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Animation Frame
- X. W5 T; m1 c( R1 A/ A/ w—Dtalon Fpa Specific
' [2 D$ k) t9 a动作帧数—Dtalon详解0 Q. M6 [0 ?' X' u( z$ l/ W8 v
' R% {2 u# ]# z# ]BY Louis-J
, w1 E# Q* X9 k+ X( w6 R" f3 _0 s3 _. i* l' C% z1 ~
- J. i0 u2 ^8 S7 }9 b% R C感谢:2 v; t. W6 R8 g1 z& ]& _; h
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他0 y+ o8 p& `6 `
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……, x8 x" ^3 l0 W/ w
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
- O& ` s0 f4 ?& |. _) m# B: X6 \/ s! c& W5 E! X* h' t0 E7 _6 u' J
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。( y% [# D0 X% W/ O
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。+ M& C e3 O- h2 n$ R
3 u" ]$ X& P0 E# C, ~
, g' k' _6 T; S8 x" ^# P※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※* S3 b" Z4 _! e7 o
完成一个动作所需的帧数公式
% M" u2 C" D# E3 p- DFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
( E7 F9 S2 }) P4 \- _7 Y7 o$ Q8 c* ?
6 b! B; D$ U- U1 K d' B/ U- q# e2 x% y( q7 D# l, d
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
' l& y J: c. a6 M8 k q; E+ WHitShift=256 - ?0 a' c$ E3 |: g, y: ]4 _
FramePerDirection 动作长度
/ W0 v; k; S2 j" eAnimationSpeed 动作速度( q u. ?" ?8 a8 S& u- \" {
BaseRate 基础效率
8 s; v) @, ?3 U* L1 \. v+ i3 g" dSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
- a% G1 h2 _2 ~! X5 J, BSpeedIncrease 速度增量
@2 I9 y5 Z) [. r) g- g6 uSkill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
6 c; Z2 b4 z {6 e& G3 PSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。# b, V! X: b0 e# [ s$ S8 O5 c
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
+ {- o& d# [ N/ R oEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS1 m. W( p" K/ J1 U+ p0 v( \
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和( B( b; {3 S# ?) j$ y
{ } 向上取整: n4 A; @% j- o, F y% _" Z. x. j
[ ] 向下取整9 ?- }: G3 q6 g/ h* p( X9 N
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: u, }3 N: W4 l8 E& f! S
: [; M, a: q) s
Q9 m7 H9 _# Z. ]" t0 i( H$ Z7 B* ^% B* ?/ K% y
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
9 y9 R0 y% t/ T' |& I, `# [Animation:动作
* N H4 A0 [9 U) f( cAnimation types:动作类型
$ q3 R0 v& P( t. v) k/ F. ^Weapon types:武器类型
# A1 I8 V1 ^* i& C' G' | C( iFramePerDirection:动作长度, L$ N, L4 y, v2 ^( Z. N. l: j0 e
AnimationSpeed:动作速度+ ~0 V0 G2 m* r9 z
6 l2 V( P8 [* L
& ~. u) d2 I" X4 x7 y# X, a在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
+ L, b7 I! c% v- \' K& t& N& d
. q' r3 I+ O+ ?与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
+ w6 s7 J. z4 q6 m7 t f6 u动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。' {+ O6 T$ f# y! Q- M! v
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
4 A3 _" b2 P( t4 w6 w" b当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。
7 w# R& |& I% @0 M(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
; s. E" F. O( |4 X- R$ i: X* p2 ?; K9 |0 U) u1 C1 X ?' {) D
$ a0 L& U& M+ \" T
: E0 G& E( Y# U- l9 W7 V7 c8 kAnimation types:动作类型
# b0 C% U/ j! @ E(From PlrMode.txt) " h# a$ I8 {/ Y
A1 – Attack 1 " |6 y2 r# C2 m( \
A2 – Attack 21 c1 L6 U1 w8 l+ J% C9 d D
BL – Blocking
7 _ V5 N/ T8 z NDD - Death
1 Q2 T4 X; H2 C. WDT – Death Throe
( Y, a8 J- r9 C8 l5 AGH – Get hit(hit recovery)
# c1 ]- O3 G9 m y+ B$ \KK - Kick
: |( B$ E: `0 P2 ?$ nNU – Neutral(outside of town). V! `1 ?# E8 a) g3 R1 P" a
RN - Run 2 \) {& [6 Q ^
S1 – Skill 1
6 g7 z y3 Z$ X* `/ P8 X! N# X& fS2 – Skill 2 & c( L8 r1 G/ X2 ~9 {0 R
S3 – Skill 33 C* X" M& K$ _- X* F& _6 Q; T
S4 – Skill 40 J0 e0 i" Q2 ~. B2 G u
SC – Spell casting
& `; i, Q# h0 [7 ITH – Get Hit(in town)
. J4 P8 I6 ]( q; `. rTN – Neutral(in town)
0 i5 q8 O: W0 x: j7 o s/ E. ^TW – Walk(in town)# l- s1 T- \& C; P6 c
WL – Walk(outside of town)% N5 a$ d+ n; ^6 l6 T
# r7 @8 v8 a- Y i b* e4 g; G
Weapon types:武器类型: X! O9 B) s6 e. j9 j
(From Weapons.txt)
9 D: w5 B, J7 c, d2 Q( ?- O1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)8 B% \( U: {5 I9 k
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
1 o4 M4 s6 Y: S* g6 }2HS - Two Handed Swords (swords)
* _4 l0 R; r# n& q7 `; \, r2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons): D, e& I0 A1 X# v
BOW – Bows (All Bow class weapons)
: N9 a# }2 w: T: v$ s: MHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
- P6 p( J w/ W: j( q* U% wHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
% |) S: @2 z2 F$ [9 EHTH - Hand to Hand (Bare fists)
! F8 ]$ g# w) J% `+ ^STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)2 I# C. p! a' u% ]0 Q! q \
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
7 E* n) `0 d- \: ]7 M( z: Y: N" B* \*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
; x( C# Q) }8 Q* |! e
. L6 I' ?* H0 w M" D9 F※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※& @$ R, v5 o7 M% c. `
- ]% j& A |6 x$ D* y* Z" z3 u6 G. V" u" v/ o
# K& v5 e3 R# M% q
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
; [- W8 }6 t! X& C$ sBaseRate:基础效率1 l; B6 ]6 u% F7 ~5 f7 r& z; }
SpeedIncrease:速度增量( h, o7 p! h, j( _5 R
Skill EIAS:技能提供的EIAS ' c( h8 [+ j# r
WSM:武器基础速度6 \% \4 u# Y( V4 N
EIAS:有效IAS
6 @" c4 w3 I0 N+ aIAS:装备提速属性之和* [" `+ E- D1 m
- M& O, Y; U- A8 U0 B5 l5 M' ?' B1 s- j, G- g
8 X4 C; `: K& J0 XBaseRate:基础效率 y# u1 ?' \8 v/ h" A$ g
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
1 [7 C+ ~ m* q3 d: @, P6 F. ?- X* Q$ P5 l( O4 X8 s: B, s( V' W
* F+ `1 H0 Y7 j& b
(BaseRate+SpeedIncrease)
0 |+ B# k& f( u( K- J' C1 \: B上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
