|  | 
 
 
 楼主|
发表于 2020-1-13 07:37:21
|
显示全部楼层 
|  ! c2 j* _  G# H# P" ]- }1 @ 
 " n9 k( R% z0 S3 y% I) \- F2 o静态力场 Static Field
 w# H; [$ z% r# x' A
 ( ~2 b! }2 y. b8 l范围:(slvl+4)*2/3 Yards
 7 B$ Z% g0 D# H( |1 m( h/ N% s0 T8 r$ W: @/ J
 注:, K! B+ ~% l) a: t; j: S$ I* v
 1.普通难度无惩罚,噩梦难度StaticFieldMin=33%,地狱难度StaticFieldMin=50%( O7 }3 K) p+ {1 U& [, y6 k
 2. +%LSD和闪电支配无效
 : P) l( V# f& I* H+ x3.伤害百分比的计算基础是剩余生命而不是初始生命: n4 o; Y/ p8 J; ^* X  S: W8 c
 4.目标最终LR>0,则SF伤害百分比=25*(1-LR%)
 + w# j/ b% F/ q& |5.目标最终LR<0,则SF伤害百分比=25*(1+(min(ELR, max(0, (1-LR)))*√max(0, (1-LR)))
 8 ~' h% _! h! n: O  UELR:装备-ELR%取正,即绝对值9 m! h2 f, S2 q, l- i! k! Z
 LR:目标被降抗或审判后的LR%取正,即绝对值
 # T, O* f" ~2 c1 T$ u( R( C6.经过n次SF后的目标剩余生命百分比=(1-SF伤害%)^n
 " |+ b+ x# E3 h1 C5 {! \8 P
 6 Q# @* y/ [! G* U3 }1 g3 Q1 z
 9 p: i- S  v/ l5 p
   5 U, U" d0 F( H- t
 * s2 T2 P  Y& f( q/ B. N8 h  f9 Q瞬间移动 Teleport
 " ~# x6 ]6 O1 |  e' C/ n* N& P/ d8 a5 ~
 消耗法力:max((25-slvl),1)
 - v7 [2 V- O6 Z* Y) U- S
 : \# F. ~% p* p9 A8 _) c注:! `- [7 e# T6 [$ Q7 n& F' s5 h
 1.转换怪物和复活的骷髅战士不会跟着施法者传送* M' I/ a+ U' X
 2.非SOR的角色穿谜团,和+x Teleport(限SOR)同时使用,会导致谜团附加的TP技能失效。原因是相同技能的oskill和class skill同时存在时,二者等级会叠加并变成class skill,而非原技能的拥有者是无法使用class skill的,所以导致oskill丢失。造成这种丢失的情况有两种,同时装备相同技能的oskill和class skill物品和装备oskill物品后用鼠标指针观看class skill物品* J* r; i$ q( n7 k# [: E
 
 & ]6 q# V5 k, l2 n3 p  U& o' L. c
 
  1 O5 Y( d. B8 s$ V2 G! R ( K- w3 `, F. V  [. ]5 a
 雷云风暴 Thunder Storm
 6 z* W) s0 @( N. I! m9 k+ q  O% B5 l7 r! j8 K: n# m" S) I
 范围:11.3码1 J' [# Q# T$ S+ t" n
 持续时间:8*slvl +24 秒
 5 O2 P. l& U9 x  u0 H9 ^: \- {打击频率:125 - max([(110*slvl)/(slvl+6)] , 25) Frames
 ) h0 b, ~: e3 \
 * V. s8 M# z/ B( d. v' h注:5 E0 _2 B3 k! N  K  B
 1.技能等级以释放时的等级为准: b! P. p# N1 D! `6 }
 2.高等级覆盖低等级,平级则重置$ |* x* I& _, O3 W3 V5 f9 a
 3.如果不自己投入属性点而靠装备释放,切换或去掉装备后只能保留视觉效果而无伤害7 ^8 M+ l& T6 B$ U4 T8 N
 4. +%LSD和闪电支配在施法时起作用
 " [$ F: Q* T+ W3 F" ^5.范围内随机选择目标,有未打击过的目标存在,不会对打击过的目标攻击8 _7 I$ F5 z: }
 
   " Z: g8 ?: u8 w! y. J6 g) k% q: O6 }2 x2 W) K0 t
 
 9 j# E8 }6 b4 R8 u2 ?0 Q$ B/ S& S: ]9 I! c8 J0 j7 E
 9 x. a0 [3 T" R$ Z6 h7 Q
 2 Z; t2 i8 _( ^$ [7 l  d( E
 
 0 _: {: Z( b; w* Y5 i  x
   # D7 l8 p2 s( |$ |5 t1 e, I" ^/ M0 \, A1 Z
 能量护盾 Energy Shield$ B2 k2 f3 q7 k9 X7 s1 y$ \6 \6 M! F
 
