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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
7 I5 S& O7 ?; h: `+ d; t" ^* R以下是使用武器进攻时伤害的简单公式: E! I5 }& W; C. a
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
) q/ V* t7 v" E2 u! L( l2 g) y. m. [  |6 \# L! }4 x# o
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
: h3 ]5 ?" r+ @) |基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
4 I# e, }6 B0 \下面是更详细的描述
  s- F( F! P  u4 Z% j, t( j( S2 l" Z7 F; ~( L$ L) J
2. 伤害计算8 |! P! \# y. L* Z7 a$ _
伤害计算有四个步骤:
3 h: }9 |+ e' A2 ~/ y" {1 M4 m, z1.Base Damage (基础伤害)0 v3 t: d. M, O: i6 G0 d, }6 x3 I
2.Weapon Damage (武器伤害)
4 W1 ]% F5 g. K5 s! D3 l* s3.Total Damage (总伤害)
3 K, N) M1 K, c; ?4.Final Damage (最终伤害)
% b9 J  J6 _3 z4 f9 s: d下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
; k; q6 x* {- V' Z7 K! M0 @1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
6 n( N" y. r4 _2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
- i: C% v: k+ Y. R$ D* s" f/ `3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)) }5 f* Q$ \# A; e) ]
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
% H* h2 H; E! Y/ X- c5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
+ E2 v  k: O; v9 v% R6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
- l1 H% C0 ?# T8 J% [( n3 P: J这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格" ^" [/ p! V& ]; X+ E1 R( J" V
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
5 g5 s0 m8 t, T: l! S7 B1 b比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:8 K; e4 s$ i- Q- ~0 v6 e
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)9 D0 m; H3 B4 t! B% D0 h
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)" l6 [: R! V) n* P5 s
3 R$ Y  h8 r) \: i' O. F$ e
2.1 基础伤害, P% T4 @8 Z" Y: [
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: + Z: ]" z9 q, V2 g* l9 K0 g6 k
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] % W; O1 m: P6 F' U
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
/ U" X+ u" ?* [. W% ?6 N/ k6 z6 n5 i; Q+ `/ B# ~6 s7 r( p: @
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)! g; Q; F( f1 r  J' t( V
最大和最小伤害值分别计算(以下同)/ Z8 ^3 G0 Q4 [/ z1 h) }' M, J+ B
& c5 K& J* r! s9 ~, f+ |
2.2 武器伤害4 t. e* C) |! R' g
武器伤害的计算:
2 b- p6 o" n( F; WWeapon Damage = Base Damage* _: i) A1 Z0 `
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]7 z6 l8 {# m. S1 y* C5 W
...9 v& g& A5 l- ~1 U( ]$ p# k7 m
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
' V5 p+ l+ L3 i! Z3 E& O5 w+ Weapon Damage Direct Bonus 1/ |) c! q/ k$ q: z! }8 I% Z7 N# i
...
: l2 j; _/ J* N) t) R+ Weapon Damage Direct Bonus N
5 N2 Q) ~8 ?& E/ E武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)5 \( A7 G1 o; j3 K4 I- E
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
! ]8 x/ f( S' S; c- a6 S. a0 p如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
/ h7 f2 h, m  ?$ |0 w5 _( B5 E( K7 G) S- ]/ _, l. _
2.3 总伤害) t; W' d3 Q2 |6 \
总伤害的计算:) q  Q* r/ S  O7 b8 K: O  [$ g
Total Damage = Weapon Damage
0 g1 q! _7 [  @* Z5 [0 K+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
, I5 A3 ?$ i: u/ Y) i. z& u...
- Z+ |, j, l9 o- B) M3 }8 z& S& `) T+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]; Z- \2 o# o" `+ f! |
+ Total Damage Direct Bonus 16 T% P4 P0 r4 k% e: D) n5 K: G
...
; t& F( s8 _9 z( `9 X- p6 x+ Total Damage Direct Bonus N 1 R. z& @+ u3 g
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
7 m# W* O6 [1 U1 {力量和敏捷被作为总伤害奖励%
# W$ {. `5 l+ |$ X8 T% ?, K总伤害奖励%1=力量x力量参数
9 A8 |1 i. e! x# B总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数  T" u( Y+ f$ u& I' U) c# r9 g
力量和敏捷参数在第三节列表1 r3 ?/ e( F: w( K
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。  H9 }) T  R& ]3 Z" j' f0 r2 V
武器伤害为物理伤害。
& c5 C0 g; J( J$ L力量和敏捷奖励是物理方面的。- H1 ?7 Y& b3 s+ K/ ?
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。/ v8 @% V3 m, {
随机数字决定最终的总伤害奖励。' Q; T6 r# k3 m; e0 w; f! L* D
3 q; l& @+ h- f' `
2.4 最终伤害: u0 |$ p+ I; k# t0 X! U: {
最终伤害的计算:, I0 q& i5 L2 O! k% g4 |% Q& b3 i
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
5 ^2 Z! R, V, ~. R最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]9 h. I2 R$ L" \; D
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

