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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
- K5 P- c, z# M
w% O4 H k1 Z
闪电之怒 Lightning Fury
) ?8 }3 {/ ?- S
' B# l0 g+ K/ \ v# u( O& |6 G闪电球数量:min(slvl +1 , targets); N$ N+ \& U' ?/ V
主标枪射程:25 Frames
* g: e# A) y5 W主标枪范围:15.6 Yards, Y4 `' w' \# G' ^% M
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)
3 w( d% w& _* |+ }' Y, ~ h
1 Y* H/ Y) G9 y S3 [注:, D. _. ~" f1 U3 j4 p( B* ]: H! m
1.投掷速度受攻速IAS相关影响2 r# N- z& j% C1 Z
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
2 F; i7 V# c# B9 a+ E3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害
5 h5 E7 N6 H* |7 |0 c8 h, [. J: q4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标/ A8 \, q3 r3 R6 g, j/ j
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成+ f1 [- Q8 D1 M) R" S. `% M6 j
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物7 F7 x' h5 I& }0 j1 d' O
U% z8 R" B' N1 t2 R
$ @+ ^# H0 K9 ^" X2 \# Q# P
" Y% @1 E) ]) e' R1 p }( M) e: K
3 w; k; N( f Q8 d6 w戳刺 Jab
7 N( F- M& Z+ s$ a0 N7 v# Z. n: g5 b; W2 \) `# P7 f
AR增加百分比:9*slvl +12 F, R) c8 s/ D5 y" M5 m1 B) i+ v' O
伤害增加百分比:3*slvl -18
/ m. u" ]* r* N; @8 n; v; T5 T8 R0 Y1 u, O' E3 h$ ~
注:9 Y; w5 d' s% f* }
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击# H2 x x: u( @4 _# r. @, L6 W! Y3 s
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
% Q; o _0 a- |. n# L9 I3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
" N" o; k# N8 F4 j" w+ Z/ d. m$ k% @+ a: \
/ I2 L |/ ^, H* U/ ?
- v' P' K. [0 H9 c: D; V7 g
. V1 u+ ^% B- y+ e. J& j; @% s充能一击 Charged Strike
- c1 A6 x! z+ y4 x" A7 J
% l0 n" d+ P- _, M/ O; x L0 k2 {充能弹数量:[slvl/5] +3
n7 a% L3 N- G# _, v- T3 Y ^& g2 a
+ F3 p( s$ y! ]9 j5 ] P1.攻击速度受攻速IAS相关影响+ {' A5 q5 w' W3 K; }1 ~
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
+ Y" f& `7 [3 h$ r3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
5 E; e0 i8 T# T3 E3 @3 r5 r4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置2 T& w3 }* W! {5 m; J. C& n. E
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成3 G6 u1 Q3 j& o/ A" g
. T- W' f! n$ B( V3 E5 {9 H' s
! p% K( x' D+ l+ p0 i
( R9 T3 h, K1 S @6 j' X
! b# z& s# H R击退 Fend
; Y1 j' C) I6 ?) _) E$ Q/ z* K2 m( T. N* Z1 D; ~% u. o
AR增加百分比:10*slvl +304 J% n6 ?# w' F
伤害增加百分比:10*slvl +60
. d1 W: ^* d# o+ P" ?8 H2 m1 I0 ]: p
注:9 I D1 V$ P+ k. c( G7 s
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
; \, t6 a8 `% X T$ A/ N2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果' d1 q$ v t7 s- ~/ `! C
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断: ?8 a1 ^1 k, |( i$ k
4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况3 a- @+ B& L" l8 g* z% v
- |7 O% K6 c( S2 W0 @) k# i4 P5 y8 U2 d0 O% ], X3 L* x- g& `
: j& U6 v& X" y% i
: p5 ?$ o" {8 }. ^毒枪 Poison Javelin9 E) z0 g c+ \5 w* @; j
# f* S8 @& G2 C! Q% U" D/ U
施法延迟Delay:0.6 秒
6 q! A- Y3 j. I! j- l& l毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒6 c/ |) Q9 z/ w9 b$ w
毒素Bit Rate:8 w H1 `& a k3 S
Min Bit Rate
/ L/ F9 ]# s9 t8 f A1~8级时:16*slvl +16& X7 ~1 k% |; z2 H/ M6 ~
9~16级时:32*slvl -112# y) N; @6 a: L9 V
17~22级时:48*slvl -368
8 N7 B$ ^- a- X0 r6 ]23~28级时:64*slvl -7201 e9 a0 V# }& b! V( h* j) a Q
29级及以上时:96*slvl -1616! a2 d/ @, e) V. H) v
Max Bit Rate
