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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使
5 p( y0 C! E% L8 q; S& p用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
6 }; E$ T  K8 `2 c, p# {- F) m* ]' ~9 ^
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
( D8 P- R$ ]" S. v% N  n最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
. I5 B" o3 Z5 Q" N
( X! B3 O) ?( O% ?( c" H武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.' `- w8 B" t3 L, M& y

" N* E' ~5 l6 x- q6 c
, S+ M" }4 J2 e4 a  ?一.initFN and controlFN
# a1 T; P. f- t首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
: H" @0 s9 b) P; XinitFN:( I# ~6 O, d; ]4 u# A
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。5 c2 [: h! y; P; w  D
initfn 3, 主要用于处理chest。 $ r1 ^0 {) L: d- p
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
1 w; ]. W" b) H7 X3 }6 \3 Vinitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
2 ^8 l6 I4 r& Kinitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成- C1 z4 P  L( X' U+ `
$ V" r: i0 G: u. r& ^- }: y
controlFN
/ N, \7 |+ n; ^. h. V1 ioperatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
- \; }0 V. u7 ~8 j: Moperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses4 F. k& }; m! U* X" P5 F
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
7 Q( V0 o2 p4 O  z6 o8 D7 Qoperatefn 5, barrels(木桶)& R5 |4 R, _6 B) i" \
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.4 I8 r" q# q* i" N8 o
operatefn 26, bookshelves(书架)1 i& G3 P, z: d8 d
! q: s9 V6 y1 W! p

0 f) x& j! D  ]二.TC选择。
  i9 u4 K: M8 q! r所有的object在这里是相同的。
8 d. W' z1 Y2 g' r选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
0 n3 }% `5 @# c4 J# }"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
+ u& W, W, b: @% K- m比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。! [7 D6 W4 D  c# F3 ?/ b0 N& |/ s
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:, A1 H8 m0 r, i9 M9 Q/ B. k
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
+ p2 s- ?2 V9 r) w  B. w" T, H+ w然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
4 z4 N: w/ O& w% I/ @4 A8 ^  @$ w4 [& I最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
3 B- p4 e3 s; I( j' Z5 v     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。% p, @2 R$ o3 X3 t, ~( d. U- A

