|  | 
 
| 1. 导言' }( Q9 J$ R: X. }7 k4 d- { 以下是使用武器进攻时伤害的简单公式9 |- c. N% ?2 x, `1 p; {8 T
 Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)& @) Q/ k  c% [2 `5 N: X( G
 ' y/ p- z% {( r4 O/ f
 最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100). J5 L4 V: r+ S/ m3 k1 U- h
 基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看1 k: P, t- N7 M3 m6 Y7 U2 ?! L. s
 下面是更详细的描述
 $ J3 N4 M2 B' k" X1 D4 G  W8 L+ }" }
 2. 伤害计算
 / ^1 E& S% I9 }, v伤害计算有四个步骤:
 . J" Z; O* L5 [) `! G+ @1.Base Damage (基础伤害)1 t3 o, ?6 n6 _# C
 2.Weapon Damage (武器伤害)
 8 v$ l' k3 |: b8 L  c3.Total Damage (总伤害)9 `# _1 F5 w0 A! x
 4.Final Damage (最终伤害)
 . i2 U& ]+ g- g5 [- f下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
 ; p0 Y, z1 z; `4 J, d# _1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
 2 A/ C+ U' ~0 b' m2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%+ X) ]2 x6 l8 w* D1 H- m
 3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
 - c# z0 {8 J$ D3 [0 j4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%: C) T5 I- P: F; [: I; f  C
 5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)/ S3 {- o8 b- j, F* @. L! ~
 6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 ; x& Z7 n; `# [! T
 这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格$ D( l, x5 B" K3 B
 武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,0 ^6 U* D1 N' A/ k  \: o
 比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:# F& h2 A; n% A5 E1 Z, B
 1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)' I8 \/ T. r3 g/ Q; k9 z
 2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)0 k: I! P( G# E
 
 ( W, D! Y5 L: i) |$ F6 e2.1 基础伤害
 A! m6 j% P7 `- V6 ^7 F伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
 7 g( I, W* ]0 ^Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
 6 c! m7 z- m( A1 L, }- t* W基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] & p" d7 h" v  \8 N5 @2 e  s* }
 m" @8 E$ K  _  M* R" ]
 在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
 + l# a: A7 u) b3 x最大和最小伤害值分别计算(以下同)/ f0 r/ h3 b+ j! R
 - _6 c, U5 w$ J" Y' l, Y' o/ }
 2.2 武器伤害
 9 b3 [, z( d7 s5 {0 q" I6 P9 ~武器伤害的计算:
 . ]6 P* m8 n) M- _5 [* LWeapon Damage = Base Damage
 : O4 i4 d# S" F1 f" r, b0 g; j+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]* r$ l8 R- M4 C' C
 ...
 2 U9 f! l  x, A# [; B+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]( l9 a& C/ X! K4 @0 h( A* l8 y0 y% [: T
 + Weapon Damage Direct Bonus 16 Y! w5 r6 |! o; `' D  s- y
 ...
 . W& y/ c8 s) |6 o5 G5 Z+ Weapon Damage Direct Bonus N
 & D- E/ V: z! ?武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)+ e$ _% `, W' N
 在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
 6 J" Z) J7 }- |; |3 |如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
 & P  Q' O1 `7 o, U
 8 O6 N8 f% _+ O2.3 总伤害
 % y  R! q/ a% T% S2 |+ U总伤害的计算:
 # Z; B  r! f' Q; r! ~7 F4 bTotal Damage = Weapon Damage5 _  u. Q: f7 u9 w# [7 ~
 + [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]( C+ e' s8 ?( w" ~& ]1 ~5 R, s
 ...
 : I1 s+ H+ ~1 K9 H+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]' N. `& `; o+ K; ?3 w% F4 s8 [5 [
 + Total Damage Direct Bonus 1, m! R4 `' A2 y# q% p4 o2 a) A
 ...
 : ]5 P  M$ O. c$ ^* m  t  s1 Y+ Total Damage Direct Bonus N
 a0 ~/ s" x. ~( a" b3 n总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)0 c- X7 X% j# O- Q; c$ J; d
 力量和敏捷被作为总伤害奖励%
 , ~2 R: |' b! ]1 J" j3 x, o总伤害奖励%1=力量x力量参数
 ; M, c( k' y9 }- b5 p总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
 1 K9 }; ]4 Q$ K: Z" W力量和敏捷参数在第三节列表
 - }/ Z" |- `  ?5 _伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。" |; A' k" B& T4 q' g
 武器伤害为物理伤害。7 Q' O: Z- y! t) k
 力量和敏捷奖励是物理方面的。
 W) p* c4 }% q1 k. E总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。( R2 |; W% ~4 c/ [  @) [5 r2 x
 随机数字决定最终的总伤害奖励。8 W* o3 r6 Z* v, l% Z8 G
 , ]  I7 y9 s8 D; L
 2.4 最终伤害: `& Y. q1 F' a  [- c8 d
 最终伤害的计算:1 r* P% \" I1 I
 Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] 2 e: \) S; V$ r: z* Y
 最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
 8 O# |  A# h3 v6 D4 z只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
 3 S9 A; k) }. V% d, _& _" X$ Y' G4 A/ t& v$ I7 e6 \3 K
 , M( V7 B' o0 E# N: H
 3. 伤害奖励
 9 H- Z6 y. ?  B8 \6 F+ K% y5 G3 o$ w4 T* Y/ e$ h1 o
 3.1 属性数值
 / f% U. i9 S& b  s: }强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:  x7 t3 o# X) Z! e9 k) d; Z
 
