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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame" F$ D* y& {# N9 L" a: R4 Y
—Dtalon Fpa Specific
, @3 `4 X' L: F% }" C; _0 U动作帧数—Dtalon详解
% N0 m: ]( K' y( I9 ]  k% n
( E$ f) {  a- r, O# pBY Louis-J; v# t. N4 K; s# s" Q1 n2 l
- U9 Q0 M( S5 ~  n0 f! l, h( h
( Y0 D; w! _4 d% _% J4 ~# S) r0 ~
感谢:! \& Q9 R3 H: X
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
2 y+ ?" |% }, hBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
/ \! f, i8 J' r) dRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
5 ^- L# T& @, W8 L$ O
& o) c) G' w1 P# G8 @3 I$ Q写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。4 [+ X( Y* ^  P$ L
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。( L6 `$ T+ ], n
$ a+ g, p) T/ j1 S# M
. Z$ V; u& w( U' `1 c
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
4 }8 w9 w; a/ j完成一个动作所需的帧数公式4 t2 u( ]6 ]/ L6 ~% o" G" V8 Y
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 5 @9 T4 y. Z2 W

! B& y$ D1 A6 s  P4 e, L+ U+ ?
" E& j7 Z) \; Q& g. CFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数( y. _$ w, o  o
HitShift=256
, j2 u3 h5 d8 x$ JFramePerDirection 动作长度& i( r0 d% ~2 w, K: B
AnimationSpeed 动作速度* V0 C- V8 `$ p- Q* J8 t
BaseRate 基础效率+ P' A5 Z! Z. q  E; K! Q& e
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   : @2 c9 s# c5 r& g  r0 U
SpeedIncrease 速度增量$ m! F8 v% P8 B
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)' A0 _) e' W7 a+ t7 |5 y
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
: T: C9 @- h. s  `  \8 oWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
* W  e# O( W2 k) sEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS
) i5 }+ t2 E5 g! P6 s( X/ ?  Y$ @  Z) }, G+ ~IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
- t- X* @& u# O! M5 G% y{ } 向上取整
3 k6 q0 ~" \( w2 g  z( d- Q' M( \0 e[ ] 向下取整
% G9 W, q- W1 O0 W3 ~: [7 e- o6 C. u" m※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 {5 D$ _1 V  p$ w( [7 o$ P$ A$ J* x  _9 U) b5 k* Q" ]

& _6 M9 D, Z& X# X0 g" |: O# o( B' }1 ?# m! {& {0 S1 w
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
7 Q/ l1 k' x" X5 TAnimation:动作
/ S' o/ Z' G& I4 ]: `" {% }; `Animation types:动作类型6 A0 Y2 L' u5 ]; y- g% B( @+ Q  z
Weapon types:武器类型, b% g2 w4 C" p6 w6 Q) r5 v
FramePerDirection:动作长度8 [, ?" T. X# ~6 @! _
AnimationSpeed:动作速度
- g% `0 {5 z( g$ e" q1 ~- r  ]- W/ N/ T

: T% Y7 a9 c8 O! V在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。$ y2 Z. G; d* K& p: W

4 v6 H/ u3 D  M# V' i2 s与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
  D/ |& |6 e3 e/ I3 v! o- |* i  K动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。; v1 Q  X' o; Z0 {
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。% H$ `/ H, F0 y* B# n; N- w
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。! R  E* u0 \# D# S
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
2 T3 v/ r% Y# b: K3 s, V# b- ^  [& ?% c  ^8 _
+ y6 D& q  ?/ r; C% k) K8 W% P. C

" g2 ?' k* [& C8 X+ T" S5 `Animation types:动作类型 $ m/ o4 c. O" i9 e" Y
(From PlrMode.txt)              
- x* t0 H/ V* n4 nA1 – Attack 1 3 e/ J  e( A* K1 N) h% r! Q  ~
A2 – Attack 2
1 S; O, D5 W" _. o' HBL – Blocking                 
4 [+ M" g, g2 [: w: ~, l( ZDD - Death                     . K: g* l2 m$ Z: A, O3 J4 M
DT – Death Throe  # A2 Y5 u7 b2 T8 s5 Y6 U; O
GH – Get hit(hit recovery)            
( v' `& z# g- Z4 WKK - Kick                     " {7 W  _1 W$ h3 i0 z" N
NU – Neutral(outside of town)0 m! _9 I0 f* A4 H
RN - Run                     
) k0 v6 g* W6 ]  g3 B$ I4 \- R. QS1 – Skill 1
/ t2 J$ G9 J* ~$ H; S; U9 dS2 – Skill 2 " |  H# ]$ f0 a5 ?
S3 – Skill 3
0 M" ^4 {# K3 V7 \7 f! @S4 – Skill 4
* P- y. R4 k2 M( w- GSC – Spell casting
- V* S' r5 n/ o1 B$ VTH – Get Hit(in town)
6 Z- `1 Q5 S* a! C6 ?( h/ dTN – Neutral(in town)
! Y' a1 N% }, P0 R- m* kTW – Walk(in town)
* j. P5 A/ F+ ^# ^0 ?5 jWL – Walk(outside of town)
6 S! d9 T5 i9 C; B% c& q4 R& }. Z" x( v( O( i; F5 b/ C
Weapon types:武器类型9 o- I( |, ?, S2 m
(From Weapons.txt)
( P) Q  `- F1 f& V6 G1 ~3 v1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)% T- w0 O  [" K) Z4 N
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions); X* {) f1 x( A5 @+ P
2HS - Two Handed Swords (swords)
* q- ], |" k* }" t4 ^2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
2 W, f+ a) L, E4 y2 S9 Y3 X: [BOW – Bows (All Bow class weapons)9 E! o! v2 I7 K' T
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)* u0 Y6 g- ?, X+ \- [
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
( q1 D. p$ J1 x) E) {HTH - Hand to Hand (Bare fists)
( o" x/ a" _. hSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
& y' [9 q% t+ R) fXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
; k; t9 a( h* i- W  ]*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
5 z: z8 }" q- l( Y, B; z
' S- F' _% m* Y9 B+ z. u※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
6 H1 |6 H0 f5 Q
7 E6 ?1 _6 n, g, R9 i. k3 C$ }( c/ A& l$ T

9 g" q) T. m; t% e※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※3 x2 @: L+ L% u, b
BaseRate:基础效率7 ]. r, x, ]- ~" H2 j
SpeedIncrease:速度增量2 y! [2 v. w" o1 d- f
Skill EIAS:技能提供的EIAS / [$ C! ~! W- S/ y! H3 `' a
WSM:武器基础速度
% h3 K. C3 ]; F( \7 q% _EIAS:有效IAS( V% t9 z& s8 Z9 U3 f. A* I
IAS:装备提速属性之和
4 T. ^. O1 q8 E4 o6 l
" V# K/ B3 d* Q: _3 ?$ n
" K" \% k8 D, x+ `4 L/ p( L5 d+ s- n: h: o1 _. z3 Z" q) D; T
BaseRate:基础效率) m: V+ r# n  H1 B. `: x9 Y6 C
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。& t* C' o- p% t7 u% N
! R4 P( z& z) Q: V8 r) B! r