1 H8 T  T$ Q" Q/ ~+ n# c1 \# E+ P
' ?1 C" ^- @% h2 Z9 D

3 z& ]7 X  o" _/ o3. 伤害奖励
) f! v! n0 K" p
3 u3 f( R3 B* H# I, [3.1 属性数值
/ D) Q8 i# E1 E; {强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
$ m2 R0 O8 a8 Q
1.jpg ( v; V& y& ^( p8 K8 B1 w4 c, p

1 Q  b1 o6 G+ N0 K# ~3 e4 D" x8 T& Z/ z' B, L6 r
3.2 物品属性
* G( i' g7 U/ p+ a! g3 d3 ^0 o所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 ) G" d0 ^7 U2 J9 |3 Y

1 K1 d3 N: k3 F" E! r7 w/ I) k9 Y3.3 技能
( [8 @( G3 }5 q) E" o9 v游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:3 K9 ?" Z6 j# T
1.jpg
8 Z+ i+ {  y  L( t  M2 p/ S" p$ K+ t
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 ) _8 Z2 i( H4 Z9 f  }/ T4 k# @/ V; z

8 h. ]% o5 u9 Q7 m3.4 技能加成) @  N- }: e/ \0 S1 Q3 s
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 ) E% Z( |4 l* \
3.4.1 百分比:1 v3 S# ^# b7 I# C
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。! P+ V% ^2 `0 w4 d# X8 ]
1.jpg
: o( i5 i0 g0 y8 o: L, H$ U
. \: N4 b2 \, Z5 C8 u* @' ~/ @8 N+ ]% n+ J$ l- M2 P
3.4.2 直接数字:
0 V& L8 D$ }7 @# x5 ^对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
- H5 Z3 S# E$ v7 NDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 & Z6 O* B7 ?( \9 c
3.5 怪物的伤害奖励
1 l- {) p, |$ |: H3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
3 T- L9 y+ o8 p+ `
5 F& b2 q2 d5 M- d3.5.2 怪物的临界一击
) _. e. o% W+ a. j# d所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。

