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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使; L* F7 l& Y% H+ _
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。2 [+ P4 B, v+ _, c- t2 M2 H

, o% n! K: e% f1 x4 V" }; f因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。: l' u' H9 A' m2 _  Y
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
! R# ]# r+ V3 J; k# M4 Y
- V9 w/ Z% a5 {1 S. z- @! m; G' x+ M武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
5 b% x" b( w8 {2 \9 V; u1 @& D1 ^: b4 N/ Y% u6 o) @# R

7 J0 H5 _, N4 `( k8 U/ F一.initFN and controlFN) v6 B9 A4 ?1 c
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
6 ~0 l/ R& h  a. x* CinitFN:5 T% B6 q4 w7 J5 T4 y
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。2 k8 F4 N1 Y% X) O/ g6 M2 n. g8 w% x
initfn 3, 主要用于处理chest。 & s7 s; v6 W8 \) L' {; \2 h2 Y5 I
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)+ H6 j* z: }6 @" Y
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)5 S; X0 M9 |: Q8 N
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
' M$ s5 p1 w, G9 n- \7 t( t1 R9 o) X2 X; m0 w* p1 H& c
controlFN
: P5 Z+ ?; B0 A5 a3 Y+ F) Eoperatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.3 I0 v- K, X2 {$ V" D% D, ]1 I
operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
( Z& h. F) ~0 y" u  Xoperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
  t1 m- r( z2 o: ?/ Joperatefn 5, barrels(木桶). M) l. b) W" a) J: A
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.+ V" y& t! y. {, V4 X) S! j. e) Y
operatefn 26, bookshelves(书架)
% {0 e3 P  f" {  _' T. `+ }- |+ o$ [! A. Z! f9 i- O, ]; F7 B
+ F  m( l4 b; Z% ]3 J
二.TC选择。2 E. Y6 t. I' M
所有的object在这里是相同的。  l" g, K+ Z5 Q: j9 l! ~$ c
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
. J7 U! p- F8 }"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
& y- v5 K" `% Z! p" k' k比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
% M4 ~( @$ ]5 I+ _每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:! \6 B! n# w& E& V- X" U' u
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
% _: T$ F3 z6 ~& Y/ P8 X; ?然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。& h% S; p! R. m9 W' m
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。  R+ o, X/ m, H* j/ K1 n0 O- y8 F  q, Q+ t
     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
8 c+ R" {. B8 a& D! R/ @1 y3 L
7 w$ p8 C6 k/ @% ?; q对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。) j( ?9 ~% L+ f$ Z, E, \
Blood Moor = act 1 (最低值)1 N0 z/ \# `- Q1 G5 {" k* n
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)
: s1 Q) b3 e8 o) l- R1 H7 L6 u6 URocky Waste = act 2 (最低值)
) [4 q# w1 U6 ]8 [: m. m9 v# n; nDuriel's Lair= act 2 (最高值)+ S) m8 O/ Y1 X) `, |- E
Spider Forest= act 3 (最低值)
: J' V) \; B6 }) J8 yDurance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
7 l; K! H6 `4 v. r1 mOuter Steppes= act 4 (最低值)
5 f% O! E( L! _; E" D4 k5 SChaos Sanctum = act 4 (最高值)
4 j' s8 o+ `# qHarrogath = act 5 (最低值)
) Y  u3 _/ d0 a0 q+ L) ?$ [# qWorld stone Chamber = act 5 (最高值)
0 V5 v; X* M: ^
& r/ E2 W) |) M& l- v' l, inote:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。- o: t* z: T8 [7 V3 ?* l5 n
) ?' k) P; O. M7 v% C# T( q
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
2 S1 K$ B0 C* C. L: A普通    噩梦    地狱       场景名称
/ |- z' b3 ^  Q- {" [1 J' nAct 1/ p" |; R! J! }( A1 {" H) w
A________A________A________Blood Moor
8 W5 E! V8 d7 P$ NA________A________A________Cold Plains) z* \1 I. I+ [
A________A________A________Stony Field9 r) d# }3 O1 m; V7 w
B________B________A________Dark Wood
/ n7 J: O' X+ @% sB________B________B________Black Marsh
+ O# \2 V0 w: m' U* _' E6 ZB________B________B________Tamoe Highland/ G# K6 y& @6 {% r5 T1 r7 D
A________A________C________Den of Evil
" j! b, C2 E" P% f$ \A________A________C________Cave Level 1
1 Z# N5 J9 b1 \1 a, {. c* wA________A________B________Underground Passage Level 1
& z; P" R# ]" r7 K. q; TB________B________C________Hole Level 1
; v) a4 z- z2 h( ?B________B________C________Pit Level 1- T. X; {. D2 m+ H8 i
A________A________C________Cave Level 28 z4 ?5 _: p% m+ I3 d: P/ i
A________B________C________Underground Passage Level 2
/ o0 D7 r4 O$ e( X% V4 NB________B________C________Hole Level 2# k! x% ?/ F, p2 B9 _% j
B________C________C________Pit Level 2
! \* s2 m  ^6 q0 B$ L' SA________A________C________Burial Grounds
# d$ h  P& Q1 G7 W2 _A________A________C________Crypt/ w* P9 c% C$ j. _4 D. V1 l
A________A________C________Mausoleum7 v) s) t7 x& G( D
A________A________A________Forgotten Tower. s. v3 W! X! n
B________B________C________Tower Cellar Level 1
2 ?% @% p% K' x, `$ z6 \- i- {B________B________C________Tower Cellar Level 2% R$ [( d' V$ m( S! I( o- h/ t
B________C________C________Tower Cellar Level 3" L# B5 T% ?5 G/ v3 _
B________C________C________Tower Cellar Level 4
! {8 X9 `" J3 ~3 [B________C________C________Tower Cellar Level 56 W; {* Z6 w) J' e
B________C________B________Monastery Gate6 X' r9 b' A, \/ S  F
C________C________B________Outer Cloister( c5 _/ Y: F* P. [: x" V: ^
C________C________B________Barracks1 m7 d$ K. v( V5 a. e  [+ P
C________C________C________Jail Level 1
+ i+ H3 i5 q  R$ U" `- N! \% `C________C________C________Jail Level 2
- z2 o5 z/ f# d6 s1 AC________C________C________Jail Level 3: F& k3 G+ k/ B# _
C________C________C________Inner Cloister
" Y% S2 P: c3 t* F8 ~1 s! l9 O0 _C________C________C________Cathedral/ f& c$ H2 M2 L7 q3 P
C________C________C________Catacombs Level 13 y( _& C" V$ U/ U0 F* }3 q
C________C________C________Catacombs Level 24 u3 L5 {7 z9 x9 Q9 P9 X/ G) O& N
C________C________C________Catacombs Level 3' @9 e1 @9 q2 ?4 t
C________C________C________Catacombs Level 4) L" H4 G) C# {+ ~1 M; K
B________B________C________Tristram
0 {: O/ b3 J! y( sC________C________C________Moo Moo Farm" J+ R% e* q( j
Act 2( V  b# w) p- ~% G
A________A________A________Rocky Waste( Q7 D: d# n9 Y: ~
B________A________A________Dry Hills5 }& H3 b* ]% D' r  N
C________B________A________Far Oasis
" M7 U  M7 ]. y. P- w3 f6 E9 TC________B________B________Lost City
* `( d9 I  O5 W4 UC________B________B________Valley of Snakes