 / W  D/ L, U7 O6 N$ e" w- c持续时间:60*slvl+84 秒( J9 p2 H& D/ V) F
 吸收伤害与法力损失比:(32-Telekinesis_blvl)/16% l! J5 {7 e  `( s" m) J- z! u
 9 U8 _: C$ Y5 f/ U: x1 F
 注:
 ; p9 P* @- p2 Q- q, X1.技能等级与伤害吸收百分比,40lv达到最高95%吸收:
 C/ i+ d8 B9 r3 B1~8:5*slvl +15+ c, t0 U1 h' s4 a7 Y, [! g* [
 9~16:2*Slvl +39  a1 p; [8 F# w" h2 O
 17+:min(slvl +55 , 95)  F7 o, z8 d% M6 Z0 a
 2.能盾的伤害吸收作用于骨甲Bone Armor 和风甲Cyclone Armor 之后* B. L* L7 E# t! t, T
 3.能盾计算之后,再计算伤害降低和抗性吸收等
 / V8 @! F- k) }1 t! J4.能盾可以吸收物理伤害、魔法伤害、火焰伤害、闪电伤害, 冰冷伤害,精力stamina伤害和法力mana伤害,但不包括毒素伤害,消耗法力在伤害法力之前结算+ r, C) P3 k; X1 P* o3 m9 V+ h: V
 5.能盾对静态立场有效,对荆棘Thorns、铁娘子Iron Maiden和棘灵Spirit of Barbs 的反伤也有效
 % t) X8 y4 e  G6.能盾对牺牲的自损、OW和CB无效1 o( S8 O" r$ k1 `& F2 u5 F
 7.近战melee攻击的Mana Burn金怪以及仆从会造成256倍的MB效果,法力一刀归零
 3 r( p! f  B& n/ t4 |) s8. +%DTM 伤害转移至法力属性在能盾法力消耗计算之后起作用
 3 F+ E( e: J, \$ i& B9. 能盾消耗与DTM补充的平衡关系:DTM% = ES%*(2-0.0625*TK_slvl)/((1-ES%)*(1-Res%))1 R6 U. Q3 p% i5 t' D) M4 A
 10.聚气的风甲或骨甲与能盾并存时,释放顺序的改变,会导致能盾吸收优先计算- |: t! ]$ [$ V) g+ m( x
 
  - d% `! w* |  X3 i# } 
 + p. ]- q+ H8 W7 x& s4 e1 j
 K9 u# b0 p4 e
 q1 c1 ?; F4 T8 _) Y4 H; {
  / p. Q" ^+ O% u2 s' _ * I- C7 D- j& I% _! n
 新星 Nova' Z' K- W+ T6 T. C2 u
 
 # N1 z" A# [5 ^( Z+ v4 E: QNext Delay:4F) L/ c$ e+ C- {
 范围:8 Yards8 {5 F* L$ g( W# z' B" J( f
 
 # X/ a" n$ x4 W/ w注:
 1 T) a/ m: S% {% ZNova的攻击范围是以施法者为中心计算,CTC类判定触发的目标为施法者所处位置
 2 B  Z/ Z( c  i; p) B6 ]6 P& t; E- u
 # e% n5 j) I8 w0 g
 ' F4 S8 |  K" D+ C/ P2 J) t
 p9 j) ]+ v( |7 e% V6 [8 `4 b4 x
 
  " B8 U; T! g: i2 q  h  A" m # H& t7 j! O, h" `, f, x
 充能弹 Charged Bolt
 & O( s  H( I& b* ^4 v9 \) k' z, q8 y9 v- a/ X0 I- ^+ T4 H! g
 充能弹数量:min(2+slvl , 24)
 9 _/ b  R* m3 d协同技能闪电伤害增加百分比:6*Lightning_blvl
 * g  L/ j5 @& G. a1 n$ C0 w% j; }% G7 N
 注:4 L1 h+ _% W0 k( o4 s
 1.充能弹的投射物size=1,碰撞损毁,施法时尽量应离目标近些,保证尽可能多的投射物命中3 x2 R- {& U' d& S
 2.充能弹在22lv达到最大数量24枚1 i: X5 c, z: O( h
 3.与NEC牙和AMA多重箭不同,鼠标指针位置无影响' W- @; R; Z5 x+ L/ I8 e3 [
 4.掌握好距离,size=1的怪物可以命中16~24枚,size=2的怪物可以全部命中,size=3的怪物可以命中21~24枚
 $ U9 n# a: {8 `) m8 N: o  E
 2 O& T% R4 O7 }1 l
 1 K+ v; J3 _# K
 ) r  U7 x) L! L' B7 V4 q3 f
 ' H7 V+ v2 s3 a
  8 q( {5 t: B2 E9 Q + F( o7 w3 D$ e
 支配闪电 Lightning Mastery
 & X! c1 P5 ^( B( {2 d. R* q
 1 h, Y6 w8 D( `. U5 A- c闪电技能伤害提升百分比:12*slvl + 38. ^3 O- C" S2 ^7 _1 L8 z
 
