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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame
! B* O4 o, G$ V( c—Dtalon Fpa Specific
$ u( [. L$ X# H) ^" e# P动作帧数—Dtalon详解
# D! i1 [( E* U& u1 v# z. I0 b% w$ J9 V8 n' k% d% d0 K1 f3 @2 \
BY Louis-J
, z5 a8 m9 a1 Y# `& J. \$ v) A
! O7 M; \/ B) c" j! l+ P  r- a/ l# v% q3 B4 A0 W( j3 g: Z
感谢:+ p4 _) z: Z  [- o' E7 M+ v8 U
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
# \. @& r7 ^0 h& ]2 Z+ R) UBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……/ c% ~4 Z4 ^% u
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述1 j2 q5 Q; t. O+ q$ a

0 W5 I8 {- Y. Q) S9 |6 \写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。* L: y; B: t9 B5 k% r! S
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。! ~, H# ~( e! w4 m1 k. n
' \! l$ ]5 S9 u8 c: T1 r; y

8 t" o6 q# \5 V9 N* a5 u! \9 D※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
( u  `( O1 T/ y: d8 J完成一个动作所需的帧数公式/ }' g' t: y$ N5 e+ m0 l5 B
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 0 G' X# h! F" [2 ^

$ X: H" B: c- z) q5 X" t- g9 R( {- E/ T1 j% m% K
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
6 ~, _' }& z/ X; n: QHitShift=256
- a" I0 _2 w6 ~& iFramePerDirection 动作长度6 m8 L% D, D# N
AnimationSpeed 动作速度1 a/ a8 z) s9 Y* K3 Z
BaseRate 基础效率
! f' _9 I0 u. h7 \# n( D7 ySI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   . e) T  b+ ~5 q/ I% _6 L
SpeedIncrease 速度增量  e! q4 I( F  ^
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
+ ?5 R/ q. q4 Z' c! E9 WSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。+ `9 q! p; i' K8 E1 G
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
, V/ T& X: T6 a% p* l/ M' xEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS8 I1 }/ N6 \; m
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
8 a1 z# ^) ]- h% ]; f( ?- H: F" K/ ~+ w{ } 向上取整
! ^% j, e( p: w5 m/ I# ~# O2 D! v1 R[ ] 向下取整( F8 P% C1 V$ V2 w
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
. ]! }' Y' N5 Q
* _) V8 ]% k! m" |, G9 K: i1 A' S! d7 u- j' u7 y" \
( p4 [* h+ S% N1 f  x: f! ]
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※2 i- X* R- B7 N+ z+ a
Animation:动作* T: ^6 `3 M- h0 V1 ~! F- U
Animation types:动作类型
, N! {3 p  B- ?( H: WWeapon types:武器类型/ s9 [6 z0 C5 B5 ]/ |3 F: I; O
FramePerDirection:动作长度- p; c: O2 f1 e# O0 V8 m
AnimationSpeed:动作速度% d* W  a: b8 ^- x

! t. Q: |( y4 F  P
: Z3 Q6 o$ O: e9 |& k$ {1 k3 |在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。" ?/ V/ a6 K7 C% }+ }* T. K1 z
  I6 p/ j7 t9 K. S
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。3 a4 W) V1 G) ]' w) P: M
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。& [7 Q% j+ u# O/ t2 ?
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。" P. I' y. d. o7 v* p' {9 i' r/ O
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。$ f  l+ L# t2 I- R& R5 b/ `" C' ?' i
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)7 s8 `  C5 K* U
9 p4 x0 d. O( l& n5 k& A* @
+ O$ F" r8 w# h( O% g1 X
2 N# D* b* L3 p+ m: D  D4 L
Animation types:动作类型
  E5 P, z* e5 [; C. C: [(From PlrMode.txt)              ' n  ^/ d% h  J4 w
A1 – Attack 1
! G3 }* \) z/ P/ V: P* \A2 – Attack 2) q9 w2 ]% G. d& \& G, v1 y- ^
BL – Blocking                 
4 a% V$ j! A; E- S1 x' l& Z( KDD - Death                     
: Y$ s; S' m" A3 i1 ?DT – Death Throe  
; G% S6 Y+ d! R" [* R* X, o( u/ `GH – Get hit(hit recovery)            
; L0 `5 Q: ^: O* ]& j* x7 n9 \KK - Kick                     2 f$ Y! r9 ~- N
NU – Neutral(outside of town)
4 [5 {* D( t2 M/ v0 uRN - Run                     
- Y) y$ [0 ~6 I: p. _' m5 CS1 – Skill 15 H, y+ ^* a8 T; H8 `- B7 J  Y  I
S2 – Skill 2 6 u8 R; J/ c% R& j. c/ R
S3 – Skill 3
7 w  _" r$ ^  MS4 – Skill 4
: x$ N# x" y; ~3 X! L% B& f' pSC – Spell casting* P7 H# ?/ {- X: Y( Q) F  s
TH – Get Hit(in town). g* h1 Y( `3 k# c# ?5 Q
TN – Neutral(in town)
- C& v; Q# O; e5 ^  m9 f6 n! v- y$ {TW – Walk(in town)
/ ^! {; h  W* b. S+ T& XWL – Walk(outside of town)* W: ~3 v- W2 Z9 H, x) ~1 H/ `
. m; H# R5 l1 Z1 Q7 _) l) Q
Weapon types:武器类型1 W* r- W+ w" L! h
(From Weapons.txt)
* |1 I' V& f$ A' x2 {1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)/ B0 N) H& \0 X& Q1 ]  L7 f, A
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)5 t; J3 X1 z* H7 M4 v. p2 i; v& c9 b- o
2HS - Two Handed Swords (swords)
" B. V8 G  m6 q  K) `- P2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)7 V4 X* j" U" _: o" K
BOW – Bows (All Bow class weapons)
  E# |" u4 U9 J  G6 ^HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
7 c8 s) _% h  J9 \4 ^$ b+ q+ W* g7 _HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
& W: w: c$ m: q& E  C' V3 ]  PHTH - Hand to Hand (Bare fists)
) \# p$ v  V: ~! r8 KSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)6 @' {& m4 i' A/ ^7 ^& W8 w; Z: b
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)( o* |4 w& R+ G4 Q2 i; e- |( M# o3 V
*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。) q' w+ Y* `# f

( x. e2 H2 v, |2 @※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ S6 o" |" n- p& c
0 ^5 |9 b4 V! a& I
" Q! P/ N% P9 n* b, }' e% X$ j* }- G1 p+ y
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
6 f5 Q# I6 Z. Q- JBaseRate:基础效率: M1 p6 x5 }, h+ a# |
SpeedIncrease:速度增量
7 l% n9 T6 K5 }: `6 d2 z7 NSkill EIAS:技能提供的EIAS
7 S$ K3 C" h1 rWSM:武器基础速度
& t, J* O( f  ]9 C( S3 BEIAS:有效IAS
+ J2 o: W* [5 o# S. t& vIAS:装备提速属性之和
7 U7 h9 v4 d0 I8 W' `3 n  y# j3 I8 |$ ]
/ d  b6 m- X. w1 |; V
$ _7 b) v* ~0 Y0 b' @! ^' `
BaseRate:基础效率
! K, M0 k4 s& g5 b8 gBaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
" V5 X" d; r  R8 _* g, F
6 W. p* f$ i7 a# {  `4 n, S7 r) o, m1 \. l" T( u0 {0 A
(BaseRate+SpeedIncrease)$ T7 d$ p1 I& M- \# ?( s, {6 J
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。( Q+ G4 X; i, Y$ J& X' w, |1 x0 A  g" ]
关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。& ~% \. Y# @, k! i9 A4 e9 b
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
6 f8 V4 [5 x' F0 F& h: K2 m% a, I) n0 }0 L

