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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使, }% S$ ]# x# w% T. Q+ r' X( v
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
! G  g4 w+ Y* h% x% J5 k
7 u4 t# P0 h  A3 M因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
* V* `4 J( C$ H( w最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
. A8 }9 S" z; C. g7 f
. M$ Z8 ?) U2 P, F武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
( h1 P+ y; M7 o! M& v; t. J, l0 k: }0 F
/ Z  o; p3 @9 T' U
一.initFN and controlFN
$ ~% Z4 t' w, r6 h  |: h/ m首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
7 `3 s+ Q3 O/ A0 B9 qinitFN:: Z$ B& d5 ~; i( x& z9 r" B* Q2 W
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。& I9 s2 ~, m* o+ v! P. P! E
initfn 3, 主要用于处理chest。
9 e% O; d+ A8 }  A$ c& H7 minitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)6 L. k3 C9 Y2 b9 W* \) C
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
0 F# P( t( P$ qinitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成6 T) J9 X! P( |7 I+ k4 l; A
% F( w4 T0 P* m2 }
controlFN
8 G+ g( G% C  f, G2 ^: m; moperatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
5 o% n) r( A+ n+ Voperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses& g+ g! o, m$ y: u# f/ d, J
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
) {. G( C% ^4 j' Y4 p1 x6 Y- Q" }operatefn 5, barrels(木桶)" ]0 f3 K) u- B; j! I
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.+ l5 N! x* B0 X( ?: X) P4 @
operatefn 26, bookshelves(书架)
7 O# i. ^! X- q6 L" F" f9 a1 C5 O
5 G5 q! y/ W  F9 @" k0 P% [! F
3 S  t# L4 ^% |8 ?  r/ h/ b二.TC选择。5 f# @" ~( H$ `- x. ], a3 ~
所有的object在这里是相同的。% @5 J/ u% a/ d+ _, C9 a; g
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
9 ]# U8 i8 \! d; ?5 l, C2 b. N& N1 S"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
2 }3 b, i8 K& @* d  k比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
* @7 W  D$ n- [0 k每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:/ L  y4 Y+ g7 w+ Q& y0 j
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。  f7 s+ j1 |: s( Q- }5 @
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。1 Z; U" Z; P0 l# m
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。* c: L# Q( |9 p5 y1 h# R
     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。  k3 t( d6 Y8 }2 p/ Y; z

% N3 i, l, n6 u  `# T8 b5 ^9 t$ {对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。
# l! S8 p( |* ]' z1 T, }2 {Blood Moor = act 1 (最低值)
; J3 q6 @1 {; r8 h1 R& x  rCatacombs Level 4 = act 1 (最高值)2 P' Q- o) ~8 L( w* [
Rocky Waste = act 2 (最低值)
2 d+ b9 w! y, v% UDuriel's Lair= act 2 (最高值)& I# W: X0 }3 t, F4 w, P: c: q
Spider Forest= act 3 (最低值)
' d' _4 ]  V# B. a* Q$ G+ \6 b; E# wDurance of Hate Level 3= act 3 (最高值)- G5 b; I6 n; F, I7 Z
Outer Steppes= act 4 (最低值)
% S* {$ o  o& k6 Z( I$ kChaos Sanctum = act 4 (最高值)
' {( V2 N: a. W% gHarrogath = act 5 (最低值)
/ H7 k$ g; q- W  m3 _5 _World stone Chamber = act 5 (最高值)) D' Z! i: @& o( V$ Q
* Y7 S1 e7 C3 [) g# T
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。3 g  e+ j& X6 l( M6 t' L