  }. C  d3 W8 n. |C________C________C________Canyon of the Magi8 [+ |* r) ^5 n( S5 ~1 b( w& m
A________A________A________Sewers Level 1
( u7 p3 i) M8 _7 Y( Y* SA________A________A________Sewers Level 2* A0 k* g/ {8 A/ ?
A________A________A________Sewers Level 33 m$ n2 f" X2 l
A________A________A________Harem Level 1
' F. S/ P! ^! C" x1 A2 @# k5 t2 @A________C________B________Harem Level 2
; A" t4 c4 O7 ~4 B- _4 I* ^: ~A________C________B________Palace Cellar Level 1
3 W# V0 G* n. @3 Y7 p2 f$ aA________C________B________Palace Cellar Level 2
* I" K4 `* X9 R' vA________C________B________Palace Cellar Level 3( i3 V' n! z% b. D* V- J
A________A________B________Stony Tomb Level 1
2 I! z( z- I6 h& aA________A________C________Halls of the Dead Level 1& G0 k) e# l, d8 e9 t  V1 O1 E6 X4 C
A________B________C________Halls of the Dead Level 2, j$ c3 q; B+ [
A________C________C________Claw Viper Temple Level 19 _, F0 \  Q' M
A________A________C________Stony Tomb Level 2+ a0 A8 k* S, I3 Z+ K
A________B________C________Halls of the Dead Level 34 [7 u8 u; E( Q) {( M  ?  u
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2) {- M9 j9 V, ~5 R0 B  y
C________B________C________Maggot Lair Level 15 n) x$ I. q# I. ^% U; O
C________B________C________Maggot Lair Level 2
/ j6 k0 ]' G) C! ~. GC________B________C________Maggot Lair Level 3
. _  Y0 V- s. y. ZC________B________C________Ancient Tunnels5 C5 `3 v' x' Y# G# T% l) r
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
( ?8 ^& k; b, {0 k9 F6 zAC________C________C________Tal Rasha's Tomb7 T7 E0 ^& `' u: N
C________C________C________Tal Rasha's Tomb: {2 t: A: x8 c/ M& }
C________C________C________Tal Rasha's Tomb1 N9 o% B# a9 }" V2 b3 n( E
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
2 r9 G; s1 E  x: F0 f: WC________C________C________Tal Rasha's Tomb
% `( C1 u# w" U5 p  n' b) HC________C________C________Tal Rasha's Tomb$ j+ z6 Y. x( c4 |- O) g
C________C________C________Duriel's Lair
; Q5 h3 I$ C. i, l9 V% s; ZA________C________C________Arcane Sanctuary0 H2 O# ]0 F) F! i0 c. S/ t1 T! _5 m
Act 3 " f: J' f, o% m0 I/ ~; G8 ]
A________A________A________Spider Forest  Y: ^2 J; T7 O) {$ P0 z* C, D
A________A________B________Great Marsh
9 n" _- n  |: jB________A________B________Flayer Jungle) Q; }! R# e- h' d' X! v; Z
B________B________B________Lower Kurast( z: h! O' B& W# E- K& n. `
B________B________C________Kurast Bazaar
- b5 A, v4 `5 @- |% }C________B________C________Upper Kurast* @  ~) X8 \, n. l9 u' l6 S- F* m3 N
C________C________C________Kurast Causeway. [8 c7 D/ k3 V0 P1 D1 w, w: x
C________C________C________Travincal, B* s! o, w6 [5 M# @6 m8 \" [. Q; ?
A________A________A________Spider Cave, f* H" l: d5 m# x7 L
A________A________A________Spider Cavern7 n0 G7 k8 l4 e6 |& A) }
A________B________B________Swampy Pit Level 1$ Z1 X6 _( U3 F
A________B________C________Swampy Pit Level 2; K, j6 [) X: g: m/ v; z9 Z. ^
B________B________C________Flayer Dungeon Level 16 @, e4 V  S+ ~- J" f
B________B________C________Flayer Dungeon Level 24 K7 E5 e! w& A+ O/ x, }4 S: D
A________B________C________Swampy Pit Level 39 Q1 }- d# J& {% T0 [
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3
; s" e4 l6 ~" a+ H/ n7 NC________B________C________Sewers Level 1
) D- z* H6 B" L8 {C________C________C________Sewers Level 2
' v; ?4 x( B; Q" F# r. @C________C________C________Ruined Temple1 y3 E9 \4 M2 `5 k0 @4 T
C________C________C________Disused Fane
+ q) p/ u7 ^4 ]# p- ^C________C________C________Forgotten Reliquary) k+ c  Z+ ^$ R" A; K7 O6 T
C________C________C________Forgotten Temple0 |7 ?) V' H" B! A( i
C________C________C________Ruined Fane
* Y/ P# b% E3 M  a0 m$ S! z) sC________C________C________Disused Reliquary! C, I+ p3 u2 G# Q! G
C________C________C________Durance of Hate Level 1
/ ^/ y, i0 C' ~, ?# m# H: vC________C________C________Durance of Hate Level 23 k( |9 L2 l0 \. X8 Q
C________C________C________Durance of Hate Level 3
& n* p0 f4 z! p8 ZAct 4 , r# C5 d5 W9 _4 b7 u- V% ~
A________A________A________Outer Steppes0 B4 R( R; M. Y9 W* j
A________A________B________Plains of Despair5 P4 Y* C6 _* L' R
B________B________C________City of the Damned; O7 s5 @0 o) ~, b% v
B________B________C________River of Flame# o( ~6 i+ E) P0 t' B9 d2 {  L; X
C________C________C________Chaos Sanctum3 [- f: u( g' U0 a$ J3 M
Expansion9 r3 g$ W; X! e) t7 O
Act 5
3 @# m6 U3 J" R" `6 {( F) tA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
2 r& L+ r, X* g5 vB________C________C________Bloody Foothills
7 G# o9 b* H1 O9 ^& }8 I. m2 S; UB________C________C________Rigid Highlands* s! d# u$ u  S( e8 H# V$ r6 t
B________C________C________Arreat Plateau/ {$ ]0 X5 ^: E3 q! l0 i0 i
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1! j2 }* |& X3 z& [$ {
C________C________C________Cellar of Pity. b6 c( {1 G% x6 S( P! c& ~
C________C________C________Crystalized Cavern Level 20 b6 }1 F" B: t% ]- g- L3 @
C________C________C________Echo Chamber
7 d: u2 D1 H- }) vB________C________C________Tundra Wastelands8 V4 g2 z( A$ a$ y, t2 q2 c
C________C________C________Glacial Caves Level 1. U+ _9 G* G+ h
C________C________C________Glacial Caves Level 2: `. k0 E2 x3 [3 x, z
C________C________C________Rocky Summit4 n" y. o" V5 h' W# G2 q
C________C________C________Nihlathaks Temple
6 C1 g' j- ?0 P! {4 [C________C________C________Halls of Anguish/ E, B! U* t- ~# F  I2 h. U
C________C________C________Halls of Death's Calling- p3 g) Y* e  l; k3 \$ a
C________C________C________Halls of Vaught  ^* |/ g; _4 B. i4 B
C________C________C________Hell18 @1 z9 u6 j5 i0 K. C$ G6 D6 h, N+ ]
C________C________C________Hell2
# j! \3 Z3 l" K3 T1 N6 ^6 fC________C________C________Hell3
' t' u7 D. |. e/ A6 k$ {C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
, N1 _# W: o2 F/ f8 s6 B, ^- U5 A" YC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
1 @( h" @- `8 ]9 ?3 b! fC________C________C________The Worldstone Keep Level 38 ^# o! n& b; v! X  h) \! {
C________C________C________Throne of Destruction/ e/ l+ _: N5 ^5 R, `. z/ R
C________C________C________The Worldstone Chamber" m2 O9 m6 y: X

