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[游戏攻略] 【亚马逊篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
  O4 h& c6 W7 i3 `' q" c3 j发布日期:2015-12-02
6 @9 D7 @5 \! \$ [
: T" j( \$ D; a: z# L& a; u  q: I# X  m/ p

( J" K2 ~6 z( J6 {% d" o2 x! ]8 r/ b$ X6 i, D5 K9 N/ Q
【Amazon技能篇】" N1 Y$ I+ {, G8 ^( \* N
闪电之怒 Lightning Fury
% Y0 V/ b1 h2 R; n
& w# e  U( l7 J* k( K6 ~戳刺 Jab
; T2 n, c- G9 B: a  c6 J" m+ |8 X( @# D- b
充能一击 Charged Strike
2 h" \/ ]3 E, E. p4 [8 v( `3 W" X; l: q( _! H
击退 Fend
* X* e$ |6 C; q; G3 B
  d" N* V1 n! J$ L3 B% g* Y5 L毒枪 Poison Javelin9 V' B/ h& z( }. a) U5 R

& ?* _% [- z+ W% v6 f0 _! _, F瘟疫标枪 Plague Javelin, p1 B- u; [6 J. u6 ]

- P0 e1 Z' |* `( z魔法箭 Magic Arrow: |0 O" i" {5 h! z9 e6 `

1 V6 q" ~* h$ C5 s7 S3 z3 S! Z多重箭 Multiple Shot
2 M0 j+ Y  }* V
: S! r$ u: l, G9 f' r炮轰 Strafe
! T+ q+ U) }/ F
! V6 }6 E, X6 L5 d: H7 f  j+ C( K导引箭 Guided Arrow
! w, ^% z& ~: u9 o: T3 Z
, Y/ m- n4 Y8 U. A/ s4 b" z爆裂箭 Exploding Arrow' [0 a( f8 }6 j0 M# H

* A9 M9 Q8 Q7 x7 Z6 {冻结之箭 Freezing Arrow
! c9 i- Z$ E" }# F4 ?5 y, d2 u- b4 s$ E6 ?& R5 [
双倍打击 Critical Strike
/ \$ Q& X; R* Z1 E0 E& ]$ H" N6 ]9 i5 U/ \8 ~- U, `* T
刺入 Penetrate
/ U, g  @, u6 L. S+ s3 ^) ?
5 m6 T; G( W4 u" O% `穿透 Pierce. H, [7 v9 M' Y  l
" b% ~. p/ w( U* Z
诱饵 Decoy
: A7 e$ i3 u, u9 V5 S. r. \
$ P7 B4 A) e; V' }) I) H2 Y+ d女武神 Valkyrie2 W7 E( _8 C! X: x. K) ]

: {+ n7 A. j4 A8 v4 q3 W闪避 Dodge
' q0 t$ ^/ L9 {6 [/ q0 ^3 v, h! O: U: E+ V2 Q% z  N
躲避 Avoid9 B" N! P0 Y% ^' q! P+ Z
0 U0 I8 G/ E" y3 s# F# v% a8 f  i* G
回避 Evade7 f+ S& c. g! n/ k  J
# i, X% \; T/ U$ q( u
slvl = skill level // 含装备的技能等级
) r+ r, i5 r6 {, |1 I0 [' \4 c- u, n7 cblvl = base level // 不含装备的投资点数
) e5 E) o1 I& B1 E% Q5 A5 B6 R% p0 H火焰箭Fire Arrow 和冰箭Cold Arrow 当技能等级<50时,可以被格挡;当技能等级≥50时,物理伤害100%转化为元素伤害,无法被格挡# e9 a( L4 K/ o, k
cff9eaee76c6a7ef10d39ec9f7faaf51f1de6655.jpg
. p* v* }/ F( z9 G. e9 o& {
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:27:40 | 显示全部楼层
79e7a3f8d72a60598420d0f52234349b023bba12.jpg 0 o6 a3 ~* }1 @4 {% p
+ C: ]. d9 w  i, Q# Z
闪电之怒 Lightning Fury# k+ c( e% n( I7 D
' O% g% G( b2 K% r; M
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
( M" Z  Y1 f" @  }) Q5 K' i4 C主标枪射程:25 Frames
% d3 }: s  y9 ]& @! R2 p主标枪范围:15.6 Yards# P) H+ Q9 `" P; x5 \
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl). G8 f0 y' W% o& i* p% E
: K' O+ h& u2 e' D: t
注:
; d0 _8 p1 e  U6 }: Q* x3 a7 D1.投掷速度受攻速IAS相关影响
- a  p, ~6 w/ g4 {+ A  h  @2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
( d$ L+ W- @9 t7 M6 h2 H! K3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害6 s2 `8 c$ b4 `3 V7 U& `  h% t' G
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
6 j! _2 E1 A- [5 f( n5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成. d4 h3 H6 H+ T
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物

