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[修改攻略] 加速与减速的基本介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:22:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
加速与减速的基本介绍1 u7 o% v0 h8 W4 Z, f9 c

3 i& O+ [# @& i玩家的步行速度=max(Base_Walk*(1+Speed%) , Base_Walk/4);玩家的奔跑速度=max(Base_Run + Base_walk*Speed% , Base_Walk/4);玩家的冲锋速度=max(Base_Run*(1+Speed%) + Base_Run*150% , Base_Walk/4)。7 |/ s, T) Q- `
5 \7 s. ?0 o. X" X

1 F$ A  D5 J- W  @: @[] 玩家(包括狼/熊形态)步行/奔跑的基础速度(Base_Walk/Run)为6/9(最小值为1.5),触发迪勒瑞姆(Delirium)特效后的变成不死鼠人(Undead Rat Man)形态后的步行/奔跑速度为6/6(最小值为1.5),触发塔格奥套装(Trang-Oul's Avatar)特效后变成吸血鬼放逐者(The Banished)形态后的步行/奔跑速度为9/9(最小值为2.25)。" U/ g7 R3 O, A! o: U

2 m; j4 K- E; y8 }( O7 r. F[] Base_Walk/Run数据查自CharStats.txt(即WalkVelocity和RunVelocity参数),在过去的资料中,Base_Walk=6/1.5=4,Base_/Run=9/1.5=6,如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2使用等轴透视立体图形,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用Base_Walk/Run=6/9。需要额外注意的是:如果按过去的算法,冲锋的标准速度=6+6*1.5=15;如果按现在的算法,冲锋的标准速度=9+9*1.5=22.5。& r. S5 x+ r) l, x) F3 G% q$ o

6 o2 j1 {7 Q4 f, m3 Q1 [) l[] Speed%是当前对移动速度产生加速或减速效果的全部有效修正数值之和,如果是加速效果(Fast%)则为正值,如果是减速效果(Slow%)则为负值,所以其叠加算法为:Speed%=Fast%+Slow%。: A1 p" ]+ ]- ]: O5 @# z

- a' [; ]1 Z7 K# a" c* Z8 Q5 ?( G  z[] 跑步状态下防御为0,格挡下降至1/3,冲锋与跑步相同。
2 `) ?( U' h% D$ @1 [
& v! H8 u& y* v4 C7 t- z/ p物品附加的高跑属性(FRW)可以增加步行/奔跑的移动速度,但对冲锋速度无效,不过物品FRW并不能直接影响移动速度,而是需要先折算成有效高跑(eFRW),有效高跑eFRW才能直接影响移动速度,标准折算公式为:eFRW=[150*FRW/(150+FRW)]。
! L0 k4 W/ p4 f1 S
5 |1 \# X; v  p% P6 L7 a7 k( I) D& J# L# m9 E7 }) P  B2 K) m" ]
[] 下面举例说明:由物品提供的100%FRW并不是直接增加100%的移动速度,而是增加60%([150*100/(150+100)]);由物品提供的200%FRW并不是直接增加200%的移动速度,而是增加85%([150*200/(150+200)])。. k4 t: s  {9 N, D9 g# E

! M0 T: [8 B4 E) i% W" y[] 如果需要从特定的eFRW数据逆推需要的物品FRW,使用的折算公式为:FRW={(150*eFRW)/(150 -eFRW)}。下面举例说明:如果需要增加100%的移动速度,则需要物品提供FRW为300%({(150*100)/(150-100)})。
$ t2 f9 ]; b" ^
7 l% u: M5 S9 X/ L) |# P, _1 K[] eFRW的上限为149,在这个限度内对于eFRW来说,每1%的提升可以为步行/奔跑增加0.06码/秒。
; I) s! h* z" O8 D6 \9 _# x; f$ Y" a, j1 Y
技能附加的增加移动速度百分比属性(Speed%)可以提高步行/奔跑的移动速度,可以直接影响移动速度,并且对于冲锋速度有效。2 n% a1 ~1 |+ ]. }" r
$ U# Y3 I/ ?0 S7 w% ^2 l

