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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使5 m5 M, e- U$ o4 _/ w3 ?6 Z3 h
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。! b; B4 [* }' g1 S  W

0 S' Z. q- V* p) [因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。/ E; J5 `+ S4 s, |
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
% {6 m. m9 j3 q1 E
; }, S/ Q% r  |- @& k7 q; s武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
0 _$ r) s3 U4 _& P; @; j6 I# z* j% Z6 x0 P$ E

4 Q  ~) s2 B& G* s( g0 }" ?( R一.initFN and controlFN/ ?* K/ @# n2 D- k- n: R* c
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object% ^  h2 ?* w; W% f$ L
initFN:( _% {! E' U& B+ ?5 E/ }3 L
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
* `4 |  O: ]5 v6 k4 T' Q7 Y) rinitfn 3, 主要用于处理chest。 5 `. V% \: Q  m' M; w
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找); U) I% w" N8 ?/ y- w6 y+ r( J
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
* g3 |9 M( k) U+ Y9 ]* xinitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成8 L8 p8 U( q& _6 @& y6 f

# G$ G, k; ~6 E5 [controlFN 1 r  @  p& R: d* r& e
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.) i& Y& Q1 c$ w& V" U3 q1 R$ j. T# K
operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses2 q0 s' r; i7 ~3 U1 A8 @/ d
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars1 U2 ?2 ^; V- y: _5 [
operatefn 5, barrels(木桶)/ m' G3 j' ~, G9 N8 D$ |
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
. [& V, z/ t4 w. l- ~# }" Uoperatefn 26, bookshelves(书架)
# s& x+ ~0 v* Q4 D3 j! v  B6 R* ?4 w1 n
" ]$ ~- c8 ~, ^: ^
二.TC选择。* m$ b! Q; B- l
所有的object在这里是相同的。4 T3 e8 ~9 z$ Z" d1 @# }
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
1 V- e/ G1 p+ I/ L& o1 d7 O( N"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
$ ~" ^- C$ p3 _: @( V  i比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。8 P5 H( d# Y9 d% G) J- a
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
# y( t# b3 Y  _1 B首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
7 O$ @9 G, k# J8 f然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
+ ~: I1 a3 m3 O最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
9 q6 B8 v5 L+ m" Y; B) r     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。# H, H1 y7 q- F, H' i( U6 R( B

+ j& x! j+ O1 E& N* V7 g对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。# O9 G6 ?3 m$ Q+ l
Blood Moor = act 1 (最低值)/ \) t# J! T! ^: S0 s3 Z
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值): i. }( |" W: \; K# ]! Z
Rocky Waste = act 2 (最低值)
! E9 j% w" g* L' f- NDuriel's Lair= act 2 (最高值)' t' P3 Z3 m2 h7 ^7 a9 H
Spider Forest= act 3 (最低值)" I6 I9 I2 D" Y0 G
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
  Y+ h2 N  ]0 bOuter Steppes= act 4 (最低值); T5 @$ T$ ?! ?3 G
Chaos Sanctum = act 4 (最高值), b) X" x0 w) j
Harrogath = act 5 (最低值)5 ?% ]+ r# `9 ]- e1 h& m
World stone Chamber = act 5 (最高值)! D) v: @" F( w* a; V6 ]