 ; @6 C7 [$ y1 I# D6 _& m" L* L注:
 * k. R9 t$ M/ u' U4 y' j/ E. L1.闪电支配既可以提升闪电技能的伤害,又可以提升melee和range攻击类的闪电攻击伤害(面板显示的伤害仅为range类)
 2 X% Z/ x5 `; i* s' v  ^2.在释放投射物的技能使用与造成伤害这段投射物飞行的时间内,只要有足够的延迟Delay来更换更高级的+LM装备,也可以提高伤害
 2 y2 _0 _1 W2 S3.闪电支配对静态力场Static Field 无效% q7 A  k- D/ _2 Q& L* g8 g3 i
 4.闪电支配对神圣冲击Holy Shock 有效
 8 J2 L7 v; r- q9 U  m
 7 _5 B" V, z2 I2 q- [9 [; s) h1 r6 ?: T, P5 X. @+ W
 
  & u: x  a' H# y7 Q1 n  L) u4 a 
 9 l( i$ v# f. \' |9 e/ D连锁闪电 Chain Lightning
 0 U* B* d( V# m# W# S0 @) e
 7 J( [3 d& A% T2 ^+ `1 H1 q范围:13.3 Yards
 ! E" x7 t) d) l( Q最大Hit数:[(slvl+25)/5]
 % w+ ~1 F" P1 z. i! N; j  p1 q: d$ pNext Delay:4F2 u; |- _2 v7 l
 协同技能闪电伤害增加百分比:4*(Charged Bolt_blvl+Nova_blvl+Lightning_blvl)
 # I7 b6 P* d+ Q1 t: A; o  \. x. X) r
 5 \0 o2 n' P# n. p( d5 ]注:
 0 H3 r9 x5 k) k+ l1.连锁闪电只能在范围内跳跃,如果没有可命中目标,投射物将直接飞出屏幕外$ A) h0 n2 p: P0 m) C: S9 U8 y) w
 2.闪电伤害的最小值不享受协同技能加成8 S) e3 V6 ~/ P) g$ t  @3 S6 \; p
 3.闪电会在范围内的几个可命中的目标之间反复跳跃,打击次数可以超过怪物个数,所以屏幕显示的命中目标和实际命中的目标有可能出现不一致的情况
 # b3 x. d. G$ o4.对于同一个怪物,受到一次连锁后有Next delay=4F的时间内不会再受到连锁伤害,如果4F内再次被选取为连锁目标时,那么闪电会直接飞出屏幕外而不造成伤害0 t, F6 y3 j" \7 X1 x( v
 5.技能等级在人物使用技能并释放出投射物的瞬间就参与并计算了全部伤害,而人物身上的电支配Lightning Mastery和其他装备提供的+%LSD 属性则在每个新投射物生成后重新计算,而-%ELR属性只在投射物对目标造成伤害的瞬间才参与计算- Z: `3 Y1 G- Y; {
 6.电鬼的闪电链调用willowisplightningbolt2,老版本的d2gs有bug,新版本已修正为正常的闪电伤害4 ?4 Z0 M; B  o( X( w
 ; a: R7 ^0 x- C& e! [8 _9 C
 
 D; r  m8 }( q3 h8 `  w0 D8 ~
  6 A/ u" Y0 V2 r2 j  `, R 
 9 f; G% U- a0 }* y, y4 u闪电 Lightning
 $ ^! J- @* Z* D. U  r! a' x5 E2 x8 ]/ L  c" t
 投射物射程:25 Frames5 Q- t  g% P# W0 j4 m* g
 投射物范围:15.6 Yards
 5 L: C' X1 C  e# w9 H协同技能闪电伤害增加百分比:8*(Charged Bolt_blvl+Nova_blvl+Chain Lightning_blvl) " G' U0 Y! r( v- b! U
 1 A' Q* z& S, ?" a
 注:
 8 s# O8 b0 j: ]5 ^5 Z" k1.闪电伤害的最小值不享受协同技能加成
 3 Q- i6 g  ~3 ~2.闪电的投射物lightningbolt的size=2,可以同时击中不止一个目标9 D5 Q% r+ l+ ^' \
 3.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次
 # n9 t8 \9 J2 i% E$ @' }6 p2 F
 . o+ i5 p; d3 z, W+ P9 S" Y) q4 F) Y8 B! L* d& E/ S! ~
 
 ) x- l3 F- u1 T7 V- w( Z8 i. y% }. b5 _  r
 
   - n: ]0 F( |; j. I- y' {2 D* N
 ' G1 l; c9 j. }* h" Y火球 Fireball: y! ?2 j& Z/ l
 
 x' F. i; R* t/ X伤害范围:2.6 Yards
 , K7 G8 T  m: M* |# E$ f! w投射物射程:50 Frames! A' k5 O+ f, z6 Z3 H) U- w
 投射物范围:20.8 Yards
 + `) k& K: r: g5 f- e3 s1 p协同技能火焰伤害增加百分比:14*(Fire Bolt_blvl+Meteor_blvl)
 3 ]# {! j. O7 M, W$ J
 ; P* r/ K6 k: U  `# u注:9 _$ v+ R( b% [* C- z4 O$ Q
 火球和火弹在高等级时伤害相差不多,但火球有范围伤害
 : U: I3 g' {+ b6 P: p7 [1 D, c, z) _2 L0 H
 5 u* H8 F( S0 j+ q( ^& N* ~
 
