生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1498|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame) f5 P) F- T! L; h0 I6 q( }
—Dtalon Fpa Specific. g. I% p0 G4 u' v! ?
动作帧数—Dtalon详解& O5 `) O( m+ U  v( A0 q

# T1 }) S  ]6 h8 ?BY Louis-J
4 u- X1 b3 B* h- ]  `
2 h; W5 j$ t8 N! b; m; c
; B& w& b0 X8 s% h- P1 A3 t感谢:8 x# L% ?( m& S
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他: Q, a9 x# a0 `& ~9 b9 ]
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
# l2 U2 ^0 |( t6 c8 wRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述" v' k" L+ e' A3 h
2 m. [4 }/ U. h
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
$ O% t& }) Y; X; |* i- a由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
8 a2 Z7 `( G) l4 i8 r! ]1 r4 Y# \4 u9 i$ i% w+ Z  _2 u8 J3 M

$ M$ N) W1 O" I, v' i※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: q6 \8 ?0 v( K2 W4 X
完成一个动作所需的帧数公式
6 D8 V! I* k5 k) C- V4 y* uFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 ; I  y$ R6 u+ w: \) n, s7 ~

0 V& g7 `7 ^  Y! k: o0 ~
& t* X: x/ F$ G' T  Z) Q+ UFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数- ~9 U, N8 Y$ s! q) B
HitShift=256
. f' |" I; N, |5 C. {FramePerDirection 动作长度
: i; X" l. a1 m/ B" dAnimationSpeed 动作速度. I- y9 {! D, l9 p% X- r$ m
BaseRate 基础效率
" s$ s, G% ^4 u- g: G0 i7 X! QSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   : o$ c  a# H) s3 U2 K
SpeedIncrease 速度增量
( u- h: K/ O: PSkill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
) c$ b: L. ]' ^% F6 dSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。( M* U: k0 L  G" c. Z  o! {; c
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
' j" s) B  I2 C( cEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS) k, g& g0 y3 B8 A7 A
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和8 \6 H4 @0 v& I/ ]
{ } 向上取整9 i6 B" t. q+ X$ Y! m  m
[ ] 向下取整
" |9 t9 j  Y6 W※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※2 A5 N$ C# @) i/ \& _9 m

6 D  T- O$ E% v6 F( o& @$ J9 r5 Z0 y" g/ o
2 q6 D& p# K: k. {3 S; D5 U5 v
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
0 k( Z# L; \, [Animation:动作
9 f6 V, ^/ d6 y4 x4 PAnimation types:动作类型3 x2 C; ?0 l) X- t- x/ w, i6 p6 g
Weapon types:武器类型- v, D1 F% J* q
FramePerDirection:动作长度
6 e, B0 ~# g! i+ V' iAnimationSpeed:动作速度
4 z6 J, t( `1 g' h& _3 P, f) z
  [6 T  R7 V/ k* z) T6 j$ P. N- L! {! N3 a3 ~% z
在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
5 |+ Q, g2 ]9 ~6 C  ?3 ?
  o7 @. }( x: `  C! b与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。$ N1 D6 h8 X) u; E3 K
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
9 z* f/ b3 T# V. _3 A同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
  _2 D$ M) X# h% K当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。' O4 R4 g, N+ h6 ]
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)* Q% a  o: a1 i, M$ D3 v

! G; c" z9 ]1 M  q0 [9 |( R  C
; F. Q) P" z7 ]3 i! s, _  ]& |$ D0 }/ O
Animation types:动作类型
  d# W( `' C, s7 z6 E) w(From PlrMode.txt)              
" i, A5 @3 [, z& h8 ZA1 – Attack 1 $ O: T8 S9 K3 L
A2 – Attack 2
! W+ y5 b1 K3 [3 N. YBL – Blocking                 $ J4 E2 {- F6 y' C$ M% e9 q  W
DD - Death                     " X+ i' I3 Q0 z4 I( e; U% W; w
DT – Death Throe  
$ @- J& E9 ?  i3 V* s" t) [1 w$ h) SGH – Get hit(hit recovery)               L  g, [) i1 q9 `/ \. k
KK - Kick                     1 ]( S, ]0 O, z' F- ]9 V% z
NU – Neutral(outside of town)
1 O7 p/ D. m5 \) KRN - Run                      , d9 n. n: O4 R4 o. L& a% V9 ]
S1 – Skill 1
, }; s" q8 c5 @+ R: e2 P2 rS2 – Skill 2 8 w. Q) b# n, Y
S3 – Skill 3
" B# I! Z- y! K* @0 US4 – Skill 4
6 B6 o. K2 H. G8 _# e1 hSC – Spell casting
( {1 j: ~% E" r: J# ]: U$ OTH – Get Hit(in town)
  Z/ X5 G; F: O. Q6 |5 a8 d0 V- PTN – Neutral(in town)
. ~8 f( t1 Y: D5 `) v9 OTW – Walk(in town)1 \8 S1 r9 }$ m* H+ C
WL – Walk(outside of town)
& a% V/ ~. ^0 s  W2 h4 N2 d& y5 P7 |4 c6 P
Weapon types:武器类型( s9 Q3 N; P+ {
(From Weapons.txt)
$ X3 \; D7 i2 A* r1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
2 m' l1 ?* z& S( e9 b1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)) n4 Y: k. M7 p5 j. @6 G+ M
2HS - Two Handed Swords (swords)6 ~/ {; ~- V& ?6 w
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)4 X0 W4 u8 Z8 a  f4 b# J. Y5 c
BOW – Bows (All Bow class weapons)
2 Y: ~! `( c, c! T; [/ FHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)4 M- s7 |8 @: n3 Q* _, h( n
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
: `' y& L0 K5 d9 fHTH - Hand to Hand (Bare fists)
) }9 c  Y1 u* gSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)8 C/ E" [5 l3 D5 y( }- c8 o+ ?
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
/ ]0 A/ c" {0 J+ i0 x*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
8 H$ D1 I3 ^, ?3 l- l
8 L3 q8 A1 {. x4 o. t- y- E※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
* L( Y% L; [2 c2 S) v* v# O1 `2 R# T& @' W$ ]/ Z& x5 f

$ ^- c/ F/ T! v2 Z
: R2 J2 B) }% [2 J8 I7 j※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
+ y2 e0 i5 B0 O0 R; ]0 b- QBaseRate:基础效率
- X9 X4 d. U3 b7 qSpeedIncrease:速度增量5 r! O8 d1 y! N0 [# F( U
Skill EIAS:技能提供的EIAS
. k% z! m! V) ~' X# n7 O7 b7 z) m9 iWSM:武器基础速度
! c" v0 `. C- J5 U; _. XEIAS:有效IAS
; _# r: ?' g1 Y' xIAS:装备提速属性之和; N7 a0 l( [4 d

" l  `6 R, C( I0 O# ?: E6 M
: w6 Q2 O$ ]* [" ~  I5 W- `7 P/ o; @5 \$ k4 O( Z
BaseRate:基础效率1 u9 U$ ^4 C3 a. Z( u: d: R
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。& z( O4 E& N/ f1 J6 T; k6 [7 d

& b" B$ Z( i* {7 X7 g) u3 v# J. n% \" V3 x% d3 ^- G3 s6 k1 O0 D7 u
(BaseRate+SpeedIncrease)
9 p' u, ~7 q+ p上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。0 G- H5 `) M9 t0 s& z
关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。
( d+ e4 n4 d8 Z/ P, ?: v4 b如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。$ O7 E* b9 D# ^2 O5 I5 G* R3 ]/ n( f

