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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开, Z) w5 \' e) O, R2 b4 m
发布日期:2008-08-12 + g3 v3 }3 K1 r6 R& y, p; c

7 h+ m% i" R3 \/ T) p) a: V7 z- J- j( ^  r
【遭受攻击时HR动作判断的流程】
& f9 m4 J9 Q- O* Q1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。" j* Z" A! i# y" P% c
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
. R9 J' H1 j; K' p8 O9 Q% w6 Q  s3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
  m+ d& U3 l1 q+ E- g" T4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
8 X* C6 y+ t5 B; C2 q4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
8 g7 S* Q. d! M6 f2 u4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤56 W! A' i% c* k/ v( q  W
4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
; \5 @  y% q" x& p# E5. HR动作判断开始
( [0 h+ B' I2 V2 y5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。7 ^0 n. h: ], J, A! X  I
5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。* a0 L. V% z% r2 B4 @7 G6 W! X
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。% C/ R, E) _- T8 u: I
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
7 M+ A( [! |4 l+ z6 {, ~' C$ [5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
9 O( u/ N; j6 l; i4 a' W8 m4 J; |8 K# ~
【简单来说判断标准如下】
9 }2 m4 A3 V; r" L' T6 N7 I- u纯毒素伤害不会造成HR动作。
% u- W9 e& D1 P/ H; S7 G非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
; f1 W0 s8 ~! H$ C9 \若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
; S6 x  h* U2 ]* L" Z. g; |+ Y6 w& N/ U若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;0 P- X+ W6 \3 ?5 Z+ Y
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
+ w) U; h, @/ k若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
% W5 P% l/ B( n" g
% k% j, A3 I$ L( ]0 s  b$ l8 O

! ]9 I! s& c3 s! Z  A. F- zdivisor参数的取值
) v8 c2 W2 z- e) p5 @( T. eHit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 85 A2 u) W9 R. U: p
Hit Class = 5 : divisor = 644 k4 v" y+ B# V. c+ S
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32" v; y& B) ^; p7 [' `, o
Hit Class = 其他 : divisor = 163 J. M# _- @8 _7 _4 k
% q: i5 j  c! C% H
Hit Class取值的判断
' m( R" q. b7 [1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
3 n- v( s/ l% w/ M" W2 s3 L7 P$ y2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。+ N1 H% H  ^! C0 `2 P* f8 h. o
3. 技能的Hit Class/ n& N! S; g! [6 H) q8 S
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。$ N3 P# K6 W4 E' k9 c+ i& r
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
4 j- S- a% B( o% r" T) p3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
# n& Y* l# V+ {3 x. c; B
7 j# L7 x# H! R" j! @
: ^' N" ?' w' L+ C
Hit Class 分类相关
( L' b, `! _8 p7 C( F0 Y: L" I: r================================================
5 I4 c2 T, x) ?0 D  |) j( gHit Class Code Meaning  H% ~5 W1 Y! ]8 M) c; j! e
────────────────────────, m4 G, h* |  {3 Q
0 None0 |( v  o% b5 b& A4 h5 u