! o3 \ s4 f8 p9 W* y( q6 d* W1~8级时:16*slvl +32& ~5 M4 E+ ^6 {3 Q& X
9~16级时:36*slvl -128
) Z4 c- v- l1 ?( ~9 F) i17~22级时:52*slvl -384
* n$ }- U& P7 d- R7 ]) k23~28级时:68*slvl -736
% K# k: D, y+ b) ]29级及以上时:84*slvl -1184
4 l4 r- C, H' ?. _# n5 w7 W- h主投射物射程:25 Frames' v$ i- f) ]! ^6 L' b1 H0 \
主投射物范围:12.5 Yards3 U; p6 t9 x2 u8 r$ `7 M: Q0 P* u
毒云范围:4 Yards3 Q) f9 l' {3 ?) G
毒云持续时间:60 Frames
: Y2 h- I- c; @协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl, }9 @" R S% R/ ^- J9 w3 x7 R, i
6 d+ ^( S1 S. q, \! C) X' m注:
; t$ D1 }4 H' S. L u. j5 f1.攻击速度受攻速IAS相关影响
6 |/ V8 o; i5 K$ G- D$ Y3 d2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
5 [$ p* s2 F* w6 X3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
$ Q$ L( K( Z0 z! T/ z# c4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害9 w7 T+ K9 s1 }. e/ r( p6 |
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
: H. o1 X7 f# O( P6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时8 F6 Q! ~$ P0 F! O
4 e% s0 l! l% ?) O
8 F; C2 ~3 J3 U0 a! {, `# `7 E# ~* V1 i& n8 }
3 `) {9 Z5 w/ g3 M
3 u2 T0 Y! t- u
' k. x) Z5 I) f% i: F) ]* N瘟疫标枪 Plague Javelin
( m/ a& Y# s; t% V
( ]2 |. Q' Q4 r4 l# a/ [, O% v施法延迟Delay:4 秒
4 k' c8 ?4 z9 TAR增加百分比:9*slvl +21
# S* n+ I: v+ h4 B% ~4 R/ A7 x毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒
! [2 B" x* W9 s2 ^7 |" S毒素Bit Rate:9 X: X4 d6 Y5 f) A4 A- l/ V
Min Bit Rate
$ `9 C; e5 f" H* ?' `1 B1~8级时:48*slvl +323 i) x- D& g0 |' V3 D. |
9~16级时:96*slvl -352
5 c' c# D" ~" S( D17~22级时:160*slvl -13769 ]. `( P2 K, G8 m* i5 t& L
23~28级时:320*slvl -48968 ?" ?8 J! Q+ }1 W4 i3 b3 U
29级及以上时:480*slvl -9376; |: G* x3 X A* A. c6 C4 E
Max Bit Rate
) g4 x$ [4 @: p4 K3 Z5 X1~8级时:48*slvl +80
4 v: s/ R& G2 G9 g9~16级时:96*slvl -304! t% r1 B" D* s* d$ ]. t
17~22级时:160*slvl -1328
/ ?' E& [7 `4 b23~28级时:320*slvl -4848. v X# V/ y" r. Z1 ^. {/ f
29级及以上时:480*slvl -93289 [: a- p3 q; \+ H' x7 y4 o1 D3 R
主投射物射程:15 Frames
: D/ @1 B, W8 P" h C3 L主投射物范围:7.5 Yards
5 `, e) a7 V: L& ]毒云范围:4 Yards
& {2 F" A1 v" F" n4 ] B8 J毒云持续时间:60 Frames
& F( L$ R D3 T7 E# L- i; Z协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl% C+ j( Q/ b. _9 y
! B6 k& T7 J4 V7 f$ Q. Z注:0 Y% T2 w6 K3 Y( y
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
8 B; m6 @9 Y9 w2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的* p+ _4 r3 B# j
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害 Q. [8 I3 p5 r" f4 I
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
9 O3 t7 s3 F( `9 \. X5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加/ d* f! \& G- o. G$ S/ L) \, Q
' U' k. Y' i6 Y( ^" e3 k# v9 _- i
3 C: X1 }" |( C5 }
" Y& A: R& {0 K% e$ q
7 S5 w* T( h1 k7 l. S; y0 d; b
魔法箭 Magic Arrow" e8 @. F; j5 F B! z. n2 L
& |" H- Y# T3 X1 c; @
AR增加百分比:9*slvl +12 [; E4 j9 K4 j5 r3 ?% e& C! x
魔法伤害转换百分比:slvl8 R2 p& D3 t) b! V; P: i: f
最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl0 \. W( n" f% p
& `% G% T2 g8 u0 Q
注:
1 T- D0 j) m& ^1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
4 r! ?% i" a0 n7 u6 y5 a( j! v2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的9 H3 ^% f) K3 v9 L; A# O J" F
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
! Z* Z: D. A. J* r' N8 v4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算0 }8 {7 g. x! F- J0 _
5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