. S2 K" A' c9 W7 L- ?( p6 x/ A# C; o0 b6 m  b) Y9 R$ Z
SI=SpeedIncrease:速度增量
6 D2 F$ s) D' t1 E/ z' @7 t3 e=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS: @% |# _0 l& @( t) T7 i
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
5 x! K0 h5 q+ b/ a, {则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
* u3 D7 i+ d6 w4 I- v' R' J* l( F" J8 @! H  i. N

1 h" L1 i8 J9 ?Skill EIAS:技能提供的EIAS
- l2 P' s" ?' X7 N6 \0 YSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a  {$ U! X3 @4 m. @+ j  I6 G  E5 W
b=60,a=15(BoS速度爆发),
- e) ?; W3 f# H, ~% E9 }9 f# Tb=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
9 g. a4 O6 D, w$ C: D(from skillcalc.txt and skills.txt)$ O$ M) Y0 N3 H- k
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
+ b$ M6 l' E- dSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
2 Z. D& g6 {. K3 s* H; U4 x+ {SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
/ E1 x% ?6 _  K/ g: @% G$ m; ^5 e5 g% q6 r: H- |2 @5 I" W, K* C8 S( I& y
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
( v% x9 K$ l  m3 F# pjavascript:; ~7 g+ K* R5 ]; @" R4 O- p0 }
function dm(l,a,b){
) m3 @0 e# S1 |3 V) v" [4 Z+ g. Z7 treturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
2 |* s; F. ~( e7 ^5 R/ q}% m: b# p0 W6 J% Y
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。" L7 q6 }5 ^9 T9 Z2 U
没学过也不要紧,看下面这个公式吧6 N( Q' M4 j& \
IF LEVEL>03 z: ]3 G5 U/ K
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 3 R/ [) ~, n8 \1 o' ?$ c& J
b=60,a=15,Level=1代入/ Z5 F5 E# m. ]% x4 U
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
9 [% u0 ?$ Y& O5 h4 C( s1 m4 i2 J7 S  }=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)# w% \1 q; ?! u! m/ d( c6 d
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
  |4 V2 v7 v6 l1 n=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)2 S0 ?+ V8 I; ?8 T& H
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
& A$ T; L# r7 C9 T/ l=15 + 6& |# M$ \* j3 H1 z8 U
=21
1 g: U# _2 o+ e搞定。  q4 R( w* \; V: z- r
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
+ Z  F: M, p  Q8 E/ I+ x" a' D# v6 `5 P, v: E- w
. u1 H3 B) w" d
WSM:武器基础速度
3 U7 v1 w. u  j; a5 a0 P3 N  A当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。  ~8 T  o: L) V1 [
当用双爪时
# m6 b, J1 L0 k/ S<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽% a( ]4 s! ~/ g- C, Z
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
( M  J' ]# C. C( w" `& K  c例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
1 u. d7 K5 L7 D) h: V' O7 N
' ~" _, k" p4 t0 _<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
) ^0 B" E* Q' k& a; N1 oWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)7 P- H7 Y' H) o7 D+ y1 W  Z
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
# u1 A! d4 s, b, J* ^9 j9 XWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
; K6 |# w: M3 o4 t= (-20)/2 + (-40)% W1 _' _. W1 f
= (-10) + (-40)
4 c$ n' e" Z  I. s" x= -50
' z3 L- O, P4 k# ?( G4 M先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边0 k- r( g2 q$ ]8 @* X
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
6 @4 c" T0 b0 Q- Y3 b= (-20)/2 + (40)' a( T" Y  z  |1 A
= (-10) + 40
2 }: t! d; a% a* ?. M  j= 30
3 Y) U- b9 A2 G: s) ]0 y0 r当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
5 p4 X, o; A. K! q但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。* J& M6 L9 r' P7 H
注:C/C bug对踢击有效。
- u* G# h# T/ d# r, Z, U% z5 y+ e' r  V4 w' T- s% Q" n. ^
EIAS:有效IAS( x7 ]+ `1 i$ D' e
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]
! V7 n" Q' P* @9 N3 i( b% B# c( X+ y比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =173 d3 \5 y! ?7 w

- y9 D* G" o: M$ f, x; K+ n9 ~8 p# E( l! Z# q
EIAS/IAS 换算表格
9 ]# F$ {2 D  G  _2 t: R7 _+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+6 H5 v1 g5 H8 I$ ]- Z7 d" y
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
9 }" ^  f, G) w$ [+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+. ^$ c% x9 C2 S6 p
|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|, l; N# t7 U6 g& f% P- U
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|* b# z3 q5 T! h# Y
|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|8 l5 T6 v' U7 i; ~/ \/ A
|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|. G7 b4 L2 q/ N2 F( |0 F& p- d
|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|
9 r: |3 j5 \; m6 B$ O|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|0 \- _' y. a; r; y$ O' Y6 f* r  W
|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|% I; O" ^* X' i" ?9 j2 z: }0 d* w; }
|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|
& O9 B: A2 g/ b4 M, P. j6 D|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|1 r3 |# R" B" u7 C* y
|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|
1 c8 J. m0 r0 F! j9 b$ Q6 r, `|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|
3 Q4 c; |6 U% @$ O" P- n- |" f7 ?|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|
9 m3 S- T5 p: b% A5 x( n2 U|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|
0 t. Y( e7 N) l& m! f; H* q|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|
& ?# N: S( W" n+ @3 C|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|
- r) u& F, Y8 t& Z|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|2 J0 t2 l; i& m0 W( u3 F
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|$ k6 V; d5 C, G
|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|
/ B- c2 }# M2 ?. F- i|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|, Z  t  f0 b7 z9 K) y& `/ q5 L8 w, ]' U
|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|) C) H. ^4 m8 V) t# P2 Q$ n& S
|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|
, y) v  p6 \6 @- a! F5 w" n/ u|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|
0 c/ q5 B) u% `& m, E|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
% c/ e; r/ R" ~$ @1 M|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|; n% C, n  o$ l
|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|$ K: `/ J7 x: _2 w5 m
|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|7 k$ `4 V; a* \9 f/ z
|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|) w* p: b9 w4 S) r. D
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|( }: D6 [6 U5 o. [+ s
|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280
  Y$ P0 p2 D1 o4 A+ _0 |1 n|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |" U! q) P) x0 I7 q4 n5 x; `
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
, d8 j# F2 D7 x! k" }
4 ?8 r7 H: q, v/ W4 i注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
# w6 t7 f! s6 O' }' E7 V$ ~
/ A9 {+ e# w2 A/ j5 [/ N5 x8 |' f, F* _; a7 b! K
IAS:装备提速属性之和
$ J- w. ?5 P- x( X( |6 d5 G=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式9 V4 J: N& d4 M+ S! {) H
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。* h1 H0 ~3 G  G- h5 h
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
0 m- q% S& J' A一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
& P( L, `" i5 T※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 v! T& X' ~; W5 z$ r
8 V* Y5 k7 }' c! k※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
" L6 h. h! A1 N' n+ z% X: O4 kFrame:帧数
% q8 W0 [. L7 i2 E/ Q( ]Fpa:每次攻击帧数
. a4 i1 |0 t/ T% U" v4 h+ Z2 l- S" @Increment:增量
3 g+ P! c$ p2 t  X0 W5 pTerminating_value:终止值; N& P) H5 [1 b# E$ r) n8 I
AFrame:计数范围0 G. e- O5 w0 J! A: {/ k2 h8 g( M% s
Counter:计数值
) E+ }6 M. A2 b6 k- rticks:计数+ t/ \* T7 B0 a* F, P! f