5 x0 Q8 d0 T9 n3 I7 o/ |* t" G/ t
1 O6 K1 N5 ^% K2 C+ Z# U* t

7 ^9 \6 B% T+ A. J/ ?: r% P 50188d37afc379314046b7c6e1c4b74542a9111f.jpg
1 P5 l3 y; C) W! e8 s5 q# |1 G4 m* o# u+ c- Y
戳刺 Jab
# b  ~: [) ~7 U) |1 ]3 W5 h/ V5 D/ w/ G5 z0 m8 f
AR增加百分比:9*slvl +1
' N5 o0 c" n& j  q" W/ X! l3 h伤害增加百分比:3*slvl -18
  }4 I" D$ J+ l! M( @
: O& R: C* [/ L注:
) j9 E6 E- z  d# g1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击3 N4 n& I; p7 j+ E. W1 Q
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断+ r' A, S4 y+ q2 S$ F: C
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
8 h' y9 U+ j: \- s

" v& U; ~- E: ]# a

3 s% {* I9 ^( l( R 1c4024de8db1cb13b9fa0dfcd754564e90584bb3.jpg
: I) S! J- K% e  {% t( x: \) o
% Q4 S8 E3 _- i+ U) u, j充能一击 Charged Strike. r# E2 _# A, c+ P

+ l0 O$ D) \! N: M* ~1 A+ [充能弹数量:[slvl/5] +3
( F* r. A4 R: ]- e1 r( d* s) q- x/ d- T+ U( l& _
1.攻击速度受攻速IAS相关影响9 \' W) S' [) l: [& T* M
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
$ O1 u% _6 t" B, l: L: z3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡  D. X4 w; I0 ]4 I
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置6 l  |& c8 ~$ M; e
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成

+ {+ V, t' e0 y2 S6 s8 @
. V0 Y. P, S7 y
) f  y- `% Y: B% G( |8 F9 X
63ded6ae2edda3ccb54789cf0be93901233f92a3.jpg - }* U2 D6 H* d: T+ V
2 ?/ O7 c( v8 X3 s/ u* X
击退 Fend! z9 d; j7 b7 ~5 R: ^3 }
+ i) Y7 ~: R# U5 J" w8 l; ^
AR增加百分比:10*slvl +303 F2 R8 k2 A9 t. p3 y: f, c' U, h
伤害增加百分比:10*slvl +60
7 |$ `& c* j6 I9 _' T( g! Y) ?6 Y' Z& {' @3 _, J! n- x/ k
注:
* l0 z/ B7 Z# s1 `: M$ l  j1 @1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名5 e# T' m- H& f: q; u0 w6 V
2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果
# R( ~0 c. `/ _, D; A) B+ Q6 L3 |3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
$ e; b5 \1 Y9 W" F2 S4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
# X; t5 b+ g1 m" B5 m1 t
5 u, G- l, o, B; _; _% U! p! B

