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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame
" N1 L  I% f% _" r, z—Dtalon Fpa Specific
8 w) `$ Z% g/ `2 n动作帧数—Dtalon详解
9 F( P1 X2 U' O6 U! F: _
9 [: L) u* a% oBY Louis-J
2 [& s) n3 x' L1 a) T" R; g. W6 E+ e, m+ l9 m7 g. ?
: `1 B2 b: w- Z- p; ^; |% l" e" j# C
感谢:
* P) d" Z. Z+ r  H2 ejrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
$ e/ r% q7 ]7 M# m( ]0 A) nBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
( s% E- Z% S1 b+ A5 `; S  H$ pRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述, Z# {: L! s$ p5 _  r( M
7 l/ h( `  A" I) R: _* D) n. t4 ?
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
( D! V0 u: K( N0 e' G由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
4 C, U4 g  \8 c2 p$ z2 E- ~# b2 f6 p
, w: w& S8 F$ S: k, c
* ]% p) e; ]* g4 u8 v※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, W9 g# s+ Z& ^# S
完成一个动作所需的帧数公式
+ L8 a( J& C* C" N3 g; ^% QFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 # A$ h' P% z: |- G
+ r* S/ g+ W3 L. h- B* S

; S( I) Y$ b5 K9 t3 v2 EFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
+ U4 c; b- x. e1 RHitShift=256 & I" l' p2 f+ Z5 P( M$ Y
FramePerDirection 动作长度
/ a) \% i4 X+ E6 J: r4 JAnimationSpeed 动作速度
, D1 H7 Z( @/ zBaseRate 基础效率
& a- b5 v# J  [' _: bSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   # V& L! J% j; D
SpeedIncrease 速度增量  V4 J2 L5 {6 D# f
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
- F: V! T4 @5 ?# p# vSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。0 X0 \9 |; i7 M' h2 q
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度. W4 b" |* i8 n
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS
( m/ E% X$ s+ pIAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
2 y5 ^  h- W' G  E' e5 X{ } 向上取整
, R9 k0 R- c# l9 @; S! T[ ] 向下取整
" X4 K+ ]3 y; J8 f) c: u: d( I7 t※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※0 G' X! |" w8 n

; X6 \# f( Y- I0 R( l4 G  Q' L( g$ I! O% S
  `& R# ]0 K* I* g: x
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
1 p" F. B$ J5 e, B4 U) ~! XAnimation:动作: }$ F/ q6 O  B* t3 Y& s
Animation types:动作类型
# ~2 ?2 r/ J, O6 p# Z1 M" J% GWeapon types:武器类型0 ?/ b6 v$ n) ~! A7 \7 M
FramePerDirection:动作长度) y  L2 u, y/ J, l0 W4 \8 {8 u
AnimationSpeed:动作速度
* I/ H9 X4 a( Z6 X# D
- j' q+ Y7 S! A& h- I
0 ?! A3 x9 V, C7 g, o" _在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。* i6 M" l2 ^/ i7 M
, P) M5 F* ?0 v" M5 C  w
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
7 u- w$ x; J7 Q. G7 x$ `/ c' M动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
1 w" \$ B3 A' F; w* Y% d# O同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。0 F8 ]  J( |3 m! N. h
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。
3 a/ X* r. g* K4 F; o. M+ ]0 D(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)) q0 H9 t1 z" L4 N3 E3 @
* I6 y. ]5 y% D9 I. U2 x
- O# R6 P6 G) U5 I
$ o* _& T/ Q+ N, j; ^
Animation types:动作类型 8 k: \( }. K0 ^& D2 M6 b7 S8 i9 k4 L
(From PlrMode.txt)              ! T! ], {0 v: o( H: Y' w
A1 – Attack 1
4 ?- G3 a; f; b1 MA2 – Attack 2
- z6 k+ o( }, \& T! k, Z$ oBL – Blocking                 
9 z- b2 m- G; ~$ E' O8 G; gDD - Death                     ! a! u9 D0 {. G* B' \+ X
DT – Death Throe  
3 L5 i3 I4 T0 j8 H" jGH – Get hit(hit recovery)             4 f1 F3 m8 t& T' }& i
KK - Kick                     
7 x' a% b5 L) i+ n6 W+ hNU – Neutral(outside of town)# G2 G4 x0 D- }$ @
RN - Run                     
6 X2 U2 W4 S  j7 m* C* B" fS1 – Skill 1
$ I9 m3 _7 V( v8 XS2 – Skill 2
  h, C6 H# Y# ]. g3 i3 US3 – Skill 3
7 z* v2 \* S2 SS4 – Skill 4. W' _% F- X; R% J' R, H' k+ y
SC – Spell casting: B4 S7 `7 z8 \
TH – Get Hit(in town)7 S# t. b- M/ Z- W
TN – Neutral(in town)# x$ a% ~6 D2 _' k( F) a
TW – Walk(in town)
8 T& l8 I* {- j$ [5 p5 MWL – Walk(outside of town)+ V' b1 P5 ~& w0 w# A$ L4 l
; {# I  `0 [/ E) T
Weapon types:武器类型
0 U( O) X' w4 @8 p) [& x5 w(From Weapons.txt)
# x0 }. k% a8 x5 P0 q' ~1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
8 h, t1 b+ N+ m2 l/ Q- d( X9 h" R1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)4 _/ h8 v8 B# M, z0 d4 C
2HS - Two Handed Swords (swords)4 i8 d4 |3 i9 [7 k
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)9 f! l( ^  \1 R6 e
BOW – Bows (All Bow class weapons)
3 x; u+ y/ B* F( z) z" YHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
: w2 R% T6 R8 i: x7 ZHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
, y) \; J' u0 p# j$ {HTH - Hand to Hand (Bare fists)( k9 I/ N1 r6 k4 a
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)6 M) j' P  G" y  d9 e- i
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons): G2 V3 L& L( G4 S
*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
6 M% H& x$ m+ Y1 v+ x+ l
9 w7 d" I! U8 f5 Q7 _3 f( P※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
1 t+ r# _; E& ?. O
6 F( [. m0 M( M8 c0 F) A
8 E/ T: u( O( D! m0 O' l  N2 n: ^& s. ], ?" ]; u+ u( ^/ m( i
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
  y8 X# d) z/ L1 n  W. s5 wBaseRate:基础效率
" _( O1 n8 y' Q  \! I; u* mSpeedIncrease:速度增量
- Y! q5 e: O( c7 }( i: J5 u* ASkill EIAS:技能提供的EIAS
' N* P( q2 M8 y$ R5 X1 C4 \0 OWSM:武器基础速度
, p) }* _' Z( a' V) n% [: yEIAS:有效IAS
# A0 j, s. c; VIAS:装备提速属性之和2 T' y$ L4 S7 f$ m3 ]- s; R% x
4 R. p. @! L7 S8 }% J8 t
- s2 N. @: a+ U8 X6 P% @& i; f
( S- t! `* n& p0 Y$ V7 n
BaseRate:基础效率% ]) I& i% I' R, l2 g
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。9 Q* q7 K1 W/ g4 q$ g0 W) t