8 p; [& n3 a$ ~9 V6 q$ `- Q( m6 iSI=SpeedIncrease:速度增量  O8 Z6 W( y$ h* S$ U; G6 D, ?
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS9 ~' l! x0 S# x+ B8 T; @( j: f
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
: v5 w% h! n7 O! ?% B则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
( o+ w/ I8 W2 ~* h$ {5 F% u3 ^& h, M
9 a' j6 w0 g# D2 Y+ s! d1 _
Skill EIAS:技能提供的EIAS! x9 y( `' B; c0 a8 W4 P& C
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a/ N/ G/ q; b, p$ U% a. M( |6 P! j; k
b=60,a=15(BoS速度爆发), 0 |$ w( I2 h9 ~! \# h/ I7 h
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)6 W$ h1 Q; D1 o2 i# \: r' I  ^& A
(from skillcalc.txt and skills.txt)
, g! t3 c& N( e. ]( ?9 y" i这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话" A1 C: n# x- \- d; t, j
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a1 V/ T* m) o. h/ g  H. W
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
3 S6 ]' s$ P0 m' a+ P$ Y1 n( h
6 j( W; M8 C4 k! Y- ~; W: U5 n其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
& A; R, N0 o5 H( D3 a7 cjavascript:
1 h: t0 h- l. Z$ c! r  ifunction dm(l,a,b){
( M( R" g6 s3 |! _2 N" z4 Freturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
( V9 L- a5 R6 ]% `- c) u}
8 \$ s: }, Z9 p; l# E% |* E6 s- ^其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
. H3 ^: Q: f8 ?. T4 d没学过也不要紧,看下面这个公式吧
3 I/ s% C: r/ F, UIF LEVEL>0
) [& R0 e; Z3 c1 @, XSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) ! |  ]. I5 {& X5 `: I) c, D4 p
b=60,a=15,Level=1代入2 \' P, t; H/ W5 k2 a; a2 T' q
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
! v) @5 Q2 K0 c+ s" d5 u6 p=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)
4 |$ h  A  W  G% n=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)$ J! v" E# C" r8 j8 I
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)  I& D- _* z2 Z% B
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
6 S# q4 V2 q5 h  \1 h: f  E=15 + 60 e, u% q. F1 h9 ^. ]
=21$ i5 V! l5 q# W1 j$ w
搞定。' T0 P% q0 r2 i/ p9 p
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)7 ^0 g( @# U  l, Y

7 s& a/ k4 Q5 W* \2 N
% e0 I  F- _7 fWSM:武器基础速度
8 o) C8 @5 W) ^7 C1 Q( f. u3 [当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。7 }# A6 P! ~$ C# X0 `3 H( C) k
当用双爪时
" b3 J2 @# `! |9 M: s<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
+ ~- z& x4 T* [: BWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 7 |) R" b0 U. U* J+ o1 n: }
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10 7 C5 p+ m1 u" {' B7 z
) b" Z1 [) _) W
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
& X( Z  H; s9 V8 x% S3 l" Q7 VWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
$ W0 W- s# Y  l+ k& M例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边- Q1 ~- k+ _2 o6 Z; j& @' |2 H
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
/ e  ]1 o1 s; ~3 K5 r2 B1 L= (-20)/2 + (-40)
, \- ]. \+ I3 h5 B= (-10) + (-40)
* Z7 W( \& f* h2 u; i= -50
; f) H4 x  U- d& o9 X先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
' i) R/ v/ ?( hWSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))+ X  L! c0 z: M7 t. T- g9 ~
= (-20)/2 + (40)
4 M3 \$ U0 U  k" t= (-10) + 40
0 y; u: r; {5 N. `0 V= 30
0 z1 X% B6 V5 V# y# D当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。3 o& k" T4 c& F( @+ R
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。' O. p8 x) t7 V8 {5 A$ p
注:C/C bug对踢击有效。
4 A: |( A# U+ [7 R0 Q, k0 w/ P, N; [8 F" p
EIAS:有效IAS; Z% f) u4 X6 o
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]3 ^! E2 v! Y9 F5 n" L
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
3 p0 x3 M, d' t7 q1 J4 n! Q3 R$ J$ l* T' l0 r

" e2 u6 g  O! o0 ?8 T# v* CEIAS/IAS 换算表格
+ J. T, ^* Y2 P# _. C2 E6 ]) E# O+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
7 l, a* Z3 e" G. h  c; Y|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|- U' {3 O9 t* V1 C
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
0 U8 J5 @' u" ^( M|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|, g. g5 _3 M* E1 }# f! A% q
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|
8 b7 P  X, G- P|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
' e( [; o2 q0 C: v. O|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|
3 H7 X/ k$ j( V5 v|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|+ |* b2 V! j# N- h" R( i) c; U$ `
|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|
% n! _9 M1 O* C+ U: O|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|
& D2 X* q) h7 C9 G4 n( ~|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|; s! x- J0 N0 x- z$ Y$ x
|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|) a* q0 o, Z  ]: e1 v6 o% x; V
|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|0 Z6 p+ J" x* r- n  I
|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|' `) X8 \( v* }. R
|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|% o4 t( `5 W) ~& f( Q
|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|$ b! y" \' ^% S
|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|
9 u; G& A+ ?  P( j5 q6 l9 k1 ~" H|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|( n& R# U7 X* I7 Q1 b  p4 r
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|; d7 i1 E, l5 x4 M2 C9 w
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|
; g$ v% D! I, q/ ?8 d! w|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|  Y1 ?* F9 i7 i; a+ a. F- A, M
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|" }1 E2 D  U' v8 \. y7 a: P" s  M
|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|3 B  ?* V- h5 E, ^8 x5 }
|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|
8 R& B, C& M# Z5 a& J+ m|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|/ c: U+ J6 q! v- y* t  Q
|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|. x; j: x3 _3 ]  u1 _
|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|6 \. \  e/ v" t4 G9 b
|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|2 |3 K; H. w( {9 v
|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|1 |  u+ t: F9 q8 z' S. `6 G- a! O
|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|5 Y' j. Y. k* g
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|
2 e0 ?. Y. q. Z- e9 X|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280
, x) Z4 D& J" j|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |
' h- ~" d* A. V7 [& y# d+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
6 W" j( Y. B& w& w# X+ Q) F. I( `8 K- N$ f& g
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。2 Y. z7 ]7 f. I# p0 w4 \
6 }# B* U) H. C. r; N7 e4 J

8 ]' L  l9 \. d6 JIAS:装备提速属性之和& A) ~- M' S" z
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式
! k% v/ ^4 W0 [很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
& g9 h$ ?& Z- N- S& o. X# W$ h如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。4 _' D: i# a$ K* b5 x- |  I
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。2 V. y1 n- h9 @; p
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 u( G* j5 ^) d
' h+ l  A4 P6 S( l: J. a% W※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 6 G- X4 ~  U! G
Frame:帧数9 @7 T' I1 M: V& r: A6 |
Fpa:每次攻击帧数
& i* l* L9 a# e) b  eIncrement:增量
1 T5 i# z1 P) J* O  r$ ]Terminating_value:终止值2 N5 x4 ~. S) P7 i9 d
AFrame:计数范围
" s& D" w" j7 cCounter:计数值2 v- N9 o* n. f1 r% C/ d& X  S
ticks:计数- n& c3 ^2 a( ?. Y1 h. J; f% G
; ]' j- c4 F' X! N5 e9 m