! P* |6 |+ |( A; h& Y' P! l6 D9 M/ E, I) Z0 I+ a! c

. @+ H+ ^7 _! F3 [8 }Frame:帧数" @6 h1 n( n( o4 p) y  I( g
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
. z/ Y9 G4 D0 P% ?3 K* R6 S, k# p" @* ]1 R/ v  n5 a5 l
3 B/ y+ w7 Y6 F7 j* {1 D1 d
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
0 v* {& V& j+ U比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
0 `9 n, u/ P5 V* v! l; b" `5 W- {6 o1 `9 x9 _
! N$ ?5 V9 u6 D2 `7 H2 L3 e
Increment:增量
! x+ x2 J5 q2 V( ?6 t' |= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]6 R8 _# ]: B7 w: E
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。' X- m* ]2 U/ `6 T; S6 z: l2 Z4 U

5 R0 ~  E5 I. W8 O3 C) E# p) r$ ^* \( i+ E
Terminating_value:终止值" z( H/ k5 @; B# b
Terminating_value= 256*FramePerDirection
+ l9 U( K1 K- }( q; [$ ]" `, E5 W* D/ h
比如动作长度为5,则终止值为1280。: s) I4 D: e  w' c! J
把这个终止值按256分解成5个计数范围
: H: Q1 p, J- K1 ]3 @3 m0-255
3 Y) _3 U8 A) {; [7 e256-511
8 Y# d+ a( G5 o5 G8 x, X1 O512-7679 r/ a9 |. P$ b, {8 z) {% q
768-1023: b4 W5 s8 E8 G) }
1023-1279
2 Q1 B9 L) }; a" F即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
4 W. H# J; r, I! B' F3 {! g, c  {, V: [( t* m
AFrame:计数范围' i4 ?% y# B4 g
Counter:计数值
7 C" x7 N+ ~* @/ u0 i, ZAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。% v: q3 l, J0 w( G
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
( ~& f2 ]9 h# {+ J$ b
; [8 k: H$ H/ x# \2 u9 H8 n% c* D" L/ c
' I. a% F$ c4 D3 `) W( A+ T+ m
Counter/AFrame 对照图表# V+ t6 v- V+ V! `1 d
Counter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed$ N6 h. T5 _1 D% C6 w' z! t
0 - 255                 00              3328 - 3583           135 N8 H% A# q/ Y' I( p1 P/ w
256 - 511               01              3584 - 3839           14
% o# X/ a& I$ W/ U( W$ @- e/ A512 - 767               02              3840 - 4095           15
* P/ B5 C! N9 w& a768 - 1023              03              4096 - 4351           16% ?1 e* W8 w8 n- D' o
1024 - 1279             04              4352 - 4607           17" ^5 Y( E( V7 g) T& H3 @) o1 `; i
1280 - 1535             05              4608 - 4863           18+ d: p6 p2 B: {/ f
1536 - 1791             06              4864 - 5119           195 v. D6 |5 i' I: K$ D
1792 - 2047             07              5120 - 5375           20
0 H4 c; ]4 x2 l% F' {1 |9 U+ [2048 - 2303             08              5376 - 5631           21
* N' b4 w3 e+ `$ \" L2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
- m" p* ^7 R: G' @9 n; Y4 `2560 - 2815             10              5888 - 6143           23) q. V0 @1 V2 B! L" b( D- e
2816 - 3071             11              6144 - 6399           244 F- _! |' Z' |" M( k8 D6 Y* ?6 a$ d! Z
3072 - 3327             12 5 a& |- |; c. D; ?5 A

1 D- w5 p* D7 y$ A% ~" j4 X0 i7 o, i! j6 F0 j# z
" k7 r, [* w4 a
ticks:计数/ M% Q4 e) M3 X5 w6 y
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。( I! A) @, a  j6 b

' M7 r' X4 o* ?" c2 o$ K( f0 b: N+ p
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
* f  S7 _8 ^4 b2 i; f4 v这个动作的各项参量:' h1 C0 x# S" [( j8 U( i
AnimationSpeed = 256
& j; F, E* B. Q& }FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)( r& y4 @2 u# S8 ~% P+ c
BaseRate = 100- r0 V8 s. I+ Z& Q) F
SpeedIncrease = 0" I4 @; z! r0 o7 \) u
: @' l( n4 Y3 a$ m- Z$ F/ i  T
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280/ t; |; z2 N+ C5 ]- E2 m
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 2560 H. U% O, V5 R5 g1 O
4 w( l. L& p, s/ }1 c: N. T
代码:
* q+ h( O' I- h$ d7 K( B
" g) |$ I% t+ |5 n1 c/ \- T, f# F从0开始计数,动作开始6 B: S. R5 [  Y3 O% A. j0 A
+ Z- L# i$ j. l  X% p' W
Game tick 1& J6 h+ Q  c! p5 [9 ?+ m  p) r/ B1 N- i
counter增加, counter=256
6 x" ^7 X" W  V2 |- {8 Icounter < 1280 动作继续2 R3 f' A0 f' D6 y1 S3 N! d
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)' ~- ]8 A) g$ D2 r  ^2 ]

' l! x) X6 C: ?* h9 S' qGame tick 26 d$ x  j% j* d6 q! f8 t
counter增加, counter=5129 u0 i0 j* E4 I7 a
counter < 1280. [+ r) X  D: R/ q1 v
Aframe = 02
" E0 _- B) Q% _/ P8 C: h% g( Q9 S; r- v
Game tick 3; h  Q1 @4 }1 h- k
counter增加, counter=768# j2 [: |: {" c
counter < 1280
0 p9 h, w5 B9 i8 bAframe = 031 q2 s; J) B8 v. {

0 ~3 C9 B2 j% u, sGame tick 4
( L1 V* A5 v) d2 N& p1 t) U( Qcounter增加, counter=1024% V1 ^& j/ N* r( h# `0 Q
counter < 1280
+ K7 k9 W. s/ i. G& G. P! _7 fAframe = 04
5 L6 n) Q: {& W  T8 |# Y& V# a" d7 u6 _# v, K* G+ `
Game tick 5/ a( z% }4 Y1 R( w# Y
counter增加, counter=1280
) P  Y) S' W9 B- i& e$ Ocounter>=12803 U9 H+ V8 P' H
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
) ~, S" b6 A8 l3 _9 \5 _( `: a7 B' L
  G( H- j+ z9 i4 }" q4 E' [7 `( r! i
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。$ T0 ]6 y) X7 o* e4 K
- M& R4 _) s; `" ^% B# a8 C
' l( a0 D& ~5 T8 {. Q
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
% Q6 _: N8 I6 q0 y4 }$ GSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253/ e" {1 b  x$ Q8 D
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 3177 y* l2 A% U* ]% _0 {1 O" Q
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320+ r  d! C& x. w/ v
+ w& \; j% q1 q) I+ k' O" V: e# V: r
代码:
- F! U5 s& U5 n$ O( \) ~6 g, Q3 j
% l2 K% Q7 j& }% p1 d6 m4 W动作开始0 ^" l7 E7 r5 v# T8 m4 q; N4 z% p

" n+ m3 ]/ `3 d) Z% E4 K. pGame tick 1, o) l* J3 z+ L& J+ P8 r
SI=-1,counter=253 Aframe=00) K4 J2 a' M* \
SI=24,counter=317 Aframe=01
9 {7 j' ?& N# z7 @8 E$ oSI=25,counter=320 Aframe=01( ~! t: s9 f. P2 J! E( v, r
& C7 n5 u  P) O& [8 z3 D
Game tick 2
5 R# @+ S; o3 r$ R1 j3 e4 bSI=-1,counter=506 Aframe=01
$ m9 j+ f) N  l2 c- C  ^5 hSI=24,counter=634 Aframe=02
5 L5 ]# N3 T# FSI=25,counter=640 Aframe=023 i9 p+ ?: I! l

