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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
6 k# i6 c% h: I+ W0 U
! o; V- M: g5 `: R( R闪电之怒 Lightning Fury
_, ^0 O. d+ Y" _4 x" q
% e" W% {2 R! w闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
! c: T" ^9 S, y主标枪射程:25 Frames+ s0 ~' j, O7 C* {% j
主标枪范围:15.6 Yards& u+ c8 l/ P, K- J$ J: Q
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl): }5 w9 b. t5 V% G: `
: i- K$ L# g4 Y) t0 Z% f
注:
7 x( d G: x- y1.投掷速度受攻速IAS相关影响' j: a6 I5 i) W: ?7 E3 ^: p
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
6 [$ R; g+ M/ N* Y/ q W3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害. W9 H* R* c8 b1 n- ~( M
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标7 u+ v5 i3 n+ R
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成. I! B* w+ L0 d4 B0 |" r
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物, e4 I0 i' C# a5 F8 j9 z" o
) p1 T3 w2 e: q$ |' p+ k# L
, \ P* {4 ]: Y3 N
3 W+ o( N3 }0 D6 g% t$ a
; q% I8 ~) {+ b) W# r4 U戳刺 Jab$ ^8 ?: Z: I3 F
* d6 m2 |) j5 ]/ {1 wAR增加百分比:9*slvl +1( _6 M5 V) _" h1 Q, B. _
伤害增加百分比:3*slvl -18" @% C2 R# ?3 c; Y2 b
, c/ d) b. i( { b+ o) e7 @
注:3 b2 N5 g, k5 M$ |
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击$ d+ M+ Q& v2 T+ b- l0 `; ?/ O5 Y
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断; H, t( ~5 \& U
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
+ ?) c+ S6 y0 C+ s4 A2 h/ t
; h5 C7 M$ x+ q# Y) L: k' B0 m
# {: m. b/ L2 \1 w2 T
p. S( C% g7 r
充能一击 Charged Strike; a( u7 v5 V |4 @8 J& c
4 P$ @5 {5 W& d6 W& @% t. Q充能弹数量:[slvl/5] +3
: G; l* I+ `; h
9 L1 u1 M0 B, `0 O1.攻击速度受攻速IAS相关影响4 m1 \8 {6 I( o9 O
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹4 U4 W4 d% g$ ~8 F* G2 Z: X
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡 o: x7 |" w. ?5 N% X& S
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置2 Q5 P* m, { }5 O3 S
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成- p; y b: w3 {* l% U
% c2 x' X/ g" s( r
# {1 b' D8 j8 y
8 }3 ?+ r6 C/ @2 T! T
" p1 L( I$ X" Q+ g# Q
击退 Fend
+ o) Z6 u$ ]0 p& s5 S6 \$ s+ q3 t# o* p. @1 N
AR增加百分比:10*slvl +30
6 z1 Z3 l- w% _# }伤害增加百分比:10*slvl +60
1 Q& L. L! R0 c+ F \: G( N) h1 H. b- F8 @3 [
注:1 z% r. D, J& y8 ~# w
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
7 d8 C; e4 T5 ~2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果. \6 x" t$ q# g3 C5 ~1 R: E
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
' ]$ f _+ ?- b* [4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况# Z5 ~+ {9 \' E& k% h. L5 }
# `9 |; i( o! c6 {8 M
7 M& d' b" q& O4 O; x
$ K) P$ X ]5 c4 q# h6 u; M! G- h
毒枪 Poison Javelin
/ F% ?3 e& W5 ]' a A5 |5 ]
$ A2 b2 H" K U% x8 e4 w施法延迟Delay:0.6 秒
9 v- S2 I5 \- `$ @毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
% v* g7 A# ?: H# v& G6 P毒素Bit Rate:
# a6 G9 o" n' A8 t+ WMin Bit Rate
+ I: h2 \! ]2 A2 k! E! @1~8级时:16*slvl +16
- b+ T1 p3 q: W7 M9 I5 }9~16级时:32*slvl -112
: ]( m- ^- R$ m- ^0 O* {" f+ Z17~22级时:48*slvl -368
* {& b7 M1 B) N- A$ G8 t6 Z23~28级时:64*slvl -720
! u/ C: P4 J8 s3 l4 h29级及以上时:96*slvl -1616$ n$ _: E* A6 I
Max Bit Rate+ U" v: ?1 ?8 P. F3 q B/ a+ ~
1~8级时:16*slvl +32
6 a3 |3 j! q8 D/ `, q9~16级时:36*slvl -128! @: d: e; [! H! P1 v
17~22级时:52*slvl -3848 C+ u# c/ W) m* q z& m* J
