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Animation Frame5 W$ F; d! ~4 f; C+ d2 J9 l
—Dtalon Fpa Specific) y }+ S% ~2 ]( _+ T& X
动作帧数—Dtalon详解
' m! r: a) H% a1 e
" a9 `5 U& y, F% t! KBY Louis-J
8 e- b. r8 c+ b* e. R1 {+ Z4 C& |9 V# Q
% f9 M- h3 q/ J0 B& H感谢:+ q/ M' i9 K* @
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
- i: H, R+ A6 B. @/ o1 ~8 ABrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
?: m: G# `5 u: e& ?. bRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述5 D6 \% R! m1 U; |/ c
) [8 e( U" Q$ }写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。 v7 F6 {" ^7 m; M9 R" Y
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
$ i6 a% _! s' t. ?1 @
8 K3 [. e7 [6 j9 q1 d( ]% ?* h( a2 c' a7 C0 k2 H8 m
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※8 T* p: s7 B' Y9 N0 M4 G" v( _; B7 E
完成一个动作所需的帧数公式8 L/ N% X3 U# o* G) C
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
: F1 j2 I8 F: C$ ^6 i3 F6 h n$ e0 y, K/ @6 t1 a
' M+ i) d: o; A0 E# K
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
: X2 @, E. s5 G" v2 q( o0 {HitShift=256
9 O7 l5 N) {; a4 H$ D" O: Q3 vFramePerDirection 动作长度0 u$ x+ V7 Y. x N! |
AnimationSpeed 动作速度& [3 u- w1 r2 E* `0 ^- x1 K* M
BaseRate 基础效率% t( A5 l+ l9 t) x$ K
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
- y6 P2 ~! N6 d) lSpeedIncrease 速度增量 |# S9 U/ Z* F L2 x; [% z
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)8 b" X n+ P9 ?0 s. e9 v; X7 n+ P
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
4 g }% [* w" j8 x1 k" j! g" S" RWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度/ Q/ b- y! O( J
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS: y- N; J6 z; ^0 |% \
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和) |) } F9 y: D4 g6 u- j t
{ } 向上取整
, F( C u! z5 y: T[ ] 向下取整
. G' U$ p i( D: c+ d※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ v( {) I1 ~1 t, a$ F! S) U d5 \& F" X3 K$ X
. _; v7 y+ |! w- _7 t
: l8 E R2 ]$ C1 B* i6 K- T) p2 |※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※% d( v: U4 O% Y# d
Animation:动作
/ M, n9 i/ ? z; y- [# P0 f4 aAnimation types:动作类型
3 \/ Q6 r$ T {6 F ZWeapon types:武器类型9 l7 [( U3 h! l/ [2 \1 Z
FramePerDirection:动作长度
+ |: _! i8 l: XAnimationSpeed:动作速度
- {% `% u: o. A V- N @2 x* i( b+ S% ~" M4 c: x# o- ?
! s- B7 @4 v4 z* x" \9 ]3 f3 \7 h- ~在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
! c1 T+ R- m0 D- R, F2 L
7 E4 N- X9 O7 [- q) f与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。) Z8 u* }% Z8 H+ h$ m9 _7 O3 b
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。# R* @$ x( j) M
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
T" s# v4 G1 M- S. w2 g当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。, y; Z! L. R) F, D! p; V
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
4 d3 I1 [1 a0 K+ z4 a, @' O7 h" _, ~# r V- G2 J1 w6 Q
* D- x7 k6 ]1 _7 B3 g4 d
9 E. C. k/ x: _8 D- dAnimation types:动作类型 6 \" |/ X' K4 N% O/ S
(From PlrMode.txt)
1 \' q- J! X9 }A1 – Attack 1
# g+ \6 k _1 @2 ~+ W3 f! o8 `6 D3 ^A2 – Attack 2
4 L9 W: b) Y9 C0 R# m, U$ RBL – Blocking
5 O7 T# Y! I1 ]DD - Death & d' ?6 ^2 Y) L5 j! g% f# h3 R
DT – Death Throe 8 c0 Z% K' f; F9 K
GH – Get hit(hit recovery) # b/ M* Z! ?5 B. g
KK - Kick , U. S2 u8 w: p" R* E2 i" ]5 u
NU – Neutral(outside of town)
1 h, _( o) Y7 q! j9 Y. a1 {RN - Run
. j0 H4 g+ E! o. @* lS1 – Skill 1
! O# h' M- U4 x [& F$ lS2 – Skill 2
8 { }8 b+ X$ l9 W+ [. YS3 – Skill 3
E$ ]( c3 Q+ a) s$ f% [S4 – Skill 4
) O4 I1 Y/ C* B5 } I8 J! j# m7 cSC – Spell casting
6 r8 n2 }- @1 p# J+ _( b; pTH – Get Hit(in town)
& w. o- U7 S4 o1 s+ }/ p1 LTN – Neutral(in town): q& q7 B, q/ {: D+ g
TW – Walk(in town)
% l8 R+ W- d5 ~9 C: OWL – Walk(outside of town). y4 {' S- e0 U. _" N* i0 O# d
! [/ d) b# _: K0 G: W, _ PWeapon types:武器类型
& O/ j5 M8 `, k% U(From Weapons.txt)
7 `3 L& t& }( f( [1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
p; z) Y: k) H- ^/ I" |1 q1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
# O G2 q7 [7 S( n2 D2HS - Two Handed Swords (swords): D8 N7 U; [" E. j3 A
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)) a5 G3 [! }8 ?# u: u4 J X
BOW – Bows (All Bow class weapons)6 f9 b/ e4 | f' Q _% ~" C' F7 I5 F
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
8 U' V$ z) q, Y1 C) x& yHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
& d$ ]( J4 w4 {; Y0 A* B8 l- yHTH - Hand to Hand (Bare fists)
/ [1 b0 W$ b/ D) xSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)& G1 T% z* {- J* C. E- e
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
; Q4 [# Q& o6 c% a7 N*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
2 U- e a1 {1 U3 Q) Q, u) o M/ A* A O/ R0 X; i5 Q
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※# e) H# x; i- V( B
4 ?: O, Y- n! _7 x* N
$ }% Q; g" C5 J7 E1 t) l5 Y6 s/ ^$ Q' ~8 O) @4 a2 g, h& H
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; h) |9 s( E0 @ A
BaseRate:基础效率
0 q4 O1 Q1 U" z! m: g5 `SpeedIncrease:速度增量# y7 S# n- U9 \! v a6 }. A
Skill EIAS:技能提供的EIAS * `# g" r7 o! P) _3 @$ H
WSM:武器基础速度( v% u# _; E& v: F
EIAS:有效IAS
6 d/ }( j3 G. O9 a( Q7 u, q/ E- u7 IIAS:装备提速属性之和
+ T2 p e0 n$ `
* Q- Z3 C' C7 U2 q2 U& I+ J S4 ]+ U; w$ i1 H) F
2 \5 m8 N$ V0 ^9 Y0 B! k" u, x
BaseRate:基础效率
; A6 ~0 }% C! D0 E- s/ xBaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。0 ~ x% K* y0 e+ Y+ J
1 ~ [) b2 b+ E- E7 Z1 U4 M/ ^4 R/ O7 Z7 Z! |
(BaseRate+SpeedIncrease)# q/ B" m% t' |3 `$ v
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。' {5 ^( j3 ^+ ~5 K6 N9 a9 J
关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。
8 d; G# M5 S! J, e8 Y" Q0 _0 Y如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
' x+ }$ V. B; B/ W! e. J8 S
3 `& ?- \" m; X
, ]. _. r0 [. WSI=SpeedIncrease:速度增量
0 V: f4 Q5 c$ `5 T" ?=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
' D4 H3 ?3 G: V6 D* D/ [% i比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=203 B- ^. o+ r8 h: R
则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
( y& n( \, o4 K" ]
/ E& W* \6 o6 X# J! f& g* t- E$ N6 l9 Y) u* W; U' p
Skill EIAS:技能提供的EIAS1 O) ?; ]/ l3 _/ j0 z% x3 E+ t
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a4 A) T. T! I1 {
b=60,a=15(BoS速度爆发),
8 a3 O% `6 z, h0 {; O1 _) Rb=40,a=10(Fanaticism狂热光环)2 k+ @) f6 z4 m; R+ f" ?
