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发表于 2020-1-13 21:27:40
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, y4 j% [9 i6 @ X
0 |. [8 @; p; C& q! i/ M1 Z闪电之怒 Lightning Fury) H7 I2 a8 y: L( t& ~4 b, f+ \
+ D% \: R4 }/ d' f( ^7 e* A; r闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
/ f1 h* _5 l: k; [1 E' k主标枪射程:25 Frames H9 t' J5 E) z {3 q% g
主标枪范围:15.6 Yards b) Q/ b. `8 ~6 I' U8 P, @
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)9 x W' Y( {$ v! X
+ d( C/ H0 J- U) j: a9 c3 e/ k
注:3 q) K: r0 }- q `' j3 g
1.投掷速度受攻速IAS相关影响9 w( A# X0 [$ W
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和- Z }7 o0 h+ ]* y! C5 ^
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害
8 X9 {" f! A. [0 E4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
. y4 | h/ r( {" r4 U! U% y5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
: E, @* N4 Z! G1 B4 |6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物- y5 P; ?8 {6 ~# s: W' t* w" f
9 `5 }* G3 {" }; i/ l T$ G/ l
/ @5 H) @+ o' \/ F
+ n& D# z" E: t+ d! Y- W5 G) f" `2 G; c! I* H" M1 n5 @
戳刺 Jab
& i( @) m ~ U3 ~3 T" h: y. T6 N5 `
AR增加百分比:9*slvl +1$ {( W+ o$ ~ ~1 @1 r' h
伤害增加百分比:3*slvl -186 a0 q- c6 C/ P9 c; ]: x$ X( `
7 U8 F8 j' b5 o
注:9 x J; S/ v3 i
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击+ z- W2 k. k0 K2 p+ R
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
- s$ I, V; `- j: B4 z3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况' l$ b0 I5 S$ S3 d" B T; {$ |
) O7 V5 j. ~' E' |( Z: Z* p- y
% {: d+ d# k& m W) f5 [% [
2 R4 E4 W% v7 s& u% ? J: X" n, L! i$ G
充能一击 Charged Strike" w; n# L& [5 k4 {& g5 U3 k
2 E; D3 e: `7 \ q, k( e充能弹数量:[slvl/5] +3: F0 @! g$ R3 d0 O
" H b3 `7 s* a% K4 x- m3 O1.攻击速度受攻速IAS相关影响" B+ [8 } i. `$ a( W
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
* G- g# B7 [. \* ?" o& j3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡# n; l1 _7 _+ p5 T0 `# n' K7 \
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置4 g9 R- O% m. L1 H
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成* {& t, q; @, y' [% w2 F
, K; K7 w$ S( q* z8 ~& P' t: w
1 k1 ]# M* w* W6 a
& e* {, m# C8 K9 h, Q+ }' d
4 ^6 s2 l S9 [4 i- S/ T击退 Fend% E2 u$ y1 e- d; v
5 D; N( s j' z* n7 S. H5 OAR增加百分比:10*slvl +30* [0 b7 l5 ^, Y6 z! D
伤害增加百分比:10*slvl +600 a/ L0 p( k( L& ]7 f2 K
( Z- W- n" D& ^4 [) g. S3 z注:8 r6 f8 {7 z2 G6 H2 T- d
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
1 W! c1 x1 ^. d' I2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果, j$ {7 I) s$ O: y
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
6 {1 A' h4 o, v5 i4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况2 y. t' E) h( s9 f: N
$ I C, a4 v3 H* ~
9 ]9 s" l2 j1 k6 ?+ z( M
/ g6 M3 F1 l V% ?( @* O) u
2 S: d0 ~$ m, ]$ w6 D, V. g1 @毒枪 Poison Javelin
7 |4 ~ j8 h) {! d" v& k5 M! b/ O! W w
$ X2 U% k8 `5 d" m& g施法延迟Delay:0.6 秒
" x. Y, K. y" P* w/ ?% |毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
, I( K: O* _- ^) p* @6 Y. L! H0 g毒素Bit Rate:" r3 B0 e+ j, P3 u- J( {
Min Bit Rate
1 U' l7 s1 t' p2 L) z1~8级时:16*slvl +160 g$ Q. Z& n+ {7 V7 p+ h0 O1 C, j3 L
9~16级时:32*slvl -1124 \1 s4 @, _0 S# e8 e5 h8 s
17~22级时:48*slvl -368
2 x( Y @# p4 i3 B! V' b: Z$ R23~28级时:64*slvl -720
6 h5 A. C4 D3 |4 A29级及以上时:96*slvl -1616
: C* Y9 H- r. X4 U& r" p3 R% LMax Bit Rate5 M% l* W& c8 m. K% G) g+ `7 C
