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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
2 x! v/ W4 B2 b* |' s) n4 q% i* c! ~$ n以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
, d$ P( p* F# Y0 n3 I. {. }Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)! [/ O2 L( z* s/ m9 A6 A

9 h; n# Z9 v# B/ K; L- E1 c+ V; s最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)8 \% k3 u* ?" J4 Q% n; D" \1 y
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看# j) }% m* M( \* a
下面是更详细的描述, v, @- R: T0 v4 y! g

0 t( P- b' V2 c/ _2. 伤害计算- t; Z9 B1 F, ^) _
伤害计算有四个步骤:( M* o$ C) g4 k: }* r
1.Base Damage (基础伤害)# c0 r" E9 y7 e# s2 z, ?; y
2.Weapon Damage (武器伤害)
/ }, `" F0 {- J, \; v/ v5 K3.Total Damage (总伤害)
# C# r1 F9 G; t( S  [4.Final Damage (最终伤害)
, u# ~/ C. q0 A2 ~- B6 L( v9 _下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
1 B, Z( j' K2 h  d( x$ h4 b1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数0 l, s$ s0 @9 ?* i1 X% {
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
9 ~) P, p2 l# Q/ i+ _3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)9 @! ^3 \/ b) z7 |. b8 X+ G
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%* W) F! {/ O3 y0 p8 @- I( l8 s, M
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
1 ?% w5 ?4 W9 D* d4 h& A6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 * j9 \6 b! [7 A
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格3 i9 K! I8 [# |: t# T& @
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
3 P- o2 {9 ]) J# }- [( {比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:& J( }3 V2 P9 H: u3 R+ p% ~, a
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
4 ?/ p' g- f2 o* y+ A8 G6 }2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
0 X( o6 R# H8 u/ O* P2 k4 K" I0 @" a9 Y5 k0 w
2.1 基础伤害2 a* Y0 C7 G2 c: m* R
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: . z& e6 ^. q/ w
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] $ L+ Y) S3 N+ O2 c+ ^
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
) y' H9 |- t" Z1 m7 O% {
& B' K, j( t  ^% Z在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)/ x+ c# b8 u& F
最大和最小伤害值分别计算(以下同)* d+ p. R  c8 {  v: G7 N" z$ q
$ u- c0 A: w& S! ~9 k$ k
2.2 武器伤害4 c1 D6 i9 ^' Q* u2 H- Q
武器伤害的计算:
2 ^5 [5 M; p  I- t+ DWeapon Damage = Base Damage0 o4 ]) N6 R0 t9 v" f4 R
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
# g/ l: N* c! _1 ~# r) B5 Q...% k6 Z- O$ q! ~5 _8 Q& H6 l
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
7 j3 I* q+ \! f5 D, p) _+ Weapon Damage Direct Bonus 11 O$ S& x3 a* G+ H
...
/ }/ f* g5 s4 S$ z# E  B+ Weapon Damage Direct Bonus N
9 f% r5 r3 @; [& T. u! c, X武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
9 L0 [# V6 M1 o9 G0 C# W) _在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
6 D" n0 @* S" L4 d$ T+ Q如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
  ]8 S2 m) Z7 i6 j1 o  A: |# U" D6 o& r2 }( B! }9 q
2.3 总伤害
& o5 G# Z( o. ~% f1 g, M7 p. l# E总伤害的计算:( n6 C) y- ]# \1 P- a* T. P+ e( d3 e
Total Damage = Weapon Damage: N; t# ^. z8 r
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
2 ~" T& }* R3 w- y1 R8 \...
) g# @+ X7 ]5 c# b* C6 g3 ?+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
% f, l+ i) Y- V. T0 h4 [0 ~+ @- P' m+ Total Damage Direct Bonus 1
# c9 O/ B& N3 N1 Z  E...
9 T$ M+ |  e. A4 D" I5 W+ Total Damage Direct Bonus N
8 Q: s) p) i: M* O. f. u  W总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)7 ~0 V! R/ K7 O
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
. u& e2 V0 i! y+ i1 j# j总伤害奖励%1=力量x力量参数
0 u. X$ Y# R4 Z( [9 e+ j. v总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数( z" ]! l9 w, K9 _4 f' F4 O
力量和敏捷参数在第三节列表
) N8 a9 A7 b/ t0 p$ P伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。* w) e" P% [$ a( p  Y
武器伤害为物理伤害。
8 p9 w; v5 A5 O( B力量和敏捷奖励是物理方面的。; C/ |3 H( `5 z# [
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。) }/ T, l8 A+ C3 V
随机数字决定最终的总伤害奖励。
2 w7 B7 e9 e; R+ N, S! B8 S9 i  w
2.4 最终伤害9 C) n' a. z- j! P4 s
最终伤害的计算:
6 S6 Z( J& V% D! AFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
7 S* j5 |3 q' T. _: {( j- V9 p7 }最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M], e; V- z% P  K. D# G) m
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
# f3 l& T: ^+ t6 S3 N8 |
1 W" E! Y* F4 j; ~7 J: _" d8 F