(from skillcalc.txt and skills.txt)) ^- z1 {$ v; k0 o0 @
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话+ L' x$ u, q( v5 L8 Z2 g: r, b) |
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a# q$ Z2 b8 h. h) y# h c
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=223 ^) o0 U$ M/ c8 T) I# }# \, }
: S; w+ S4 J6 m1 w& m2 z a
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
1 E2 t2 K! p+ c/ w, P- Z L* ijavascript:" M" b/ C3 k9 \) o: E
function dm(l,a,b){$ F3 T2 y; [6 f9 D6 C9 ?3 W
return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
4 f( N. E. {1 v4 d}
$ d/ l$ i' X6 }3 W8 |" W其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
( {8 \, |6 [8 l5 k+ m( G6 F没学过也不要紧,看下面这个公式吧
4 c! o9 P) H( I DIF LEVEL>0
; F+ b3 \$ p$ [' [, m6 I0 uSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 1 Y: X3 h# h: S) c- Q" R4 Q, X
b=60,a=15,Level=1代入 k5 d* [) H9 H6 ]2 K5 m
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
" o" M5 l. Y+ Y) M& z+ w=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)8 o$ }) I1 k/ z' a/ ?3 o4 `6 ]
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
6 V% S# e$ H. y: ]. t+ {=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
. P- O$ P/ `& _7 P& W=15 + ROUNDDOWN(6.75)) Z; y/ Q& ]1 q" d0 `5 F
=15 + 6+ n% m* b1 Q+ X; k, T
=21
. t6 r* E9 T8 b1 P6 ?5 [8 k T搞定。
) c; A3 T! X& h% o) I(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)0 E. X0 P& O6 ]
) c( q6 L+ M- t/ |- M* \0 W$ h; F4 v" ?9 R3 |
WSM:武器基础速度. N9 o% [- ~( l ~5 s
当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。$ q; v& ^/ G* i, F1 t
当用双爪时
5 o& S+ _9 E( D h& Z: f8 g<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
/ F/ S( |* k5 I ^" p: i6 k( _, I) OWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 % @! o& j8 V+ E i" j& T
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
: e5 B; @: [! ^5 \7 k" {4 Z( l- D4 H
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
9 C4 z, B& }) jWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)4 h. ^8 R& e& M
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
- n* ~1 m% u$ \WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
) Y8 F" C8 l' U" P= (-20)/2 + (-40)
9 P- h! Z$ ]7 K8 I* g= (-10) + (-40)& k% {! ^5 ]( C
= -50
% h* X8 o) }% _- U: R先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边# ]! e T! f! x. n( `
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
5 S/ A5 R5 t; [0 F* E= (-20)/2 + (40)3 @# K5 N- R* I5 p, x# j/ `2 W% }& f
= (-10) + 40
' A- ^- `3 \8 x9 C s# q" }& J= 30
+ ]+ L' C; E c) [当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
6 ]4 U: `1 |2 k- O但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。 l& F% {1 r) X: C7 R
注:C/C bug对踢击有效。
' d7 y. v6 P+ ?
- \* K$ r/ @. [0 {EIAS:有效IAS* |' n5 m E: Y8 x
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]
( A# G2 t N" c4 R' V* P! G比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17: Z5 c3 g' t% A* U
/ d# J& K( V- C( G
i, w! D4 u# h( K$ Q3 I( F" ~# n# V
EIAS/IAS 换算表格
$ i" h7 t4 a7 h }5 L+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+1 Z; z2 e& D0 U
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|- c) d {, g- m* p+ l
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
- f0 n$ c1 ^& V$ d- F: ?" I| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|6 d4 o! A) Y# q+ \5 e! N
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
: _4 g* e: W- u! h m1 W| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|6 \: E4 w$ Z: v% g' ?* F
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|4 {: u. p: r( }3 x
| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|# y; } i' n( m* F( P
| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|/ j5 }- r! N& r4 b# `8 h
| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|
`' m" b- i7 P& u, r4 c* }6 M1 C8 O| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|; s f2 C& e0 q% g; G5 a9 ~
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|- n- L' j7 W, C, r; M, C
| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|# H, ~' K2 m z) H" l! e9 t* a4 _
| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|
6 d+ V+ Z2 V+ Z| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|' T N4 l& p( H" i3 M+ i8 @
| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|
1 Q3 ]3 c) l" e* W| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|9 V; w: }0 m4 V2 J' g- ^
| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|8 G8 M. B3 C( z/ R
| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|2 ~7 A( c0 o/ i1 W1 X" f
| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|) R9 n9 ^$ v' w7 C2 Y
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|
6 ^ r/ P# D% ? G5 s; x| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|( u- z0 C: a+ w9 r( v& l& O1 `, x5 N
| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|! `9 r9 c8 y3 S
| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|
5 A# p& H( h) W5 C) |( I% g5 P| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|- U" |. M G9 G. n
| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|- l1 Z, c( h; A! u- f
| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|; P% R9 C$ f: P' C! S. b( Z
| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|; J. [3 F2 V% j8 p) W) b& z
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
6 B! l% _0 K, l+ {* [0 Z$ `% k| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|
3 r V% D% ^- R| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|
" P5 L" E- w8 g| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280
, @/ l7 d! U' j2 U! o% Z| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |* y! k8 U; a+ o e, ]/ K6 ^/ w- X
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
! @1 u i* ~# V
( q9 A- J3 p: x注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
# z F c8 p& K3 I6 x7 j+ u- T
6 G' r9 ^6 s$ I/ X2 C- u( a" O/ j* v2 R2 M4 T" H
IAS:装备提速属性之和
_7 G9 J6 b( s7 s% w4 C=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式/ n' M2 g% q4 x( |
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
) y' W: l: J( L# L5 Q) x如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
7 [) F8 a9 J1 t* a0 q" p一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
. b w- l7 ]. W. ^7 \※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※) d" P) r, B0 p+ Q0 U
