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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使- M0 r" M7 _$ C* ^6 Q
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。. S" z  t5 W, o5 e1 E6 }1 y) q

: M; ^  F; g8 f4 t因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。5 a, `% g# L* _# H7 F3 C
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
9 `$ S" M2 [7 K5 M0 a( L( S) N3 `$ X0 ~
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
, ]7 J- m8 V! P" B% f, M/ H
. R9 ^8 f2 ]$ d! l& A5 }
- C) x& j$ N# \" F% m1 ?/ T( W一.initFN and controlFN
, c$ y; A4 g/ m( j* x首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object$ q, k9 d+ |6 X8 t
initFN:& P0 t+ L$ c! _3 |8 C6 D0 K
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。) ]6 k" x0 Q  a
initfn 3, 主要用于处理chest。 / ]7 s9 b" b! r$ v( u! e5 d
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)1 }% R' s$ U- T
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)3 Z; ]# ~6 R! I; \0 b+ w4 q' e
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成, T( T; m6 @# z

* U0 T! U- k- }5 UcontrolFN + h. ~" \# V5 d! J/ t
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
9 W9 ?7 H. y/ T5 H, loperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses# ~+ }  Z2 J7 Z/ z5 `% C
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars6 e8 I6 Z# M! b, w1 g* _- _# |9 D5 h
operatefn 5, barrels(木桶)
1 P2 K$ z/ ^# W' S1 k* Soperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
; Z! {0 d& N- ~3 Soperatefn 26, bookshelves(书架)0 _" c* ?/ O/ M3 E3 N

