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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
6 P% @& Z! T3 j- R! s以下是使用武器进攻时伤害的简单公式  T; p+ s5 c0 L3 k" x6 f4 e/ k
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
. U: Q- u8 o8 i( G* \6 R& v2 \2 Z6 p; I+ ~1 N
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
1 a% _6 Y1 ]9 z1 N1 _基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
4 K0 S8 T6 Z9 q8 L) `. \. Q3 m# c下面是更详细的描述/ }, P4 U' i7 H/ U  |
9 F; S. \4 E& {6 V) ?: T4 D
2. 伤害计算$ k2 E1 X  a, B( j
伤害计算有四个步骤:
: h5 V( x$ m5 I" e- I6 q  J1.Base Damage (基础伤害)8 ~. @! x1 T/ u0 _" {
2.Weapon Damage (武器伤害)
0 X+ U7 f2 f4 v. e. c3.Total Damage (总伤害)* w& J* f+ S. ~# V2 W& p
4.Final Damage (最终伤害)  z: h% J7 t8 \; Z! B: ]$ L  ~
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励% Z9 `1 S( g9 M8 G3 Z* j: q5 {
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
0 \  {5 C6 y* L2 ^1 F2 V. [2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
% T$ W4 h0 Q3 e& G3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)4 X, t. X6 q0 ^5 x
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
& S; n; M- s5 |1 I5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
/ b. @7 {3 Y! g+ y; {# t3 t. P6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 - U7 D6 c- c7 b" d2 D9 g; ]
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
. K( h7 Z9 f  @) u1 y$ Y" Y# o2 N3 F/ E武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,  P/ o& F) T# L6 g; u
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:+ _$ N" j4 H8 Z7 p5 I7 @& Q
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)1 \' x) _3 `" V/ s2 I  l' Q
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)" x6 x0 G2 m; W$ K8 T5 h
8 e: y6 d$ Z0 x) M2 G/ N+ Z
2.1 基础伤害& p; V4 H$ z* i+ F
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
7 K3 T, ^" n  N8 N1 A; A8 r+ [  UBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
+ X, [8 H: s( @! t% g  m& k基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] 8 q. Y' @' @/ H: W* a" D6 H
3 Z2 p/ y' ^) |  a. U4 o
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)# T# N+ [3 n1 v
最大和最小伤害值分别计算(以下同)1 L' i: e0 ]6 P. q) \

! s( J( ?5 |; s& R5 ]9 [2.2 武器伤害
4 W+ d. R( ^$ O5 K3 h武器伤害的计算:4 {& p( Z7 `' N' R) {* ]# Y
Weapon Damage = Base Damage1 P0 W2 s2 \  O. e
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
& O. V( c% w, n3 q% B+ c...
$ n6 I' A/ H" ^* g+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]3 A0 K& b0 _5 ]( t* m% K1 `1 ], G
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
3 z+ W/ @6 P$ e4 x...
2 F/ c: \& c9 t7 J" H. P& a; E: [+ Weapon Damage Direct Bonus N
0 Z% p* C6 b) [2 V$ m4 Z5 w7 ^! @武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)9 N6 y; }$ s/ s% Y8 w8 o8 Q
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。4 d1 |9 {9 c4 }' Y5 U0 \
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
: [& I( b* J! ^. K7 ]3 g) |9 E) J5 v, g4 N: L: E! \
2.3 总伤害4 d7 I- ^8 D# _8 O% g2 }
总伤害的计算:! D' p! P# _" R/ P
Total Damage = Weapon Damage
% S  C) ]8 X! z7 R& }- W! R7 G' F+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]6 U2 |6 s3 l' a* W
...9 f! B! z4 T; }* u# J1 A8 C
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]4 r5 D: {0 u* m' Y. p8 X
+ Total Damage Direct Bonus 1
) q" ~7 P0 Z4 y( j. \...
  ?  Y; Q) k2 B7 W; M1 S% V* g+ Total Damage Direct Bonus N - t9 P( |1 f' n) S8 d: w5 y
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
2 _' j& {( v/ ^! q  G  D$ T力量和敏捷被作为总伤害奖励%
; O- P7 f2 o5 d3 O) |  |7 s) S0 N6 _总伤害奖励%1=力量x力量参数
! y- M" t( |+ ~2 [& }/ E总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
" H6 W: I* W3 i4 O: t力量和敏捷参数在第三节列表
9 x6 ~# _0 O, ?伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
/ L# G4 I0 k2 L武器伤害为物理伤害。
0 Q& C2 |" `0 A# T力量和敏捷奖励是物理方面的。' ]7 g% o( q  h1 P" L) ?( f. a
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
/ J0 b. j) f7 P5 p随机数字决定最终的总伤害奖励。
" ], B9 z* p9 c$ m) Z/ t7 N8 m- [- {8 \
2.4 最终伤害
. i) e/ O/ j! L) e1 f& v0 ~最终伤害的计算:
' n8 B; s) ?$ G$ V  C; s$ I% JFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
, ]: g6 u  ?" j& I) t最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
3 [  o+ I* G+ G. u只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
5 ?4 A7 [! e) D& b6 V; k
- j* z- x& k; u) S
. L& y7 l- j9 K! ~7 F: H1 {
3. 伤害奖励
7 Z  N$ M4 X5 _- t% }/ L% R/ i2 W1 c( y* x9 J5 R; Y. y
3.1 属性数值( _% k! q! R( z: A
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:: P3 I% l" I8 X. I0 L
1.jpg
( F- V5 R) g& T+ n; A: x: ^3 M( \% W- F. v! M- u