3 }8 s0 Q, j7 |$ R& V8 f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 s& {3 x: f% MFrame:帧数
% V9 D3 Z5 G; v: L2 L# X( {8 SFpa:每次攻击帧数
& ] D [: }2 z dIncrement:增量
7 g# Y) r9 U3 F+ KTerminating_value:终止值
( G2 j) K; z' H* U8 Z! k0 CAFrame:计数范围! P' y; U* v9 g" M* J% }6 H* B
Counter:计数值% N- w6 T- t( k' Q/ H9 x
ticks:计数# ~$ J6 q- k; s, G, \
" G# b& X3 ]1 A' W* |9 K
) [- `9 y7 R- E/ ?, n( M6 v9 J {! A8 E3 r
Frame:帧数* m" O" C3 l/ y' O2 z, v& Q9 K
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
! ]+ V0 _: P' s. j
& V7 }7 z, L/ K4 |3 I% ]; T3 K9 i* w6 a5 p y" f& h
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
% I% X* v+ t& U( e+ c比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
0 Q% G/ o5 E0 Y) w/ J
, x+ f8 f! S0 l) r. k! E5 |) [7 C2 Z {' d) I
Increment:增量
; X) P. q: E/ P; R9 a0 Y4 M= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
. u, h1 n# f7 |9 J, B# `2 f数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。' g! D! T+ O7 b3 X1 o
! N; N( \% m- W% a' f8 x& v( {
& E+ {1 k* o7 j+ D& kTerminating_value:终止值5 W. e: C7 c3 S" [8 [# B
Terminating_value= 256*FramePerDirection
# ^ V2 @4 y+ _2 a
4 l: m' o7 o$ h. t6 B, L. ~' z比如动作长度为5,则终止值为1280。6 y" x$ }5 [$ a
把这个终止值按256分解成5个计数范围
8 p, O" Q$ t! p9 Z) P( A+ M0-255
# ]. @# i7 C9 u# J5 X4 u256-511( \1 |3 a$ W3 K- P+ W x
512-767
. L1 [. `8 @: J9 l768-10231 K7 s3 {+ e6 \: x; G
1023-1279% X3 W# h2 l/ x& [
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。7 {! ~7 M6 h& u: P: i
& L8 d& \# \, K+ a: L* k8 t4 HAFrame:计数范围. m' L7 _1 W2 `2 R4 m# w @
Counter:计数值
) X/ X. k: s* J# W! PAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。0 R7 y" M7 t) r/ z! Z
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
' c: C+ [: a |7 b: ~: v2 P) b" j8 A* ?, w% Z" ~1 Y3 R
T& o& v2 |4 c# P* O" r; ?, R' G% R& }/ E x7 B: d& {% h) H; u1 v
Counter/AFrame 对照图表' P) z! b. \% X2 w' j' d: h
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
& ~1 C O& o3 R9 N2 s# ]0 - 255 00 3328 - 3583 13
% a& l+ W$ P3 y6 \256 - 511 01 3584 - 3839 14. G ?4 w. e9 ?2 G
512 - 767 02 3840 - 4095 15- z. m W; W: L7 x7 K+ G/ k: F
768 - 1023 03 4096 - 4351 16
( q6 g! m5 a& d2 _! t- d1024 - 1279 04 4352 - 4607 17
7 [2 n5 V6 s* k9 u1280 - 1535 05 4608 - 4863 189 }5 p+ x/ j$ [- Y A" ^
1536 - 1791 06 4864 - 5119 19
7 f. _2 A5 l+ H& p7 r& l& l7 [7 p1792 - 2047 07 5120 - 5375 20
/ P* W! z3 s- Y% g9 u# t! e2048 - 2303 08 5376 - 5631 21/ f/ a7 h; Y0 I: N
2304 - 2559 09 5632 - 5887 22
* z, _4 ~( W+ ^& j4 p2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
, s1 ?" \2 ^& `2816 - 3071 11 6144 - 6399 248 Z0 L. [8 L4 c" g2 P W1 W. x
3072 - 3327 12 5 Z- {/ t7 M g
: s0 C4 r) z- T( ?7 [$ M+ o1 [. O/ c+ n: C9 P3 B
' X0 ]1 q4 O+ D( G0 Wticks:计数% E+ e: {" ?: Y
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
: K( _6 v9 w6 F9 n- g1 G# r. ?7 |" {* ?$ r3 C# Q- j) t
) V3 u* ^! }! r: w# H5 m! Z" K& n
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
$ k5 z. ^* H% ~9 x这个动作的各项参量:
8 r$ s1 B8 p* x* k) `7 x% eAnimationSpeed = 256
" p1 K# _% `" M, Y' c" uFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
: B* F9 r+ f# Q' cBaseRate = 100
/ g8 h" o0 }2 f4 `' k. }3 }SpeedIncrease = 0
8 l6 e+ p- j1 P" b. D) c; J; n: U, R: R5 G8 F! W
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
8 z3 J' e) J% ]( YIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
3 N/ M' F F% H$ \# B( Z1 Y$ k% E* p4 p& g6 ?8 k# ^. | W
代码:
# v0 @; P- z6 N9 T. U
6 Q: \6 |; j, D* n3 O, D/ d从0开始计数,动作开始, r' k; ~' {" [# x# Q$ g9 f
4 ^2 _1 L' g* t1 v, G
Game tick 1
: C" ^7 p2 {$ U( F$ Mcounter增加, counter=256
- P0 b1 @: X: i! ]# t, `counter < 1280 动作继续
& o0 y3 Z: O: oAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
; i6 m# W: m- O6 {# _% W5 P8 }& d! Y3 D; d$ `. G8 _2 b. y a
Game tick 2
% H1 z3 k& A1 {6 l) T4 W% _counter增加, counter=5125 }2 [" {) S i- E& B% t
counter < 1280$ o* d& T$ f) P
Aframe = 02 1 c* Y8 G. ` `1 _. p5 @
# W' S! ~% {/ ^Game tick 3
: V' y6 u& E3 U% V4 ycounter增加, counter=768
' m z% W# v+ W: A: Acounter < 1280
% M) z. j. v: V2 M* K( CAframe = 037 _4 \) G) P3 d( B3 x% {: S* q5 |
2 E: }9 g) w& e% C4 O lGame tick 4
# B, s5 K: M7 W, l( a/ ocounter增加, counter=1024
; N/ p7 l( p( F8 Xcounter < 1280
3 Q7 D) b) z, T5 p; BAframe = 04& X4 N9 [1 A A+ K! V0 w
) v( A) N$ S: l `5 O( f0 Z3 d
Game tick 5
7 c% d; P- S( tcounter增加, counter=1280% t+ g6 t+ y, n
counter>=1280' E- [% d/ g8 X) @ L
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。/ u, s5 w& C" X; F( ?7 k- a) B" l
( ^9 C. Z1 g6 E. [8 }+ F- ~+ E* h+ {7 E2 `9 f% A
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。- v6 C/ T2 b& R p. B7 Q
0 S7 h' L3 c7 C5 B5 [7 c3 X! A5 _4 v, f* O* L
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。- |" q3 O+ j# Q; G# ]
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
7 o: V3 \9 A/ }$ H3 }' |7 sSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317$ A0 {2 k6 {! Z7 j
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320
9 r1 j) E) S/ ~5 d9 d9 ?* a4 d f) U6 G# I1 t; y
代码:
7 ~# {$ D% E7 B8 ?- u" G! G/ j
. H2 q' \$ R( w x动作开始5 n* [" m Q4 I, C7 C! W
, E/ Y7 Y9 U3 h3 _8 e
Game tick 19 J: Y/ r9 y8 ^7 H5 z' `+ y3 r1 a
SI=-1,counter=253 Aframe=00# [* |' A+ E$ n5 p" {. s
SI=24,counter=317 Aframe=018 A* K& e/ c, h& l
SI=25,counter=320 Aframe=01
4 b4 L- i% C3 g$ s; J
. [- Z( j, w! e0 LGame tick 2) P. Y9 R% f9 [
SI=-1,counter=506 Aframe=01' T9 {" S9 I9 G
SI=24,counter=634 Aframe=02+ q( J) X+ X+ `% ~2 E+ ^
SI=25,counter=640 Aframe=02$ a" W! _( ? k5 v& h" {
3 G- V6 ~2 s& HGame tick 3
9 P' Q* v. x: T, `SI=-1,counter=751 Aframe=02
$ G# E" i6 D E0 i YSI=24,counter=951 Aframe=03/ v) I5 g7 U- o- T9 g$ a: a
SI=25,counter=960 Aframe=03
" y& j" ^" J; P' R* p9 f. F
( D4 S( W: u7 M& _: KGame tick 4
1 h* C9 r, c/ e! r7 Z/ ]/ NSI=-1,counter=1012 Aframe=03( k4 N9 ]( u5 P5 g( |
SI=24,counter=1268 Aframe=04" |/ u4 h* p1 n5 x' g/ |
SI=25,counter=1280 动作结束
( R) A4 L6 Z7 I5 F3 } Y: N, t0 w1 v- j2 l# |0 {- M
Game tick 5 # G, d: N; `+ D2 C7 w9 Y
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
& `/ d- F( e- N3 p% S& HSI=24,counter=1585 动作结束
! z/ ~7 b' M& E) u! J
: n. u" k3 s; a' O- U+ U/ X' B$ d( uGame tick 6
( L; g( r* R, J) P) N6 KSI=-1,counter=1518 动作结束% v3 }, o4 h/ z5 y2 ?
