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| 游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使6 j2 k9 ?) V( k9 c# w" h" u6 _ 用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
 3 z% f2 u; \9 \2 ~. x2 s
 : Q$ W: U2 h6 t% Y) ^因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
 ~" W/ j3 H: E! y* O4 s9 V最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。0 Z' n$ {: Z  t3 W6 o) A
 
 1 y. K! \% r9 h2 ~- i武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.( \8 y, U' l! h  \! q  X
 + {, _( T: R* ^" y# w' t1 u
 0 f' `8 w6 _1 k9 F6 I* Y
 一.initFN and controlFN
 9 i! S+ x& a0 y5 F首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object+ d' g* q$ P6 ?. i, \) S
 initFN:
 * U% Z9 ]: i8 m5 [& ]; uinitfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
 ' O% t9 b+ D2 m- Dinitfn 3, 主要用于处理chest。
 _# B1 F- K/ i' V$ J: F- uinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)2 I: e" Q8 O5 B& K
 initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
 % y) G) o; ^. C# E1 A3 Ainitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成" P$ I( I% {+ t# T/ e
 ) s! I8 }8 h9 f
 controlFN 3 i8 U, q6 O8 a
 operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
 1 d  }+ i1 i9 u& V/ A& loperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses' Q0 o, S- G7 F: `! l  Q" n* _3 v
 operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars; T$ E: M+ }. R: q6 M9 H4 g
 operatefn 5, barrels(木桶)# `6 {$ [8 A  e& F+ f' w% J& v. G
 operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
 - a# g& |# t3 s+ N6 v8 _operatefn 26, bookshelves(书架)
 $ L' y0 T" y, s7 S, P  u
 3 O: Z" g9 x' E/ c, `
 9 p4 a, V0 Q' l  c9 ]' ~6 o二.TC选择。
 & x" G: v- S  V& t9 Q$ U8 \所有的object在这里是相同的。
 . Q6 J7 n  l8 D选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
 # d7 ?  R' Z6 z+ C8 I"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}0 D# I5 J5 b5 n6 `
 比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。  u/ j) q0 b* R* ^) G5 o
 每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:% N6 U2 g0 o$ I' D6 M
 首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
 4 m; T1 c( ~* t, t$ k3 E- e: N然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
 * y3 J4 V  N5 m最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。+ S! [4 ~# W6 Z
 第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
 5 J; @" S4 b; D- _& {; {4 z' D
 0 G  e  x- [% ^对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。$ L6 {* E$ ?: T+ G4 X" X
 Blood Moor = act 1 (最低值)) p1 y' N+ W) f# }* X
 Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)
 / K; ?9 \- h- \: P& D" f2 ~Rocky Waste = act 2 (最低值)
 / c) _! S% X9 F  {Duriel's Lair= act 2 (最高值)
 * y  v* E* ]* p. iSpider Forest= act 3 (最低值); Q1 u# ~) o- r$ I# H
 Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)& Z5 e6 f5 B+ A; [. h& V2 ]+ E8 B& {
 Outer Steppes= act 4 (最低值)
 ( l3 p4 [' S, B- n( y$ xChaos Sanctum = act 4 (最高值)
 + X5 }, @, S/ ?) f( V- ?/ S2 [! ZHarrogath = act 5 (最低值)3 V* u' P8 X5 U7 W
 World stone Chamber = act 5 (最高值)
 ! w- `/ w( k9 p. w5 t6 F, [% B3 P9 d  s. W4 H+ L: h% ^( f
 note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。: c5 E8 O- M& {; C( r  M. _
 # X/ d) Q, f1 E, y  e4 X
 通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。4 S4 V  T- }; U- ?+ @4 i' v
 普通    噩梦    地狱       场景名称
 ' `- D% g7 F5 j5 x6 B) lAct 1: f0 Q/ J- @* n8 ?! e! ?