% e/ G! k; Z- e至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
6 n( n' A6 U3 E2 ?( I: o9 j1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)9 b4 l0 z. S( u
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。7 K" ]: L( D+ n5 ]2 Q  p7 m" i; z) y
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
- m+ C: E7 N, k3 Z9 F( r/ c  TC 名称                      rune                qlvl
. }1 p% B$ P( w# R6 W8 DAct 1 (H) Chest A                26                  63
7 W5 t/ x' F* N" A$ d; IAct 1 (H) Chest B                26                  66
7 A8 C, ?4 Y- z! ]* d9 ^2 aAct 1 (H) Chest C                26                  66
8 Z& q8 v1 k, E1 X2 g8 e, g% G2 TAct 2 (H) Chest A                28                  693 r: P( j# z5 Q
Act 2 (H) Chest B                28                  69) l2 e# D' k5 ^  M
Act 2 (H) Chest C                28                  69. V* J5 w4 O9 c  k! f
Act 3 (H) Chest A                30                  72" G, p4 P  g8 r* e' b( q$ j+ E. z- ]
Act 3 (H) Chest B                30                  75
& _5 d* ]: _. T" b3 ^' Q$ wAct 3 (H) Chest C                30                  75" b! t5 Y1 z; D6 `+ j5 f, c% L/ y; q
Act 4 (H) Chest A                32                  78
4 o7 e/ ^% R( n; G- uAct 4 (H) Chest B                32                  78
+ ]& E- w4 S: m2 o2 z9 O3 m2 cAct 4 (H) Chest C                32                  78; y* }/ o( r) j+ y4 k0 B' R
Act 5 (H) Chest A                33                  84
: I  K* T  A1 M  S) fAct 5 (H) Chest B                33                  87 % t' R9 \, l0 X5 k
Act 5 (H) Chest C                33                  87! L: M% y# L9 a
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。; i! G0 \* c1 @
9 Q. L: ^: y0 C" Q2 Y

