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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使" H. ^3 ~0 K+ h: B
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
" D) J3 {  F2 y, p1 F% W7 O% i- i7 Y' z! G
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。1 l& r# v( ~$ V$ s1 J
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
0 }2 j$ d/ H1 Y0 b  t5 D0 Y$ b6 h7 Q2 I. W
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.4 k5 U* n7 L' W( x
( ~* f8 L6 j) m, i- x
0 }9 C* q" I$ y
一.initFN and controlFN) @8 r7 b) O. [$ g+ l# u$ F0 ~8 |6 O
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
) r1 y$ |% A" N8 V4 Z6 finitFN:9 R0 g( H3 m, W9 j
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
0 t2 t* {7 e! T5 x9 e) a! t- Ginitfn 3, 主要用于处理chest。 ; z# {1 Y9 q* s
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)8 ^1 D" N3 \9 Y. q" O1 D
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
" N6 p6 {2 X9 a6 }7 A, F, j7 ^initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
5 x' j* i! b0 c* B3 O! d2 J* K& i2 G, d6 R" \# M/ N
controlFN : p* r* n8 v4 v$ C; y& k
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
- J7 }! `, T4 I9 boperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
3 R2 h" C& {. F  T( doperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
' ?/ Q" i( s2 }1 c# o8 v9 ^operatefn 5, barrels(木桶)
) H" c5 w& Z7 {( R& G, x% Moperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
- l1 b+ w$ I& _( V" N- y* Soperatefn 26, bookshelves(书架)
$ h8 [% N/ E" T9 g' f. f, T2 b$ G" f2 N4 i/ i