   7 I3 y7 F. R4 c- E4 D: \1 P( j9 z8 h" A, `3 G1 B
 温暖 Warmth9 D4 }' u' X1 \) d4 D5 O# K* R) p
 
 5 S- R  g  t( g  r' X法力回复速度增加百分比:12*slvl +18
 ' s4 n9 B' n2 [法力每秒回复量:[25*[[256*Mana_Max/(25*120)]*(1+Mana_Regen%)]/256]
 ' w5 T7 w/ o! p8 w1 E  O7 U
 ( [$ |6 u/ _% o/ S, I* V注:
 ' h3 X3 t) c% D7 y8 _7 w! |; N+%Mana_regen效果可以和冥思以及其他装备叠加* J& P" F& o0 h, N* }" S
 6 T$ p1 g. ]) d. H
 
 * `0 ~, y8 c# t5 Y. D& @; O' I
   0 e9 o6 q5 C& ~
 5 ?& ]& S3 a  _  G3 w; I陨石 Meteor
 4 ]3 |& h7 ]" n% ?3 V) Q/ Y3 K
 " G; E* g& Q" N( S; e. c5 |# v施法延迟Delay:1.2 秒
 % }6 b' d6 \6 a. Y, V/ x范围:4 Yards; H3 B/ N0 U2 n% L' D
 持续时间:15*slvl +14 Frames! z: X" s: l2 Z8 ?+ ?
 Damage Rate:41/1024
 2 ~) F0 D. n9 S/ k火焰Bit Rate:
 6 W7 E2 t( K3 ~' x9 E. O5 S; mMin Bit Rate
 0 o4 N+ W" O! |5 |9 d+ b# g% U1~8级时:32*slvl +88
 / E) F) ^' E5 n  {5 c. s- E% g9~16级时:40*slvl +24
 0 l. C; K& M; W- |17级及以上时:48*slvl -104
 / q8 L8 o7 c4 {, m( V# wMax Bit Rate/ j" d& O8 ~" Z: L
 1~8级时:32*slvl +1682 b# M7 B- V' u' l9 O5 c
 9~16级时:40*slvl +104# Q* V$ m5 f; L. h
 17级及以上时:48*slvl -24
 " o( X: T6 }% m& ]0 {协同技能增加火焰伤害百分比:5*(Fire Bolt_blvl+Fire Ball_blvl)* C6 C# L" V4 I# I8 B
 协同技能增加范围火焰伤害百分比:3*Inferno_blvl
 4 E* t- Y) f. u6 r, `. L
 8 P8 D" `+ J; `" }# I注:& D# q) O& V! R0 y+ {5 n
 1.两次施法间隔为60F0 D! j- V& {8 U' H5 h! K
 2.陨石范围冲击产生的火堆范围伤害,按照每Frame 的fire bit rate 来计算
 : Q% R  g/ {+ h! l( j7 v& z9 B- l% v0 [3.面板显示的范围燃烧伤害是按每秒3枚投射物的伤害来计算(bit rate*3*25/256),实际的范围燃烧伤害是按每秒命中投射物的伤害来计算(bit rate*missiles*25/256),当连续施法时,每秒的最大伤害的乘数因子为(missiles*frames)/(3*cast_rate)) J: Z- t1 l1 I/ I9 q
 4.由于陨石的范围燃烧为每帧伤害,所以非火免目标在受到伤害的帧里将被失去回血能力(等同于DamageRegen=0)3 L- I. N5 g+ @
 
 + ]- ^- E& d5 ]0 j+ W8 o
 ) U8 N' S$ k( E/ j# F" r( u+ j$ c6 D; i
 ' j3 ?$ A! t* M
 
   $ q( k  O7 d7 F% p( G6 g/ t
 3 X" ]  H- R* @0 z; j* o9 C( M火焰强化 Enchant
 5 I+ u# V: w* b2 K9 j  R0 ]" s
 AR增加百分比:9*slvl +11
 % m& h3 g5 Z1 l3 j, j+ w: M* L持续时间:24*slvl +120 秒
 ; a0 }( C  n, A7 W% k协同技能增加火焰伤害百分比:9*Warmth_blvl: b9 O& P6 {. _1 l5 D
 # {8 ^; d( T1 R* `% C+ j. t$ O
 注:
 * G: Y0 {+ F' s/ O6 j0 M1.可以对施法者本人、盟友、仆从或雇佣兵使用,但对转化怪或复生的骷髅战士无法使用/ |8 r6 y" L4 R1 D0 |( |
 2.高等级可以覆盖低等级,同级别重置持续时间
 / f3 V# @# _' D# [$ p+ F1 t3. +%FSD的装备可以增加强化效果,melee类、圣火Holy Fire和装备效果可以享受到二次加成,被强化目标的面板显示为range伤害,不能正确显示Melee的二次加成,自身有火支配者接受强化的面板显示则刚好相反& B* w; R+ O( Q$ c) o
 4.强化Enchant、圣火Holy Fire 和装备附加的火焰伤害,可以作用于爆裂箭矢和牺牲箭矢* z- [$ \7 [( y+ d$ k& {
 5.技能描述中的给远程武器增加1/3破坏力这句话,请无视之
 0 Q. z. V, u% ^8 x7 l5 k4 c! g5 |4 b% X5 d* b9 @$ D% i8 x: Y
 8 J* z0 c" |/ Q& q9 @
 