 A________A________A________Blood Moor& d( j1 M7 s( P' f" R% I
 A________A________A________Cold Plains
 + P# u5 U6 h. g1 H1 h- I; rA________A________A________Stony Field" ]0 o1 u# G, T4 x2 X- _, E
 B________B________A________Dark Wood
 $ I6 e$ N& M3 M* r* e0 QB________B________B________Black Marsh; n, _/ t/ {3 ?. U! ?- Q
 B________B________B________Tamoe Highland
 " {2 H" X: u) _A________A________C________Den of Evil
 $ n" h" _+ Q& Y) L- PA________A________C________Cave Level 1* c+ L) t; i# {7 h2 L5 j
 A________A________B________Underground Passage Level 10 p* W4 A% I$ w
 B________B________C________Hole Level 14 U+ [' |/ ~2 t( X
 B________B________C________Pit Level 1
 0 n* B5 D4 s; m, s+ X. l2 e! vA________A________C________Cave Level 2
 2 y3 X3 |& y$ \% p0 cA________B________C________Underground Passage Level 2
 ) ]1 v5 L/ @9 {! F- n9 ZB________B________C________Hole Level 2; r( u& x/ g0 e0 l% m0 |1 y
 B________C________C________Pit Level 2
 2 D1 A, t0 Q3 ~$ LA________A________C________Burial Grounds8 Q0 g) j2 @" m( k3 K; u3 N
 A________A________C________Crypt$ D4 D0 x) |/ u( g* v  |( c) a
 A________A________C________Mausoleum& R/ t5 C0 B! H6 l
 A________A________A________Forgotten Tower( l; D, U- f, e! t1 p
 B________B________C________Tower Cellar Level 1
 % v. I( h% U/ K3 jB________B________C________Tower Cellar Level 2  t5 r- [4 z9 t7 `: y) s
 B________C________C________Tower Cellar Level 37 Y; x, ^7 ?* l- K. ^7 Q2 W
 B________C________C________Tower Cellar Level 47 G) K" D; b  [& u- g, j
 B________C________C________Tower Cellar Level 5
 ; E4 d8 |' @6 C: dB________C________B________Monastery Gate$ L( m4 M$ v. ~$ x$ S6 Z  `
 C________C________B________Outer Cloister
 ' F. c8 Z- w2 L* p4 Y- [  y7 \C________C________B________Barracks
 % Q1 ~$ J. z" h3 WC________C________C________Jail Level 1
 7 I' i0 \! H" B3 XC________C________C________Jail Level 2! E6 o9 U; S8 ~/ V
 C________C________C________Jail Level 3' U+ M8 J& I0 j& b. u
 C________C________C________Inner Cloister
 4 X% e8 E. `0 H+ x; xC________C________C________Cathedral
 + b# b; i  W: O% W4 C6 `. `C________C________C________Catacombs Level 10 e4 c) h% b& s% V) `* s3 h# Y
 C________C________C________Catacombs Level 2
 * u9 G( T6 d: ^' y9 Q+ TC________C________C________Catacombs Level 3
 ' N, O$ C2 O' @, d+ g# j  j. A3 ?C________C________C________Catacombs Level 4% X. v& g7 G! @* g0 T. L4 G
 B________B________C________Tristram
 6 P& y$ v! E7 A  C5 MC________C________C________Moo Moo Farm3 u6 c' Q( _/ J, }' j5 q' a4 J2 g. t
 Act 2
 3 _! m2 }5 I' M7 Z( |/ a2 ]2 _A________A________A________Rocky Waste4 i) h" u) S& N) m1 G4 |" {) p. R1 L
 B________A________A________Dry Hills
 1 t8 }' q0 S4 j9 CC________B________A________Far Oasis/ A+ U( J0 b( k2 J
 C________B________B________Lost City
 ( I7 f% k, P$ q1 cC________B________B________Valley of Snakes- x# |8 r- x5 e: s) d8 W* H, Z
 C________C________C________Canyon of the Magi( ]8 H( ~" |& j
 A________A________A________Sewers Level 1( K  S! }0 D: E7 V- G
 A________A________A________Sewers Level 2  `1 W3 h$ S5 x$ T, ^4 Q" Y
 A________A________A________Sewers Level 3" ?6 c( D1 U8 H2 F4 x- E
 A________A________A________Harem Level 1
 + N+ v! X$ P+ e" V4 d9 LA________C________B________Harem Level 2
 9 Y' C7 B- s1 E! m' g, y4 J( TA________C________B________Palace Cellar Level 1
 0 i! A! m( Z7 u  H8 R/ nA________C________B________Palace Cellar Level 2
 : A3 n5 b7 ~& L( ~9 h5 X% g, iA________C________B________Palace Cellar Level 31 g: |- a7 K! c, t, ?6 ?
