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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。, g! a& s8 R9 P2 x% l
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
* j4 L; M* Z7 N( L$ ?4 \  s7 O9 k, P
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)& R5 h1 r, P) G! a  T: F; m7 _
7 Y9 i, T( d* ~  v$ z
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
, [4 j  z+ j) u8 H
1 ]& T5 T" ^; M4 z+ p' ~+ c8 D; i/ S以下是这个函数的主要流程:9 x; ^- L+ i- b6 M6 k9 {

  X! g5 A% R5 @3 o  j1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,- L/ y7 ^! F4 V* G
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)1 g0 n! Z! D5 d6 [' Y6 U
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
/ v' {0 c% e1 n- W$ u
5 k9 Q$ c. F$ ^; S& q2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
4 H/ t- F! c( n0 [# p! q- f(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值); M; F! {" [  A: z: h. A
% c" Q4 `8 [1 Z. q
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 9 \" Q. Y/ S! m" A  `+ v" a5 G
2 i0 r* q7 s5 e1 z' |
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
9 j7 d+ d# Z; d- u1 h6 T, p! |等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步" a* f& d0 T0 l: t7 P: J
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
! z: h: H6 t! R6 G8 g6 M9 n, Y判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
  R0 j( R* U1 u8 Q不满足上述条件,继续处理9 L9 \+ ^  a0 v- j% X
先给出代码的处理方式  q' z) b6 y8 k' {1 }
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
9 G) H7 l* h2 Y让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP24 }9 C6 W6 m  q/ H4 E/ M- O9 @' \
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
2 C( t$ S* m& t# V% \) x3 E" D8 K5 G# @3 g7 w6 ], e" H
转化为近似的公式:! X' H* k5 X1 Q# `
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
  K) q, J9 j! j实际计算过程中除法取整 % f% W% M6 P& y* F8 e! a6 ?: u. Y
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的+ K" x$ |( x' M) [) F. w$ D4 t
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
6 r# }1 j1 g3 |7 C' [$ O0 a其中 DLVL 就是自身的等级) B' a5 T' P. Q. i3 m
MLVL 是怪物等级
8 p+ N0 l7 [; @$ Q0 g  v& G
4 ?6 M/ V) h( \这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
* r2 d! i: S0 o% P也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
' Q. ~$ s# q0 {2 w) Q. u- E: S对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~! h5 G7 V) m# G9 m+ R
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
' g) j* c. J8 C/ P7 t: D; ?: w" Z7 N0 j! ?& @3 ?5 ~1 T' t
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

" R' k) E) e- c3 u
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
- K# Z: {# N. l. X$ n因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
; v) ~! t5 O% F, ^. X  w' O
2 [6 Q7 |% s$ G9 C2 B' y, c9 O8 ?) U本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同7 F* p# J. N1 s4 g* o* o2 V
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
' y* A( o7 X" s: o. v' ?9 e- t' q0 T
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
8 ]. q# e; s0 O5 y; t计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
; g/ s, b- v; X( @* \一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
* R9 p: Q) [0 C" b5 G3 y其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
$ ?, q  `1 P3 }5 \- \6 {8 i9 \
6 r" p7 `4 b/ c然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的; @, t' m3 y* l
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步+ A4 b' s9 A! k# o+ m9 I1 z( W0 ^9 e$ e2 d  b
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
5 O/ b8 B3 T- Q3 ~3 y判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步+ n5 \- c% m" O+ h5 _! |
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6676 F1 b7 o# d( b- y
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
( A  b) J8 X! t. P' c: x- `
. O- }% |. E2 [$ z& y2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步( E; X# K' M* V* n5 @

( [6 U! Z* W3 Y% X3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)1 z+ s% K0 D6 D- P, H' r( B; b* }9 R
3.1 计算 DEF4 F" w0 @- \+ f7 @' X! M3 @, Y
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
# }- v3 G- B6 G! t8 r% D3.2 直接获的第一步计算好的AR
0 s% [# K6 M: j; h, w8 QAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;) q4 s7 j/ c/ X
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
% V$ m9 x' U6 y! h5 V1 i) v5 jAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算0 M* m, Y1 ]1 U. C
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]! P! n% ]6 A* q. J
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
9 _/ I9 k+ L$ o3 B
4 X/ J7 x3 Q* l+ b8 L% o; s3 ?0 }3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
) R2 H' m0 ^; q& U. e* H6 k% O, F7 }7 J7 A" ~5 m
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值- p! o# l) `& [$ n
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御. v2 B4 c1 h4 m
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
2 u* X5 o# @$ T+ s/ G% z5 Y# B- J" `% u# c
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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