23~28级时:68*slvl -7366 T8 M$ k$ v0 U1 ]) g/ m+ v
29级及以上时:84*slvl -1184
$ x' ^0 _( a, T+ }% J主投射物射程:25 Frames- h+ H8 S3 V) z2 l& j0 Q& l' Y
主投射物范围:12.5 Yards6 u: c; ]7 Z& [/ |2 Z% k- x( U
毒云范围:4 Yards* w- T4 l3 r/ i/ E
毒云持续时间:60 Frames
3 p. H [$ K! h, j, E8 x. V/ L协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl& j' E/ `; J' F, Y: z' k
- @ c* t) K: E注:
& w, O; F. p' ^8 R! ^' n, d/ {1.攻击速度受攻速IAS相关影响+ V( b2 B% G7 U* H4 C. d3 v) c
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害2 E1 b, C& }. m7 d; N+ S( P
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害: Y3 B U' m5 W% [- [9 W* P
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
; F2 @- `. ?0 u0 N# G# Z5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加9 b; y6 p. o1 B
6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时+ Y4 J6 ?# z! L1 ^/ V) ?% l
' O- V# T+ H( Q2 g
& l* V: w) L) O* Q8 ]* V
. v% E2 w6 d5 i2 L
( _. X1 L2 _4 t+ m- S3 s
7 V2 y+ h" g" z. q4 v3 j/ t2 b* n
' t) j8 y4 z+ `3 B+ w瘟疫标枪 Plague Javelin
# N- w" h1 I! n! `% s" J
. |% [) \3 i4 G& C/ X施法延迟Delay:4 秒 m( b. \) n- J) x7 f0 M) v
AR增加百分比:9*slvl +21! x3 F( t% A+ U
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒
' F+ Z4 P4 [3 ]6 d. \, C毒素Bit Rate: ~4 z* G. F6 z ^& E0 U
Min Bit Rate
* P" _5 h. ] f. ~, s+ n, _1~8级时:48*slvl +32
1 ^( L$ r F* i1 i. W1 O( ~9~16级时:96*slvl -352
9 g8 S. p6 q/ Z, ~17~22级时:160*slvl -1376
6 s6 I- o5 J+ P( t9 i, \23~28级时:320*slvl -4896
& w, a1 n& A" p# ?29级及以上时:480*slvl -9376
2 n! j2 v# C& g" G+ X4 BMax Bit Rate" \' t- Y) U; Q, M5 g) s. M
1~8级时:48*slvl +80: _' ^' ~7 O6 E2 v0 S
9~16级时:96*slvl -304
, I) L: U3 I ]' [/ Q) f17~22级时:160*slvl -1328, n/ B3 R4 t2 `( J6 q# t/ D# |
23~28级时:320*slvl -4848
5 h! T" g" n; O# B8 {9 l' h, ~29级及以上时:480*slvl -93284 Y' v) J1 P9 M4 F9 u8 \- [
主投射物射程:15 Frames
3 ]* W g9 }$ Q5 e/ N1 ^, `主投射物范围:7.5 Yards
. a! O: j- H' r6 N, ]7 B毒云范围:4 Yards
7 A& H* Q5 R J* }; j1 ^7 Z毒云持续时间:60 Frames7 J4 Y4 V) O. W* h4 ^
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
; R' e7 \' N) o. z/ s+ V
/ y+ S5 C+ U0 N% A! j注:
# z2 a- U* E, m& @4 D( Z( N1.攻击速度受攻速IAS相关影响
; t: g3 O; i+ r! M- B6 [; L" }# Z2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
4 V0 Z+ ?( l! Y" ~7 D. N% S9 ^3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
$ f& s8 V$ E6 W; V/ o4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
& J$ p0 L$ [) P4 M, ], G0 Z5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
" \ f" ~* \5 ]) R( o: _3 [9 u5 f2 r7 n' j4 R3 Q1 q
/ m/ O, D% k; k( K3 Y
+ v+ b* d! P# j
# J* ^& n% i1 ?. f5 O魔法箭 Magic Arrow
J$ t% V& F, V6 i% F1 c! H) ?. n \( B2 u/ `' m- |, v
AR增加百分比:9*slvl +1
6 y& q* \3 B' j' S魔法伤害转换百分比:slvl
! o w8 {& _8 D+ ]3 D! w# Z" C最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl* I5 u- ]) R* O, v) @; r/ M
# ~% l7 K# s. s
注:
1 [2 S3 P# L- [1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
* l& ? l/ O5 y0 I0 Y2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的/ c* s& h w% m4 v
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力" I* r9 f) h% D+ h* T# U
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
/ j) D4 {: Q& _0 K8 A5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效* I u' v) z, l5 A
/ d V8 N6 ], V7 l
. H- `# {% c0 q; |, s# X0 r& S0 G
