|
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使
' C4 O( z& R* |( E, k用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
( {; V; c, G7 l3 _- \! B0 Z2 T# C7 p
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。% w" `# y4 o6 H: l! d+ e
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
& O( t& N, e8 ]. N* X
K! r6 I. X' B* g% ]武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
: `" J; H& `! k. \2 M F) h B. P4 q7 S, v$ J/ {
0 e+ X$ t0 w; S; [: g& O
一.initFN and controlFN5 K1 P$ F& {$ W" @4 S
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
1 Y2 L/ N% a z: R) s$ ginitFN:
9 Q. \1 }- f# E( J' pinitfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。8 E5 w8 ^4 l }2 N: L
initfn 3, 主要用于处理chest。
& F& M, j% r" O! C5 vinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
5 ~$ N: T$ `4 p* J* c' q t! j2 {initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)0 b8 `3 |9 F$ m# Q! \9 j; y! ], l& }
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成( Z& j* R5 p: ~2 P* r O$ G J: ^6 o
9 q( `+ A# C) i k; o
controlFN * L7 D. [' }/ h1 F1 P
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
8 h ^% k# h+ T0 E3 toperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses5 H8 l8 F( [* v
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars1 g# k( ?% V1 ?/ P8 t% q' Y
operatefn 5, barrels(木桶): S$ q4 |5 w2 ~* {; d
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
1 k( ^/ y# v$ Z) boperatefn 26, bookshelves(书架)( p8 V1 c. s# w
. ?3 ^. h0 o- `; g6 x8 u2 g6 N$ Q9 V# e8 R0 N4 D
二.TC选择。# `( E' u4 j1 y4 y4 g4 h
所有的object在这里是相同的。; x3 j& T/ Z8 y6 t2 p
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
3 ]9 R3 e$ J1 A8 b"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}* X5 ]+ d. t4 o2 S5 Q$ M
比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。; F2 U* |/ Q" `1 O1 ?+ _
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
; k" t! y- c5 o( m0 ^: D6 ^ E首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。! ^- B/ H9 M1 s) I: O$ d
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。 M! P# C& O; F$ Z0 q: i+ y
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。" s9 G* P$ b) Z: T( Q! ?- A
第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
, Y t1 r* B$ ]& I5 H4 Q4 J* [" l
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。/ l+ C/ Z- S* o0 k
Blood Moor = act 1 (最低值)+ d, p7 \) g8 P* u6 Y' R# x' {
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)7 J8 @7 \ J1 a+ p( K; f
Rocky Waste = act 2 (最低值)5 c9 t* \. E1 ~9 U% x- g
Duriel's Lair= act 2 (最高值)9 K/ C9 n+ O% n2 B
Spider Forest= act 3 (最低值)8 f& i$ ~* ?! j; @4 p- d. _
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)5 f& q! ~7 b9 f$ v6 y
Outer Steppes= act 4 (最低值), d! k* F* I! O: r/ v
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)
) h& F$ d/ o$ j5 uHarrogath = act 5 (最低值)
: M' W, x$ M; t7 J; DWorld stone Chamber = act 5 (最高值)
/ M/ A0 {) B* _4 t" _; }0 _* [4 ]2 M
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
) B3 r; g3 x- r3 u, x/ i: K
+ R7 [/ g. j7 |4 B5 C8 e5 `* \/ ~& M通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。2 ^, K6 m& r( T. z5 D
普通 噩梦 地狱 场景名称
" L& D( k* b" |$ W3 i9 ~; uAct 19 `5 O2 c/ _, ~( h0 ?( y/ N
