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 楼主|
发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层 
|   7 V6 H4 g4 {9 T) L4 O
 . A  X% y2 j! k! g" \+ X闪电之怒 Lightning Fury
 7 h+ i5 Z. j$ k+ l# W- c/ v5 u" `  G, B  j) ^& t
 闪电球数量:min(slvl +1 , targets)7 c: H) Y0 R- @6 {! m- P" V* G9 o, I
 主标枪射程:25 Frames
 6 K* M# F! m6 i; Z主标枪范围:15.6 Yards
 A. g- E9 c+ \3 S协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)
 - r8 r) ?+ w& N5 {0 W
 / J1 r6 b7 m  s注:  l: @( O- V; T# g1 Y9 d, k
 1.投掷速度受攻速IAS相关影响0 t! h: B; D9 \; w
 2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和" ^1 J# A, F% f  R+ b
 3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害8 S1 N/ P; P' P" i) k# S8 n
 4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标. {, l( Q+ o5 y' m% @  L: y
 5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
 7 }) n  ]! G: q2 }( w' I1 h6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物/ D  k3 H9 ?/ J8 u1 V/ q: e
 * b! {. ~! d" r$ P" L! I& Z
 0 z# U& M' e6 r2 z9 d3 P3 n
 
   9 i) G1 Y+ ^8 ~1 J
 , F1 Q: Q, u( y戳刺 Jab
 ; r3 r9 ~  L8 W% q1 s2 O* \" S) i- }' Q5 C4 R3 y
 AR增加百分比:9*slvl +1
 8 m7 a% n3 X4 z0 G3 X. j伤害增加百分比:3*slvl -18
 " J6 Z* V* v7 g
 8 B4 j& A6 j) l4 m注:
 1 j8 f4 C7 d$ ~$ C% |1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
 0 X% r9 h9 u0 R2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
 . r3 I, H! u! Y7 K6 R3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况% T5 R# j3 U( D; _% ?$ F
 
 6 t, E- D( N! x+ j" q- U' D
 3 I; B8 A3 S& P
  8 p& K0 B# Q1 B. @- G+ \( S i4 f/ t6 m+ n1 y% m2 G6 H( z5 j
 充能一击 Charged Strike7 C. G6 j% E) {1 z; I
 ! s' D6 F" u, R5 u! ?; F
 充能弹数量:[slvl/5] +30 Y" M7 r. _! N: K/ N; U6 p* n
 
 2 G' O/ d- w' N  ?7 c% u1.攻击速度受攻速IAS相关影响) P  r, o9 E  R& p8 ~0 u$ o3 \
 2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
 + m4 ^4 e% r: c3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡" ~/ c7 U% C" Q( l0 [
 4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置- t0 b8 Q7 O( F9 m
 5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
 3 d# {! \* _9 H7 }  L% D; R$ g1 s0 y3 q% ~# E
 ( Y4 B: ]5 u" S7 b
 
  ; `: M, M( b8 g* E3 }4 h5 x 4 N9 K$ X# n' f; h- p* o! u1 y
 击退 Fend
 / t# o3 c+ K2 m. U
 - ?( `5 X3 e2 L, yAR增加百分比:10*slvl +30# d% X" ?" O$ s) w& _2 V
 伤害增加百分比:10*slvl +60
 : t# C# H2 U- H& H. ~- `& s( l% ^0 Z/ X" C; J
 注:
 ) j( P4 W+ c3 Y9 O+ [: U& u7 e1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名/ m) _& l0 k9 Y- K" A
 2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果; s- v6 d1 U% a! R2 H& h& \' O' \
 3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断* D8 e) ]9 v7 @
 4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况7 D, q5 e6 @* s8 b% a1 {
 8 Z" G& E& E6 p5 U
 + n( I! {* f- K3 l& @; F, R/ p) B
 
