生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1837|回复: 1
收起左侧

[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

[复制链接]

361

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。' I+ \2 X5 ]$ Y7 v
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程: U* l9 {0 E- i# v9 A/ i0 j
! Y" M$ B0 W: C' q
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂); g$ L  c' m0 |( G2 E0 A; H) [9 Y" h
1 M" }. l2 `4 H7 R9 k+ D: T" u
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同% U* E, Q' v3 b: K# a
% f4 O3 ?8 F0 n
以下是这个函数的主要流程:
! f9 B5 V1 K0 n( F% K
! g: V( s8 U+ Z& {) E1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,; m  G# J; h0 A* O
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)2 u+ c! \% |- f" d
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; & S8 N- p2 X5 V$ S' J* @
6 R) p& e9 u1 ^2 k9 `' Z" i6 ]
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
* E/ G2 t8 }2 v/ c6 U6 ^: X/ o% R(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)) c- F1 R+ t& u7 s

& b( M% y5 N- t. q3 |4 e/ h0 S3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR & B2 A$ s9 }2 d/ d' n

" b/ c2 V, K6 O判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
2 @7 y0 w) D3 G! |9 v+ A7 a  `等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步. w7 y  _/ {2 l# f9 G1 [
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步; {  L) ^) z* C/ n
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步; ]' p( z( \  Y6 l: D9 M
不满足上述条件,继续处理
" z* b( Z7 Q2 P* O" h5 S5 v% n* ~先给出代码的处理方式
% w2 {; q% A. [: H6 f* I- eAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP! N; R: j. C7 A
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
6 c" o" F7 O/ H* w8 l0 |5 ^接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略$ t2 Q8 x! ?3 {) C

  f: z0 H& C" u0 Q: _5 \: O- o转化为近似的公式:
# |# x1 l  @+ y1 h+ XAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6679 a: _7 N4 ]) N% l6 D
实际计算过程中除法取整
. N$ z# ~- x, J# @+ y4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的( I3 U: O1 k7 o8 }: n
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]: k6 _1 h8 N5 z- z
其中 DLVL 就是自身的等级
% @3 f% W5 J6 ?1 R; p8 jMLVL 是怪物等级
7 m6 z7 L* g. c% Q( B% z
! g2 d( [3 ^* a这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
; @3 G/ O  X( N9 `也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
( S6 |, C& f. o# H6 [$ \3 ^- ?对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~3 g$ [4 n" v( n! ]2 q( s5 B
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
1 N/ |# c2 Y+ f/ L; M
. J* M) i  s, ^8 n) ~5 ~5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
7 E7 a; C' k8 ]2 C1 `6 o/ `" l
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

361

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程5 m5 B% u) e5 X: u2 ^
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
0 y$ x* U  V& s
+ t9 q* F4 f# n, ~2 ?5 [本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
4 \( s& G2 A& N其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的: ?) Q9 b& t; b+ U- ?7 m, D  H
. w, b: O$ ?" k/ G1 m6 r
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
, M7 L% q  s& B' e4 \, k计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),) i% w3 ]2 }7 ~8 D0 l6 c$ T' L
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整4 d$ T* ^6 {: L" Z
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH); U5 `/ D& s5 l5 l: y
6 u" _* V3 ^$ V1 A, C# H$ |
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的5 I9 @5 f. F7 {: ~4 }; a( m9 ?
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
/ ~/ V6 ^. T$ W判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
& t) j. I4 j+ B. v  t( g  c判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步( }( G8 X# Y; _" U: |7 u- w$ B
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
+ N# V4 k/ j1 _5 \! o1 p) J顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
& v5 q/ F" E) d7 z, A; d" J5 n" b& u8 ]" e6 Z: A
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步& x3 r9 O* e4 r: I# p1 f

! z& O, I) e; Y# L4 T0 w3 q$ M3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240). {7 w( V  S' a2 S- V
3.1 计算 DEF* q2 F! ~# y6 m
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
4 f7 m$ ^% @* ~/ l& O3.2 直接获的第一步计算好的AR
+ c" w6 x3 x# z& J; R! a2 a7 D7 `1 fAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;2 z9 V1 T" R1 H7 J0 f/ A/ t
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)* I2 l0 X3 x/ h  T
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
$ J4 o- g' [% @2 q8 _4 S3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
1 d( C  [4 x' Q但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
3 |" v; ^9 L9 [4 s* ~5 J2 d% c1 _0 K+ d# W$ Y7 p
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
+ a! q' r0 H0 c2 P- b7 ?- Y6 ?) y3 z, `) i' V* o
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
7 A/ E! M0 \; s以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御3 L  s4 F# j/ S# V0 W! e, _
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
& G+ u* Y" n' v5 S3 K/ e
! r8 p6 p; m1 B8 f; t  {实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2024-12-22 15:17 , Processed in 0.059977 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表