" r( ?8 x0 o! J3 Z$ E) i6 S& N三.object的物品掉落的一般过程。$ l( t' w' Z; N. a; ?) |
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
3 P8 _9 W4 r8 f, |
/ x: L( U- y8 b! e7 |. Q" p2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
* y6 x$ S' s- Q/ b0 i; g3 g! f
4 m" Z6 @7 Z& j% i- P' Y* j3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
6 C8 _! j4 i; Q8 f; L- Y, \" k' B8 }0 O4 y5 Y
4.按照前面的法则,确定该object的TC。; _3 Y4 z" I3 `* }
, g" R9 e1 o: d: E7 L: K
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。# I" }' s/ \0 P6 z
系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
% Q' `: D: ?4 w8 p# Z( \' L2 O以下是一些object的X值。
* \! q( l+ |  }3 V& V; p" s9 F0 Woperatefn1, caskets, sarcophagues and beds
0 d: ]1 t, u1 {* z0 i始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
& d+ g  a% u1 w- \
. x# C% w# N0 t4 S2 ioperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles1 j- t6 O1 s8 ]8 E
21%的几率按照选定的几率drop。* \! [1 s* F. L
8 J& p& x. W2 v" I0 \
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other * d" U7 l3 @- M( ^
: |7 h6 p* T. }( p
bodies, some beds and a bunch of other stuff too4 d/ [* E+ g: c
始终按照选定TC进行drop。: T' t9 |; k+ h/ L6 z
9 T: Y2 T" j$ l+ x5 J2 q+ u, C
operatefn26, bookhelf
5 J! o2 ]. ^1 @35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1  D7 w  Z4 x) Q$ `# g( [

