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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
8 L. k& x' `7 I4 \6 c: e' [" ~+ E
( \' E I$ k( O( i
闪电之怒 Lightning Fury
+ V' R. {5 V3 E
3 \/ m/ K3 f- S2 C! E% I) B. L# A闪电球数量:min(slvl +1 , targets)% B0 E: J4 Q2 {6 y* i
主标枪射程:25 Frames- L6 h8 ~4 _+ N% t# T2 V
主标枪范围:15.6 Yards- F1 y: p E$ J; ~
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl), N; C0 U& @( T+ j* `2 o
+ i P. I- t; X( ^ ~* H& r* j
注:9 ^* R$ j+ M( s5 e" J9 j. H5 ]/ h
1.投掷速度受攻速IAS相关影响9 } q1 G3 t; r# U9 y( O$ |4 R
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
$ P, a. s, c( W# A# ]1 y2 m) V+ N$ ]) ~3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害+ p _6 j+ c: V' B& v0 P4 C
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
+ m0 E' ^% |* C5 P' o. g) L- B- j D5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
! W# r" ]" _2 @4 V( q2 ]. H' S7 ^+ c6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物 j: t7 }* V. Q3 q5 S: H
3 L7 e( |7 Y. p, D- j' O. m
# Y2 b! Z; j! Y' @ x" H
) ]/ K1 T6 m' O l A) O2 J
! t6 V( @; O3 u. Y0 o戳刺 Jab
% i* Q: @3 N* P) ^$ \5 D- @
% [/ b( R$ A; i/ M8 HAR增加百分比:9*slvl +1
* F) V# G+ `; |: k4 W$ t伤害增加百分比:3*slvl -18
, w+ Y p$ V8 `, ^1 x4 x; J, J* ~+ F# l& J2 h, y) S3 ~
注:
3 A9 x9 v) R( D, M) b# h1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击* v, k0 u6 `2 S; m7 o
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断$ S, M. ?2 V1 `, f" n" i
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况' D5 d( _4 i1 B/ x1 M! e; S0 m' Z# ^) ]
& k3 A5 O1 h. r
, E! P; W% \/ p- Y7 C* Q4 x
% `5 u% h# X4 ]3 J! w
* w8 q, w4 f- G8 |# D* \5 K7 |( U充能一击 Charged Strike
! Y8 n0 ~8 b. W( i V; L* h! D$ E7 z. X) Y, |4 j4 n a/ X1 Y
充能弹数量:[slvl/5] +3
, O7 @5 i9 E7 H# D0 a+ u1 a( {' X. e) [9 f, N
1.攻击速度受攻速IAS相关影响* f0 T6 b0 C2 ]8 H0 g
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹( ]5 @4 M: p( p+ C. B
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
4 C5 h8 p% X7 f5 Z' R1 w8 w& b6 o4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
' v$ X# o3 Z: X7 |3 n8 Z; c5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成5 Q4 X1 n9 D1 E% w5 R2 u
- c% a& B! i _$ R$ W5 G: ]4 A
& l* G( P6 r5 j2 \3 b) P
7 f/ Z- ~" W ?$ U% ^# F3 y- d3 a9 R) `0 o) n
击退 Fend5 ]" E% p0 X0 F7 L: m9 U
! c8 K3 t) M" d4 v- B/ e6 c3 @AR增加百分比:10*slvl +30
& h1 T2 O0 f" R( r伤害增加百分比:10*slvl +60" m4 G2 G) D$ _- x7 j/ u
( Y, f. |5 k4 |# @. g3 o6 \注:
5 d8 h' D9 c1 P, E& L4 g2 p) I1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名* K5 `* t, C- G# \8 G% _
2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果+ j7 M6 k8 H9 l# e" j
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
R, `$ \% v* d. G8 o! Y/ G4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
5 j# d, S& ~$ e) V) A0 C0 ]
g: F7 E/ t, J. K: f8 H, I( W: f7 T0 J3 J1 {5 s
6 I2 C0 \7 K1 ]# m. ^$ ?5 V: o9 r
毒枪 Poison Javelin* R2 U) q5 E: _
" d/ |4 J" W% p# j+ x施法延迟Delay:0.6 秒
, m$ H: n q! g9 F2 `; w: P7 m* }毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
8 p# B( h& E" o: C毒素Bit Rate:
6 p* p/ z" C6 \& Q, V; T0 K- rMin Bit Rate. _! d. a- \$ ^7 Y$ X: l0 l
1~8级时:16*slvl +16
/ f2 b9 Q! C2 C$ T9~16级时:32*slvl -112
' ^% x; Q1 M- h17~22级时:48*slvl -368
+ z" O$ f0 Q# U8 l23~28级时:64*slvl -720
* A+ K% r5 W k8 w# [% D29级及以上时:96*slvl -1616
