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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使& q! X( u  H5 Q0 q; y: R  |( W
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
6 D) G3 t! h/ X0 G* `) R* c- X( z! o/ `( v, W8 w. o9 A4 O5 R
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。" ]6 ?6 i/ N  `9 t% F$ z/ `9 ]& H
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
. S+ V/ T1 {# `) q) ]4 @2 a' \9 ~7 [9 `; V- z9 H( B* X
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.& s5 F' S0 \5 m' M

) N' W5 J+ c. }+ Z# c! q
3 ?$ g1 k+ V7 m: V, `/ _, f* ~+ E一.initFN and controlFN
; r* i/ b" C5 r, ~( Y1 _8 t首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object5 V& ]  h. c0 x* P. O/ i4 B6 `
initFN:! C  `: E% E! f" a  q: c
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。$ v0 i+ v$ |6 d! D( t4 ~0 h
initfn 3, 主要用于处理chest。 % s. J' t; e/ z8 C$ l& U& t) X
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
3 t8 [! [7 J1 g$ e# b! }7 winitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
( w8 A' W. _% Dinitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成. P: h3 l4 M# {: h
+ Z# I( W6 B9 Q/ v8 b" z
controlFN 2 u) L% v  O) |  r" n; i
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.' W: {4 T( ^" R* k: n( S# z
operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
3 }, d3 i% i& Joperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars! E2 l! a. L$ Q
operatefn 5, barrels(木桶)
. m; D2 W4 H5 f0 Aoperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.- v) Q3 l( G, |. W& j+ f
operatefn 26, bookshelves(书架)) Q/ j2 f& l1 c. W, @* A
. x3 r5 n6 c% f# Y& F/ N. T/ F. v
) O& a" s( }. d, F: G9 e. N
二.TC选择。
/ {4 P% p6 W- ]3 u  e4 Y所有的object在这里是相同的。
/ d$ o4 w/ g  R选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:4 t( U2 \$ u, B% G& J$ t9 h$ e  `9 N
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
6 h! c( h! H0 a6 q# C# h5 Z比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。* r# s5 i- P8 ^
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:8 i7 J: R/ v# X
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
' `' @: {+ V- t1 Q! E3 X然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。/ U8 ?- B! M3 o% e
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
8 Q, J. o1 h, B2 h     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。9 ~, K8 k8 k$ Q4 Q
" c2 v: {- e  Q9 N
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。1 R7 k* y) W# {# n7 s6 F/ o
Blood Moor = act 1 (最低值)
3 f" Q4 S+ \1 y3 l: M; Z% uCatacombs Level 4 = act 1 (最高值)
) \$ O/ _7 b+ ~# {3 g. aRocky Waste = act 2 (最低值)( ^) N7 {( z2 e4 b% a, T$ Z
Duriel's Lair= act 2 (最高值). L5 }& ^$ I& a- M; P
Spider Forest= act 3 (最低值)
9 h, o% \; m8 r1 J" jDurance of Hate Level 3= act 3 (最高值), L' a1 ]3 c* B7 i9 Y
Outer Steppes= act 4 (最低值)" f* V# w2 ~9 D: i
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)
8 E& j; X* O/ j6 U& I& RHarrogath = act 5 (最低值)5 y' ]0 p; z/ ?6 l/ n
World stone Chamber = act 5 (最高值)
5 I! K6 m7 o* ~& X9 n/ B) x9 O& u1 a) p2 F9 b
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。$ ^5 W7 }7 e% m+ n
; x8 t: a- `0 R! l3 }8 ~9 |2 K0 M
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
7 T" c% b! y  d6 I( _普通    噩梦    地狱       场景名称% ?" W, J$ |( [( h
Act 1
! k; j. [$ W5 a$ [, l* q5 x7 T) nA________A________A________Blood Moor
  [. C9 \* j: w; ~9 r9 W' jA________A________A________Cold Plains
# D( k: x( x! D$ J2 v" l  _' QA________A________A________Stony Field0 p1 V( W8 A4 ]+ b% W. g
B________B________A________Dark Wood$ ^. |  Y9 V% D1 B; q: |6 I
B________B________B________Black Marsh
% d+ J0 M. B. |7 PB________B________B________Tamoe Highland
, W. V9 R) G3 m3 a0 PA________A________C________Den of Evil8 z3 f" |6 f5 T, j
A________A________C________Cave Level 16 x# ?- `$ |* @
A________A________B________Underground Passage Level 16 L1 a, O$ T% F! Q- T
B________B________C________Hole Level 1
+ n4 q# q2 @* }& K1 cB________B________C________Pit Level 1% V1 h, a4 @2 x0 d) B7 _+ |+ `
A________A________C________Cave Level 2* I4 g  Y5 k: I/ c6 t( ?" r% V" Z" e