" p7 g0 }4 v3 y1 q关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。" w" Q/ T% c& ~( G6 u! Q
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。& } w9 F, w4 Q# ?% o
% k$ T% {( m& `' r) a0 l$ X) {3 r5 C2 x% P( H. F
SI=SpeedIncrease:速度增量
, | N( F- g0 R9 o. |=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS- }1 K; W4 q9 X. b7 b$ B, I
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20( B. [: U% E; g$ P
则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
. q3 O6 q4 g' M) }0 g3 F
" X0 b+ R% a$ h' ]+ z y
/ L2 |( |" c- o5 z' V! sSkill EIAS:技能提供的EIAS3 @* u4 g& L; m6 b, E& R( J9 {
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a+ Y- |- v) { i( H
b=60,a=15(BoS速度爆发), 2 i+ w% x C: y+ `: [5 V5 |) X+ x0 L
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)0 v! b! Z, }* l r x
(from skillcalc.txt and skills.txt)
% B" J" ?+ m2 H# J2 z! i这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话( j# X& e5 o- V/ O$ x4 c; X4 k n
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
5 l5 ?( q& H% ^$ c3 ZSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
! m: U" c) X+ d$ q, Y5 E7 I' z- Z9 f! m
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
4 K7 l. o7 l# |5 ?' mjavascript:
$ L& `3 D' r3 q1 @" nfunction dm(l,a,b){
; f/ {) [6 b, ?9 `& q) creturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
$ {. n8 n" u4 Z! }: v3 Q}8 p" {, P2 Q* C
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
* E: _' f; z, r' k( N4 D没学过也不要紧,看下面这个公式吧
2 q8 l q! F. r" pIF LEVEL>0! s) P0 I( ?( q! L: f( Q
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
+ b* F4 g$ p) E8 z/ B- kb=60,a=15,Level=1代入
- \1 \. }/ r7 d& L, I=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)% M9 x7 u$ V: h& B
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)0 T ^- o7 T8 D
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
7 y3 k+ h. p4 f& y& P=15 + ROUNDDOWN(45*15/100); A) [ K$ u! k- v
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
3 B% X9 o* G" B; ~2 M$ a=15 + 6! b3 h* X: g+ L
=21
0 v+ R& P7 w5 Q; F搞定。
( J3 j1 l, t- F(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
7 n, y# C6 `) S x2 H3 w _3 y G1 [* ~
' {4 D: L8 Z, J4 b0 Z0 B2 CWSM:武器基础速度
9 k, ^$ k4 t8 C1 F' s6 B" j0 D当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
; q# }- ]3 Y( w3 N Z B, {* ?当用双爪时* |/ a3 u* \ M+ z
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽! j' q) X) A: }% O2 O9 i- h
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
' f7 _5 e' h7 a例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
4 f9 Y) b# Q+ w5 M. @" b( a5 k# j3 _2 y+ C( c
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
D- X* x% a' w0 i0 eWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
/ b0 c4 G0 E4 e( j9 u* v# `例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边" Y7 M% U4 `. y- H8 N$ U+ g1 o. D
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
+ H! V. i6 S/ d+ K= (-20)/2 + (-40)6 x- C5 v e5 k8 Y
= (-10) + (-40)
- u4 S( `4 U, R= -50
4 y. h. z4 h" u# B0 l' |先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边# f: s( B. Z' N+ X0 @ \
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
6 E2 g( P8 b1 `6 e. r= (-20)/2 + (40)
) h/ Y; L7 m( l0 @8 m# y5 z, S= (-10) + 40
& t, t9 ?- t* T/ ]8 L9 z) w, Y= 30
4 O+ b2 S5 U6 s T7 o! ^1 `4 _7 M当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
8 ]- w6 |% n; `! s但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
l) |9 _$ x5 g5 k1 _/ J0 W注:C/C bug对踢击有效。# p% Q: r; j5 B
7 c) R$ ]) R* k' S- i' GEIAS:有效IAS" l/ Z! b9 W& F8 d
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]
5 ~; _- v9 d3 P9 C; E- ~8 ]2 Y9 [比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =175 G+ C7 m3 q ~& {
: Y2 w- C9 E1 D w+ ]& z
+ Z. J f: ~/ W M" l- P
EIAS/IAS 换算表格
( Y& c; R) G/ k6 a' P+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+- b/ s; f) W+ e% a1 z
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
; s" t# Y6 D+ }$ y. c2 I# V+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
% K8 ]9 ~% n- }& t| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|+ z' p5 G7 |9 H. ^0 P) K/ a6 _
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
3 {' V' u- f: p| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|4 i; W& c4 o7 v( p& `
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|' Q& i6 z* M8 k' _
| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|
, D. {3 V5 w- v- j0 F5 Q) Z- F| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|- N! |; v7 m6 l8 ^
| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|" Z' z* k/ t: m% m: H
| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|! \# V3 ?- i5 R: X9 t( s" \
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|
\1 d/ b2 ?% Q| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|6 H4 `. s- d2 |9 x2 ]
| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|6 J/ i" C. b7 U6 F7 i F$ z/ h; I
| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|
( g' Y2 p r. I* w, m, ?& @| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|8 V% z3 ?. ?6 v: k g
| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|
. k* w- l: {/ a$ [2 X| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|
2 }: ~ B o5 u( a7 U( V, z| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|
6 S8 P) ]6 ?, G| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|7 L P. ]6 x: ^9 ^6 O
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|) C8 k" u t7 u
| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|
