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1. 导言4 {8 i* Q/ H e) h+ F
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式% T% U% p+ \6 k
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)5 `7 W, }- v+ ]* I" K
) S: @& X6 {" w3 U$ \; D: y4 A7 K: O最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)+ O7 z2 J/ H4 ~4 c. _; O1 ]
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
% h/ S0 S# q& E6 p: J下面是更详细的描述 A. r9 p3 G: j$ y% c+ _( z9 o& [- X
8 h' K; u' U0 O- [
2. 伤害计算( C" h0 @6 {0 Q" v. c4 F) y0 F, `
伤害计算有四个步骤:" K! G+ f( b" n* v% c( O$ u* n) o
1.Base Damage (基础伤害)
1 U9 E( u' O% a6 s* X! w' U2.Weapon Damage (武器伤害)
3 H6 q8 b2 Q; H4 Z" E. H3.Total Damage (总伤害)8 T: C- }2 l6 j6 m
4.Final Damage (最终伤害)" S0 e) v) @; E) _% b
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
8 A/ Q& a1 N" ?7 c1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数/ t& z6 i0 m2 ~8 A- M. d ]) x
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%0 z' G ]$ Q& r% {; a/ r
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
2 m9 u/ _& m$ I' D8 X+ ^4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
) k8 j# Y- n7 ~. y. X5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
Y& ?! E' W! t' I( D- M5 \0 m" }( j6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
: K( y5 Y [) j5 n# x这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
2 A: z) E- l+ W8 p2 D$ `武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,8 M- C0 w+ \6 q6 ?
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:) X& {3 j" q9 S9 C/ p/ V9 a
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)' x7 t6 p7 C; P+ f! R. D2 d
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)4 I' r) T8 l1 j( X7 T) S' N0 r
- b' g( H$ N5 b$ x7 \# r8 }# Q! F
2.1 基础伤害
8 |7 M% c5 ~ F% j" A5 j- R伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
; R8 T% c6 ?2 h7 ]Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
0 J' C( G' p, m4 g5 W N: n/ i基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
r; E8 N6 o N; \. Y' `
8 N0 Q3 R, k ?- ]5 G1 Q- y- z在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
0 g5 x% D5 `0 ~' p4 k最大和最小伤害值分别计算(以下同)
9 B. y9 z3 l2 e! e4 _
- [) x/ w+ a# x3 n% f5 T2.2 武器伤害
0 i3 u* F l' Q- ?" j武器伤害的计算:
* q4 p: d. A! [7 ~& F; YWeapon Damage = Base Damage- P" \/ Z& G, y: y3 V
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]& c" B4 I% _. N S) a+ C3 g
...
6 X. G5 D9 J) H/ {! @/ T2 u+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]) x1 B2 n* v3 h: V& ~) [
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
+ E! T M" P$ W8 L! @+ d D& T...
- e3 A: y" V; I- O5 b+ Weapon Damage Direct Bonus N 3 q. @/ f) p* F B
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
2 ]0 j& l* C+ A1 }在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。7 y2 n- v4 F8 M# v! @
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
( m( @. I3 l, m7 J/ C( t
+ G; b$ r* v6 A+ a. ] B2.3 总伤害
4 J R4 F- `5 h4 e) q7 w总伤害的计算:
# C" g6 Q( Y& e& F+ b+ Y6 a+ G/ p7 k" `Total Damage = Weapon Damage
4 a& j2 ~2 i: U+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]/ Y( J/ Y, F3 U9 @6 v. E
...
