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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开9 n/ p& R0 O4 q0 w- e- k  C
发布日期:2008-08-12 + |  j& a4 v) p: y0 g
- N4 ?. O% y+ h) o% ^
8 E. I7 g4 q9 h$ @  U( h9 P
【遭受攻击时HR动作判断的流程】1 _% r1 g2 A8 p1 r
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
4 `% F! c  n+ Y8 W7 J2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
: @2 g5 k( C9 W# O, D( }3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。( Z; z. `2 N6 [; L2 p) ~5 |
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。* e; @* |' T# i2 v
4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
# D! I, A+ C  }% W1 X) h4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
" ?& L+ D* l" Y+ ?$ _3 Z4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
7 ~+ C2 e: L& ^6 `5. HR动作判断开始
$ c$ J/ u+ i9 f3 w5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
; g7 t$ ?/ @3 g/ o5 V( R5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。) Q6 u& B3 k; `9 P
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
6 s, }8 J* }9 i0 t# y; }5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
8 e& E3 V' B% m  s1 d5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。2 |% H; O1 l" T& P
# t* ?5 U# ~* d( P( V3 U% B3 s
【简单来说判断标准如下】, E$ ^7 w! v! @( }. R/ h) _
纯毒素伤害不会造成HR动作。" Z) y, H- v$ u; g0 }
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
$ J' B/ L9 C9 ]若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
/ @) v2 {3 H$ t$ R' \* x) v若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
; y" ?6 }6 e1 x  K5 ?9 V) U$ j' t) [: U若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
5 r+ m8 C" L. m# d# s若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

( \& a! `" k0 \
7 n4 _: D5 O, b5 w! M7 F6 t% i

* l" |% a1 V" |0 u3 Qdivisor参数的取值
! V- U: p* W  G/ j; A6 v- x0 EHit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8: R; P4 M3 t9 Y! @; M5 i8 v' M
Hit Class = 5 : divisor = 64) j/ K7 h9 j+ c1 j
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32
1 r1 S# d8 ^/ v% eHit Class = 其他 : divisor = 16
% ^8 \7 l$ p* x  e) q& `
1 \- w, U/ ^4 jHit Class取值的判断
% M* w4 i4 \7 K/ |2 [- a/ v& X1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。4 \8 p  `0 e5 ]# T& c0 h7 r$ j! b3 q5 u8 \
2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。: g, [; i8 O! G7 |" c% u$ m
3. 技能的Hit Class' b9 b  V3 D, u# Q- S* o  o/ O
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。  {  h% n* t4 e1 Q4 n0 n
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。0 P( R+ K# i7 S5 A
3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
+ X& ]3 @# ]/ S; X$ q, T! z9 |
, [, B9 z# Z8 o7 H7 ]5 o  M" p4 i
" l  @0 x- q* z* q/ c4 U
Hit Class 分类相关
6 w- [4 R  q( N8 J6 Z6 r# n! c================================================
5 M( \: d6 t" x; f% R4 N1 `Hit Class Code Meaning( s* S3 w  ^8 P, C; v; U: ?
────────────────────────3 w! u( i/ ~! h# M/ O. P8 q
0 None
, E: w5 Z8 M* l2 H" K1 hth Hand To Hand
& B: r; k' X; ^& u" L9 Q2 1hss One Hand Swing vs. Small( ^% j% o2 V9 y  Z& [
3 1hsl One Hand Swing vs. Large
7 ^; B0 [9 a# \4 2hss Two Hand Swing vs. Small/ ]: t6 V) x9 X- G" S& @
5 2hsl Two Hand Swing vs. Large9 I( Y& {, Q" I2 y, k
6 1ht One Hand Thrust
4 x$ L6 q2 l( D7 2ht Two Hand Thrust
$ T# @3 V4 j* G, a0 X$ k5 D& k8 club Club
6 D" a  m" L9 s( \6 }9 staf Staf
8 V' _% `- V* T' s0 @10 bow Bow8 z+ t7 E" q4 K) w; U
11 xbow Crossbow7 ^0 V8 {8 d8 J
12 claw Claw7 |$ P! q4 e8 ]. {
13 over Overlay
. D3 B/ Y+ m2 E# d* G================================================
( K# ]8 u* g% D( N解释:
2 o9 r; K. J5 a( r* e& Rhth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。
+ h& o, b4 a4 I$ U1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
9 u. `/ P6 f2 X; ~; E! ]1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。
* z8 Y) p! O% t6 ~* C. @9 ^2hss: 所有的双手剑类。
0 ~3 f3 L0 b+ O/ v0 Z2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
- Q, i" U! J3 Q8 y2 A) h' r1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。
/ x: p+ U! x' p; |* O/ g2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。
7 E  g) G' i7 s; g: K$ Aclub: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。
: M" @$ u: b5 G* E" mstaf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。2 ^7 N6 o7 n, q1 z1 @3 H# I+ u
bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。
/ o% M# g) }' N  H" sxbow: 所有十字弓类。# u7 t7 o" `5 H/ A: D
claw: 刺客专用爪类。