5 b! Z P. r8 Q0 I5 PMax Bit Rate7 W7 y0 h! \( e+ q+ p; Z) R3 T
1~8级时:16*slvl +32
" X' [2 i0 I: J: W9~16级时:36*slvl -128
* Q5 J5 @: C, P8 _. X2 n9 x7 [17~22级时:52*slvl -384$ T0 L2 q( a4 v& w' ~7 l7 _' C6 `
23~28级时:68*slvl -7366 s: T, e8 V5 y1 e6 E
29级及以上时:84*slvl -1184
5 X" G; |4 M5 S4 }$ F7 ?% H- n/ O主投射物射程:25 Frames
- B. l3 j* o4 S7 ]) W2 Y2 E$ j主投射物范围:12.5 Yards4 q- a2 L& q# H6 ^6 `7 \
毒云范围:4 Yards
7 u! E: I% F/ j; |) h' }毒云持续时间:60 Frames
& w) q8 C X" G) Z# j R协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl u' D. v4 Q, l) ` U! o; |
) d. S3 z0 E/ ^6 O$ T& w! L% Z6 o注:( t0 c/ ]) J0 }3 @# p5 h
1.攻击速度受攻速IAS相关影响, S- Q$ m4 ^& z" i) Q* ?
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害' G, p6 O5 \- B0 A
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
7 c7 A0 a* D7 M6 N& y. | X4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害: z7 T+ ^3 o4 A& g# Z# q
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
9 v2 r4 u; ~' X3 G/ v8 f! {) u" O: c6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时' d8 X/ b5 w- \) ~; Z) S) v
7 m$ ]& _0 y% _1 Q' Y/ i& U! t) d7 w/ @
- t9 h# S+ o5 {9 C% L, I) K- ~3 K/ Q3 D5 \% `) V
% s9 y0 \' s3 W" n& E
0 P! r3 e; E2 f* S! }
瘟疫标枪 Plague Javelin
; E$ }& A# J5 [" ]2 D1 O. f; u9 C3 p" a/ L N2 ^4 a
施法延迟Delay:4 秒 m7 g% q/ y# Q& F
AR增加百分比:9*slvl +211 _; O. j& y6 E+ v
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒9 h1 C2 i: }8 ^% v
毒素Bit Rate:
1 Y' M0 \; I* O" E/ d2 u xMin Bit Rate- N F9 Q5 n- @5 l2 c- k) C
1~8级时:48*slvl +32
* b$ Y& O9 J- K9~16级时:96*slvl -352
: a: `3 I. C; J, \! O4 [! d17~22级时:160*slvl -1376* y2 U" s" ^6 `' j, x: t1 Q6 q
23~28级时:320*slvl -4896
& J( i+ p' Z( i% ]$ v29级及以上时:480*slvl -9376
; D7 ?' V6 ^# p' v* w+ ]7 ?( e# VMax Bit Rate
# R% _/ ~ b# C! k' u1~8级时:48*slvl +806 V# A" j; M7 q: r1 d+ j' y/ U% @
9~16级时:96*slvl -304% T; B3 L6 f5 j; u1 ^
17~22级时:160*slvl -13286 j5 Z& e; q* }0 X& H, L
23~28级时:320*slvl -4848
- r8 G, T# V5 h# H2 u0 X5 i! _29级及以上时:480*slvl -9328, p; ]( H n. f1 q
主投射物射程:15 Frames. R5 X9 Z1 K; n4 V1 O
主投射物范围:7.5 Yards
2 \+ C( O1 u' m8 t4 _# W$ F+ c. F" [4 Z毒云范围:4 Yards9 H6 _) ?2 ~" B* h
毒云持续时间:60 Frames
6 J) b# j- y0 {协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl4 x8 C; s4 Z; Q. e) U# [+ E6 N Y
- f7 x5 K+ `4 O
注:
& r" M0 b E4 R+ b- [* I% Q: r1.攻击速度受攻速IAS相关影响8 S4 r9 p2 F" h5 x
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的3 h8 Y" s' y9 T4 M
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害* v5 v0 s" _7 [
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害2 c' G' z3 o: V+ h
5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
" f; ~+ x6 }! }' t1 {$ S
' N+ ^: S: o1 H2 p4 c/ l" \. r3 p7 o# i% H8 }* E0 O+ k# q
5 l. }; Z) }# @ I
1 x. [( H N0 {
魔法箭 Magic Arrow, ]; y& I+ L- H+ O0 u: N& @ N
+ o$ n, Q5 V L) S9 n* ^- r
AR增加百分比:9*slvl +11 p0 ` _) G! n. d; {9 D
魔法伤害转换百分比:slvl
! g$ Z7 F8 d+ F9 i& m最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl+ N7 Q+ b2 d) Y; v( }0 R3 S. @
, L5 c; a4 t; m4 M2 d
注:+ n1 {9 J/ n, ]: u& W# O3 r
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响$ g0 D* {, X) Q% g
2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
. D* X3 v& L$ ?3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力/ S+ ^3 ^; }( |! ^) I
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