  ; m7 F. o4 Y4 A- q+ M3 n 
 * g2 D; E( I; f8 J" u$ E支配火焰 Fire Mastery
 & {4 }) C/ e- Z
 / f' \$ P! C4 C7 y: E  O* ?火焰伤害提升百分比:7*slvl +23
 ' M9 l8 R! y8 ]  Y* S! p4 E! p
 : |2 v8 E" U' [! i' k3 v+ j$ b0 q注:
 / |0 w# X' Q+ x4 Z% N' S1.火焰支配既可以提升火焰技能的伤害,又可以提升melee和range攻击类的火焰攻击伤害(面板显示的伤害仅为range类)
 ; l, i2 j8 g/ ?! S8 Z# |2.在释放投射物的技能使用与造成伤害这段投射物飞行的时间内,只要有足够的延迟Delay来更换更高级的+FM装备,也可以提高伤害
 7 {; e! E7 d; I: q, h, w; M3 s3.火焰支配对除了九头海蛇Hydra 之外的召唤物无效! _$ x/ I6 w3 n1 x# A2 E( \
 4.火焰支配可以给圣火Holy Fire的melee 攻击二次加成
 / o- J/ i  v& U5.火焰支配对以下的技能或伤害无效:+ u" @$ @6 T* E5 y! i. F0 @+ Y
 火箭Fire Arrow 转化的伤害
 - C! a( |0 _$ Z% s  O  ~6 t: t5 S牺牲之箭Immolation Arrow 的每秒火伤
 6 R" @6 G; _7 N2 R熔岩Molten Boulder 的每秒火伤: C( `, u; O, F7 X
 尸体爆炸Corpse Explosion ) m1 O( }# C  R. G3 h9 ^6 g
 Nec释放的投射物missile0 g9 L: n7 W4 k6 C
 火魔Fire Golem
 " L  z1 y  T( o* x. r. N
 ; x" q# l+ s! X$ V# z; d, H1 ]: ~$ j' Q/ W. t) D
 
  5 t. X% f' h3 B . ^+ S7 |9 u. F
 火墙 Fire Wall
 + M. B0 E- n! ~# ^9 O# i1 o8 Y) @! E4 k) T# ~
 施法延迟Delay:1.4 秒5 Y% P+ G; x8 d' x) [& h3 \: Y
 范围:(2*slvl +9)*2/3 Yards
 : o% d, Y# n9 d6 T持续时间:89 Frames/ e8 e1 X5 i7 k5 I8 G
 Damage Rate:41/1024
 + u* I0 K8 [% A6 k' _/ d火伤Bit Rate:
 & x4 N  v' p7 t6 {& ?. hMin Bit Rate
 2 u- I9 j% Z+ x6 x8 R, H/ d1~8级时:144*slvl +96
 ; T$ H6 h5 q, W9 {9~16级时:224*slvl -544( J8 a4 \& A/ f7 O! h
 17级及以上时:336*slvl -23364 P) c7 x9 X: @2 c- }
 Max Bit Rate
 ( o- @* _  @" d1~8级时:144*slvl +176
 E& j3 v2 z1 R( [1 \% j6 v9~16级时:224*slvl -464  a  l! q* K3 H' A: R
 17级及以上时:336*slvl -2256% q$ U: H; H2 q2 r( `4 s( z
 * E% K; _; I* ~8 C, j' t' X6 b
 注:
 ) M$ G" F1 X6 @6 l/ J6 e9 P1.火墙的伤害按照每89 frames (3.56 秒)内的火焰bit rate 来计算
 ; f( G3 j( F' D) f) o. l/ h4 u2.面板显示的范围燃烧伤害是按每秒3枚投射物的伤害来计算(bit rate*3*25/256),只有size=3或接近平行于size=2的目标时才可以达到,其他情况size=2的目标只能达到1/3~2/3的伤害,而size=1的目标只能达到1/3的伤害,当连续施法时,每秒的最大伤害的乘数因子为(missiles*frames)/3*cast rate(约frames/cast rate)% r1 {9 d! Z% m9 k3 Y
 3.由于火墙的范围燃烧为每帧伤害,所以非火免目标在受到伤害的帧里将被失去回血能力(等同于DamageRegen=0)6 }9 C: ?7 B7 j! B0 A( z: T
 