. u/ }$ H; y1 i$ W5 g) knote:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。6 y0 b! K! g4 V+ W* R
) ^7 Z' s2 T; i
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
5 p" `+ X7 v: c$ L* M) E2 S: I) U普通    噩梦    地狱       场景名称7 `& C; H8 A3 O, D
Act 1
2 I' K5 n% ]- T4 Z0 VA________A________A________Blood Moor
5 k) _4 m4 ^) d+ k7 z. T, o4 ?A________A________A________Cold Plains
6 @3 X3 [+ ~* w; a1 E1 Z% f6 NA________A________A________Stony Field
+ `7 x+ H% J; y9 Q" CB________B________A________Dark Wood
6 E0 a5 U( M+ w+ j- |* z5 yB________B________B________Black Marsh7 i* a. s+ V1 N' O: q
B________B________B________Tamoe Highland9 V7 `; a" ^4 {# V
A________A________C________Den of Evil
0 x* U9 {' c; K) c! i6 fA________A________C________Cave Level 1! ?5 {9 h7 p( [! [: O
A________A________B________Underground Passage Level 1
. s. O0 {0 A9 G8 p# eB________B________C________Hole Level 1# q# o. a$ l" e! T
B________B________C________Pit Level 1
( }, G) x7 H: f& O( b, b3 }! WA________A________C________Cave Level 2
, [3 K( Z9 w$ W4 f& P; eA________B________C________Underground Passage Level 2; H- p3 g+ q; p, x' A6 r3 ?
B________B________C________Hole Level 2
* Q* ]2 \* P5 O, }. a, n7 }7 GB________C________C________Pit Level 2
4 S+ ^$ F7 `2 N: l7 DA________A________C________Burial Grounds. ~; W$ ~2 G( u$ V
A________A________C________Crypt7 t* x$ J4 i+ F
A________A________C________Mausoleum, J1 V9 v' P, G6 L: A9 c7 I9 P% c5 i
A________A________A________Forgotten Tower
9 l0 M& z0 S4 d2 h( L7 pB________B________C________Tower Cellar Level 1  O$ {' ^* M2 k; l) z6 Y6 s& J
B________B________C________Tower Cellar Level 23 |# W# r( ?' _& j
B________C________C________Tower Cellar Level 3
" S& |" M/ Y1 H4 A4 l7 Y% L4 ~B________C________C________Tower Cellar Level 4& U7 V+ ^' L$ l) a8 A3 ^7 ]
B________C________C________Tower Cellar Level 5
$ ^% i2 }3 _' G! AB________C________B________Monastery Gate( s* H2 G! |! r% N
C________C________B________Outer Cloister
# W& @; A/ j% f3 eC________C________B________Barracks
% Z$ i5 P% E7 l% h  k: W4 WC________C________C________Jail Level 1
/ P. Z$ ^- Z' E$ m+ p* `! TC________C________C________Jail Level 2
3 D; Y' v6 {' SC________C________C________Jail Level 3
1 r) b( K4 v) cC________C________C________Inner Cloister
! S$ a: i+ Y" {& o* CC________C________C________Cathedral
& }6 w7 P# {) a4 v: u% @) ~4 \C________C________C________Catacombs Level 1
  v; h* ^- d: T0 d# lC________C________C________Catacombs Level 2
5 V. M, ~( Q1 I# Y# t9 ^& ^C________C________C________Catacombs Level 3
( f6 N: |/ q" L/ aC________C________C________Catacombs Level 4
1 v7 e! U( V1 u& r0 O6 F" _8 ^B________B________C________Tristram
1 z% n) y0 M4 h+ t$ l! O3 G* }C________C________C________Moo Moo Farm
( k7 i. Y7 u0 n: {# s' NAct 2
! ~; C: K) B: l# F% a4 i2 S& lA________A________A________Rocky Waste
  ]+ J9 V( ~6 B! L$ H6 qB________A________A________Dry Hills
# m, f- b, [4 c: u! Z1 iC________B________A________Far Oasis
" s% U! y5 W7 s) J/ hC________B________B________Lost City
* d- g+ {+ a' h$ R$ j9 d  A' I+ gC________B________B________Valley of Snakes4 q4 W$ r4 m& R8 }! a3 v5 J
C________C________C________Canyon of the Magi
; Y' r. y1 C# ?8 U9 dA________A________A________Sewers Level 1
* L) Q5 t3 R/ [+ z! ~5 m, w; fA________A________A________Sewers Level 20 g2 _* J5 b6 X: o7 h6 b, a& s
A________A________A________Sewers Level 39 S% o- b! d3 ]# c- ~1 m2 C$ t
A________A________A________Harem Level 1
1 D* I7 d; x/ M$ |A________C________B________Harem Level 2
- m* m8 T5 F# J9 z. C: ?: u7 U" F0 cA________C________B________Palace Cellar Level 1
3 E6 ]/ s! a* K, r$ G  GA________C________B________Palace Cellar Level 2
- ?3 A# H" c" q) xA________C________B________Palace Cellar Level 3: b3 x, ~' |4 p" t: w% Z% I5 [
A________A________B________Stony Tomb Level 1
/ ?6 c& i  y: V' v: lA________A________C________Halls of the Dead Level 1
1 s) ~1 X' J7 O; i: R1 ~A________B________C________Halls of the Dead Level 2
. M* T1 J# n' T3 d1 S1 }( zA________C________C________Claw Viper Temple Level 1
- F4 P! A) _2 L5 v6 y( c" IA________A________C________Stony Tomb Level 24 V/ f' R0 P! ^# L9 ~* c
A________B________C________Halls of the Dead Level 3
. b" d2 _0 _" U5 d& R- _) d2 IA________C________C________Claw Viper Temple Level 2; f! y( l% U2 g2 b
C________B________C________Maggot Lair Level 1$ L' f' Z  A9 o* Q
C________B________C________Maggot Lair Level 2
' l0 a: E8 @: I0 G/ N, WC________B________C________Maggot Lair Level 3
4 q8 ?7 }8 x9 K& n( fC________B________C________Ancient Tunnels" T7 q( g, {& Q. |* P
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
