5 _# Q# S7 X: S4 }4 \  ^2 x6 a5 ^7 L# Z; q* k8 q* A) s0 B$ y
【游戏地图和“码”的关系】
/ ]" g5 Z$ x7 x6 U, L6 s
+ ^/ e8 D1 @9 ~& y$ B* ?8 ]% o" C游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。
. }1 N# g; k3 p 1e3baf38b6003af3ce1057c73c2ac65c1238b6dd.jpg
) O) Q$ }  h3 m, s# j% h$ @; g: U/ @% I! W" C
【视野距离和“码”的关系】 ! X/ v! O2 X$ z5 T: p) x
; r& P; O6 |3 [( }; h9 C
游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。 - s4 X2 x- k& N& v$ l! W
121b4086e950352a31dbaeaf5a43fbf2b0118bcd.jpg ; a: `3 {+ F) Y6 P% R& z3 ^

# p! v. ]3 L6 I2 I! G2 sPS:最后补充一个3D效果的视野距离图片。
1 e0 _) C7 L9 e 91e93091f603738d37e18785ba1bb051fa19ecdc.jpg

0 {, t( D2 R& t6 `7 ]
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