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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使6 j( `% Q' `: y% x$ Q* f
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。4 b7 G$ C) H+ y. m/ J

1 A7 y: n3 D( A: V5 W因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
" |, `5 X$ W1 Z最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
. r1 D" [+ W7 z1 i, I9 D
' V( }- V+ h0 o" |$ V4 P( ]' C武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
2 b8 C2 ^3 @# v! F, {1 h8 P
5 B3 P7 S! `5 q
% T" V+ B+ ^, r' L$ ^1 \- [' W- i一.initFN and controlFN) ?9 m, w( O. \0 A* z8 V" |  Y& M& ~8 k
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
$ ?5 `) n3 O9 }initFN:
' ]# j- N. v# y$ Xinitfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
/ L* S; I4 d$ Z+ f7 x* `initfn 3, 主要用于处理chest。
: |# v6 Y9 H7 ~2 S& W% T. z5 Dinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
+ A( r5 O/ V- o; V8 T' e6 [initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)7 j$ A- h3 M3 F2 a; E4 w! I
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
4 D9 k' i8 ^2 A4 ], G
$ Z7 z- j" E* zcontrolFN ) s6 A* d. J/ v/ x- S) B
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.& m6 L, R1 Z, Q+ S
operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses- B/ g% E" s' k. i
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars9 o# R* V2 Q- k8 d3 ]4 p
operatefn 5, barrels(木桶)
  F5 u% F. {9 J; Noperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
; H# {, Z. f# Ooperatefn 26, bookshelves(书架)
9 j6 ]# ?# e, A8 Z) a" G) t7 \  }) _- C
  f: A& N8 B# M- h* ~
二.TC选择。, V3 f% |% f  o) ~
所有的object在这里是相同的。/ l( N9 v+ A3 v4 m+ w$ D3 ~/ w) o
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
6 I* U6 O3 T+ c7 _. b8 Y8 v"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}6 N" W" C, |8 [# P6 U
比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
( v; |- S* ^' T6 Y每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
4 F& Y. }" P/ ~3 V% r! n首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
7 j  D6 o2 Q  ]" d& V% l, z然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。$ `0 }7 @. t* G; U! t/ {# V
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
! R2 k% ?, H5 x$ z7 d# l7 F$ W2 o: ?; W     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。& z$ _  v0 \, Y5 r: b7 V
2 Q* i% W+ v7 c& ]' w
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。4 C: a# Y6 _4 p. }( {5 a$ Y
Blood Moor = act 1 (最低值)+ [3 N( D) u- J+ _' e$ t
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)9 W; @) T, r: e$ S/ G. |
Rocky Waste = act 2 (最低值)
/ i/ v3 U8 G- C8 r% ?5 kDuriel's Lair= act 2 (最高值), @$ r! X- y9 \4 ?* ^
Spider Forest= act 3 (最低值)8 _/ P. V% V; p" u6 t
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
) x' ]7 q: e. l. t! O; n0 ], ~Outer Steppes= act 4 (最低值)* g% ]6 [1 U0 H: \5 t% T
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)8 T: a* ~0 m8 O( {3 u: ~! I
Harrogath = act 5 (最低值)5 {# I% C- ~9 _' L2 O+ w% ^' o
World stone Chamber = act 5 (最高值)
0 v# k0 |1 a1 p5 d1 `* j* Q/ ]2 ]7 Y+ x1 q! p  J8 S
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。$ A# W! Z7 e2 x- y' Y
  V- z: r2 g: s- F" x
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
' q/ V9 U  b/ ?4 H+ b3 r( u普通    噩梦    地狱       场景名称
' y% R9 P$ l% A) V# w* mAct 10 A9 I( g$ z3 Q% }. v
A________A________A________Blood Moor
. Z) S$ v9 c! ]6 L: RA________A________A________Cold Plains
0 P  m1 s* S: S$ n. r. F# s: pA________A________A________Stony Field
7 l; |# F# u% s$ o1 r) vB________B________A________Dark Wood* E! O1 \( E: H  a0 y9 c0 H
B________B________B________Black Marsh
% A9 l) L9 l8 H$ y9 vB________B________B________Tamoe Highland
6 G4 J9 T. P1 M. y$ i0 qA________A________C________Den of Evil+ Q8 E% c, d+ ?4 s+ A
A________A________C________Cave Level 14 L3 t% {5 `1 w
A________A________B________Underground Passage Level 1
* z/ t* Z! T" T& f- ]9 D* S7 bB________B________C________Hole Level 14 C4 W# R9 z0 ?/ F. O. o1 ?! S
B________B________C________Pit Level 1
