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Animation Frame
' A P. i1 x5 Y+ }4 ~—Dtalon Fpa Specific/ g0 N9 F# F( O$ A @" W" q
动作帧数—Dtalon详解
" J' K& N* h6 B5 j3 q( S D: {/ Z
. [8 [' g" y# P7 [4 M4 m) @5 GBY Louis-J
$ h# [5 R4 X6 V0 W- b1 n
/ l! T _/ [, s, @. `. A
, p) U" w6 ~) B5 g& m感谢:
* t# g3 E! E' ?- }) E: R1 pjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
]8 C. }6 U. f! ^" {- YBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……0 w, z8 A, I) C- i2 ~
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
; F1 G v6 i( |4 |/ F" o8 T+ H1 Y$ ?5 L6 i
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。- j+ U" g" d4 [# A# n: @
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
' ]4 A4 b) W% ^" N/ m: q! a; k G( U7 Y: o2 b7 V1 }
) l- ~7 o6 h q- F, F※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※5 l* B/ e" [" |$ s6 L5 J5 l" |
完成一个动作所需的帧数公式/ V3 a6 u# H3 Z0 v2 I
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 4 S% {" \" m! P
; Y; [* W4 g0 ? d( ^+ f8 t ~( |9 |1 r, q/ I
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
: \. b2 O j* z( }2 R; m4 {' dHitShift=256
. P( s& v5 i5 `4 |FramePerDirection 动作长度
7 h# N3 _3 O! N& C0 ]+ {3 j7 GAnimationSpeed 动作速度
3 x, C8 G i; g) `$ P- G3 {% H- {BaseRate 基础效率/ s/ {* w7 L+ r' s
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS ; @3 ]$ ?7 {9 F# p
SpeedIncrease 速度增量, q/ ~; T) `' [
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
7 S+ s' F1 Z$ L9 HSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。0 Z# a3 z! s4 B% E4 V
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
# D8 K) P1 L" V( zEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS
1 i4 O$ G, L" K$ F4 c1 J+ qIAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
' b; W# ?% D2 ]{ } 向上取整- K f7 n! b9 |- O0 H8 }7 D0 _
[ ] 向下取整
" Y9 Z5 W D) b# ^8 c1 A9 P+ h* F※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※' \7 P' q$ W! D! X/ r3 q q5 i
& j$ u6 k. p1 Z& R3 W. b
( d' y$ N$ H, d7 x+ X. V
. f4 S" b& \ u" P d7 P) Z9 w※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, l2 L6 {6 l' t( h; j! S& E
Animation:动作
; q" _. \+ s* k9 H# F7 [Animation types:动作类型. ~% [' x' ~' H% f' r! m0 X, a
Weapon types:武器类型3 a! A' y) J/ z5 C3 Z
FramePerDirection:动作长度! W7 p( V7 ^+ R; U2 u9 F( F$ r& @
AnimationSpeed:动作速度
5 u3 j& v! I# Y6 a
! V# J- ^1 `6 e6 h+ H+ p }% D1 ]2 h# P% M8 e8 _5 D' x
在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。( R& @6 t8 ?" e1 ?9 n2 v
7 T' A5 B6 j9 y' T2 g, a与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
% L$ o. x9 R4 n# L& F动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
) G! x2 k1 T8 R, C同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。! A: U0 j) B& x; X5 y- k7 j- E* }
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。 ^* S2 F/ R1 K8 @4 e6 J% t
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
, S1 ^5 L( `! L0 G! ^8 s9 S) C0 H. S2 H% ?
8 t, x ~" V5 J) u8 H# i; {2 a( ?
5 I5 ^+ i+ A7 G- ], Y% u. YAnimation types:动作类型 2 L# x' t; v4 i( T5 c
(From PlrMode.txt)
+ c3 K2 Q- Y6 J: Z, ^* c# M- m5 _A1 – Attack 1 / {' M8 T! C3 d( y
A2 – Attack 2
; T4 S! B P$ O. o7 P8 JBL – Blocking w3 k0 j4 b: ^5 L0 @
DD - Death 9 R# m% K4 H% M' ]! k
DT – Death Throe 1 I; S- D+ c A N) p9 T e
GH – Get hit(hit recovery)
% {4 [+ n) u+ {/ q% x+ nKK - Kick
7 o7 s+ k0 n) d. u) M. a9 ~NU – Neutral(outside of town)
. f. O$ T0 Q, s, V" G( iRN - Run
; ~% x+ q/ K0 E5 ?4 b* ]5 U( h' oS1 – Skill 11 e+ q/ V0 Z2 v8 E
S2 – Skill 2 * b! s* Y' A3 ?- h2 J) y
S3 – Skill 38 [( w6 J8 o+ r
S4 – Skill 4
5 M: k! f' W: O2 d% ~4 \SC – Spell casting) p, l1 P2 D! u% Q7 r) v5 p& u0 ~
TH – Get Hit(in town)7 F4 W+ w: D( a } N3 g7 G, g
TN – Neutral(in town)" ^9 Y' S/ J" n! J, |
TW – Walk(in town), \* f. U z6 z/ h+ W; U' L
WL – Walk(outside of town)
6 c( _" k$ y9 z* G p3 c) I& s) Z( U
Weapon types:武器类型9 @. Y( E: G' v$ j7 Q
(From Weapons.txt)
" }0 Z5 }& L8 e6 m; A1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
Z1 l) P- T& z& H Y% x- S+ y1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)& J% h2 \( ]( |3 U& v
2HS - Two Handed Swords (swords)
8 t1 R9 ^$ V! A; @* b, B+ e2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)$ e& f# m, n v2 S+ M) f
BOW – Bows (All Bow class weapons)- Y. `+ [7 H- S3 W+ ]3 N7 x7 z- d
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)' p$ N6 L8 F" @( _5 p6 l
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)) v) b/ L# c5 s v. h
HTH - Hand to Hand (Bare fists)3 W) I, T4 t: V( s6 g- s
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)/ E$ _; r6 R7 l8 S" @
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
. \5 M* |* C/ @1 }+ n*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。, y% J3 a \) D+ G: \% O9 V
. `( x6 X6 S5 Y$ u9 A. O+ p9 b※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ o3 ?. f4 ?$ u+ z' I- q
% ?. ]. r, s$ {5 T* s
% L$ f9 |- W4 |" ` j! j9 e' i
8 \+ z! F; d; X: T
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※- }8 y1 E& C9 C) y
BaseRate:基础效率8 ^ Z# C7 k" }) T; Q. b
SpeedIncrease:速度增量
0 F4 a' I: K# RSkill EIAS:技能提供的EIAS
! s! b5 q+ U# s" UWSM:武器基础速度
8 z; I/ H" _6 W4 n% B6 d; y4 }; vEIAS:有效IAS
0 @* g1 ?5 U$ d% }IAS:装备提速属性之和
! [" Y) W& f7 g7 d G0 }* K$ I7 ^% C7 W4 ?) P- C% {4 S* g/ l1 c) ?