) `! o: q* n6 X; }  o. y: R
$ G, h% t: b* LFrame:帧数1 D( n  ^! r3 K: p! b% ]
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
: M% t  h* B/ w- k+ N' ?# C3 X* _) p; \

  s; Q' L2 b3 _  cFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
2 P% F$ p$ a& ^, j' q& H比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
8 W9 c& `) n" z) y' v2 T$ a* m9 Q  f$ B2 w; o9 E
' S: W4 I; t. [3 s3 H, [9 d3 ?8 w
Increment:增量
1 O" e7 O* V1 k! P  [4 S, U= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]5 H4 v( e/ i/ E  {
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。' P6 j5 X9 t* B3 g# Z

, a2 g" F' m+ F, z4 o, J' F) R, c; ?; L$ ]! v
Terminating_value:终止值9 p' I( Q) s. `2 {) l$ @+ @
Terminating_value= 256*FramePerDirection
  U6 Z- i8 S# C' L5 a& y
; g; m( I( K9 C) u& k/ D) B) t. u3 K比如动作长度为5,则终止值为1280。
4 ]/ B( t5 S: }/ b9 i: x& K! i( V把这个终止值按256分解成5个计数范围3 O, R% y9 u4 z- A4 l- h& y
0-255/ w  ^' Z) w' `1 d4 A9 X9 i* h
256-511
$ Y3 t- S0 N% |' ~512-767
- ?7 t1 v7 N! E  W768-1023
' V. H) v) ?5 v3 [* l1023-1279/ K  |0 L0 K  x1 N" l/ C( Y8 W
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
. q5 m' Y2 [  T5 U# d1 n, n
, a1 ?2 u; r! ?6 n# XAFrame:计数范围4 \( T1 U. M; B. M
Counter:计数值7 b9 \! i- J, ?: @' d; w
AFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
% C4 C0 H: h" C* @& g' Y$ ~$ V; R' |如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。$ V# {2 i; ?6 ]6 C

* m8 R% _4 X4 j# I% f% [( D6 a4 v" [) t6 i0 ^3 d5 [. Q
, ^# ^7 y- I' e
Counter/AFrame 对照图表
2 Z$ w8 @$ x. u7 fCounter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed
9 e2 X& J: M7 l) t& o0 - 255                 00              3328 - 3583           13( `) F5 L- Q  x# A9 I+ u
256 - 511               01              3584 - 3839           14# h' [5 u; Q: n& C$ y/ w
512 - 767               02              3840 - 4095           15
: s! v3 E# w" K- M) R; z3 P768 - 1023              03              4096 - 4351           16
: ?% d9 y1 m+ ~" G( W1024 - 1279             04              4352 - 4607           17
/ K8 a2 Z6 B5 }1280 - 1535             05              4608 - 4863           18. J5 U7 u/ ~$ c7 ~
1536 - 1791             06              4864 - 5119           19% G2 J! V- E" g+ D
1792 - 2047             07              5120 - 5375           20
5 x5 j) W+ u' @6 @/ S$ t2048 - 2303             08              5376 - 5631           21
! n, G+ {: w# E! I2304 - 2559             09              5632 - 5887           220 g: t% E& _0 y) g8 c1 j! ]
2560 - 2815             10              5888 - 6143           23
" m1 d- u2 V: S' Z: a7 O2816 - 3071             11              6144 - 6399           246 S$ Q- c9 t" I. b, m; N  i
3072 - 3327             12 / f! l) o4 p$ O: R
) M. g  n( \! O# B% F9 E

  q" R( M  b$ J3 T
6 u" W& p' {7 v2 oticks:计数
8 w% _" F! o0 @! O0 a许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
, \9 n+ v. s5 p# v, t, z2 z0 Y% T' X% H% c* V9 Y; I

7 s# J" S; ?4 `# \: H% {下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。, s/ K+ V! z3 p/ c% m$ H
这个动作的各项参量:$ e% C0 B' G: e- L! g- E
AnimationSpeed = 256
8 y  A7 [) Z. C8 O6 s! u2 BFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe); a# `: x: d/ W) M
BaseRate = 100* }" z. W$ M* a( D
SpeedIncrease = 0
: v* M  q% y5 }
* r* m; @! l, m3 xTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
! D. m  ]2 W9 K. E& yIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
& ?' ^, S) \0 Y) e4 r2 a, A
% a2 V% g) j. C3 n4 h5 l 代码:
3 I$ Q" u! W* _+ C5 A0 h
1 i6 h) {: k8 B% m8 n/ L& f$ a从0开始计数,动作开始
* V" b9 P2 h5 h6 N' L
; T( D* [- m" `& ]+ N! ?1 Q9 FGame tick 10 s3 j* u7 z, Z% ^5 u3 c1 b2 w
counter增加, counter=256
2 V4 W7 |. n5 ^  N! p, h, \counter < 1280 动作继续1 V* X7 `6 `5 c' A, F* Q# n+ f
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
) H7 ?( B5 ]5 K7 J! S% j5 _) n
4 x% W1 l" R- @$ N+ \/ JGame tick 2
$ \. ?" @2 W" U, ~' o- m8 Q* ycounter增加, counter=5129 d& d; r4 E! v- ]- N) V( L) O
counter < 1280
) N" h% G- f7 ]* T& WAframe = 02 # j* x( y8 C, E, F' i% x: Z

: t- g6 t' O1 L( f/ y+ J1 z2 xGame tick 3$ n/ Z& k4 E/ w9 s3 v" w1 J
counter增加, counter=768
( ~$ ^- ~3 S" j* P. T; ocounter < 12803 i4 X2 J, `" U( D/ w
Aframe = 03# x7 u) m# E) a5 b0 _
9 p- C4 }0 ^7 T, f* e
Game tick 4
9 X1 E7 s% r" w7 Ncounter增加, counter=10240 f6 K5 z. U7 ~+ X4 p8 j$ i+ k
counter < 1280
2 B+ O$ o1 m$ r6 aAframe = 04) u4 z: t: E2 c
" G8 v: @0 X) z  L, V
Game tick 5/ n8 S9 @: Y! H! _
counter增加, counter=1280
- B& |0 {' V5 j* k- ]counter>=1280& ?* i; G2 }' P: L( o4 j2 l( @
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
  A1 h: y% v. r, T; j' ~7 a- `) s9 \1 o& Y# i
# _$ O' e" D. y/ w0 ~5 r
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。; v9 j, q9 P5 y' a; X
5 ^+ N9 |& S6 {. Z6 t* F/ v+ F1 {
  v$ K2 O/ O+ }5 C$ [
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
( _% T& }, I1 A2 B) r8 T6 F% |SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
" W  d  {* D) r8 w2 O6 L! MSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
+ I, r) F* M- \SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320
7 u2 G) N$ u" x3 h" @  V  C4 \, t& A; D( e/ A
代码:
$ h$ U/ p$ t4 v9 L
; [3 B, ~& }  J# P动作开始( c1 q, g9 K2 {
. d! D7 ^$ }( _& b& |6 y: c
Game tick 1
# a( Z' f- _3 w8 O4 p0 RSI=-1,counter=253 Aframe=00( i% {1 M  ^$ m- d- B" ^' q# R
SI=24,counter=317 Aframe=01
5 S+ U4 {% m9 u" `SI=25,counter=320 Aframe=01
; s* P5 Y& ~- A# D. Y" g3 U0 ]- ^; \& c: Z8 u# f9 m8 V
Game tick 2
- b: |/ o/ e2 ?: Z1 {SI=-1,counter=506 Aframe=010 H$ G. u- b* d0 j- J
SI=24,counter=634 Aframe=02
$ q# |3 x9 J0 ?: {9 n7 Z0 o, j9 D1 ESI=25,counter=640 Aframe=02
, N" Q) K  Z) r. o, }
0 `& L, p9 d- q/ x! O7 GGame tick 3
7 R& b1 Y# c3 o$ I2 ySI=-1,counter=751 Aframe=02
1 @9 i/ z% ?2 I8 v, ~, BSI=24,counter=951 Aframe=03& r1 _- l/ J. h+ Y. P
SI=25,counter=960 Aframe=03
' r2 Z3 H2 b; `3 c6 T4 Z- g
0 X7 q( {7 c7 _! M; p0 PGame tick 4
& U/ B- g# V! R+ K' `' W: n$ fSI=-1,counter=1012 Aframe=03
/ J& [+ x3 I, F) XSI=24,counter=1268 Aframe=04! N7 a; q. K. p% M5 b$ F# |) U
SI=25,counter=1280 动作结束6 m% y* J: M3 J