A________A________A________Blood Moor5 U7 _2 R a% m* _, D5 V- _
A________A________A________Cold Plains! o4 q( w( t' b5 z$ w
A________A________A________Stony Field
4 l" s- m0 M, y* p ]( pB________B________A________Dark Wood+ d8 n( T4 Z. ~, G
B________B________B________Black Marsh
( t6 K1 ` K7 Y' v$ t8 vB________B________B________Tamoe Highland+ i1 ]# m4 U; o5 p1 e3 Q& k" n4 h
A________A________C________Den of Evil
) J5 T$ l( R7 E* Q- gA________A________C________Cave Level 1; I2 o+ `, k1 g
A________A________B________Underground Passage Level 1
J, `; ~2 h) [B________B________C________Hole Level 1
6 w c9 d2 w, |; c1 {. lB________B________C________Pit Level 1
0 t6 U& G4 F0 g5 R5 f8 cA________A________C________Cave Level 2
2 L% X- D0 n# {( `/ rA________B________C________Underground Passage Level 2
3 t6 P$ J9 u: O0 C: xB________B________C________Hole Level 2) E8 R9 j6 q/ D( h# G0 m( J: T
B________C________C________Pit Level 26 Z# K: [ ^/ }7 R3 o4 s0 _( _% p6 m
A________A________C________Burial Grounds
& s( ^. O/ c | ^, m0 P6 TA________A________C________Crypt
: y; n, U) d; `" c* JA________A________C________Mausoleum9 S" l2 Q& }: ]
A________A________A________Forgotten Tower4 A6 Z( B+ D4 J! K1 W& D
B________B________C________Tower Cellar Level 1
- O" Z+ E9 X9 `$ CB________B________C________Tower Cellar Level 2$ Z% @! r: Z" u$ f
B________C________C________Tower Cellar Level 3
/ K5 n3 g8 {. \7 J; ?. L3 w9 iB________C________C________Tower Cellar Level 4
5 A% u X- {) I( h% a# TB________C________C________Tower Cellar Level 5
/ L% y4 z! L6 P& F* d \7 yB________C________B________Monastery Gate
" |" @& Y& g0 y! W9 o* ?. nC________C________B________Outer Cloister( n6 N5 z, I/ Q# f, U$ B. {
C________C________B________Barracks
. i5 _- ?* _% \- _( x5 rC________C________C________Jail Level 1
( G$ Q3 ?6 X, Z1 D. m2 p6 P% ?C________C________C________Jail Level 2
1 {( B5 m# T" `* X- sC________C________C________Jail Level 3
( y8 k# G8 L& W- x2 wC________C________C________Inner Cloister
9 v5 m3 Z4 K, g. f; SC________C________C________Cathedral& ~% o8 i2 [7 ]$ B# a9 w; T
C________C________C________Catacombs Level 1- d, Z$ B& ~' \
C________C________C________Catacombs Level 2
( o7 m4 x& U0 o2 p& l2 X4 a3 |C________C________C________Catacombs Level 3! s: H) I$ V# ^* X6 P! H
C________C________C________Catacombs Level 4: K* k6 a, D- C. }, i
B________B________C________Tristram6 h: _: a( ]8 J( D
C________C________C________Moo Moo Farm
. b- @6 b- S5 F. h" d" c9 pAct 2
+ j$ \/ {' y. ~- R; @ _4 R4 B/ n% hA________A________A________Rocky Waste
2 L6 Z2 W0 u ]0 `B________A________A________Dry Hills: c7 ^. i1 L7 U) D: P
C________B________A________Far Oasis
+ v$ D7 ^5 P' \5 j* d: p5 iC________B________B________Lost City
1 K* S8 a( {6 A8 o/ XC________B________B________Valley of Snakes! J; W3 y: \3 y$ ^/ P8 m4 | U
C________C________C________Canyon of the Magi
* j! W- v @( a7 G) BA________A________A________Sewers Level 1
8 t4 }& j# `4 s) z8 S- UA________A________A________Sewers Level 2
1 y$ g5 z+ Y7 i2 X7 z& k2 `8 wA________A________A________Sewers Level 3& `4 u5 q( L; F" H8 }; X
A________A________A________Harem Level 1