& H% ]: u9 b  c5 m$ d8 U; H, O+ |Game tick 3
; L: L) ~. J" d) z; E" F& t  a- r8 l8 mSI=-1,counter=751 Aframe=02
' \; f- E' X( h2 `SI=24,counter=951 Aframe=03
0 R0 K# P; C. w' I( [# E6 |9 K( QSI=25,counter=960 Aframe=03
( Q& Y- ~7 V, K
1 W5 R" y; \5 H0 c# S7 w( l% lGame tick 4+ A7 w7 F" n( p& q" T% D; \8 G
SI=-1,counter=1012 Aframe=03$ Y* X6 q1 Q; U  a
SI=24,counter=1268 Aframe=04
( s  M) x5 n% c. M8 O9 fSI=25,counter=1280 动作结束- A5 f4 g# p4 y# B+ q

) B8 k' f+ I0 V, Q7 A: YGame tick 5
/ B/ {. v7 }  Q8 h3 c+ _# [( TSI=-1,counter=1265 Aframe=040 y* w4 U; ^; h( L5 ]
SI=24,counter=1585 动作结束
! e$ k9 N$ R- E! `. ]) M0 n% h  w/ ]1 d- g8 V. y+ Q
Game tick 6
7 Z- E+ X5 n  t' RSI=-1,counter=1518 动作结束
" V. u) _. w8 H: p, F
% P0 n) M. a  n) X- u: l; p4 R0 V
3 t- V. d2 S0 Y0 l( E/ H可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
4 O" D  {1 J6 Q( T2 T& _SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。+ ]" f: |. E: w/ F$ E
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
% W& [* o4 ~7 g  b) b一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。+ M$ s) e$ Y; R5 k$ P+ @
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※, o0 t2 E; W5 Z
4 [% L; @! T' T) i( _

7 Z8 e0 C0 i# Z6 _. S3 H: F7 v3 T- V" c  j/ g7 ]
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※! L* }8 d) k' N7 E
Dtalon:龙爪$ a, D0 {6 `. X6 W1 m1 A3 x
Rollback:回退特性4 K( u# |" H3 ?
Initial Kicks:最初踢击
' ?. ~; L' i0 }" a# o; ZFollow-Up Kicks:后续踢击( }& J; M8 u% Q3 K8 a- R
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点) V9 h# y) B& J. @# p5 E2 z+ ^5 K8 @: x5 F8 w

6 v$ l& Q& c2 [. m4 n: {
* U+ M* K. O0 P" o2 p# U
/ r( y. L5 R/ u  c0 Q8 ERollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
4 I! H& z  d, C: r& K/ B0 v
6 U! R5 j& z: f) D  r% A1 Q1 wDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
9 M# M& p' D9 j6 }- ]& Y: t4 L& y5 ]: X6 t. Z
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
: w; g: }2 R, r% f- h* \' X+ D" ?* @3 i2 z6 S% q! f  g% d
( j! J( g0 }$ M  k  G
举个简单的2 kicks的例子。+ y$ o: v" G( T7 {* Q
Dtalon的各项参量数值
5 R/ @8 A5 Q7 n8 y3 H+ AAnimationSpeed = 256
( ^6 d/ S6 y6 M1 `1 xFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
8 ^% g8 h! a) t) c9 jFrameDataActionFlag = 04
, l; ~% K8 A) w2 QBaseRate = 100
* b5 @6 _. U* }假设其SI = 0 / [' d) q# v/ t

$ J/ f0 k0 T! K; X: A5 b其增量和终止值分别为
8 J) z8 N; h' Z$ vIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
8 q$ t3 B+ ~' Y" M% hInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328. M; e4 D! G* T/ z; Z7 L
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
$ c8 E+ D: n( i$ M; `: j% C, u6 P1 r3 x7 v. O" ?
代码:% _6 H( }! ^0 ^4 o7 e7 z0 `8 }2 i
3 Q$ v" m* s" N; L: a0 T
动作开始# m0 i, N4 l4 x3 n3 S( {& V
1 ], j+ X4 q% _0 W
Game tick 1; ^* [+ @& n* d4 V
counter增加, counter=256
# z' p, x6 E) Acounter<33281 p) f* O. `! _2 N# k
Aframe=01 , h7 N; a0 ?& L, Q# Q  O8 f
counter<1024
5 R" R- [) [6 |0 u6 |! G2 v1 a9 @! K2 r2 B* ^* V* u
Game tick 28 {6 h4 \2 ^! E. {3 I
counter增加,counter=512
' W/ N$ U" c" t3 B% @/ t# Dcounter<3328 1 u; K9 @2 p4 u
Aframe=02
- V* D( m' b" H3 o8 S4 \' Bcounter<1024
  A- u" k' T4 L0 s0 K) [, {2 P9 x, _. S2 S. ~' P
Game tick 3
0 u2 d. z2 W: L3 h, ]7 ^) r' mcounter增加, counter=768
" d  C3 }1 d# l9 Z& U) qis counter<3328
$ a" c& l; P% k# p5 L3 xAframe=03 $ l3 M2 K* D- I# m5 y; u( \
counter<1024
6 W2 f! [2 l% d! L, A# g/ u8 q9 E4 E
Game tick 4
7 e  [9 q  N+ |- @- @8 {) }  bcounter增加, counter=1024
1 [4 C# H9 B3 Vcounter<3328
: s, F. Q7 [* f: CAframe=04 - ~0 ?" x$ W. [) x6 m
counter>=1024 3 Y5 P/ U+ H+ f0 Y
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
, \, d* a; l7 O3 m; `0 Zcounter回复到0
5 f) r. a( d5 c! C+ ~
$ ]. b4 a/ T# M# TGame tick 5" H- Y9 J% D* M' U2 A
counter增加, counter=256; S( R- G2 Y" C: `0 [
counter<3328 1 i& c; X# P, p7 z
Aframe=01
/ v. I" y: V6 E5 s% dcounter<1024 * [2 g; L+ D; I  m& _" a
第2次踢击开始
6 j& i8 N6 d# _+ Q, B. n+ o, y. S7 s! F$ S: H
Game tick 6
. W2 [$ J2 }, z7 @) p) w  _counter增加, counter=512
, C4 ]+ J/ Y6 [) Y* N2 Tcounter<3328 0 f+ ]9 b' [6 ], \+ l1 u
Aframe=02
  M5 N: G  B4 L- u1 Acounter<1024% X* a, Z- Y4 W- M" m+ l
+ @8 a# {# w, d
Game tick 7  C# r8 k8 ~' }; l: T; [
counter增加, counter=7682 N! k& F: ]3 _7 w# w% z1 h
counter<3328 4 n8 o6 d: ~# K& U. `( @* d7 q' J
Aframe=03 8 |# U' a0 A! t
counter<1024
4 ~5 S: u; a" _# L$ p, E% s2 Q2 Y1 A
Game tick 8) r5 E0 }7 N4 y! N5 f
counter增加, counter=1024
( X8 x0 C9 W/ z, m$ L8 _7 {" V( @counter<3328 # K2 q6 t3 h+ [1 h% w1 h; ?! y% D3 Z
Aframe=04
! J0 C5 s% K# s0 U3 E# @counter>=1024
7 k2 I) j$ D3 }; Y0 S* g( N* y6 h2 d- }3 U, N& V% a. V
Game tick 9. [  N7 R. c8 t5 l3 T7 |
counter增加, counter=1280
) `  h. U/ B3 D$ A' O# Xcounter<3328 & d, ]: T2 e6 p; d$ r9 q# p' }( \
Aframe=05
' s+ a# H3 {+ e. G% q  E7 H3 D& icounter>=1024
" l6 A+ R" L, C! n. M7 K2 c第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0& D' b* c5 f5 O; q
第2次踢击继续
% U8 T- w7 N6 f' }$ {# E$ u  v." ~8 N5 ^2 E) S6 u2 Y- P
.
* T# n9 v6 B/ t* e& e: ~3 o5 M.6 V6 C  n) n# a. ]* u6 V# d
.2 \4 O, V* s7 A' S! Q. {
Game tick 163 v, T" [; C- I  N, l/ ?7 \2 c
counter增加, counter=3072
$ a; A/ y4 r- }8 A2 Y0 Ucounter<3328 & Y. r+ W- f. Z; I
Aframe=12
0 @( w, s, ~$ U/ }* Tcounter>=1024 - O- a* p+ p' L0 G1 h
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
, W1 z7 h; F# h9 c6 i8 g第2次踢击继续
2 n, N9 B1 P# O/ w: y7 R  z+ s' V6 O3 M( O$ V; {0 G
Game tick 170 B6 q9 q4 m& {0 `, W) \
counter增加, counter=33285 P0 Z/ }. ~- |7 J
counter>=33289 f: J) W# _" i9 s1 y9 c1 f; }
整个踢击结束$ @: w& h5 _1 }% Z8 h+ h3 r8 h