6 t) Q2 r# @4 Q6 q* S; b/ i( D6 i$ J# d
& p9 j- B. w( Q4 }$ s/ v! r
4 \6 V+ i. c- w
/ _8 W% f G) Y; x: }2 L多重箭 Multiple Shot
9 `* c' d I8 P3 S; \1 ?6 Q, {/ F
& E7 d8 T: b6 U$ T4 K4 VNext Delay:4F9 g/ w( r8 m# w3 u+ L: _' D
箭支数量:min(1+slvl , 24)' Z& K1 J9 c. l1 C4 Q2 T
- ~9 x2 k6 K5 B* _1 w% P+ w
注:
w$ Z/ |& D! M. e, c; z1.攻击速度受攻速IAS相关影响
) g- j8 u- _& k! u2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢0 \* w. v! o. m! s# ]1 d$ U, o$ n
3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中, w/ D4 W9 Q' v* A( }0 n
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况( o6 H8 G( Y+ Z+ f# M {- L3 Y$ F
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
: s% R* p' _- }- w. l. M2 A! o' G6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
! w: u& |( ^. r7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
5 L# \0 F+ u0 x& m6 I9 A2 ACB
2 a; P4 h5 D7 B) EOW9 l3 E& P" S/ c: L
on Striking类CTC% A$ `! ]8 U7 z9 t5 f* _& K" Q
致盲 Hit Blinds Target
2 N3 K m5 _! A4 R3 `4 j- U$ d击中令怪物逃跑( K" U4 Q& ^8 z+ n+ J( q3 d
冻结目标1 j, E& k [+ L! q* }
击退1 B# H4 k" K, \
使目标减速
2 x% N2 J, e% C2 O% F( E4 @# g8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发7 _; x- F+ U7 r5 f' l4 q4 p/ ~4 K
6 t) M( n' Q7 i3 Y# D
2 V- i9 C6 N" ?( }8 l2 {
* h' y0 k" R( Q% l. t2 D; w/ R" R+ @# n( Q2 D$ b. j; L
炮轰 Strafe$ J+ T. Q2 g7 P2 _4 c! l2 v* t
; o+ D2 i' ?% v- \Next Delay:4F
3 N' A' w6 {6 W搜索范围:23.3 Yards& Z* L$ A& K0 d, K9 ~8 p5 ~
伤害增加百分比:5*slvl
8 p0 o. l7 `5 b: H& s) F+ b3 y最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)7 x0 j7 G, N, ]. N( d7 K
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10) j3 Y% I, i: T J: \6 i8 D
& A" Q" j' A5 V) j0 ^5 y- W: Q0 ?& v
注:8 u0 m$ [* I _7 ?0 ~
1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
" _+ N/ f" |. y- T* p$ a1 H5 x2.攻击速度受攻速IAS相关影响& w! ]. H% A" |; i c6 h% A$ V6 z
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149; g- j: n9 b. q( k" y+ k
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击) _; a$ l# v1 i8 [ [3 {7 Q
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
0 N! C8 b' d: K( G4 }6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
- O. f* F- ^ I" ]/ G) D" H4 e1 x" ~9 q7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
# E- }* f6 |3 S& S. T* R8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
; ~' c" _ v8 @. u+ z5 h, e2 H) y% A8 ~1 {0 V5 u4 v
! w1 |4 V/ i/ |- T4 H
: R ?: ~% y v$ n
+ f* x J0 o! I$ N- {& M' H9 x导引箭 Guided Arrow" s( P: }. _# [! ` T3 J; Y5 s
1 Y0 `4 E0 `' T; V) o搜索范围:10 Yards9 _: ?8 A: J% k! y7 [& r; ^
重新选择目标间隔:5F
0 O5 _0 p1 a3 D) v1 I2 h8 l0 T伤害增加百分比:5*slvl -51 ^& `% d: K+ b3 V
投射物射程:128 Frames
# a; p+ C1 x8 D% [; y: r投射物范围:64 Yards: r h0 ~ A4 m
+ T6 [/ Q5 `' X6 c* l4 h1 c# Z注:: U8 E* m! n8 x+ U% E2 @0 f# [3 k
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
; d" e5 d) N' ^7 G4 D/ a( X2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
2 p8 H8 L1 @1 t5 R O3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标. V1 ]/ ~ M0 k/ c: n2 x$ j1 S
4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
1 K% {" u' t: U' |8 l+ Z. V' b; L5 y# I/ c/ G7 B
- ~# w8 @" F' y
$ J' j- J$ K. q5 S( g) V A$ W* t% c# @( V- _
5 c4 [( ^ N! y5 ~! I
0 o, D- |8 r* G# T8 H
爆裂箭 Exploding Arrow* ?% h; W# m# Q2 I5 h