1 N* p2 u4 X8 C通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
3 j0 t1 O! k* g0 p! m+ z! Q. c普通    噩梦    地狱       场景名称& w1 s" A, H  F1 ^" t
Act 1( j6 f' h+ [* p) l% N
A________A________A________Blood Moor8 l9 e3 Z0 h8 ]# j, k
A________A________A________Cold Plains
! \4 R' \+ y9 M) G6 ?% cA________A________A________Stony Field5 l3 f( ~/ u1 X* z
B________B________A________Dark Wood
# g2 C6 l$ K! ]" z% w/ NB________B________B________Black Marsh2 T& o( P  s+ R, e5 ^; @7 m# r
B________B________B________Tamoe Highland8 T" W: e9 ~. K( O' {
A________A________C________Den of Evil8 U: }. F. I/ i6 D& U9 `/ ^# J7 A
A________A________C________Cave Level 19 N2 O+ I/ d7 q" E3 ]
A________A________B________Underground Passage Level 1" R) t7 `* y5 ?9 S, G
B________B________C________Hole Level 12 Z0 E1 V8 u2 B! h4 `4 ^
B________B________C________Pit Level 19 I) G" Q0 ?$ z* R: t$ _
A________A________C________Cave Level 27 ?  w" \& g! j* `9 t
A________B________C________Underground Passage Level 2
$ I2 A3 n; N' x# G6 ^5 aB________B________C________Hole Level 20 _- A% R1 e( D, k: X
B________C________C________Pit Level 2
7 Q6 l$ f  s6 l1 f/ ]A________A________C________Burial Grounds, Y& X! m& X% d9 p% \
A________A________C________Crypt
' |- {- I9 q4 R4 \) zA________A________C________Mausoleum
' p6 H% ~2 n8 q7 QA________A________A________Forgotten Tower( G; m% U- E8 ^9 n0 N7 {
B________B________C________Tower Cellar Level 1
2 ^) f+ I2 J4 `1 O1 B( x  p+ tB________B________C________Tower Cellar Level 2
% ]5 ]  }2 n' r3 BB________C________C________Tower Cellar Level 3) ]3 [9 X+ R; |8 Q8 e* Y
B________C________C________Tower Cellar Level 4
$ N. c& Q% k" Q+ x) b& Y7 C; [B________C________C________Tower Cellar Level 5  p6 X7 o4 w; D3 v
B________C________B________Monastery Gate2 H4 ^0 t+ _* n0 q, H+ s$ _4 i( w6 _6 f
C________C________B________Outer Cloister
% V- M0 F; M, I" A8 aC________C________B________Barracks
* f/ P3 e4 V+ t/ v/ ^2 n4 p. S; fC________C________C________Jail Level 1
. _$ w! X+ r* h# ]- d$ QC________C________C________Jail Level 2  |$ J" q5 a6 R& h
C________C________C________Jail Level 32 k  z1 I5 Z* a' d* L
C________C________C________Inner Cloister& p6 z6 j* d$ E1 k: S" C3 P
C________C________C________Cathedral" s2 O; E4 X) A0 I& Z5 S" }" c
C________C________C________Catacombs Level 1
+ j' `* y, S. `9 c2 M5 CC________C________C________Catacombs Level 2
9 U, T! m* L& ?, \$ |C________C________C________Catacombs Level 3
. G/ p( `3 C5 c7 fC________C________C________Catacombs Level 4
5 y: W( S2 C0 N2 I! Q* u  T7 yB________B________C________Tristram; H+ r* t* L- w- z
C________C________C________Moo Moo Farm
& A1 \/ B) p! N2 D) zAct 2% Y5 Y) b1 |2 N" Q1 R6 ^
A________A________A________Rocky Waste
, k0 d4 W( P% G& F' k! IB________A________A________Dry Hills1 s& `( `% K1 [8 `' j
C________B________A________Far Oasis. l3 _' w* O. {0 q' n9 o" C
C________B________B________Lost City7 s8 Z$ g1 @1 f  a+ W' i1 y
C________B________B________Valley of Snakes
2 S& s2 C# y5 H# J" qC________C________C________Canyon of the Magi
; U' V- b8 @7 C4 X* v) [% CA________A________A________Sewers Level 1  @' h1 \5 R! H: O
A________A________A________Sewers Level 2% K# Y" z! {" [+ P! o4 f9 |) o1 R) H' Z
A________A________A________Sewers Level 3
& u+ f" f- u2 a7 W2 X2 bA________A________A________Harem Level 1
+ F2 R  o) g- O2 VA________C________B________Harem Level 2+ g, @" h7 m1 W: N7 y8 Z% N
A________C________B________Palace Cellar Level 1
; m& b0 V% l' c! LA________C________B________Palace Cellar Level 2
5 [2 a% o3 O1 h' h; a) kA________C________B________Palace Cellar Level 3# t5 b8 v6 [8 i. |" d
A________A________B________Stony Tomb Level 1
