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下击空挥 [Next Hit Always Miss], R$ ?3 |. ~$ r# _1 b
我印象中这好像是一个大约在09年前后提出来的概念,这个BUG的表现形式为:
) A! r$ o# |! n一些直接作用于玩家角色的“可打断攻击类型的动画”,比如击退/眩晕/打击回复/格挡/躲避等等,必然会导致玩家角色的下一次攻击MISS掉攻击目标,这个BUG几乎没有例外,其中包括那些具备跳过HTC流程功能的技能,比如盾击等,也包括各种法术类技能,比如火球等。不过远程法术类的MISS相对特殊一些,体现在释放方向并不会沿着玩家角色的指定方向,而是实际会发生偏转。# Y2 ?3 s/ ^3 I! e
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很明显,这个BUG对于近战的影响相对于远程更加严重一些。对于需要冲进敌群砍杀的角色,被打击回复/格挡造成MISS的影响是很大的,下面是一个假想的100%空手接白刃的循环式场景:
/ E! I" e4 t; h/ s+ V& x1. 开始砍怪
0 G# P+ Q4 c/ ]! s& V4 L3 V4 V$ {2. 正在砍怪的过程中,被格挡打断
7 \2 t6 C; I6 C9 D3. 格挡动画完毕,继续开砍,但是这次攻击100%会MISS
$ ^2 P8 l( N1 v+ i4. 砍怪的过程再次被打击回复中断
' A% J$ E+ T w- T! O6 D. K& i8 D5. 打击回复动画完毕,继续开砍,再次发生100%的MISS
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这个BUG的产生原因主要是服务端和客户端的异步问题,对于实际游戏的几乎全部攻击方式都会产生影响,只不过对于各种近战Build的影响更大一些,这其中也包括高防御高格挡的PAL。
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服务端D2Common functions相关的代码问题引起了很多BUG,包括再生尸BUG,击退(Fend)/热诚(Zeal)/炮轰(Strafe)的BUG,无形投射物或不可见的其他攻击,以及旋风(WW)和跳跃(Leap)的相关BUG等等。' i: f- o3 A0 Y
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大概原因就是服务端会根据当前模式的Animdata,为触发帧设置对应的事件,而完成这个触发事件后,会在结束帧后再加上一帧,而这一帧是另外一个事件,其功能是清除和结束,至于问题主要就是出现在这里,这里用1/256替代了0,所以当意外情况发生时就无法正常工作了,比如调用D2Common AnimClass时,最终的结果就是导致接下来的事件会停止工作。3 x5 V6 p+ R& e
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