: C" ]$ B0 e3 C8 B$ J: m# \! X$ z* A0 L$ H6 F3 O
BaseRate:基础效率
9 m, [* f5 c3 s. N6 u6 uBaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
4 b' V! k1 q, C _
: Q9 r0 \" L# x" L
7 U& {! E7 v& f(BaseRate+SpeedIncrease)
% ]5 c' i+ u" i* g9 v0 u1 \上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
: Q8 J9 a% x* N7 E6 C0 j关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。& L4 \4 |; X& ?. m
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
$ h" r, V! u5 p0 W2 d/ S& W8 C1 d0 X1 e1 ~
, R3 F: v7 y% x# [SI=SpeedIncrease:速度增量
8 A, t5 M Y5 F=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
( b. Y, ]7 t- q8 u比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
4 }$ L( L" J9 e4 d则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
$ L' z& o9 w, a# V% n, w
+ a, [2 C4 |3 s p1 ~
$ U2 ~$ F" ~% l8 I' Z+ |Skill EIAS:技能提供的EIAS6 S- ?+ i8 o* V$ l3 Y& \
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a$ w( F& ~6 m# V. x# u
b=60,a=15(BoS速度爆发), 3 \7 ]* B. Q5 b/ D& R2 S' o
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)1 ^1 X2 ?9 W/ H+ F) a6 l) Q8 x
(from skillcalc.txt and skills.txt)
8 [# Z7 n' T# C' F' Z/ S这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话2 b2 w8 |/ Z2 t. ^7 [/ \8 F
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a8 G6 U. n1 n$ M2 q5 b6 z& h: S
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=222 a Q: p+ A* u7 d$ G
O6 i3 J3 J s! c/ c' G6 z. n F其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
/ M! b" t/ w5 R4 T8 C5 n7 Njavascript:
2 z0 b/ F/ Z* d5 T# F9 L# Q! ffunction dm(l,a,b){
; p; V6 y$ Y- p5 `2 A% Ereturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0). x/ |$ B9 ]. l: y3 V( h" E
}/ ?) H# Q x' q' n
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
( h2 N1 A; B2 A& Y7 O没学过也不要紧,看下面这个公式吧/ K% j- n4 z! H7 D
IF LEVEL>0
+ @( a* N3 T/ |; x7 q* l, _8 dSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
# B n5 P9 M6 xb=60,a=15,Level=1代入
- A& _/ b5 P$ r- q4 S=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
# I3 p8 i7 k9 t# e% }4 m=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)7 k$ J8 W4 {( N5 {
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)) }- P( P) D3 ]* A( u
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)# J' Q8 e: A4 a7 D4 u% z4 i2 B
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
8 q) F* m0 o, V* K6 E7 X=15 + 6
' Z& L# d1 E4 u j! [* R( \=21
0 }* r4 i! x) U$ O [搞定。. b- Y+ c' M# H# |+ z4 r
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
9 i% D& |& h/ A5 v5 x$ Z2 Z* E0 H4 C8 v7 k( f
" Z8 ]4 Z! ?' ?& N0 {1 m6 {" Y% l7 e6 BWSM:武器基础速度
7 Z9 U- U8 n. N! c$ z4 P1 ]当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。& d: Q# R% o+ B
当用双爪时$ S% P0 y( w/ e6 a: r
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
( m0 X: b5 F q* J5 `1 TWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
& m6 g% O% `5 K' X例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10 * z* r4 [" e" W# @' l
- d- k3 I( e }# H+ m1 Q# z<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)8 [+ _, o9 }& w8 A& v
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)% \" `7 e$ Y7 t" ^2 D1 ?
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边/ i& N- n w) ~4 K/ `7 H
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)" J% Q8 W R+ J# Y( n& Q0 o
= (-20)/2 + (-40)
4 P& W' v- Y6 M+ { n0 N& y9 s; s7 N, C= (-10) + (-40)
1 k: _1 h! l0 B: Z- {= -504 Y7 o2 p5 J% r7 H! V
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
1 U N' u/ g) A9 mWSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30)) a1 a! U% M) q$ H
= (-20)/2 + (40)
& a" C) I( Z4 [) A4 A, b* d: h, X= (-10) + 40
7 y0 p" f6 t( d3 b= 30
4 B; [0 E1 b9 P- f/ i4 U) N4 O# s9 W% l2 p当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
+ E. z" d8 T% |9 E但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
v2 O7 X$ P2 C( l注:C/C bug对踢击有效。5 d. K; ?) I( G. O1 k
2 `+ U( @9 _) ]$ b9 I; I/ s
EIAS:有效IAS7 z+ }8 e* }8 [& ?4 i' ~ D
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]
4 ]! l5 m1 Y% e1 J1 C8 K$ S$ _比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17# E+ c# q6 ]5 K. k5 ~ P
4 m( p4 @9 }# S, j: C ^1 J5 q" y% n+ @& y
EIAS/IAS 换算表格
& @) O1 ~( p* v- [; n6 K. N+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
: U" N. O: n1 Y2 s|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
6 q/ j. {# I, l) k) O+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+. _: c0 @6 u8 K
| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|4 I4 E: ^5 i% D* g* Q
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
! J! q1 }0 {& \* O( x/ }+ x7 R$ ?" h| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|+ }( b4 x( Q) K- A) i& ^* F
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|
( F/ U R1 }0 p5 o8 ~. `| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|- y% |; `: Y! G3 d' F$ S0 |8 z/ {; n
| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|
( C7 p' [2 T7 B) `1 c| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|
2 g e: d, Y; A R, P, v( h| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|
! F! R3 R/ C& Q& b3 ?, E| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|
) U- u" E% M: `0 d) i$ j* r, k m| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|
. g. Q0 B" \! f5 s| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638| ]0 a6 S6 X) o/ h; O9 F! _ g
| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|
{4 A# b; J4 Z( ]; g| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|
7 g. K' C0 s* X L| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|
& K" u+ j0 p, Y) |* H7 Y| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|' i/ e/ U k" h0 h# E
| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|
& F( |9 ]3 g, A! F e; E! n| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|; X: Y, M8 R1 E3 d- z0 T. t* U
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|
2 O$ T8 ~5 U. ]8 O& {7 N5 L| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|
7 W; A& Z# U+ A! @- T, ^8 F( ^| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|! L+ L1 z, r0 e
| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|
2 S* H% @) _4 N, |* C| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|" B6 I: \" X# Q' O5 l
| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|
$ l3 T" g" `' f; O2 h| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|
' u' c; z) \8 [! N8 _, R9 p/ ]| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|
- n* o) i: Y$ S0 T( h" D1 A) O+ h| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|# n3 k, C; F6 q# p5 |
| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|
; [ i: a; |7 k| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|8 X% Y- A1 L+ J* h$ n' v' i
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|142801 G' x3 y, u v& o( k& t- w8 z, z
| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |
( ^6 }9 c# k9 t/ v. V+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+! m; f& H7 G# P% z4 u8 w D4 f- i. V7 O
. R) O3 k7 V1 D; A. }注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
+ e$ w9 f/ i- j0 d& ~% V) G8 {" p0 m) p& n+ _
+ e6 U3 l6 J' t" N& [9 Z5 `, G
IAS:装备提速属性之和
# y0 T' g+ h$ Y$ n9 `( d: l=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式
( q9 J' Z2 T! K! A1 ]. P很简单,装备上所有的IAS叠加起来。8 c$ N1 i4 s# E; p
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
$ Z% g0 a% i1 p+ k0 }一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。4 N3 g1 M4 f: u$ T1 u
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 w; ~ p4 B: z4 R, G
& O# Q: L+ s" r, X6 o- R" K※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 2 ]6 g1 ~7 t' p" ^
Frame:帧数, |: c$ X9 {( F
Fpa:每次攻击帧数* g0 [: v$ U" ]1 ?