3 ^, p/ s" Z5 b( P! h& F8 ~2 I
# c5 z( e  E+ G  p' E; J7 c; z
常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)
! S9 o" H4 F2 B  b0 P8 K; x% W
7 T  m- d0 R- _0 a% d" ]Missile HitClass1 Z% A: R5 M" F3 h' A
───────────────────' ]3 |' ~$ f: R
arrow 10: K7 A/ W5 W. E+ }: q
javelin 6
; B) g$ X5 h4 [, {3 t( dmagicarrow 10
0 T, u6 N- {  p2 k: z, b2 h) B' mbolt 10
5 u) T9 ^7 K3 w, _$ B0 |throwaxe 2! Y+ X* t& e$ T% E8 ?4 P
throwknife 6
4 Y1 u! z+ K% Sglaive 62 Q# n. Y8 A" A( {( r  C* L
poisonjav 6
  ?/ z3 I& U( z3 r& i( Epoisonjavcloud 6# W, k- P4 D& R6 }, m
plaguejavelin 6
% y/ O6 I/ u, n$ I% nchargedbolt 64
5 |. Z$ M0 ~% u5 O( z! Xinfernoflame1 32, ?# m) r7 b# l
infernoflame2 32
0 T( X1 t( B8 @1 C; z( Fblaze 32
, {( H+ }( t" Q& S' z4 qfirewall 32( o- z  e* O5 M
immolationarrow 10
+ _( J, o% C9 b6 G$ I8 xguidedarrow 106 |. U- [1 }% P! i; b
nova 646 N) h9 s+ B: t. q
chainlightning 643 {2 L3 S% e3 E: P1 [! r
lightningbolt 64$ B! v1 u& V2 z9 t$ z
lightninghit 64
5 q. G, B% d4 Ypoisonnova 80! I6 e, E' [  H% g3 S" R0 Q
frostnova 48
6 V) \3 d( }. m) Hrogue1 10
( Y5 O$ o3 Z# u/ Vrogue2 10
" a3 P, ?# `! W1 s# S# \  ^/ grogue3 10
% Z: {7 r, {1 Q  o3 @vampirefirewallmaker 32
. V. o7 N1 A$ u$ U+ ~( yvampirefirewall 32; Y# N9 y  |$ i: Q% _
raven1 10
) c4 _5 `6 n5 r; z2 ^: r7 vraven2 10. r2 M( d, N2 l# M
diabfire 32
% i9 ?/ O2 [( E' C1 dbonespear 6) o' P7 S+ I: g1 @' X$ ^
lightningjavelin 64/ ]5 j& z/ S- Q1 K0 b
lightningfury 64
. V( b3 {, [' S( ]multipleshotarrow 103 P7 p* k/ K0 x5 A
multipleshotbolt 10
' \+ B! m# |* kimmolationfire 32
7 {, n8 ]* }" K" F, Q$ m1 x1 Dfurylightning 64
: L/ j0 E/ u; Qlightningstrike 64
3 |  V3 Y9 f1 A3 R0 z. P3 zmeteorfire 32: M  j; D- }/ O5 R9 ^) `8 p7 S8 U
trap spike right 10
# W2 x' F6 Y3 S$ X4 |) }2 }$ etrap spike left 10
  }" d' H* {  mtrap cursed skull right 10
% W" h; ~' Z& Mtrap cursed skull left 10: t4 y: t) D7 C. s/ o
trap poison ball right 10
. p, V% V) b. Z+ atrap poison ball left 10) M: j! n6 ~" W) t5 f1 O( F( y
pilum 6
6 C# r7 a4 ]& C, D+ ]firestorm 325 [6 T: G* o6 @4 ]$ l$ z
arcticblast1 32
( O% L+ ?! W& E; T# zarcticblast2 32