. C% o6 u( e% E e3070c084b36acafe974a71376d98d1003e99cb6.jpg
7 g9 B% o1 V" h* {' J* I$ d1 c/ A7 F4 v# t  [3 b7 [7 G5 W" Q
毒枪 Poison Javelin2 q5 R. F5 E4 i* T
- }5 D7 C4 q6 l. ?$ n$ R
施法延迟Delay:0.6 秒
5 B1 [# Y' y6 S% f- V& |毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒; o5 {) X0 ^) R/ h5 w- m6 G
毒素Bit Rate:
: Q. f; @" ]1 TMin Bit Rate
0 G/ D% T2 L5 H4 k& D. Z& G1~8级时:16*slvl +16
9 T( r$ V7 E9 x* q% T9~16级时:32*slvl -112
- J  f6 c# |2 ~17~22级时:48*slvl -368
/ F' u# A8 h/ h2 z) f9 Y. h4 D4 P23~28级时:64*slvl -720
( Z+ f2 {9 q! x8 ^+ x6 ~6 k8 @29级及以上时:96*slvl -16162 z$ K8 H! X6 e& f  y; ]' u( Y8 p
Max Bit Rate
. k' u+ m. D3 j4 h/ h1~8级时:16*slvl +32- d0 a0 z) N5 N1 U
9~16级时:36*slvl -128
, J& G: Q3 N' x2 |, t17~22级时:52*slvl -384
1 F8 I( y  R9 n* ?' W* }7 l23~28级时:68*slvl -736( ]7 i) V! W$ v9 j$ N: q
29级及以上时:84*slvl -1184  X8 l" p% e' a7 R* {
主投射物射程:25 Frames
- i6 v5 Y; m. F* w主投射物范围:12.5 Yards
) L5 @. U+ d8 y$ p2 ]毒云范围:4 Yards% h1 S1 F* Q/ _7 {" M* j" B! c& q4 ~
毒云持续时间:60 Frames
  _) e" F5 m3 }! `- d' Z% _协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
0 ]  _3 G7 |6 T! q+ p# }7 G
6 i5 o6 W7 U" F' n7 Z注:1 d; e3 J3 A5 b
1.攻击速度受攻速IAS相关影响9 h/ y1 _7 `, b; F, r% |. O
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害' r5 T0 @% ?1 N  W
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
+ {6 ]6 X. t! Y) L3 `4 ]4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害1 D; ~- `# S  [) N& y5 ]; C
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
( O# K4 \0 s9 N- O) P, C6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时
8 g$ m5 `7 v& d) l, \
! r( I  u6 o# i- s* n

; z1 F( q7 v) H( n5 N  C7 m# E+ W& n" ~4 |2 ~7 k2 C1 w! K- M5 X& c
4 {& y. k5 f: p
121b4086e950352a76b414e75943fbf2b0118b75.jpg 7 B% a  p4 ^3 L" p' r6 h( K; H2 C
* h1 p- m7 C# r
瘟疫标枪 Plague Javelin$ a2 D& ?6 j" X3 _" e4 w# X5 u

