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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
: q8 ~4 A9 M$ p3 r  j  ]9 O以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
3 R1 U) C0 y9 y1 I1 |4 Y' hFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)5 S4 C, d/ u' n1 ^& N% I

9 S9 y' T8 q& @- ~$ x最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)& v! g5 v5 U; r
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
" O* a/ G9 ?: [下面是更详细的描述- N/ _- W4 N" j* M) W; z

$ a& Q2 m. I9 R2 U3 d2. 伤害计算# J2 c+ e" K/ d% o, p+ p  L# B4 g! ~
伤害计算有四个步骤:" c# ?3 b0 R- I) B+ q1 {+ O
1.Base Damage (基础伤害)
' l' s' K) d6 i( _* Y) n$ b7 Z, V8 n2.Weapon Damage (武器伤害)
/ B" L9 F0 P" P; o. g3.Total Damage (总伤害)
- Y7 U- X) W3 t# I4.Final Damage (最终伤害)7 J9 Q- O+ Z; w' e2 N
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励2 E8 t: k3 N/ a6 ]1 a  _: I' C( U
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数8 @9 D3 x. ]: \& a& _4 U/ ^0 Q' f% o' r
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
8 M. F$ x" t3 L3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)1 B( i8 r) A( z0 }3 J% Z/ x9 T' {+ E! i
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%9 n0 a- r" }# b. \
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)7 ^0 |: Z/ i! `/ C5 B' o! s, E
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
) C6 m% f& J* B, ~% l$ B1 P这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格- U8 L# i, E" G1 O! Z) S
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,5 G( n% i$ n0 \+ K% ~( o0 @9 G6 y
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
/ ~0 t' s/ ~+ a" q* g* f* W1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)5 J! H( W$ u  s; U
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)2 i0 l: ]5 A/ s1 m" e
, q3 @2 o) j8 S' J8 M( _
2.1 基础伤害
4 X( G. j7 h, `' y! j$ ]% ]伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: 0 \  V2 e9 w7 }  Q4 J7 [1 m- R- I
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
# ^) e' W3 @! z, y+ N: w基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
7 ?0 ~4 y$ D* U* t* v0 n: z3 K% ]- A4 D
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
) n* T( w/ H$ X# i$ L( j$ k最大和最小伤害值分别计算(以下同)
  m- ~8 ^1 G9 w" r9 K: s( t1 R/ X/ V/ E! l  _9 I
2.2 武器伤害! k. E! A& z5 K5 T8 y& o! W
武器伤害的计算:. ^$ U: ^# s0 g. K+ x: Y
Weapon Damage = Base Damage
  V0 j: H4 [+ N- h* d+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]1 |0 l6 _+ g' Z+ z2 E* q
...1 o6 e( L- [3 l7 D% I3 g% ?" ?
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
' ]( s+ p& x2 R# g: g7 _+ Weapon Damage Direct Bonus 1
: ^& e8 W) w, c% ?" e+ v2 D" B...6 y& ?( C0 Z% E/ ]& U* z6 r
+ Weapon Damage Direct Bonus N
7 i! r' {  ?' {' T武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)6 \: C' [! X+ y6 B) u. I$ x
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。8 X: v4 j: }3 |* O( m# n
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。/ T2 S8 k  y4 N3 r" U) J6 q
/ g4 ?  M( n: y2 @: [+ x  {+ k
2.3 总伤害& B& E( x: D+ _4 a# e6 c7 i
总伤害的计算:
9 d) u$ S1 A! c, G. E' h; j+ {Total Damage = Weapon Damage8 r2 U4 J6 b7 Y8 R7 A0 \
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
3 ]* H9 d0 f+ P( p...
0 I9 i5 W0 z( `* u( ~( n0 [+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
% o* K/ a# l8 A* X3 N6 Y0 Q+ Total Damage Direct Bonus 13 u2 V  p% P# N$ X
...
4 `! v9 E5 {& L+ Total Damage Direct Bonus N ( v5 t& V. m- L2 p8 c+ w* _9 R
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)  p& c+ c5 T* w
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
7 |( W' F- Z! L; z$ D( D总伤害奖励%1=力量x力量参数2 V* W! H/ ^0 U  a
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数# ^0 m# S3 x4 v1 e0 L
力量和敏捷参数在第三节列表. V" Q6 Q. P0 p0 }+ F1 X7 I) C4 q
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。$ G: J- Y  N% W6 ?' ~% ^. G; A
武器伤害为物理伤害。
3 w' O! T# J, P6 D; w力量和敏捷奖励是物理方面的。
/ r9 A" q8 C0 B总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。+ ^1 X: ?: W0 p! L( g
随机数字决定最终的总伤害奖励。$ z% I& _1 K( e- v5 @/ o