: X/ P! r+ S1 c) g- O# h- C6 t7 P$ k/ b
(BaseRate+SpeedIncrease)
" \, f6 l5 O: S. B1 O1 s! R) U上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
/ j+ z5 X' K: f: r关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。, T* @! g! ]% J; V. n! y
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
$ P  S0 G5 S' K3 c8 _3 {& @+ q; ?& C( m+ p8 V. D
8 P6 ^% `9 T; K0 ]
SI=SpeedIncrease:速度增量9 _+ W- J) S- G/ ^0 v
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS9 @: @0 ~7 P' h6 L& ~% {2 ]9 a
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
9 M& p) l: i0 _7 ?# E则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
# e  v6 B: c; F7 K
* I" Y2 A1 E* ^
8 z  x1 T( e4 K/ eSkill EIAS:技能提供的EIAS
) ~2 f: ^5 D, B# x2 oSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
- i2 t6 ]) L) t2 ~2 L: ub=60,a=15(BoS速度爆发),
- r! }9 f8 i7 c" G  g3 Hb=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
# _; [9 Q4 a9 h, q( w% |(from skillcalc.txt and skills.txt)
5 W  x/ R* p, I$ T6 I这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话3 d' B& ]& [9 W. }# ]; K
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
: n! W) ]: u- ^- H2 YSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=224 |1 m7 X$ s8 M% e
9 o* {# a1 \0 N, L7 c' B8 b
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了/ l3 X4 ^4 ]& D7 D
javascript:
. ^) @; l- K1 ?0 Ufunction dm(l,a,b){
! A; h0 J1 L* W, z. @, F( Dreturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
' A; j. o9 L3 M& k7 a}3 B$ r. n" g7 ^( X( H
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。7 n% \8 `, I* P4 u$ P# g! F
没学过也不要紧,看下面这个公式吧8 Y& |2 B1 G* m1 i- K  K2 x
IF LEVEL>05 I% I1 g. x8 b5 P
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) " B" _1 N/ j  @5 a5 V4 N
b=60,a=15,Level=1代入4 g1 R. @9 X* F$ c
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
: j6 Q) N* L% j' V7 K=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)2 Q: W! R& P7 }, Y& L! \6 `
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
/ ^5 {! e% f7 ]  G1 W=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)) q9 M- B( e$ b8 c, n
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
, y# k- W2 l/ Y6 p=15 + 6
$ f& f+ B( J' R! y) O/ M" z=21
  h, g( v& K8 |1 X2 g  K搞定。
8 ~9 ~* v. ?- y1 Y; H" J$ T, J0 h(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
: x7 h7 k) b8 }
" S# _( S- f/ W! |9 v6 ~
" \: b, v4 W1 G' gWSM:武器基础速度
: A& p* k$ y) I2 x0 _4 j当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
+ ^( U* Z2 S3 t$ }* H. Q  h当用双爪时2 q; C( B- B$ y2 O, |, G6 V
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽0 d% Q0 t! X8 E7 D3 P! Q) Z
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
' m. |5 Q% Y4 q/ |+ p例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
+ k* {% b) p) t5 M% s
9 }8 M% T- Z) f5 L# j) u<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)+ R0 p& y, j9 W( D  U! W; o
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
* n/ |3 g4 F& n3 Z, `1 M$ P( l6 J例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
# }2 ]) r2 F4 H) c/ K4 t, L3 bWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
2 W. d% u( C* T  X9 \9 z) a/ n= (-20)/2 + (-40), E" K6 l7 H8 k  Q5 E5 P
= (-10) + (-40)- ?$ z" a7 B' X; u4 g
= -50
+ [, f3 J) e' o" w6 a5 A, `2 x' B6 o先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边8 _, l& d  T, f; s  z0 g
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
& P7 b( Z' Y! }( p. t$ [: F= (-20)/2 + (40)
/ |: V; p; X, u= (-10) + 40
  x7 z9 h" E. n2 ^- ?= 304 \# ^  u+ I3 p$ B6 y/ e, G) c
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。6 g. L% j4 k3 a0 X+ t1 S$ G: x8 W
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
* ?0 ~4 R  t3 Z1 T注:C/C bug对踢击有效。
8 o1 g. `& k4 t4 J3 @' }9 q; v0 \0 V
EIAS:有效IAS5 `) E3 M* B6 V+ }: _) x: D
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]- ?5 S1 h* s$ V4 @8 V
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
, z" ~7 Z9 @& f. [( D# X  X3 E" z" Y+ c* u$ J0 `. Y& o" a
) `. `' L6 Z6 e8 T
EIAS/IAS 换算表格+ w7 y: h7 z. O4 z& m6 n4 r
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----++ e  V* o$ M. x6 x5 b
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
/ P8 }( O; Z; i6 w8 C+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
4 Q! ~( W' B  G" \& D0 f6 I|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|2 l  w' x3 m; S! j; V$ T
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|
0 P* @* U* L; b9 H0 t|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
. `8 ~1 d0 V' h6 o4 R/ `|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|
( n) P' l( y4 [; w|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|9 ^6 N' r" k3 j/ E# j( L
|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|; x+ Q$ B6 A+ I7 W! l3 A5 m8 E: H
|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|
- \7 j5 Y) q3 q/ V6 p|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|
0 i/ J- h  S' @/ K# a  B* R; Q  W|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|- j7 @7 G# N5 z) \4 |' H4 ^5 v% y
|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|8 E% |9 A: O0 U  \9 e2 G1 K) O, v
|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|
) b' }* ^. X/ N3 k* `1 I; ||  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|
' i) X6 s( Q" F% z1 Q% O# x& r0 g$ n|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|6 M" a! |1 M" c7 u/ i( A1 {/ o
|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|& p! r( w/ \* F3 c
|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|6 p! z. ^9 h0 x: D# J& h, ?
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|
9 k' B; W2 a7 g|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|
$ }0 L; C0 Y6 X$ w2 S& A/ F( k- B|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|
5 [7 i" I8 a7 T9 U7 v: i: Z! ~  K|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|
  \/ q, C* @6 l7 e6 h|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|1 k5 y) d( Z' J; a7 T7 z3 E
|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|& n5 I! B8 p0 h# o) v
|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|6 v; r" p, o& r, m
|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
' F  s3 \1 i+ {1 d- b& u! k|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|
) R; m/ r4 C. ?' D|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|
/ k0 y$ z& _* R9 K|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|# J  Z, z; M& H! |
|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|9 m0 z- X5 b/ Q3 O7 y1 h1 o
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|1 w) C4 p: ?6 L# Y* T' b
|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280: s  f! B& k! G0 s; u
|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |" q+ O9 D- ?4 H% s: H" b: u1 L
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----++ M1 K; H% n% Q

" ^' _3 O) o: K2 c6 N注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。: p( t& n0 c2 a
1 G1 M( ?# a$ Q& n3 D
" e2 W% u* y# ^8 G$ j
IAS:装备提速属性之和
3 y1 Q* o& y4 i=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式- x% o- {' R0 s! ~: X
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。7 t# R' P& q/ k( e+ l
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。. l+ t: A3 F$ h! b$ y* ]
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
! T! `" ^! p& S* K※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, H' F: Y. o  u. {& K

1 E1 l6 k6 b3 Z# V; U% f; H※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 D5 W9 k9 h+ s0 P* u( KFrame:帧数- q% S$ `! O. ~/ A# o; }- O
Fpa:每次攻击帧数
6 h7 u% P2 s' P8 m. ^/ xIncrement:增量
3 ]! |: d: c5 q7 c7 f0 m+ s. DTerminating_value:终止值
; y# q$ {  A( M- i2 qAFrame:计数范围  k5 r3 {' v' ~  M6 @& P" B- y3 e
Counter:计数值, ~" a6 C9 ~" s
ticks:计数( R" H# c& \% |

# C6 w' ^& k. D8 D9 w9 A% p# S3 P: m6 z* p
! ~: D+ c( D( Q1 ^$ `8 \
Frame:帧数( a( m  d6 H6 d, M6 b# W
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。4 B; C' I. ~' c9 i1 e+ C- ~

$ B' f: W/ j: F" W& ~
! V5 S' }4 K( m5 u0 T6 y( `. e4 KFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数  Y. q( X% |! K6 F: C% x
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。2 ?' M" Z. {2 m9 O, P1 o% p8 G5 T

3 H! ?* i$ `! g4 y8 f5 E* F
  w$ O, V. M3 I6 r$ e: AIncrement:增量
* A/ v+ \. v0 P9 f9 W+ q: I0 n= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]0 k8 T& m& B2 Q% K
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。) O, [4 G1 S( [7 i' g
# e. a1 B. W! K- E) n

$ L; P- O, ~  A, Q; N: mTerminating_value:终止值
% ^+ w8 U7 }/ {( J4 o7 U( f; TTerminating_value= 256*FramePerDirection% B4 r- g6 k! l. y; Y1 D$ a% D$ ?