4 L& F% X: |4 c: m5 P/ n0 g: {2 M; X+ x& _$ R# b
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。6 E8 {. S1 n. r+ \
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。+ ~ S9 N- e* n; w
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。 d% N+ p# V1 Y/ f! ^5 c
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
/ R4 N: Y4 v+ w6 I! T※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) Z) g% H0 n' g5 W. [0 ]# n6 p1 F1 e3 p$ x
6 P1 J2 e. @7 K, ?! d
% @! K2 T! f/ x※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
& a* w: E0 j" p+ u* D+ | BDtalon:龙爪5 i& Y( W; V: ?0 |! Q
Rollback:回退特性
) D, I0 I2 W8 L+ cInitial Kicks:最初踢击
9 I8 V& o p `) T* `' R G0 {Follow-Up Kicks:后续踢击
9 F: R+ @0 `8 Q @1 Z1 nFrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
D3 p8 L# _5 \: z/ Y5 y
0 O' h. Q" J+ v# K8 I1 g' h
! T4 r. g3 B8 G" M" k/ U$ t) v' S3 d/ y# ~" ?( C
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 5 u9 @6 K3 c& U" q
8 C3 v% z- o7 N: }5 ^$ @3 E; Y1 A9 vDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。5 t: s3 [1 c/ K9 N3 J, b$ `* U
' S0 e; p1 i! n下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。- A5 t6 f- G# E3 p7 G
}+ [- q: Q5 A% w9 r) q8 c
/ _3 ^3 H& R& W% g% |
举个简单的2 kicks的例子。
+ z2 m" H0 G$ `* P/ M) KDtalon的各项参量数值
/ A% ]3 y5 t1 [. eAnimationSpeed = 2560 V+ ~- g# z* G- o
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
' `( W' L9 i8 q0 z* `4 yFrameDataActionFlag = 04
8 ^: T- b; s* t; y- z3 T# _BaseRate = 100
( a. z: x$ ]$ o4 b6 Y( S1 |假设其SI = 0 # Y# k7 i" X' S0 I& A; H. _7 n" u
) `, h, c7 h; W$ P
其增量和终止值分别为
; m6 ^+ _: ] \) N* xIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256) Q3 s; A( M. b* f" d3 z
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 33284 O0 ] {% `/ _ U* l
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 $ K' v* \5 y+ h2 K
% M! n, w _! z9 x 代码:
. c. }, i k9 d4 A8 A
; m# _3 V0 r1 |7 F动作开始
/ a5 |' O8 W' }3 Q7 s4 q- I9 B- g: \
Game tick 1
7 b/ `, ~( N. T$ C9 O0 rcounter增加, counter=256$ {4 m3 {7 D5 t, I
counter<3328- v, w& j( l. s6 n5 t, j1 H4 F5 J
Aframe=01 6 ?2 l8 V$ t& E" E T# ^) [4 r
counter<1024 0 z7 R2 {) v+ l8 z7 b& g* i8 k
) j+ J' R. B6 e. W; ^, qGame tick 2
$ p7 S/ _! X% E8 h. l" Y' \5 |counter增加,counter=512+ w* p' t4 D! I. a- [! c% i
counter<3328 ! f9 O W, C+ H1 s2 G" o" s: r2 ]+ t. O. b
Aframe=02 ! c* Y, M! |' T! ?3 q' k! s
counter<1024
' V; _& x/ _, n p1 X% H+ ~$ d1 @6 ^0 m2 ?1 _
Game tick 3) z/ Y1 I; r0 w! W- F j
counter增加, counter=768
8 O9 s! s) B) ^' e5 c5 B/ m$ zis counter<3328 / }: W/ E2 Z7 A3 H4 K `
Aframe=03 l% F$ |5 s) ?; L
counter<1024
8 p h/ M; y- v! k
: }7 z4 F8 R# T; hGame tick 4% O! H( L) Z: j
counter增加, counter=10245 G2 W1 w5 H% z4 r. @5 Y9 c
counter<3328
* C) G( W% ]5 ?& R) R- jAframe=04 9 b1 k, D: M% [
counter>=1024 . }8 k7 p5 o5 V8 c$ ~5 [: N$ ^ p6 X& h
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作: p$ d1 I0 s4 ]
counter回复到0& d8 ]5 k, \. G# C; \
& p" \ n0 y% p7 k: ^1 |3 m
Game tick 5
$ C, j2 O( u! `# acounter增加, counter=256
' |7 j: U5 B- l0 X( jcounter<3328 # X& ^7 K( y2 F1 [7 Y$ R6 O! a( u
Aframe=01
u$ r# d: w' h0 ` `counter<1024
1 f Q. a8 b6 S: b' i. }& p8 ~ m第2次踢击开始
1 h5 u' t/ q7 R* v$ a9 N+ l1 q" P4 U& g1 A" h0 ~
Game tick 63 [- x3 z0 H5 X9 \+ P' Y" [
counter增加, counter=5122 p8 @/ _* n/ w- X" J. F% Z
counter<3328 3 q y/ c; A$ w& R/ I$ L3 ?
Aframe=02
$ L9 ? u4 a3 z1 B" G9 xcounter<10242 i" b" @4 U1 o, Y4 k. C
; Z- X# I1 O5 @5 ?4 N9 @* m
Game tick 7
0 R, Z% _ _3 G7 Tcounter增加, counter=768
4 ^+ G, D# j; ^9 T, wcounter<3328
: y+ C0 `* {0 f" eAframe=03 6 f( p' K5 Z2 g" L( q; u+ Q e' u' z- v1 ^
counter<1024
C- J+ V- S5 I6 y% K* f" \& K% V+ r- U; }& v- |$ |6 e" Q
Game tick 8
8 A$ B0 k0 m+ E0 [counter增加, counter=1024. A+ X( K6 G. l+ z5 h1 g* R
counter<3328 2 Y8 A1 ]: F1 K/ G( M8 y7 \: o
Aframe=04
; O0 R4 J4 v% L# Tcounter>=1024
. [8 x; w3 u# u h8 `/ P
. o3 @& W) n6 q7 x& i; t8 d( PGame tick 9
. ?9 _, `# y9 Z7 w: }counter增加, counter=1280
) t- O4 L: q0 A1 Ocounter<3328 ; H$ k5 w# ^1 b6 I; B- |& n& J
Aframe=05
' V- f$ v, c' A6 s4 @" O/ Y. \counter>=1024
6 n5 F0 k8 E& ]/ q6 R( o第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
9 t! Z2 P0 h5 s/ V @- b4 G# @4 }: K第2次踢击继续 ( ]0 k% O% P! k5 {6 G
.
