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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
9 S3 D  J$ k# e# T. V! S) y6 n属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
% t) t! ^. \4 k) E3 r" \! r: Y; {% W1 ?" T
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
, A1 |  H/ P% _8 v! z9 B( o! }, h' e, J  u! U* _
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同4 F. _7 u9 a0 e1 g0 I: _$ E2 x
, r7 C) N; f  g
以下是这个函数的主要流程:, T- y6 A% H* H7 |

) }0 T2 N3 Z0 t- d; s) u1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,1 W3 R: @- `! u
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
$ d8 ~. v# R) ]: B2 F- \2 i- Q最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; $ l6 [9 Y; C4 G6 }4 E( B+ f

+ a* s; K; O" y' r2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE7 t" O6 O! P3 W; M+ d; h" r. j6 y
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
& i2 E/ C' d6 p( w6 t1 F  f3 G- `9 `! l, w' f- K
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 3 e' T" _, ]/ e. D1 A6 A* f
1 z2 l+ _. h) ]6 z9 |4 T
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
2 N2 V  `/ X8 C3 M& Z" c等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步5 n7 z6 l4 Z) l
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步! g4 g, L8 ^0 `
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步, A5 G5 Z, s( ]2 V# }
不满足上述条件,继续处理5 `: t$ ]6 |* L1 `5 A" y! t5 k* m- N
先给出代码的处理方式# Z2 v8 l- K5 A7 n, ~5 H2 |  q" a, V" d# q
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP  K6 k0 r6 t' H
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP27 I5 s* R! u9 u
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略$ g3 ^3 ]. f# R1 O% P
4 _2 V+ [8 _  b
转化为近似的公式:
% }& N+ J7 f/ p) {( S8 eAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
) V3 e1 [, T- P2 C  R0 v实际计算过程中除法取整
# x2 D5 v' \; p. M4 e4 j+ P4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
9 B+ o* l9 t7 q) F( l- Y" mTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
( Z8 p! B+ b+ ?" I其中 DLVL 就是自身的等级* @. N& h( q' I/ S* B
MLVL 是怪物等级
6 V0 b2 ]/ [- x1 o# v5 |: Q( P. A+ I8 j; t
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
, R9 s& L3 z8 a" a也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级/ o( N' i1 R. X1 {& L; y4 m- s2 D$ ?: V
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
4 Z# @& i1 x& w同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
  K5 x; K4 c  I; F$ ^' h
/ `0 ?" e2 t8 ?8 y- x( I, A0 O5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
6 R8 t& W6 x) q" j+ e5 a0 m
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元宝

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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程! I3 Z, ^+ W4 U  K9 c( L+ L
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的6 }3 S! P( N- Q5 r7 p
0 K% Z& M+ ^- _* t1 K
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
3 [" B# J# K! H; r( m7 p% Q! t1 M其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
5 K) a& K- ?" Z$ D
, h0 D, V: V7 `9 F# ~5 U( s. Y; Y1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
5 O0 [9 e# n% D计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
# J: R/ a. P/ ^5 ?. s. t4 O4 a一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
: ?" [6 M# g% w: o6 D. X9 [其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
" D' r1 w% H+ w3 f3 l( [6 J8 W/ v$ D1 F% i- [: ~' L
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的1 U+ b" l* O' P) l& b* _7 \/ H& m
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
3 C( o2 s0 ]# {' Q# A- L" n2 J" c判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
2 G8 H% i+ L' z- \0 w  I判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步. O) k9 r) g5 e8 o- k+ w" G# ~
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
2 H" K6 R6 T+ ], ?  U: k0 v顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
1 z- d) P8 q/ p5 Q5 ?$ H+ J  l5 J, C- M4 d4 F
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步" q* V4 X9 r2 O$ |+ D

. K0 U7 P! S  B/ O  L* I' K3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
2 g5 v6 d- ^, V" i5 j% K3.1 计算 DEF% R6 w! W; T4 r. ?% s
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
6 y  ^% R* ]. a" L3.2 直接获的第一步计算好的AR! {8 e1 E8 E2 r: i! I- q, v# a  d6 p
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
2 p  l& R3 l: K2 q+ {6 R: I获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
0 C3 U! t& B: N0 s% b$ OAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
0 p/ C- O4 G1 ~3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
( _0 ]( e6 _$ J但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)$ a0 p$ ^/ \5 J8 A: H% X/ N, m9 b( y
7 N4 m5 x3 E( v8 X+ k
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 2 g6 J7 ?; W" ]6 f) Y+ z4 D3 d
; r3 `! m  z1 T2 `7 u% w) h' T5 U
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值7 `' \1 O; f% ?% a- g+ J
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
% y$ A# H/ t% d. F- K* o4 P& `属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
4 @: G8 d( ^: e  H
8 Q$ E8 S& j( j1 ?实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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