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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。% M/ R! E& n, o8 o
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程; e) x3 ?- Z: ~, c3 n/ J8 d3 l- @! E! g
4 }! Y% O! e. F6 s
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)' I$ ?0 V. C2 s- h) R
4 V  ~7 ]" i/ [8 f6 g9 X
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
6 O6 C  D& }& M* w/ e
8 h! M$ L; e' `1 p! q1 ?$ `以下是这个函数的主要流程:2 h3 @; Q9 _# F, c0 q! n3 X
# ?* d4 d: M  U8 e' J5 P
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,0 ^$ H: r% ^. S1 A! O
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
$ V" _7 D, D( C$ X) W最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
- P! J- U5 W6 |3 X
  S& [8 n+ ?9 o" C2 z$ ^" K2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE/ b; ~- q8 E' I9 H; u* ]9 S
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
5 D. T1 p: @/ O) s1 b0 \; j' I1 k6 B* O  r! j% y1 V2 ]8 e  a
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
+ x8 X. k8 o" I" r' F& l, A: c
0 H" h% H8 ]  `6 Z- w) V) J判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
4 G9 k% `4 N7 k8 `: g等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
$ g+ {9 `* p; I5 w7 u$ ]* i判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步7 ?6 y! _, ~0 L" p; q
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步! Y9 Y: k% t& I
不满足上述条件,继续处理/ c1 S3 E% p. C) `/ c
先给出代码的处理方式0 P0 |" ]' a% {3 L
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
. Z# r5 E0 y0 l; G0 y" G1 F让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
, w1 Q6 W- j' c  y$ U3 g8 e- |! ?接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略  T( U% K9 |: g) P; `: E. M
. Z, ?" O) W# d' T& K
转化为近似的公式:
( o7 {3 C' z) u5 }* i1 G% XAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6672 Q; R$ }# p3 y6 N, V+ f
实际计算过程中除法取整 ' e5 B, k# s& L. U3 K$ D0 u
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
, ?7 U) u" Y8 s( U* ~6 b- d4 R, ATohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
- R. L/ Q/ y  u, _. @- t& Y其中 DLVL 就是自身的等级5 F5 y( f& z1 }" j) F& j
MLVL 是怪物等级) o9 k( P* h" j! U3 T% S5 }3 d
( y: d4 ^# q+ ?% b3 s
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
  B( t1 ?* R/ ~( D7 |也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级, ?7 G! k6 o- O$ h1 g
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~& O- Y4 G( g0 t, X2 K3 k
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
2 @! k& S/ W- \& a3 [! u8 b
! a& ^: Y" X( T5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

1 I6 M9 g1 ]1 Z; K7 ?& k
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
! f5 p- k- v+ ^' r& U7 L因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的) z" b2 ~- g$ K' d4 k3 a$ c

, I1 I, u. D3 c, T9 s8 T8 {本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同" t4 _! \0 }$ x) n3 d- x
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
- h6 ^- _8 E* d' ^- ?
% R6 N* M8 f* {5 T7 j  p7 c1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE; q% y! P' \! A$ c
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),* i% v2 l% I$ M' U: N
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
& X. g1 {3 Z' A( _0 C其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)" A& g" @% j/ u- E, q" I3 t# R( r9 q
9 O9 o6 p3 q2 b+ O0 d: }7 V
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
  O6 g2 l8 T7 s. T, y判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
, j; W+ C) s: n5 e' [; j4 N判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步2 k8 M2 ~: A' [  _& j+ v2 }
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
) i4 k3 z+ |& Q: {* _上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6673 D2 B6 T+ A! g9 t" @$ H
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833# P, J* O1 G# b( x) R1 H& ?3 x

8 Y8 V# l0 B8 L8 F2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
; }+ t6 a( e; w3 l& U/ H0 H9 G& p) v! S0 I5 b
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)) m$ W. i  X7 {* E
3.1 计算 DEF
3 f, ^6 a0 V) b. a4 [( qDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
: _2 R3 t, K( R% @+ r; U0 z3.2 直接获的第一步计算好的AR
! E  v) _5 n9 @AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
6 ]6 I* t( s5 }( k: ?获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)3 [0 J( Z: E& ~/ t
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
; j6 D1 Y0 _/ F( {3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]9 E2 k+ |. g0 O( i7 M  z( ?
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励); q3 F- F4 g4 L0 m& ^

# I  T3 A2 F0 O3 s3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
3 C) l" E( |0 f" S( K+ U/ N% \$ K! P$ w9 @6 [  t
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
$ |* h2 b* T  s; u% R以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
9 M. E! m/ J( F# V- |) z" H, V属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
: I4 d3 d3 }; g2 L$ v
5 P" S+ ]+ f2 @8 B实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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