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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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1
发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开; G0 J. j- J( H
发布日期:2008-08-12 + x3 Q' g3 t$ v: b
+ j: u+ I) q6 _7 t% @( K
3 @' t3 N! A% P. |4 G/ u& a! R) k
【遭受攻击时HR动作判断的流程】; v3 l! j7 P. R3 z
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
2 y; v1 J+ G; P+ |/ n5 O2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。; V5 ^# I7 a7 V, ?; D% j- }; x
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。% m4 v1 c/ p% [7 A
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
9 L5 {, r* A) n! l4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。( l$ L9 o  d! Z. {% |
4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
1 D1 l0 l$ M, w7 M$ s2 Z4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。5 Y$ V$ O! `' U) O
5. HR动作判断开始' \# F. m3 C0 G, z4 m, n) B
5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
9 {, w; Q+ z2 e3 R  w5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
, m$ p# `5 f2 G5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
2 j2 [. P$ N2 ?, Z( i7 v! T/ }5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。, B$ Q" {) V5 p2 P/ {* ?% h
5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。5 v* v; l$ F  t, y

# ?7 `" V$ _' O2 L1 T3 m) p【简单来说判断标准如下】" L( P4 b0 R* F" b3 Q
纯毒素伤害不会造成HR动作。0 d8 g# Q) k  f! ^$ c
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
  L- n8 L/ z1 g2 [若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
: S* P, q7 [- j, X9 p! {若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
8 J+ b- z: ?  m* i) {# |* u5 {若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;. h* I& U2 P# Y( S1 J# Y+ b' \9 J
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
$ L! C5 l% G+ `
9 ?' T+ f, A- @0 J
$ Y/ m/ }) @" u$ y- J  L- K
divisor参数的取值0 h9 e* Q# R# C! k+ r" i5 ~
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8
, D8 F6 O) j: P+ KHit Class = 5 : divisor = 64& T3 s& I9 d! c
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32
0 D. _, ~7 P% F& r6 bHit Class = 其他 : divisor = 16
3 E4 Q! ~; m8 g; {. P. @( o; {7 j# Z9 i7 U: z* G4 u/ [2 A8 q
Hit Class取值的判断
# ~" a3 r5 G7 n+ u  w$ O) V  h1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
3 c0 V6 c) c3 A. P0 c2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
1 w2 j' W/ |8 i2 B/ R) I- m( r  X( U3. 技能的Hit Class0 L/ Z  `4 Z5 @2 f4 k' v
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。
( Y" r8 x2 L( b8 |9 K3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
( H5 U( T" f# _/ Q3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
- [, V* O# L# O5 X4 @. L

& a: D! Q6 J- `/ n5 o5 _

) }. u5 O0 v% I$ bHit Class 分类相关3 N; x2 R8 J, O' H8 p' K
================================================
; x  g# N) ?) W0 ]8 t, c4 uHit Class Code Meaning1 p" R( r' Q! u6 U/ ~) F
────────────────────────
7 I$ p7 S, W0 W. T0 None
8 I& p: c2 P6 @3 Y" a2 p  ?1 i1 hth Hand To Hand
7 Q; u, I4 m3 i8 c9 n% M: \2 1hss One Hand Swing vs. Small$ V* R- f7 {0 {) t) z
3 1hsl One Hand Swing vs. Large
" {9 c* q: V  p: y  @  a4 2hss Two Hand Swing vs. Small3 \/ K% V; G$ p) H9 }
5 2hsl Two Hand Swing vs. Large
& _# A' ^( A  s: ]6 1ht One Hand Thrust
2 f) W! g+ c: ^7 2ht Two Hand Thrust* ]4 J! Q3 e7 x. E& [0 T/ _" ^/ l
8 club Club
0 r; }* |5 n9 b" [9 staf Staf
: Y: e7 a$ Y, N7 G$ E; ~10 bow Bow2 G- [6 G5 h7 ^3 ?
11 xbow Crossbow
: F- i$ d7 o' j7 I/ W# v12 claw Claw: k0 @/ p. o# `& v  }6 Q/ B
13 over Overlay
3 j6 [9 O9 L; {- F================================================
. }1 W6 v0 o0 Z" ~' V解释:
' q& ~% h/ N- g% O+ v/ J$ I$ Qhth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。1 a' ]' L* H" G- C' ~
1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
. P+ u- y* \! A1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。/ t6 v* ?  {+ `! ?+ E" P$ q
2hss: 所有的双手剑类。
" W; s8 U0 m6 M6 d# D# t2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。+ H2 G8 H( b) P$ J" s
1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。* C; ~) c" r4 ~  \+ c0 v
2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。  w8 e+ l3 ?# G+ v9 ^, l
club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。3 `# h8 c$ v  D* e
staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。
9 I; F* J0 H/ kbow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。
' ^" U5 T/ N: ?' Dxbow: 所有十字弓类。& N) i+ J. p! z9 K/ M
claw: 刺客专用爪类。
0 J0 U+ f1 l3 {2 N. |" S( M( |6 s( l