% ^4 }, R) E+ f- w7 T二.TC选择。5 p' r/ C2 Q4 }3 ]* O1 S4 h
所有的object在这里是相同的。
- T" H" m2 y. `选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:* ], A& i$ C' Z5 g+ u7 ^9 e
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}* o0 e9 }/ ^& L% z; y2 R# a
比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
/ B& O5 ^7 |: e- a每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:- W( D) L  ^; J
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
* j, Q% a& K/ ~然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。0 b2 u" s1 Q- F4 F
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。4 e1 P2 ^# ]2 s* T! u  Y9 N
     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。; ]6 e0 t" W6 V$ o
$ M6 T! B/ s! ]' Z: l
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。, h) n$ D. e5 O7 U" Q6 ?- H9 m
Blood Moor = act 1 (最低值)' B- A% {2 [4 c( d! t' F6 N8 Y0 r5 M
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)
4 H' j* {, R; y3 ]Rocky Waste = act 2 (最低值)
% P- K% _1 ]+ S9 ]Duriel's Lair= act 2 (最高值)& J0 z" T3 W$ @
Spider Forest= act 3 (最低值)# Y. l& Y5 [3 C' \( u/ A8 J6 V
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)3 \. `! _" E7 m
Outer Steppes= act 4 (最低值)
) e( B. O$ ]  T- A# {) z5 VChaos Sanctum = act 4 (最高值)
% g# X7 h7 ~, M; ~$ JHarrogath = act 5 (最低值)) b: t& b: Z* ^+ M/ Z" B8 n
World stone Chamber = act 5 (最高值)! B: y, y. K! D1 E
: [, y1 e. ^5 U
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
2 A" \, r+ k  n: ]0 V' Q8 @4 s$ {( k5 i
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
1 k1 q' I5 a  \, b0 o' T& W普通    噩梦    地狱       场景名称5 A% R! b& l" c
Act 16 l" k5 R% x* [% \4 u
A________A________A________Blood Moor
% s' n# Z1 Z' w# U- HA________A________A________Cold Plains
$ Y" y( H2 m( {6 W) ~% Q+ }# H0 aA________A________A________Stony Field
9 d* J4 [( D  U* e! T& S! jB________B________A________Dark Wood
# S- |$ D. D+ n3 H1 }( e- fB________B________B________Black Marsh
* x; H- e$ v6 t/ _: d4 uB________B________B________Tamoe Highland0 ]$ n% j/ K( V
A________A________C________Den of Evil
  |/ @# ~1 `% V0 |A________A________C________Cave Level 1" I7 Q( v+ n  T8 S7 b  z
A________A________B________Underground Passage Level 1! [7 ]. Y2 m# Q; ^' a7 \5 u
B________B________C________Hole Level 1
# Y1 c( y1 K; w" OB________B________C________Pit Level 1
/ R7 v9 X$ ?- G4 ]! mA________A________C________Cave Level 2
4 ~- f/ Q  p2 ~" m! P# F8 L' l7 L3 UA________B________C________Underground Passage Level 2
& D; M' u, I" `1 Y& FB________B________C________Hole Level 2
  d" T3 {3 `" [* F2 [3 t2 JB________C________C________Pit Level 27 y0 R. s% \" ?' p
A________A________C________Burial Grounds
6 C7 Q0 E5 R* c2 @  K: LA________A________C________Crypt
5 d& g- |7 B- D2 ZA________A________C________Mausoleum5 z) Q# R8 ?0 @+ \, x* }+ }
A________A________A________Forgotten Tower
/ s" t' v1 H/ f2 lB________B________C________Tower Cellar Level 1
  `7 ^% s, v( e7 IB________B________C________Tower Cellar Level 2
* y8 T; |6 ?. B  i+ {& J) ]B________C________C________Tower Cellar Level 3
/ F7 C5 O; u& }0 s* I* JB________C________C________Tower Cellar Level 4: A7 k5 [+ v! `! W7 @/ {) a
B________C________C________Tower Cellar Level 5
' [5 f+ G# v( U$ Y' a- A7 K9 C0 QB________C________B________Monastery Gate
1 O4 E# M% i) ^, a  G0 _% @: ~C________C________B________Outer Cloister  H* e; r3 I# A8 M" |
C________C________B________Barracks' @: B1 t3 q" c& P7 h
C________C________C________Jail Level 1& R2 w+ Q' l) T+ z3 O! p) {
C________C________C________Jail Level 2
0 o2 v9 V; t* w& TC________C________C________Jail Level 39 J1 i8 B6 W& ~. R" z
C________C________C________Inner Cloister; Y" E" v+ _: }
C________C________C________Cathedral
# K9 G! l0 u* I5 R( h- i. bC________C________C________Catacombs Level 1, d5 G& v! M) v
C________C________C________Catacombs Level 2
3 e% ^$ s/ l( D7 ^4 {! Q5 DC________C________C________Catacombs Level 3
& ^6 E# A" D' @8 v  P5 AC________C________C________Catacombs Level 4- f1 M# _7 I, I& t' x1 e
B________B________C________Tristram
: w1 ?; L2 V: C# HC________C________C________Moo Moo Farm/ g+ j2 J2 H! E$ b/ ~7 P
Act 2
0 P# q- B% V. E' d' vA________A________A________Rocky Waste$ }' @7 h$ C7 h1 M/ l' w" P
B________A________A________Dry Hills. z* }. V& U- Z! f5 J6 y& q
C________B________A________Far Oasis3 y8 r3 t2 M! u$ S$ G* k
C________B________B________Lost City* V3 P$ `, }/ |' y7 Y
C________B________B________Valley of Snakes
' i" _) \' a4 p( l" r' T. DC________C________C________Canyon of the Magi: }9 g4 |9 {* m0 X- q- H" v* k+ m
A________A________A________Sewers Level 1
' `, D  |  _* X5 b- XA________A________A________Sewers Level 2' S; H) H: [2 l' j4 Z1 q
A________A________A________Sewers Level 3# Q, B% E+ X0 h
A________A________A________Harem Level 1
0 X/ b( z3 \$ v# p! ~6 r3 dA________C________B________Harem Level 2* _6 S. H& _. O3 ^
A________C________B________Palace Cellar Level 1' |: y& M+ [* {2 _" T- r: K' Q
A________C________B________Palace Cellar Level 2
) x  U# W# B- B. @  ZA________C________B________Palace Cellar Level 3. ?& p7 S8 T* @' }% m9 e
A________A________B________Stony Tomb Level 17 b: C0 ^4 Z" S
A________A________C________Halls of the Dead Level 1+ M% b: `# W- D9 s
A________B________C________Halls of the Dead Level 29 S% B% S* b/ @' R% Y" I7 n
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1$ ]; w) S+ a6 d$ U+ {4 J% b
A________A________C________Stony Tomb Level 2
% g( l* L" w. t# C1 ^- z% [A________B________C________Halls of the Dead Level 3: R! F5 W, X- ~3 C# t
A________C________C________Claw Viper Temple Level 24 n  g. Y: u" ?/ V
C________B________C________Maggot Lair Level 1$ N) u0 z8 P- b8 y
C________B________C________Maggot Lair Level 25 F+ f$ r+ k* e0 o
C________B________C________Maggot Lair Level 3
+ b) p* r" G# j0 Y) b3 nC________B________C________Ancient Tunnels1 \; Y' r6 E( @* `
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
% j) Y% X2 b' {AC________C________C________Tal Rasha's Tomb
# A0 O) L" J0 i  HC________C________C________Tal Rasha's Tomb
7 F, u1 e$ i3 G; sC________C________C________Tal Rasha's Tomb  i! v# V4 z# r
C________C________C________Tal Rasha's Tomb# h) G9 g# q( @
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
* I: g3 ?. f4 [+ |) F5 v) lC________C________C________Tal Rasha's Tomb
- U8 T3 q2 r1 M& S; U3 BC________C________C________Duriel's Lair
9 Z- {$ L- C1 U5 jA________C________C________Arcane Sanctuary, n/ X5 r* X* I
Act 3 & f. n) l7 I2 G0 n& P, p
A________A________A________Spider Forest) C# a7 u! Z8 J  n  {
A________A________B________Great Marsh
9 }& b; e- {7 WB________A________B________Flayer Jungle6 i7 T& K' x0 H$ d
B________B________B________Lower Kurast+ T) ]6 A* k  q6 `3 G
B________B________C________Kurast Bazaar  P: c! o9 T( |* L  o/ ?
C________B________C________Upper Kurast
% H# |6 u! @. q% mC________C________C________Kurast Causeway
" R9 C; T+ o7 v$ t( @- s# XC________C________C________Travincal
( L6 z' e2 J% z  E9 y' xA________A________A________Spider Cave( [, M* V6 j# T* v) ~- Y5 U
A________A________A________Spider Cavern2 l$ d- R% ]; _5 l+ }8 A
A________B________B________Swampy Pit Level 1
% g1 k2 S! B* {# \/ [A________B________C________Swampy Pit Level 2
  a# u& V( }) ]' r+ w5 s# b$ TB________B________C________Flayer Dungeon Level 1
7 a1 J/ y! N# R" z0 {/ zB________B________C________Flayer Dungeon Level 2
4 y) s6 M8 k9 ]! g5 r( iA________B________C________Swampy Pit Level 36 X: I1 ~* O& ]
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3
# d% K( F! \( FC________B________C________Sewers Level 1" v0 m4 O1 ~- c, D& s8 f( L
C________C________C________Sewers Level 2
* x' Z0 B9 q) ]C________C________C________Ruined Temple
& P7 W+ f* B" T" u; WC________C________C________Disused Fane
$ q% P' j' `" r! q5 NC________C________C________Forgotten Reliquary
% D; T0 O' B: c+ aC________C________C________Forgotten Temple
# S5 c% v0 H8 ^% \C________C________C________Ruined Fane; {7 i7 q' Q8 l) e3 r
C________C________C________Disused Reliquary
$ W  |* l. V  }. b, gC________C________C________Durance of Hate Level 1  F" g8 }- j3 O& B1 t& y% i3 ~, E$ v
C________C________C________Durance of Hate Level 2
. }: p, Y. W9 x+ e. u) D9 M# w& GC________C________C________Durance of Hate Level 30 x1 v  r0 Q, s- J4 ]
Act 4
  k1 a* }7 a% ?# Q  L4 kA________A________A________Outer Steppes% }4 m* X$ ]8 N/ O* J% x* C
A________A________B________Plains of Despair
8 w- U4 D6 u/ I  H$ T+ [B________B________C________City of the Damned
6 o; u/ X8 a8 p1 F/ n0 H4 L: kB________B________C________River of Flame6 {# z4 z* r& v: i; V- d# I; K
C________C________C________Chaos Sanctum- V7 g; y, u3 Q& p* S( G
Expansion2 f7 k# p( `9 n: I: ?
Act 5
2 d" Y9 K, |, l. K& t: qA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object); D" O9 L6 G/ D2 Y
B________C________C________Bloody Foothills; V4 c/ C) a6 ]
B________C________C________Rigid Highlands- z: M( u; M7 Y/ w# m
B________C________C________Arreat Plateau3 ]% g& Q( I. X8 i( Z
C________C________C________Crystalized Cavern Level 15 h( [6 I% B9 M2 b4 c  H, u5 m9 X) U
C________C________C________Cellar of Pity
8 y/ [3 b! T5 {: \" m& ]C________C________C________Crystalized Cavern Level 2+ h- J* h, i8 x$ ^1 K) U
C________C________C________Echo Chamber" U. |. m- X3 y. _: n. l3 g% b
B________C________C________Tundra Wastelands
+ @# Z0 g- d- m/ g, t5 n6 G  t* dC________C________C________Glacial Caves Level 1# x, l: c" \2 P4 M# Z9 r
C________C________C________Glacial Caves Level 2
1 Y" R7 w- g4 T) v# ^1 n; ~C________C________C________Rocky Summit
5 }+ n9 O7 A; g( }+ jC________C________C________Nihlathaks Temple& _! n1 W! E+ y7 N# d0 k0 Q! C
C________C________C________Halls of Anguish. Y, l; ?. \  u- O
C________C________C________Halls of Death's Calling
. V- [- k, S& x1 [* b. S8 y$ uC________C________C________Halls of Vaught8 I" q* ~- w/ Y+ i1 |0 I; N
C________C________C________Hell1! `$ e4 \5 L* G8 e- N  t3 ]6 t
C________C________C________Hell2
+ o! v4 Z) R& Q1 N) SC________C________C________Hell3
2 t' D% A! m5 k3 H6 {: d" jC________C________C________The Worldstone Keep Level 12 L  Z6 {! b* F/ M: @' J9 g
C________C________C________The Worldstone Keep Level 2
# f8 T8 o# p, U# `C________C________C________The Worldstone Keep Level 34 n" E! `6 n$ d3 w1 ?. @/ N7 o
C________C________C________Throne of Destruction  e3 F! i8 X  P0 G' e7 A# ]
C________C________C________The Worldstone Chamber, s4 w- y8 m. x, ~% X/ m/ M

