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发表于 2020-1-13 21:27:40
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) W! a) ~( C J" z. O$ F! A% R1 E: Z/ {
闪电之怒 Lightning Fury
3 E# |6 g4 L$ h' V5 _6 T. s: f, N- W5 @. m! ~! O1 ~
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
/ m" U9 c2 [; D$ Y( f+ u主标枪射程:25 Frames0 x4 ^6 C; L1 C9 Q) z" X' ?) k. J. p
主标枪范围:15.6 Yards
, y# ?/ J P& h2 P5 u" ?协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl) m! E, u( ]1 q
; x' F! i( H6 g/ O' _
注:5 p' ^. ?$ X3 h8 t8 o
1.投掷速度受攻速IAS相关影响
0 H% _7 V- C: x% f2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和9 \( E8 @% l# O9 x
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害
# ~+ _ j( m- j4 t, Q4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标, m9 ~$ {$ r, t' ~% U u/ J" N
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
+ z. L' ?$ F1 [' C$ `6 P9 T5 E6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物
7 w" M# Y- b, K \1 I! g* Z+ _- [+ K8 r' i; D) s9 h4 N {
n/ [' P% a- |7 A- x. {4 O
6 }0 O2 X/ j) k$ B1 F
% |" O6 i+ s# w* v% {4 |1 x
戳刺 Jab: d% l+ L+ d/ z& q5 U$ E) A# [
9 y; ^, I; U: }$ M$ P1 BAR增加百分比:9*slvl +13 L9 k$ O& y: X! x1 K0 |
伤害增加百分比:3*slvl -18
: Q5 G2 z2 E9 R! X, G2 J
: ^4 l* K1 T3 A# Z) i- P注:; Q2 L; K5 K& y% Q0 d; C
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击# {' k5 S8 Y3 e' s4 X& J: r" d2 A4 f
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
C! }; Y5 @/ |) P i& I& J3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况+ Q! {1 b. n- N4 t
' b7 P+ U% S! g- _9 |$ Y
9 h. N0 J6 D( u& \
% k- T" k# B% ^' U$ b9 `0 k: n/ H! ]) X) N9 o0 a7 Q% D/ I
充能一击 Charged Strike
5 I' e' K; }8 o% i/ I6 ^' e$ o4 G1 A: U7 ^7 X* {
充能弹数量:[slvl/5] +3
! _7 c1 m2 v0 v- O4 ^
3 L# h& t) t7 M1.攻击速度受攻速IAS相关影响
+ i. @" `1 {& h! q! z; W8 P2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
* q5 E, t- i2 G6 A/ l) Z( Q3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡) _' _- f* y( J S
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
Y( y; }$ F4 B' W) L5 c5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
9 s' N9 q* _. i/ j1 R' W: \4 \% o& ?4 N' u6 _; t& u
, D+ m+ s% k* P" W7 A: I q
; H! |* m, ?8 s( L1 F, O( I
& Y3 @2 g# ]9 z& y5 z- o击退 Fend4 ]' ~' X" N1 Y+ `) \
( I( P" `3 ?0 q/ [3 M, o9 P
AR增加百分比:10*slvl +30
, }5 L! A9 M& U& Q/ D伤害增加百分比:10*slvl +60
, q# Z- e8 J9 H' ^( U% Z& t
+ a4 J3 R4 }% T2 ~6 ^* U+ ?: z4 Q注:# h0 W4 z+ a+ Y0 g+ y
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
, X# y5 d' S1 l+ z0 H9 u# h2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果- ~' K) [7 ^- u$ d& X& A+ Z" T
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断" W- l7 G" x! s2 ~! M: G# H
4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况0 a N4 H5 K& _& ?) F; z
7 k! u. n7 J H4 v' Z/ e$ H6 n+ O; e# W9 |
: Y: `& _% M. y$ ]0 r& ~
' }; V+ X7 F8 l& }毒枪 Poison Javelin
2 C) R# D9 U" [3 H8 b! d
3 W. D" Y9 \' }* V0 }0 o/ }施法延迟Delay:0.6 秒
: S' u( Q: C! O1 [8 W- Y0 `毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒5 S; f" n6 B7 }0 t4 S: s- A
毒素Bit Rate:
( |5 a ^. L5 F) P5 v: BMin Bit Rate
) K* l% Z! c/ k* n5 x( z1~8级时:16*slvl +16
+ @; x. J$ u3 D' _3 Y/ P+ t9~16级时:32*slvl -112
5 T0 N% y4 u6 f5 A" y4 H7 N17~22级时:48*slvl -368
1 {' N/ L3 [+ w h23~28级时:64*slvl -720( Z0 `: D( l/ m