4 N# ]- T2 [5 I1 \# l4 l3 c.
, f" ^8 Q: @9 `+ A$ K.( _6 I8 o: b5 O1 ^& B( Y
.
& r5 z) f2 |. L9 ?% r& I3 ^Game tick 16, X7 r& ?/ y5 c9 T) g" ?$ S6 {
counter增加, counter=3072* _3 I, s# n/ ~0 s |7 v4 ^$ r, x
counter<3328 . W" k# |0 W" D% n2 b* C
Aframe=12 . V, m( o1 g: R% z( ]1 y$ y
counter>=1024 # _! X$ i- H' [
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
- X Y7 ]. @. c, c# D3 L; M第2次踢击继续* }* d9 M: Z* B* C6 F6 F
% p6 l+ o) g8 T
Game tick 17- N, ?6 O) W9 W3 E$ V) A P$ f1 m. o* B+ ]
counter增加, counter=3328
+ r4 | b" }: p, z- v* Xcounter>=33282 [0 v7 I; d# R% G
整个踢击结束3 I9 U, ~) p! v. @7 |% d! R
$ L4 a9 ?& w5 v; J. W. N% e0 M% P$ _! C/ @
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
7 t) n1 R* w' G* ?: w※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※" X$ r$ x$ t S% l5 J' ]: O" }6 j
# y+ Y: E3 U! I# s
, D7 V: K+ C( }3 i) d8 `' P
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※4 Z' W5 g. f4 G
DTalon Fpa公式
( ]2 A0 f9 ?/ a+ L) gInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
i& E) u, j6 D# cFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
! b, x; o9 y. A/ l/ kFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限 4 B' o% E- A3 `& J3 z+ Q4 m
Initial Kicks的Fpa极速上下限1 |& g; a) u' e- p1 g
/ U0 R+ l9 T2 r
7 N, f5 F( { K9 G; Q5 u% _1 M- m6 F" M- h/ y1 y
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
, S3 b3 }( p8 P1 h前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175- a; ]. c! ~0 C5 G. A
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
- x- _" {$ @' O= [256 * 175 / 100] = 4482 n% B7 J1 Z& l
增量Increment的上限就是448
; [7 p3 ~$ N- u: O; V4 j" N9 X1 OInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
2 N9 Y- ~7 O, L7 x9 ^# ?Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 10246 X4 E+ `% c, L. k! L' k; m
% @/ d0 @1 A. {. [以2 Kicks为例
n! U% Y# P/ I: U 代码:" A, s1 L+ ]- E$ {
4 m$ T. U: H3 k5 j5 J
动作开始
: e! U4 o2 P/ o/ y9 q( ]! t2 x( u! q6 A
Game tick 1
$ h0 Z* g* y0 K. s: vcounter增加,counter=448
' b4 f: ]9 [: n4 C& ]9 F% Y( Ecounter<3328) N8 M' M. @1 M9 G& S0 A! H/ ~& j. ~" I
Aframe=01 " Z2 y- V. d; g* l, [
counter<1024 - [- o: X5 M9 x) @9 b
8 i7 W) b7 o- k) M, l, s% s
Game tick 2
& d. q T% ?, Y; d* Ecounter增加,counter=896* q7 j s* d& \8 v+ g Q# e! V
counter<3328 4 o. A q/ w; A V% d( g
Aframe=03 , Z! S% g, U, B% `+ _
counter<1024
5 ~3 I/ j9 k* L. e& d6 B8 [( j3 Y. l/ m! k% n* S2 C
Game tick 3
: W& t4 m! @# A4 \& L! j" l' ]counter增加,counter=1344
: k- b8 L; ^& E7 X7 Y. M3 M# ecounter<3328! A. d( K0 k) @/ I
Aframe=05 $ U1 |4 l, v4 e1 x& ^ l+ k
counter>=1024
' m! N) z* F4 L" M0 W1 I? ? ? ? ? ? ?
/ }% o( M3 B% G' M5 V
0 ?$ k2 O: g$ c- K A4 I- _( D# g2 X* L; t
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。1 ^. A, S$ E% C" i, N
6 o, q$ w m$ d
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始: c/ g; O. q6 j$ G* D+ ^+ K
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”* O9 J$ \7 N! F$ \% t
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1; h+ E: _% m% O4 ]$ d/ f x$ K
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
" V. H/ g2 G% |5 h) u* C) f
; z0 i2 W0 j5 l$ l+ S w! ` G" \啊啊啊~````不要急不要急 - -!
+ H: q) z9 ]' D! O* L看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
! o+ O# ^/ D0 N( B- q# T
! f3 l. ]( ^. F' s- {Game tick 4/ e2 p! o( a# d) e+ j, L% |
counter增加, counter=1024. _, X+ k& s6 v4 r J
counter<3328 7 m2 P9 u' U, f. p) {4 @
Aframe=04
6 L, P+ ^' _+ a8 p; _, O, {counter>=1024 & [2 j8 h- T5 u! \
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
' r5 {; K, k. ^8 ~0 l) ocounter回复到0& h& K i2 f4 j7 ~# b
) n" U' p5 R! N$ JGame tick 5, F( W# w$ d8 ~9 c: w5 I- M
counter增加, counter=256
) a: E) L& G) ^! icounter<3328 3 w/ P" N7 S; f5 M2 b V
Aframe=01
1 q0 ?5 H3 j# T; A" Fcounter<1024 & d8 c" ?1 D n9 g. ^, x
第2次踢击开始4 g( u) \# _& s
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。
& ]4 ] j' F3 T6 [8 W: D
% F: e6 ~+ K$ V I. `" T. u' O9 n所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。5 L! Y9 C/ H" q0 ] M
, G" T* v" G+ i( y2 K# ?+ r1 K2 U- u( w9 F/ M% c' c; I9 M
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限' K5 f, C' B3 x: ?# V) N* ~/ o
继续上面的增量上限448的例子; ?' I$ i) {; }/ c% ]4 [0 b" e
' S# x7 a- T0 @- j- S1 E 代码:
/ S5 r. S: z* ]6 M$ L7 S& ]! S( n) K( y# F3 u
动作开始
, R2 B3 ~5 d5 W& W1 s2 J6 DGame tick 19 f! i' T ]- T; C0 }
counter增加,counter=448/ j3 Z3 O m0 [9 _
counter<3328( l3 j5 v, V+ ?; N+ }
Aframe=01
4 l9 `/ D( ~ r7 ccounter<1024
9 H8 L8 g2 D4 h7 X: A
# y. X" O9 w3 Y1 R, {% t7 c# i- aGame tick 2
. s: G1 _" z# r3 H q' Tcounter增加,counter=896
7 D. b8 [* I L( Y1 Xcounter<3328
w! y+ \) C+ o6 u# h! HAframe=03
, n% G3 c* a7 acounter<1024$ d" s+ T; c( D; E' m2 A
* i# I7 q* @# }8 e1 q! DGame tick 3
6 K& t+ T. U# r9 f3 b& Q+ r; n6 [counter增加,counter=1344
% m8 j, G" I1 q* Fcounter<33289 X$ v6 c! l/ ~& ~) @0 ?. S
Aframe=05
/ j7 D' {+ M; F' b) Gcounter>=1024
' T( M# p9 `( [( w9 f9 A$ b' u; m第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作! ]( e+ G9 i' n5 o$ f
counter回复到0; I5 v5 X+ J" D2 \( I5 ~
/ p3 w1 U, }9 W/ a8 ]7 R% { d' C
Game tick 4( p4 J% H( E& J" y* e
counter增加,counter=4486 X- y( U% P2 |; X& [
counter<3328) N O6 H1 q3 Y9 H! u6 C' N' P7 _
Aframe=01 9 ^4 l# {6 w, [& B; O- G
counter<1024
( X9 y# ]( N# @( _第2次踢击开始5 n; X( h' e3 }- v
9 J* J- z' I b* G& A* l
Game tick 5& l& r. W9 Z4 H5 C% l6 N
counter增加,counter=896
8 U: l0 Z1 c4 E1 @" ]counter<3328
3 H. `! Z: \. w% `$ |+ o8 l, Z8 XAframe=03
( X% s* D$ F( V! g& T. ^* \counter<1024
" y* @* h/ H+ \& t! x3 S: T9 w# B1 Q
Game tick 6: p+ d7 c8 r. S8 v
counter增加,counter=1344
% m5 O% s* @2 bcounter<3328
5 I# D7 p" L+ w; Y' M7 k, E' S: sAframe=05 & m4 v( ^+ v* g0 X0 F I: K" ^6 U# @
counter>=10246 M0 p' M- h; Q& Q9 L- G& l
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
% {. D( d R9 v$ I. F第2次踢击继续; ~# b2 L ~4 A& P" q" P/ h
.