2 `9 e* j+ O" C/ N' l(BaseRate+SpeedIncrease)
3 h. u. r7 x/ ^, b8 a/ P4 O上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
: X, W. }( _. D0 p$ F8 P, r4 K关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。/ `7 A, A2 E* C) S: R  Q
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
" C7 g; _0 I) a% o# E5 V* k) h
2 u$ |7 q+ U/ [7 z# M9 y$ E: z8 C/ w+ R  H, s4 ~( j
SI=SpeedIncrease:速度增量* U9 @" E( r5 B. b5 \
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS0 t7 _6 P" j) B1 U
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
2 Y( i& x8 f' ]5 W7 Z则SI=44-100*20%-(-10)+20=54) q) x$ k4 q, C) X  d1 [
5 P; @5 j' R- _- y7 T

+ Y4 V1 o) ]5 FSkill EIAS:技能提供的EIAS3 ?1 a8 b: {; ]. ^9 r2 g' C
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
1 J0 e9 y3 O# u% z' sb=60,a=15(BoS速度爆发), $ ?# i0 M$ }$ {7 Z0 H
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
2 e$ F  Y1 `- _(from skillcalc.txt and skills.txt)2 u7 n& d( J3 D: n. s( P! g0 \
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
; F2 D( d- M5 e" cSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a! [, ^3 c( i5 C# I, m0 b" n- R
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=220 p$ I& D2 t4 v6 [8 a# E+ R5 J

' O7 g, Z* t6 s0 r8 Z其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
( O9 X( B: j- X$ N. {4 Fjavascript:& s3 ^7 i5 c4 W+ h5 C! u
function dm(l,a,b){9 v' f6 |, n3 P2 F" u
return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)1 I6 c4 w7 ^) }0 q* m1 y! J  H( x/ s
}0 x/ W& I# V/ U. A/ H
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。% V+ i  ~9 u* Q; D
没学过也不要紧,看下面这个公式吧" x. T7 }% v# V6 \! l" ]" S  D
IF LEVEL>05 v1 m6 L% N/ i$ R/ h$ H/ y8 k* N
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
8 g; a: A& m. \( ~1 W$ N3 G1 fb=60,a=15,Level=1代入
( d+ R) R6 V8 W, `=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)7 ?7 N6 O9 }' y3 T
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)5 K/ ~: k7 _" V* l3 f3 q8 ?
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
2 \( @. `4 D8 b' t1 H4 J7 K=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
; P, J1 x/ b! U: F. |6 u4 i& a6 O=15 + ROUNDDOWN(6.75)3 o2 r9 j+ R5 D7 t
=15 + 6
3 x* ~+ p) q& H3 m# r2 i=21
* U0 {7 v: |9 C0 D搞定。$ ~9 f* g4 D* o
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !). }+ E6 P" r$ `/ o" o- w/ w/ ]

6 {& {0 H7 A& d8 L/ L
6 o& p5 l% v' v' c- ~9 cWSM:武器基础速度
5 h/ L- F7 t2 X& s1 w  ^- B4 L当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。' l7 j' t( F3 h4 `% ]* y( Q/ C4 s4 N$ [
当用双爪时' |; [- X# @) c, Y- j- I" c7 o9 g* j# g
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
, {. P6 \' Q8 M/ pWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 3 o9 s$ P1 `3 l
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10   ?( [8 a. }1 O, N- z5 f

( j  a1 m2 ~; c& M- k<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
+ S# x2 A/ v' s) V2 NWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)/ e) V6 |1 M; C7 |$ X! @
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边, Z, S$ \% ~( l/ H. H" ^: c" r
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
+ w( [, D" j: U. F) ~8 ]4 c= (-20)/2 + (-40)
8 {2 f; s, B' x3 K% v= (-10) + (-40)
$ ^* \2 \: K9 b0 L= -50
  t/ g( M+ }. Z2 o2 Y2 [先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边# }  K* s2 D0 I2 v, X
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))  w# I* P# W7 _" j
= (-20)/2 + (40)
$ Q" ]1 f7 g* B* J= (-10) + 40; h7 _; ~; k+ z
= 30: M0 y* I( l. r+ J4 {
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
2 s7 K: h% C& T, F# P- t但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
$ ?# Z2 r9 d8 a: S& Z注:C/C bug对踢击有效。9 Q" F, ]" c' b4 e$ U+ c
, s' j" p9 W1 x7 H0 E/ R- [3 @2 V
EIAS:有效IAS# z5 ^; Y5 b$ r& N" F# V
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]  j4 F7 w" ^3 m% a
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
- y: U4 K# J5 n+ ?
  ?' u- n; m7 f& x4 z6 B5 V
1 B7 c( ]: x' X& ?1 l8 aEIAS/IAS 换算表格
2 L$ Z( i( O/ ], Q* y+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
# |6 Z1 }4 }$ T- p4 E* C& I1 u|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|$ R  M! @$ g% b
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
4 F' H# B$ M" r9 H' Y# ||   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|
' k$ R* H% q2 [: F2 K  i! L: b$ z4 L4 ]|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|4 Y5 F5 z9 G: y  S5 @' s! w
|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
2 y& P) D% R1 }|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|
( s- }7 k" Q& ~( o+ h% Y|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|* j0 I* ?# S3 }3 T- B
|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|
' z& U0 E' z3 Y% d/ C- c% ^$ U2 h|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|& o) E0 x: y9 {( _: e2 y; f
|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|% K. h- ?6 [/ d# j* N  E9 V
|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|
7 Y3 U3 d1 B0 w, v|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|
  a) m/ O' R; d3 s9 A7 G8 L. J+ H|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|, ^  `7 U9 E3 G$ o; |! }. ~  n
|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|. z8 [# W. G  L- ~* Q: x7 [
|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|
; v/ A( ~: X  R( Z# D6 Y: L|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|
9 E, B; j1 Y3 s0 A|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|9 p2 S/ _8 V% U: k9 m7 N
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|4 M8 u2 L, k" E3 |8 x* a
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|
' L! g8 Z) `8 p% h* I- p|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|, I/ t5 b5 s" c' U7 U1 f/ F
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|
: k% a) I0 P& J; W# `, n2 _$ s|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|
0 V! }& f5 Q. x) `' n|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|
8 ~) _8 t' P9 p1 V+ D1 E|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|5 I3 h  ^( W6 l3 y# [! Y: U
|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
4 U9 y2 y# }$ Q3 Q/ @, i7 ?- g, `|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|& ~- i) ?" Q, j, O% V) |
|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|4 s) x$ a/ @: B4 i: ]9 `
|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|  G' y6 R2 x4 ^9 _2 ^. _
|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|& E2 w; M2 E0 k0 H0 K/ ?
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|
: l3 t: {) T4 U9 Q4 B% F|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280) y9 x' d; w: K# T5 Q2 y% t
|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |% z( o- C9 G2 E/ Q; X. P. ~2 s( m& j
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+0 O' A- c1 ]2 e: l& }
/ x, w( x) N, l( e
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。4 q: Q# t+ u7 K  y