Increment:增量
' n9 e7 w3 t; C# S* _) {, jTerminating_value:终止值
! a: Z2 x7 r9 k: U, [! YAFrame:计数范围- g6 b$ u. V r: [
Counter:计数值
, W& Y) M! @/ Wticks:计数7 k" o' T* m ?! V" q! g
1 T& n9 `5 @4 B7 Q
' D; Q* A0 c9 v1 }/ Q) [! J; n0 {" a5 B- n$ U3 t
Frame:帧数
; o; J: M; g$ q4 ?: LD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。0 `; R+ S+ W) X3 o
; n% o# ?' N8 v% |% N ~. }6 i
$ q8 K: _7 Z. q6 T. \Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数) l2 R9 O+ P& d4 O
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。# M5 Y* \+ l1 v0 W R6 p" o
7 V& S% R& I9 J+ }# Z: h: j, S. Y5 q* \# i' O* ~& C7 X8 ~- T3 X4 J
Increment:增量
i7 O ^$ `; }: P= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]4 j3 O4 V! c: t0 z* o# U) y m
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。
. g& n8 r) S6 x
2 O" f+ ]4 x* Z( i9 y# h& B% K$ Q" m6 G( s4 x
Terminating_value:终止值, B0 f0 j+ b. H. ?) z9 \- B8 h
Terminating_value= 256*FramePerDirection& d) v% ?3 K% n
2 ?7 w/ u$ a4 |比如动作长度为5,则终止值为1280。( i, n( h* K8 s' \; Z' q
把这个终止值按256分解成5个计数范围
, u! o4 C9 m/ V0-255
/ Q" ^; x( m" v7 p* W3 z256-511
3 Y3 R. O% n! \9 s! {/ Q& U, ^% {512-7675 V h9 F+ J. g. V! r. h S
768-10238 n1 J( ^( ]9 ?" w9 b Z( W
1023-1279
' O( I( t" O: f9 @+ H% |7 H. d即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
: `* K" D1 b) {6 E! u) K1 k
n+ ? \2 _5 _$ u4 UAFrame:计数范围5 c& `2 ~( `" k/ \
Counter:计数值 G4 G+ I2 J, p" C9 i# V% S
AFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。" u: a* y& w1 I1 v4 o2 ?" q7 K
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
8 Q; d7 K" O3 C) Z/ `% M2 H8 Y1 p) x) x8 k
( L$ P$ k* [* ?( @" {* }4 v9 P% E
) w$ V9 }) `) }: K' [Counter/AFrame 对照图表* Y' \6 B. t2 Y' h4 H2 G
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed9 |6 Q- N1 A; T0 e5 s7 m
0 - 255 00 3328 - 3583 13
7 [+ w8 Z3 G3 v: N256 - 511 01 3584 - 3839 14- Y* m2 _1 x* C, H
512 - 767 02 3840 - 4095 15- T6 E5 O l7 z+ H
768 - 1023 03 4096 - 4351 166 Z( k0 L. W) \0 c
1024 - 1279 04 4352 - 4607 179 W& R: y2 k1 L5 R' K+ K
1280 - 1535 05 4608 - 4863 184 o4 ~3 |' B9 q, V- c% O
1536 - 1791 06 4864 - 5119 190 l( K, M1 [% ]1 R; y
1792 - 2047 07 5120 - 5375 209 |& n5 Z! Y- f; |
2048 - 2303 08 5376 - 5631 210 b$ \# W. A/ p) k. G: v7 z. _
2304 - 2559 09 5632 - 5887 22
6 B5 c, `1 F! c5 }- f3 Z n0 g2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
8 L2 I# w& @# s* P: w( W2816 - 3071 11 6144 - 6399 24
7 ]/ ~1 x) @0 T; M M3072 - 3327 12
4 F6 t% S' W" C# x4 Q/ v7 q4 W. j6 m* X9 r& t4 i+ Q3 w
8 A `& i+ b8 }/ X
" l# { M5 E/ R6 ?3 \# e" g
ticks:计数
" z5 o' H! _$ u" V1 K8 o3 H许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。5 e5 l V" @4 n. u2 ~# r
3 Y% n P% O# w5 I+ O( V& f4 P' h" [' u6 s% R
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
: A; e+ D) [$ e4 E, \- @这个动作的各项参量:
$ X9 d! |6 P6 O8 |" RAnimationSpeed = 256
8 m2 u" y9 x' Z1 a& ZFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
3 d% B0 w' q: I8 n$ ?: }* KBaseRate = 100
O. w4 H- M! W( s VSpeedIncrease = 0
& i/ }$ n. ~; M/ c) p
3 |" e) H8 F, p) H7 ^. y, A# WTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280* b" G0 p: w5 m0 F( r
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
2 F, J& i2 D% n E; G8 |8 r$ o6 X6 o
9 K: a3 T- [2 h3 T 代码:5 v3 m/ I7 y# x K: F+ F* K
+ u: @' I F" d
从0开始计数,动作开始2 s* m; i5 K% n3 Q
" l: w. K. R, g7 |+ C
Game tick 1- p3 t3 \3 E. U# U
counter增加, counter=256
* Z) t! Z2 u# Fcounter < 1280 动作继续
5 A9 C) a7 Q* B( |5 s9 }# ZAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
* U/ P: M, f5 N6 s% X& r, R' l H1 M5 C/ {6 k# W4 x7 R
Game tick 2" J3 l7 q3 n- d# Z( m
counter增加, counter=512) H9 ^+ f* S* y' p
counter < 12806 K0 l! M0 n" Y S
Aframe = 02
, K6 z8 {' p; o* {7 `& Q3 m) U: O. r3 a6 ~# @
Game tick 35 Q# ~ m3 e; b' P7 g
counter增加, counter=768! Q0 U! O, {7 E0 z, G1 F/ o7 i
counter < 1280" J0 O# _% R( u+ S% |/ Q
Aframe = 03
: m6 J# j5 o9 R% X, Z6 t2 q ]5 w" X3 `7 P2 _% [
Game tick 4/ c6 v& o& J5 H. x- A# w1 y
counter增加, counter=10240 H% i e& M! `7 X3 `2 W/ u t
counter < 1280* `% z* Y' g) G+ ?3 W, W$ s/ Z* W
Aframe = 04
0 x; Y2 X* o3 H6 C# C; w, I
( P3 s- y7 N+ G( F9 W# A1 jGame tick 5
. q+ o/ C1 C3 W- {6 h" Bcounter增加, counter=1280# g$ o7 A0 B. P* G0 y3 T. H: E
counter>=1280% }) ?" a! q( l$ J) ^% ~
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。) y8 j: |+ t- _' `' s7 F/ S
+ v& T* o& x+ ]. b6 m5 L4 x" B, Z% N5 |% ]* u6 M2 d4 g# o
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
/ F5 ]5 R) D2 ?# b
- |- \* u' y0 V. ^# u* x. [4 t0 \
: y7 M0 ?& @. x上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。3 W0 A% g! @; f
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
4 z+ P* G9 @' g: `( sSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
: v3 \! J% B4 m; Z; JSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 3204 Z/ z" T% r6 p: g" L5 n. K
3 E. n w, H7 x 代码:! c2 e ~- m7 ^
- y) j% D" v! ^- X4 y) j2 ]动作开始( L4 c9 ]! X; ^4 v$ w X
6 d( J$ [7 S) q' O% Q2 rGame tick 1/ q- |8 M |- M1 K9 n$ @
SI=-1,counter=253 Aframe=00% C) Q( @7 ?1 D' Z9 f' ?0 ^
SI=24,counter=317 Aframe=01
0 \7 P' |8 x. ^2 ASI=25,counter=320 Aframe=01
6 Q) M# \# q' W( m2 k( o" }0 [' g! r" ?: n
