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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言/ {7 ?8 O1 P; }# I! ^, h
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式7 `- V6 V8 n8 |
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
2 I) e6 u( q- h2 Z1 V' C" B5 r' R# ^. {5 M7 w3 C( i. V3 e( I* `# R+ J
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
$ f7 x0 B# U) _8 b! z6 q9 O( Y基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
) I- [5 l) T6 {1 [下面是更详细的描述- Z) R' G9 g% _: y1 c/ i% O. m
! `5 x9 }5 L1 m/ X* b' O
2. 伤害计算
0 |7 {' e. N2 @1 @+ `* t5 c; T1 J伤害计算有四个步骤:
& D2 C. x/ W3 J9 }1 e0 q1.Base Damage (基础伤害)
. {5 c! o: P: w6 @2.Weapon Damage (武器伤害)) y8 |: N, m- _
3.Total Damage (总伤害)
# T5 k8 }8 G2 Q, h9 s4.Final Damage (最终伤害)3 S$ F$ G. S5 i" x
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励5 N- w! L: r  f& S  e& v
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数- j! ?% O; }1 S' ^( h
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%! m/ s# s. q; y. Y/ _) C: A  \) Y
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
) x# c& T' k# c( b* U4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%3 r% Q( r5 N# d5 m1 d5 X8 h
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
( Y1 B4 |4 o. z8 [: }6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 / |2 y& N- X) D$ A; P& C
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
/ A' \3 k- A, P2 Q武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
" S3 b3 Y) ~; r比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:  E' a, u0 t+ Z0 ^3 ?! X- R. y
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)8 O: w$ s6 r# N+ a, P6 z
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
8 [$ K" q4 L3 L2 }. C3 l" L8 v6 }
2.1 基础伤害
# T0 X! ~  v3 }& ^: [9 o: ~伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
6 w. p; M/ V  h: ^2 Y9 G! c) WBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] # N: [/ v) P4 [4 U
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
  A0 W+ M# i* d: W) ]% \3 b
$ F5 W: |7 J* K; \在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
9 M) O( y  m8 O( C& R0 y- J. Q$ l最大和最小伤害值分别计算(以下同)
% a; [5 r) |3 r/ B5 a( v: w6 @8 }- J6 G% i4 t! o
2.2 武器伤害
4 T/ ?5 h9 u% ~% j# F" [4 }武器伤害的计算:
% {$ R4 E- O+ F& wWeapon Damage = Base Damage
1 V; |8 C# |, p7 y' ]+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
+ V) u7 s0 Y9 ?2 h' }# Z# K9 ~...
. C! n7 i" [) u) F' [) N/ Y+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
0 A6 v. U7 X& L, v; L5 I+ Weapon Damage Direct Bonus 1
3 K0 J! {! ], ^  E! Z7 p" }. j+ e, ]...3 y5 }- e  [7 Y7 s8 r# W4 W
+ Weapon Damage Direct Bonus N
: ?# p5 T$ x5 M4 ^2 U" H" H  z% B武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)1 v  ^2 t/ W( z* N+ I: @- P7 l% P7 W: t
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
3 g% ]3 [8 u/ \4 {. z如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
/ b- j3 r2 d3 {& \# {& a, ?7 x5 f
2.3 总伤害
5 ^/ G; A* o2 J. c+ @# l2 u总伤害的计算:8 X0 Y2 M2 q% S, ^, t
Total Damage = Weapon Damage
' N5 E! \0 g% V' N* l5 [& u8 r+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100], P9 z! E$ `1 x7 l- ^: }
...
9 T+ g9 R& @5 ]. Q( Q+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
* {3 g, a$ a. F+ Total Damage Direct Bonus 1
& m* N! E3 n4 G: C* q: u2 k...
6 S/ ~- D! j* g7 a' a: ?6 N  }+ Total Damage Direct Bonus N
2 E9 i4 g  {) ]: F; c总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
8 q& K1 F% D" \9 \: K2 B  D力量和敏捷被作为总伤害奖励%
6 ^& q5 e! v1 c4 e7 ]% q总伤害奖励%1=力量x力量参数5 ~9 s% `; V6 b2 a. K
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
. O; w7 B: n, P: f力量和敏捷参数在第三节列表
) Y$ i+ y9 N* G0 l% x, p" S伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。  \7 |. e' ^/ S; b1 `6 q4 k
武器伤害为物理伤害。
! F% Z, H0 H! X! B/ b力量和敏捷奖励是物理方面的。: g$ f+ P- j2 T* D( x
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
4 p/ v/ G/ N% A! f5 E0 {随机数字决定最终的总伤害奖励。# B$ w+ d3 j  O. |0 B
6 S# D- i$ H$ B8 z4 Q
2.4 最终伤害& _7 R8 }( B; O9 w1 ~
最终伤害的计算:
" k1 A2 {( B% v7 q( q, uFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] 7 m( e' E1 X% V7 c3 D
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]% _8 }' U4 W2 {  M0 E9 K2 X
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

