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Animation Frame
: y6 r& j+ C: i O—Dtalon Fpa Specific
! u: G( X& O8 g c; T3 x: k& l- G动作帧数—Dtalon详解* Z: K$ _9 f* W& i6 v
6 K' R7 ~! V4 E
BY Louis-J, D$ ]8 E# ?( t5 c4 k+ w' g6 }
3 i5 c& [# ^ u# H% W& D( `! c& v/ u& k7 C3 h
感谢:
% [+ t3 [2 [2 M B0 jjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
" j+ V( T' u8 |2 B. e" gBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
6 ` Z) ]3 Z" J6 F3 g* s, c+ w8 ]Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
+ @8 d8 D2 V* l% C6 {+ t. `, ]8 O+ _1 T% ~& N
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。& ?% S* \6 q2 O$ _
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
5 F" P6 T( {! X- ^, r Q9 C0 |: A2 m1 ?6 H6 b |6 i
o8 E" n+ M- e& C, ?※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
! `+ L4 q5 R) @完成一个动作所需的帧数公式; j( ~$ ?* _# B) `, t
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
* q/ o" X9 b ^3 o
: B8 u/ @1 X$ s9 r
. b0 O! H5 a) M1 c5 z8 UFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数& j4 y9 {" F2 W- N( C; q, W
HitShift=256 6 K- S8 Y" L" p- v! w8 t1 F% Q- n
FramePerDirection 动作长度* n' ]6 A( J2 I" m, I T
AnimationSpeed 动作速度5 U* I) H' U9 W- R1 M' v
BaseRate 基础效率) b. d5 f. g8 r; z' ?
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
. v- Q+ T# b# I" N& P( k3 h$ bSpeedIncrease 速度增量% [* r. P1 c5 f& C0 L
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)9 n, K) N* D4 v; o
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
. B8 q) T& f* a9 E( p, J, k9 p/ x0 yWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度$ y( Z5 |! d& a- z
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS; Q9 J& ^: r* y. a
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和7 T3 x; O0 N8 G: C% c% b0 b# i- J
{ } 向上取整5 W- n" I/ z2 ?: y, O2 o b# N4 B
[ ] 向下取整1 S" f1 P- u2 s: u6 W; W/ G: C
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※* x' H6 k. k. S$ F+ H
/ v. D) ]' O7 J- W: a4 I
5 T+ Q5 S8 F4 y9 ~% Z$ P* y6 g. U- L) @6 I* `' n
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ k" x9 O7 _, E6 o3 X( A/ ^
Animation:动作+ N( `7 o5 o9 ?: B
Animation types:动作类型
% O' M! z$ J# _( LWeapon types:武器类型
/ f8 ~3 R1 h# V- ]' d1 lFramePerDirection:动作长度8 N8 B0 g, P- M
AnimationSpeed:动作速度
! n5 l' |2 l9 o! o* y+ W: z. v' c* x" E0 x9 r5 t: ]
. w! D, e: k/ p在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。7 [: h: h- q# A' f" A* r
" d: {5 F0 |6 n: s8 |) g* }) r6 K
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。; x/ p) E" n" v" x* g8 G
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
" ^3 a5 ?6 M: D; Z6 r同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
7 j; i' G8 Z' P) j- F: m* H1 a! O当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。6 T) g7 g9 K1 [2 A B# Y
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
; i/ c" l, g$ X9 r: g2 K. H+ B. d+ P! ]* C7 p, N x, Z1 `! y
% p/ X0 G3 D3 ]9 \+ i5 V' C
; h- a+ ^4 R( }. _6 Y
Animation types:动作类型 7 L7 j3 K, @: U" H9 n" g" M; a! \, J7 x
(From PlrMode.txt) 1 ]& i1 b( [9 G0 _
A1 – Attack 1
# C1 z7 o! X E, |# nA2 – Attack 2
+ ^ r$ k: T8 Q: GBL – Blocking + x( d4 K% g8 j+ n4 l
DD - Death * g' \ J1 Y, } A7 |
DT – Death Throe ' v3 W) Z4 N+ e% O7 \
GH – Get hit(hit recovery)
: J* z7 M1 _0 \% D' VKK - Kick
! T8 {2 W/ m& ?& C6 ^' P pNU – Neutral(outside of town)
4 y3 n8 C; S- o' XRN - Run 5 I* h; u0 ]! _" G% f2 z" _1 I7 [2 J: k! H
S1 – Skill 1
, T) N; f1 [; k$ g( n$ n& u. cS2 – Skill 2
" ~6 V: J- ^' s5 W" M* A' wS3 – Skill 3" V% [+ ?. h% d8 S9 I7 B
S4 – Skill 4, n5 f& N4 ~6 y$ k' r! e) K, h0 B& D
SC – Spell casting
+ F" v6 e8 O: e- u) QTH – Get Hit(in town)( e5 R; P6 |0 m+ V3 W8 K6 k
TN – Neutral(in town)
) X# H* g+ R8 [9 `8 rTW – Walk(in town). ^4 q0 ]$ b) b; f& a' a
WL – Walk(outside of town)& X- I& V1 |- d! ~: x$ P
0 B3 n5 \8 \( b7 jWeapon types:武器类型; X% L6 B1 g5 a, E
(From Weapons.txt) % G1 _% N% K0 A# p$ o
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands), w ?" o3 H1 W. R! H
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)( M0 j. X- ]' I1 [1 u
2HS - Two Handed Swords (swords)0 |$ S+ O/ H3 F7 U6 a
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)) A$ C2 J; N* U4 V; }; i) \
BOW – Bows (All Bow class weapons)
7 C. r% E; @* W0 IHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
( q2 V$ {/ U7 m* gHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
) S5 w" C. I+ a6 @3 a% \& F0 {HTH - Hand to Hand (Bare fists)
8 d; ?" d, S! ]4 T; y4 aSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
- g$ {* B% k8 a, {+ I6 y9 ]1 B0 vXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)- k0 r4 j& `1 ]" l" k
*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
+ b0 b6 [2 I1 ]$ J' k' v# V' |2 m' j
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ s& c, U( \6 z
0 _( _" d+ K& W# D. \9 S
' u4 H. i0 U1 N1 i7 G
, X! _# k% f, l1 t7 j" f! S
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
$ D2 H, _+ t# \- F* P+ MBaseRate:基础效率# e% G# _0 x* r; }
SpeedIncrease:速度增量
/ I6 V! }$ r2 q/ I7 ` H: \1 QSkill EIAS:技能提供的EIAS
. m! W: m8 j; f; [WSM:武器基础速度
5 j5 x9 r0 b- F( K+ m# rEIAS:有效IAS
2 \8 ^8 W2 u1 S( L @6 [IAS:装备提速属性之和) y& Q( O. _& l( }2 Q
T. U0 s. N, l% Y' `
+ e) |/ n! C' ]& |$ K* M& s- m C7 A
BaseRate:基础效率) I, d4 T. Q" Y$ s3 w
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。2 `7 D! r! F7 _
9 X% \, J6 J% j8 v
% i; W. b4 O8 N0 G: x. \+ X8 f" E' q
(BaseRate+SpeedIncrease), t; _. @6 _( I- r, k! i
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。9 h: \3 R% d9 N) \
关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。- P. Y4 ]$ t; m$ ~/ E: q
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
3 t5 q' E1 X3 u9 _8 \4 G
9 V( J8 z& U& F# R0 q; D2 d4 ] ?) ]6 D; l: A/ N6 A: h
SI=SpeedIncrease:速度增量2 k0 [+ t* u+ t$ m& Z4 o, p) G' N
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
8 Q# A7 `4 a7 Y: r1 m; d比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=207 s7 K) B" j3 P6 E+ ]0 S& L2 R3 J
则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
' L; I6 a7 |4 _7 e* G' A; `: S+ O2 V0 A4 |5 R0 p3 \0 C
! x2 q9 h7 Z e' j2 OSkill EIAS:技能提供的EIAS7 C& W- Y/ X9 e$ L9 W# M. A
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
% L) \ e8 f3 Q7 [( \b=60,a=15(BoS速度爆发), , g9 g/ d2 g7 u0 _
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
3 c5 B( l3 m. L2 `( K/ v(from skillcalc.txt and skills.txt)
2 {+ n) g7 U+ J; Z: D这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
( M, B" @" E# Q$ Q( c( }& c+ ?& aSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
3 o Q0 X: I2 qSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22! K5 V. e+ N$ i
4 {! E0 _) Q6 V3 [) j! C
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
" F0 o8 ]" n- W( M! ejavascript:
% ]$ d9 o" F. L" W: x/ n! x$ m4 T' Tfunction dm(l,a,b){
