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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
8 T1 ^' [4 x$ O. [属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
# V2 Y- d# l5 Z' T( K. W- f/ X" F* b) J; q! u. a
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
5 N! B5 C3 K. c! j0 W- c; X
- C* W; l& G) }' \Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同4 F+ M! ^. c$ U1 M* R

* E6 t* X. q  m+ \1 a3 u以下是这个函数的主要流程:
( K/ e+ j0 E7 h2 p9 O: A* V3 ~
: T" r7 ^! Y( ?( K) C1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
+ E2 H) \% @( |0 w% V! I取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
: J  }; {8 @: h2 D& w  O最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; - Q4 S0 ?+ I. S7 K/ d- `
/ N/ }& b1 e# T( `
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE& A3 D- S2 e& C/ z  D+ ]
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)4 M$ O( o' D7 m8 I* V% W6 M

6 }# \4 c+ I* m( l% r7 C3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR * B- m. [8 k+ j) `# v/ i8 l
* m1 e5 |0 C9 H6 o; A
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
! T4 G) h" K( F0 p3 f# P6 n等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步9 W% t8 f& r3 W: Q
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
9 q: p3 ]9 F, G# n; t- l判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
4 E. X" I4 t  w) p4 Q) `& a, u5 P* X不满足上述条件,继续处理; N/ o% K; G: U
先给出代码的处理方式' G3 i6 V( g! X5 f, l
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP# G; B, o9 u( a  {# K
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
0 Y. v: i' e4 O6 R: |+ m( s接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略- b) E* [4 S5 H5 a
5 M+ D' C/ }) g0 U7 {9 n1 `
转化为近似的公式:, y" {& `* B1 [5 k3 s+ e& N  ^. T5 e
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
8 w  x# L( l, @6 i7 B2 B, x实际计算过程中除法取整 1 D: E1 h9 }* `$ o$ H1 {$ ^, d
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的( E# k+ j) r9 |
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
" e( G7 q1 H# B/ t, n6 x# O其中 DLVL 就是自身的等级
$ R* d% w) Z& M- Q( e2 ~+ r' CMLVL 是怪物等级0 R$ a6 ~& ?& P

. `( G2 f) I% P& Z8 G$ w) a这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁0 b+ d7 G6 k# D5 _& U5 X
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
% M/ R( f- _7 ~- g( M& F+ M* Y; v  [对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
; y9 @- j4 D, i/ x同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
: R3 S) q' V# ?; p2 s/ m+ ^5 N& h7 U6 V! }4 W8 h/ e3 x4 |
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

$ k# v% i4 d8 m  N
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
+ N3 |7 V; Y0 H( f/ J, x因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
5 m" `5 w1 ?2 J3 K, g+ g2 ]
0 S6 }# ^7 L4 B: M本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
0 A9 d4 f. o; X其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的4 `( G, T: O! w  Y/ ?' ]0 ~
9 U, @" Q5 z/ }+ k! _$ ]! I4 x
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE; w9 K/ ]# ?( c
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),& C8 s( p6 ?8 l8 }& s6 M& W$ h1 ~# G
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
1 M2 U) \& y: h1 N2 I其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
- c$ M& X2 F( H# B
* G- a% k) M3 T, u. h. W然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
  [' ]5 x. B3 K  q8 t; c3 e; L6 ~2 B判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步  R& s& c$ {1 [! u# H+ R
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
* l- z( |6 Q' P: D, a判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步1 \: R( B  u% G- X' f9 i* `
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
& T# V! ]8 c. _; l, W! i* u: C顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833! r: V# b! Y: j3 [; B1 P; @# ^

8 H6 L' S- B1 N" V+ v2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步. x0 f  j( G) c8 X% ^. ]. }( I2 a

$ N/ o* l& a: i( x  L& x1 G3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240): z9 v$ i7 `) |. R9 I/ p3 N
3.1 计算 DEF, ~  Q" |# a5 Z5 k0 g. }) L
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定): v( R: D# k, k% v" ?" l& O1 W
3.2 直接获的第一步计算好的AR
. [8 ]+ ]3 _0 o% h% BAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;5 h, b' [1 E( K
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)7 w8 k. `5 D. M* t
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
; F0 w* m. a" T3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]) K. {) C) v6 y. E% G7 S3 I
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)$ E: |5 n0 O" o' v

" d; F  _) W" d3 w3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 $ T  k& w  D0 e. t3 F8 u* T" h
& ]( a0 ?* D) ]. ?6 W
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
# x, Q- P5 v- }以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
, V$ a: N  q: e% T( ^$ j& t属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)* [9 ^2 D4 r1 s7 X( `2 ^" J( ?
  w, H" t/ B/ U6 ]
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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