Game tick 2/ b, n# V) x3 a8 Z9 ?1 @2 k6 f
SI=-1,counter=506 Aframe=01
$ o& k4 D; z' J6 `SI=24,counter=634 Aframe=02
% Y f% n! U0 D2 V& L1 zSI=25,counter=640 Aframe=02: P9 D4 t+ N3 p( E" n" }
: `8 G4 n+ Z7 y, t2 t; IGame tick 3
) T9 R% F0 u1 c( ySI=-1,counter=751 Aframe=02' |$ {2 g# p# O. t: R; f
SI=24,counter=951 Aframe=03
. R7 B( x# ~8 l% C) ZSI=25,counter=960 Aframe=03# ], |& A9 T& w7 _! ?9 \4 J
# g% y4 x; \3 Q; CGame tick 49 X# X: y0 L4 \$ B
SI=-1,counter=1012 Aframe=03
/ ^ R: L" s; D4 eSI=24,counter=1268 Aframe=04
( Q8 ^% s- w; PSI=25,counter=1280 动作结束
1 \) b4 |* l5 \5 u& t, z& x6 r4 D- {8 \4 l0 f+ L
Game tick 5
0 I- J4 [6 Q* \0 ]5 sSI=-1,counter=1265 Aframe=04
/ ]- d' Y* z( } L: Z9 |: z; W6 C. LSI=24,counter=1585 动作结束2 F$ m. U& R& b8 F
6 C' q y- s# u, V# k% x% jGame tick 64 a- l% t2 z0 Q. j8 ~
SI=-1,counter=1518 动作结束
% ]& R2 [9 v) P% g) X) \- x% |4 Z8 \. c7 N8 t
( J! p' B- b5 J* J' D* `8 }4 F" }9 P可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
# ]& ^" U2 o$ T+ A iSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。: O/ ?0 J: z6 x* {2 P( d# u
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
9 [. r# k4 T/ u, T8 k% T; [一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
0 Y: K1 G. _% E+ x" t/ v" V: z※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
: [& S( d: C" H5 Y- x+ C& @4 ?& ~& ]6 W
8 V, O `3 h M) q& T, _
% P8 ]0 k- B4 V l" I" R* X f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% j; s' ?1 ~, NDtalon:龙爪# v- ] V( _$ s+ J% u9 {
Rollback:回退特性/ B# H" n4 y( B5 b/ |2 r
Initial Kicks:最初踢击
( _/ j Q, g2 H9 ^( h3 k* X/ qFollow-Up Kicks:后续踢击* ~: A, P. E' P. _3 \4 E" u
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
1 w; P0 U' G: V5 A5 M/ Z4 M% _
5 H* }2 e+ U$ `/ t$ c L; H6 ~6 [5 `
d; B# f+ J! n( C9 t1 {, w: B& v i% M
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 ! r% j k( [0 B& H, Q! J- C0 j
$ K, G. `5 J3 r1 k; B
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。% `- Z) N }; `* m! _1 q
- l1 ]8 P( V" W' f" n1 r; q( R& W, J下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。1 s& h T4 T/ |& `2 Q6 M |
& p' M2 {2 j9 S/ J9 N
: N7 J3 W; V) }# @0 W4 y" s举个简单的2 kicks的例子。) o" R" d$ k' a5 m6 V
Dtalon的各项参量数值: n J/ z- Q, i6 g; ^
AnimationSpeed = 256
* P& V9 o/ ?, h# a& SFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)1 a) s6 @+ n8 D6 ~5 Y
FrameDataActionFlag = 04 f, K8 f$ A# T7 A0 `$ c0 h
BaseRate = 100* x5 n9 z5 ] t7 J- f) W2 S+ B0 R
假设其SI = 0
# \+ D F! @9 M( Y
9 r/ T4 P( l+ J" ]& [8 v其增量和终止值分别为; H. d7 X6 y5 X& m+ [% h
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256% {4 k" y6 o) I6 M
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
) X; r( q- c6 t' q3 {- iFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
0 R0 H! z; d; b3 h ^0 b$ r4 R8 D9 P1 u+ W" |
代码:2 d9 d1 b) O2 p; ~
0 j$ @2 |2 @8 J$ A. v+ y: I动作开始! S3 u Z' `2 ]1 H+ W. F
3 c8 o% k1 j; S1 t8 ~
Game tick 1
* s8 ]% e" V8 e- u% I# Icounter增加, counter=256
7 x8 ]' I* n, `; ]& A' s" r3 Fcounter<3328
, [/ v% A2 k" M7 M' ~: B2 fAframe=01 & l8 d) ?' X( T1 T- E% y
counter<1024 / t f: @+ d$ g1 W7 z% E/ Q
( C; Y% r, l2 f$ L3 V% g1 M/ mGame tick 2
; L9 S( F1 @. O2 V8 k2 p7 }( Qcounter增加,counter=512
8 n- L" | `+ z6 z) L2 Acounter<3328
- u$ w! J% J# c$ o3 |2 UAframe=02
" o' T0 `) q! G. i, k Acounter<1024 & ?5 G4 h1 V" E" x) @, B
/ }; v" W2 Q n6 U/ k. l1 A
Game tick 35 r% X( K. N- c% E' e2 f
counter增加, counter=768
3 G H% l( \& dis counter<3328
. S* L1 X5 ~# ?2 {5 @: s: SAframe=03
4 |4 s) I+ O6 }6 m& A! `counter<1024 9 I: y1 a! r6 ~. z
& c* J* L$ d: v i6 K
Game tick 4
" ~( e) q+ h" t2 e9 {$ Xcounter增加, counter=1024+ ]- y# \0 P4 u* M; Y
counter<3328
( o' h* w, _' z5 dAframe=04 # ~( X- h2 F5 O) T3 \$ |
counter>=1024
. f: b' x$ K& S! u f0 T" W第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作/ a* N& v$ R" Y+ ]5 X/ }8 H
counter回复到0; b( T8 `+ J: s4 y% f$ g
* i& \# h& ]. W. n6 jGame tick 5
; z( P7 r) a. X* k8 O) Vcounter增加, counter=256
; z6 d C2 f2 Z: F# G& `0 O$ Pcounter<3328 & @3 t9 O+ h, k
Aframe=01
; c' G. J5 q6 N4 l5 a* kcounter<1024 7 d. j3 Z" Y- k, M+ N
第2次踢击开始
% m' u. T4 H6 H* g$ C
" M1 @# |1 E$ U. w, y# W! @. DGame tick 6( t6 c" O+ b3 A
counter增加, counter=512: Q9 `" N( L) A6 f0 f& U, i2 W# Q
counter<3328
' r( `6 }# t3 u5 D) z3 bAframe=02
9 K2 d( c# J5 Bcounter<1024
3 J' K9 J" Z9 ~% ^, R9 d- y
8 G3 Z# k' f; u+ L5 E% eGame tick 7! N) i2 `3 R t m. ~1 W0 a" j
counter增加, counter=7686 k* i4 s4 a7 E" r; t
counter<3328
& _2 m5 H- c0 j' w, D% r! TAframe=03
8 q/ k4 l" \- K9 t, b5 J0 G& hcounter<1024- d1 V7 e' L+ k$ L
/ A5 M M, e" N/ n3 P( l: C- }Game tick 8
8 K) `% f: A0 Wcounter增加, counter=1024
8 W1 B4 Z8 E/ Q/ I, r" D' g8 P; ~counter<3328
& |% I1 b; g! H0 AAframe=04
% ` y! w2 Z# ?$ Qcounter>=1024
/ |4 M W0 U( E3 J" l% Q0 B& V5 @) Q; ^- p
Game tick 97 @/ J! J- [, ~ W B( n
counter增加, counter=12806 F- J, g7 p+ C& u+ ]$ y( n
counter<3328 " a2 c# P( x2 \% z
Aframe=05 5 B, N, T8 p; s$ N2 H/ u
counter>=1024 : {" d7 s8 R2 n/ c6 C
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0" M: T1 x' z' u+ G7 L, j* V. F2 r
第2次踢击继续 5 r; c4 H/ f7 g4 H h3 b! C
./ g; f7 M' {/ J# ^1 W/ z) z; c
.