5 B. @8 L" Z; _" }2 dA________C________B________Harem Level 26 L! q: p+ c) y4 g' W# w9 \
A________C________B________Palace Cellar Level 1
3 g% G3 d& B2 J( h3 x7 WA________C________B________Palace Cellar Level 2
0 u# T: T0 j& l6 o/ {3 nA________C________B________Palace Cellar Level 3
, S$ K: v4 \ A, K$ \+ BA________A________B________Stony Tomb Level 1
3 g, R/ S- y$ h" [A________A________C________Halls of the Dead Level 1
$ N9 G* r/ z1 TA________B________C________Halls of the Dead Level 2& H/ O' l$ ~8 B6 M% F0 }
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1* d- Y2 q) {9 N, n# [5 O: V, O' E
A________A________C________Stony Tomb Level 2
4 o3 y, K$ q$ s- x# eA________B________C________Halls of the Dead Level 3
% y; J- ^5 \% {: L% u: aA________C________C________Claw Viper Temple Level 25 Y; o& W" }- J( B& i8 ^2 x
C________B________C________Maggot Lair Level 1
0 ~2 f* x/ L/ j3 ZC________B________C________Maggot Lair Level 2
; V* S+ m; t, PC________B________C________Maggot Lair Level 31 F& Q. j7 c m7 B
C________B________C________Ancient Tunnels
2 L1 w& e% D, l" t- h: AC________C________C________Tal Rasha's Tomb
6 g& P( a% \2 v+ LAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
( C- b$ ^. @' C+ C9 S2 c1 x0 o! nC________C________C________Tal Rasha's Tomb
$ |( e5 L5 F$ s- c/ g( _* qC________C________C________Tal Rasha's Tomb4 U. t% |6 s' @4 T! G0 j
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
" O2 X1 q- G3 {: D" IC________C________C________Tal Rasha's Tomb% g n# I# X& c, p
C________C________C________Tal Rasha's Tomb- f% V& ]; X' J) e; f
C________C________C________Duriel's Lair! E0 x6 L$ r& h, j6 v+ u
A________C________C________Arcane Sanctuary7 T" }- y$ o4 _' H: F
Act 3
( Q$ W& o1 f3 @# T1 K; ~A________A________A________Spider Forest
0 D. h1 Y' M; N6 l/ yA________A________B________Great Marsh# N! v* E: R/ d5 c
B________A________B________Flayer Jungle
- A5 g! z6 A' qB________B________B________Lower Kurast/ a3 Z- K8 Z; t9 n
B________B________C________Kurast Bazaar
3 _0 A$ I! \) iC________B________C________Upper Kurast
6 k; C+ \- d8 W9 S. |. p0 B: GC________C________C________Kurast Causeway
( [) z4 P. f* G; R4 O" u3 O2 B/ TC________C________C________Travincal
8 L# z3 Y0 M1 W! F0 c& JA________A________A________Spider Cave! B3 G: a' O# V* Z1 O
A________A________A________Spider Cavern
) @6 U2 i/ m9 \" LA________B________B________Swampy Pit Level 1, O [9 o- M% M$ h* O6 O/ S% w
A________B________C________Swampy Pit Level 2& s9 B( s8 G- e2 C/ u% V
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
2 I& c" j2 K6 z1 }) r% X% {" OB________B________C________Flayer Dungeon Level 2+ s- c& I- e Q0 n' Y
A________B________C________Swampy Pit Level 3/ q& X1 I" j' Q2 K! \+ c5 |
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3
$ c7 h! T- ?; H3 QC________B________C________Sewers Level 13 {) d* |1 v4 ~: y! {5 |
C________C________C________Sewers Level 2
3 _+ a- n3 m1 S; s$ ]+ N6 C# GC________C________C________Ruined Temple
; c7 F% N# l ?. ]3 HC________C________C________Disused Fane
8 W2 Q7 C) T' j3 SC________C________C________Forgotten Reliquary
% v) `" z0 U- |7 H; v- ~0 j8 Y( HC________C________C________Forgotten Temple
