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[修改攻略] 范围和速度的计量单位

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位; J% P, X9 D' B% F& w* e

8 i9 C3 A$ ^: u# yD2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。" j. E2 z% m6 H3 o+ O$ S) Y% W, w1 J+ p, T! F
e014b9cfc3fdfc032bcebecdde3f8794a5c2267e.jpg & E( B& F4 X1 h# B
6 ^' A; t- n" A) j$ H9 t
D2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。  j, I! x' H5 h( {4 e0 L  r# A

( B, s- h# u/ S+ O 96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg
2 [1 A/ K' }& P# d8 s& O' u
  D2 H4 t' [; E, F  F0 G[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。# Q( N" C+ W( n3 H4 A

, F! e- v7 n" m# h& ?, j0 }! |6 _4 x[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。% _, M, q1 s$ \0 `; ~

2 W4 p. v$ l: \) ]1 K) K% U" c! V游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。) j$ n' B; l, n* `4 Z

6 i3 H9 W. ^9 y# t$ g) }: ]1 r 74884ea95edf8db140f221110323dd54544e74d4.jpg 3 s# J8 t* x: r( j3 S& p- R

: s# t- t! u0 K- Q! M2 }[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。
9 W( m, R: G; |3 u7 [  q6 e* c7 o' H/ U8 g+ Y( r/ Z
[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。
$ H- q0 E0 p# ]9 S; ^& _! _0 s4 t2 G0 B% M2 q2 B

7 \1 }. C1 i' o/ {+ x5 N5 J下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg : z2 r  D! E% p2 n  @

* A4 E& c8 k8 G了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。
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5 P2 T) ^: r2 \, F5 D1 M- V& o eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg
* o$ \, y0 P7 F5 ?1 \# x4 f- A( n, M4 T6 f8 }; Y" o- i
[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。
1 @8 @6 d) k4 a; C$ q% l; Z
  B# H7 ^1 K2 N" I[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。- O) E- N9 _4 _" k# s3 X; ^
) V% V3 m: B5 D# B4 n
[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。: U% o+ q1 G) L; a5 R

! X) ?! E, z2 z* Q: K6 y[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。
- S7 M+ F8 _4 e% E( Z+ S2 u; E. Y$ E, X' @# F7 O
[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
% E% N7 g' K$ F5 v; Y  x( j
. o$ L. _" v4 C6 e' w5 G[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
5 B) y& b. g% H% F+ I  X: f' T! E+ \* r( K7 N
# T* W8 T; r0 Q! X" o* l+ m
游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。
# V' `' ~& p; N1 n da3b2d2d11dfa9ec9e40096268d0f703908fc146.jpg
8 q* ]. x3 E" S, x- }9 T
$ S( F2 k* \. {" O. x7 f[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。5 }8 T8 j+ A2 @4 N( O- [! N0 Q
5 @8 P/ b* x7 m1 x" ~. Y. T0 n
[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。" s6 Z6 @6 F$ e  ]8 o: o( F. c4 I

, O3 s# F2 r0 ~, _[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。: v1 _7 l$ H5 q' `6 r/ f
. E( {0 ?; x6 e
[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。
5 p: A( N9 e( j
, ~% X. j4 k+ E  _8 F4 {[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。
* A6 b* A# m' f
, F; E2 D7 p7 h' q! R% N) O/ F[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。- Y" t9 }1 s9 d. X, x- ?( p
* o3 n9 p7 s/ D( R/ J4 s  W* g+ b
0 q2 v& j  Q0 {$ u
在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。
) l' d( s$ P3 P  S 1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg 0 Y: ?! t8 H# i: r+ w
$ N  v( A1 }1 d' J
[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
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[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
0 H1 y$ T# N4 b4 v6 Y' }8 y3 P' G4 D% v( l
[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
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[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。) U) |5 X4 {  W1 U9 n

$ N# E" {8 J% s7 B, g: l6 M4 V% e( m" O! y
游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。
1 n$ E- t, s9 h' I* F; H 132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg
, Z0 o+ [( i5 t3 u
. V0 U) ], l9 S9 r  b: k
# ~+ U7 s. r  I2 R3 n. [+ T) d
[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。+ h6 N1 N. A0 j& x6 b# R0 s/ ?3 u
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[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。0 B4 Y& [# n4 E  v# o
& W8 z! ?2 ?! C
[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。
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1 N, v8 |1 w. S/ f# _3 X投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。

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8 s" y' `5 t# Q

# t1 {1 ?8 I8 \[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。
! G8 A3 E( @, g3 N7 W
/ I9 z3 P: t* d2 Q$ u- ~[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。
0 @2 ]# y$ X8 o3 W8 A5 f
( ]. @% n" V5 d7 w[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。
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