  & w. g5 S& e$ K2 J" _2 s 0 P) N" v; H5 S& [; ?8 Q
 毒枪 Poison Javelin
 ! p* N$ h2 W$ [* `; j4 H% |# C) v5 I7 s3 X4 X
 施法延迟Delay:0.6 秒- v5 K# n+ n, Y! b2 H
 毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒& l; e0 \6 Q( x, E" l
 毒素Bit Rate:
 # h5 [# D, d1 {/ p9 F* A0 \9 XMin Bit Rate) A3 w2 c6 o2 A  k( I* j" [4 q
 1~8级时:16*slvl +162 |. M1 ?) m9 J$ D7 I
 9~16级时:32*slvl -112* t$ h, N9 `5 m. `0 Z  C6 m$ w
 17~22级时:48*slvl -368( B! M, N  k4 f& x. Q5 O( j
 23~28级时:64*slvl -720
 ' r" U# R2 j% L# I# e- x29级及以上时:96*slvl -1616# d4 x$ g( H! Q8 x
 Max Bit Rate
 o( A: P/ a1 g$ |2 k1~8级时:16*slvl +32
 , x7 z- \' [0 o! r  ?) B. X* i9~16级时:36*slvl -128
 . P6 D, }# Y, Z5 I2 {4 t" K+ Z17~22级时:52*slvl -384: \, C/ h0 J4 V- k1 r
 23~28级时:68*slvl -736
 $ D: ~: ^5 `5 L8 V# x/ v6 I5 m29级及以上时:84*slvl -1184
 " S( y% _9 m" C主投射物射程:25 Frames6 F& C+ n! ?/ d! ~- {
 主投射物范围:12.5 Yards
 ' j: Q7 p. a; m6 d: A+ H毒云范围:4 Yards" F3 n9 V' d  B% Z
 毒云持续时间:60 Frames
 1 j. P& g- J, m2 }8 j协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl: N4 l) }; W3 b' W
 , y: d  a2 }, D7 O7 s1 d/ i( M- ^
 注:" `) i' N* C8 n
 1.攻击速度受攻速IAS相关影响
 + j, a0 }# `- M2 V  T7 e4 u2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害1 u2 L; A- v1 U: L  n+ \/ |
 3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
 / M- h6 S+ F6 G2 ]$ B2 F- R4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
 1 a( m3 W8 x9 u* {$ g% P5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加' V: z$ Q3 u' ?0 e% U+ p
 6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时
 $ L- v+ K& e) K3 Q2 `  ^
 ! x4 J& n* E6 X& r) A/ e2 F; ^- t' S& l1 D
 3 Q  _3 {- S! q7 G4 H
 
 ( }' Q( Y: O2 }6 x) N& t9 [
   / o3 e1 W+ H0 B. q' T4 Y) Y
 9 L. L3 O4 @) O/ c瘟疫标枪 Plague Javelin& W: f  o9 r) E* S7 w$ |& ~  v
 8 |, B7 u/ C) O# f/ Q. A7 u
 施法延迟Delay:4 秒
 * X5 G( x- y  D$ i1 F. TAR增加百分比:9*slvl +21; S  L. N) {( j) k% m; a  q1 b6 `: k
 毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒$ {  U1 r7 H5 A8 Y9 K
 毒素Bit Rate:
 $ S4 ^; }) i& z5 o! g, tMin Bit Rate2 q/ j; b( c7 R8 [
 1~8级时:48*slvl +32
 & t0 N2 D4 z4 K) C9 `5 u9~16级时:96*slvl -352
 & z8 C: [1 C- _7 Q9 o5 h9 S17~22级时:160*slvl -1376, d( c# G) u& b% H) n0 }4 K
 23~28级时:320*slvl -4896
 Z+ B( |8 b6 L1 Q( h29级及以上时:480*slvl -93769 g+ g9 J1 v" e( D6 }1 W' [
 Max Bit Rate
 ; l  O  P5 T/ B+ O3 a1~8级时:48*slvl +80( v9 ?( z/ \; g" _3 R
 9~16级时:96*slvl -304
 2 _' D" |7 _' D( f  L17~22级时:160*slvl -13288 C/ S; \9 {; E5 B& p" G: ]
 23~28级时:320*slvl -4848% Z" s% s1 v3 O3 F
 29级及以上时:480*slvl -9328+ Z' H6 j, i( X3 w# ]5 U  q$ G
 主投射物射程:15 Frames
 4 n2 K( J8 i) ]( E主投射物范围:7.5 Yards
 & v, n. w) x9 b( P毒云范围:4 Yards
 " x2 D/ D# l* F3 ~+ Y, j, _+ w毒云持续时间:60 Frames! f% J# `/ C5 T" I  T, J
 协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
 $ O1 D3 z! r2 c4 L5 E$ m( d" s4 C; N, X3 T( p
 注:! f! n' C; p! Y' F8 P) f8 `
 1.攻击速度受攻速IAS相关影响' ~$ u; V; T9 `) b9 O: D! c( ?
 2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
 # [' w7 J4 E# l" \' U# ]8 h# G# O3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
 : A/ M8 {# `1 B% o, g4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
 6 c8 N/ ^( ^" N" x5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
 ' m1 E. S# F5 O# C+ T7 Y) G
 ' x+ w+ i8 [3 y) m. c' x/ ]: S) u" ]0 z, y
 