$ h% l5 E1 l& |Game tick 5 & U- j6 X6 ^$ l5 c) @$ w* h
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
' h) e1 s4 I# J; R* kSI=24,counter=1585 动作结束
* e' V- [( }) \! D3 S. J) Z& W
4 l. ?* ^& V8 l; lGame tick 6
6 a: l0 c8 G' v& }8 g+ d5 Q( }' oSI=-1,counter=1518 动作结束
! [5 F8 E. {9 P! D/ \2 e0 X- r% I" f# |) f  j6 z: ?
* Z7 I6 ?, V5 z" W9 d0 }
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。3 \) I5 _% m) A+ q$ `, S
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。$ D  t& w+ Y8 L3 k0 T0 K% Q
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。# i0 _. Q+ @! d( q+ j$ G
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。' I8 o5 j7 J# ~2 |
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
' H# d8 y$ K& u/ A& z& O0 }; R$ H4 s
* V1 E8 ~) S, M, H/ k2 f' ^# v
! X6 R/ P6 U+ }" j' W& z" Q! `) }6 L2 p  X/ J4 x5 J
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 v0 }! v; ^( w1 `( ?Dtalon:龙爪
8 ]  w3 r4 m6 F5 x  q5 ARollback:回退特性
8 y7 d3 {; ?$ k6 TInitial Kicks:最初踢击
) a2 w9 g9 m: x- h9 j  KFollow-Up Kicks:后续踢击
* w9 B  ?  \( t4 ]  wFrameDataActionFlag:发生回退特性标记点$ u0 S1 g0 V6 o
8 r, l' j6 ]# ?$ R- I9 g  W

' M# r& b) [3 b  \8 R3 {2 i1 E$ q# R& W) U3 J, [" w
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
5 @. G' T- N+ t2 F) h/ o6 `) f6 i+ }, i3 P- k4 F
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。1 N: `- y6 t' j

) N# W2 o# Z" D3 w0 J下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。- j& v) E4 t0 s1 [, P
9 k) H5 l/ {! }: I4 ?

$ D5 ]2 O+ \) T5 p! g! O& z/ L9 {) G举个简单的2 kicks的例子。
1 f* k* Y3 f* P6 {* Z& f4 C' vDtalon的各项参量数值
0 V4 x4 |% u+ ]2 [4 dAnimationSpeed = 256
& M8 O6 a) n2 g" v9 d8 W! S/ XFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
! Q' f* a" b) m7 Z, i  `FrameDataActionFlag = 04( P6 p/ K) j+ K
BaseRate = 100, ]2 H) H8 f% _8 v2 _
假设其SI = 0 : d6 U( L/ y. E
3 p2 i& T  ?! y; ^  F9 n" r+ L' \
其增量和终止值分别为1 w6 L8 y  g! B8 O. ]7 n6 C
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256# k* k2 s1 g* Z' d3 A
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328# t* W3 ?5 M! [. l
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 + i& f8 j. m! b1 m

2 e" v' T/ A& P/ o 代码:
3 U, m( l& @; f6 t) T. J6 N
& O" Y; F3 v8 I4 ]# h/ z( s动作开始1 \, M( `% `) Z) W8 K; d' k

/ @( i; b: s( G9 l+ K$ \- J; vGame tick 1
4 e% |) Q/ Y3 v+ Fcounter增加, counter=256
1 T9 e, r: P; f7 Y" mcounter<33280 f. O! U" f1 O8 W0 O# B: v# V$ X
Aframe=01 , x$ _$ d; ^: H+ A
counter<1024   ?  o8 b7 V5 N; }

. N4 k, v1 l0 k7 }' D3 A/ \Game tick 2
/ |6 ^3 |  P9 E7 V. e# e& v8 ccounter增加,counter=512
: X* g: }) v0 dcounter<3328 0 T" P5 _) Z2 S8 D( s5 ]  M
Aframe=02
7 f6 h/ p1 @# A$ b7 Pcounter<1024 " W( G, J5 h6 C7 E0 w# t( N$ {5 V, Q

; @9 ~) W" U& E6 B4 M4 NGame tick 3$ f6 O8 a; R+ G- l/ ~+ L2 p
counter增加, counter=768  L. ]7 N8 X3 x% ~4 f' Q, j
is counter<3328 ! k/ d7 H+ q1 p0 ?
Aframe=03 . C# T- @7 {4 N& b# s( N7 u0 ?. l/ c
counter<1024
" W2 t% ]9 R5 M  C8 I5 R3 W& ]% \) Q( i
Game tick 4
# ?/ A" b( B# }* h2 Tcounter增加, counter=1024* D$ W* e3 ^6 S, ], h
counter<3328 * H  U( O; N# Y6 o; W$ E3 k
Aframe=04
: ]$ c( e; v9 acounter>=1024
4 J) {& m4 g6 L  N) G& m第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
: ~* J3 j6 t6 G( Z. gcounter回复到0
) z* o1 B( _* P6 N0 E% c6 q; m$ u7 O
Game tick 5
; ?$ p3 |9 Z2 J4 Y# \counter增加, counter=256
7 ]( V+ x7 t; S+ k; Fcounter<3328 9 u7 Y# D1 v, J, v+ U: B, f
Aframe=01
1 G* b5 \/ Z2 b1 acounter<1024
% O6 a0 c7 n, X4 k第2次踢击开始9 C5 I' S$ C+ k# V; M* p6 y! m  A' T

7 c6 E3 k5 j9 }$ o# r0 Z1 o. l$ HGame tick 6$ v- c8 `+ j) c' k5 X7 H
counter增加, counter=512" [2 m+ \9 C* q1 E
counter<3328 " k) ]( ?! i: O& X2 }
Aframe=02 2 t0 A. @* m2 u4 \4 K
counter<1024
. w4 r, E/ j, C3 s2 |, h& z3 z( \6 D3 n9 d- k2 T2 N: z$ x" H
Game tick 7
8 S; ~8 f, g' s# dcounter增加, counter=7684 f2 c0 {. w: K* ~
counter<3328 ( |2 {8 T% x1 |$ h% f& E
Aframe=03 - U3 i) @$ d  ]( o
counter<1024( B$ u, B3 w8 P0 X3 u$ U( Q

* A( b3 c+ s9 a5 [# rGame tick 8
' {) A" S5 g3 i: b8 X5 Ncounter增加, counter=1024
3 {) ?/ K; H% x, T/ fcounter<3328
- V6 s- O9 ?( Q$ L! IAframe=04
: T; J, Q* o) m* Mcounter>=1024 4 }5 N( J3 B- r6 f. E2 L' s