5 h$ H( H& a8 h. b, }AC________C________C________Tal Rasha's Tomb" w3 [5 ^' w, L# d( t/ I/ b
C________C________C________Tal Rasha's Tomb: p6 \9 s+ c# ^3 \3 ]$ e& {% p
C________C________C________Tal Rasha's Tomb; e  o( C. T5 U  H
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
& j1 N9 Q" P( A1 S: E- S3 T1 BC________C________C________Tal Rasha's Tomb# h7 Y! {- `7 T" \5 P0 N  V
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
0 p( }3 }+ g) m8 q% IC________C________C________Duriel's Lair) ?0 W  y$ l, a* K6 R& N
A________C________C________Arcane Sanctuary" J# y3 F% |5 T2 S
Act 3 + ^. X6 d; W! `8 T
A________A________A________Spider Forest
- m+ Q8 }( s6 d3 UA________A________B________Great Marsh1 A+ u; u" t" F$ @
B________A________B________Flayer Jungle
1 S- h  Y7 q% g% Q7 AB________B________B________Lower Kurast
+ J; y* G  g  Z6 R( i; l6 ~B________B________C________Kurast Bazaar
; F, c/ s# j3 _C________B________C________Upper Kurast1 f) o; ^! g* [/ p, P2 `
C________C________C________Kurast Causeway6 ^. D" X& N$ I6 _7 n- b$ G
C________C________C________Travincal
6 V1 Z  n6 ^" ^. ~+ Z/ jA________A________A________Spider Cave6 }  M# h+ O  e7 M3 u: {! x
A________A________A________Spider Cavern
; Z5 h% Z4 x- Y2 W' M8 j: qA________B________B________Swampy Pit Level 1  i4 k0 [. t; F& T# y9 v: h
A________B________C________Swampy Pit Level 2( t5 J5 p3 g& f5 e0 ]! r  A! L% v
B________B________C________Flayer Dungeon Level 13 N. u+ R3 |$ K- Y8 v) l9 u
B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
4 C: ?9 {! D/ W/ l  iA________B________C________Swampy Pit Level 3
7 i' A  P- c4 p* L% D+ z$ ?B________B________C________Flayer Dungeon Level 3
; j7 w2 b& c% S" w! ^# fC________B________C________Sewers Level 1
7 b) J1 w  x) @# p! l# H8 P9 h/ tC________C________C________Sewers Level 2
8 g* ~( {0 w. m* e- Q5 G4 n- u; NC________C________C________Ruined Temple
8 }) c! y# T+ ?% ?% H9 a% e8 Q7 @3 XC________C________C________Disused Fane
- D$ c! ^+ s1 bC________C________C________Forgotten Reliquary# f/ g7 ?. s5 X% G, k1 w1 `8 K1 Q  d
C________C________C________Forgotten Temple
2 X: |1 X3 R* [' D# x. Z6 J' E# S& aC________C________C________Ruined Fane
' q8 _/ |' c; K# eC________C________C________Disused Reliquary% Q- J/ d& l  s9 T3 R" M0 r. e7 q
C________C________C________Durance of Hate Level 1
& z, ^5 G# p. h8 l" I% t7 ?  ]C________C________C________Durance of Hate Level 2' t3 q9 S/ \  p5 {
C________C________C________Durance of Hate Level 3) o6 P4 P6 _. ]
Act 4 5 t( W  O$ E( M) g7 q3 }
A________A________A________Outer Steppes
- V6 V3 L" d9 V/ Z8 E5 s% E9 @A________A________B________Plains of Despair% s, u$ [7 f$ |) A5 I+ b4 S
B________B________C________City of the Damned
. R  a4 n% \, b" u  fB________B________C________River of Flame3 P# `* y, s8 q/ a
C________C________C________Chaos Sanctum
9 o. l+ V) C' z; R# yExpansion
% r- ~7 x' f+ n* j4 |9 eAct 5
9 b. f9 w6 N$ S2 fA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
8 C! r0 n$ d: O) X' \B________C________C________Bloody Foothills
- v6 O$ s4 b$ W. V0 u- v4 Z. [+ BB________C________C________Rigid Highlands
5 T! f/ S- [+ Q9 V; \5 Y& |2 nB________C________C________Arreat Plateau: ^) t! y' n  N. s0 _% {: p
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1
- ?/ v1 K& l# b; Q4 `C________C________C________Cellar of Pity) R* b5 J( J" d
C________C________C________Crystalized Cavern Level 22 M6 Z! ]' D" C3 W" T9 U8 L
C________C________C________Echo Chamber8 M' ?7 A% j6 [9 ]
B________C________C________Tundra Wastelands) a+ X/ F2 {& J! S' a  ~
C________C________C________Glacial Caves Level 11 ]' x7 k2 a2 l0 t! K0 x
C________C________C________Glacial Caves Level 2
0 n; k, |) V/ N! ?9 \3 yC________C________C________Rocky Summit
! f0 x3 A6 R% m7 VC________C________C________Nihlathaks Temple+ E& F* Z  V7 N1 c' q' w. q
C________C________C________Halls of Anguish
$ y* |1 {- m8 A9 b4 C& NC________C________C________Halls of Death's Calling
1 `7 G" W* {. @2 PC________C________C________Halls of Vaught
1 x7 ~2 G- a& w5 \: L( k. ]" kC________C________C________Hell19 }, u8 k0 `$ S- n8 L
C________C________C________Hell26 e% W( `* I4 @5 @7 f7 E
C________C________C________Hell3/ l0 \. i; ^9 |! X1 u0 Y+ h
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
1 ~0 x. ]: |( }/ r( TC________C________C________The Worldstone Keep Level 2( s2 h2 {* D, g7 d8 x- I# {4 T9 {# ~
C________C________C________The Worldstone Keep Level 3$ ~7 U! \7 V  R
C________C________C________Throne of Destruction
3 l. Q3 g/ }6 I/ aC________C________C________The Worldstone Chamber/ K6 I( G" k+ C. W8 ~1 ^6 a