7 A  V, n, {$ G0 U' {; \2 ~
+ k1 B; Z+ W0 a5 X8 z从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
; A; \0 n6 y, w8 R3 ]5 e" o※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ @8 B; O* W5 v+ `! s& c

! O" q2 E6 p; X4 h3 t1 D% |. S% F3 h% Y, X5 R6 K. z
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※9 R5 I7 E8 G4 x& c, R
DTalon Fpa公式
7 I" q3 O, e1 p  j0 r# V  DInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
" }3 Z8 V) M' X( F) iFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
" b9 Q6 l* E" T" \2 K0 b9 {4 a( `Follow-Up Kicks的Fpa极速上下限
3 w% B6 D9 b9 P7 @- ^Initial Kicks的Fpa极速上下限
: e! A: Q; P" E, l2 H* B4 L5 p- T: J: y7 U% F" k1 U6 w; F# d3 T* k
8 P  L, t) g2 ^% n$ Q

% A8 E1 M; h5 _! ^3 o5 O. ?DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
* s+ Z: r' C4 l! i) i3 U前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175& ^! A* l- z; y- Q+ m1 ]
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
2 l$ l0 |7 c% A4 W" M. b5 [5 O& q= [256 * 175 / 100] = 448
" _9 X; p3 o, c! ]1 z2 E增量Increment的上限就是448
) ^/ F2 r2 M" ~$ iInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328! O5 W& X* y/ h; ^9 }- @
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
  p+ e0 T9 t" `  p* x
* G; D# ~3 j& B& ?以2 Kicks为例) N, g7 j& J* @
代码:& R. N3 W4 Q9 ?7 H' R

, ], k" U1 L% E2 T% B8 e  [# [动作开始
6 _3 q) e* \  y, w0 P( q: ]
; i4 _7 h$ {: q% z# m9 CGame tick 1( ^  I" c  M5 [
counter增加,counter=448% V7 t3 \! j" B+ M% s
counter<33281 r0 c7 ~  r2 R9 L6 e6 Q
Aframe=01
% U2 D! j1 n, b( B. J8 P0 Q3 d  gcounter<1024
* v3 G' T4 G3 Q2 e: p
1 z: k/ F$ [. B: v; M) {' e  jGame tick 2
0 }; R3 B- B2 R& x: t) T' acounter增加,counter=896
8 i2 I+ D& r7 v) p, i: T! Wcounter<3328 , a5 H: r: r6 u
Aframe=03 3 t5 t! Y9 ~: Y0 T9 X
counter<10248 [1 H$ H2 K) ~8 P6 G1 r/ c

% [6 @7 b0 r8 S3 F: E8 v; lGame tick 3
0 ?/ T1 }# s6 \& T+ A' \counter增加,counter=13447 f- `& S+ I1 N& m3 q3 |" e
counter<3328; ~; G% R0 Q: m3 j# ^) v
Aframe=05 ( F: v+ s2 S1 ]3 i
counter>=1024; w0 h! R; T  m0 j# `
? ? ? ? ? ? ? ) c  A. s7 i4 E2 @
- _$ J5 C; h( {# F* M, @3 G

, t9 P( D0 D- y暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。9 q3 b% v0 a6 w6 {) m
3 P+ a9 }# c' G4 H
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
7 c/ n8 w3 Y" r0 I即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
/ Q0 R! b; F/ o$ hFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1+ {! p; D0 |3 f: O) S, ]6 E
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
5 b1 r: V. H! ^% I  P0 ?% }" |" h; d5 G4 b. G
啊啊啊~````不要急不要急 - -!
9 }  A3 i7 `: K7 k' e' y6 h# L, A看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
) V1 |6 X# a8 T. B5 Y7 B/ ^
4 _8 M# c8 O# i. A8 s% iGame tick 4
  u6 B8 y0 e6 D4 i7 ?4 r- zcounter增加, counter=1024
! H3 S) z5 _5 bcounter<3328 5 i' Y5 A0 G3 L4 M& ?
Aframe=04 8 j# S  ?' A3 [6 h  @
counter>=1024
0 |" a+ ]4 c7 v第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作4 P4 d  y1 [3 L2 i6 {! u% G& B
counter回复到0* P; o& r, c+ P! N+ K- t
+ B* L' u2 r; j7 A# w( g, g5 e9 j
Game tick 5
; _- `8 L+ S7 _/ v+ s2 Q: k0 \7 Fcounter增加, counter=256
* R3 X2 M* j* a, w1 E! g+ ccounter<3328 $ S; q3 [- ~3 w1 t$ p' l- W" c
Aframe=01
0 ~9 ?) Q! n6 U6 p1 o! R1 v0 Z2 Gcounter<1024
. ?/ P5 z& A7 |4 j4 Q& k+ ]第2次踢击开始
. G' ~2 B6 f9 C5 Y虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。
+ {  u; v: H. ^3 b/ c4 G3 l% e% }% |+ D0 I* @- H. s- y4 U! c
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。* ~" p$ I8 ~4 t% Q9 ~, T6 H3 T
7 o  M* r/ F0 E- ~! l! j
( n3 J/ n6 b# C) C$ R3 `
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
# Q; f. P8 n4 L1 b( R继续上面的增量上限448的例子
+ G5 X$ M0 v) U9 T9 W+ @; S. Q- e& h: |  U9 Y; B% i% p
代码:! B3 g7 E0 b# Q# I4 r4 H8 W/ M  P7 H( y% {