1 H! p  t3 G# y) p. y! Q! {至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:7 a  t9 n: t5 f5 d7 |$ b* E, e
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)6 B3 w" I6 C! K
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
; G2 S  K; t9 r) Y5 \7 q* B3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
8 {$ O2 h: x( b' u7 x  TC 名称                      rune                qlvl; @9 d9 c4 C$ d# \' d; L
Act 1 (H) Chest A                26                  63
& _" r: Z7 _6 G; aAct 1 (H) Chest B                26                  66" l  w$ v* V* O; p1 t
Act 1 (H) Chest C                26                  66
1 r) B4 d5 o* Z8 R7 H+ e  fAct 2 (H) Chest A                28                  69# R: s: ?0 }% V
Act 2 (H) Chest B                28                  69
: `+ p" h$ u+ `7 W1 V8 h* [Act 2 (H) Chest C                28                  693 y1 |* Q7 |1 K9 I8 p" H
Act 3 (H) Chest A                30                  72
. z* r2 `7 x# i" DAct 3 (H) Chest B                30                  75
" R  e- G7 M6 _6 |Act 3 (H) Chest C                30                  75) B9 ~$ Y2 b- L. J. [
Act 4 (H) Chest A                32                  78
! T1 k$ k: Z) N3 nAct 4 (H) Chest B                32                  784 M' R' I/ V  d7 O/ A/ l
Act 4 (H) Chest C                32                  78
7 Q$ f4 G8 f4 G$ e$ b; n/ x& DAct 5 (H) Chest A                33                  843 C* ~; a$ G9 Z9 q3 v
Act 5 (H) Chest B                33                  87
( {% k7 G5 W/ b* y  K0 P6 J7 hAct 5 (H) Chest C                33                  87! [, F# |! H; y
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
3 e7 w: v4 V) ?1 a1 P) @! h, {5 P! T1 y2 K
/ v# M. S% \5 ^3 A) m; ~
三.object的物品掉落的一般过程。
7 h3 x9 Q9 o0 m5 P; }1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。8 ]4 ]! n( L8 H/ }; R3 ^

