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[游戏攻略] 【亚马逊篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来6 t( i& d6 {$ l4 N* H& d% R" {# V7 @
发布日期:2015-12-02
0 W' Q$ L9 q1 |  y$ q$ F% u1 i
% ?" @+ S8 \' A$ ]' P. I3 A7 ~8 V* b8 r3 L) m
) r! u4 m% F) v$ C/ \7 O

2 J; h) Y! r" B! d9 h- {【Amazon技能篇】0 `! p+ s7 Y8 a# e( M, @
闪电之怒 Lightning Fury9 b# b7 {9 h% |
8 m( I* p3 I: u5 F/ P) [
戳刺 Jab& z; q9 R, j  s; s! [) x

! d- M0 c, y0 Y& b! @. {2 ]充能一击 Charged Strike
, ^5 B2 b( s# B+ |' ?" n. |" H$ ]% L
击退 Fend9 s* o* X' S/ }

& J7 ~4 q+ M" ^4 {, L; @毒枪 Poison Javelin
/ V3 l# X: _6 L* A1 @' x7 s
1 e3 t2 {, Q3 m3 _8 O; W瘟疫标枪 Plague Javelin
6 K# J. j. U2 ?  }8 a& e1 |+ [# Y" w  w
魔法箭 Magic Arrow
5 ^8 M; h$ s( T/ }- b- T4 O( f* c) }5 U2 K& [5 m4 Z- \4 g! _! X
多重箭 Multiple Shot" s3 t0 _( a5 x8 y0 P
6 b% U/ H1 B- s/ G. e
炮轰 Strafe; X) [7 {( f% z3 r- q9 }3 K

& {( U; I1 r% X0 A" ?' _% \/ a导引箭 Guided Arrow) t( ^+ L+ w% \4 G: L
; x! N: ^- d/ [* I* C$ u' \" S1 K; U
爆裂箭 Exploding Arrow# @. ?: H, {6 g9 t7 X  _9 X

% i1 O6 z/ T4 m; J7 o6 E7 @冻结之箭 Freezing Arrow
) ^# z( X1 a- F8 N% E7 e) z
; ?* k- |8 T/ L双倍打击 Critical Strike
. D  A' s7 l8 K# N( _' q
+ B% h# R) }- g刺入 Penetrate9 R0 a/ P6 a3 T2 f  K9 u
- E0 m, }# P9 R3 b
穿透 Pierce
* o/ F9 I, t) [9 ~/ h. o( g0 N, W3 G& G/ N  A
诱饵 Decoy
2 Z7 f3 o5 {8 @& T; L. k5 r$ d3 Q7 F+ G6 l& N) R
女武神 Valkyrie1 k0 [! C1 j' x1 ]; K7 h
! V) s, O0 h6 g6 P4 o( ?
闪避 Dodge
& j1 W6 U  A4 k, K" l" I1 J
. K$ c+ E% B* M/ I- E躲避 Avoid
( l9 |, w' a( ^0 h/ p0 z. ?" m( C: h
回避 Evade
% g. U6 ?' s9 \3 ?& O* R5 ?
/ }* }  z% K9 }2 N; p9 p3 T; rslvl = skill level // 含装备的技能等级
" S2 n/ Z7 ]0 ], U: }blvl = base level // 不含装备的投资点数) m! M8 R. C) {0 }+ ?5 L- G) }4 U& _
火焰箭Fire Arrow 和冰箭Cold Arrow 当技能等级<50时,可以被格挡;当技能等级≥50时,物理伤害100%转化为元素伤害,无法被格挡% X5 P( f1 V1 r+ Z/ l
cff9eaee76c6a7ef10d39ec9f7faaf51f1de6655.jpg