1 hth Hand To Hand2 u- T: P  G8 F! W0 p$ s9 ?3 o
2 1hss One Hand Swing vs. Small5 p1 b* I7 K. }% ^
3 1hsl One Hand Swing vs. Large
" J/ M$ d! G1 B4 g" o% L& s4 2hss Two Hand Swing vs. Small
: z; B) S3 K) q0 L* |# K, _7 d! R5 2hsl Two Hand Swing vs. Large
) M9 c* p7 y3 P6 1ht One Hand Thrust
6 p2 ]( {4 Y3 ~8 w, g7 2ht Two Hand Thrust2 I- E6 A" Q* s# l# c; \
8 club Club
, X3 e5 L3 M  O: I8 u1 h9 staf Staf* y: \% M1 a$ `9 W* F
10 bow Bow
+ c- L. B& D9 @* ?2 r+ r8 `$ i11 xbow Crossbow) {! ^  Z1 L2 ]2 \% l; t
12 claw Claw* N$ m! w/ S1 r% G2 b' a' V
13 over Overlay
5 E+ A6 M, Y. d9 N3 E================================================
; j  O5 a- e0 p  z/ Y解释:1 H9 N, f0 q* b" w+ m
hth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。
* j: x7 c) V! y6 Q8 q1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
1 n( D/ Z$ W" N) U& b6 Q1 {1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。
+ z' M1 c0 @! F2 t# \! B0 X2hss: 所有的双手剑类。
% i# W9 p/ S; h" I/ ^! G$ N3 n: [2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
* Z2 Y/ r4 F9 O1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。
* v0 n2 h' M$ q* o5 B5 H2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。
: }4 x2 X* _+ H) a* ^7 Gclub: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。
( V$ i1 x3 L9 T: c" zstaf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。2 O8 s: m$ R1 p( Y" {" S5 x& Q
bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。5 |2 w9 c3 s( D- G8 Y  N
xbow: 所有十字弓类。
; u) H. j0 x  Z" L! c8 L$ a0 Q/ aclaw: 刺客专用爪类。
) P, N2 h* I; Q
8 `6 W# c2 b% w4 M3 u* D# x

* @$ g3 d8 E& I9 `常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)% F# d+ B& {4 r2 z1 _$ ^
, d2 ]9 Z9 T, f+ D% x
Missile HitClass
( o" W9 s3 i* I4 z+ s5 Y- ?───────────────────' h8 Q5 i9 G) G1 i
arrow 10. _/ M& k6 p5 O$ R
javelin 6; S5 W. U4 }' ]7 Y
magicarrow 10
1 {. m2 E  O1 _5 T8 ?+ d! Bbolt 10
) c7 k% }' L# wthrowaxe 2* w) ?6 d' U2 C
throwknife 6, z/ x3 N" y! {% J" q
glaive 6: {" f* d" ~3 ~
poisonjav 66 g. v  K6 W; a
poisonjavcloud 67 E  w4 n; e  S& }4 s
plaguejavelin 69 |7 p7 I( J7 H+ z% u) q
chargedbolt 64
4 p& r/ {. K7 H' q$ o% k3 v2 x8 h( ^infernoflame1 32; z4 q2 k! w- w. ]
infernoflame2 32
* ?: l6 N3 C5 ^2 f2 }2 Hblaze 32, e1 F! J& k  Z, S' b2 r& {
firewall 32
) l$ @  D1 n& m3 ~% _- X$ dimmolationarrow 10
0 x& h1 }, n) a8 P6 Mguidedarrow 10
/ ^* i5 J( {  o1 Znova 64
! j  i6 d8 k, a( {1 k5 Qchainlightning 64
% e3 N- q. l1 l( Y% J* |5 Dlightningbolt 64, {8 {7 o3 |9 I& H7 h
lightninghit 64* \# }$ s2 ?& M
poisonnova 80
7 E4 T5 z3 U" Z* J6 C- mfrostnova 484 |. w8 u' K. y6 V4 {- m
rogue1 10
' h' B7 q! D- s4 L4 ]rogue2 10
- b0 A+ X  r5 }1 p+ s$ Trogue3 10
5 F6 w$ i8 m4 V/ ^; e) j6 o) l4 nvampirefirewallmaker 32
9 Y* ]. H" g- ]8 f8 W4 O  rvampirefirewall 32
" R  ^' s9 J2 f! o3 I! x8 b( Wraven1 10+ x5 s0 W- g- b+ a8 q/ w" A3 @( V
raven2 10
3 V: N7 y, Z1 i0 \, |. j) h' hdiabfire 328 U1 A. n) F% U5 V