" f5 S+ E, J% a/ o) a
) {7 [+ a' q7 L' ^二.TC选择。. o# D6 N6 S; d* Q
所有的object在这里是相同的。
( j& r$ `+ Y: q. O选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:" r4 D5 B5 B+ z9 V+ I! N3 h
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
+ N% l( B+ j1 }, w- Q/ G比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
" S" {; u* a- G每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
4 o: }4 W& [5 a* e首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。) r' a) M7 _0 I; `9 \* V6 y
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
) D) ]3 N( o+ m1 x最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。9 c( O, T3 y! e5 ~! W& T' L. Z& f
     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
- |) p7 A5 {, V2 x% Y3 p5 \9 j5 F! J  ~) V  X! \8 Q8 ]" n+ M
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。
2 ~7 s; ^( {6 G- r: u; `# D$ V7 [Blood Moor = act 1 (最低值)& S, P; r& C/ ^
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)2 k+ L" W& D  {: M# r/ c2 D
Rocky Waste = act 2 (最低值)
( @! }, }, r$ I% c1 FDuriel's Lair= act 2 (最高值)
* D+ p- f- j2 X9 @$ P0 DSpider Forest= act 3 (最低值)
; s1 v+ n1 G* j& W+ N9 t* ]( b0 DDurance of Hate Level 3= act 3 (最高值)+ d8 }" U4 K4 ?) V1 _7 W& v" ~
Outer Steppes= act 4 (最低值)9 T( g4 C( Q' Z: h( E- k; K! E. a
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)" C: d# R8 V* A) L8 S" L' P, m7 j
Harrogath = act 5 (最低值)7 L/ G; b' q1 A' R4 o) S: J" J
World stone Chamber = act 5 (最高值)
: T( _+ M9 ]+ L  X3 l5 e2 g' \* \( \9 \
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
. a5 D0 t* d, s1 {6 y' V
6 T( R; x+ U' M. N/ z  E1 F通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。% O  e" g& z9 `  G* n4 ~, W* O
普通    噩梦    地狱       场景名称! T% e1 B! K! R& `- Z
Act 1
# c" h3 D* ?3 {! G! e4 aA________A________A________Blood Moor
- V/ O3 G( g2 O1 VA________A________A________Cold Plains
0 G5 o% V% J, \2 I% ~A________A________A________Stony Field9 T. g, I( k; {- p, U
B________B________A________Dark Wood. u8 Z' G% K9 @2 ~+ v
B________B________B________Black Marsh6 ~$ p6 a8 S+ i/ W# V7 V& S, v0 U: H
B________B________B________Tamoe Highland  n6 q  b6 p6 `3 k) Y0 }
A________A________C________Den of Evil* X  ^) v& g+ ^
A________A________C________Cave Level 1
$ V7 V' I# i8 aA________A________B________Underground Passage Level 17 `: U0 Z9 L% }  E3 c2 U
B________B________C________Hole Level 1
0 B6 x5 u' y9 b5 NB________B________C________Pit Level 1
' X& m/ ~5 V7 o0 D% o* D; uA________A________C________Cave Level 24 |9 t! i/ S$ u& \: S& V
A________B________C________Underground Passage Level 2
5 `/ I8 e5 E- r8 @9 TB________B________C________Hole Level 28 j9 b$ |( Z6 i
B________C________C________Pit Level 24 ^' Z2 u0 K' @; a
A________A________C________Burial Grounds7 ^7 F' a) K7 s2 ^  k* m3 x
A________A________C________Crypt, J# I/ u) e) \9 _
A________A________C________Mausoleum4 U" P$ [8 x6 A# d
A________A________A________Forgotten Tower* \0 T6 A# F' K2 Y. d# a* ~/ f: a' d
B________B________C________Tower Cellar Level 1
+ }9 Z, h% r  G& HB________B________C________Tower Cellar Level 21 _7 n$ n( e) U/ ]" J* m9 h  ?
B________C________C________Tower Cellar Level 3
, ~+ u- J6 i6 z; q9 v2 NB________C________C________Tower Cellar Level 47 m+ K; \2 \1 I* n9 A% r5 D" O5 j0 S2 }
B________C________C________Tower Cellar Level 5" `, n0 G; X" W0 r
B________C________B________Monastery Gate$ g% z6 o7 y: U, S0 d
C________C________B________Outer Cloister
- G2 ]6 @* G. j: HC________C________B________Barracks+ Q, I) Y1 O0 t4 F& ~$ }
C________C________C________Jail Level 1
2 u- L) r$ U" i) O3 v6 z/ Q2 zC________C________C________Jail Level 2
2 d) _4 C8 _( IC________C________C________Jail Level 3
7 o7 h% U& a) P- s; Q# qC________C________C________Inner Cloister
6 V. [, R) M6 I3 L1 `C________C________C________Cathedral' q& a# t6 v3 t% @
C________C________C________Catacombs Level 1
9 n9 \* a: m% @, J& [3 b7 XC________C________C________Catacombs Level 2! K; \) w% M# S+ C" K0 S
C________C________C________Catacombs Level 3) [) c, o9 j5 l/ g
C________C________C________Catacombs Level 4