$ D: {1 u6 v8 \! n* a9 Q
+ O' j( E9 ?$ k

; v, _- t& y  J; |! J; Z5 ]6 R' F* q
4. 特殊效果
! ~% T' R( P. ]) Z: H& r4.1 粉碎性打击
- Q! J7 N) n9 ^, n) x粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 ( c2 s: `6 o$ z, ]/ }
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon( t7 ~+ ^0 {, C( w) y; @7 x
Normal Monster                1/4                     1/8
" ?% ?' k% A* o' U  |8 x) wBosses and Champions       1/8                     1/16
% I' e! z% A$ `$ z8 hPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 ; B. v5 m4 E$ S
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
* C" @) W! C: }6 H
: r9 @& }6 ~9 v4.2 撕开伤口
$ R' j; U( o4 Y1 ~6 R: ^. `这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
# n& ]4 N2 a6 i, B伤害公式:
) l, C7 D7 D! `2 I6 C& MCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
* M3 M( y% u6 @1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
, P. A; U0 O* u& i8 p. z16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
, i5 u4 r1 J& ?* ]1 {31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
! J4 v: L9 r- n/ w46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
# k, C$ Y$ ?! ~2 Y9 Q: L61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
. i# D$ F: b  e% C1 t" jClvl = Character's level.
8 I) A. T4 Y6 v. m/ s% G*) There are 25 frames in 1 second.
$ l) J" s6 L6 R- v$ c: g9 G# B& I撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
1 F1 V2 W+ _& u  ^+ x; ~; O计算伤害:
7 y6 i4 P" W: Y2 u) V- X以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
# k/ W" C3 f6 _# x2 Z5 p9 s7 N( E+ j! j
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S8 |3 w$ i/ A" u5 U4 {$ M
1                           0.16                    3.91                         31.25
1 i5 R* C. _% n9 s15                         0.65                   16.21                        129.69
0 s$ _7 S' Y8 S: X: g16                         0.72                   17.97                        143.75
, K/ V2 @* `9 }4 ], l& F30                         1.70                   42.58                        340.63/ y: B5 \' g. Q8 L) k1 e5 f
31                         1.81                   45.21                        361.72: W# |% q4 `! }5 v* s
45                         3.29                   82.13                        657.03, ]; u' E  F: T
46                         3.43                   85.64                        685.16
, t1 q+ b5 K- W0 [) h% t60                         5.39                  134.86                      1078.91* m% m+ q0 J% \; L
61                         5.57                  139.26                      1114.06; p+ ~, L5 D. v
99                        12.25                  306.25                     2450.00
/ C* m. \  {, Z9 R$ R9 {9 q; s4 k: K" \
! ^2 y; ]4 p, ]$ o& a! z% x9 m
伤害修正:
9 n" R) l" v" L( a& x! V& j撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:8 E$ F. x# {" Y! c' {% @$ Z' S

6 g' X# q1 p6 d4 o6 s+--------------+------------+--------------+, N9 {7 e2 S  U9 x6 e% }
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|; o( L0 v( c+ B8 R
+--------------+------------+--------------+
0 J$ P+ J% p. B( @|Player        |     1/4    |      1/8     |/ T7 z: K: n8 _: b0 [% `0 E
+--------------+------------+--------------+
9 k& v5 a) m+ I5 [# E5 b2 S|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
. S: D, y; `1 @  U7 r+--------------+------------+--------------+5 P  J8 P( I; b7 f! a
|Other Targets |      1     |       1      |
5 [  x) ~6 U8 ~" j6 ~+--------------+------------+--------------+
1 L" C3 G2 H$ ?7 P# K' a! g  m& K7 N
' B- J  O, a7 _1 ~
细节:- E3 S7 L0 O) V2 \
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
7 f* A2 |9 w5 v, A  S
, E, V) s2 P* O8 y5 ?5. 例子
& V9 a8 Z* E$ @% |+ Z5.1 武器伤害1 ~% j' a$ ?( k. l6 c" k( n- K
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值4 j9 D3 A9 F0 [' A$ B' N
基础伤害=[11x1.5]=16) Q# k- m. y2 N$ r) I4 G9 S
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
9 r9 f5 ?/ z" A, o! V8 K  l0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值; M% X) _; R0 d8 [# H+ }( }/ Y* a
基础伤害=[26x1.5]=394 C" Y! q! _. l4 F+ t- U  j
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
3 H6 v& y& c* K1 c* s) v$ u0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
/ z' Y, y  y% P9 X" q, |* J  t# m1 u( P& E% S6 y

, z  q1 T- r* U0 B& y. g+ E5.2 魔法箭伤害! B2 u, w% {1 R
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
, Q: w0 a2 J5 ^2 @6 A' r" x武器伤害=100( F6 {- n" a, Y8 u' u
总伤害=100+[100x200/100]+20=3200 j2 l5 F$ [) q/ T* b' X
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
6 b: ^5 |) Z2 I1 z' A, t9 [最终伤害=2x320=640 $ F! r7 w' W- ~4 D8 }
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
$ c5 J' s+ I- ^( N8 r" S最终魔法伤害=[640x20/100]=1285 I1 R$ X5 Z/ V- I: r" [# r
最终物理伤害=[640x80/100]=512+ t4 l2 k: |. Q* J0 ~9 l/ |
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
0 \, `9 R% [+ k, d( ]
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