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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
3 r' j0 g7 w& _4 x4 A+ {! R: Z) U以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
- W5 E. H3 M+ w6 U0 _/ BFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
- N. \7 o1 D% ?; C; t$ D9 p* y; s
1 X# b' A/ g! M" I3 C" K最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)2 L8 p, g) K7 c& a+ \3 |! o
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看+ t! E  [0 W/ B) f8 ]
下面是更详细的描述& [* a+ x; i+ c
+ P4 N& q  x! T2 R
2. 伤害计算
! P  H' K% ?* }- k9 z伤害计算有四个步骤:
; ?7 J3 P+ E; B3 X$ t1.Base Damage (基础伤害)
. J, x# S) Y& _' G$ @2.Weapon Damage (武器伤害); U2 T, S  U8 c
3.Total Damage (总伤害)
0 `3 R" P) M" |  g; g0 v- J, s1 R; Y: x( f4.Final Damage (最终伤害)
  |+ t7 v) k5 c( J6 H& k下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励4 R: W% q0 {+ [* x  h! p
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数& g- Z& d% C; F. q; W+ w
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%+ p4 T% d9 ~6 e$ O
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
* d8 N! O) {' ^- A* [4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%* ?$ A1 l' q1 T
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)" }( ^& Y" d0 a3 q: ]7 f
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
, B% ]1 Y+ j; X* q  u0 q这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
/ I2 k5 l5 ~. L, j2 n" \8 h3 F, U2 h0 D武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,  h6 z6 L4 x& s6 G/ V
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:& }0 _& }* ?% n" C' u7 }0 R9 Z
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
4 y% {; [3 z3 r0 o# G2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
1 c  [2 T+ E8 w$ E; u1 \! ]$ C$ }
2.1 基础伤害
& `& x, p; h$ |1 I  B: d) c+ j伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
8 j5 ]; o0 H& R1 e" ~" dBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
* B& f' J2 t7 N# w5 Q$ }' ?: D/ t基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
& r. m% _* M$ F2 b, g: E7 R2 N% J. z
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
! q& r1 e( R3 T- k  T- {最大和最小伤害值分别计算(以下同)2 U1 k- m5 X( L7 D
4 V% U! ]2 n) {  p) f$ G2 a6 X* y
2.2 武器伤害
4 \3 t( ]* `8 b1 ?( i武器伤害的计算:
; G' X: s9 {: zWeapon Damage = Base Damage/ N' M/ u3 [" m* q2 m
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
/ l  D/ E* ~6 ]" `0 z...
9 h  W- o6 O$ e  u8 f4 g3 d0 _( K+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]: d9 d9 a3 b  n
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
: t! q. B, V; u...: ]! x0 j) u- @- G7 d/ n5 g
+ Weapon Damage Direct Bonus N ) g) {8 W6 [; B" X
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)* t6 W. n" d% m5 r( N
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
% j* u+ N3 E( ~3 Y如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。2 X) C. v9 v+ _' C8 }0 Y- h& b
7 s+ e0 G+ y' C3 r3 T& b3 ^
2.3 总伤害  I1 T3 C; p5 _# X1 b6 f
总伤害的计算:
! m' \, g- U0 U- y& GTotal Damage = Weapon Damage
) b1 u' v: J/ R5 W( J( Q+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]/ `  a# _2 e  K5 V4 k
...! }3 i+ S: K+ C3 C
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
" D7 w2 N* b6 o# T  f) D; C! U+ Total Damage Direct Bonus 1
' }: _3 u, S2 {% E* }+ W8 ]; O" o...
* F$ u. D7 F& G( I4 Z$ A) a+ Total Damage Direct Bonus N
5 n: c6 F  |+ \2 x" _0 Y总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)! N& g5 e: \& d" x
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
, n5 s. @; f3 r' A总伤害奖励%1=力量x力量参数1 {& M9 m0 ?. t% U  _
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数, G7 `6 o  u2 F; d
力量和敏捷参数在第三节列表
1 B$ w, {2 h8 ~( N) X伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。) f2 {( B% t: A( ]
武器伤害为物理伤害。
1 k3 Z8 e( u! A9 X5 I  D力量和敏捷奖励是物理方面的。7 O0 s- b* p) B! j0 Y
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
2 Q5 [: t6 W+ ?9 P" w3 ?* k8 r9 Y随机数字决定最终的总伤害奖励。, b6 D8 k4 i; {8 J
. H2 ?+ [& M) i5 l0 ~
2.4 最终伤害% I$ M6 c$ a% f; N4 u
最终伤害的计算:
* ~3 W- d) }. _. b- ]: F# pFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
: W0 O3 ?; v; q% `0 f) v最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]# @; V8 s& q  ?" K
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