- k8 B# x9 x3 @' {7 {.
" a5 N2 s: l- a% A' r: J/ a.
/ l! J* Z7 W) c" i8 A8 t- R7 RGame tick 16
3 D. e J2 T$ v" ?5 m1 ~/ Bcounter增加, counter=30722 M1 j( g2 b4 Z$ I, q1 x
counter<3328
9 U: _) x! o! J5 X8 I; U- lAframe=12
9 g' P) I' e. }' g# G0 icounter>=1024
7 K8 y0 j, @( r& M/ s- S. G第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到00 b$ t, z# T2 _5 }6 O
第2次踢击继续, G- q1 I" \" |: o q' `. |4 U1 \
; _0 X8 E4 x, F, OGame tick 171 |6 ?1 |' s1 d6 R; Z$ p0 b: n
counter增加, counter=3328: \5 W( Q6 Y8 ?
counter>=3328/ q! { o7 v r" @0 F5 C. r
整个踢击结束2 x- ~3 J( B- ]* p% g% u/ { p: u
1 c: c$ W g7 v5 K: q: p1 C; ?5 o ?( g! E
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。" N0 x. t0 A8 z2 y7 i6 q& A2 T% `+ c
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※4 W' o% T D9 [* E, c! R) u3 ~
- S* J* x/ `$ P2 E. X8 Q+ L2 @6 z! F& E8 x G5 S
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※+ e4 y2 X' Z* ]" g8 A
DTalon Fpa公式
# b! Y3 ^2 _0 T" c$ S. e% l. |Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
+ F2 N" S7 T6 s5 G' oFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
% b( [6 f4 u0 R4 k# A4 zFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
; n$ J. O! N& G: tInitial Kicks的Fpa极速上下限/ g( b1 C7 f; ~
0 Q; i( C ?8 \' D9 h! W$ K& b
) S% U1 d. \& d3 F c
' J0 f4 F! _2 F& \* L% V P6 Y" hDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 ( X5 k$ d) s+ F3 @. r
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175' \7 C9 n: U. |0 w7 Z/ v
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]! x* ?& }, H: w3 z4 P
= [256 * 175 / 100] = 448
4 {! Q2 ^7 N7 r; T( a增量Increment的上限就是448
6 V O2 l9 E" K4 [7 ?$ \. x0 w" |Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
% Q) T8 |$ P" Z" R0 O1 y& p: b3 N9 {1 cFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 10245 c# q$ s) l$ N V' X7 X7 q
- Y: _9 j# L2 n* c# c8 Y( L" Q
以2 Kicks为例
' V& N& a: a* E9 G9 V& I9 Z 代码:
. V- y' l8 b& N: `" H3 H9 B) l2 T; u$ `+ G
动作开始
, p7 H% ~( W8 q6 K, a. S, O
- X ~1 F5 {( u6 iGame tick 1
7 [) J( `+ J2 q* h; Acounter增加,counter=448/ r+ Z8 y( S' X9 b+ A* o- D3 c
counter<33287 {& a" n# I& z1 I! ^9 P
Aframe=01
* T) v; D9 a9 g2 N6 I" v7 Ucounter<1024
: G; T* B. m2 I a. h0 z1 u" x0 m( f P0 E7 O( g! D2 g: @
Game tick 2% S2 ~# n' R5 W# z* {
counter增加,counter=8961 x _ ] c+ c& `% K9 b
counter<3328 4 w1 b2 Y. \5 T: x
Aframe=03 " L5 R2 p& B: F8 o
counter<10246 Y" N; Q \) \, q! \4 T
, n* m% ?+ V) `
Game tick 3
% Y6 y8 M: _2 p; y4 I. B# scounter增加,counter=1344- f* M+ n' [0 k1 A7 M
counter<3328
6 U2 f8 A( ~( b- b# I0 jAframe=05
/ k6 j8 w1 V" r$ \2 ^! Z+ Ncounter>=10248 N5 c: N3 T6 a d8 L
? ? ? ? ? ? ? , E, F7 y; B0 s7 r# Z) G! S
. j3 R9 v7 ^) ?6 G
) L( p& i A& U A+ Y* s+ E4 w' d暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。 o+ g! t `2 w6 m! `8 T3 }$ t
4 b# Z+ Q$ o/ [& A1 P3 d/ ]9 I
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
$ d2 a4 R7 N% H即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
( P! p' }) ]. u) c( `6 J# EFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-16 U# Y9 e) x# d5 G% B5 q
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。* v" `3 H$ _" F2 L- k
' E& q% B1 t6 L0 c8 m( R( K5 R& f
啊啊啊~````不要急不要急 - -!
2 S# @- Q& @0 u; J% O( b看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
$ V. L+ _4 t/ I+ \, M+ ?