' a; r1 b( n* j2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
. s4 u+ Y. o  d7 o3 n& T1 \5 v+ ]# Q
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
# q9 k6 G6 u/ b# C
* S' j; r  u( K4 L4.按照前面的法则,确定该object的TC。
1 |9 @. A  N' q& B. _6 K. X3 t' p
3 b1 I9 j) g; v3 i/ u) c5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
! S+ M/ Z/ ^* m" |系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。; {6 ?: o2 y& {: X9 w# W
以下是一些object的X值。! m6 M1 h# J  e, d4 V8 m! i. H
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
( B) ^$ I, r8 r6 w4 M始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 : Z2 e( F" W# `0 M
+ |3 p( c. ^6 d8 d& s8 H/ ~
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
2 Q' t% {/ s$ _& c7 b) X. D21%的几率按照选定的几率drop。
2 O1 h, T  h! @- j" H
) H, n" c+ A, D- g- foperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other ( x; D- l5 y; t+ t9 u
* [  j; f3 O) B7 N) X9 U
bodies, some beds and a bunch of other stuff too/ F( e' ^4 d" d/ h7 ?3 b+ k. x
始终按照选定TC进行drop。
, h# T$ k) S; m, y& t
2 ?* T* B( B, r. F, boperatefn26, bookhelf
9 e; @. _4 S' o# u# O1 P35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
3 _: V2 B7 u; @) \
: D5 H2 [6 B9 [) B: Toperatefn5, barell; B  y: F# {, |, [7 K, i2 J
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物+ P7 z( m  I" X* s6 j: G