4 _7 C& j3 n( G; LA________A________C________Halls of the Dead Level 1: b+ c  d- l6 s$ ^8 W
A________B________C________Halls of the Dead Level 2% s/ v. C/ Z5 Z4 ^; o+ |
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
# \& `- p4 V3 ^A________A________C________Stony Tomb Level 2
( Y' K- c2 v: S: }1 n; {3 WA________B________C________Halls of the Dead Level 30 Q# p: p# a3 r- R% c- C' {
A________C________C________Claw Viper Temple Level 22 G' p) P/ u& E! C. p3 E
C________B________C________Maggot Lair Level 1
" B9 s! V8 D2 D* x. p" T( rC________B________C________Maggot Lair Level 28 D! _/ _1 B2 J- G( ]& U
C________B________C________Maggot Lair Level 3
) ?9 d* D6 g) Z# a2 D: U( yC________B________C________Ancient Tunnels
# ?+ _# q1 C' OC________C________C________Tal Rasha's Tomb+ L0 a' o7 [' b7 L' Y
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb& @9 i- L& F: y. H5 L6 w/ `; p' `
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
9 z+ J+ W) R% D+ T4 r8 J' f/ VC________C________C________Tal Rasha's Tomb0 W4 x2 H% y6 V) V( I' h
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
# U7 }/ o7 R/ @C________C________C________Tal Rasha's Tomb
8 T6 b/ F  m- C% F" {+ a5 yC________C________C________Tal Rasha's Tomb
( C9 A) x2 s, ~' i  q: O2 oC________C________C________Duriel's Lair' q9 V( J0 m( z5 Q& z9 U
A________C________C________Arcane Sanctuary- m+ T& Q% W+ |, Z5 ^# I9 ^+ n
Act 3 7 s: x  N' E7 X4 p) u( M, z* t4 m! S
A________A________A________Spider Forest
0 j, R9 O+ |1 a5 `3 pA________A________B________Great Marsh
2 \( e0 v' \0 n6 jB________A________B________Flayer Jungle! B8 E. Z9 X/ j# S9 w% ]6 X
B________B________B________Lower Kurast
& m, r' D4 K( l* H+ k$ I: {8 t7 sB________B________C________Kurast Bazaar
( r# C5 |( ~  q7 m7 a( z0 G! Z, eC________B________C________Upper Kurast; l0 }. |/ R2 P8 F  C  o9 b
C________C________C________Kurast Causeway
- f# f7 N9 N$ F% x- _% P. B) OC________C________C________Travincal/ [2 c) F/ t7 W* v
A________A________A________Spider Cave
) v. d5 U& S+ bA________A________A________Spider Cavern; e( r: ~) m( q+ j. o! Z2 n& C; P- M, K
A________B________B________Swampy Pit Level 1
* F8 H5 T6 M) }2 lA________B________C________Swampy Pit Level 2$ g# t4 _; v" w+ S/ g4 o: N
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
( J( t  q: a8 R. [9 W7 L2 b, ]B________B________C________Flayer Dungeon Level 2! E1 G, M8 U8 T
A________B________C________Swampy Pit Level 3& l; ?; Z4 n5 N  ]1 _$ G& [
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3
- S& m; J& S* iC________B________C________Sewers Level 1
' h! z+ x' \9 _: X( U# m) ^  DC________C________C________Sewers Level 2; a( G) s% J4 P% j' B* n) C) |
C________C________C________Ruined Temple
! i) M& m5 n2 QC________C________C________Disused Fane
1 j3 v" S0 ?1 U. c" FC________C________C________Forgotten Reliquary3 ^9 ^- `& U" `6 p+ P8 T6 C
C________C________C________Forgotten Temple6 ^( e) ^6 _6 \' @
C________C________C________Ruined Fane& Q7 K1 \6 M( }1 h) D% ~9 Z
C________C________C________Disused Reliquary3 d0 X# z1 z9 B  e  S/ Z
C________C________C________Durance of Hate Level 1
. r# K/ z# B% o- `6 i3 MC________C________C________Durance of Hate Level 2$ H+ U  A" x# _. u+ n4 i5 H7 v
C________C________C________Durance of Hate Level 3
* k, _) f6 _$ mAct 4
" p6 |/ J4 W: bA________A________A________Outer Steppes" G: h) j" k0 e
A________A________B________Plains of Despair
; ]0 r( {1 |; D3 P4 K7 n  e. Y7 {B________B________C________City of the Damned
' A3 e9 g. k* I: AB________B________C________River of Flame
: `" Y- I, T. i+ eC________C________C________Chaos Sanctum0 q$ u8 e/ x8 t4 W1 [
Expansion, E, m/ y7 t: q" w
Act 5
