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1. 导言$ Q5 m3 v- [& o0 r; A8 m& E9 S0 }
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
' d4 h' B) m4 F$ `) r& e4 FFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
3 X. _7 H) u. W, C' |; ?6 m- X6 I3 A, W
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
3 U# Q* u! l6 {! Q% E5 I基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
9 O+ G. r4 @; W+ ], a下面是更详细的描述2 Z. r9 u! P, T' c" ]0 l
( W. Y p( E' L4 Z# I2. 伤害计算
% K0 u( }& l8 P( l5 {3 D伤害计算有四个步骤:
8 ~9 h" Q* d- I: U, e8 \6 p1.Base Damage (基础伤害)
& T* K1 G2 U! h# C5 }2.Weapon Damage (武器伤害)! _. Q: ^! Q) C+ e7 o
3.Total Damage (总伤害)
$ Y8 o& U& ^! v4.Final Damage (最终伤害)
2 Z4 @3 I1 s! O7 K; s下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
' Y5 i# w1 g* p8 K" o1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
4 o5 I0 E: `5 D5 T r2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
* m' p, [4 p/ l, v3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
; M8 W% L! X9 Q4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
& J$ i% p4 \6 E& p I7 c5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)3 p2 t' Y4 w9 E
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
' v% ~% s) ]3 x8 l这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格5 ]7 z& x/ d* J+ d1 A: P
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
% B- i/ q2 ^5 G* b! j1 _比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
% n1 s, B8 Y2 f4 k9 n, ]+ L1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出): |. k/ A+ X0 e R, `
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性), o/ I8 L) K- L" i
& Q$ b x# w$ d P2.1 基础伤害
0 c; A( Z8 A3 t' C# G l6 Y& ^" {0 \伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
5 I$ E9 S2 X: u2 P0 f2 X) _3 uBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
0 X3 m$ L# q/ q基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
, g, ?4 O+ e' j; v' ]- J* V
) ]: O$ ?- c0 T1 Z- o在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
) D! N. j) m$ Y最大和最小伤害值分别计算(以下同)$ S9 b* {; q7 B( b: Q
' q$ m3 U' V- ]( z
2.2 武器伤害1 d4 F* c; `4 \4 _& ?' N; [
武器伤害的计算:
3 `5 W; i$ I' b7 cWeapon Damage = Base Damage0 `& m& M- K D& H5 ]' b
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
; l1 q9 l& Z1 N$ N7 \% I8 B...
* N8 `) V& K6 x' @; O* ~% i+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]0 q0 C" f2 N. [+ N" V9 t! Z2 \
+ Weapon Damage Direct Bonus 1 {; z" d9 d: ~% p6 t4 N( B
...
8 K$ t6 g) r! d& Y/ _, v% E+ i+ Weapon Damage Direct Bonus N 4 O+ b8 u/ }; I$ s+ l+ q
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
T ]' u/ w- J0 h0 t4 a9 o在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
+ ]8 ? L: h) }) V- \- q) h' ~如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
2 _* x7 E% K5 q$ F
1 ~# V# L0 e) K! e" }2.3 总伤害1 t/ t: N ?! S4 L" I+ }
总伤害的计算:
0 v% o' X; D9 {# D6 j9 s" uTotal Damage = Weapon Damage
1 u# H& o2 \! A6 a0 c* [+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]' q9 m+ s$ N/ u
...
, D3 L% h$ Y; [3 X/ x# f: V- @1 _+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]+ b6 X3 k* ^' s: E
+ Total Damage Direct Bonus 1
9 k, ~, @6 [2 a$ C...