 A________A________B________Stony Tomb Level 1
 2 L+ b; c$ t- q2 T. F+ NA________A________C________Halls of the Dead Level 1$ M7 |7 A. I) ^* x# k; N
 A________B________C________Halls of the Dead Level 2% h/ u# X9 P- q
 A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
 3 w. ~# ]& F8 k2 o1 d2 HA________A________C________Stony Tomb Level 24 T6 c; ]/ p$ F4 y" c
 A________B________C________Halls of the Dead Level 3
 - y* T7 l  q$ D% a/ s3 fA________C________C________Claw Viper Temple Level 2
 0 Y9 R* ^& Y9 i% d4 @C________B________C________Maggot Lair Level 1
 , r, X6 A* N3 tC________B________C________Maggot Lair Level 2
 ! d8 J. R; g: C3 L2 C  FC________B________C________Maggot Lair Level 3
 6 h; h/ U- @: T: kC________B________C________Ancient Tunnels
 8 V% ?1 g$ ?% s% j4 C4 EC________C________C________Tal Rasha's Tomb
 3 Y: w8 j  M8 z+ V! bAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
 + j! q9 a$ @, @$ G- {: yC________C________C________Tal Rasha's Tomb
 $ J1 }( y/ ^; Z  A, J- l9 p: [  ]: sC________C________C________Tal Rasha's Tomb
 : Y% o- G6 I9 U# sC________C________C________Tal Rasha's Tomb  k: s9 s$ N  K/ I1 t
 C________C________C________Tal Rasha's Tomb5 I( Y$ n  U/ _! p1 `) g
 C________C________C________Tal Rasha's Tomb
 ; ]' B2 Z2 j" X7 rC________C________C________Duriel's Lair
 : ]( y1 T- q# {+ l+ TA________C________C________Arcane Sanctuary
 / }4 E; Y% ^* ^" |Act 3
 & U# v. M7 \7 xA________A________A________Spider Forest
 : T+ N4 R7 k: t/ g  BA________A________B________Great Marsh
 * [! P2 R8 _7 q2 yB________A________B________Flayer Jungle
 # q1 R6 Z, p; W/ MB________B________B________Lower Kurast
 [) h6 E% d. K; W0 zB________B________C________Kurast Bazaar
 + r6 K5 q; ~1 ^( x/ g8 SC________B________C________Upper Kurast
 J) A# \4 P4 d: {1 J( sC________C________C________Kurast Causeway
 ; u! w: g! Q; r# ^C________C________C________Travincal2 ~- H8 s3 ]( r( q) s' A5 ?( ?
 A________A________A________Spider Cave
 ) w/ L& k7 u( A; n; Y4 \4 vA________A________A________Spider Cavern
 / ?+ a* q. A% J  R; B6 q" nA________B________B________Swampy Pit Level 1) X9 Y+ Z1 }% b* p
 A________B________C________Swampy Pit Level 2& m; P" Z; l9 R5 u) F# S
 B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
 , X6 l0 \7 K) B/ {0 D% V* TB________B________C________Flayer Dungeon Level 22 c! s1 F( d/ Y% }8 s& O) @
 A________B________C________Swampy Pit Level 3; @0 e0 o. ~$ S% \5 I2 t9 ?