% F& w& m  P2 s+ W! X  m1 m
( j8 z9 u. J+ }/ q8 F
常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)
; c1 K" S; v) t* [) @% j4 y4 I# o! b) H' h! `" c* Q( E  c$ m
Missile HitClass  k6 T3 b4 ]  D. h
───────────────────3 v# s7 O8 ]  M! {8 t9 g- o( c
arrow 102 U! h* I+ R& r) Y& f
javelin 6# a: t  t# }0 k
magicarrow 10; _/ J8 L  g. d* i5 J8 I: h1 c1 J  j3 H
bolt 10
. r9 j* n! p; j( b$ t8 fthrowaxe 2
$ F+ p' x. p7 V/ hthrowknife 63 z; \% t' r' w5 C+ u# M3 x; D; P
glaive 6
4 b* g1 [- ^4 p1 B4 b! q7 y" Upoisonjav 6
: J" Y+ C" O9 v" u9 [# d! Npoisonjavcloud 6
( x1 Q" d3 l" r# bplaguejavelin 6
- v. F2 X* J- `- z# schargedbolt 64
4 ^2 y! N# L/ P, cinfernoflame1 327 r; P* H6 r6 A5 {+ o
infernoflame2 32  m) D  i4 y8 E" m
blaze 32
5 [' _/ T2 C( u  \7 c% ?6 \firewall 32: ~" K* g7 q% D8 b5 K  x: s
immolationarrow 10
7 Z! X: i1 n' [1 v1 A- p! Bguidedarrow 10# N9 L. {  ~7 b& E2 k
nova 64. `4 s" J$ f& Q$ y
chainlightning 646 C; }: |8 h3 m
lightningbolt 64' D% R. ]; l- m4 J3 d
lightninghit 645 y- @# f- ~! _" y0 w6 q
poisonnova 80& j- k* N% u1 Q
frostnova 48
# c  W( j% S) t1 urogue1 10
% I1 F9 ?2 r4 @8 F' f  drogue2 10; a2 L+ {. e: d( L7 h* X; E, G: ~
rogue3 10/ ~9 W$ T: x$ D3 j4 W$ l2 M
vampirefirewallmaker 322 J9 H5 u: X$ h+ P# H& r
vampirefirewall 329 V# f# G3 F$ ]! v
raven1 10
6 M3 k- p: F: braven2 10( E( q; {+ O6 X9 S- _/ Q
diabfire 32" r2 ^! P0 f% e
bonespear 6+ {$ ^( P8 N1 l- w8 |
lightningjavelin 64
" \, [. n0 U9 K$ alightningfury 64+ v" x' ]6 j9 r/ Q
multipleshotarrow 10
4 ~& i& p; ^7 Q; ~4 Q. D9 Qmultipleshotbolt 10
% l  g5 k# I& {) b9 q2 j2 X1 Himmolationfire 32: L( t3 h* G, x" d  q
furylightning 64" P" B1 k, E, g3 U3 j
lightningstrike 64
4 s2 s* A% n1 ], Umeteorfire 32
0 I0 K3 s; S% K: F7 ]! _8 ~# Etrap spike right 10
! [6 [- n) w/ g' d% v" h6 `trap spike left 10( Q0 l; t: U! z8 g
trap cursed skull right 10# k6 ~& k6 I" f
trap cursed skull left 10; u+ L3 m( T" e7 c9 t
trap poison ball right 106 U. r- M( t4 h3 t2 B
trap poison ball left 10
  |3 D7 _2 R4 u0 spilum 64 w6 `( P4 _5 P
firestorm 32* R5 [, k3 Q6 w# Q
arcticblast1 32
3 l3 D! \( ~! B& N( L8 Tarcticblast2 32; q' H) h5 {7 x/ [1 t
twister 32