+ _* H3 |+ a0 V2 m: I% `5 T/ M2.4 最终伤害- ^. `9 E2 U1 [* p
最终伤害的计算:
0 y' S0 j3 ?8 q! u3 F# y" BFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
; }3 r( R3 `: E! O; D; ^+ v最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
1 M% s* S0 v0 f  G只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
+ b$ m  U/ P% \, s
4 D" V; H4 q) ^0 I( k

  ?( v! v9 {2 {. D, A+ d7 P& i0 P% n3. 伤害奖励 & ~! }  \9 R/ s! X+ f3 g" |3 E

4 V# \/ w+ o1 N' p! U3.1 属性数值6 `' M5 `( y) P. O0 i
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
- r! g  |1 Q/ s6 {* H
1.jpg : ~0 Q" O2 |: q

- g6 Y! O' O/ ~2 {
4 t7 s* B1 @. a  V, J# v+ B8 r3 z  c3.2 物品属性
4 {& v: U& h1 Y/ e所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 4 e: B+ T4 F4 @' _' h
/ q& K4 w  q' p" d5 g
3.3 技能
' Y. O; }- V0 F; Y5 j游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
! c9 ^! \! Q6 a/ ]# E' }& h
1.jpg
: e; ]9 V( f" s) m
* Z! `. B) F# T' x% b2 u5 R双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
% K6 T; h; Q- P9 P% D  M! _6 }+ h
, h6 O; {/ J$ u* ~2 b) ?3.4 技能加成" N# }7 ]& x: U' [- i
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
: t4 M2 O  }) e1 A7 q3.4.1 百分比:$ {1 o  U+ D4 B+ a
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。9 a2 g! \% m) k+ d0 e' X
1.jpg
" C5 [; u  J3 [" ^3 Z. |
$ o, ]# b" A: c
6 _/ [1 |( M& x1 H4 r5 h* s9 i3.4.2 直接数字:
0 l% [, L" \7 A# E# V& O! W, M对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:% n0 r1 c/ I; |6 e$ `3 r
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
" ~. r, c' z0 ]# `3.5 怪物的伤害奖励 : q8 [& K" k. t* V( N; J
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。" k; h& V( A! Q
) G! j8 L5 C8 O4 q
3.5.2 怪物的临界一击
, k4 p$ q6 w! O所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
' [4 Y0 |& d5 Y$ F: j1 r5 n0 o/ h