 B________B________C________Flayer Dungeon Level 3" P0 n7 c. q2 e8 v6 K+ Z3 M3 n
 C________B________C________Sewers Level 1
 & Q4 `* O9 [8 {( A; T7 B$ Y: v- iC________C________C________Sewers Level 2
 4 U1 A; u# C1 qC________C________C________Ruined Temple
 " Q) L- {. c$ VC________C________C________Disused Fane! G  {' p2 {8 G: T2 R! r
 C________C________C________Forgotten Reliquary( T2 ~9 C# Y3 u9 x$ j/ C
 C________C________C________Forgotten Temple  {7 q# H. q) J* H+ Q- P
 C________C________C________Ruined Fane
 / w3 _4 A1 ]$ h# c% n/ I/ PC________C________C________Disused Reliquary
 : V% x3 n* w9 ], P4 ^( VC________C________C________Durance of Hate Level 1/ s& u4 _& w/ B, F% k
 C________C________C________Durance of Hate Level 2
 # I' T* J) x8 mC________C________C________Durance of Hate Level 3* g1 m* W$ s( y+ z- v& i
 Act 4
 4 h8 X  J" K( }2 w& S. F* l, j, fA________A________A________Outer Steppes
 % W* m$ l! \( ]6 n  [A________A________B________Plains of Despair
 1 w( v" h  G  x2 \; xB________B________C________City of the Damned
 9 r0 j4 K' \, l, w9 X) M( s4 TB________B________C________River of Flame/ t1 D1 e& A" l2 Z
 C________C________C________Chaos Sanctum3 J8 |" g( ^7 ]) n
 Expansion' V8 t: F3 V) t* G9 P  i7 X
 Act 5* X( O1 F6 A  ]- j
 A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)5 K. i. |; d. R  H5 ?+ N
 B________C________C________Bloody Foothills
 8 g0 B9 ^' @& H3 u* V9 B9 R4 e. _! o1 A( mB________C________C________Rigid Highlands+ m2 S7 y% n8 h, P7 y" z
 B________C________C________Arreat Plateau6 T& M# P' c/ I5 [$ }) `
 C________C________C________Crystalized Cavern Level 1
 $ K! Z; M) u  b! f2 A; KC________C________C________Cellar of Pity
 ; _% M, y' X/ b& i7 n6 n% L3 sC________C________C________Crystalized Cavern Level 2
 ! z: L( T% j1 L& NC________C________C________Echo Chamber
 3 \- S# A( F: \- u! NB________C________C________Tundra Wastelands
 0 s3 t, k2 M: n  T: ]" f' I4 ]C________C________C________Glacial Caves Level 1
 - C1 Z6 ^4 @4 r1 L4 L: p5 w- mC________C________C________Glacial Caves Level 2
 - @6 ?& m4 W3 T+ ]# TC________C________C________Rocky Summit
 3 N; {( I2 d4 p5 [: OC________C________C________Nihlathaks Temple: |, f: z  J5 V  }
 C________C________C________Halls of Anguish
 ! _7 F" p$ u1 v& G6 pC________C________C________Halls of Death's Calling3 w. C  L* l0 n, U9 n9 m
 C________C________C________Halls of Vaught7 h% O4 E# M1 Z
 C________C________C________Hell1
 3 w. _  Y) d: T5 oC________C________C________Hell2
 / W- [7 A* f! X2 c+ C" W8 \C________C________C________Hell3
 & p: R) g) Z9 j  LC________C________C________The Worldstone Keep Level 1) X: k% N: F) r# ^
 C________C________C________The Worldstone Keep Level 26 u% x, e: x; M+ N! W3 O' w) g
 C________C________C________The Worldstone Keep Level 3
 ! m9 U5 |% _" {" E# N4 H& O  WC________C________C________Throne of Destruction
 5 @2 _! v5 \: a- e, q2 @6 A; hC________C________C________The Worldstone Chamber1 ~7 M) R/ H3 @) T& L, K" y
 d; `" S6 ?/ o0 [3 x: s- ^
 至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:( p. p- x& |2 Y
 1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)* O' o( _" s8 Z& _
 2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。& u/ e# K* ^- Q9 O& f