+ G. @' C1 y, zoperatefn5, barell* h; `3 U" f9 X% G, Q
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
$ C  X4 X8 w8 h% a( U0 Z/ m& k
3 b& T# s6 [" _6 W# h2 _5 }operatefn4, chest
, x1 V9 r  |9 R4 A( Q始终按照选定TC进行drop。: ^$ h3 F, f( N& n6 S
1 P5 \# X. _5 O; B5 H5 c
& {* l% n. Z! R
6.mf及其他
8 _# Y- F% e& K5 z( l, y2 ^object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
1 s9 t+ m. A1 T% a8 L
8 B/ [7 ^/ o+ h/ @最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
5 U% V5 r7 w8 m; M5 C4 _& e- _5 u9 L6 V$ E
3 Q1 `; [* R& @) O9 j. L  \# z四.sparkly chest和special chest的drop过程0 E3 Z7 h) v2 u5 ^/ T( ^
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
/ |+ `5 L" c5 C# E. N6 ?- ~方案1 ==  2% chance& X2 I8 j" S; u$ X3 e/ R
方案2 ==  4% chance
! c6 Q1 H2 r$ A# ]4 \7 N+ p方案3 ==  6% chance
" W! F0 e' n' o  l# m# d方案4 ==  20% chance5 Q" S* g. p- F4 F
方案5 ==  30% chance
& _; ]4 F7 }0 ~0 O方案6 ==  38% chance4 G# c9 S0 j1 o3 C* O) h* F
+ Q! U$ m: R$ w
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗. R) h4 W0 e: q8 P( J! N6 ~' `