0 \' f7 @( S$ j/ D* ]' B比如动作长度为5,则终止值为1280。& Y% u, t( A. M3 A1 [+ d
把这个终止值按256分解成5个计数范围
2 {6 ^: a+ H3 @1 c7 t+ H5 a0 E0-255
8 w, x0 U$ x  J% f/ N256-511+ W4 h6 U0 p2 M( z) O
512-767
- d, B4 \# d: k" Q# l- O0 ]& U768-1023, B: b6 A* _4 m+ _: l5 g# `9 O: I
1023-1279
* I' O3 w0 g- p+ D3 H  y' S即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。# Z# T, @' @, Q% T" w2 \/ ?
- U+ g) d3 s2 q5 p* ?$ N
AFrame:计数范围/ P. E- @" X' D0 E3 Z+ ]" {$ w
Counter:计数值
& `9 E' [: T8 b/ ^% w+ _0 bAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
& d( ]+ E; f( e! L如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
# h* U; ~  _- S9 q* T. G9 l) a, `
2 X) t3 w& `# I8 h
: G) X' ?$ C* g: b+ C/ A3 a5 d1 b+ I" u8 Y$ ~7 s- C3 {8 o
Counter/AFrame 对照图表, `3 E" _9 J' [( u7 Y% E* W
Counter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed  t* w+ N$ e8 L: c& R8 i' f: J( r
0 - 255                 00              3328 - 3583           13; ]& \! }' t  r* `4 r+ i/ z8 q
256 - 511               01              3584 - 3839           14
! G! d  ?) i* Y; l4 b5 K5 z  ]512 - 767               02              3840 - 4095           15
( e2 v- A% K3 _768 - 1023              03              4096 - 4351           16
7 p( h0 A3 t1 @6 g% A1024 - 1279             04              4352 - 4607           17
/ ^( F6 w( |; k8 f1280 - 1535             05              4608 - 4863           18
5 r- X/ ]! @& G. k7 |! d2 u1536 - 1791             06              4864 - 5119           19' u- w/ t( b% \$ y
1792 - 2047             07              5120 - 5375           207 h$ K3 L7 a# P. t/ {! L) x- Z# F
2048 - 2303             08              5376 - 5631           21, Y+ t5 B2 Y2 [' _. c( |! B( U) P7 {1 W
2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
9 _8 s* r2 {7 d2 p2 n, s1 Z2560 - 2815             10              5888 - 6143           23/ J  N1 `6 D. r: d/ i/ m. P
2816 - 3071             11              6144 - 6399           24
: w1 `7 o1 c5 S6 {! H! N; H3072 - 3327             12 ! y4 O' N6 y) t$ F

( r# B' t2 k# Q
* W: K# {! R7 \) i& _+ r. a% G7 s$ u% C1 S2 H
ticks:计数" V: \- W+ D& }; g: p6 d5 p4 b
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。3 f4 I. v" ^; r$ I. Y# N8 g4 k

8 j! \) N7 [- X: X! u& i
  b& X# s5 e1 O9 |下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
: c2 S- a1 l: J. n这个动作的各项参量:- r, D1 n$ N1 Y1 t! _; v; H
AnimationSpeed = 2568 c& x( S( G5 q5 z9 E% t+ b. ?
FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)4 D4 w# U  O5 P. W/ B! r
BaseRate = 100( r: P2 j- I* u0 L  q
SpeedIncrease = 0- I' z! b) Y1 G  d

5 w% D, v- R- @% [Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280' b4 w' V6 o! K( O/ }' }4 d" s
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 2564 w; v/ N9 Z) a* |5 f  _( p0 M

  e, H1 O) M. }/ ~; N# S3 e5 k3 t2 G 代码:
  C' G/ a! R0 R
2 e+ d1 H# t$ S2 X从0开始计数,动作开始
. }+ i8 q( m( i- n0 C1 u% a+ v4 G( _! y+ N) u, e! c  `
Game tick 1" A4 U7 [: g1 J
counter增加, counter=256( c, Y! N( h4 z3 `" R( H
counter < 1280 动作继续
% ^4 C$ J: a3 D3 bAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
" `/ \, M5 s8 s2 \$ V2 R/ }) `7 W
Game tick 2/ `& o1 T  g$ f1 B- s$ f) h( o! |
counter增加, counter=5123 e4 X; l# n! k9 a
counter < 12804 e/ W. Y! d  A& J
Aframe = 02   `  F6 E2 n9 Z' j. N& @' ]0 f
6 D& U; _4 k1 b! |5 ?2 S
Game tick 3
0 P% ]6 L0 v. P6 A" r8 Fcounter增加, counter=768. O8 H- V  J$ N% p1 n! j4 k
counter < 1280
$ j% t; m, u0 y# _# q0 v# ^Aframe = 03
/ j; C9 {. n0 G/ ~! D
7 z3 L0 L  I) z9 T$ N9 AGame tick 4+ r( p' p2 v" y$ i6 W6 W% @
counter增加, counter=1024
. O/ X5 \# u% C0 T0 `! ~7 \# ]% gcounter < 1280
( W9 V+ H3 e/ `$ i: X9 eAframe = 04
# z, }6 t2 ]1 u- S3 I8 `* G
% ^' s' J1 J" y% D! E0 NGame tick 5, V& d( K8 `. u2 Z) t0 M
counter增加, counter=1280. n& H; i* R- ^. L1 [. X! y2 [
counter>=1280: k- p! A5 V, I# g) {7 @
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
. c# b( B8 T  |; e. E, F% l
. ?, k+ H$ J8 K4 o/ E+ C# k8 ]
: {, \+ [% Z4 v/ r由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
0 b& j, ?5 ^+ Y: ^* c" N: p$ A* Y1 [, f
! L- r* s# g% T$ K; `+ D* Y
0 J* G' m+ q" h  p1 g" f; G上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
6 n. N0 o2 m3 }7 ~. w% h1 qSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
6 j6 C" g( q9 D+ ESI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317& R( w( Y. A9 ^( B; ?& i$ m5 _/ Y
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 3204 \0 X  R' M6 v5 G; V2 M

1 E& K; f8 ?' c/ p 代码:
2 j. V9 [) ^0 A3 f* ^% G8 o
# ^0 ?: M0 \, C: ]5 \: a7 i动作开始) o- }2 z' D+ V( W' Z, x

: L! v/ w* k8 U& b. cGame tick 1
! I0 G& D5 m9 o3 j( Z* l  e& Y3 y# CSI=-1,counter=253 Aframe=00
7 K2 s- @( S! K0 b2 jSI=24,counter=317 Aframe=015 U  }9 o" o$ V) f6 I
SI=25,counter=320 Aframe=01! Y  P$ K$ u9 e! w8 S