; t! I# J5 S8 ~- w" q4 C. @% `+ Total Damage Direct Bonus N
0 ?8 g+ _$ r$ l1 n# e+ O! x2 ^+ o总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
& J" K3 v! S; S$ `0 v5 @力量和敏捷被作为总伤害奖励%
; T7 Z7 X. V$ K/ e" q总伤害奖励%1=力量x力量参数& n i/ e1 |! |1 m7 M/ `$ i
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
( j* b1 g; j. o6 L力量和敏捷参数在第三节列表
: n7 q; x- T7 l7 A伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
) A+ ?! H. c4 ^武器伤害为物理伤害。
0 n3 p+ m8 e( n- ], z ^. u力量和敏捷奖励是物理方面的。' c7 A" i, T- M. s! G5 d% O
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
+ E" Q9 q: K, Y8 g* J& b& B随机数字决定最终的总伤害奖励。) u/ q' m6 \# b$ K, q3 i( Y. t, z# s
% ]4 X% d& @6 i9 k, Z2.4 最终伤害
% I) s/ \" S' C1 M最终伤害的计算:0 `: R/ E0 O; @4 x, d1 f) T. L
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
9 A4 ~+ U2 d$ Z) T& c最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
" l, g3 v+ c8 D+ [5 o3 b* v只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
0 r& |# v0 _$ L4 H5 q: M) F, y
) E8 R! d0 }/ `: f J3 f
# V0 F4 ]2 m/ o. T3. 伤害奖励 * @9 g+ R) C6 G0 E1 S
* P y7 h: F) y6 |; X' i: I; V3.1 属性数值" q: E+ @: H0 E+ P
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:; |2 j- |4 p w& A3 @0 l6 b
B% Y1 D; ]4 b* ]: R) g7 U, ]0 u
6 a8 m- z& P; T: q0 u
1 ^7 v8 B. X# b& B3 k
3.2 物品属性* R8 s. _7 z5 e6 c
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 4 ]7 Z) P6 c5 `- g5 K/ l: B' C& z
$ W, E/ I# I6 X% w. K8 T+ b4 s3.3 技能3 k+ c; e0 C! |5 u2 M
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:& L! ^# R. y! }+ v* {( @
9 j9 O& ?& f9 `1 v1 M8 }# {7 }
, e, X. W- v3 q2 t& n
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 0 |& z. }2 ~3 p7 b( C( i: i. c
T# @, q1 }7 g2 i$ V( Q3.4 技能加成/ J# C! L" L# F. x# \) ]
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
0 g8 Q* d# B) r5 Q' B3.4.1 百分比:
4 e7 B5 L: z4 h# L; x加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。8 D, n3 z, y0 X# M7 x/ w9 k. i
5 h8 y4 f' b$ i( n* g
- ?" d3 X7 ]# }6 ~9 ~% n% a5 d7 c
3.4.2 直接数字:
0 M7 I$ t# ^0 R" T5 Q, v对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
# z l3 p9 \" Y1 ^# tDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 . T( R4 U" F* U7 D. p: _3 K
3.5 怪物的伤害奖励 , v ?7 I; b* \0 l+ v% R, R/ J8 Q& y
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
0 w; ?( q7 {8 E- q# `
: L5 \2 ^2 J) Y/ L/ g) C3.5.2 怪物的临界一击& m/ w, G' l @0 c4 u, q
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
! p# f' X- V' D0 G4 c$ E) s! Y* U. p7 Y8 O- ^2 Q$ @
& t g, M$ O( R/ B8 p$ a4. 特殊效果% m0 ]" ^( m( o/ x
4.1 粉碎性打击
5 g% E- {' g& |* K2 I粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
% X* Y9 B7 z% e$ X5 dTarget Melee Weapon Missile Weapon
$ ?1 [" a+ Z; c4 N; }5 [- ANormal Monster 1/4 1/8
" T6 j* h; k5 B6 u e' y2 cBosses and Champions 1/8 1/16
& Y" G! l8 o' k3 ~5 O, y1 Y0 _( ^' mPlayers and Hirelings 1/10 1/20 4 e4 y! |/ p$ q
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
1 D. T5 Z0 p8 @ i! Y2 F' i, U$ {( K( q1 B% ?$ Z
4.2 撕开伤口) X( `9 `4 Z( |) G3 J/ Q, i
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
i, s% i$ O: o) [" v2 C( ^# m0 J0 N伤害公式:
: d A. y' X mCharacter Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration
" \2 T- j" h; f+ F- g' w1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds% c3 W7 Z2 Z) L( v) W
16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds
0 l1 U* `7 J4 j* P6 Q31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds7 a% z' r2 v" c6 |% ` r
46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds, u" G! I. b, ^/ R6 v/ ?