   4 b+ i. A0 B1 P0 u7 J$ v) X, e  y/ o9 p. m
 
 " q  K) }! ?+ c6 a% S3.2 物品属性* P3 W7 H' u4 W4 Q& J& }& z
 所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 ) U# P! P) V( X1 A9 p" R4 N8 ~+ I
 ) d% b/ K6 j# U6 R
 3.3 技能
 6 I3 `& L) E0 x+ e' @游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:, b3 k" [- Q* L2 X
 
  5 K5 p5 ~2 \$ L# {2 l7 r+ `# W; k f$ I5 Z4 z5 d8 U
 双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
 & z# u7 \. e( x+ I6 a" L3 I# k! P3 d( f/ Y) K  `
 3.4 技能加成" v3 a' h* P2 N) a# ^) ~  c
 这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 / X+ V4 ?8 y) f% Z1 Q& O! E: o
 3.4.1 百分比:6 f2 I- m  U- c  p
 加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。, C- t7 x1 G! `3 U
 
   0 E8 r4 O  K2 u- i; w8 J" W7 H$ z% ]- s+ H; L1 |: l1 \7 O& N+ r
 3 Y* _+ Y; Z5 e8 |3 T. O( S
 3.4.2 直接数字:
 O7 c: l9 w1 w; J$ `对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
 3 J- s6 ^) S0 L+ P; |Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 : J: c" [2 d/ p1 H
 3.5 怪物的伤害奖励 ( r( ]- A+ B0 R+ U2 [0 \2 n
 3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。  R  x) K) l- S7 d& t! Q
 % A- [+ h2 z1 z
 3.5.2 怪物的临界一击6 Y& b! I! X; U3 r, s
 所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。: D6 P* H$ ]& U5 O. Z: Z3 C. v
 0 R) l4 _) b4 o7 v5 v1 I' N; o
 ' r' V1 {: v; Z; ?' }4 d6 N
 