9 A; R2 J, C- I7 ^2 S! k3 z& G4 s, u
+ E! P6 p! d0 `多重箭 Multiple Shot
2 g9 g! D& |1 f, q" u3 J
1 |2 e' Q) M# i' vNext Delay:4F5 C% b: E' w1 O0 w- L0 a; x) a+ a
箭支数量:min(1+slvl , 24)! S. r) P3 M; r& z. L9 y
5 U& p# C# l+ B0 B" r5 ?注:) c/ {- U) w8 u% _& x! e
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
$ L4 z4 u6 e4 z% u+ a# \2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢/ b8 W5 @( A/ ?, w+ N/ q8 f
3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
; t; b% q" v, _6 u4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况4 f* J$ b( K( S* r
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]5 J7 a$ m. _. F5 c
6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
( }! b0 q. C& O7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:; G( E+ _9 e* _
CB
3 j7 z9 p/ q7 h T' l+ _8 | jOW' |: s3 l' l. q' K
on Striking类CTC3 b6 G3 K! R1 ]3 L0 o
致盲 Hit Blinds Target
0 d% q2 R4 Y. s# a5 m' \! g, ?击中令怪物逃跑' T# `7 K" S# r _" j2 T
冻结目标
: F8 p/ K' V/ U- T& b/ }8 k+ K( c击退
; H/ _) @5 ?3 e: }3 h使目标减速
7 v! B/ T# D3 @" Y8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
8 c% i" n2 o; Y' _2 u) f
$ u( H6 T) \8 B1 Q* k0 q1 w- P" q6 A
1 t% T# E$ }9 d6 t, S
* N B( Q9 \$ a) }$ ~) [9 Z$ T/ [ {+ X& n
炮轰 Strafe1 J# n7 N- G5 d! i9 z; W6 v8 L6 p
& E2 i- g" } h; A% {
Next Delay:4F9 f- z& u5 Y$ v! i) _
搜索范围:23.3 Yards, o& E( S& x; i3 @# h, h
伤害增加百分比:5*slvl
v: W- u4 a* y3 E最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10) c1 S1 B8 Y0 f- b
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)0 D' S% N9 _, l; v
/ X$ u8 }$ x( m. i注:
9 o4 t- i3 M Q1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)) u/ p8 i' e6 M8 @- F
2.攻击速度受攻速IAS相关影响 R% J" y. r# r7 ^" U2 D, @
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
1 q5 K+ e6 @& h, C4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击9 L8 \/ u& p8 E1 `$ w
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
4 b2 N0 ~3 E! q" ]$ U& F: F6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
7 j# s! X; u* k' e* K7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
' @4 m% s0 @; E4 ^7 d$ ^0 ^; N; i8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
2 a* j0 s' K; y+ Z3 N4 W3 h8 B9 h6 ~8 J8 Y
" Y9 L7 T* ~9 y, w/ ]
. t" N0 t1 N8 @ S- ?1 l. ]$ z' g" Q% G& j8 B) I+ E% Z; \
导引箭 Guided Arrow
5 f# g1 e+ ~$ d! V) D/ I$ I" C5 ^8 W% w
搜索范围:10 Yards" r' Q; q: q m) d$ F8 x
重新选择目标间隔:5F+ V0 N0 G3 _3 x2 X
伤害增加百分比:5*slvl -50 I9 H) i/ [( Y; t% {7 S/ {# [
投射物射程:128 Frames0 d3 E6 z5 [% K6 L
投射物范围:64 Yards
k3 `$ m5 J2 k) R% U7 M" a8 w" C" |: R8 i/ P& C" L$ _: s
注:
' y5 @2 W/ v5 t* h8 n1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响0 {+ j9 ], _2 f/ S4 A
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
, U) k) c, @1 C. ~, n2 n g3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
$ H) H. x" B( ~$ q( H4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
, S) x% b& z G2 S8 H9 w1 `+ I
5 V& f1 d( J/ B' e5 M! y8 c
% ~0 S+ ?+ D9 N. i; d4 j. e
6 x6 ^% k' o# @, y5 f; q- e/ I# P9 {$ I4 W" f/ x5 B% y* X
# [& c: @8 i+ q3 ]
8 T% H5 V- j* B7 p爆裂箭 Exploding Arrow e' ^$ H4 D# G6 l; K" Y
7 K* e. b$ H* j9 w% m1 w; @/ C& `投射物范围:2 Yards! f. X7 E- L n$ Z/ l
爆炸伤害范围:3.3 Yards) X: X1 j9 ^. i
AR增加百分比:9*slvl +11