0 v7 t) R9 x, I# sGame tick 2
. R5 v1 H& \+ b3 oSI=-1,counter=506 Aframe=01
- D( w8 M+ E$ A, _6 tSI=24,counter=634 Aframe=02
, a( I: e. X3 O; g! eSI=25,counter=640 Aframe=02
2 M2 p/ X, }! U7 J
4 X4 q. g( Y6 ?' PGame tick 3
. \6 x% J& u. I6 T, h4 \' _8 p" xSI=-1,counter=751 Aframe=02
9 u6 N5 U0 C, T4 M; iSI=24,counter=951 Aframe=03
# n8 `/ m- j* lSI=25,counter=960 Aframe=03
1 C; O, {0 Z3 ~  e
+ Z9 f" |( `. p- `4 LGame tick 4
" \' I6 I/ R3 F. v# q: bSI=-1,counter=1012 Aframe=03' V6 ^( I' x+ V8 d- ~- U$ q
SI=24,counter=1268 Aframe=040 w8 \) C3 T. O' |: z; W
SI=25,counter=1280 动作结束
6 n" O+ H/ d2 s8 p' a& }* S0 J- F4 O: \- x
Game tick 5
  E3 H5 S& `6 Y0 s' CSI=-1,counter=1265 Aframe=04
" s7 _6 R6 W4 B( ~. vSI=24,counter=1585 动作结束" Y4 |) U8 V2 |7 w3 b! X  G

' o! \; ~; g: r2 x1 P0 R) NGame tick 6
; O$ {  l" m8 w+ C" G2 H- t- J6 _SI=-1,counter=1518 动作结束
9 g) Z) U- q) T8 e& m* {2 |; O7 I4 |) X9 y+ l
0 L2 _4 \' Q  z% V% f1 L7 Z+ b" x
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
* g) \2 g3 w7 ?5 A5 v! u# dSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
! I* O' J- V# L! L8 z-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
" ~/ p5 M- D. n7 ^3 D+ i0 U一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
% q- h" y1 G" T* g5 ?※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) x9 R% b0 \0 w- D2 z. V! n
4 K# F: s" g2 Y+ @& m" s& i# Q7 n$ I! D" k8 _

" ~5 |' K1 \' m( e0 ?" i$ ~5 F6 c※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※. d8 {5 E4 y2 `4 |
Dtalon:龙爪3 x5 n2 }; j0 u1 |; q2 f' b/ z
Rollback:回退特性
7 K% F- X6 J2 u. N9 a0 PInitial Kicks:最初踢击4 O4 j6 P4 G$ L  e
Follow-Up Kicks:后续踢击5 @. J+ ~. l1 d* a3 u4 g
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
, a( v4 M" Y! M) x5 p/ ^# n2 t+ }
: X9 Q: x6 \, z: y9 z2 D
2 f# z1 t, R9 @5 c5 C/ p
% u4 D7 b- L# O- R8 i9 |Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 ! E$ e2 A, u8 A1 M5 h; ]/ ]& N- N
/ D7 u5 k5 a; X" a1 j# r
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
+ H$ c% o4 N) u5 T, g& j+ o2 R, Y2 ?% ]3 \" P7 }! U( z
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。: X7 O2 t8 U! G7 s8 j

7 W( V2 s/ a9 T/ h7 M. F  W- k; D5 E
$ _* K+ I  c3 |8 R' A举个简单的2 kicks的例子。* u4 ?! F/ y% Y* m: S' p. i
Dtalon的各项参量数值7 r  y, W# t: W$ b# z
AnimationSpeed = 2561 Q9 J- ~0 ?+ ^: F; [7 ]
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
- g0 Q9 l  d1 ?; F- R6 k, Z4 `! LFrameDataActionFlag = 04
; \* q: D, `2 R7 M" SBaseRate = 1008 J5 Y7 o2 I$ U( I, V- s  `
假设其SI = 0
+ ]  b  n# }# r1 ~) ]- ^6 I8 H3 N
; i4 }1 S1 `, b( H, |- \: c其增量和终止值分别为3 x' c: _0 x# P& J# s, X7 s. {" l
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256: P* N  p9 q: v( z% r- l9 H
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
# L, m3 l+ f' AFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 / {2 i6 \; q6 K) l; f! ^, V9 |

, r) U( i# G) I/ T2 r; A0 N 代码:! W( V' V2 N8 \: D9 F

2 j5 X$ {% Z/ \动作开始
* Q8 s- {3 x- U; R3 [6 P0 X" `4 u
2 |8 S2 Q/ q5 ^( K; qGame tick 1
; k1 I) G7 b0 Z3 Vcounter增加, counter=256
$ y5 `7 x: C$ m9 ucounter<3328$ W+ b$ L: W" g6 \% c' E
Aframe=01 6 k; D: k# W+ W# Y! f" O
counter<1024 8 ?' @$ [8 W/ T

: R; j8 L0 F: S+ |Game tick 2& v/ Z3 F) g( {1 y9 J4 N  }5 L
counter增加,counter=512
- h3 i+ k& J; ^3 P2 S5 Z* i! W1 _counter<3328 . e' Y& }4 D/ t, f" Y
Aframe=02 + z3 i5 a& s: F/ E
counter<1024 0 I+ m+ s1 }  l  |3 i3 A% C
, o" U0 R) N  S
Game tick 3# S9 O$ ^. w) R
counter增加, counter=768" F$ l! A; i' R2 Z
is counter<3328
/ N7 Z& s; `; P, \: \" j/ [Aframe=03
7 p6 P1 v9 S4 ~, @( s, ]( Rcounter<1024
) z0 w( |" e6 X; [* B6 I8 P8 j* V+ ^' ~
Game tick 48 q  S; e& j, _0 g# N6 `
counter增加, counter=1024
- G$ }6 \- C7 w; h$ S- L/ N" `counter<3328 0 q2 Z  ~4 v4 ~& A
Aframe=04 ( c7 i% }% T4 P. i* Y
counter>=1024 + l3 i( d7 v1 D( [" ]+ B  M
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
1 R" }% ]5 T3 `0 n7 [" {counter回复到0
4 Q  F  Q$ y6 P" A& G1 m
! g. ~. R+ N; _) fGame tick 5* j9 |9 D' N: ?1 r5 _
counter增加, counter=256
" K0 \+ X4 Q" z7 x0 z3 Jcounter<3328 " `# @% ]$ @* d$ K  x( h1 L
Aframe=01 ! H& n4 w9 u  X% i, a7 R
counter<1024
0 w' T- O6 @' ^第2次踢击开始
9 a' L; C/ M" @0 `# ~0 @+ A" G' f; A- S+ F( J* n
Game tick 6- t' w' b+ Q9 j" t
counter增加, counter=512
' |. E' P+ }- _: {/ R5 N- M; _+ Ycounter<3328
$ ~* }3 B  X5 r: l! iAframe=02
, |, V$ |6 N5 S* |/ Q# gcounter<10240 U0 g4 ]" l) O; w; \' g

