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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。+ ]/ t2 J7 {$ c7 U
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
* J: _9 f; {6 i: e( W7 x5 A# E1 V. D8 L% X
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)+ i& n0 u; E- n, @: N7 L. J
( g8 I1 Z% t9 m& U$ v$ ]( {
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同; F9 \( u; L& `  J/ d$ u1 X

# ]6 `% a% @+ n# r' s以下是这个函数的主要流程:
9 T4 Q: O$ f5 n! q, W, a
/ X- {3 C- z, j$ _9 O: b" t; Q1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,: p- h3 N& G; F, U2 C. |
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)! W. p0 B  B2 m6 L8 L
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
, _5 e2 t& w7 T0 x* a5 L/ Q' o4 Z: T
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
1 z' g& z+ W# ~# v: P$ {(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)( Y5 j- n8 P' h, t! H
  E' [- x- N, e- ?# I4 S
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
, M/ o" p$ P# G9 d7 w  f
$ \# o, C( ?5 e; r5 _- m: v判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个! E6 V9 I. q0 ]; @; m
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步  m% }3 a2 n4 \3 x
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步) v# u4 V1 V* i' p! N- x
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步* X$ P7 c. J) [. M
不满足上述条件,继续处理
1 d  s2 \; Q  F- B先给出代码的处理方式
7 d0 c- w- H# i. `4 k1 f! }3 i' yAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
  q% M0 O5 g9 S8 G6 C让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
, E; P. J& l& ^接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
! l- q/ |* c  G
1 O4 B6 A$ w$ p" D/ `5 i4 d, u转化为近似的公式:
2 H; ]' z9 c( D9 lAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667& P. A1 K+ r3 F& ?. P
实际计算过程中除法取整
0 y* c& ?/ g" u0 d6 v- {4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
$ K2 O5 ~7 W6 N+ ~, O6 l9 v( YTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
' L6 W0 p* N$ M; V其中 DLVL 就是自身的等级, P- T9 ]" ]; b; T8 J
MLVL 是怪物等级
* U. Z, G0 _! T$ [' T+ |2 o3 z+ ?0 b4 @9 X6 a2 M: C8 t) H
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
, }& K' x: F5 P( x% g/ U( o7 r& R也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
0 l8 Z2 ?7 x: J对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~% R) N# Y+ I. \+ a0 ?" c
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
& q! j# u+ T& B9 H8 I% W3 }" f2 d4 q% y2 k* O9 d
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

+ b% ~' n, ]) U! L( f' @
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程" I; ?  r" v2 z- g4 p8 D/ O* V
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的$ `& J! S! D$ v3 w! f* q. H
$ }8 }9 v7 {- O: D
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
- Y5 l1 o# o8 K其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的; J/ r1 q+ t/ I" {, |, A3 d1 v
; Q6 ?9 b- b4 x4 s
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
! _) [+ T8 x! d2 ]$ _2 H* h8 ]  c) h计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),) K& \# ?5 z$ g
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
: `7 o9 g5 r5 T) w其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)# e4 \9 V- d; `! a

# J% u1 m/ z8 u0 x; y4 @6 ?然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
" K3 U: y9 V! x判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步/ g) J! v. ~+ r  ^) g' D
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步' Q6 \" a9 l" r% n& m$ N- ^1 w
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
/ ^) I  W: a: X8 T/ P6 s上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
$ W5 _* q' g5 j  K2 V& I/ c4 r顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.8331 E& f8 ~. {# v3 H$ B( a

. Y6 f: E& {/ v2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
' b& R+ y- N6 L9 H0 d
+ _* N+ v* \) T; Y0 h3 D3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)6 R" y( I0 ~0 Y: u  g' h8 _3 W/ q
3.1 计算 DEF; d& p" B  E6 ]# `% F! t# }/ [
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)4 D# I: w" Y5 A0 v- B- U
3.2 直接获的第一步计算好的AR
8 ]( v( k/ h" EAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
, h! g$ b! [0 b5 p9 @0 K获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
# @$ j) O$ z- S7 l" L) ^AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
# U9 `, c: L; B3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]6 b5 a5 q( x# M
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
. X$ |2 S/ }% ^3 J4 n( s2 X
: _" s+ [  ~$ C7 m7 V3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 ; [, e0 y) ?% m  B- Z
5 m7 u3 S( }% i
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
+ X3 u5 D/ A$ j. l以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御# t; _+ [( g8 i9 f5 i2 i4 i0 E
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)) k9 Q3 y8 }% }4 q; D1 Q
# u8 m1 I/ `4 X
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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