  2 b$ N  J+ E9 M# T3 F- d8 {: h 
 % U9 z5 p0 b7 z. y3 S魔法箭 Magic Arrow
 9 ?2 a1 U4 k1 ~% M
 7 S# y7 j- b  ?1 m) {, D: x+ fAR增加百分比:9*slvl +1( u/ c7 p8 {" t
 魔法伤害转换百分比:slvl
 # r, B3 \( Q, t: {% F% L$ N最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl1 P5 m" `  k5 t1 b% @
 
 ; T# q6 V' H1 s, h: L& A注:( n/ {$ c& k/ X7 C, R) O  g& v# @: G
 1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响6 ^) L3 [0 {- {+ P& F
 2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的: y0 B$ e1 t* i" C; h9 q
 3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
 5 g3 q3 F( `7 ?; k4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
 % z- J9 ~; O* m+ ]9 Z/ z5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效# Y8 {: \( j6 Y
 : f) R; m' w9 m$ Y% s; ^4 k
 3 h  e0 Q4 A: t, u. z* ?
 
   ! Z* u! }4 ~, a% d. P4 Y
 2 T; p$ E5 h( u# n多重箭 Multiple Shot
 . ?$ F1 S$ v  x& a1 [# {; R% V7 V6 j% h# p& I# x) D% \6 z/ j
 Next Delay:4F. c$ A& b6 @3 C% s
 箭支数量:min(1+slvl , 24): [) c# f# g9 X* ~" A7 \
 / K* W% l! [7 K0 g
 注:9 z# J8 H, C2 H
 1.攻击速度受攻速IAS相关影响! B& ~: Q& a( N$ ^3 I8 _9 |
 2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
 0 x% b* }, g; Z3 `2 ^  |' I0 |% }2 \+ B3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中! k$ y8 G. z- H/ S% r2 P( |! s
 4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况# l* _- ]0 b/ K+ a2 p
 5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]: \. N& W) g, _: ]6 V
 6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
 9 T& J6 q7 {  R; x2 O6 [" O7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
 6 l2 {: I$ }9 d, F3 e7 \" L' z9 iCB- K! X, d9 s( R% s
 OW5 b/ L% `2 u/ B% f! N
 on Striking类CTC
 # k8 ~2 S: E% b9 I, o致盲 Hit Blinds Target7 R0 Q, E+ m( O# d8 q5 O
 击中令怪物逃跑
 1 U+ w# S) D: b* {/ {冻结目标
 " ]; W1 c0 I$ K' f  K& c4 C击退7 _2 R& K& G( d  ]+ l  _
 使目标减速
 . t  k/ a7 @4 V( S% y; U) k) ?8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
 + }& k* O6 L" N! z6 n0 q; M) A. Y* q! `. `* b8 I5 A
 
