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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
# O* m l5 ~, y- n# W; k
8 ^0 j0 }* F- n, I闪电之怒 Lightning Fury
8 p9 x/ e% O, i1 P" w. U/ {) N& M, y2 y7 f
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
# ^# X6 \2 N; T$ P6 ?/ k主标枪射程:25 Frames
' f. Z7 b- N0 Y: h% j) T0 {6 ~主标枪范围:15.6 Yards
# `3 p1 s7 o7 Q$ B2 O协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)6 z; y& k: T( y# i$ w6 p
, y4 I% W0 y$ i0 w( V9 T; }" o注:
% s0 Y% p: n5 w2 u1.投掷速度受攻速IAS相关影响7 u9 S1 m' [& f$ A4 n, J
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和# K1 p9 y: D" i1 B$ K) Z" u3 i3 S
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害0 ?' g# x. S+ `! c$ V* A) S
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标/ \5 v. C. n7 Q+ v: s& H- w
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成1 Y! b( T6 |5 e
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物
) g. D, _; ~' `+ ^- S
" \! [( i7 f5 F, }' Q% Z" _$ G
6 B0 K9 T) w( B$ ?( V" Y0 v
/ U0 O+ c3 d- n3 {1 D
! E& L. {3 e/ I2 R戳刺 Jab) e B1 B4 e, l& l2 w
: _! H* v4 \* a' g3 s4 r
AR增加百分比:9*slvl +1
7 K( _. c8 u* ]伤害增加百分比:3*slvl -18
# u! l- V$ C& E4 ?; d p" M
1 t* @: q& z2 z5 l- ]3 L7 z0 M注:
. c! T$ ^9 _% |: y$ L% O6 t1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
. H$ e$ l4 i4 W) O/ E% b7 x7 g% Y2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断' a0 n# t. Q! q
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
. d3 ?& ]9 L! s
' W' |# w; H, _2 U7 [" [! H. _
z- y4 \; l2 ^2 \, E: L% k* W1 M
+ H+ `0 f) X. c7 m. @6 v+ N; |
: I; I5 x. [% p9 y3 ]; t充能一击 Charged Strike& G* I+ Q: M! u6 m$ ^" D; ^# Z
: M6 M% o0 M/ f5 L
充能弹数量:[slvl/5] +3 j7 |9 w6 z5 k* c6 I# @) s R
4 d: U) c- @2 D( u! \+ `% F1.攻击速度受攻速IAS相关影响
8 f: w$ c* ~7 z0 A7 w8 c2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹' J+ K/ D2 C9 W5 s# k! w. F. @9 Y; X
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡( {/ ^9 }& o& V) a: @- G) g
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
, n; ~. E8 F, n5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成9 X+ I3 v5 n5 j9 e' C4 \
4 U3 p/ f$ F+ `$ T9 W) K$ v6 F5 p; x/ M9 g2 D. u0 P: [ D* v- S
3 l7 p8 Z& K Z% q* y% ^
: R6 C4 j" |1 V) u5 k
击退 Fend! t* _6 b3 d. y0 Q
% i, R! P, l' P$ t% R/ T1 f
AR增加百分比:10*slvl +30- E* L2 Q* O' n1 z I- ?