  r0 U3 @4 [0 W4 \0 ?$ e0 K! E) p
6 i" q2 g1 R0 C5 X6 C; \IAS:装备提速属性之和* V& x/ n1 ?! m2 z( C
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式0 Y( P8 Q6 e3 C6 ]7 ^7 H
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
7 Z+ L7 y2 |, k- p如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
6 D! i: e$ n" M: j( J2 i一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。* f( |' B; S3 l/ Y$ s7 l6 ]9 O
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※7 J9 @* t! E; G6 b
- [% @# t9 T/ Z4 O' Y
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
0 M" t! P. p3 `9 `4 G1 GFrame:帧数' I5 L3 ~& C" _
Fpa:每次攻击帧数* t* a3 E7 G( Q- X) K
Increment:增量# a) a- k$ [6 m  w0 @0 W
Terminating_value:终止值( ?3 q( S/ `9 ~4 v9 Q
AFrame:计数范围
4 @0 }' p  c6 J5 q1 m) b) yCounter:计数值  N. {* A7 Y5 }! G
ticks:计数
1 B+ s7 K) z6 B$ o! a' o  p8 l* {0 ?/ d9 x$ n, x' W4 h
* V+ {/ w+ D5 n) p: N5 O8 l

$ D- l5 B, s' EFrame:帧数
! Q! \5 Y6 J7 p3 I; P. o) n4 FD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
* X: `. f0 k2 _8 F: z2 i, A
. _  M5 E$ a9 N( D& T4 O
, l9 H, O# H6 G2 X9 `7 zFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数! X$ K8 V' w) l' a; H  I1 E
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
- L) V0 g: S  p0 W, `
- V0 N& D- H+ X% T$ D/ o
4 h& q6 K. |$ `5 yIncrement:增量
* m/ a5 c( {8 G7 q8 Z= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
7 n0 I+ Q1 v6 x9 o数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。0 V+ N+ ~( `- C3 U) Q6 h5 u4 S

! ~3 f, `, _9 t! y1 C
  }& U3 _) Z' ]7 n. ETerminating_value:终止值( W. x! W, M( g4 w% M
Terminating_value= 256*FramePerDirection
7 g6 j) X2 M2 N" V: _8 j# X' K! r* y. b$ y4 r" G: @
比如动作长度为5,则终止值为1280。
! A: a* G: M6 l( B0 S+ @/ a把这个终止值按256分解成5个计数范围2 q' R; ?2 e4 {3 ~) A2 f
0-255
% H  z# v! F6 T! ~256-511% x) g& E( V9 Q) @# k4 {
512-767
* m; I3 u/ h& F, J" h1 Q: |768-1023
1 h$ v) Z; u+ C. s9 z, ]: A1023-1279, g6 l+ f  \+ G$ o. P. x( R% w
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
" g: [9 s. n2 U  H
( Z9 y: Y! O# K; u$ pAFrame:计数范围( X# ]+ E. B% }8 F% Y; {/ \. }
Counter:计数值
3 a4 g, G; w% o* c' h& N2 c2 S9 ^AFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
: G; m; u# \  a9 j如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
. P3 ~! M( W3 g+ {7 m8 ]
1 \+ {( o/ ]- A/ p+ M; E
/ M, H6 A/ F+ ]/ Y$ J: t- v$ B  u. b& v6 u" l5 I1 Q
Counter/AFrame 对照图表- F7 x" u$ Q$ @
Counter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed4 {8 X! @4 b( n4 M' c5 C5 G
0 - 255                 00              3328 - 3583           13% S8 v( w, S4 I# j1 ~
256 - 511               01              3584 - 3839           14
! L5 T- A1 D9 \: X  x& J3 M. p* `512 - 767               02              3840 - 4095           153 t; I/ N6 S- ?1 i% ~
768 - 1023              03              4096 - 4351           162 V4 d( U2 C& Q/ a
1024 - 1279             04              4352 - 4607           170 f# [# Z' u! @5 ^& @' `& l2 [
1280 - 1535             05              4608 - 4863           18
& S9 J- [" D9 w/ y: _, [& P1536 - 1791             06              4864 - 5119           19
) L1 j" y$ }8 x5 s, Y9 o2 \) i1792 - 2047             07              5120 - 5375           20
2 O3 h9 n! q% M+ K+ e2048 - 2303             08              5376 - 5631           21$ A' f' D* e% v" s7 c4 f! k% J& ]
2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
7 d! c0 @0 w. z2560 - 2815             10              5888 - 6143           234 R, }- R3 n& |5 N* e- E" u- M8 Z
2816 - 3071             11              6144 - 6399           24/ U' y& \% |9 ?
3072 - 3327             12
7 d9 m  J* b/ {* v' w) s
6 ~0 J) |# R/ L0 V. s$ Q$ g# _9 o3 W3 n" \2 c/ f" I
* h9 ~. S8 Z5 f+ |* Y( G% r$ u
ticks:计数+ }  ?3 A% `3 h% S: J( Z# o
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。6 n% F; o  f- s9 y9 p. [
/ M0 E2 C% f6 J3 I/ |
1 r3 c3 J4 {, K9 |6 w& H( ~
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。& U" c* a; ^7 ?, P% ?% H( a: H
这个动作的各项参量:" W! ~3 `: W1 q8 M8 X
AnimationSpeed = 256# y1 ]: \+ x3 y; H. D# F
FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)8 n9 F# {+ V. [$ |  f: I
BaseRate = 100, l7 t/ k: C' q8 @) n
SpeedIncrease = 0* D; z) p; T7 f, d

' [  L& g& w! i5 H2 n8 i/ v- RTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
' q! f0 O) A( Z6 }Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
! }& v" O- h9 w4 v" `
" j1 }9 V5 l) J, J4 B 代码:
  [0 R( m+ Q6 U# D, c9 p4 r+ ~9 i! c% a8 l: {
从0开始计数,动作开始$ }% J, s, C, |9 }% F7 @! c
5 o& o3 e& q8 T: b9 z
Game tick 16 u2 E/ m4 s) Z2 C: ]3 Q7 E' J5 u
counter增加, counter=256" X3 D# f$ v9 O
counter < 1280 动作继续$ d9 S) f7 y' V. o3 o: D/ ?) M
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
& P- L4 j# `! l$ X- _; N+ F7 F
3 @. i. z& c/ [: dGame tick 22 `- }8 \- ~5 y9 ~8 p
counter增加, counter=512" q  y1 i1 d4 O8 V4 X
counter < 1280+ |! ?& [  c; ]& h" E
Aframe = 02 " H5 ^: T5 ]0 \* c+ q. s
0 l. ^" {. x! K5 P( d) o
Game tick 31 J& w+ e% H# G" d8 y6 H/ F% B
counter增加, counter=7688 [' T4 U- k% ~6 F7 q, u
counter < 1280
# |7 `  A9 ]! u4 v. Z. QAframe = 03
; J6 I) m7 h. l- d
% R1 Y( D9 f! v, b" mGame tick 4
' e1 v) ^+ m8 \/ @9 d6 ]+ Icounter增加, counter=1024( L$ |* n* ?, ^3 G0 N
counter < 1280
2 D: b1 m. D$ ]" o: O# pAframe = 04
% M6 T4 b- E: W. v/ C& s6 T7 c# Y7 U5 J* }
Game tick 57 P! x% |- Y$ A7 a9 [
counter增加, counter=1280, E8 M% J# G9 P6 Y
counter>=1280
9 }( w9 C1 h4 c8 q# y动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。" {( n5 n! m6 x& E1 d& p1 F