A________B________C________Underground Passage Level 2
. q* I; _4 d8 n( N* y, x8 rB________B________C________Hole Level 2- M+ i4 n: R+ q, e! h. O
B________C________C________Pit Level 2, H2 ?$ d) [% k* d1 t9 S
A________A________C________Burial Grounds* H$ S) `8 {2 G$ u0 t" T
A________A________C________Crypt
+ l) o$ e% H- m( \2 tA________A________C________Mausoleum$ l5 S8 U  M, N1 {- f" O. `  P
A________A________A________Forgotten Tower# e: i2 C5 b1 P: C( r. W0 c8 i
B________B________C________Tower Cellar Level 17 ^/ ]1 O! H. N
B________B________C________Tower Cellar Level 2
4 k0 d, c* v: v" G1 lB________C________C________Tower Cellar Level 3
# l0 ~; p* P( h5 DB________C________C________Tower Cellar Level 4
; j. t" y$ P$ w9 P1 ?+ ?1 AB________C________C________Tower Cellar Level 5
6 Y! l  s! o+ N) ?B________C________B________Monastery Gate
9 A( L- @1 s& u% t* v& FC________C________B________Outer Cloister  O2 \8 @$ @; b/ I+ a  U8 Z4 G, i
C________C________B________Barracks0 ?3 w6 h2 j* _! w
C________C________C________Jail Level 17 s4 D  Y7 p0 f( T6 m8 N8 h" d
C________C________C________Jail Level 2
( f- M8 A: H& jC________C________C________Jail Level 3# \9 M. j- [. i2 m
C________C________C________Inner Cloister+ D) @5 T* C$ J
C________C________C________Cathedral# c- d, v8 d( }
C________C________C________Catacombs Level 1
3 @2 L9 J* A8 P" v+ B/ b+ K+ cC________C________C________Catacombs Level 2
5 R  g+ f& ~; S7 y3 ZC________C________C________Catacombs Level 3
, F% j' V  x& J2 }% v7 b- `7 ^C________C________C________Catacombs Level 4+ K9 Z! l4 @! o( t- Q" i# L. g) B. z
B________B________C________Tristram
0 W& J  ~. N# C8 n) r3 F3 DC________C________C________Moo Moo Farm5 E8 m9 u% T- d- Q' I
Act 20 B1 Z* k4 C6 U$ [
A________A________A________Rocky Waste
  o# @: t* x2 w* t4 c# UB________A________A________Dry Hills
' K8 @  G) c/ J% A( F. t( N9 uC________B________A________Far Oasis7 ^$ N5 v3 g1 P. X+ C3 ^$ Y# [4 X
C________B________B________Lost City
6 }& m- M6 W+ O& VC________B________B________Valley of Snakes
, k8 O1 u9 `$ dC________C________C________Canyon of the Magi7 N+ A" v: s* K- G! ?
A________A________A________Sewers Level 16 m2 u5 e1 M& r! a% _0 ?
A________A________A________Sewers Level 27 }/ R) o& X. x
A________A________A________Sewers Level 3) T' U0 ?6 G) R+ h
A________A________A________Harem Level 1
6 P9 E5 ^1 R# @! T9 IA________C________B________Harem Level 2
' S$ g$ w- }3 z: s1 cA________C________B________Palace Cellar Level 1) c9 Q7 l7 g6 U1 ~0 x: r! }
A________C________B________Palace Cellar Level 2. T) V+ y: d5 C7 B0 ?1 K# m
A________C________B________Palace Cellar Level 3
6 G( s4 d( W+ O3 |! \A________A________B________Stony Tomb Level 18 Y$ [) {/ j/ C, Q+ F' `1 F
A________A________C________Halls of the Dead Level 1
0 M9 S5 g4 V& l' f  A. bA________B________C________Halls of the Dead Level 2
! {6 w; _  {4 x( J  IA________C________C________Claw Viper Temple Level 1
- T# s' R8 H' b: }" \) |& g3 ~A________A________C________Stony Tomb Level 2
9 G  T. a2 r- d4 O! n: [" fA________B________C________Halls of the Dead Level 39 N) e" j& X1 g0 }
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2) J! C; t) R, \3 q7 ~2 i& Q7 `6 e
C________B________C________Maggot Lair Level 1
8 o! I. L' a% @' D/ zC________B________C________Maggot Lair Level 2
+ Q! X: Y6 q8 mC________B________C________Maggot Lair Level 3: W- G6 E" Y9 G- z
C________B________C________Ancient Tunnels4 c2 X# ^) F; v
C________C________C________Tal Rasha's Tomb6 L, M7 c: q. X' a+ o7 R' \) y
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb
5 P0 N6 x* E3 i: Y$ H6 d& d3 \C________C________C________Tal Rasha's Tomb
0 @. m! G1 `( nC________C________C________Tal Rasha's Tomb
- F& f" K2 o- ]3 K0 F. ^; ^6 |" W/ oC________C________C________Tal Rasha's Tomb
  h& M  V' |: x# ~C________C________C________Tal Rasha's Tomb9 x# }& y% x1 o' S0 ^
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
' `( i2 a7 b' }1 C+ _3 G1 oC________C________C________Duriel's Lair