0 ]6 _/ _/ q# A. x$ _/ u" }0 d5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效. t u" T2 K$ ^0 {& f3 q
4 l) h* [" t- x7 Z# W; H% d
' K) \/ U5 L3 f6 B" J1 ]1 ?' j
! @* h0 P4 a( P/ D* h$ W, \
" o5 C* R$ R' j- j% Z7 d
多重箭 Multiple Shot
( ?/ H7 L7 d1 ~4 e
& S* ^' ~# k1 b3 L6 MNext Delay:4F
/ P! S$ L! t, E( h' ]! o箭支数量:min(1+slvl , 24)# U9 M0 r1 a! F& w8 T" ?
" ?+ a5 n) `0 `2 {- {7 _3 v: u' p& N注:
# q- j. |4 c8 \1.攻击速度受攻速IAS相关影响( c! E# `! c2 _' ?* m
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
" q3 ?. _6 I8 S: O3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
: I) `+ Q6 R, P# S4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
( f0 B6 Z9 ]9 `" Y5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
7 S) M) D+ L% P1 U' X9 f, O6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%4 }3 r1 d k: b% d) M2 B
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
^: X, q1 J! _+ YCB2 r2 }3 r0 R. p5 }
OW0 T! j! }1 g6 P
on Striking类CTC3 V- l! W: r; m7 g5 P9 v& D6 X: u
致盲 Hit Blinds Target) z$ |! o" Q: a+ \1 b# H7 I6 ], o, U
击中令怪物逃跑
5 P3 J( H/ ^; X: ~! @7 B冻结目标
7 r: F4 q1 B0 ]8 e- X击退
( y' _7 S) o% |. C使目标减速; |4 x0 B+ r3 R7 \ Q9 b. f
8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
/ h; E' l; g( [% G- i; w) ~ x! t: B
, ~% R( d# ^" ^/ k+ i* t
7 N, C0 x+ b/ J% i' x+ _% g( F0 w& h# w/ F/ a+ Z3 a4 q
炮轰 Strafe- B0 y' @/ i" P
1 r1 w2 G4 i9 I+ J6 p/ m
Next Delay:4F
+ k) V' f3 e: A* W! Q2 o- S搜索范围:23.3 Yards
3 k% P( Z! A6 p! n0 ^0 t; M% Q/ m伤害增加百分比:5*slvl
! E3 i& A, ]0 N' P% X- S最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
, j& _, ?1 M" ]最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)/ P5 G; q- ^ }7 j9 p) H; d' K
( G$ j( t$ @/ C- l9 w0 u
注:
: R' W* l: d3 F6 A$ w5 O8 B1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
& Q& p( f. {$ J9 ]/ T: y- u ~7 U2.攻击速度受攻速IAS相关影响1 I1 c: q6 z2 ^
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149* B4 t7 e7 D0 X
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击
! Q6 | G0 Y+ ~: x9 s/ r1 g5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
5 o8 a* ~+ e+ Z* Z* _8 `. g* B6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
. H( X K; t0 I$ g7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%% X2 X5 [1 `! a. a3 z V- B
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果/ l& t H, ^ Y6 H' o ^7 w7 Q
) ?2 D' m1 F d( K6 y6 d& u% M
" e2 \4 t I* p7 Z* u9 J
" D2 X" @* ~+ @$ G) k8 }- H6 d/ m' F+ M5 k
导引箭 Guided Arrow
\. J( k+ o; h, K0 f- h, o' S4 Q
) c( o* k$ ~: {# P1 L搜索范围:10 Yards8 o( X; L2 f$ O" f- b+ K( @
重新选择目标间隔:5F
, n0 M' L4 N+ T: J- M% p伤害增加百分比:5*slvl -5
' G7 f) q) Z4 M1 v2 C) D: F, R投射物射程:128 Frames! q( ?1 R% O7 K
投射物范围:64 Yards
1 N- H" {9 e: r6 v5 I0 R' d, A4 n% G6 D8 Y: b7 b7 Z/ v% B7 K4 {
注:- M. S/ e- ]3 {9 S. q( R
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
X2 Q. `# z* S' o3 _) g1 I$ Q2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
3 l* f' r* p0 L' p q5 O7 w+ T3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标! q9 O! \$ ^# o7 x, b D
4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
3 v4 V5 ~- K/ v! ] l
6 x, f4 Q; H2 G" Z0 ]! i+ B# T s; M8 f3 w7 _* a) I
+ Q2 J1 x9 s& t7 @6 k
6 F; I) ?+ I8 h- X' @' p. A. a5 _
9 o) x9 y" H4 C) x
* V$ Q( i& b) R8 u- A# S8 ]; Z
爆裂箭 Exploding Arrow
