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【1PP锁血】
( |/ \7 f4 ~' i$ A- G: [8 _游戏为1PP时先把需要杀的怪物都看一遍,被看过的全部怪物,生命/经验值/伤害等等数值,将被固定为单人难度,此时再进入其他玩家,这些数据也不会再发生变化。% R, ? [, ?+ W4 Q1 Z3 B) q
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【Nodrop算法】- M8 s! }. d( c1 F0 c% g h
[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照单人游戏(1PP)计算。: E9 _4 Z7 J& H" X
[] 1PP锁血后回城,此时视野内无锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照正常多人游戏计算。( l" H) Q) S, A# j! q1 b: g
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0 C$ o, V: p7 B+ [【Nodrop测试】
' o) l7 I6 ^4 R# z* _/ F[] 在标注为蓝色的代码处添加断点,服务端执行到断点处时, edi=参与nodrop计算的人数。
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[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=1,然后服务端开始跳转执行单人Nodrop算法。
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[] 1PP锁血后回城,此时视野内没有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=N,N即实际玩家数,然后服务端开始跳转执行多人Nodrop算法。
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【简单结论】0 B* n A4 m/ |$ F1 Y" x# z
[] 玩家视野会导致已锁血怪物的Nodrop重置。$ W, B0 r0 d+ j' B
[] 下图紫色部分代码的edi值,表示服务端执行Nodrop计算时的参与人数,单人则edi=1。) d: @9 a( Y& ^0 r
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