 3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。9 O  A/ B7 ?0 I& h$ q- x/ O' S
 TC 名称                      rune                qlvl1 N( S7 e5 p: _4 n  Q
 Act 1 (H) Chest A                26                  634 |9 T$ l1 a% m
 Act 1 (H) Chest B                26                  66: A" j$ u) E" ]- {( n
 Act 1 (H) Chest C                26                  66
 % {9 N1 r" Z: N! PAct 2 (H) Chest A                28                  69
 6 X' e4 n/ @7 q' @. SAct 2 (H) Chest B                28                  69. X- z- v: |- j
 Act 2 (H) Chest C                28                  69" A  F, `6 Q+ j1 ~; j) u- i! i
 Act 3 (H) Chest A                30                  720 G. H, ^; G) t0 X
 Act 3 (H) Chest B                30                  75
 / s8 Z( B3 I" |; v' GAct 3 (H) Chest C                30                  75
 7 j) ~# m% T: TAct 4 (H) Chest A                32                  78 0 `) c5 o; `  c; w4 s
 Act 4 (H) Chest B                32                  78
 * b$ z" }0 g) M3 W: w& {3 ?Act 4 (H) Chest C                32                  78* Y: I. `/ [3 i+ C* N. p- w$ F8 r
 Act 5 (H) Chest A                33                  84
 , w: l6 g6 Y6 nAct 5 (H) Chest B                33                  87 - {& w6 X; n' E% |) ?
 Act 5 (H) Chest C                33                  87- e; i+ _6 N6 h
 至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。1 U% t8 f& {$ A  {  ]
 
 8 y9 Q* |# Y" @3 }- ?. ~8 E+ t" z( Q6 @5 r  `
 三.object的物品掉落的一般过程。5 W6 N" K/ T0 f9 m" z) n: j9 ?. @
 1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
 ) D1 S8 E# T- c; y* m" Y8 o# ]2 r1 Z6 q9 L
 2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
 R) k& V, D! c' k3 O/ c* I( w8 \  d
 3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
 1 h: o& c  y- F. m
 , z, q+ ~* S# f# r- m4 u/ r4.按照前面的法则,确定该object的TC。  M( {7 f) c/ T% u
 
 ( j( x$ D5 u" e5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。5 g# N+ g, \! {5 J3 B
 系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
 1 H9 ]+ ~; l8 \% k. p3 f( V以下是一些object的X值。" {3 D% d- I* \& h* R
 operatefn1, caskets, sarcophagues and beds  ^' s  `8 [/ [# F4 B
 始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
 , r! D. N0 U4 E8 i; o7 Z7 ]* J: B1 J8 V. x
 operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles/ `2 v2 H& L9 j  N4 E& y
 21%的几率按照选定的几率drop。- \, O( A* X- L% F8 V; Y
 
 0 Q. Y! n; y: ?8 Woperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
 " e# Z5 p' ~7 Z* i6 u$ w! @5 {2 t# G+ f
 bodies, some beds and a bunch of other stuff too0 y: P5 L' Y9 h$ F
 始终按照选定TC进行drop。! r' r* T2 {( t1 Q0 `3 \. Q
 
 / ?3 p6 o! O$ k" A! voperatefn26, bookhelf
 8 u: M( ^- J2 Z35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
 $ _( z! E6 S3 m3 Q4 Z5 }, X7 A& Q7 c; c
 operatefn5, barell- L2 Y$ q2 O6 b2 e5 _" ]
 21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
 5 c: G- T+ F' z0 i0 Y0 P" t, a* c; O9 q% {8 A5 q* F3 E7 F% T
 operatefn4, chest6 U  }0 L5 p, J) B0 I+ F5 I
 始终按照选定TC进行drop。
 3 B* T# B' o' q; s8 K( h1 t6 x' N9 I7 h8 O/ V* S& q5 R0 B8 P$ R! |
 6 Q# G, W/ V) h. y. M
 6.mf及其他; I4 d$ C, E2 n; R! k
 object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
 6 {0 q# T8 F1 r" I6 ^
