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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。& e" T" q0 Y! J* B3 X$ }# t
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程4 F6 O9 w: h: y0 @
4 Z1 U* Q( ~7 o; i8 j* h
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)* P) t* r# W" G" @. e0 h
: @! l/ |+ @) a  _# d. B0 [
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
4 k" E' G# e. E' }9 r) E4 u: Z
6 d) P, D2 t, M0 I% ^9 v. @以下是这个函数的主要流程:6 B* x0 U* o- i( R, u

- d; E# G" G& ]! l# C# [1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,# ?# R4 X; C3 |% n9 N5 A7 ~
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
. u0 o$ M8 }. W; x) |' l最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; 7 F" Y2 p; ]* [; C7 T1 S
6 `4 F3 r* _- s0 d* a" o# h; K
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE5 n7 I5 n5 `5 ], m7 X  `/ S
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)' n; }6 c1 Q9 a8 B) \2 U- x$ k7 d/ u

4 g+ }7 w' o/ w0 p6 N3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR - q6 t) x" s2 R$ y
, p( k3 I5 U& S. x" k# H
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
6 k2 p5 y5 G' J( `5 e等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步9 ^0 s, ~/ r3 c5 u4 r4 P
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步* F2 y+ G5 y# Z& ]$ J
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步+ b. X( i' W# M! R* O
不满足上述条件,继续处理8 ?, B' [7 z& H& x. A
先给出代码的处理方式6 k, l& ]8 d& S  ?) v
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
7 g3 b- I' ]( e7 |0 L6 R8 Z让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
# h0 V7 q1 n, P5 d! h接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
' E% e2 r/ }# f' D6 Z/ Y; k3 a; q5 o' G. C3 e
转化为近似的公式:
7 ]/ ~! A! k# V! J  kAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
/ z. l5 W# d: q" l1 G实际计算过程中除法取整 4 |! U0 X% g5 m' [1 n8 d2 e6 z& z
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
7 Z8 V- y( j- `* TTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]; d0 t0 ]) B  p. T+ P" t
其中 DLVL 就是自身的等级
8 ~. T6 ?4 u+ V$ M% ?MLVL 是怪物等级7 a- R$ k: e( m" L9 ^
* q# ^0 ^6 g, \" l
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
) l1 W4 B. p' T0 v也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
9 G% o' t! A+ T+ |对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
8 O: {3 T2 l1 s& i0 @/ o9 X5 B同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的$ E; r/ K' b7 \8 M5 n# w- A' ~+ r
2 d% B, m% z1 c# o( k0 S+ ]2 p* E' Y
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

0 @4 \8 ?2 A+ ^4 N2 C
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程  {  x7 I7 |& ?. z+ h+ P# {: b! g
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
4 t8 V; {: O' `& ^3 w! O  o, ~5 _0 C0 `) U
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同5 Y  X3 i5 t! j9 x* ?8 x
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
1 u1 Z( m1 w& ~! r# U" H+ _
7 t4 z/ C0 U  b; Q1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
9 q/ U& k# O" O8 D# g' |  r计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),7 U; J+ T. n4 A2 p+ `9 V6 ~$ q
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
7 g$ Y/ v  k9 L% S其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH); I8 _; _, {$ D; G3 o
! a- q' R/ F- a
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
: `) v% q' Z9 S, c0 s# D3 H# t判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步; q/ q3 G/ F' D
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
  z  X, ]4 @0 m判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
4 n: f3 m) l3 Q  M' v% _; n上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6672 N; O. [/ e+ J* n" ~- L! `% Y( @
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.8336 Z! I# h; H" E0 H2 K
" w$ t1 b  v: Q' ]0 u8 o
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
7 b3 Q0 e( }! g. l# `4 Y3 E' H; t& L% B0 Q
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
  C4 A# J& Z0 z$ ?+ D: m! E" j: K3.1 计算 DEF6 R( l4 |& V* I% q8 v: d4 B
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
/ r5 W# w/ L0 U& {# p3.2 直接获的第一步计算好的AR
9 ?4 l/ U( ^( q5 Y& ]0 J( GAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;) A6 v# E& C2 z' G3 f/ e$ _) q/ u/ n
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)$ P1 Y, G. m1 x
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
) f* w! H4 F3 E3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
3 l& W- O* `3 c% [但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)* h6 ]% |- y& T4 z' _# V1 v
+ K/ L3 \/ ]% W5 p! y1 w8 n
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
1 E7 r5 M: c4 c$ S4 M0 N' a& w0 d
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值. E& V( B7 |; X1 K! W5 i( @, F. S
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御+ F- Z0 y& v7 q! e
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
9 R0 L* {3 j) S. l. x# E8 D8 L0 `7 d7 `2 A) Z$ V: g. t
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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