% Y3 Q6 w! p3 H. g9 O  E& w
3 S9 X' J) ^3 J7 M2 o由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
, V4 a) p8 {5 g; K) _! y- ?( p4 {/ ]; }! j$ o  R% a
- I/ {3 P/ N& k" L0 z! S
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
3 F! p, v. b+ VSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 2531 E1 m5 b  o4 E; g6 Q% j5 _
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
2 }8 b4 k, w$ b9 rSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320' S% L& U- `; h

3 G% s( U  s' E% J5 e5 w' `- t5 _ 代码:
1 Z  l7 U- [! t. K
! {$ N$ C  T% H/ M动作开始. h  t& l. A" k7 i: X

- S- Z( w- D0 f/ r4 \+ RGame tick 1* W4 q$ q. d% [" u' I# @1 D; `
SI=-1,counter=253 Aframe=00: j! X; [4 P0 o: d5 f
SI=24,counter=317 Aframe=01/ l! E+ t8 ?1 i- [) F0 A
SI=25,counter=320 Aframe=01
8 @, w: D! m7 [3 _$ {
* K! ]# n  K6 A( N7 H# y* XGame tick 26 q# R2 x" X$ P/ C" }9 _" Y
SI=-1,counter=506 Aframe=01
  Y. E  e- o8 M  U! v( {SI=24,counter=634 Aframe=02
) ~" s7 U2 w8 G4 h, p) L$ n2 j* C3 ySI=25,counter=640 Aframe=02! p" r+ h7 r+ U5 [

1 |) A0 [7 X8 t2 q6 Y2 S0 aGame tick 3" j5 T5 K. b0 U
SI=-1,counter=751 Aframe=02
. P, l6 z/ U( l) v/ TSI=24,counter=951 Aframe=03
! G% f/ n: i5 e7 RSI=25,counter=960 Aframe=03, }! K0 h+ b% M
' r4 P2 q1 w. W) j
Game tick 4
" ]# v: v/ W! M/ U. nSI=-1,counter=1012 Aframe=037 c( Z) i, T' b1 Z
SI=24,counter=1268 Aframe=04
6 _& S3 \& Q9 pSI=25,counter=1280 动作结束
7 E: b& D. O2 x, L) u+ u+ f# j0 G0 x/ f" @1 j$ ~' Q6 f
Game tick 5 $ Y# B# r0 B4 u/ g; ]  i
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
8 M( D$ }+ K  R! a. aSI=24,counter=1585 动作结束
% ?2 B  ]' t$ k0 {( P  p5 ?: t/ M
Game tick 6
% N4 e( \( e3 b: e1 q* {5 U& {& cSI=-1,counter=1518 动作结束
3 d; g& k( C/ h% H) N, y- b! S, |, S8 V) e: G3 W# J( H) g
" e% V* Q2 E, a  y* g# [7 F
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
! B! z; p+ |) v# bSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
( @. b: [( b$ |( e; H- ^-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
' Q; q: P* f. m% I6 e2 r一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。: j. Y3 \1 A( ]0 ]1 @* e! L/ X
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
  D+ S7 s* D  l/ V% F
  ?7 `+ e+ ?- A, ]' ?& q* o; C/ N, ~

) }! B& T) q6 j9 `9 m※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※0 E% |9 U% ?7 J4 s1 P# {/ T1 ^! v
Dtalon:龙爪
7 l0 |2 f! E' P3 P# _* QRollback:回退特性: x2 t) t2 l% e9 {+ D, F
Initial Kicks:最初踢击
  t; ^6 `3 b& X9 tFollow-Up Kicks:后续踢击: Y$ K, k! i5 L7 w
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
) t  P- e6 o: z$ Q" y# x1 m! W& A- N* K$ C4 G, _

- ^" Y5 C3 I- y; z3 n6 v& M6 c
- _* y# p* ~; W: T5 E2 jRollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
! l5 `! j) h% r) m" E
, b( R$ ^  l8 o4 ?/ F* ]Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
0 \5 R* G# g7 c0 m, S" P, H
$ A- }/ w1 L1 m) h# J( `) b+ I下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
0 Z/ W+ \# [3 G4 S/ n
# v& z8 {  d( i. c7 k- d' w  [9 K# H+ d7 m" Y6 g% l% d
举个简单的2 kicks的例子。
& U4 }- d5 r2 S, F! yDtalon的各项参量数值' t0 h9 m: l7 J. o& M' _) D8 l
AnimationSpeed = 256! u6 T* x/ E! m5 b6 @. |4 \9 K
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
5 \# j" t, x4 Z# `5 a7 H; lFrameDataActionFlag = 042 |- G" t$ c% q' a5 v$ ?
BaseRate = 1002 M/ f7 d0 f7 n" a* z
假设其SI = 0
' X8 _* l  H; L. Y, L, _8 c" ]. q2 l  u, [! `& H
其增量和终止值分别为' R* \! l0 Q% F' W
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 2566 D& L8 e" I. n; n# K
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328. l: H4 u) H: ], j) r
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
/ |( Q3 p9 S; C, f; X; D
. h8 k# v' K( z4 ?/ [2 I 代码:; I# K# ?. x0 \: z

6 Z, d3 R) A$ ]: r" E动作开始3 ?1 N( n3 Y* N" A% S
% _6 P" _  `; Q0 _
Game tick 1
9 q! g% V  C7 m+ v- R$ Xcounter增加, counter=256( ~0 ^9 b6 ~- ?4 d7 j  I) k
counter<3328$ i- m' K- i# v0 ?4 N. R9 L
Aframe=01 , g: z$ ?) }+ w3 o3 z- }# G1 E2 w% a6 k* t
counter<1024 + }) i! c* P$ |" @9 d9 C5 M