8 R3 D0 |! M8 q+ c1 U! u* [+ hA________C________C________Arcane Sanctuary# Q$ H6 u0 i6 B3 \+ w+ B
Act 3
+ R- a# \' C9 e/ [A________A________A________Spider Forest6 D6 M+ M( I; \% @, Z4 ^; U
A________A________B________Great Marsh
! {( ^7 p6 m5 i3 W* c, {1 YB________A________B________Flayer Jungle0 z0 w& s6 X: C& a5 v" n
B________B________B________Lower Kurast. d. ]% A5 C9 i) h8 v3 m6 Y  Y
B________B________C________Kurast Bazaar
1 O$ W( M* P- ?2 Y: R4 M# V& yC________B________C________Upper Kurast0 u( w4 N& e: Q( T) D
C________C________C________Kurast Causeway
3 R& |5 n  x3 V) MC________C________C________Travincal
, a  C2 g3 ~. X& t, SA________A________A________Spider Cave
- t) a" y+ C5 rA________A________A________Spider Cavern
5 H' C& I) d' L) h  ~! {A________B________B________Swampy Pit Level 1+ s1 q# ?- T3 \& m
A________B________C________Swampy Pit Level 2
  }! x9 h  {( c2 M, PB________B________C________Flayer Dungeon Level 1
4 c1 B, R  v% BB________B________C________Flayer Dungeon Level 27 B, Q3 C1 r$ }; X! n
A________B________C________Swampy Pit Level 3( p+ u1 U! m2 @. ]
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3$ b. [- O6 I1 W! f5 J
C________B________C________Sewers Level 1/ e- [8 H: d; E( W
C________C________C________Sewers Level 2
% ]) g- J. P4 P+ oC________C________C________Ruined Temple: l# F/ t" y9 M0 _6 j4 Q% y
C________C________C________Disused Fane
; ^# r3 H/ w: ~& e# WC________C________C________Forgotten Reliquary
  Z% N* H" J$ vC________C________C________Forgotten Temple$ {+ p' Z( i# z9 E3 Q' V
C________C________C________Ruined Fane0 ~. L. \* q- \: ~5 g# w
C________C________C________Disused Reliquary3 X. j3 }+ _  Q9 E- Q( ~  \
C________C________C________Durance of Hate Level 1! D. p' N2 @$ L) c, l9 R* k- z. b
C________C________C________Durance of Hate Level 2
) O9 S; r# X/ P, lC________C________C________Durance of Hate Level 3
3 L7 z1 a7 T; N4 `Act 4 , r( |" u( y* {+ R: H7 ~
A________A________A________Outer Steppes/ J6 k; B' V: K0 _% t7 R
A________A________B________Plains of Despair
2 p- z& r4 e, R4 J0 V5 @# uB________B________C________City of the Damned* R1 _* ]9 j: V; i% X) l
B________B________C________River of Flame
: `! v) _! I! g3 s& S4 T: u. F5 {C________C________C________Chaos Sanctum2 M3 q# n# [$ p
Expansion
; I0 X( ~  V3 C% |, G  R1 \Act 52 ^; J7 g! \) s7 w! ?
A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)& e! {+ j& p# n8 m# R9 I
B________C________C________Bloody Foothills
2 Y1 I. h) I" I+ {9 T5 C, ZB________C________C________Rigid Highlands2 U1 f" b/ N; d! S$ u
B________C________C________Arreat Plateau
& C2 F+ ^) X6 l6 M* M2 R6 aC________C________C________Crystalized Cavern Level 1
% j6 [6 U" {2 W# ?$ w' A9 F0 LC________C________C________Cellar of Pity
0 _" h3 j3 ~; S4 ]! [0 `5 qC________C________C________Crystalized Cavern Level 2# }" H8 W# H. y4 n; w& `6 }0 y
C________C________C________Echo Chamber
7 P1 a% N& ~* y: A5 U2 n  dB________C________C________Tundra Wastelands* ]8 r+ ^' m% J% A
C________C________C________Glacial Caves Level 1, O; S( H7 z9 ?) i
C________C________C________Glacial Caves Level 2
0 ?3 O, K& r. z8 x. q& [( X, F9 QC________C________C________Rocky Summit6 c) C1 h7 H( H7 u$ M7 k' z
C________C________C________Nihlathaks Temple9 O- B3 q% S3 c2 n$ f! f$ X
C________C________C________Halls of Anguish  G) L1 r2 q6 s  P" @: }
C________C________C________Halls of Death's Calling
; J5 F7 D% n& g+ h3 A  RC________C________C________Halls of Vaught% C* D; x8 o" E- X" ^- z
C________C________C________Hell12 }  Z+ [6 t3 d3 D; ?
C________C________C________Hell2
% p# l. |- b& zC________C________C________Hell3
  u. D4 ]1 k$ i7 [8 H/ u1 D( |" mC________C________C________The Worldstone Keep Level 1
# {4 M3 {. @4 g4 ?! HC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
  K$ g* Q# K) x7 L4 qC________C________C________The Worldstone Keep Level 3
9 @6 c9 Z. b& V! j( yC________C________C________Throne of Destruction
2 ]+ t/ H; p. f- c" VC________C________C________The Worldstone Chamber% Z; J! x4 J* |( g