# `2 B# F, A" F0 Q9 vA________A________C________Cave Level 2
1 U4 B8 ?' t* ^1 ]! U; j/ ^( FA________B________C________Underground Passage Level 2) l9 l( T5 {0 W; s+ R6 S
B________B________C________Hole Level 2
$ _7 l8 i0 g' C( I( e3 TB________C________C________Pit Level 2
5 ?- ^! I& G2 X9 e6 H( x+ cA________A________C________Burial Grounds
5 @" C: y" a& @A________A________C________Crypt1 `. t3 H& e& ]# D: W
A________A________C________Mausoleum) p; c0 M6 L4 ~; b+ S
A________A________A________Forgotten Tower8 m! \3 n' S  S- |
B________B________C________Tower Cellar Level 1# k" ^7 j! a% Q: l
B________B________C________Tower Cellar Level 2
5 G2 _0 o$ Q" b# c& xB________C________C________Tower Cellar Level 3
7 x6 T7 ]  H) k" ~B________C________C________Tower Cellar Level 4
8 O! D  [0 D% u, G  M" ]B________C________C________Tower Cellar Level 5
& W8 b9 {) g/ }2 oB________C________B________Monastery Gate
0 P5 y. h& C- o( ^1 iC________C________B________Outer Cloister
" u8 n; @% T% ?1 h- t3 eC________C________B________Barracks7 D+ D+ s& r7 t  Z6 K
C________C________C________Jail Level 11 R5 X( D) l8 C$ s
C________C________C________Jail Level 2
9 G8 J& k* N- u" FC________C________C________Jail Level 3
9 o. ~1 ~/ O4 O+ c8 W( DC________C________C________Inner Cloister
) p, n, u' Y+ Q: a/ S2 x8 rC________C________C________Cathedral
! M# M8 K$ ]; R& S! r& e' ]C________C________C________Catacombs Level 1
- V! s! m, p- s  u) C. O; f8 t) pC________C________C________Catacombs Level 2& v9 T$ ]2 w9 C7 [/ \! H: i, v6 a- A
C________C________C________Catacombs Level 3
( U( v! Q- ?: o* Q2 OC________C________C________Catacombs Level 4
- g# P! ~$ f) Z. k+ ^. ^' hB________B________C________Tristram
6 G7 L# r/ X' W* [0 |; g7 CC________C________C________Moo Moo Farm
; J) U- v  [5 a$ C. L3 r4 y0 aAct 2
7 H: x2 l$ C, X+ h' X4 V! VA________A________A________Rocky Waste' F3 N, N# h8 h  Y
B________A________A________Dry Hills$ r) \- j  f7 I8 `: M+ u& v  {% y' i* L1 N
C________B________A________Far Oasis
( }2 y( j5 R0 ?4 P$ [+ b( ~C________B________B________Lost City. y* X8 q% H' K% J' l4 A
C________B________B________Valley of Snakes
. X; z- X6 [4 m9 yC________C________C________Canyon of the Magi
) V) d6 P4 }4 B. TA________A________A________Sewers Level 1" F& p- h" W) i& M9 J2 Z
A________A________A________Sewers Level 2* n8 i" b* U( n9 ?3 v: \7 c
A________A________A________Sewers Level 3( }9 z, O2 V' h' N/ ?
A________A________A________Harem Level 1
, j) E, M1 ]) E0 x3 a7 xA________C________B________Harem Level 2
5 M" b# P0 b- S, D8 @A________C________B________Palace Cellar Level 13 _( ]+ Q4 n" w6 W& m8 w
A________C________B________Palace Cellar Level 21 a3 }. H  F& D% |- K+ b9 |. s
A________C________B________Palace Cellar Level 3
6 ^( v1 F+ |4 }2 E$ I( eA________A________B________Stony Tomb Level 1
' V, ]! c3 @1 @8 ?A________A________C________Halls of the Dead Level 1+ ?9 C- l0 }/ G% Z& k. G
A________B________C________Halls of the Dead Level 2+ z7 ?2 o8 `! u$ _6 p/ w
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
/ T3 h5 \; H, F7 b2 WA________A________C________Stony Tomb Level 2
3 a# T4 V5 Y# H# \" eA________B________C________Halls of the Dead Level 3
% Y+ K0 X# n9 x/ L. L: E* WA________C________C________Claw Viper Temple Level 26 y7 A  H9 z1 A! O2 a
C________B________C________Maggot Lair Level 1
3 k8 n% Q* r, N: D9 L" z' N5 ]) YC________B________C________Maggot Lair Level 2$ Q/ u8 e% V4 P) U% Q( m
C________B________C________Maggot Lair Level 39 {0 I  h5 [% J% R0 K
C________B________C________Ancient Tunnels
! a3 e& ?. `+ M' S2 k/ b7 GC________C________C________Tal Rasha's Tomb3 K" _7 I% O) y6 W2 V: k( O1 }
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb
' A4 ]* I  M8 m( hC________C________C________Tal Rasha's Tomb
% g! e* I  b3 ]1 J5 ^# zC________C________C________Tal Rasha's Tomb6 w& K7 |  F0 M! ]9 _
C________C________C________Tal Rasha's Tomb) q" }  o! _5 r/ R) Y" P
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
3 C% U' x, B9 @' q  EC________C________C________Tal Rasha's Tomb8 {  N2 D( Z5 _3 Q
C________C________C________Duriel's Lair