" _# s( e1 A" D9 r6 h[] 速度爆发(Burst of Speed)的Speed%=min([55*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+15 , 70);加速(Increased Speed)的Speed%=min([43*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+7 , 50);狂乱(Frenzy)的Speed%=min([180*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+20 , 200);野性狂暴(Feral Rage)的Speed%=min([60*[(110*([slvl/2]+3))/(([slvl/2]+3)+6)]/100]+10 , 70);活力(Vigor)的Speed%=min([43*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+7 , 50)。
1 k/ W4 p) |% K. j9 D* m8 U( }
[] 触发迪勒瑞姆特效后,变成不死鼠人形态对移动速度的加成固定为33。
' C  k& V6 u2 ]8 M, k- u
+ Z  }' w+ T& _& U+ M0 r一些物品或技能等附加的减慢移动速度百分比属性可以降低步行/奔跑的移动速度,可以直接影响移动速度,并且对于冲锋速度有效。9 r: k* W$ S' P
! F+ v3 }4 p! v5 K' N
% l  Y4 v3 K) D6 X" f" q
[] 盔甲和盾牌的轻/中/重对移动速度的惩罚分别为0/-5/-10。
/ W. b0 V" v9 I; s$ ~2 k* ~0 J, q  v4 U+ F  g, Y) R* S! D
[] 当玩家处于冰冻持续期(Cold Length)的状态下,移动速度的惩罚固定为-50。
, ~5 v/ n. q) z! C2 h1 T2 E- o5 I& V) f% C; s
[] 神圣冰冻(Holy Freeze)的Speed%=min([-35*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]-25 , -60);衰老(Decrepify)的Speed%=-50。
8 e5 D' e3 B3 E) n. q" X
% l. z: \% _1 E7 z" J. V: Q$ l  b2 O[] 黏土石魔(Clay Golem)和物品对于玩家的减速效果为10-50。
; y. i7 l3 ^( S. p9 }+ c  o, A$ }) T* [* E  c" ~
物品附加的使目标减慢速度百分比(Slows Target by %)这个属性,在成功打中目标时生效,可以依照面板百分比同时减少目标的攻击速度和移动速度。
% C6 a# k/ j9 i, x  [) t/ M+ G# X- w, h2 D$ A: u" {: U& O# B
* B7 z- F. _% r
[] 土魔减速和物品减速和同源,不过土魔减速效果除了成功打中目标可以触发外,被目标的近战攻击打中也会触发,其减速百分比的计算公式为:ST%=min([75*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100] , 75)。
- j. k3 J% @; m' x- \9 v4 e7 R8 j+ ^" Z  \0 L7 u7 J' j2 {( [
[] 同一个玩家或雇佣兵装备了多个附加减速效果的物品,其减速百分比直接叠加,当对目标减速效果成功触发时,该效果会持续30秒。需要额外注意的是如果同时装备了两把附加减速效果的武器,则只计算其中正处于攻击状态的武器(另外一把武器忽略不计)。8 Z& g% Q+ C- a

$ _9 x' H: w3 l9 x[] 针对同一个目标,来自不同单位的减速效果并不会叠加,首次触发的减速效果百分比作用于移动速度,而最后触发的减速效果则作用于实际的攻击速度。需要额外注意的是来自独立单位或攻击附加的不同百分比的减速效果会引起攻击速度异步(desynchronisation),对于服务端(server-side)永远是最后触发的百分比效果在起作用,而对于客户端(client-side)在首次触发的持续时间结束之前永远是首次触发的百分比在起作用。
, ~4 M% Z# M2 ]/ m
1 k2 D# E4 M! M( o[] 物品减速效果通常对任何近战或远程攻击都有效,不过也有一些特殊情况无法触发,比如刀刃守卫(Blade Sentinel)和刀刃护盾(Blade Shield),另外多重箭(Multiple Shot)只有原始的两支箭可以触发减速效果。
' U) \% Y, C# [/ }
9 {5 R4 b" y" c) X3 H- |' M[] 普通怪物和仆从的减速上限为90%,Unique/Champion怪物的减速上限为75%,人物、雇佣兵和eBoss怪物的减速上限为50%,超出的部分是多余的。) n! }1 ?$ o: Z! z' h/ i

7 J4 }6 E1 \* Z/ I0 M6 Q[] 物品和土魔的减速效果(包括攻击速度和移动速度)可以与持续冰冻、神圣冰冻和衰老的减速效果叠加,这里需要额外注意的是:D2中所有单位的当前攻击速度(BaseRate+SI)不得低于自身基础攻击速度(BaseRate)的15%或当前移动速度不得低于目标自身基础移动速度的25%

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