! L8 k4 v6 w( ?- f2 ~4 }. f* P至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
( l# J: V2 K3 Q0 P6 |7 M1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
8 T. @2 }5 M- [2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
! W4 }& R) R0 J) H3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。) X8 }# y/ Q% \6 j. Z- a2 R  g
  TC 名称                      rune                qlvl  E% X" p4 C3 D  k, f" @' Y" @
Act 1 (H) Chest A                26                  635 N; C& A: G9 u- v" g
Act 1 (H) Chest B                26                  66: e: y, @: U! ?& l4 d  e6 g4 a
Act 1 (H) Chest C                26                  66
; }5 J7 @5 Z: m% @% X( d8 wAct 2 (H) Chest A                28                  69
2 s" ?3 m6 }- c1 R) k( O0 A+ d4 HAct 2 (H) Chest B                28                  69- Q6 b1 e. F) p+ ?2 N
Act 2 (H) Chest C                28                  690 J$ n: p7 Y* Y: G: H
Act 3 (H) Chest A                30                  72
# M& b1 V0 P" ZAct 3 (H) Chest B                30                  75
2 t& _, h- k  u, u3 _Act 3 (H) Chest C                30                  75
! J, S* |: x4 ^' F8 s9 r$ _Act 4 (H) Chest A                32                  78 5 N. l  c+ Z4 T! @2 [* c1 Y  I
Act 4 (H) Chest B                32                  78
9 w, w( X5 L* T- R) JAct 4 (H) Chest C                32                  78' e) {# i$ y1 ^1 I) s
Act 5 (H) Chest A                33                  84
9 m: `+ ~+ x8 ^) G5 v/ b/ BAct 5 (H) Chest B                33                  87
4 _* R, L6 s  A; J8 T! C- oAct 5 (H) Chest C                33                  87
  \  f, m% k$ T至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。  M3 n( m9 ~$ I4 F: S7 t

