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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言- s. c2 V8 v9 h2 S5 \) ]
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式3 w7 s) C( U5 F6 h
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)3 H% a- _1 L! u8 v" c/ Z
7 }( a' p+ Y* g+ m: a
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)* B0 n8 K. p. b* c2 h
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看% |1 Y8 o& c0 w' Z9 `3 P
下面是更详细的描述( X/ q" Y4 g" m3 C
/ v$ g! }% y9 E( v, H/ `; s
2. 伤害计算# i+ i% o2 S2 P7 J' |
伤害计算有四个步骤:
& B' I/ A) B. A+ }1.Base Damage (基础伤害), H  |$ n3 Y( b) N; u
2.Weapon Damage (武器伤害)1 s+ ^" a+ N% b& V( u$ j4 T; q
3.Total Damage (总伤害)
/ h4 d2 Y: e3 y4 u4.Final Damage (最终伤害)$ T9 Y: Q' s, T* E: s5 X
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励% _# i/ `; ]/ s% X/ ^) s
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数5 B9 h& x- F- }) o
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%. v. t/ Y2 f: R
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
8 g4 `; v; |7 p4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
5 S! o- ?6 J3 j" }5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
% ~( y' ]( D! p5 z& i" q6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 7 `% N9 h' ]0 E/ p* r
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
. h/ N- }% m1 Z% S! ?武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,' g3 u5 b1 e8 o: Q$ ~( n) D8 v
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:. m4 ^, `+ M& P0 \5 P' V
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)- Y/ a( a2 J3 \$ k
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
. J7 `+ u/ Z( d1 i
. L6 Z4 I% @8 ]& N7 Q1 z& M2.1 基础伤害
1 r$ Q, {% t: r伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
0 A" L: v( o2 s* zBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
# ]0 M, S( Y! g3 S1 d7 r基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] ; U. \0 o4 b& w

* U0 }" y: J7 E3 ]7 m  I! y在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
( l& c) t, M9 d9 A7 Z- V3 W5 z; w最大和最小伤害值分别计算(以下同)
4 [! y8 s+ \* p: ?' R8 ~1 t; ]* O) r+ H9 }
2.2 武器伤害
/ F& C% e' p' I* ^) s- K  L9 h武器伤害的计算:- }( M( f8 {7 w! Y* B9 {& \9 o" K. X: q
Weapon Damage = Base Damage3 P2 r, Q7 M6 a2 @$ u, v+ f; V
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]! J9 I* E' H5 l& O7 |" q  ^9 P0 ?
...2 R9 o/ K8 U: ?$ z# w' c1 l
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]9 u% E( K- l- ^" m1 i+ g
+ Weapon Damage Direct Bonus 19 e. \( Z; q, L; N5 {, X! }3 ?( w! h
...
2 d- c6 b$ s# U6 h+ y+ Weapon Damage Direct Bonus N 7 [; B! m, y" p9 _; F. A! q3 _
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)( d! d9 L; @/ p* t2 Q, x
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
" N) x* `, U6 J; k0 e如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。' v1 ~7 q- x" N8 C, Z

+ Q+ x6 z, \# Q2.3 总伤害( P! k; m- b6 Y9 ~# j: U7 ~
总伤害的计算:1 V1 J6 S& H7 [- b3 {, C( X# M
Total Damage = Weapon Damage0 d# S0 `1 k5 h/ S
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
: k) ^0 h  X! F...5 R' P' r- e+ p' I
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
6 w2 A6 N; T* X9 h% a2 `* x+ Total Damage Direct Bonus 10 U+ ?. R' k* @- L0 F+ X& r
..." X8 z- }+ g; x3 r6 G( m- [& y
+ Total Damage Direct Bonus N , h; U. C: H2 Q3 W+ x& n7 _# [
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)9 W0 \. Z: A) t
力量和敏捷被作为总伤害奖励%4 U5 F) c0 _* h$ Z# G  Q1 D# }
总伤害奖励%1=力量x力量参数/ J5 I, ~9 s' X/ w. @
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
# C( |! {6 {% r5 [3 `- d' o力量和敏捷参数在第三节列表
% `3 ~  Z6 T4 y9 }3 B1 R) S伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
$ e, h8 [4 M1 |; X武器伤害为物理伤害。+ n, g, H& z, a' o* Q% i
力量和敏捷奖励是物理方面的。4 h0 Q: P2 x; e. L
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
8 c* p" Q# a) R# w随机数字决定最终的总伤害奖励。, c( F; S) p5 i; A