+ U" Y1 N# p5 X8 @4 s9 L金的。除去以下3种情况;$ T" M! b  U) ?1 }( ]! a
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*30 o3 }( d. a/ L% \$ D0 q3 p2 Y
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
) C3 H8 S: C5 ^9 C3 l补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
$ C* T! o  s8 q% o' |, z3)掉落的是rune,gold等物品。+ z: J0 M4 T1 d; v- s

, W% X1 c2 E; [8 x5 e系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
1 [8 ]7 N8 Z; @6 |/ M/ z: D& G5 u但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
( E$ I8 N: B; y+ y, k& I如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。: ]! C4 t! q+ M- P1 x
4 H( y" n, Z" _+ A1 T9 ]1 F3 W

9 `/ d1 p, V( ~; X. z5 s方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。* \$ q, o; R% {# V
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:: n5 B/ [! _& y2 ]$ Y& F1 w
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*29 n7 X  v2 \3 g, x2 y
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2/ K6 [( w- K1 C  z# @
3)掉落的是rune,gold等。& g$ G2 I0 M  F
4 x, A$ o( z. Y3 i$ \' }
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。% J" d* J9 y  ~: ~  T  Y

! s6 o' p0 z5 a: K, v9 r: U8 g
6 i6 m/ I8 }* p: t9 f方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
$ w: Z, k  A# c) U! I唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
$ W0 x$ R# z2 j  ?. s8 k5 }同样两次检测失败后转到方案6继续。6 s( p" q0 J( I

( q2 a0 e! ^' K; n! l
4 Y# D5 m  Z( G! R4 `: N/ U# N方案4:magic drop:这里开始有所不同。
* `+ _. u* c, [; e) m* O特定的品质参数是magic。
: o8 n4 Y: ]) Z+ W2 Y, M* _系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。: r& C1 s) a$ [& \8 K2 r" ^
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。; Y# W: k4 z* v9 I' L) c
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。. @& F6 t+ y$ P$ l; s/ s
1 b& R. m7 z$ M. H2 \( w% |1 `, O4 k
: x, |1 ~* d& Q! k6 {7 h, I$ c
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
1 s5 h6 i1 ?7 L- Y7 o系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。3 H8 `5 w  J6 b# A3 e
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
) h! L3 N& k+ @7 E) G% A1 l! {1 e前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
1 ^5 t( E" m5 F7 N, C. `即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
7 ?6 n# p6 o2 j  W; `. {5 z) j8 e" b( t
3 z# _+ q, Z: X+ _7 w: i4 z$ h
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。" S1 F! D# _! h6 ]9 b/ `
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
* {3 X# H% c, h$ n的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中5 i1 d' h+ {. [
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
8 K  m8 S' \) k1 P& T/ Q
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
: T, H/ {+ Y- k* a6 O
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
- i1 O* r8 j2 c2 e5 A& x3 ~1 I! W0 c' i3 b2 A
但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.$ G2 d# ^! Q& |3 x
; a& [& p' d0 P4 Y' e
在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~% V1 }4 t8 @2 M0 q* u0 s
# {7 u, j6 l% A/ |/ Z2 R( I$ M) K
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

( D+ N' T3 Y) L" w7 @
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