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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开
; ?: C1 m( T% h# Z: _# Z5 Z发布日期:2008-08-12 * ~' q1 k0 j' p# w8 `' p
2 q% \1 Z( x! }" o( I& o8 o

$ L% ]+ m" }5 D. s( }/ S【遭受攻击时HR动作判断的流程】
) a" u% y' s6 ^# e5 s* V! G4 X' Y1 l1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
; V' _* l5 q1 Z3 _2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。: S+ E# \8 x2 ~6 T
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4 ?0 F( @6 s/ ?/ @# r6 {4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。5 s& o5 x% [3 D1 |& V+ E
4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
7 g* r$ C0 a% x( y# t8 N8 I9 o" M) }4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5* H- m4 N: j! U1 U* [" o- ]
4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
# j2 C1 K, {. L+ d. Y3 k5. HR动作判断开始
0 @, l2 f- _- T1 G7 b5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。5 [" H+ Y  C# m0 J
5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。5 D* T: l" F) L5 g7 |3 n5 c% v
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
" Y8 u, B1 t1 Y5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。6 }& m+ n( D% |  L. C- K
5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。8 O& q4 Q) Y/ e

0 d. s# N6 S/ O% M4 F6 A( X/ B【简单来说判断标准如下】
) R# {# i& }; V" J! N3 R1 }' J  I3 f纯毒素伤害不会造成HR动作。
; T; p* l  l8 ~6 U) {, r非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
7 a! g6 K6 T- U" e* \  E若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;8 u0 X4 P; I$ ?1 B/ R
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;5 T0 g! S" Z1 y& L' M; I9 M
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
) g8 K/ i8 |/ j  x' F" _. w4 F" e2 ~若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

. _( I1 }: m) E5 L" `4 P: n6 B
! R* b9 O( k- ]' q. a' h+ `3 O
  h" d, X0 ]: z, H0 `; b( N
divisor参数的取值
# O! M' Z4 ^0 b! x2 Z: J+ P8 v9 l  DHit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 82 R; U6 {$ {6 _/ P' S0 ]( Y
Hit Class = 5 : divisor = 64
4 v: {' l$ {* y. d3 g. t  T1 V2 GHit Class = 4 , 8 : divisor = 32$ P1 B" c1 n8 [' \
Hit Class = 其他 : divisor = 16$ A9 c# a# ?! i( Q; Q

# Z( ~6 g* R# f! g5 \Hit Class取值的判断
. L% c5 x% t2 A" g( n4 \( C) C$ Z1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
! ^0 M) V2 R6 G$ Z2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
0 y9 r0 Q; D% P  Z3. 技能的Hit Class' u+ \9 F( E, t( N+ v
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。; q/ O& _6 v1 l$ K  U
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。" J2 x! g3 X1 C2 O& O3 U
3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
* A4 ^! n- v% I/ ^6 [

. }. B) H7 {8 E. y0 H: ]# N5 J7 p
) ~. I4 v" ]2 ?
Hit Class 分类相关
$ |4 X8 G$ f4 T; o! m% T: A================================================: p7 Z  f. l3 |; K% |
Hit Class Code Meaning" y" F5 `/ |4 m, [7 Y! A! a
────────────────────────
8 p! u- t' ^  d) r9 C+ u' {0 None
+ \' Y" K' G! u1 hth Hand To Hand
4 i2 ^: L; Q) V2 1hss One Hand Swing vs. Small
8 D3 ?* E% W! [3 1hsl One Hand Swing vs. Large
# r( B; Q1 N  o' P1 g4 2hss Two Hand Swing vs. Small7 {& \5 k& P* B) H  E0 N
5 2hsl Two Hand Swing vs. Large
6 [, k5 O3 _7 d: ^7 t2 g6 1ht One Hand Thrust
* V, E4 n( u3 _7 2ht Two Hand Thrust% o) E  p$ x$ i! u  @, {, v
8 club Club" `4 Z- O0 b8 D. z9 b
9 staf Staf% o& v# D2 _, g! k
10 bow Bow
+ d7 P8 B! a4 e7 m4 `6 N11 xbow Crossbow
9 m7 n; L1 ?7 h* L/ w12 claw Claw; l. _+ W1 j/ ?
13 over Overlay
1 e& n) N' w+ G) X: q# _* u; m================================================
1 i# x9 p6 Z8 ^4 P6 M9 a5 A5 Y解释:
% }  O7 ^- g6 W2 Ahth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。
4 W" Q. Q( j$ y1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
: c& R" k# }6 o1 A1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。
! D& p3 S6 G5 ~8 S/ v0 a' E2hss: 所有的双手剑类。( O1 Q; M9 \; t+ _5 }* m
2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
5 v0 n- Q; s2 [: M1 _! n1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。
( Y1 j/ j) n6 S. q+ }3 }. }2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。$ {0 m  O2 K" c$ Q9 Z& d
club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。
) I9 q# Q1 c/ J2 H. U" r* pstaf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。7 p- R$ {; H1 C# h) H
bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。
+ o6 b3 w( x3 {3 K- Vxbow: 所有十字弓类。
( Q: ^! Z3 W9 P. oclaw: 刺客专用爪类。
; A) \; R; k9 n: {