1 M; z8 \6 G* s9 vGame tick 49 W& L& k/ E$ r
counter增加, counter=1024
, G: T l- E- J3 \- U" Jcounter<3328
, u6 N, ~. J+ \/ O6 N4 Z3 ZAframe=04
) Q% J; v% v9 U2 H1 {/ lcounter>=1024
$ v' u J/ s( }% Z第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
7 @) F! i4 f$ h; Xcounter回复到0' w6 R8 I+ p. ]) y) ]/ Z* u
. q6 @, Z' v" BGame tick 5
4 n" [2 l, N/ l% E2 `; Xcounter增加, counter=256! h P# w3 E6 K2 S0 q, u4 x
counter<3328 3 Z/ t I, W2 q, a! Q- ~
Aframe=01 6 D' t3 t9 }0 c0 t
counter<1024 - o: Z8 q! @- j: S6 x# {$ c% C
第2次踢击开始# M+ {4 X. e& \& c n) L
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。 ]4 P& z. o0 d2 v( ?9 r, V
, q: i3 M C' _: w1 Y所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。! M3 H+ b& Q1 {# [
4 c& d( D' R! Y+ _8 E1 {! a$ z
4 {& z3 v: D: v2 E; U {
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限4 L: O$ N# d" |
继续上面的增量上限448的例子' v! O/ h7 I% o6 B: T2 T" c( u
: \9 ^* `$ _! m 代码:# |: x, D* q' s
& Z# _3 s* N3 Z/ n( [/ Z$ n1 u动作开始3 S! [5 @: a9 y1 A D. o/ M
Game tick 1
1 c" R- i7 M$ ^ k6 j9 U& u1 z# q4 }+ Rcounter增加,counter=448
) o# u4 t5 n" \8 Ncounter<3328
$ n( O, g! r. M) p) o4 b' PAframe=01
6 j0 K) |( J2 S( ncounter<1024 ! \0 P9 b6 O8 B- J
$ s" Q4 N# c0 y: `
Game tick 2
- n) u% U, A/ _( I% a- Gcounter增加,counter=896
$ @' _% y. ^; ~/ Zcounter<3328
( Q0 g* {' D% i- @8 ]6 MAframe=03
8 ?1 T, T7 I8 xcounter<1024
g/ H+ U' W E. z8 ~
9 }5 x( Y6 t( c, ^" SGame tick 3
9 U8 F; i! t, o; u& Icounter增加,counter=13442 S5 m& N( K G. _
counter<3328
3 U/ m1 h0 Y9 a* Y2 ^1 m& yAframe=05
4 F8 D e1 m$ Q! |6 `5 H' xcounter>=1024
: ^, o. E5 ?2 t! `第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作; \! `) P3 W& B% B, U8 e) E/ ~4 C2 W
counter回复到07 ], I# h+ s' p* k2 j
( }7 f4 M) x8 Y3 @- ?' FGame tick 4. ^+ l/ ~7 D$ e5 s" I
counter增加,counter=4486 U0 K8 A" U" Q) r
counter<3328
: d3 u5 Z5 W0 q# T' ZAframe=01 6 G8 t. J. ?* ?) @+ o" x$ h
counter<1024
, V6 u+ w0 B( h3 V& Q9 t2 k- U' W第2次踢击开始8 R* \7 V* D! d7 O8 y
$ ~( {( w' `% Q6 [Game tick 5
+ L" B/ {0 y' j5 l" W5 Zcounter增加,counter=896- O/ g) t: l: e- y+ {: H0 r
counter<3328
! l y; j, ~9 E6 G$ [( bAframe=03
8 R' C" d" y: K* r D9 O5 p. Acounter<1024
7 y4 w$ A; {! A8 D V
- @3 T# L2 T$ y6 f' Z4 XGame tick 6
. r; ?# ]* | m8 C3 jcounter增加,counter=1344# v. K& r& F# B3 g( x- U7 j
counter<3328
; s* m! v* [+ CAframe=05
5 J: l7 U2 s- t' v) X1 Ycounter>=1024 C* V0 y' i1 n) I% r
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
5 ?0 X0 y$ g W- }) V第2次踢击继续
) s) d. S ?5 v( x5 q! T7 d.
& h, r% W8 A. z. `.' R) h l& t# f
.
2 X; Y& R( G+ l# t2 ?; s.
' S4 k$ J! t: C& R" H* ]Game tick 10
, n# B' u6 q" x2 N$ h' p/ I# gcounter增加,counter=3136
9 @! T. r, m' k4 |9 ~counter<33280 Y3 J+ r x9 j! P
Aframe=12
- W" t( x6 j" K" i. acounter>=1024; D: U7 ]+ {7 ~& E# G6 N
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0( ^- u2 t9 A5 D# ^( _
第2次踢击继续. ?+ B: b9 c( _- E: o8 J
! f3 f7 e _; ~5 @: o0 U9 R
Game tick 11
$ w* {0 c2 F3 c* w2 zcounter增加,counter=3584
9 f. ?" B0 q. V u: K, @counter>=3328) \: i9 @, A- R! v3 E# E [" H1 y
Aframe=14 * R" _6 b4 s0 F
counter>=1024
5 \7 k8 S3 Z4 s) d! z" M1 [& ^整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。& W- `+ X C$ H. x! g/ O2 t- ^( o
# J0 N/ P4 V5 V4 m2 ]( d0 ]" U0 h1 S9 F8 E& x
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。: M( w8 c+ g+ [& K( _: a G
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
: i6 h7 u4 q: c8 E5 l+ e7 i `" m, J; }( T
) V* M+ U- N% r0 w, o4 Y如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。2 m6 s) k2 E8 I6 W; A% S# Y" T" R
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
u: r0 i8 R3 s! O$ q- X6 H( X+ t! ~) ~连续2次Dtalon 2kick 极速3/7
7 l4 |8 C! J; g! a: N, K, j+ ~- C* w
代码:
6 m! q- k5 D1 c. b. Q i1 W' [5 |' x' {/ H0 h
动作开始7 q5 n" V, d3 I- D: A+ v
Game tick 1
. w2 d% M! g1 F0 h- @counter增加,counter=448
: D4 m1 d$ u+ S' s) o1 Fcounter<33280 B" d: E+ K/ w- h5 w+ ?
Aframe=01
7 q9 `$ N- Q" Q0 ^/ r+ T* ~counter<1024
% N6 e# M. x0 `8 C" S4 s
( [8 i( H$ o2 R$ HGame tick 2' z3 f. i) R/ d! q4 U0 P
counter增加,counter=896" Q: E* t6 w: G& b! t* |& v q8 y" o
counter<3328 ( A( s2 T x3 t, y- n
Aframe=03 6 T( Y( p; @) o! K+ H3 I
counter<1024
5 p& s% |4 Y7 W d8 e0 y; R4 J. n: g! x! j: B0 `$ X0 q4 t! e
Game tick 3
1 [- q. j( ]6 p2 [( ucounter增加,counter=1344+ V' J# a- k2 P' n6 ^# _% ~
counter<33281 g9 w q; c4 T# _: A
Aframe=05
& _" @" K2 ~' W5 ]counter>=1024. U/ s$ K: z6 X6 s& e4 M* b ^/ o2 U
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作3 T8 [' W) [ E* N
counter回复到0
0 y* B6 i7 p$ @: g q" d# j W" o. s3 k/ g
Game tick 4: [4 ]9 i# X/ y+ y1 l- |
counter增加,counter=448" a3 l( J+ ]7 W3 b9 f N( Z7 `
counter<3328
) T: A( [/ M1 r( b1 VAframe=01
9 j' e* ~# G* O; F& d1 Kcounter<1024
! ^: w9 _9 W% h8 C4 n第2次踢击开始
) H- Q N: Y' n7 O0 u/ x2 R. a+ F: l* w
Game tick 5 \1 C; \) b/ q+ m4 J
counter增加,counter=8960 S5 m% u8 Q% i9 X3 G9 A
counter<3328 1 k# e( @8 f% k$ E4 O: I" S
Aframe=03
: Y( x6 k0 F5 Y; Fcounter<10244 o+ P5 u% E+ f, M6 `
7 n3 l1 F! N" ?; m( O# TGame tick 6. e+ l/ D. x" e5 j9 ~: K& f t
counter增加,counter=1344
9 |7 b! n- M% W; \4 F" e2 @counter<33286 L' g8 g0 @$ ^/ }% Q
Aframe=05 7 e" U+ ~; z7 j+ A7 h0 c
counter>=1024
+ N4 { \# o$ B第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0& \/ c1 L i; M. I2 R8 w
第2次踢击继续
3 c8 k6 I- r# r: H4 P.
) p% `8 w: D% z% L9 B.4 X- |) t2 ^/ h' |
.
% T; r) G% x C.3 [( I% r4 p$ S2 H7 m" x
Game tick 10$ d: w; I& c1 M
counter增加,counter=3136
' |% s" U$ Y, a6 Hcounter<33280 S; K6 }0 f: f
Aframe=12 2 P! \: k) X( x% j% j4 h7 p
counter>=10240 S) L3 z. ^9 x ?