- @$ g' K) h* T( v- b+ p' {C________C________C________Ruined Fane8 c+ Y' t6 @ B( @
C________C________C________Disused Reliquary. O( P) [; P3 [+ R: q& r+ f' Y) T
C________C________C________Durance of Hate Level 1
9 n+ c; h( O9 P: @, j4 RC________C________C________Durance of Hate Level 2/ Q1 E3 L$ U8 N
C________C________C________Durance of Hate Level 3
1 \& @; d. f* q j" Y; @/ sAct 4
6 M, N6 s0 r$ M5 r6 R) cA________A________A________Outer Steppes2 y% T+ ?& r. {
A________A________B________Plains of Despair
# P/ R8 p. _0 r& L! tB________B________C________City of the Damned9 `+ i+ Z! O7 ~) `5 f/ F" K
B________B________C________River of Flame3 ^# _, A* D) [6 W! [
C________C________C________Chaos Sanctum
, f4 ]0 H- I+ CExpansion/ F' K5 A) D! E% F1 Z' s8 j2 s. f
Act 5
P% K5 V# M8 QA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
6 m+ l) d* e+ j; ^5 l/ P$ s/ kB________C________C________Bloody Foothills
; r+ D. o5 w# F9 G1 X2 fB________C________C________Rigid Highlands
" y& I$ v3 S2 w" LB________C________C________Arreat Plateau, H, q* {! b: t1 {
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1
: t z/ |. S, ~C________C________C________Cellar of Pity
7 n9 D6 O8 k" r* X2 j* u3 NC________C________C________Crystalized Cavern Level 2
" q0 M6 ]3 S& ~" B( Z9 Z/ @C________C________C________Echo Chamber6 m5 G. C+ Y2 g6 k
B________C________C________Tundra Wastelands" i) U z( X3 d" c
C________C________C________Glacial Caves Level 1/ J; b7 [: t: G+ }! X f
C________C________C________Glacial Caves Level 29 A" | P; C' }+ x, j+ j
C________C________C________Rocky Summit0 M3 i& W* s5 a ]( G
C________C________C________Nihlathaks Temple
% U3 o! X a8 M0 v/ G6 B! q) qC________C________C________Halls of Anguish0 i9 u6 E G9 Q
C________C________C________Halls of Death's Calling
+ y* h' Q3 Z( {; _3 RC________C________C________Halls of Vaught1 S: ~4 l2 @- k5 M2 N2 l
C________C________C________Hell16 L7 I* ~) j( ]! V8 j$ [7 L
C________C________C________Hell2) }( _3 T. d) a& x6 r) G" ^$ `
C________C________C________Hell3
, d+ L1 Y+ ?; t1 M: uC________C________C________The Worldstone Keep Level 18 R' ?) M/ F$ i1 I4 y. v- n
C________C________C________The Worldstone Keep Level 2# O! W; S4 ?* J2 L; i/ A: V; v
C________C________C________The Worldstone Keep Level 3
0 p, m5 \' ^# ~) x9 gC________C________C________Throne of Destruction
7 d$ ^. O( m# W) D m: c* R+ CC________C________C________The Worldstone Chamber5 U% n) w/ k/ ]# p* R
+ w) i. F/ H" D8 h! ~
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
! @+ r! g/ ^- a9 ]& [. ~1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
3 L% F7 E: m9 E: b* F6 q2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。- R) H; h) b6 M" S/ A3 i8 x
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。3 Q# p' u6 m- ~
TC 名称 rune qlvl: D2 r! N' Q/ O9 z; H
Act 1 (H) Chest A 26 630 G2 t$ u; J, N: ?+ Z% O
Act 1 (H) Chest B 26 66
* b4 F* B0 R' v; Z+ u- {1 _Act 1 (H) Chest C 26 66
' ?7 _; i5 m/ Q- H3 ~Act 2 (H) Chest A 28 69" |2 `8 X, p) Q
Act 2 (H) Chest B 28 69! T3 j9 F- n9 V
Act 2 (H) Chest C 28 69
, U: A4 V) R; R- H& T1 H- H/ e/ oAct 3 (H) Chest A 30 726 U# d5 y( m/ W. F: a3 Z1 g