伤害增加百分比:10*slvl +60) w6 K+ M& e1 I; o/ V/ v
. b" j# y' t' P- |% W" p
注:6 J8 {2 c2 r- j8 y
1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
! V- y2 e u# p+ p- F4 C6 v2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果
5 F a: J+ N3 R! v% X0 s7 Z: Y3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断1 k/ Y7 v t: X' l/ n
4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
% h" Z; e7 A9 y- q& q& O$ \3 L* j9 w, |! ?4 j5 G/ e3 r3 P q2 o
! C, `' Y' ^3 T* H' @
M$ k8 S( M; T6 ^( i. u, e( y: u$ r6 f6 {7 h
毒枪 Poison Javelin
0 [ P5 C# d8 \, s8 y/ b4 j/ A N" ]- s$ d
施法延迟Delay:0.6 秒
) a- B& ~3 o5 o% ?# c: `; c毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
* q. [! V2 ]) G" J- d毒素Bit Rate: C7 y' v9 P( _+ y+ k
Min Bit Rate$ P' r J/ Z( Y( M. m2 k
1~8级时:16*slvl +16
" Z. @% K! F2 L, t0 U1 E) V9~16级时:32*slvl -112
, z! e$ ]- `2 ~' ?' G17~22级时:48*slvl -368
% E# [2 f' M" l) J- b23~28级时:64*slvl -720& e; A/ P: V, J
29级及以上时:96*slvl -1616
1 A% t1 k Y3 N1 D, Y% S5 EMax Bit Rate9 ]* B" c" t9 f! }6 J7 o4 D. V
1~8级时:16*slvl +32
6 }( p1 K; f6 U+ y6 S9~16级时:36*slvl -128
# J. [# E1 I) T5 E/ D: F17~22级时:52*slvl -384
( Y. k6 D( S5 D. P1 u23~28级时:68*slvl -736
( T' S G6 t( J. y. Q2 C8 z% Q29级及以上时:84*slvl -1184# r9 c0 O. o7 Z) q0 Z
主投射物射程:25 Frames0 g8 h+ w, A+ y0 s: }; {8 c2 Z/ O
主投射物范围:12.5 Yards
6 A- e1 C8 Y. e8 f! K毒云范围:4 Yards2 d7 M5 {- l* s; k! `
毒云持续时间:60 Frames' o* L2 q I# T2 r
协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl) x3 w) _. R; p, a9 s" j- p
7 u# E! \5 X3 m) M+ P) H1 W! w4 {注:
: {9 ?& W# B- A Y3 d1.攻击速度受攻速IAS相关影响
( t: _8 L9 {" P7 ~# K2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害2 W" S! A9 o- m
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
# `8 V5 r) {" X. p, c4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
3 X/ k" g- M! o5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
* N. o7 Q+ E; w) g) A/ w7 o/ J$ _6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时 r. L! T; F. H
/ H( j$ e5 T! ^; I" n1 L- h( p5 Z0 M F$ U* o _6 t5 `
9 W- m* Q/ h9 y2 h
6 c0 s |/ \7 y$ W. x- w' f: U
& H5 D) o+ a+ x6 i/ e; V/ P5 |% O2 a7 n3 U) Q9 j# I }0 O" @
瘟疫标枪 Plague Javelin) i9 s2 f: h: Y. ]% u: K" T8 z# i, n
) O' m1 Z2 `# l
施法延迟Delay:4 秒
& s3 S0 \- B0 U! {AR增加百分比:9*slvl +21
4 I; T; s* I( T7 u4 K8 v2 R9 U毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒* s' c3 w9 Q- K2 n- X1 Q
毒素Bit Rate:
& j' @2 X7 G9 m' m" k0 \4 FMin Bit Rate. O7 n8 t1 O2 i }* b2 V: [. o
1~8级时:48*slvl +324 P- H0 {" u, V6 {
9~16级时:96*slvl -352
5 L6 ^# Y) X+ E: N i A+ Z17~22级时:160*slvl -1376; a7 R3 K9 a C1 k6 X% L
23~28级时:320*slvl -4896
! W1 o6 i2 X$ A, L8 }" y29级及以上时:480*slvl -9376 E( E. F; p% W: |( e
Max Bit Rate
' k1 G( o, ?& ^9 F! V; }- D- G1~8级时:48*slvl +80: Y& C6 [+ N2 m7 N
9~16级时:96*slvl -304* S2 e% f6 E: V% n
17~22级时:160*slvl -1328& D& m8 e5 I" n$ ~& a# v
23~28级时:320*slvl -4848
7 c4 n1 y h% X29级及以上时:480*slvl -9328
. b3 c F% [! u* Y8 }, n主投射物射程:15 Frames( `$ }- o; ]! {5 ~' A. c! y9 q
主投射物范围:7.5 Yards" M1 U! k; k6 \1 S( G3 H+ {
毒云范围:4 Yards, S& f$ ?# ^! m7 n: a9 w* j* D# g
毒云持续时间:60 Frames4 N5 X" K* C, L9 @+ s! f: e
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl
9 k5 r1 W2 |& Q# X& y2 P, T) N4 ~9 G6 |
, b4 T, N& [4 w1 F2 s: f$ ^注:7 A8 B/ E& G8 x; E5 ~
1.攻击速度受攻速IAS相关影响- T* I: e! M: x/ Z
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的& {: p# s/ y! m+ o
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
( B2 L; r; b' F+ H7 _0 Y: L+ R# Q: c/ ?- J4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害) [4 N4 k9 K3 y2 z, d( r+ W