29级及以上时:96*slvl -1616
8 E$ P& S2 }1 iMax Bit Rate
: `# l: _6 G/ c- @1~8级时:16*slvl +32+ w- S$ i8 h: W0 P7 S
9~16级时:36*slvl -128. y5 u( [3 P/ [$ ~$ M
17~22级时:52*slvl -384& m# O8 u7 f* b. T+ ?1 n
23~28级时:68*slvl -7362 q% D8 W7 }: E, z$ W6 K R0 _' h
29级及以上时:84*slvl -11846 _5 B2 ?2 g- g+ U6 X( D
主投射物射程:25 Frames
' h& p3 q2 e6 D, \6 c* m% G. u9 w主投射物范围:12.5 Yards* E- A) O. h) n6 D
毒云范围:4 Yards% |0 m$ j! }& L" L, W5 Z
毒云持续时间:60 Frames* i; c3 x! r; {9 d3 e8 b. ^1 F
协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
4 o' R/ C n4 M' j5 B) [9 m, ~
5 a, Q4 h( w: b9 o( Y4 f+ B注:
" h I6 z" O$ l1.攻击速度受攻速IAS相关影响% x: c6 T/ D& K7 h
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
* W9 u- W4 |% I: ]+ q! b/ I3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
0 Z% v5 X- v9 v0 y9 I R4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
* Y* f9 n! a) u9 h/ ~5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加2 E; _4 |8 J* n: g7 R
6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时
" T1 s% q8 @: l0 a
O% f+ ?4 \6 l2 Y4 J# D5 ^
5 c+ ]8 K0 y0 R& z/ n* C2 g
0 Y9 j$ h& L: H+ r2 r
5 @' f$ X: g* `! t- }
9 T% h. S, J* S0 l5 v
) b) B& w! e, X% I瘟疫标枪 Plague Javelin
. y* Y+ s4 M5 C3 x" H/ k& L
6 t. ]' R; {4 Z5 e9 q施法延迟Delay:4 秒2 \1 L! g5 h+ \4 v6 B8 ^" K
AR增加百分比:9*slvl +21; l6 H+ f. r2 Z! {
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒
; W) m! n7 Y! z9 W毒素Bit Rate:
$ }; v- M: Y% J, S6 q& E- ~1 hMin Bit Rate P& `( p& V" R: r' u
1~8级时:48*slvl +32& N5 J- V. V& {% X) [8 \6 I ~
9~16级时:96*slvl -352. A4 p3 G. l: X/ j9 S
17~22级时:160*slvl -1376
# Q- H% u. H" d7 O4 ], N1 [( A6 a* m23~28级时:320*slvl -48962 K7 p+ ]1 a5 w- N2 ?/ ^! {% W
29级及以上时:480*slvl -9376
9 N& ~* O, N& g& N# }Max Bit Rate
6 Z: z& ]# z: _4 m& D0 e4 a: q5 M1~8级时:48*slvl +80" Q& B. f7 _ T- B3 Z6 E+ Z
9~16级时:96*slvl -304* p! ^7 ^- u( W4 R- H2 b6 I+ L3 s4 A
17~22级时:160*slvl -1328# i# | M/ j# b5 ]) w( N
23~28级时:320*slvl -4848
$ ~( K- ?6 [& u. E' {29级及以上时:480*slvl -93287 l! [. x0 I+ n# t q6 p
主投射物射程:15 Frames
( V" v, c7 q# F% W5 r6 h- _5 F主投射物范围:7.5 Yards* q! i, C& c# j! m, [0 w @; w
毒云范围:4 Yards' d9 d, A/ g. d" n* c2 S3 w: C: k5 q) j
毒云持续时间:60 Frames; N G) G" W6 b( {8 E# j
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
* Y/ ?7 S6 D; O; P( e( n, T4 e% m7 v3 n: y" ^& T: H
注:+ \6 n0 X; V' u% X+ y, x% g3 y! N
1.攻击速度受攻速IAS相关影响& p' W5 t- @5 J1 b/ w6 n! I, w
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
5 X7 E# |1 z+ }$ m3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害0 r2 e% [1 q n# k. L
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害* X# {& C% B9 G3 h
5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加/ S2 x* F7 U! ~6 N- F
7 a5 ]6 T5 _" Y, W. `
+ h, ]* F8 \3 j4 ~( p8 [
8 h( j( d% x% G5 Z; Q- V
% T( _/ s; F* V9 `# l& S# G魔法箭 Magic Arrow
6 N, i/ n: U$ d
( H+ v) a( p9 J' v) MAR增加百分比:9*slvl +16 a R. e0 F; T6 a- A9 @: Q
魔法伤害转换百分比:slvl+ |" r6 q* a$ D6 O
最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl8 x0 e7 L; X6 ]* {
! o; _* t3 c, c2 g7 s注:( O3 d- Y8 e. b' G* I
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
7 a& p* b; Z, f( r2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
* T2 y+ @! S( s4 H3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
' j: p' G: C/ P, o4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