  Y' _& ]$ {/ f4 J, e
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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:27:40 | 显示全部楼层
79e7a3f8d72a60598420d0f52234349b023bba12.jpg
8 V3 o3 D( Y+ u0 b$ C  H
4 A# k" B/ z$ C3 L6 u3 y# Z闪电之怒 Lightning Fury# a( v4 ]+ S7 [& S8 X
% R4 x5 G+ _* j( P! P
闪电球数量:min(slvl +1 , targets). I3 W2 J; N3 W
主标枪射程:25 Frames; M  z: K) z+ Y- |0 y  h6 X2 W
主标枪范围:15.6 Yards
( j+ g; G' t! O: G6 U协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)( p! d2 R# h. L' T2 z! ?; d7 Q7 c3 V7 M
- f9 f0 f1 U) V" ~7 R( `; Y8 D1 _- @
注:  l  a. A; [3 U% Q+ H
1.投掷速度受攻速IAS相关影响
' C) \% M+ U. _$ x# F2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
2 E# r' L4 ^1 K" A3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害
2 f! L& h" Y2 v& e0 p; a5 C" |& y4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
2 V, z. H  @$ G0 T5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成) T% i( i- i( h0 ^& }8 R3 H
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物
! o! z! e* x& R) i. ?$ K, M

: x. k9 }; @# U

2 a( e/ c  p! _. u  U2 [ 50188d37afc379314046b7c6e1c4b74542a9111f.jpg
5 H+ b' X9 W( g# z6 g8 m& V( v; A3 |: t& c
戳刺 Jab5 o( o* M* C# l# e. |, r

5 i8 v& x1 v1 z) h0 CAR增加百分比:9*slvl +1" K1 i" D, o0 l* O% y" q
伤害增加百分比:3*slvl -188 _  H7 M  R3 j! y" s. u
4 G' @2 y3 i- v/ y  v5 x3 s  U! {
注:  A4 I/ ~/ y0 `
1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
& D3 ]" U# ]% A2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
' K  M, i8 D  b" S" R& V# G1 h) [) F3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况

; B& h8 D0 ^% |  a9 Y
: b; L6 j& }# s) G/ U$ M- v- _
- p; T3 Q- s% J- d5 ]$ q0 p
1c4024de8db1cb13b9fa0dfcd754564e90584bb3.jpg
* N& a/ ^5 X* i4 J/ W
( c- H& Z2 u4 P$ n1 c' @充能一击 Charged Strike
) m! `) O8 P! s: W" d0 l& R
: q' O1 ^( J- U; Z+ h/ Z充能弹数量:[slvl/5] +3
: s+ e/ ^- Z( G: P6 o- ?" l, i0 U, F1 ~
1.攻击速度受攻速IAS相关影响4 ~- D* K' Z( _$ K2 m
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
& Z" e6 p4 s4 l: G, ^4 e; U# K/ _3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
+ f  C3 ]2 J  S4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
8 e; `4 p4 M6 I% e, k5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成

/ P& m7 E1 L3 b  Y3 [: q6 m8 `2 M5 S, {0 Q  p( M2 o- P: l# `6 x0 f
. p+ j: ~1 o( O4 y' t
63ded6ae2edda3ccb54789cf0be93901233f92a3.jpg
5 T1 ~; Q: w. J. W: F
) n) E! ^1 F  C! t5 E- a击退 Fend
5 R( [0 F9 ?: d7 q
/ B! O1 T3 D& ?/ C" UAR增加百分比:10*slvl +30
( u0 }2 \* \+ w# a! L伤害增加百分比:10*slvl +60
  M2 E  q; f  c9 w% t! l4 [5 I0 R+ p  i9 n7 ?. {8 U7 A
注:; A; [; D7 H6 T( u
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名0 h$ r) D2 _4 {$ F! r& W
2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果, D; \% L+ @$ p0 k4 g
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
7 C4 K' d, W$ e2 |4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
7 W% I5 J, S" f3 p. P
3 M$ f& W/ }# K$ ]2 ~- U, d0 O

