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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
9 Z  {, M! V4 [5 I3 E$ Q( q$ \以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
& s: }. Q- r. V, J( G; h2 b" f7 \Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)& ?, M  a4 ^3 \1 @5 |) Y- r
- _% X& ^$ Q4 @5 F5 r
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)) `( H8 p6 `/ ]4 }
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看, [* y, ?2 V( w  G! P# c
下面是更详细的描述, M* {7 s9 D( @; ?. d" H7 h/ d

+ q# f2 i+ Y7 A2 g: b/ d2. 伤害计算
& s# `' F. `+ D) e( s) r* a7 j4 y伤害计算有四个步骤:: _/ x- A  Y/ j! P) |( x7 T
1.Base Damage (基础伤害)
0 h; l. r% Y0 z9 W. D2 f% W2.Weapon Damage (武器伤害)
$ ~# O7 Y! ^6 ~  ~, c, t' Q; @. R3.Total Damage (总伤害)
6 w4 c( t/ j/ i- @) p4.Final Damage (最终伤害)4 U! F" ~# @4 e  `- N
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
2 T: ^* O  y* J) n) p1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
( x2 B1 e4 c5 V, q. ^2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%" ?! d# ~' ^2 Q) N. O* }/ p5 V
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)) k  F4 \4 r$ I- b+ K
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%. F/ B4 l, ]* z) g/ u
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)6 Y8 {, ^% n" _: x- o9 @/ }' ~
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 ) Z* }. }4 Y7 P% D
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格: f6 S2 V/ G; t' f6 }8 T7 U
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,) a5 o: u2 B6 H8 h( ~, B
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
" d8 j3 e0 ]8 L7 F7 n: h1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
7 J' V/ Z( R0 X: r4 i' G2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)# g0 B1 A( Z8 i; T
: v& d! z2 [# S) S. @7 l
2.1 基础伤害
: X( T2 r+ E. A* |9 b* @( x伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: 2 x4 J' @. M8 H( f: w# J- ^) t
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] 7 {& N4 u+ o9 M) u
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
& _. s5 z  t/ L/ V9 w
! M$ `6 v+ H1 @3 C1 A4 E; z在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)2 g) c- _! I( m' C9 j. l
最大和最小伤害值分别计算(以下同)2 j% a# o- V" `$ W* ^
) ~; S" ?" y$ x$ g6 ^
2.2 武器伤害+ a" d! u5 D9 k( P; u2 j( E' B
武器伤害的计算:
- P4 j  W+ U+ U3 cWeapon Damage = Base Damage
: q0 M, N* R% u2 C; V3 l6 Z3 Z+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
; P1 i5 B. _4 S* W1 @...
; }$ `0 ~, ]$ s8 c+ `+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
8 a+ @8 F! H4 `* R/ E1 m+ Weapon Damage Direct Bonus 1" s1 Z) Z" f) ]
...
, W+ \) T+ Z' Q6 y$ p. o. P+ Weapon Damage Direct Bonus N
1 ^, @8 u2 n* y武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)# D8 j, t8 Z; W8 {+ h9 Q" e
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。; C- w3 I) |' F
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
3 r( X% `- R  r3 [# @2 V- l& T- `3 \2 F* ^! k
2.3 总伤害" G* f2 t& x# w2 A% h
总伤害的计算:/ N5 e/ L0 b3 G
Total Damage = Weapon Damage( F' b0 q' z, R6 \. C5 L  d
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]5 Z8 m5 O1 r, i! J, d
...  c& U+ ~( p4 n0 {
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
1 D, m* C$ p. c- R+ x+ Total Damage Direct Bonus 1% r6 V: a9 }" @; B
...
* y+ w: N  ~6 {$ j+ Total Damage Direct Bonus N
4 n9 p3 a2 R4 F3 Z- `' b总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)# X* n* G1 I, y
力量和敏捷被作为总伤害奖励%4 C: _5 E' g' N% u
总伤害奖励%1=力量x力量参数1 R- T& D4 e; H) z3 B
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数6 q- s# r- R; w( @" S- {* j
力量和敏捷参数在第三节列表
6 ^" B$ L3 T! d7 w; W+ ?伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
+ v1 m+ b5 @3 `. M: D4 f2 f武器伤害为物理伤害。
* t5 i( R2 s) d2 i& l# w力量和敏捷奖励是物理方面的。' j& O+ V! ?; W! c" k, r
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。+ o5 Z9 M3 y8 R1 I
随机数字决定最终的总伤害奖励。
  L6 n/ P$ K/ F2 @) t) }. v6 y1 n
0 h! R) s9 r9 X4 Z' `5 z+ u9 G2.4 最终伤害
8 N. I# s; N* @# ]) A; b最终伤害的计算:
( g' H  S! J) K3 J7 \* l/ n: _Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] , b# g  Z& G1 s: B$ l
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]5 Y2 W" c6 Y$ w
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

