|
楼主 |
发表于 2020-1-13 21:27:40
|
显示全部楼层
2 l; J1 q) ?& H
6 y. Z) v9 [) `: W8 o* ?
闪电之怒 Lightning Fury
, ^- O+ a" Z1 {: {( [1 p4 p/ a2 j# E& Z) }, b+ g3 S+ w; D; J8 k
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
$ }; R9 o% `% m3 |主标枪射程:25 Frames8 z% \/ A, a3 D3 k6 a
主标枪范围:15.6 Yards
1 v" x/ r$ z0 j协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)% C; O/ q5 L4 R" \ Y
/ \0 z2 I- J/ A; }( i2 C& I
注:
& v6 C- V5 ]1 y! h1.投掷速度受攻速IAS相关影响
) H6 \ O+ K2 T3 P u; s2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和' P/ J* Z+ ]. e1 r. Y
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害$ d* `9 c1 s( D
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标% W9 w& A& o, x
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
: q$ G, H6 [* J! A8 U: C6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物
" B: M7 L; Q3 F9 q( ~0 L
2 F' f' {% B) g7 D' Z: y5 u# I6 F; X, a3 w# [% t4 r
4 t! r3 r) I1 R, S
( N+ F( N0 F4 G
戳刺 Jab
+ s% b( D1 p: X! }+ e1 a6 j% r4 O" w5 U- j% ~
AR增加百分比:9*slvl +1
) |1 G: T/ O) f$ d伤害增加百分比:3*slvl -18% W2 [1 d. m, e4 g: B2 m; t
2 q/ G( Q6 k! ]3 W
注:4 V& I) n/ k$ e1 L+ x, f
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
$ F! q( j/ Y/ S2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
/ O- W, V# y. _" ~2 v9 B# ?# L3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
2 r0 C5 E8 s3 v( z
) ~7 c: |6 ` P- p8 k2 w. {" F$ i& v4 m9 `( R& k' Q6 r
B) I7 q3 g5 \# }- s1 d( i: s7 a+ ~+ [
9 [ R. v* O. O0 c) g充能一击 Charged Strike
; `9 d' l3 d2 D8 O3 \/ j- T# C
. L$ s9 G/ A* e- Z6 T2 l充能弹数量:[slvl/5] +3
& _& W3 l% V3 i; `% g7 J
8 z; F+ g! @% X) P$ ~" t% A2 O' z! X1.攻击速度受攻速IAS相关影响6 y% W4 e; d! j* c `
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
5 N* Y! `( u9 |# g/ v1 M' `3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
) y( i$ F2 a2 n2 h1 Z: C) ]) u! |0 }% h0 X4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
; R; A: q# O: {* l0 q% Q6 H+ p: |5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成& G6 z7 ?$ P+ L- b# S9 O3 x
" B1 b: J& i2 z# U4 u' T. S# a: ^; n; b
2 d' |( O- {2 H0 n% Y( p# C: L' D E+ g
击退 Fend7 K: L' u, E) \: [/ H! R
. i7 ?: t5 c8 ^- O& iAR增加百分比:10*slvl +30# s a: l+ R8 w7 j
伤害增加百分比:10*slvl +60' f: G0 e, ]3 U
! T( d! w8 S% d' m, j注:
! t" E& e x+ P3 {: i$ T- Z1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名3 b" O @* {+ j8 j' T; ^
2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果2 A' X# L8 X+ G1 e* D
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
! b5 Z2 H* V, g, e3 z4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
8 ~7 p# K; Q# M& y* i( i
5 E+ t$ f2 _- V0 s
% E/ e) ^0 o; l. J
/ F+ r' [* C. c8 A/ X+ ~
! G9 { B9 J: N4 U$ {1 W毒枪 Poison Javelin+ _, e) H* f _& `
9 }8 I1 D2 D7 D0 Y$ U3 t3 ?7 m( ]
施法延迟Delay:0.6 秒) e4 |" c3 Q' P; Y, a
毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
7 k! K: S& C5 p& f4 L1 b( A毒素Bit Rate:5 ^1 f7 B$ s7 H* M! T' \
Min Bit Rate
) Y8 B2 z6 R4 B9 |5 {1~8级时:16*slvl +16
$ P {% k1 H/ V! |9~16级时:32*slvl -1124 j& E6 {0 G: D' _
17~22级时:48*slvl -368
) v. O9 R3 G S, G23~28级时:64*slvl -720
# w& u) `/ b' s1 g |29级及以上时:96*slvl -1616
2 W2 F& o: ]( ]# l& ^5 DMax Bit Rate: |$ U# A( s) ~) B+ R& [. S
1~8级时:16*slvl +320 {' s Q) |6 U R( F
9~16级时:36*slvl -128