3 t  F0 R' M. G. ^+ B. ?( T/ W5 v. w3. 伤害奖励 $ X- T& G, y% r5 Y

6 P3 d4 F7 x3 Y8 ~0 v$ y7 }3.1 属性数值
# {# O3 R) }" ^! X强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:& B, F3 K3 d" ^9 D
1.jpg & C1 h" E3 R% a+ K+ P& _

$ o6 t2 K3 e1 x. S6 B
+ J2 V7 c# x1 t. v% l  e0 I1 d3.2 物品属性
8 G. x( h! N( k& p所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 " a9 h/ c( G2 d7 S' f* q
, n+ [1 c5 _% j- b) ~
3.3 技能4 x" F: n' c8 y
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:* X# J4 D$ U) A9 T" G4 H9 d3 r9 W& x
1.jpg
# m3 _: L( \( l) b
: [6 r: T' W$ x$ S& V- i, Q  {双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
' j, w: I! e: v+ t. f7 T! ?) t! N, b' P) x
3.4 技能加成4 D8 S5 w/ |, @  a6 \& w
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
0 L" r# v/ b3 r2 k3.4.1 百分比:4 a/ \4 H0 U; Z1 l% ^5 |' J
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。- W; V3 \9 e" j. h0 t1 S
1.jpg
- E( V3 T4 R/ g" u+ b# M2 `; R
2 R3 t4 J5 c. `% c7 z
. f$ p! T( |" R. t; R3.4.2 直接数字:  e+ l1 F  `5 V  M/ G
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
) Z( S/ T# [! R' d, O( QDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 - P1 l' L" S4 X- f0 S2 ?! t
3.5 怪物的伤害奖励 % C2 D2 s- \8 O2 ?, U
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
& S4 M5 G0 W) T2 ?/ U' I! |3 D0 z2 r+ j9 _) T$ w9 [
3.5.2 怪物的临界一击! [0 N+ P1 [0 A1 e% P
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
/ r  h4 l5 \, I/ U
; F: K; @* j# l& Q1 U$ g
0 j8 a2 j& E# k' \3 ]7 N* J8 \9 e
4. 特殊效果6 `2 ]+ f2 Y5 o; x# U; A8 P
4.1 粉碎性打击  m& ^. D% a- [- h, a/ c* E
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 " R! r$ ~- Q' o$ y) s3 C
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon
2 \, Y1 ?. k! l2 J6 Z9 INormal Monster                1/4                     1/8+ q6 d) ^2 F( z! d
Bosses and Champions       1/8                     1/16$ x% F1 Z! ~, s$ {
Players and Hirelings          1/10                   1/20
8 w! g7 u, e2 G  T' @5 z: r, R2 N9 h在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
0 O2 I" o( S  f" K  L' H/ P! J' K$ M1 N* i: ?& C2 T
4.2 撕开伤口! J% X2 h- c% r3 y
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
) H6 I0 C- T& ~7 c# _伤害公式:
( z5 i7 z; i- \# BCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
- p0 y0 y) Y9 v- G2 e4 S1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
* s5 D1 g2 w" Q2 X5 F6 Z- J+ A16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds$ `0 W: m7 Q" Y
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
0 C: `- U1 x7 W, m46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds* g9 ~. u" F+ d
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
0 D; x! s2 F8 J. q$ J7 p2 H1 ^( ?Clvl = Character's level.
4 K, K" l5 q# f8 Z% _, G! n*) There are 25 frames in 1 second. # J0 C0 c5 n5 f6 _
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 5 R# v) R+ |/ {( k) `5 G+ u- P& s
计算伤害:+ V' L5 k$ [5 [9 q- d9 ^2 Q
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
  x' \5 Y, n+ q. f" F4 N
/ L0 T. r% @* U* v0 n% a- dCharacter Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S' V1 p0 C- H* L. P' b3 L0 M
1                           0.16                    3.91                         31.25
* [! P/ `: X5 ^5 M- x( j15                         0.65                   16.21                        129.69
' y0 y( D2 h# u! C: ?6 i( L. c16                         0.72                   17.97                        143.75" w5 a" M% |5 Q- `+ u
30                         1.70                   42.58                        340.63
$ c+ c9 e. \; W6 }' Z: z' r31                         1.81                   45.21                        361.72
, H5 V  Y. s7 k- B& P3 q+ I/ _45                         3.29                   82.13                        657.03
2 G8 G* D+ K8 x& c9 O5 b1 V46                         3.43                   85.64                        685.16
' a: i. r( u1 }- H% u; |' X: n60                         5.39                  134.86                      1078.91( I' x/ R  S( k' ^: W& P( G
61                         5.57                  139.26                      1114.06
& Q1 X( C9 A- K99                        12.25                  306.25                     2450.00 + y1 q. N6 q: x* u