: @# {" W7 D; R. H/ gB________B________C________Tristram" y5 `& ]$ c% S1 ~2 b0 N  j2 O# L0 j
C________C________C________Moo Moo Farm, f4 j+ j- H8 ?4 y& C
Act 2
. U' J. F2 g' e9 h' RA________A________A________Rocky Waste
* E3 C) x: u5 g0 b  K  @$ x9 W- Y* x  nB________A________A________Dry Hills* ?8 X" O5 l) }' L
C________B________A________Far Oasis
! e% j# V4 e* `/ `' ^9 LC________B________B________Lost City
& m2 \; |4 m1 {' b7 }7 s9 nC________B________B________Valley of Snakes
& z9 W1 I0 r* i8 v: W* M. b0 yC________C________C________Canyon of the Magi  C. D- c0 g0 F+ H/ W$ f* [( J% @/ i# c
A________A________A________Sewers Level 1$ \: f. s' |/ T+ }3 }- ^
A________A________A________Sewers Level 2  n/ s/ l4 G( H  K" n) a8 `
A________A________A________Sewers Level 3* J4 Y( v6 u/ `
A________A________A________Harem Level 14 e, c( v" h  E6 z1 W
A________C________B________Harem Level 2
2 B7 P; a2 ~9 z7 q! C: h  EA________C________B________Palace Cellar Level 1, k0 C6 k1 U* l- T+ V% M
A________C________B________Palace Cellar Level 21 y. U/ A9 s! e# v( t# ]
A________C________B________Palace Cellar Level 3+ {% K+ m- F* K, W9 ], u0 t* p
A________A________B________Stony Tomb Level 1
0 a5 T4 X' g. U# VA________A________C________Halls of the Dead Level 1* ]: b+ q( s8 ]7 Z* a7 F
A________B________C________Halls of the Dead Level 2: L; b3 y+ n8 C  I5 [0 G2 h
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
* _9 c: X& J7 {3 o% ^9 dA________A________C________Stony Tomb Level 2! M6 v2 y. c: V! ~' @
A________B________C________Halls of the Dead Level 3
% U; P; ~( F% y* dA________C________C________Claw Viper Temple Level 2
3 I; L% ~) s, j6 B6 M) S$ q2 sC________B________C________Maggot Lair Level 1
- W: ^( O+ X, l( W" H7 [& m* [C________B________C________Maggot Lair Level 2
2 H5 `0 ^4 l( ^, k  RC________B________C________Maggot Lair Level 3
3 h1 Q/ C8 X$ c8 d9 V$ eC________B________C________Ancient Tunnels
6 i  c% [- n$ v) Q0 b& b. CC________C________C________Tal Rasha's Tomb  X$ \/ k5 a' ~' ?
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb3 O' N  d; c" Y- i- r1 j3 B
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
- v  {+ [, |) O+ DC________C________C________Tal Rasha's Tomb
$ C+ O3 e. H, a: b+ ^. E( nC________C________C________Tal Rasha's Tomb
' P2 W$ G$ G. Q1 }  f& SC________C________C________Tal Rasha's Tomb6 G: w9 t" \0 n) u* A
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
. p7 t' \) T* Z7 l. m$ D- `C________C________C________Duriel's Lair2 P, N6 A$ d) L, I
A________C________C________Arcane Sanctuary
- [0 |+ z8 [: F! j& ?Act 3 7 Q& O; C+ U4 H5 R) ^3 m2 [
A________A________A________Spider Forest
8 _! O& v. f5 I8 L: wA________A________B________Great Marsh
4 o& [2 C' d  }6 }B________A________B________Flayer Jungle
% F5 q; x/ p3 I+ T5 e- ~0 UB________B________B________Lower Kurast. o+ J$ D' d6 u8 j
B________B________C________Kurast Bazaar7 B9 y3 O8 j/ j+ b/ g; \* E( p
C________B________C________Upper Kurast' r! J, O1 w# v4 a
C________C________C________Kurast Causeway
% d; C% C  w& KC________C________C________Travincal
% J  H  v6 O8 m. W- A3 NA________A________A________Spider Cave
/ h* l/ e, h; X: GA________A________A________Spider Cavern8 M& w! Y7 [0 Q3 z. k$ J) f
A________B________B________Swampy Pit Level 1
# _+ O& C3 ]/ u5 {3 C: MA________B________C________Swampy Pit Level 2
+ E, _7 h! @% s: dB________B________C________Flayer Dungeon Level 1
& R4 n+ |  ?3 ~7 l7 ?+ |B________B________C________Flayer Dungeon Level 2, h# q* r4 z5 \/ U* q
A________B________C________Swampy Pit Level 3
' B' A7 R' v' |8 c0 N0 xB________B________C________Flayer Dungeon Level 3
' w9 I; c7 l! U  \# c, u1 s- }6 L0 zC________B________C________Sewers Level 1
" A2 Q: G5 N9 c# N+ AC________C________C________Sewers Level 2
4 z& I; n1 ?) \$ M7 S7 W" o$ IC________C________C________Ruined Temple# O3 A  H8 {; B% {& B
C________C________C________Disused Fane( k+ V4 L- K& O* X( T3 Y" G
C________C________C________Forgotten Reliquary( I9 ^; ^8 F) N0 [- ?& h/ n! S; Z
C________C________C________Forgotten Temple+ ~! b2 o! Q7 E% R; n) y
C________C________C________Ruined Fane