8 g" H8 E- A2 ^; ]! a: i+ l8 T" u.' d* H; {* j7 P% C, P, Z0 i# H3 @
.( {' y* H+ n! q: Z7 Y; U% w
.$ n: ]4 n b7 K" J
Game tick 100 g5 G" }" q; C. O% u: A
counter增加,counter=31369 z+ A2 }! U* [: ~, f% }
counter<3328
) r( y* c8 k( W3 m% B/ XAframe=12 / P+ v- w; {# _1 C+ ~# h) M7 P
counter>=1024& n2 p% a% X0 E; Q
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到08 D [# r4 o6 f3 a. i, \
第2次踢击继续
% {8 K+ C' G, Z2 R7 |( E2 | t
+ z& _: A$ Z( M9 xGame tick 11
, g+ F4 W# C. q g4 d5 Tcounter增加,counter=35845 h* g) W" k1 j3 x3 W# Z
counter>=33285 ?1 G' ?8 }+ `0 Y3 G
Aframe=14
$ n4 `/ @, X, [ Q+ s: Qcounter>=10243 r i" Z$ `/ x" T0 q4 e! ?* D
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。* `. k5 L* Q9 h7 }, ^" u) R( ~' j
4 L5 Q; W6 o9 S1 d: F8 i8 V+ N; h3 b
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。5 i/ S0 ]8 L3 ?4 Q7 [
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
! |9 y/ H: G1 O, c" Z# f0 X
7 m5 M1 |# i. E- \' @- s e: b& e2 f1 d3 @
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
8 ]$ X5 b* n3 ^( E( F要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
+ ?# P$ Y, D# ] c连续2次Dtalon 2kick 极速3/72 w& `& F, U3 f# m5 o2 U+ @) O
W1 p$ M6 k4 V% l 代码:
/ {; U7 ]" t9 D# E$ M+ y( `5 L1 w' n, @1 i/ j ?
动作开始# m% e5 `; X& F! e
Game tick 1
3 Z C- C. F4 N& A7 ucounter增加,counter=448# L& k$ G, N9 c A3 N. Z
counter<3328
/ ?' H3 k7 y3 B5 ]1 D% zAframe=01 , ] D1 X/ g7 y1 n' T
counter<1024 ) Q/ v# K0 F$ @8 V- h
# b3 T& [# h7 v# [( S: vGame tick 2% ^# `2 x" G! B! V
counter增加,counter=896# l) {& h' M/ w4 [) c8 O) d) x
counter<3328 0 D8 y/ T( F5 H4 m2 ^
Aframe=03 8 z5 B7 S3 V& H' w2 I
counter<1024
6 x; a9 K& W1 N& I
* J3 R! W6 ?. z& C6 B. f3 FGame tick 3
2 r% r) y" `: o( b. M& l$ Q2 zcounter增加,counter=1344" F$ ^& Q8 x/ D) j
counter<3328
5 o6 w) l6 p7 |1 |! v& Z4 QAframe=05 8 g5 {/ R, ^: n" |( ]& S) [
counter>=1024: L5 }0 B \3 p) Y# L: O
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作0 f# J5 n% u% ]
counter回复到0
+ }( c6 c4 W& }8 V v
1 [/ t7 A+ x: d" FGame tick 4
7 A0 @0 C# a0 zcounter增加,counter=448& ~: c. x/ Z7 W @8 \% r9 D* L/ J
counter<33284 y$ [/ f( Y+ q1 b7 @1 h
Aframe=01 5 j$ D+ L% @/ R, V
counter<1024
* ^7 V6 F+ [5 p( a: f2 B第2次踢击开始
i. ~3 w0 t8 X" c
9 v) L- |3 `" }Game tick 5, e" W6 v7 y7 W& w- i
counter增加,counter=896
! B8 F9 J% V& icounter<3328
' Z4 V1 u: p. J% k+ H6 F% ]" QAframe=03 ; Y' v! k, f b. X7 F3 w+ e8 |
counter<1024" Y* M5 m& G/ s; k
5 ]8 d v5 U7 o: l% Q" L
Game tick 63 X/ t: c( a: D( v/ q: ^) [
counter增加,counter=1344" Y4 g. T+ I' a4 a! s% J* s
counter<33283 q3 B5 a5 c, ], M3 y# R
Aframe=05 % p% J! J G0 N u- ^
counter>=1024
; C. d: c0 w) O# b, I第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0+ Z- @/ l7 }. F- n! P% `( T4 l9 e
第2次踢击继续: _/ I/ e$ R7 r- o# J, b p7 W
./ B: \) E& q: J* q
.! c0 J2 [$ X: V( T4 Z4 H, J+ E V! c
.% Q9 h, ?+ Q& q# S3 |. _
.& W$ E2 E6 G/ V
Game tick 108 x8 Q" K; p6 \" l% J5 C
counter增加,counter=31367 e* M! r4 I' h
counter<3328( `7 y! f9 C: b8 k+ E0 E
Aframe=12
& V$ v- w& d T1 v: m+ [ t2 _, b4 Wcounter>=1024$ L, P4 J* Y0 v% \! g# v
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
# Q2 O! K( o/ ]6 k, U4 d# `# K第2次踢击继续
* x. b5 B. I: Z. m! g4 J- G* [7 ^) i1 d1 ?3 g4 d; H2 m
Game tick 11/ v" {, ?. K/ g4 ]9 S9 X
counter增加,counter=35848 D! d) S$ T" ]6 q1 \4 ?