1~8级时:16*slvl +329 E2 X5 {+ K4 `, w4 b3 p: x1 z' N
9~16级时:36*slvl -128
3 B0 X* c5 j. h/ C' p8 \" ^17~22级时:52*slvl -384
! B7 S4 a7 q$ S23~28级时:68*slvl -736
, H; ~6 g; m! s/ K3 M( _ u29级及以上时:84*slvl -1184
' m* h1 x9 ?8 Q# [7 U主投射物射程:25 Frames6 d# U& o, }- O# x' G* V+ N
主投射物范围:12.5 Yards
6 P. B, U' f/ S/ Q/ \毒云范围:4 Yards
5 G. ]5 R0 V* k毒云持续时间:60 Frames
& R0 @# b, Z3 o2 C* _5 H- M协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
* y; ^+ x0 |4 _" k2 g
0 ~+ @. Z$ V0 h+ v3 B' N注:4 g2 X! T6 j! s1 `* X X0 Y- |* Q
1.攻击速度受攻速IAS相关影响& c9 Z7 O- P5 F$ A' F/ \
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
# H% Y; ?9 y- H' y6 W3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
/ d+ U4 a( r6 P4 u) o' {2 }4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害3 l4 A( v5 F9 M, u/ |5 \4 d7 J7 R
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
0 ^% K' [/ {3 F$ \/ w6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时$ p) V- S& d( o/ C Z
8 Z$ c- A! v: C a
3 _) P h" [4 |( b6 z1 ]
1 g. E5 b3 |9 T/ [% ~
- k8 y H# {/ r/ l7 k
1 ^$ H/ Z6 S# D* a- c
! @3 X7 ^5 g+ Y) A瘟疫标枪 Plague Javelin4 f9 y' D T* `% \4 O. e
- g) |/ I) L* Z* r4 D. Q1 O6 R施法延迟Delay:4 秒! i0 C5 R [' e8 J0 r; y- D
AR增加百分比:9*slvl +21
, H$ ^$ @4 d# T8 g8 H毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒; S) f' L5 R# W7 |6 W$ W1 }
毒素Bit Rate:# g% Q5 Z% {6 p% r# P; |
Min Bit Rate j3 u6 F2 i9 D) K
1~8级时:48*slvl +32
, x' _4 D) J- c {5 |9~16级时:96*slvl -352
5 k$ U3 B4 C T5 {# M+ A; i. H17~22级时:160*slvl -13765 ?+ T+ l/ H3 D( W
23~28级时:320*slvl -4896+ J, P5 {8 ^2 [
29级及以上时:480*slvl -93769 A) A d9 ~* R+ h8 G
Max Bit Rate, \- R8 I1 c) O0 M2 ]
1~8级时:48*slvl +80
: X" s, g( O3 G9 k2 N9~16级时:96*slvl -304& U1 F; d$ I+ e. ]& b
17~22级时:160*slvl -1328
9 a) ?& q; q( t8 X1 i8 ?: ? H) `23~28级时:320*slvl -4848
& R9 z! _0 l9 {8 p! y0 n" {29级及以上时:480*slvl -93284 _+ G" S5 p: \! \1 L8 H# x
主投射物射程:15 Frames
2 `/ Z5 I# H, w主投射物范围:7.5 Yards+ g; z) H5 p& E5 b' V6 T
毒云范围:4 Yards
/ w* w: W6 O/ S' M; q* r3 o毒云持续时间:60 Frames+ D+ V5 l" p% t8 U. D
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
! \: l( \# c! W) o. r# a6 B7 W, P9 J: c7 T! I. J, }0 M
注:7 W! c, I0 ^. O& x3 Q
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
% L% y" e7 u( u1 k2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的, u7 X$ \8 H& t/ | B: a
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害2 }5 y9 w% w" C8 k7 q5 `' B2 h; w
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
Y! _9 V, k( M; F5 B- S5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
. [$ E1 m3 @% Q/ ~' q; Z, h3 S5 n& V( _) H# o, H: i4 n
- {# c3 h- `+ z2 I' j6 J6 ]
* p) [- \, ` U- `" V8 S1 S5 ]+ I0 t, w2 p. W" Z! Q5 X! \' l
魔法箭 Magic Arrow
1 \5 W- q3 Z, T, N# J8 [. a4 @4 M( B6 M5 l( i9 z
AR增加百分比:9*slvl +1
( `6 y' j% z" z1 Y# {4 H魔法伤害转换百分比:slvl
( E& K. E9 J8 Y: o最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl+ _+ o" K* G* A: Z+ i" M7 s' I
2 b2 x" X6 x8 n1 w' ~# M. d注:1 d& U+ v/ f* b1 p2 ]
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
. l8 _9 K' s; ?$ X* m' N+ b8 p2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
! Y& t, n! l* ^% n U3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力$ g' ~ ^3 t: l
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算1 P# M& f5 Z9 L( ?