" e' f4 h3 ~8 n  N; F4 r0 K9 x' g. @5 F  H2 U8 g

+ F- i2 i. a; X1 Q8 ^7 U" T3. 伤害奖励
1 H3 Z! H# E& h7 n* c: U2 s* O1 `2 h" ~& i
3.1 属性数值
% n* e. K! Z" A# v; r# y强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
4 s) i7 r5 _1 \) Q
1.jpg
# X( x6 g$ o' q7 \/ }+ x) A" I, R

; U6 T" j4 z# i3.2 物品属性8 t8 x: R4 }0 v# h1 _, `
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
# o( Q- E2 o" H" S2 c" O, h$ ?: \# f3 K6 D1 W5 ^- A
3.3 技能  n5 H; E- U! x. s/ ~/ g+ d! K( I; @: O2 `
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:+ f3 A& H4 y, i6 X; i
1.jpg
/ V, B! u& @3 W$ u, P5 C! e. _
, j" H% e+ g  n8 ]双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 4 l/ V2 `. t  ~3 B+ \+ h3 O) N5 H
4 H% Q, c7 ~  h
3.4 技能加成* V) M& _. D$ I& a0 _
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
+ H: w# o, G4 S1 ~# [3.4.1 百分比:
4 T5 C  E' a# p- K) Y加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
# V4 G! G4 j- n$ D! Z( {
1.jpg
' |8 ]  _1 M5 c1 C2 F3 b
9 m+ m6 ]# N. S/ c% Y) G3 M$ ?0 |9 ]) P  V& H
3.4.2 直接数字:5 b" J( @: F+ m& N" C% C2 M$ h5 Y
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:  o1 o! [, _8 S" y
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
  z- N4 d" v: b, B+ F- O: e3.5 怪物的伤害奖励 - ~: a  w" e# ~2 F) p
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。: x! x) y! \9 O8 r7 ^' x- t
. A& T7 {. A1 X- Z# Y- k8 `
3.5.2 怪物的临界一击
' t& f, d; H& s  {# Q6 k所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
. C, ]1 v: y! M- {$ N" {: h+ G
2 \- m+ z* c' p0 a; W4 S