" P3 k8 r7 C* q4 x5 o* e- JA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
0 j- d2 q/ x( G) k1 sB________C________C________Bloody Foothills
$ U$ O" }" M, l( qB________C________C________Rigid Highlands
, L' q; G( o9 x! b# X" T' `8 U/ bB________C________C________Arreat Plateau
, }% _5 w+ f' v1 G' c  E) }- W" G5 rC________C________C________Crystalized Cavern Level 1  K' r5 l' T6 K" o
C________C________C________Cellar of Pity
. N3 I) }1 U! i2 PC________C________C________Crystalized Cavern Level 2( @: X4 [5 }. N0 i' ~
C________C________C________Echo Chamber6 o. H: D; D2 l: p( B
B________C________C________Tundra Wastelands) D' q5 K8 l8 R2 M
C________C________C________Glacial Caves Level 1
/ W- q8 U) n% q! fC________C________C________Glacial Caves Level 2/ u& @2 c6 B; O  y
C________C________C________Rocky Summit
9 |# x2 N) G' JC________C________C________Nihlathaks Temple; X5 Z9 P; N; z' T$ l3 m; L
C________C________C________Halls of Anguish! y& m! O! c$ v
C________C________C________Halls of Death's Calling3 x# A% K" g+ E
C________C________C________Halls of Vaught7 `& a$ i! f6 A2 \9 N& h9 {
C________C________C________Hell18 A2 ]3 m( Z' [$ S0 ~
C________C________C________Hell2
# W+ {4 P9 }& p; O* u1 wC________C________C________Hell3+ Z1 u  B( H4 D+ F% t
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
  A- C* @! w; v9 NC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
3 t( L+ l$ t: S; O- o* }; `/ jC________C________C________The Worldstone Keep Level 3% p! g5 B7 n$ G( `7 y
C________C________C________Throne of Destruction% F% g5 S! V7 R# E3 p
C________C________C________The Worldstone Chamber
% s" V5 s: l. x& d8 X6 r/ {+ m! E5 W) s( R6 ~: v* t
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:( a! ^: z) W  v' Q# j- \+ ~
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)5 j& z$ w# g4 l8 X# g# D
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
( G) F9 s: z" a6 _/ Y* o3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。/ b. y' @! g5 O2 _  ?
  TC 名称                      rune                qlvl( }$ y' d9 V8 e; _  m) l0 [
Act 1 (H) Chest A                26                  634 @7 F; j0 j, o# @
Act 1 (H) Chest B                26                  66. y( d5 Z; L2 n+ V  }
Act 1 (H) Chest C                26                  66, B; j- r3 i8 `
Act 2 (H) Chest A                28                  69
& M1 r8 P2 T: C  `Act 2 (H) Chest B                28                  693 j7 K% M$ D4 u- C7 r
Act 2 (H) Chest C                28                  69
5 D# }6 l" d5 JAct 3 (H) Chest A                30                  720 y5 k* I+ Q+ I* D3 a$ D& C# u, ]8 s
Act 3 (H) Chest B                30                  75, G( b) F' n7 E! w5 r; w9 g
Act 3 (H) Chest C                30                  75
/ b7 b+ R5 S7 p6 g6 e9 DAct 4 (H) Chest A                32                  78
9 ]/ t! [$ q! s+ d* e: f- {, mAct 4 (H) Chest B                32                  78
7 g, z: }0 `" h7 s) d; K3 OAct 4 (H) Chest C                32                  78
* M  z! z  ~$ @Act 5 (H) Chest A                33                  84
3 A5 K9 x+ u2 oAct 5 (H) Chest B                33                  87 $ |/ S1 }  N& r: @
Act 5 (H) Chest C                33                  87; s3 W4 q- ~% {  y2 O4 F: j
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
! B6 U) e" @: h5 M4 \9 h7 j$ |& ], v3 a) h
2 Q7 p1 X7 F" i1 b
三.object的物品掉落的一般过程。
# Z+ I! p9 ~9 R. M; J1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。4 c6 I4 Q2 ]: e& D6 D$ k& Z
, w- \: P7 i2 \& v4 W) Y
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
6 O: ?7 y6 k! m& d
- S! V/ h  u, V3 Z8 m" N* h3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西8 J; Z( r: n+ C0 S9 t" p  ~