5 s3 p; f- H# Areturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
" |0 _3 H# O4 f/ s7 h+ ]}
& Y# S! f. ?1 d+ h; A其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
& e; H6 `& }: | f没学过也不要紧,看下面这个公式吧2 R, H$ c! R7 v9 g/ c
IF LEVEL>03 h3 }% y# P& k! P+ u5 R
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 9 C' H5 T a; w1 _
b=60,a=15,Level=1代入' _" b) Y' Z- t( o6 T
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100) U5 J n7 o4 M7 B! V( ~
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)+ Q6 L t; C% K B
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
* E: j1 l6 M. M# Z( E=15 + ROUNDDOWN(45*15/100), F9 t2 I+ h, @* v- i
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
- u; r5 c7 S \( S5 [& M=15 + 6# ] d' _+ |# I% _/ [' i1 `& P- n
=213 T' [$ o7 j, h
搞定。% W8 l# p+ n' q; w
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)% K8 P4 _6 P% [0 c% A m
- F" ~5 h: m, y/ @
. @) N! B6 S: z2 |7 {WSM:武器基础速度 R) e- C* @1 L
当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。8 q' r" G& Q" v. S: i+ R
当用双爪时
8 A+ r$ [: h1 C0 @% }<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
5 u2 D7 Y3 t/ r- f: CWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
3 y9 Q' _; M9 j例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10 8 Q0 ~& \% s$ J# i" ^ ]* D0 V: Q: X
% F' {; Z5 o' M' T+ Q/ k
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
& I0 T- L, i4 D# IWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
. t. F. R+ o4 M# {" i例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
, y. k9 t6 h+ s f. t" nWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)" ~& H0 e+ u- b
= (-20)/2 + (-40)/ F8 b& X. L) @
= (-10) + (-40)
3 \3 {# F8 |4 e= -50
& H+ p" ^( _7 A5 Z9 q先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边3 C* c7 N# Q. h) ^0 t
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
% \# d5 i X: H2 c( O= (-20)/2 + (40)) P6 p1 z/ r8 `6 M: w( r* V$ E
= (-10) + 40
. ~. s! n: ]$ j$ Q& h( o: I9 Z= 30
$ P0 ?* d7 T' S+ h2 Q3 {( d( X' B4 m当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
j; s# S) \; q( H但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。8 ^: [8 U# S' f$ n7 L4 G+ Z
注:C/C bug对踢击有效。$ b v8 ^6 W0 F; i1 G# ~
8 e9 }2 a& ~ ^7 EEIAS:有效IAS
+ Z, {% H: ^* p. A! n=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]. f i: M$ J4 O; N; Z c$ n" ~
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17+ r, d" \. f! c: c+ ^( q& \
v# f+ X* c. a2 a& \# k6 q2 ~' a- E6 H, d
EIAS/IAS 换算表格! S0 B5 U/ r3 b1 V! v2 t2 C
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+" ^7 d! M4 g# G# G/ I
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
6 J: H, C: O$ T% d; O+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+2 a/ E" l0 G( o+ Y. T+ k) @7 o" g
| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|! F$ Z- z1 Y) ~+ e8 i% w
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|0 d! M9 y5 C; P6 W( H
| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|7 P/ w5 ]5 i# K3 k
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|/ @! S6 ]1 M) w. }% O4 J' N
| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|" d g) J) j# i2 K& @
| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|
4 N- H3 v1 F \9 Y$ @4 p$ f| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|
+ b! O' D2 a. A" p v3 [| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|
" @" F$ u/ X0 d9 M| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|
2 g. m: ?* j. w, X9 @. u( Z| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|: d; Z, w D3 Q
| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|7 S7 t# n9 h0 h& r8 N x* \
| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|
1 \( r( \+ K: n: || 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|
1 q3 y$ ^1 F4 S6 v& e7 N| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|
/ y5 o$ \: n! T& ?; N| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|
: ]$ F; f7 C+ _/ y, J; N* J1 @| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|2 V' s: z" k! i/ k4 [+ Z, X
| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|
5 \8 e$ A% M- n2 K4 Z| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|
, I) y! k# l2 }+ N% L3 i7 ]| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|
" W# ^6 r: h" I6 g| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|
H- P" f/ H* i% s3 w. y! j| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|: \; k" o( Q% y1 `) y3 |7 d
| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|+ U0 i+ J% k, F- Y# d
| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|" Q3 C2 q( h; T
| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280| m9 b( |. q: s( F/ E+ }5 ^
| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|" f: J8 g: R# [* f' T' W, ]
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
6 H# o/ L8 ~8 ^. ~6 d$ ]| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|, t9 _+ x v9 o
| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|9 ]' F" s7 z! v$ @6 d
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280
& |4 g3 c& f! C3 I$ q0 @| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |: j# u6 v% C9 v5 ?7 T) B6 U1 m
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
* N# q! }4 v9 h R
+ ~; ?# u/ t6 x0 {2 M注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
8 w' u! R7 V0 ^- {, N, B' F: x' l9 @1 E6 P8 m3 M2 U- ?
# ]8 M5 u5 \; B# fIAS:装备提速属性之和1 ]. i% A( d# T0 l/ G
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式9 F6 T% N4 h1 |# G4 B3 }3 B& d
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。5 d) H* _% ^. C# p( U& j9 L
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。, K2 v7 e: _. U2 k( U
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。 ]* t; o; g) S9 \0 g1 r) M
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※1 c) w5 {/ w6 Y
t- k. X( s. A4 t& h7 O※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ R4 J. K7 `4 ?- \8 _& NFrame:帧数2 D; }, y( n. q6 Q. a* \
Fpa:每次攻击帧数
" T$ F% u/ c! x4 r, E. mIncrement:增量
9 l) q+ p7 I# ^2 |9 aTerminating_value:终止值( V- F* s i3 H$ x" i
AFrame:计数范围
8 T: _* p% w7 B9 Q8 [Counter:计数值
8 O2 y4 N" y! vticks:计数5 m# @- W' k4 n9 ]( |
2 n3 K. h! E2 d( `4 l R' T* S7 f( e8 ^- v1 t7 h
' V. n, ?' Y0 v8 J' H3 j; [
Frame:帧数
6 n# m6 ^! L5 X& h9 FD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。5 G5 p# x5 F& e: D& x( F+ J3 X- l" l& i
& X; h! X! S9 E4 h# x8 H4 t6 r4 d+ K8 i3 p
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数. Q; z) E' X+ G( D) j: q
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。1 m8 @5 d$ T: ^; p
0 l+ l" B) \- @( X, @2 l
9 m& c6 U" ^8 X. x9 R YIncrement:增量' u0 U* K/ P9 L5 L! s
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
5 {! n2 m7 H' t; Z数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。/ T" l5 \% \8 R5 z& G& t/ t