+ q& \0 @7 S% G
投射物范围:2 Yards9 Z8 K9 ^. Y2 X# \9 {8 M
爆炸伤害范围:3.3 Yards4 _: j* r1 t& O' I8 S
AR增加百分比:9*slvl +11
* i/ j# H; k- Q4 y8 q) _主投射物射程:40 Frames, g+ f/ z+ C5 f# ^! F
主投射物范围:20 Yards
* m/ F% U1 m* s9 C5 ?协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl
! @4 J4 W+ \6 `% E4 d' P, L0 H& f4 a* z
注:
0 q6 Q* h! s) h9 [9 w1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
8 h) M U7 M. M3 J; ?3 M+ q2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
. k$ w+ H! I& \" H3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
/ R0 t1 ^$ Y1 j- {4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
4 c& M& V0 ]% K6 X5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
4 `3 u7 ]% [! t) y) z# i4 D6 a3 i6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡$ V3 G. X8 s. C9 N
7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害
a4 L: P# n' V2 Q( T6 X% d, N$ \* A: l' G0 c e" B
$ Z- Y7 M6 O# V9 O! t N; c) t0 ~
$ J) ?- b- c$ R
) p& q1 ~2 o/ u& i
冻结之箭 Freezing Arrow
. [5 r8 `' S( v: N- t+ c
9 p+ V$ o& z' q5 g% o0 E. s0 U# t5 HAR增加百分比:9*slvl +31+ ]5 Y. n0 x$ H& f! F
冻结持续时间Freeze length:2 秒# X; s B {1 }$ @5 x* S
协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl1 J# e, t- t8 B6 r2 f9 a3 \
爆炸范围:3.3 Yards2 Z# t1 C. l. Z7 Y$ f1 C: I
投射物射程:40 Frames# d+ V: r9 g3 w+ f
投射物范围:20 Yards
, B% [0 J% s6 v协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl8 l' [# P! F- p% b: M) n/ ^
# i1 J1 U" W$ a- r% e
注:' ]2 Y% l% v& T
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响$ a; X% K$ T1 W
2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的 z" r J3 l4 ]( v% K
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
1 b+ y; p7 S6 ^6 i7 H2 f" H4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length: ]+ e1 M) y2 v2 i7 h) C8 h
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效
, }3 f. P) d# `, a- m1 n& h6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡* [3 l; w( @2 K$ f. a& ^8 a# }
, i2 v) P w: S O, n
3 r- h" H" u7 _' C; m+ f: T! f& B
; G& ^ m- ]) ~! @( J
% y% V5 v' d0 A7 ~1 O5 a双倍打击 Critical Strike
1 }/ q5 b3 L( J0 ]
, Q1 r0 W) `. [; |( U2 [双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)7 u) O8 \2 }9 u: w- S) Q$ `
2 b( _) M4 r8 R! g9 G4 C
注:
% R7 a. C9 h6 M; O0 }4 L s t$ F1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击$ y y0 Y1 \+ }; M2 W. x
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%) E. ?" r' g- u' p; E$ i
3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
+ q- K/ T' p2 T8 \) q) z; |魔法箭Magic Arrow
7 T# Y$ `7 M$ W% o9 w; i火箭Fire Arrow
9 Q* _2 f) R- B8 t U$ {冰箭Cold Arrow
S$ m$ X; V. l! t1 M9 i闪电球Lightning Bolt
0 v# K7 h% m' Z- v# G) ]# E2 R; j& D5 Q火拳Fists of Fire) d( a! X4 _, n' A
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)+ f# w1 x; O) q1 H) G4 s3 G
4.双倍打击对以下技能无效:
! d+ m J- A) p. D刺爆Impale1 @+ q3 s$ i/ m
龙爪Dragon Talon
3 n3 E- w9 I" _' F& F神龙摆尾Dragon Tail
$ p- F6 ~- ]; D! y飞龙在天Dragon Flight" a; c" n- ?1 ?! K" R# I+ n
牺牲Sacrifice
9 [1 b- f) i$ k% q' X" Y; l重击Smite
$ \9 y7 w, Y7 _5 _+ t5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
/ z7 }) \0 v' J6 K7 C$ f' J! F% N$ c- R
) v" W, u7 R! H: ~* v8 [
+ U7 o1 B3 E+ m+ C, f
0 m) O2 U, m) W, ^. n) M
* w2 r( j8 ?7 p W
; [9 E$ _2 @ ]刺入 Penetrate1 d$ e/ T. v4 v' q; K7 f2 r3 [. u