7 b8 `8 v1 n. A1 k; Q' J' a) K| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|8 A0 U. j* y, O3 L' y5 D
| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|6 m3 ? s1 A( y" W6 r! e1 |
| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|
# l9 J- Y" ^/ [, o| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|, J* D* H# q# j+ x! ?# \
| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|
/ F# z7 L' c* b| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|7 a1 y d& h: C) a$ _
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
) T+ b5 r* _* \7 L& p- g" D| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|
' J/ b6 B2 y# v, ^$ \2 l| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|; K9 H) j# w9 v# v4 b/ |5 ]- {
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280! C& P* D) ]8 i& M) I: z
| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |
: a, M8 Q9 g& M4 U+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+( w! o. e4 l; Y: t+ o7 L
9 W- s4 P u) D8 `2 M5 ~! a0 u
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
# o9 a& g. L# f: A3 P7 t1 L- M% r3 h* @3 c6 @7 J" M6 D
9 q) v# I6 J b4 M( ?IAS:装备提速属性之和5 J$ i) ]! u$ ^7 h* B( ^
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式
* S2 z6 O1 T$ U3 Q8 n& r( C+ V很简单,装备上所有的IAS叠加起来。& R! k$ o2 A5 `# C0 I8 n/ h+ h. _
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
. G& n& U! S! r3 E$ b( R一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
A( V& q$ j0 u" S m- M6 P6 U! Y※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% S0 k L4 G: d' e. {
* j7 k5 r. f! F- K$ H※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ! c( J0 A8 u7 R% B' K$ m. l* K9 M
Frame:帧数
; b7 \5 Y+ u! s5 ~4 i( T- uFpa:每次攻击帧数* ~2 ?9 q0 u. V, W& m5 H& [% F' D
Increment:增量
& ]/ Y/ D3 f/ t2 W+ hTerminating_value:终止值! q# ]: X7 |% ` } @- \4 `( m: U9 L
AFrame:计数范围
9 O# q0 s: z5 [6 e' ^6 D: dCounter:计数值' T1 b' {* C, _/ [
ticks:计数
; F- L2 Q, K" [# t. z8 r1 c2 L, J: n6 m! L+ Z6 w
" ^8 _% R% C& U, { [8 I
i$ N& u; S' A! C- |5 B- U- |* i+ xFrame:帧数
0 m7 h/ U/ F4 E6 T4 QD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
. u5 m" p; H3 m/ i
+ P. @! a+ B( X4 w" ^: B1 j+ A+ {* U# s9 g
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数/ E" j$ W5 \% S, m; C( A
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
- z( w! @, ^- b
% B6 F- y9 a" a: M4 b, S6 _( V9 |4 p4 r I. W* y! |
Increment:增量0 u/ p( t7 K: x$ q, J- V
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
& N- r& r7 ?% \4 z! b2 g4 V5 k数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。
& G2 B+ d* x) \& z" P5 E0 P4 v+ [ l+ M
# M$ `; e. o4 [5 Q3 d
Terminating_value:终止值& [+ g: x+ d: Q0 Q/ M. s
Terminating_value= 256*FramePerDirection4 U+ b8 x/ M* q( E) W9 ]* E
* R3 b& L, G* E1 s- j. F3 v
比如动作长度为5,则终止值为1280。: U" I0 E7 z, Z: ~& w
把这个终止值按256分解成5个计数范围% t. r' N! O c3 U$ [- x
0-2553 [) q; N8 J, E/ N
256-511
$ r8 ~2 w6 A5 d6 k512-767$ U, T8 @4 O4 b! W; [3 }7 m
768-1023: X" s# |7 o( ~: [: y& y& B/ f7 p8 e
1023-1279# r1 h( C/ U0 }3 m
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
: [0 k r/ ]- u! ]. M* S: f- c, N" q( E5 T4 x) ]; ?; q
AFrame:计数范围
- C5 f* R4 B( F; }# ZCounter:计数值
4 ]! ]' i8 ~: A+ y5 \% dAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
7 Q k- p/ ]: J/ E0 c! m如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。& x( j2 `% M- k e) N( Y& b
* P: c$ v. Q u1 B* m& N/ p0 |: j Y0 P. `
- v, V* B6 S8 O4 D# o2 mCounter/AFrame 对照图表% B( ~/ `) \! h% D
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
' O. ?2 p$ p/ Q) I0 - 255 00 3328 - 3583 130 K# _6 K/ j, z6 o2 n, ^4 y
256 - 511 01 3584 - 3839 149 ]4 A7 |/ v7 o& m) n1 c" v" y
512 - 767 02 3840 - 4095 15- w Z% R# L( _4 N0 p' y5 K* m1 y0 n6 a
768 - 1023 03 4096 - 4351 16
2 Z2 _! m( V+ }- I9 G) M1 Q* I/ D' }" S1024 - 1279 04 4352 - 4607 176 l* p k2 }3 z% w, q4 r) J+ ~
1280 - 1535 05 4608 - 4863 18. P! f* k' }3 q: V
1536 - 1791 06 4864 - 5119 19
0 B% P6 b0 R- K" d1792 - 2047 07 5120 - 5375 20
0 C$ C, ]+ ]. x2 T+ _* t, F2048 - 2303 08 5376 - 5631 21
. K( o3 r9 z% D( D( v% b2304 - 2559 09 5632 - 5887 22, |$ Q" ?; B6 H# f7 ~' ^! V4 S
2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
: P2 g! C- F- Z. i6 H2816 - 3071 11 6144 - 6399 248 V2 ~8 v1 E7 i; ~6 X$ e6 \
3072 - 3327 12
3 a1 D7 X: D" Z/ x7 P' h0 f T0 d, A- ]' p
2 |! X' y. ^8 T; e5 l; e, y/ u+ O, c
ticks:计数
) z. O5 H% N+ V# ~/ I9 {; B3 p许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
6 r4 M8 n3 Z5 b2 }
( G. k/ f7 D/ j8 t/ ~, Y# m; r
) I, B( G Z% ^* _& l1 ]. J下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
) T8 |% p# C4 `: H这个动作的各项参量:
( q8 p/ `/ e0 \, O! ~$ R8 rAnimationSpeed = 256
- W0 h! }2 K- ~! r) f4 H" rFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
, y9 x. i" K& _1 O, VBaseRate = 100
0 x o. `2 p, H) C4 \SpeedIncrease = 0
' [% k- T4 x0 H( u* d; c6 |8 D9 s9 n3 V% w- I9 n1 o
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
# i( m" F+ X4 q, [+ a# ]3 eIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256- M. _# @: z. m0 S% I
7 e/ t8 a0 [8 d P( t; r1 H9 ~ 代码:
: Q/ y% T, Z1 Z( C( ~/ Y( j0 y& u. z: h$ p1 A5 g
从0开始计数,动作开始# { Q, c; L: ^- V( S G" Y D
+ V4 w+ A3 d* X1 J$ @3 E1 GGame tick 1
) l$ w5 H* V% Acounter增加, counter=256' P6 }- L9 @/ f' O5 Q: c7 P& p
counter < 1280 动作继续$ {3 I6 ?0 H0 K U
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)) f( V+ L4 C9 e3 w6 K1 I3 J
7 A' D7 i3 Z) BGame tick 2
* o) ~ ?# H% o* v: h- [counter增加, counter=512
+ M2 U4 Y# H1 E! N. `' icounter < 12800 t" ?# v/ h! R$ G7 D
Aframe = 02
/ R. _: C3 N/ a) r( l7 u6 w" v" \9 r# {1 b: ?