% M+ R# G$ M* q+ w* v17~22级时:52*slvl -384
$ T, Q% M' Q+ n$ P) D4 d23~28级时:68*slvl -736
( e8 e( S* z6 l t# F29级及以上时:84*slvl -1184
, S$ o! T+ ]# ?+ Q主投射物射程:25 Frames
8 p2 v" z' M; x$ ?2 Z [$ g主投射物范围:12.5 Yards) ^1 V: {* H* E( i8 ?. i0 x/ r. M
毒云范围:4 Yards t( i! _+ x$ j( Q! J
毒云持续时间:60 Frames
5 g4 K- O# u% H; ]; E. w' I协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
+ }" f u+ p m3 {* g5 n5 Q' ?' T# |0 K8 k& H% D5 q
注:+ k1 f, f+ c' ^( `
1.攻击速度受攻速IAS相关影响' l4 f9 x' _; O0 d6 m) j
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
: J3 O& F7 V w+ l% H3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
" r7 _" I8 g Q* @% ]) O+ }$ a4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
4 [1 }$ Z; Q( B& a% |$ D; E* _5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加1 ?% I/ @, o4 I* _: n
6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时& y# M/ ^9 e j$ D% v8 |2 A* K
+ w) U8 F/ v, a0 t5 y
J, x |1 N% ?3 i- P" ]9 ?& a6 s8 F' S1 u* a Z
! t$ y5 K" }+ U( M4 V7 i3 `6 G/ ~
; c* _, W [2 \
w4 K4 U% B9 s* Q
瘟疫标枪 Plague Javelin
. l, N5 j. u: L6 _: m
! T/ S! |& c4 G施法延迟Delay:4 秒4 f; I" N+ N4 |4 e4 e
AR增加百分比:9*slvl +21
/ z u1 G; U5 {$ ?: i% G h毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒
8 L+ s5 u5 m% L' f2 K/ W# d毒素Bit Rate:0 e/ b% W H# R2 ]
Min Bit Rate& X/ g: }) r1 P8 i8 q+ k0 X9 A
1~8级时:48*slvl +32
, a) x0 d( e/ S. ]( {9~16级时:96*slvl -352, a3 ^ B) W. v7 [
17~22级时:160*slvl -1376 o% f( a& O) J7 W' r1 F
23~28级时:320*slvl -4896
% @$ l* q; O( {3 v) k29级及以上时:480*slvl -9376$ D9 E8 C$ o" k* b5 g1 [9 Z- g1 j
Max Bit Rate2 @1 B& h% f* _' J0 y
1~8级时:48*slvl +80& l0 ^, S( ~7 Z+ D z3 p* _
9~16级时:96*slvl -304% D3 A6 n8 l8 q7 ]8 o
17~22级时:160*slvl -1328
6 S* a* |) J# h n, g% n+ y/ y23~28级时:320*slvl -4848
" S, v4 a3 s6 A$ i4 i s29级及以上时:480*slvl -93287 H$ `% R7 M8 X4 c5 D
主投射物射程:15 Frames2 T/ W& S8 N; K; W9 m$ u2 A
主投射物范围:7.5 Yards
+ @" h( E) H5 n: S% X8 {毒云范围:4 Yards1 p% P. v- Z; [+ D9 U6 n( C
毒云持续时间:60 Frames; D$ r& g# z) P1 T6 \3 \
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl. F* G* |4 ^' N' ^& X% g
# V8 x$ p+ F' Z+ m注:
B0 O9 I2 M) z( o( G- _1.攻击速度受攻速IAS相关影响/ f; U4 O* H6 R
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
. I' ^' m' [3 T5 u% S; ^0 x8 M @% S3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害; C) P+ d9 ~. g4 l
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
: M- O& N& ]1 ?# C7 t5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加1 z3 ^+ G c5 O( r5 l
$ I2 d# Y4 I3 N( o$ {. G$ i. b6 v; v3 Q& G/ d
/ y0 Z! d$ V5 X% Y3 Y8 T: s
( O4 e3 T5 r/ C2 r7 k
魔法箭 Magic Arrow( M1 u5 ^) ]/ v1 J- H
4 H: M2 O* U9 h6 H0 G; p: yAR增加百分比:9*slvl +1
# v# A- |8 Z8 N- y6 _0 l2 O魔法伤害转换百分比:slvl
. Y; S, P6 @0 W, I最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl
6 F: h: G1 H" @/ @
# M5 N. W7 v: P2 h# [+ h1 W注:0 s, @, Q8 ~ Y, D7 E8 W
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响/ \8 j/ {, u5 l, q, p
2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
( `4 r1 e j) Z6 r3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力( z/ |) x; Z! b9 R
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
; s. g( \( X1 B' {; _8 H5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
% t. Q; x! }/ ^1 H2 ]/ l
. l+ n5 x4 g9 o7 n; a. [8 R9 q
4 ?0 B6 A. l- N* l* w+ y; ?
