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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
# {; C% w% O$ G: ~1 M属性页显示的被怪物击中几率的计算过程2 m9 K# g* Y) \$ c
+ g* M5 o9 T& W
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
/ c1 h; X* ]4 k# y0 g
4 E& x1 f$ r, x$ Q3 CTohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
- K& a0 w' q/ p0 H, w" J9 P4 X! B! ]7 d
以下是这个函数的主要流程:
+ ?4 X% q2 c& j6 _1 _2 r$ V  t$ x1 |
' L% K8 o* e& \$ {$ `5 {3 @1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,! @* B9 }& R4 X5 ?
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)1 J# w: U+ g/ `" K0 m. ]' s' R
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
5 n, W- l" `5 j9 M3 |! j; ]7 A+ G2 f6 ?
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
6 ]6 f9 |. l2 s6 T/ x2 j( z(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)- Z1 q7 U: B- T* t  b

$ ?" K. k4 N7 G/ C8 a3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
0 b' z- ^& n( ]# v" N0 w( g! h8 ~( w% e1 g0 U% _0 b; P) F
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个: ]) a& N  r0 ]3 z% `
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
" C3 y9 U7 L. J; D3 X) }3 D4 W, I1 r- U判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步4 A) O8 C, D5 Q: i3 t
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
, A8 F5 S! k: w( ^% q1 n8 D不满足上述条件,继续处理
7 c) Y& [, t& T9 D' p7 A# w先给出代码的处理方式
* Z9 R/ c- k, qAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
5 }4 }; d/ x  S! a* X. c" x; ?让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
% @6 Y4 g0 z$ v- c$ [5 }: W8 y接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
9 R5 m- @" Q" h8 E) u
$ e+ L; @5 w, Y- g. U( s3 o转化为近似的公式:# p# x1 g5 h- f% A/ G+ J
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667  z$ h$ z6 D! [( P: C- j% t
实际计算过程中除法取整
4 v3 V, }' L8 B4 K1 i4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
% N4 q! H" X. L; h9 A/ s7 a3 q1 vTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]( H) N9 K( ~( |" l7 B
其中 DLVL 就是自身的等级+ ^8 |9 i) C- Z5 E- Z- r2 A
MLVL 是怪物等级& O0 f3 z# m& w% k7 X2 Y1 `' j# A
  ]+ t% ?3 P! k9 g7 r( t) e) T
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁4 ^, i5 F2 P% V. F: Y# i1 f; k
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
( ]/ W( U5 y9 O对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~2 A! l' o$ c9 q2 n
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的" W3 i& f, d& E  y

! @. x0 q' c4 Y& E5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

) }- A3 V8 i3 o" f2 x; X7 V
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程$ U9 E2 Y* L- ^& b- |
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的2 m: [# ~1 J# ]& D

: \8 U1 `6 V6 G. ?8 k' p5 u本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
! f' b  M; `: K& d" K! l" s& T其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
- f; a* d2 S8 e6 @; i9 V1 q1 T) ^3 G( c# [$ |% i3 w
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
  a6 `$ W) b" Q. ~计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
2 E- P% l: a' X+ G/ D一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
: {% {. a0 r& `. \其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)9 }) Y# E6 k+ ?  l
- S9 b4 {0 D. A, \) Q
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
" u2 z  c+ N, k5 _: M0 V判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
2 C: T0 v+ Q  l# X4 l7 K判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步7 \1 e, {8 m' }/ c# N6 V5 f
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步  m! U; t" P  D
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6673 u; ^/ [- I6 L* R7 D0 ^
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833& M! H# E9 ]- t& G

! U- J, t$ ]: t$ j2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步% X4 @2 m6 O0 P6 I/ U/ z+ q) ^

8 X! m3 E  k6 k! C, C3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)  }% ?5 V* z; ]  r8 K3 b
3.1 计算 DEF' l/ X+ g( H7 N
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
% [: Z0 p& Y7 S8 f1 p' y. T4 }. d8 ^3.2 直接获的第一步计算好的AR
7 y7 h  {3 F3 a9 |. w6 \AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;5 K( f, O+ B' q: f) z3 Y
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)3 W/ e3 A1 F6 D5 |+ F
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
1 I; d' K6 k$ u' ^' j6 @3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]* a4 s$ s. ^. [! [$ o
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)3 `0 V9 t) ?& S; m5 M
* X+ F; E3 o1 u) k$ q& Q
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内   v+ o4 _, {, j* P5 I* P4 ~: x
6 m) b' B7 T! ?- q5 p9 t
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
6 Z! y" b5 {* C1 K6 O2 k+ U以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御- a1 ?# m1 O( g  e; [* W- _4 A
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
/ X9 [8 @6 X; W' ^$ w, j
$ l: I9 t/ [8 I; J3 x3 e实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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