 5 \8 c7 J* X' H, r最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
 5 M  |8 p8 X5 x4 j% P1 ~/ y# a  w( R$ I9 m! B1 _
 四.sparkly chest和special chest的drop过程
 5 q% e" |& o  h! j8 G当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:$ ?" U% F( G6 @- j
 方案1 ==  2% chance4 K* U, g  |/ F* M& O
 方案2 ==  4% chance
 P2 V. F+ F) M" @/ S方案3 ==  6% chance
 # A$ n' |" q( \0 n9 U1 m) v3 K, j方案4 ==  20% chance
 2 I) W* `$ Z! u/ m& u方案5 ==  30% chance
 , c2 x5 x. s! u' E  P6 ^' ~方案6 ==  38% chance
 ) ]/ Z9 c2 M3 x7 r! w
 ) u) K  a& _& @方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
 : s) e" O% D7 `, q0 D7 k4 S  o' I* D. ~, a0 L: P. L; q
 金的。除去以下3种情况;3 w" w% U9 b# ], @
 1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*32 ]% D9 M$ o( P  F4 [; G: ]
 2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*33 o! ?$ e4 W+ b5 q8 J, a) Y  o& y
 补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
 & z( O5 |/ E3 D) S/ W5 @$ p3)掉落的是rune,gold等物品。
 6 L* h8 X+ v* N* D  N2 |, v+ i) F1 V
 系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。' i  r+ L) n6 R
 但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。8 ]; K/ F) y1 i* c4 f* o$ C' G& O
 如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。+ i& D" L! l& W
 $ B' d2 n. p3 ]. Q; r
 
 8 o4 G( S4 ^% U6 M" w方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
 & @; x+ a; |% y% h* }) B+ t3 l系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:+ y9 H% d7 [& O; a2 n( |! }
 1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
 2 x5 j2 K  _4 {6 A- \- E2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
 5 B2 P( \- ~# ~3)掉落的是rune,gold等。
 ! I1 x1 G) i3 }! C
 n$ _' L& F- Y( z, ?. O; I& k. B系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。2 t. v* O, b3 U' `( l6 a
 
 & K2 s1 t' o1 L9 l0 ~( a# r6 j! C/ r0 L  B% h9 p( }
 方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2# s' O( W7 j. k. l
 唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。& A3 y/ o0 S4 V+ b7 e: ?, |5 i
 同样两次检测失败后转到方案6继续。" B) j+ a( R0 p3 Z$ I
 
 / O; l3 U$ @7 Z: e0 L% |
 ! K$ Z# a% Z; x8 B方案4:magic drop:这里开始有所不同。" T# W" V4 `8 \; b4 f! M0 M
 特定的品质参数是magic。
 . W9 b# g4 W0 M. t" S3 \) H系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。, m4 ?3 n! v+ c6 g
 如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。& U! Q2 m6 e# w
 即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
 $ c$ ~% Y' y( q4 I
 3 }3 L0 F: F. W: R, W
 $ ~& |) a/ C4 F4 J6 X方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。# o1 s6 ~8 ?. }3 x7 \) p1 g+ B
 系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
 $ b+ n$ ?( [$ G6 m4 @8 z如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
 ( I5 {" h" e+ [/ V$ @前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
 1 \& L5 c# H9 o7 q/ z即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。2 P6 Y5 H- a, @& {) U* o( c1 t
 
 7 Y  [3 q2 ~8 `$ u) v6 Q
 & s1 k8 A% v7 P* E: h$ b方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
 0 i  M, N' S/ c! L如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
 9 H1 v; Y4 H& u% y5 [; @% h; R的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
 8 }% F( s' Z: @+ }, S( f4 o  W玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。4 m6 H7 Y! G" A$ U* O3 Z
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