( J: d4 ^  i2 k6 N# @对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。/ X/ ^) X- D  T9 m
Blood Moor = act 1 (最低值)
9 Q0 v9 ~/ z. _6 k; wCatacombs Level 4 = act 1 (最高值)  b& r/ p) z  y3 Q& t% _
Rocky Waste = act 2 (最低值)
( M0 }6 ?2 K! X7 ~" c) B/ Z; cDuriel's Lair= act 2 (最高值)3 b- T% p) Q) }1 a) P: L
Spider Forest= act 3 (最低值)
' C- J3 v8 ?* [# ^* \/ nDurance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
' n9 N7 b# N9 P" d" C# aOuter Steppes= act 4 (最低值)
! R# m$ q( b- e- B; OChaos Sanctum = act 4 (最高值)
" {7 o' Z/ O6 I9 X6 k$ ?Harrogath = act 5 (最低值)" N1 [, k; n! ^. O
World stone Chamber = act 5 (最高值)7 @& p* Z7 L( b- _1 K3 G
. M; A6 c$ ~6 a/ N2 T5 o$ ~
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。2 [- [0 \$ ^* i: V
$ \. R7 M2 X& {& s
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。, `* i. C+ h. V. R6 K, M0 Q: `6 k
普通    噩梦    地狱       场景名称
" v- o0 M6 g9 wAct 1# e* W/ ^5 x& o* a
A________A________A________Blood Moor
4 V, C& H$ ]( ]9 UA________A________A________Cold Plains
) X9 m4 K7 `  {0 `- N* ~A________A________A________Stony Field$ q; x' Q' c, a
B________B________A________Dark Wood
" y' [) y$ j( K7 g8 s/ ?$ PB________B________B________Black Marsh
% L. ~/ R6 H% n$ R5 @. e) x" jB________B________B________Tamoe Highland, S* x3 y9 w5 [/ Y1 O
A________A________C________Den of Evil. f* P2 \8 A% |) {
A________A________C________Cave Level 1
" X  w4 e9 ?. w; q; {A________A________B________Underground Passage Level 1% @$ {( v) B! ^
B________B________C________Hole Level 1
3 b& y; ]; l9 |6 u$ y  yB________B________C________Pit Level 14 I( ^2 J! a3 F6 k
A________A________C________Cave Level 2/ O+ `9 k$ c2 R0 H% a. _' U
A________B________C________Underground Passage Level 2
( W; w( F$ v, {3 XB________B________C________Hole Level 2
" [9 f3 N' ^! W( P+ qB________C________C________Pit Level 29 U9 }( E- P, o% o) @# X
A________A________C________Burial Grounds
4 o) m8 ~7 F3 \9 y' HA________A________C________Crypt$ G2 D  L3 @; e' G% k& f; y2 l" d1 W6 k
A________A________C________Mausoleum' s5 f$ Q! Y1 i2 W( X* _
A________A________A________Forgotten Tower
2 a! r$ E: c6 V4 jB________B________C________Tower Cellar Level 1
' L1 D+ Y, ~" C. f6 k1 {B________B________C________Tower Cellar Level 2
8 I" K9 T1 b: h2 ~" wB________C________C________Tower Cellar Level 32 @+ X: J# z0 @2 |
B________C________C________Tower Cellar Level 4
5 ~7 l- m. r4 |$ x+ UB________C________C________Tower Cellar Level 5
) \# @4 H/ k& i: DB________C________B________Monastery Gate
) y  g" _3 ?9 z, @9 B! e" _7 G) ]C________C________B________Outer Cloister9 d7 @" Z- H$ O! T' \& [
C________C________B________Barracks
* o  Q9 k' l: _1 B: `% LC________C________C________Jail Level 1% [' S* Y& s3 [$ _3 x* F' f
C________C________C________Jail Level 27 f9 j. M4 n* R" e$ v& u% Z" d
C________C________C________Jail Level 3& }% H' o0 s* j3 P  t3 t
C________C________C________Inner Cloister- Y( A6 x9 L! x1 H5 z7 J: s
C________C________C________Cathedral
  A1 \9 u4 h, Y: c& ~8 V# e% BC________C________C________Catacombs Level 1' o8 q8 K5 b2 w$ J
C________C________C________Catacombs Level 20 k+ }1 x; q4 p1 J& [* J' T) m
C________C________C________Catacombs Level 38 |3 {! C& |9 F; X
C________C________C________Catacombs Level 4% [3 `2 X. J! K' a! C1 C
B________B________C________Tristram5 A# {$ r4 H! G
C________C________C________Moo Moo Farm" C: A3 m  k2 I' p9 r9 w* u4 ^. V1 A
Act 2( W. h; g2 o7 i: o' a
A________A________A________Rocky Waste, ?# Q# h9 {6 k) n7 F2 ?
B________A________A________Dry Hills
# b: C& Y' K% j/ lC________B________A________Far Oasis
. h& Y* N% r! W6 {/ \+ `* K% N, j) b% {C________B________B________Lost City4 F. p% p8 X! T1 a) I
C________B________B________Valley of Snakes" D* y+ T0 r8 M% I8 T2 s/ X9 n
C________C________C________Canyon of the Magi
* H3 V9 m6 K3 C+ T: S$ Z% DA________A________A________Sewers Level 1
9 }8 D, A& a. J! [' mA________A________A________Sewers Level 2
1 D% M0 k& p# L) s) z1 b* \A________A________A________Sewers Level 3
. h9 H0 S+ }+ IA________A________A________Harem Level 1
) o8 A! v. S; o3 \$ vA________C________B________Harem Level 2; o6 h' Q3 C9 N' G5 m/ O" Y  q