; \5 G/ W& \) p( A0 m, i3.2 物品属性
9 E- Q: A2 W" k8 x- K所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 * D+ J; W4 l0 j, p1 ]5 }5 M
  q' g. {) k; l  r( [
3.3 技能
/ e% u8 ^! Y/ Q( P游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:" j) T- l: b; I: ~0 H" W
1.jpg
5 ?$ N9 c$ k" }! E6 s; V" O; y$ M4 b0 t0 D
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 . b: s$ y& M; x) Y" ]
' K' v$ C$ N0 m5 q
3.4 技能加成
/ Z2 k3 b# O4 X& O这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
. g; Q6 k' I  v6 ?& g! y3.4.1 百分比:; n6 J$ u% n- A  c
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。5 Q( n+ Y1 G% z* E; y" N8 g9 V
1.jpg
5 X" G6 K) d# \7 ^; D( k6 C8 X" R! H; N' t' h& z" x5 @+ e
/ w- V. T# M; z+ y3 G
3.4.2 直接数字:* J  {1 H! ~2 E" U  D$ @1 m5 [
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:" y; w( G7 h3 `4 S$ J! s1 J7 I( q: O
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
4 Y/ g9 ]3 V7 a, }* c, p9 z+ b3.5 怪物的伤害奖励
  Z3 q. j4 e9 W# S& s3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。2 i/ \4 V# [1 j

9 m! f2 B/ t: I9 q3.5.2 怪物的临界一击
' Q* E& G+ h, N' u4 W9 M: L所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
7 B  {' g$ G0 A
) ?5 F  \, T9 m% e0 O. A; M
5 K3 o, K+ @4 N3 d0 L8 h. y
4. 特殊效果$ l8 D  f7 T4 }! O' T
4.1 粉碎性打击2 o* S9 L, v; f1 p! A! b% G/ D
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
% Q* s/ f3 o. T$ s3 n1 S, U9 kTarget                     Melee Weapon    Missile Weapon
- ?+ N& P* l# O, A/ E! t! o- C6 z6 gNormal Monster                1/4                     1/8
% G0 P! p1 t& U; x* xBosses and Champions       1/8                     1/16
. {' d) B$ |" B+ bPlayers and Hirelings          1/10                   1/20
8 n2 M2 p! W2 q3 e5 p& h( G7 u/ P: W在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
! z# d) c& q: r- O  Q
( _0 `6 r# G, j" G' H4.2 撕开伤口
( C  \# Z2 F& ?这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。' _6 e% A) K7 n0 n5 Z  M
伤害公式:
' Y& a8 R4 a3 Q: I- v7 D. p6 cCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
+ [+ I6 X/ o, F' r9 c9 b& O7 c( J1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
8 ~4 f% b) k" @2 o; _3 _1 _16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds, i3 Q) C% L* Z( f! ]6 V# G8 s
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds' i$ [* Y! s5 _# e3 T( \+ @
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds& Y% S: B# v1 ?7 o  R# s
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds$ @( m. L+ B. s
Clvl = Character's level.
' Q" T" e- t! ~1 \: B, y*) There are 25 frames in 1 second. + K6 X2 O9 {+ _3 U" T: {
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 7 E8 H$ W* I1 L6 H2 Q4 c! K
计算伤害:
6 t7 |" H/ w. M( {& I以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 # k7 g& r# L6 m

