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1. 导言
4 f* a" J+ M1 K+ G3 w1 X以下是使用武器进攻时伤害的简单公式3 W8 v; L# ]# m: d4 ~' |5 { k
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)/ O) v5 O N5 Z( P2 @$ g
2 H: R. f) i4 a1 z# H最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
7 o8 x( q! d! f, H1 f2 f基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看6 G' e+ G+ S# O8 h/ g+ m" G
下面是更详细的描述4 X, a$ P. [$ P4 d* o
# }5 C, ]6 e# y9 ^# o# ~! @( s. A
2. 伤害计算% G. ^- x; _8 j; `9 {
伤害计算有四个步骤:0 D e/ |. L i' R, V* [- Q
1.Base Damage (基础伤害)2 I: ]$ z9 ^1 ` ~ R7 I' S6 }
2.Weapon Damage (武器伤害)7 \' i+ x" p ~4 u" I& G
3.Total Damage (总伤害)" j! a- \. o- E ?
4.Final Damage (最终伤害)1 |& [! o" i. U" y
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
! ~# w; I2 d$ a8 w" M/ z2 L% J2 X1 p+ c1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数) A* u. [: Q. X1 x, {
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%9 k7 n: [: t: A, T" {- l/ o
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)6 y0 @- r6 h4 b
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%' N5 u8 g0 U% B
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)8 @* c/ R2 o, b
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 " t' k* H ^* c, q6 ?
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
' d* m3 g( H# h. P; e9 W) r) s武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,. P6 y# H/ C7 x" f. `* C
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
- r) e- J7 u( A6 A8 I1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)' o) h& a3 d a6 ~
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
& V/ J* W: _ B, d
( R+ b& v4 X$ a2.1 基础伤害- @5 q4 ?3 y/ c; M
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: / J2 e( k c7 h% d% [* O
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] " G6 O5 \1 L' S/ n% Q
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] 1 x, s/ O0 k: f+ k1 O0 d, J5 J
/ X" g# n2 I" Y' H( [! u1 R, Y在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
9 f; B& V6 b; q' o; t4 o最大和最小伤害值分别计算(以下同)
, w2 G+ {; l Y* e5 g9 C
4 j( P$ f6 O3 @6 V4 t9 x3 q: S2.2 武器伤害
3 m4 h) w. \0 Z# J% ]& Y武器伤害的计算:
5 {3 [( V4 _. _+ W9 s# @Weapon Damage = Base Damage
) W4 e% z- T" u. t+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
0 Y+ K6 q( h2 Z( p* a* _...5 ?. P' ]6 e% w* m
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
- D5 Q( z( E2 x+ N) R+ Weapon Damage Direct Bonus 1
" s |6 {" v5 H" z0 u) K, F...- B4 d; E4 G! w+ ^. t. o
+ Weapon Damage Direct Bonus N 5 D5 w" _- |( V( m. V; K+ X
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
- u0 a# O8 @0 B) W- D, m在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。3 a; ~$ @6 I: _6 ]! C
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
+ y, k6 |6 J" O2 w: d0 |# {% s$ f" c1 [# l
2.3 总伤害
/ h* \; Q5 z6 r总伤害的计算:
: Z$ Y& a R8 `Total Damage = Weapon Damage
r8 g2 Z! A7 ]+ }- e+ E4 B( H+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
& V+ x* q1 R8 S...
% H8 G9 x+ n4 ~# r5 a% D$ v+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
. Z) l6 u3 [( R5 ]$ `& m" K+ Total Damage Direct Bonus 1
+ c& r {& I: c. ^8 X/ |7 O...