( ]" W1 Q- k$ |8 E+ l( l/ s* s  p e3070c084b36acafe974a71376d98d1003e99cb6.jpg
2 R6 O9 i' ^+ `& q# q' l6 \
. |/ p, _  X6 y! [0 V毒枪 Poison Javelin
  ?2 P2 W$ ?- d5 C% b6 z0 k$ c. V2 u6 Z# Q1 v# e- q" B
施法延迟Delay:0.6 秒" _7 ^- v$ ~* D0 B8 g0 e* `
毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒  |3 [6 I& |% m# w) V5 h
毒素Bit Rate:
; Z% M1 f# _) [0 ^Min Bit Rate) r) A  U- E. \; B6 v$ [' P
1~8级时:16*slvl +16
2 p: i9 l+ L  b2 e9~16级时:32*slvl -1124 G. Z  }9 D* G0 C
17~22级时:48*slvl -368
! F" _7 E1 L; o7 z23~28级时:64*slvl -7207 p, p  n# ?: g) e5 t
29级及以上时:96*slvl -1616+ P( s, r- F6 \0 ]
Max Bit Rate
. M7 m, r. |, y& x' f1~8级时:16*slvl +32
! a& G3 h! k. M" X# H7 u9 T" ^) N9~16级时:36*slvl -128
6 e$ z- U; \# @5 X17~22级时:52*slvl -384
9 N2 x# @. D  @( s* V23~28级时:68*slvl -736/ M: ^0 n; w) v$ p
29级及以上时:84*slvl -1184+ @5 H8 j2 c/ L, Q
主投射物射程:25 Frames1 T* t4 i& O6 u! w: s' x' V
主投射物范围:12.5 Yards
6 u( v& A+ E( T, |9 G* a毒云范围:4 Yards7 W) @% z6 D- m9 b* J9 C4 n/ Z
毒云持续时间:60 Frames9 V. g' E/ f) ?7 W
协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
. [% j9 E6 A5 r4 W* X0 U5 `) F! {
% t$ R0 S' p) f/ t( Y; r  f注:
+ @  X6 {' q; b+ p1.攻击速度受攻速IAS相关影响
! b' R/ }& ^+ o% A, ]2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害0 x% y5 \6 t& ~- h/ d
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
. ^% B7 `% g  ~4 q4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害$ ], k9 R. g9 t
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
& w# l/ R0 x6 z+ L: _6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时

3 F4 }, x0 q$ L- G1 q
6 k( A1 x7 }4 W
( m" D& _6 j! ?! `, G* H# O# p
; U- M3 ~  `- x; ~0 Z0 Z

' H5 n/ O7 R) S& E- o 121b4086e950352a76b414e75943fbf2b0118b75.jpg 3 ~6 _6 N, o# O+ u

* ?2 `0 ^3 F: L; d% E# Y% ], p瘟疫标枪 Plague Javelin8 ^) C# [3 h8 ?" Q5 Z1 `, t4 Y

" h% C5 f* r$ O0 v# B& Q施法延迟Delay:4 秒# N0 F: J5 e1 q) n( `5 Q
AR增加百分比:9*slvl +21# X4 X0 h: l) s" v
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒# y* i& c% g3 y6 L: Q- @4 V
毒素Bit Rate:
4 E# \# w$ [2 w. v2 W& V9 S$ g, {Min Bit Rate
  P0 L! X1 {: ]! {- K1~8级时:48*slvl +32( J9 V9 d; K8 j! o, V! f3 d
9~16级时:96*slvl -352
3 _% i& z, f' Y& u17~22级时:160*slvl -1376/ \: n7 R. V3 O+ }/ o
23~28级时:320*slvl -4896
  n. E6 |" W! ^( b29级及以上时:480*slvl -9376
* c& Y5 M# X3 e4 ^& g8 W: Y) u& OMax Bit Rate
# g: v9 R0 `; h1~8级时:48*slvl +80
5 S' K2 U( u0 b- |' R9~16级时:96*slvl -3044 ^/ ~8 H4 L- {: ^2 E
17~22级时:160*slvl -1328- F& q% n  m7 {7 ~. Q9 V- x8 u" h% C
23~28级时:320*slvl -4848$ H% C# S) r1 w% J
29级及以上时:480*slvl -9328
; d$ y# {' s3 T主投射物射程:15 Frames
5 h8 u2 l& t6 K6 J. ^5 ~% J+ p主投射物范围:7.5 Yards0 C$ n: J9 [' ?, S
毒云范围:4 Yards; `" A. N3 ]3 g
毒云持续时间:60 Frames
% l# @9 H2 U2 `7 @协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
- A! [* ^6 T; J5 @  G+ j7 y8 Q- q! d8 o- V
注:
" X4 M5 ^3 j% e9 _: @) Q+ Y5 `1.攻击速度受攻速IAS相关影响# |- B+ x1 F8 w0 Q: {7 j
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的2 ~+ b. K# H( u; O% P
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害5 d0 p' I$ y) u" {1 m
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害! P2 r& ?: t5 C3 h- R7 t6 h
5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加