4 i7 e' y0 v( u& B8 Y D+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
$ u# V) p. v" P b( c+ Total Damage Direct Bonus 1" s1 B' T7 b2 _ j
...7 ~; d0 _+ s% ^; P, ]1 e
+ Total Damage Direct Bonus N
4 F! O1 W: ~) i Y总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
" F, q6 O4 {/ |7 v7 {' v2 T: Y! c力量和敏捷被作为总伤害奖励%
3 Y9 E, a# p# l& u总伤害奖励%1=力量x力量参数8 l# T9 t8 X2 |+ u) o( x; y2 |/ D" W
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数- I! s6 p/ h5 l; @& N9 r. Q0 {
力量和敏捷参数在第三节列表
/ s* A _' [6 F. r, z/ N伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
. w9 ?9 w( R; j+ H2 D' T& v! q武器伤害为物理伤害。
! V2 H! {* U/ m力量和敏捷奖励是物理方面的。! X' P [( Q; D* _& X
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。4 @3 ^2 H0 l$ y: Y! V! D- `
随机数字决定最终的总伤害奖励。0 H$ g! |/ S; X& B) s. U' a0 C( b
( j) r3 C6 n( s5 w* R) R) J
2.4 最终伤害 c* S1 i' B9 A- ~+ I- B
最终伤害的计算:# N8 \- y% a0 h/ J9 f
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
+ ?7 {# r! { y4 ~- j) y6 i0 [最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]5 `* t% m6 @* g
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。9 s/ t+ f, R9 ^/ g; {8 b
% Z/ ]+ E2 m! B
! A' U: Y$ x9 R! E3. 伤害奖励
/ J7 n7 W- x% F% j* j# s/ V2 ?5 Y" C" S& S# T8 _
3.1 属性数值3 M6 S/ `% c' L# R2 [7 J
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:' K7 W' \2 m& u: @0 w
2 ~8 i* c+ X! O0 O( P
' h. e) G6 ~& r
' W7 c" Z( p. e! p4 [3 U3.2 物品属性
& I, E2 C3 D+ @* V8 I- n N% t所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
$ J* ]+ V$ }( i8 D: y- O! T1 n) P) o- e
3.3 技能
$ C) n4 b1 {) S2 T2 U游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
0 m3 ~2 `! y# H, a6 \$ ^ T
- V4 @8 v A& h @1 ~
9 a; R0 n% R9 M" Z- m双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
% y0 J* b0 e' I* O0 Y* n
8 H6 @4 ]% g% E8 W) `# }3.4 技能加成: i- b+ `; ?- w+ ?) K
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
$ Q% I; ~+ f* M1 F; h& z& \3.4.1 百分比:; \5 P1 I6 k2 {& l- U
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。; Z/ z1 q) a$ ?6 K% [2 k2 v3 ?$ w8 J
, {- b$ g( g8 G# |7 x W1 f* N& w# K% [9 W1 i6 w
* D& s7 I* R0 X! _3.4.2 直接数字:3 r" | K1 ^/ B m+ Q' P
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:7 g5 T: Y' F2 f8 K8 d" Y
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
8 J. {7 |( s) G7 p) V3.5 怪物的伤害奖励 7 K8 Q3 g1 ?6 e4 M# i) R5 [
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。& P3 o4 \* U$ G0 W
) G1 G- ^5 Q5 f
3.5.2 怪物的临界一击
2 P7 M |* z! G' r* U1 |( i所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
, `- x4 n4 x7 F. J5 Q5 q6 O
. K" s3 }$ j0 R# {7 a5 X: O, X0 p2 b, ^+ M' m
4. 特殊效果
. f' M* ^2 | Q! l$ y% R$ j4.1 粉碎性打击
) ^: l# d! Z9 w1 M* k( v粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 ' Q2 y0 T+ y4 O2 _2 J& e0 _. M' q( ?
Target Melee Weapon Missile Weapon
8 q8 }7 y0 L+ ^9 _; J1 [Normal Monster 1/4 1/86 b! s; w h- a0 r1 R
Bosses and Champions 1/8 1/16
% w- W, x: B- D" e' T, OPlayers and Hirelings 1/10 1/20 9 I \( _9 F5 U% f( O% [
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
' y0 e3 g* y+ m9 W( n, |; h6 ^. j; N' h" u7 H# j
4.2 撕开伤口
* S* I0 ?8 O/ s+ Y这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
+ ^: p8 X w) j* h" q伤害公式:) \0 f& K& Q6 J/ d# ^
Character Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration
0 d8 f! N5 f: X* b \6 k1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds
8 ]6 E! w, X& p3 q0 W( \' j16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds# {1 z' r; m5 l1 y
31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds
O5 C( c) B1 ]8 g$ e% S46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds' _6 V8 b, Y4 i0 g) P
61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds
" m, q: @: F- v9 ?9 DClvl = Character's level.
