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[修改攻略] 范围和速度的计量单位

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位
2 D; s" f+ d: o" [5 X1 U  ]; N# y9 P' C8 m& n8 R% B
D2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。
; C: ?5 D( `$ g; J# ` e014b9cfc3fdfc032bcebecdde3f8794a5c2267e.jpg
8 o# D% z8 I7 E: e' U- K! Y! M' b: ^) @" F+ p; g' W- ^3 X
D2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。( W4 T7 y4 N' u+ c3 }3 ?: ~

  S( M; \% f) u2 c: [7 ~1 g 96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg 1 X- Q% S6 Z8 H  S: ?4 U8 i
7 x; B4 f( v% I- Q: Y& Z2 b: t3 g
[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。
/ E  F( c( f0 e! w# B( M
% o! j% W' Z2 e# f[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。
. e. }/ m9 {. \- v4 q+ O  Z
8 ?0 E! M4 V" D5 S1 ~8 {) d游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。
0 c0 Q! v% z: A( I! Q) h/ W
# s$ M3 Z! g2 ]4 R" G3 ~ 74884ea95edf8db140f221110323dd54544e74d4.jpg " k. r% @) [' j* M. R3 Z; \; z
7 ]0 Z( _5 a- b8 \& g
[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。9 H0 U, w. a1 T# J* M; x
  @, ^9 ?+ J' x. C
[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。2 ^" |' i8 H+ z, a) V
4 c' t! d( j5 r2 S. }

( e2 @, ]9 i, g6 J' B  E下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg ) R4 H4 H- X' e" {

0 U4 I: `+ p. ?5 h: U' w了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。5 L/ D' G4 T6 D+ Q  \6 I' d: l
) b4 S' P" ~$ D0 }8 n
eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg - L- ~; M% j/ A  X  A

& n+ x$ u  a+ M" A* L- c! E; W[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。- b, [* @1 H; |( I8 k+ [
" G  `" t8 c* J1 P) _
[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
9 h+ v3 d; I% A8 ~$ w
$ ^- k' {% @8 u7 @[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。
7 `. q) G% ^" r6 r5 R# T  M, L  Z0 j7 D4 Z! E/ |; X, C
[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。
9 S  c! F4 l7 c- ^3 @# h
- R* @, u! _" K( K2 d" y[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
+ a. v9 M  [, W% x0 l8 j) d* b; J9 ?/ K
[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
. r- D. r- h. c' I3 V1 R) i+ @( V# C
' a$ l/ m$ n; v4 K0 N' D' C( a& s  ~9 I. w  {. a
游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。
- H) k+ d' N. ^- q' z2 ?: Y8 N$ p7 ^6 f, W da3b2d2d11dfa9ec9e40096268d0f703908fc146.jpg 5 b3 l$ x) }1 q! N8 o
5 H# ?% d% ]% f9 L+ P) O4 _. {( H
[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。- I) A* ^/ I  j) }; ?

3 E. O0 B  Y; `4 X9 \9 U[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
  P' Q9 v! F4 z7 s+ i5 c2 z6 o& z9 L6 P* A$ }
[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。+ m  Y: X6 l2 B8 c: N; U6 ~7 x
/ K& S7 f/ [) }$ \& {2 N1 m
[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。
0 F% t+ G* c( B: Z
; P- N5 e; \/ L( I/ ~4 g! W5 y[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。$ y2 W) d; Z" z
. F- x; I; G7 Q. o# E* g! b% M
[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。
" w1 Y" y* }* K. y6 Q' Y2 L1 r: n% j
9 m( L9 S. |1 \% ~% t
在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。
+ c- C3 W# p7 t# ]2 o# o 1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg
2 X) Q8 y1 N! p9 E4 Q& \! ]6 V
' m+ W9 B  h" g. w% ~[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。# E8 ^1 _& J+ _( H; J+ j
8 b, J2 E; ~" U& |% |. I1 k4 ?
[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
2 U! e! v( T5 L
3 X1 q& D: u$ Y, @- l( ]+ m, ~[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
3 \' _2 I0 l9 }+ e2 E
, [$ J! K% v  S8 K[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。
& |. M2 [* k$ V. d% U+ y/ n7 Q; \3 Z& i. M9 {  P, R

; w3 O; y( v8 J* R. f游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。6 F3 V* u$ |- r
132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg
8 T  x+ V$ h$ D2 Y# @& v0 S2 z
6 t, p$ [" @5 d' F' D7 L
9 W' Q( |) B9 h' r( O
[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。# T! s3 N* p( j! F2 b; V3 K8 u

* s' L  |" s, n[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。
1 B; q! k; G3 O
7 o4 N) i7 h5 E" F9 M[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。
; {5 a6 s% i' y9 K3 x2 z+ K3 F  ]  s% ]9 m4 D4 z. m+ G4 `
投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。

) {, p5 v  D0 ^/ q# T
  F  ^: O5 K9 E8 w. x
2 @  Z& A% X3 t! g3 @% @
+ A# P$ S  \) c9 f" o
[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。- F" P! `9 ~. j# a8 S; `7 _

+ K5 \- k5 X  z9 U" X) c. G[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。4 s! E/ q; G6 z* E6 M$ c- v8 p( x8 `2 n1 P

3 v0 C# M6 z2 n1 Y) w5 S3 `" ~[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。

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