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游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使, j4 [2 n% [$ [& \9 k% u2 s+ c! S( C
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
: `- W- n7 w u4 T
: H" j, s! j9 l% [: }7 q因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
1 k S* b2 s- K4 k9 } M$ c最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
9 O: T3 S9 V: q( r! \. c. X
- ^. Y* s7 Y( `2 c武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
* O0 }! J( R- X6 m+ s2 G! L3 P2 l! x8 U2 z
. A- C2 {# F, \! }) `% ^: ^8 S一.initFN and controlFN
% q1 |3 S' u) G/ }首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object+ l: n" ~/ r: a6 a
initFN:
& o% ~7 ^1 E" u- O1 i! [initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。! J; B; ] x* O$ @) J
initfn 3, 主要用于处理chest。
4 P' [6 P$ L Z: t: Sinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
+ P) M6 d; S; W6 ?: Jinitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)1 p% ~+ {" W0 ]% s% L R0 i% |% }
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成8 H6 T d7 j: N1 j; U, L
7 Q: g" w4 [% o i* D
controlFN & F+ {0 T. @" ^( I2 @9 [3 s* n
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
7 J7 K! p6 F0 Goperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
3 }4 y7 A; _2 b/ B& Noperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
9 J3 x K2 U- K' _operatefn 5, barrels(木桶)
1 h3 R4 k; m( g! W6 L/ Doperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
- G5 j, \( Z2 i: E- d2 r' ^; woperatefn 26, bookshelves(书架)* }7 h; a5 e8 b2 M( k0 L
$ B8 K) M o$ a+ B# @5 @- x# u2 T. T7 T4 g
二.TC选择。) S" |7 _# y$ A2 I0 v2 \; k4 w
所有的object在这里是相同的。3 t% B4 s" K5 d' i- {. r- E
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
1 J0 v' _/ G9 n' }- ?"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
# ~5 V0 K% A' [: {比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
/ _- r( Z' V' o每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
$ T4 {3 |1 ^: [" q首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。3 o7 K8 e: a, S. V1 c) N- {
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。$ Q" [9 z, _- K: t% ?; F' k# Q" X
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
0 T- j- U+ p; P5 E: s) ~% _ I% T 第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
- h9 v% s$ r/ ?( {
8 b8 F' d- G1 B! C对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。
! n8 X! M7 R! i1 C9 yBlood Moor = act 1 (最低值)
1 t1 v0 s3 r$ `" ACatacombs Level 4 = act 1 (最高值)6 d9 E' E& u) X7 s& M
Rocky Waste = act 2 (最低值)
6 L h8 r4 O1 m. Y/ F2 F" yDuriel's Lair= act 2 (最高值)
+ D4 } E3 Q, y4 k3 m1 MSpider Forest= act 3 (最低值)' f6 ^- `2 h5 g& P
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)% ^: R4 ?1 T9 i+ L
Outer Steppes= act 4 (最低值)6 c5 G" x! s# t, _. b
Chaos Sanctum = act 4 (最高值). I6 g8 O* ?, S
Harrogath = act 5 (最低值)
! b- _/ j2 a* @! ^World stone Chamber = act 5 (最高值)
9 ^: @+ W$ Y4 g$ M: H
: I8 K1 M& L4 X' b9 S# U Cnote:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。1 a3 s G1 _+ l. }- E
) J# _. O& N8 x
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
: @6 [, W5 a$ c: S( B) ^9 ]普通 噩梦 地狱 场景名称
7 ?6 D* z, c) a7 H0 {Act 1% O' x' y. u6 y, P1 w
A________A________A________Blood Moor$ H; N @" T) L4 z( ?! H/ J2 A
A________A________A________Cold Plains9 l# q3 z& ]% B# ?" ]
A________A________A________Stony Field
" Q3 f2 ^5 Q0 [B________B________A________Dark Wood
+ {" f) u2 e, t/ n( f q, NB________B________B________Black Marsh
/ H& U. n& k6 c" Z0 A3 ^B________B________B________Tamoe Highland8 C: ~1 z' N: j) ^3 d
A________A________C________Den of Evil
3 o1 j. f8 X" V, e5 CA________A________C________Cave Level 1
! g$ t6 I. C) K: [8 F H: PA________A________B________Underground Passage Level 14 T" b) P2 X2 r; q5 _6 r; k* f
B________B________C________Hole Level 1
+ K8 u# a- u! jB________B________C________Pit Level 1' U+ r0 j! M" ]5 i# z' ?