Game tick 3
: q% n- b. z8 Z4 a _7 l8 y% u7 m3 @counter增加, counter=768: V) B; F) ^2 n- B8 g
counter < 1280
5 u$ F. c% C/ {: M/ H! P1 k XAframe = 03
8 @9 i8 |2 q$ N M. M3 J9 h4 m( l
* ^: a2 n/ S: \Game tick 4. x3 ]' B0 Z* X3 ^, p' m
counter增加, counter=1024
% g" T T$ X" U% o2 X: j- Dcounter < 1280
! A$ y! o: l4 VAframe = 040 b) b8 V0 K( S1 r
8 N8 a, A- G, @* z& A5 ]
Game tick 5
1 l- l9 t2 u0 F5 scounter增加, counter=12801 T4 |9 i1 ^" t7 X* J, E6 b6 a
counter>=1280+ y( j0 y0 X! x' F7 f9 O, ^ }# g
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。. I8 ]2 ?& e5 ^
) m/ [) C) Z% J& @4 K
0 \1 G/ I, d5 U% ]2 c由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。$ v1 j3 b+ f8 v% s) c4 t Q3 B
+ F- K9 w2 c j( U8 w, q+ Q7 s# i+ d
& e. d6 w* r" o
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
M8 [& U& z! H4 ^SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
+ S' N: t) w( u' G1 K HSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317; ^7 x" h5 K/ o
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320/ h$ T$ g" a7 r5 _. w
) o# t; d: O( Y; p7 d9 n0 U
代码:
+ E/ g2 E. c8 b' u; `
- t7 n8 S, w" v5 `' K. \- p8 r动作开始
/ c @5 P Z# h; }: w. x' L6 G. @# l3 r0 X, m5 Z5 j
Game tick 1
2 {4 x7 S% N. e# q2 v2 U$ l8 vSI=-1,counter=253 Aframe=00
( V3 v) V3 X8 l' X( Z5 P" `/ VSI=24,counter=317 Aframe=01
1 X: e& R1 |2 ]8 K w8 x. }SI=25,counter=320 Aframe=01
# h& \, ^9 J" o
! ?! w) @' `; L `/ zGame tick 2
# C+ t+ H7 t: _SI=-1,counter=506 Aframe=01
9 b, Q% ?& I4 I& N6 TSI=24,counter=634 Aframe=02
) N# I# e7 C; L9 B+ p) Y' WSI=25,counter=640 Aframe=02
2 I1 u0 a' q5 H0 z1 Q) K! [. ]$ O- q( s' b1 I. A1 C5 l
Game tick 3
) m* [! |8 W9 a- W4 O; _SI=-1,counter=751 Aframe=02
$ E8 o) R5 {5 L: a' n) V L+ kSI=24,counter=951 Aframe=03
# n& D* {- {2 bSI=25,counter=960 Aframe=03
: z9 F# n/ W$ @/ ~7 r Y7 l. {' \/ P" K
Game tick 4
; e2 z+ h. R4 ]' ?4 nSI=-1,counter=1012 Aframe=03! k+ g* d7 L. C# ]4 }
SI=24,counter=1268 Aframe=042 i* O `' e9 l% N
SI=25,counter=1280 动作结束
' G- n B7 R* [( j8 p; p) j9 l2 ~3 b) f. e: T
Game tick 5 3 d7 m- I4 J# q: C7 J: P
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
4 h; I* l& d9 g$ ~4 {. h& qSI=24,counter=1585 动作结束! p _. H# _: B9 A
# Z4 L( a( w: ?- \# HGame tick 6
9 L% F) p0 v- W( b; p7 ?% f- `SI=-1,counter=1518 动作结束& i7 Z5 M% X" n" X8 @) J Y
. ^+ S) z3 m8 L4 S- {$ O9 O9 Y5 p! S
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。; R) u A0 {* b" }) l) d* v
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
`: |9 \) ?2 b) m7 C( z; A4 N. E-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。) E v* N/ S& v! J
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
) [) Y! X; H$ [1 w! c! x※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※) J# B0 k/ D+ ?. r5 l4 v8 j) b
6 a; Q9 d s5 q/ @: r0 w" t4 m" D/ X9 r- B2 ~3 e
4 i% p7 S2 i' u. C※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, L$ m/ b: L4 U7 _! `
Dtalon:龙爪+ {8 W7 m/ y' @1 M9 S# A- T& E `8 M
Rollback:回退特性
7 C5 N, N8 a$ j7 wInitial Kicks:最初踢击
0 }+ B" f, o0 P7 |8 b8 h' xFollow-Up Kicks:后续踢击
8 ^* _+ R+ W! N( k- k) u$ N0 r# gFrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
( v! _8 H4 a4 ?" g6 Z( u" T( J: x0 O) K; K; e; h/ C( Q, P
8 V6 u( I. y/ j
/ v/ s. Y: X+ X3 R8 m) fRollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
3 s" x$ d, o. d0 K D$ M
- E; K* r2 f) w2 W; \- cDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。1 t/ \- \$ O1 ~4 b. ~
0 T" Q3 j% m1 s! b! J- \* ?* f
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
. N2 h. e, ]/ _* p
: ~* f3 T6 N5 b7 B' Y1 W' U: @6 |! p: T) v" M
举个简单的2 kicks的例子。+ u- d8 Z4 Y' k$ ]$ s' s
Dtalon的各项参量数值
: s1 n" v7 G' d7 |AnimationSpeed = 256' u; n1 u" X) j7 g1 z
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
8 X( m9 G6 N8 } D0 H7 R# z \FrameDataActionFlag = 04- F( m; ?+ K' Z
BaseRate = 100: J0 J& r" C8 u' Y8 M; A
假设其SI = 0 8 _/ M* l- [# H4 E2 x
; U2 ^& A' J$ v; p, T
其增量和终止值分别为
7 I1 t/ K1 s0 ~' Y( W( TIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
7 u; g" `- q' \& h; k; `- zInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 33282 p9 C; f- k8 W6 z2 h2 ^6 u! J
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 + q: e2 g9 p5 K9 W5 o) C3 z7 P, \
1 Z9 R; D1 ^+ C2 Z l
代码:
6 a3 R9 J+ C* o: }' n3 u" z: a" J( X
动作开始0 P9 D2 D% p7 e* e! z* N: m
6 J m8 |: W( f" M5 WGame tick 1
7 u% w! v) z1 k5 @( U) c; Q r7 T! zcounter增加, counter=256* {! d: J+ o6 D4 t
counter<3328
N1 f/ C$ ]1 k7 X v0 d2 R9 ^% L( \Aframe=01 4 l2 p- I( ?9 J- k9 x* {1 ]
counter<1024
5 C. z1 N s4 l9 u5 p. y6 _
! h3 o, s; s: `Game tick 2
5 [- e. \4 f. d* P1 }' K: F* xcounter增加,counter=512- n8 e' H9 o" Z/ k; f
counter<3328
\! C+ U6 V2 L+ l5 O" }7 s: CAframe=02
9 C' ^' v& k% ]$ n" N( Hcounter<1024
" U. L; n2 \3 C& @
5 `3 f' ^' I$ eGame tick 3# d8 o9 J/ |# _1 e/ |% Y* P
counter增加, counter=768
( B5 N, p) t4 c g4 c a- gis counter<3328
. t+ L9 `' G% L: TAframe=03
9 n5 b3 l/ r& }9 R- A2 C# h. i5 [" {counter<1024 ( x( v& ~ r" A u8 k. a0 q
- {- b" w2 [1 B8 b- ]% O
Game tick 4; c- \. ?0 e" k6 N1 F: p( S
counter增加, counter=1024
0 }. W( ^3 R* [, ~; x4 Lcounter<3328 7 m( U: k8 ? J. m' N
Aframe=04 . G% }9 X9 V# y. G0 L" B
counter>=1024
1 H6 P+ `0 l! _% {& u/ h! J第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
6 ?$ ~5 k6 b4 t8 Qcounter回复到09 l( l& j5 B: X: V. G
v; c; G& z8 H' @ X1 }
Game tick 5( S$ N& k0 e5 }# |6 H% _" v2 p$ E. N
counter增加, counter=256
+ p% g: q; y6 k+ ?counter<3328
7 [2 {* d; f4 u4 oAframe=01
4 v0 r5 h3 d0 Xcounter<1024
5 l0 k$ t6 D5 S! m: f- @第2次踢击开始0 m. A. |5 ^0 L2 l0 Z
R& ?: J$ R% l7 nGame tick 61 I& n9 `7 R* t6 P9 B
counter增加, counter=512
9 k" h1 r9 @% H" |. L+ ^counter<3328 8 z# u3 E9 u$ f( {# L
Aframe=02 / J" S6 T( Q9 l! h- u+ Q
counter<1024
5 N, i3 T; h0 t0 Z" ?* }
; y2 w. F( [7 [- UGame tick 7+ h9 R1 O A9 f; t" T4 j1 b* d/ h
counter增加, counter=768: p" D. O6 u/ h* e. x n: m
counter<3328 ; t0 B0 q( \* }$ t1 g% F+ a) z3 Y1 K
Aframe=03
1 g0 ? h& j# y! m. w& L U! Ecounter<1024- t: \2 Y( i1 y% m- L% t
w9 J! C0 M' S9 J& z' ?