8 `1 ~6 s$ \1 c6 z施法延迟Delay:4 秒
7 f' N4 m6 k/ A& ]! DAR增加百分比:9*slvl +21# Y) L& {) L1 D: N4 ]
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒& r5 {8 }6 w6 K% t9 `2 }/ F) l
毒素Bit Rate:
4 @  }$ c, e3 X5 H  IMin Bit Rate- C9 u, ^* J3 }. F
1~8级时:48*slvl +321 j1 ]$ `! w! b" _6 D2 ~  r
9~16级时:96*slvl -352, l" w& w/ I, \' @" u# g
17~22级时:160*slvl -13764 [. @" V, O2 A# [7 b) Q" z  K1 l
23~28级时:320*slvl -4896% U9 z( [$ C3 [  @
29级及以上时:480*slvl -9376
5 J  A2 y0 S, G; |* JMax Bit Rate; M# `3 H/ \& j8 Q  K9 B/ b. u9 h9 w
1~8级时:48*slvl +80+ U/ Z6 d6 c7 C& f) d
9~16级时:96*slvl -304
- `# u# N* G8 ?* E; K( D17~22级时:160*slvl -1328
/ f% g. B- n* Q& G( ?8 D23~28级时:320*slvl -4848
1 q( e" c8 ]$ @29级及以上时:480*slvl -9328( h/ \8 e$ k( L" ?  h8 P
主投射物射程:15 Frames
" g% L% S8 M/ H% [" h4 f主投射物范围:7.5 Yards
6 n: D, a( u4 N" P$ @0 g( p毒云范围:4 Yards) V- ?6 v0 }$ {, X  i5 S- }0 H
毒云持续时间:60 Frames' S) X( x+ M3 @. V  y6 n& q
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
2 y3 Q6 c. P8 O! S. m9 I5 L6 G* ?4 f
: M6 p  I4 k7 \0 M( P* V% n注:  X3 _$ B! q- M# Q
1.攻击速度受攻速IAS相关影响& r# V0 n+ p" \+ U) h/ {7 L4 r+ |( p
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的% Q% v) S4 {0 c1 J+ j
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
+ b8 k, K. c& s/ v( n' x4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
/ M" ?! L5 e5 b5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
$ H" ]2 |  B  P% P( S4 Z0 @# G
' G( `1 F" y0 [; A
9 p- j- d8 B2 L1 z0 n" D
7ea6e859d109b3ded63e6087c6bf6c81820a4c41.jpg
: q" Q2 Y( b/ A% [4 }" `) O
/ }  v7 T/ A7 i: E魔法箭 Magic Arrow
% n  G7 J; h; I% [# Z% y6 \, H4 J5 a$ l* g" Z; H+ z8 U
AR增加百分比:9*slvl +11 Z) b6 p: T/ b2 r/ B1 n# p  F
魔法伤害转换百分比:slvl% j; u4 i& h! T
最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl7 J# h2 C7 ~& v  s

6 J: E" ^' w) ?注:' E' _) B* K( e" ]9 w( {) E
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
& I& J. o8 H" N! G" e2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的9 o& S( e; q9 ~
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力% Z2 z/ H; `! M% L4 b2 @, I- {7 L
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算& b1 g: |7 d0 ~6 e8 ^
5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效

7 S# T$ o  W9 p$ D$ D) {9 g' B9 ]+ f: b4 F8 l: H1 W
9 f9 @+ t# ~: }* Q7 J- {6 {
e5f9088a4710b912a4387211c9fdfc0390452249.jpg ( t+ j4 \# d0 a" W

. V/ p& E; K+ Y8 f1 ~多重箭 Multiple Shot; Z5 r; V! y& h& m; [1 p3 I& u
  A: R- h5 |1 ^* s* Q1 [' {
Next Delay:4F
; m; U* ^" g1 Y" ~: {箭支数量:min(1+slvl , 24)# H) [2 {* X( g# D9 s
1 k4 h9 B( [. V) u# A$ [) d5 f
注:7 L/ W9 q0 f7 R0 [7 A
1.攻击速度受攻速IAS相关影响) C5 i3 L; T* B7 i
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
2 J1 N& V# }: t2 `! m! f, Q* k3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中  h  x8 e* l# A3 |
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况1 z  S1 p1 j0 `( i3 O% u
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]) ]; {% Y! Z: Q8 j8 _* A
6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
$ ^+ D" O& ^0 q* k0 M2 X7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:9 U) G5 n; d% W, {6 M2 T
CB
7 j" r, I4 D$ K2 U* vOW
2 W7 d1 l, J  ?* h2 [on Striking类CTC
8 w0 n5 [( j/ L( N0 `9 b' [致盲 Hit Blinds Target: x- o; s5 W+ [& K+ b+ }
击中令怪物逃跑* R& F+ h0 k& n+ d/ m
冻结目标
+ h6 D. E4 ~( k  b7 B* Y击退
! [7 P5 J& ]# B( f/ D使目标减速
" X- }* p) i( j. `" M8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发