5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
1 T/ E' n. p9 x) N: A
7 k( I' s' A" H @ @
3 h4 R/ e2 M" @
7 _3 Y6 Q, [) o# w8 U5 p* h
6 a8 {7 J* Q/ q多重箭 Multiple Shot
7 \8 e6 E3 P# m5 T8 k' f
' V* d8 h, D8 W3 B rNext Delay:4F2 t0 h, L0 s, [9 {0 E
箭支数量:min(1+slvl , 24)
8 N1 }' M: @ e1 M1 A- A; H) X
) k. V" @$ h% ]. Q: Y# i* A- ^注:
& b s7 ]7 G, A3 t1.攻击速度受攻速IAS相关影响- \ h% K: y( w. b7 i9 ^% Q
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
' S a& R" X$ e: X3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
9 ]+ g) a; O- d5 V) ^" Q, u6 W$ u |6 }' X4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
! x3 G- K$ q9 H1 e- k5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
; T1 |! t/ h! ~7 m6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
6 Y0 g8 k: e3 l& x E7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
9 ?' v& _, z7 TCB
' i( ?0 R N9 R) N' L1 N! h WOW' h5 z' v! j0 ]" l+ J# o
on Striking类CTC
3 x1 u/ d& W$ s5 C% `致盲 Hit Blinds Target
, y4 E3 B+ s0 q/ X击中令怪物逃跑
& u2 f! A) c( v L7 N1 n; c$ a冻结目标. U( ?" D: d2 G$ m9 ^/ G8 Y
击退0 \ G) P9 X. t$ m
使目标减速
2 Q1 }, F1 j. q. w, e8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
& E- C" h e/ w+ W
! E) v. D$ j% _5 }9 F; H
( @7 C5 Y" P) C) y8 }
. z. }' k( P. g0 `2 S' R' @
4 c# M7 @' d0 {6 v1 L2 U. f4 x炮轰 Strafe
! I! \6 W9 y) Q! c$ x9 E. ~9 k, ^8 }, }0 g; }& j$ L, ~
Next Delay:4F
) s& e/ a4 ] r' T" N( i$ X$ J搜索范围:23.3 Yards. E& P9 j. [) D3 k* L$ W
伤害增加百分比:5*slvl" s$ ~$ e# e! w
最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
& z2 |9 [6 [/ h- L最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
% k/ g) w5 d9 ?6 j
: a- E! c" s6 q3 Q注:
7 ? i& ^( E6 y$ o1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
* h1 f/ w+ v& |" R: n7 S. s2.攻击速度受攻速IAS相关影响% a: C. Y s0 b3 A& \4 T! t- w
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149# r- e: ?8 C/ S1 b5 p& X& s3 M
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击! v* p5 z* Q: ]8 J% D( h G
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
_4 d8 K( z2 t- q6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
* m# q9 p% p. y8 ]) |2 j9 ]7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%' m# q$ j- G( R+ Z- _
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
- ?, z7 g& g; x$ t4 j9 S$ j5 h0 T G7 ? R
: y: Z6 I2 ~; o D5 U, n3 ?