; s4 b8 c- L5 P5 g: JC________C________C________Disused Reliquary2 B9 E  L8 e$ F$ T& ^- e; \
C________C________C________Durance of Hate Level 1' }0 D5 i5 D+ Q
C________C________C________Durance of Hate Level 2
2 Y9 i) Z! U, R1 OC________C________C________Durance of Hate Level 3
+ B! \* W  B+ P" B9 Z" nAct 4 8 {+ `3 z! }2 s/ e  P
A________A________A________Outer Steppes" ?# M8 @* P7 |3 K0 M  p; d, \5 z
A________A________B________Plains of Despair
, g# f: m( z( N. VB________B________C________City of the Damned
- T; W- D! ]; |: {7 _, j0 uB________B________C________River of Flame
! a) u7 ~. |; B+ `5 e( K2 ~! C% z9 }C________C________C________Chaos Sanctum
  w7 _* a/ B' |. EExpansion; z6 p) A% @2 q
Act 5, X- _' K; p# D9 V. U$ E& z( b/ U3 A
A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
8 ^3 m8 x1 v6 l1 f, @! T6 ?. EB________C________C________Bloody Foothills
; C# v# [* X$ z# W9 Z' r. o! _B________C________C________Rigid Highlands
  L! |& Q$ C# I" U  ZB________C________C________Arreat Plateau1 @* f; y8 E  k- C
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1: O. t4 w5 z" Z5 Y- c
C________C________C________Cellar of Pity  `8 |4 Y' L/ e! w" D+ G
C________C________C________Crystalized Cavern Level 27 i% t" j, z% v. v' P  r( `
C________C________C________Echo Chamber
% Y- }+ J; C6 Q& R( n  }% [+ G5 oB________C________C________Tundra Wastelands. ^' u# S' c/ j' X/ z7 G
C________C________C________Glacial Caves Level 1
2 \* [  ?) {# C* @1 h4 {' HC________C________C________Glacial Caves Level 2
  v4 H$ r  R  XC________C________C________Rocky Summit
, }, ]" T9 G) y( G- Q7 |C________C________C________Nihlathaks Temple7 [& \+ Q' q1 Y" \$ n  ~/ R
C________C________C________Halls of Anguish
- U' |/ C  D3 w. i0 @( n! y* d9 ]3 D' JC________C________C________Halls of Death's Calling
% O: @) e* m7 I" HC________C________C________Halls of Vaught
0 e* ^: A( _* J" H9 GC________C________C________Hell1
9 x( q; b* {6 o3 A% X& ~" NC________C________C________Hell2
# J; O0 R) Q! F1 k5 AC________C________C________Hell3' `: [5 H3 c4 R2 x% V9 W
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
- i: c7 [7 f0 K5 g! o  MC________C________C________The Worldstone Keep Level 2, u# B. B% }( x: r7 M
C________C________C________The Worldstone Keep Level 3# x+ T! ?: \$ q" X
C________C________C________Throne of Destruction
1 o, i) o0 r- p8 C2 mC________C________C________The Worldstone Chamber
5 l) |9 [/ n) J3 ~5 `8 i* O2 E  w" K' Z# d
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
! r& m6 D+ `7 K1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)) Q; t1 k5 ^2 n6 S! Q% D( C( r5 F% G
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
0 a' P8 N. M. f( R2 O3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
) u  t' w4 I' w  TC 名称                      rune                qlvl
; _6 g& i; X7 \9 @3 l3 b$ M$ Q; GAct 1 (H) Chest A                26                  63. c! c$ f  B4 E" d, s
Act 1 (H) Chest B                26                  66
% p( D0 W1 W: O! s" x: t; \Act 1 (H) Chest C                26                  66) e% [$ V5 t0 Q& r, _  u8 \/ ]
Act 2 (H) Chest A                28                  69. ?4 m% K9 P# z% s
Act 2 (H) Chest B                28                  69
* g& i) ^- b: Q8 F/ S* d$ x' {$ yAct 2 (H) Chest C                28                  69
) c( j' m6 V" `7 ?3 {Act 3 (H) Chest A                30                  728 ]+ F! F$ O* r$ y
Act 3 (H) Chest B                30                  75" ~9 b' [- T# H  L
Act 3 (H) Chest C                30                  75" m2 L- M! W0 V# s# Y8 `
Act 4 (H) Chest A                32                  78
( R5 H2 y+ X7 OAct 4 (H) Chest B                32                  78
7 `, ]9 f* F/ SAct 4 (H) Chest C                32                  780 C- O9 @  Z7 \
Act 5 (H) Chest A                33                  84
! P1 ]! A* k. t* ]Act 5 (H) Chest B                33                  87 5 A) z0 z0 G. Y% Y
Act 5 (H) Chest C                33                  87, o# k8 k/ q8 e
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。) K5 D) Q( K1 L