 m8 k0 g3 I/ Q( K
 : W$ Y- P( i8 X+ o1 R
   . `; t0 ~8 q7 n) ^# \4 W" i* X9 x/ R" v
 九头海蛇 Hydra
 / a; o, G% x+ o! K9 J, n! U. z3 Y( N3 Y: Y. o( A
 持续时间:10 秒
 b' L# G, q5 o2 m+ H5 p' _施法延迟Delay :2 秒
 & ~4 m! Z" ^' R: w* [协同技能增加火焰伤害百分比:3*(Fire Bolt_blvl+Fire Ball_blvl)" v# p# L  q! v" Z
 1 _3 n3 ~" R0 T" O$ P3 _
 注:. b' F: [$ }6 v( I
 1.不同于其他召唤物,九头海蛇类似于法师自己的技能,+FSD%、-%EFR和火焰支配都对其有效, c$ P, k8 m& {; k1 ]
 2.九头海蛇的三个蛇头是分开的,分别朝着三个方向,可以同时攻击三个目标
 " q& @% b: E- f* j2 ?5 B3.每个蛇头的攻击范围为14.6码,视野内可主动攻击
 % s* ^& j) ^  n4 q; W9 a+ ?- c4.投射物的动画长度固定12F,发射的AI Delay固定15F,所以九头海蛇在持续时间内的最大释放火球数为27枚
 4 r& `2 f* O' C& f5.当连续施法时,每秒的火球量的乘数因子为总持续时间duration/cast rate* R" v8 b; t3 ]0 q& X  s) o
 6.召唤出来的九头海蛇不会被攻击或受到伤害,但施法者通过传送卷轴回城或使用小站切换场景时,九头海蛇会消失
 0 ?: r1 E# d3 F& M7.议会成员3C召唤的九头海蛇和SOR的类似,都是仆从类,对角色是17%伤害,对雇佣兵是100%伤害7 u* B# y& q1 ^/ F" y* h9 g7 g+ S
 
 . q3 c/ \2 M: b) u( G1 }* A2 h% ~
 : y4 p* t& J$ m0 D2 d
 9 H& ^* V, m* O0 q4 T+ U; r( T0 p+ m9 B( h( j
 
   + S$ l1 E$ c" T% O* _  ^
 . _8 r( z2 K2 b% i; F- g暴风雪 Blizzard
 ! {3 n8 M# ~9 _' F: ^
 4 s  O3 G6 {5 f$ ?- ^5 D施法延迟Delay:1.8 秒) \0 h1 v1 E% t7 t
 冰冻时间Cold Length:4 秒$ i$ q# q8 J2 w/ y) t
 范围:4.6 Yards% x. J! C3 C- n# b. I/ D$ j
 持续时间:4 秒: u6 o! q" h$ G" L0 r
 协同技能增加冰冷伤害百分比:5*(Ice Bolt_blvl+Ice Blast_blvl+Glacial Spike_blvl)
 ( a. H! A4 G+ b; [) H
 b; G& g  l; h8 w* Y/ ^注:$ G! |3 I/ u8 C4 M" |) r# N
 1.范围内每片寒冰尘的下落间隔为4F,每场暴风雪下落的片数为25,size=3的固定目标可被命中4枚,size=2的固定目标可被命中3枚6 a; G, K; K7 {# T+ l5 y
 2.寒冰尘的size=2,可以同时命中不止一个目标
 9 j( b2 `- [0 w1 ~4 ]' [' X/ O' l3.当连续施法时,总伤害因子为寒冰尘数shards*总持续时间duration/cast rate9 F- n3 u( s" }
 8 v/ t) k8 B, j, y
 ' [3 Z+ s1 ~% `! i. Z7 I
 
 3 m: N- e/ c. v( y! c; ^% z5 H4 J7 h  z! }6 K  W% ?9 c5 `6 u  Z
 
  , j$ _( Q5 E: L4 {% y! \ 
 9 W4 `! m$ x6 M; l/ b6 U  Y6 l+ @冰封球 Frozen Orb
 9 B8 k+ X$ d2 c$ p2 d5 F0 f; O
 1 ?+ Y; o* Q/ m" j, c施法延迟Delay:1 秒
 ; P, P4 V/ Q8 C! l1 J冰冻时间Cold Length:slvl +7 秒) U9 \& c& h2 v( ^. ]6 [. p; _( V  X: S
 主投射物射程:30 Frames
 . i  {" G# ^- [2 `  Q/ Z主投射物范围:6.25 Yards2 y1 D8 {; I$ ]0 B/ N
 副投射物数量:16
 + o! @* c$ S7 E# U协同技能增加冰冷伤害百分比:2*Ice Bolt_blvl
 2 g9 `" n! o$ z& v. |5 h: q
 8 g% _5 I1 l  C7 {2 }5 J1 V注:
 $ A6 d2 Z: i0 N6 T. }1.发射冰球在命中目标之前,可以穿刺路径上的全部目标
 & Y  |' d* x% R3 N% ~, W& B' b. w; z2.冰球释放的每枚冰弹的size=1,只能命中一个目标
 # F8 D# }0 f, p3.当主冰球击中目标或达到最大射程时,会释放16枚冰弹,目标可以被多枚冰弹命中,size=3的目标可以被全部命中,size=2的目标最多被12枚命中8 e2 ^' C6 ^  d- |/ q, L7 n
 