counter>=33280 x% ]% h6 N( g& M# l8 d$ U
Aframe=14 * y* f( t0 w v, m7 O/ e' G
counter>=1024
% \2 o" v. F* z+ G' S( D第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
) r4 D( m H: _9 L" }. e/ C" X! u& R7 r( C: |4 B0 K# z/ j
5 s- n5 v7 L! M) K, qGame tick 11$ ^- W% E: E. R: A) Z; [
counter增加,counter=448
$ M$ u4 X$ N1 H; i+ w, ~: H/ W Fcounter<3328
0 z6 q0 ?; Y1 ?Aframe=01 : G% D/ H' n1 h x/ L
counter<1024 0 E! j M4 c# |$ f C9 N
( B, D9 U2 w- _" k6 L# F
Game tick 12# P x5 e7 w; V6 G! e7 l
counter增加,counter=896
$ C, V' G5 T% U3 w0 G7 o0 _2 \! Pcounter<3328
2 d% b: {: A4 ~6 Y& m3 zAframe=03
8 O, y' Y: n& B. f0 \3 C1 Ncounter<1024& d$ b, m8 V' y4 e' J2 s8 W/ |7 N
y! ~& W6 D4 A* g9 y& _. ZGame tick 135 J, o5 y* d, z
counter增加,counter=1344
1 a0 t/ p1 G5 hcounter<3328
: L2 ]$ D' l/ p" PAframe=05 s' J. n# s) M' m' ]9 Y6 \
counter>=1024+ B, I9 D( r! m8 [0 G) u
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作# W! `+ W0 Y+ h1 h* Z$ p# l
counter回复到0
( V6 r, \( h1 y
e' U7 {1 [' r. E0 G, tGame tick 14
: @+ i7 x# T! K* ^- rcounter增加,counter=4485 Z, |( _) q! E$ y
counter<3328
% _5 r: P5 M- A; w/ J6 b1 kAframe=01
& Z* f$ G$ m* {' c/ ccounter<1024 : e+ ?& \, ~7 E. z, [8 b& `
第2次踢击开始* a( ]7 t, k0 ]" H* g) L; K
2 ?# F' V/ y% O9 R& y7 L
Game tick 15
, n+ D+ h/ s0 H" {& @& m. `+ Wcounter增加,counter=896
" J" m2 x5 {* }; ~. o, }' gcounter<3328 ) }4 w R7 z" i# r+ y8 O
Aframe=03
( ~4 R. h& \% I lcounter<10242 c+ W0 D' U% y
9 y* [+ P3 N T2 y: j
Game tick 166 t) q2 u( v6 z& r) A3 n5 R) N
counter增加,counter=1344
6 c; H5 J* d6 p1 r( c( ecounter<3328
9 b1 G# S1 J; Q+ D& Q3 G# Y9 AAframe=05
/ r! z9 E4 C5 |4 ?counter>=10243 _$ L$ H3 C* _: ^4 L. Y
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到01 y$ g- y# f3 {" c, W
第2次踢击继续' J. c; S: r- n9 \) R
.
* B7 J4 r: R* t8 O# a.
& i0 \ x- I' x+ D( D.
# z* ~4 f$ j7 q5 K- f9 ?.
& V( P7 s+ g1 v! U' uGame tick 208 t B# s0 e1 Y* `& f( W
counter增加,counter=31364 H, G( ] }, P. Z
counter<3328
y, S5 V( _% y/ k# t! DAframe=12
. K6 J: z! v5 G( ]0 Q1 n) Ucounter>=1024
1 Y8 Q+ n/ h, z' e第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0- t) v0 E# ?0 S% e4 B
第2次踢击继续
3 {, t6 [& u2 N k+ W) ?1 U
+ a; d9 s2 _) qGame tick 216 P" p3 s8 a: l6 v* e E7 T! B
counter增加,counter=3584
0 n" Y* U7 f3 u7 ^8 G, qcounter>=33285 g5 {) }" ]( ^- i% b2 J
Aframe=14 3 i h8 i& X; T& x( y; r' Y' ]
counter>=1024
) i9 O: r7 S, q$ _第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。: I; H0 A5 G' w1 O0 J* ]
2 }9 N+ y4 C# n& ^9 s
8 V! w0 f( q6 b) b8 _即第1次Dtalon; C+ F o+ q, V- i+ |
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。
# B7 @# ]2 K9 T% j" D; m0 C1 c从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。& h8 q! `0 b3 ~7 J/ @6 X
' L4 _& R8 U- D9 _2 @7 t; P+ {第2次Dtalon
) w! N* L6 v. y* j' \: N7 F从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
3 b1 p/ O1 F. g9 Z, D从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。& t9 z: c T" V+ b
* s* t3 O/ K ` a& i. W5 ~
6 \$ _* X6 W) r2 f+ |' D( J! O0 {+ e至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。5 u8 k; s# q( W2 j# s
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
5 d) Y% Y7 n1 }, y1 w6 V
& a$ g5 A& F- x; ~& dInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 ) K2 B+ t1 W( b# u" l
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
* u0 j2 T/ y$ g0 A5 d+ z3 T+ p( g/ r5 |6 K. P
AnimationSpeed = 256) r. g: `% @3 K4 M2 t9 R
FramePerDirection = 13
$ g' {) X* y Q8 o$ v' E* aFrameDataActionFlag = 4
; H! k A1 g8 H8 _BaseRate = 1006 e& w. \3 {; |5 \, U8 }6 M
& m. ^1 l7 p" j+ R9 W, w& t* i# N2 x/ }. Z5 g8 H
3 R: @+ d. ^0 B( J: J9 \3 P
DTalon Initial Kick SI Table:+ _* v4 ]- u3 M$ ~- [
+------+-----+
7 a, R' Z9 a2 ?| SI | Fpa |6 O7 q! M6 @( X' P
+------+-----+5 @3 t {: J( a0 l; t4 W* D/ v
| -30 | 18 |
" |/ z7 ^5 m' V+ ^1 ^; V! ^| -27 | 17 |4 m) M8 f/ s) w/ ?) Z2 U' J! @
| -23 | 16 |
# L& w( S; R% J5 H+ s5 G| -18 | 15 |9 ~) }+ K { s
| -13 | 14 |1 ^# k3 T' D/ M; B/ `- d$ _6 `8 J
| -7 | 13 |
! K) D3 R- r$ q' Z& g# Y4 R| 0 | 12 |
) n. o! I6 t4 a/ T( ^| 9 | 11 |
2 _9 @5 k- w; m0 D" i" A+ [$ m| 19 | 10 |% u1 H9 p/ d9 {! U/ _0 P9 }
| 31 | 9 |2 L# a) W9 F( ]8 Y
| 45 | 8 |
1 o; b2 P+ w3 Z \: G" L+ y| 63 | 7 |$ ?& O/ R' f; C
+------+-----+
" `+ ?2 u; A9 F: N$ `6 Z8 O' n8 P/ |1 y, _
DTalon Follow-Up Kick SI Table:. n7 w0 A1 y' W& O
+------+-----+" ?6 r! \! M2 S4 W, p
| SI | Fpa |
7 h9 q2 }' c) A, A& i# y+------+-----+! O: ]5 c N0 ^& h
| -30 | 6 |
4 v) ~- p0 e& r3 x+ s6 R& X! }| -19 | 5 |$ B0 f% `6 S i' ?