# l4 R# b  _* u9 M: Q% S( O: j, a3 v
- N( v0 D' h/ y: C& a% K: @2 L
7ea6e859d109b3ded63e6087c6bf6c81820a4c41.jpg ' F5 S1 N" e/ l

  c% m3 y! i2 Q& Z# ]" {$ K# T魔法箭 Magic Arrow2 |! g& q8 E3 W) g# F; @5 x, n

( f: n3 I' r( H2 a7 ZAR增加百分比:9*slvl +15 h3 `5 F3 _1 x
魔法伤害转换百分比:slvl
  B6 L+ `. S0 _( r3 d8 Z( `+ o  O6 c最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl
( O4 e$ Q9 m& f4 R- Y3 q
4 B( O* a- r( c8 a7 e' d3 V注:% t4 I  S5 h1 k
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响$ Q  @+ I% [! a& m) U9 a! o/ ~
2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
6 c8 C* W5 v; w$ V0 R3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力. y" @# [7 Z- m' c& l
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
% X2 V; N( ~9 L/ d- h5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
2 l+ g) @6 S2 x
1 g- S+ @% D- L- a
$ Q+ I  F* Y4 a7 _; h6 l, l1 }
e5f9088a4710b912a4387211c9fdfc0390452249.jpg
2 F" T9 r8 T" J1 ^! |9 h
0 H+ Y" H1 z. D* j, G: b$ q2 \多重箭 Multiple Shot# I6 s) L- j1 Y$ q

" U  |% f2 c# q( hNext Delay:4F, e% D- s9 e' ?
箭支数量:min(1+slvl , 24)' P) }" c! o4 m

8 g0 L( j1 S9 b. ]! W) T注:
( s' p3 o7 ^0 t" C! _; p3 w1.攻击速度受攻速IAS相关影响
3 G, |" W# [: M5 @2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢# }1 i8 @- p1 K9 k
3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中( t5 n) _) |5 S* x7 A
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
& T6 U( K0 ?. U" q5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
( o( F" R4 g/ y" s8 @# W6 _5 \6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%! o9 t4 D3 h2 D7 e! N
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:3 Q/ C0 {% X: L  h  D" ~" ]9 }
CB
: u9 E2 E( C9 `7 d5 Y( ^OW
& E* r7 T( j9 I1 ~* xon Striking类CTC
, o1 E% F$ J. R, A' k致盲 Hit Blinds Target
  ^* `& W) k4 b5 q击中令怪物逃跑
' s( c; f5 n3 n9 k: p冻结目标
1 ^( O  J$ S) }9 F- M" K击退4 {& \2 G2 x3 M2 y1 w. _
使目标减速
9 ]+ F- \' ~4 ]/ b% |5 ^8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发

