生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1492|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

[复制链接]

361

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言. d( @# z+ b5 E8 d3 ]% @3 p
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式* r- Y% |: X8 X
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
5 _3 b4 I5 k8 d  p$ a
7 E9 j. j1 A$ l$ V$ q2 X% p3 F* |最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
, A( f* E" K% V+ U6 h8 Y基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看# V8 f& c. O9 ?+ v1 n' ]0 u
下面是更详细的描述% s# f6 @2 P" o+ z  u
$ c7 ~8 X2 \  n5 D: g
2. 伤害计算
4 u' k/ L+ Q+ O伤害计算有四个步骤:" t7 v# O, I5 S
1.Base Damage (基础伤害)
$ t. B1 \- i/ ^/ U* d2.Weapon Damage (武器伤害)
. H- ]5 k3 ?7 u9 X- v3.Total Damage (总伤害)0 |1 \0 M" B9 v6 O" |' R
4.Final Damage (最终伤害)! P7 g) `' V" K% {. Z6 U- v
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励, t( D/ b4 l( \) d
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数: ]' Q$ C- K) E! c. j2 p
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%3 y% \* e* Q! [1 Z5 N+ G; i' P
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
- w( p) J- C# h4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
0 l3 E7 B' E4 W  {* A$ s. g4 V5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
# F5 y2 A- g  q2 _" z6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
, o1 m1 a' }7 U& l这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格8 e$ o+ k$ M# R
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,$ E+ z" Z6 B) o* J4 }5 H2 ~: f
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:  g! M+ U( q- O3 }9 d
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出): J% x4 J. u$ p8 a2 `
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
& P$ E5 n; ?; m2 e
9 k$ K1 J+ ]2 c; Q5 e2.1 基础伤害
5 `/ S* Q% W: b( z  V4 ~, w伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
9 B5 `! ^3 i) G# z" J4 G. G" xBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] 9 `# u) C7 V/ ~1 P: O! d
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
1 e- z, @" W! d, g' @# l% o) n- F9 e2 {6 r; \. F/ l0 z1 K
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
+ p# S, P! f, P8 U1 h, b% `( d5 M最大和最小伤害值分别计算(以下同)# ~# h' U9 y5 m( Y

8 H9 B5 D0 J  x! |+ F8 ?, r! O! O2.2 武器伤害
+ [; I1 z3 k- K武器伤害的计算:" c; P' N2 n9 n- d2 S, W6 q: n- J
Weapon Damage = Base Damage, F$ e6 T, l* u
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]8 d8 B/ d" _2 [* W. u3 w4 R
...$ G$ K6 }* I7 ]# I/ Z- g& J6 d
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]' _" N! h: u' K5 q9 ~
+ Weapon Damage Direct Bonus 1* \; x! H% I7 [
...7 b$ W4 d% W/ ^# A% m
+ Weapon Damage Direct Bonus N + c1 ?3 w! ?! A3 s! z1 Y8 E6 e
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
1 m# D* J/ \% @6 }( E7 D7 v在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。/ g1 X1 j( B8 f" B, E
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
+ u6 w/ q' ]8 n4 A
. m5 G( ^. o" S; ^/ v8 |+ ~$ M2.3 总伤害
6 n& K9 x6 J+ Q% a总伤害的计算:
0 |3 ~- B( v# S$ A: Z! F# N+ uTotal Damage = Weapon Damage
; t1 |) m  i- j0 T9 j( ~+ E$ S5 Q+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100], f/ {2 A3 {3 M% d9 C
...0 d2 y9 ?& t# z, f  ^( c
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
$ I& Y, E8 ^; h" w0 E2 z7 X# v5 R4 R+ Total Damage Direct Bonus 1& A) B" b( t8 ?  Z2 Z; q
...: C! c2 e: }+ S3 q/ C9 M
+ Total Damage Direct Bonus N * d& B2 z* F. x4 B" A$ o
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
" Y$ J- L0 G$ ?8 W/ J7 A0 q4 n0 R' V; _力量和敏捷被作为总伤害奖励%' r; ]" n7 w9 q8 N( \
总伤害奖励%1=力量x力量参数2 D, |5 [& v/ U; r2 }. \  s1 }# `
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数. ^: ]- {0 L" z1 e, u4 b! y
力量和敏捷参数在第三节列表2 h0 ?: ^* N3 z1 B# Z3 j
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。* J. X, d! H" F$ v  B/ E) e- B
武器伤害为物理伤害。" O( Y0 x* B/ B5 }. p4 N
力量和敏捷奖励是物理方面的。, K6 {, d1 U: a+ u* u9 v' z' B: W7 l& X
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
7 _5 k/ M, e0 d4 R6 v/ z8 m$ T$ U随机数字决定最终的总伤害奖励。4 Y9 k, X) l# f3 B, |5 a

