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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开* T8 [* _' J0 @7 m' t9 c
发布日期:2008-08-12
+ l! L) Y" D/ r
% G! M# R1 ^+ n4 S, P3 x
9 F& L+ o+ W$ p; _【遭受攻击时HR动作判断的流程】
/ W3 k9 u0 Q, }' S1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
4 a  a4 A2 {/ ~% |2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
/ C8 N7 q% y/ d9 H( t& Q3 n3 K3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。" D2 g2 K0 Y4 }
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
5 I+ }2 N' Y3 l; F' b5 z4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
6 t9 T8 o+ e& U4 l# D, j4 m4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
( E% l" r0 ]0 s3 W3 o1 M, h0 }4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
$ d+ d8 O! h  C: o2 H8 `9 s5. HR动作判断开始7 `" f8 ]2 o" M3 p% f. O/ u
5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
% {2 t, ~0 N0 N7 K) ^( v5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。7 ]* j/ W4 @# z' P7 L
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。" S$ J8 f2 P4 D" h5 y
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
2 O$ V$ ~6 h! D/ T5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
; J! @; U( ~2 b$ l: T+ b! R& O4 X# ]% E' P* N2 o* \2 o
【简单来说判断标准如下】
% Y& O6 @+ J0 ?9 k) |6 q纯毒素伤害不会造成HR动作。
- K; L6 T: n% L' H- W; J$ L非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则" |; d* d% Y+ e
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;3 O( C( c' ]' V
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;4 Y9 }4 K3 G8 U
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
# @+ T* p1 J& n8 A0 d若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

* d9 J$ y& Q$ z% P- o5 Z  X2 i2 U2 K, N% M& O( {) K8 T
) M( P6 |  h. }; _4 H% L3 y
divisor参数的取值( }! r5 [3 |& C
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8
' l0 v+ q3 k  z, A: y" Z% OHit Class = 5 : divisor = 64
9 J' T* J, f2 N# k: f  }Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32- b' X0 U) R7 a+ q2 ^
Hit Class = 其他 : divisor = 16
$ a) ]' v. @( w5 A: W9 Y& x! ]4 F5 v/ W( t9 K
Hit Class取值的判断
7 E8 s9 x- g7 [0 j& ]& V9 t2 t1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
9 P; ]; j( A" Q3 K7 n2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
# t" |/ e+ U$ }9 z3. 技能的Hit Class" e& t9 m% K3 ?3 i! E  M
3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。1 w$ @0 a' H( s
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
; K% H9 e# v1 m3 C3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16

+ }1 F# L( Y+ x- @. n2 x0 A" i# ?9 F% a
, P, }' s! S6 H
Hit Class 分类相关
1 J, r' A$ b; z5 X  B8 V8 u) L================================================8 m3 F' v, l: `
Hit Class Code Meaning" J% B; p9 |; a( z9 r
────────────────────────3 M3 v* i6 w& {4 y+ G+ S! Q
0 None
! x4 ]% G# B5 U+ z- w) ]5 ^4 l* V/ x1 hth Hand To Hand' ?- l* j" N. H% \# B
2 1hss One Hand Swing vs. Small; t+ l& K% o2 [) |* e& H3 U6 p