61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds) c% j. \* m) A; D: y
Clvl = Character's level.
% |2 T7 O5 s. z% L6 I0 t4 ?- h8 i*) There are 25 frames in 1 second. Z( @0 p S! X9 H( g
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 + I/ y) p7 N- w6 U2 |) M
计算伤害:: r+ W6 p6 `3 ?6 U( d& A. ~$ _
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 3 [" p+ }5 h& s8 ~0 `* n8 M
2 K$ z$ M& @' D) }4 K8 V) s
Character Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S9 d+ g$ `( q1 o+ B) U& q7 j* A
1 0.16 3.91 31.25
7 K4 D0 G' k2 d! [+ H- d" h15 0.65 16.21 129.69
& T+ b6 O4 W7 |) |0 i$ Z16 0.72 17.97 143.753 T( O& P# _: R
30 1.70 42.58 340.635 O, e) j/ |% k6 n5 S
31 1.81 45.21 361.72
- c r! m: p5 U45 3.29 82.13 657.03 c2 G) G/ q& z' h+ F8 r/ R
46 3.43 85.64 685.16
/ _% t" v% x1 D: U1 F60 5.39 134.86 1078.91
2 c% N, W8 G3 D. T) ]- c5 c61 5.57 139.26 1114.062 f9 \4 K8 O' [' Y2 s
99 12.25 306.25 2450.00
* \; o+ D. ^6 ~2 E) [% _ S- b# r+ i; o# |
7 ?* F# ~) p% _1 r2 l
伤害修正:9 z7 J+ m6 u ^% J
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:" b& N0 I+ C- W" [" [# @
3 X6 M8 p3 d/ M! b% k3 j, @' F+--------------+------------+--------------+
% E& Q P+ J+ Z' R; o8 o6 I: R|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
" @& R7 q8 G( B. p% o+--------------+------------+--------------+
( |. D9 T3 x# J3 A|Player | 1/4 | 1/8 |
) B: z) b& U- \, f2 L' H3 V* z+--------------+------------+--------------+
. J" L; e+ H1 x$ s|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |$ j' R# L: p; U1 V( [
+--------------+------------+--------------+
# X. g- ?3 w$ y. X0 G& Q& @$ N+ j|Other Targets | 1 | 1 |2 ?: r& |# f6 l3 n$ p2 D2 K
+--------------+------------+--------------+
$ `; W7 I) p0 b" A/ G
- j: O' z7 h1 n, X1 p, w W' _, A0 b+ o$ w- |; u4 U5 R; C
细节:
) r- m& L" T! C一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
9 u5 J8 ^* i8 [
4 x% U4 l% n' c% T/ ?% c0 C5. 例子& u1 o5 w6 t4 e7 D
5.1 武器伤害
- @( m! ]! v+ b' g/ W7 F这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
- v$ T1 q/ f$ M7 @基础伤害=[11x1.5]=16
( b4 z k) V% x1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=212 L- G! G- t& ~: x; q; P
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
8 M1 r% F1 K- Q( [7 S基础伤害=[26x1.5]=39
: ^: E" f6 R0 }# v1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68% {' v+ T; u3 l' B, ]( K
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 . m: z# { e+ B/ z- k
: U v1 s9 N- Y% C0 v5 s
& r5 d( Q- n# c' ^
5.2 魔法箭伤害4 n7 c+ i; \; m& I
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
! P+ y/ p6 G' D武器伤害=100
+ X# P0 z6 f- ?2 Y; f$ g0 `总伤害=100+[100x200/100]+20=320
, N- p8 y& i/ s: ~200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
& H* h; y" j8 \最终伤害=2x320=640
3 l6 \6 B( Q V( V2 J, V. ]20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:* ^5 E- G: L% i. K; i6 b4 b4 S
最终魔法伤害=[640x20/100]=1288 V* i" g- J* E! ]$ b. x
最终物理伤害=[640x80/100]=512( q' j1 [0 V2 [. v! g1 l
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 |
% h& f7 T7 t9 r# n0 `4 x! ?8 h |
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