Game tick 8
( s, K! z J2 [/ }5 s" ucounter增加, counter=10246 Y; x5 B7 ^- N6 v, d1 F
counter<3328 5 \5 P( f/ p Q$ d4 t, R: H* V
Aframe=04
3 v: J2 n! W: N3 h# ], d. Q2 Ccounter>=1024
/ j3 [9 [. M" R! L
; m- v0 V# f! N0 r4 j( L; kGame tick 9
( |8 \; }2 A% t% h( scounter增加, counter=1280
, h8 P4 {: Y/ q+ zcounter<3328 & k6 Q; b d) |
Aframe=05
1 N2 q1 D4 W) Y- C) scounter>=1024 ' M4 I2 ~% q) h' n; V4 B8 E" e
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0# V% a% D2 e6 ~ G
第2次踢击继续
8 o) _4 z, G& e$ P* `0 n+ }) U& \" Y.
- Q. }0 j4 ~) I- M.
" {* h' u, m n1 T1 \; P.
( L o5 t! \& _* m, Z.
. \4 q9 P9 v5 F! n vGame tick 161 x! F; ~3 }8 ?# r- D) u
counter增加, counter=3072
' A4 \8 l5 y# G# _counter<3328 , |0 j7 |3 F6 G8 N Y- S
Aframe=12
+ F* q. ]' V0 b/ Ccounter>=1024
! Z' F; F& W7 l' [5 P: g' ^- g第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到07 H6 z' T2 @; _
第2次踢击继续/ G( H, C1 [) |/ b, m4 Q
' h" s! k U8 p& J
Game tick 17
+ C. X# m- Z% a# d; k4 V8 `. V+ ~counter增加, counter=33285 R8 t3 J# ~8 R4 ?3 D9 W
counter>=3328
1 V; P3 y) Q1 H/ e& {0 Q整个踢击结束
4 S$ m9 T! n' m7 \/ D {
: U+ V# l0 L; G' G r3 k) l( E' C4 a8 I) O! U
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。7 Y5 `9 J. K- r) r" Z# e
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 S/ A9 N" B U! b7 Q
: o) J( \; W: J6 N3 u1 J
" ]3 l! i1 d4 e# ^5 [6 r( q+ l※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ w% s2 f' M4 s& B$ rDTalon Fpa公式4 K- o' E( ^8 K
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 2 s! o0 M9 k8 a- n4 R2 V
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}+ l/ G5 d: ~$ K" _ G' y m! q
Follow-Up Kicks的Fpa极速上下限
+ R& e! g1 A4 l4 _6 t& IInitial Kicks的Fpa极速上下限1 V$ H G& T. v. ]& }! K( ]
6 k5 q+ e1 \3 _! E9 x1 j& P8 c
3 D$ C0 L, I" p8 n6 M' h
$ Q g% d. o9 Q z" [2 }( v" YDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 4 A. D6 v+ Z" R. H% X1 b
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
, P# k3 }0 B) s' r- x! P8 \2 T5 |Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
! Q/ a$ [! p8 B= [256 * 175 / 100] = 4480 B" V& C) }3 }9 H% D1 v
增量Increment的上限就是448
$ O p! W \8 C, eInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
6 F; x) }1 q3 T. d1 M6 a9 `, YFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 10248 Q$ P4 M' J. d& I: z" p; b; ~
1 e+ L( o9 J; Z: m& V4 s
以2 Kicks为例
' H3 c4 x2 h: a 代码:* Q: a+ p# r2 H. A+ ]/ r
0 [6 _, ^! F5 |7 e. r
动作开始7 \+ ]( \9 w$ v9 C/ A
8 n4 V- Y* _1 _# zGame tick 1
1 V' @* G. P! i( Mcounter增加,counter=448
7 _, e( J# Y) S0 Ycounter<3328
' s1 k( N1 k, M" P& ^1 p' ]; a5 bAframe=01 0 T7 s! h9 P3 d8 a; I5 ]# Q
counter<1024
, Y* a7 X5 Y2 b* A
9 f) @9 Q5 Q* Z, g; g" oGame tick 2
8 _( X9 I# L9 A$ ]# }counter增加,counter=896
# e5 h9 T. l: q* h* O6 ccounter<3328
1 v2 e) {0 n7 p9 F1 @/ m9 t T* J2 eAframe=03 + h* S8 z! }5 ~8 y7 T- |
counter<1024
& U# J O" [ q0 m6 d3 y
* j$ M: Z* t/ Z1 E8 W! FGame tick 3
5 v }- \( u h. H; q" t; Pcounter增加,counter=1344
$ ]3 P% V* [7 p5 ^$ b- Qcounter<3328
& F5 i9 L' r, w7 o |Aframe=05
+ E: W$ H9 x* r- a# o+ J0 Xcounter>=1024
9 d3 N& Q& R) z- F? ? ? ? ? ? ? 0 A/ v- k4 b7 ^8 }$ R
- T) ^+ D* T! W* [0 k8 g
# w" D% k: ~' y2 ^. @* x2 O& T" r暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。' g. X) o* n' x, B
" P- u! p; q1 b+ N
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
+ ?8 c( n9 E/ O即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
% `; {! t' v j' JFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1$ z. R v+ v- T7 Q- X9 a, Q }
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
3 W D; N# O) M$ k
5 g0 G: c8 ^7 S+ o啊啊啊~````不要急不要急 - -!
" l3 ^* e1 o# J: `看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子' Z) u' e" t0 ^' N. O6 v
6 b" `) i, B* D
Game tick 4
; q! P1 {5 {( A- ^counter增加, counter=1024; d8 B" j, D+ L* v
counter<3328
6 t. D1 Y0 ]0 s% F; k: E4 h+ IAframe=04 * C+ c# M6 H, L9 r5 e5 W# P
counter>=1024
8 r7 F! o" \1 l* g0 J. [ c/ V第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
! Q9 D6 ^" i0 p8 o( |3 zcounter回复到0
$ H) I1 ]& o% m( C8 E+ ~9 l% F
7 p: [$ M* g+ n2 M$ D9 }; t, i" [% WGame tick 5
4 x$ R( p b3 V8 Z% r- j* hcounter增加, counter=256
5 n* {- |5 j0 m! T4 }counter<3328 " N! n# _2 b! X
Aframe=01 6 h% E& m$ k! v+ C3 `
counter<1024 2 M4 ]4 F6 h( t, O/ t% P4 }. p9 ]+ z
第2次踢击开始
* t, W% f. t- W b1 ]& n$ ^虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。8 l3 Q( e$ y# T. {( x- ?