Act 3 (H) Chest B 30 75# E% m0 ? i0 `( I6 O
Act 3 (H) Chest C 30 75
( A. m7 p1 {3 n6 F9 m" aAct 4 (H) Chest A 32 78 ) l% Y/ D8 I( j, c+ l
Act 4 (H) Chest B 32 78/ ~: F( j; ]) B9 i0 H
Act 4 (H) Chest C 32 78
1 d* x- }6 f6 W" M# @: ^- VAct 5 (H) Chest A 33 84
7 Z/ m% |! h8 U2 T4 NAct 5 (H) Chest B 33 87 1 J/ O: r$ b, w! b7 w
Act 5 (H) Chest C 33 870 p" f' U% @* l* Q" R0 {& J
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。. ~: {$ k& g4 u) T6 B
# v4 M1 J* d, L w% \' w3 ?
/ Q0 P( C) |1 h% S& Z8 b% ^, G% [
三.object的物品掉落的一般过程。: U: K$ F9 W) N1 z
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
% O* T8 y: z' `* d) }$ `! ]2 ]4 c g! y$ h6 I+ W% N& i$ V) b
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。/ W9 T' S/ z) U( V- p
1 I) J1 ~/ t* y+ r
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
; G9 R( e0 ]3 `; h% K$ R2 N! ]% `! D% @0 f, m0 E
4.按照前面的法则,确定该object的TC。
9 e" u+ ~; f! K: D6 a% y) [' ~% T3 v
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。5 i$ S7 ]' ^& G/ F2 l
系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。6 w0 c, |3 R: X6 g3 U4 y3 H
以下是一些object的X值。! v6 E0 l4 \+ D b# e
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
3 k0 N2 m+ m0 M4 V始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 4 m- B% w' S* h4 I" p" @
0 y3 ?/ B, }. p8 ^! Y' e! ]
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
9 p4 a& }; S3 S1 `( T; f21%的几率按照选定的几率drop。8 a5 F* m. v/ j3 T4 o5 B/ Y" l
1 `' q1 A8 x, K: m* F; Zoperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other ( L: g& y. W4 e& t y1 G3 z
: P7 T* d8 Q, h" J% }
bodies, some beds and a bunch of other stuff too
* u+ \" T1 V0 G* h- {始终按照选定TC进行drop。( }4 R8 q6 P, c7 q6 m, R* Q0 i. c
$ C9 m5 \7 C' h- e; D _9 R$ k$ `
operatefn26, bookhelf
3 w% p: { Z9 Y. E8 A( {- r/ q35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
" _5 o( {% m% S* b9 l, A; w2 Q' R" |' g; m4 `
operatefn5, barell
0 ~0 h1 v4 l9 Q* J21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
' A8 L% D" f) \8 ]* v0 Z9 M+ f$ S1 u# a8 k3 P( F
operatefn4, chest
1 w8 [2 ]+ w, F- g& i始终按照选定TC进行drop。5 E" o; A; U( J+ _ e
# z" l* Z2 u+ ?6 ~( {7 k
6 l# C: H2 r' J6.mf及其他) m2 G! J8 `9 n* R& V; u! {
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
5 e" Z& }# S5 U% y
" S- q2 u# `3 T( U) Z' a最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。: i- K4 O9 R( O3 o
5 \, h5 Y( y; ~/ [四.sparkly chest和special chest的drop过程
# F2 {1 F' U* s; v/ T当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
, h+ N, @" i7 t! }方案1 == 2% chance& [- ^1 E( N3 Z6 M. Y+ B
方案2 == 4% chance( ~ O+ Y+ d+ X$ i
方案3 == 6% chance
* u0 |. ~# w0 `方案4 == 20% chance8 A' h. `9 t+ q0 h
方案5 == 30% chance
3 y2 ]1 z9 Z/ s0 H+ G6 d方案6 == 38% chance* J% r1 X0 n5 K$ \! W' r. D
5 T) v, G5 \! o6 p方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
) [2 y+ T. U& n6 R# s1 N0 y, U5 t* ?, W3 ~" L$ t
金的。除去以下3种情况;3 e u' S! P9 r2 U- Z8 k; ^4 U, Y! X
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
' q$ f5 p4 S% t! ]/ y6 y2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3: z' B9 b$ Z) U1 Z. ]9 p& W
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。8 v: C* T9 t% S5 |: c
3)掉落的是rune,gold等物品。
+ o$ I. ^' V& J7 z2 h( f
# X/ T9 q. m& W* A3 L3 I系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。/ b8 Q, Y, w+ H9 a8 _
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。9 F4 r+ g/ d8 b
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
, B- v! l1 B( U4 |1 o( c& K! G" o! G2 ~% n& Z: |, F. R
. @3 P" [) ?) L3 m/ C
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。, @" A# y8 @# F3 A& g
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:6 M) m3 K+ H% @* B
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*24 ~% O: w6 j' U+ \% x* X6 @
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2$ [7 a- b* ~9 e6 N8 J1 Z
3)掉落的是rune,gold等。
, Y0 e/ \: e& Z) k% ?/ v$ ^/ {1 H+ f/ D$ s% G9 C6 B' ?* n( @8 y
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。5 I0 D" v3 {. _# j. K, |
% A" B" q$ d. l+ V' ~1 a; i* M6 }9 p/ v& |
方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
/ P: B& F2 U# s- \& r8 q唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
+ ~' S& c7 \, j% `同样两次检测失败后转到方案6继续。% Y/ \" s# b1 i8 m4 u
( k7 i# p z' J2 y0 @* I
. E( Z, a f K. G
方案4:magic drop:这里开始有所不同。6 E8 p' N' q% |
特定的品质参数是magic。+ d3 ~( o- ?& b2 `
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。0 {3 v/ W! B( c+ E
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。" |' F, r' S9 L1 t' ]5 @, L
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
7 W0 d- y/ ^# \: C4 X! l2 k7 H5 a, R" f% q l9 c
8 K: k% x' H* {, Q* a1 c9 r
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。, c' k/ c2 F9 r$ \; F! m. L
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。' Y' U. I+ _: e0 D( J' P0 m# W
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于( u9 y* t5 m$ E" V6 E
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
- o6 F$ v$ X( q& d8 V即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
7 g8 l' Q2 E1 Q' J+ U v/ F0 ^+ g: [ `; e# L, x) \4 m
# n( }+ _8 a8 L: r方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。1 i. X$ v) r. }/ E9 P4 g
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用4 o% }$ s. F7 O t6 }& T
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
6 y0 t+ s: t# \2 p7 r! _玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。* @5 r% j- R( _
1 l* d, T# i' N2 a
|
|