5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
; ~# ]3 Z" O, H7 f1 \5 h. C9 w. U1 P/ b
. Y: y: ^! K3 B- b/ y" p; R4 X
5 D5 [3 [; i6 I9 m
- w d2 |" M1 i D) K魔法箭 Magic Arrow+ x- ], L2 D( R, o, F* w
1 C ~4 m: X$ E; Y. aAR增加百分比:9*slvl +1
5 U$ o# S* n% {! {3 D# O魔法伤害转换百分比:slvl
: ]4 E4 P* l( E/ c3 r最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl! ~3 @" b/ f( C+ a8 V# }0 C; B3 Q
8 M/ F2 M2 E( e8 `2 k- ]
注:
- ~& q+ ?% Z6 j: h" W; Q1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响6 w1 F3 g- G% s% V$ F0 @, W7 e
2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
7 R% R8 m- O! Z6 G- E3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力& f) S5 g" J3 `# h3 E% M0 C4 f% \
4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
2 p2 F0 p/ m3 B. E; g8 o3 ^5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效: I5 ]6 T9 _% J! w- N5 K
" r' i5 X5 ^5 m" a
- b8 L, G+ f& d: I+ ]/ g* |; C4 r
# S9 W) P9 Z# w, j8 ^5 i1 R- K# e
. ~9 [" ]* R, @) f8 O4 |
多重箭 Multiple Shot3 y" y) g' w1 [) R. Z( A
! @# u. ~- g& }, [8 {$ q! ONext Delay:4F
& K9 H/ `# K* I+ l; ], _; Z7 Y# b$ |3 [4 m箭支数量:min(1+slvl , 24)# u8 h% w( W5 _9 h
: ]6 W+ J& n( a6 F& I% N注:
" J' E5 W) ^+ b7 w% f k1.攻击速度受攻速IAS相关影响 x9 h! m3 i% H3 }7 d
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
* @0 z* Z1 b% V' B0 c3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
7 P7 m9 [3 c. q4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况, o* R3 S" B5 D# F: F9 \3 X5 \0 q$ B
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]- J; l2 G; T7 h/ z2 p
6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
8 p. l! F( _' b" @, M4 w7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:' t( U7 X4 m% q' w6 m2 t2 e" Y
CB& Q1 M3 g4 d5 h# i, d4 }5 q3 b
OW
, A6 a) G4 e1 T C' k4 von Striking类CTC+ g5 _; B2 ^+ g# G8 Q) X
致盲 Hit Blinds Target
7 _) m7 `5 ~9 o, K4 C击中令怪物逃跑
0 U L- G! A1 m# S冻结目标
: d. x. Y% C/ c. Q# R0 U击退
8 Q/ m" w& d C6 X使目标减速
' ^ m& V a0 q1 }8 |* V L' L8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发4 A6 W* p" K! Q' d1 U, V
; _2 j8 S2 D4 e. V. X+ _& b7 e" Q4 b. g9 z- q$ t
" r* n5 F1 n+ F6 {, e* S; d% }" A
7 g# @! i. \( E4 \
炮轰 Strafe6 L- K2 U% X+ p ]( x
8 @' X' h/ S4 @
Next Delay:4F
: Y& n r% b0 Z搜索范围:23.3 Yards5 q# y! C0 D6 s4 _- ^
伤害增加百分比:5*slvl
9 J) G' K8 p" g最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)* q/ v% [' t& Z$ H0 C n
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)+ L# G# b6 N# t9 D) l/ g
9 n. Y+ d9 P9 K7 m4 O4 I
注:
$ u! d2 D6 f- _& M4 }8 K( A1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)" u/ H+ t* f5 W t5 N, q6 `
2.攻击速度受攻速IAS相关影响& |0 k1 r( _, Y. b; ~8 k# T
3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149- g6 Q4 x7 K2 w* ^+ s$ Z6 a$ {
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击
. c# l1 d9 X( T. w" M5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
7 m6 B, }" @& [) J1 ~% k' ]4 f6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
* f' \) b* ~. E5 P: P* A- ?* H; G' n7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
5 L" K# P; W3 |3 H; W& \8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果' \% t1 y d3 V* t1 r) |
7 n* v; E H* X! b
3 H! M3 m) e0 o9 j
/ L5 L9 ~0 K" I: b5 B5 z- r* o; |0 E4 I
. V4 n* F& Q5 p8 @& X9 d
导引箭 Guided Arrow' `; _2 Q0 g6 y1 ^2 D& I" Q: \. f1 Y- u
1 D D* L) o6 u6 \
搜索范围:10 Yards: d1 X2 ~, @/ Q
重新选择目标间隔:5F; D" g% ~+ Y! y9 m5 |
伤害增加百分比:5*slvl -5
5 t8 C4 p# u6 D& g投射物射程:128 Frames