5 Z1 Z# R: ]6 ?, Y2 h$ k4 k" I* f) \+ C7 M5 j+ ^) F2 s
4 J6 s7 b$ k6 J! h9 T. [0 X) b
844754dca3cc7cd9912fb3363301213fba0e91cc.jpg . L' t& h4 [( H8 c

  n6 X6 Y: u4 `1 ?8 k' q炮轰 Strafe
$ Z! }: J- i3 a  z( X# w! u; T; D
Next Delay:4F9 {  |% ^5 j& ?8 [1 b2 m
搜索范围:23.3 Yards& i" k: c7 f  c& ?) x4 N9 Z
伤害增加百分比:5*slvl
) Z7 Z5 c+ V! w& W3 h5 y最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)$ Y* T! x  M+ a% {- f) v
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
4 j+ l1 R, ]! l) O# k
( b' `9 `. m# P' [! x& H2 u: z/ T注:/ v9 X* a8 h" R6 @8 v; C
1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
) m6 t- d$ M7 `$ J$ b2.攻击速度受攻速IAS相关影响7 n3 d$ y% `) n# R, q5 G
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
) x4 E+ i6 E% I( b1 n4 J4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击3 S9 V3 }" x4 X6 z) m
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
3 ~: M: N: ^8 k9 T/ T( f1 r; K* Q6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]) h/ I9 k1 @% E* a6 m- ]
7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%8 a0 ?6 T; _% ]8 u" i  h
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果

) c$ o: \# e+ e( ]6 b+ X( m' T" C" O$ l7 ?- G. h

6 a- e9 @: O  p4 I. h1 c  g5 D 2fe052391f30e92406d71bde46086e061f95f7dc.jpg 8 z. J) F' {( e& T! O+ R* d# L/ L
. q$ _$ B. `; ?6 @0 B4 f
导引箭 Guided Arrow* R& k3 A7 ?3 H/ e5 h+ `5 D- }
/ ^5 X2 Y# q/ ~$ m5 U( j3 r! Z
搜索范围:10 Yards
7 F  R0 j- A! G- [0 ?重新选择目标间隔:5F# |7 F" f! B6 E/ E7 g6 T
伤害增加百分比:5*slvl -5
8 O7 J) g4 e; P6 w4 h* H: u投射物射程:128 Frames7 ~7 o9 M2 L$ i. i2 T: [6 @
投射物范围:64 Yards
3 Z' q' P4 U7 b# a; v
" u( @$ H5 u1 Z: n2 D: k注:6 f  \# l7 x7 ]: R
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
8 `: X/ Y% {, N5 |; L2 ~" j2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺- L; b8 T4 G& y* a) D0 E. X
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
" L2 n* }4 d9 h7 I4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
# ?9 x3 ?; b1 o
3 q- p4 g2 Y* T! _# m

+ m* p. Q3 f+ G" _2 i/ ?
2 H/ Q% q" ?5 W0 F/ A; d. F

1 g7 G1 f3 H7 d. H 1d129ccc7b899e518760bdfb48a7d933ca950d58.jpg
6 t+ `$ R7 v! S1 j
6 u2 k, d* B1 X+ z$ i) Z爆裂箭 Exploding Arrow& j5 c2 J2 B1 f' F' v( x  c
% B7 I$ j+ [. x' ]5 K. x$ f) ?1 l
投射物范围:2 Yards
1 Q" Q# e/ l4 U8 v) _& D爆炸伤害范围:3.3 Yards
2 o, |3 K# n) u  M3 H% HAR增加百分比:9*slvl +11
5 ~& [  b; q( j7 t1 y主投射物射程:40 Frames2 b, u6 ?, k5 e3 I
主投射物范围:20 Yards9 Y9 c& E2 K. B* v5 L
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl/ p  s0 \( h% t. o5 Z
6 N2 ?/ L3 U; H" Q
注:
) Z# v7 F  a) K# s1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
. b2 U  h* ]! @" w2 f4 n2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的; p- ~* j  q# j7 b; l0 m: z8 p
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中9 Q. n& F5 G  q8 D4 {/ [1 g) ?
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
; U% p3 R& ^5 u1 c9 b3 u( t5 o5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
$ }9 E3 e' i0 \! i( O6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
( `" f$ [; P0 f9 {. n9 g7 c* w7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害