" Z: l8 L0 @( b, ^. @; R, M; N+ Total Damage Direct Bonus N
3 b) V% y, m. J& G R- m. d总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)" ?8 D( u5 \& w% A& C) I9 l- |
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
& C1 f0 s$ w: T, m总伤害奖励%1=力量x力量参数
: Y9 n3 ^) k- Z$ }3 ~; B% a0 P总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
1 t* j9 Y n1 Q9 {/ x$ j' ?力量和敏捷参数在第三节列表: N2 X$ C( c7 [7 X
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
4 W" l, Y/ ^5 _3 |8 b$ @武器伤害为物理伤害。2 D) j3 l& S4 w2 ]- P) g
力量和敏捷奖励是物理方面的。
% q2 c/ }5 |3 h总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
$ t9 W$ S% n! e5 A随机数字决定最终的总伤害奖励。
9 I. f6 G) c7 S( }8 q4 G4 R# w8 z, f; L. _6 V. r
2.4 最终伤害6 Z1 |& K9 b- [% s
最终伤害的计算:
5 H0 ?' L2 ?# QFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] " t1 J' ]* @3 R3 u3 x
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]. b# ~: Y- A1 b( }5 W# z' T2 Q
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。: L. G! Q: o R
6 y/ e/ T% V B7 Q. r
' H/ L" {6 V4 {7 W4 f( ]
3. 伤害奖励 4 B8 k8 i& t% P
/ \, [- I' c* m9 W3 T7 T, ?2 y
3.1 属性数值
% E! C/ G6 m' r# O强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:- P. z" @ x5 G! E# a$ K
I# P, @( [9 s
0 p: X; Y0 a4 c: o1 B+ d" G6 ^
7 \- E1 |+ s- S9 x. `" G( W
3.2 物品属性
6 Y0 p: x- H4 I5 b0 S所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
$ Q& x& R& a4 S. S' {' E) v$ |& }' s5 F, t
3.3 技能
: X2 L |/ k" d t. x* o2 g1 J4 P游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:: m) C' _, \5 R+ r7 U0 ^. ]
7 W( h& a2 I+ ^% S; q5 {
% b- k( F- J& F9 U i( Y双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
( H, ]6 p- X; F( E* V0 j7 l) _
& z& V# N E3 Q4 J+ j( F1 W3.4 技能加成
8 ?8 b3 t, K& l这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
. ]" F* |! E6 I1 L3.4.1 百分比:
* Q; U# Q# C$ j* ^9 D加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。0 {! v/ ~2 L& r, s2 c6 [- e6 X
2 H: x. h/ M% m( |( a% J1 L0 \
: z$ p- O! N" [; p8 K' s: t
3.4.2 直接数字:$ V7 R3 ~ A& d: b( j4 T# j+ P+ I
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:/ t; Z5 ~$ q0 }! R
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
h5 S R. H# p8 a/ q1 Y3.5 怪物的伤害奖励 3 F. v* P: V8 b! E8 X5 B/ y
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
4 j% b; s% [1 i8 j# l" V
% T1 y3 _7 y& G: F4 p# S0 j3.5.2 怪物的临界一击
/ a2 v% A* U, C2 H' O所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。# L3 _% G9 w! M) d
# m; j, N8 c3 o9 p
' E; Q4 S, u" R# d2 t4. 特殊效果
, o- b' Y! x% {: j4.1 粉碎性打击
0 T; a; L6 x8 \9 A1 y7 _9 L; X8 x' R; Y粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
- C, h- t6 i( g+ x! ]* ]Target Melee Weapon Missile Weapon9 @# y: X; G7 L! s# [$ R
Normal Monster 1/4 1/8& p7 |$ u$ N3 A! C3 x
Bosses and Champions 1/8 1/16
. P7 F3 r% d0 @4 FPlayers and Hirelings 1/10 1/20
! \& @5 w& z9 ?! U: [在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
2 }& \; {2 y8 D7 i; A) k$ D x3 W* t$ X
4.2 撕开伤口, E5 q$ a6 L, o- S4 z( H
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。7 V( c: Q$ s5 i" P
伤害公式:- y& i+ m) Z2 Z
Character Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration% x7 R1 I* u9 I3 ?
1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds
+ x4 r$ i$ @+ X% C: V# c16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds
$ X2 N: g8 g7 e: I31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds7 E; P2 H7 |9 N2 s1 C3 O }
46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds
: Z) M9 @8 I9 \2 s& B61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds7 S5 K! ^1 {9 w' @" G
Clvl = Character's level.
