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【1PP锁血】
9 M. G6 g( y5 ~6 ]7 b5 T游戏为1PP时先把需要杀的怪物都看一遍,被看过的全部怪物,生命/经验值/伤害等等数值,将被固定为单人难度,此时再进入其他玩家,这些数据也不会再发生变化。
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" f' X( ?6 ~& G& p【Nodrop算法】( j& _2 H# G8 V* J1 [1 \; T, a( X& ?) h
[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照单人游戏(1PP)计算。
: Q$ [4 }7 I; n: N6 ^7 Y[] 1PP锁血后回城,此时视野内无锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照正常多人游戏计算。 ~- Z, O, q1 }; h [' g: k N+ u
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【Nodrop测试】% F' j: y+ V& l7 \7 n2 V
[] 在标注为蓝色的代码处添加断点,服务端执行到断点处时, edi=参与nodrop计算的人数。% ^5 g* q- ?9 A. } n6 \3 V
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[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=1,然后服务端开始跳转执行单人Nodrop算法。
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[] 1PP锁血后回城,此时视野内没有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=N,N即实际玩家数,然后服务端开始跳转执行多人Nodrop算法。" E' S7 A% g# X w$ J! F0 d6 j, Z
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【简单结论】- e( S% ]8 a2 E7 g0 N& Q; `( x
[] 玩家视野会导致已锁血怪物的Nodrop重置。8 n3 f, Z; L9 p
[] 下图紫色部分代码的edi值,表示服务端执行Nodrop计算时的参与人数,单人则edi=1。1 j5 X' n2 q7 [4 H2 i
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