5 ]4 m6 l# V+ T$ z2 G$ ], X, p# J
7 U. t: S3 h5 U2 h* L; r( i. G/ h
9 `& ~* {( U' B) x* r& h9 P+ L5 _/ P
3. 伤害奖励 / A8 ?& r, h& K( }  H9 K
& ?; v& ~0 u, P3 k1 f* v. x
3.1 属性数值$ O  N" E2 y9 W# r& a6 T+ y: A
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:* L& _6 R$ r2 K  H8 ^; @0 Q( q$ [
1.jpg " ?* E- C  V2 l- E
+ d% D. P$ O7 \; ^
$ y/ e1 v) X0 [0 _
3.2 物品属性! g# H# K$ C" [
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 2 N+ j. v" i6 R2 X4 f1 P
9 [5 F4 }. H4 n
3.3 技能( B! g0 J) F5 Z' ?* V( m
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:( e2 M! A$ e9 |. {% d0 f; D/ M
1.jpg
& s8 t" c: m) V- ]5 K0 z  X% L
# G+ s- S/ Z- S1 j! L双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
& l7 v( D; w, m' Z$ b# f; N! K# p: d) m% h
3.4 技能加成
) ?5 V- `( p6 x这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 5 `9 f; C7 x1 c6 l/ i) R2 I
3.4.1 百分比:
: V% ~3 Z4 j; j; C1 q2 V加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
' L0 F- H% q% j/ |7 u: z( ?) A
1.jpg
6 s" E3 y# j6 x% R7 _6 T+ v, p+ e2 b3 U. O

* I! l- q# Z3 z# n& o3 P' x- _3 a' s3.4.2 直接数字:: J9 x0 [8 M* Z: b
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
8 f- t5 z4 }8 R7 z. y1 {$ @Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 $ p( A8 c& N  l9 T  X0 P
3.5 怪物的伤害奖励 9 K0 w/ h4 I! p# y) ?/ B
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
/ b6 V% Z9 F- m6 L# y
3 ~4 |. }5 y  e' ^3 F# ^1 d3.5.2 怪物的临界一击% h6 M% n$ `1 v  [$ P
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
% E; ~+ l. I) }. H1 V
9 h1 j9 j7 z$ x
$ F7 o) R( k# ?( V( k$ u
4. 特殊效果
( u0 W3 S$ n- l# H) U4.1 粉碎性打击
/ x/ o: B7 J. o4 E! L粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
! {0 V$ ~: t) L/ wTarget                     Melee Weapon    Missile Weapon% h" d" J- y; ?/ ?3 m3 e
Normal Monster                1/4                     1/8
7 O( v  S4 r& X. f% M1 F6 LBosses and Champions       1/8                     1/16
5 \" _8 _5 l; z( MPlayers and Hirelings          1/10                   1/20
1 |) M/ O7 n! I+ a" n/ M2 s4 ^在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.* n5 X8 r& Z  s7 D. v
+ ]% C, [5 n: m4 A" @% t
4.2 撕开伤口
6 j) {& }1 n) U6 ?& g/ ?这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。) {! j% h3 }( a7 P( S
伤害公式:# z9 s4 H% ~" L+ s
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
, w8 n" V$ M- G; G; I- v# F& B1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds/ V( a% J0 V  J, r9 c8 I" H
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds( K, Z5 C2 J  i8 P7 K# g4 K- J
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
: e3 [) s% m5 r$ G% s  E46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds4 o( `6 f9 I: `8 A; S- t& u/ f
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
( l; W; c: e, e9 g5 b7 v+ ^Clvl = Character's level.
" t) Y0 s% G0 q" h, Z*) There are 25 frames in 1 second.
8 X: Z8 x0 U+ U# Q1 u撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 4 i0 D6 c! N7 U6 p, G  q. P
计算伤害:
1 @  {  w' F- L6 w; u# K( J7 w以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 % a1 A! Q  K; C  E3 n+ X

