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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
% u  T5 g& |$ c! o: {  O属性页显示的被怪物击中几率的计算过程! V- Q1 g. V) \- M- Q

9 {* ?. d; ~" s  o4 Z2 s以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
/ V* Y% e* G/ Q- O6 F; ~4 @: z& N+ c" s- v4 N
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同& O+ ]7 v) Q" H! P  ]. n- W. Q

# E7 `/ C8 B. ]" Z7 h以下是这个函数的主要流程:
. v3 n8 l# e: @5 b. [
1 U5 p" D; ~+ e  ~% J' O2 }1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,; C$ M. Y; U2 W, d4 D
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
. S5 I& w# x. Y* x; G最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
' c, d, s1 B* a4 l8 M3 h# i9 U. C3 t
3 K' \8 l% X  K' h3 s" p. L" O2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
; g# }% o# D/ i/ f7 a; i2 ~5 c2 n(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)) W* l; d# v9 w1 ]$ l0 F- J% U
6 }. K$ D" |/ [: I' k/ Z
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR , V( S: I! @, n2 F0 \! A1 e4 p

2 f6 F4 l6 }+ U; a6 i/ z' o& t, ~判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
7 M- `/ h8 v3 n6 r* g) C等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步3 c1 T0 R) b# t0 ^- O
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
+ t7 p& n  R$ f; E判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
6 v7 M& h3 S9 L4 i& g  d& _& I不满足上述条件,继续处理
! ?5 D: H- m" q; u* {先给出代码的处理方式1 R3 `; b1 Q3 M+ B
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
  c. E- l3 \) X% q& b1 U让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP23 m' W5 A0 D" W, q: ?
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略2 N4 Y% P0 }" [+ V+ f( n$ I

" a: |. I% P1 V6 q, N转化为近似的公式:% n# q' c) G& ~; @8 U
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6679 [! I$ q9 g6 [. B( r* O9 j
实际计算过程中除法取整
( o/ i. d1 \* w# a4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的, M0 O3 e. e! ]3 U# l
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]7 |% C9 C% ?! H  l$ c, r
其中 DLVL 就是自身的等级( a% z- J8 S; T* I& \! G$ U
MLVL 是怪物等级2 J7 N- G1 l) ?' N: _2 t

" P9 i7 t% s5 p/ C2 G这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
6 r+ _# a! e" w+ t6 d) B$ Y也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
& s, i3 _  l( H对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~) V6 V' e6 k$ Z; u' P
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
: s9 ^- X6 Q1 O4 j
! t( J# D( `& V3 L8 j/ y+ i' J5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
# q- `4 W' N5 d2 \. u* R: U
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程- P  i+ D6 o$ L
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的, o# d: E) c4 M

1 H0 o7 n+ \9 U本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
0 `; A$ o- c+ q其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的+ t6 A. P6 S" j) w- t( I

) E0 O' G! E% j4 a* G9 b# @3 f1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE$ {1 Y* |4 t' ~" W% j+ O6 O! y4 Y
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
4 k8 @* V' c2 r" ^6 i一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整( t/ E7 D& O2 U( ~0 c0 F5 p* ?5 D
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)8 `5 B. M' j( y. M: F6 G  x7 D
+ U" `+ V8 i7 C% ~& S
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
6 n. F0 N$ v: D0 ?  h判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 l' r2 H" w0 N+ W) E判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
) P# `2 Z3 j! X  `; _, J9 F7 y7 Z3 o判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
* h- V; k* p9 z: l' l4 n上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
+ e3 Y6 [3 q! o) j  L顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
# m2 {! v: a8 Z+ }2 _# T6 W4 g0 i" h4 `, h, A: k; y
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步! N! _- q6 V" h7 Z7 @

# P3 G0 n) n  C6 j- J3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
! m% m# H' t1 x3.1 计算 DEF
, U" ~9 d' P" m4 {& rDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)7 X' j/ M( G: y$ U8 H3 j+ _2 M
3.2 直接获的第一步计算好的AR* o$ E# ]; H4 p3 K7 I
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
% S7 C# B! B; P( Z获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
1 \. g- N1 `0 H+ p. R# i2 \7 kAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算" u: g7 T' K& S2 ~
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
2 b3 }4 ?# n+ ~9 N但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
4 g) z% R! O& |$ K4 A0 x  _+ [3 |  n. @: t
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
  f( Y+ _/ A0 K2 o3 s0 H7 X& Y4 E: k- x& E8 f7 R) n# L
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值, C+ G' K! r/ B; G" a
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
$ L- N' M6 ?; o属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667). G3 ^6 I$ m: K  t( m/ C: P

% g9 t; a2 _. R6 r) e+ V实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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