" w) ~" u* N3 c/ M$ A; V# H; K' _9 ?/ G
三.object的物品掉落的一般过程。1 q) j- [) H1 N: O, [5 G
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。+ o' a6 e. e5 \, v, p2 U& C1 }
8 c' J# O$ W' G# ~) ?
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。/ ]; M9 ~) B9 Q( z
/ l/ J6 [8 W* X+ d3 g9 P3 h& r
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
9 _9 o  V7 _* y4 ^: b' {8 u7 n9 F& y+ e" G
4.按照前面的法则,确定该object的TC。
4 I: Z/ k6 m5 S$ j* [
* s# g- ~8 C* t4 Q0 @$ a5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
2 ~. e& `8 R7 S' z/ C" ?系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。6 c2 v) R$ Y( u/ V! ~* ~9 K
以下是一些object的X值。0 p, o0 @: `. a2 O
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
, F6 h5 _1 c: i始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
0 \1 |# ?: x8 U) N' R; `+ N2 [/ R* [" N1 o: x! s: |2 n
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
, R2 \: L# I, h, q, K21%的几率按照选定的几率drop。& F& Z7 B3 f/ j) s
+ U) F; k3 Y- v+ H
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
6 |# x8 p* f! V) y2 p4 H" o0 Z; P7 M, a+ B. E+ U3 |' E0 M6 J
bodies, some beds and a bunch of other stuff too" O7 J2 z) p# W
始终按照选定TC进行drop。- I; ?. Q- i: w- `  U
8 @5 Z8 g- V$ Q/ t
operatefn26, bookhelf
6 w. U: M( e  j- b: Q7 K, ^35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1- e& j$ ]- }  c