" B# m& w, D( `0 |Game tick 79 i8 X+ M* ^" ]1 t. O
counter增加, counter=7685 Q, G" R3 }4 {! x5 F+ [- ^
counter<3328
8 Y0 Z$ x7 z$ O5 r1 }2 VAframe=03 8 Z6 d& h9 X* _( }
counter<1024$ ^9 n4 @2 F* J
/ }% v! O- v8 R5 [# M5 }/ o1 N7 a: y
Game tick 8  X- E, \$ p+ I" O) {* r. {
counter增加, counter=1024
7 k$ c, w. U* {) b" Icounter<3328
! Y: h& h/ N# W" FAframe=04 8 v  T' a& c9 y7 x# G, X8 {
counter>=1024
4 r) C! G6 b, ~7 M8 A; E
- y" r! _( B. L2 W! k( rGame tick 9+ h4 X# C$ T( `( f+ z& ~6 A, R
counter增加, counter=1280
! L! T. ]$ p9 Q: I0 Kcounter<3328
. s! h4 q. P5 v3 w$ b4 E. bAframe=05 5 Y$ m7 s% Z2 L9 M* r* Y" W% H% z/ t
counter>=1024
6 w- R7 C+ x, |& M' n第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到02 Y+ C) Y5 B7 ]6 Y0 |: n5 B: ?
第2次踢击继续
5 i2 _5 F; g0 C1 T: L.  q1 z% e; Z4 t4 F
.5 I8 z6 s/ C+ i7 y/ b% w
.! z* |9 H% h, [, k" D+ }0 F$ R
.# O5 d  q- }. J# W) N
Game tick 16! W9 L0 u' c8 o$ v
counter增加, counter=3072
2 H% j* g' b5 b& q% w* Qcounter<3328 5 {8 c, e! a8 Y
Aframe=12
+ A4 x: t# f8 H$ ncounter>=1024
' N! k5 t( ]) @6 ^  q第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
5 [4 X3 z  p4 W第2次踢击继续
4 ^3 g3 _& o, ~; o5 v$ r% n, k
# w" k4 q1 ~8 vGame tick 17
) {  O  x# M+ Z2 l/ hcounter增加, counter=3328
9 c2 t% g1 x+ I- `2 J# _: L: D5 Ocounter>=3328
) w% b5 w+ F2 ^& B整个踢击结束. z2 x$ Y, y9 p8 _: a# f
+ }  d0 `5 @& g( c  D8 X8 p

7 p; Q) E/ R# k6 s8 b6 n- D0 u* A* _从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。4 s4 ^3 f4 D% J4 _
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
; F  M; z0 ^7 m( x4 E, A4 n4 Q. P1 J7 g" _
! J5 Y% r  _' Q* D4 c
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
- ~4 {1 {* D' P) V; R4 nDTalon Fpa公式" _+ E4 x' o( Z" x, J  j1 g
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  , K, H. O' e  Y! Y
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
4 _/ n- R/ l& E  L% v' ZFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
5 }. Y0 W9 O: w  P5 ~- n& GInitial Kicks的Fpa极速上下限
0 w) K0 q1 n' X0 w- F* H7 n' z' Y' e, K4 X
& o" x% v  L- |: p4 i1 ~% I+ |
" i) ~0 Q( g. q) h* l% j# G
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
& [, \7 Z" e. _/ E0 `1 O% E" h- g前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为1751 f* |+ L. }$ Y% P
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
. K& r  A2 @* ?1 D/ O. V2 h= [256 * 175 / 100] = 448' W- Z& U  U5 n6 H6 \9 U
增量Increment的上限就是448
, q+ x( m% ^! ~+ M& DInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
! `* |& P. i! S% F$ U  r  ]8 z6 I. AFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024) T, k: V6 F3 I& t5 h5 W

$ a8 \  Y- G) w. |以2 Kicks为例, t/ ]; i  n; j  |! h' ^1 {* [( }
代码:" }" Z( Q% \& T1 H4 Y/ [

$ M. W; S7 G4 @6 w: y5 I动作开始2 r4 E+ ~7 o; d# {# r' b

2 L  p& o* S. o3 l/ h% [2 L2 @! ]- QGame tick 1
# K7 d6 \" x) T2 [" jcounter增加,counter=4485 z0 W" X( K1 Y7 A( R
counter<33280 Q+ \. n5 l4 l2 o8 a& L6 u
Aframe=01
. q! y5 F  t4 k9 `# xcounter<1024
% l. g5 b+ G1 @3 l% R6 S# a' C  R% J; P
Game tick 28 d; E# U( O4 A+ C9 ~, p& i
counter增加,counter=896
: X1 S  L) q' D& Xcounter<3328 + q9 {5 {+ b/ H1 x2 H
Aframe=03
- T: v" j4 Q% C& e) c2 Ccounter<10246 o  m! Q8 B4 l, m

, R( X5 e. `$ L" K$ hGame tick 3
$ c( E8 |  X$ Zcounter增加,counter=13441 j9 o* z9 E& N' V$ F: S. O% m1 L
counter<3328& W# a! ?2 n8 }4 E' S7 r
Aframe=05
& M7 _& ]7 E0 S4 U, qcounter>=1024
2 p! B. ?6 u# c? ? ? ? ? ? ? 8 D) n0 M' T) ~2 n$ v
  D7 C8 U8 F1 Q

9 C  ^+ Z- ?! X0 _, {暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。% w9 x+ `# z: _& {2 m' v
9 e4 {3 o. O4 e( ?$ S
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始4 G1 A1 S+ i% }6 }7 f
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”+ j0 b: u7 b4 Y0 N8 Q( q
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
( L, u+ V$ @" O7 y& E6 ]3 N如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
) C; }3 \6 `. R9 ~! a" A; @% {3 ~2 C( Q/ n: G2 a
啊啊啊~````不要急不要急 - -!$ X6 X. j( ^4 B( k
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
) i! W+ x+ G0 a3 S
* _8 p" U0 u0 Z; {- a. j! V7 m$ ]: vGame tick 4& Z* V* B  H# V  c# R
counter增加, counter=10240 \9 C  M2 ^. p" T0 }1 S1 ~- t. F- q* l
counter<3328
9 U/ p8 e' h0 t6 }Aframe=04 / Z' h; v# |3 i/ x3 E* N
counter>=1024
, x: N/ h3 a3 f第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
" Y$ y7 G. x  ~0 A/ H: ^/ M) Icounter回复到0" A7 Z* f/ F0 I2 P# h% t

- B0 O' ]6 N% B* W# TGame tick 5
8 e) e& v" u* ^$ W. ?' u/ |counter增加, counter=256
( H4 x( W, i0 I% w1 A' L( Bcounter<3328 ; r( v1 H( o" B  n
Aframe=01 : W7 h- @; u- |$ O/ B
counter<1024
7 H# ]7 S0 c4 W3 M  J第2次踢击开始
: h# C9 G8 `- f$ j虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。; S( _6 L  J7 b9 O

/ E9 t5 f0 z8 G% b所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
! ^/ t) U) n) n; \& b2 D8 ^  F9 i4 I; A, B5 ]

! Y/ D  e6 R  n( ~1 \7 v1 {7 YDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限" V- y: c, g: ~% K: m7 M
继续上面的增量上限448的例子, L! K+ c" t) k4 ?
8 s# u0 b. N2 A2 T% F, W, z, }
代码:
5 w: `4 b; {  P5 S
, @) @' Y+ W- e' x: ]6 ^动作开始
. f; @* F3 {7 g: g! B9 W3 _+ u: gGame tick 11 |+ Y0 e+ p( f: m& \! b
counter增加,counter=448& }5 T! y7 |2 l1 o% c
counter<3328: s( T" H+ r0 j  |
Aframe=01 " E. n  e' M4 ?* {6 }
counter<1024 3 f. t$ H. d8 B, Z7 L
- E6 O" P9 Q. [( J* y4 X
Game tick 2
+ y" ?+ [8 y$ E) H9 Dcounter增加,counter=896
7 |$ y  U9 [# p' w7 d& rcounter<3328 % r4 s4 u7 J5 G( L; j( H6 a
Aframe=03
& D: T% X$ D3 B! U) |& ecounter<1024- t% b, ^/ d( {- B9 |) S