" V2 }: E% O  s' g# e/ g+ L2.4 最终伤害, D  R, z5 w0 D
最终伤害的计算:
, y, N9 K. d6 _Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
! ~* U0 D6 D* z9 h* M最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]6 M& h0 h. q% d+ v) p7 `% H
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

, B3 }: G" ?' h4 g* j
% f- @4 o$ X* \4 s& o5 Z/ Q8 y
* Y  x% X! I9 L/ p
3. 伤害奖励
+ h/ M5 s% `* I  d* R2 {$ u0 o
& S! p! |) A4 W9 B; D$ R- i: }3.1 属性数值
  r: `( l$ u# j1 d' _. W) |1 O强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
) \( L2 v! ~2 M. Y
1.jpg / }; r7 a: e' Q* {- J( P
1 u# q" Y+ S0 J# n: D6 U
4 V1 h# y0 e  _5 r" U
3.2 物品属性$ J" r+ t8 t$ C) x2 g
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 8 q7 F4 y1 j# k9 K; K" `" c

3 B# }$ S1 \4 U  ^1 S* ?0 b3.3 技能
1 p% o5 W" H, \5 i% F游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
6 O& {9 J" c" U; Y& B' d
1.jpg
3 O/ E& I0 v: G4 J2 W5 d3 A" d
4 G4 d  C$ |9 p0 h8 o( S9 T+ y双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
% a$ L/ X4 X' Y: Y7 o0 X3 j2 k1 v6 W6 t
3.4 技能加成
, b3 u+ ^2 P& O0 j这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
; f1 J! k/ h9 E: r3.4.1 百分比:, q: L6 z- s, M
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。. b0 A; N; [# y0 Z- C
1.jpg
9 U" M3 H3 I# `2 p' x+ i6 m  R7 ?2 U3 H) f6 H; t

( Z  T) [. u1 b) W: p5 `! Z3.4.2 直接数字:
! v9 f: y  |. r! {  f对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
. }- x$ I& a/ cDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 : D% Z( Y5 o7 k1 f1 A
3.5 怪物的伤害奖励
  z& w' Y  z( ]  Z( c# ]/ F7 s3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
* r2 ~( w1 L, d7 z' d
& k  l1 _- K; f& p3.5.2 怪物的临界一击
- Y/ ~: l2 ]( Z; F2 X& [# f2 S9 m所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
) x( u' K# j% ^

