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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
. l; Q' b4 @0 S. c# Z; ` X- `% ?
! a6 D4 ^' [7 Y4 j闪电之怒 Lightning Fury5 H; ^; a; f5 d3 ]2 B
( e' O9 R7 S+ P- ]" D
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)' I7 H" |$ W1 F% B, m6 O' B% q8 H" D
主标枪射程:25 Frames( [7 P: X. P; {1 _4 [+ e
主标枪范围:15.6 Yards; j9 G& g- y4 F6 S* L! ^
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl). \' b2 V4 i$ ~( q% X
0 c( N5 v! y* V- a
注:: T% U: A6 \1 S5 v2 J: l
1.投掷速度受攻速IAS相关影响+ H& U8 A/ `; s5 [
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
' y* v+ d3 w: k2 _' W& i3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害
4 [/ i9 N2 J4 [7 u7 o4 l4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
) H9 w3 a* G* F, t+ [( V5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成8 W' t7 v# i$ a% b( N' Z
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物- c: x1 G) b* ~% }% m% O) }
7 F3 }# ~) ? P0 [$ i
5 Z1 k# q& j# B6 K$ [, b) _. u
- H0 D8 G# m4 C% Q# C4 @1 r$ _1 G$ U/ B. Z/ D6 a+ {: u+ @! T( L: n
戳刺 Jab
- \7 ]0 {2 u. Y, C( m. x) d
1 _6 P& i6 o- K0 ?' aAR增加百分比:9*slvl +15 D: z; G) b! V o& C
伤害增加百分比:3*slvl -18& ]/ O6 c; {1 n$ t& L4 P
, O' X) }& s( L+ B
注:4 U, R" Y3 A3 X+ [9 K
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击( ^6 T- R3 J# B. ^
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断- ~" d! R. p2 k, s: H
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况6 \1 N6 w) W* C9 C" [, ^% \
' t( c3 E+ J% e8 P, ?
4 P8 }( o$ v9 |) J
# h8 O1 Z; Q X3 ~% L: \+ W' { x+ m0 w j! g; Q( K7 U# l# D
充能一击 Charged Strike
0 L0 b* |. D+ v5 \8 N8 s! ~/ P! j: U$ z( G+ t3 e
充能弹数量:[slvl/5] +3! R) i( J& x" s8 C7 x( w W
( n" A- u+ Y& d( P1.攻击速度受攻速IAS相关影响
/ k% x1 \3 J1 q4 J8 M; i* ?2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹* a" b5 H' X3 a# ~
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
9 I8 u" K: N9 U+ q- ]/ K4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置- R/ @8 n, h& y$ `9 D6 F9 a
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成+ r4 {7 g4 ^; h; w/ Y9 A" E5 Y
4 c/ t8 U% A: J
* v* t- }5 ~ f# E9 J% \: H
$ A9 l: B$ J5 y1 `* x6 s7 V, k0 h1 f5 |% O- |1 @
击退 Fend. Z$ F5 K1 D; v: N
6 t. a8 r, U8 I
AR增加百分比:10*slvl +30
! E2 i& `4 K+ U! a: x( N伤害增加百分比:10*slvl +60
+ [ ?& C9 \6 X# T# C- X
1 k6 I, L. J1 W. Q$ x# [+ s! R注:
1 l! W+ a# F0 ^4 G) A( U l+ j; _6 A1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
# E( v( h# Y, \3 C; `2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果9 F) c0 O. Q: N, q- x7 z
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断' u7 |# S) w# @2 g4 `
4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
! o7 U6 o( \; p) D- h$ B) W3 {4 U7 I& }# L g* t9 D
9 ]$ d6 }# {7 |, M. x5 |% ?