; s( R5 [* Q- wGame tick 3( w1 v2 Z1 A; t5 R, ]  t
counter增加,counter=13449 N2 y* y' c; K; n
counter<3328
8 c, z, c& N8 R4 V" nAframe=05 ! Y6 j3 a" J' w4 F$ h& o
counter>=1024% n1 I& K# E$ {  B  G6 A2 c8 D
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作! }. W/ d. c" l
counter回复到0
! ]$ v6 Y' m' g, h. a5 G! E
0 m8 Z/ N6 T" C. @7 L- ~Game tick 4
6 N8 y7 Q# j9 I; e' q1 mcounter增加,counter=448
* H3 o6 D! A- `4 q7 Pcounter<3328$ z# M9 X4 Z2 r. H
Aframe=01 2 S7 `5 ~/ h$ u7 @8 E
counter<1024 ! K9 m- u/ W* y+ S3 M
第2次踢击开始
( t% B  z5 T5 Q/ x: O* a7 n/ F1 v+ [  x* q
Game tick 56 |, t: N* I6 F5 N2 ?
counter增加,counter=896
: r: _: c; [7 R) acounter<3328 # A3 c2 x1 Y% n6 W7 x
Aframe=03 # R" w1 {$ ]4 I# N6 K6 ]
counter<1024
& M" [; y# E! @1 P. C7 t/ M9 @5 N) f- @$ K: B( G  z
Game tick 6
/ G0 l! j7 d6 scounter增加,counter=1344
1 Y. H9 |8 o+ D4 }! acounter<3328
+ S. ~( g8 }% U2 hAframe=05 ) y- p0 R! x9 m, O$ @- o5 \5 `8 L
counter>=1024! K8 @4 ~. P, e% {1 q" [. x
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0" u5 s( Z/ I& K) V. g. [$ R
第2次踢击继续
% S% @% I+ f6 B/ U.
) W& U3 }8 n+ U6 k  s+ N.
+ D  r2 T* J2 `, z. X- K% W. ]3 Z& W.- x0 u$ ^) X+ h/ s2 x9 n0 }
.
" Q& |; j- O4 U" ?% Y& OGame tick 10
. k& S/ ^" `. {9 Y# o7 I$ Ccounter增加,counter=3136+ p2 P7 K( s* |3 n# ~3 u
counter<33289 O7 Y, v/ v- F6 u; h5 H
Aframe=12
6 _3 M* v2 x% g" }2 B* u( ?counter>=1024
. f- R: A) N  y- Z' J5 O1 Y: C% }第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
- {( U$ K* C: k" ~9 j第2次踢击继续
! X5 a5 ?+ B6 \; h! ?2 X1 ]7 o
8 U; G' x9 O! fGame tick 11' k. ^' T0 O0 `( z* C- w+ L
counter增加,counter=35840 t1 |( @8 u9 m! f* c
counter>=3328( ?! ]/ E5 s+ K
Aframe=14 ! m. i6 d& S3 c. Z$ M* M6 ]
counter>=1024
9 a5 q2 d: ]5 A" o' c- k整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
7 p/ r- E9 e- c
4 s" v) \) _& M8 @, L  I* e9 f% c0 I. {4 X- h6 t
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。& v% u8 l0 y$ ?& J% H. c
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。  v6 }% n' k$ r( J; @. ?
) j' t- }1 v5 Y0 H
4 g4 L8 j8 t; @3 @6 _
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
& b: q: U' G9 p1 p0 O+ z! b# P& }2 b要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
, h* {* c* _1 s连续2次Dtalon 2kick 极速3/73 z7 Y% i6 {. p4 K$ M( h4 V# |

0 g+ Q$ E& k/ m 代码:' L' w7 E) [( r7 t: l
3 H: K! M8 v7 _" a
动作开始  R' m# m4 Z' M- @
Game tick 1
& i. {: q% x8 m6 x' Scounter增加,counter=448
0 y8 X# d; d- @counter<33287 x$ J) F& q% s' u/ G
Aframe=01 - p% q# w: D! u) k+ D
counter<1024
7 @1 x! \3 F4 ^; Z- v; q; m
4 N9 J4 e, H$ C: a! qGame tick 2, q% k4 F& u& d) Y9 _. D$ G! T. _
counter增加,counter=896+ Q" V& D# n1 }0 K+ y! h. }
counter<3328 ! v" m7 h* e# t6 S+ G+ N
Aframe=03 4 l0 S9 Q* I  b7 t5 Q  E
counter<10249 j/ x5 n- H. A% d1 y& _8 K' d

3 @% c4 |1 L9 _' b  BGame tick 3
. s/ f4 p% ~6 \% b7 Ycounter增加,counter=1344
2 g* R# P0 E. o) Y$ P9 Y. Ecounter<33288 m. `: T3 E" ?/ `, |  S' l4 `  U
Aframe=05 / G5 d0 p1 K9 U3 w3 z
counter>=1024' `) }- ?2 O2 M3 {0 n( v) j+ J
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
4 c4 o$ i& a- v8 Acounter回复到0- d9 \+ @5 e8 s/ o: [; Y7 T

# \% o, |1 L% j* g( d3 kGame tick 40 t2 H! S) Y! G2 L
counter增加,counter=448
* {* A. e/ b  v+ tcounter<3328
4 a5 n3 P7 V0 ]Aframe=01
/ n& s9 c' z# \. t$ G: A' J. _counter<1024
) r. [  a, y( R! X第2次踢击开始3 Y4 D! x( D) P* k

: H% I, D6 p" z3 pGame tick 5
; p& n8 k) v( L& B3 ]* }counter增加,counter=896' }; r7 K% k4 c4 A5 ], e
counter<3328
4 y! g' a9 ^6 HAframe=03
+ }( q1 I$ w9 h) o8 z  Vcounter<1024. Y$ d( c  |7 x, \4 g7 Z9 B- g6 }& {

" [: {- P6 k! V/ [- VGame tick 6' w+ y, s2 j4 a
counter增加,counter=1344
  Q. N5 H% t2 G1 y$ d0 X4 W6 Vcounter<3328
9 P- [# ]/ h' I2 V  MAframe=05 ' K! x$ V+ R3 F0 z( H7 \
counter>=1024' d1 W1 W9 o6 u7 K8 X) ^2 ]
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0- a3 z* e' X' m4 c8 J2 N4 \
第2次踢击继续% |! v* e; h$ \8 a. W$ \
.6 b& E% v* L+ h0 I: i' p' a& O
.
7 p3 e/ z8 u5 K% J.* B$ l! N: @; \& Y
.% n, \, Q8 y3 T! K6 Y7 U; t! O
Game tick 10* s, o, t- C% K; s4 b3 y
counter增加,counter=3136
0 @# Z' K5 t) Hcounter<3328" ]/ |" A5 C1 k" ^7 r2 ]
Aframe=12
1 V! p0 o! T5 W1 t' r+ i+ p9 R- ]counter>=1024+ c* H8 f! C% A! G
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
) m" z( E& n& \& ~; A第2次踢击继续
( H/ e3 i5 K$ t6 B- R
1 T0 Q! _0 Z. g1 bGame tick 116 |/ C7 v" z9 {9 K0 |
counter增加,counter=3584% [; z! Y! y6 A- ~% V
counter>=33283 j8 o' c( G7 ?; _% l! z% E" f7 t
Aframe=14 8 r  a6 S) o* I; ?. u& m) f3 }# F
counter>=1024
+ ^, \1 R! D) P: c0 S' k第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。, A# c& P* Z, W8 C/ y# W