 7 D& ?2 ]6 _6 t2 E1 U& i
 " c8 A  R3 g6 U
   2 j  M" c* C; i, L  W8 g% m' o9 i2 k
 霜之新星 Frost Nova, u+ F; K8 A/ O1 [( f
 " d& B3 D) w& m$ E& w! t5 s" T
 Next Delay:4F' h  w2 H( f2 I. `, I
 冰冻时间Cold Length:slvl +7 秒
 5 G$ D4 Y2 `! |2 j. Y/ t- I; Y范围:8 Yards
 # [5 v7 O/ u: @' Q协同技能增加冰冷伤害百分比:10*(Blizzard_blvl+Frozen Orb_blvl)
 7 @1 [  p" \8 y+ e* O% g7 H* P( ^7 O# Z9 g2 p
 注:
 + ~0 N, d( f. V霜星可以冰冻目标,攻击范围是以施法者为中心计算,CTC类判定触发的目标为施法者
 8 K# m2 u" K3 k9 H. |. n# `3 X
 / X& T2 m& j! r/ L+ q) V6 T0 a7 J% R4 f9 T" S% l
 3 T! f% W' D5 E8 `3 V
 
 3 v- j. f6 ]  T6 n
   # F7 ]5 H; a  `! I3 }5 Y2 H$ X
 - D/ Y  g% ^; E支配冰冷 Cold Mastery
 ! m2 l$ O; u$ W1 f, C1 s7 ^2 }5 i0 k6 a* d
 减敌人冰抗百分比:5*slvl +15
 7 O- F: @( b( M
 - k8 b1 |: I6 h+ P; c注:
 0 C$ G( @6 L" V: a5 y% F1.支配冰冷的减冰抗可以增加冰冻时间和冰冷伤害,但不能破除冰免
 / d" j8 d9 C0 E2.角色或怪物的抗性(包括冰抗)最低只能达到-100%,溢出的多余减抗并无效果3 k8 K/ F9 q, Q: |: H8 w
 3. CR% 既可以降低冰冷伤害,又可以减少被冰冻时间+ p+ T' ^4 G* S$ }5 X) @5 X' g
 
 6 b! Z# G  D! I$ ~: p7 q
 8 G: ?% _% \% K' B$ J) \. ~1 @' t" ?1 D
 
 ' g  ?9 B2 {% M1 i9 w$ t
   * s7 ]! m1 d2 {+ d( _/ r* t5 W
 r) E1 O: t4 _0 E. @/ I冰尖柱 Glacial Spike ) d8 B! ?- C4 |$ A. v0 X. R* g/ @0 V
 . q3 d' a$ ?7 a+ ?1 u) ]1 k
 范围:2.6 Yards5 Q; K- q9 F3 @2 x
 投射物射程:40 Frames
 , }+ ^; A5 J  z3 g9 Z9 y# d! w4 H, S3 l投射物范围:13.3 Yards
 8 H: z0 n# |  `2 e* j& _0 t冻结时间Freeze length:3*slvl +47 Frames
 & G+ U5 A& u) w# r协同技能增加冻结时间Freeze Length 百分比:3*Blizzard_blvl3 ~/ _% t/ ~7 T7 X0 J. X: }
 协同技能增加冰冷伤害百分比:5*(Ice Bolt_blvl+Ice Blast_blvl+Frozen Orb_blvl)! t, o5 `4 u9 Y- f* d$ F: ?% G
 5 I9 G' d& }. D! T* f1 ?
 注:* o- _7 V4 u3 D( E$ x: g
 冰尖柱可以伤害和冻结多个目标9 J4 i% @- N) M& G3 Z3 J' `
 6 H1 L# B6 j7 L% b2 w+ @
 / k9 w+ Q2 L' J% P5 R/ `
 
  # I- Z; U8 ^( Q6 B& J + H( y: \' w% ?& B4 h$ F6 E, u8 f
 冰风暴 Ice Blast
 ; b7 x" y: M$ H# l
 g5 O- v: L# e' o) I; }范围:2.6 Yards) i7 d6 r/ ]& z. b# J' c4 [
 投射物射程:50 Frames; t/ \" N2 b' y$ t
 投射物范围:12.5 Yards
 ! q) \! D4 l0 c! y冻结时间Freeze length:5*slvl +70 Frames$ U' i9 z. B$ I0 \
 协同技能增加冻结时间Freeze Length 百分比:10*Glacial Spike_blvl3 [8 }; V. e3 q7 f! W! x
 协同技能增加冰冷伤害百分比:8*(Ice Bolt_blvl+Blizzard_blvl+Frozen Orb_blvl)
 5 {8 T, G- b. X3 Q+ i" `8 u
 : H, ~+ d0 i8 z) E* a注:1 E+ ]5 z7 d6 b6 g; T# T3 z" V2 y* I
 冰风暴只能伤害和冻结单个目标
 % B3 v) n; C8 _5 R3 Z  Z. E! W9 O( }5 C- K, r
 