: K$ j! M; C( e6 L( J2.4 最终伤害
2 N( F, S) t9 L( h$ @0 J+ s' Z最终伤害的计算:9 R' k# n6 L# P8 A* V: h4 ]; i
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] . @( M+ j4 F: S
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]5 P& T( e3 f. J1 }
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

3 k  E* V( S/ ]8 |" V# S5 t& A( H8 V5 I& a; l
% _; y3 ^; Y) D3 f* ?
3. 伤害奖励 , A6 ~/ d9 f: u: g3 E# q
. U0 |, r* ]  H# F# H
3.1 属性数值* }) m4 E. B9 i. \
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
7 z: |/ Y! d* j) m% P7 M
1.jpg 8 }3 x) p5 n' D- R, G7 @

7 Z1 x( i/ b' h" t: x/ L1 r- d5 N- L& `; R4 l. m2 M  b6 m
3.2 物品属性& o3 x* j# {) A! l) B  Y
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
1 |0 e- n- q; \! n0 d  M' a
3 M* X; n' s+ p" A( i# ]- \6 L. J  U) y3.3 技能% p) @, w. e6 w3 `
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:; l7 P" s; Q+ u+ }- J. z/ p7 K
1.jpg 5 b2 ], L2 m5 V$ J
# Q* O; `4 @  l9 H2 G* _
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
% s- k4 L- f: @7 i  o' f& Q, S, `7 C, `7 d
3.4 技能加成
$ N* k( k% j1 a1 v) B6 Y这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 4 [; t! V6 N# X5 H1 Z" c" M1 F
3.4.1 百分比:
7 @6 P% T7 @8 k% A加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。; B" n' o7 I+ r6 W% N
1.jpg 4 b7 y8 `2 E. X/ i+ {4 E% W: k% W
# A" p1 \7 y4 @2 u- B, n

+ C' P. h2 |/ _" a5 N6 e; o3.4.2 直接数字:
5 b7 j! {. }( x( {- O对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
. i! p! w, s9 h6 wDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
' T! \5 i4 C. f5 d+ t7 a# r3.5 怪物的伤害奖励
3 W9 J0 E# v; z$ F: w) o; J% R3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。4 ~& L7 ]3 V( H- ]
; l6 t6 h7 M+ a, j
3.5.2 怪物的临界一击. B0 ?7 ?! ]4 O$ X/ ~( A
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
7 K3 G& c; n& ~6 }' g! y$ C' O