  \$ B  `( {" D, Z: O- l/ q: S
/ T5 U- I+ d' d" J) e- OGame tick 11% D) O6 d$ C: l# e/ A$ W
counter增加,counter=448( w3 k% S0 {. N, Z* E: ~
counter<3328
, ^+ z. i7 j7 O. R! RAframe=01
% K: D7 k# v8 y0 n3 S+ a1 y% T; e2 Ucounter<1024 + H0 \3 V2 c3 h/ J) t0 }* o
/ Z! g- r1 D  c& K* T1 Y
Game tick 122 Y8 B0 `% a7 y! J1 F( p+ J  Y2 |
counter增加,counter=896, v1 F; t2 J% i
counter<3328 . x. y* I& C4 T$ G# `- g
Aframe=03 7 |2 h: |6 g. P* G! Q8 j- }
counter<1024  ^" n5 ^& _) d8 w8 ]
" i; H  J) n: m4 x( N
Game tick 13
# e* s# @0 N* o, j$ x% \counter增加,counter=1344* t: H) P3 R# l4 `' f0 f: H  e
counter<3328
' |+ Z& M1 E) TAframe=05
, v  E: k, X, e7 B4 ~8 _3 Scounter>=1024
! A( _2 O, N9 Z  U3 q  C第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作6 x/ x1 S- Z* X3 e
counter回复到0
7 @7 O1 [6 Q$ B! K) w: c! k, ^5 e& T/ M  G2 V' x/ _% H
Game tick 14
! j* N$ a9 `& O, x8 _counter增加,counter=448
0 T, T3 }/ s$ H; a) mcounter<3328
" Q0 i' F) i1 D! mAframe=01
- q- L* h: a9 ~counter<1024 , W7 n3 E* @9 l( i7 A
第2次踢击开始, m* e" k( S) B& a- J! c. [/ S

& E& a$ X- T. v; E; XGame tick 156 b. ^3 o% v/ U. V9 N
counter增加,counter=896* b7 E, P- i$ e3 J5 Z: P
counter<3328 . K# w; I* \( w  X" W
Aframe=03 $ y6 l; O2 [9 S! |4 A2 S
counter<10245 P+ w  G' @0 {& s- x
; a/ D1 J( H( \6 l) t
Game tick 16
! T, h; Q( I: ]counter增加,counter=1344
3 ?) q5 B9 ~0 X( f$ m3 X- G4 ^counter<3328* g. a8 S5 P5 F
Aframe=05 ; r; I% h- j- R" X' O4 E2 N* C
counter>=1024
4 c5 T, R$ s# o7 v第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到05 z+ F0 n' K2 _
第2次踢击继续
+ P) k1 M6 {. V5 W$ n, j0 R.4 G$ W' v: V0 k( t. J
.2 |  e9 a( I! I$ p" ^
.$ c) \* ]" H) K# x
.
7 S5 r/ y; c* a) HGame tick 20
8 W( D3 R; y. q9 r9 S7 ~" l" ^; ucounter增加,counter=3136: z, f3 m9 I) S% r
counter<3328/ o9 X% `4 J* H  L4 i7 T
Aframe=12
  v7 c  e0 s8 n2 l  Tcounter>=1024- f. D9 V+ x( x7 _
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
  _/ t5 r5 ?, b* K, q, i. ]* l第2次踢击继续% S. E1 o3 u4 O9 D" L
$ R: j5 z- P; h
Game tick 21
0 {, ^# l9 S; _$ ]2 f. ]% M; xcounter增加,counter=3584
5 C5 t6 m7 f" qcounter>=3328: E" r3 u" P% g1 l. ]. @3 D/ b
Aframe=14 1 j& D: P7 `, J& C: n2 D9 e
counter>=1024
6 D0 c) c$ S4 k/ I% t. r第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。+ O. M7 x2 A8 K" _
8 C! y7 E3 I. |. m& n9 I; d

! H% u% V& O; F, \即第1次Dtalon; o/ ]; \. M1 M5 s) y
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。) F! J1 F3 X3 b! k
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
9 l" p) Q  r- B6 Q$ W; O9 ?$ V. a, ^6 ]9 I# ~
第2次Dtalon
3 B, W/ \/ d. `4 M2 z; x从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。# i  E1 ~+ z6 {4 V. E1 X9 M
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
0 p( \$ d; h6 \  y8 c7 s0 A! v4 ?$ K2 T8 {7 j! ]
. D% J) _* f# m. x
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
4 _8 R' [$ P* @就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。: w& q, n8 k" U5 L# [! o
. |. m  O+ E+ _9 S% p: S
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  7 P, P7 z' V5 G% v% U" a, r: \4 A
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
1 s, N8 x! \+ v" I6 n! a+ I! W8 M1 K* m0 ~3 s6 m; f" f9 O
AnimationSpeed = 256
! f+ n5 @- D5 B6 TFramePerDirection = 13
3 n$ K7 u6 X; r4 F! D" lFrameDataActionFlag = 4& k  N2 N0 E$ ]0 \6 ]
BaseRate = 100% x* [* z& W1 P+ T5 P

% k2 Y- g3 G; M% [- L$ d& C% Z+ \4 G$ f+ Z5 x5 O5 _  R: @

. V# B' ^& K$ Q* Y& HDTalon Initial Kick SI Table:
' M$ p" u! C' I0 D+------+-----+7 l( D9 Q" d5 \% d. t+ U% E
|  SI  | Fpa |
! R& X( J: D/ q; r2 {7 ?" H# _9 L: @4 X+------+-----+1 _$ I% R: v8 A! ]9 b
| -30  |  18 |
; B  N  E+ d  D* r: k) _| -27  |  17 |
" A" j( k# u' j| -23  |  16 |
  m4 X% K/ P7 i9 `) i3 |* e) s| -18  |  15 |
% W( |# j3 ~: ^! k7 j| -13  |  14 |. L! e" Z) q( j; w
|  -7  |  13 |. Q- r* t7 n5 u- A
|   0  |  12 |
. L0 E; u! `. O( D& s|   9  |  11 |# p4 o- p0 q/ o4 `1 q( J
|  19  |  10 |: O2 }- a+ r" l' r% C, ^3 U. {
|  31  |   9 |
! G2 {; m0 E* Q; ]|  45  |   8 |
) ]- Y5 V0 F, K/ H9 y|  63  |   7 |& b# k% I" h, p( C$ e+ k, _4 q
+------+-----+
! ?* b$ s6 R$ k4 S+ r, b$ Z6 \# t9 O8 [
DTalon Follow-Up Kick SI Table:- x4 q( _8 D# l) R: Q4 l
+------+-----+' T. m5 J& A% N& P* A
|  SI  | Fpa |& N0 O# W/ F% C, m& k# q
+------+-----+
* d/ i$ `$ O/ t2 C$ D| -30  |   6 |
" Z# H+ t4 O9 x7 B2 S- y| -19  |   5 |
9 }8 e8 H. ~4 X4 v|   0  |   4 |0 J- L$ @) r. q5 C$ z4 \$ r
|  34  |   3 |, g' r! G. F! [/ b4 v
+------+-----+" X# w- i- \' e  [