1 u& ~& _0 g; o  q2 ?  ]至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
3 W# h3 `) _0 l1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
$ @3 Z6 x3 q5 N+ g2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。3 f2 i8 B/ X7 F+ X7 v
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。+ h1 f" v8 ]2 G) u
  TC 名称                      rune                qlvl" C; \  Y( G/ _2 S. A
Act 1 (H) Chest A                26                  63
- |$ o" u# |; e6 l7 N/ Y0 ]' r% _Act 1 (H) Chest B                26                  66
! _6 e* b3 ?( w  l3 iAct 1 (H) Chest C                26                  664 ^% N+ V' }) K9 L/ U% K
Act 2 (H) Chest A                28                  694 Q1 `- S9 @- m& u$ C
Act 2 (H) Chest B                28                  69
' }9 H; _1 b9 GAct 2 (H) Chest C                28                  69$ E- _* G% p5 G4 X
Act 3 (H) Chest A                30                  72
9 X! D! Z$ k$ E5 o8 J$ `" mAct 3 (H) Chest B                30                  75
/ ~! X5 _* Z7 C( [Act 3 (H) Chest C                30                  75& ^& L( \9 s) @9 f# V$ j, I
Act 4 (H) Chest A                32                  78
* V, y3 i' R( w! D( E* F  u* lAct 4 (H) Chest B                32                  78
$ W( `7 y7 k3 [* j0 F: |Act 4 (H) Chest C                32                  78
8 }3 d* T# a7 h2 U% x1 ~# }Act 5 (H) Chest A                33                  84
/ e3 ?7 M+ t+ s7 N- ^Act 5 (H) Chest B                33                  87 ! G' e% t4 K5 V- j* i$ Z
Act 5 (H) Chest C                33                  87: ?, S- ^9 o7 W" I* |
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
$ V8 L; q6 y6 `; A% @3 _
, T# V% u9 e9 M$ H5 _! y8 X$ ^; s. y6 o! `
三.object的物品掉落的一般过程。
  e+ ]8 s# |- O4 O2 s3 K- L1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
  x5 u' n- c( w/ k
8 n" ~5 ^* E, w5 m$ Z2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。4 k: V" P. b! }' s# `& z
% _( A3 c0 [/ N% y; F9 x) q- p+ X* f
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西- Y9 ?8 i6 L$ I" H; G' K; u7 O
: U( P* ?8 W( T* ?5 g- n
4.按照前面的法则,确定该object的TC。! R' i3 ~" m/ O1 W$ F/ w
$ T0 p$ y/ i4 ^4 r! f
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
' n- K/ c" t2 X& ~系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
) N( N% O  {2 A0 `7 x# I) G$ I8 Z以下是一些object的X值。. y9 J) o! V% A) e0 [* |
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
8 B  U8 b3 |5 M9 a+ Q始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
6 _2 v0 ?+ {3 _& k; v% L
/ j& n7 n4 }( C. Qoperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
& o4 B8 ]$ S. A6 U- R21%的几率按照选定的几率drop。
: ~+ }. r3 U0 ^3 j% G/ H1 u7 u5 k' P  t, o
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other 7 H7 J) Z" g0 O
! X+ f) X6 D% {" E
bodies, some beds and a bunch of other stuff too3 D9 s% s; b# X1 b
始终按照选定TC进行drop。
, y3 D( t! X9 m5 Z* |( Z9 R3 C* H$ [6 E
operatefn26, bookhelf
) m+ z1 ]6 r" z5 h9 s3 ]35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1: P& F% o6 W# b# X
8 C- Z0 R) h' G; f9 Y+ @- t  N
operatefn5, barell, P, k  |3 o4 c& F
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
( R* o$ F+ j9 |2 [' r/ }
) E4 V' x& q; {0 Boperatefn4, chest2 W/ }  q1 E7 C
始终按照选定TC进行drop。% K3 F# k/ j4 {; A, t3 }2 e