4 H0 m, C; ?, y! O
多重箭 Multiple Shot: c3 {% t* l, t1 o
# T2 t- ]. f: H" G- NNext Delay:4F% D2 n1 ?$ R; Y! E
箭支数量:min(1+slvl , 24)
6 \) ^7 S) [1 z8 ~1 Q# }9 M- N! A6 `
注:
4 b5 ?: N# \* w5 g: A1 m8 w8 M1 ~9 ^1.攻击速度受攻速IAS相关影响4 J, |5 q1 L; H
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
3 k* g3 C! X3 T" O; N8 G3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
; h; x5 B8 [5 ]* r& H/ \/ V* ]4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
3 X/ b# ?/ V+ G9 {0 ^5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
+ A: q' H2 h9 X+ s$ _0 F E7 }* \6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%6 g+ t" Z2 `; ?, x0 Z0 |: U& m
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
% p4 T; D& Z# O/ a; BCB
7 [) I2 n& Y5 N% l$ _OW8 Q$ V2 ?7 j; p! J1 E* ?7 ]! d
on Striking类CTC
+ m, g L& e4 d) P4 M- X致盲 Hit Blinds Target! m' o3 k5 u* \9 M' m
击中令怪物逃跑
/ U9 F- ^0 `- m( {1 y冻结目标
/ ?+ e- }3 n$ v, E" L6 n& m击退
7 @: Q# L* ?. T* U. T* k( ~使目标减速$ j- a+ V- X; W. |- y5 ?
8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发. ?: B, {' m3 s/ z$ c' v
7 _, w6 n! h7 V! y5 I) c
0 g( D V+ U; Z2 W
y |: X4 K3 V3 J
! {4 s6 s: i# |2 J0 L炮轰 Strafe
0 b$ `& X- R4 G( R% P# \, w& I; i( \, G! s2 C
Next Delay:4F
+ l" v& i/ a {# r搜索范围:23.3 Yards
7 [" N' W5 b5 y2 [0 j6 A% R( T伤害增加百分比:5*slvl* h1 _( u! @ s% v% `- f1 `
最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
+ D O& t# M0 I0 i% y- r' k最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)( D6 K2 T; J) k& t6 ` d
5 j2 R6 ~+ [3 \9 X. u
注:
# g* d: A9 a: O2 [! d1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
- M9 U3 w& r1 H* {' a7 D+ ~2.攻击速度受攻速IAS相关影响 p9 p' |; h2 o) r: G
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149" C( P+ P& t! v# r6 D) O
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击8 g) m. n+ m4 \: S% M5 e
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况1 `2 w$ _' p( K
6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]1 S2 @8 ~) h5 c: ?) g9 N* x. k
7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
0 z n) l1 g, q6 j8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果8 j% Q# e) }6 a& d' _# k ?