8 }6 T* i$ W0 F( ^) n4 E- M7 jA________C________C________Arcane Sanctuary! f" f1 D9 W  w5 {9 j
Act 3
* z6 c9 }; {, y- hA________A________A________Spider Forest: X/ J7 \' i; ^# y# Q! a
A________A________B________Great Marsh5 F( C! y9 u7 V9 `) Q( q& c
B________A________B________Flayer Jungle$ i- ~7 [- w* k
B________B________B________Lower Kurast& {# F4 r9 a' g2 L. y$ ^+ ?
B________B________C________Kurast Bazaar' k/ K. l5 Q" x" T9 `4 Z
C________B________C________Upper Kurast
' t7 p. v# J' h& `- G) Y0 |6 ^C________C________C________Kurast Causeway
' {9 B, y5 B! F! T8 h; CC________C________C________Travincal+ b- y7 ]/ w8 O0 n
A________A________A________Spider Cave4 Y2 N, A" H! K+ R  B2 n" s- y
A________A________A________Spider Cavern
" C3 F. D9 D* Z6 ]/ c% xA________B________B________Swampy Pit Level 1
/ c4 L4 Q" {$ V1 ^  lA________B________C________Swampy Pit Level 2* @1 k' p) b2 h4 b  S. j" g0 m6 n/ d6 ]
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
% I' P8 B4 e/ ^/ i( m: k% ?B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
; e3 y( A7 C0 G6 BA________B________C________Swampy Pit Level 3
  ~6 s: X! m- @' TB________B________C________Flayer Dungeon Level 3
# H5 K! S9 x4 UC________B________C________Sewers Level 1
6 O3 y6 c1 x* z  ~- P: ~& s- b& cC________C________C________Sewers Level 2
# f/ @$ W5 ^! @$ RC________C________C________Ruined Temple1 c# C7 {( h7 m6 R2 @8 C
C________C________C________Disused Fane/ c' c$ G0 ]8 Q$ n. X8 b
C________C________C________Forgotten Reliquary! ]. Q4 Q1 i1 A0 q2 o8 ^. I
C________C________C________Forgotten Temple; L. C' f! n7 P4 M% B3 v5 S4 V
C________C________C________Ruined Fane
' P. o% v2 f, n$ T: D" y1 l$ oC________C________C________Disused Reliquary
& I8 o+ T' r2 N( n; K( \( U2 dC________C________C________Durance of Hate Level 1
8 a  f2 K; f; A3 Q. K6 r( V5 cC________C________C________Durance of Hate Level 2
3 J1 I5 c; W* F% M" f$ q: n$ AC________C________C________Durance of Hate Level 3) \9 L' T& r3 s
Act 4 , O7 a7 J7 d  _* Y
A________A________A________Outer Steppes. Q% k" z7 a4 F" h, V! r; d2 s
A________A________B________Plains of Despair
# P) _# f- _$ d' V% B" y1 {B________B________C________City of the Damned7 y+ ~) J" [4 W- V. f
B________B________C________River of Flame4 X! {) O" ^, ^( S
C________C________C________Chaos Sanctum5 \  Q  }6 O% y& S
Expansion
, e9 `0 A4 F# a8 D( |Act 5
/ k0 N- _3 _3 y' Z# c; oA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
& v- X( H1 T/ d/ H+ \5 aB________C________C________Bloody Foothills! k! P& M0 i" l1 Y2 V" {# `1 [7 L% f
B________C________C________Rigid Highlands
" c8 [2 G; P  B* {4 WB________C________C________Arreat Plateau
/ w; T/ A* U+ r8 N3 Q3 l# c& v6 \. KC________C________C________Crystalized Cavern Level 19 j! L3 E* h1 d% k: P7 \3 ~
C________C________C________Cellar of Pity  z1 i  f6 [& M! h8 o0 T+ Y
C________C________C________Crystalized Cavern Level 2/ {! M- ~; F% @! C3 y0 p
C________C________C________Echo Chamber
5 D: q# ^! p4 M" b* f# V) C* Q) l* U1 lB________C________C________Tundra Wastelands( i, `# c7 ^4 h! y+ n& Q) X
C________C________C________Glacial Caves Level 19 [4 f3 X( ]. M( d
C________C________C________Glacial Caves Level 2
( C" {6 H8 D. V& ]C________C________C________Rocky Summit
, x3 Z$ \" N. \* p" E0 N/ C5 a8 BC________C________C________Nihlathaks Temple( Z: K, p0 T3 b9 @4 o
C________C________C________Halls of Anguish3 |: g: W; ]( U) ^+ V. X
C________C________C________Halls of Death's Calling1 l( k/ V2 E/ f/ x- M  Y" }
C________C________C________Halls of Vaught; e4 n0 g& }4 g1 \3 ^
C________C________C________Hell1! w( A6 z) i- {/ J: _
C________C________C________Hell2; y/ h8 v8 z0 x) [  `
C________C________C________Hell3
, O/ A4 m% X. X2 d* U) NC________C________C________The Worldstone Keep Level 1
  Y! [" M, Z9 C& I& wC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
2 X7 X4 }% K" Z* x+ x* u& zC________C________C________The Worldstone Keep Level 3
8 n% p6 Q/ k; Q0 v2 ]# |% cC________C________C________Throne of Destruction6 U" `* Z/ a9 z! o
C________C________C________The Worldstone Chamber6 C8 v& W2 M9 G7 l8 C