9 b% g8 S4 |% e0 }, Z9 H3 n
# X& j2 {4 N; `0 w4 V3 d! e9 ?
Terminating_value:终止值# b% l9 F R5 S
Terminating_value= 256*FramePerDirection
( R$ J* v( r1 x- S- U' b& H" o. P
/ a( o' J7 W$ E$ W* ?& W比如动作长度为5,则终止值为1280。- t, p! _0 P1 y
把这个终止值按256分解成5个计数范围: Q0 |7 @9 s8 ]) I, Y
0-255
g- D0 D$ v, b2 m256-511
8 w, @+ [, f& L1 s5 ?512-767
0 D" w, r2 i- @( D2 Y- R768-1023
, D3 l2 x' B" ?% ~; v- `4 u9 ] p1023-1279$ N# a: ]$ n2 i$ O3 K. F$ {% h7 d
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
9 r9 |0 b. _% v5 W( X# W
- w9 k9 M' N/ w9 d. ^9 t l) |7 @AFrame:计数范围1 ? U8 U& K- c& B( n& r
Counter:计数值
2 @( w* W, M: w1 P+ q( M' QAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。( `+ Z- k7 c& z6 Y9 v
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。% m3 ]* m& S/ c' t
& ?' M8 ^1 r B# v7 V7 V) U) I2 U. _
/ x! z0 c) A- l9 `/ n3 O2 W9 d3 C
" b' U# [2 {- J& P2 \. I5 _" W% lCounter/AFrame 对照图表; F% g2 i2 W, C$ d7 ?3 Y8 \) V: }( j
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
. D5 L" r, ?# V0 - 255 00 3328 - 3583 13
7 r, x5 Y; p/ n. p# E" C256 - 511 01 3584 - 3839 14' o* @3 ~, H' @1 N0 g
512 - 767 02 3840 - 4095 159 ]) p8 {! x7 \: K! W5 w7 m
768 - 1023 03 4096 - 4351 16
& R( |6 g- x' P6 P5 [4 [1024 - 1279 04 4352 - 4607 17
+ V R. U* U2 _2 P# t$ l+ {1280 - 1535 05 4608 - 4863 18' H3 N& D7 ~; n: ^; |) z' E
1536 - 1791 06 4864 - 5119 193 \" u- a' B2 S5 {4 d
1792 - 2047 07 5120 - 5375 205 T& N6 s% N4 \. @. n2 I% I* C* L
2048 - 2303 08 5376 - 5631 21
8 b+ e! ?( X7 A1 `8 U9 d* a2304 - 2559 09 5632 - 5887 22+ z$ m& {! q* C& g' d9 m
2560 - 2815 10 5888 - 6143 23' K& [ A( ]$ f3 S& ~9 I
2816 - 3071 11 6144 - 6399 246 F& b1 R L4 S: E% k1 Y- y
3072 - 3327 12
1 }- `. `0 z! f0 y! i0 e' A
2 w: b- l3 j. x% u% a$ D2 [+ L4 h9 l) o- ~- }, a$ Z
( t& b8 L5 R1 Z) ]5 zticks:计数
7 E0 N0 `. m' p许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
9 y. H4 I" D% f( p# D( g8 u8 Z2 u$ L: z# P9 n
8 J" ]/ [! A( i6 Z _, s( x3 \$ p. z下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
5 A N, {6 |( ?& D这个动作的各项参量: X7 l `. {. O
AnimationSpeed = 256
$ M0 `. J' e s2 j' y6 B/ oFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
D" W9 ] [ k a; FBaseRate = 1008 q0 _ M1 H) I/ u
SpeedIncrease = 0
$ b- u/ o9 j6 g6 H1 g, |+ n W9 r8 i6 n6 H$ u: _& W3 ]. c9 S
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
: P. B( N+ G, C+ O9 yIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256( x& b8 {0 b8 v2 F
* T+ J" c! a6 W8 U 代码:3 d0 @8 _9 T# D: e9 r9 ^
6 J9 ?7 Z1 g! w- n" o, z' i从0开始计数,动作开始
) \$ Q, k5 u5 `/ E8 `3 W0 J% h1 ^" u/ H4 c0 g9 f* ~6 N
Game tick 1
: t1 k6 y9 }! Z/ O8 B7 pcounter增加, counter=2563 u8 R" `( O5 T) B; I" p' U4 a
counter < 1280 动作继续
m9 K2 B+ e5 rAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)9 e; X# {3 F/ V, w0 {
- @* m' G# W% G B, ^- ~, fGame tick 2
) h) @" R4 l3 E) ^4 {2 ucounter增加, counter=5127 T. j( ?3 b, r3 R
counter < 1280
2 q( J: f1 I2 @) C" T5 OAframe = 02 6 f& g& ~4 E9 O: k5 q
' H3 B% d1 m! ~, h8 X! X' {8 p7 l( [
Game tick 3* u& v7 l+ K R; d1 w( w* ^
counter增加, counter=768* ^/ _$ p* F: h, K$ {
counter < 1280; c! H; W9 [ X8 U
Aframe = 03
3 U' I9 O0 u+ V) ?7 a2 e8 _: W5 }$ P$ b$ A% f/ q7 j
Game tick 4
. N) _8 i8 }0 T9 L1 {8 e8 l- d) M8 Fcounter增加, counter=1024
r8 H( q6 J1 i) B, @0 E8 N7 n( Y5 F* \counter < 1280' t: w5 @. y/ E( K6 K# G
Aframe = 04
5 b1 H) ~; d" r4 `3 ~+ q8 O" x+ s& v8 O, Q5 z3 `
Game tick 50 z! Z) j* ]1 ] p7 \: E
counter增加, counter=12806 }% z$ M+ Z0 J# s
counter>=1280/ P6 V: p: U( m0 [6 n _) N1 I
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。* b3 y2 F3 Q% `) k, I) Z
8 v$ g$ N. Y" M9 z+ F1 j+ ]9 k7 O# j" T
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
2 O- v) F/ n3 @# n% f5 ^+ x/ i+ B2 ?2 v, @
B+ ^" a& `: a$ @: f& e4 a+ I3 a
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
: f$ f* F& f, E. lSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253+ l2 w8 k$ U4 E, u9 } r
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
5 G# l" @3 N4 J/ U8 @/ T! a. T) ^SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320! w3 j) i4 i, i( m
: z' {) {: n' x7 j+ ^% b 代码:
0 ~9 A2 K2 Y) D {* k6 K* V; Z$ E: `* K8 K a1 S
动作开始
3 F* P: ]8 Y6 w! L( t- S. k8 i h
- G N. t! F! [; `$ I7 TGame tick 1
3 s; V: N5 V; y/ }% vSI=-1,counter=253 Aframe=00
; y; ~/ p% ]) P; `9 u" h4 {SI=24,counter=317 Aframe=01) `1 t% Y2 V) q$ p+ F) ^5 m
SI=25,counter=320 Aframe=01- o! n' N# g& U, ^9 M1 s
6 h& M8 T) R7 u4 DGame tick 24 g" E( W) I" Q2 @: h. U/ {
SI=-1,counter=506 Aframe=01
1 k4 Y1 y5 {3 s: f- vSI=24,counter=634 Aframe=020 l7 [- n3 T t# Y
SI=25,counter=640 Aframe=02
. b4 l; T3 M+ J$ D+ }( ^
' u1 D6 b/ ] P, BGame tick 3