9 O; T1 J- X+ H; h( _
  P; q* o" d& j/ A6 Y* W$ F$ p
4. 特殊效果
  F0 `: b) o/ _& D3 |( b' l" }+ v4.1 粉碎性打击
% N9 y, ^/ l" W6 n) ^- r" G粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
1 `+ H& N# G: P: ?( ITarget                     Melee Weapon    Missile Weapon; F, I- E- b+ M: s
Normal Monster                1/4                     1/86 e$ C$ f& X1 l( n
Bosses and Champions       1/8                     1/16
" o# k2 K  v# M% H) V/ W: r; I. ePlayers and Hirelings          1/10                   1/20
4 Z% _  A( J& s& |在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
/ D4 @$ E- u; D# c. ~6 y
+ f% c4 h# J$ @7 g4.2 撕开伤口! c0 w$ b9 p6 O0 c$ l- A( ]! l
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
: f$ r6 O0 d- c8 D/ X5 O* u# p! N伤害公式:# _3 `1 V. x0 {9 J3 G6 i
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
+ {# e9 D9 u1 T  G7 J4 D7 S1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
$ W* ]7 @: Y, q! j16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
; K2 R$ l# \& i+ Z! c6 G31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds) |/ G* H6 a0 H2 W! i
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
! E7 Z& p7 L! x, K61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds" r3 M( W' A  j) V/ f- y+ k( N
Clvl = Character's level.% J3 n1 k# t7 C; z0 h3 C
*) There are 25 frames in 1 second. 8 M* x3 F7 T9 Y
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
. L0 j; _: p, O! U/ R+ `  p计算伤害:
5 c  ]* h! q5 w2 e- f以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
/ m! L) a6 {' ?1 [: M! o! b- ^8 k" T. g4 V4 I+ C
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S
9 R  w1 G; \+ l) `' W: X1                           0.16                    3.91                         31.25/ j4 Z1 ?5 X6 `, Y; h# ~8 O
15                         0.65                   16.21                        129.69
/ T5 G# M/ T$ P6 P+ k16                         0.72                   17.97                        143.750 s/ p4 C1 q2 U+ g* P1 m$ F
30                         1.70                   42.58                        340.63$ _" O1 m) u0 Z- _1 R% U6 j" f
31                         1.81                   45.21                        361.72" }3 C. {' p; y8 `3 R  y
45                         3.29                   82.13                        657.03
! c; W* W" R0 v46                         3.43                   85.64                        685.16
! ]. a4 C) f- b( b60                         5.39                  134.86                      1078.916 F/ p: l1 G" G! V+ v
61                         5.57                  139.26                      1114.06
5 g# s( n- I( ?+ l3 f1 w99                        12.25                  306.25                     2450.00 / n* l1 m3 m4 L

2 ^# @- h4 Y" U: l( ]) O" Y3 m  x: Y
伤害修正:
8 p  L" u- a$ W% {" g% Q0 E撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:: @4 i0 p$ J9 k: p0 K8 R

5 s! ~- C7 Q. ]/ s2 |0 h+--------------+------------+--------------+
2 H% }; F* q; R. y/ ^. I|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|# B' q& ~; I) |- S
+--------------+------------+--------------+  {4 V! e2 Z7 H3 n" k% i
|Player        |     1/4    |      1/8     |* \6 W+ c  n- ^/ v- y
+--------------+------------+--------------+
: F2 ^& y" ^1 H- q, n|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |  i& F* n6 \. Y3 g( X
+--------------+------------+--------------+. \, l6 y4 a" @5 D0 Z& {
|Other Targets |      1     |       1      |
1 M) @& T* y4 ^4 ]5 j5 i+--------------+------------+--------------+$ k! n" M/ b2 n6 ]

2 ^: `& c6 T4 B1 m4 Z+ {, C) s" g5 [, K  b4 @9 W) R, w
细节:8 Z' _" `9 r1 Z3 A3 K" V
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。8 F- s! Z4 O. \- D+ F3 }0 n

3 ~0 J9 o, ?3 j; z/ a, H5. 例子
7 h' U1 m1 ~  k* j5.1 武器伤害
! f- \8 T# A. y8 ~! K( t这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值/ @" L, N; x0 d6 M& H1 b' h
基础伤害=[11x1.5]=161 g9 z# U- `9 P( ?) `# e
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=218 A% }9 ^1 B$ u( X( S
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
0 a2 d9 T( k2 t基础伤害=[26x1.5]=39
$ `4 y7 L* [1 o- h% P$ K1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=685 q! }$ W7 p2 }- a8 M
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 / ?$ v8 E" s$ B" j1 E! h# A

0 B; j$ Q( ~" V% j- Y
# c+ E, N5 k6 D0 Q& x" [. i4 t5.2 魔法箭伤害
/ P1 A  ~& v2 r, I( d/ H% i9 V我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
5 |4 q+ A, |/ t5 c武器伤害=100
  b  |$ c' ?( _8 i总伤害=100+[100x200/100]+20=3205 H8 y5 p4 L) C8 G
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
3 _5 @# N+ \" Q5 V* k3 p最终伤害=2x320=640 ( K" X- N; o0 U' o$ {6 i
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:- l0 V1 T. E/ f7 E4 x
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
7 V+ {* B& @" Q! J( ?+ o$ Q最终物理伤害=[640x80/100]=512: Y5 Z% U+ P* H$ G
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

7 |3 T  J6 v+ @% ^6 _( A3 ^
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-7-22 09:50 , Processed in 0.059767 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表