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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。& v( ]; D: q9 L) \4 R* `& `
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
& R2 P/ {3 Y3 g9 v% @8 w" z; x- e4 h1 B; ]( H4 \: Q
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂); @  J7 W! v3 c  m& o+ Y
5 c5 q1 ?6 J8 i- K* @; p9 u/ l
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同9 m  y) x# O+ l+ x
: W6 @, Y( m- _% e6 [. h
以下是这个函数的主要流程:# v* w0 }: `% N, e9 n

% z( r- a2 U7 N( |1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,: }$ {, R4 I7 x/ Y$ R/ E; m
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
& g' N4 W, G4 N5 }8 {/ n; P. q( L最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; & J  N; ^& d9 o" i  t0 a. J. l+ B

" J  _: L# @  x( d2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
! F# O9 j* C# {! k8 X" r(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)* Y2 l# ~+ p# y" I
, N/ d3 J1 \6 p; p# V
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR : J) a( ^: i) P2 R' }

/ R8 h- a, ~9 v9 y4 O; _判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个2 f3 }4 X. t0 @7 I2 ]2 [) G
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步4 R- R" ~; x; }$ ?
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
: l( o9 g( y$ N7 \判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
: ], g( w1 U! s1 E不满足上述条件,继续处理
3 d  `% Q1 m9 ?( _; E先给出代码的处理方式0 B$ {5 t, ~( v& }& l
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
8 r/ ]3 W! _# t6 z9 }' p2 f3 d' g让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2* @6 Z( V& t+ P6 l# s3 \8 T
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
5 E: f* i' @8 y" i6 t/ W6 f
- P' q$ ]8 R5 D+ k; G转化为近似的公式:) N# @3 e/ K7 e. J2 f1 w2 P
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
% m* J& H- r  i9 f5 V实际计算过程中除法取整
4 t7 Y1 G# E% ]4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的' F3 }1 y1 Y2 U$ s9 c' R8 y
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
  z* N7 w/ i) O8 Z( c* a4 w4 T* D0 O: M* P其中 DLVL 就是自身的等级7 q2 V' q- r1 g- E9 o7 {
MLVL 是怪物等级
( R; L2 i8 z  `- w0 f& I1 g8 @% h( `
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁; \/ v/ X" ~- M2 f% V: l
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级3 J0 T; h' i  `# R/ `
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~7 y' u9 H. M* V
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
9 u2 y% p& Y# S6 Z0 [  d! R
7 K* I" x: ~7 x6 M" h* l5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

: N6 @/ j) v" G% `6 I
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
. t0 B/ u" v) T/ t1 f7 i  g$ G因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的9 s0 t4 f6 L- X  e* @
9 A5 x) }+ u: V' l7 l
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
/ B) C4 c: [$ t# z; W. d; x其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
3 }# S% W( g& U
3 @6 R, o5 X) ]* J  F9 Y7 ]1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE6 S7 {3 r0 T, w
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),; e/ `7 ?7 a8 \( @: l
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整& E0 n! ~# \/ X: h2 |$ O
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
6 _0 [) P! G/ c* [: ^! C* |4 F9 `# X9 F' ~
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
* i1 o# ^( [( ?判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
4 n0 d9 y! j' M9 G( s* p7 l' U判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步$ a1 f5 P* W, u% i: l/ e7 y# N2 P
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 B8 u0 N# n5 e$ |# _上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
. N: z# J% q: g3 c/ i* w8 l9 @顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833! v) K- P. z% @5 x# X' x# F& x
  U8 g1 |& J( U; o+ {
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步4 s7 R8 U4 p0 _% Y# U0 E0 a

/ X1 X# u8 u) {3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)6 f0 ]% D1 _/ |* G( \- S% P2 t
3.1 计算 DEF7 B' F; H3 h% X
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
, J& h( t& |5 [( `! H1 G( s3.2 直接获的第一步计算好的AR
, B7 J) o% q* U/ B- q3 |' p5 ]AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;9 t# S) A9 m5 i3 S1 }" R
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
6 n; f; S, K! vAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算. m, |: N! y# P3 k! O) |
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
. J  ]8 ^; k3 g0 o: [- t7 R6 I但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
3 r! P) c- f/ N, j7 f4 S2 I" x. n
0 U. V4 X$ Y1 K3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 7 i. X5 g- U5 D8 H, Q- O

3 o6 y/ L' r, E3 g8 c" n从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
4 _- T; `2 J8 p3 r3 Y以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
  K& o0 B6 D8 n属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
0 M4 y' t; }, r6 y4 m3 H% `0 |0 y# z/ S  Z- Y% Z- e7 |
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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