, c/ o- s2 S7 ?( F* o+ `9 i动作开始
3 Z$ H2 z6 V  A" U) m7 y' W3 D: M0 H3 fGame tick 1/ g& s. U  J: l  X& K$ Z! P$ e
counter增加,counter=448/ x5 K  c; L' _( I0 v; v
counter<3328: Y, j. g: w# i3 T7 D
Aframe=01
" X: M$ ]$ [" y7 X6 G6 P/ k: v2 Wcounter<1024
. g: n; z$ h7 Z- {! z% C+ F1 P5 A2 c. g: G; I
Game tick 2  d/ ]  A/ h* J
counter增加,counter=896
6 ^! N6 {9 C& Ccounter<3328 - L6 }5 B# M1 u0 I4 a
Aframe=03
* F! `7 Q' ]  R! Y6 ?counter<1024
1 P! C- p. A( G) Q8 w; e4 ]: g) p' _$ W
Game tick 37 j  [! U( e& S% B6 K
counter增加,counter=1344% I  }+ |6 J1 |; L
counter<3328
- d  L* ^, _& d( b# Y9 S$ v3 iAframe=05 ' X0 \. J9 w* L7 c% R- E
counter>=1024* \" z; o7 z, M: P" |
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
( d3 F9 y9 Y1 j0 Fcounter回复到0
9 L+ E% ^! f" Y7 B& w3 V1 h8 n* T) D. [2 w6 |* g, ^) @. B- M: p1 Z7 j
Game tick 4
+ d  |, o7 Z: [3 n8 j2 ^counter增加,counter=4486 e6 @' R+ u; i( {2 A. ]/ M
counter<3328
5 ~8 U" u: G1 Y" w$ G3 L# L% ~Aframe=01
- ~7 N6 L: e" N7 l/ o+ scounter<1024
" L! y5 {0 H' z% D2 D7 Z9 x7 k第2次踢击开始
$ K. g- Y. X2 C+ a
5 ?$ D/ c4 o+ W' A/ P9 j7 ]: g4 |% hGame tick 5
6 _/ o( y, d+ _! ]: L% o8 Bcounter增加,counter=896
8 s6 Z( A$ I( D  j9 q" c  @6 Ocounter<3328 - A, W/ ^- `3 l& v
Aframe=03 , e% F- I" H: T; q, P8 U
counter<1024* e! Q1 K2 N" I% T2 r& s
3 `, J& ]: O" l8 y) p4 m
Game tick 6
& C4 ]' V0 i5 R, {& Ocounter增加,counter=13441 R8 W) K3 Z5 Y) B$ x9 R7 {
counter<3328
7 s) P* a' I0 g3 NAframe=05
7 ^! Y- w7 p7 K$ f+ E) }counter>=1024
3 p. @. w( ^9 I8 P+ V; t$ A第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到01 H; C/ U$ d. E- n/ f
第2次踢击继续% R8 v% h) L; I8 E! j
.
, G& D# T- a* @8 G  p8 w.$ q( A0 E5 |$ v0 q; ~8 A
.
2 b1 {& N; h2 r6 X' E.* E4 M% `, [' ?3 F$ |% Q
Game tick 10
, L$ K% w& ]. u) h& lcounter增加,counter=3136
. T: h. i1 O2 z+ R( Scounter<33285 W, }+ F) E/ L: t6 v' ^
Aframe=12 1 Y8 P! \- y9 h! `; e! l& _& n
counter>=1024
  r9 m* ?: J8 i第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
8 r, N  Y9 x+ R  U$ K0 u1 a第2次踢击继续8 `3 g; h3 L6 B6 d" x! R& V

+ r' J) g# z) O; A& r8 XGame tick 11; U$ S  _0 r* W* c1 |! Q9 [
counter增加,counter=3584
5 {, S4 U0 H7 u6 W# \/ ucounter>=3328' p: H; `9 V0 s6 A! |. i! W( R
Aframe=14
! d" u: |% D! o) K  l* e: T0 J; `counter>=1024
# D$ T5 F; g: H整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
3 V) T8 k: ^* r  H0 f1 a* ^$ b% Q& @( _' h5 e" ^0 v

/ O) R. v( N+ v可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
+ M& {( K' k2 ^5 u" }+ i所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
. U2 E3 @& O2 ^, u3 \% F' B: S+ e( p& h+ c) J8 R
( v$ Z+ F- K5 {4 c
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
$ H* g0 L6 @3 |& ^要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。' V4 ?3 Y/ s2 p4 K# F
连续2次Dtalon 2kick 极速3/7, e- e& [2 B5 N$ [+ C; M% ]
2 V- Z  A# y1 m6 F- t
代码:& {. {; z2 s- ~
, J! A5 h0 x8 R% Y# w2 z2 c( I
动作开始' G, }$ R3 f" c8 Q
Game tick 1, }0 m3 a, o9 L5 u5 A% I3 p
counter增加,counter=448
6 g* [- V9 b; |8 |3 rcounter<33287 o* P  x; R$ z& s" |
Aframe=01
( h2 D$ _+ d2 Zcounter<1024 1 S! G: G. b* K* g, x
, f. o5 C; ?; q, S* E+ n, C
Game tick 22 K. F* @! R; O
counter增加,counter=896, O  d8 c; J! _+ q; r" D  X
counter<3328 0 y2 A7 h% V/ `% I
Aframe=03 # D- R- r3 L5 F* F, m/ C
counter<1024& o! u" ]: g6 @# q' B0 ^  u1 f6 T

1 H6 L0 E3 b; q9 u4 m6 IGame tick 3
+ p; j1 \4 V- E6 y  N( K4 R/ rcounter增加,counter=1344
5 Q# s4 i2 d6 ?counter<3328; y- l% K4 Z- z% X
Aframe=05 ! [3 X. z6 x+ H) @
counter>=1024
* {; Q! ?5 _4 l; B# W第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作5 W  i5 h& c6 L/ X9 M
counter回复到0
$ R3 G" Z. Q% y$ M  t
9 M9 h2 `% H- l( C) v7 h& NGame tick 4, N6 H6 {; E" ]7 }9 M( L8 M
counter增加,counter=448' z7 T6 F6 M: ^; H
counter<3328
8 C3 d) H, ]' J) }Aframe=01 + @2 ]$ H7 d# B) X2 h6 }9 I
counter<1024
5 e$ v% U# c) L- D, F/ `, V: [第2次踢击开始4 R: K7 W& `- G6 U6 ?5 S
# S$ I/ S8 k. v- n- ?$ k
Game tick 53 I% K+ Q4 J! B/ C3 U; j, u! n! U
counter增加,counter=896
: `9 z  A  z# T% l0 wcounter<3328 # o/ c. j0 k' ~0 F2 e2 J. T9 L
Aframe=03 9 u; F2 u4 t2 B
counter<1024
3 T6 [% J0 ~0 A2 L. B9 A8 O: P; ^* l- V- T0 i
Game tick 6
. w4 D( n% r& V* y3 {counter增加,counter=1344& G6 `' e8 s4 [! w8 K9 r6 Q' q
counter<33287 U5 K1 \1 [0 q* f, J
Aframe=05
3 E; b1 H' E% i+ \counter>=1024
& H, y  T( [! \/ x6 B5 u/ ?0 o第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
$ Q; y) i( \8 X7 V第2次踢击继续
3 E+ c% Z+ _3 b$ J  Y0 `.8 p3 y8 i- b8 L+ w$ K2 W0 w2 X
.% H( q8 n4 F0 B) b0 L0 d# O6 l
.
$ j+ r% h1 P9 z7 o/ ~# h.
* N7 A1 l) G. ^8 pGame tick 102 m9 L8 P% X% d+ m2 [: _  E
counter增加,counter=3136
( k! \* g/ R. E* ^: N, ucounter<3328- o8 }) R3 L) E6 }5 f
Aframe=12
+ C8 `5 E: q: Ocounter>=1024
4 b( M7 t. a7 F/ U! D第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
. S6 P- ^, f* D' ~第2次踢击继续
/ Y0 E! G" J; N9 f+ o7 ]/ X
6 j4 O' {3 ]4 F6 N( j/ j' TGame tick 11
) |" T6 C# a7 K" r9 ?2 Q( N  [counter增加,counter=3584; u; I1 U2 r3 G# Q
counter>=3328
3 A, T3 z0 Q& t5 A" _  ?Aframe=14
4 U$ m, {1 G- e" s6 hcounter>=10249 G$ m1 a& R6 p( @5 Y
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。1 N0 d' d8 A' k5 u  F) V  ]& x