1 A# j( i. C4 L9 m" m; e( K7 }4.按照前面的法则,确定该object的TC。( I( W: V1 t% {- n0 K! {  E2 L

# _5 d6 b5 ~& y' H5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。& G/ \1 p/ t3 X$ P& ?, I) R3 e
系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。& A# h" f2 ~+ C" \( M
以下是一些object的X值。
' l7 C% t6 K" i3 _operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
5 X4 O6 a! r: a0 v  F始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 * C8 F" C  M, O) M
+ o) O/ y9 e1 V" Z, Y& m1 T3 x
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
& F- Y6 r/ y. t" f' c: s& I8 r$ g21%的几率按照选定的几率drop。
( V% Y' l0 b$ t) l" ^: f8 }7 y# ^" Y: g4 x) a/ I6 s, x
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
; l) {2 O: b/ U" J0 _! I) n" S2 Q
bodies, some beds and a bunch of other stuff too/ O/ b; O4 f9 [( P4 \: h. _2 C7 v
始终按照选定TC进行drop。
5 n1 X  ~- f, q0 S( P- ^  g
% L$ u+ i9 T" R# V6 A) woperatefn26, bookhelf
! m/ V' T8 h8 \7 F5 X, y6 T# M* w35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
. @0 G& K* [- N. g- f/ F
0 _! R# w9 b& l6 m3 U( a% e, Qoperatefn5, barell
' ?( o4 i$ e# C+ F) Y+ @4 O# `21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
  h; i5 l. o3 d4 y
; o* y; E8 x: T: I/ b/ K, Xoperatefn4, chest
& v7 x2 H7 g( W/ s! H7 \始终按照选定TC进行drop。! a* Q2 B) w" K7 ^  |* S# z

2 W* @9 n/ ?0 f* S; x/ P) W0 \) R
& D. [) o& O& j& ~8 b. Z* a+ a6.mf及其他5 M: C; i, B; O: s) F5 E
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。' v/ D* F! t- e  U
4 j% w+ I! `# y* {( b/ t& D+ E+ q
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。( x# j9 ]7 T) ?3 z- A( N