/ O) @: G' T# Y- f0 I1 \& z! ?
1 B; Q: h  P" @$ U- K9 c% k8 P
4. 特殊效果
' l- f7 A6 A% Z* \6 b2 c* _6 Z4.1 粉碎性打击0 R7 J1 A$ w  t8 S
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
& D( m: P" M& D5 v/ l: ITarget                     Melee Weapon    Missile Weapon
# P6 Z' k+ S8 u: Y8 `9 \Normal Monster                1/4                     1/8, N& w2 {% e. Y* o1 S* U* f
Bosses and Champions       1/8                     1/166 c2 W$ N* x5 m
Players and Hirelings          1/10                   1/20 0 R" |$ [1 Z5 g4 k
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
6 ?1 P" i0 v6 x1 i% P1 j
( p  ~4 v6 `" Q2 g' Y4.2 撕开伤口8 B9 U1 z1 g7 l& e( R
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
6 a$ t  M) U. s/ \% w伤害公式:) M6 c! T6 Z+ J2 M$ h
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration) e) j% x7 F4 Z9 K
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds4 D) |3 o3 T: |7 V+ O; w6 m
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds# A" a/ D- ?) c1 f
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds; m" i/ ^1 ~5 g3 |; b% @
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
* U9 z4 `( ]5 h7 f; M& b' U" V+ m61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
8 p5 T$ Y4 _3 fClvl = Character's level.
. [/ t# I2 c) h*) There are 25 frames in 1 second. ! ~3 q" y' J( Q1 W
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 ( m8 v- o- _; p3 T- z
计算伤害:' c1 t7 T  \, [# o9 |
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
3 B( v0 ?. p9 g: f, F9 i" b
+ p% W- l/ k; N) `Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S) i* o* b1 E. e! ?4 v% ?* ]
1                           0.16                    3.91                         31.25% t. w! T5 J1 k; s4 @8 I9 ^" N
15                         0.65                   16.21                        129.69
$ {; Q; ^* ^; v& I16                         0.72                   17.97                        143.75
- u9 x) H+ j" ]. m" Y30                         1.70                   42.58                        340.63
: \; u( k) M6 L: I31                         1.81                   45.21                        361.72
" _5 `: w7 z# @. v( L8 u45                         3.29                   82.13                        657.03
( y5 ]) f# ?- x, F% q$ D  E46                         3.43                   85.64                        685.16. n* `) ]7 w) C% l) `& m/ f  ^9 Z1 ]
60                         5.39                  134.86                      1078.91
" C8 @/ k9 r/ g/ `7 _61                         5.57                  139.26                      1114.06/ V: x  g) g8 n  d4 y: Z6 i
99                        12.25                  306.25                     2450.00
0 M$ _; u. ?% y
& G  U. o  `8 R, J! Y
6 D" T0 Y* N1 I7 {4 x2 q伤害修正:
! {) x# {0 ^: f% E. c撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:% g% f9 a$ L) p4 I- C1 w3 P. E: `' N
# s3 L: @3 ^6 h; z% e& o
+--------------+------------+--------------+
. I) S3 I. V6 h: E6 ^7 Q|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|  h. j' m5 ~9 S+ v/ O$ c/ L& z
+--------------+------------+--------------+/ S$ ]4 c9 T+ ]7 |) x6 N. z% v" u
|Player        |     1/4    |      1/8     |) V6 Y+ d' O; E* }
+--------------+------------+--------------+) v8 n. z1 Q; I3 Q9 H* B0 a
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
6 ]# T. y% z$ b( c5 V7 E+--------------+------------+--------------+
+ }. [2 M6 s5 h: U' k|Other Targets |      1     |       1      |
6 f- j/ j4 K. E( Q; N3 C: n7 E4 ^' U' x+--------------+------------+--------------+
+ }! W8 o, i) F* j+ ^& ?, w! B' S) n% W3 R: k
+ Y% v3 e. p  S+ S6 p
细节:7 w9 L' i0 W3 A: |  c: f1 c
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
2 t& C' ~! V/ l( i! `! b5 C- i2 k7 `0 F0 P$ }, t2 M4 R
5. 例子" o) d- N0 z3 ~; {% U' n, e$ C) h
5.1 武器伤害
+ R* p2 K$ E: I# e4 T4 Z+ f这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
$ K- @$ y. q3 k1 K2 s% k基础伤害=[11x1.5]=16; T# u; D7 q+ c# k' O: n7 [4 G
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=216 y' m" }7 b5 u5 t) L! j; N
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值' S$ [) l( }9 [8 I  V7 s
基础伤害=[26x1.5]=392 f) t& m- w' q" `3 V7 w9 F4 p
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=686 L6 z- ~  n' z7 B8 v* ^) u0 A1 Z
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 + E' e7 g2 T. {$ V' i& o3 t' o2 H

; z  a$ R7 l& x6 e( u8 L- D' k$ v7 j7 `* t. B. m
5.2 魔法箭伤害: [: S( }& a# l" j) I
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
$ x1 L. n( x% P7 T2 ^; I1 c/ o8 b( b武器伤害=100& \2 H& K+ W0 d
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
8 b. w4 r1 C! a& M, F9 {$ F% V; S200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
6 V0 ?; D" s0 J* L* M最终伤害=2x320=640 " j: X1 x. {! e- a9 o5 E) n
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
: S$ O' L7 T5 {6 ?* J7 v最终魔法伤害=[640x20/100]=128
$ o4 E2 f& p- P* C& K7 A- [最终物理伤害=[640x80/100]=5124 b' f0 [) k; G7 H# z' u
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

6 V! Y- w( Z, \7 i; ?% [" j7 N
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