* H* v+ y/ S. ?. M3 eGame tick 24 `  I) b( P7 y" M4 k" j
counter增加,counter=512# ~2 h  V) @/ Q  U& y: c/ L- D
counter<3328 0 h; g1 n& D9 V3 ^
Aframe=02 + K' i7 R' f6 z/ Q3 U% E7 ?' c
counter<1024 % e2 D3 h  R4 a" a
) E6 I6 i: y9 l/ C' J
Game tick 3. Y. l4 w- {5 q4 [& F
counter增加, counter=768; ?. I9 I% z$ h# x  h1 L# g- r# n
is counter<3328
9 f! S: w4 D) g& [# f1 bAframe=03   |5 e& A7 U0 q% i9 j. H' E7 `& u
counter<1024 , U3 `. E8 N$ H1 x: J9 f4 x
  K/ V8 j2 ?9 V3 B1 ~  U  g1 f4 g0 \* p
Game tick 40 ]0 n5 \" u9 ~( `, r, m0 S$ z
counter增加, counter=1024
5 A8 q1 d8 l+ `! }& b$ Ecounter<3328 1 M" l# O) t' \$ ?7 a" {
Aframe=04
: a; |1 f' e/ P- \counter>=1024
) q" m" I. `' G3 s' J0 [8 G第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作( C$ @/ T4 x$ L- F" O% O
counter回复到0
" D" P) W) L; n$ v3 C7 E9 E3 Y
' j$ g" }6 g' {. iGame tick 5
4 t2 N# d! k6 `8 t8 g8 ^counter增加, counter=256
0 |+ K" r- M. |1 U( e  xcounter<3328
" s& c. j, A$ a5 K5 \7 ?7 N# R  s  _Aframe=01
' V6 p  I5 Q- f2 Hcounter<1024 6 u" J0 E$ V# A: K1 K2 n& ~" m
第2次踢击开始4 I0 A" z; I4 u, k( N- j
, B( v5 F! ?. T6 V: {  K" b8 j
Game tick 6
+ G( o8 T* f+ l) |" z9 Bcounter增加, counter=512
& P* J5 D# k0 ^counter<3328
8 o; r$ j, V2 nAframe=02 ; x7 s7 \  \& u7 H# U
counter<1024
/ L" l. X$ I+ l, V% Z
6 M* z. |% N; c5 @) E' kGame tick 7
7 Z( l3 ^3 ~; x5 Dcounter增加, counter=768$ r" Q" u7 [9 b, ]( y& z0 s
counter<3328
; g- s7 \1 H3 L  I' ^+ p$ _9 UAframe=03
3 d! t# g0 G  D4 r2 ?3 g, @( Acounter<1024
6 j  `7 `# L7 i' Q  H- X  _( b
' e: O( u+ i: DGame tick 85 V) K' {" [$ ~- V5 t7 I* ~
counter增加, counter=1024: q( {! R+ a* F( j
counter<3328
$ t! Z3 J  I* D- v1 jAframe=04 - s; Y1 C( Z0 g% S$ v/ M
counter>=1024
$ T& K4 a& l1 K& m5 P* [
) I+ [/ V/ n* Q" ?Game tick 9- G$ r8 `, C( o; j
counter增加, counter=1280
7 C, B7 l8 l) y) u3 d* Ecounter<3328
, X, G. y. U8 v' _% zAframe=05 & `: C( M" |' S
counter>=1024
( U. `, f  r' r+ S$ c3 z6 @第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
0 D7 K* q* v$ z9 P( \/ `. ]第2次踢击继续
0 H( w5 E. @, \.* X; |* W/ B) Z
.
2 ~' p9 R; u6 x: U.6 v$ u; L* K* B2 U7 Z2 s9 Y$ S
.& q  r' S* Z* n4 W1 `4 y* w
Game tick 16
' [6 o2 \: r) `& _/ Ucounter增加, counter=3072: ]" P7 j2 x- x' [- r6 `, R- c0 T
counter<3328 + ~7 I2 Z+ l* x/ ]
Aframe=12 , M$ ~& I6 u" X& d
counter>=1024
5 L3 |3 {2 g, S+ l第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0; d0 A  X& A& u; D: r3 @0 ?
第2次踢击继续* X0 K8 k  E5 {/ _/ z3 _8 F

: [7 F5 _3 c5 y) _4 Z, j; `4 f4 }$ m7 gGame tick 17, Y0 [- J5 E; r' l
counter增加, counter=3328
1 F! s) f2 e& T1 |- g, Kcounter>=3328
( l- g( ^8 ]" _) F& ^  i1 M整个踢击结束
6 S3 r6 Y1 U6 ~4 }4 p6 P) z8 v% Z6 J1 B- g

: N2 a, z- B  W  \! E: Y' \  Y从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
$ C3 h, }/ B% B  N※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
$ j9 U. l/ [: F$ A/ n+ W: }6 V/ x  A! `* x) q
8 h/ K" b/ i! V; W$ x9 r, r  A
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 J7 y+ C% [6 _DTalon Fpa公式9 P9 F; Q* x& U/ _) Y0 k% B, V
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  ) P9 _9 K) O# e/ E4 e& ~
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}4 H& w. K9 t( |9 o$ [% W
Follow-Up Kicks的Fpa极速上下限 % A  t: u9 j& g# u9 x
Initial Kicks的Fpa极速上下限
8 P$ K6 D" ~1 U0 N3 P( o& V0 f2 y# K9 h" H
1 G% Z1 P+ `9 O

3 s4 R0 S7 j# d' |6 YDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 6 A% n* p( B) {3 H( ~
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175( G5 A% s4 m: ~8 [- c
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]! V9 T7 y" G7 V$ P" E
= [256 * 175 / 100] = 448
2 a+ ^2 T/ f0 J* {+ ~7 W0 d4 n+ f5 S增量Increment的上限就是448
1 w  q+ [# h! D7 R* AInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328" n! l1 M) m9 _, h  d' o
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
  ^9 {  g5 V% `5 N' K+ t1 h
3 K* I, t: ~% }, n7 G( w# y以2 Kicks为例. y2 ]2 r' d8 S; Z, ~& c( o# J6 ~
代码:+ t* g5 S7 l# M" w$ V7 v! c

" Z" O6 {4 m5 S7 K/ \6 E2 {3 c, L动作开始, T5 K& |( \6 U# G) I! S1 ^) v2 v& J

7 Z+ r# i# A7 {: RGame tick 14 ~- e5 c; Q! o2 U, r7 f# z
counter增加,counter=4488 Y& P' Q4 `; D: @  `
counter<3328: k- Z# S0 V) h; _' H! _* I
Aframe=01
2 A% w! Z1 T0 ~5 H! P# |counter<1024 # d& y1 _- C* A3 r2 b2 c
. n1 w) y3 w- @* i# [7 B
Game tick 2
- Y0 Y0 d2 F1 {counter增加,counter=896
; U3 z- A, R. Z3 \1 E& ecounter<3328 ( x& h; I) J8 q
Aframe=03
$ v' W8 l  ^9 n* Z8 kcounter<1024
1 y. R4 u: m1 Z5 C5 x1 r0 o5 m
+ ?+ X: Y) N- NGame tick 3; t2 a1 y9 _7 M# e
counter增加,counter=1344* p4 `' C5 [2 `. j- j8 X( @
counter<3328
& b( v. B. G. N! Y. z1 F* t& |( }Aframe=05 / x2 Z# b) l+ {/ A3 J" p+ n$ Z
counter>=10246 j: C# l% w$ g# u$ o2 i- t
? ? ? ? ? ? ? % L' w. I* w2 e, w  R