9 E1 t# M9 ~5 ]7 f# Q& A3 f  L( \: t, i/ i3 W. L' j
伤害修正:& r7 ~0 o& q/ k5 C" m+ h
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:) j% b/ F! v7 ?" j, {5 O
" b! v8 _* g# G$ s# e: I" }
+--------------+------------+--------------+/ X) Y5 ^8 ^! m0 k* ~
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
7 T1 V7 _/ k- S" d; B" M+--------------+------------+--------------+
+ y+ _! D5 t. Q0 M% _|Player        |     1/4    |      1/8     |8 Q% @' @. \1 f& r
+--------------+------------+--------------+
4 B9 n* e6 G* {+ I) `|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |  h4 \6 v/ _' j
+--------------+------------+--------------+
; B$ _& f) x  n2 \) H) j|Other Targets |      1     |       1      |
0 @% O, |0 P' H! }' H+--------------+------------+--------------+
% s* l: `5 H2 m
0 s: l4 M7 B% ]" f! v0 I/ K2 t
8 i* P. X& m1 \5 u) o  C6 Y7 J细节:
% o/ |/ o5 A5 u/ t# n: q0 d一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。6 A" y( Q: P( h6 P+ j2 G. W

/ k: H; A0 O( l# n& ~+ f1 E9 q* U5. 例子
8 T% x( A- t) }' N8 E$ G& p; u5.1 武器伤害8 t" C" ?7 D6 X* s( z/ k+ G8 d
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值/ p: k: m# x8 S
基础伤害=[11x1.5]=163 l% }: g/ I0 J0 s" B6 k3 |+ l. n! a
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21& N% J0 I0 ^* ~4 u7 W3 w2 f
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值; d" @, T6 l- Z7 L* ^
基础伤害=[26x1.5]=39
2 I$ A' Y+ W8 U9 K7 E7 [; O0 b1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
3 r+ L6 D/ }/ b! @0 ]0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
; G! o# m8 n) l6 b7 |& w+ `9 w% R6 c( F9 U

4 ]$ w. A) U# l+ K2 o) a* A8 P5.2 魔法箭伤害5 z, |% N) W. C; n
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。0 |8 ?$ j% j/ \4 {& Y4 a% t2 ~) R1 t
武器伤害=1004 k0 D3 p; B# C3 k- ^" C, ?
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
  B* U. x# K/ D1 p+ x2 j200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
3 b- _5 X3 Y4 M' Z- W( W最终伤害=2x320=640 , ^1 \7 P2 _+ a; @  f
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:! o. M) y9 z& L. m5 x3 S
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
+ z* y* D( @% ?! B最终物理伤害=[640x80/100]=512
# M7 |) }) y9 o$ F  r所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
! k" \# Q, ^$ @
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