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
# h" `$ L, S6 h: Z3 |9 r第2次踢击继续4 l8 A$ V" l2 {
' ~; ?7 v: O0 }6 ]! I NGame tick 11' S- c/ d' f5 w E
counter增加,counter=3584
6 @$ M% U8 X6 d! J% j2 G, hcounter>=33281 a6 `7 ?0 _( X( C+ c! o# c4 e
Aframe=14
+ ?8 F1 \% N7 { |* \& gcounter>=1024' r; R' f( z% Q
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。. H1 D2 y5 v5 K! ^7 W, K$ {+ z
) o. S# G d% ]$ ]- W' e
6 j3 c# D/ x& L( g9 X& M+ p5 V* B
Game tick 11
. g5 |/ Y9 q! |. lcounter增加,counter=448' c% h9 P# N9 U' N0 _: m
counter<3328
4 u& E( \% p, U* }* w2 P) |+ ?; L4 v& XAframe=01
0 ~9 N$ T4 O: z% V" m; {7 Acounter<1024 8 t/ P8 ]% R+ K5 e
/ n/ h9 N, F* s3 E* w/ x3 Z: l" U0 `
Game tick 12
7 a {; _; b# U0 C( h, gcounter增加,counter=896
$ s- e1 Z {0 V# }) `counter<3328
+ y3 B4 e" }* T1 |1 i) RAframe=03
+ s9 l, |. _- dcounter<1024
$ y; I6 k9 T6 Z) `
3 [/ ]) s- g* [( D) S5 h8 E4 f! MGame tick 13
* C- L6 l+ I3 p, Fcounter增加,counter=1344
- \0 l# N: G1 c" J/ _( D! Tcounter<3328
j- ^ }5 N9 |% QAframe=05 1 H9 {: c2 G6 s+ z$ K
counter>=1024
6 f1 ~: } \3 [/ ^! {第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
& G6 v8 C* D7 D: r2 ~counter回复到0
6 h+ p( N$ {6 K' M% D2 v* T- f& B! l9 \- ?0 e4 Q: J4 a: L9 H. F
Game tick 14
# I. e" ?0 t8 C. Y- N# c$ Xcounter增加,counter=4482 C! g+ K# I u8 D% Y
counter<3328/ v0 j0 A# P2 ` a" H4 k4 b
Aframe=01
/ ]4 f( ^) P p, f) x( Zcounter<1024
( C! k! d* s. H( E' a0 @9 a第2次踢击开始; v* r' k( A& ^( u/ N3 z
+ ?, t& D$ c8 A$ l! SGame tick 15$ u% p1 E! H% l& a: C
counter增加,counter=896, M0 {$ {7 b% C1 P% s/ e0 X
counter<3328
_" a x0 O5 E2 p1 U! \Aframe=03 0 f: y. |2 v) M1 j, |8 W$ ?, X
counter<1024& O' i5 Q. T' \) Z* q
( F% U1 }$ i2 T: N' zGame tick 16
/ C# d' t: @, e+ C% T: \, n, B) }counter增加,counter=13448 A% u7 v1 B0 e3 G2 k1 h4 |8 R% q
counter<33283 o1 Q) O: C2 x) v# C7 p
Aframe=05
- Y1 P8 K* u, E; ~# G( v2 Vcounter>=1024
! ?% c9 X$ b m( O& y/ |! d第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
( ]- Q4 K P& l第2次踢击继续
8 z3 s) F' B; k$ n0 C" k2 g9 x.
0 A) U- c6 x/ X* Y/ O" h4 }7 q: Z.
; t R% C# S/ z; m; n- R.. E0 Y- |! G% g$ Q1 `* ?$ ?) _
.% s6 e" ^; ` f2 C$ i
Game tick 20
$ `0 S1 X( P8 i% j% r8 f$ _- Mcounter增加,counter=31369 T% Z; E" r L8 c6 q( Q* g; c
counter<3328+ _" o! ~+ e4 E$ j5 I7 U+ _, @
Aframe=12
4 O( l* ~4 W3 F: R g. ecounter>=1024
. I9 p5 K7 Z1 [9 D9 a, z第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
" b+ h( N5 Z* ^1 x* Q! R% j$ b第2次踢击继续
- P3 |5 |6 Q% J' `' R6 k. v
r+ ~" ?% M+ c1 t' _3 T1 h+ _2 iGame tick 21$ l3 u8 R1 ^9 G' _( W; W
counter增加,counter=3584
' }5 H0 O8 x7 U8 v/ h J$ scounter>=3328
. r6 j4 u& }7 ~2 L# g7 u& N e1 S4 ^) IAframe=14 ! f6 g$ {" G+ W/ M/ T7 x# U) E
counter>=10247 |! a3 N, Z0 ?6 D. u' \ o( Z
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
& |8 \" n' T6 a+ e ^( V" T- |( p! ?0 E) o
W) e: j- _: O4 h- _即第1次Dtalon
4 j$ m1 _5 B- n, N从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。
+ X3 U! X9 g w( F% S! q$ Y1 L: y1 `5 a5 Q从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。' P2 `- k% m/ G4 [
0 I" q+ K3 i' X6 C9 Z. f第2次Dtalon
$ S7 \+ |7 a" f F% r从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
7 Y- q( ~# F$ z$ T0 p从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
, n5 A+ ?5 Z$ H6 |+ a) ~+ d+ p) O" k, x I- h; u/ b# J7 j& b8 K
) X( ?0 W" x) C% T
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。$ O, j Z7 |& g- L8 Q+ I
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
2 _0 q! s* {; C$ H6 E8 K
/ [5 v/ F0 i Q; m3 pInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
5 c# y; b& G, P6 v4 WFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
2 @1 s4 I2 U" F0 x5 h( M9 e) [6 Y/ v* x8 V
AnimationSpeed = 256
2 ]* E- C3 z: L- l cFramePerDirection = 13 ! i" S; ?: |, \
FrameDataActionFlag = 4
& R, u- s s" `6 O0 RBaseRate = 100
) n! R8 W# O6 X
2 m" L% G' B8 b0 ^1 G5 N( x% h d7 L5 I. z' f5 K T0 ^9 q
2 r6 K) U3 C' V. H7 tDTalon Initial Kick SI Table:- B, i, C- M& l' C
+------+-----+
6 ]. [0 s+ @: T1 a: O% s| SI | Fpa |; s$ L6 i- A0 F
+------+-----+. H- } O5 Z9 L7 D* D# ~/ o
| -30 | 18 |
3 Z& J1 Q1 I6 S9 L7 m* F' S7 ?| -27 | 17 |
6 z. M9 ^8 K7 A5 L w| -23 | 16 |
# F+ d# K6 n' m T/ {% T| -18 | 15 |
5 u0 }3 f/ D2 \% B8 f| -13 | 14 |# X% P9 U: j% c @; H2 c
| -7 | 13 |
' h! B0 y$ C ] P| 0 | 12 |1 [- [* t' r2 |" `8 z+ a
| 9 | 11 |" J3 I6 o$ j& v3 F0 N
| 19 | 10 |. J7 L' Y( s0 I0 S# g
| 31 | 9 |
; i+ a/ g. K H, I| 45 | 8 |. G4 \5 V8 \$ n l; t" U
| 63 | 7 |6 q2 p+ m! a* P! \# P' m
+------+-----+
- A- Q4 Q- q0 d5 E/ X3 |5 j; m8 W" k, B6 s4 I4 o
DTalon Follow-Up Kick SI Table:
* }' ~6 }( X" A& `+------+-----+3 p5 t% A6 h- k; o* t9 c* Q
| SI | Fpa |/ t: `9 X9 A" }5 E* G& C
+------+-----+! D) D$ Z5 h) H6 [# K5 ?2 z
| -30 | 6 |0 n, J- n4 l" Q( c3 i0 H
| -19 | 5 |4 R# l* F3 Z/ `: P7 d* r
| 0 | 4 |
5 x* B$ N+ W* G2 X1 p# a| 34 | 3 | p' O2 Y1 V* @
+------+-----+& S* ]; I- K+ |
7 \) C; d% z( ` D o: A* U
, }# c% `) Y0 J* ] X- m
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
: C9 j, J- S8 r8 v/ m3 |' J" o