A________C________B________Palace Cellar Level 1+ ~- y$ N  ?9 X$ w/ L
A________C________B________Palace Cellar Level 2( w; o$ h' U+ {  R% i
A________C________B________Palace Cellar Level 3; E2 M0 `4 z  l) @/ `# j
A________A________B________Stony Tomb Level 10 E0 t: t( @' H% p
A________A________C________Halls of the Dead Level 1
' c3 P$ {$ q- @4 b5 c% D" {A________B________C________Halls of the Dead Level 2
' @8 E% h# Z( J- iA________C________C________Claw Viper Temple Level 1
; E9 P5 g3 `4 }$ {* c( ?5 `8 AA________A________C________Stony Tomb Level 2
, X8 T: ^: D5 I% T$ HA________B________C________Halls of the Dead Level 3
) ?1 v: q! ~2 i! [A________C________C________Claw Viper Temple Level 26 o: I' j: V- a" X5 d* ?) W6 F- y
C________B________C________Maggot Lair Level 1
: M  f0 {4 Y2 D6 aC________B________C________Maggot Lair Level 24 s3 v" V4 \6 p& o3 [
C________B________C________Maggot Lair Level 3: E1 m8 Y$ E. b) H# o5 g( D, Y( y
C________B________C________Ancient Tunnels
$ l( h# w3 E5 E6 uC________C________C________Tal Rasha's Tomb; |6 m4 q2 a+ R/ N
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb2 |& M3 h' L% }
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
" ]4 f% s% g+ b! l/ n' U$ @- xC________C________C________Tal Rasha's Tomb
! a8 f! j& W( Y7 rC________C________C________Tal Rasha's Tomb
$ z" \  h' B  I) D8 p4 ~C________C________C________Tal Rasha's Tomb* Y* I; Q, a+ Q; }5 K6 V* m& y
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
1 h5 X. d3 j7 x/ ~; aC________C________C________Duriel's Lair# a( P8 T. m+ U7 C4 u0 ?
A________C________C________Arcane Sanctuary: Q; x1 P& x* v( p. [
Act 3 0 Z& c; s; R7 Z/ [$ E
A________A________A________Spider Forest" q8 N7 L" h4 ^, U6 \; S* s( y
A________A________B________Great Marsh  R3 ^1 h$ X, M, B5 \
B________A________B________Flayer Jungle
  ]/ n, @3 r# W, ~6 N3 zB________B________B________Lower Kurast
1 _, l+ b5 O1 A+ q. V8 N; jB________B________C________Kurast Bazaar
6 p5 I$ e' Z- o( Z  bC________B________C________Upper Kurast
) g  Y- n- Q8 f0 x3 `. h) o' h; MC________C________C________Kurast Causeway" Z% G" k- k. B0 |/ p" [' E
C________C________C________Travincal( i: p8 W& ?* y' L
A________A________A________Spider Cave
$ ^( \* U" a/ B1 vA________A________A________Spider Cavern; F! [+ D7 d- r$ A
A________B________B________Swampy Pit Level 1
* a5 I- b$ p2 P: C8 t+ x' NA________B________C________Swampy Pit Level 2* `* T' z+ F6 B# [
B________B________C________Flayer Dungeon Level 12 @; \- e# r' _8 K
B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
, P. J9 e( d5 L$ A% r% jA________B________C________Swampy Pit Level 3' p. n5 }( Z1 `! O3 n5 V+ m1 N$ S- }, a4 a
B________B________C________Flayer Dungeon Level 30 n3 e* _$ n  r( Z% e* ~
C________B________C________Sewers Level 1
" X- h8 m, f3 O. |/ l. a/ }: I* y3 H4 b0 nC________C________C________Sewers Level 2
& J4 H0 s) h6 N7 d- DC________C________C________Ruined Temple
/ x6 m* ?+ }9 I* m$ `+ {9 bC________C________C________Disused Fane4 w5 D: V9 h) H7 W# L
C________C________C________Forgotten Reliquary. @4 g: H% I: M9 {* c: Z% k9 V
C________C________C________Forgotten Temple
' v7 w( x, j  m( S6 S# H7 U( A, QC________C________C________Ruined Fane# U# ^+ Q0 e/ a; y5 Q" M- I% u, P
C________C________C________Disused Reliquary
9 G4 z+ K2 K: g/ S9 OC________C________C________Durance of Hate Level 1" ]) d- {* A  _1 m1 h( Y: r
C________C________C________Durance of Hate Level 2
1 A, A( U4 O. {7 D* JC________C________C________Durance of Hate Level 3! H4 o+ O' y$ z; S3 c& r* [0 H
Act 4 ) I) _  R* X9 b4 ^/ U8 p
A________A________A________Outer Steppes
) ^! U8 q/ f  X/ P- ZA________A________B________Plains of Despair
1 ~2 U8 W6 d# l, J0 u4 C) MB________B________C________City of the Damned8 g4 K! U. E, V7 t6 X4 O+ `; ~8 u
B________B________C________River of Flame
" u! y! j) B9 Z4 ?$ U# g- |6 f+ VC________C________C________Chaos Sanctum
, m5 I- D6 @3 ^! T' i* OExpansion& Y( J% E+ c9 N$ _  {3 K$ t
Act 5
  Y  K5 j) n7 p, i! v; u$ P. sA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)  Z, w, O% t+ S! u9 n