: e5 f# P0 i8 G6 H5 z( H  sGame tick 9# s5 a) Y( i2 {& i$ |8 B
counter增加, counter=1280& J  c5 g3 A; O
counter<3328
2 L7 T' n$ |4 Z+ t- `4 t1 ^Aframe=05 ; I' l* c6 z& Z3 S' {
counter>=1024
+ t8 R9 D& Y) E4 e) n6 A第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到09 @8 o8 c4 J& B9 j
第2次踢击继续 3 O9 d" N( d) {7 c! h. e
.
) f1 T" p5 f% {1 I/ A.
1 M1 C& v% v" Y.7 g! ~1 p8 g* m' F6 I2 I( C
.
& u9 y' i& G. q8 E* f  cGame tick 16
5 V% v4 P0 ?; |  W4 @counter增加, counter=30723 i; z/ A0 ]. b; \
counter<3328 2 s7 `* d, \" H1 F0 Z0 m% G
Aframe=12 & c( K0 u; R7 i8 ?  U& ]" X* \  m
counter>=1024 $ |5 o; d* A7 t+ E9 t9 E" P
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0( I/ |9 \& z: Q, e' y
第2次踢击继续
) j7 V1 W5 N9 E7 J7 K' i; S- K% h/ C% S0 ^6 h& [
Game tick 178 f7 ~0 S  w/ Q) d. T5 d
counter增加, counter=33285 a* P/ K3 E' Z- k( I* z2 @5 P
counter>=3328
% \) u. ~% j; A5 Y$ O整个踢击结束
8 I) X( {5 ^; @& Y% Q7 K/ }4 D% i: P/ W- j
7 U$ w& x) A7 t/ |
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
3 s+ \; G0 Q  i8 y7 Z※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
( a5 D3 I. J* y/ D% Q
  w3 W4 l) E4 A0 q* j  o
% }4 W5 w/ J" q( c※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※6 {0 e' e$ G* s5 d2 g$ I/ _
DTalon Fpa公式$ Q) U6 B' o  A! ]
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  6 T2 H/ a7 O6 ~3 |
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
% R& w, S' L( l$ G* e- ?2 tFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
6 g% J; i' X1 Z+ KInitial Kicks的Fpa极速上下限  L& ]: H" ?* S" l* ]
$ h9 |# r7 `. r% h" t

  N. U0 J: M$ f% V7 s. L8 K7 u
+ ^: @* ?" E$ `& I/ UDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
- u* x5 C: T% J, Y前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
4 w* C8 G! Y4 y" n0 e5 bIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]4 J6 [. |; u/ U& C# a4 c! e
= [256 * 175 / 100] = 448; K8 L$ B4 a9 ]2 l: c
增量Increment的上限就是448
' P: u$ m4 b, K2 D0 b- t6 ^Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
; k. l$ d: B: _* E8 tFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024& \8 w8 \0 W' A3 a) d
7 l! a4 L8 [/ z$ Z6 `: k: g
以2 Kicks为例
8 |, c0 H, }# p: X" f: B 代码:
) X3 H5 O) Q' K3 N& h' T, Z! w  Y7 B) {2 E7 H# c9 g
动作开始
, |( f/ O9 z; l: r8 z! j. M4 e! V
Game tick 1
( s) Y/ y, e# acounter增加,counter=448
3 k, H- Q3 K3 X7 @counter<3328% t; P' K" o( f8 r( K: _% Z5 w
Aframe=01 ! ~- h6 P4 k' u; x2 N2 T" ^
counter<1024
1 h  _& F' n3 g1 X* m: u- T6 ^3 J# `1 B/ j0 M  w
Game tick 2
+ u) }! `% T* \' }counter增加,counter=896: A$ N* [, N. p: d2 W" f# H
counter<3328
6 e; s$ G9 E! ?Aframe=03 % w9 o: r, e+ R( s; p3 ?
counter<10247 x% w/ u: ?2 O# Z- X2 t/ S

6 V+ @7 J! T  }& u2 U' tGame tick 3
! ]' B+ J8 \+ y+ `9 d' gcounter增加,counter=13441 G" t6 L+ ~7 N* f
counter<3328
1 _  S0 e" B2 a8 l; |6 r5 SAframe=05
' g' ^' F0 T( ccounter>=1024
! ~- o. Y- b( T- @8 T& V* B? ? ? ? ? ? ?
+ W! m, g3 R: g- e% }6 G7 X) y/ W$ E. H, A+ B

* G) G  m+ F* H* k: ?暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
: ?( K  r! E. S0 c# f1 Q2 k- J* @% Z9 P2 N( i5 ^
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始) ?: E$ p/ U' `: X/ c. o
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
: `" k! N6 a' f: B  z8 S  gFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
5 Y6 C, x3 G& B如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
. Z: s9 ]7 j- I& c1 Z, h/ ^& T/ e* `, B1 b- w
啊啊啊~````不要急不要急 - -!
1 L) y( ~" J  Y* i9 f看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
8 K% l( f6 U8 f+ B- M
$ J# _7 y6 p0 i8 x, I' Y# xGame tick 4% Z' z/ W, g& d
counter增加, counter=1024
5 r, U1 B" j8 O& g! ?counter<3328 7 E! q" G9 \: K7 B2 s9 u4 |
Aframe=04
5 F7 o1 a* [( a: mcounter>=1024
3 _1 @9 w" X% i% |; F第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
7 X! v9 Z5 V! ~+ Ccounter回复到05 }2 x3 W5 M3 p: f6 R
* f! \  H+ ?0 I/ \
Game tick 5( U' Q6 ~9 @5 B) h" K
counter增加, counter=256# @6 G& y" L" F4 E) }  B
counter<3328
( D7 b% Q  u* F. Q( PAframe=01 4 Y6 p. {4 k, @" c1 m3 f3 u
counter<1024 " m6 R; E6 G- R
第2次踢击开始* ~2 G5 ^( Q4 i
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。
/ z0 F5 ]5 N; s8 S7 k! W, j5 C7 g) d- c/ O( v  R' K
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
+ I% N" {" }$ l, ~5 ?" {; J
5 Y6 i0 P# M+ G% L1 ?% @% E3 m9 j$ A' a0 _9 _! \
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
; S4 d* a9 T8 B! p继续上面的增量上限448的例子( K% ?2 X& r, I
9 q( h2 t( ?* |& B- Y9 w) j8 j" j
代码:1 j& c8 w4 {& R
: M; @, o' \) \' p% Z
动作开始0 q( x! z* y2 @, Z* c& a
Game tick 1
& }! [: ]7 o; S/ E% H% h9 xcounter增加,counter=448% X6 w7 L! z/ s2 K# Q% M  P
counter<33283 H/ ?8 L8 I, ?  e( C4 S, k+ i9 s
Aframe=01
9 e( }) N# d, `- N% ucounter<1024 1 u& l' f& @2 M3 p

% o) p6 G) A, n+ m9 a/ U& }7 kGame tick 2
2 Y0 m% o% x: v+ b6 S: icounter增加,counter=896
% g" @$ n9 [9 D+ @, T( n! H5 R1 ucounter<3328 # X; x- J7 \6 M2 x; h- i2 A
Aframe=03
3 X! B: }2 w3 W' H2 Qcounter<1024. m! O- u: u2 n1 d) T
: g6 a6 r3 p3 {) s: O7 P* w2 H
Game tick 3
& n0 \" D- }5 `. p% y7 m' z! ^counter增加,counter=13449 u9 q) M3 j9 [$ R
counter<3328
5 |1 v2 ~' T( y* ?Aframe=05 3 l" O5 u% k2 `0 _
counter>=10249 R5 Z4 K( E) d+ F
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作  \. x) t+ f7 r1 A- G/ e6 q' V6 |
counter回复到0! u* |! E# D! s, Y2 |2 b