  d7 G- X3 f' j9 |) Z* C
2 p/ ~! e1 c% D' W

+ b. V1 e4 X6 U1 ~! F2 K3. 伤害奖励 0 Z9 K- I: L  F' S! t( N  d
! z! s+ g) h* ]6 g8 O6 t' p
3.1 属性数值! u# X/ M* v1 _# m& H! \5 M
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
0 E7 ^* F0 d; |
1.jpg $ f" V% y7 q8 H" a% ~

2 r: {) v. I3 P7 M" ~
2 o  K; K" Y1 k) K6 }3.2 物品属性
9 y5 k4 U" z7 q2 H  {+ w所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
$ U, Q; s1 D1 t! y/ p9 K4 `& w* T! V' S$ X/ J; t8 @
3.3 技能
$ G7 O2 L4 [! k& q7 X5 }9 {游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:! ]' k# T7 T7 o9 u% A9 s/ m" s
1.jpg
/ |. i2 N; A8 Q- Y
$ V& i. T1 p- ~5 _, E双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 % A' v: f- I9 `4 n! X' i  \

. C6 l% M# w1 S/ I% ?( [3.4 技能加成
. e" M) C5 t+ I7 i1 |* a1 w这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 * L, G+ b. k; E$ [
3.4.1 百分比:" o; L9 Y0 H# N) T; n
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
8 |% w" b5 a; c9 B7 ^0 e
1.jpg , D5 w$ V* M7 T

- J8 K) p0 C2 u, U2 B" k: y. y# Q  n  I5 s5 |3 V, y: [6 w
3.4.2 直接数字:
: g+ F6 w1 }5 \& L/ F, O对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:( `' A3 ^# \) n
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
3 o6 F1 }# o/ h# @/ N. q3 Q3.5 怪物的伤害奖励
0 R5 M2 q" y* y2 [" E/ f3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。; g% J" G* m" y: _4 A) P+ j
: p4 q& m& g3 W) \3 B, m  ]5 N
3.5.2 怪物的临界一击0 [. [/ _& ?) ^3 W9 T
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
: S. ]# [7 [* L/ H7 P: a, E: R
' d& s6 ?, X! Y* B
' |- ~; \; U- F% ?7 M0 D
4. 特殊效果
1 }, H3 H, T: B4.1 粉碎性打击
3 e* ?6 ^3 H% L! T4 h. l粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 & B% Q+ j* \: ]1 g7 d- }
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon
, L. G2 q: u% X' lNormal Monster                1/4                     1/82 o# g( C; D* ^9 c/ t3 {3 @
Bosses and Champions       1/8                     1/16
( r3 N# A1 r( H' @Players and Hirelings          1/10                   1/20 " M# C2 R) U2 W4 i2 [
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
6 L1 {1 y6 S* W8 o7 @, w" O+ w) d
4.2 撕开伤口
) i& o: W- P( j+ F+ @: a  u这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
% V4 Z' W  _. s8 I; i伤害公式:4 \- W! j2 F7 o7 R/ a
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration7 G& z7 u% f9 k+ Q* f5 t8 t* W( Q
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
% E7 P2 d" l8 m/ Z, {( m9 Z/ \) Z16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
; e2 \) {% `8 M31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds2 V, X; i) u8 ~0 l4 q' C$ B! C
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
7 F* m; L5 B; e61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
: C4 k" D2 k2 d5 lClvl = Character's level.
; n- E: s0 R& x. [6 u*) There are 25 frames in 1 second.
( w  d% E  S+ u! q/ Z* [撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 ! V( f5 U# I. b2 l
计算伤害:
: {- M$ X! y0 \7 Z4 W以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 ' }* k, y; n# b, L
$ x6 E' {, W1 a+ t1 I5 n
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S! j9 ?. g* B( m% q" f) A( n
1                           0.16                    3.91                         31.257 ?1 ]' x8 N* K7 h( r' s. l
15                         0.65                   16.21                        129.696 N5 k% e# P; a. a, h8 c
16                         0.72                   17.97                        143.75/ t+ c/ `& F2 E& G5 b
30                         1.70                   42.58                        340.637 _6 [6 f$ }4 E6 X$ l" u4 [4 U8 Y
31                         1.81                   45.21                        361.72
) Q2 h( y) e$ M45                         3.29                   82.13                        657.03
3 ]! h5 B" d7 U46                         3.43                   85.64                        685.16% Q2 w2 S. G; F! }5 ~8 r$ p6 m
60                         5.39                  134.86                      1078.91
2 B8 ~; `- ?- ]2 n/ `61                         5.57                  139.26                      1114.06( p& i9 D0 m) ?1 G) E1 R  Z
99                        12.25                  306.25                     2450.00 1 n% E( u2 Y. }/ m, q
( F6 _5 i- l; ^: K* B6 Y& R8 Y