A________A________C________Cave Level 2
+ z* u. A0 ~0 e# vA________B________C________Underground Passage Level 29 i9 O5 H( [+ e% [
B________B________C________Hole Level 2 l' P/ J. U! S. w5 K
B________C________C________Pit Level 2' N; T) s4 M# x( a) M8 R
A________A________C________Burial Grounds
2 ~+ o+ d' j8 p! `A________A________C________Crypt
+ f3 e y2 [6 OA________A________C________Mausoleum
+ U5 K t0 y4 B: GA________A________A________Forgotten Tower4 W. k$ h+ Y; j: |
B________B________C________Tower Cellar Level 1
, z' ?, [! y/ P8 z) Y! _- }B________B________C________Tower Cellar Level 2
# j* ]( B+ }* q5 sB________C________C________Tower Cellar Level 3
' d( V' {" i; C S5 I! `$ [5 {2 mB________C________C________Tower Cellar Level 4
J7 G" J' g: V" G! }5 nB________C________C________Tower Cellar Level 5
( @* F7 n# e9 T9 @B________C________B________Monastery Gate
3 r$ A& K" l" pC________C________B________Outer Cloister" Q( y' Q5 i, u" @
C________C________B________Barracks3 z# |6 K3 z k a& r3 a9 L+ z
C________C________C________Jail Level 1
* g9 T) ?8 y/ L u+ gC________C________C________Jail Level 2
: G; a7 p" X. |" t& l5 OC________C________C________Jail Level 33 P0 ~! X; f# E0 f
C________C________C________Inner Cloister
$ U6 Y8 f- s! p( xC________C________C________Cathedral
: }8 a3 @; _7 n, @C________C________C________Catacombs Level 1
( ^, G# R1 _2 W! V. `C________C________C________Catacombs Level 2 S* w) K2 v2 f" I. D2 l% a. a9 m
C________C________C________Catacombs Level 38 b* C* _5 C; H! O; _1 U
C________C________C________Catacombs Level 4' d; x: z- x" ^7 D+ @& @
B________B________C________Tristram
; _3 O w8 }: J6 S m, }C________C________C________Moo Moo Farm
* p0 i- e, ~7 u6 [$ Y" hAct 2 G/ e$ X( c: m# V5 k
A________A________A________Rocky Waste
2 t! o: f/ V0 {! VB________A________A________Dry Hills1 b. S- D$ s! a, @, c. {
C________B________A________Far Oasis8 _/ y/ B& k6 I. @! B+ V
C________B________B________Lost City
( I+ L" g9 r, D) u SC________B________B________Valley of Snakes
1 p1 G6 x- ]# [& ^C________C________C________Canyon of the Magi
& ]+ L+ y/ a5 F, ~. RA________A________A________Sewers Level 16 e8 E$ P( p0 H1 @: ~; S9 S
A________A________A________Sewers Level 2
1 T+ O4 ?9 _) L9 ]( h5 OA________A________A________Sewers Level 3, e; r1 a0 o) f, J+ P
A________A________A________Harem Level 1! |- @" ^5 e/ Z$ L# i }- U. ]$ k" o
A________C________B________Harem Level 2" r/ Y& Z( f2 y: n2 b( A
A________C________B________Palace Cellar Level 1; ]& n9 t' D! j9 n7 Z9 v; a
A________C________B________Palace Cellar Level 29 Y" Q! l% W2 ^# F6 t% h1 n0 J5 Z
A________C________B________Palace Cellar Level 3
. F$ j; i# C7 v) e% a3 |1 {A________A________B________Stony Tomb Level 14 J; P& J9 y" Y& N* v+ h5 Q5 C3 v5 n4 P
A________A________C________Halls of the Dead Level 1
! y1 E6 [7 `6 FA________B________C________Halls of the Dead Level 2; P6 b$ D( y2 ?% l! m
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1+ \8 h% b1 P. b2 M/ I0 A3 B
A________A________C________Stony Tomb Level 2
2 m+ A* j4 O3 W. QA________B________C________Halls of the Dead Level 38 M9 r Y" L# A
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2
1 ]; v) r# G; F# l/ qC________B________C________Maggot Lair Level 1
F0 B" ~. D- _2 pC________B________C________Maggot Lair Level 2( q9 K$ y1 N4 E& ^; F
C________B________C________Maggot Lair Level 3
6 I! X2 p4 x2 c0 K- b, DC________B________C________Ancient Tunnels% y# c1 j& T) Z [, m
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
9 J6 r" f& a7 I5 D3 c& m, IAC________C________C________Tal Rasha's Tomb! w9 O P" B7 u# q8 x( B2 G' q: r
C________C________C________Tal Rasha's Tomb# o& Z5 y0 f7 C6 ]
C________C________C________Tal Rasha's Tomb1 M2 N7 G, ?" d; f5 A2 P6 c) ~
C________C________C________Tal Rasha's Tomb' T5 a2 E# i' q/ q. Z
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
" [3 m. e/ b/ Y8 FC________C________C________Tal Rasha's Tomb4 `; l& W( G7 M
C________C________C________Duriel's Lair$ L( m) K' h0 ~& X/ }# u8 @
A________C________C________Arcane Sanctuary. S& j" e0 I3 L5 D2 v
Act 3
! {: {6 U/ w8 uA________A________A________Spider Forest
2 b9 u* N8 T0 w# U% {7 vA________A________B________Great Marsh
! |3 T5 Q% {5 E' M/ l5 _B________A________B________Flayer Jungle
7 u q6 \2 z9 dB________B________B________Lower Kurast6 y( ?% F" i1 H0 l0 d) @% G- ?