+ q$ L3 I* U# C) }
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。' B. P3 E: [" V3 a# c% l) K
- _' M9 J( N7 ]; j
8 T! x3 A, C! `# d
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
( O% s# o6 k* w& |* O. z7 n继续上面的增量上限448的例子+ o+ g, ?* S' |) b& o
- X% u e5 z) B! C, Y
代码:7 A W& ?9 {4 N, e9 M4 T
9 h% a' A) ?5 G& P
动作开始
9 P& Z% n+ L1 [. I/ t7 FGame tick 1$ u+ x, Z E; @2 E0 }1 ?
counter增加,counter=4487 Q3 P: g. ?6 j/ J. ?
counter<3328
/ V5 n* \" ~3 @Aframe=01 - T+ P9 x# U% k7 Y( \( g( S
counter<1024
0 T, l0 k( H8 J: q) ^; B- ~6 P( U; K/ b6 v* Z
Game tick 2" Y9 U1 S4 A6 J0 @
counter增加,counter=896
# Y B& K. y) F7 x3 Z& [) H! Dcounter<3328
% _4 w$ t7 }8 B+ Q/ Q6 VAframe=03
_4 H3 G% \' k: @- l! c, xcounter<1024
' i9 a: X5 C, e) G% x- u6 j4 e* f: a5 g3 B: A4 X# L; u2 g, z% n
Game tick 3: \' W9 a$ }/ G: }
counter增加,counter=13445 k/ B' @ o1 i- j
counter<3328
8 y- e# |, \2 R3 j& x lAframe=05 / Q3 ]% P* |3 e3 {3 f. S# i" [8 V
counter>=1024/ w7 e9 x1 M1 D
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
8 [) e1 o+ J1 A! Z6 p1 D; W6 U" vcounter回复到0# d) ]8 y6 n }5 z
8 G) k, C" x% ]8 p
Game tick 4. ?0 k% a' y1 @- e# K8 L
counter增加,counter=448) T" @' O# B5 |2 g9 B' e- r' l
counter<3328
8 t: a8 i8 x) y: B3 t8 s( M; y7 }Aframe=01
1 N; B X) a. S1 k3 w5 S5 P0 R$ ncounter<1024 ) G8 O( Z& W& n4 `
第2次踢击开始
( [: T2 M. W% y) ]
% a2 V; A" n4 l0 ^# S) MGame tick 5( x1 |, z5 I$ r2 A& [( ~" K
counter增加,counter=8964 ?: ?- j" g5 s2 h ~) R& ?0 z
counter<3328
8 s5 Z% T3 f/ ]8 q8 A& A* t! r. WAframe=03
1 [: }) B3 t- q X7 p+ D) Hcounter<1024$ E" q+ f M& i- g/ H! y9 g' d* U
5 u8 `! u/ m E ]/ L V) }
Game tick 6
" ~/ t* `* v) `- y |' S/ \1 K- mcounter增加,counter=13443 G" \3 t8 B4 ^& e6 R C5 |
counter<33284 b# b: }; R, N
Aframe=05
& e) W6 c( ]& |: Q! L5 hcounter>=1024
+ q1 f( Y. ^- U: @# }" \! B0 f第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0- W0 i2 r1 Y* K' B! `+ C- Q/ f
第2次踢击继续 V2 x) e, W- ?
.
) s. A+ R2 a) a2 f* K0 o.
' p6 m1 ~! ^5 [9 M9 q.- k+ F2 h" s$ ]* G& _+ l
.
: b$ e+ B" c3 k) d* d DGame tick 106 M' Q9 H% `) u' X* f6 a
counter增加,counter=3136
: w' u& O9 O b) B: Gcounter<3328
' `8 q5 y$ g1 o9 tAframe=12
5 u1 k$ ~; X' wcounter>=1024# h# B0 o- h, X1 m' _
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到08 m, o \, e) \6 Y- F, p
第2次踢击继续* q4 H0 C/ X N
; Z) k* `+ I$ c+ C$ L
Game tick 117 v# h/ l5 N8 n' n' r+ {. }
counter增加,counter=3584% @# d. l% ~; Q- q
counter>=3328
0 _, |! K! @4 v' g& m4 CAframe=14 * |; y h- }: t( W6 o, \
counter>=1024( c) l3 V7 [& {0 s: v
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。" D; W" B1 E/ Q) {4 p; d. G
& r( P3 H1 c$ `4 m0 Z
6 t& a# G# v. w _) O可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。# V- {( q5 j O/ O+ h. z
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
. \& D- f/ l* Q
2 M1 R* e: q& F6 \$ i1 ]+ T# P+ e
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。) N; L2 p( W9 I* J3 ^$ e
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。$ f7 B1 q. f K: g* `( |
连续2次Dtalon 2kick 极速3/78 p* W: ^' R# X( _
# G0 o9 V0 J) e- h( ^/ t 代码:$ R8 w+ ^& ^2 q
# I; g. I+ C; V! E动作开始
: b5 b& J6 x9 }5 v, DGame tick 1* Y. Z; s" Y! m4 y3 G
counter增加,counter=448
4 Q; h6 g$ ^- I. dcounter<3328- D' s9 s' Y: O6 o$ w) d6 \
Aframe=01 _8 X8 ]* q; k- _/ a4 O4 v/ m) b
counter<1024
8 {8 s4 z9 |, u0 v7 o' ? H- e; N; m p6 q% [
Game tick 2; L, X3 S% E v7 O
counter增加,counter=896
" L. K3 |: S0 O. ?: D: V Dcounter<3328 ( }: q) ?0 A( ~2 C! e9 T, w( ~
Aframe=03 . T0 q; a# w! g3 k" [. E9 l
counter<1024
$ B7 e; }6 ~6 ~) C
/ P4 |- T* w6 c" `/ O+ b- ]Game tick 3 z( g! i7 j/ @* I
counter增加,counter=1344( c3 A7 m, _+ v+ B" |
counter<3328
1 A' w# I* Q4 s) y$ Z9 |+ iAframe=05
5 w; l% Z5 s ]0 i# scounter>=1024' o9 F3 Q, j1 i4 v
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作+ A I: \. v3 |, ^' {- x2 f+ `
counter回复到0
& s" q9 E C! M% p/ w
+ Q/ X- x. w" l# A% oGame tick 4- {, k- F+ F$ [2 r+ w
counter增加,counter=448& R9 {8 _/ y1 n/ f9 |+ n+ ?
counter<3328% w' E1 k N; w. x, _. F: s
Aframe=01 4 c5 d9 O0 G: \- m
counter<1024 + r# a5 R" T/ e
第2次踢击开始
( I1 W) b3 e) U: d
' _ ]( p1 @) U9 B3 xGame tick 5; k$ E: U) p1 Y
counter增加,counter=8964 ]! {/ q% B# ~ u+ X0 h
counter<3328 i! v# p6 n% i7 [4 |8 H
Aframe=03 8 p" a' D+ {' @ p
counter<1024
9 c+ L, u1 ~1 `! ^" _
: Q$ \! A a7 j: aGame tick 6
( l2 y9 }- @( l: b7 I7 Bcounter增加,counter=1344
! U* L% a$ e7 F% {& s: v7 `counter<3328
7 r6 |3 ~0 ]9 f9 eAframe=05 - V+ [7 \0 S& |2 d3 \1 S0 n
counter>=1024: n( C" X4 @, T1 }) T& G5 u# }8 P
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0# Q- G# M( n0 |& L% o7 \9 h& x
第2次踢击继续
! ?/ p4 j2 W5 E4 L5 {4 j.
0 T' I2 _) n5 {, X1 t9 V.
7 O- l0 q! z* |) Q5 [./ F( m; E: F! ]! l1 \
.