" ?' T0 I2 M/ _- ?2 ?( y, {5 O投射物范围:64 Yards3 F D% J( Z D- c
, S% v/ i2 \$ C% F
注:
0 W+ w, ~# T, i8 p; p1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
1 H+ z" M% [& t0 l6 E- b5 e2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺( W: [/ W6 c4 N. t' \4 H
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
( }9 P$ c! m+ @: `4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标. `5 p' ~. C0 @) {
' Q5 X3 d6 M' d2 x0 G# O
$ \ i q6 \7 f# U3 {
; u! l% e8 ?4 D( v- a9 W
3 _5 [7 t1 O3 n. c
' _2 E( j! i! G6 ?1 X, w/ B5 y
/ j' f$ {# W$ H" K& U% ?3 C. B爆裂箭 Exploding Arrow
0 N d, b) ~" Z- Z$ Z5 r/ H' N5 l! O6 h R3 k8 C- o
投射物范围:2 Yards
0 t# P, v( M: k/ E- O) m爆炸伤害范围:3.3 Yards% V3 g. d. m5 _% p! o7 N
AR增加百分比:9*slvl +11# C( G" w ~2 _1 Q& v8 ` X" p
主投射物射程:40 Frames
3 R: T, \5 x& d V# c3 ^% E主投射物范围:20 Yards) h3 A% X: j, G
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl& N0 G! O$ x+ u/ A& O7 a- \& C
2 Y1 Z, Z7 i3 l4 k' \' Y2 j
注:+ O4 Z% a$ d# b# L$ j1 m
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
' A y m0 q- ?0 {, b5 B/ M2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的7 f0 ]* x6 \+ j$ }3 o4 \$ ?( ~
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
6 L) s4 X' C3 Y4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发
5 V/ f' V* I, y4 P5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
. C. J' u7 s0 L& E5 C0 b/ X6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
/ p8 a2 z5 G- U- Z7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害
, b% m4 \# y; r4 x: W
' R( J* t' }( c9 G5 e z( D
( D) ` s w$ i8 M
4 V; ?# ?5 q/ D7 A: a5 V$ O! E
* A6 U! a' P; L+ B% D冻结之箭 Freezing Arrow& E# x+ q2 ^+ L1 U
6 i" f# C+ v. z8 n
AR增加百分比:9*slvl +31
" [$ T$ {; W: ~; O冻结持续时间Freeze length:2 秒
8 B% Z9 N, R& k协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
, z* ~6 G$ \6 P爆炸范围:3.3 Yards
0 l: y# s: g5 a& O: X投射物射程:40 Frames
1 G+ a% r( S3 P1 L5 D/ Q投射物范围:20 Yards
3 Z) q" x& x1 x+ K: G) L协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl! m. g f& }3 Z; t9 b
8 h# ?% @1 u$ @0 y注:- u2 `1 E3 ?' M7 N
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
1 U; V3 I% {! M( w2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
9 H- J, D' b( {" T+ A$ I3 O- X3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
# F7 [ E4 e! N1 ^8 m4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length- Q* S6 b+ N2 |) \& k
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效
|- I" V2 S: Z0 n0 q4 @6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
( _. X! \- Y8 N v# Q9 s! H, Z; a3 ^9 y4 E9 ]& [
% R' c Y2 N5 t- ~: K6 N# t' y
% \- _( \1 f4 R D" g( ?; M; h) F6 @; X* K! q; q" w5 C
双倍打击 Critical Strike7 G% c% I( J9 @$ N
$ n0 v, ^8 z; I+ f" q双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
7 i% @/ [/ i0 A l5 Y' n
& Y" G, Z5 X" f: e7 G注:* {' C8 Z; K& \0 u% g- J/ X/ p
1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击, z; R$ P3 Z$ r; S8 X4 i+ N0 V
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
9 [# h7 [* l0 C4 T7 A8 U. Y' b3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
8 L3 Y+ u/ v' m& R& E! C魔法箭Magic Arrow1 i! c1 a' h+ Y7 f. e. D
火箭Fire Arrow
1 t6 S# N7 y6 M, e冰箭Cold Arrow
, \1 H0 }, U3 w! ~+ ?% p闪电球Lightning Bolt
! A0 \2 R. f; {火拳Fists of Fire9 K& e$ H& k6 w t9 k$ |
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
( F& v5 q/ x3 ] t" `3 G% i: U; |, ]) h4.双倍打击对以下技能无效:# {# J/ _" o s6 h% \/ I2 ~
刺爆Impale
3 i" {# u6 m/ i$ X龙爪Dragon Talon
* {+ S& P O' I4 S神龙摆尾Dragon Tail3 x( A0 m+ g) Y+ B