& c0 d6 h; a9 c& [
. h4 q) b; Q; a C0 z% N
% P+ M. [. L: s5 T2 c8 ]1 U6 F0 z
+ a# l4 K& {& j导引箭 Guided Arrow
) n3 A) h8 D+ Z& W0 I5 b# x6 S# b
搜索范围:10 Yards
6 u* Y" A$ u, h5 a6 _: c重新选择目标间隔:5F; _+ n+ C1 D U
伤害增加百分比:5*slvl -50 M, x# S0 r" l* ]
投射物射程:128 Frames3 E! ?! H+ y# L$ ]9 V' L, H
投射物范围:64 Yards
8 l7 n* S F9 v( O8 j! C
f( Z* I. T- W. w- ^7 j$ V注:
7 l/ Q& t& z8 L# N. a: U! R0 d' ~1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
" _* q, K+ _2 e- S+ f$ o- k/ t. q5 ^7 o2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺) u& ^" h5 P$ r
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
5 C2 K" J, G7 C5 i7 _2 j4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标+ s) H* z- P; }4 r- G
$ O% r& n: V* ]9 x0 l
4 e" Y; M. \2 M& ]( w
* a$ f% v$ |) ]8 K% ?8 ?
) b- C2 c; u1 _$ [
% [( W( [1 d# v0 d0 y M
; D+ e" S6 Q. Y) n: S2 V( v E
爆裂箭 Exploding Arrow" `$ z z! ~' j6 T8 \- Q% j& x9 W5 |
7 G9 S$ |8 K2 Y& u% u% E1 j
投射物范围:2 Yards/ i# U! c _- x1 i* C0 g
爆炸伤害范围:3.3 Yards
5 Z; W% G/ r( z& ?8 IAR增加百分比:9*slvl +112 V# T" P# B) B% k, E" X3 h
主投射物射程:40 Frames
1 L. X4 Q* j8 Y R" }主投射物范围:20 Yards
* N4 O! q$ Z( C; W协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl1 k+ @( @' P5 M$ q6 t/ o( D' k
0 x& E0 i) o R注:
( ^: ^' g5 L0 J5 d# s' Z, Q# M* x1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响- y4 c3 C, n2 ?( o- A% [; [7 `
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
9 F. ]& g: o( c( l) f+ y3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中/ e: ~; g/ O# R, j2 P
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发( _7 a/ q$ z- |) Y- q/ e; E
5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
( u4 `/ W6 n* D2 f8 @3 l6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
* \: M9 w6 p# E- z" \2 U- D7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害
5 a' c7 N9 O- s1 a! D1 o
/ k+ Z% P9 O6 {; Q C! @3 `8 Y2 p+ z
+ W; v$ ^; p9 s
% F+ a9 h m f% N& P0 A& w冻结之箭 Freezing Arrow
/ y2 x0 @' N- \4 r7 t+ D* H& x/ C( Z1 A& g- Q1 T/ z. A8 D% Z, K. m. M
AR增加百分比:9*slvl +31# w3 r; V6 c- _" ?
冻结持续时间Freeze length:2 秒
: a2 W% w3 L. w协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
$ H. z! e i1 T |爆炸范围:3.3 Yards& t) Y2 g2 | ?) l5 u
投射物射程:40 Frames
9 Y4 F: s5 V7 R/ f: |1 n投射物范围:20 Yards
7 {9 e% {' ~3 ^! B9 E协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl
) `$ R8 y0 B$ x+ `, c" f* V, i) o/ j0 h3 m# \
注:
* f" z: J6 f/ _1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
, C7 C% S& q! w2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
: l5 P. [. m1 d3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
7 H: p! }/ |2 R% p5 c4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
# d2 U0 ?1 e4 F) P5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效, V+ a( J, ^0 E! @& E4 ~9 s& e
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
; s( q& X3 U) o x# J. p3 _1 a" B1 u' |
3 O' J! L" B: x: M6 s
0 C5 U: G! B# Y- F/ J
# p, s- w2 s" x9 A# e双倍打击 Critical Strike5 \4 @) h7 {. N" @- j0 @
$ ]9 i( r M) [: K
双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
" a$ X* y! `5 a9 g0 Z3 P$ H' y# A6 |3 |) K
注:; L9 k: E g; c" u
1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击4 m/ S5 F% U" z: r
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
$ C( v1 t! R0 u* i; {3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
1 i0 G9 N1 ~# v! t- z& N7 w魔法箭Magic Arrow x" l, {8 M/ P% h0 {* v2 p
火箭Fire Arrow
% D: ~3 W9 U- d# o3 v3 e. i冰箭Cold Arrow
% ]. x- A/ l2 C+ y+ v. W# r闪电球Lightning Bolt. P9 \, s# w7 I
火拳Fists of Fire
8 E3 V; _* ~6 ^狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
; f. M/ ?1 c% g, W7 Z4.双倍打击对以下技能无效:
8 ]! F* _- A7 f0 y$ u刺爆Impale
$ F0 E0 K; z' Y2 @8 a龙爪Dragon Talon2 h: _) L% {! v
神龙摆尾Dragon Tail8 M6 j% u5 R- q# {+ n8 w
飞龙在天Dragon Flight# H% H" Y. q8 t& B# G2 P/ i9 Q
牺牲Sacrifice
9 ?3 [ P- M. }1 {! S: g) w重击Smite+ @. y+ }# g2 _1 Q1 H
5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
$ l0 q1 L6 w+ I& b; [
J8 I- X" q' l! e! H
& D% h% t/ x- H( O5 N
. D# A' z7 {/ w+ i
* [/ N9 y+ q7 Z5 j1 q
$ C3 T4 V. c+ f! }刺入 Penetrate
& e! f% U3 j) ^1 y6 g/ T$ \" I) Z3 e' T( \5 X
AR增加百分比:10*slvl +254 n7 N% q+ w# W$ e) [- w! S1 q
S- e t) U n; r3 F注:1 D, p+ A/ X( w( j( K# `; ?