) v5 b& q7 ]% X( ~' E; J) f l ?7 O- \1 k0 I6 o( z
投射物范围:2 Yards
& y7 X8 ]4 T) X2 C$ }" Z爆炸伤害范围:3.3 Yards4 t: e* E3 c6 T3 [
AR增加百分比:9*slvl +11: `& i2 E( f1 ?8 L% ^2 D; F
主投射物射程:40 Frames" o+ G6 n6 }' p9 A% l7 d$ l# T2 c
主投射物范围:20 Yards
* e0 e: r3 a F. J2 V7 H) Y4 y协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl
6 a" R: c6 Y5 \* I$ J1 u' }% C# T8 E2 x+ \! T& q1 D, C
注:1 y, Z2 H0 d7 y' y
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响5 |9 I a7 W! a8 B
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的* o! A7 e2 g. [1 E7 R! }; |
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中' A# }2 I( ^1 Z) x6 ?# l
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发0 h6 K }* M p. q# k' Z" R. C7 }. ]
5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
2 I8 m& s+ ?- E" Y W6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡! y$ c; t) ~. f
7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害
# y" L' {8 P$ R/ l7 K/ `# u) O
# h0 ~0 n! c: G' C, _
+ g8 x0 z8 g6 r! M) m
! J" w. {8 {" u6 \
4 F( {. u# c: w- v6 e
冻结之箭 Freezing Arrow7 y3 a4 p; |8 J/ J) W1 N
& }# ]" N$ F* E) C2 x+ s
AR增加百分比:9*slvl +31- V0 F0 {* l5 T5 l1 V7 e) m/ V
冻结持续时间Freeze length:2 秒
, K* ~8 s- o: V. r' C协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
: E+ m' m4 g y1 E( ~爆炸范围:3.3 Yards
. d# K2 ~- B4 e! F% c投射物射程:40 Frames; A2 G7 P( a% T: p! f) ?; G
投射物范围:20 Yards. t( g( |+ x; |
协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl) j6 Y7 F8 Z% G# I( u& o
6 r6 f- C9 W, C( ^; C注:
5 t3 N7 R2 ]- n0 \0 C1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
4 M' F1 h$ C' |2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
9 V# f5 Q3 [5 p4 d7 h3 D3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
e$ T% C2 a3 m/ o4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length; w5 h" w6 I6 s4 {/ ]3 F
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效
5 u2 p0 o! D+ B# X, w w6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡+ [7 R0 P& k2 w' L" P9 C
- m' l% J, V4 p- k8 ^/ N
% l6 ]5 d5 I# W9 z$ d! z
2 k( z+ R+ A) I4 t+ w
$ |5 j: a2 ?3 R( C; a
双倍打击 Critical Strike0 r. @8 O) s; a$ h5 ?( V4 |
; b4 w) E6 L8 E$ w* ^! K, n, P双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
# ?! P" q w' z& D) a, J2 t2 C2 N
5 U9 H D- ] u+ B/ O7 S注:
2 k- a8 O: m9 V( U2 B1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击1 C! x+ O, o7 Y2 |# w6 W
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)% a: a. v9 _- j5 p
3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
+ p% H( B* B1 i* c魔法箭Magic Arrow
" u9 s4 f/ U) {7 n$ Q, P" C火箭Fire Arrow3 I9 G" O7 N3 w
冰箭Cold Arrow# g/ i- ~# n0 F* L0 b. `' B
闪电球Lightning Bolt
9 i: T( H4 @. ^4 j2 b火拳Fists of Fire9 e. V- a5 J$ ^7 ]
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)+ L3 g6 f% A0 v2 O
4.双倍打击对以下技能无效:
# D0 z( i1 o: T刺爆Impale1 z% F% Y' T/ K8 O! Z
龙爪Dragon Talon# Y h( w* X6 f
神龙摆尾Dragon Tail+ \4 p- G( L: |% F7 Y2 `
飞龙在天Dragon Flight
6 k1 X/ W7 I( T1 Z& M4 Z牺牲Sacrifice0 Y5 n& _/ t. S2 [
重击Smite7 O) z5 e7 i K: p1 Z. K
5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
2 j& e& z. F$ }9 k
& F+ Y) x% R9 c5 ]. }/ ]
- v6 ~- f% R( H* d" x) e
/ N3 c% H3 [8 L
2 ^- J) \0 `, M# _4 l
+ `0 g; k3 T2 J* o刺入 Penetrate8 A4 s+ Q- w6 m
! g C% f- Z- v" W8 nAR增加百分比:10*slvl +25