飞龙在天Dragon Flight
4 ]/ k2 B6 E, z& `) b, B; q牺牲Sacrifice
4 N3 h R$ ?! L9 Q) v9 B重击Smite
' ?. V8 z' I0 @: x6 w5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
) r; z% T6 K4 P3 |+ O5 h! e F
4 N$ q% c) ^; e7 _7 o+ {
. f8 c5 U, Y- S) {/ ?# p$ A0 a; E: N# K* D) k& |" w
& l- f5 }, ?9 V2 d1 J5 r
2 b8 I8 s% i, j6 \0 O, {! C刺入 Penetrate
, B# p- c/ N# g u2 l0 `5 Y( v! z/ u- P- l! Z. i
AR增加百分比:10*slvl +25% `$ y& k' J% ?6 j; ^. Q
4 D+ A8 ?( f/ e+ U- X
注:$ L; o$ q- R0 L7 u7 c+ r1 y
1.刺入对所有攻击类技能有效
0 K, Z5 l3 o2 `3 b! ^: i; ]5 ~7 |2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入, c5 L& k& G4 _. u! D) m
3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG2 ] u m- O9 h) d- D
3 }5 P E! a; V5 y% v& L7 ]5 l6 k' D
5 _( D( D$ c. y0 Q" ]; a
' Y6 U/ r5 |/ W0 X3 C: F
& n; F& _7 Q3 \9 A1 q# i4 K
; {/ a7 A% l& G* p l% P8 B6 ^
$ R6 K* `+ b$ A% B, C( c0 v* U1 V穿透 Pierce/ y. X0 @: U n7 U& @# {- x) W& D
! }+ k- u$ P+ e6 e6 Y7 N; c
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)1 _. `+ I( w n8 `3 J
( X9 q/ @' P+ n( U' C9 S! v' Z! U+ v注:1 Y% c. b' `- }. j" B0 |
1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
; V1 {6 V8 Y, x% c* G1 U+ C7 g4 [9 D: F+ y2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标& ^% L- e$ f% I3 t: b# Z# D5 }3 C
3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和+ N/ K/ y* b* N, j s; A3 d
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害0 k6 }9 f9 y2 r" w
3 l* l* A) b; w
, }# S0 x+ F1 q. a0 c* B
- K- Z) ?- v" {6 `
) _& x( D7 j9 {$ w0 o诱饵 Decoy
9 h: M. N8 V0 B! g3 {
P6 n3 C; K F9 v9 M诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]. c% j3 s* k4 A' q
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)% N) @5 @' @' @3 X2 K$ n5 w, v& ?
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell + T i- Y, Z- C) j. X
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85): {2 g) W* z, R3 k5 j8 L. b# j
生命恢复因子:15
* a- h. F8 C' y持续时间:5*slvl +5 秒 {6 J- f6 V' @; q" T1 \
Coldeffect:-50
% D3 H, p8 I. t' \* ?* [/ N6 q c6 g8 W
注:
6 Z; H# U" g, h' i+ I9 w2 k* \7 ^1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
3 h, q3 N( L: {6 r& l9 G2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
$ f6 k4 K! Z8 O3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life' ~* i S1 G. `% h% G1 X0 G/ R' r
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效* F) s! {; G% _. O0 B& Y
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%1 M6 j, @3 ^" A( c& R2 X. M# z
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
* N& b9 I, ?# {: @1 U9 q% J, G; K- p5 t& {
/ M5 Z7 e% g6 d
3 S8 s& Q. ~5 o A. a$ Z& y
# J) u1 O" d9 W( }
女武神 Valkyrie7 B7 a% i" s9 u0 m$ {! V+ T* t
6 S+ E3 x7 l; B1 c3 Q5 f4 a基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
2 F$ q" i8 Q \# ^基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
+ k9 g. ], k$ L' B女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)* e5 z) k' X, F! t/ Z2 f5 O1 \% b4 g
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
: O4 _2 Q! r. U/ f; U协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl 8 e" _& G1 X8 z1 t6 l( P5 h
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
2 K8 W9 U) L& P, n防御增加百分比:10*slvl -109 q: i+ m6 b5 D: d, s
伤害增加百分比:25*slvl
2 k+ ~" `9 L8 u冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
: p7 R6 M2 [9 W: a( |% ]; m, y! m生命恢复因子:12 N6 ^5 D. S1 ~6 j9 q9 V
移动速度:7.3 Yards
$ S( k9 C& E& N6 ^. x( uAI Delay:6F; S5 I% w+ X/ m. ], y- s9 `) ]' M
持续时间:5*slvl +5 秒
8 n+ o4 H; ~1 d z力量:25*slvl( d* n B, q' U$ E