4 r( B' W* S2 H$ ]9 b+ _4 E1 Q6 N& ~4 U$ s" ?5 |
导引箭 Guided Arrow
^3 y# H" s- ?8 u7 k, T7 r. [
* ~' c0 J$ e' c: \( B1 ?搜索范围:10 Yards
~+ Y3 @" h+ T: Q9 N/ N4 e8 P7 j2 l重新选择目标间隔:5F
: i7 m6 i0 c/ J+ x伤害增加百分比:5*slvl -5
( l& ?' Q; p3 G/ t# }3 B }* `. I7 ^投射物射程:128 Frames. U, o8 k t) q" _
投射物范围:64 Yards
( n* Z% |; Q: L/ b4 ]3 _
* M# g5 ~' d+ Q4 J/ a注:
6 M& D9 N0 U* d4 I& |0 W1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响4 Y% [* K A2 W! N. P
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺) Q5 B7 D1 I x; e0 H
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
) P: W' B5 ]' E, O5 T% V4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标5 B4 m% F7 i& m3 Z% F: r
H% m& N6 |% r! C( F# W4 I
5 l( D( _6 Z8 r; _' S' L* p3 F$ J2 G$ K* E& j
5 e# _8 p# j; j- l& A& W
' T, }4 k. F; y: d
9 v" K$ F# G2 J S# N
爆裂箭 Exploding Arrow
7 N; K5 k- X8 A, X1 x* B/ S1 `5 ?7 S% d0 V( z8 n! Y
投射物范围:2 Yards
# |- X: X. e) L; W' b* s1 j5 A爆炸伤害范围:3.3 Yards! B$ E3 Z2 z7 @. g# {" o# q
AR增加百分比:9*slvl +11
' g' n% }7 D5 j7 l _主投射物射程:40 Frames( z$ E1 a$ g9 I. r$ ^
主投射物范围:20 Yards, I! Q9 V1 z1 v5 [
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl. H) m$ p x+ A8 B
: D, _0 J: {, l7 n p" ~注:" `2 I$ F0 @0 _ h9 ?/ ?% r' a
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
# K6 }" Y# h/ t$ V3 d2 k2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的' b$ A; l9 m9 E* @2 I V' Q/ C
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中/ i7 U+ r0 s @6 K( D
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
1 k( ~8 M `) r. K5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
$ B. b+ u. V. ]% S+ {- K! _6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡# l; [6 X' s* W/ z* x: s
7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害; E% Y) n |; S2 p3 b
7 m3 _2 ?8 X, k) C$ N# j. `% c: I' W0 x7 Z ]- }6 w( G t; M
" H: O. @; l& z' i1 k' I0 J: `; I( T `/ |
冻结之箭 Freezing Arrow9 t) [$ b1 i+ H% N2 z
F" a0 H8 n- T0 d+ Q8 q+ b5 WAR增加百分比:9*slvl +31' X7 B1 o# O7 d, {8 K/ N. V
冻结持续时间Freeze length:2 秒
1 b4 B$ R" Q: o+ _( e$ @协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
& C1 \# S% S. ?' w3 ?) X爆炸范围:3.3 Yards
" L2 [8 t2 \, [; U) _$ a J; ?2 X投射物射程:40 Frames
. x8 ~, |4 F w9 b8 a( @8 ~2 u1 e投射物范围:20 Yards* l5 l) O% A' Z3 o: c
协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl) S% v# {9 t' C# S2 j0 @+ @
8 f. T# F) Y. G) D
注:
0 B! t7 Z; ~: _2 E9 `& N# P1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
4 E& O& F$ Y4 A6 E% S/ L& N" k. _2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的; G ^% }5 P9 J( _2 I+ E& ?/ d
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中" G' X( @1 J/ V) d i9 t
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
/ F" f8 o5 O% M- ?3 F/ A+ D( X8 V5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效1 z" q- \# Q* S/ x C* d
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
( A& O& l6 @& j) `0 m: c
) A1 C) k3 G% @1 p* |* _3 m1 h4 _
{( X- c' |4 B5 X
( q1 ?, l: B5 t3 N! Q m; q) u+ b9 G% H
双倍打击 Critical Strike: P, S/ b# I& p, H% ]( U
; b* k5 X% R' c双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)8 ?2 N& z/ o/ _% T/ c) q" b& P
2 A! H9 W$ f6 S4 b: ~! B
注:' u% a4 n T6 ]( W e/ X y9 f2 b
1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
! R/ M: O& y5 z0 e2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)- K) | g' \5 x% y0 t+ V( A2 J- P
3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
6 {% B' j0 O. q+ B% h( L* l魔法箭Magic Arrow w7 s: J; c$ {+ O0 _
火箭Fire Arrow
" p- }9 S2 {1 R$ a5 v2 l+ e7 J冰箭Cold Arrow
3 D: B; V, o" H8 f9 i* D4 i闪电球Lightning Bolt
0 M0 U6 R: @ L火拳Fists of Fire( t0 Z7 H# ^7 \' `4 F" i