B________B________C________Kurast Bazaar
2 ~: ]5 P& S0 o4 u7 r2 Z! f! R# {2 WC________B________C________Upper Kurast% B& ]) v; G0 g. }; S2 F1 }8 q* a
C________C________C________Kurast Causeway
+ y4 q* y7 g0 n U2 x+ NC________C________C________Travincal
8 k( { h. v5 i: Y5 v {A________A________A________Spider Cave
: z' P& F1 {3 N. iA________A________A________Spider Cavern
3 c9 A' r& d4 _* ~+ ^A________B________B________Swampy Pit Level 1
$ n6 L' e1 b H x, `; j, _A________B________C________Swampy Pit Level 25 Z6 ]4 @ p/ }: d0 [' P/ v
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
5 h4 c! }) }1 x$ ]8 b/ q; WB________B________C________Flayer Dungeon Level 2
9 J3 ^) Z6 u; E |# {A________B________C________Swampy Pit Level 3
! j. L8 \- \9 T1 b* q4 EB________B________C________Flayer Dungeon Level 3
. b5 a* M6 T7 u1 JC________B________C________Sewers Level 14 [$ M2 O* ?+ C; e
C________C________C________Sewers Level 2
- f9 d% W4 Z" d$ l2 vC________C________C________Ruined Temple
/ G1 \( j" c* z6 r( Z4 QC________C________C________Disused Fane8 N" B: i+ t5 b4 u* B
C________C________C________Forgotten Reliquary" ]# M5 u( y( T1 L
C________C________C________Forgotten Temple# M$ p+ K4 O1 K# [! G3 k
C________C________C________Ruined Fane
+ K/ W8 k* ^- I& e. T- }C________C________C________Disused Reliquary' p/ \2 B" j# y! M+ P' ]
C________C________C________Durance of Hate Level 1# k2 }; e- t5 x& ^* S$ [
C________C________C________Durance of Hate Level 2: T% b' ^' q- @* F/ t/ Z6 X' j
C________C________C________Durance of Hate Level 3
+ ~% F* r# @4 a v TAct 4 # y. F: L+ v0 K+ X# C
A________A________A________Outer Steppes
" X, `0 R8 S- |A________A________B________Plains of Despair
! _1 K+ ~ K0 B4 x6 R7 fB________B________C________City of the Damned- z3 ^- q$ k, q. [3 A
B________B________C________River of Flame6 c2 D2 x2 U; g& x0 }1 f
C________C________C________Chaos Sanctum
% W. v- ^7 C n4 ~' t6 k+ f+ H. V+ dExpansion/ y8 j/ K5 n( I, A5 A
Act 5* V: r" D$ v2 M _8 t- q
A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)$ N! m- ?% @4 t9 U$ q
B________C________C________Bloody Foothills
" x4 V$ W3 P. `% U0 C$ ]B________C________C________Rigid Highlands
0 T# V. O3 u: y: ?9 }' w0 MB________C________C________Arreat Plateau
% H1 T6 N9 ^4 n0 uC________C________C________Crystalized Cavern Level 1
6 Y" f: o% U; v4 X. wC________C________C________Cellar of Pity( b9 n) f. |1 E8 R0 U$ u
C________C________C________Crystalized Cavern Level 2
- E0 @% v/ l* q( X! L2 D5 [C________C________C________Echo Chamber/ C3 r! v% M) _' \2 ^' ~- m
B________C________C________Tundra Wastelands
2 _9 R5 q4 N. h2 uC________C________C________Glacial Caves Level 1" J5 `) }( h8 b0 B$ Q) U! A0 S4 C
C________C________C________Glacial Caves Level 2
5 ]9 h2 `- R. U' P$ R) m" MC________C________C________Rocky Summit
0 Y* f+ b F2 C( I/ B6 U% ?& ^" FC________C________C________Nihlathaks Temple
8 [, o: `' d& w" O! J# BC________C________C________Halls of Anguish
, b6 g9 b# J- m* G9 Q8 W. VC________C________C________Halls of Death's Calling
" P# N0 ]3 D0 iC________C________C________Halls of Vaught# P- z$ B2 j- W0 Y# t) j* _7 [
C________C________C________Hell1' b X) H& M& y2 r4 i z
C________C________C________Hell2
3 ]2 B) o* N8 t5 KC________C________C________Hell3; i. Z' t+ X- B" \) E2 Q e* u