B________C________C________Bloody Foothills2 e9 k3 I- g) D9 j
B________C________C________Rigid Highlands/ r( s9 j9 Q. i) w* W
B________C________C________Arreat Plateau1 N; f: r3 o& _. [
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1' F, e5 c! }: p7 y
C________C________C________Cellar of Pity
: m. p7 e; d& l& f; N# BC________C________C________Crystalized Cavern Level 2, b: B9 Q) x! t: w) E  h
C________C________C________Echo Chamber' s. p4 A+ c& s
B________C________C________Tundra Wastelands
; U5 n, u  L4 \. @8 G* z* o5 uC________C________C________Glacial Caves Level 13 e7 c& u$ p2 P2 x
C________C________C________Glacial Caves Level 20 S; C' O+ N7 X
C________C________C________Rocky Summit; d3 C+ T7 t; d2 g! d
C________C________C________Nihlathaks Temple0 `. X# h3 ~3 i
C________C________C________Halls of Anguish) l7 T: a3 ]2 e4 f( W! S
C________C________C________Halls of Death's Calling
# t2 e* ?  t& g; n2 ^' \C________C________C________Halls of Vaught
8 {9 A/ m  d9 o$ u! k+ t/ X& R0 PC________C________C________Hell19 `% D: \* r% U3 }# c9 `9 t
C________C________C________Hell2
- _" I+ y9 T( p% p% h4 P# G2 EC________C________C________Hell36 h$ p2 e# ~9 x# f
C________C________C________The Worldstone Keep Level 16 `2 N. m4 ^# t1 h# b+ _
C________C________C________The Worldstone Keep Level 21 {; u5 @' W2 M  {, Q- [- G
C________C________C________The Worldstone Keep Level 3
% g) c9 Y/ G, F9 i4 @C________C________C________Throne of Destruction) E: Z; b: w0 H7 H' k6 t9 v
C________C________C________The Worldstone Chamber
' `) d# g2 _* y" C! h- O' V" v1 t1 E6 N3 O
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
  R6 ~$ m# d. |1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)6 M2 Y3 P- |( }5 z9 Z/ P6 v8 \# F
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
3 P* b9 Y3 e/ B  ?( w" S3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
( e# r! x3 w  y$ N1 S, p: R, E  TC 名称                      rune                qlvl
0 w# Y5 G) ?2 n2 W0 ZAct 1 (H) Chest A                26                  63' u' l( p2 e' T  |
Act 1 (H) Chest B                26                  663 m% |9 N/ v4 t" C% l  U
Act 1 (H) Chest C                26                  66. A: {9 M7 I# ?/ o2 L
Act 2 (H) Chest A                28                  69+ ~8 ?4 p8 K# E5 z
Act 2 (H) Chest B                28                  69
# W& r5 ~8 D( B; jAct 2 (H) Chest C                28                  699 a" {7 p  D8 t. U: g
Act 3 (H) Chest A                30                  724 r* u+ d( X6 J0 y8 u, L( Z1 W
Act 3 (H) Chest B                30                  75
% n7 }8 u, n% f+ U' q7 B. AAct 3 (H) Chest C                30                  758 D: A& N. u3 ~' }
Act 4 (H) Chest A                32                  78
, F$ w$ l& k/ ~3 w9 l" Z3 e- TAct 4 (H) Chest B                32                  78
- }* j# ]  b+ N) a! @, Z/ m3 Q: |4 ZAct 4 (H) Chest C                32                  78( r4 c" y. S* J. s4 i. [
Act 5 (H) Chest A                33                  841 L% u& L+ k; l/ F% ?
Act 5 (H) Chest B                33                  87 * J& _0 l  B+ T) I
Act 5 (H) Chest C                33                  87
' z& |& F; m$ W' k. O! j至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
3 ^2 b: Q- f+ T5 w" `6 m! @( i# p. `' H1 s, S# N
2 ?8 v5 L* p7 e& F
三.object的物品掉落的一般过程。
5 B! K4 M5 {" w2 x3 B, P, A1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
8 D& W0 U" D' x, d9 o5 B5 b/ h9 Z! V0 ?
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
& R) e' M' l' G/ j  ~
# d0 T4 k2 ^  L9 p  E- ~/ s4 @: o3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
5 h: b6 e, I) G: n3 l/ n" `2 f# m. r2 s! }' e4 w
4.按照前面的法则,确定该object的TC。
3 x) y( D4 U' a% b! {& w9 z( `  h* Q# S7 V
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
5 e3 o% |% @% A* \1 b系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。- r/ m, ^3 t+ _/ {3 @9 q; l
以下是一些object的X值。
/ U, p" N( }" f. I# q  _operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
3 g/ s, t$ s6 T( K3 a始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 # d+ K) V) j7 k2 Y1 t  D  C