3 1hsl One Hand Swing vs. Large
, z  O" r! ?0 [/ |# @5 G4 2hss Two Hand Swing vs. Small: e. W$ H& _* I4 l, n/ \1 X+ s9 O
5 2hsl Two Hand Swing vs. Large1 S# L7 ?1 k' T4 q8 G0 j
6 1ht One Hand Thrust
2 B& q" j+ b6 C+ J7 2ht Two Hand Thrust2 w1 K' b9 D% g& Y5 Z1 `
8 club Club
5 I! B# [& h/ [) h5 `3 B" R7 C8 C9 staf Staf
* ?, F4 ]( G) E8 ^10 bow Bow
2 W8 R; g& g8 {8 v6 U11 xbow Crossbow
' a2 ]% L/ _4 {0 i1 B. t, L12 claw Claw
' a& h, k8 }+ ?+ l$ k3 _13 over Overlay* i) v6 e) R3 P% i2 _( k
================================================
5 g  L+ z8 Y* k1 M% Z解释:
  |4 s+ f( c) K, u( G' e. {6 t; Bhth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。
# E$ c' U8 @" E" P3 U$ L1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。, F" ~; @" k$ v2 ~- S$ c6 T
1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。
  u/ c5 J1 E: h& l! y; a2hss: 所有的双手剑类。: O0 ], `8 a, x; d; Z
2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
) ?. M; q( t; K1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。
4 x( g  T( f' u" \1 O0 M2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。
0 X4 \' i5 y+ f0 C/ G# nclub: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。+ B7 Q: t! p( z+ n
staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。
  R5 e) F' V5 S/ q! y. ^bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。5 i" T% z  p5 {  N# a
xbow: 所有十字弓类。) x# N- ^4 D) P: m1 s% h
claw: 刺客专用爪类。
  I' h2 d- S7 [& C7 Y8 M7 x7 p/ P  b

4 h& l& u$ X& M! u
" ]3 I2 p1 M  t2 k/ h/ G# S* h, L
常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)
+ P0 l# X/ z8 J& J" M' T; l1 t% F1 U8 l( v8 Y: N2 l& |' O
Missile HitClass
9 s9 ?# |5 a6 C1 E! Y4 \. s6 z4 K2 A───────────────────
$ z# D8 ]& j7 p3 rarrow 106 C9 P6 |+ T! f) G
javelin 6
$ M& @1 Y/ s( @4 T! o; K4 |magicarrow 10
- T' h& ], O1 ~$ K4 }$ {bolt 10
: \; x7 W+ o! R6 q2 y3 \: h1 Q, Athrowaxe 2
. C( Q5 I8 m+ w9 |$ jthrowknife 6
) Y/ x' P, C& P" e: j6 \  x: a1 [glaive 6/ J! y% R5 K, ^
poisonjav 60 t8 ^8 l! c  F' {8 \
poisonjavcloud 6+ Z7 ]0 v7 C  n0 y0 _* Y2 D0 S9 ~
plaguejavelin 6
- d, E( P# Q" ]0 K" V6 {chargedbolt 64
4 F8 `3 m/ h! w# |, {# L( oinfernoflame1 32
1 l  ]+ X+ z& h) winfernoflame2 32
/ P' c' m$ e# y6 i! nblaze 32
8 f6 ?7 v8 i, m9 e" f* R2 Hfirewall 32
( K( p$ Q. Z  [# Fimmolationarrow 102 D% b( K$ w/ u. A, k8 g
guidedarrow 10
" S% N% u  |; W0 g0 I% wnova 64
& C. b' ^' k1 @4 Rchainlightning 64
$ R4 Z4 |( }$ P* Glightningbolt 64
. H9 l3 v1 |: ^* G# Plightninghit 64
! y9 V1 B7 x& X5 J. ?4 J7 Xpoisonnova 80
' g  a7 K* ~/ x. c% Qfrostnova 48$ @0 k9 C4 `4 U5 {8 }5 o. |
rogue1 10* r+ R# P& J3 K4 O& H
rogue2 10( g. @5 h! w; w3 H
rogue3 10% I  q3 i9 M; A9 W5 g, _% n& p) p
vampirefirewallmaker 32
8 R4 t' g/ d6 v( Mvampirefirewall 32& t7 j5 q: n2 h# t
raven1 107 a" n- I; O% \7 W  F  \
raven2 10
+ y9 `) K) m9 z1 Fdiabfire 32
* L$ [; V: l- w+ M6 e" d4 x" n, k! Obonespear 63 v' c$ L' c' l0 ]! I" C, f1 x* f' k
lightningjavelin 64% v0 I6 H$ @. L( \* {2 W" q$ ]: ^