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
1 |" I( U8 L0 n3 s+ O4 e8 MC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
7 L* R7 B) ~& h [C________C________C________The Worldstone Keep Level 3. B5 q2 y1 R" p C! |$ P
C________C________C________Throne of Destruction; u/ ], Z3 R$ Y% x3 @" |# E4 f9 v
C________C________C________The Worldstone Chamber
: A* V. U2 G# @# k: C+ G/ {! Q G( U5 d$ u( U0 _
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:! N H; e0 H/ O6 o y5 e
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
+ k+ r) F7 {0 D$ o# Z1 O; R% ?2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。7 U+ f4 w; ^0 t r
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
2 m1 D3 k' `5 `0 W, v, A* Z- C TC 名称 rune qlvl
3 l7 A5 I0 h+ V9 yAct 1 (H) Chest A 26 63
7 `) ^% j$ ?% ^+ QAct 1 (H) Chest B 26 66
4 n% u! j/ ^. W: F U1 hAct 1 (H) Chest C 26 66
' K0 Q& b& q6 @+ ^8 m; LAct 2 (H) Chest A 28 69
1 g5 g/ Q7 d6 S% t& h8 e. `Act 2 (H) Chest B 28 69
# s0 ~" Z: _$ J) B: N, A8 ~Act 2 (H) Chest C 28 69
' x# {' r! a K! VAct 3 (H) Chest A 30 72
1 [/ d/ Z1 [+ a5 J" M$ PAct 3 (H) Chest B 30 75
! A' E7 P) S) f0 kAct 3 (H) Chest C 30 75
) F T& V6 B$ ^' ~% t# fAct 4 (H) Chest A 32 78
' `! C, _9 u+ Y- x; p; bAct 4 (H) Chest B 32 78
3 T0 w! f; q9 A6 p# u6 ZAct 4 (H) Chest C 32 78
# R1 |- T$ O, e8 O( EAct 5 (H) Chest A 33 84
! q l# X" q9 e7 SAct 5 (H) Chest B 33 87
3 s7 n) z4 W5 U7 L4 AAct 5 (H) Chest C 33 87
. O9 S B' J- v" X, j4 P) X/ n- d至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。! a+ Y0 c1 T2 i- X4 ` c! z6 f# R+ C5 f
, p/ }5 Y* I4 Z5 U! |$ P! w1 L" p7 s+ {0 Y' M3 O( h" ]2 N
三.object的物品掉落的一般过程。8 [( Z4 A% q+ b! F9 s. ]6 J* g
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
( u0 ?% p1 V; | Q: ~9 `% r! p0 u( I: A
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。8 b$ E8 i" ^; z8 M- n5 |
# Z/ f) Z4 s, f* x3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
+ S4 D' @2 m* }% d& n6 ^% s2 {
" s( X9 n# f6 N# Q1 p1 E1 n4.按照前面的法则,确定该object的TC。
& ^+ ~1 X1 t8 v% r6 |3 z' p5 Q0 O7 b- r7 S, N
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
, D- v+ G q' c% G" n" ]7 p系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。; u. [' Y; U" _; o$ r. _
以下是一些object的X值。3 _2 [3 R% f, N& G. P
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
- f$ D* H4 C; C. e始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 . }5 {6 @7 O* ~3 G7 W: X- V, s
4 d) J* b- ^3 yoperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
% ^. d# F. m! Q K21%的几率按照选定的几率drop。
7 V: B: ?+ j$ ~4 c% ^8 H
$ {5 ]: l, z" K; j6 voperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
8 p/ a7 M* O* \$ U6 j1 ^: N* [# h( q5 c ^' y! x( r' T: L: Z
bodies, some beds and a bunch of other stuff too
% g- `9 I8 `, ?: u* q' x始终按照选定TC进行drop。( ~7 u/ @3 q* ]/ ^% `
, x/ H3 `& s) u
operatefn26, bookhelf
& G2 e! @. M% U* R* n35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
- N) \2 Q% I, ~3 y: g+ G- b: V0 Y% }, ]/ `) c( R
operatefn5, barell* E; _( Y- d/ a$ _- O% h$ b
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
' W& f" v, k u) X" t$ ~$ Z E$ M% w" q' ~+ `
operatefn4, chest
" V) @& M* q4 `3 ]/ `始终按照选定TC进行drop。
: L( y# s- o" ]/ e+ k' B" R
, [ ]! N8 @$ f" w& q8 `9 t4 g; q. h9 [& t: Y