4 }" m% }; p5 q ?6 } y主投射物射程:40 Frames( `$ L$ g6 V! `' k2 D; A% A& \
主投射物范围:20 Yards
' f2 D& l% S! ~协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl7 G- _, N2 E' x* @4 ~8 }1 X$ D/ _
0 N: m& Q. H3 C注:5 r" |! `2 J5 s8 {5 ~/ t4 G
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响/ I0 w- h/ q3 Y' l! B( h6 B5 x
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
% ]5 s0 l Q3 V! i. E0 J3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
5 {( B) ?/ a0 H& H4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
* j4 m- j+ O, P, x/ }4 J9 P5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
( s8 D h* s3 h( _6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
* y6 E0 B% A$ F5 L9 G7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害- @4 X/ R1 g# Q0 [* F
! Y) q4 u5 ~5 b# R! f; x
' }$ i9 E }3 Y$ @' w
/ k+ K5 z- |: d( V4 `: p" e x0 X
0 v: H6 Y- \0 g0 e8 U
冻结之箭 Freezing Arrow0 g' n; D3 q) c( v/ w# S
7 K) o C# P9 |2 t# y3 X
AR增加百分比:9*slvl +31
% _! ~( E* ?' _2 [6 i- o: K6 X5 d冻结持续时间Freeze length:2 秒! z% f+ E+ A& j: K+ I+ f5 I
协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl2 ]* {4 S; V, G* C: \9 `
爆炸范围:3.3 Yards2 u* U7 G( x) s% O1 L' }& |7 e
投射物射程:40 Frames
9 M+ J0 d- x1 I# J投射物范围:20 Yards
2 J+ h# B" }$ k* P( @协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl. S% L* l6 i$ Y$ _# h
! C5 o. ]3 l1 K8 ^+ P$ \
注:
% u% j& t5 q9 v! ^8 N: v1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响8 u9 M; d @8 L' P; W" E
2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
- p5 Q2 a. M1 x+ v3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
7 `. C+ x1 J+ b& {- t" V5 q/ U c4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
! t& X+ M% _0 c. g% d6 ?5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效; m# `4 P% l2 w8 T, q) r. s+ t
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡) u1 w' {9 A7 `
: k* E6 b4 o! x A- f/ Q4 ~7 r3 @1 l6 ~
; r6 {4 i8 X F# |2 R% g2 p" V: f% v* ?7 F
双倍打击 Critical Strike+ l& ]7 D5 ^: I# W$ B" v: K
( [) a+ i1 ~3 V# e0 J双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)4 y& n# ], S; z# U
+ ]0 h) I) i5 T% q5 N3 Z
注:
6 J2 C. R* }$ A# N' W3 U0 j" w5 X# a1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
9 c1 h2 R# |$ }. J% e* c2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
0 W; Q) `: w/ b) P1 K7 V! E3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
" M1 |# ?- w2 S0 ~7 @ J. N/ F魔法箭Magic Arrow) j$ K @! V' T( {7 O. l4 e
火箭Fire Arrow, u4 f& W7 i: F0 Z
冰箭Cold Arrow
, s/ V9 B, {- L% K3 }- g2 C闪电球Lightning Bolt, ~7 D V6 I" o5 R9 v2 ]& ~
火拳Fists of Fire4 N1 w: {- f) G1 e z3 r9 x
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)1 b: Z7 h% M3 L. m' ~
4.双倍打击对以下技能无效:) g' J! p6 w( y0 L# ?& }- ?- A6 D- |
刺爆Impale4 Q, n" i0 Z+ O8 d7 f$ p' ^
龙爪Dragon Talon; s( W9 Q, ?, M- l2 j$ _& p
神龙摆尾Dragon Tail
, E6 t/ g! X2 D$ o, G2 b飞龙在天Dragon Flight# o, c2 x8 B* ?5 X: L# n$ X4 T6 R7 K
牺牲Sacrifice$ I; R0 ]2 @5 T- A [ R
重击Smite$ \$ \8 O2 B4 _: t3 T9 W
5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害& J/ |2 A- K; z# w/ E- Q4 W, X
4 C; p, E3 R3 D4 Y. f+ j$ o; h( f% Z8 r
; s4 B2 ?4 N3 f+ [3 u5 g
' A: L; D' b+ ^
+ {5 r q- }, D$ \/ e! R6 {
刺入 Penetrate0 b- J: q, o+ u" z# A, f
; d( Q" u7 Q* A" V: bAR增加百分比:10*slvl +25
r4 x7 ]3 ]& x3 d( R0 o0 ~) m3 I5 N$ P" g4 S- O( _3 J! E