  S6 |5 C# R6 s8 k7 }. hGame tick 41 O4 T% U. W1 q' E4 b
counter增加,counter=448" C/ H) B4 H% `  i
counter<33282 D5 _+ x( @' T$ w- W5 z
Aframe=01
) N' D. u, d7 y. u/ acounter<1024 2 n- }5 F# b) K- H6 _! l# a7 D
第2次踢击开始
$ x! E: r' ]  S* ?1 y$ @; s& ~& c. v* p: }
Game tick 5
, V% ~6 m" \0 ^4 g5 _. H  g) {counter增加,counter=896# I! |6 U- ]' i6 ~0 V. f  Y5 h2 n* T
counter<3328
, I; ]4 O+ e9 p; u  mAframe=03
8 C& Z& q" Q4 W5 y; D) D* H$ hcounter<10241 x3 e. d( k- f
3 Q/ \/ k# B$ A' X% [' u, ]4 M
Game tick 61 t. A9 K! a+ Q, }
counter增加,counter=1344
8 D% i8 r8 R' q! V7 p8 o( lcounter<3328
% T8 z7 R+ r  `5 D& o* JAframe=05
2 l! t4 c. o8 C! u8 W; [5 G4 }counter>=1024
4 b8 u% [, i- Q5 S' s- @第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
( h4 w7 y3 Q( e4 R0 v& M第2次踢击继续% _! w% q  X2 N, n9 v3 E: S
.
' j  B7 ^: u( U* U$ y.% ^3 G- B; H) ^6 |
.
1 [4 F/ c3 u, i$ r& G.
1 O9 h/ l; D! I$ o7 K- `5 HGame tick 10# O5 a* c/ Y  I! j2 ?0 d7 s* K3 y, `1 s
counter增加,counter=31366 W6 V: N4 i) M, r& K
counter<3328
8 [2 `5 H1 Z! z: q6 gAframe=12
" \$ b( U7 R- o' d, B5 E) acounter>=1024
- P2 R6 u( K7 E: V0 E( D第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
& o9 y- M% S3 q1 w3 Y& Z; H第2次踢击继续' e# H: ?3 M* O0 w* H
5 r; x$ N5 j: F
Game tick 112 o$ R* m$ M) s- z
counter增加,counter=3584% t- \* M: Y2 ]3 z
counter>=3328. g7 Q! s7 J7 r6 |1 {, b- H
Aframe=14 # i+ |) k4 A; O- \. P' j
counter>=1024
5 Z( w  h8 q+ a1 `整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。# ^( k, `: q4 V  a5 e* j9 @) B
" G! a2 z, y$ r+ i/ x
# ~- n2 _1 {6 q5 z: Q
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
( g  ^/ E( ?6 Z; \. @9 [所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。4 }5 [1 k+ U# M  N6 Y+ J" {% M3 o

4 y  ~. W" y2 u4 w) o0 l. @' Z1 J0 F4 R. ?! o  ?
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。/ L5 }' `3 A) f8 i+ v
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
3 D" e% m/ K. @. ^7 h连续2次Dtalon 2kick 极速3/7
! m( Z+ k. Y, t. R7 _8 e  V+ J) e. `6 F( m# Q
代码:
5 R3 I+ P! n, T
+ G  L8 y  x8 r* W0 |动作开始
7 N8 L, `/ A" u0 p2 M: eGame tick 1
5 g* G0 d: f6 A- {! E+ ^& Kcounter增加,counter=448. X+ E# @+ N% P" d' b0 B1 Y
counter<3328
7 ?$ g1 d; L. m, r+ ~$ xAframe=01
% i' v1 ?- J2 d- P6 F$ L0 D9 o3 Ucounter<1024 1 B: R& R/ s- z% U8 z* W

+ x+ ~7 ]" ]& [$ X0 q" vGame tick 26 d+ V9 a# p# a) p
counter增加,counter=896( W  u( y3 ?1 Y
counter<3328
; K3 T! h% k% \Aframe=03 ; q7 N) c8 h9 I, X# L0 D- F6 H8 c& ~
counter<10240 q+ {' j+ i1 m# _; [1 T9 v: G; A