& V4 r; A1 f, L3 l四.sparkly chest和special chest的drop过程
4 q6 @. O# ?- r当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:) a& y' W; q! r! H& P, Q. j9 Y+ O
方案1 ==  2% chance
8 r" k  ]; H, ^. x* C方案2 ==  4% chance
1 S; s& c' m1 w8 |8 b7 Q方案3 ==  6% chance1 g8 `8 j8 M- S# v! }
方案4 ==  20% chance
; d3 _1 k* ?( f$ _+ _方案5 ==  30% chance
8 z/ o+ d3 m! G8 F- ?/ s! f3 `0 \$ R9 G方案6 ==  38% chance
  f( B3 R& p4 H; N3 u
% y+ C1 c, h3 \0 T7 }; ^方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗) k/ W, \$ n* c5 {; Q4 V
: \" d( A9 f0 r
金的。除去以下3种情况;8 Y8 U- X: K( f% C' l
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3: [9 q9 y: x7 ^: W- ?
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*38 e) b# O! N4 _  W) x( O( P
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
. Z7 P8 i& G; q; v# c! j3)掉落的是rune,gold等物品。: Z. D9 C/ Z" _

; d, Y0 T( G) {- e# n# j系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。5 w3 f5 ]7 b0 Q0 @
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
, C) _$ x; g) b# Z* d: m如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
% q/ W! \& N7 r9 j5 U7 q5 A7 G" x, e

" ?- T' ^' }, ~: ]方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
& t  N) W( J7 }  T! _2 ~+ M系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
( g; w$ z! @8 L/ I2 K) S+ P4 {; H% n1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
0 M' m/ K/ }6 }) z- q7 m6 p8 v2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
! f8 C6 ^  \6 u" s3)掉落的是rune,gold等。
( }9 Z' I8 y. Y
, i5 a0 \, q. T' I$ b/ o: T% g# E系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
  E5 O+ n, Y" E2 q) D$ C2 Y' \2 Q6 D- ?* c  i7 i! t

0 W1 ~8 _- t# i6 N+ Z! h方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2' x5 C5 i0 s5 O
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
) P2 I) J7 U$ p; z6 a6 ?同样两次检测失败后转到方案6继续。
, X  H( L; R6 _! P% P! c
: y7 u( i$ ~3 p5 D* a$ \4 T! i- B9 F' f+ |8 A: H, ~; Z' ^
方案4:magic drop:这里开始有所不同。
/ q% H& Y8 P. f2 R5 U: `, D特定的品质参数是magic。+ `; c& M* g% [+ g
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
) |0 F+ i* P+ p9 }4 g$ ~  [. X如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
) D9 h/ s/ _2 ]. ]# n即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。8 p7 b. p& r  M, s, [8 J
0 I% Z0 Z9 q% S) g+ m- j0 \# j
/ j% Y$ `" L+ A" E, {  `
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
4 H) h  m+ K; N6 A  c+ E, g$ N系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
, p7 n# `( t$ O! [/ I+ z1 }: }如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
% n: O" @# h' j6 w( G. H前面检测失败的调用次数。至此drop完成。6 G, W/ e5 w1 c6 |
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。. ~. s; Y* A" ?6 `9 b- L
2 V1 `: ~$ k! a7 @

' b3 W8 r- V( ?7 V( l方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。- u( x* U& V/ S* S9 O# P$ B- @
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用% ~+ l9 t+ u, d: |* j5 ^) e- O( U
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中9 }0 J; ^( k- o# E7 l: t* v
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
/ Z/ u* ~" Q% N
4 g5 t& A  L0 B
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层

: T( Y' O# @$ G  G! d. A武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).1 ^9 l/ M, l2 t8 r( ^0 f9 r

$ E+ `+ i: v4 _, l但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
( A9 X0 o# n) y5 v$ R6 n
# p- [0 M: m3 ?8 I在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~
1 @' A+ g5 H& k! G0 s& O0 d- G; P& Q" T( j& m& {- W
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.
  ]9 B; o; a4 q3 M( V" x/ l/ g' j
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