 7 j8 b& q2 g! I' n$ U  i
   4 K. ~1 L' l. F: o  i7 `9 m& L8 [* G& Z. y
 炮轰 Strafe
 : C4 f! S4 `9 U4 [) O; T2 p( g( {
 Next Delay:4F
 $ Y: D4 z. C; J* g7 |搜索范围:23.3 Yards' n  {; {1 F! Y6 X5 g! h
 伤害增加百分比:5*slvl
 , D' ]/ v8 [% K0 u" u; v最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)2 }" [+ r6 p$ h% D
 最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
 ( F4 P1 d* g+ \: d- m0 q0 x( C+ j7 N# }& m- ?$ p3 {1 G4 I
 注:) _* A5 P$ h4 \
 1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
 % B- u# ~3 z  n, t+ d1 N2.攻击速度受攻速IAS相关影响4 G& m; b" F2 n4 U* J' |$ l
 3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
 ! B5 f% L  Q9 ?/ e4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击
 ; F7 J3 g0 Z! _1 F/ J/ J$ S5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
 % [/ C* D+ b8 Y; ^" c6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]- b$ Y5 m- e8 {- q7 R
 7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
 8 H# f* l( J, Z! M( B2 u9 A. t+ y) D8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
 , X9 j/ c" s( l; ^3 Z1 {' T, _  O# u) m$ \  T" j
 
 $ M  o. A3 x! B( I. D. N2 a
  7 G/ k' I8 A! \8 w) S 
 + c. e5 R& g& w+ x) b导引箭 Guided Arrow' m9 P" r# F9 U
 / U/ W/ @1 ?$ P% m
 搜索范围:10 Yards
 ) h% H& b8 D* W4 ]) [重新选择目标间隔:5F8 p2 y7 y% M3 c6 F
 伤害增加百分比:5*slvl -5
 " n! J5 ]4 ?5 P  y3 N8 X- c投射物射程:128 Frames
 ( d+ A$ O; u6 K# @2 _9 ~投射物范围:64 Yards
 * J1 r3 p. G$ ^+ p# Z1 E# v% j
 8 h* T4 \& G( x* P, U1 v' k+ ~* X注:; L% w: w+ `- ^
 1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响' o! C7 O0 H3 _0 Q5 Q, F
 2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺) R2 n& ^  J3 Q5 v5 a
 3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标$ O8 G) Z' X( b- M4 n
 4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
 6 T! m6 W6 d5 e: ]) U0 Q
 - Y9 G# R! Y/ V' j) E% N& y* t# g2 A9 h* A
 ; s  V4 n& e) }2 B; ]
 - b5 b9 m* u. m$ c
 
  * S- Z6 ]4 z* b. W & o3 E5 ]( J4 j  `/ u. m/ m+ F
 爆裂箭 Exploding Arrow
 $ \8 Y# `. j( Q" P2 j
 % Z4 L- G) R( Z1 }投射物范围:2 Yards
 @: j' I3 k2 P% f6 U4 F爆炸伤害范围:3.3 Yards
 . }/ }4 a# \. S' x2 t$ v/ _AR增加百分比:9*slvl +11
 $ P9 I  n- R) ^9 d主投射物射程:40 Frames1 i  x( ?( ]) F0 Q7 A
 主投射物范围:20 Yards
 * T; L" Q( ?) F; |协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl
 ; L! ~! a. Y0 |5 e( m4 b9 R( S' [- w" ]1 D2 X! a
 注:6 _% K" j! n  R, A7 F
 1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
 & I( r% Z3 [+ [/ s& ?% d. K2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的$ W2 m& |1 m$ `
 3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
 $ V7 M! N9 N# B  S, f4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发  E4 _% W- V# R: e$ K
 5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效4 ?- C2 b9 a  N0 b
 6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
 " u9 K" T$ G4 G7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害! D) W% \3 x+ n+ q6 |3 J4 g% ^
 5 B6 {& X$ y7 x+ {
 : }5 z! a1 L; i/ Y6 @: U
 