" s% U: |; r+ f8 A8 N; w0 hSI=-1,counter=751 Aframe=020 O# }$ u! }/ h4 r: A5 E6 N
SI=24,counter=951 Aframe=03+ z- o* v7 [& V& `+ a6 j' `
SI=25,counter=960 Aframe=03* K! F0 z* G5 a# @" l* V
* ?* _. [" }) W1 GGame tick 47 n# z f H9 s5 F) n( n) x) c, Q
SI=-1,counter=1012 Aframe=03
9 ]3 D2 M b/ KSI=24,counter=1268 Aframe=043 N; u+ R6 U& X5 D U2 L) E
SI=25,counter=1280 动作结束8 i+ X7 |) s: ]% \2 F# B
) ~3 @' {( w* d) {- U5 \Game tick 5 ' N5 q$ F- u9 o4 ?, `
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
* q* k2 i* E) S! ?7 `SI=24,counter=1585 动作结束
" P: g2 @, Q. H3 W# b5 D3 T9 T& F0 g0 ^& D1 |$ l `
Game tick 63 ?/ V: V* e! B/ b
SI=-1,counter=1518 动作结束
$ k, P l) U, ?0 e* v P5 Q& W5 J6 Q- C; n' _ F
& H. a6 F, r7 v! e: J- E7 r
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
. [, \8 W {% K V9 }! ^SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
/ B( ?* D2 z+ G4 a. ~9 X- q-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。) q, s/ M8 d; `, v! E+ g# K
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。; d- p7 _5 X& {1 e
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※5 c% F2 f+ r0 [) f+ s. C+ A
' \9 X1 e7 }1 E8 W; m
$ O' B$ e) g7 Y1 X. `! y$ G2 v" C: @
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
4 d( |) ?' n! M7 x0 e# wDtalon:龙爪
& c; S3 J* \6 ^+ L% ?8 {6 aRollback:回退特性/ p6 W0 Q% M0 l( I6 h
Initial Kicks:最初踢击
8 u: P- O4 ^: |; LFollow-Up Kicks:后续踢击7 `7 z& v' m' I
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
; H9 `9 a1 r4 s2 E" Y8 b! E0 I- z
7 l3 p! j- F# t- i2 D# i9 |3 e9 ` T: f( q( a# [
; O$ _( W6 w/ O7 i" X |( [Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
* M2 w. I; h* z9 i7 S6 U0 x R; N* w, ]6 Q& H8 W6 A
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。0 I; |2 L/ R; s1 n8 ?# V J
* O2 U! H# d5 o; P下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。2 O% U, T, c# o5 c
/ ^* ~& i4 m. }! z* Y9 t# i C0 f
举个简单的2 kicks的例子。! _5 o& c" x6 p
Dtalon的各项参量数值
. ]$ m+ g, F/ zAnimationSpeed = 256
- s- h/ F( @. I; y+ TFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)7 a. c5 ^7 P; _# q/ Y7 E4 t% G- L
FrameDataActionFlag = 04* k8 ]# M% h! Q1 r
BaseRate = 100
3 T1 r. ?, i" E- J" ]/ T2 N假设其SI = 0 2 i) A2 n) a' B- p$ ^9 x+ m
+ }0 L1 {4 N. v: @0 }0 V
其增量和终止值分别为9 Z j% S8 {: q, C: a
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
7 A# x1 _9 B; S, y" WInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
+ U+ V2 A# S+ h: m9 EFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
& v. J. l; I7 _7 Z |
- a$ ]1 O: T7 E6 |0 `9 r- `' a 代码: G* a6 T& G$ x6 x" v) v
; `' e: `. h# k. z. G动作开始& W, T, O, \& p W' H
& e S N8 p, x( {
Game tick 1
: _9 D2 Z% e0 c4 ]counter增加, counter=256% f) Z& r5 D5 j
counter<3328
" _9 F9 s4 [9 _# h, _3 ~! uAframe=01 ( A( _3 O8 f) U, v
counter<1024 . D/ y5 r) ]! p/ ^
9 s5 D! { R, e1 \) L
Game tick 22 W* v E" W+ G2 Y
counter增加,counter=512
, Z4 j# y0 ^3 {. @ B" ]counter<3328 0 J9 E7 a$ O6 U |; g& a
Aframe=02 6 f; r* |9 T1 ?, R! j8 l
counter<1024 . m4 M# W7 r9 c
! m/ i' ]* S( WGame tick 3
) @$ C- Z; C/ k% Z% |2 ~counter增加, counter=768' }8 [3 S: E, O4 j+ q. j% R& }$ M
is counter<3328
& b4 s, r& f; u0 v9 OAframe=03
# Y8 a* d- n R1 U# K1 X8 Z2 Fcounter<1024
7 p/ W% {8 G$ U8 J: E& P4 L/ s( p& j3 i Z4 s) k( H
Game tick 4
0 k8 U& K& B e- ~counter增加, counter=1024
* Z; Y8 X) S4 R scounter<3328
, A- r- N* S) W2 y8 Q1 SAframe=04 - j* L2 ^- A5 A( z7 W3 r$ P
counter>=1024
/ X7 [2 K; X3 C& f. C第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
! P$ [; V$ K+ Vcounter回复到0
) f( A; r8 _. l% V- I6 q- }4 b4 t. M1 A. E# u* g' Q" E
Game tick 5( H9 \* _$ ?$ k5 A$ v G
counter增加, counter=256
/ n/ f, m+ G$ }. V( `! C+ [* K, R" c2 tcounter<3328 p3 s( t/ @* F4 w- ]7 Z7 H0 A
Aframe=01
2 V9 Z3 y5 y, L$ R: T. ucounter<1024 7 `- L8 V5 V* @8 W5 o: b
第2次踢击开始+ s- r# g- {: y1 A& I0 a9 Q
) `2 f' i2 w9 R( E4 y
Game tick 6
. }- a$ p$ y+ E2 S+ a5 qcounter增加, counter=512
2 A/ n H0 A# e( I$ n2 |counter<3328 . e, `7 p$ V& h: K8 H( ^
Aframe=02
7 p; ]# z: s' J, `1 [counter<1024
7 s2 Y: c2 z7 x- D8 Y! \5 D9 ]( h0 s0 n& W* x) @" T9 `
Game tick 7+ J3 w* y: ^* @3 Z
counter增加, counter=768
" ~2 l; H. {. fcounter<3328
9 k2 D& P3 Z( Z+ A8 y7 _Aframe=03 3 v7 `3 E5 G+ i4 B# C
counter<1024, ]' a; D9 d: ]0 ?* c/ U
7 u$ x! Y6 A+ A; v
Game tick 8
- o8 p% ]. Z5 E7 I+ [counter增加, counter=1024
/ Z1 I4 v1 g& Pcounter<3328 / g+ X' s: U1 u( x, q
Aframe=04
# q' c9 `( A/ pcounter>=1024 + u# w3 C# o! [
+ E2 s/ G5 j& e9 o% W; V1 [$ PGame tick 9; Y* z/ S1 a6 {# w- M' q
counter增加, counter=12806 |3 J% }3 v3 _ o( e; J" K) x: j
counter<3328
! d) t- W+ ?1 L" `" l: d! N' J) hAframe=05 , b; ~; r5 r N9 @
counter>=1024 2 \7 P5 n- L1 w$ ~# Q- ?