: }; ?! R4 C/ {" y: v! D! L
0 Z. {& `7 s& o2 y5 v5 p毒枪 Poison Javelin9 }1 t+ H3 c9 }
7 I3 m: x7 o3 R; W; t0 ?5 [施法延迟Delay:0.6 秒) Z( z4 F% S: V; r4 f
毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
. _( [5 g0 S0 ~+ [! u4 E毒素Bit Rate:" k/ x& u) {# {
Min Bit Rate
* l0 R3 S' x! c+ _! r1~8级时:16*slvl +16/ O2 t5 t$ {/ |5 a! I
9~16级时:32*slvl -112
% D* G+ \4 U* N2 X" y }17~22级时:48*slvl -368( r0 R! \$ E6 M' s/ T7 k1 d/ n
23~28级时:64*slvl -720
+ g; y% d% c, |+ u" t; J7 _29级及以上时:96*slvl -16161 }, Z4 v# l7 p# e* M( _. t9 M
Max Bit Rate
9 k# i. }. F6 A+ X( E9 H/ g- I4 b1~8级时:16*slvl +32
3 ~( X& r. [% V) j+ H- y9~16级时:36*slvl -128
8 A/ g" ], _) I6 d9 Q17~22级时:52*slvl -384
& Z/ i3 o5 Q }; r# g" B9 ^ ^23~28级时:68*slvl -736
* e* r2 l' g5 s( u$ f; a29级及以上时:84*slvl -11840 K$ L2 G( }8 Y( e# E$ A. D4 p* c% l
主投射物射程:25 Frames
- n H! l/ I: M% V$ Z6 R2 R, I" V% m' J主投射物范围:12.5 Yards
/ a7 T4 m$ I5 I毒云范围:4 Yards) p1 Z) ^& q/ N! q5 Q1 r9 i# v
毒云持续时间:60 Frames
) O6 T5 ], `, {2 ~/ }) ~协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl4 W9 V! T0 |" a4 B
: c# `) ~6 w. q% |' w( Z注:
3 u1 g- O7 ]8 F$ Z/ S$ {1.攻击速度受攻速IAS相关影响
0 F( m3 _; q; G4 V: _2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
* s# q8 }: Y3 m) C0 E5 Z& Z3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害/ g) a7 N$ K. Y
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
( z: B" P; O1 B L* B1 g7 b+ | a5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
$ L4 h- x* n# d) I# H6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时
0 e& l$ H7 t N/ `% ?) a6 ]6 H, _! g+ g( _
8 k2 a7 y3 i6 ~+ p7 e
! I* }6 |/ c: }4 n$ U8 t3 Z$ d" L/ k' Z
) z! E! S" F3 ^2 L4 Q4 T/ S( b
! ?* t4 U: D2 N7 I* N2 [: D$ F c+ h瘟疫标枪 Plague Javelin& f9 C& V0 t6 q! K9 l4 g
, z. B' n" `4 J; p7 L0 U: a2 G; L
施法延迟Delay:4 秒& u |0 c! `7 F! K5 U5 n9 _3 o
AR增加百分比:9*slvl +215 H0 i1 D; j" h, {- G. z
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒" U, v8 |0 G- _0 l
毒素Bit Rate:+ w8 J! O1 ~* i
Min Bit Rate: W+ D8 p1 ~% A
1~8级时:48*slvl +32
* E6 m) D* ?4 Q [# f) }9~16级时:96*slvl -3528 V, T0 h$ t$ B; U
17~22级时:160*slvl -1376& ?7 a% q' F7 A. U
23~28级时:320*slvl -48968 `1 l9 L. z) S6 S& {+ q1 Q2 l
29级及以上时:480*slvl -93768 H& }. S. P) N5 g# l; L
Max Bit Rate
/ E2 H: v( v" t2 i' \9 D: ~1~8级时:48*slvl +80
2 y+ N! ?& c/ B7 L; e9~16级时:96*slvl -3041 P! O# t. x7 b% }# Z7 y8 T
17~22级时:160*slvl -1328
# `5 Y: W/ l8 T. [8 i0 s* T23~28级时:320*slvl -48481 J5 ^! t7 c" T9 C( n0 N2 h
29级及以上时:480*slvl -9328! C$ w$ w/ {% O& R6 Q+ B) i0 @/ N
主投射物射程:15 Frames
; |) y. X$ V1 j. H主投射物范围:7.5 Yards
# [4 \' P( I: ^. T毒云范围:4 Yards
1 y i7 L8 v1 [毒云持续时间:60 Frames$ P8 K8 q! U b; ^
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl. m0 }9 S! r P1 B* k% x3 I+ @" @
: x+ c+ g* {* `* x2 V+ ^& y# |
注:9 S h- } g2 c# i1 U
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
: m1 l4 z" |: W/ Q$ A2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
) r/ T0 k- ]5 T: y; X1 C- n3 l% Q3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
% |* H% U8 S S" j# o: }" ^4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
' z1 l# a# w: c0 n. M$ O6 K' Z8 B5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加4 U' y: A+ M, ~% @! u. Y
2 [0 N3 u1 k9 U/ _4 H
2 ~7 T7 v- ?& F' R( V
. U A% O* I$ [/ \0 t0 W- T- v ^