3 Q/ j# w/ Q+ h*) There are 25 frames in 1 second.
4 a6 L! h5 G( _ f4 A0 K撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 # V1 ~ g4 Y& P' l G/ Y, b
计算伤害:& F0 |: D7 i5 o) h3 E" y; I
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
& Y0 `: H" W# J m5 ~3 ?+ N0 Q! G/ t9 r7 E( o
Character Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S
7 p' f/ ?: D& G/ c! K1 ?' \, F& q1 0.16 3.91 31.25
4 V: P8 R( V$ ^) R' |15 0.65 16.21 129.69
1 @1 A/ _& |& O8 o' |$ v: Q* W16 0.72 17.97 143.75- z! [! s0 N1 Q6 g: f
30 1.70 42.58 340.63
- l! Y& o8 {. V. C+ B/ \/ b31 1.81 45.21 361.72( d* @4 J8 A( s. G
45 3.29 82.13 657.03
8 b* H% @3 X, X46 3.43 85.64 685.16
& j A3 a6 E" Y' Y60 5.39 134.86 1078.91
5 x( Q0 u6 T: c) i3 E3 M; ?) T61 5.57 139.26 1114.064 V. h) i: s6 w/ U$ j$ T
99 12.25 306.25 2450.00
! l: d* M" ?. B/ A$ t; Q* O( V7 {" _1 @: O- r4 ^, R- a3 F
1 I" D5 N) C. o9 g; M4 w, Q伤害修正:
1 r5 |+ B+ Q# J% q1 C撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:4 ~. `! L% _; ~" n0 F- X5 [1 @# V
0 a0 P) V, k7 X# X
+--------------+------------+--------------+
) A8 W P/ ^9 z) u' Z|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
) j/ T; X. H) b+--------------+------------+--------------+
2 \! L! P2 E# I; J" `; K9 D) A|Player | 1/4 | 1/8 |1 `/ x2 B' d$ f6 J5 G! E, c) X. f
+--------------+------------+--------------+
1 P: \6 W! v }- M- w8 }|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |6 n- _* O- |4 d8 E) s- J
+--------------+------------+--------------+' k8 q- J" H- R+ y) ?& w; b6 d9 n1 K
|Other Targets | 1 | 1 |
( O4 | E- }1 ~6 k+ C+--------------+------------+--------------+
/ X1 O; S4 z& H0 k: r3 P) e0 }) [7 A
2 e9 A; E2 W" Y5 i& I: t8 v细节:
- d; J' i- @/ s. U% q( g. C一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
/ ]9 [1 J8 S! H& f9 s* q' E2 h# A
# C; K' ]& P- @; f6 y. W' k# E5. 例子
! ~! m" U4 ^: p' x' x5.1 武器伤害
" H2 F$ y9 r+ H3 ^) K9 z这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值7 X6 E, ]/ s9 `
基础伤害=[11x1.5]=16
$ c' Z# l1 E$ J$ \1 n$ s1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=218 V+ ?, k, U5 j$ p. L8 D7 c
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值! x0 W3 z) `0 H6 X `
基础伤害=[26x1.5]=39% o, F8 G' T* |7 S; k9 b
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68/ [4 C, l( t+ n9 w9 w, h
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
7 M( q" R9 Q: M; k. c: S6 }0 Z; N( X3 x2 i# q1 Y5 i3 |5 K
p# A0 ^0 N# U9 D( F: H, Q
5.2 魔法箭伤害, D7 @# c: t- l1 ?) j
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。! o0 ^, y( r! M
武器伤害=100
: D) H# G6 |8 S9 q总伤害=100+[100x200/100]+20=320
j8 p3 B& i) s; Z( b& y0 v9 F- d200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
$ L5 \- T% Q$ j. e; L/ {( v最终伤害=2x320=640 , N, N" j; G& ^# i0 M
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
" ^, ]% D8 O& L0 s& H7 H" C$ ]最终魔法伤害=[640x20/100]=128
( T1 R- s: e! Q5 W4 ^# C: V最终物理伤害=[640x80/100]=5124 M4 l/ v* q! u3 w
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 |
& N+ }5 o& L/ i8 Z( \1 T% r |
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