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
- |( B; Z2 L0 P, D第2次踢击继续 # v* ~4 E' R1 I
.6 [3 V: R# [' ], F7 ~: n
.
6 m: I% p9 D5 V. h- `% e.( R6 A8 o# Y$ @6 S
. ^* s' L+ N; H; Y
Game tick 16
( Z- c5 A$ b: [counter增加, counter=3072
$ r8 B- F8 Y z8 u7 h3 f5 n4 _counter<3328 9 ]' r z; B, a B4 E) N# J! i
Aframe=12 - O) Q+ N3 a2 ]0 P, S3 M
counter>=1024 + f: Z C. b/ s+ a* q6 u: A) o4 |' s
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
' K4 {6 T% U, U& W7 z4 C( n5 ?第2次踢击继续
/ n) A7 P/ k( `1 \+ Y' F1 V- E( \9 ~% Q3 p8 q& n
Game tick 17
1 S# \8 ?& p! o: Acounter增加, counter=3328
* m) j/ \( |! E7 a+ j4 ccounter>=3328
* t( T5 J" Z4 C7 a+ Q整个踢击结束. J( z7 Q0 t, Y8 N: ?) b1 r( v
- U" d& |4 b2 w1 t7 _( z, O) U0 q9 ~: q% v) I3 Q, A% [- I
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
3 J o& V9 j- j# T' V※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
# i- T. a* n8 ^5 {% O0 y5 \. q" N7 ^" A$ q* q: h- d7 V* f% X
- H* K. b& j7 D. X2 O; w& I※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ ]/ C/ o3 b$ h
DTalon Fpa公式4 L5 z! \2 V! A8 o6 g# B5 j) R
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 4 g6 }( j1 R8 n- d
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}2 H, L$ M8 Y1 e+ F1 Y
Follow-Up Kicks的Fpa极速上下限 , `# I% B a. h# {% W7 w
Initial Kicks的Fpa极速上下限5 ?0 i7 N$ W2 _
0 ~* D2 ?( a [1 J2 |8 G
( t0 N" Y; s' \) y. ]
% X2 |- S# O d5 _DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 " ?" c9 ?0 l7 K; D$ n1 S
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为1751 c9 d& F& b( a$ ^% k2 {
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]4 d" o1 ^3 I! i- \# D
= [256 * 175 / 100] = 448
- T3 i5 U6 T$ j1 i/ @% _& k增量Increment的上限就是448, K/ c l& f6 v+ N9 S
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328: t2 H, m! Y3 a, L1 Z0 X& W
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024/ |% n, i' H1 o K3 a) F, R* r
1 u1 E( o* i, _! o: R ]
以2 Kicks为例
5 t) E+ [7 a# w Q 代码:- z( ~: H' P& u- k( U
) r; b/ H! S7 t. v. s M3 }+ g. F
动作开始
& t Y2 O: ?- b7 d5 ~7 k7 @( Y
6 n% k; B. x; D, X6 {" kGame tick 14 y; Z& V) @! |
counter增加,counter=448
( }" ^( Q$ G# m5 K- J6 \counter<3328" Q' v. z6 G* k0 X2 |& X
Aframe=01
2 w0 n' j! t+ @7 dcounter<1024 - R2 t5 ^# U5 o' @% B5 H6 ?
# J) ?% Y/ f0 H
Game tick 2
+ Q. x( v, n6 kcounter增加,counter=896
+ N P" ?3 T5 Q0 t, }counter<3328 + F8 z5 z/ Y4 Z; e" p& ]8 W
Aframe=03 6 h* ?, C+ ?* i. r) C
counter<1024' j, E1 r+ o/ x( F: G4 \
& }8 p( l$ \- l! |* n+ ]3 C) F0 ^Game tick 3
0 [9 M# M0 |& {$ c! ccounter增加,counter=1344
+ [! _$ ]/ H, k! @! ~- z- q; U: h0 ocounter<33280 x! T! b1 e* U9 a/ E" k" v6 `! D
Aframe=05
0 S B8 H* }, _5 D" w+ l, gcounter>=1024
% g& Z- P* }. D7 l? ? ? ? ? ? ? + T% k, P e+ S- I/ C" `
. ?1 r- L+ O$ e5 l- ?1 I# f5 e% Z; N9 J
7 ?2 S! S* A* B" \8 }) K; e( d暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
& t8 b9 I. t& o: x& i8 h H" {5 n8 W
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始; {3 L# ]& v3 G1 b4 P3 g
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”9 [' `6 |1 Y" ^* I1 Y9 s
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1$ J0 j+ h9 g0 j6 @+ ?) v
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。2 f" }9 |) }0 B( F) H; o; Q7 Y/ ]4 k
* M( L1 [) n/ J6 o8 ?啊啊啊~````不要急不要急 - -!: r8 z. B0 C2 ? Q$ {
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
( \. x: B$ P( ]3 i
3 Q7 K1 u3 R) t4 E+ t% TGame tick 4; z4 Z8 \/ K# T* k" b
counter增加, counter=1024
& `2 w* H) \ c! p5 ?! g9 T4 U6 Mcounter<3328 " X, K) J: Q# p: ]* D8 d
Aframe=04
1 X. N; M' X: G- y% p4 J w2 Lcounter>=1024 6 ]5 ~, l0 _6 O
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作& H! Y/ ^0 M) m( g- U( y `
counter回复到0
5 V0 f, ]$ o! q5 v( J) b6 w: t1 q/ z
Game tick 5
2 u) e" q; V- f" S0 r' a5 _counter增加, counter=2564 U6 N2 O9 h4 A% Y7 V
counter<3328 0 ~# M* x+ @# j! o7 P
Aframe=01
- ?1 x* a; M& t. ]* dcounter<1024 - N6 _0 k% |3 x: }0 T
第2次踢击开始9 S L; N; l; b8 z2 {
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。6 t$ s E) f- ]' {& v2 q0 _
- {- G% v- Q8 l$ k0 i% d
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。+ b. v2 t: m$ D! R4 J
0 q, k8 \9 d" m! f I4 N% b$ U* g$ f$ K/ e9 X
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
: `$ F! f [3 Y% G( A继续上面的增量上限448的例子
. B- P1 f s: Q0 _4 i+ S( } N9 ?- X% K
代码:
8 D {$ c5 |' ?* b. K8 y7 E" C6 Z
) u8 I$ w" I/ p8 j# U动作开始0 r; P. J% O2 N& W
Game tick 1
- o' ^5 P/ u! G: f' icounter增加,counter=448
/ M6 o7 q5 E+ H. R/ |& s% Zcounter<3328
9 N. P- j9 V. J2 b/ O1 g/ ZAframe=01 / @, {# T& x& [7 M2 T
counter<1024
3 @0 Y! O* x8 k' T2 Y& b% l1 o7 e' b: b
Game tick 2
( ~% I ^1 a3 y, S) c' h" O: k/ P- fcounter增加,counter=896
( m$ Q9 x# d4 z q7 ecounter<3328
2 [( q. ?/ C7 S7 i6 j% k2 j, wAframe=03 7 V& S9 b5 L7 C; X6 }) L
counter<1024
5 l% O% Z$ d6 t: y$ F3 e. c# J- s. S" |: M q3 M* }5 B. |
Game tick 3
. S' e( I) q( w3 ^" l7 O5 |( u- i8 Qcounter增加,counter=1344
$ x3 y4 d4 w% i7 h( y' }counter<3328: U, O3 R. ?8 N6 v# W
Aframe=05
# W5 D8 l; y% A. y* X1 o7 K3 b4 _counter>=10241 u/ W* H1 w* I* S5 ^+ T
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作, N0 c1 D% T( h9 L
counter回复到05 f$ @7 \% l& W" q
1 ^4 a6 Q2 L; J1 [) H4 W5 q
Game tick 4" M/ j7 C! L! f/ Z, a1 M+ P2 z9 `! V
counter增加,counter=448
! y6 s! A/ m" \) k" G$ r3 acounter<33287 l' q: v3 T% I' `5 g
Aframe=01 ( e& O7 V: p m" s% y, N
counter<1024
# B; \9 J6 V* u2 F1 f* D第2次踢击开始5 i; s* Z5 }" ?9 ]9 R; _# s
0 {! g8 p& U1 M u4 u$ B# |: e
Game tick 50 m. T; d3 x, }1 @5 o5 {) d h
counter增加,counter=896
: \1 M# H3 y3 _ i, q; w5 T5 {counter<3328 9 \- h' N( \8 z1 u9 b
Aframe=03
3 g1 m: w. J: w0 R9 X& @+ ~% ]counter<1024
* i' e9 z& u: n# n$ J* |0 y
% j/ h/ {. T. _6 }0 AGame tick 6
5 l% y+ V' D( K# c8 V) L ccounter增加,counter=1344+ Y2 h) i' E, S
counter<3328
3 \. ~3 I; l; C$ pAframe=05 , S5 G; I. z* S9 @+ t* r" C! B+ l
counter>=1024" x4 [& z, o8 q$ C# a1 K( h
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到07 W( d& C9 [+ T& _
第2次踢击继续
3 q! B4 G7 k) O5 y5 R2 Y' h.