" D& K& k, ~) L! @6 ?1 I/ u5 o) T& v5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
8 `* R2 i( T4 G: q: a6 ?9 w* A6 O" J+ a9 a) `$ H. v' E* o
. C/ z. p3 I! a9 _
3 O g" ]8 U( C2 J# w5 V
$ h. k! M: g# X5 G
多重箭 Multiple Shot
0 M4 T7 i: |/ Z0 b. t: F) Y" {2 o9 T* f/ p% w; e
Next Delay:4F
0 s, k3 G& o. t$ d箭支数量:min(1+slvl , 24)
, P J' ]: s5 e( u( \/ L/ ~6 K/ F& {. s( A1 ]" r
注:
% `- u1 s B) F, p7 }. x1.攻击速度受攻速IAS相关影响
, R3 q8 N) t; K* C) y2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
4 N6 s6 {% x. o1 Q, |3 C# G3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中, t3 b+ J5 q8 q! o% V) Z, ]4 S
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况; V n2 R' j9 \- k1 }
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
0 ^" |( X: O' U8 P# V/ C6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%2 @8 W# ?( X# n) o: q3 e9 j, D3 r
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
, D( \ Y" s5 W8 `3 cCB! o# T) z# U, |
OW
2 c1 S3 e4 U2 a4 B" H$ fon Striking类CTC
2 J/ L4 F; q* t8 y致盲 Hit Blinds Target' M6 d* _$ B9 S3 |( c$ i* S" `
击中令怪物逃跑
& c7 O& H3 W! D) W0 }8 Q冻结目标* o+ c# M$ p& ~: B; y* f3 J% [
击退
" M. s7 u1 Q/ W0 m# M$ M使目标减速& q! {( B5 v, a. {
8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发* L I# W: h* F4 l* y, h
8 W( i# a2 j0 l8 _
, ~7 G$ ^& G2 J Q
7 H" w X7 G, g! E
5 [1 a7 p! P, Q+ x炮轰 Strafe
/ ]" [+ u6 i5 X; O. w u& y, z! e6 d2 l0 K
Next Delay:4F) h& x! b6 t- | S8 Q
搜索范围:23.3 Yards
`6 y. F" U& l3 u; x& O7 I7 b伤害增加百分比:5*slvl. {) [- h. ]; _$ p
最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
- S1 ^% z7 x* p最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
0 F8 l" [$ f' l; q2 w: S- b% G6 n3 n: X; E/ @
注:
4 B% n3 \3 Q& a0 Y9 ?+ e" t1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10). a. V, o( y5 F. V3 h
2.攻击速度受攻速IAS相关影响6 s) k; s' K/ ?( ?+ W% v- _0 e3 I
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
4 t8 z$ p+ n1 V4 S4 \4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击
/ g P+ p2 P/ w2 e' e0 u, G' n5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
3 f: O# S. N' T; v/ K8 Y. ^1 a6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
% A0 y) J% `' g o1 ^# T7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%: z: z2 {' n% u/ E& R: _
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
, H: S3 `) g3 g. U; o7 x+ R! R. l
; S# C# E' Z. s3 \( e8 o% M2 \* Q, r- p; c6 I
+ k7 R7 k( h; j# d% f( O
# m, k8 {: a3 D6 }5 `+ s# q
导引箭 Guided Arrow1 q# v0 P# T- u# c1 g5 ?- K
1 r3 m% n1 {7 S: G' E/ `搜索范围:10 Yards
/ ~8 Z" P9 x: r7 M. R重新选择目标间隔:5F
% u; }8 J: g; }- Y- N6 y伤害增加百分比:5*slvl -5
8 O! r- Q8 O/ _5 o6 b4 Z投射物射程:128 Frames: }" G' x: d2 ]5 n8 T
投射物范围:64 Yards
+ z; H3 w# ?$ s
8 M3 w; C7 H5 |! g, J% z. N0 m2 N注:
* w7 f1 Z+ T3 n7 l/ ~2 j1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响# J T3 Q& t1 Z" q& C
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
( V, g4 {; W# _/ M0 Q5 z3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
1 m0 W Z9 B4 D1 }' k4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标0 B7 ]; s1 Q2 i; L
% D/ U; W* }/ Z- p7 B
9 g8 }+ {' \5 c/ C7 `4 [
4 D( Y! p% S0 t* J9 y
3 I4 G' }. m6 M9 B
* _( ^/ N- g% }: M8 [
$ _9 e9 A) r- X$ v( O4 u& e3 r: ^爆裂箭 Exploding Arrow
1 {- v3 V2 ]; f4 Q+ j
* d1 B- U& _! {$ @投射物范围:2 Yards* B% R6 c$ C$ z H# K