bonespear 68 M. [. D- |" C! x/ H. q
lightningjavelin 64
& I. Y$ H" L8 i# b/ ~, Rlightningfury 642 f" }! m5 N5 A9 ~6 f  W! [
multipleshotarrow 10
! `7 D# r# N# k$ Y8 Y, d/ Imultipleshotbolt 10/ l4 \7 }8 d7 I. f
immolationfire 32
  a% x9 e! ]1 Y8 v- pfurylightning 64
9 T% l: E8 x* B* Elightningstrike 64
6 i$ o/ O* r9 ?1 H8 Y, _# r4 fmeteorfire 329 o* s/ ~2 B: P/ n7 |
trap spike right 10
9 i5 [6 W$ V0 Ttrap spike left 10$ G9 J+ B% i& v/ o
trap cursed skull right 10
, R: r0 r- z! ]7 `6 qtrap cursed skull left 10; Q" ~, ]% r  x  y8 }
trap poison ball right 10) Z2 Q; s4 H( v6 P/ Q
trap poison ball left 10* S( p9 q, t' K( S
pilum 62 Z$ u# z" }' Q- f
firestorm 327 \! e; ?+ N1 c+ M, _
arcticblast1 32
+ e" q) g0 o4 N1 l+ M9 B! tarcticblast2 32. e( |+ @9 l5 _* r0 u4 a9 u5 m
twister 324 o3 l* d0 M: `6 S! r
tornado 32
& ^+ w, w/ M: Y2 tvolcano small fire 32
5 y& J3 |& Z; |8 W) _) a" x4 l: Kfrozenhorror arcticblast1 32/ I! n' D2 I5 d; g) n
sentrychargedbolt 64
* {& y& V- O6 g7 Z; o1 M: Gbladefury1 108 }7 k8 ~4 N+ w
bladefragment1 104 y6 O$ T% l- z! |. v) K* \
bladefury2 107 `+ [9 i& x6 a" i' @& F
bladefragment2 10) [+ ?5 P/ |( y5 b1 [% h9 x
bladefury3 10& s- }# y% S* A( z
bladefragment3 10
5 z; g% A8 c$ \: e0 yshockwave 648 Y) R. t0 K0 U$ \, j. g- |& `
phoenixtrail 32- H/ `2 d) j3 L0 B/ k
wake of destruction 32
8 [) Z. i3 N$ R0 t, d4 k/ Ktigerfurytrail 32
2 O- ~8 o0 v& g8 R7 binferno sentry 1 32
$ t2 P' g2 G9 D/ a( Qancient throwing axe 2
: \/ ^( \! z/ ?sentrylightningbolt 640 D! `. W" n6 Z+ n; S3 A% G3 K
sentrylightninghit 64( h' E; K. D) [% N( \
lightning charge up nova 64
; V7 @- |) c% K  hchainlightningcharge up 641 }. C* B$ u8 R5 D( h% ~. |. J/ ~
baal taunt lightning 64, u. F3 u3 q) E  c8 ~3 h* g& Q! K
baal taunt lightning trail 64  A: A" s! B, `
fistsoffirefirewall 32  X3 v# r' n0 |8 m8 Q+ j! c7 ^
clawsofthunderbolt 64
0 s( O0 S$ v/ p6 Iclawsofthundernova 646 G7 t; M5 y# H, a% R/ |+ Q  ]  }( @* l
royalstrikemeteorfire 326 C8 I! @, L" q( S  r
royalstrikechainlightning 64: Q( F; S& {8 S) K- _
armageddonfire 32* {3 h1 x. W2 l1 M
lightningtowernova 647 n. {/ {$ _1 p, [1 c0 O2 A
willowisplightningbolt2 641 l' T9 c  d3 X+ v
goospitex 176: Y# W: P' Z( a8 l9 t
diablogeddonfire 32, m% o. ?! V) q8 q# ]) y$ v
megademoninferno 32
$ d4 t  e$ t/ ?trappoisonjavcloud 64 a. V5 j3 O4 c& X3 Q
trapnova 64( I6 Y* }. v6 O9 a# H
mephfrostnova 48
5 i2 U; f& f. v- ~) l# zstrafearrow 101 [8 Q" d; ~8 ^3 f6 A: ^% H& s
strafebolt 10
& z& Q4 _' {/ t$ P$ c( B: `  d

0 Z! e& Q7 k% e5 I
% j2 K" q4 o  o" K  L( h8 z
由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:7 f4 ]7 J1 a( ]% G' V; C
1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%
6 O7 o3 R( F. T" [* J% }# m2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%
2 d. W- h3 q3 w3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%
7 J% V, j9 z# [( z) B
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