3 e9 p$ S! k7 B9 PAR增加百分比:10*slvl +25
6 v/ o6 }: q6 U, y+ n; u5 G5 J) I& M8 K: c( s0 G; ^
注:
4 Y! X+ r& Y6 X2 I% T9 l8 W+ ^+ O" l% ~1.刺入对所有攻击类技能有效6 y! G$ E" I' L5 C& E
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
5 _; {0 D2 ~& j" w# L; X3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG" r& |- R( C1 t1 h5 k
- d" F: j' m( w2 {) C0 P+ I
+ }1 j8 N6 O0 [" U3 v4 O: z
0 m* N% R; W: x
( _& R" p. j$ O6 Q! z# m; l; `) H
8 H- _! U$ H( v$ [1 C% J! C! k5 O
F- V/ u. W+ x3 `1 E( a2 E# n ?穿透 Pierce. ]& x* D! x) i7 U3 n
: X1 I ~' A' k: K, w( a7 G投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
. q& h. i1 [1 C- X& O% k! B$ `/ }0 p
注:
9 f0 y4 c9 y- @1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等2 z" b! b& e- F9 r9 U7 `! {: x
2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
* m1 e/ ~+ b C% J* p, n1 S3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
+ k5 w$ {' A1 V2 e4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害
/ |/ Y; Y4 x$ q" U
; u6 M1 l' T) n' W6 f$ d! T
9 S5 `1 K2 F; C9 C3 H7 l6 F3 L
1 _7 S9 E( l9 O- w3 N( N- }; ?- \. h3 ^
诱饵 Decoy
( p, X- t; B; q8 _2 Z1 b: f1 y
3 f9 Q, }% ]2 n" U4 {/ ?诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)], U0 \1 W1 ~% s& u
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)+ J5 r4 }# G! b7 d
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
6 f) h0 G2 n+ W8 g0 x" M0 d4 x冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85) k7 c8 q) w' a% k0 ?; W
生命恢复因子:15
2 q- K3 a) M! Y/ B* \- ?. \持续时间:5*slvl +5 秒
/ `$ h2 k" f v: ^5 l% Y, l: cColdeffect:-50
- b2 J6 _ X* C* M8 b
) f- [% C- ^0 E7 t* x Z2 z注:; b- i) U5 P2 j, j
1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击0 u3 _2 o: E- e
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算6 h/ `1 p$ m: {7 u. W
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
! e1 g: R3 t$ z$ W6 v: m1 ]7 _4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效* M# L% r0 u! n3 `/ J7 h
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
. i6 X) l/ \: Q8 v5 P" Q6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失) M) n" j0 t+ _
3 s/ M3 \* b$ g* F. |6 v
, x1 @% K% X0 o$ y9 s
" p. g& `, Z6 v/ G' Z. F7 ?$ L
^2 R6 p+ a& q2 O3 c3 c
女武神 Valkyrie
e: e" g+ L' Q
% [) @# I7 I' t+ }5 [: p% H基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]. s2 h% ^' B, h; l, t6 E+ O
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]/ G8 m; L; y* g! F2 h
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)5 G) l& v" z" c# F8 N& C0 b
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell' _6 s2 G$ S" D) l t. j9 z$ G
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl " X; y9 x* g6 R+ [- h
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell 5 M3 U9 o1 U% \7 H# @( H) V
防御增加百分比:10*slvl -10
3 G- l, j/ w8 i, L伤害增加百分比:25*slvl: f9 \* ]- \) ?- K5 m
冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
" |" \5 D% @5 m2 C5 D$ j( w& G0 F生命恢复因子:12; `6 W6 y/ C! q) J6 Q; Q* b
移动速度:7.3 Yards7 q' E# F# j( i& x# v9 F
AI Delay:6F: ^3 m" f9 z) E( Q( @% G1 v
持续时间:5*slvl +5 秒, J$ B) c! x9 L% s9 _! W
力量:25*slvl
3 h! G. a4 J$ J* _* [敏捷:12*slvl
: p9 n% W% \7 C+ }5 z H9 W6 ~6 X装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)( `5 Z' J) u; l
双倍打击概率:5%$ ^+ G9 _: o3 u% R) O N$ a8 N8 ]
Coldeffect:-50 J, |& r- o0 r( C
