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1. 导言
, U- h) B1 Y# n6 g1 B# P4 k以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
7 _( T0 R2 u- d$ N+ d: L! e6 c2 PFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)4 K. R! m P4 e/ Y* R
- i7 L% H) y) n/ g4 T5 o4 ^最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100) B+ x( a+ p a/ O
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
3 O1 [/ a1 ^5 u7 a* ~8 {" ^# S* r' i$ n下面是更详细的描述
3 J8 H- I0 D! R- Q. B& H. P* r7 T3 _
2. 伤害计算/ Y- F ~" y' t9 N) r) U
伤害计算有四个步骤:7 A8 r+ N3 s. w+ r- C# K+ _
1.Base Damage (基础伤害)) G: Z3 r8 l( }4 x
2.Weapon Damage (武器伤害)
% o3 y+ w6 {( L1 `+ H3.Total Damage (总伤害)
7 E+ n, K" m! k+ y1 Z- O4.Final Damage (最终伤害)9 Q2 g+ F Z8 _( w) t- }
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
8 ?7 S7 q; `' S. F! C; @# X3 j1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数 P& t2 C+ f" l
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%* B, K8 j) n# ?) g1 R
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接), B1 q4 U2 c+ b+ z5 Z
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%3 Q$ v! W9 e9 _, Z. i7 t) M
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)' K) i4 j6 z+ c3 ]2 W7 f* Q$ [$ q
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
& e1 z# E+ S( A4 V4 S这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
3 C) a4 j) t3 l5 h t7 \7 d武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
" ?- W/ d' F3 m" M P( B6 v4 u& N& c比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
4 y$ C" q) v9 p1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)- w A) W8 {4 @7 i, S
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)# M% l8 r$ `9 a
0 Q! P7 T) w2 [3 A2 W' g% o$ o2.1 基础伤害; p- j$ Q* _" ~) K+ i5 F
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
8 l, m/ t9 \3 E5 YBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
/ R6 l' q6 z/ @基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] 0 D3 I6 b; }2 ^: R/ v! [9 u
( D9 {( ^: x. E6 K- |$ |, v9 L/ L
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)5 @% M! u7 p/ M" |# u0 ]* t
最大和最小伤害值分别计算(以下同)' }( t. X+ i4 d# \3 B) J
1 a$ p# I; d' F+ l+ Y5 }
2.2 武器伤害) Z1 [# e; _- |0 i" \% N
武器伤害的计算:* z- j( H; ]3 p2 f7 A' r! X" N* _7 p
Weapon Damage = Base Damage2 S% q' ]6 m3 H9 I
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]+ Z' r% G6 Q U* ~# I
...
# }7 f3 g' r( S! X; a+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]8 A! C: ~+ n: N* e) ^& G
+ Weapon Damage Direct Bonus 1) x; a {4 N2 _2 M' R8 X0 v
...
/ b; Z, k# Q# Y$ C6 D+ Weapon Damage Direct Bonus N
5 k" n/ f: [3 a n$ r2 e/ _武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
' }6 D! z2 ]0 F: ~0 z8 U在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。* G/ i9 g: e8 ]; ?& z [
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。, ^: f% u4 i' T9 d$ C
9 p6 b. M ^! t* j
2.3 总伤害
0 C& r% |1 ^: C( B' m+ M$ Y总伤害的计算:
2 f9 X+ V6 a( X# W& q7 FTotal Damage = Weapon Damage( A$ F! }! d. D3 J/ _ O
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
8 z: `* k, C2 K" }: P5 ^* X...* z5 ?( a' B% V8 M' ?