注:) F, B8 _ e3 ?0 d) r5 h6 C
1.刺入对所有攻击类技能有效4 B7 i; I1 Y! f: e' { r
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
5 j- ~. V- n. C/ W# G j3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
* z1 g) V V# [2 Y. t M% _7 s% I6 n2 P8 i
& j [, a9 x# P* O/ J3 o+ V" ~7 N H4 c" m0 w
1 z" k4 {$ P& `0 ~- @1 j
2 u# ]* r, E/ k! U- y, Y" v n
! f3 Y9 q$ a: H
穿透 Pierce7 E1 V! |8 Q0 y& r* g2 c
7 {# j! @1 ], N投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)8 r+ [3 O- G0 Y$ e! g% \" x9 v
, b6 i. j7 l8 u$ c, e2 K: a4 q注:
, T& E$ y" K- ^$ w. F1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
2 Y* X- p1 Q7 L( H3 x" Q2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标1 n/ x- q5 w9 B$ S5 b- {) g. ]# V
3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
$ X* p* P5 {7 Z( q- ~( l4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害5 u* L% H, G M
) V: e! ~1 a# G
: ~, |% Z9 I" s& f3 I
i/ ^# A' d2 l. \2 s
8 x$ V" O8 o# S) [$ Y w: n诱饵 Decoy; Y$ N& Y# o+ p& u; R
+ @$ d# l; r, C; L7 i4 @. o6 U. h/ d诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]0 E( A5 u' q7 i8 i
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)3 m1 T; u7 u7 f$ t4 S+ Q/ Z
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
) U- a2 U& ^+ i6 l冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
- l1 L% ^; i8 D: _( [: E生命恢复因子:15! W' _9 D7 H1 J$ u' ]2 p( j, D
持续时间:5*slvl +5 秒5 F$ ^1 I' T1 W; t6 {! E
Coldeffect:-50! j @8 i- G( Q
* E) r" i, z/ b3 a) M注:
: h% W ^6 z- ]9 M. I( u1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
6 {7 c5 l* T# [9 V: n( o4 P. h* R" Y/ }2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
) f8 d1 I: Z- h3 X7 Q: ?% C6 @4 c3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life* _( F- r8 U$ }" v- w
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效& c6 ?1 E# i% i, K: j1 R
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
* k) c+ a# c1 G1 f$ H8 t$ _6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失8 A' Z" `$ }; `" p. Y7 v/ i* R/ D
" S8 n# E/ M, Q% V% ~
- q% }6 F0 x# r9 W& [4 d7 {
) ^- m z$ {5 ?. D, I: b) X
. }( ^7 `% p8 u8 m- ~& D# m
女武神 Valkyrie5 Y6 l0 l m" s3 Y; @5 w
6 u( D9 Y8 r2 B1 P! A9 S
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]8 O- P8 v G/ m+ Z6 O
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
# c$ }+ V) q$ z女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
3 H/ ?+ P2 b' |% V3 TBaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
9 [2 F7 L7 u: `( H1 [协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl ! |2 O' y7 o7 y J" K$ F
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell $ j# g+ \7 V) C% ?) A8 @2 Y i
防御增加百分比:10*slvl -10
( ~& }3 s4 T, p7 l3 d" L伤害增加百分比:25*slvl
1 Q W1 v% G: T2 E9 t冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
[: A' z+ E! M7 B; x5 b% F# @生命恢复因子:12
- Z7 T. L! k( {移动速度:7.3 Yards
- [4 i: w" k) i3 W8 `AI Delay:6F/ f3 D4 g4 v7 H- C, o2 L
持续时间:5*slvl +5 秒6 e# C5 N. s# ?1 n I, |0 }/ S! m
力量:25*slvl3 [; d) j2 [: h+ N; Z" h4 Z3 O
敏捷:12*slvl
6 V! F E. Y$ ?装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
8 L6 j: l; `3 A% b9 D9 S, E双倍打击概率:5%
( O5 z2 F# i5 o2 F, q% @- P6 _* ^Coldeffect:-50
4 [. g8 X* x4 @6 m0 I
! g6 `4 W8 v5 ^% W4 R注:; m/ u3 \5 P# H7 F% h
