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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
% X/ f3 p$ h) h; n属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
& c/ o) [- M' ]8 r; r, |5 V) t1 G7 M! O, W
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
+ E: z5 E( [" e6 d; V  K+ D% Y$ X; V; ^# g, K5 B# q; ?7 n1 c- ]" W
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
6 n+ p8 |5 A  P9 I
' G/ Y" j: I/ }) a4 C, w以下是这个函数的主要流程:
$ T3 _# v3 _( c9 u+ e% \3 a% ~2 t$ A6 \; u- ?7 R9 e4 e2 f, t4 ?
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,; @6 K+ O( ?4 ^
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
* N* {4 V; S) r4 D" U1 \: P0 v- b; G最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
: T6 v+ w0 [0 l5 h/ F+ X0 a" N" j4 G- K2 Y5 Y) o- _
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
8 f$ t2 i1 _! @# B(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
! x1 p2 K6 x1 M! M5 z, {
6 _* X1 i" ?! u) J' ~3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
; u, ]  r9 N* ~8 }9 R/ v- F( X7 _0 h* d; N3 e- T# p" W' g, |. }2 t
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
- T8 P( A# d* [- ]* q: S等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步9 P9 Y5 B6 r- _% E0 h
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
7 q4 P0 j1 i- V4 F% U7 o判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步, s1 _$ x2 u9 a; N) K
不满足上述条件,继续处理; e6 F9 m  A' r& t: P5 j
先给出代码的处理方式
+ B5 @  U8 p& m& r7 L  mAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
2 J( h$ k" l3 O让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2/ H3 [, R8 \( y5 z+ |
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
' v8 _. t- U- t
* }& R; N' [4 g! R  N" a转化为近似的公式:
0 P' Q2 g% h4 U7 j: Q+ k" Y' b- ^AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667' U5 N3 {# X0 c8 l. ?9 T
实际计算过程中除法取整 4 h6 E- g3 Z: W5 X9 m3 O" A
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
( |' S) C. }$ c5 B* sTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
3 ^0 b9 C/ S$ }+ q. r其中 DLVL 就是自身的等级0 Z3 b) S2 }7 i& I0 C
MLVL 是怪物等级
& h5 Z4 E/ L1 _( T& Q1 V) r/ O% z, r) f# L) q" O
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁$ f1 p5 G( j5 K$ M+ K3 J1 @; T; ^5 ?8 O
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级% e) n. ^) F2 A# c. a3 k+ M
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~. A% ^# \/ T; n+ R
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的5 n! h. Q1 I) D1 T
3 P6 g9 S; \7 G4 E1 c# m
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
+ A! _6 {+ ^. p. t- T0 j
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程8 q) {' A& E  @" v; Q
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
  u9 D; H5 `1 h* c" V, [
& v; E* N" g* n# v本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
. D) _2 U' O  m) A2 D, W: p其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
5 c+ }% S& a3 r9 t3 z% W, y# N& p* ~8 Q' G
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE9 Z, ^' V5 c8 W& M
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),  l; M$ k% n7 d9 R5 v5 {2 g
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
8 R9 R( a2 B. F# m2 t2 B4 T& a& Z其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)5 C( B, ~" K  V9 S$ L

4 V( T5 P# m4 U5 W  S! W然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的. Z  }# e! P" M9 k: g$ K# e9 h$ z
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
- D0 k& R& m" Q, e判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步3 ~! g! G8 m) {& X3 U, ^" G
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
  |( \, n( b# T$ f* g9 S' y  r2 j上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
5 ?- z$ d8 Z$ D  v: m% Q顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
( j& u% B) ^) k
8 t0 a% b$ O6 G4 h* D2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步; [) I! I& v7 q' `3 w+ a  o& w+ T

8 }; d6 S' m+ ^1 V3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
- ~5 f, O1 G8 v! n& j3.1 计算 DEF% a" O* C1 J0 b2 d8 r' o
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
2 }' x4 U, h% p# K8 {: q2 a* C! j3.2 直接获的第一步计算好的AR$ i, m- F( X8 y3 O) s1 n; l3 }3 Z
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
3 A% r- m+ S0 @: y获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
. F) F" F+ }4 mAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算! z/ Z) j7 ?$ ?* u2 f; S; i
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]; P( [9 e& Z! N$ x
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)4 W* @8 I1 y0 B9 N

3 b$ D* C: ?5 u9 K- s5 L& P- e3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
( A7 I$ e0 z$ V# N3 S
8 Y9 }9 y& |* `  W从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值& d( }! |0 U# M, l3 m" `+ F
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御' N) B& K9 X* ~5 k& l& U* ^
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
/ Q4 P: R. r( g7 s- x0 ^) C" P5 J
& R* w. L! j/ l! O  R7 g5 J实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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