爆炸伤害范围:3.3 Yards( L! Z1 P0 ]! X2 j
AR增加百分比:9*slvl +11 y5 u+ r, V4 u5 g. c& v& o! i
主投射物射程:40 Frames, ^5 f% ?# ^. a1 r$ D
主投射物范围:20 Yards' X: a1 Q \7 h5 h5 i/ K, d- @
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl8 B$ u; e( t9 y& G6 ~
9 v7 o4 V$ Y5 c3 b
注:
# K9 N( V* ~; y4 ?1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
6 ~; s2 a& u; S2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的- J U) U6 K' H% q* g7 B
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中0 u: k" f! r; Z# n0 \3 @; T
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
. M1 m9 d( {, i' F [5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
/ c [% J8 F8 O- B6 D6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
2 K7 @- [, u! Y/ D4 G7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害. ^' h# M6 k6 ]% }. F3 }0 f
' j: m" G* q$ Z) Z6 w- b: O
' l8 {3 k/ j6 [, h! Z* n! h
1 @7 [+ S5 ]* a w* w
7 x# x, }2 w$ k; }. c D7 o$ I冻结之箭 Freezing Arrow
' `! t2 G/ h' v: g6 O8 N- d
. w; I' G7 g5 f! g zAR增加百分比:9*slvl +31
- h+ M, C: J/ P- w# J% [8 m8 L( k冻结持续时间Freeze length:2 秒" K3 k# }# v, s6 P' r
协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl& i& V" |; J- j' H8 S$ H; t! h+ U
爆炸范围:3.3 Yards5 P g, @$ {* {% i5 A
投射物射程:40 Frames9 G7 Q; H5 o- e( w& i
投射物范围:20 Yards/ \% o) Q, g7 S# u
协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl A1 t( ~0 X s {7 ?. B6 F
|1 E/ |, I# f) P; N. z7 X! W
注:
7 S, _5 P! ~) e+ H3 b6 p; |1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
: r+ U5 m& R! l2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
& P8 L, Q4 @8 ]4 D. Y, D4 H" j7 v3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
% E- l) \* D5 Q" F! O. P' |2 ?" G/ B4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length' M& P3 o( p; p! C$ j$ I T. j( h) v y
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效3 M) E: l4 Y& d" C4 F, @
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡4 R( o4 H. e5 f
t. T0 F5 `' @! K5 `
% ^% r# \9 ~8 b$ n% k
7 Q, C0 S9 v0 {/ f( Z) f; u/ Q9 r% r$ M) e* P j" b
双倍打击 Critical Strike+ S% `$ z- q1 I* w: X! ^
5 P& D* b4 X' S& E' { ?1 e双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)/ O1 N3 q1 w3 ^5 M1 Z# o: o+ R1 m
+ L/ q/ `- V7 L) w
注:8 ^) d/ M l1 w1 `% F* I
1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击* S8 ] S+ P! w6 d2 ?, K
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
6 u/ Q, @# A: @, `3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:' v3 d* j3 O4 Z- r# Y
魔法箭Magic Arrow
" Z+ Z- ?8 m* U" J4 |; |火箭Fire Arrow2 ?1 r6 j9 z. B! d3 i
冰箭Cold Arrow2 I5 A b( w) u
闪电球Lightning Bolt9 f* {. }) V' V e& r( g9 I
火拳Fists of Fire
1 e3 q" p+ m+ x6 x6 Y狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
- Z4 |! h0 ] r4.双倍打击对以下技能无效:4 V- ~7 h H; M# i+ S& ^6 }
刺爆Impale
2 \$ q& B1 \: j e龙爪Dragon Talon
6 Z% u: h4 ]2 t+ O. i, F; _神龙摆尾Dragon Tail8 l* P3 a a. D, r i2 T
飞龙在天Dragon Flight8 ^% y- d4 s! E6 r2 ~; k k
牺牲Sacrifice+ t3 Q2 s+ U1 [! R' i0 L5 e
重击Smite8 s8 Z: O, {6 |+ f6 v9 l
5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害 A' F6 s7 l6 T# Z/ _9 Q
, x) S2 B ~7 i: H% Q
0 z ?% M* h1 q' J2 l/ M
& `" p- ~6 }9 Y& j, w+ |- R( o
' b, B+ r6 w1 `$ t6 u' z: Z6 R( T5 V7 ^/ ?* |" u7 J2 q
刺入 Penetrate
) Z. J$ z- l1 m( e" @