9 z4 z/ A7 l, x1 d3 Z! P# V4 o, i
Game tick 115 ?9 w( u" z/ p" }
counter增加,counter=448
) T. [% P6 \+ B' Q8 Zcounter<3328/ V* r6 J5 K- r+ h
Aframe=01
: I0 f) c( H9 ]* Q6 J4 Y+ n5 Ncounter<1024
: V1 r" u6 w+ @) K: Y
3 Y. i2 ]- C4 i. F4 MGame tick 12
, N: K6 J- i2 O6 I# icounter增加,counter=896
& u4 t% b6 q* f% p- h; `& t* Dcounter<3328 2 y7 l. |2 I2 C
Aframe=03 $ ]% d  ?6 }. ~# a% ^
counter<1024. C3 W( H# Y7 ~! T& B' R0 H  I' Y

7 M9 u9 J4 g0 r9 s% v" y7 MGame tick 13
6 T; E- H) O/ H: k+ tcounter增加,counter=1344
! a/ B5 B, i8 s$ }counter<3328! y8 m( A; C6 W! G! n6 q3 ^# L% ~
Aframe=05 " E. U. P* z& B$ R7 k
counter>=1024
; M; ]' @# D7 P2 g# x第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
1 n3 {5 b, H, A- p2 [' D9 V  {counter回复到0
, G  |9 x7 W  y  ?" l
  e' r( g, E$ R- Y! UGame tick 14
" d% q+ P1 a: Z1 {/ Ucounter增加,counter=448
* I% L+ Z$ A8 z6 J2 ?0 \9 ~counter<3328; y6 N" `; f* U# \" V  E  h$ I
Aframe=01 - T3 R4 ?+ n* N$ W
counter<1024
/ G$ t1 t) l* @2 T3 t+ e( a% c7 ^6 r第2次踢击开始
4 ]; G1 l6 f- B, i' e2 w$ t; u# n( N' p8 N: [" A2 U2 B- X
Game tick 15; T; j; B$ g, e: X! j7 L
counter增加,counter=896
; x1 t) x' ?: d1 n# o3 qcounter<3328 0 y+ E  D7 F7 u" D7 f, a
Aframe=03 2 i* `+ W$ p2 o" a2 z7 S
counter<1024
# }0 p) m& m, G$ Z0 e  `$ H# T- E% z1 u
Game tick 167 y9 G2 @) ?* [6 v6 `, Q' V* t# u
counter增加,counter=1344! n2 r' c8 y& B1 i1 L, ^
counter<3328
% y& O% U3 j) K4 w9 u% P6 DAframe=05
4 z' f" H) @  u, E1 Rcounter>=1024
/ m& l, b$ s2 p) `8 P) m第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
! m+ V# r! k3 `  z2 A. y! }1 Q第2次踢击继续
& i0 [# j7 j7 n, V4 k+ {.
* ?0 f1 x- h0 G; `( o.% r5 m1 \5 v  \
.6 N$ n) t( r+ P/ X
.0 e+ U9 ]* Y# c3 }2 M* L
Game tick 20) s3 _2 n0 a+ A1 y
counter增加,counter=3136
2 K! P5 v5 m/ I2 @) y3 c' Dcounter<3328; K& E' y& W7 J
Aframe=12
7 _9 ]" ~, Y8 L2 b+ g% C  ~counter>=1024
2 _7 h! H1 r5 S' G第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
+ f3 Q" ~) Q/ T4 x' N8 y第2次踢击继续
! x% O$ Y" r8 Q1 Q, F; Z) S: V) S" l1 H, K; D
Game tick 21
' o5 d3 {4 v3 o: D) ]+ M, {counter增加,counter=3584
' P/ I) R& Q  Y( W* Zcounter>=33287 b+ P  T2 s/ Z! {  v% p: B+ ~
Aframe=14 * V# d6 e) ~7 T1 v' ?
counter>=1024
  F% [3 h& n; Q- y$ d1 X第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
7 u& B$ G# T7 d9 U
& `4 n9 x% j& c8 f3 R; y- h! p, S8 R
即第1次Dtalon; o) y0 B" O) q$ k: C2 T7 k
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。9 @$ g. E- K7 y" J8 I: [( Z- z* f
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
2 t9 A9 D! \3 Z; ~' r$ T
3 S  c: b& N* M# ?8 g5 A3 O$ \第2次Dtalon
" I, v; d* }8 W7 i  E从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。' J8 @' x" U( C8 s2 j" q
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。5 ~! }2 y' z8 p; V! S

1 E0 a2 B  Q9 N1 @/ v  f& L: f7 i# G# E7 ?  F/ k7 D
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
( J. x* ~0 y: l! v9 X0 C; k$ E就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。: b- Q" }  W0 F3 {* n  T7 E, U" M

6 H5 ^- s" R$ h9 h: x7 _Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  - p; q8 E& n! J: D6 s5 ?7 c% X
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}2 J! F. L# {1 \* s
3 \9 _; j1 e' K8 ?
AnimationSpeed = 256/ D6 j. P& G& E, d$ W8 x& D
FramePerDirection = 13 1 ]9 `1 m/ X2 n) [+ z+ J
FrameDataActionFlag = 4
5 Y! A1 }' ?4 MBaseRate = 100# k2 c7 u, T, U# U

: o$ t4 x+ J' y4 a, z' G; }
# E* z9 ~9 z: @
* @  ~( K- D% J9 |) s. ?* tDTalon Initial Kick SI Table:
. {7 c# N' f: A0 f+------+-----+/ |$ s! E- W, j' R+ V5 i
|  SI  | Fpa |
5 a+ M' z# F( ?, X- r8 ?7 I+------+-----+7 I. Y. ?% U( b' ^, s0 }7 G" A2 ?
| -30  |  18 |; W3 J8 D! y$ ?, k1 F8 b
| -27  |  17 |; A# @$ ]6 m3 [
| -23  |  16 |
3 M7 e5 p  C. b+ v* D- r| -18  |  15 |6 u( s; d$ s4 Q  q; v
| -13  |  14 |
+ }4 s0 D/ ]: p( r- W|  -7  |  13 |' |# x% w6 n2 Q7 M) S* ~* D! Z/ G
|   0  |  12 |3 l3 y$ t7 J% j+ o7 z* `; p9 I
|   9  |  11 |
0 h7 b4 ~- ^$ b7 q  ?8 q5 ~- Y|  19  |  10 |& o2 ^2 W: |$ v2 U! ^6 ?; I! `. y
|  31  |   9 |. Z$ t- b0 [0 I' G- L
|  45  |   8 |- g7 k. y# r5 t) `% r& x
|  63  |   7 |9 N  P0 C6 V1 t; p! Y! `
+------+-----+) k. k& r8 I+ G; {2 w) k