+ ^6 d2 x) T0 C+ f- ]3 p; V
' s0 u. w+ K3 Z& h* t/ t; O" b

6 H3 ?5 V- T% c 8ef6d2d2fd1f4134c0d182912f1f95cad3c85e60.jpg ! U+ ?. ?' P; p' i/ T8 H+ l" a9 D' u
: @' x* K; n" @
冻结之箭 Freezing Arrow
/ x! |( \/ a. J  J, x
3 u$ h9 Y6 N3 A" f2 pAR增加百分比:9*slvl +31
7 r) f; W* W7 I  m冻结持续时间Freeze length:2 秒
( O. ~2 E( w4 f( w# M协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
4 K* t1 ]& ?: Y' Q爆炸范围:3.3 Yards, ?6 `  n# `! b
投射物射程:40 Frames$ V0 E% F/ X4 `
投射物范围:20 Yards, N4 ^! [6 t1 D
协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl9 X) ^! |) U$ c( _

- {3 H8 t. `1 y! N) v注:) p. ]) L$ |5 p7 I8 _1 G# v
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
1 P: b; Y+ K! V1 p# Z$ u# @2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
9 ~# m5 b( ?) u  j3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
+ y3 \: }- A) w! v1 s! i; d+ t4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
$ W2 j+ }5 e9 k# l; z! |7 \5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效* i9 x( }6 H: L5 w% T0 Q
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
9 K- B( R. h' Y4 b2 T) |$ {& D
# P1 p3 v  y9 C- R& b. V0 r

! l7 n1 k; _/ t3 X 1b12f88aa61ea8d3a8e4f3eb9d0a304e271f5800.jpg
( f- _: [6 w! e( j- l8 I; r6 O$ Y) l- m
双倍打击 Critical Strike
. r2 e2 G# ^( d( q! x* t$ B- h/ Q; O$ a  u' o2 c8 Y. x
双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
; V8 I2 Q7 ?$ O) w' i8 P: Z! p, y7 h2 e' A4 i
注:
3 F. |2 g$ h( m; r# |% Q6 s" M1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击  @! `* e  ^: [* g
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
( O* I( G# z% k9 z( F7 C7 C% ^3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
& G! j+ V4 {$ F. P# ^; y/ k魔法箭Magic Arrow" [; X% l7 p0 w1 z
火箭Fire Arrow0 P, J* D7 i! r9 T6 x3 e
冰箭Cold Arrow
% [% Y' c7 Z9 ?闪电球Lightning Bolt
6 b, G4 s0 B8 s; a' l/ \1 N/ |火拳Fists of Fire* c: U2 G( L$ [! p4 K# V/ D
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
1 `7 O/ b4 G" H9 r4.双倍打击对以下技能无效:
# N+ a! S( C: Q, S7 A" ]2 n$ b+ f* }2 ?, M刺爆Impale
$ A# p9 m. ]6 ^龙爪Dragon Talon" A1 N6 |  Z  P% L% @/ q
神龙摆尾Dragon Tail
9 e) m% X) y; L+ t飞龙在天Dragon Flight7 u' l. Q$ v& G  c* v
牺牲Sacrifice7 b4 G! F& x) L- @  h; N: O$ {1 t
重击Smite
9 h8 C  B3 W  ]5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
# {0 q0 Z4 B  @ 69dced0b304e251fccdf6217ad86c9177e3e531a.jpg
% @2 Q  m8 C& x$ R( x6 W
$ i6 E; ]% P6 u$ j" s
* ^0 O/ J0 N$ C
a26ac3004a90f603d4e71aa83312b31bb251edf0.jpg 6 A% O' |9 i1 n3 s) O( i
, c& L4 S9 i' p
刺入 Penetrate) O; i) \/ S4 b- j' ~
# L5 d3 M" F: Q
AR增加百分比:10*slvl +256 V4 n! Y- h' n