" ]9 E( P0 Y0 x1 gGame tick 10
" B* F9 o+ j( o4 pcounter增加,counter=3136. v6 v4 v& J* V" s5 p7 e O
counter<3328
' q; {0 {8 r X0 }/ j# oAframe=12
6 h* z6 [( M, j7 {counter>=10247 L' o$ [/ l0 g. e9 L5 D3 y
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
/ m: A' k1 v X第2次踢击继续& V% Z: ? Y V. s
8 h! w- P9 S: X6 Q, b, t9 |Game tick 11
9 n3 S' P6 A. U" w* D& M6 pcounter增加,counter=3584
: j+ i+ g8 Q" M- Ucounter>=3328" s$ i/ s# ?6 f7 U
Aframe=14
5 w3 Z1 W M( h- ]+ @7 Icounter>=1024
$ _: p/ B9 I& \第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
& o G! j. n+ g. M% p4 q. _
% K# ?' w" Y& e8 X
4 M" d: Y/ ?/ O: z8 wGame tick 11
$ \) ]6 \3 I5 Dcounter增加,counter=448) T) [: u' k( O
counter<33287 l+ _( @% I( J2 n
Aframe=01
3 l5 k; h' d8 Icounter<1024
^2 _3 v- i% G6 v$ F- O# j N" }4 I
Game tick 120 U. _$ a$ B$ d- C) W
counter增加,counter=896
0 t; |9 j) t, i+ F" z" ncounter<3328
" y4 Y' q! _( j/ ]Aframe=03
9 h+ a; f/ b" W3 acounter<10242 S8 e; y$ a9 L( t- _( S6 y& p" |
) Q$ N; I5 ^0 p, u% U3 }: @; JGame tick 13' t! i# r" n# v9 r9 d/ L) h
counter增加,counter=1344
, q% }9 @* y+ g" ^9 ^* l$ \counter<3328" E+ d3 o( E+ W1 |- W- a
Aframe=05 . J' e$ }% y9 Z6 N
counter>=1024& [- J! i" Z1 r4 K6 f" g- w
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
! i+ K( a# r$ i( p, [6 d7 {counter回复到00 ?6 n7 \, ^9 C9 g
; f! I) v9 d/ `& p9 EGame tick 14
, F0 }/ ^! H0 o' ccounter增加,counter=448
a2 ?9 u ^" W# \) Pcounter<3328* u" y7 T3 N; F5 Y% Y
Aframe=01
7 k0 t! O3 d7 Xcounter<1024
7 }! v1 O( z6 e' m5 m" a+ K+ G第2次踢击开始
2 x+ Z$ ]6 |9 g$ @) E/ D8 @) e: Z& f
Game tick 15* [4 b8 _+ ?. f" A
counter增加,counter=896
$ h9 k5 u& |4 b+ W. a- C0 ]counter<3328 7 f: x' ~5 d7 A0 G1 q
Aframe=03
7 L5 [+ G7 M& ~6 w. Pcounter<10240 q% ?; R7 W: w$ q- p+ V& Q7 I
- X, k2 [, A, t0 A. }% N. G" J O
Game tick 166 X+ I5 G6 ?9 _9 J
counter增加,counter=1344( M, y: W* {+ V( m1 r' m7 `0 Z7 p
counter<33282 }. X9 u; }. v" i; n
Aframe=05 3 O9 T: ^ M: c$ G2 i+ }8 ^
counter>=1024
1 j }; c2 U" z q" x# S$ x第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
6 x( F4 N5 a$ B第2次踢击继续! V1 p* }! {" [+ a# [
.
! ]; h+ v& i+ ^' T% L, v+ ]$ I2 m.+ ~4 ~, S8 y& V# _
.
6 l" {/ l5 a9 O5 r- b' f.
# T9 e, p' V" s, z1 D7 XGame tick 207 J% Y Z8 N5 t
counter增加,counter=31367 f0 n; S$ h; e4 }& A3 Z+ L
counter<3328$ y% m9 z# k+ m, @ U7 r7 K
Aframe=12 9 `6 i L, A$ @* }3 X+ A
counter>=1024
/ I) h9 P( i# ]# d第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
9 f0 w. `) @& p第2次踢击继续
4 _, ]; M# Z* Q
4 j, l2 f+ K% ]6 G# k4 C4 l- c3 MGame tick 21
5 T l+ ]6 g9 P! ncounter增加,counter=3584) h' E. |, M3 G! l& ~& ?
counter>=33282 n' z0 a6 |, t& J! Z+ }
Aframe=14
2 H$ k8 `( b0 xcounter>=1024
/ K8 k: ^0 L5 K" m0 f! h, q, u. m第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。+ u. j. u& L$ Q" q6 ~
c2 h) q5 `, M. G
; K/ J0 L1 _# a. ?: P e4 h即第1次Dtalon
* D! N8 I" R& e& G% u4 q( _) C从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。) }- P% @3 i* c/ A1 g$ @# a
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
/ ^. {" Z8 D- Y) [1 L) o
4 j8 M9 H+ g1 U3 y: W( \5 A" I1 t$ m第2次Dtalon
% r) J2 ~$ \/ ^( b: N! A4 S" F从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。7 U& F3 Q& o1 R$ C& `) R t' F' r/ z
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
! S* e5 U: O: ?# R* K; _! l! u9 b6 m9 G" ]2 m
8 I" n4 z: H6 k8 t) O至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
, H' v: l- P/ @- d& @/ D, G就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
' h' d+ N2 K, H F% j4 A' h0 p' M( Y" I3 ? |2 y
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 2 m/ {. ?) t! D8 C0 \! ]8 Q
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}% w) \1 E6 w$ C6 q! |: a0 ?7 f! T
; G( N Y/ ]7 P& TAnimationSpeed = 2563 p/ ]7 s) q5 k+ `1 M5 d" F$ g
FramePerDirection = 13 0 D! n5 w2 ]$ G5 K. U
FrameDataActionFlag = 4* @9 f: d% h4 g! j) F
BaseRate = 1004 _7 [2 y; r7 u$ m' C3 F
8 H o; S$ |3 a( v- m% l8 |3 O4 F% j* w2 ?! J
' `" _4 e+ T3 o2 ZDTalon Initial Kick SI Table:& X5 z0 N5 S; J% Z
+------+-----+
# M5 O \: g R5 K* d" j| SI | Fpa |
/ B9 i1 h/ [" I+------+-----+5 o) k5 s' s8 H$ o1 o5 k1 |/ n
| -30 | 18 |
& |9 s/ w/ @- \& p| -27 | 17 |* g9 D( j4 I) @: m
| -23 | 16 |
* e6 M4 \4 m. T5 B| -18 | 15 |# i1 i4 b% Q# Z/ ?- w* r$ y: ~
| -13 | 14 |# u, f$ @% m* y! T6 D$ U3 X
| -7 | 13 |
! U% }5 r( a" c| 0 | 12 |' U# F: K' p; n/ N1 ^
| 9 | 11 |
9 h2 j# m) w1 w, _2 w| 19 | 10 |
' b7 G' u$ h0 F9 s5 |3 S, Q% k| 31 | 9 |
+ R1 Y% _- w ^/ i4 i" ?, A+ j| 45 | 8 |8 {" ~" ~/ H- [: {! I/ W
| 63 | 7 |+ S7 s( [) q' D) C# x! S8 W
+------+-----+* n" G J7 }' h9 a) W2 j |1 Q
& H# F) ^' @6 ^3 R `$ }DTalon Follow-Up Kick SI Table:: l9 l9 G2 v+ A4 e( N
+------+-----+
5 v: }0 n# b/ C* M- w| SI | Fpa |, p8 E! `, J l
+------+-----+" d: I( s& U5 d5 K9 h. h9 a
| -30 | 6 |1 |% V% x+ C" ~2 _
| -19 | 5 |
& U& U) t8 y3 }5 |" t0 z4 p| 0 | 4 |( y: y& c y m, @+ C: e# N+ z
| 34 | 3 |3 R# {6 Y4 _8 p0 {3 W
+------+-----+
1 f/ |& {6 }" Q# J/ f( z6 T' U