  @0 f0 g% X' Loperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
7 S3 y6 z7 s5 U21%的几率按照选定的几率drop。1 q! Q3 R3 y/ I2 I+ Q) h3 ~

2 C3 b9 D  d0 S" A1 \operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other : i. J+ K* ?5 q4 B: l; a

* W- R' A" `4 i5 I6 i9 x6 g; ibodies, some beds and a bunch of other stuff too( z6 H" f* c& t: F
始终按照选定TC进行drop。0 d6 g7 |3 ^: _5 }/ e  ~0 D

3 J: V$ ~: Q% Z# [operatefn26, bookhelf
+ o5 V# a* S- x# |' D35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:19 ^  @0 [/ o0 _$ s5 K2 L: K
9 [+ e2 ]' r% E) e
operatefn5, barell% L& l  V3 c  n" h+ U
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物, S6 C3 E3 k  h  U3 K
3 Y3 N! Q( C: R/ x4 J
operatefn4, chest
& ?5 x$ i+ U2 \2 S始终按照选定TC进行drop。1 R) _1 s; }: w/ D( s

* Z# G! x' y/ r0 E2 g* H
+ C! @0 ?+ I& ?& Z7 s$ n1 ]+ L6 I6.mf及其他
8 k; V8 X% }1 ~7 Mobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
$ `- l; ?$ V( B# R2 W+ R# M3 z  P% @- H
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。6 p1 E4 c8 T( T5 _  D

