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[修改攻略] 范围和速度的计量单位

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位" X, i! J4 J4 y  I

8 Y: G7 O! h/ M. B7 xD2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。8 y4 \: D, y* Z+ K
e014b9cfc3fdfc032bcebecdde3f8794a5c2267e.jpg 6 Y2 G  b  Y$ m; L2 p% r0 e
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D2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。
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96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg + g. R: C' x7 g
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[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。5 o; E) ~7 |, b, p; \, p
, g+ w) D5 w% |: }. C8 z+ Z
[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。! ?. J; B% U& k, \
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游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。& A% M8 E* g. G1 U% m
& G) d+ j. M5 i( `
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4 z6 Y: T$ p* a2 e, d+ {& {. R. k0 t6 R+ I: {
[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。
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9 f: P. E3 g8 L' |5 G[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。3 P2 X- t+ I  [4 P$ d  t+ B

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下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg
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了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。3 V( F8 g" g* q2 }- b. j
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eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg & r- @- u$ @) s7 Z# L& Z" E
& ?$ ]! W9 i" d+ i5 ^( d* D
[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。2 M; z! e# `7 O1 ^. \& t) H
) \" J/ V! o5 Z. P
[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
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* [2 A5 \% o6 c. r4 C: R9 t9 b4 j[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。  N$ h3 q& u. i' m: W2 U
) J* H9 j% n  F7 Z' d7 N$ h
[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。
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[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。; o( N; O! Y7 z; V- |4 r
) J2 }  v) e1 W6 L1 L+ C: U- z! S
[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。6 ]3 m' u" |/ O4 k& R; `6 N
& w) P- r' C- l! a3 g

0 A3 w2 u/ Q& x5 ]8 U游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。
- A, p7 r) f0 I2 H# ]: s da3b2d2d11dfa9ec9e40096268d0f703908fc146.jpg : |( U- o4 D( N$ D" C- i6 O0 q
: j% D4 v6 |- Y
[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。! e0 P/ \. F- u# [8 X, t

& m' \- u6 e* Q! r7 j[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
$ S8 G* T2 p- \$ h7 ^
, |$ ?9 N+ b$ E[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。
& B8 m, k+ `4 I' O  J  i5 U- q. `
9 y- z* x# a" E3 J2 U[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。$ `! |6 v9 o8 c8 C& L9 W: a
/ ?6 K! Z) c! a4 s% H
[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。
! Q- X0 \2 y+ u$ K: T" h$ p( p1 m) X( E  Y* ^
[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。
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) j8 P1 Q, ^2 h2 r2 m. [3 i9 i
; ?' L0 [  E" T$ a; }" Q8 @在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。
1 Z. {( k7 o: j* [) } 1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg $ }- ^) i' Y: q' G6 i2 e) n  m3 G

0 K! N) f6 f7 t/ b: p4 {# `[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
7 n5 N$ p1 B4 x/ ?4 x( I/ ~- i: n$ {
) L/ @  B' K0 n: M+ |4 X[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
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[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。. u; |2 ~1 k; x! y; w* V

4 h' A3 L# o8 }; H/ O' b7 A# H[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。( l5 E$ V; [% V! Q% g# ?3 n/ \# B

: a4 x. ]% @; V; J1 D% J7 b3 Q6 u2 v  n/ R
游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。
. N/ J& r# E0 H' F6 a" N 132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg 3 X7 P0 i+ d' W5 n9 T8 W7 ?

& ]! }) z) x" M$ U0 e2 I. ~7 _1 @
[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。
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% o  d% U* a& j# x* K7 r' r[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。  C( U) e$ [* ~  J* \; _" E

: A; ?5 o' H' O) w3 D- r6 i[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。
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$ t: T) i. B  |投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。
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3 _* D* U/ N% B$ k7 x% x[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。# b. x6 g; L3 e* s& v) C$ W3 v

5 J7 l( t* S! l% _[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。
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[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。

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