% j+ R, W0 C+ [9 I4 G" W, _
( k. f2 _- a3 G+ F1 v

1 j- B$ G, {$ J; C1 | 844754dca3cc7cd9912fb3363301213fba0e91cc.jpg ; v- f4 }+ j- r" Q
- g4 j) X" {; K& ?2 b2 D% H
炮轰 Strafe5 f& c  [9 o% }. T

) y' M, a' e/ I. iNext Delay:4F+ Y0 y2 n- |  C( Y; ?- e' |8 H+ S
搜索范围:23.3 Yards% e# D7 E" t4 P+ V7 \: a
伤害增加百分比:5*slvl
% \, D0 K$ J3 [1 T; X最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
8 m8 ]) b5 h, h, k' s最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
5 K4 s& v7 f0 ^9 g$ r3 L
' g% L1 P* W7 S1 s: |* q' m注:! H. b& ^5 D8 \: {
1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)0 f( Q' G! H3 N, H  l
2.攻击速度受攻速IAS相关影响
4 B' v- S# Z7 D/ t( }/ ]; f3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149' h) m# Q! l: ~, C9 I3 a5 ~4 q0 X
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击; t, w9 H4 E' }- p" n
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
  n7 z$ E. n) N9 _9 V" ]6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]# h, j$ Y4 t. i8 s& @# t7 e% Q
7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%+ j+ V+ d/ A; {3 [, M% u
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
* l- L# h6 J' p: _0 U8 b( G

, v( O& u% G- w$ `" m5 u

4 c9 Z( ^7 ]% ]- G8 f+ A 2fe052391f30e92406d71bde46086e061f95f7dc.jpg ! ?8 g) s7 h0 R, a7 U  V
6 `  A: Q' i! W2 j! |; @9 Y
导引箭 Guided Arrow
6 _4 O7 t! C; z3 R6 K  {. ~; u9 w2 n% i* M# G4 @+ ~
搜索范围:10 Yards. @; `! v6 @9 @! Q6 A# T* R: l
重新选择目标间隔:5F
4 _8 O" v  l0 Y, M& {3 C- w伤害增加百分比:5*slvl -5
8 G; }) R2 U; G, u4 }. d1 `投射物射程:128 Frames. Q/ K* u) B5 D3 D. X$ _. j7 s
投射物范围:64 Yards
# G5 t( C6 [' |* k/ @9 q
3 i8 P) z# \( A2 w3 Y! l注:  x$ b0 O, L+ s
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
4 q( s" m9 ^3 g, C/ W  _2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
0 H8 F' d2 T+ i8 l3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
# d+ Q, Z7 D1 Y6 R4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
: _1 d* e8 z' K7 z
4 D1 l/ v3 V  j. r4 L. G
3 I- N( X: j" V8 Z1 W. a8 ?: n: z

5 W! L/ |( ^$ ?$ W& K% V
5 Q" w4 P9 W/ ^5 G: G" R4 M' S
1d129ccc7b899e518760bdfb48a7d933ca950d58.jpg
% ^0 {: f3 {4 w5 I% {# B
( q; L( U+ N$ X3 T爆裂箭 Exploding Arrow+ m8 x2 [8 k3 i/ a; n9 w
# Z4 p! J, X; ]: Z+ p6 p9 f, ^
投射物范围:2 Yards
' e0 \# P3 [5 Z4 M0 _' U9 ^8 y爆炸伤害范围:3.3 Yards
" r$ N; Z7 [9 Q6 F; o0 PAR增加百分比:9*slvl +112 o, g# `; I+ j6 N
主投射物射程:40 Frames
$ T/ r% C6 l  w; T主投射物范围:20 Yards- T! M" H( ^# V4 d
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl$ G4 ~+ c, @- c5 f

2 D+ T" U( \. G) W: Q注:
/ x. S0 {- }1 {2 _5 x  U1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响7 t2 ]1 r9 \- d) ~' Y
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的( W: z  Q3 p+ a4 ^6 [: j
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中7 R: d/ j$ r5 F! a# S
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
5 T: ^2 ~4 j  h6 y2 U( P0 Y5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
1 G8 w; ^  G8 K6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
5 p  P5 }+ Q; e6 _7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害