* a2 V$ H5 }% ?  P: s  a  {- j至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:7 s5 v; \7 b" {- r4 F% }. X
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)4 k) Z# m8 \4 b- e+ C; s( x0 y5 ]
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。- h! c0 k0 X7 H8 k5 n; v# v
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
% T/ q1 h' b) t  TC 名称                      rune                qlvl% o! h9 G/ K# A' [
Act 1 (H) Chest A                26                  63
0 ~/ _/ K* N1 GAct 1 (H) Chest B                26                  66# ?; N* x: q! ]6 _1 s+ J/ d
Act 1 (H) Chest C                26                  66  }' s; ^3 k2 d
Act 2 (H) Chest A                28                  69
" `2 z. @. c, P7 bAct 2 (H) Chest B                28                  69
0 O8 _& C/ v  n3 P4 L( X4 t9 r! ~+ }Act 2 (H) Chest C                28                  69" l* U3 |% s6 _0 D' y" v
Act 3 (H) Chest A                30                  722 ]7 A8 f' R  p2 p3 C
Act 3 (H) Chest B                30                  758 ?1 A: Y& y4 h
Act 3 (H) Chest C                30                  759 w! t9 P5 l2 s7 t) K9 ]9 y
Act 4 (H) Chest A                32                  78 ) h1 M& o; u/ X' B+ a5 ^8 V5 b
Act 4 (H) Chest B                32                  78
( R4 {2 M. |' O# ^) d! YAct 4 (H) Chest C                32                  78# a- ?3 [0 C# n, m" Y* W1 k4 j
Act 5 (H) Chest A                33                  84# K; \* Q1 F$ ~; |$ {+ {
Act 5 (H) Chest B                33                  87
# N4 \" c! |3 Y8 l$ VAct 5 (H) Chest C                33                  871 e  k: F+ D0 I7 F
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。- k9 _2 o9 e* H: y7 Y3 f4 _