1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠: q6 Y" o1 n) }
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数
/ _. }5 `& G' B5 J3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%8 N6 S4 H: ]0 @4 ~6 O9 {, |
4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
/ x5 l0 C$ X7 F3 M7 c5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害& c' F- O/ U9 k
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life- M- `- n( V0 G( d/ t
7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
) x% A. e' ^1 j8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
2 }" B( x3 O) d" d' {3 m6 j9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
G4 X/ ?1 n1 I' J7 t3 D0 i10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升0 L) `5 \' ?; y' {/ _* V* V
* q+ a8 f9 h: s* D9 H2 {1 A7 f* g" I$ A) d+ f
9 }# Q/ J4 z6 f, w8 Z* o# A' y( j0 {; J6 C, ^+ X
闪避 Dodge
2 j5 ~9 s2 G3 Q7 V( W) q g+ V1 c2 M2 h; ?, a
默认闪避动画速度:8 Frames
6 M& I9 u/ Q7 S/ X对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
5 w% ^0 m* d1 K! |+ d6 ~% ?. V' q0 r( U. z' N7 J1 I( z
注:) i/ B! C9 _/ l5 g# r
1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
2 j- m1 J* K: J8 o% i& u2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用
5 Y. f1 R' \" i* q7 E7 M0 N9 U3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
0 t1 O0 l8 l" A2 \" I4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
R5 d' e% Z$ j& |( y5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害6 W9 g6 b/ a+ B0 a
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1/ R2 z6 | s8 a! K0 x# C
/ C# ] b: h1 K( c; h
1 B$ L- l# F& g" J
0 Q# B* z; W! h4 K% @
' B) y. s5 s" o- a" k
躲避 Avoid8 x9 S/ t1 W& Y- D4 ~# O
8 F7 N6 w( y$ N& x8 {默认躲避动画速度:8 Frames
7 K# Y" M+ @! ?! C对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)$ M& \8 t( J/ B7 H$ z, ?5 R0 J3 C
: d0 ~# G+ d% r% [6 [
注:
& l& e& n9 U" T0 J; ~' D6 J1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避! F# I; V' B5 g- \2 a; W& ]. L5 }
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用& D r, V7 `& Z* V r& {6 W4 g
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法$ ]3 \( s% v$ w/ Z8 N7 |, }3 i
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响& x7 i. I* ]; }( r
5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
8 r& ^; [0 R" [( T6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
2 A) C) K7 ]( G I
v! `6 k# H" O) T. J8 b* E% W$ v2 D |
. D$ u5 V9 ?) g" e( m8 z
2 C+ N' s2 V5 S7 E回避 Evade2 W3 Q1 k/ I, l- L2 d# k4 g
' a3 B8 [- E* `# p
默认回避动画速度:8 Frames
, L/ J# z6 N3 U/ F移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)1 ~) g5 F0 @* l# R1 V# _ z3 y# [
! T- e- m: e0 [4 e/ B6 X! D* T
注:
" @: k3 v9 q9 i* j0 ^) v1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
, \: n. _6 K; p5 s2.回避只能在防御和格挡失败后起作用$ }1 @& t `9 ]. B3 z; U
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
9 j# m" V$ s F8 _4 Z! ~4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
8 F5 d: ?# j. Y$ J3 e3 Q5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害& H# Z7 S6 M8 U# Q. c# ?; `
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1" D$ Z/ T" W; z5 j" W; n. o3 a% K2 D
) s1 f0 O' @8 t l. {) K- V9 j/ L/ L D0 b# J) Q7 U2 s
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