7 Z$ _$ |8 I0 L1 ~) U# N. x5 }, k1 t! J- E4 `

. w$ I) y# c( c* p 8ef6d2d2fd1f4134c0d182912f1f95cad3c85e60.jpg 6 p/ n' d4 i; J4 w+ Z

+ E* O! C: f+ M冻结之箭 Freezing Arrow
8 P) L' m- W* b2 h- C2 ?0 R9 Y  |, q. M' x& m- N5 r
AR增加百分比:9*slvl +310 Q( L7 y, v0 d, D% ^* ?
冻结持续时间Freeze length:2 秒3 x5 ^0 G/ F  y3 c
协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
1 }  f2 S$ b7 _7 J6 g爆炸范围:3.3 Yards2 P% i, e# \2 D! j' o1 O, x0 A  @
投射物射程:40 Frames
& w" \/ b1 O! o投射物范围:20 Yards
6 U# k8 ?( p/ l( D协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl- B( G+ d- V7 d; C
% ~/ s4 Y8 V1 H. R' r, B/ {! L
注:
1 T8 x/ Q/ E2 `, c' d( c8 }% j, n1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响5 X! h+ ?! ^7 }4 n
2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的- r! V0 C* Y  ]( o
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中# d# G' B/ @' \: p% Z
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
) A, V3 r# _- Z# A3 h5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效( |1 @# J% {  V6 ?
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
- S  U1 A, O/ q- t! F& C: h

5 |5 Y& o1 {5 n7 G3 h- V

/ U5 q) d) a" f; R 1b12f88aa61ea8d3a8e4f3eb9d0a304e271f5800.jpg
$ W( R7 q5 F( U0 z; l/ v3 i* ?1 f& C; i+ y* H
双倍打击 Critical Strike
; N9 m% Q( g9 Q8 g9 n
% m3 h; T. ^( @双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
, w1 Q6 `# f' x  G6 y1 S# g* W7 u, N) ~, n7 _
注:
, z* ^; Y* x5 Q# e9 i1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击" W. I* V& ]/ t2 C% k) D/ B3 B
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
6 c3 j$ C' e0 x  S3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:1 B3 W' x4 L- E! S9 g. z
魔法箭Magic Arrow- a2 p# B8 [; }* y
火箭Fire Arrow& @  m% t  s5 u& x  c8 e
冰箭Cold Arrow
2 z8 {' l% _% ?闪电球Lightning Bolt0 w3 ]; G2 @! W1 r6 ^/ p
火拳Fists of Fire; g' O2 l- W! c- C6 I; x
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)8 u4 c# k/ G/ A9 p1 N
4.双倍打击对以下技能无效:! d& X0 Y7 Y' m" V8 P; d
刺爆Impale7 Q. c" q+ F# S
龙爪Dragon Talon
# D2 A3 P5 i8 F, r! U, V# X0 ?神龙摆尾Dragon Tail6 u9 L4 V4 Q1 B1 m5 C" H
飞龙在天Dragon Flight
/ b& D; d  ~/ A9 t# ~2 I牺牲Sacrifice6 X5 v# P, O' L# A2 z
重击Smite
3 R( m& k! \# n  x: q5 L; c% i0 Z5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
& I4 Z) q8 p% c' K 69dced0b304e251fccdf6217ad86c9177e3e531a.jpg
6 ?1 [) L, M0 F# E+ J
% ~6 A7 G5 y- Q) b

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& C8 c. s# g  A2 m' G; f
刺入 Penetrate
1 T2 l; S: M; D0 n, g. _
  [, e+ g7 Z3 V. H5 a1 |AR增加百分比:10*slvl +25
4 @! [  ^# N4 @/ m0 e1 S7 O
8 Z, z1 O$ v) D7 M注:+ @# N3 d, g2 n; L9 G
1.刺入对所有攻击类技能有效8 }3 B. C4 d- M  `! |
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入! S+ ]$ q6 `" ~( ]9 p& ~% d) }/ ]7 @
3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG

  I9 r  N' v5 [" t
! M: c/ {2 Q2 j; ]. V8 [9 L
" H; [. L+ f9 |" q' Z

0 F! f' ^1 D. k

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6 u5 B7 x- R+ b% u) G
穿透 Pierce
9 Y( j4 D& r$ U, `8 U( X9 k$ [4 @2 y( M5 x' l
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100); S9 P' \: z# K& a7 u  I, P

# ^! N6 j2 t! I5 t) r% H注:7 {5 {' r; P1 d1 `* a! x2 N
1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等. c/ _0 M, J) c8 X8 x2 H1 ?2 U2 h. v
2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标7 q0 y% v7 n1 `+ L, l
3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和7 J! t5 }! q" x
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害

' S6 I( S* b! p/ {/ ]# k# N% |* O0 ^% t1 v
/ N0 [# L$ H9 n5 z: _& e
1e92a0b54aed2e733abd07c38d01a18b85d6faf7.jpg . [8 ]& c8 y) r/ {6 Q; q

, S  ?3 {! T9 q诱饵 Decoy
8 B7 x' E8 x# T! Z  W5 s8 M# \% E' Z
诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]  |4 H5 |6 \9 J9 @# b: [
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)# O# A' R3 c4 G
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell 1 r5 y9 S$ ]1 [" G
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)6 [5 M9 @3 }$ h  s( i# U/ h
生命恢复因子:152 c6 \+ ]7 ^! H8 O$ y: S2 Q/ \
持续时间:5*slvl +5 秒* F; B' h  }1 V& N7 t4 ^7 t
Coldeffect:-50+ V  C* L9 L0 w- ?" x  i

0 j  q) M/ E( ^( _0 h注:8 a' z8 ~  L! X+ z1 K5 l
1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击" P+ c5 i& m2 W* {5 A
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
8 P1 y4 _7 C5 }3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
' p5 F: ]4 z+ U' T2 R2 ]4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
8 n/ [' A+ Y3 e8 C& v( q5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
5 F/ h) w  S9 I6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
4 [% {# g6 h- ?& S. u  L
" l' p. P# `( ^7 {3 b1 t6 F
' K' A5 N( W! I* ~" f/ r
582741c69f3df8dcb2970e7ec711728b451028a4.jpg
" o1 e1 b- _. i
+ r2 e* N' t0 {, n* b& ?' |7 @6 ?女武神 Valkyrie
$ d% \* O/ W, y* F$ @7 l
1 ]: b- z* H" y9 k基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]: J4 H% p) h, o
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]' n0 l, M/ S# u: |4 i
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl); I: b0 s% s+ X2 v" p
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
2 W: v7 Z! j- [. `7 n: t协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
# o: S4 i. Q( U4 |9 V基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
; c7 _6 u" w. p, `2 D防御增加百分比:10*slvl -10
4 S* y) \2 @5 {伤害增加百分比:25*slvl+ s& B8 R2 s% r7 b9 C( w
冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
8 r- q2 C( G; ]生命恢复因子:125 m" ]' ~3 [  F
移动速度:7.3 Yards* x. P8 y/ q, y# v" r9 L9 j/ i. D" O
AI Delay:6F+ p6 B! _8 h+ H$ o
持续时间:5*slvl +5 秒
2 J1 N; Q; @$ [0 x! Q7 v) z2 C8 A# \力量:25*slvl
4 b+ ^2 E$ `2 I. V敏捷:12*slvl
! A& B+ m, A3 i# @4 p8 M装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)) ~6 q2 b- S5 l% R5 c
双倍打击概率:5%6 C6 ^. B% `. w& ^( a2 ^; }- C
Coldeffect:-50
# V& B* ^6 r" z/ O2 }  T7 V  y' U. a* @5 p/ z3 j; ^! U
注:
. X& y2 i% }) \9 d1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠6 @1 a" X) I5 x- N
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数4 k' z- k$ a- v( m7 u* k$ B, g
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%4 F. [" M+ Y# ?
4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
8 b% ~3 N& O0 N9 ]' |+ h5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害7 Z) i+ b4 [. i# n1 `0 }
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
  x+ r; a$ z7 F$ I$ w3 G7 ^" M7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效* _/ K. B& r) @, ?* A
8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
7 O) Y+ f* P4 ^9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
6 Q& V1 w% s3 g1 k% b" U: G8 @10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
; h; n  Z% y* P' x' `  S
* r: p# e4 D8 t& h$ U