: T- ~$ g: t6 H9 T4 O6 y
5 `0 B0 h" M6 m$ o. l) m8 l0 w* O2 b3 F暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
' s4 ?" W/ a- o5 _7 @$ s
5 o! h& |( i$ E! k) W- ]6 ?4 k; o前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
6 l& H! w: r& }即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”" }5 \2 G7 E+ i) C8 }) s6 A
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1$ E7 e8 z6 O( Q7 h/ r! w
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。  r' V% n5 Y- F" }& ~3 c
3 K. k' ~  t0 x0 b6 }4 F1 w2 ~
啊啊啊~````不要急不要急 - -!( y' _2 `! Z6 k( P
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
7 H, E/ |% N; v# a4 ?4 B, K4 n" J# o. L, F8 V5 u, P
Game tick 4: W* ^2 F# I. x+ L" Z) q1 b
counter增加, counter=1024
. L0 g$ Q8 d+ h  c0 Q' G2 ?/ @counter<3328
; A/ h) C; t. y7 n4 Q: tAframe=04
  l! K# [( G& c& B4 bcounter>=1024 ) b* x2 @. y+ m- Z' J
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
+ j3 y- y' V) J4 N& bcounter回复到06 Z, _0 W" f3 L5 s  B, u/ p
! D% j- t5 Y; I; G  g
Game tick 5$ R5 w! u+ Y9 A8 w0 @
counter增加, counter=256
4 x' f- m3 Q2 F9 p0 Ycounter<3328
" A* y- F, [2 M& ?: S5 qAframe=01
' H# t7 j7 W9 ?# p, `- Q7 ~counter<1024 - J+ H+ R& A1 f  Z  j  X
第2次踢击开始; G2 ]2 E+ g; W& o/ ?* Y
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。' L: H) x# G- c, [
3 s. e" i$ A# j4 c( \. w( h. Q
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。' ]8 ^/ \  F% n5 G( L( m
7 {* ~/ q# V  \3 `

# U- j& M1 _- l* g( u% c( ~$ JDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限' j' p( T* c  X5 L
继续上面的增量上限448的例子
6 w- W. z/ v8 X* Q6 I, R/ J/ @: \# P  b9 f- Z1 T* l, g9 S% q7 ^
代码:6 X# |7 g. U2 H' n4 T1 m0 m- j7 `

! I6 C& R# L$ S9 P+ x3 L动作开始
/ e! A, A3 _( E: t/ y# }  m! n2 L) MGame tick 1
( g1 R, I( c$ Y: Gcounter增加,counter=4485 s; w! s  |  ]1 z3 v
counter<3328
' b. w" M1 L$ GAframe=01
% F! W( U) p; ?5 b# G$ Icounter<1024 , ~: ~( K; S2 Y

" }( k6 i: {# [( fGame tick 2
! o' Y; k$ N7 {9 Hcounter增加,counter=896
. h3 p. i$ w7 Q6 s7 ]" o* `counter<3328 0 O8 Z) W- m; j1 M3 D
Aframe=03
. n& L2 T% S0 Ncounter<1024
5 c) i! q. D4 _( m* @+ z, w2 m6 T- [
Game tick 3
# n- }1 r! Z. n( p+ `2 Ucounter增加,counter=1344  p" B1 I6 R7 H
counter<33288 y! s4 K! p3 }8 n3 O" m1 ~# C% K
Aframe=05   t& l: w, H" K& t! V8 \
counter>=1024
. b2 p% |# p+ x) ]# P第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作6 q7 E/ E* Q9 e9 X
counter回复到0
5 k- R& L2 p! Y5 Z/ m0 _- ]8 G$ B+ \$ ~+ K
Game tick 4
$ l, E( p  s! Rcounter增加,counter=4482 n7 _  d' C+ j: h2 J
counter<3328! }' v) R& [% ~0 j9 O- G! b$ h
Aframe=01 3 w1 G: N- N' V. n' `, e! J, ~
counter<1024 + r: G( _  k! R- ]1 B0 G/ R$ j
第2次踢击开始
5 j/ t/ m, r9 f2 E$ k3 H8 ]4 a; E6 v$ r. z1 L0 V1 {. D- P+ h& W; _
Game tick 5% C- L7 b2 i' ^+ C
counter增加,counter=8964 e, j+ T7 c5 z
counter<3328
: P& ?' h; S9 S6 W7 g; oAframe=03 # Y, {. b  w  w
counter<1024
0 T0 K% n9 T5 [6 t
/ X2 K+ M* ?5 c& l, H6 aGame tick 6
( o4 H8 H8 {& a& ]& Gcounter增加,counter=1344" H) k0 S7 ~4 q$ `" ^+ v
counter<3328- }! v( d+ P9 F4 F" X
Aframe=05
5 G. w: Q1 V& ~. E$ G: `' [3 lcounter>=1024$ W6 i4 `+ O' B3 a* M6 u  W8 l
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
+ @: B8 Q7 B* M; {第2次踢击继续& O1 K: O2 O& b& h% e8 h+ H8 o+ h
.
( [  \+ i/ K; y! Z& h  s$ |.# v, i! O1 o% M
.: y1 w1 K4 J0 v" V0 I* E* _( g
.7 ?0 p& z0 M# b/ g6 J1 j7 [
Game tick 10' a7 w. e/ x4 ^2 n7 f* B* [  R( }
counter增加,counter=3136' D0 p9 b2 a: c+ Z! m8 a
counter<3328
7 O: C, ^0 u# T  S$ CAframe=12 4 Y& H/ [/ V: i6 B. u+ o
counter>=1024$ N6 Y, _; @: Q/ @9 u, f
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0# |" c! @0 Q, a7 \( l$ K
第2次踢击继续% V5 h) c" A4 v9 Z* F( H9 Q2 r6 `/ I

  U3 z' A! @! g+ Q& mGame tick 11
7 u+ Y0 k& K+ I! [3 A6 k# I0 Ucounter增加,counter=3584$ N3 Y8 `8 I8 u1 r  Y
counter>=3328
; ]+ t8 o& x+ A" `7 GAframe=14
  C% N8 g* J3 }2 A2 ?counter>=1024
) `4 Z; K' r' L* F8 v4 Z+ y整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。: ^0 s" M1 S" b+ M7 v5 P4 {, Y

  r7 L% ~2 x& l8 h/ G) m# s. s9 Y) N  p* A. g( \6 h. N4 x; I
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。0 z+ l: Q( }" q' G
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。- C) [; a5 n4 i" ?7 P

2 y3 ~; q# R) G1 A
3 w' t/ w1 u$ f6 j如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
- j- T- c) z" U4 p5 d+ K4 M0 J) }要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
% @. X' {  W: ]; z- U! ?) k# W. [2 o连续2次Dtalon 2kick 极速3/7% Q  _( Q$ G) y