9 D/ Y/ {5 p2 k* E' pCharacter Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S9 n* Q( W3 k2 H7 L# I- |
1                           0.16                    3.91                         31.259 N1 ]! E7 ~7 O! W
15                         0.65                   16.21                        129.69; z* X  U  P8 k0 @  n$ O
16                         0.72                   17.97                        143.75% n* A. X$ [' A: a6 \! D
30                         1.70                   42.58                        340.63& f4 d3 C, S; W1 v, H
31                         1.81                   45.21                        361.72
) c9 U+ @, N4 k4 X" K/ l9 y45                         3.29                   82.13                        657.037 q+ }0 {$ }8 h4 u
46                         3.43                   85.64                        685.16$ E: [. V6 q5 k4 p9 L
60                         5.39                  134.86                      1078.91% T1 S+ H: E* z+ A& @
61                         5.57                  139.26                      1114.06
- L! c) b! B" ^& {5 p* F* |: @8 t7 d99                        12.25                  306.25                     2450.00 & B/ D3 S8 n/ _  Q6 }
" B* b  Y9 q2 h3 v7 ]1 O+ |

, L) I  v& }4 @伤害修正:4 M# b/ B* J8 }; j% Z
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:5 X+ \6 X! W: }$ o

; I; D$ ^9 y5 _! y& U6 s2 ~+--------------+------------+--------------+
" V/ _7 L5 d" P|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|. u% ]0 E5 h" M+ U# M6 f
+--------------+------------+--------------+
8 ?4 ^" i! K' M% V/ o; a/ G8 m+ m|Player        |     1/4    |      1/8     |
- S' V$ n' l: m4 o+--------------+------------+--------------+
' G  b9 {( k7 u5 l|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |& y: d5 I; `- F$ y; H
+--------------+------------+--------------+
6 ?& @( y1 ~! I$ w4 V- W|Other Targets |      1     |       1      |( Z+ {/ i0 g- U* I
+--------------+------------+--------------+
. @) c! f1 Q! r6 I/ J
' d* R- T6 ^- h4 ^; D/ N
0 w4 S7 c( I- Q- ~, z; n$ r, [细节:
( x8 h; l! b* i/ Y一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。8 c/ S: c; @- G+ ]9 e

; V) U3 J. x$ w0 b) W5. 例子
- S/ {9 b1 a  \! O4 V. E5.1 武器伤害, a" ?; p3 h/ `. W
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值- R# b: {$ j9 }' ~: C) k6 Z
基础伤害=[11x1.5]=16: J& Z  ~1 m6 M7 M/ O
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
& r# b8 z+ J. i# B3 Z" A0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
! q& o0 d3 i, l6 p& u基础伤害=[26x1.5]=39- v# Q: I- q7 `! ]. X9 l
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
: N: O0 w7 H+ X0 W0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 % a( J3 u; c2 R" ?$ f

1 b% p: f+ v7 |7 J- Z: d9 L; B" C1 T6 C, U5 ^- s
5.2 魔法箭伤害
+ F! _# L" d. t, U4 }3 j# M我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。4 o5 T5 V  o7 n3 F9 b7 A2 S- J
武器伤害=100- M9 C& H" o# k, P) X5 {" P
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
1 W0 v3 U7 c3 I! h; d/ c200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
  D/ g8 I0 _7 d. O最终伤害=2x320=640 2 x2 u! K! [/ }6 d1 K; s" W" j
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
8 P5 {' ]5 i% w, N/ M" H! x. c最终魔法伤害=[640x20/100]=128) Y; @- Y2 S5 P
最终物理伤害=[640x80/100]=512
; a; `& Y) B) @& e所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
% x$ O9 T+ A1 g8 o) [% I
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