- h4 _! p. j# M  R 211fea539822720ed3f3621571cb0a46f31fab0e.jpg , I7 x3 C& Z/ ]8 r
; Y, W2 g3 A7 I" p
闪避 Dodge
/ U( w0 A; h( G- j+ m9 _7 M6 E0 G- ]
默认闪避动画速度:8 Frames
- p1 n5 w$ R7 x3 m对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)* ~$ ]! D$ M* y6 ?7 n$ |# K
$ U3 j) T( n6 Z; ?6 c
注:: g& V. I# l4 M1 }: `4 L- X4 R4 d9 V
1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
% Q) W- \6 w  w; B2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用
, ?8 |/ ?# X: C/ Y, |3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法2 J/ F+ I( d7 J4 M
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
+ V& `' j7 U3 f+ R0 @9 I8 @3 Y5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
( U4 N$ M. T; Z5 b% x9 ^* j+ K! B6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

1 A- ?! n  D; a: V6 S
) L0 A" K5 K; E; H9 r, y

8 V, q6 l' ?& B' q: j, P e1026fcf36d3d5394c068f2c3087e950342ab014.jpg ! i6 Q9 g9 V# V3 B" w

9 N# V# O8 |% K7 g: q2 q7 n躲避 Avoid
" U2 Q9 S. H, c" S" B9 O- M' c
; _$ \1 n. r! G/ L% ~6 s- P1 P! P默认躲避动画速度:8 Frames, T. d! W4 z4 L9 F# P! K
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)& i6 f) l/ o' {2 a9 D

* S0 w" X- s5 V5 U注:
( ]$ Z2 z' C0 B  A1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避- V  g1 S; N1 ?8 H
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用$ k2 b1 y1 w( }6 e
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法" [0 ^" r% N& e4 y' ]3 g3 [, I
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
' j; X" r5 K7 e% D! `. \. J' ~5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害- T6 P$ n3 j; s) d2 q
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

. S1 Q" T  J0 O- D& O+ d) n% L0 V# A( t9 T! O1 J8 W, T% J& [

: |" d$ |3 Z8 r# q. E7 B0 c 1e92a0b54aed2e733bdf06c38d01a18b86d6fa11.jpg . R5 b2 h' W5 T, a' m" P$ f% Z5 g
; H4 ?4 l3 u! h% E, K
回避 Evade: s  {, V& p5 b6 M2 ~  l

$ a" _8 M6 ]2 y: x/ u默认回避动画速度:8 Frames1 l+ K2 ^# h0 R! D4 P9 G
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)! z, g3 j9 K* q

' q& s% Q  n- Z# V9 M# m8 V注:
" i  n2 l: X( N& Q5 ~1 I1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
2 j: M. y, g. ]4 B! I' O  q2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
9 S# }' d& H# w$ ~3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
: \$ Q  [+ w7 D; b$ [0 L4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响5 N6 O, [% f3 \- ^; \
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
7 D/ D1 C/ I1 r1 ~( B+ o% b. S3 E+ L0 [% G6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
' ^2 t! K# N  X8 I8 `: ?
  W8 ~5 L1 O8 ^3 P9 M# H1 Q8 i

2 ~: L4 M! y( G4 A' n3 n  p; G
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