| 0 | 4 |; x: Y! X$ P7 N' b8 z
| 34 | 3 |
4 K# _8 B' z* P' a# `4 P4 K+------+-----+
: E u; j" N: M3 b" t# p
& n' @/ t! z4 r0 U6 d' p+ C% o2 C) Z! b
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?8 S" T$ o" e/ f
- C4 ^0 l4 n, ~; S/ n
<1>不考虑C/C bug. L5 E2 I0 v' }$ ?, w' H' k
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS - G* j9 N7 ?( t" m
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
1 n5 y5 Y& U2 [" o# l. _. ~= 21 + 15 + 17$ z& i& z/ D, I& q
= 537 i6 \) r. d' Q) Q2 H
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)# r' S% k2 R* ^" b! f
( o+ U; N0 j" t
<2>考虑C/C bug% H( H+ \, n7 D& l: _3 U
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS ; F# U) A' D7 T6 e; N
= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
* n0 [, \. ^3 |- B& o( \9 V= 21 + 45 + 17- P. U/ _+ ]( ]/ ]
= 83
8 P9 }9 x7 }- V7 ~! ` }能达到7/3/3/3……急速。3 c3 d& {" h& u. J8 e7 D$ U
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※8 C( N# i+ s l: Z
0 m9 s8 T0 S8 P& }1 `0 U# {+ J. n: N" i
0 v/ P3 I# t* Y; j※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※- N' k" t& x+ f6 d {* ^/ O3 ]3 M# i
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 2 Q6 C+ t6 U4 U3 C+ \4 }" I$ ]9 U) C
1 G7 U* s: v% Z( X4 _. G4 P4 W1 d, k
Spell Casting:施法动作
3 J; ?1 V7 E) \7 X4 tAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
3 y a( C( P( r4 l* M; F0 s# g8 M' h( e `% A% ]
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。# q2 f+ u( d5 Y/ I/ I( n8 ^
, t" N5 H" V. L# i
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?# g# E) V `; V
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
' n3 c$ r4 ?' ~# I& r4 D6 _% i, p2 ^4 [# r- p# `+ |
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
# z2 D% _" |/ L1 L2 t& V4 {FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
5 Y$ {3 n# N0 i, m4 A0 ZEFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
& D; _! [8 `; c相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)4 s# ]5 M. D& ^) v
; p' |8 H8 V% s4 F. `6 V# v+ S
Asn施法动作的各项参量及公式
! L1 b$ q7 z0 e* ]Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
/ e7 \' }, F3 ]2 a! e, yAnimationSpeed = 256
' E4 H4 g, k i0 y3 s) IFramePerDirection = 17
% o# K! I7 L/ xBaseRate = 100' Y& o7 n- Q1 l2 M4 L0 ?- b
( k- x( G' u% I0 c1 D3 C
4 {* n" Q4 N* W) O) ]1 A6 @1 C; |8 p9 k( q2 ] Q
+-----+------+
! p- i5 O' j3 [0 f; n| FCR |Frames|
1 u' R1 T; V' P1 S5 e7 l: I6 P+-----+------+
& n l& h4 G5 r1 v4 s/ J3 s| 0 | 16 |4 L: e I0 c0 _7 q7 n
| 8 | 15 |( z. [& s7 Y) u9 ]: g) T
| 16 | 14 |" {4 @0 i/ p2 `2 J) c
| 27 | 13 |
1 W, e' C% x& K, C| 42 | 12 |; H. ^4 K& l0 S
| 65 | 11 |
% I M& D9 @6 \% q) S# j9 L| 102 | 10 |% t7 w0 G: H3 Z+ n* H" ?
| 174 | 9 |2 {3 P( D. H0 Z0 O
+-----+------+
0 B* y4 m) B* X' [2 ^0 m
1 N3 g( D% f0 W7 c
& i( d/ f& R( W% v9 H
- A2 p0 X# a. X' v7 T- t5 D; p0 ~% n6 r; A0 W% G0 l
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作). g6 e, m& f; b3 J" J. h
和施法动作类似。
, l1 Q! Q" Q/ L( m" Q8 Q- J. w
: q% U9 z; I9 gEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
% ~; t% m- i) T+ {. QFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
8 V) v! }: L* }7 SEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]2 `/ S J; T& ]7 j* g
" q3 M4 S! ^# Y' G. ~+ v
Asn打击恢复的各项参量及公式
8 n" k: J# n( v! H+ sHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 0 @) \/ f0 N, S4 T4 [
AnimationSpeed = 256
: p5 U" R* J6 N: h- UFramePerDirection = 5
9 J5 e) U$ R/ f" s1 Y- pBase = 50. T V9 X0 S% M Y/ t/ H) ^6 W: r
9 P& g9 R1 `0 h" z; `
6 J6 t+ z: M' G6 X2 v
2 w% J3 H- H3 W! Z# {+-----+------+7 @ J; P0 Y: P W9 Y
| FHR |Frames|, Z" g- F* v, Z5 v: Z( B
+-----+------+
' l! T; @" ]" y/ X7 j6 D| 0 | 9 |
) _- c$ @$ [) D" A| 7 | 8 |3 K8 M, ^/ n4 [$ E3 I: A" |
| 15 | 7 |
, H8 P$ n% j3 w1 f2 Z0 q* {| 27 | 6 |
* c6 |- _- |' O| 48 | 5 |
. a2 G+ v% r! F0 Y' R9 w0 @| 86 | 4 |
* j0 C( _4 ~0 c| 200 | 3 |; ?. G- _" t# ~/ y+ y% D4 J# M4 Z% F
+-----+------+& Y; _: J" I7 \
( D3 T- y4 U% `' ~& M/ z5 A1 q8 F* L8 f4 z
* X) U$ N9 h7 Q# M, x2 W. u
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
# c0 x p+ }2 y% [8 aFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度0 T/ |6 i3 C" F3 l. h, m
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
4 I; |6 N1 p4 k1 x" H- `) l
+ v' J0 U7 F' |1 }. O+ d8 lAsn快速格挡的各项参量及公式
0 W; K7 z! y2 G# w1 |Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
6 n" ?) [$ H7 z8 z4 hAnimationSpeed = 256/ f* I( O/ O" h) x3 p Z6 U* D
FramePerDirection = 3
# D5 Y, r, ~7 ^! W ^Base = 50 - f# R, L/ p4 f$ ]5 l' y
* x3 E& o! `8 g J: [
3 E; i6 a, E7 F( Q& {
4 d- `' X- `- Y3 E( l( S
+-----+------+
! ]; E$ K: E; _& Z, ~! Q' u4 Y| FBR |Frames|3 |/ r. Z: y+ Q1 N
+-----+------+ a0 n8 M) [7 f, k1 k
| 0 | 5 |$ |1 `4 o( k+ K( ^4 C1 |4 c
| 13 | 4 |# t' J1 _. L% @( v& J6 a/ n/ j' Y& l
| 32 | 3 |
* n+ g2 d! S3 P" W# E| 86 | 2 |- B/ j4 T- c1 r& `7 J: U
| 600 | 1 | [5 n; Q/ u7 L8 h
+-----+------+
& B% N8 V0 I$ _' m" K4 H: ]/ b# u) m2 R- ?# @
( f5 [( [' Z3 E6 L1 c# H6 X% U, w' b, I+ W; q6 R! [
收工。+ ?& \8 W* v6 F8 ]! Y0 I
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※5 z7 t# m {# o0 B" S) R2 p$ @
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