1.刺入对所有攻击类技能有效
' q; ?: u5 z v+ U8 |9 @0 a* G2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
+ C0 Y6 J/ T) F' x3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
1 c* u8 `: n( F
. w: Z: F) o! P& b6 R% c4 J8 B1 w/ H, Z) t
0 @, ~/ i+ p) f# B K
* f) K1 D9 C; g4 F0 z: h
$ D" A7 ?9 n( k% j7 C. R
/ S3 I$ r" E1 r O+ `穿透 Pierce$ Z9 k2 g" y, r% [$ N
( y' z% ]- ]% v" ?4 Y
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
# r1 l& W) C, B! {5 t6 M/ r
' \6 G- [1 q0 Y0 |注:8 u9 X+ M- R% s, M4 Z
1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等- _" j, L; A7 E0 V& }) I
2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标% x$ n- n& l0 L# ~
3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
C! p# M o9 f6 ^) q) I4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害
* s# Q' h$ A7 I6 a. `; M# |8 a3 T; S* D9 L2 W- F
5 m! ^" T. {6 I0 M1 S5 S
5 R, p- ^- A, a/ C8 \0 S# l; F; i" n; ~0 D
诱饵 Decoy7 U s0 L& i7 ?9 t. E& u# j* N0 \
& u% g6 N5 `9 K2 A
诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
4 d( i- j6 \* j! S诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)1 Q1 ^; T4 k' y e# U s+ G
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell % l+ U# j6 {9 P' ~; |0 k
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)& \: N+ K: @# @' s% ^- @
生命恢复因子:15 h5 u( C4 j$ K* H) p3 i$ L6 L
持续时间:5*slvl +5 秒 ^; H* V! v) `
Coldeffect:-506 j+ E) X X" Q0 @ f
& h3 u! S! a9 V# K W: T$ y
注:
2 k* H+ ^) E/ h8 C! P1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击; H T& t# ^% I: m& O: t1 y
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算8 L5 A' x' b2 d: l5 a" R. d& t
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life: B/ f/ w3 E- B, W% l" j
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效( y4 H) O( Y7 @9 \8 x
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%6 F: t( n \- E
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
8 O; R+ D: \+ |, p
. O/ l2 ~% a( B6 P5 j
% I- t2 b$ J4 Z3 G
* {; f& }/ N5 ~2 h3 k+ U
- ~6 K/ s; s5 S) s
女武神 Valkyrie
5 I/ T# Y; e: D9 u
" N! K: i+ t5 a2 S基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]0 v- q, F/ g* B: m9 i
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
' k- {5 ^$ g5 b4 ]# S* Q女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
( E. Z; G3 ^6 C, c, Z( _BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
9 ]8 d, o% J. u$ q: {协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
( q F/ M. y& @% O+ e2 w基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
; s/ b7 r& {2 [3 c, M3 Q防御增加百分比:10*slvl -10
% K+ o+ v a6 z( J7 [2 O伤害增加百分比:25*slvl
; r' d7 R% w( f) H冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
" ^2 u9 i1 g& h生命恢复因子:12) a4 ~5 W7 v( h# A
移动速度:7.3 Yards
0 n3 G$ g/ ]! D* I4 eAI Delay:6F
; t5 z5 Q9 \. t2 X) J8 ^持续时间:5*slvl +5 秒
) ]4 V0 ~7 N; w8 M/ H/ f力量:25*slvl; P' M N1 p( U' [
敏捷:12*slvl
0 E; o7 P# S& t装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
) a& X2 P1 i( {0 h2 h4 D' u双倍打击概率:5%) F0 ^3 U( s- h# U2 T& k, f4 g, _/ P
Coldeffect:-50" `' N* j' u u4 p
* i- L ^4 I3 o8 ?; Y注:
' f6 s! s# C) [$ {4 T1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠
4 [- d; H, w) F% u) t4 L2 C) G* t( j2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数$ P! K8 `0 C, A! Y; O+ L! ?