5 O7 [+ x6 Z* G0 D  }/ WGame tick 3
/ j2 Z( e/ n6 `* J, Icounter增加,counter=1344
5 _0 ?$ G: I. F8 o5 ^( F) Icounter<3328  g9 f3 h! D7 J) ~  N1 ^% T
Aframe=05 7 F3 L6 S- {4 q0 ]) s* C3 d
counter>=1024* L, w6 i! ^2 N" C$ Y& R
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作  k, P2 O5 [" R
counter回复到0
* Z. C: ]4 z& v" `2 I* \( `- n0 Q* O6 y/ T. K8 S7 e2 n
Game tick 4, G# v, l0 }6 N* G7 Q$ f
counter增加,counter=448: F$ v/ X4 K$ q
counter<33287 Q# `' ^$ [. g, M, i5 h
Aframe=01
( X" r% S  S8 p) Z/ Bcounter<1024
- z6 |- k0 }6 q9 v; y第2次踢击开始8 `9 s9 O2 P3 j7 k; a' ~& P: j
2 V/ j7 K  s. X# [( k- M
Game tick 5
0 }5 A3 O- g! x$ k! h& y# _: |& Zcounter增加,counter=896
' w; u; ~" v; A$ j- J% i" v; qcounter<3328
# R0 m- e3 c1 D1 [/ K; h$ BAframe=03
0 v0 l  j# U9 c8 Rcounter<1024( ^# }# D) v; C" M
* C) s1 d) A3 O0 y- D" G
Game tick 6
+ q) w3 z$ u6 \) z0 _  q$ Ccounter增加,counter=1344
; F$ ]5 z. N3 e3 ucounter<33284 n1 K. R5 P4 I0 o9 a& m
Aframe=05
3 r. k# E7 U7 i$ |counter>=10244 M5 j# |( U, I. r
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到09 O. r  P& z8 E9 B, j8 `$ S
第2次踢击继续
, v8 K) u4 J) p5 H* m.
1 d, K/ w4 D1 W6 T.
- P+ [( ^, l* h- B* ?- a  O.0 ]% L% Q( x  y% p+ m6 N
.2 O5 @9 N8 X3 K, K, a! y1 z8 g* r
Game tick 10
0 F( b, r/ S. Q9 v0 i! G' Ncounter增加,counter=31369 m1 C5 W6 k6 F+ K+ C9 `& A0 D
counter<3328
5 N9 ^) a  e$ k1 @- ?* E$ yAframe=12 ; Z6 @. n. E  D1 P4 g
counter>=1024
) g! n" Z: m& g9 i第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0" Q8 G/ @5 v' I4 p+ y8 m3 g' U
第2次踢击继续* S7 y/ ]& x8 v. w+ S0 y) l
) w5 y" I1 J6 F  c+ ?
Game tick 117 H" p9 f1 P5 ~
counter增加,counter=3584
; {( \8 ?+ S! d0 I) T/ L+ ]5 Bcounter>=3328- Z2 c1 y3 @& ~
Aframe=14 ) I, k2 O) z0 U. v' \5 P3 J! N
counter>=10245 [- U) z2 f2 Y; X2 O( q
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
8 ]" y8 P: {9 @7 Q( z( W* p4 b0 L  x# d7 [1 A9 M: ^' C
& h/ G) @+ K+ \" p5 H
Game tick 11
# t0 b8 i3 s1 i! Y# L* tcounter增加,counter=448
' B9 e# H7 R. P  y) D' vcounter<3328# {3 Y7 @! Y' b- ~
Aframe=01 9 P4 j- D( t" ]1 b8 `$ x
counter<1024 ) \' N1 m% t5 M7 G: t9 b
" K* `2 [; ^% F& g: C
Game tick 126 e: m; T% {! u* V
counter增加,counter=8968 v* j6 j) ?/ J* L! ?7 A
counter<3328 0 n, p7 h% ~8 x1 X" _% N3 f
Aframe=03 7 t. q$ b; L+ N- q/ t
counter<1024
" ^1 ^; d! U; K# k) K- M  `3 a. W6 a) N7 v% W- O6 E
Game tick 13+ j7 m' U8 U9 B9 M% H( F  G
counter增加,counter=13444 t% l! n. `0 g* l, y# k/ ?
counter<3328% F% |% K" y7 D, e  w
Aframe=05
$ L) Y! J* K( _+ w6 ]$ qcounter>=1024  T' W( g# F+ v9 x* R- }  p3 L
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
* d, Q+ k  \# e$ |1 G- Q4 L5 A9 ncounter回复到0
$ |$ P4 i; M: y* F/ l, A. _$ O* c& z, \6 J4 ?
Game tick 14
: p4 v7 T9 Z9 `8 Ocounter增加,counter=448
! S/ J9 ]' X# H1 {counter<33281 w  ~! I: f5 b  Y) O8 W
Aframe=01
' ]! O3 {8 X# C: W1 icounter<1024
+ W+ ?0 w- Y1 m* [第2次踢击开始
  z, H. `2 g7 ?1 s3 Q. o# Z2 B/ Q" ~, L/ H/ x, ]
Game tick 15. w$ B) o8 {0 X  K- j" ?/ `
counter增加,counter=896. C- c. J- W2 c/ W! ^
counter<3328   Z2 H8 V8 k$ v: J
Aframe=03 % }5 o/ I3 i1 K+ d6 n! P
counter<1024
! `/ X# c" Q* g. G
$ r: H# _5 U. [; R8 w9 T, M0 S. JGame tick 162 j  L% N4 b* N' G
counter增加,counter=1344
' Y' N% @- j: Y( w0 Gcounter<33281 K+ C( |' i4 J3 G  U
Aframe=05 9 O" I/ T2 F# D/ O3 Y8 q- D7 @9 B3 u
counter>=1024
9 E% E1 a6 H$ L0 f2 ?第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到09 ^  J6 u3 v! H
第2次踢击继续/ O. \( P! t& O. c! i' |9 ]6 a+ Z, c) ~
.
4 W9 j( V2 }$ P  d8 g: z.
( K9 x  o. ~" s: F) C5 i/ M, S.3 D' Z( V' ^) y4 ^
.+ @; D5 P2 _& Y( Z
Game tick 20
! R7 c$ z% a) |6 w+ Qcounter增加,counter=3136! ]# m/ [. u& A: |
counter<3328
& }1 E- d/ f+ l9 kAframe=12 / F3 t  V  n7 z$ w2 |) ^
counter>=1024
9 K; k6 L% z9 F/ X$ h第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
3 F- E+ X% K# i% E8 l" c第2次踢击继续
7 v+ @8 E& |8 Q6 b. {! p: G7 M4 t  V) x# y. R
Game tick 21
. X/ x/ v+ \9 T) |1 R& Rcounter增加,counter=3584
4 F8 i4 B/ n' l9 B2 gcounter>=3328
' X0 Q3 Q/ Y/ |# P/ gAframe=14
) Q5 w2 t) }/ H$ s1 a4 Fcounter>=1024; \( [3 I& O2 s1 O- @) a5 ]8 e+ c
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
/ X7 ?6 `" A% N2 k: O' c: d" H+ ]( h( b% |; W

( k$ O. I6 Q& J+ y5 u即第1次Dtalon+ k; b* W* t2 K# ^
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。7 Q9 M* |7 G: i+ I9 [$ h
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
$ x! _  o; N# ^& y4 c  S/ L$ W. |7 s% a$ d* p% |* v6 r
第2次Dtalon
  ?$ A6 Z+ _3 Q从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
( M1 y; W' L0 _3 y  R# g从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
2 I9 j5 m: h9 V: J& G
# P6 A+ X5 @: ^5 y
6 v; d8 p* c- D4 N; p1 q至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。% M+ A! h( V# X7 ?; A3 v, g
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。% U: i1 K! b- A$ d9 j3 r0 U# }, j

. A, D4 d3 w, s; x* s9 fInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
1 w) ?( _, S9 Z: Y$ p  N; @4 C( E8 SFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
7 `# r6 _' K1 m- p* A3 G( ^6 F8 V/ O9 j
AnimationSpeed = 256
' ^; K3 n) V+ Z) KFramePerDirection = 13 3 k4 L* F+ l, U4 t
FrameDataActionFlag = 46 f* P1 x8 A- m: J+ l
BaseRate = 100" j5 a" v8 E- g% l3 q  z9 N3 x( a
3 l# S. ?9 x; i  f

6 P% j/ O, C0 ^7 u+ S7 t' ?6 v% B+ s- X5 ?( N( Q4 w
DTalon Initial Kick SI Table:7 x7 a; w6 q9 O1 Q  K, c
+------+-----+
+ E8 P0 w$ N( p+ |7 F  o|  SI  | Fpa |
! P1 W+ [) F5 ~4 l& d. r) o5 B+------+-----+
3 x, B4 x7 a# o| -30  |  18 |
- p- ^+ {* f! p6 `9 q+ p| -27  |  17 |
9 m$ Q' i$ F* i2 _, T4 j; M& J) W5 N| -23  |  16 |9 ~! W' {/ M6 P
| -18  |  15 |: Z: ~+ I- E/ G( h. w+ I5 a
| -13  |  14 |9 |5 E! X% Z2 X  p; C1 D+ z7 z4 \  M
|  -7  |  13 |
( a7 p* X+ S4 I8 d4 I$ |$ e9 j! N, D|   0  |  12 |
1 h- X* `! k  x9 a7 |. M|   9  |  11 |
8 `, Z* t  r/ Q- ~; V4 N|  19  |  10 |& j) V" F4 J1 m1 m9 m; {$ S. L
|  31  |   9 |( p) ^% v; q4 A
|  45  |   8 |# G$ d  F: ^- A& U( b
|  63  |   7 |" r& t. s0 ^9 B4 w0 w4 {
+------+-----+: Y# @  X. ]! S