% z7 G$ k$ j, ?( i8 ?3 [1 P
注:+ F$ Q+ @3 N) \ e
1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠 F5 a* t" }8 s# t- f
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数, f# K0 f( k4 C! F' `
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
' H8 Q! D0 x5 R% Y6 a% s4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
! v2 w: |, r, {, {3 J4 J" t$ o5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
( T% {2 e: v! o6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
4 e5 }" A5 l5 b1 r9 c7 R: J# V7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效8 Q. h3 S" o4 Z! _) {( [
8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
+ ]5 w2 K4 @* ]0 p7 G, e A* A9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
3 b3 I8 m2 L# q, k3 Q: I10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
7 g- a+ g i, I5 u$ B( C. r3 z1 i' [9 t+ ?( @& C+ D
' _: i/ h+ f% @( ]- x) T
5 q% G$ {* e8 Z1 Q- w$ a0 F+ b3 F1 K0 A, L
闪避 Dodge- ~8 y8 |+ T1 g0 t* R* J
8 n" H, s- l. m: W1 w: R: w* o
默认闪避动画速度:8 Frames
# E1 ^2 M: \; n! r对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
- r5 e) W: a8 y# [4 Q8 A; N# A% X; v8 q* H
注:
' A6 X/ b$ w- m! M) K1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
# g$ D0 x; D2 y: [2 `+ \& O8 L2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用$ x1 {+ T7 U7 H6 Y
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
5 b, n9 \( B4 T- w4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响! _( l% Q- S* z. T% p$ z# A
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害, J$ |" r9 W! t( M2 U$ m- S, @- m
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
7 H0 O/ U: [0 p: E3 d l. o# Q# Y E. s* U; s0 x" w9 c* N- l
3 ?& D7 X- g( ^0 u( J4 b( Y1 j
5 F' ?8 h7 x' s
) j2 H7 s+ U( v+ n躲避 Avoid
7 e/ Q. U& v0 W) v# d. V" B+ m& q% ]3 l% j3 M c
默认躲避动画速度:8 Frames% L1 @' E/ H5 x* s* `: s
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
% }# ^' z/ Z2 m
s( P& t+ ^# p7 |! ]注:0 ?! x# x1 e0 @: q8 J
1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避, G. F6 p8 u) R4 x( O5 e& x) U# l
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用! R3 _3 ]! }& G* U4 P+ P' ?
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法! Y) b8 j9 S5 \
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
% }4 P/ j! O4 {5 _; Z) ^( p5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
, v8 Q+ i7 v1 [2 s; m2 T# ]6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -12 E/ l7 @% j, c. u
$ g/ q% x8 K3 \7 H3 L' L
' Z) j" ^2 {! ?' \: V4 n
# V+ N/ T @6 [ |
- B& u3 ?5 z7 \5 o# b/ X回避 Evade
$ a5 J5 N% @+ S5 h& T. @. t9 \ z. D
默认回避动画速度:8 Frames* _7 ~+ C6 |" ^+ Y9 _# {% I' \
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)1 z! G6 @5 N* z
! X5 Q4 T& ~( X v注:
1 ~5 E l, |3 F5 H% H1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
: m$ ?$ L% ^- X/ q2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
1 T4 }9 [1 d& w3.回避动画可以打断正常的攻击和施法! Q5 ]7 S% J1 T: b- ^, x0 s3 E \
4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响+ e& D4 b; R7 t" o* p
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害# R' p% F* v. d3 T% x/ e& c
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1( p3 x) _8 ]$ B& z8 O
7 R4 [$ W/ c7 _, S _9 C/ X
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