7 g, J. F! E3 ^DTalon Follow-Up Kick SI Table:
6 @* c$ I/ X2 v2 s% O+------+-----+% p5 _" K; ]" Q" T
|  SI  | Fpa |0 @3 V3 W( _: j5 z
+------+-----+! Y" V' X- I& x/ H
| -30  |   6 |  N4 K. V/ p& Z6 K& G  ?
| -19  |   5 |0 K" M; _, X6 N9 }' o8 P  C, e1 [0 L
|   0  |   4 |
- g1 I* h. U3 U|  34  |   3 |# i) K4 h( P: a( V5 V
+------+-----+
: J) V, T1 _" P) e) S: t5 f
& ^1 e) A* G) d
- J/ O( f- c: m0 W% ^* P5 Q5 H4 q) U- ^顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
8 {" Z* [8 P2 i) }) I% h" l$ c8 Z
7 e; u2 P, \7 A<1>不考虑C/C bug* K$ ~5 W* z7 Q8 ^+ x/ _" k7 _5 L
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
2 B, p# j, ^( j! s$ E5 ?= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
8 C$ U  Z2 _. m, `8 {; m; Q= 21 + 15 + 17
; y4 e  p" ?% b! L: O0 O= 53
( f" y0 ?) c) `% @% |能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
) U1 o6 W! e; o2 p' {$ x$ }! f8 H! ^; g: z# B& X% H4 E  Q
<2>考虑C/C bug
6 T) |+ F" X& B5 @. v, TSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
( F6 s0 F% o4 K4 s1 v% H= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]0 n" h* b) c. T" \/ R* _
= 21 + 45 + 17& b7 `2 g5 [3 V% ^& F3 ]
= 83
' h/ n- c' C- O$ x: Q! e能达到7/3/3/3……急速。. p0 d8 ?( r5 D: d  ~- Y# s" W
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
! W5 ?% ^' b+ w8 [- t# @3 {2 }: N
- Y& X8 g+ l. h6 |- k3 b! O8 J+ i8 D2 M: H
! t' S# b+ [, f( h: X  ~
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
: I1 O$ k- E0 c, }. \到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
. Q! u0 b3 t! u% e3 k1 q- G1 a( D" s
$ H: v% ]: v$ j! Y" A: I% n4 S6 DSpell Casting:施法动作! ?) _7 v5 [# Z/ v7 h% ?
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。! c9 a6 q. q6 C: U$ r' d, V! m1 U

7 r/ _# o' _- S3 f$ ^一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
" D  _0 U9 N& p/ Z
" j' L5 x+ G9 p; F0 |# v再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?. n' u) p- Q9 i6 I4 E4 ?
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
% `1 E7 n* J: D0 c& E1 _7 L
) N/ G) \. [" x# Q! e( B0 L4 ~8 U. ~EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR4 u- o1 m' I* v
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
1 _. z" j0 {, Q! _# @1 KEFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]4 {' F/ z7 p3 ^) l! B" u% g
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)5 S9 f7 ]# ]- {$ G8 ~1 H; y

% A' V. G. W! p. rAsn施法动作的各项参量及公式* u1 ?; F: {& ?! {& T
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 7 Q3 a7 N/ a3 D4 V
AnimationSpeed = 256
) I) o0 B  T  N- y! k5 zFramePerDirection = 176 i. O2 y& s: D
BaseRate = 1001 r& ^3 I( e' T) d

2 A1 G) ?7 A# U* J3 {6 z3 b7 f/ M0 f8 `! w+ K5 D: R4 s1 l+ Y
+ S: o4 b4 I' b- f& b/ t
+-----+------+
! |7 y/ y, k  Y6 U/ |8 L( M6 t| FCR |Frames|
/ v  r: C, y; |$ [+-----+------+
$ [; X9 G$ g  H5 J7 N( r7 t1 O|   0 |  16  |  X1 z0 f+ A0 t# b
|   8 |  15  |
5 n5 ]$ t6 N; [|  16 |  14  |
# @+ ]0 \/ F, j|  27 |  13  |5 Z; O2 j0 f5 q! X5 `
|  42 |  12  |9 W7 i$ ~/ l9 c% s
|  65 |  11  |
0 p* [- a- @" p" I3 R' ?| 102 |  10  |, l' T7 T7 }9 R4 T5 }0 l7 j. S
| 174 |  9   |
2 m  j& ]8 S* U0 j9 {+-----+------+
) I1 I5 Y% o& h# N9 [1 A
) G. I2 l9 d9 f8 h. E# j7 e. P
5 N- D: L' n6 G, Z9 L
; g* @- w' t( {7 x8 k, N' q
( t  w: J, _% C3 VHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
! \6 t$ a; ^; g2 K* C: n& K: ~和施法动作类似。  U' o" Z2 [2 p
( v$ h* n  q1 V- O
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR' e, C+ @0 S  I5 t( c, ?- ?' i
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复" t* G: w7 J5 [) u4 Q; X# [  _
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]  L$ \/ O# u; U! w9 i
5 |' T0 i6 \8 X) v
Asn打击恢复的各项参量及公式/ x$ @1 ]- B! m* N; _
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
4 z) Y$ l; x* A, o. zAnimationSpeed = 256
  r' D% x1 M1 f$ h4 d& o0 _FramePerDirection = 5+ ?0 k+ [# r5 g1 M, b; L/ u; Y: u
Base = 50$ C" ]7 Y. b" E

, m6 A( S; J2 }1 s0 S  A9 A
6 \) {) w/ ?! K( A: x% d+ d: U% s' R3 h$ C7 x# D. {) w
+-----+------++ u. ]6 M; G( }6 ^% d& W8 g; G! D
| FHR |Frames|
5 Y! R; l: u: G' |6 _4 U6 m/ u+-----+------+
  e, w6 c3 @0 r' k+ J1 L|   0 |   9  |9 n, A2 l1 v! P4 b
|   7 |   8  |
/ f" t7 }. q. |, E, y# ]: p|  15 |   7  |; T' n0 o! a3 [8 u% X8 U( H' m
|  27 |   6  |/ u' ]6 W6 y- C7 v1 f
|  48 |   5  |' T7 Y, T4 z0 `" s! @/ R* m
|  86 |   4  |7 ~: h6 @. F; D* m4 _; @
| 200 |   3  |" [3 x. a+ p' n# h; Y' s
+-----+------+4 K0 [. B, R' }3 \& L8 w
: j- `; H1 C& `
6 D3 p% Y/ r5 C% O2 b
' J( ~$ V2 `# Y, y, K* S. t1 l
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
- S' R' I0 P9 g' a, X, pFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
9 u! e, m5 Q* p! t& nEFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus1 l. a8 L& _2 k: R' G/ O
+ Z! h' H& q) H9 Y8 q2 [, T
Asn快速格挡的各项参量及公式
3 _* o7 j5 t7 E1 Y" @" M3 W7 lBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
$ d; {  w6 `" E3 L( D( f4 |AnimationSpeed = 256
7 Q" ?0 I2 a3 C  e" Y8 O" tFramePerDirection = 3, x! n* ^) V+ B5 z1 ~0 \3 J3 G  ~' K
Base = 50
: m# |& v1 R& I; ]' Z( h" ~4 s4 v8 }* m' Y
9 ]* f9 W9 h5 Y/ O: Q1 i

. I1 O% r: s+ _' r5 b+-----+------+
+ h- b: Z& r! z0 v# @| FBR |Frames|2 ^! R, H1 L+ ^) _
+-----+------+
# H- d, X6 \' h: Y* ?|   0 |   5  |
- r. g" L7 v; J  O1 f" M% X! e|  13 |   4  |
4 X$ v. c' H* ||  32 |   3  |, p8 S) l. N" R! T+ C
|  86 |   2  |
$ Q+ E. Y9 d6 u+ k, N| 600 |   1  |9 R7 }+ }1 Y4 y& I) h1 M- @
+-----+------+3 s4 t5 L- N% S' I, P3 D
+ L* v* I7 c* Y. u

/ `# v/ B/ y2 v; J
/ x, s8 h8 `) v" l2 A6 o% ^收工。7 \( a* j' P0 u0 ^( N5 F
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
9 B$ [: N3 n2 K0 e% p4 A' D
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2024-9-17 04:06 , Processed in 0.102815 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表