  5 o# H" s. A' z- } 
 3 S2 H" X/ Q5 E3 T6 c  n9 E冻结之箭 Freezing Arrow
 % Y: z% T- G; m6 ?# @+ W8 a' {4 X% ?
 AR增加百分比:9*slvl +317 X6 M+ x( a  l% h/ w' m4 E4 H
 冻结持续时间Freeze length:2 秒
 ) c5 @- D4 u. E5 h协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
 ! o0 S6 ]* A5 U9 a" Y爆炸范围:3.3 Yards
 \4 [' E2 w9 ~投射物射程:40 Frames/ o8 m/ P9 |. c4 L. B4 v+ `0 V
 投射物范围:20 Yards
 : T/ \/ y0 X6 w! F$ l% v9 M4 Y, [协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl
 , E. I; r6 M0 h
 : E" `  [/ [  C) C5 V, ~' P5 g注:
 ' ^, n# [* Z' f3 a# G& V) A1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响: U& r+ O0 ^- P. e9 {9 o0 U% O1 t
 2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
 5 H5 x1 P+ o0 D( m& S" ^3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中7 {1 v4 L4 ^6 M+ U5 h
 4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length+ C# q- C# M' I: L+ L
 5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效- O* T  l5 `, s
 6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡" F9 y# _+ F; A- f. ^/ A
 8 {( c$ ?8 p( m" r1 }
 
 ; Y3 U3 a, Y7 N3 d; t
   0 t9 p$ F" P4 O
 . G3 |% c( P1 ]; u双倍打击 Critical Strike2 ^9 [) D6 v: d3 K0 y
 
 * b# k1 {4 Y6 s) q3 k5 j双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
 " ~! O/ j; \! Z4 A% ^
 * |& I+ ]; w3 _) Q注:9 X% q9 _+ u/ \* m
 1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
 2 C% o# {+ K; D2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)! I, j. m9 R0 N8 j1 G6 h5 u3 I
 3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
 1 W& i, ^9 f, J. c  \. \魔法箭Magic Arrow2 v1 p0 G. @2 I
 火箭Fire Arrow
 * n+ R% ?2 L: ~3 ~8 T% v冰箭Cold Arrow5 b7 Z# b7 f/ B: h
 闪电球Lightning Bolt
 4 V4 v1 M/ x0 M; N$ `3 P8 j火拳Fists of Fire
 / h6 K9 `, c0 z# {狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
 1 @. c4 L5 ~) |/ u1 D* f4 _4.双倍打击对以下技能无效:  q, r( O$ |) g
 刺爆Impale  w) b2 h" o8 g; M: w$ W
 龙爪Dragon Talon$ ~7 y( D6 O! b: b# i6 P( X
 神龙摆尾Dragon Tail
 5 ~& u  h6 o9 U& _( k9 Y5 d2 a4 d飞龙在天Dragon Flight+ a1 T' f, _- q0 @8 P
 牺牲Sacrifice/ |3 N3 W5 n, h4 \4 V( }2 @6 a
 重击Smite
 8 y2 e! v5 ]2 [" }5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
 6 ]) _  |! b5 U- V0 @# j) J6 x
  0 B: @& j( Z/ g. H 
 7 n2 a/ q' S" K; A/ q$ j: T! d  Z9 P8 @) ]
 
   - i0 D* m9 e* u, s! B
 * `5 w- U# w2 I8 E, [2 w3 p4 Q# K刺入 Penetrate
 # {% S1 s+ P, V6 T' N" W: U: H$ e  F" E; @3 V/ g0 U* Q
 AR增加百分比:10*slvl +25
 3 U' _) M! M' D. J
 ' S5 Y/ q* M9 r9 w6 p) x, I  h7 `注:+ W  v( T" T1 X1 n, s" p
 1.刺入对所有攻击类技能有效; F4 B  d! b, E4 c' r+ ]! h% ?$ ?
 2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
 6 d  ]/ W5 w7 g* {( G7 j# ]/ `+ D* z3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG8 k0 A. J) b6 z
 : x1 q% J; S  \8 k+ i* h( q
 