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
; N/ I6 `6 n1 c! G7 l- s4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
/ K) O( U9 J( T% W5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
2 l `# e7 K+ h1 l6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
( P! C) i9 J u. e7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
9 l% i- g4 F/ {0 d h4 X- ^+ y+ o8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
6 `" i" E! j9 Z9 w0 [1 K( e9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~32 |* s6 w. L- B6 W, f3 B
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
% C% ^; I/ g* K$ ~) x; y
; B5 {7 H: e9 F( K2 X7 l: i( f5 R4 i
6 t% L! u$ v; n% Y( R. r
0 S' L1 \+ K" Q8 r7 l
闪避 Dodge7 i7 v( Y/ Z0 H0 H
* m8 `0 W& l/ b3 ?/ f9 y8 ?6 D) B
默认闪避动画速度:8 Frames
/ Y( f6 j+ L% z对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
6 A1 \# T: M. B5 E% I
8 N/ u; K+ |) ^1 a* j注:
3 C, T8 a r8 h5 Y$ T/ O1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避8 E/ } p/ @/ m4 V9 b
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用$ D% E+ }+ l! K3 N& g
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
) g2 {, U; M, f9 \/ W8 n( d4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
6 O t) e) f' M5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害) M3 x* \( f( W0 {! k/ @2 K
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
7 u4 m# Q4 S5 r" o2 c6 N/ B, r* G: O7 o$ U7 j
8 g. d" u' A$ g; H6 e
" c; H% P0 U; H% h/ |, g8 I; Y) H$ Z5 Y2 `# i0 d! F# L3 {
躲避 Avoid6 d- g- u5 v6 _: X/ E2 c
3 i1 @9 V) R5 M" M1 R" N: X9 s
默认躲避动画速度:8 Frames
+ \9 z. J4 A5 f9 B7 h对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
6 R4 Q5 j1 v& A+ t) q- h1 R o# ] K4 [, H- d" n
注:
E* y9 a7 P. j3 g1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
3 n; V4 b, r8 Z6 c2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用
% G9 J) M+ H1 ?; x \3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法0 O4 c0 |0 F( A4 g# M8 i3 z
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响- u& x+ z/ F4 ?+ _& j
5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
, ]8 i; ?9 z0 r# k/ w$ E* F6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -12 _1 n) A( ~: f
$ u' d0 F! l- v- e
$ H6 ?' W3 u* h4 X; {, [
) T2 `, E$ R# K8 m# U' F; ?
: e( \; o7 B+ d6 d7 ]/ D7 y f
回避 Evade
9 q" d3 H( j9 i. T# g. q! @. x/ ?5 d6 r- _# _+ i; Z
默认回避动画速度:8 Frames
9 @. x/ h, ?1 g5 T8 c' [! ` }$ o" Z移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)) J7 `+ D# [8 ]1 W
( R$ ]$ f' F T# |7 A注:
- H# k4 i# N4 z3 t/ \7 F7 ~1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避) w+ ?, s+ K. h5 n1 A
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
3 R9 J0 }; a9 }4 W3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
& ]8 Z: y7 J9 j* G7 e! `4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响: O. [3 I3 M/ p- |; @! g
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害% g8 v: R, O/ c# m& s
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1, Y; M4 I4 H* |, R# d
) R! n5 G3 Z& ~3 b& V& F
9 D5 b! H& V G* ^ |
|