7 |' _+ |% D! }- Z$ S- S7 Z
6 v7 _; S" R  O- [/ Z" \5 {8 e, x三.object的物品掉落的一般过程。
3 T$ c1 p& I# N8 I$ E* v2 C1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。, Y; a# i5 U& C3 |
) n: O# ]6 }  G- n- v* E0 V8 b! N
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。. V  i# q- _* q4 H/ f: L
& s. q% M6 k& z3 d0 J9 g
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西2 E  i* V/ |+ b& t6 _- k
' ]6 ]8 }0 k- N; M5 U3 |
4.按照前面的法则,确定该object的TC。! _( Z* {7 X) }8 v

( x: x7 v& o5 g- z  K. C$ g( w5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
2 O4 r8 F* i, b$ u; @# W: l系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。) A- a1 ?" c5 u0 f
以下是一些object的X值。! J  G) o* m4 X! L. C
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
8 Q9 ]9 r) Q% @始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 ! h) f, [/ M% w; G5 {
* j8 O$ G! @+ m. m+ V0 N
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
; d# |9 d8 `/ e" {5 l  j% c. E# P21%的几率按照选定的几率drop。$ c, w9 f, R( [+ o
) I1 V8 R$ s) B! l( h) {& F
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other   r1 \) @) a# K7 |1 e

% ?0 b' U3 D& N9 Mbodies, some beds and a bunch of other stuff too6 V- L% s# |0 y; H3 E
始终按照选定TC进行drop。* S3 C. p! I( [! @. m
% @( h; Y3 v8 ^  k
operatefn26, bookhelf3 k+ x, |1 U. U2 C5 r
35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
$ f/ I5 U  R4 l5 S! j, d6 k; U+ X$ M' i, D
operatefn5, barell3 y- s& \0 M; v6 O
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
! @% a' u  K9 O3 c. z  C$ Y3 c
2 v+ a5 U" Z: K: c: `) w% Uoperatefn4, chest' I3 T& C" }5 x9 Z' T1 f, P
始终按照选定TC进行drop。! r$ Q' C6 K; [1 ~+ d1 v