5 e, h3 @5 M$ E! L* x' W
; d7 s! q; p" Z9 L3 [2 o
4. 特殊效果
) @* Z  X/ o" U/ c9 P% b4.1 粉碎性打击; }; x3 ^3 x4 q: i
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
; F& O' t' b% F  h% STarget                     Melee Weapon    Missile Weapon
& Z9 S3 B2 |, qNormal Monster                1/4                     1/8' \3 y- U; J7 J- j/ ?, w
Bosses and Champions       1/8                     1/16
( b1 u7 D, ~+ Y) TPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 5 t# L. Z# R+ m! T, e) Z9 z
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
/ _$ ]$ L, Z7 l! H
5 {$ r+ r( u3 l6 Z: X% D& d4.2 撕开伤口
- S( d8 [. K* N这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
/ K' q4 F% x; B! I1 a/ R  P% f5 j伤害公式:
5 Z  o: K- D- T* e7 |Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration6 y" f( K, J& [1 x- a# b
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
$ b6 {8 X7 y7 @( [3 w/ G6 I* A16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
0 @  T) Z$ c% O( A6 T7 s6 }31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
8 k' z( H- i8 q. _! c' k6 r46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
8 Z0 `/ Q% i( P, I61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
3 l) m' ]% c- ~# T7 z6 uClvl = Character's level.8 Y  }/ C9 b6 D! f9 B
*) There are 25 frames in 1 second. , ~6 T" Z) g9 y# H
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 5 \# i% d* z8 w; A: C1 G
计算伤害:
3 F4 {" M5 H3 C2 W2 o+ v$ t以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。   q  B; s. B$ D  O1 P
# g! g3 w) d$ Y5 I  F" O# Z
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S  J; ]6 {; b- k) q1 \
1                           0.16                    3.91                         31.25- N& q  X0 k& G! t7 |; B0 O
15                         0.65                   16.21                        129.69
. Z, q' P- j9 Q3 O6 `16                         0.72                   17.97                        143.75& i4 D' \; v" [: v
30                         1.70                   42.58                        340.63
& S% s- `& B# \; Q' x, u6 K31                         1.81                   45.21                        361.72
7 D. T" K' s" y, C8 \4 J6 ~45                         3.29                   82.13                        657.03" \( {% J7 i' `+ \8 l) r. }9 \  r
46                         3.43                   85.64                        685.164 q* v/ _2 q7 D5 h; O
60                         5.39                  134.86                      1078.912 p' ?* E) v& @" y. F4 Q
61                         5.57                  139.26                      1114.06
  h3 v! r& e# ^- O1 q( p99                        12.25                  306.25                     2450.00
$ E8 M3 ^$ [% h& Q2 k% q5 h2 s  T! k4 j7 P
) ?9 E! L  K8 n1 Y5 P
伤害修正:! l/ @3 `* k, p; S; ~
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:1 l" u  y9 }/ Z* v" _

: x9 m) G/ r. |3 K+--------------+------------+--------------+
- a! R% G& V3 W5 M7 ]3 x|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|+ S7 ]# q+ O% J$ Z3 Q% U
+--------------+------------+--------------+4 `; R' W  l: i) t: Y
|Player        |     1/4    |      1/8     |4 M  F* }4 m- C/ Y: R
+--------------+------------+--------------+
( v1 _( C5 L) e& r) M! M|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |, t& ^$ R- A$ W, }6 A" I! [
+--------------+------------+--------------+
- A9 P1 r- L5 q9 S+ y|Other Targets |      1     |       1      |
: [% z( q; \! F  c+ Q" `) H7 ^' x4 i+--------------+------------+--------------+6 k( h- B" N2 z! d! N5 Q5 ~

0 }; ^9 m# H& i" j7 Q1 X: n0 P: a! S( ~7 P' M+ B: c% _
细节:+ k2 ^' ?& m1 B( R
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。/ _, A! b9 d5 J& e; }; Q4 i

4 d- f1 O9 y9 n+ @; ]8 [5. 例子/ l6 \$ h* u5 b+ D
5.1 武器伤害: v. L6 y( ?3 j# m2 c5 S7 }6 P
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值" R* O  h4 b' L# w; p
基础伤害=[11x1.5]=16# I% T! \6 k1 L
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
% m! ?+ O: j( [0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值0 a& S4 s: D2 t. `- k7 S( G
基础伤害=[26x1.5]=399 s$ Y4 {0 w' P& A0 P% E$ m
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68  p3 S/ I7 D0 H8 Y% Y
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
' d3 g5 \9 p' {, ~% n
7 D; x; S9 b$ G; e$ M! P9 T0 g- _# e/ L+ V6 e7 f# ?
5.2 魔法箭伤害: O" @  G' y# C6 L+ c  u
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
; Z3 N! @6 l; B; M  }  {武器伤害=100
' ~$ ]! L  e  e" e总伤害=100+[100x200/100]+20=320' N: x& y8 ]& |1 e/ ~8 N# [3 x8 e
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
: y0 h! |! m2 [, M/ v1 r5 ^( i7 G) y最终伤害=2x320=640 " m; ?" r" r5 c- V7 D  C5 K
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
$ o$ e7 C: j) Q/ c, D最终魔法伤害=[640x20/100]=128/ D: T' w6 a: q  K
最终物理伤害=[640x80/100]=512" F" ~5 Y7 a- I& n# X1 B( c
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
1 L9 i. K- d/ L! P0 m" d
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