% g% D7 w& q+ D' ]& S
( _1 ]" s/ H: I) [' C: B! _
常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)) N0 q" E2 \: G3 A* n! d
3 g& J. S+ N8 N9 C: F! Z( E
Missile HitClass
7 b9 C$ l$ k4 |0 ]───────────────────# A. b3 k/ i) Q2 I5 u
arrow 10$ B( M" V; v& g
javelin 6
% G$ y. m9 }% m& J& f4 M; N$ Emagicarrow 10$ |1 W% ^5 R# v
bolt 10
' Z, b2 H) a9 Nthrowaxe 2
7 [. ]& g$ O5 `throwknife 6
7 s( x0 k7 s! `3 Qglaive 63 C& K' Z) \/ p$ Y  d" y
poisonjav 6' Z; G+ ^9 H2 E$ U
poisonjavcloud 6
: P7 {+ p& u0 u- uplaguejavelin 6, L- a7 k1 b" \4 A
chargedbolt 645 S' U& I3 h. W/ g& ?$ m, \
infernoflame1 32
0 W2 ?! U% v! }# g) c6 i# sinfernoflame2 32
( \$ J) q% N! dblaze 32
& g% G9 o9 T5 p& l2 @  R8 _: rfirewall 32! _' g0 M& i2 z7 l0 |* A! i
immolationarrow 10
8 H* N' [! S, o+ m% _; Z9 x. t! |guidedarrow 10% ^5 m* Q9 l" z" D
nova 64
8 v& @) \5 i* n' M+ n* k6 c! Wchainlightning 64$ x) `' Z1 d7 j2 l9 [* @% a
lightningbolt 64
  @5 v- i, {+ M) C) E1 T7 Zlightninghit 64
5 I" t+ L: }. w2 J* Gpoisonnova 80, S1 }$ F4 |7 y# g5 q0 ~/ I9 I
frostnova 48
' T) H. W) ^; m. M9 z- C2 C) v6 [rogue1 10
6 Z. E/ a- y6 Z% g/ l! @: v5 brogue2 10/ k4 a3 a# U1 p7 N
rogue3 10
$ l' |2 J( x- ]3 nvampirefirewallmaker 32
0 a3 _& t8 E- B7 p9 m2 |4 vvampirefirewall 32' S" B- E" q7 u& s
raven1 10
) y  t" ?4 g+ w, \) [raven2 10
* a& I# i& c; l2 f  Z9 Tdiabfire 32
  c2 B3 D: m4 ^! M( Fbonespear 6
0 T  o) n# _$ @: n7 {* Slightningjavelin 64
; _6 L5 \; `0 g' jlightningfury 64, ?- V6 C" H; ?& }: s9 h
multipleshotarrow 10
5 v3 D! v$ L+ M3 J6 @. d7 H* D+ Gmultipleshotbolt 109 R/ U! h* a& Y' z( l) j, ]6 O6 V
immolationfire 32
: W$ o+ _% M$ _' I% P: H. L% Hfurylightning 64
1 ^3 K; f0 i, z" F% E. vlightningstrike 64; t* S. d, P' b8 X
meteorfire 320 @- Q9 [* b# @# j& P
trap spike right 10
: e$ a: w( H# `trap spike left 10
6 a! [2 H: a+ m& U$ Rtrap cursed skull right 10
8 C3 }6 n# v9 l# e$ jtrap cursed skull left 10( U  k& y9 Z* S% I: i- @
trap poison ball right 10
* T( _2 C/ ?' P6 p  }trap poison ball left 10
! F" `' f7 ^: Q" |/ l- Kpilum 6% }( A- k0 ~5 P! u% }1 G' u
firestorm 32
$ g+ u) S5 Z4 c! garcticblast1 321 s* q) f. j% m  V