  Q  S0 x3 r- o/ a; M9 q 代码:$ p# D2 }+ Z& y  q3 j) w, v

8 R2 q2 {- f7 T9 p动作开始
+ M7 j0 a4 I/ r( a8 O: r+ FGame tick 1
# f  G8 F* m4 t$ z* Scounter增加,counter=448
" e2 I0 Y8 W- |2 acounter<3328
" ?+ e+ I! R, V; C) Q9 g7 I# j7 vAframe=01
$ c0 a3 C6 Z" w/ ?counter<1024 & E" H4 T+ j# h( W
# [0 e( T1 M) f% W: t1 [& V
Game tick 2
. J. _4 l4 g* \( Qcounter增加,counter=8964 W; A/ `! M2 h" b* r( I
counter<3328 7 C9 G) ^1 n! r5 ?8 \" k
Aframe=03
( ?  K  ?0 E6 \1 jcounter<10248 f9 L; ~: z. u* A

+ d9 O9 z. i0 K  O$ V, T% o. qGame tick 3+ n' h# v" J( i, d- o
counter增加,counter=1344
: P, y( `6 }' bcounter<3328: x+ S5 I& A# i  ~' K  \
Aframe=05
9 b  e( Y5 G7 r1 b" w( B. Z- P, D+ Pcounter>=10246 s$ h0 n" |1 @6 D4 L4 ~
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
) b. I! f' g; q5 y( Rcounter回复到06 x( a$ ]" j/ V0 o0 J8 [& P+ _* k
' y! i4 d1 t" @+ S9 U
Game tick 4
$ f5 Z6 \0 n+ ~8 A% L6 J4 dcounter增加,counter=448
: A8 i5 K, F9 }$ j5 d+ ]counter<3328
1 S3 g, e/ T* g) {Aframe=01
, f2 ]2 V7 w! E" V1 Qcounter<1024
  A; _7 P2 V9 @! j第2次踢击开始
$ H8 }3 D& U5 U+ |7 O
9 O, X0 z9 r" ?Game tick 5, U% `7 S! y$ X$ L+ Q0 y  u
counter增加,counter=896/ X3 s6 b3 W. G( ?2 y, O* F! R
counter<3328 9 o; Y% W+ E) A' v, ^7 F- V
Aframe=03
1 i/ J$ v" U. B) Q6 b# qcounter<10249 X4 `, l& Z: J
: s+ V9 q' }% Q
Game tick 6
; D, e! w7 K* Gcounter增加,counter=1344
9 ~( ?: A6 h: G, |% v5 ^counter<3328
* _0 s6 H- u3 o7 K5 G' s3 Q- @Aframe=05 ! }7 u3 |: S8 J( P- Z, b
counter>=1024: C/ ?# K& u! G& `  ~) V" }
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
4 C* j% m0 h1 j5 T第2次踢击继续( I  p) z) @2 P7 K: H) K8 z# V5 G: Q
.
4 e, f7 \$ W% ], r. V5 c9 j: h.7 E, M* h5 @: S$ W, i8 ?
.
( O& X- d; N4 p.
% ]4 \- K! l1 p" Y( Y. qGame tick 102 Y) U. T/ o0 H) O" y
counter增加,counter=31369 T) [9 S5 i# g- t; p/ C2 X
counter<3328
; I" q/ V3 E$ l8 W% P. J6 AAframe=12
7 ]4 X5 e: ^( u) _% O3 p# H. acounter>=10245 R" }% v: z6 V: N6 O
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
$ L- L( X6 m. P' X! ~$ b第2次踢击继续8 b  ~7 M* |! ~, B* r5 A

& |4 g* D  l5 y7 Z+ hGame tick 11: X1 [3 Z: p6 }) D* @; X+ z) |4 R" v
counter增加,counter=3584
4 L  l) @* g+ r! ]2 k9 qcounter>=3328
# h$ S  Z8 u9 R% O" cAframe=14
# @$ g$ Y) \4 D4 Fcounter>=1024* }! C  W' r1 s+ }
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。0 G4 V9 a1 W' G6 \
5 ?9 \4 I1 `  r  c; U9 [

0 T0 x8 z& }. W: Z8 K5 T9 ZGame tick 11
8 T! h/ J2 n- S! [0 S, k( Mcounter增加,counter=448
( D: F- X# T5 ccounter<3328
' u2 f( O% p+ e" {Aframe=01 ' F4 x! H3 g8 ^8 i
counter<1024 6 }* U) h" `5 z7 L& B: w$ \4 |2 n/ |

" p+ m# W+ }5 C+ m+ `. j- O1 _Game tick 12; l( n( P0 N; e4 |* @0 }
counter增加,counter=896
. p& `% i' C: F8 C; Ycounter<3328 $ O% x% e+ K: f+ \9 \
Aframe=03 2 P2 d+ i4 s9 |; W: ]
counter<1024, M  \3 N+ a7 D3 S9 b4 t5 S! b

" `' l4 \( m8 G) h3 t( H" p! M+ _( DGame tick 13
0 T% t0 z/ C. b! Pcounter增加,counter=13441 H+ q- `9 G: x8 x6 y) ?- ~/ w
counter<33282 C- _* C: x. Q, W- [4 V
Aframe=05
; \! k2 ^5 Q3 M$ |( a1 `: Pcounter>=1024
4 d) x$ o: C4 |  @第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作7 K8 f* w+ ]# C: I0 Z1 D5 G
counter回复到0
! x3 @/ x+ r8 g  a( g6 s& d( _! O/ }: C/ J0 r
Game tick 14' j1 }' w# G) C6 ?  O: n
counter增加,counter=448
4 N. w# z. d9 g/ ~) Z. \4 \counter<3328: @( A' I$ J+ r
Aframe=01
; d! }' g  O! J1 I2 h1 O6 ccounter<1024 + |/ y; [, R# D4 F9 @
第2次踢击开始
, l9 U6 `2 i- ?# Z
+ u7 B7 T# H" y, S6 c  `Game tick 15
. D1 t2 b6 j) u1 k* N" A9 H+ pcounter增加,counter=896  K( d+ u) n% L: s* f( K: K4 V
counter<3328 # o" G# X5 E- P* D
Aframe=03
- |! s1 s3 V3 h( m7 o  mcounter<10243 z6 v3 u3 }5 j0 e% m

8 R4 u% h2 z" A. _4 CGame tick 16
* L% b; l5 `& g2 y5 h( wcounter增加,counter=1344
3 Z4 l, u# R  ]; Acounter<3328
' @$ W4 i1 M- Y7 X' Y- DAframe=05 ; U7 Z2 G- Y5 S0 t9 V8 @% |: b6 _* m& z
counter>=1024
* \, r4 K. ?7 c' g第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
5 n6 h4 ~* K" N3 F# ~4 d第2次踢击继续
; s( u$ l0 N% b5 u% U.8 L) |6 N. V" Y; n( N
.& z% V; R/ h4 I9 q
.: u% S+ q$ B4 m( v
.
: c; z9 N! s+ |5 x9 U" Q; [Game tick 20
) S+ H( ~4 e: W) c+ P5 }counter增加,counter=3136
8 L  [1 a9 t2 ~7 e) Wcounter<3328& U& G; w* a+ g) V$ \
Aframe=12
6 k! A0 {- X0 Acounter>=1024' ], f9 b# A$ H9 q7 i; Z1 \" b
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
" H/ i$ a) L' k2 b3 m第2次踢击继续
8 C/ z0 s5 V. `5 V4 `/ V* l! Y
9 S  V; Z7 ^) ^' b& b) ZGame tick 21
& U2 F/ }: r, t& bcounter增加,counter=3584
( s  \7 _. T' K* e* L3 d4 S3 h* ^counter>=33288 X4 X& t" ?+ [4 i% C
Aframe=14 ) k% M! @4 e) J
counter>=1024+ z0 g4 N: G- [9 d! O2 d
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。' z& V" d6 L$ i3 t5 C
1 D. B& t+ v2 D) V
. m+ ]  a( u; s( y6 v
即第1次Dtalon+ h/ I" _+ T7 H- P
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。3 p' j$ _; F0 o- Q: U
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
. Q0 ?1 m7 L+ D; \! m4 d. z% D# _8 [) M
第2次Dtalon
' G( M, i, [: r8 K+ Q, n从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
4 F. d2 j% O3 x8 X4 p+ v) ~* J: c$ M, Q从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。# J+ V1 |2 D' B* d: y; e