- {- k% e+ x8 A$ c/ L) E1 l* B
注:: H/ l* l9 j* H! w% ]% P9 h& t v
1.刺入对所有攻击类技能有效$ z, `$ R. E, {% _1 U: P, [
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
# i9 ? w1 {$ o2 h4 _# d( Z3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
( u# J8 P8 k- ]$ b. I8 w& G1 N9 J5 V6 }" j6 p- H/ j1 {4 i4 F, [/ \5 H
8 Q8 B( |! {2 D9 k2 x( n( d- T- k( ` i
$ B1 ~. w! ?5 }5 b9 h% o9 G4 E
! W( \5 B- w& V5 [" U4 `! X& q3 ]( K; z. `5 U
穿透 Pierce8 t* [0 N- {3 y) ]4 m
0 ^# }& f% _/ ^+ i) z6 K$ o投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
6 ?; T3 R. X3 Y n3 x1 Q, F1 e+ _4 t
注:- m: r) h+ E6 a/ H3 c/ |8 X7 v
1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
; i: n5 C7 d S. ` b* V2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
. a/ _! J, B' f. a* U- [- Z% B3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
6 v! p3 k" M) }4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害7 q6 Y- `& @7 [; V
. j9 m& ~. v6 T* B0 Z0 A! S& z
. ?6 D4 r1 g& I$ ~
7 h1 H7 {) n' C
. J0 L1 z3 u6 ]& ?5 J$ p6 P. e
诱饵 Decoy
+ [; K' U% u- I. P
( Q, A$ \* c& `$ r. D& x7 R* G T5 o诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
0 T- _4 i( M8 Z; V% e诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
9 K5 ]: q# X. z# a7 E) \9 s防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell 4 G* j9 V3 ?* Q/ ?: j0 [) n; u9 m
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
( g5 M" o9 x' `% I- c& q生命恢复因子:15, a* c6 |: R/ b* F& X% H& x
持续时间:5*slvl +5 秒; }! r' D6 n% c' ?9 C
Coldeffect:-50: Q& c* T# O% _& u# ^
( |" R: ^ O8 Q5 D A注:$ m& f4 M' s7 u6 w! s4 N) f6 _
1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击6 j: `+ @* m6 ? {+ e
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算7 f! x8 C! @5 D/ o/ N
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life# o/ G6 U* l1 e
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效" T, N b4 Z( l* K
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
, n5 S: Y+ j, b1 c' O0 e6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失) z, F% s4 O9 q/ }: M, a
/ P2 Z# N- y$ V) H# H* l X Z2 R; ^# [/ S" m" j6 j
# V4 ]) x# b/ s6 J: d! t- `. I( N' b0 K! A1 n; b; q' A
女武神 Valkyrie
4 z" d w; t3 o0 l+ b% W
# @6 ]8 K- j `+ S" h$ g基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
' Q# N6 p# \6 Q8 v1 t/ n基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]$ a4 y% `0 q8 p
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
+ F s% v2 Q+ z+ n HBaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell0 S; e& T# |5 y4 w% J3 D. k
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl 7 A- j* i) K# f5 J" f9 i( a9 V
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
' r$ \1 v2 ]' O4 i9 d) }防御增加百分比:10*slvl -10
# m1 X# F# f' I/ Y6 ^6 w. a S伤害增加百分比:25*slvl, L$ i* a+ H5 o' D! N; h/ X; q
冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)( L% l( r+ S' g5 a2 ~( A6 B
生命恢复因子:12
+ q1 {; \' Z0 f3 k5 l移动速度:7.3 Yards# e Z) Y) d- @2 e! \
AI Delay:6F
, A, m1 `) F" {" O% o4 ^( ]6 Y) W持续时间:5*slvl +5 秒
6 S; y3 U! n: O' c力量:25*slvl* M2 D; ~$ ]7 C6 O+ b/ Y3 v7 T* J
敏捷:12*slvl% t2 L" R/ ~* J- c, U# W5 @3 L+ r$ S
装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
( D5 U- R4 V0 A& T5 D双倍打击概率:5%1 G3 {& \4 ? u
Coldeffect:-505 H" c- l6 d: s0 e1 H
- X) D E( t( D& l( g9 c/ e