7 S1 Z. `/ v8 E; C4 D% P& I# ^. `*) There are 25 frames in 1 second. " K) R Q# q) h$ }
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
0 m( ?( i+ A, d/ u% J计算伤害:" s' v1 h, _7 P$ V6 \, b7 S5 u
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
/ k& ]% Y; ?5 b9 u! J9 v0 g7 ^& X+ n
Character Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S
$ o4 b3 g5 |' c" L k' g1 0.16 3.91 31.250 T. m/ E Y) _
15 0.65 16.21 129.69
7 u. e- z1 g" {8 o4 W6 S& C16 0.72 17.97 143.75/ @* l. _5 h2 W
30 1.70 42.58 340.63
7 ]" o- W6 I* d31 1.81 45.21 361.72; M9 G" b# B( }# {' B8 M1 v+ u' B
45 3.29 82.13 657.03
( }" G N1 c& V/ v9 ]" s+ e: Y46 3.43 85.64 685.163 [" Q- U" [, b' r5 f
60 5.39 134.86 1078.91$ h* z4 q; J8 p: q' i- {! V
61 5.57 139.26 1114.06
$ w$ ?! ?) C" E' n99 12.25 306.25 2450.00
: Y- x0 @: D3 e! ^( \" o. q9 W6 Q4 \0 c% O
) S( n X( ]0 b
伤害修正:
+ w# H9 X; K) `$ e8 y+ s撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
+ C2 D Q: i$ m' P
, q* \9 N, p* O) ^6 [+--------------+------------+--------------+
; I+ g: S: P8 x! d2 n* `1 P/ i|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
$ h; W% @6 G% V( s+--------------+------------+--------------+
/ e; C0 L' Y! v9 K b& w6 a, z5 z s|Player | 1/4 | 1/8 |
' l- F. N" c5 w# X9 f/ V+--------------+------------+--------------+: I# Y9 H9 D# a2 [
|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |
' k) i. F2 Y: p2 Z: J( ], ]+--------------+------------+--------------+
. X+ }: g7 K% z3 G4 s) v|Other Targets | 1 | 1 |$ X" Q2 s3 p, L
+--------------+------------+--------------+
1 z6 H0 T& E; r) u
) ^' t& T. P) e8 P: n1 |- [' C x
细节:" ^0 b& u* t L. f( t) h+ I; p
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
: s% ~- V$ Y# g- @$ N+ m3 F* t* |2 e! |. N2 g
5. 例子
- _) @9 @3 x2 v2 m3 o9 p/ U5.1 武器伤害
" ?% ]0 C7 P5 W. ~9 e" S, N这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值5 P5 w% g! B+ \
基础伤害=[11x1.5]=16
# Q" D5 y+ c; l! G: n; g' v8 k1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
. m0 d% a/ O! [0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值6 T2 J% w9 }6 |: J* t- E" w
基础伤害=[26x1.5]=39& D3 y6 ?1 ]0 R8 r
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=685 Q, N3 H8 ^) j6 D
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
" c, M! o: c( `( z
* X8 t M: _5 ^7 w8 \" i
. n6 T6 H( ]% i, v3 J p) ~% y2 g5.2 魔法箭伤害& o0 w( ]7 A G7 w* p
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。1 a0 Z3 v4 z6 B# S# b" {" Q) l! j
武器伤害=1001 f* p) @: }5 ]% @, g
总伤害=100+[100x200/100]+20=3208 R# u6 R: e* N* ^4 J7 F3 y
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
1 h) T1 E8 m- @最终伤害=2x320=640
6 f; j0 m- I) }* z' D20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
0 |( R5 _3 b! v, i& R1 M3 Z最终魔法伤害=[640x20/100]=128" c: P% o2 i2 i" l
最终物理伤害=[640x80/100]=512. w7 n! k; T! C1 u1 T9 K
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 |
9 ^/ ^& m$ C6 B: b |
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