4 r8 \+ J" a; ^) f" p9 _魔法箭 Magic Arrow; ?, \9 w1 J; }' d; N# N
' K2 l& a1 h" E
AR增加百分比:9*slvl +1# B9 H4 Z9 V& r9 n0 }5 i. f
魔法伤害转换百分比:slvl* c3 Q8 ]6 b* z* v* D2 r
最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl
* g; x0 g$ M3 i) {1 w. H
' Q+ M3 ], B* g9 D3 p$ W注:! U( E6 k0 a* c7 A7 g n6 F5 P1 [
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
* B# s; J1 F2 f2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
9 Z* D: t3 @, g& j3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
% d% O1 X9 `8 U# u; c1 l4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
6 T' g" P; H" Y, F( U$ G1 q5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
( I4 L1 t( y# z0 r# j" h1 `0 X ]' z. b! ]
5 J2 {: b- ^6 N- N% C
0 I* [2 n1 w3 C1 [# x% W5 a1 M: _* B- I; D3 Q
多重箭 Multiple Shot9 |$ T$ c' o" ~
2 O7 H) X t- @2 N1 C, T9 e4 |
Next Delay:4F! @1 `0 B2 h. U5 A2 \
箭支数量:min(1+slvl , 24)% y1 ~$ s( b/ B8 O( b- [: Y# K
7 s) ?, k+ _$ B
注:; s3 e8 [& S! }
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
( b4 m& Z4 @; [# Y2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢6 Z& F. u* r3 `$ t% Q7 ?# N1 |, x+ u
3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中7 m0 _; K' T. ~# V
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况9 v9 {, L, y8 ]1 e1 c. [
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]. j v- C. D( [2 r5 c1 y
6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%; f8 S- i. ]! x4 ~6 G
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
* c& r1 {) V& ]& _CB
; x/ i9 u3 h+ BOW# `3 E J$ ^( h q1 A
on Striking类CTC" T" p$ u5 k: a4 u
致盲 Hit Blinds Target5 i' x3 }& ?4 w ^0 M L& q
击中令怪物逃跑
- G6 H8 {8 v' u" N" R. A冻结目标
) i. b& A$ V* I; a- ^击退
+ d3 {% C# }; c: c q; H% x4 Z使目标减速
- H" }3 }1 j" h: t8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
+ Y9 |. T _: U" v
" i. G# i' f3 Z8 q3 z3 w$ x& I' n6 B# x
) {4 O2 }7 N6 ?- m/ V3 p! a2 g
: G- |6 _9 J* o1 d K. ^2 \炮轰 Strafe" `& V6 v' `" d+ W& p) f q
: J7 c5 X/ S7 Z: E! H
Next Delay:4F
4 q( _# T+ W$ A, J搜索范围:23.3 Yards$ s) W' m c" |* l: S" h
伤害增加百分比:5*slvl* M$ i1 X/ R9 t* i$ p
最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
( y1 O6 |% S) l& i最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)+ H& a4 {8 S9 N/ R: ?7 l: d+ g( X
4 ]( L' c' t9 w$ K7 `* k. x9 q) [注:5 F4 \6 n7 r5 c6 A; T
1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)5 m1 Q+ n1 Z( a; a* B# n* o9 s
2.攻击速度受攻速IAS相关影响
7 a. y+ v, z C, [% G3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
! F- _5 x# |, `4 t" f4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击1 o* r* @: L9 Y! ]" q
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
4 z8 X5 k( F1 M6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]; A* `- z9 g4 g# v/ C0 u# u
7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%2 s5 l5 d4 z2 D4 R8 F9 I" z( w
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果/ { x* Z: c1 e' v$ A! o h
. Y1 I( U1 `6 P4 U
/ A. B6 {/ G3 s6 }
! C; s+ E* n1 p$ A t9 A1 N
9 ]0 y7 x! s Y0 S; Z0 e导引箭 Guided Arrow# `' F+ M/ C9 R& h
! q6 I! ~# R) l
搜索范围:10 Yards
% T8 m0 ~/ N" \5 w j* f( h+ W重新选择目标间隔:5F
+ K1 ]' H; d4 |& J' _2 `) N _伤害增加百分比:5*slvl -54 x% g; w1 X$ ]" E8 ^0 ^3 `
投射物射程:128 Frames
4 t2 _# n @8 l. m. t7 P1 K+ c投射物范围:64 Yards
" R' \ q0 N D! p$ m: O
0 ]4 p7 e* r0 e8 D注:: b( k0 d* w- C, ?