$ y) N* h1 u. n, S. ^Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S+ w) a* j- z4 [1 \4 o
1                           0.16                    3.91                         31.25% m* K" q: U# ^: e: n
15                         0.65                   16.21                        129.69
- g6 M9 k8 f4 X( Z- j' J16                         0.72                   17.97                        143.75
+ ^5 J" p: m/ f1 d% h* w4 [30                         1.70                   42.58                        340.63
1 b! k4 A/ s& u5 S31                         1.81                   45.21                        361.72
* d, `( d1 R6 |9 c% _  a45                         3.29                   82.13                        657.03" z4 s) F9 c! Z2 h
46                         3.43                   85.64                        685.16. t4 b$ h& Q& }& `( ]3 G0 X, M. f
60                         5.39                  134.86                      1078.91
) j/ o  L( P) A1 {61                         5.57                  139.26                      1114.06
; n& U0 A6 N) c$ \' {99                        12.25                  306.25                     2450.00
, }# {$ Y2 K; u. C" E* t# ?  U$ |# `9 p4 y

  b5 J8 F$ f- w8 U' ]0 q伤害修正:* ~; G$ c5 _0 G  M% W5 {
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:7 S  S; W5 c7 W  T6 J; T+ K

+ B2 R, |: z( y' }$ b- u0 P! b+--------------+------------+--------------+/ ~" }- t( m6 k& l2 C' u7 E) O+ `
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
4 z( X# A  C1 N3 N4 V+--------------+------------+--------------+; R5 W- T: u) @; \# o9 p8 X2 @
|Player        |     1/4    |      1/8     |
7 R  u; ?* ~! p1 i+--------------+------------+--------------+
; {% P, B% ]! G( ~|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
1 p3 H* d; x: j/ L; p+--------------+------------+--------------+
7 }4 F# o' a' U0 w|Other Targets |      1     |       1      |
( D+ h# e( x+ C/ f& [- q/ _8 z7 Q) ^+--------------+------------+--------------+' c- h2 U$ H" ?7 q7 S" U6 O
' p' G7 k0 V$ {" h4 m4 d2 x- z

: g9 A% ~! Q9 ^6 {9 k( O3 d细节:
+ L; O6 b" X- \一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
: A4 Y: k" `; J9 \
' W& Z. M& F1 L4 @4 Z$ O5. 例子
8 |: S- b# i, S1 a2 g5.1 武器伤害7 G" S* C: H& u. ]
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值6 t/ `+ p( s! T" c2 {" \# V' P
基础伤害=[11x1.5]=16
& [/ l) j6 k8 R; h" l/ \1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
  e3 ?8 W* k; u0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值# p8 m( ^( l- ~! }! z. ^! G( y
基础伤害=[26x1.5]=39
0 l' C' v- H7 O$ B% n* U1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
5 o, L5 r% i& `( o, _2 g6 n0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
# r; T: w) e4 h' u) w( {6 `, U& {' |% i& u7 p" c- K+ Z
5 ]: f. t1 w8 k4 y$ f
5.2 魔法箭伤害
. b) c! G& o7 H我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
* T8 v$ H7 y4 w! d" ]! i武器伤害=1002 d- v5 F! j7 C4 E& K  D1 E8 H
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
* x3 c- ^# U. r$ Z200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
5 n+ {0 A, e4 T最终伤害=2x320=640 + W! k/ m4 V! ?2 X' ?
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:  }/ h" o' c2 ?$ ]
最终魔法伤害=[640x20/100]=128- L1 x; Y4 N3 ?
最终物理伤害=[640x80/100]=512( O' e+ J9 s, B  L2 Y) k& p
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

7 i! {! W$ [7 d) t! e& a3 [) u# s
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