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)9 S7 K8 q- O4 M5 ~& v, g7 C
4.双倍打击对以下技能无效:8 ]; i3 A' _- K7 S0 y0 v5 }
刺爆Impale4 ]0 {# U& ]# Z
龙爪Dragon Talon
D0 s; O! c5 o0 @8 K神龙摆尾Dragon Tail* y) H$ n6 W2 j- ?. v/ u x
飞龙在天Dragon Flight
5 {) o1 b4 r1 g$ R0 @! ?9 Z; l2 U牺牲Sacrifice
9 ?& D2 D( Q( k5 y' ~6 O( i) i重击Smite
: @: \7 f( N, _2 X! v- P/ t5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
8 d; _2 _; ]+ y' `; ~& R
8 C2 `& I4 Z8 z7 v& O
/ F1 p1 P. |. V* w6 n9 t7 ~8 ]- {5 r8 M9 ` W
& r1 t0 d0 F: T7 N( L2 D1 ~1 j' H
- I8 U1 q- R$ o- Z. X# f
刺入 Penetrate0 y, Q& u4 p8 J. e: m3 x
0 l/ A$ H1 K- V8 p
AR增加百分比:10*slvl +250 | z' U8 x y- c o
6 n; z1 E% k1 ]注:8 F0 t% O* e6 z0 n" F; b( t
1.刺入对所有攻击类技能有效, ? A N' `+ ~# }' ~, [- I
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入6 G7 w) `: S Q7 w, R3 a
3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG$ s* A9 W( J. F' W; q* `
0 [$ [4 p9 B H
' W1 S2 U4 _9 Q0 x& b; }" S$ s
" N3 m1 P( m) U0 @/ v6 a$ ^
( ]0 e* i7 n' [8 J9 k. {3 x8 a& A
% O) c' m5 U, F9 L5 t, R4 A
- |' M3 l3 h7 c穿透 Pierce* K5 ]& \; G' s' y9 \$ p c
+ r$ d& {5 u( t投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
( Z/ t/ `4 e& w6 B# p! j; ~
: V( q1 R0 S2 ~ w2 @2 A8 U注:
. q( d, D. p& E1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等* p' U# k P9 K3 T0 {- O
2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
! w: e/ u7 B* O4 o+ E9 m3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
5 {' b# y. O& ]/ E4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害% G- |( K, `. N$ d6 A( L: N
5 {) {# p9 F i% R
' d: m" @7 P8 ~ Q2 h7 F" z
( {2 r6 k' P9 r8 v( s1 V8 X
' n; r i; {$ t0 ]1 l5 R3 n' Y诱饵 Decoy
2 l- H$ F6 U$ f0 I9 w# Z' |9 j E3 e: G) i( Z4 {0 f, H
诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
. [6 E! C# C( c1 |1 V/ Q5 `诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)- L! a2 Z0 g1 I7 L6 W* s
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell , |5 c7 y, v% n/ E. B Y
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)' W( e( a* l' e3 c G6 o
生命恢复因子:15 z( _+ R8 d# ^" d& \# ?8 R
持续时间:5*slvl +5 秒
3 ~2 c! k2 a* ^Coldeffect:-50
- j! k+ j4 B4 L% a
) c7 u( O- k! W" g4 G; M注:
' [# P7 Q9 w; { E$ M8 e0 P1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
, D: J% r6 b* J2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算; y: h" R" N+ U9 `- G
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life) y' A$ F( |: N3 C; ]7 K
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效& a" | b0 L/ i8 S/ x
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%4 o+ v: B* ~; H% M% u
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
7 q0 m: E$ P2 z7 x3 ~; D. X- C7 v$ O$ @& N- {: `
# `* `3 f" @; e- C
" V4 V& R* ] Q" J% _% w6 |
* p9 Y! s, ?% r女武神 Valkyrie- M4 k/ E* @7 ^. c
h/ C2 I3 y/ D9 D1 Y/ F
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
1 S- u& \; W* f8 ^; Y- _5 q基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]( U& t( K1 {: P) H5 |* C
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)' T2 n& b* Q/ f) O) @) K
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell$ n* l* | y O0 A* C E
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
4 }% ?$ o; \, S J; y( }9 U基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell ! Y( U# U, h& \. L0 E8 K
防御增加百分比:10*slvl -102 g9 @* H& [, _ t" t
伤害增加百分比:25*slvl
/ ?% S, ?% O) Y: z* @, }冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)7 S4 v6 }. e% D8 D% ^( B
生命恢复因子:12
1 C$ f4 b) ~* t1 d6 Y! i+ B# ^3 K2 \6 m移动速度:7.3 Yards" y' b Y# \+ R
AI Delay:6F4 C& w Q: D @& h4 d3 q
持续时间:5*slvl +5 秒# p+ f z! d. }( E: e