敏捷:12*slvl! \7 V4 K9 k; A2 w& e
装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99): B5 Y" n0 c& N b) c! O8 F. E
双倍打击概率:5%( j; |# C: Z1 h2 f9 Q5 Q1 ^
Coldeffect:-50
0 J8 ^% {6 g# z/ k" a2 d
" y" s* p4 t) j9 C注:* u. T& ~7 M! v
1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠0 K1 W) p1 J3 y- ^
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数
9 C" P4 K! z: r; c% ]6 p3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
! F) K5 v# Q+ E! I( \4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同8 M4 j) g/ x3 E+ {
5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害/ F$ H. \, B, @6 ]7 g
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
; ~+ K/ ]8 `+ j& y3 ~7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
* T: l& M. n( j8 h& N8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来" d6 N8 ] r) p" [
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3( k0 j2 P9 a! \ U* E C' z
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升
7 @3 B% |# I. G9 P) m0 ^1 u
. p# i, Q3 k/ q' ~3 E0 C: L! e
% B- c% i) }4 S8 h ~" g3 R0 A9 B5 @5 a
闪避 Dodge
* t8 X: V4 _& a3 {: h% o/ `* e- I9 U4 g0 p$ E4 S1 @% f
默认闪避动画速度:8 Frames$ N1 d- k! |9 E7 ]8 P( Y# k Y% z
对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)* v3 l; ~ s" S1 J% b" w3 _$ L
4 M3 o9 d+ h% S) l+ a, g注:6 g+ l/ r: ^" \( n* r' ~+ w5 R& U
1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避7 n2 U/ Y0 R- _- u6 l- q' R
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用
: D4 S; u8 |5 ]5 H3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法* }. @& J3 M% m9 i
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响4 x' m. B( h9 D
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害$ p7 o$ Z- m* T: U* c: ^9 g
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
. U* |2 d" M3 i0 W/ x9 f$ Q8 [. S
6 U( |3 _. J4 @$ p% L
9 b0 [( b( I+ b7 k$ q. A; l
( w: u7 ?+ C/ O* |# ^躲避 Avoid% Y2 {1 c; b* M' r; @6 I
! w- _( G) Q# {5 q$ Z* W" a
默认躲避动画速度:8 Frames R4 N4 j9 y7 ?4 `. R- S
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
8 a- ^9 `- ~3 `0 I3 k1 z2 q- B" V& E+ P9 r8 Z" R
注:, c4 j0 }& c: ~7 Y1 H7 f
1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避. j f" J! v t! w2 K; O1 P
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用
" t. _' I6 z6 ]& p+ |3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法) x1 ?) ~! ]$ z9 {/ D
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
9 L# Z* @2 _$ u; A' N5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害, O6 F; [: R8 a3 D& w
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
/ d* G( e0 n# U* D2 |% i1 ~: W" k/ Q7 A# O" U2 q
( p* f; k9 N l% Q( x
6 V* Z6 T' r/ x0 g
: o `9 w1 {) X0 N8 a4 f5 F6 h
回避 Evade- Q% }# U5 A/ z
( P( ~, C8 x" K& E
默认回避动画速度:8 Frames
8 s& n6 I$ G* Y. k移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
( w5 V! r3 H- j2 F0 n
* ~1 L" ]1 Q, l1 y+ C# h9 V& s注:+ a3 X6 y3 [0 i9 V# G/ s
1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
' G M+ r% }- w2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
/ |! I4 X2 v* O: d3.回避动画可以打断正常的攻击和施法& H0 v: r4 _: Y7 \. ^. M: l, L( l
4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响( L% _6 {( G# Y
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
. J$ t* k* C, I9 n6 p7 x' d8 }6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
, V5 k# D8 s: |: Z- y* j2 W6 I$ ]4 Y3 j+ k# N; u, n5 r4 T3 `3 j! t" a" k
, [# i4 e3 a! V* s6 _0 c( m |
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