- p0 c  l6 h: G* e
* N# B6 z6 M; D) N8 F顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?/ a- i9 c; R& ]
# v) I3 ^. P2 m+ A, S% W9 R. l
<1>不考虑C/C bug
8 R- Z- U1 i0 B! ZSI=Skill EIAS-WSM+EIAS - k8 f) z5 w$ u% T$ M) Y) `
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]' Q! K$ u  V' D9 M. i* u. f3 j
= 21 + 15 + 17: }7 ?) y' G7 L& J
= 53
7 u$ J, ^6 y$ o* h# X6 e能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
4 |) ?6 ]( w8 L
+ E$ a) T  |+ b3 {# M<2>考虑C/C bug# L' w" k- X$ L& K6 T* j8 }! l. _$ [' r
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
3 ]! i6 L1 l& ?% y0 R8 g= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]' `/ q  D) N* I  x5 }
= 21 + 45 + 172 G& h8 g* l8 H0 ?  E
= 83
3 r) K( o+ Y5 B/ P能达到7/3/3/3……急速。3 i) I$ u' M& w% G. a+ ?
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
" Q7 @/ h9 }+ a  h7 ~6 q
9 `, ]1 W8 S0 y" T- t$ S  V
' B5 w8 m0 ?  w2 {1 X4 z5 d- a4 H4 \$ J- q: @& s2 z
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
+ ~& V- _% J7 m6 k5 Y: m! t到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 7 a$ ?' Q+ z6 [# M8 G: Y6 U. c

, K+ \# A, s6 dSpell Casting:施法动作
& U7 r* l; O- Z7 @Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。$ o% E! V; g* U% U1 M

; t/ `3 q- O6 r* ~# C0 T# h一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。' [7 M, a2 Y# F1 Z3 h3 z
, f* o* u; G! j' s. c
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
" H/ Q  |7 u7 W- m) ]5 M, g答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。7 l8 ^/ b! j6 @0 P# {6 I; T  n
! K  K) F" y5 c7 |
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR  C; F3 m3 ]- T: p; Z: p6 U7 [
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度# D8 C: `, C7 |6 J2 J8 i
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]7 I, f0 b4 K( x  Y
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)3 x3 ?/ M# U5 x& a& e( h) v

; b: P8 t& y" n3 {% z7 F% dAsn施法动作的各项参量及公式
; t: g' r* F0 P  u2 w# eCast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 , w( w+ K/ g7 ]5 u
AnimationSpeed = 2567 {8 H) k5 c4 q" W
FramePerDirection = 17) f% ~# {( X4 w( d# }% c$ |) T
BaseRate = 100
+ C1 r( G0 K# _
' W* z( d7 s1 F
. i* I* k& \2 L1 \. [/ A% N' B* g7 K6 g  U. b( g; O
+-----+------+) K/ I# e: W2 ^; y! b% C% H
| FCR |Frames|, k9 ]; m% P9 i5 v% A. T4 t
+-----+------+1 ^8 L2 t" ~) q# |" f+ T: w& y8 A
|   0 |  16  |
% M, r) A$ k# F( ~: K- C; S0 @7 h|   8 |  15  |( v8 n# a4 u8 c. N! e8 g' Z
|  16 |  14  |
* S/ i3 e: @3 \7 q|  27 |  13  |8 O$ g" B9 B3 |6 a
|  42 |  12  |
& C3 w/ [* n3 H' e- V# n7 H4 }, X|  65 |  11  |" }5 v6 u7 Y/ B; h
| 102 |  10  |
# y! y0 A) t2 q, r+ t9 l| 174 |  9   |; z5 {& n" h0 W( z$ p! Q: x: U  x
+-----+------+
$ ~' R$ S8 L. @; Q- A: I
7 p. n  p1 N- ?+ p9 u+ v4 ^. A" Y9 P7 A/ F
+ H; Q' \( U2 @0 Z3 O/ `
# ^; Q9 {$ K5 n. T
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
+ c7 w% f1 ?+ w0 I和施法动作类似。
! {/ `, U5 f% C0 z5 n( ?1 s/ d  t9 y
% A$ t- a7 B- n1 ZEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR$ ^" Y: j- v4 H% A2 s
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复+ D2 v. n- r& a7 X- Y( _/ L$ \
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]
6 N2 ^6 e6 [, H+ v" d/ Z) Y+ ?# _
3 h- ~0 o$ K5 o" JAsn打击恢复的各项参量及公式! \) _$ u  m- ~. f/ Q, I- F  M
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
3 T2 \* D5 F! w# C# d9 \2 UAnimationSpeed = 256  ^8 b; C0 u% Q/ ^. D7 J8 ?# M9 |
FramePerDirection = 55 O1 T: I& o/ _
Base = 50- H6 j% p1 K( g+ Q  A4 v

9 c& q# Y3 s& r6 o: R8 x( R5 L9 B) y, e6 M4 G: I8 b
* a0 O4 c4 Z; Q/ m( `
+-----+------+2 y* Z7 f1 z# Y" y; ^  G' V/ c
| FHR |Frames|
7 Q, o/ ^+ w4 ]$ [5 S( Y+-----+------+
5 I/ I- X( l8 j( a; d|   0 |   9  |
7 y; V0 p2 J4 D5 L|   7 |   8  |& X4 C" R7 R2 `9 h8 O7 D+ L
|  15 |   7  |, e( H9 b" {: ^( x' y7 K4 F
|  27 |   6  |
4 o' j: |+ p2 |, [|  48 |   5  |; h" K; S% I2 @& q
|  86 |   4  |5 g% t4 Z, {. h4 o* B
| 200 |   3  |
; c+ i: O, \1 J1 D+-----+------+
! ^' a  J8 F# ^4 Q7 W3 p& f* p. r3 }
# q' E1 w  J9 D) M; t
4 r% {: r' K! |" X) x+ @* |) U/ ?0 _" ]3 d+ a, `+ C# L5 s3 [9 H9 Q) d
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR0 j/ Y5 B  |. a: J, C/ m. A
FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
6 M9 Z- Z5 U+ X. l8 D/ s. S- GEFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
  X% e! o  V7 L8 `0 e$ l5 f9 s
4 t) @5 s2 S5 z8 n+ p3 C4 n- O7 iAsn快速格挡的各项参量及公式
$ ~2 B3 e0 T) vBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 , u" x) B6 ^6 Q( X( ~- d, w" `
AnimationSpeed = 256
! ^3 e% V; c" s5 J6 tFramePerDirection = 3! I: |0 ^( ?5 J! G
Base = 50   T- s% F" l9 m+ s( u" e( g

8 s' X, Q6 W9 c/ y
" R1 X9 R. m; _4 O. o/ _4 P! M. t( q" }- \, a  x
+-----+------+3 z0 |# K( n; ~% Q9 s
| FBR |Frames|
; t4 a) V! c0 C/ `. a2 W* Q" m+-----+------+
6 @5 c( x+ w% {0 P, ~% ?! ?|   0 |   5  |. t2 o( C) s1 F) {
|  13 |   4  |, ^: ^( O% d) F3 I3 V3 X% v5 ]
|  32 |   3  |) A4 E/ C% g5 ~* q6 _' n
|  86 |   2  |# @; C- `8 o0 T) U5 T
| 600 |   1  |$ _/ Y) L, `0 K0 }2 w3 C; n1 D2 ]
+-----+------+
% n6 k$ w4 J: \- X$ {( _7 D. Z8 D9 d+ t
. S0 N  @3 e7 Z  Q# N. k$ V/ a% x
' `+ j% Z  @( T9 m( {4 c' t7 y( l  b7 |) `5 w4 W1 A
收工。! h& o& R* ?2 ^2 V& x
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& s9 t6 u5 R# k6 [/ C6 F
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