6.mf及其他
3 f3 O' \. t7 B6 Z. j1 fobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。+ j/ r5 ~) H% `/ L5 v8 m, f! v
: }- C! [& o7 R+ f. L3 u. ~4 x
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
: d& G1 [2 `( }; \! N8 ?) [* ]" z! ~& C
四.sparkly chest和special chest的drop过程3 n+ `, c2 F$ I. d) D
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:; k: ]: g+ G+ c. l
方案1 == 2% chance
& D7 m$ J# l5 e6 I: l( y方案2 == 4% chance' l9 |3 z2 M1 C9 L, h1 C
方案3 == 6% chance9 |: F" `& k* p
方案4 == 20% chance, A+ S7 `( a* C1 g7 v% `
方案5 == 30% chance: e' R% x, D& W( w5 n' d
方案6 == 38% chance
7 a6 d& v1 B; G" @0 O3 @4 ]' a' g# a" a& S; Y
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗& F C3 h2 I% \! \' [
) D) \% M: b2 z* }/ \1 f金的。除去以下3种情况;( ?9 F: Z8 }8 {) I8 r6 }2 ?0 l. y
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
, Y7 W% s: k6 O7 g& `2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
" M1 i4 o8 _) ?* v9 A6 a. x补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。' @7 @4 E1 u, [5 n
3)掉落的是rune,gold等物品。
& Q* h/ K8 P: V' O
4 N, b" H* F0 \! F9 Q系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
% R6 k0 l- L/ H但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
( q8 Y0 z" o S$ V- p如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
4 a6 ]8 o1 N: i$ {9 T
, S( ~- ]2 b A8 b0 s, f; Y) y. r$ i. o, Z. n, i% a# a0 d; n9 `
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
- u# S" K: M( C0 e# r0 H/ V系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
3 R' V" K% G# J8 `4 ~7 h5 z1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
0 i# l+ H9 F' b% r2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2) N! ~2 S4 B1 M! a& X0 ^" H
3)掉落的是rune,gold等。1 v( A' C7 D0 ~5 Q& i4 s
; T/ e3 {7 z$ G7 w5 N系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
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$ T& @. O; ^* N) `4 v2 g) I& f
& a0 X1 x) y( e+ K: D9 ]- ^9 X方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
0 P: h5 S) j4 g唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
9 P# d; U' G* Y; \. J$ f同样两次检测失败后转到方案6继续。1 P4 Y7 g; T& s
6 k. J2 ^" j. v0 V
9 J5 F5 w' n$ z8 v* d/ A
方案4:magic drop:这里开始有所不同。0 @ Y- w, |6 z1 W( g" i; n' d% ~* d
特定的品质参数是magic。; B4 l/ H3 v$ N, o! Z i6 f
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。2 W$ S" B" U1 n5 m
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。' s7 o9 @/ @) A D: O% C9 |6 ?
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。6 {: P4 l( {8 N9 o n
5 X4 b! N; x0 ~7 b& N/ `% z4 f8 @6 Q& w
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
K( s3 b: L6 e0 ?6 B+ |系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。3 _( b! a! Q, B2 \9 C
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
! Q1 U! N2 F5 z9 M; e前面检测失败的调用次数。至此drop完成。9 V9 ?5 E, I& e$ b
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
M, {2 p! x! U7 |! X4 v2 P# j0 C) ^* N# D: v
# @7 L# ]4 {+ m5 I: |
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。+ Q- s. L, ^. A3 B$ }
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用 U" D8 v J1 @
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中! \. }8 U5 J% |5 h: V* B$ s; m( [
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。) a4 X" n! \- [8 ~
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