) I; E3 b9 w1 H0 n* n7 W
1 N; j+ V+ N; K$ S8 J三.object的物品掉落的一般过程。
. I8 ^+ L. u# J5 a: `6 [6 f1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
% ^5 R# N8 g' d& A$ S- F, C* r
* N8 i  ~3 |- C- _, z* p2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
. k, p$ Q# B- ^7 [% f
: m7 c) D: C$ d& B! [) N3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
( E1 j. x2 B+ y, W+ ^" L
- C6 B1 y- [$ O+ V; E2 Y. R4.按照前面的法则,确定该object的TC。/ T! W& s7 F( z/ W$ @
( t# U$ x9 @$ w6 J$ D! p9 S
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
9 h* ?! f  j7 F9 A系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
/ f2 [( e9 _( q. {! w4 n9 j% a; o以下是一些object的X值。
( e4 p& m! Q5 e3 g  ]4 |4 O5 `" koperatefn1, caskets, sarcophagues and beds7 B6 L/ u+ q8 s; W6 h. i
始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
8 p8 R* R- c2 g9 r) P) W) c' I8 F- ~# T3 M0 [! ~
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles2 t( l3 b1 Y6 p3 @6 s
21%的几率按照选定的几率drop。$ a, m: r) r2 {/ U# A6 c