0 ]  V# u7 s6 V0 l注:
/ @) l6 z# [$ _; y4 H+ |+ W1.刺入对所有攻击类技能有效
6 o6 c, x' i$ t: B" R2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
! f$ a  ^) _; n4 @) u3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
& _4 n' ?! G( ~  I0 i
5 Z" ?2 K* H" _
' s  Y7 V. {- I; |& E6 q

* ~5 @% J5 [2 ]) x

: g! C! k: L3 l0 G6 L, ^4 C1 @ d31ac8109313b07ec22cd6e706d7912395dd8cb1.jpg * z9 E8 S# L: w: y& ^* B
8 s3 r/ g( i+ r$ J- t2 ^5 |
穿透 Pierce
) y4 }. P2 `  |$ z5 D* u% @
2 A3 Y4 ^% t# A/ g* f投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)$ z- `# w# g3 d: f7 C
, m7 s# e6 t) t6 W2 S4 K* A) l
注:
8 L4 A2 n# f1 r; L" k1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
: }% r* ?2 o% w6 e/ ~2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标) P, Z# e8 v/ N* @3 i" `
3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和8 P; G  x; G( L0 @3 Z
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害
0 T4 |0 _4 y* e( I, C/ Z3 I/ ^  c
8 @  y9 m( d- _% W3 ]

$ {& F! `, E- I$ M3 e# q. B 1e92a0b54aed2e733abd07c38d01a18b85d6faf7.jpg
" x! e# F) B( t: R' @7 r: `
4 O% a7 ~5 X, n$ [诱饵 Decoy( l# {. \9 Y; v' |0 \

7 p. m# |( t* L8 @诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
- k( }3 p4 e5 r+ h/ l1 z/ w7 a诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)7 j! x2 c6 d) [3 u- _  [( Z+ p+ j
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell 2 ^0 S$ b/ l; H- S! p
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85); e" E! S/ U7 y7 B
生命恢复因子:15
  A1 D" C1 H, w, u0 k持续时间:5*slvl +5 秒: ^0 L' Q7 T3 k- Z9 s
Coldeffect:-50
, I: l. y& n' s! O7 P& W6 B9 n0 j- V
7 q1 v" r: u5 I注:$ [2 H4 N  W- {* y$ q7 w
1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
0 w' F- e6 Z9 T4 o/ i2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
! L# y5 `+ _$ s7 E4 w3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life8 |) E. W  z7 F. W3 E( |! N+ u' z7 D& V
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效0 H% i4 ~7 E3 [
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%
4 v6 E4 H8 d- ^7 I" U6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
) H5 S( L" G" a& X3 B# v
+ x0 b; N! b8 }* d: @
& |% E5 R8 m- |. t" e& L: g" l% k  e; u
582741c69f3df8dcb2970e7ec711728b451028a4.jpg - ~. {; T: O5 U0 @9 b! z) X' w
! D. Z: ~- U. c5 ?; Y
女武神 Valkyrie5 e1 m9 R. M! e/ l+ j& ~
6 Q% o$ r% H$ O* ~
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]$ [! r5 w+ I! a- Y- [9 t- F# ]; z. R
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]. q5 A5 x9 Y7 q; w& ^2 a
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)9 o) e: T( O& E+ `/ X  l
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell) o7 a7 _% @  V$ X( m
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
! L  x  }( q% s8 d基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell / d4 |( p' m  i' n$ F
防御增加百分比:10*slvl -101 u8 g/ |( K6 A4 _: J0 M
伤害增加百分比:25*slvl
# Q% m' D- U8 |6 a6 ^冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
; E* N7 `, N5 P0 ^  F  R3 v. u生命恢复因子:12
  i! Q  o7 W& ?移动速度:7.3 Yards
. ]$ ?! I, A/ [5 oAI Delay:6F, N, e6 ^0 Q# g- n1 f- G0 a, o
持续时间:5*slvl +5 秒
4 G3 g4 I$ J! A- o2 l力量:25*slvl) H+ _- L8 ]7 o5 I
敏捷:12*slvl
' j3 r1 o$ S. D0 s. [. K装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
/ Y- F: R# h( J6 a/ s1 T3 M双倍打击概率:5%
) @4 m5 a5 o9 R2 J, V. G" fColdeffect:-505 A* L5 X) X/ j$ a
' m& E5 @6 `1 ^
注:7 N& U, s9 c; F% Z# o7 c
1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠0 {1 g# O1 _) q: l& O
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数7 H2 Z, \4 n+ \% P/ A
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%; Q! h6 ?; o* x6 t: N: Z
4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同. m# F; j& l5 Z2 z7 X/ C( r# m- l
5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害( p' Z4 a$ }( a, Z% S( X
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life; }. j6 Q% O. j
7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
' ]9 Q. p  ]3 n8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
; ~: Z2 V; y2 c- s9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3
( G, r+ j2 M' r5 `5 z  Q10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升