+ F$ e) i, s( }6 c1 f/ X) w
4. 特殊效果3 G/ R; ~  `5 o, c6 Y# e' J# [$ T
4.1 粉碎性打击. d& W& d" W6 a6 N7 S( C
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 % O5 G8 c9 y7 s0 E& j
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon
6 \! F+ ~: ]$ \8 @( M: d3 zNormal Monster                1/4                     1/8# v4 U, u8 g7 x8 T, o* k/ T
Bosses and Champions       1/8                     1/16
/ {' W  ^! j* b/ C. BPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 - Y; S4 `% [7 }* p7 _$ o0 x: `7 Z
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
! s8 V6 q) p$ g9 j0 p0 i
3 h( y4 B) F% N. @4.2 撕开伤口- p1 @& t& a  T' u6 {
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。; {( N" ~3 ^3 s! c' G6 n
伤害公式:
3 H7 ]6 L) c: uCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
4 V4 r9 U$ u8 F1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds2 w+ ~/ z% G0 n( K" P* Q1 l
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds6 B7 R/ o3 }. d5 G" a1 c- U
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds5 w( r. v6 b- d6 E- n7 A
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
  d& Q5 r% G, l; B61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
( S6 z. G3 O; L' v8 t; ^' BClvl = Character's level.7 p+ }! e, L' f9 X9 m
*) There are 25 frames in 1 second. ' V& i9 l+ j: D
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 ! L- U4 a- U: O! r
计算伤害:
- q2 t1 w* l% a4 k/ N1 c以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 / ]2 Y9 y5 {2 V$ Z# \* R  ~" j
9 @- n, o" H# e, S1 j
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S
- d# {! H( c; \; i1 C4 N1                           0.16                    3.91                         31.25  n  q8 n# o/ a+ Y# ^
15                         0.65                   16.21                        129.69
- ]# F3 i+ ?4 J) }3 a6 ]+ s+ V16                         0.72                   17.97                        143.752 Y/ z0 z2 k' @1 X8 D/ X7 Y3 O9 }4 v9 z
30                         1.70                   42.58                        340.639 q2 g! B4 b. c: n; o3 U
31                         1.81                   45.21                        361.72
% F# Q/ a" g8 ~1 H& p45                         3.29                   82.13                        657.03
7 V1 W, m& \$ u, A8 t4 U46                         3.43                   85.64                        685.160 @. v7 g) s; p! [8 p5 _: R
60                         5.39                  134.86                      1078.914 n8 N+ A' n+ A" ], o5 M: f0 N# z/ _- X
61                         5.57                  139.26                      1114.06
( k; M0 }* l% x' D! a7 l99                        12.25                  306.25                     2450.00
3 v$ ]' I+ c( {, S7 W% B' C# I( y. h8 k4 R& [! C
8 F( {! {6 S+ l4 n" ^9 i
伤害修正:
$ c$ }& C. q7 R' n撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:6 b, @$ d7 w0 j5 w* s$ |
5 T1 H: J' R/ p
+--------------+------------+--------------++ m; k3 `4 ^) n0 B! f! v
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|, D9 _% q+ A( R
+--------------+------------+--------------+
- @! j1 G0 q# P- p; g! F  @|Player        |     1/4    |      1/8     |& U; d. p- a$ |8 z2 X$ N
+--------------+------------+--------------+
5 W5 G. o! f+ [! }6 T|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |; m0 e: V5 K1 j
+--------------+------------+--------------+
7 {7 V; g  e. u1 c8 k5 W|Other Targets |      1     |       1      |" R* {0 O7 N3 \* h2 ]+ m) x' z1 Z6 T
+--------------+------------+--------------+( D. p+ k$ C- Y

# e$ T; B6 X: ^
  r5 G2 ?% X! t& t2 W0 L$ q8 y细节:, }1 ?& H+ ]6 \9 |2 s( L
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
$ e1 r% ?: O0 u: d$ g3 T4 M# O4 m6 P9 J5 N+ f: u& _
5. 例子
" H( d7 q( y- }2 y. g7 ^5.1 武器伤害. o8 R3 ], [. i1 Z
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
5 L* q6 F1 Z- q( V* S3 G7 I* Z, Z基础伤害=[11x1.5]=16; C6 ]: z1 P# ?4 [" C
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21+ s; j1 P6 O$ k  K& \
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
4 c4 v6 Y& K4 }1 V6 _( A基础伤害=[26x1.5]=39
! q3 Q# F4 v- ]$ k' x1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68" u. ~: e7 u) Y# c
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
3 v3 q* ]0 z0 p  f9 Z) |5 B7 w& @8 B9 S) k

8 V: p* o9 i7 W6 J4 r$ f5.2 魔法箭伤害
' b( I: s9 S/ j/ g7 K3 J, h& n我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。( P1 B, h! v4 n8 Q
武器伤害=100) \# E3 u! S* |- K: p2 j: D) ^) G
总伤害=100+[100x200/100]+20=3202 u8 n# V: m4 r
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:3 u& t5 I8 C! |( o
最终伤害=2x320=640 5 Y5 I, O; k0 B9 @, ]+ B8 D
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:9 u. L: K4 I5 g' k: y0 E9 q
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
9 H- O  d# n- x, h最终物理伤害=[640x80/100]=512# e# L" m! V5 l
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

6 D" J- {" N0 D0 F
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