5 J) N7 t) K6 aoperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other 5 K  [/ x6 {' l$ x6 S- t, ?, L
  k' b. g1 y1 {2 d7 K" K" J
bodies, some beds and a bunch of other stuff too
) u4 O! [% U  W- j( C; H始终按照选定TC进行drop。0 \& z+ w3 P8 ]
+ }1 O$ Y" O- H$ M. t9 r6 f
operatefn26, bookhelf- c' R4 F: Q5 |/ O/ v) M1 S
35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
* o9 ?' r! T! h# k3 \
# k9 z4 D. [( h6 b( yoperatefn5, barell4 j" ?' u3 u' _5 |; A+ v6 V
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物& ^# [: V6 r# `6 \$ L% d( {
) b5 X5 Z" P; y6 o  L9 w9 x3 |
operatefn4, chest
# \. w, Y" B4 T2 {9 N- g6 U始终按照选定TC进行drop。
3 f- t! d2 X0 ?% f6 u6 c
% Z2 N$ m% _) {( M: t. |' M  d3 a* [4 c0 g1 w
6.mf及其他4 ]+ L! o/ |9 F! ~
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
, Q& L- f0 O# D( ^* h$ E6 p, |
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。0 u7 d' s, {# O0 i& |

% L  K' `: y5 A! g8 t  S四.sparkly chest和special chest的drop过程; W* N; B; J' X% b
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
. @# e9 `- D/ ]) R方案1 ==  2% chance
! L; Z2 [  }7 }# v) D- z方案2 ==  4% chance
; g& @8 b, B$ V  x, z方案3 ==  6% chance
. w& P5 W6 w: ~. F1 N方案4 ==  20% chance& e" F5 B. }/ ^% f
方案5 ==  30% chance
, F7 j$ o( C. f" H方案6 ==  38% chance$ u' f4 E5 b, I6 M% Y3 t

( }  z# p- P6 {) [3 R6 j方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
3 W4 Z) n. o! @3 f. v2 G; H: O0 I# @+ @+ x0 m
金的。除去以下3种情况;
# w: q) F) W. D: Q1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*37 f! \: |  v8 v. K  {+ S: s
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
6 a# N% r; R3 m# O5 ~7 l# R2 W补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。5 G% X+ P- L- B
3)掉落的是rune,gold等物品。* e- e5 m& b( u) {; v

; h; a) C) Q, \, I/ u系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。) L. |0 ^8 L, g6 H" X
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。& c- d/ q: x5 L
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
) o, p, j5 Y# W0 ^$ C* T/ x' Y( g' w
5 G7 A; @9 `: W: N, T& n% E, p
" \, w$ t6 g0 V4 c- f  f% i方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
& h" S: C! L  Z' P  A1 e3 b系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
7 {2 |, T, s9 h1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
: D6 E* r( @# ^% K; \2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
$ K. o) e8 u/ D& `3)掉落的是rune,gold等。9 L% Q+ l0 V+ a0 ]4 i9 o/ ^+ F

# [( N+ f. }) x* r: o系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。0 g. n( `8 {; B! q8 }; v' h# d' p
9 c, h% T8 }5 S; R

* }* o3 |0 v* e: J方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
8 P* ]4 e  Y5 ]7 N( K唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
+ c% k4 D2 W" s同样两次检测失败后转到方案6继续。. P: ?: X9 ]' x5 D

" B! [- K) z8 e# ?# ]
+ s4 ~9 w" t$ w: L% ]$ q/ |' B方案4:magic drop:这里开始有所不同。
% e3 N# d( J2 C特定的品质参数是magic。
$ v5 Q0 }1 L6 V5 a- [% E系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。9 i  x1 m8 W* X+ W2 h
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。+ H7 j6 P; t2 @  B, g& [4 ^0 N; ?
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。+ Y- F: W  w8 t: y# r7 ~3 X
. j) \6 w& V+ P7 Q& u8 t

8 j6 R1 g/ e- S0 q方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
3 w% a9 w9 X: B5 X. d' V6 O系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
; n' v3 {$ N8 @+ ?1 _) `如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
7 ^1 M2 L! q$ v前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
2 H/ p% h9 j; E( ~9 z3 R即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。* W$ {# q) J7 y3 `) ^
* A9 ]1 [5 A8 {+ I1 z9 |, C% [; L
' e* a$ @9 W1 M, R) Z5 C
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
& ^3 t2 c5 l  i: u3 A如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用& J# z. N, S/ I* L; M/ F' A
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
# f; g, s7 B! |/ e% Q8 D) M) K玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。$ ?4 y) K/ [: `1 L+ d# t
! w+ U* q& F0 x3 @& k( y5 W- q
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层

# d0 u9 Q" h0 ~; `/ M( b7 b武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).% B8 }0 A) [2 n3 t/ N  r$ Z- J7 V: m
9 D7 D9 e" a1 B  G4 e/ S
但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.; X, B) k. s/ o4 n1 @; B

6 p# U# b1 S* U! }在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~! {3 k. w" ?, g9 _$ ^

% N* I1 K  ~1 b  K# N9 `选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.
( F6 t3 r7 J; Q/ {
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