 | 4. 特殊效果 4 h* x- M( e$ \6 q- ]$ g# d4.1 粉碎性打击$ m* {  d# P4 S; l6 k* }$ r
 粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 2 i3 P7 c7 I  W2 ^4 v  G
 Target                     Melee Weapon    Missile Weapon' c8 @! a) \; r" q! u/ D' _
 Normal Monster                1/4                     1/8
 : @: n% \0 e% o5 }3 I  D; V6 v, GBosses and Champions       1/8                     1/16
 4 v5 s3 \7 y2 |$ F9 B. I% P2 hPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 $ c4 l6 O) F( T$ ]' \% I/ J5 \
 在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
 8 `  c( b9 R4 V4 q5 d7 ?: G
 # f3 ~+ ?& L: a% Z. s: |4.2 撕开伤口# C5 q3 V  W1 w# x
 这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。7 T$ C4 p% u* M' s$ L& C
 伤害公式:
 ( x: G9 z/ J6 m" aCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration" l5 ^) B7 {1 {2 Q4 i
 1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds) k/ ?$ ^7 y' t
 16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds/ }& X. D* F; r
 31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds  f9 f" [# X, x- w$ p
 46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds+ T2 F5 k9 Q+ X' D& }1 s. y
 61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds: G9 p9 ]+ j  [7 `4 ?% j* m; j
 Clvl = Character's level.; {/ y2 w/ [9 U! f  l' m* `
 *) There are 25 frames in 1 second.
 , W$ Y/ [; |; \8 z! K# z- ]' D! p撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
 5 F  Q; g5 E) ~( |+ a+ y计算伤害:
 ; ~0 J0 j, N4 j1 G5 s' B" I以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
 1 S+ D7 ?, M! ^* \- j( \
 # Q  A. s/ u4 g% {Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S$ M+ g& i7 Y) ]/ g; P& a
 1                           0.16                    3.91                         31.25
 1 ~4 K) L2 d' i& r2 [, j! ?15                         0.65                   16.21                        129.69
 " n) m- ?7 O* P4 e3 T16                         0.72                   17.97                        143.75& f; V, O; w3 F; E7 R$ D0 L# A
 30                         1.70                   42.58                        340.63. U0 l" P) q! P( E7 J$ t
 31                         1.81                   45.21                        361.72
 , j- e' m0 r& I8 \. b45                         3.29                   82.13                        657.03
 & }( d: I/ v' s" a: i46                         3.43                   85.64                        685.167 T  n0 w* g. O$ o
 60                         5.39                  134.86                      1078.91
 8 p: N" ^% Y0 R. `& e61                         5.57                  139.26                      1114.06
 % O* h% H/ m- R; s! [99                        12.25                  306.25                     2450.00
 ( W4 |% q' U- _3 O& Y
 , A9 F/ K1 u5 {* s7 Y6 g
 ( _7 l* P' f, z. a& e- t3 {4 N伤害修正:! j; X; N2 m) L  _4 z2 f7 W  n
 撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:# w( V; x* V  C9 r5 i
 
 1 Z8 q8 A# \4 q( q4 v' k+--------------+------------+--------------+
 7 _, G/ y" r3 a* k# W' a|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
 % E9 A# R# c. |, W  u9 @: Z+--------------+------------+--------------+3 s( d, X" ~  t7 E* y& z3 F5 Z
 |Player        |     1/4    |      1/8     |
 : @2 ]* E6 j% H' @6 N+--------------+------------+--------------+
 1 \6 b, n) U- }: X' V|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |: f7 z' ]9 t* [3 o: I
 +--------------+------------+--------------+  W* }; @( `: B; Z9 D. H
 |Other Targets |      1     |       1      |3 c+ v2 c# H! h; p, H
 +--------------+------------+--------------+
 + s* a& R6 B" d$ y$ _
 $ x& [- ^" T3 u, M. z/ O; Z: x; _
 细节:% `) _/ b5 l7 E
 一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。2 z: l+ t3 N; G3 T, F
 7 j# L; b+ y8 O1 t2 J
 5. 例子. ^5 a2 Q, Z1 [. w
 5.1 武器伤害7 L) T& t! J' ~% C/ A' ~
 这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
 7 M) K/ N, l) ?基础伤害=[11x1.5]=16
 4 c' A; z) M' D  Q1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=217 P* V. @; G6 v/ d0 h
 0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
 2 P2 {/ F! O# Z' k基础伤害=[26x1.5]=39
 # m! \" v, I+ e+ _* `( E1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68* C2 C- C! d! o- f
 0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
 + O3 O& N7 \6 d$ O1 X" V
 0 I  l4 m3 g  \8 A5 G' L  S7 f: `8 W8 y7 d; i; s) H$ g
 5.2 魔法箭伤害
 , c. f5 R0 j+ M9 o' C  p我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。% F/ ?, {# k' r3 a% j
 武器伤害=100
 $ Y0 a" E! D2 [4 s) y$ K# @总伤害=100+[100x200/100]+20=320% b6 Q+ b" Z& A
 200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:/ z, Z7 d4 g) ^" H6 F& [+ Y
 最终伤害=2x320=640 + d# j2 h3 r6 g. v4 f) K! p' n
 20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
 - B4 i" O) I0 H& e8 X$ `最终魔法伤害=[640x20/100]=128! }( e6 u" F, m* n0 |8 ~7 U
 最终物理伤害=[640x80/100]=512
 % T) M$ |0 K& |$ \5 i3 i7 e所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
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 4 K2 G5 K, I3 i; R( O
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