lightningfury 64
% v, l* h. Y! Gmultipleshotarrow 10
% s% c1 v9 g1 H7 hmultipleshotbolt 10
" `! k) C% T  h, r" B) c2 [immolationfire 32% q" X8 ]. X) l. |  I9 z" j
furylightning 64  h5 c& R" e4 R: @9 c
lightningstrike 645 g) V! n/ T& ~; I
meteorfire 32
- M' F5 M1 W% M7 S7 ntrap spike right 10$ N# U0 a$ M+ `
trap spike left 10) M9 i5 ^+ b# N. G- D2 g
trap cursed skull right 104 V+ S* H* O* b) N! {- _
trap cursed skull left 10
; o5 E7 l8 W+ m9 n% z, ?4 p0 Otrap poison ball right 106 O6 j$ Q# A) W% ~, d" J' _
trap poison ball left 109 V; ?" ^+ L2 ]$ a- e% a' p# R. M
pilum 67 P" F5 @3 d# _* `
firestorm 32
- N$ s  T0 ]( D! O7 G7 d+ H, Garcticblast1 322 y1 {5 _+ Y* W9 s' x$ E; j0 q7 T
arcticblast2 322 @2 D  H  ~  ]  O& M% U0 o* @5 N
twister 32; f$ }: f% |3 o9 e& a% J6 L7 j
tornado 32
1 g% Y, G1 w6 \" l+ }volcano small fire 32
& f  e' G9 h2 B& Z, `% ?, @frozenhorror arcticblast1 32
1 j) H+ F: \6 |6 \sentrychargedbolt 645 E8 q! j; u/ L. w$ g
bladefury1 10
; X( {/ Q0 K  e  P; c: j/ Y7 Ebladefragment1 10
/ _6 b' \6 o2 z, v* [$ x8 mbladefury2 10. U% ^4 q- O2 j0 L
bladefragment2 107 N4 h' X+ I0 {- }$ _/ k
bladefury3 10
% M+ p( S2 e1 ^! M' l4 l' r% A9 |" Ybladefragment3 102 G. }" g# D0 E$ |' X
shockwave 64# p  M6 y& L) d( l* a/ r# x  A- N
phoenixtrail 328 V, u4 `4 x, v5 s7 P9 g$ {  B
wake of destruction 32
+ V0 `7 A: A( D3 Z4 [  z9 Xtigerfurytrail 32) C4 t$ l$ K6 C) ?( ^
inferno sentry 1 32
) e* K  @' T- [) ]0 x, {1 a* b  m9 I1 gancient throwing axe 2' E* T2 \8 M3 |: J- x% G, {
sentrylightningbolt 64
) ]: _' E2 v3 L! B* Ssentrylightninghit 648 z( m' J2 S3 j* i
lightning charge up nova 64) a' ^- v1 A6 D( |7 ?$ q
chainlightningcharge up 64
% ?% e# h0 \& d( a0 ]; P) Mbaal taunt lightning 64
4 h8 J% E. ]8 ]3 `baal taunt lightning trail 64
, V6 C# k  Z: s' kfistsoffirefirewall 32
. H- ^, u0 w. }clawsofthunderbolt 64
2 _& S( C# B0 b2 e' sclawsofthundernova 64
# p& ?2 b/ a. K, r) @' {; Kroyalstrikemeteorfire 32
# n5 P3 X- @! Q" D8 `% V9 B; Wroyalstrikechainlightning 64% ^" J4 X# S/ C' a( g- T
armageddonfire 32
- ]/ @/ ?0 K+ F! V! Vlightningtowernova 64* m( s7 v. y- j3 F
willowisplightningbolt2 64$ M2 o- Y- \+ q# M
goospitex 176
/ t* {- m9 l6 B. e3 o9 \7 b5 S2 e- ldiablogeddonfire 32) }* j* v) q, d+ R
megademoninferno 32
/ X/ t* W9 k; D* w9 Ytrappoisonjavcloud 6
; P$ t3 U' j6 ]trapnova 64$ j; U; R7 \: b! t. y+ q( q+ P4 q
mephfrostnova 48
0 J8 T) [8 t, X/ ?  Estrafearrow 10$ x7 ^8 G1 g+ s" e
strafebolt 10

) |5 Y. y1 o  A) e  W$ f6 p7 b* u! q% R4 I# P; y; S! d. W
9 C9 |: J8 P6 O& O
由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:
' ]. m- t( m( B/ p7 _6 H  y! X1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%
5 F% |  D' F' J: A5 B/ h1 A2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%
0 n9 o3 c1 e8 x2 }) U3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%
, l1 j! m6 K/ D. }/ d/ J
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