. e' y5 i/ @! H& ?" d' V0 {7 h4 D.
' G% l7 {) U; q/ i.
0 t: A; o6 z2 G.+ }& R" ?* m) b: r- ^' `' c! U2 b
Game tick 102 u$ r* Y+ z" Q. T4 Q' B; L
counter增加,counter=3136
. D3 O& r8 P2 p- ^9 G# X; xcounter<3328
! I" \7 x0 G* l0 _" _5 UAframe=12
0 x1 Q% R1 o1 _& zcounter>=1024
' {! z' L) f. V第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
7 |$ S0 a- l/ L R7 ^, ]6 P第2次踢击继续1 \% ], `$ ]1 n
# V" G1 S+ l4 @; ?$ n
Game tick 11
4 w" y& b k- i+ l" {% |counter增加,counter=3584
4 ~+ c( d7 v0 y+ u1 r+ \, y3 Rcounter>=3328, g& C- |) }1 n; ?+ Z# u: M' R
Aframe=14 $ @) F: n, D: x, z% b3 @
counter>=10247 j. _: x, {8 Q( [6 K' J! K7 n# k
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。$ U6 G; s' l" p! f. x- A- Z
5 B$ \' ]1 g0 l9 e5 B, j% G1 ]
9 _) D& t$ E4 _7 p0 {7 [可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
2 I5 n% t3 {# R" e! h# @% b/ S所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
) @* Q: E4 @6 n' d
* s6 O3 @, p# k# \6 I+ u9 z2 ]# ^3 h* D
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
+ w+ e Q! W. Y要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
4 w' A" Q, u5 j/ y连续2次Dtalon 2kick 极速3/75 N. m9 x7 Y0 m0 K! O8 s+ L
b! B8 N! F" P5 W
代码:
3 q) o( w8 T c7 r' J2 F; x2 _7 L' F( f( q; g0 X) o, w: e
动作开始1 w$ ]4 Z& @; F8 d6 X: x7 e; [( `
Game tick 1% F$ m" `" s% p0 a
counter增加,counter=448
+ t1 o% R o! Q% xcounter<3328
" q4 d2 k% u/ `# z+ |3 g; oAframe=01
5 s5 H7 @6 Z& x2 p; H# O6 Z; scounter<1024 3 Q* Z' a# |2 L0 X: C
7 k" \4 r$ B. @2 z: _6 Q6 V. CGame tick 2
$ l% c$ t6 r3 m. E5 G( T! `counter增加,counter=896. ]5 V" G* L3 f/ z& L- o z/ G+ F
counter<3328 8 \3 l Z, q- x3 f! S8 Z. j+ G
Aframe=03
" c! F$ b7 a1 T: Scounter<1024) J. Z8 i& m/ P. _" @7 d
" E( ]. W( M3 f% @2 c! G2 FGame tick 3. z4 d: m I- P/ I
counter增加,counter=1344, @/ Z& Q* X3 d$ ?; M3 R ^
counter<3328
; P$ S* D$ Q2 u! f& @, F. VAframe=05
2 L9 V- B' i0 U# `# ocounter>=1024
* P9 T _7 k- m4 H0 I* r# N第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作* D7 X+ O. n5 l; D8 ~
counter回复到0
$ z3 t2 w3 u' ~) l* ]0 e4 w7 t/ ]6 @3 R: c- \
Game tick 4
' w4 Z2 J3 t+ j3 Ccounter增加,counter=448
& [5 }+ z5 h1 }6 ] ]% q7 P/ h8 ?' ^counter<3328
, v2 l0 t) x3 O5 t+ n( ~! g% ^: @% }Aframe=01 * [) p3 y; v; r& d1 F, y# X0 R
counter<1024
3 S2 k0 F7 [' y6 E6 t第2次踢击开始
& W+ n5 u4 B+ N; C: a
' o0 S, C6 i& U/ U, N# ?6 k1 C& e0 v( DGame tick 5+ a& w. b$ @7 N/ @! [2 b1 O+ ~
counter增加,counter=896
# B) q3 f9 k: v! k) a5 L/ X/ Acounter<3328 5 f# k, m" c1 |' H! y* r2 g
Aframe=03 , G$ O- O! P' L' `9 f
counter<1024
( @$ h- E5 a0 p. n7 L1 d4 s- Y# z u8 `8 X9 t: W K( u4 e" _, J
Game tick 62 A$ e2 _4 S4 Z6 L( f; t
counter增加,counter=13449 V, F/ H- a+ k' |0 C1 ~4 v9 P
counter<33284 Q0 A9 J$ e# m* Q
Aframe=05 ' a% A- y- r0 `
counter>=1024
% n3 }# F: R1 f$ v" b第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0" N7 [+ c, M3 ~; v
第2次踢击继续
+ B' m) |. P- q) Q6 U. c: l# q' U4 g x4 G
.' ^2 l4 U4 N( |- G E# [1 z, A
.2 [# K; D1 M }, `3 g* q; M
.
