|
下击空挥 [Next Hit Always Miss]
3 l* U ?7 \" ~3 J8 U8 }我印象中这好像是一个大约在09年前后提出来的概念,这个BUG的表现形式为:
- q& c1 B* `2 j一些直接作用于玩家角色的“可打断攻击类型的动画”,比如击退/眩晕/打击回复/格挡/躲避等等,必然会导致玩家角色的下一次攻击MISS掉攻击目标,这个BUG几乎没有例外,其中包括那些具备跳过HTC流程功能的技能,比如盾击等,也包括各种法术类技能,比如火球等。不过远程法术类的MISS相对特殊一些,体现在释放方向并不会沿着玩家角色的指定方向,而是实际会发生偏转。
8 _8 I- \$ t3 N/ p& c* x6 \1 t' A7 `! \; d4 U$ P7 g' }
4 _* j" b4 `3 w0 L
很明显,这个BUG对于近战的影响相对于远程更加严重一些。对于需要冲进敌群砍杀的角色,被打击回复/格挡造成MISS的影响是很大的,下面是一个假想的100%空手接白刃的循环式场景:
, q; H! k4 e. E( g1. 开始砍怪
1 L% w: O3 I6 }9 ~2. 正在砍怪的过程中,被格挡打断
3 ^: v6 s1 V5 K: N1 i' v. t$ _3. 格挡动画完毕,继续开砍,但是这次攻击100%会MISS
6 d' \& K2 n" z8 N$ `7 f4. 砍怪的过程再次被打击回复中断2 y( R4 Y: U& j. o. i$ P
5. 打击回复动画完毕,继续开砍,再次发生100%的MISS
; k4 [0 ?6 b+ f ]) M+ r5 w2 i! m" S
, Q& _) I# Y3 v* R: \
* r3 l4 d2 z; l& T9 h5 z6 F* Q这个BUG的产生原因主要是服务端和客户端的异步问题,对于实际游戏的几乎全部攻击方式都会产生影响,只不过对于各种近战Build的影响更大一些,这其中也包括高防御高格挡的PAL。
- |) T! Q- e. I+ ~; P9 E5 R! F
2 \3 F2 `4 o/ n! X
9 c0 G" ?' P( _5 h6 [服务端D2Common functions相关的代码问题引起了很多BUG,包括再生尸BUG,击退(Fend)/热诚(Zeal)/炮轰(Strafe)的BUG,无形投射物或不可见的其他攻击,以及旋风(WW)和跳跃(Leap)的相关BUG等等。
+ \! c& R2 x1 P& ^5 ?0 [- a/ e# x$ x0 r2 k* B/ z" \
, g5 Z* U: a/ }0 ?大概原因就是服务端会根据当前模式的Animdata,为触发帧设置对应的事件,而完成这个触发事件后,会在结束帧后再加上一帧,而这一帧是另外一个事件,其功能是清除和结束,至于问题主要就是出现在这里,这里用1/256替代了0,所以当意外情况发生时就无法正常工作了,比如调用D2Common AnimClass时,最终的结果就是导致接下来的事件会停止工作。
8 N1 E/ A+ u' b- g% R5 G# U |
|