4 Y0 R# M  A: Yoperatefn4, chest; f+ c5 R4 p& @! A" e- e
始终按照选定TC进行drop。8 t8 Y/ }8 p! g6 u  y3 N; d
4 T+ g6 q# p$ H- G# w. Q* _
7 I3 N' S3 k' D* r7 `" S2 D
6.mf及其他% w) g$ E% Y, U6 M1 w( f/ h) v. I
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。3 C% M' W  S5 B. |8 v

2 P' b; M! C, C+ ^# p! j% n' o最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。; c2 [3 S2 e1 l% ^; E

7 G1 T# R# K& r0 V0 Q' u四.sparkly chest和special chest的drop过程
" x' K6 h8 p. `$ M当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
  ~  \- n. q5 O" q7 t3 q方案1 ==  2% chance$ S: v* r4 O6 `: W" E
方案2 ==  4% chance, N( G% D, }# U/ Y3 y  o9 G8 o
方案3 ==  6% chance
" `/ i1 L3 ?: l: H6 t方案4 ==  20% chance7 }! v8 Q! I/ h! |1 `
方案5 ==  30% chance
7 l. \+ r& z: N方案6 ==  38% chance6 V3 z* v, T) j  Z

/ C. Q7 j) T( T8 h; v9 `, \方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗9 |8 J6 j$ P- q
% ~7 I# p+ y! w2 n9 K
金的。除去以下3种情况;1 ?1 w0 i. V9 a* i% T( B0 O. i
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3; U: E) J# v( H! S
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
- [" Y: z. x( I4 ~$ C& |补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
! A/ [  ?( `6 i3 N) s3)掉落的是rune,gold等物品。5 d% F! T8 r/ Z" g$ D
1 [1 V- `, F6 Y/ I, W" e
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
! ?3 m0 f. ~- M9 l! y  B但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。1 o, j2 K9 ^0 L3 y- e4 M
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。, N7 G1 I, a6 @5 q! d

! N$ B+ v9 h" U1 }5 J4 A: e% ?& G2 V+ ~0 n2 W
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。0 \& K* y& |9 D5 A/ i6 b6 H
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:4 N( a6 D( ^" w9 i
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
5 C, V0 D" {0 J* s. t3 ]* \2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
8 A4 f2 ~6 t$ O1 [+ J" T' p1 _3)掉落的是rune,gold等。
5 Y0 g* ^: u5 ~( y  }) U; V" ~) y- A
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。' r+ {% p; _6 l
4 f5 Z1 a4 V# u' P5 y  w
; q) ]0 ?: f3 C1 X
方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2% j! J$ J, ~0 |& G
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。1 C* g& t7 v: J/ ?% K6 f! o
同样两次检测失败后转到方案6继续。
: U9 w3 W6 ]7 G$ t; E1 m3 t# l, J  }
  A: q3 W; |% I, y; a6 a$ O2 L$ a( _* Y# H5 W
方案4:magic drop:这里开始有所不同。, g1 Z8 a8 U* ^- l3 u( w
特定的品质参数是magic。' w0 |( v4 G5 y( T) B: S. \: R0 n5 X
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。. [9 N. E( Y5 f% U( j, @
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
5 N7 ]: P9 `% Q1 r即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。% w4 Y5 \' q3 A! h* c- w$ z) R

1 o% a- W9 R% I+ G+ n* @
: Z5 u) z$ E- n+ g" Q5 N; `方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
" }# o9 {1 r' J0 W/ h& i' p系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。9 H3 x9 ~5 b1 H
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于; G7 H/ ^4 u4 T# t  h! `
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。& ^; e! s* J* U- L# @
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。1 A. E4 z6 e& v; M3 O* S

0 A  Z/ I2 i7 B/ r: f8 B
7 U+ v4 h1 L- n  }5 h方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。8 L& k* S1 r. Q' T
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
: k& X$ J/ y! {' G的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
6 @& y2 m# S# n玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
1 O% u; E$ I9 h7 b( y3 N& f

# ]# a+ K9 l/ V4 u; Y( z& M" `& V7 r* Q, k
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
" E3 w3 x1 ~. Y1 U+ K+ e; A7 l$ e; L
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).' c3 _* h- l) ?+ G7 t
# i& L$ x; t" u
但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
+ n: d5 @  i" Z7 i$ c9 t7 J
/ a2 v& i1 w2 j( b( M: \在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~9 B7 ^8 Y1 g0 R, f# G3 i
3 N6 P, V; D  U
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

3 v9 U3 c% C! S- x2 _3 M& O, a
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