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ N1 d6 {% b8 g- H7 U' H& F4 v+ Total Damage Direct Bonus 1
# j8 `' r7 e3 t2 D, s...1 m% e4 Z2 [& O
+ Total Damage Direct Bonus N 9 `+ \! s Y# a4 j% m
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
& P! a+ i( K0 Y$ l: E; f# U7 u力量和敏捷被作为总伤害奖励%
& m! O- |9 c( @总伤害奖励%1=力量x力量参数4 z/ E: k( h) c! D
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
& |. B9 N" k/ c, w. I力量和敏捷参数在第三节列表6 {9 c- J O+ p! ^
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
3 R0 }/ H. v4 t- L5 P- S/ \( T武器伤害为物理伤害。/ x8 j' D* n* A3 W% f% t5 K
力量和敏捷奖励是物理方面的。
& z: B$ P/ x) ^) ?; l3 @总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
5 }! R) j$ e' q& }9 H- O& ^+ e. m随机数字决定最终的总伤害奖励。" g! b+ w9 O, R) C0 M
) t( H# g& I& C7 \) A1 ]) U
2.4 最终伤害
3 G2 X2 d* `# T% C; ]4 J* G最终伤害的计算:! B$ F. V& B$ z4 C- C
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
6 }) s j# h+ D. D6 p最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
# ]3 \3 H1 j* m% Y9 C只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
6 U& i' K- T1 H: c! @8 j
5 N6 y* O+ y. c( J( F- \5 w, K( c- T9 [1 {: G4 p
3. 伤害奖励 $ E! B* w: b3 r$ Z
* G- N* t7 J$ F9 n1 f- R3.1 属性数值" O* P1 N6 N* H- O
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:* l0 i Y7 l8 Y
# t, N3 s# K5 ~# P7 E( W, `
, P0 V3 |& ^: r9 L4 |1 f* b& T& F0 D2 c* h! t4 ^4 {( V
3.2 物品属性
6 a2 z) P* G: {1 r4 N0 J8 L所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
/ G9 M/ s' o3 u+ V& O$ G7 i9 l
/ h' F, {" T1 i9 B3.3 技能4 R3 H) x6 q: D3 L" u4 T1 J8 {
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:, B+ J. Q; f7 h6 q% U
8 c9 t" D. H. d- ~. \* [
, Y+ F' t* }/ g" m' P8 y双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
7 P/ y- I4 `' D- K+ X: e% t- K, A; f: X. X: k
3.4 技能加成$ N4 J! [! ~' }) Z: [
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
+ @' l- Z6 c% O$ y' V5 \- b: i) m* h3.4.1 百分比:
/ ^9 ]1 N9 y% s2 x# f; A加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
* K8 @1 J* u: S6 O, G9 S( X
9 R8 {2 S: c3 s4 q n7 X3 q
8 Y v7 N( L: d: h7 g
0 d1 o/ M) L. Z; t3.4.2 直接数字:
4 X5 W$ y( e, Y9 S对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:. r8 V; [5 j' _: R1 d! n$ L
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
8 A5 ?' L; j8 _5 J5 e+ u0 I% A3.5 怪物的伤害奖励 ; d4 `: |. {: O. ]! o4 n' E
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。8 q) x: q# _2 T% V. C0 n8 @* ]/ ~
0 g" D5 R# H$ r' t3.5.2 怪物的临界一击
% ]0 ]. _7 Q2 ?& |' D# _2 D: H所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。# R5 f# U3 L! g' l v( I' Z
( p2 V* X) w8 E9 w u; R7 f0 m9 {( h) s% C! I
4. 特殊效果; z& [; D, d* H% t6 @; Z
4.1 粉碎性打击
. c9 I& v6 h! U5 y0 D. h2 p5 C粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 ( S' ]9 J! F1 D1 T7 c& o
Target Melee Weapon Missile Weapon
$ M+ `7 r( D- sNormal Monster 1/4 1/8' j% \" Q! R/ C' L. _4 O$ H
Bosses and Champions 1/8 1/16
0 [" N% [7 B1 W( w4 oPlayers and Hirelings 1/10 1/20
- |8 Y" y- q* o G& d' Y在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.! Y' D# L2 @0 j
; m( |4 f. P/ \4 V
4.2 撕开伤口. ^$ |% x) F7 Z+ l
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。" s$ v# { Q; m9 |' y3 Q
伤害公式:
. c, G+ [6 x( x1 p, r- FCharacter Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration5 t/ G: P6 \$ Z+ s/ f! G3 W3 V( N
1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds U1 v% P6 |$ { o
16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds
/ l% C6 u7 u, @3 P+ q3 x31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds( ]: `8 e: h s& Y0 N) N: a
46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds
9 D4 C4 s/ U( ~) _3 L+ _1 ]& e61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds4 O# q2 f9 g7 S9 R
Clvl = Character's level.