力量:25*slvl$ {7 \6 q. Y7 ~( k* m' I; C
敏捷:12*slvl+ M9 s' n0 h0 x+ U2 ]/ k
装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
' }8 }5 g# K% y8 j, r3 `双倍打击概率:5%
; N, \% G0 A) N1 r# n: lColdeffect:-50
1 \! I4 o4 A2 c
7 @8 ]; B; U+ U6 c8 |注:
) B' a' y- u, G$ K* W1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠% _) k0 s/ j; b
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数; c+ ?4 w0 w7 w0 f. K
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
% N7 y: b; ^' X& _4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
( q: F" j, A# |5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害3 B3 G1 q1 `" Y" ], M/ ^+ c
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
$ \3 T* W" i V1 g( d/ O/ y7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
! c3 `6 `% k# Z3 F1 ^8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来% `$ A2 v; Z! }- o4 i( b+ Q. E
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
) n9 s5 F' p4 Q10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
0 B* k, `/ Y2 n L' U
* \. _) V6 q' j7 D( K! p( [: w. w9 y: @0 f; H. r7 N" m
p+ ~( c+ h6 S
5 v% A! h5 \( A4 |. U" u) _% l, }& b闪避 Dodge; R" M4 q, s7 j" ]: n( O
4 ?- Z' a! s% J6 v$ j
默认闪避动画速度:8 Frames
; `3 ]% R! s% c6 o" |% p对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)- U8 ^' d8 B7 T8 W, Q& E
$ k* @8 L* [& k注:
6 h: F7 v4 r4 H6 A# A7 u* _2 v1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避, @/ Z3 g/ y& E" X4 C% R+ g: v
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用
; g! L* h% M9 R* Z/ q3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法2 P( k+ s& m6 C* v2 A6 K+ |
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
, {5 d! _+ T% J3 B$ }7 v5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害0 g" i+ l: x& M$ ~ L. P
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
# Q9 h$ T4 @8 h0 K- v7 K5 `- }( z; L% @4 j, \0 e
4 T2 D. b* Y) N! ?3 `3 r6 u% M+ _
8 O& u- x5 b8 b$ S2 x/ x4 d3 K" _7 J: t) s* p
躲避 Avoid
0 w( W5 T7 C% U$ l# p M
3 n$ b& O1 O% C- s' l: Z( f默认躲避动画速度:8 Frames
0 A- a8 h* t6 K/ C( i- B& D4 g( w对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
l3 l' J1 T& f3 k& Q' g/ B
6 P- ^) E0 \; |$ L4 Y. ^8 y注:
! }/ L! e; L7 `5 Z5 L S, @1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
2 i9 F! G: Z1 {2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用/ n: S$ b E6 a
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法5 j; o4 p5 V: H; c$ g( n$ W
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
5 ^& e' K3 d n. |# K) b5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害; v* r- ~: q$ D. [# ~
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
; I2 @9 M& m) Q% \- Z
3 ~1 [. Q) |: |! H4 h3 n7 ^) y. W+ H( O* H
" Z- X* g$ {: m \' T7 g% D
# ?+ Y4 I L( m% V, D- H
( R) @+ v# Q' `, F$ \, F5 x1 q回避 Evade; A: U1 I: d. Z6 s
' ~" J( S& g: p: U: _1 j默认回避动画速度:8 Frames
7 P+ y$ o8 O: F- V" l) C移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)1 F; \: f* O! G9 x$ p7 C, C# I* ]
2 |/ `: O$ S% I9 O) j: T注:
% G W. `* k6 Z4 o! q( x/ j. x1 V1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避6 f+ y5 M3 y/ G# a& h6 d9 Z8 T
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用5 {; a; ^" T j, P
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法. I1 q, D5 }! Z" u/ P- p
4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响. g: k* F7 F1 b7 v
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害: a/ }- r) V$ [* U, ^
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1) x1 U8 K4 x3 }- j( ?' z
4 u: [9 h8 [ l- L
- i1 V+ U6 Q. a' G; A |
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