 ( K, m' {) b0 q7 i8 X8 {1 j' u* r. ?# G9 h" D) A3 r
 ( ?: {4 K- L3 c3 a5 |9 n
 
   6 ^1 }. O! z) j0 g, A& z
 ! E3 L6 Q# T* `2 Y# M8 ]! r8 H冰封装甲 Frozen Armor
 7 X4 H& b2 e6 e, ]1 e8 d9 j" m' C0 ?0 ?* q- @& M6 J+ n
 防御增加百分比:5*slvl +25
 : R8 P4 v' v4 A* p3 g持续时间:12*slvl +108 秒
 : {; ]: r6 X9 R2 @0 F9 E4 l协同技能增加持续时间百分比:10*(Shiver Armor_blvl+Chilling Armor_blvl) & y3 s7 {5 }7 f, ~
 冰冻时间Freeze Length:3*slvl +27 Frames
 8 A5 [* ]3 k; C4 j$ e: b协同技能增加冰冻时间Freeze Length 百分比:5*(Shiver Armor_blvl+Chilling Armor_blvl)
 2 m( R8 a" c" [  h3 _8 D$ P: l$ L( L* F/ ^
 注:
 2 [1 {5 n9 q' y; L, w! r: {1.技能效果由释放时的状态决定
 / k& u7 b- `/ j4 @0 f; h2.被敌人的melee攻击成功命中可以触发冰冻敌人的效果! q- I5 d- ]- p' g
 3.可以和风甲Cyclone Armor 和刀盾Blade Shield 共存,但不能和骨甲Bone Armor、碎冰甲Shiver Armor 和寒冰甲Chilling Armor共存(仅最后施展的有效)! q- X- L7 a) f! x5 N
 
 & d5 v5 L! ~5 U9 t, X" U5 B2 x) d& Z6 y* r7 d$ u8 S
 
   6 i4 d) W8 }) ~- V* T' i! T) s  ~- M- w8 E6 Z) c. |
 碎冰甲 Shiver Armor
 3 v3 A5 g5 {& \9 h# M/ [4 w* M& r' ?) I2 _( ]4 y4 `
 防御增加百分比:6*slvl +39
 & U) i+ b( R4 E/ ]' L  S6 S持续时间:12*slvl +108 秒! b$ ?% U0 w: p9 n$ Y: A
 协同技能增加持续时间百分比:10*(Frozen Armor_blvl+Chilling Armor_blvl) ' }. H; |4 F- q8 c' W3 C) J& p
 冰冻时间Cold Length:4 秒
 7 K1 L0 s. a" |8 v0 j' ]. c, @" U1 G协同技能增加冰冷伤害百分比:9*(Frozen Armor_blvl+Chilling Armor_blvl)
 8 m1 E: c5 p( |3 p; P  t7 n
 : X$ O4 m3 J4 d. P8 M! Z注:
 - X5 f( O  C4 U) s9 h, \. |: k1.技能效果由释放时的状态决定,+%CSD可以提高冰冷伤害  j1 Y  O) r) x# `' J
 2.不论此伤害是否命中,只要被敌人攻击就会产生冰冷伤害和冰冻效果来报复% H/ C$ [- l2 h) P/ B: |. f7 P
 3.可以和风甲Cyclone Armor 和刀盾Blade Shield 共存,但不能和骨甲Bone Armor、冰封甲Frozen Armor 和寒冰甲Chilling Armor共存(仅最后施展的有效)2 ~# c2 S5 ]6 ~" }* ^! M
 
 4 `0 Q, d7 m! `) ?6 x) y+ Y: y( J
 
  M/ j7 m7 |4 m2 j, V# g % ?3 w- _) W7 A3 p
 寒冰装甲 Chilling Armor, j* |2 y: G' ^
 " S9 c8 x2 y/ u0 V
 防御增加百分比:5*slvl +40
 + o1 d& v& L2 D" r持续时间:6*slvl +138 秒; W. m8 B/ J- N8 \4 E" R
 协同技能增加持续时间百分比:10*(Frozen Armor_blvl+Shiver Armor_blvl)
 0 B$ y3 z3 P. H+ F; S9 g协同技能增加冰冷伤害百分比:7*(Frozen Armor_blvl+Shiver Armor_blvl)+ F8 u! K2 a$ _( l' N9 v7 H
 
 ) `; _6 m% q  C& n2 k4 X注:
 + y9 e" X8 Y9 Y7 i; c1.技能效果由释放时的状态决定,+%CSD可以提高冰冷伤害
 1 p/ N# x7 G; [) d" H* w+ f2.范围伤害效果类不会触发冰甲的报复伤害
 2 K; Q; o" r* b" F' V3.对于跳过命中判定的投射物,寒冰甲无效. Y; |( p) o% }6 [
 4.可以和风甲Cyclone Armor 和刀盾Blade Shield 共存,但不能和骨甲Bone Armor、冰封甲Frozen Armor 和碎冰甲Shiver Armor共存(仅最后施展的有效)2 R% w! g0 v, [: c, k6 w4 w
 
 / L& x7 s$ f( C$ P0 O/ U, X( h4 a: V) I, K; a0 X
 , c# h5 Z5 u+ j
 
 3 o: j1 Q) z  W+ g' {" ~
 | 
 |