+ h' Y \' H$ \8 l/ Y2 Z( X. j$ {: F<1>不考虑C/C bug4 i( X1 L/ _4 c. g3 \0 z4 Z
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS : t: J. Q( m3 u. P: j8 j
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)], _7 g! O9 J! u* B0 {
= 21 + 15 + 17
. H K. S! v3 A$ v9 ^" x. V- t" W$ P k= 53# H( }8 h6 _6 x# g: m: ]+ `
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)8 O0 }, b: z8 i/ `& {9 B! U
1 D* p4 I( G; u5 Z$ ]& n
<2>考虑C/C bug
' h' c# T! l2 w6 d3 r l- NSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
/ {/ Q" v+ d2 C8 j2 }- e= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]# W: {/ g; |9 t# h! b8 O: D- d
= 21 + 45 + 17
; s- m6 e* G" q2 v8 P; ?! ^" Q= 83( d& N. P# @/ G& ~
能达到7/3/3/3……急速。0 E$ W6 S. p4 j" a( B
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, t( t0 ^: O1 F/ g y/ H$ D6 M- V$ a
, M; u9 G8 }0 w8 `
+ B4 t, g" y3 e# |" v! w6 q+ |) x5 v. D' ^3 @
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
' s R9 R( |) e Y到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
( ~6 M$ ^% d$ A) r+ k1 l
9 ~/ P1 l$ ]" a" H8 b eSpell Casting:施法动作
" Z7 I3 {, U- A% U- {4 U9 l. C [Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
2 b3 Z% n! p6 W, [3 m2 a" p2 W3 p+ O7 K; W7 O1 @
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
; h$ r( o/ u$ S6 P9 F5 ^- G( |9 h5 f0 n! h! O8 Q' J6 T* ]' N5 Q
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
h) c4 D, f, u, @: U8 u; g答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
: N& A+ I. g" E8 X) ~# Z& f1 m* W) j7 Z0 ~( a
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR7 V. B0 @7 U0 M9 {& i0 l
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度" v& \: {4 k" Z4 T) K
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]' r. ]' ^+ ?+ q9 Q) f
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)
0 P# t; l% o9 g" Y
, r5 I# G' {/ p( ?% XAsn施法动作的各项参量及公式( X5 w9 j; C5 O2 Q
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
; r" M: [- j1 YAnimationSpeed = 256
$ M8 o- _; ?7 B0 I `% dFramePerDirection = 170 ?; }7 B% I, e! c
BaseRate = 100( G: b0 W/ ~( [3 O. s$ N
, {: M: H5 j' o7 m& w
+ Y3 n0 r Z+ w/ f W1 `" Q- d: u4 }& U
+-----+------+" \1 R& ?& b& [8 y2 |
| FCR |Frames|. c0 N+ [" [5 y9 p' Z* X- Q
+-----+------+
/ O8 M/ a' Z3 Q| 0 | 16 |- t$ z; y& e, ] g
| 8 | 15 |
- f( ~. o: G( ~: p| 16 | 14 |
' g9 [$ g: H( O3 n| 27 | 13 |
! J5 D C0 d, L# d! {| 42 | 12 |/ ~/ I! K, ^1 K$ V- F. O
| 65 | 11 |4 O; u% ?1 E" L
| 102 | 10 |
4 o6 a5 K9 Y- j. V' I| 174 | 9 |. Q! H6 i- x: Y3 _
+-----+------+
; u7 n& j* F+ y% z: T# O9 g
* M) E0 Z6 L8 s4 ^) P
# k+ a5 p0 |; c* m" [
+ g* f5 [0 T; I R( o X4 y3 r/ b
5 t# H( i/ g: @4 cHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
8 ], l: k1 C( z- f0 s" f7 i和施法动作类似。
- G* c+ O. U) a+ w. G6 ~2 E+ ], g0 J2 l' F2 q
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR0 |* ~$ P9 h0 Q" t! ]6 U
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复" h6 C0 r" z! m) y9 ^, _
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]& n- y$ n+ K, m' A
' F4 \/ J7 f0 Q1 u `
Asn打击恢复的各项参量及公式
* N* `' I' n; z9 R7 UHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 . Z* h) x3 {) l7 o, a! r; r! ?
AnimationSpeed = 256* [# g A: t; z
FramePerDirection = 5
" P+ s7 Y5 i7 X0 g! `6 _) XBase = 50, C ^+ M8 Z& x3 k0 N
2 H' a% v8 B9 M$ h
# ?. k* Q& o7 P; I( P
4 X7 I& a, D8 Y4 V' p+-----+------+% r# D( _2 v9 F' x: o! ^/ Y
| FHR |Frames|+ ~8 f: R" ^1 T* T+ ?: u# V+ T
+-----+------+
! v! ~- Q' v) ]4 V# _) A" o7 c) d+ I| 0 | 9 |
1 d! `8 h% X/ Y: s| 7 | 8 |, E) h8 P5 s) C6 P
| 15 | 7 |
8 R7 h! b/ T" b$ o| 27 | 6 |
$ X! c+ y* w" @& w& t6 Y4 p$ a6 Q| 48 | 5 |: Q& S. D" {/ i+ N. N% V/ C
| 86 | 4 |6 L% f7 j+ M% I# }' Q9 c" L# M
| 200 | 3 |4 `+ C$ j2 }: P8 B/ f# W
+-----+------+
# `$ _2 \+ x- T2 }2 e. n
! p6 d/ {1 i1 y V
, o1 b1 l, p& Q" |& L
) Z% [/ k! O1 e; OEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
& s: A$ B' ^$ N- i# [* bFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度0 H) N, |& g) M6 q
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus/ D1 V. }/ C# |
6 E C$ E/ r; m7 N
Asn快速格挡的各项参量及公式. h" n1 g; @/ u% S# ?& H: N2 L
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 / W# v2 h( a5 A( ~' p# p( t, i
AnimationSpeed = 256
* ]. b) u7 T! h4 y% ZFramePerDirection = 3
- L/ e+ p5 `4 ? C8 {Base = 50
$ C, P; I" d9 I% f, H
) c6 M' H* t* Y8 j- f/ K
, x( A/ z& |( ]* _% }$ }7 H3 d1 F5 `% v8 l( e$ K) x
+-----+------+
4 r9 w \/ r6 ^ w! Y| FBR |Frames|4 g. Q# M# W- N( k2 _! P1 l
+-----+------+
3 V. W4 K: D( R7 D' u- || 0 | 5 |# U" F% c! J/ h8 \0 i+ X7 O {
| 13 | 4 |$ U7 d5 A6 _. [- f# P* }9 E
| 32 | 3 |. @7 N$ W5 |, Q. L; D% L ?1 ~8 E
| 86 | 2 |: D" u5 m- S0 U. ]4 d0 @5 X
| 600 | 1 |7 A2 M5 O, z; X/ I' A
+-----+------+
G9 l9 z5 L0 ~6 O: P4 W
; Y1 x- G$ ]& u0 o2 C
% J4 K; }2 h- ]1 m C% E2 |
8 G1 Y3 E7 [( y2 o收工。* z9 B$ }% k1 ]. d8 ?$ {: r4 f
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9 y& d2 }& f& y! r& [: C9 U |
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