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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。% L1 p& Z! H  r/ S; f0 h
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程. I3 J$ i% F4 _, L, E* m4 _
" |; I- v8 }8 x0 _7 T
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
7 n1 ^  G3 h  ^2 d
) @5 m7 q0 e& h) UTohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
5 Z, U" E, T" l" ^6 R' F: ^- q. E! W) }  m& B  I5 B' k
以下是这个函数的主要流程:+ n% r. E; `: g- v4 v& ?8 {
; s2 l, k" X0 d5 c) S, s4 |
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,' ]% ^& l* Q. O. U1 [- o4 Q& V
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)% F, @4 }4 C4 \4 r, h0 q2 `
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;   A) s, o5 H' `% z
7 g; Q5 H4 O( k3 _, j3 C
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
& r7 x. t. u1 C- _& f) d(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
" ]" }3 D& E7 S! ?$ q5 n+ N' B$ b  D5 Q( a9 Q0 g& Q7 c
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR ( p1 ^1 `, c1 C$ G& A, L/ }3 J
3 N- ?) ^' a1 k1 f3 a! h
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个; h) R, b1 a( M2 `2 F  q3 Y7 g8 P* B
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
/ L! T5 c; c  G3 M8 O3 H& I. e- i% @判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
2 d( _/ |. Y; J" z* r判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步3 m& \9 |, O+ X1 F6 @
不满足上述条件,继续处理
' G# ]9 Q# W. j4 t: R( I7 g% K先给出代码的处理方式
( k% q" [# A3 ]. O6 uAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP" s% E  F5 G$ r- X
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
; P+ Q6 g" ]& }- e接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
# i; [/ E/ i# T% D2 `2 B, m# |5 d  L5 w/ F  J
转化为近似的公式:+ I8 v) ], n& ]0 t
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
0 f( b8 C3 e1 N! _实际计算过程中除法取整   X# F  |3 U0 @6 K0 s9 P  ?5 f
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的, T" g) c1 o8 \3 F- T9 h5 U( A* {# v
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]+ F5 N7 P2 F9 g+ G6 U
其中 DLVL 就是自身的等级
/ L1 J- ~. O& `" C# }9 vMLVL 是怪物等级" K- V  Q# N- C( z
$ H+ L- l  W9 w* L7 l1 v4 d
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁% r% U; V' v/ j1 Z4 H8 ^
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级* W; ]. ?$ l9 \5 t. d/ T9 `- F% M& W
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
) f1 n$ f8 |5 }) [1 r# R同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的- k. r" e* b1 a3 G" n* Y. k
3 n% ?% `+ U) M3 Y" E, O
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

& s2 E3 T9 P1 O# w0 V- `
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程% e' d6 S; U3 E: V: W6 s8 |
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的  r4 p9 R+ G7 h

/ B4 q5 U5 N& }8 h本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
0 b& r9 Q6 \3 n% E" @) I9 E3 Y其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的' D( W! ~/ L: r. j) ^1 x3 g

8 e0 G' _0 ]# x( }1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
& C  F3 n2 n- w8 ], T/ V+ x计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
# H) ]' ?' q8 y( J一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
$ s) _: j* ?8 g5 U其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)% [" t# @+ u$ E. z
* y' `7 k8 q5 ]: x! T- d
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
  ?* p; W$ V, r4 O' {判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
7 N" P+ p9 |& H' R& K判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
# B% z% {5 ?6 A0 ~) p判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步2 C/ M2 U3 k! R+ q+ P6 |
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
4 P9 @; _# Q2 y" Y顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833. N# o$ Q" h3 B5 a& Z( [4 J' ]
7 ?/ T6 ~% R9 o
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
* d. d$ u$ F# f8 r0 N7 y. f
0 Y% i- e; h. m5 z) b3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
) z, a) W; T  u+ o, z' s3.1 计算 DEF
, N* I# I, w# Y  zDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
0 Y! \9 x1 `0 W: R. j3.2 直接获的第一步计算好的AR
1 n4 {7 B' a4 m0 P8 m, t, |8 rAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
1 k. M% G* ~; x& |! F6 D2 @/ U获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)6 M' `1 |: L' k) C  F5 y# u, i
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算9 i2 p- [1 y1 M$ L6 V
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]$ @4 [" E6 s+ u! a
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)% Y4 J7 T2 X* L( T. ]# H" Z' z
: B, |& |8 h/ ^# ]
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
) \0 ^& r9 g4 j6 G) D# B5 c4 R" K2 E6 D. o( u. N8 G, v
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
8 I4 Q  i4 n: s/ ]以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御. O, u4 D/ D  D1 N" X
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
- Q5 a! l. U$ D4 q) L# a) j; n/ z7 b, d& z( L4 U; f
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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