' X! A& e: ^. P; v: [6 w. g% A5 [2 P
: D1 ?# i0 ~' s* b1 V
211fea539822720ed3f3621571cb0a46f31fab0e.jpg 2 r% V& _7 L& }, b% U
  |; G7 i6 M( @3 U/ P
闪避 Dodge
8 s6 n/ x3 Y0 m& k- T
) p; T3 t  j: i, a" t默认闪避动画速度:8 Frames
6 K! x$ m% C- f* ^4 ]  n* }; T& d, ?对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)3 X$ @5 h: e" k" ]: O8 D9 [
7 J" Q3 m; k' \- [+ `. ]
注:
: s' E0 b6 l+ g& H. F) p/ X+ J5 b1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避: T; J8 i0 w4 F: Q
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用, N/ C. l- x  v' k# a* n: K" Z
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法9 p( N/ a. l/ o0 s! n- S2 o
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响5 a/ z3 g. O! q( H( A+ ~
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
) P! u5 i$ g8 b# v$ y6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

1 @) O$ u! B* u5 ?, b; k: |
: b- q2 E6 r+ I2 Y9 V3 X( K
* e# Y6 |- _# F* K- I2 ?( h' @6 v
e1026fcf36d3d5394c068f2c3087e950342ab014.jpg
. g' \. @3 b4 @. R, }% y- X! r4 f& J, H9 b# g  C0 i$ W) Z/ K/ [
躲避 Avoid9 G8 c$ k8 d* V/ ~
* _, y3 h! j' m% F  k
默认躲避动画速度:8 Frames
1 S/ s& T. R1 T: |2 M对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
3 h0 W* x2 l+ `# o! L# y6 m) B
' R) s; S9 M  H% Y# s/ j0 ]注:) [8 `2 P4 [8 d' p* s$ f, g
1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
0 |9 k4 Z& u/ u6 f9 P: m: O# F& H2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用% s. t: P+ f0 ~) ~! Z/ k( Q
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法
. {- F/ k: K! }" ^/ k1 H4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响% `* Q* k. R" Q4 N
5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害$ G* a0 R/ L$ O
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
1 V: ]. {0 e( d8 y( R

/ i/ f7 Z: L+ [& T  x

  g! ^3 T) d+ A! o. a  i! f# _ 1e92a0b54aed2e733bdf06c38d01a18b86d6fa11.jpg
4 c& F0 ?  O; ?% @# |3 b: f: _& x, a5 c1 G3 v
回避 Evade# [  X* S, F% `6 C

; _" N! ]/ ^; s8 x2 x: H" S默认回避动画速度:8 Frames3 a: `8 V* `; ?1 @7 h2 F4 P
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
; I7 f; I  w# W5 L
9 z8 P8 {, y6 R) K注:: t3 C( W2 j6 h2 _
1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避* I1 |; f3 r- {4 a- f; U  Z
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用$ W" a4 w7 M3 R% L4 d* i
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
9 K& ^4 G( p+ @# D4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
9 \# N  R8 y5 t8 }; \: d9 k5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害. P5 F* k. C3 r
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

9 z. g& }, f9 Z
' H0 z3 y) g; A* k
; D* E4 D' [0 e
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