0 S1 r9 Z" Y( h: f& X伤害修正:
6 G9 Z& m. y) m$ g1 Y# H( v撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:6 q$ {! y; M, Y' L. w: L/ p0 R

6 _, a" F- w3 v; }+--------------+------------+--------------+7 s+ P* z+ m+ ~9 k/ H% F
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
0 v3 E/ u8 A: K) e+--------------+------------+--------------+
* c) v# |9 H3 T3 R4 r( \8 q* X# w/ A|Player        |     1/4    |      1/8     |- X; j& _( N  H) m
+--------------+------------+--------------+
5 v& Z% U3 Q# l4 Z|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
9 Z: o, ^+ h3 |8 X+--------------+------------+--------------+. B/ C4 C  _8 f, Y9 r1 d
|Other Targets |      1     |       1      |5 @9 x4 v, D6 d& M
+--------------+------------+--------------+2 B! s5 g: q) n

1 d' M4 [! T( C! R( Q! ?3 e" d4 A( {$ P  T1 E1 s
细节:7 L; |/ ?( ^$ i! S9 h
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。* ?; ]8 G( m% p( f
; j$ s- M6 s3 P% c8 T$ N6 b' @3 n
5. 例子
8 D  U+ i3 e& ~2 Q; e" [# M( P6 j5.1 武器伤害
. V: |1 G3 F6 N; U' [3 u1 e7 m! F这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值+ Y* e' _7 ?- ?! y' Q6 S; U
基础伤害=[11x1.5]=16
( q! ~, }7 A, @' r9 S& E1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21" q6 D4 L+ }5 d# \$ U
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
# |* \* c4 S& g: H4 D) h# ]: Q基础伤害=[26x1.5]=39* l$ T* P$ _8 r; ]. e8 z' a
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
  g  ^, A+ Q/ `0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 5 v; p! t% s0 i

3 z$ w) Z2 j3 f: K6 ~% e5 _# t% V) A8 @; l! h: s
5.2 魔法箭伤害/ l( x6 J5 n# p- l# n$ n
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。' y. g+ a$ R$ r1 s; d
武器伤害=1000 w( R8 y" `/ S" x, B0 v+ E" ~
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
, ?3 O1 e* u$ q" u# I: e; n' p4 ]# B200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
# W3 o: U' W' h' n! i3 o最终伤害=2x320=640 4 S- C9 s( Q( Y6 O+ c' o
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:% s* h7 t2 }4 n* A/ L4 v
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
. s9 @# I4 X! n1 b$ A最终物理伤害=[640x80/100]=512
  I- l% \! O; S. o1 o. Z# i# q所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

9 y2 c- h- L6 ~( Y* N3 b
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