# H+ O6 @- a! S- L% A8 L" Z*) There are 25 frames in 1 second. - d- i9 @: k( f; @4 ]' ?) ?/ p& ^* j
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
! t4 Y8 N7 G9 L, B计算伤害:
0 i! j( x4 v& g* Y6 V5 @9 r6 h以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
# G( r& A/ v9 v8 L
% E& B0 U# o' H o" oCharacter Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S* F3 ]4 [; X6 k, G: R. H3 Z+ P
1 0.16 3.91 31.25$ ?- c" p( o& h0 r1 T* ~7 K: i
15 0.65 16.21 129.693 ~( ~* ]# H% m" U9 [
16 0.72 17.97 143.752 Z6 E" v6 g N l5 t
30 1.70 42.58 340.63& s: r; g" Z7 c @/ a# a
31 1.81 45.21 361.72& x1 U5 d! i0 p6 e
45 3.29 82.13 657.03
Q. q# r* {# X8 o! } {46 3.43 85.64 685.16% M% P) w" T+ k" T* |4 l+ |
60 5.39 134.86 1078.91
7 T) |4 i7 @. a+ B% K+ I3 O61 5.57 139.26 1114.068 F @7 \/ @6 E
99 12.25 306.25 2450.00
* C) K2 A, l, t0 @# {+ r
, z" P7 B6 r! N2 O7 ]9 U5 c4 a1 I* B9 d! r( R
伤害修正:) N2 F! w3 Q6 F
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:+ g8 s$ F2 T6 T2 L$ ^
! w/ W/ m0 S/ }
+--------------+------------+--------------+
4 r, q/ y, C$ a+ _; F0 x9 M8 Q|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
$ S- p' F+ E" K* n% B: k7 V+--------------+------------+--------------+
5 _/ l4 f; q' I/ x. C|Player | 1/4 | 1/8 |7 R# k+ p. G. L I9 m) K- T
+--------------+------------+--------------+
9 i& n! w! W! m|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |
" O& |7 F e0 m5 ?9 S! u( u9 R ]3 j+--------------+------------+--------------+2 [) K' l1 y- c+ j' k; v, C; K
|Other Targets | 1 | 1 |
; e9 M3 g0 x, j! d. p. N+--------------+------------+--------------+% S5 \' C0 f/ j h; L
% V/ H& n* O8 r% z Q
6 x7 o4 D% P! D$ M# M d细节:
3 W+ T8 S; {- Z: D" |, O一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
% Y9 Y, ?/ T% y4 B u; c: G9 ^) S$ _( D& Z$ J
5. 例子$ T3 ]5 `2 m) C' i6 [$ u
5.1 武器伤害
+ ?& q1 T6 j# C0 C3 F这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值% A ]! g- s4 r2 q3 G& u2 Z
基础伤害=[11x1.5]=16! L7 _6 {. v6 y) z$ _; k
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21) _3 {* [9 I2 ~! L/ e2 S
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
) p+ W; n& b' Z G基础伤害=[26x1.5]=390 X; F, E& c0 q: T
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
, W1 M3 ~5 M8 P+ x- N/ M2 E0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 $ O( ?$ |% x' i9 Z" W- W! ?
2 |/ k( G% D9 E& L7 O" I
1 z8 S5 ~9 l! m1 r8 N5.2 魔法箭伤害9 `+ x. b( V: {, J9 k) c3 D+ c
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。4 ]- k8 o6 z0 M6 Y- X' m' a' F
武器伤害=100
* ^7 L7 `; d4 V/ ~总伤害=100+[100x200/100]+20=320
4 Q; m' ]* z' u200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:) D8 P3 `' \5 Y9 P# r4 z
最终伤害=2x320=640 - V- E4 Y0 b4 K% O9 t
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
E4 d' ^; R2 ~* u ~; x最终魔法伤害=[640x20/100]=128
( G- y9 K W$ C/ k) P3 Q最终物理伤害=[640x80/100]=512, A+ [1 s' G, K; [# w& Y i
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 | 9 z6 c# C" N7 c: Q3 E
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