$ F1 U3 b% S7 _# LGame tick 10
r3 M2 ~- S: o% ~counter增加,counter=31364 O. |% n: Q" Q h( r/ k
counter<3328, p- {$ n( p- E4 W. t
Aframe=12 " S2 n9 D# o( _- M; x9 T+ d& t
counter>=1024
9 Z w7 _, \" Q7 n% d第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
0 e7 G8 Q, t: k: E. X6 Y第2次踢击继续# N6 @" K' E/ C
8 R; b+ R& n, @, |# y: y& g7 w
Game tick 11* T7 ]5 b- D% c+ h/ ]' j
counter增加,counter=3584# O+ O# G7 l/ W( P, A; O
counter>=3328
! W* P# L* f5 t- IAframe=14
9 U1 u$ H% n2 J- c0 @counter>=1024
% Z. i5 ^9 b" t( a4 B N5 V0 P+ T第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
: j# ]$ i$ @- e& O% `$ w
8 w r( @. n- l3 _; Z" p/ {* p& R
Game tick 11
0 S: b. O, o" P" v% Y+ @& b; ?counter增加,counter=448
6 Z6 f4 l5 L F+ `$ M1 [counter<3328
. h/ \9 Y% K1 ~+ g; h5 lAframe=01 4 l8 r0 Q$ W& ^9 w( ~4 O
counter<1024
4 Q! I0 _9 C- g5 H @) E) @( z) h( T& c" r% m
Game tick 128 \& T3 W3 q7 b
counter增加,counter=896
) g9 Y+ \8 I; a3 r/ Rcounter<3328
[" K9 d g. V! K: }8 L" o2 {+ oAframe=03
+ i" V" `. ^( a: _8 y4 g5 [ [' u9 Jcounter<10244 ?. |% u$ L9 ?6 h
8 m6 v) r% y7 d; x* p! [6 B
Game tick 13
5 E' m! ~1 j3 s( _9 ccounter增加,counter=1344* G B# ^' |: q3 N# L
counter<33288 m' L: F! D1 E( ~) H" n' Y& e
Aframe=05
: h$ r% z4 c4 Q6 T( n- Icounter>=1024
& u9 }/ B& c9 P& E9 i4 ?+ r第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
& U6 k2 a% \: J. V; g+ @- gcounter回复到07 R$ o0 g! C8 Q% e! b
% G% O+ Y9 \9 e3 G+ }$ [ GGame tick 145 m) W) h6 M% @6 g3 g
counter增加,counter=448! f6 w: Z+ A3 b: J) ~
counter<3328
$ b& n! s7 g, c( U) T, |# e6 GAframe=01 / b& {8 T# d, A5 E
counter<1024
u6 m) {7 S8 J& K& m* B+ S3 V第2次踢击开始
. |7 a5 H( M1 h% q; R7 v/ o
6 |: a& ]- ~) Z# M( aGame tick 15
8 v' Z- r2 A' E8 ^1 O/ lcounter增加,counter=896
& x3 ~' r, w& o z0 w6 }counter<3328 / c! z0 q9 Q$ n" {
Aframe=03 % B/ K3 K0 i& m+ J5 G( }
counter<1024
8 ^1 a8 q7 a4 s' [: c; e$ R& R5 R8 D: i* x3 n
Game tick 16
8 n' S' [# P" j5 S5 C8 |% H# ycounter增加,counter=1344. g7 l& n- R% e% C
counter<3328! _7 k& m' t7 V0 Q' ?9 m
Aframe=05
+ A$ ?& O1 n+ ? H9 |) f Vcounter>=1024
* `- Q3 Z v/ G4 m0 O第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0# m( i' R# _: H6 g- `
第2次踢击继续7 S: s5 C4 k% P& W. e! t
.
. j# e1 y8 |% n: Z3 j* o.4 g c) D; O7 @# S N
.; s0 D9 I" L6 ^. @
. ]: ^! n( V" C6 x. ~- c, {# _
Game tick 20
% T3 V4 F+ y; pcounter增加,counter=3136
1 u* u0 W. q; o. R* }* B! O- Gcounter<3328
- Z8 d$ l; Q* N E6 J; y8 tAframe=12
# E) k# |9 E' y- c% A g9 `counter>=1024/ j! X. O* K* j' j5 S
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
0 [+ `5 ^; Q% b8 `1 w6 m第2次踢击继续
7 \; O; n/ c J# t# b
$ b$ {" Y5 D) |1 LGame tick 21$ V" C9 W; H) D, R' I, w
counter增加,counter=3584
+ h6 `+ O9 R- r4 f8 I3 g9 G$ q( f& p9 Gcounter>=3328+ ~, _8 N6 w$ S3 _5 H9 G# b
Aframe=14
4 B, T$ ?2 N! `+ O: P8 dcounter>=1024
! i. V0 h- \6 ?1 P8 o) S第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
" ^2 P5 S1 @$ h, L# H6 l E5 f7 Q/ |5 w" E, M' O, X
( G( a2 w8 B7 _$ a0 [
即第1次Dtalon* F y* O" D3 N! G
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。" B, j o. T, k4 E; z
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
, N1 ~) r& i5 x& w0 ~' B
8 P* }; c3 ]" m第2次Dtalon. Q$ X+ u! f+ J8 I& \, C' k
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
& Z& H9 T& Z% }+ V2 o) s. o从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。, Y; y+ ?* @% J
* [) N) Z8 |6 g7 ?% G4 F* F' a
! C1 |2 `) L2 {9 l' q" X" v; T至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
! g7 }2 K1 d3 p; H4 K- x' m( [/ G就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
2 [+ k7 `* m4 p' @6 q ^9 L/ x/ i$ ]. W4 j6 R
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 $ J+ W7 `& Y$ C7 k4 y5 m6 G
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}2 T& X* y- R6 S9 ?* Z5 Y% V& A; c
0 `9 M0 e% K( H! }) DAnimationSpeed = 256
( |0 g5 {/ y. jFramePerDirection = 13
% B: ^ `5 O% `FrameDataActionFlag = 48 c! R# M6 O/ S6 o# {. D
BaseRate = 100
. A/ c. _8 Z8 l" h8 a4 l
2 [: _' a5 f7 A/ t: { {- K( [; Q. c& Z( `) V
# R7 C G4 y4 e. F M
DTalon Initial Kick SI Table:
. A$ T9 Q# ` l( F+------+-----+
, x1 I l! {9 ]' E- ^; w| SI | Fpa |
9 L" {% c9 c* I6 |9 h! o+ R- g9 r+------+-----+
8 [2 u1 [( m, _; b- Z8 i3 G6 j| -30 | 18 |
- z; m& _7 B( z0 n+ _0 a" f| -27 | 17 |5 Z o7 E, ^6 }, y6 p1 ?4 F0 y
| -23 | 16 |
9 s0 ^: G# i8 w+ K, E| -18 | 15 |% m# c/ K$ w7 D, j
| -13 | 14 |3 }9 t- p# n$ q3 R
| -7 | 13 |; n& Q& R- b4 l& B) B
| 0 | 12 |; ]% `% o% |% s$ [8 l/ p& H% g
| 9 | 11 |
* r: R+ L7 @+ m, u5 p# t, L F| 19 | 10 |, J! K4 t% y' y- j& @
| 31 | 9 |
' b4 X% m* ?/ J, O$ H| 45 | 8 |! S, W( O1 \' z. I B4 I, g
| 63 | 7 |( ^8 _+ M) `) v$ p$ T
+------+-----+& k+ N* y# w8 X7 j
k; p2 \! C) b# d+ \6 e3 o6 _% U
DTalon Follow-Up Kick SI Table:1 u0 U9 W6 Y1 W$ p4 e# X0 y/ U
+------+-----+
# T5 u0 A1 h& _' \. u' Q6 I0 H| SI | Fpa |! G3 p+ j. i: v5 F
+------+-----+
& e1 U, y% A- d y/ }1 C& V| -30 | 6 |
% `! F& P6 m ]& J2 G| -19 | 5 |
7 Y. Y7 O/ m/ c. n) Z7 v| 0 | 4 |
8 J- W: Z- z" ~1 e; Z| 34 | 3 |4 Y; g: U- F- Z r5 L8 p
+------+-----+
) j8 ~; d6 e0 G1 ~8 |# }+ b6 O3 \0 D& e* m, B2 F
