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【1PP锁血】& L* C8 s, R8 A' ^3 X- J
游戏为1PP时先把需要杀的怪物都看一遍,被看过的全部怪物,生命/经验值/伤害等等数值,将被固定为单人难度,此时再进入其他玩家,这些数据也不会再发生变化。
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【Nodrop算法】# w' P1 b$ L7 f7 m, I
[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照单人游戏(1PP)计算。5 Q1 Z) V2 v4 z& \
[] 1PP锁血后回城,此时视野内无锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照正常多人游戏计算。3 A0 h- @+ D( O# ]
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& N K. D. D4 L% A. }$ ^【Nodrop测试】
- }* _% R' V- v8 x# A2 r) U[] 在标注为蓝色的代码处添加断点,服务端执行到断点处时, edi=参与nodrop计算的人数。
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/ f( v' i! `( b! `- y[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=1,然后服务端开始跳转执行单人Nodrop算法。
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[] 1PP锁血后回城,此时视野内没有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=N,N即实际玩家数,然后服务端开始跳转执行多人Nodrop算法。$ ]6 M: t q+ J* c# C: m7 ^: X
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【简单结论】
" P$ O. ?8 H7 Y, R4 T+ p. v[] 玩家视野会导致已锁血怪物的Nodrop重置。. L; n9 I( g) N* p
[] 下图紫色部分代码的edi值,表示服务端执行Nodrop计算时的参与人数,单人则edi=1。
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