1 F4 k# ?- t" ~3 L' ^) r# I6 z. G3 [" H" q( F: o
6.mf及其他  J" M' r+ a- L: a: g% _  K
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
. X/ r3 ]+ A7 ^$ {" }$ N. y( s5 o# v7 |7 ^. u
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
, S# t9 r1 G( w% L" t" G; {$ x4 @
. z1 g+ C" S4 S5 Q四.sparkly chest和special chest的drop过程
3 y; a8 B0 p- ?) j当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:1 M. v: L% \1 J3 p# u) b# N
方案1 ==  2% chance4 B5 v2 A- H# U9 V
方案2 ==  4% chance
% s: `3 d( G( r' ^方案3 ==  6% chance* W: g7 v( u% K8 `6 [
方案4 ==  20% chance
3 P7 Z, O: ?' G, T0 H5 O7 j方案5 ==  30% chance+ P) x' ~: V" ]
方案6 ==  38% chance7 b% V6 J7 {7 G3 e$ Y7 H

& b3 I9 s; a& F) u方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
9 ]% }5 z, {0 c+ {
7 B8 t3 q& T9 G( I3 H4 R金的。除去以下3种情况;
9 n1 h; b6 L, Q9 u* z1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3- c$ n. Q( i, v0 v1 P0 G0 q- K
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
( C4 i5 F5 L: T9 J) C2 f补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。; e6 J, I& \# j  W3 }5 K$ C
3)掉落的是rune,gold等物品。
4 [- F/ X4 m2 F4 k: l) H; t& C7 S! g3 w4 j/ N# ]
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。, S  E0 a  A+ `& g" H
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。: I5 Y5 l8 j1 k! x, d5 }% Y. b
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。$ t  N$ ?* n( `* g! F4 D+ C