 : T. F4 Y. S) m2 ^( }
 7 D! q7 H; |% M, G/ f3 K1 l
 ! I+ t) b/ Z, X% M$ \5 R* X
  # |2 N8 _; [( ]" K" f1 n) a 
 , G& t4 q5 t1 J/ u" j穿透 Pierce
 4 y! {* G) V  ^4 n& _* [1 @3 a4 c+ w; g
 投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100). B. G1 \0 [: d; r
 
 0 I2 _, l1 `$ m8 b$ X# ^, s1 c注:
 k! ~) v* W7 n- K4 w$ G1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
 - V* r" s& ?( S7 n0 {# l$ g2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标, F; G1 q7 e# g# K% F
 3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
 ' W# H" {/ z8 B4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害
 * }& j- v& T9 B; y
 $ J, w' |) K& X* n2 i' Q2 [
 9 n9 y( B1 y5 b# ~
  7 g( X5 y( Z  X# t7 o. \" y 3 P& g1 @! a4 j, r; n2 }
 诱饵 Decoy/ g% A2 J6 w% |6 j# C; h
 
 ; H9 h: X+ B! ~8 H. i0 z0 ~% g诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
 . @4 a. H. x% i诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
 8 K* Y+ U& [4 p" i防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell * ]7 G/ X, h3 I$ w% v
 冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
 * ^" E. N' D4 b生命恢复因子:15
 % M- ]% q8 R4 E* [; e/ h, e! B持续时间:5*slvl +5 秒. `7 V! s+ v, ^6 y; M* d
 Coldeffect:-50& ^6 E+ A/ d: a7 g' q! V
 
 $ }" `- x, \) s0 W8 `9 |' S9 V注:
 . q  P" U: T8 ]* z4 P  G) W1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
 5 R$ w& O. W: X0 G5 k% P7 k- ?2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
 ; `! _: t- C( `' y6 b3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
 ! O! \2 f; _% r+ F, u  Y4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
 $ u, i) i7 i6 H5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%  S! Z( t) Y! M: d. R
 6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
 ( `7 ^/ K9 O, u( }; o2 Y& C/ Y9 M# h+ q
 - O0 B" X% h& R
 
   ' N6 \/ s5 J: H6 ^2 G3 ]  s& ^7 T7 j1 E
 女武神 Valkyrie
 ) ]7 m0 h0 a3 w! A8 L
 1 ]5 D! A* A% }; q! ^! ~基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
 . C5 y' ]1 W4 r8 n' t基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]) ~3 k. }' @$ G  ^" A% e7 w
 女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
 & ]4 E+ \/ a) o& A5 fBaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell- m/ X2 c5 l9 ^  m  e& Y' Q
 协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
 8 Q, L9 f+ o+ O5 Z( Q: V& c基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
 W7 m4 Z. X$ q* {; I" [防御增加百分比:10*slvl -10/ R8 \7 T; N4 ^& @
 伤害增加百分比:25*slvl
 3 K8 z1 D: K6 ~冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85); u, s6 [9 {" Z$ a* w0 s8 I  I
 生命恢复因子:129 s5 m5 k4 q1 w( |
 移动速度:7.3 Yards3 R) O- s  ^( {$ I  v- E2 X% W
 AI Delay:6F
 0 j& K) a% C& H- O% u, P持续时间:5*slvl +5 秒0 C2 z( T; X; E. f; m' o
 力量:25*slvl5 W% i8 [1 Z1 G) b  W. Q
 敏捷:12*slvl% C0 H5 t( {, W" Z
 装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
 " o. U6 z) b  C# W$ R双倍打击概率:5%+ Z5 s/ x1 \5 x. _& z5 Y+ p
 Coldeffect:-508 _# v4 r9 O9 R- P
 