( L4 y- h5 q0 U, q+ c5 I9 Z0 Ctwister 323 r+ m" }2 Q  K/ [6 g8 d' Q
tornado 32
6 T- |" B& J' {' o# m6 [+ d4 g1 Bvolcano small fire 32
% |2 ]* u* s4 v- n4 c: Lfrozenhorror arcticblast1 32
2 L# `' o8 }& r9 S% z6 hsentrychargedbolt 64( f# d8 @6 h3 q6 G  Q5 @! l
bladefury1 10- K& ], J/ `/ O8 ^$ Z8 C& B
bladefragment1 104 h) H! |$ g/ S& N
bladefury2 10
! _% h4 F" l6 T5 ~bladefragment2 10
# W/ }6 _) U, qbladefury3 10
$ Z% K+ m8 W, N- q% B8 Gbladefragment3 10
, a! K3 [; \5 J6 E; Hshockwave 64
8 v9 S8 N3 Q' W" X$ ephoenixtrail 323 x( U  J( u5 F& ?% `2 o( [! T+ s
wake of destruction 32
1 K' y4 Y* i) d' h0 ]1 xtigerfurytrail 32
  E$ C, i! ^+ }8 r5 u: Q! t( t9 iinferno sentry 1 325 P6 P1 C3 A; }6 P% s4 m5 u
ancient throwing axe 2
/ R. q7 }9 z: |% Tsentrylightningbolt 64, F. p2 K/ n: d; P; `7 _
sentrylightninghit 64
# D% n+ p' q  s+ }1 }& j% ulightning charge up nova 641 w2 i! e/ e/ U9 I/ C% F
chainlightningcharge up 648 j" X6 I9 E8 b0 I# R* |
baal taunt lightning 64+ ^, r( q* }1 j) `! _4 s0 R+ ?
baal taunt lightning trail 640 P" U' x0 W/ V( l
fistsoffirefirewall 32
1 K6 d" |2 i9 m4 w5 @  t6 jclawsofthunderbolt 642 E# s  X6 n, U  s$ I; d
clawsofthundernova 648 m9 C7 v3 k. W0 R& S
royalstrikemeteorfire 32
; t1 t. u$ V. ~: r) Z. r* F$ p% Croyalstrikechainlightning 64
1 w5 X, m9 n- }, carmageddonfire 32
1 b6 H, A: Z( X- ~( \lightningtowernova 64
' u$ m- j- H9 E7 x# dwillowisplightningbolt2 64
( ]" j! E5 u! Y+ b4 ]/ W2 }goospitex 176
) I' u, ^# W; y/ tdiablogeddonfire 324 X5 \/ Y: n3 a0 L4 i
megademoninferno 325 c! S) h$ U  t/ Q- ^6 g  i
trappoisonjavcloud 6. n9 `" F( M' o' q" s  e
trapnova 64' S* ^$ g; F% w6 D3 M1 \
mephfrostnova 48
( @, u3 [" f# o' @  ystrafearrow 10
! g% Q2 |6 R& w; s! jstrafebolt 10

' d- W% y- e+ Z* u* W2 l8 a3 T* n% N; {) _
0 S) _& d7 q& z5 g" k
由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:
0 Z9 N0 @0 P* c: N1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%. f: E* q! u2 C2 |: o& f
2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%
* I$ z% Q5 S- |( S1 B3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%

/ R# q( W/ g& Q, J5 n
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