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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。. @3 n* j' g# j' K/ p
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
$ j4 V* k" I* k" ]" N7 ?5 M
. F  d" F0 t$ x以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)3 l6 u& E7 T0 U; j" F; {5 ]: y
- I2 m+ U, G7 V: A
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
1 I7 v: k4 |5 [/ v" _# I$ o' a% o& Y2 o8 P
以下是这个函数的主要流程:
8 w( o8 G$ B1 T# H+ L
8 d- f4 w" J4 }2 y$ y- ]& X; M1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
7 _7 K6 {9 D7 i取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
% R7 K; T8 \7 W( }3 \/ C最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
6 s9 `/ u4 I. V7 @8 y
5 u8 D) [+ s& E7 b8 p2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE4 h+ Z# \0 x' F+ Q
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值), n' ?  O( ^' O! p& W; a

4 o3 D, p  w# A" A; h/ C3 y5 A) t0 ]3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR   _  x- d9 V2 q/ K8 M

7 F6 s6 L# b( P! F* U8 R判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
" {+ k* H& l, e7 q  ^3 m- c等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步, [: C4 F: z0 K$ z& L
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步: H: j3 s" B% ]9 e3 ?4 J
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
; A' y* f0 q" \- \% g, Z不满足上述条件,继续处理  O" v8 A/ _( v% O. Q( }! c
先给出代码的处理方式
/ @4 w. L. o' v. E1 D5 wAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
- a% l( o. i5 D7 L# b% h# E让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP23 O- }1 Q/ ], \- V$ W  k
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
* Z' j& k/ l/ v# B+ a
7 c3 N# E6 s2 O6 V8 x. @: Z. m转化为近似的公式:3 T6 e" `9 k, }0 P$ y. _
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667% p" j0 S* b) x- U# k2 g. C
实际计算过程中除法取整   L" N0 X. _; ^7 r
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
. H8 [  g: Q, i4 X! Q% KTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
8 H5 S- t1 B; Z/ c其中 DLVL 就是自身的等级" e2 _. \, z( n9 G$ V, w
MLVL 是怪物等级2 U) j! q* T) h$ c: {# p3 O% N! x
3 N3 X$ J8 a" P6 f8 E' c
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
! A. F& w. r  w' g* T也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
; E9 e6 `& b6 z" i* t" }对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
4 v- L) V2 l4 U) _) F& h同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的9 n& J; i! i4 T1 x) [# R- S

6 @' _! {5 D: g, M+ _  {5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

+ Q' l* u5 }( F7 g6 D
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程* w0 j: h: A* ~
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
2 v1 g' p4 G/ M1 v9 h- j3 a& I0 [
. W6 m/ ?5 f4 \: G本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
( r; V! N1 B, r; ]- u1 {其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
5 E3 Z; ^4 d9 _$ _+ D' N! F0 v4 S' h9 {& \7 x
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
* j9 O! K2 H$ e* x. t! K计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
3 _7 z1 I* n+ d8 `0 e( P  X一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
1 ^3 J# P( E9 u+ }) V5 Y其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
; E3 |4 e4 z% F0 \7 _4 _8 t1 @
! L! Z% t5 g. z0 Z然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的  `, I9 [- i$ w5 E
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步, }# A  Q8 o2 {
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步3 E$ c8 g4 H4 ~/ @
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步& g  ^8 \/ s8 g3 F& Y1 o$ t$ ]9 B
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667! x# Z" c2 r6 x- w4 F) g7 o5 m
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833$ m% U% U/ D7 l2 i# [( r. R( a# m

3 k; \, M6 c, a! M7 E2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
" W- J2 Q7 k0 ?, g0 o. t7 T
$ o- N( L4 e+ K" v) N/ }3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)5 ^- e6 s! ~) q- l0 l; n0 ~. \
3.1 计算 DEF
* L; [& {: q+ M. z3 ~, `DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)9 w) X: t2 d. A$ Z
3.2 直接获的第一步计算好的AR
# |+ I% Z$ j& b8 z4 EAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
0 h0 m# K+ N/ n! D获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
/ ]/ d) d4 v) e* C9 VAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
) N1 G0 V7 C) U# ]; `. j  a+ m+ Q3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
$ Z" ]/ v* X, W" N6 G但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)2 M) g9 w5 y- f

  B+ D: _! m/ z; t: w# a3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
9 [! S- l( w& u* V0 R
+ \4 h. x3 ?! l: l7 |" F8 [从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
# n7 J+ O3 C" L! _! z以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御1 ]4 o' A  I) g( ]) [& W
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
; U- Q# h8 r' ]0 x
1 o6 H6 E0 e- ]) f1 f! C实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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