 ) f# Z  @$ r3 I  v6 n注:$ g# m: ^# t. [" \  B1 m
 1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠
 ' ?' M, Z$ a3 u( O2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数9 A5 u7 v6 H" i5 H& y8 l/ |3 h
 3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%; X/ |* Q/ g2 p1 @2 ~3 X6 r
 4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同* x1 M0 _) P+ {/ ^% a& t2 K
 5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害; S1 M" d* k4 [: p0 ?% n& @! j
 6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
 0 P5 @8 {1 c3 v0 {& l7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效8 e8 ^% }. p" y0 t5 n
 8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来  T. s, B+ h! f! E% q6 n* N
 9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3- A& N7 E& m# k
 10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升5 A/ [' S7 i# ~; s- S& @' P
 
 ! k! D# F$ K8 n
 0 t. v2 O; W6 a
  & n9 [; N% U- y9 u/ X# u4 v7 s% p ! M3 p8 U5 N% Z6 u" U. Y
 闪避 Dodge
 ; d' v2 o4 ^1 [4 K
 ; v; H. U* A) r- K默认闪避动画速度:8 Frames
 % ]$ O9 V) q) {- r, x8 N对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
 8 Q$ c1 C, q) J7 j9 V3 H, m1 o5 ~
 I4 ?9 M0 g& ]" [注:" J* C0 j$ S+ l( k! X7 v
 1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避7 Q9 z6 d3 Y' `! Z* H
 2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用4 U  X2 h, p" V# B7 c, I: k
 3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法' N, l3 w9 Y4 r2 s" e# E
 4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
 * `+ A( }4 ^3 J2 T5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
 . `; k3 |9 U/ O7 o6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -15 i- V  i# x( I# q1 P
 ' X2 o9 X7 p* s3 n7 Q7 j0 q
 : h$ P, Q2 q$ v. T  R' f( S
 
   2 @9 t- `& n2 h" D3 n
 * K0 S  f  W& R* G# ~* T躲避 Avoid, s1 [2 @/ B+ G# j( v
 3 ]$ q1 Z, j) U4 p3 m% A) z0 O
 默认躲避动画速度:8 Frames
 & w3 V3 R( _7 ?0 I对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)) S, |5 D2 e. j3 V( w" j
 
 ) U3 Q, a6 K- I) E) Q# h6 Q) s; q注:
 6 F! W, ]3 q+ f0 o3 c1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
 , }$ f( y1 Y/ h. |2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用9 C8 w" T3 n& n
 3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法4 ]' s6 e" i! f  t- W# L
 4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
 " O5 i8 y5 v* v, f. b( Z5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
 : n) X* M% [; G7 M2 \6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
 , l) U8 q1 Y3 N7 E) T- m3 p5 _# r; Z* N1 V( u) g
 ; w  i$ i4 G/ l1 R/ J; p
 
   + r6 L7 e' Y* P; q) S
 & G! P  K. b( \& h; f6 w回避 Evade% B* c) N7 B  n# m
 + U9 Q/ U9 K# h7 d2 B, V
 默认回避动画速度:8 Frames
 9 }/ k  H2 o  j/ Z$ W移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
 ( R0 h. y* c1 q- a9 O( r; L. q5 [8 o- t
 注:6 C$ D( S) R3 A% T1 X* u+ `* L$ o* E
 1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避. e& j) _. }) p4 K3 H% {
 2.回避只能在防御和格挡失败后起作用' A; L* i. O: Y  y" r
 3.回避动画可以打断正常的攻击和施法+ ?" a0 z- E. E
 4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
 / S! R: `# k! a0 l9 y) ^* _' \" S5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
 3 f/ x: n( w0 D% h3 Q6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1/ |6 d6 r+ Z2 X
 ( b- y, n7 T; K% K3 Q- r. G, K
 ! |/ m$ o! `# ]5 B+ e6 }
 
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