' m$ r; E+ B* w( f% e& |) {) t5 n6 R9 ~: R! L. o. U/ h" O0 s7 E
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
) s* D# |! q# I" r) h- B0 s/ t7 `4 `2 T% v6 T) k9 e
<1>不考虑C/C bug
6 |- U9 }+ {8 ?. d8 oSI=Skill EIAS-WSM+EIAS 1 ^1 q! x# {( \% L& ^: B
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)], G( l) [5 k: M' u2 W4 p
= 21 + 15 + 17& l$ _1 j" o! S/ _* G3 O
= 53/ Y0 b: C, E/ e
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
0 H( ~5 j1 J# A# K4 A
5 k+ u# d8 U+ ?' r. @5 G0 F' `<2>考虑C/C bug- G$ I' n$ n" u
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
' r9 c% H; m4 `= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
* J& A" `& W9 _) `= 21 + 45 + 17& b$ x/ t d8 x7 M) n% f
= 83
* Y7 F3 V3 O* U& s( I能达到7/3/3/3……急速。6 e! P2 I; |4 P4 q6 ]* u8 i
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
6 m, ]0 v/ H' I" i
0 _1 W2 s7 H5 N/ X9 w6 M
5 P, D. X5 L2 ]" H# o1 }+ @1 ^! B6 `- F
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; P# f0 E& Z Z9 F$ H. E
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
8 W6 o! P( x0 f! z) [
4 H7 l, M8 F$ d+ ISpell Casting:施法动作" a0 N3 f( l ^ T( A
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
* N+ X" B+ N: ~/ H* E/ f1 C* \- C H' t8 f1 h: o+ Z" {# g
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
% l+ W- O6 G4 G
( f0 L j: w7 l再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?# P* h3 ?( B8 A) d ~
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。2 n$ m. W, f$ ?( O4 i8 W3 f
- l, q2 G7 r( a" x+ ]6 A; @: i% R- B) q) hEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR" n9 u; x# B# d) H3 H/ X- x/ z, c
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度7 c# J) O$ d: y, a) l
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]1 a' I8 v6 n3 Z* z
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)* `! @ H8 ]: v# y, j* W
& M, I/ H7 P6 y; ?- d0 U1 _) DAsn施法动作的各项参量及公式* i: A* e- p# y. k3 p
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 ' z7 }3 @% Y& z
AnimationSpeed = 256
% @, h- Z6 K" b* ]" c( R$ NFramePerDirection = 17
0 g: N5 N8 _4 j7 `BaseRate = 100: V/ U+ D i% Z |
3 ~0 |: F) H0 B, N2 P4 c! W- B4 Q5 `+ n7 v+ g s9 U) N2 f( n
* s# f) `! ^& f1 q& j+-----+------+* M& Z7 O, K1 d+ u
| FCR |Frames|
. l% n9 x% D, m4 t; S+-----+------+8 r/ A+ P! `- {8 s# X1 |& v/ y
| 0 | 16 |
5 [% |, Y9 D- G7 T8 a) l| 8 | 15 |' V8 s8 ^: `* D
| 16 | 14 |
2 p# j" y6 G" m; N; I9 K| 27 | 13 |
% Z q% x; y: [% J) k9 ^) I# z| 42 | 12 |! x* c$ k6 }$ ]
| 65 | 11 |
" W; Z$ V. G- z. q1 S' p' I, K| 102 | 10 |
( a# ~! P, w5 n' g9 C/ d1 H: \| 174 | 9 |5 f6 T. G, D) k3 ?
+-----+------+" y% F, R4 L/ n$ f6 `
5 M( j1 @& G6 [$ Z# o
& S* d/ m# n1 {4 A1 @
; d' Y; w3 F: |$ k, T+ Z- i# h ^7 Z8 ]3 [( A" h
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
5 c4 i7 e& x$ B! u和施法动作类似。 X* }5 I- r& Y2 x
$ @+ f3 |+ X4 x9 m3 P% h& O
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
: ?+ L x7 w- H. pFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
! ~9 F1 x7 z& U9 I1 l, T UEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]
a5 r4 z! M2 C% |" D( F; A% y; Y+ m1 d
, Q% P0 x! E" L/ LAsn打击恢复的各项参量及公式
; @ q! W- E( h- Y7 A' w- HHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 ' T+ s/ o. X2 s) M
AnimationSpeed = 256# d8 f/ h) m: f: j$ l( J: I5 ?
FramePerDirection = 5+ d+ T& y: W% W) e# l
Base = 50
" X+ d( T$ l' @3 f
" r8 k# Q# q" W- q) t1 }' Y5 J/ _8 N% P- P* @! ^) E
# c( g; G3 q6 f, f5 F+-----+------+6 T5 e& `! e% Y
| FHR |Frames|& s4 Y- Q1 d; w; c) V' ]
+-----+------+
4 d- {- D8 B7 B| 0 | 9 |
( c( p1 K z& T; D- b/ [| 7 | 8 | o) w+ C! M v: [3 R, v% E6 C6 e
| 15 | 7 |
7 S2 l* n$ S$ z9 g- S| 27 | 6 |
[" x8 o, R; p% B; e| 48 | 5 |3 i) S$ K6 ]5 ?
| 86 | 4 |7 p1 B8 x# e- {3 O G
| 200 | 3 |- N% @' ~" I* d
+-----+------+
4 n5 F$ }, j6 s$ k. O/ M
) J. b9 y( O' \
9 E% F( q0 k$ J% C2 ~' B
% @! O/ S5 o0 R9 n& U" e) aEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR8 i6 \7 g8 T1 U& }5 g
FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度8 N K- d1 T5 n$ G
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
8 _& w+ n% f/ Z A2 f8 o: y4 ?- R9 G4 |
Asn快速格挡的各项参量及公式+ c6 s! Z7 y( J- m* d
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 . [: t# B0 K# j" T
AnimationSpeed = 256
* `- b6 Z) Y Y% @" f" n. dFramePerDirection = 3
' q' g$ c8 Z4 xBase = 50 % X" [" g% R) D' H& O* n+ `
. S2 E" n8 z, }2 V
7 `- D" J9 t5 }" o
' x$ o# d/ g1 x) | z6 Z+-----+------+, v* g$ u' u1 g7 _5 F
| FBR |Frames|# ?0 R2 |# c$ b
+-----+------+4 p' L% F$ Y }' k" Q
| 0 | 5 |4 @0 B: g S8 t8 S5 f3 m
| 13 | 4 |& i( u& N1 j) d# ?/ | t
| 32 | 3 |
2 _9 M( v- Q; k; l' i6 @9 Q. d6 A| 86 | 2 |
* t. M( K/ X& P, D$ [5 a+ x| 600 | 1 |" o* I; F% A3 Y
+-----+------+
; U, K3 t* F1 Y9 U# S: g: Q0 _ D* L" X
2 ], A2 o3 ^) R5 B+ [- r. y
+ U- V/ b, C# E; P @8 h" F3 `3 i收工。
* u, ^2 \. d4 i# I※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ Q( X: D& Z! Z8 M2 a. ^ C
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