注:. \' R( _* M" ~3 U( \7 ~* O" Z7 o
1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠- v& M/ Z" n. l. C: L
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数$ d# F4 h# E1 N! h
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
: V5 m3 P/ e. H# k4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
" U6 N' Z. ^4 D) y/ K; z+ L5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害7 o% S# D* a9 D; X2 S
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
- V9 t3 A/ r/ J) m j5 f5 w7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
, F- I$ e0 W3 [' ]1 b8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来1 x) {# q4 Y* `2 C4 x/ p0 N
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
! c, I7 `/ `. z! [10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
- @3 `5 \) V2 [8 n7 s, ?# R; t7 ^. C* p2 j/ T
/ [8 c- J4 h- N% t% j( X
$ y# M2 [! T; u/ I$ ]
; a, y/ a" X7 p! Y
闪避 Dodge
/ }. f( q- t* w$ y$ x6 ?8 D( ]% \) D7 z6 v/ ^4 {& t$ e
默认闪避动画速度:8 Frames
% z; b, T+ _ t1 @& L3 u对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
1 C4 H7 T; \6 `8 d# ?2 G5 a$ C. p& ], M' n
注:
& e% b% a* i# x- C, t" Q6 E4 U1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
( b( T4 v% l7 X3 \7 w' `/ n2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用- b7 u# x, z# R$ Z$ |/ R
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法 Y: ]3 I7 K) u0 h# _
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响8 I( X9 a1 C! C! r
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
- ]7 | X- O0 O( r6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
0 M9 x" t# f# B% p" `+ R1 s9 {& T% m* y5 P
2 Q& `, p! T! z- K
# [' u) C2 T" y$ v# `& Q. J
. q. ~. J, Y' B. L躲避 Avoid+ C8 A# W8 z8 b9 l
1 u& n& B' ]) t a
默认躲避动画速度:8 Frames
+ c8 @; C; B" g7 H) v: n3 e对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)" J+ O" a+ r: ~2 R! T. a
- s2 S2 L0 P& e. q9 e% U注:
4 H; X6 l0 H! w, N( C3 l- ~8 r* ]1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
; w3 G7 f7 N3 u( z/ G; W/ M2 o8 r- @2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用
+ h. Y5 n$ E/ N# K- j1 h3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法
# Q! q. X7 [" D" H! E4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
. Q; e/ k2 l' ^! l$ R: ^+ v; A5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害4 O! U) M( P5 f2 h3 z. E) }
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
6 ?2 K& a" F7 C4 Z ]
- q9 X% ~9 E. a; n+ r
4 r% ~0 A, c! ^
9 B. G! G. Y2 @% D% E1 [
" X! I" i) a. a; r1 _ a9 e0 q回避 Evade
9 c0 ~0 ]0 U7 d8 K& ~) e8 u5 X# D( r8 P/ v6 U4 v
默认回避动画速度:8 Frames0 t9 W" ~ I! P! r0 J
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)4 m% X; }' x( A0 q a* ]% C
& A( W0 z: T$ i0 C6 P. }7 b% M' L
注:
! }/ I% p" A `1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避- Y8 b2 K% n/ C: s1 v
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用; i$ v5 }6 }; l9 Y
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
7 A, e, |5 ?# l: d+ o4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响$ ?0 y0 B# o) B+ q0 N
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
9 x# @/ q/ h! E0 D0 g6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1, a4 X% G2 h- a' C8 h! @; R
/ @0 X7 Z7 @$ f
( ?, f( _0 `- F( b |
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