! M; W4 C) {  L  \! y9 U7 P1 f' G  r; T$ _
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。; S) @7 W/ t4 H1 H' k* S" I
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:/ o! P) F& l1 N4 v# W3 t
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2* k. t3 N5 r) G1 s6 P  }
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
' z: [) [8 W- M8 Z# m% E) ?  E3)掉落的是rune,gold等。# M0 d# K$ b# C
; j5 K) ?, @' z) Y5 M- a
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。+ g( F# N! b  B$ Y7 s$ Y! j

3 V$ x+ R# U9 M/ `1 B# P, ]
/ r  `3 h% L' J$ ^! g方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,22 p+ L6 D$ G1 x8 I) r4 u
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
7 P# k/ A; X: Z# T7 ^6 R& B( ^同样两次检测失败后转到方案6继续。
* E3 x0 W  Z. X$ p& t- E# I, |2 r' G. u  g* k6 [

+ A  _! K* o' x( ^/ f0 F方案4:magic drop:这里开始有所不同。+ q4 P8 w0 z6 r4 Z9 H' Y% ]
特定的品质参数是magic。
" h) X: d* @. O( \2 Q系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。, o& F" L6 i0 b# |! d6 Z) @: B+ E1 F
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。7 ?5 q  x# K* a$ s' H  C7 z& W" H2 h% J
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。% C% G, c4 T; O! v3 N4 g
: Q! |; ]7 n9 w: T2 c5 M7 D

& ~) L* o% B; j+ X2 z, F' y# R方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
6 d( Z- ^$ X6 l% e' f3 }0 Q8 \系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。8 S, T. O  J; |4 f  _- M( M( L
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
/ k; B! n3 K3 Z- c. r" d: y前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
# `! P9 h6 f5 m: `0 H2 E/ d% ~即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。5 F) k4 R) p7 X# Q5 W( {0 C
8 k) U& F9 p9 c1 D: ]# O- S
7 E; _5 ~- S! t% Y$ S
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
/ y$ K( S. B5 }9 F$ _5 s如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用) m% @+ F2 u+ e7 ?' A6 o
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中) [4 |4 I- ^8 ]" C7 _" B
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
. M' o( }1 \( e

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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
5 n4 P& y& W5 |: L
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
; M0 q8 k9 z# N" `
7 I# p8 K' P7 k8 G) w" x0 m但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
. ^, A/ |: E% S, ]. K$ H; l- ^  Q3 o3 A" c6 C3 y7 T/ z
在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~" O3 p! |0 R7 X6 }2 W9 d5 W

7 E3 a. j* y! E" j选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.
! W5 {( D( u5 p0 e% b
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