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响; f4 a# U( H- p5 F0 @( u8 p6 f
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺$ X( k, }6 u; |0 c% s* _8 }
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标" n- ~" X& Y q( t* o) {
4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标5 u5 @) H7 S, M7 _6 j
! A; W/ n+ A) z: c# X
: ?/ z* q6 c/ G: Z6 ~5 g* ^
) L7 f" o) z. i. r: C/ H% _6 H X6 Y) V+ R
, I' A+ E) G& e" v8 ?: M5 {# I2 V0 }
爆裂箭 Exploding Arrow! F1 R- A8 \6 Y6 |8 j# H
c! y. ~2 D2 c% J投射物范围:2 Yards
* u9 T" t0 v3 a. ~爆炸伤害范围:3.3 Yards
: f( w2 {4 {) N$ @5 pAR增加百分比:9*slvl +11, s D! y6 S$ d: l) N7 B4 p: l' I, |
主投射物射程:40 Frames9 Q7 @! @. p" D3 ^3 a
主投射物范围:20 Yards, k! G& j- v u3 G, W' S# S! m& h0 E/ y8 p
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl
+ h) j e6 L5 \+ H0 s$ J3 u6 x$ m0 M* X9 J3 p
注:
5 P; E: @+ w8 {' ]% Z$ {; k0 k3 x7 A1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
: W* r+ ^3 o1 ~* t3 o3 Q$ k& _/ ?2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的' {* t+ r# b5 r( }4 [( m
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
* O' e5 z1 D/ F4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
0 C" ? T; o( ]/ T# J" J6 c" y5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
9 J R" R- @, E& ?( P6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡! L' P4 C, @0 p; _
7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害# k' ] ]$ E2 P9 K
& j' Z& R2 T- w! s2 h- g& K+ ]7 _6 e& B9 q$ | K9 o
3 K, ]) u/ A5 ^' w8 [# }0 O) U8 ~" P. R8 p% G- q
冻结之箭 Freezing Arrow
" L. m, h' q. q. V+ [: `1 `# o+ T. w
AR增加百分比:9*slvl +31; H6 x# H4 V9 d% I9 p3 j. ?+ b
冻结持续时间Freeze length:2 秒
+ [8 l& @/ T) k) F8 ?协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
' K" [$ c O/ O9 s5 h* J0 e爆炸范围:3.3 Yards' t3 q. J; {& N8 t9 x
投射物射程:40 Frames' k: \; H5 D- ]
投射物范围:20 Yards! r4 N( U6 R+ g( I2 G- b/ @* B. s
协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl
% n2 y: h. L/ P) I% S5 _2 e N0 ?" _0 I% i& T
注:
! ^: I7 M; i+ M1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
" ]( w& C) W3 O p2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的$ x a4 E" t* d0 g" E4 n* f
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
: Y! p) G2 J2 l! j4 m: f4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length% f; ?7 {1 ?- Z/ `
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效
, H; }5 _ J8 }" a9 P# ^2 O9 }' J2 d6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
, f* ?; l- ~- S. n6 P
8 a$ k: J3 R5 F4 J) H% r
1 h1 e0 Z" b8 E: K8 a* @" [5 G* q
* y, \* \# I# X# F* S0 v- X
7 l" m' l- P6 u. \+ D( j
双倍打击 Critical Strike
2 S- `" S+ f4 F# a
/ b2 D; t" \; X双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
$ ~, T! Q4 i1 z+ A
1 H/ p+ s( y" x% [* O9 i9 l注:
; [7 Z: o* P$ }: J1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
' h8 O$ {/ r: I$ p+ d+ ?1 `: a1 x2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)" J. U) p# z5 {* Z* s
3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
* u# B2 e" ` U魔法箭Magic Arrow( O l, w, Y/ m, N8 ^
火箭Fire Arrow7 p7 z5 h8 o+ c3 D2 p) S
冰箭Cold Arrow
0 ~- Z! S, v$ j' y# |- |* |/ T闪电球Lightning Bolt
4 D2 e8 y( @* e \* {6 h火拳Fists of Fire
6 O3 o3 `* j' h& _& x5 N+ n狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
2 w$ V' r1 u# y( x4.双倍打击对以下技能无效:
" w3 l- t& k/ \4 Y刺爆Impale
% s7 N! M6 C% \7 _- M龙爪Dragon Talon
+ }0 n% ]. P! w* O8 N3 K1 J9 J8 p神龙摆尾Dragon Tail
1 q G+ x) {5 r6 q& \ X飞龙在天Dragon Flight8 B% Q9 \7 l2 d9 H8 {$ \# E
牺牲Sacrifice