5 Q" J6 ^; ]! @7 ]! W+ ^; Htornado 32) _9 Y" @8 C; O" g( ^4 W
volcano small fire 32
1 R2 o& N- j+ y* m$ jfrozenhorror arcticblast1 328 \! ~1 S8 {$ Z& M/ ^7 z  L
sentrychargedbolt 64
/ K" R/ p4 ]- Z0 O7 e- Lbladefury1 107 g* {2 I2 P3 F
bladefragment1 100 b: [3 ?# {5 P8 _4 D
bladefury2 10; D) g) |8 B5 J2 M9 o. O
bladefragment2 106 e+ E, C. ]7 v5 z* u* m. K
bladefury3 108 i- C2 J  H) A* t( F& N' d1 ?
bladefragment3 10
' Z* I4 _9 G; g$ \3 p* `  A' }+ \( Pshockwave 64) G8 m5 o, c! L3 j3 t
phoenixtrail 320 @! W' B$ M' B4 o% v! V
wake of destruction 32: g/ ?2 K" Y% D0 ^! ^8 z
tigerfurytrail 32
' _- c7 D% m; x. \' R! sinferno sentry 1 32
& i$ U' G0 x' F0 P% gancient throwing axe 2
$ J+ S, S; d2 V9 h9 y. E  {2 t2 lsentrylightningbolt 64
; T5 @9 {/ t, l1 e, O, X8 m& jsentrylightninghit 64  Q) O0 p9 ~* s. w/ P4 g3 |
lightning charge up nova 64
7 g$ e2 N" B7 \4 S4 o+ Nchainlightningcharge up 64" _' d& d6 e4 Z! w9 z* A" \
baal taunt lightning 648 p/ Q# {. S# H$ N! V
baal taunt lightning trail 64& y2 N1 i! v0 ]" m  q$ H
fistsoffirefirewall 32
3 x/ y" ?/ ?8 Y& C7 e2 d: {' V/ j+ ?clawsofthunderbolt 64
) n+ z) q7 Z+ f' x* _clawsofthundernova 64& ?$ @0 n( b2 D
royalstrikemeteorfire 32
' C$ _: ]+ \: @/ s$ b# d1 jroyalstrikechainlightning 64
% ~8 ]' }8 s$ Q( E6 o& \5 w4 O! Marmageddonfire 32
+ x7 D& N5 T0 s% z& Hlightningtowernova 64+ c; G! R" r/ D/ O% J' H
willowisplightningbolt2 640 [9 k/ ~% g. P) I! X# b7 c; J
goospitex 1761 z0 L1 {" B' D# @/ P; p. f$ Y
diablogeddonfire 32
& D( g+ {5 y2 smegademoninferno 32
) _* G2 o+ {6 u' K9 atrappoisonjavcloud 6
: b/ E$ j4 W8 J) Q0 e+ ^$ I8 Wtrapnova 64& t/ e2 y* A1 D8 a4 N% g
mephfrostnova 48
* y$ Q6 U, v, O: I5 ]strafearrow 10
& o# w1 I7 R( u) ]5 K# I8 rstrafebolt 10

1 ]: n6 @, k% h" i8 n; y7 T3 m8 k

9 A% e# x  y5 L8 ~( J4 Y0 ]由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:
  X1 z' D4 _5 f1 @: H8 k1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%
6 e- x3 Y: d7 _( I5 B1 K. i5 h$ L) n2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%
1 D  [0 f4 h; g1 U2 t0 u7 Q1 q3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%
) C6 E9 y4 d8 w( g7 q  G3 x. w
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