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[修改攻略] 范围和速度的计量单位

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位
( V! U( O# J* f) E
& g4 ?2 H) ]3 J0 e) F$ LD2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。
! [- k7 V5 ~% E% J' U5 n, { e014b9cfc3fdfc032bcebecdde3f8794a5c2267e.jpg , K- }3 V! E- V  u8 d) a* F( t

9 G* d* ~1 @; [  [0 |, d$ SD2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。7 D6 K4 a+ w' E8 V6 j" b+ {0 u: K

. e; G. S. V. Y# m 96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg 8 Z) D6 W- @& g/ c+ ^

4 m( I1 A7 N7 n( z& {6 D; ^[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。. ?/ \% T3 \& i
. m1 z, ^; I, @" R( i: P' y
[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。
% ^* \) U: ]% ?2 l5 u9 l
4 X! X) j0 x# B8 {7 F+ R游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。5 n/ M. F& d$ C

9 y& x: u9 z% ^) \ 74884ea95edf8db140f221110323dd54544e74d4.jpg 8 A' B: _! W0 L$ e3 B% d5 P$ a
( t' F/ L' o7 g1 J8 O- M6 a
[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。: c. q$ w5 w& ?0 a  ?0 N9 A

) V5 K( ]- d! T[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。
) s+ T' U8 y& d) G# B3 n4 g: s) p6 m* B2 e
+ k: u) _+ r, i+ v, t$ L
下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg 8 A' F, C9 i1 K+ G7 c" K$ d0 p7 x
7 g" @0 j/ c% @3 K! x
了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。
% e6 F9 [: m4 H) z% x6 w
8 e& g  h( Q8 x0 ^ eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg 7 D% M8 ]& C8 a$ ]

2 r, A/ E% Q/ U" p# z[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。
: K! U( L: a5 j  b) E$ Q4 i$ f) ~
[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
+ |, V* I% q+ X8 I
' ^) m) T1 d8 Y7 A9 d9 a- |4 x[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。& j( D, K. W( C/ w) u, p
( ~* Q$ u& f9 A0 E
[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。  N% M/ e  x' e/ `
5 Z" T8 c; a! t- y9 z2 ?8 b8 z
[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
! v+ L/ i; J6 _1 o" ~2 v4 w
0 A/ w- |3 t6 i[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
7 u3 ^/ ^: L, V  C2 }5 r  E
2 e1 }1 |! `% d# R2 b& O  i/ P2 w2 s7 e/ b8 Y: S
游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。' T& c  j7 `% i/ q' N, {
da3b2d2d11dfa9ec9e40096268d0f703908fc146.jpg
  ~4 d) ?4 u, d+ O: I
( _! V% u) g* m7 f  e3 E( a4 H[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。+ }! ~; m, y, Y) a
7 W: _5 y) w3 G1 `
[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。) Y6 r0 Z) c, ~  m) j( k3 l
* t1 F/ e# ^. |& X- D, ?  A/ b
[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。5 j7 P( ~9 `# b9 V
# O' \' L# C: v
[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。1 S9 a/ F* a8 K. a0 |
$ Q8 q3 k) |7 j, I+ d% ^
[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。6 p# J0 S& @2 E( L: z( H

+ T* T$ J& h- Z+ x7 D6 z1 f! J* v[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。9 U  ^' I' z2 O7 G& {

4 N; @0 G) |: C
+ X# M9 p+ A6 a在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。
% c  V1 \" ~9 U2 U7 r- _ 1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg ; u# g, b3 d8 \3 \5 {# F

, G. a# ?5 X* G1 b( l8 K4 H* l[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
9 I8 |" {: x2 z; C+ e/ r
; r; c  h6 X& |* u& A0 \. C; Y$ S[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。8 N4 m- R7 N5 `! D" [7 J' j

2 Z* y  A- _( v9 z; C7 I* e[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
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[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。
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" K& N: y- v( P" J- A
  q; X, L  |" d4 [游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。$ Z& \' x, m! ^! a" e7 Q3 U' Y' w
132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg % I8 c$ b- p% ?$ }3 C* N
, }. t) R, L, ]6 `
6 |; \9 }* S* Z7 ]
[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。6 D* A6 ]( j8 T' b* |

; h" _+ X$ G. ~- ]) q[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。
( X6 [) f2 H  e4 W2 z
0 i. n, s1 P9 A4 }1 b4 R$ S- s( j$ k[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。, l: S9 n% k. }5 p& a+ W
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投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。
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, p5 f/ _5 q1 r) |4 w  [# e
[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。
4 y6 Q  n5 T5 x
9 k) I6 u) {: Z0 W[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。; s9 g7 G$ U5 A2 l5 n) K

0 _4 _6 ?4 N' \% ~; V[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。

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