生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1475|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 范围和速度的计量单位

[复制链接]

361

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位
1 _9 A, X! H6 d* ~1 u  L% I
0 G6 j+ v- Z& C7 vD2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。
" r7 B( ]& K) R( h e014b9cfc3fdfc032bcebecdde3f8794a5c2267e.jpg 1 f  d5 h! v5 t/ S( p2 y- A

8 l5 Z0 n9 u* s: JD2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。( b& B! n2 ~! U3 k% ~7 i; E0 N
; O* L8 ]: M- i" A# Q3 V
96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg
2 W9 @3 l# _: Y% T4 E
: P2 l+ b1 \7 _5 L[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。8 B' b2 [8 p  Y1 j  I$ z

( r5 P* _& N( T# q* K- @; W[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。3 W+ p+ e0 n+ `

$ K2 Q' }/ W6 t- k( Q8 b游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。; x0 }* O! Q! ~/ p8 d

) N8 _8 I! i% t) N/ ]; H0 c 74884ea95edf8db140f221110323dd54544e74d4.jpg
& Y* H7 u1 [$ m" K- R, ~9 m  P( Q, H7 A9 [
[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。! e' ?( I9 D2 }4 X8 X1 L4 t" B

- t! T8 ~1 p- m8 b; A2 r# z6 j0 N0 |[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。0 i& ^% W4 x& b
0 W0 \9 @+ s8 O5 S9 r5 g3 I

( [! R; l: z& ?" r9 D; O( n1 z' \' c0 v下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg - Z- m# H# r3 D$ o- N
* R) i3 g# Y2 u' g/ f" G
了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。
( H  e0 w5 q; W# J4 A9 K
# W6 U0 o$ m* O$ x3 }" G eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg - [( X% m! m7 K1 ]4 m2 W7 [
- \1 q+ ]8 H- q8 t, I( s
[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。/ h$ ^1 ^7 C- s3 r- ^0 b/ x

( E% T0 J: _- k8 q. S[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
# L. J0 Y1 s( ~, A/ F5 s- J$ Q8 n
[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。
: t& n. d5 {' |/ K( ^2 |9 _% {6 n$ D- Z
[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。) h/ C2 _% Q0 P# Q( y1 j

& t4 g1 f5 n9 D" M$ C[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。5 y0 y! m% z* P. U0 K% G
3 \" K3 ^" A5 b" B& O0 V7 _
[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
! r4 @, \) S! y; Q$ k, j& Z% b! t0 W$ C9 E( n! u4 @! x) h

) d* O( T6 N7 P游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。
% {8 L2 g1 Q; @6 H* Y* m  i da3b2d2d11dfa9ec9e40096268d0f703908fc146.jpg   ?( F' R- l2 F

( @3 \5 E; C9 E! D  T" v. E[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。6 j) A4 n: d3 a% G

+ k& H5 _0 O; P2 G# v[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
) `3 t: ~: h' d( g- c. F; \# }; T* V* ?+ x( [
[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。# Q6 h! d' J* v" L
8 P0 I8 P7 c. Z# M
[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。
+ v( {4 Q, C9 [+ f& O' C, i& `
, e, w1 ?# B8 n  |# |% @- I, k[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。
/ \# X$ O6 ^* l) N+ q7 k+ _* Y+ E! e- D, {% @% a
[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。* ?5 e! q# F  r) ]: o5 O9 V" [) J, l
/ l" k" {7 X: m  Y  x
( d' m$ W& c) F( {1 U
在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。
/ [" a- k/ K6 j4 V 1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg
" E$ @: R* N9 e# A. X, ?. B* U" i% R" z* V
[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
5 e  e- ^/ f8 v4 F$ L2 S/ g3 o  D5 U2 u" C6 F, X# h
[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
6 Y+ l$ Y5 t/ U7 x2 ?/ m# Z5 p$ T! ~6 u1 U% s" b& ^
[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
- k! G$ C$ b& d2 p. {4 Q
; y$ G' j. ?. {; e[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。7 b1 q" Y! i$ ^: A& z
0 P' b0 E/ @, L5 X
0 m* _' U9 w0 {( S) W
游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。  M: [+ k) o1 d2 K% I
132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg
  [4 _3 w$ Q, B& J. X( U+ u! I3 p

1 K  Z4 q) G( }' A" J) \
, m$ [& V: v& f4 j) g& i+ O$ E[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。
; y% @1 x. ~, C* ]9 a' m; ~+ ]) f/ M, P6 X- r9 A  q- K
[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。
9 M9 k0 W( X! P  l2 r+ D& C/ C8 I7 V+ h* S+ C) a/ O2 s
[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。/ @1 d7 U. r* w3 @" g7 M
5 e# j2 A2 ^* \4 {; a0 S
投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。
1 c7 d- S. U$ h5 f$ k1 N
- w" Z( O, ~$ V* Y
% j3 c$ I+ z8 l4 J8 ~  K0 P6 t
/ ^1 L& \# E+ U. H5 H
[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。" j7 G( ^6 ]! U9 l

, ?0 F" u2 i: D6 }[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。; }9 E2 \3 R0 _  X( d/ f) E
) e# {2 b0 \) V- X/ x$ O: g
[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。

, @- y% E( t$ F* F) x$ M; P
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-2-5 19:52 , Processed in 0.058859 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表