8 r {/ b6 |; N; A$ `+ ~重击Smite
8 c$ j& v: _9 `* [5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害: i8 C2 b6 s v8 Y3 b
- A9 e/ j$ w# K) f% [8 K" T: Z. {7 F5 n7 z g- X
i. O: d: k" b! r& g
; `3 _& D! r" g* V/ J
' `3 U c1 n: Q) S9 ^+ j
刺入 Penetrate
@. r4 W- U, `# ? p" V
& e$ W8 W! n& O. z8 ~5 a4 ?6 i- s, CAR增加百分比:10*slvl +25) f, d4 U* h+ v2 c9 D# n4 q$ v2 z
& o7 x1 d& e& A1 ?! U7 P+ k- l
注:
4 a8 B: `8 W7 {9 L6 ]3 Y" w1.刺入对所有攻击类技能有效3 B3 p0 o# G5 u" b0 @1 f) K0 a
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
/ y: Q6 C( d( t/ H3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG! O" W: z4 O) u6 }8 T& N/ F
# X# i! I* Q s
$ s; X8 X- I# U8 v9 V! c- F* f
. I* v& D! {0 U j, m% x* l, x) Z7 N; t
$ R6 c! t: ?5 E. j, h8 P H: i G, b i* T) {( }
穿透 Pierce
; f1 v) O, H/ x/ S A7 K/ Y2 C4 l1 {7 b4 S; m
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
) E3 ]; e6 d+ y" R7 i1 X- N# K' p2 a8 X* p# T$ X
注:
5 H" d7 U0 Y) g( Q7 O; |1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
8 p) a! r. E2 r! K" x1 q& X2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
$ T. s/ h N# O) H; v: ^) Y3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和, x4 Y* H3 [) y# O% o; a
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害8 v: s" F7 p. f7 N" _9 M j1 x
7 X& h5 C& R3 e0 s" m5 f* D
& n2 R$ d7 Z. X& ?0 _
9 u7 w/ c7 o; L$ W* I8 g- [8 h: v
4 f' }6 e/ H( ~: x诱饵 Decoy$ D$ p! i% d0 M# v H
6 T8 l5 E" J+ r6 w诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
/ z; Y$ N l4 ^. R' }" a: G诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)7 Y* T0 _) Y7 e8 O. [9 L
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
5 F" V7 h0 d- S: k. L冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)3 D. d% C D0 n- _. f) p
生命恢复因子:15
* w5 ]+ t9 ]% s% Y, J' [2 \' _持续时间:5*slvl +5 秒
% E! ]# N M& ZColdeffect:-502 h* D. \5 t; W0 v; T
, ?* B6 w0 o3 @: s' S+ N) H6 G+ G
注:" g) O5 P( T/ K {, V9 @+ _: I0 y4 v( }; D
1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
: N* t6 c2 T- `. h( \' C/ J2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算' h6 L* g- D" z' K4 C
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
3 W) @9 |( G& o; g2 @4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效2 Q& ^! \- h) c5 L
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
' ~5 F% a; P1 Z+ F6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
. m, w4 y/ K3 ^4 L4 e# e3 m. f/ d3 C, ~) u7 b
+ B4 `3 d6 ] _$ q! g* m
* X' t6 Y: ?0 B$ p' \& o! p" U( _# B- u7 H! C! E4 k! F
女武神 Valkyrie: V* k6 N, Z0 ]5 v
: K. q( _4 ^! r, X7 _基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
& F( I& j% u2 B7 k0 K7 h( f基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
" C8 a* b T: W, k( x* W女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
4 _& J2 W9 C% [, t2 F7 `8 LBaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
# Q7 M) ?1 l* d; H% S8 H# e协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl ; T B# Q, T' C' l9 }8 P/ c
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell 2 G* P9 E! x7 V4 r/ O
防御增加百分比:10*slvl -10# @) f$ {, J* K$ V4 |6 O/ A
伤害增加百分比:25*slvl w& @, z/ r5 f0 Z3 h; e
冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)! F8 p) ~2 W2 A" G2 u. r! I
生命恢复因子:12 |. j* V6 O# t( C' U4 j1 {, ?; m
移动速度:7.3 Yards
" @7 m% z1 I% pAI Delay:6F+ w3 S+ i3 @3 k# E& Y( W
持续时间:5*slvl +5 秒3 f: f# N- I5 S( }
力量:25*slvl
0 N3 A' V1 L0 ^敏捷:12*slvl
) M* `. i) } ~1 F% ~& h4 | r) r) ?5 ?装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
