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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。4 x- r( |7 U" R' u3 o( U- n2 j& s3 Y
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程& c) V* o: g! r

0 K/ |* n' `1 p8 ^以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂). N. E; |' n2 t* K! h1 }
/ P, O. ~* k' }0 I% O- B) X- D' K
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同( S# c5 {% D- v" s

+ U6 t6 L  V" \1 t/ l6 |以下是这个函数的主要流程:
- }  x- d8 r' i- t& x
9 |" N, \- S. I1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,/ O% w( L# n5 n$ t5 {) g+ h' ]
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)" v4 t& P/ _" f1 {- V- x4 `
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; 2 G3 p) p6 v  y" N
; E: g. S$ }) M7 i  C: _9 u/ Y7 E
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
5 v8 f- ]' N3 E(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)4 f4 x2 m! b+ A6 O! U! i
# q" b, C" l: {8 n3 e% F( b( n
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 2 [1 U2 n6 F- L  S+ d1 ^+ L4 E9 t

" S6 G$ I' \3 ]. d8 Z7 R4 S判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个% |- {7 N% `# c) h
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步" f& b) J4 S4 i& k- V; h2 Y
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步* e* n3 B$ S# x5 s( E/ A! N0 O- B3 s
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
* A5 s$ G* O/ g3 N2 X: Y3 p不满足上述条件,继续处理
& u( S6 N% i7 m. U先给出代码的处理方式" T8 K1 W% l( s. |: Y
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP9 n- ~7 E) Z, _1 E  D4 {
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
: w" ~& ~0 A$ {$ U4 G5 ~3 Z, Z接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略1 y$ o. j5 o9 H4 W
6 @: D4 |! s, E- I/ F+ c. s
转化为近似的公式:* ]" \& D4 `; Z/ n( G; a% I) u$ S
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667! I7 g2 Z# s. G6 t+ x. z0 o
实际计算过程中除法取整 # T; j7 @; B$ d& K4 f" q
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
/ d0 \2 t/ x  C: VTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
2 z+ V3 Y4 n' j" N* S, e其中 DLVL 就是自身的等级
" T/ u# [$ t  G- ?0 V8 W7 ]6 v) ~! MMLVL 是怪物等级
8 W, _- }) C4 Z( q4 Y+ ]1 D: c& b- d- W6 D* s6 B$ k
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁8 I, K4 f4 @+ I; L
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级" F* H9 G3 Q( b' c
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
  L9 O! r% L. t同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
+ q1 u1 X5 a" A& z3 B! {% T3 H4 k  @# k
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

3 A, i3 o6 X0 U4 `
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
3 y9 ~7 X+ C+ W0 {2 l0 T4 L因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的* G8 t) W0 `1 p( T' L9 O. C2 @

5 U+ a- C) M4 s! d本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
3 P9 R7 n% Y; y9 R2 p, B: M其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
: N# g* h+ ?9 u& Y- q$ q
* T5 {5 H1 a& T2 `7 g1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE- R7 Y$ J+ _! u0 J5 o
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),0 l6 \) ^, M. J% t+ e' b/ e* @9 }- x
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
' D" E: N7 o3 L- U其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
2 ]0 [# W1 w  K, R" x4 _4 x8 t" H! J# G: {" H
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
6 Z2 t# E6 i1 Q8 _判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步9 x% v9 z* r; @# N) O: w. T8 j+ y# r
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步5 G/ u3 _& w( I+ |  U
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步+ n1 d. a* S2 C# ^1 ^
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
6 }) |! X6 d% I- x顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
! ?+ ?3 y2 N, G
9 Y. K7 Y/ v2 x# w* Q2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步# `- f; L$ i+ v. f8 H: ?2 n
8 P1 p5 `$ V; T4 Y6 ?% b/ ^
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)" [  u4 w8 t7 F$ z0 J& K, v5 t! N
3.1 计算 DEF
0 h3 r6 a! j7 P+ |2 r1 MDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
: I& r. x5 ?, {7 b" V. m7 K& I3.2 直接获的第一步计算好的AR: \  @/ \' q0 a
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;6 K5 C! q7 j( r! y4 V- Q2 m
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
6 }" ~! r% j7 e/ N; h1 H9 LAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
6 W" s# _* Y& ?- `2 n3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
2 e' Y" h8 w4 N+ ~& H但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)! x/ s) u3 ^. c2 r# ]
, B  O$ T  F) C% U) U0 [- e
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
* d( h# ~6 e# Q& V! X
8 v7 m: \# L6 V5 \从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
) t, L6 k6 \: t/ A, d) c% ~6 N以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
, p' i( J1 {! i$ X& [* S0 T# r属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)# ~4 ^* g# b: L4 q

3 p, p9 ~$ o7 `8 `8 U* P. l1 Z实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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