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本文由virgol在2008年首发于TTBN。
( g m9 B9 Q, d2 ~8 C/ w属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
" B/ ~, |6 h) c1 v* F" m `6 }3 |, M$ d4 i
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
, g9 s9 @7 p: V
8 o) `6 _& T, Z& b% Q$ Q) ^, Q1 pTohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同% h) ?5 A! `! g/ ?
1 I" o: S1 [6 I! P; _3 ~2 ?以下是这个函数的主要流程:
7 f" K9 V. G+ d. H# d2 U( p. x* H6 s" n- e4 E
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,5 n( s9 }( r) Y7 m9 a3 @
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
/ `/ x& {' ?7 \8 l最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; ! S) j# I0 P2 M, e
0 b: q% g' G ?: S
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
$ e& D! c& |4 C& i3 Z(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)6 _/ L l2 ^0 w6 A4 e
$ X A2 d0 b0 c. V3 I u
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR , q! B9 q6 E) p' \
7 m: @- m+ ~+ G; ]9 I7 F8 V判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
( C! [. i; x" P, f0 X等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
% C& R, e4 @% F/ E* F判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
( N2 ~) n( q4 Z! c, t判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步' J7 Q3 @' l# e. }/ O
不满足上述条件,继续处理5 W' A- ?6 W8 B0 u" j
先给出代码的处理方式
& J4 H: C. }/ l& j# BAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP6 u" W" Q9 ]' D$ Y4 m' k
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP21 @3 u" ~) `2 H
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
) `" v* i6 ?! |* \* a& {7 p. J" R) s( i" |8 J
转化为近似的公式:, q( j% l Z% |% s* }2 k
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
; w- ]- J5 o6 G" E/ v实际计算过程中除法取整 0 j3 u$ s1 {' b4 u4 W% Q6 l8 X
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
) } K0 j8 p8 w m, S, lTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
6 G; a }- k& |6 c% ~* M4 q其中 DLVL 就是自身的等级
m T, u9 `: J# C3 _MLVL 是怪物等级
6 \! D8 i- h2 |# V7 \5 _. P; n* e2 {) j; S1 r2 U
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
& y; e" `0 q/ G, y! Q也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级# I- p; u: `4 h5 ~5 ?
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
7 P! h, W1 m$ {同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的$ W' [8 Q C* r+ |
; O1 v& W# V" r/ A+ n5 r/ h
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内- H3 p% B4 r6 V; A
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