: D0 n( p! g" {operatefn5, barell4 j" K7 K1 ?3 r
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物7 Z* s# ]: O# j4 X! e3 k. ~

) N$ R8 k2 a) q6 W7 p# p- b; qoperatefn4, chest
0 L( F& A5 F6 M: @始终按照选定TC进行drop。$ W& c6 Z4 _8 E! J7 d  V

& P% w/ N& @) V4 v& W0 b9 u- D7 u9 u4 R% J+ m+ s
6.mf及其他
$ ^: z8 y  t7 ^& Oobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。& O3 r! ^  @  [: b! W8 j8 e3 s2 \

- \% v2 u; g! A/ T, g  r最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
% Y  b. t0 Q  ?  N; r* q! F3 A2 m( p3 M0 B& g
四.sparkly chest和special chest的drop过程
# q2 p( C7 T: ^9 N' K当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:5 ?* s6 v2 V2 |# K" X) \  x
方案1 ==  2% chance9 ~. g$ Z: a* B, z) W, t  A
方案2 ==  4% chance, p. S. X3 S0 y8 \( U- u- r  V
方案3 ==  6% chance
3 p4 j& ]1 J2 @+ v, |7 k4 a* K% }方案4 ==  20% chance- I/ ?. L  S8 E8 _7 E  p
方案5 ==  30% chance
  `; t7 Y2 ]1 i4 }. {+ h6 m1 e方案6 ==  38% chance
# F" T$ U$ R' b/ k  a& U  w$ d2 g2 I: ]/ M
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
( n) X5 d1 e+ j4 F8 Q3 V
+ C7 h- w! @; ^2 L% J7 j金的。除去以下3种情况;
  {! A! ^9 {  \5 h9 k! _1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3( o& F1 b' i5 U  @1 E
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
  K: P) Y7 q4 J! @3 C, c" o补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。* ?* T& F7 ]8 ?- V
3)掉落的是rune,gold等物品。/ C) h8 S) U9 y* b& S6 Q3 i+ q8 b
4 }% B) p% D, @. X2 X
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。; L9 [' Y8 V( {' P/ [% R/ ~/ c& }
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
- U' ]2 g" X5 C' n9 S  k# m如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。* a, R( B% D- r' z; \. h

+ y) p; G! P/ Z3 [
+ t6 z& w  Q1 ^& s方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
5 L; H: c6 [$ C6 a: M1 y- ]系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:, P  r( Q" U) m. v+ ?
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2, ~/ w7 E; B# l3 z# F: b! \
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*28 b  P( @. h: Q; Q9 i( L# B
3)掉落的是rune,gold等。
( r* [$ s$ I" k9 i. s( C" K. V) ~9 O( ?% I) N8 X7 |% p  M
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
& m! Q5 A2 l8 j
% L0 e3 W" ?3 s' q5 T. M( X- q
6 p; k$ q& m5 @! h+ T$ U方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
5 A! b$ Y9 ^2 F- b. G8 m唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
$ U! v+ M( I$ T: c同样两次检测失败后转到方案6继续。
/ g& Q) E9 a" B6 E; A
5 s+ q% f( }. n
; d9 x1 d) G. n. ?( e8 ^/ j方案4:magic drop:这里开始有所不同。) j6 d7 v) ^/ ^# J
特定的品质参数是magic。
! L3 Q; `! [2 v( z5 C系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。  [5 r+ Z( C" f
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。% O$ l" k) i3 ~& I1 Y# s" ]' |' d
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。9 N( P- G* z0 u6 G  B
5 H( K$ o" V3 q4 {8 R

& F7 Z/ h1 o2 ~7 U) H4 O+ R1 H方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
3 V* R7 W  J0 e* b& N系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。) c' C! s, x& L; q9 |
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于+ w( t2 T0 N9 F
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
! P" x& ?: M' @) ^+ l即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。- N0 J" ~" _+ y+ G6 K/ X2 b

+ M5 ?1 W! T7 g: W9 C
4 }$ t0 a# I: i$ r方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
/ i4 d; B7 J) t8 X" h+ R& Y2 P9 z如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用$ c8 t% S* b: \4 A# V
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
, z+ U# b; v2 z% e5 N8 S玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
; H. d, {% [7 {# P7 x' [
) v# s3 U9 F6 p  \
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
9 R( t! o9 Z/ `$ Z0 Z& U
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
' E5 C- h5 s! O! M9 `6 a
6 x2 Q/ u5 D$ `3 u4 \  p4 _9 o3 |但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
+ X+ G  ^: B! J* `
6 [1 {. }# I0 b: y. d& a在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~2 Y1 I2 r" S6 e: S) O; T
: s. W  h6 J1 Z% W$ }0 z) O
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

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