arcticblast2 321 j9 H) t9 l+ L2 }8 P. ~
twister 32
1 b1 ~. c& n  e  F& Q% C7 p4 jtornado 32
/ b/ ]4 |, T$ t9 A- Fvolcano small fire 32
! v" h0 k4 R3 c# Y# L* X3 rfrozenhorror arcticblast1 32
# I$ Q  o4 C$ v8 Q+ U- y, ~sentrychargedbolt 64( H1 [$ _- U! U$ ~
bladefury1 109 N* @7 |; t$ v# x: t5 B  m+ Y
bladefragment1 10
7 ]6 J* y: N5 P, r9 p! O7 Bbladefury2 10
: L9 e1 h+ N$ L. O+ u2 C, d7 qbladefragment2 10
  q' g  E2 T1 q, h% w0 W2 Tbladefury3 10
0 y! \0 }4 s" [. ^. Q6 Zbladefragment3 10
# |% |, R( C: j# U& hshockwave 642 o6 H3 N% d0 N) C2 R! G
phoenixtrail 32
" R, T4 k3 i" l" s/ I0 Qwake of destruction 32
( f5 i+ {; S: H/ A( X+ q7 Dtigerfurytrail 32
6 z1 s0 E* f% C' iinferno sentry 1 32$ u+ U& l4 i# G8 G1 Y/ T
ancient throwing axe 2
/ s8 p. `  T6 j9 [: dsentrylightningbolt 64
) B: M' v/ M5 v; s" a, i2 Msentrylightninghit 64$ _: g4 J' s+ ^% H% A1 s7 }
lightning charge up nova 64
& }) d' E. M+ D+ Ichainlightningcharge up 64/ C" y# r" H" [3 {
baal taunt lightning 64
$ S# f4 h" p; [4 Vbaal taunt lightning trail 649 I5 V4 ^& \' g# I# x% e
fistsoffirefirewall 32; Q, o* s9 b; A
clawsofthunderbolt 64
( e  W, p7 F% V' Q: mclawsofthundernova 64
1 ^+ T0 @) N# z! y7 ?+ iroyalstrikemeteorfire 32
/ j; H. ^0 y8 f2 N0 Lroyalstrikechainlightning 64
+ E* @) B4 a2 o4 ^armageddonfire 32) ]* G+ Z, m* O
lightningtowernova 64* L" L8 Z7 u* W* M2 I
willowisplightningbolt2 64. M& a  w2 I$ p
goospitex 176( W( x& _1 N) g" U6 E
diablogeddonfire 32
, s+ f/ \4 n7 e7 ^" kmegademoninferno 321 C$ D1 h$ k9 i6 L
trappoisonjavcloud 6
5 N5 y: y% B4 n  F; Z0 jtrapnova 64- a9 s- _7 P( w0 @; j  s
mephfrostnova 48
  Q5 Z* {) n. U4 B- u8 wstrafearrow 10
7 ~. y2 Y7 T7 q9 A0 Ustrafebolt 10
% Q0 \; ]5 y* f' Y, u, G
. v& s* `; K' q: @$ M5 h- J
/ y7 D; ]5 X0 O' i( U
由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:
: Z5 i7 _0 P8 Q2 o1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%
. Y$ D; {# M4 ?9 n2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%
% r2 ~7 t+ S1 N# o/ h3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%

9 ]: M8 B) m0 _! x& @
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