3 b5 c8 O8 j1 |% i( ZDTalon Follow-Up Kick SI Table:' f. E$ Y. s: m
+------+-----+
# N( V$ V) v( I7 c, y$ f" v) l|  SI  | Fpa |
: x" j0 V% }* D- }  I/ r+------+-----+
# a1 O# N5 o" M" O| -30  |   6 |# J# j/ @5 j. t7 j) q
| -19  |   5 |
; E4 \0 q+ r0 P|   0  |   4 |
. D: v5 d/ |" ]0 z|  34  |   3 |
' N5 t# S2 h2 Q3 e) H% N3 o& o  O+------+-----+
, g' [' k2 n: ]' n0 e& x; v2 k, o) X) Q1 _. Q
8 a  N/ i/ `. F' k8 X# b4 b6 a
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
/ [* ~( V  Z1 L, R6 A! ^5 q+ r) S9 ?; I0 U& A7 `: Q3 ?
<1>不考虑C/C bug; c2 T" f' v8 _2 |! I( X9 e. ~
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
- b" p2 W! `# ?3 W6 B6 h= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
' R; m" J) }# P- j= 21 + 15 + 17
2 I- C, Y* z6 F. Z= 537 D7 `5 y- x: Q+ t, R! n) ?% x
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
, m1 {3 x2 I6 G: g, l1 S; g' ]6 J4 x6 K& I
<2>考虑C/C bug" K7 u3 D+ e1 Z/ T
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
: I& b7 v% d. X6 G+ R4 I. v= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
) L. D  F: J. k8 G= 21 + 45 + 17
( i! e. G7 v5 ?* l) f7 g0 r; ~/ A5 ^. \= 834 R4 a3 ^, W9 @. K6 F
能达到7/3/3/3……急速。
+ C; B: S+ P7 f! ~※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
+ t5 U/ n  i. L) H) v$ W6 V3 t( r, V0 L4 n8 q% g

2 z* M$ J4 n" g, z
+ C* l. Y) b* F7 P※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; i2 O' T9 X- t; W  i
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
$ Q$ Y' h0 K+ R: ]7 e7 k" H4 q6 c) y2 b% f! c2 R
Spell Casting:施法动作
. J" V8 d: E5 h9 W" {Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。& y* j/ Q6 f# |! Q4 v" \! G( Z
0 g' |8 w* l6 x: V; }. {  g+ T
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。. ~. m4 ]- j# R8 o' F0 `/ A) Y
, b: C1 ?. L/ @# L
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?# C9 s5 }, t5 q0 V' P1 g5 a
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
6 J2 x1 B6 y7 f  L% X' R# [4 }& i4 V/ g) P7 l3 t% e
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR4 X, q% D5 V# p& I- l# q
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度# e: A" K; p. I- |
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
7 O) i) A  G/ @. v2 z; s相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)) C  p' ?3 T! R( a

) b" Q7 l' e* b3 p- vAsn施法动作的各项参量及公式1 h1 ]* S) f: r8 }/ _
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 + g& D& t4 b: n. x" K
AnimationSpeed = 256
* ]1 @- W, {5 Q, O9 l, p5 o& UFramePerDirection = 17) ?# Z3 A4 P4 y' a- Q' k. s1 O
BaseRate = 100
( l3 I; ^- P' j3 o. I- J& F7 c# F
1 i0 M; `& U0 Q" c: w) w; m* k" l  z
4 Q5 V9 I; L3 G: u+ e6 {: w8 |  e
+-----+------+
0 @8 D4 g9 z, }. [| FCR |Frames|0 d& ~: u! O) `, {/ K( ?1 T9 W
+-----+------+) G6 c  N. a! p3 v; {  r
|   0 |  16  |' V* B# |9 k. \! @% w9 W$ ^- S- V
|   8 |  15  |
7 Q: K$ b8 X, o|  16 |  14  |5 |( {, L* c' z' ?
|  27 |  13  |
' |3 i( q) U# m5 Y, G/ u) _|  42 |  12  |
( H) _1 X0 E' A  V8 e! r|  65 |  11  |7 [( X5 q6 W+ Y1 m& r# n! A
| 102 |  10  |- i9 u! q' |) ]) d: C" Q7 o0 i8 V
| 174 |  9   |
  ?7 C7 s0 _- I8 }) n/ t+-----+------+# Y" Z& M  x% U% ~) E  L" F9 u

$ `* @: P) \8 T- B; t8 D/ z1 u$ g8 }; g) M

9 s% a' Q% }' U. ~. V  ^, d( A4 ^% [, ]9 R
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
8 V3 T" s, X" u  S0 r) l7 f和施法动作类似。! Z4 f$ g2 N8 f' R0 t* M7 W, P. V

" j, J2 l0 e. J/ ~8 i7 I1 dEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
0 v; u' q6 i. f; H. l2 fFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复' S; g9 G* p, k% t$ D2 Q% Q7 Z* G# g
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]/ Y. g( j) a+ S4 m
- l* L6 k, P/ p7 H5 i/ |+ Y
Asn打击恢复的各项参量及公式
, H  D# ?0 [: d+ ?! I- OHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
9 F; }, R: r" ?3 O" Q# rAnimationSpeed = 2565 q3 T- z4 v7 S" Y6 f
FramePerDirection = 5
. \9 U& \6 L- C6 }! iBase = 50$ _& A7 Q) b( W0 E1 V, D3 v- l
! d0 d# b& f) I1 p% {7 ?
9 B4 M  X! H6 Z( p: `
! j+ f. b  \/ |
+-----+------+
$ R' ~$ v; i$ ^8 I# A% j| FHR |Frames|2 g+ X9 _. c! S8 d. u  a
+-----+------+2 q& r: j4 M- N* b: X3 l
|   0 |   9  |
2 u' F; \6 ~6 v4 Z2 W* _+ D' M|   7 |   8  |
; t5 L1 f( F- L8 t1 t+ M; J3 G|  15 |   7  |! e& F8 D6 h% s) f0 l& q
|  27 |   6  |
  d7 i9 J5 r6 U( O' P' s/ {|  48 |   5  |# g! `& C4 Z; s# _, _: p1 j
|  86 |   4  |
+ W4 C5 o& t# \  ~& P4 R| 200 |   3  |
6 m  D- U: G6 w7 C2 Q, ~4 I+-----+------+! ]; R" {6 [/ X9 {- z0 J1 y

  F. A: q) x" N! v- K4 ?! [% ^7 _; i* k0 l! Z

- G& y$ F+ w$ q1 w) tEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
; o' k5 c# E/ @5 B& |FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度  x# {% h! \& d2 `. n1 v, F
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
6 `5 H7 a( z, f$ ]1 z8 v4 J4 Y: [: Y+ J7 f1 S+ b5 |4 n/ z; ^
Asn快速格挡的各项参量及公式: Q: X' C6 w, V9 b: u! Q  X
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
' W) x5 S6 ^1 n, A6 T5 mAnimationSpeed = 256
, g  _; z$ ~0 B% _& O3 }FramePerDirection = 3* y/ f/ P- {- X) D) m
Base = 50 ' p. y3 I* s# J6 }' h& ^) m2 Z
, N3 j' W1 z9 n

5 P8 T( r1 x. [2 c8 C6 l" `, ?: @8 ~+ `# M5 a/ R6 ~
+-----+------+
6 s& f% Q; P3 u3 s8 D| FBR |Frames|$ n2 h; w: w; e* C: @# c, p2 Z
+-----+------+
4 Q5 P5 [8 [0 E2 {5 p0 ~5 i8 C9 u, N|   0 |   5  |
: A& b8 M; @& P# Q) f|  13 |   4  |
! X/ b' R2 }8 P# ]6 F( z|  32 |   3  |) V. c5 j$ \, T1 A1 o) X0 ^
|  86 |   2  |
3 K5 p% m9 i$ F' g. u. ?1 E6 L| 600 |   1  |
0 \1 l6 c# \  n; P+-----+------+
7 J* D* W& v" l/ p9 `" c3 h' p3 i
; ~7 l7 K- C, a$ G
1 W: F3 V! f2 `$ ^8 n6 n+ H2 I# t! V% q3 U. G1 ^; S
收工。$ I& O4 {# j' C4 V$ g
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3 s! e1 ?2 @% P9 o
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