- F! g2 t' x6 ^四.sparkly chest和special chest的drop过程
& Q3 s4 i8 j' {. R) z' R* \5 C当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
4 X' s: m. u2 m4 O; S. C" H方案1 ==  2% chance/ z  L3 b% j% y/ K
方案2 ==  4% chance
3 |$ U% B" q3 c方案3 ==  6% chance; Z5 ^0 ~- @0 `" X0 F. C
方案4 ==  20% chance
& a: P8 G! {, f: W- u方案5 ==  30% chance0 g& g/ S% I( g: b! r7 D) b
方案6 ==  38% chance, F  Z! ?' C0 b3 X. c; H8 H- k

7 u1 H0 G& l1 q7 g2 r方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
1 y7 |0 b9 I# G8 x5 r- x3 q% N0 {! x% ?
金的。除去以下3种情况;
7 D9 S' j' r8 g2 a# i7 x# b8 S0 z1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3/ ~0 Z. a1 P6 T' p( s  A
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
. N) x0 {5 K9 j6 l. L补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。. X2 j; b9 h4 ^% {
3)掉落的是rune,gold等物品。# [# T* N9 N0 S

2 h1 J. }# f3 T* B' r系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。0 L- Q9 T- d7 ^. F! t
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
1 L- ?/ P) ?5 ~* o- C: B如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。4 r- u6 V- v0 w
" k  N) v+ z6 I& e

: o1 M/ {4 Y- c3 I! u  p方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。9 c6 K: f" f" Q! X; ^
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:. k& t/ I2 O8 b. F3 [8 J+ q# O
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2- l% A1 k% M$ Z/ X9 M3 Y# a
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2) g/ n- d0 {/ E
3)掉落的是rune,gold等。
: i; ^- K( t! C- Q6 V. L6 T' n$ O) D( w8 w# ^& f$ R3 V
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。4 s' b7 ~* r9 V7 P8 [9 v
$ ]7 F( c2 G- \8 z
# V) H; y  ^4 ?! K
方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,29 G+ P7 {) R4 }, p( l8 T) o* f5 Q5 Y% j* X
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。& G" |! Q: G/ c+ _, M8 o: w5 ?1 g
同样两次检测失败后转到方案6继续。5 w3 N3 H7 N/ z) _  D: r8 T

" a/ d) H& ?+ S! G" l8 E/ J' E3 f
. G5 u/ k+ i- O方案4:magic drop:这里开始有所不同。6 B/ {4 F# u+ G7 I, q) _0 u
特定的品质参数是magic。
& k; K5 w, [- J+ i系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。9 K9 y1 N! ]  O0 A
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
2 D( U5 v- x4 x7 V7 \, r$ B2 E' G即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。# {) }1 W! I4 W# |
& W0 ]/ [/ F5 q( w; X, i1 u
6 @; ~5 i4 g9 o1 E
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。' a& V. }( T9 N7 d' X
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。, H/ Z; N) |& Q) g: @- ^
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
2 \+ u7 z4 z/ P前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
0 ^& Z+ H8 b3 o( o5 `即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。/ D4 R8 I# {  o. `  f: K) l
: {" M) k' H+ q8 T3 q* F
4 l, o' K# z' v6 @' p
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。( |+ J) A( \6 z* L& b3 n
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
! K( h  N* t6 l" V的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中3 @. }5 K0 ?0 |  u8 l
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
" O) c: f/ ^' U( n
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层

9 I5 A2 \  U9 r# @/ M武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).5 W/ r1 W$ N6 N

) S+ l% a, u, N; G" @1 D但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.% G# X7 @- x, M" r& u. f
' s5 h& ^1 G, W
在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~# B, s1 p( C+ c; ^, L

* `8 L9 }8 R2 \3 q* A/ Z) d" S选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

9 F- B' f3 C* [" |2 N
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