; U: j( @& p& ~! h/ @# ^5 E双倍打击概率:5%
6 F% ]6 H: V4 _1 Y- E3 h$ oColdeffect:-50! w9 B# Z) _& k/ R
# W0 T$ C8 J+ [" J
注:
; ~& j& R+ T' d+ S" A1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠
5 Y1 T3 }' }" m7 @4 K. R9 o3 N( R2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数: d' D# F! b# |* y
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
; W: O- U& O* X0 E* h# H: I6 l+ C4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
0 Q& t3 u G- P) }5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
% O3 j* E& q y" V- t6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
/ y8 }3 j; J+ n7 o! \7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
, d2 ` Y) Z) D6 I1 M8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
K& ^: ?8 K5 e* X4 n- L: K5 {9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~39 `1 V8 b4 A0 m6 z6 l0 o4 J
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升# ]+ N. ^& T A" z- K1 P0 Q
1 j8 u/ ^7 g/ U0 z% S2 H' E2 D: ~, i, v* T/ c) o
; {# U( v+ t1 E9 f& q, d0 v: B, @! [! j7 m1 w) y. _. `+ G' p
闪避 Dodge
2 u/ I1 Y( j' e/ B: \
- W$ T( O/ B$ t A默认闪避动画速度:8 Frames
; u( w* N: ~3 F5 y# y4 S" O0 v* M对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65), ]2 ?0 r- _" d2 @6 w
9 f2 @( a7 z) e, \
注:
9 J6 y S' V% W* w* u; o1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
# L9 w, o( {3 w( y' B2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用, R) C) a2 w% f7 H1 _* _
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法0 T/ o# G2 p5 X% y7 U9 u
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
2 P# U; V: C% N% O% l2 K6 w5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害1 D0 i. G' d0 j* j- U
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
9 Y( i/ c+ H- _+ S4 F& M& _) |! ~ s: x6 ?! Y. v" I
6 N- ]. e. y! C8 f+ D( S' D( y
1 W7 X) q% H% i1 F, L! L7 i) f
* y+ X( i3 U" L/ q. r: |, l7 L' x躲避 Avoid/ ^* X8 B' c( E' t: T& ?& ?
# Q; E b* P/ t* A! g默认躲避动画速度:8 Frames; b/ R7 b5 V$ c* x9 f3 s& g
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)( X6 @1 m7 f' v. j
3 p5 R$ \5 E5 x3 q7 f. C
注:3 f3 j, B% A! \, d4 g& b" i. ~8 ^
1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
( j2 _: D/ ?! d4 h& g% @- L) E2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用( o7 E4 G8 M* j
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法; m' R. q6 P, u `6 [+ Z P! A
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
' {, n) K" [# v' ^ |5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害- k1 p$ z" J/ C$ O3 N$ T+ Z; Q
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1" R3 M& |6 k5 M& k0 E
- K8 a" n0 B/ ~& ^! {
5 Y% H* u! o5 m1 D; F; `
+ U9 p, |$ W x- ^. J, G2 l {2 ^+ I, b8 g
回避 Evade
" j& Z- P6 J6 B# X e0 F" b
6 x0 o. j% C* B0 D/ X" ?5 o默认回避动画速度:8 Frames
$ K6 @, e8 s0 i& ^移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)# T" ?- B0 z% k
8 H+ V0 t/ X+ {+ \
注:, P& g R; E+ Y. U3 V+ n* h: R
1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避" a* ~" n9 E2 n o, t" \
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用$ I. q* G5 I' w0 a* D- C3 a
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法/ m3 R7 e7 { j, j j, y$ i
4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
0 J& J6 r1 w3 Q. ]6 _4 @% I5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
) h! G: R/ B: `+ n t& N& I6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
; m4 t1 t8 f+ t1 t& D5 Z
# t5 D; ^+ M: p8 W/ T$ ?; n
8 d0 O; a' f& j' a |
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