% E- Y+ X5 k; K" s0 _+ O- m9 P顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?: @ j4 j7 q* K
* Y' K1 W9 k5 D* U8 q/ _
<1>不考虑C/C bug
5 _7 k6 z4 ?, u. _2 d! OSI=Skill EIAS-WSM+EIAS ( L! A8 x! t/ b3 e& Z
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
& j+ I7 y% ?; S1 k( E= 21 + 15 + 17, o2 p. t; Z' F% n
= 53! L. e: H @& A9 R! m/ _/ w0 \7 m
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
2 U0 J# W: ^7 B Z+ L3 ]: [% ]- O7 u$ r. y( Q- U
<2>考虑C/C bug Y1 b/ T0 O* K8 @! e
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS & }) {- C# A! L" J- m, J2 x% P
= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
# x5 x8 T4 W2 J! \" }0 o( V" u& g= 21 + 45 + 177 }, [2 Q! Q0 E8 Z- {7 V, @
= 83
5 [( v" }- Z+ l& H5 H能达到7/3/3/3……急速。: \, N& x$ S8 i* j$ S
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% \' r( P" z* n8 O1 f1 ^7 \3 v7 t7 M1 Q" i
. R5 x0 B1 ~# ^/ {1 p- i. } {2 x; |7 J! X
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
2 d' i" }. i* v% s: a0 x到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 ; F5 m. K- h/ F( O
: x" h* P5 a2 t Z2 ?Spell Casting:施法动作
' t0 W% [' Z' nAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
+ e) U. O, m# F/ J9 Q1 o
$ m' y0 O8 w* y! s; F一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
% D& W. c3 M1 Z/ o' W6 W
( M* ~0 @* Y( }' Q' O再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
' T4 M' p7 {- E9 g( p答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。; K/ F, P3 M& z- A* \' b
! Y, P: J7 D# z2 h5 e' f# \
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR( ]$ v" z8 K4 B( b! B
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
- r# m/ Q8 ?% mEFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
, n6 r2 X- \& O# W4 D相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)6 P0 g1 r' O/ I3 S
, C; C! m2 V9 [0 R2 _% h vAsn施法动作的各项参量及公式* P! u" l+ z j# x0 X$ Y
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
. R+ M1 V4 d4 _% ~& f vAnimationSpeed = 256& {: O$ T$ i# Z; K% ]0 l
FramePerDirection = 177 z) y! E! C" w# `1 d _; Y
BaseRate = 1005 V9 q$ G7 h2 t/ `. ]. R P
# J/ J, Q- X. o
7 I4 M& D5 t4 M6 c" G1 Y
3 A" j- T' }. Y4 |7 A0 D. q/ N
+-----+------+( G: J: w2 a: b4 d
| FCR |Frames|
[" a, h5 g0 T. K1 |! y8 Y* K+-----+------+4 e4 h" ^2 Z2 H8 C$ k2 H0 x( w& V
| 0 | 16 |
& f! U/ t7 Z, k2 B/ l| 8 | 15 |$ g' E$ L( i5 z# O" L; R! P2 ^5 w$ \; n; |
| 16 | 14 |
2 _1 i0 X4 x* \$ c3 w3 x; }/ l| 27 | 13 |; E2 ]. }7 c6 {9 Q. q
| 42 | 12 |
3 g# l* Z" f% K' i! q| 65 | 11 |7 W7 t% u! x& v$ X1 x* g9 U
| 102 | 10 |
0 b# `! @5 e" |' J| 174 | 9 |
& b: e) _; ?( ~( s3 s" z% B+-----+------+
) i; S, i% U" c5 P# S5 q. P1 f4 \& x0 P( n& J; x3 n7 y
5 F1 x8 Q) n$ Z, \' ]& n# C% r
/ v: O) N7 \- f/ ?/ [
8 O2 L, V& j2 H9 k
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
5 d: l6 f2 B2 ] b- Q3 g0 X. l( M和施法动作类似。% c: n: G3 N4 g9 M3 B$ ]% B
+ O5 N6 ?$ n( e8 M* \EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR9 P1 p0 f4 C* y" {5 Z+ w/ c
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复( y1 D! Q# N8 ?0 w M5 z# i
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]+ t6 H) j5 C3 J6 k, }4 G8 H, t
% J# P$ s3 C2 iAsn打击恢复的各项参量及公式
- p- d1 n" W9 s" @& _5 H5 QHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 * P- d1 N5 [$ v0 B* t
AnimationSpeed = 256
/ ?" u7 f4 H1 N/ L- ^$ o0 X: iFramePerDirection = 5+ \: E! T* a# j+ @4 |: L
Base = 508 k9 [ K4 |- P' X2 o
9 W& z O/ w: q* C v# n) ` Q4 V3 s* D7 @. G1 H% D
* l# b1 ^7 O, t+ N# U) q1 r( ~
+-----+------+9 c1 z/ v `: N4 n' h8 P
| FHR |Frames| T+ g8 I$ i/ _! S& n) g; j, e- K
+-----+------+
# |8 v* i. ?8 D* r| 0 | 9 |5 g7 ?% |% A9 j* y% b* x
| 7 | 8 |$ [! C) y* O; [( p4 N" [
| 15 | 7 |
1 P/ G& w" z. O; w% r! w7 N| 27 | 6 |
6 b4 T) H' d( r L7 ^3 T8 \; {| 48 | 5 |+ Y0 ?4 d5 O0 _1 m
| 86 | 4 |* w) X7 j/ Y: s! g" x6 A- ~
| 200 | 3 |2 \5 J ]5 \+ X5 l- Q
+-----+------+# I! T r# ]+ d0 @; C3 U% q
( }7 f1 h7 u0 `; F% V4 e1 ~2 V9 z8 W: a* b
% u' H8 _; }2 ]8 K$ NEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
9 }* ?7 f p! n/ x, [5 xFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度. W2 E- G( i. E4 Q7 @
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus1 |# W# V1 o2 r- w8 [, V! [
# b' Z0 T3 j0 |/ d }7 zAsn快速格挡的各项参量及公式# ]" N& F$ B% r; ^/ g* F m
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
- @) q$ M! T. I. {1 l6 N9 Z% hAnimationSpeed = 256
" _* H1 k/ e3 nFramePerDirection = 3
( }: s! Q2 U/ X1 Q; N) vBase = 50 U$ v& o5 C* W* t7 `
4 k3 ?' T! L- Q; x/ P! G( H
& }/ O( N8 I( H, _+ E6 Z9 U1 _- F4 I) k0 T8 T' o; i* g
+-----+------+
. O4 ? y1 b9 X/ H& J$ M5 Y, z| FBR |Frames|
& u# ^$ L; T' q3 X/ a+-----+------+
. H7 B& u0 y4 l4 k; S, s| 0 | 5 |0 j9 M& z7 x) o0 d' u6 a
| 13 | 4 |
+ [0 s- Z& Y9 S3 I| 32 | 3 |
# O. e* ^# f% M J- I* y| 86 | 2 |
2 S V' G$ a2 B( B4 v; {' {| 600 | 1 |
2 ~& l9 c, Z4 w$ r0 [( D, Z* L/ ^+ J+-----+------+
; K( y7 Y- E& z" F: p
# i3 U- v# F J5 q) Y! e9 h# M5 ~# Z% r- J3 |4 y
+ w6 }( }' g& u6 S. i4 ?7 f收工。* i8 o0 e' i! w$ h
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( N/ ^& R, X# \ |
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