) U j3 q) f! ^& d# k% AAR增加百分比:10*slvl +25) V8 n) u. O" ?0 @
, \6 q) f- W V& [( w
注:; y% M/ E" y; E. P
1.刺入对所有攻击类技能有效
4 e0 `3 q5 f! P- E2 w3 X I( ?2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
+ N- e: n' a- e7 ^3 }% e3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG$ O8 a! _' t! V* w$ ~' L
! j& W( B" T5 F6 m. V
& r; ? ? j$ Y: S/ _( z
3 }2 l1 K- ^9 W: F3 {; ?2 K% `+ j) N/ m* y# h2 G1 b C
, R! z- S/ P9 H' A% e8 j
( s1 c! M! _: D& k+ \* R
穿透 Pierce% u; H; L9 V; M1 W( ^( i6 j
- R) S: U& {! R: A" K3 }, v
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100). }. F3 S8 Y$ \: ] M5 Q( c
; ^* K, b; S2 x9 f" B注:
- D. L) @1 Y/ y* v0 e; W+ W8 \1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
. `+ P7 u# Q b2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
& x y C' [! S3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
V1 K. G- N; w4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害+ i5 D( n: S4 |; E
& M9 n6 F/ u- _9 u w& q" l Q
' U% A: b1 ^5 A2 K5 a0 \
- S' ?7 v" f5 a& U/ M1 J
( g& H) _% v) C诱饵 Decoy8 R) o, x0 {& Y) }& N/ B
0 C- Q! }/ R+ d( b8 {7 z3 r/ Z9 @诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
2 f" ]( t7 N8 o5 K3 E2 e$ H诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
1 d2 a* `. Y; i- j( I防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
0 l% c9 V* @! ^- n" X( w2 `" @: m冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
5 X/ o( V! X* _生命恢复因子:15% k [3 _% i* r7 X) u6 x* P# _2 F
持续时间:5*slvl +5 秒
6 J/ x& q0 `% n/ t) C5 {0 dColdeffect:-50
2 x( ~3 B1 c1 Q& K0 _6 }' M" f' X; X8 p" H
注:
5 d/ X: k `" Y7 O) }' ^$ x. o2 b" o1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击; y6 S" r+ S" c4 ]9 h# M
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算7 z' g5 j/ _: Z; B9 W
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life$ l( F; h" K3 a' p
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
6 K Q/ [* h5 b2 Z3 \5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
% h) G7 F2 e5 C1 l6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
! \/ O6 K8 N% |, u! P
7 s4 S2 G6 I7 F3 M! G; K! _1 _. m- A( A
8 d i7 m m* o' _( w4 p
5 L# ~2 N) I) Q" b& @! p4 l6 ^女武神 Valkyrie4 V3 a; i" n2 O. m, _# ~' y/ X
6 l, e# z9 N# }3 U- B. T3 S" Z
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
; q3 u& `& v6 u5 a) \基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
9 J' T' S X5 f. m女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)3 q; K( z% I4 _
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell' E. y9 R/ f- Q# [; e1 L; l: c9 W
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
4 ^; q8 U0 R" `1 ^8 N, p! P基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
( p5 D; r4 X: s; F; X防御增加百分比:10*slvl -10
* W* k& e* [% p4 s4 ?7 i9 C伤害增加百分比:25*slvl
' H0 n5 i- ^! H7 {/ p& d. y冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
4 F8 k9 l9 h. u# ` P, b; u0 g生命恢复因子:12; G8 l- b3 G4 u! a* \8 D
移动速度:7.3 Yards& D {# X7 k" o: M& S) r- E
AI Delay:6F- a H+ w2 b! P: x& a
持续时间:5*slvl +5 秒
- ]/ o2 _: G; g/ y5 w5 Y4 ]力量:25*slvl# D' D' Z7 {" E o
敏捷:12*slvl
% ~( m% A5 N5 u4 \4 j- d- S0 {装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
/ m3 z1 [5 V5 C双倍打击概率:5%; K# b3 W- Q+ V; h' g4 `) v) M
Coldeffect:-50
2 x( [/ }/ V+ ~ ^. t( W ^1 d# G o9 Z
注:
7 X# i; S) D" ~% q9 Y1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠
2 t! J' B9 r6 n k$ o, E# l2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数
# ^: A2 p5 ^: f3 N4 A3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
/ i' h: X( ]( P& C# G+ ?7 d4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同$ q5 I7 E) N, A q% v
5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
$ H- H- X2 r9 D6 D! P$ t5 e) @6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
7 ]& _/ \: m1 r1 @- w7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效, i$ }: [4 s2 J6 \; G
8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
6 h7 ~, v8 J2 p# F' Z. e9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
" h( S, C, i/ W( j# X10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
) m4 j% K2 p* [0 Z0 w& P* d- h2 p! J; v6 v; Y
0 \+ S8 C9 p' B
8 U: x# u' O! i! F U0 h& T4 P# o
( y) J& V+ m2 s' W2 ]闪避 Dodge* b0 ^0 u n! i+ H' L' u$ u
( {; W1 M8 `' P! a默认闪避动画速度:8 Frames
2 t' `! V# F: d) O; ]: r对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65) w+ c3 }7 a" [& G9 { l( P
4 m( v! t9 O" Z5 h1 @% n
注:
3 n8 x5 j ]# \6 c; |1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避% R1 n0 C+ X8 x# X' f
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用3 W D0 e% h6 F. ~
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
; J, U5 P9 R, u3 K+ n- q5 l5 n4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
( O2 r8 }* f, J* s$ e, _! h5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害1 A$ w6 z% d: q6 k8 u0 u, p
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
! u/ t# ~6 d$ V9 o
/ x$ [, M& B0 J2 ^! t: b3 S+ T, L
6 h2 ?# z* K/ C0 h
2 ~ J+ d5 F5 J' ^# R5 U T' b
9 Q+ ^7 _( M4 ^/ J+ Y
躲避 Avoid4 W5 Y5 A, R3 l# m9 f2 @ }; s
9 s; ~# j# @* n" v9 V3 K& p+ H
默认躲避动画速度:8 Frames. S9 T' I% t7 M! S- y
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
( K/ ?, y. r, D b6 T( r- E2 F, M" x- }. Q+ j
注:
( ~& y W" \$ C0 M) z/ w% |5 ?1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避- Y+ L/ b- C& Q8 H& E3 n
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用2 i/ v: a: L0 j2 F# \) l* a
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法
' t* f5 G: p- `( L+ f4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响* W; U W" n8 {; V$ V- R
5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害6 s" N, |5 H1 Y3 J
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
% }. W) e6 Q8 Q: T* Q8 w( r# g q+ y, ]$ _4 k; ]
4 j. r3 @! y- H; C( d S! D
# c$ @7 Z& [& ^* O4 q
/ T+ k4 |: W4 M" C5 W
回避 Evade
. y% L- M. F6 S5 ?% D9 `; y- h: D1 J. K3 a$ a! ~
默认回避动画速度:8 Frames$ V2 ]5 T6 H5 M3 ?1 A6 b
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
! ?9 ?2 n1 X2 J$ T
8 V) b) f/ O& h$ _! a注:
4 f1 ^7 Q6 _5 Y4 @1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
) L ]: a, G* J& a5 u7 z1 j- {- y5 a2.回避只能在防御和格挡失败后起作用# ~3 d0 k9 |# a6 T9 ^
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
8 C( k% d! }. |0 w1 S# q4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
* y7 [, P8 X5 n& X& U7 l5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
U; @, d# D0 c6 Z+ H8 K. [6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -19 E, s6 c% I% n5 _$ X
& H7 n0 p( S: I- r# o2 i9 C+ o8 x
5 F- r8 `. o) _/ E9 ^7 \7 v
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