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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。" l: x  s8 C2 B
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
8 ?& B: ?7 M% Q! S. i
) @$ m* P# k6 Q" }5 ^% ?) T1 t以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)3 b, y: X: ?2 d1 F* B
, C  b; P4 K# _/ }8 @7 ?) C
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
* U' ^) b$ p' y$ O+ Q
. v  M9 Z$ I" H; l% P! z以下是这个函数的主要流程:; r+ V! J3 X) `$ I/ r

. f6 t7 }/ Q, }3 S, z1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
; f$ b) i; s6 F$ m取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0). T6 R9 @- f/ S1 \# R7 n$ n7 [$ Y
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; " j. r- Q* v* o: P, G

. X  d3 s7 Q/ \2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
7 G) a4 Y! E' \/ T. c9 ]. P(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值). S# V1 f* ]8 u2 Z/ i

! x2 T4 s9 R, C0 h. r6 I" a' g3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR % f, [! w+ D& }- @, j
( Q5 f+ M) ~# V0 N% J
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个8 c; Z! O7 Z' r! [) M
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步( o9 K) L# @. B4 W+ z
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
$ x% v" z. X0 f. ^9 P1 x5 o判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
+ W' C+ A" i2 D& K! _% e% o* m不满足上述条件,继续处理
* s2 U5 d9 u/ f+ n2 I先给出代码的处理方式+ Z9 S- _+ A" u, k+ R% h
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
! a) C: X; A. K9 c) x( A让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
9 C+ b- ]7 p# u* a6 r接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略- d! s) W6 `7 R( n& H
6 M+ I, h  `5 ~1 k8 D/ X0 [. Q
转化为近似的公式:
% ^- z3 s) K  S( x" k( w9 f4 ]AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.6678 _. ^( W+ r* P8 R/ m$ s% h
实际计算过程中除法取整
$ r; J4 x' Z3 n" d4 ]" _# z3 t4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的5 N5 |2 t  S6 z
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
0 Z# c) L+ z7 \, J! N1 L4 q其中 DLVL 就是自身的等级  Z+ w2 j' z9 g/ M/ e5 f
MLVL 是怪物等级1 ^0 Y' \+ O7 j- i' @! F2 D- a
/ _$ L' D! f; {% r# ~1 a
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
4 B' t6 ~7 j9 h也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
. a+ H* K+ S$ F2 k- ?  @对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
/ t3 S' ?$ a1 m: ?# {7 T* Q% |同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的7 p9 Z8 H" S5 x) T; A
8 I( l9 R9 S7 c- c1 i4 X
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
  Z* j9 O# y" s$ `* _
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元宝

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圣者绑元

管理员

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
0 N( P; T7 Z* P6 j( m因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的$ ^) s4 a8 }3 ^) {9 U0 ~  C  O
0 e/ W: O) d4 u, n6 X; ]$ ]
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同7 C; |* l% e! v! Q; }
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的' B. a" C& t, }$ G7 w% w

* U+ F% o9 e( F" d( I9 G: @% g  O  a1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
. S4 k) T% Y0 k# l* e4 H1 K5 g计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
' }& X: z" k4 U2 v! |% K0 I3 ]一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
* ]9 S7 U* U6 t0 q其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
1 O% E% q+ {* W. Y6 r$ a6 V2 W1 ^2 ]( q. P1 J) a+ M" t4 T
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的2 \; h; Y) M  C1 y" V4 F6 s
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
" {6 [# r5 y5 G判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
9 ^0 }% I8 l+ O- n- m4 D判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步7 [) t# L. J! q/ M, Y" h! G
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
; c0 t$ J6 F7 C顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
. w" Q+ s, Z" h7 B; I& L+ z6 X# E: S' P5 f( z
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步8 o, K' i$ l+ J* a

4 }0 _' x; V  k( c( R2 O! z4 y" l! n3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240); n1 K0 i+ H: g7 U% o! T( W
3.1 计算 DEF
; Q; B, N' i" z' e' |- d3 u5 B) q8 rDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)7 s; n) b4 _, n, O2 R% \+ r4 e) P
3.2 直接获的第一步计算好的AR
0 e3 t! n: b  q9 `7 Q4 LAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
  a' K5 g& A( j9 k* `2 m: K获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
7 Z/ G/ c' R3 ]+ c/ `AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
1 ~0 c! `0 V, w* O9 W1 D7 b1 B3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]. U# A' W0 D( Q1 l7 q6 t( C
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)) ?; V- J, K) r  e( p% V
5 _3 o: {" G* Z8 i# F' A0 a
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 . H4 M# ~9 r, f0 q' x

# e. Q9 u% `6 |1 [; g% U( O! q从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值/ @  i) ^7 W) A& T! z0 F
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御  G+ R' q" V, z  E$ F5 |. ~
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667): G6 l& F+ f/ _& m) P% B. [$ `
6 e* g9 |- K# H- _! z! Z
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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