0 r  p' R; {* t1 d& u1 M5 }+ E4 C* \0 w" ~# F5 N3 L
6.mf及其他
% e4 G: S- r3 Uobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。( E. b& W( V5 E
$ v* }# U4 Q; F( R  h4 z" r. _
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
0 L* T, `" F3 k. g/ U
3 ~0 @7 E' i" b) \, I* H; T四.sparkly chest和special chest的drop过程
2 a( N$ F% Y0 W当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:6 `  h+ ^) Q7 N! ]5 h
方案1 ==  2% chance
; B8 R; I1 e1 U8 r5 t方案2 ==  4% chance
5 L; P* Y; d( P& T( X方案3 ==  6% chance# S5 {" f- ?2 ~/ g& e
方案4 ==  20% chance
9 }9 i2 N8 c1 m# T8 Y/ |; B( V1 E方案5 ==  30% chance
( b  A9 z6 y$ E; c% C) a3 w方案6 ==  38% chance% K$ C& a" J" Z+ z/ K$ r! G
6 I/ h0 J( |) [/ ~2 w: n
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
, z3 c+ L: Y1 \% S. f6 F4 F# y7 j( A% ]8 b, t% `
金的。除去以下3种情况;* ~: E  W/ I) b
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
, {! Q) E/ J' |0 a7 V2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
* \$ ^9 P3 @8 A' {) l# h; t补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。0 \4 X2 Y8 C, ]; j5 |) f* O
3)掉落的是rune,gold等物品。) `1 a4 X* H! p  l+ \

$ V5 l0 |8 P2 }7 L1 B系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。: e6 I6 l0 h0 M* V
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
+ x1 A3 Y: y1 ?$ a如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。* f6 R' F! E0 x/ w
  q( f% K' i& _
+ y& ~! X  b' p# L. S6 |
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
4 Y/ I- `* K: l9 \5 j$ T系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
4 N+ g: @+ D- r  a/ q  a1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
; t& Q% y- X( \; z* h1 G2 |, O# @% m2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*24 k0 ~9 c- v# o0 O! Q! V+ y% C
3)掉落的是rune,gold等。$ \; Q( z. `' Z

/ a6 ~5 {9 K$ I8 t  `  A  a系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
) d# \5 j# j( K( Q$ `: p7 m: F; S& k% W, a. i1 ?

) R! |; j9 ^6 X+ z- \6 L( n+ ^4 N方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
# P2 A2 W! E- ~: u# `0 X唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。% i8 g7 e6 N+ ]
同样两次检测失败后转到方案6继续。
$ b: T( h8 a& [) @( ]* u' e; F! Q
) Z* {3 \, ~( g/ F8 d
$ |* G# N( e3 p" ?4 w0 c# a. }/ Y方案4:magic drop:这里开始有所不同。' G% i7 e$ F+ r6 O2 r% O5 I
特定的品质参数是magic。
& u5 o) _: _" R系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
! w. D9 w- C" b: x如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
1 P. V0 N0 F" J8 \- X# ^即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
8 T) s; Q: W/ p) i, Q
  }! i4 W! [$ O: X& H/ C) n( s, E( ?7 I! `4 K
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
4 p7 f* _  p# q+ Z系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。% {) I7 z, R1 ?
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
1 x1 |* F5 m1 o8 L& S: Q% p. l' I前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
  a- i' l# g& S- Y' ]# j4 _" O即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
) Z% ^4 R% W+ \5 x" d* a5 `( c+ \% ^# W0 B) \
' s0 `& d& K! ]+ c( A
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
. p" y) y$ ]" U2 @2 g! E2 a如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
, {+ N. ?5 D  K" l  `' E的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
. z) Q/ X- u) a" e% l玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。2 A5 A" ^% ^  Z7 k7 j7 ?, f; `) R

: p5 d/ `* r& J. h6 {
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
- L! l2 d2 B; K0 ~
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
4 T, |$ n  i  P$ l* x% ^7 i& y8 C- s; t
但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.8 x, W7 O, N0 }

: C# x4 q+ ?* d$ ~  d. S) [' @在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~$ v& L* A3 I7 H1 l* X- i  U
, v8 `8 O8 d: H0 R7 z2 |
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

$ H5 j* b, s3 E, D# n
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