/ P+ D# C% o* ]5 s; u9 g$ n" a: Q& N5 s% r' O  j, C$ K0 T  T
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。  I6 a5 Q) X# J7 g6 n4 o: z- n
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
( E6 o1 N: i7 R% E" D" ~2 `3 |! q' h/ U* J7 Q8 b" S% t) u
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  2 d* K4 s# E8 H5 A; H
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}; m  C" j6 b8 S" M7 A4 O0 c4 }" ~

# H/ \4 C5 A5 y8 S; k7 @. ]8 EAnimationSpeed = 256+ Z( Y: C9 z: O3 j. ^
FramePerDirection = 13
) y: @9 R; L, B: [/ M( oFrameDataActionFlag = 42 z# z, Z3 v3 a, ]) ~$ Y5 Q
BaseRate = 100
  Q" `# ]+ r" k' }: S
5 r( d2 k- Q2 c9 S6 ~( D: [
2 Z1 }1 K* n; A0 s  x' o/ T9 P* r3 _- v3 ~
DTalon Initial Kick SI Table:
' ^7 |) F2 o  O+ a4 a+------+-----+
! B# T7 d4 b9 G8 c/ i3 C% U9 D|  SI  | Fpa |
1 k2 o! L* \5 J0 z+------+-----+5 u% _5 E/ D& ]# _' s6 D3 O& N
| -30  |  18 |
+ a+ |# O9 K+ S) S| -27  |  17 |1 x4 H! N9 k- Q% S  z+ L" U
| -23  |  16 |$ v1 R9 @* U. l" j' A
| -18  |  15 |
; U  j  ?5 }" }| -13  |  14 |
% p( z. K/ I4 ~( W( I# P|  -7  |  13 |$ o$ T0 d, P+ Z; |: L* D) t+ H, j
|   0  |  12 |" G  W0 Q2 [! z4 }( I0 Y' q
|   9  |  11 |
1 W/ x% v* ~  Z' q5 d# Q( h|  19  |  10 |6 n5 e2 \+ V; v. u- \; ?9 A
|  31  |   9 |$ }5 H9 x, o* B0 P$ g
|  45  |   8 |
; W7 R. k' r* g# ?, I2 d) ^% }$ Z|  63  |   7 |
" g4 Y6 c+ d0 W2 C3 N$ J+------+-----+" t% I6 K. }$ V, y0 L- i. u

4 k, E2 R6 x; G. x) w7 ZDTalon Follow-Up Kick SI Table:
  K+ `1 N5 C8 z' c+------+-----+
# u$ @# y6 b4 g8 Y, E|  SI  | Fpa |
5 j* z  l% {3 c* s0 R( z+------+-----+* Y9 U) }+ l. @8 E2 t  [
| -30  |   6 |
. q8 _1 ~9 j- H. n% Q4 Y| -19  |   5 |
( k1 ^, F2 a( }1 z$ u) f|   0  |   4 |  r, v2 L+ R6 x. `% {1 [3 q
|  34  |   3 |/ w8 x5 j* Y% ~7 u0 k
+------+-----+# j* A6 M* z- L1 t5 ?
3 J; H+ [% ~$ R7 k, c- o

0 N2 }( U4 R" d3 k' z% p顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?! R: x# F" M. T$ }) ]+ A
$ n6 a- J& s+ J( B( x- ?$ }
<1>不考虑C/C bug
/ {( V0 a; u: i$ I5 g& ^4 SSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
, C% _/ W9 E* [6 G" m: Y; S, o= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]( ~7 ^0 v# _( L5 C$ b6 f% K7 }% f
= 21 + 15 + 17
) f: h7 o- G8 c" ?5 e+ {= 53
; a+ b' I0 z, N# G8 m" P能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
# |" Z( v' `& n' ]+ G7 L; w
% P. p, ^/ H  b* W. Z) V<2>考虑C/C bug
+ w" f3 E$ c6 e6 E  ?7 M. r6 USI=Skill EIAS-WSM+EIAS
9 t7 N: @% K. [& F0 l# f= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
* U- ?# v* v1 U. w1 o+ Q= 21 + 45 + 17
) [  d7 H1 p0 w! k$ k= 83
7 m2 @/ `, Y" M, {' I能达到7/3/3/3……急速。
& l6 S* c8 |2 _& Y( ~+ u※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ T2 D' O/ t! N' `  {; @, G
' Y  J  W; r% N( E0 w/ O+ K

6 J2 t: Y% ?) ^* T3 Y( b, S1 l# H5 N# I/ R. c+ F" `% @/ V* l
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
0 B6 Q/ N1 \1 e5 w  c! u到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
4 b  g9 D" F$ Y* G1 E& B8 z: ~) N2 ^1 W
Spell Casting:施法动作& ^( r- n7 `" t8 B# ~) x- _0 g
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
! B& K: g! e. _1 K( [" J6 @3 T) J% ~/ Z6 d$ L. A
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
: Q* C) @5 e( S* N
; O5 V* c4 s% F/ R% y再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
1 X& s; ?# U* V" d# v+ _1 J6 L答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。- h' j! t% u, y
& U/ X1 r2 x6 \! N, q
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR8 d. c; |  D" S5 I& I$ C
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
2 K% o! a; F7 s+ |0 M4 B' u. z. }: NEFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)], Q+ G, D* ~' M# U" j- s
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)1 ~* {% E/ @0 \1 |7 e) D
" R2 V' q" O7 e# v+ H; n
Asn施法动作的各项参量及公式
0 A9 `, }. M; Q: F7 qCast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 : q% K1 O1 r5 p- H* k
AnimationSpeed = 256
- o! j  K7 U; ?3 e8 L% yFramePerDirection = 17- Q' c( w& d- n6 t7 U2 {
BaseRate = 100" B6 N% w: v* v' w/ j. }* O5 Z: ]
7 W  _- a* ^1 O% P  m+ h
, I- @7 `/ s9 V2 G* p1 A

0 t2 L$ D- S8 U9 Y5 f+-----+------+
  H9 O$ J$ ~8 w" l| FCR |Frames|
* a! O$ V8 ?  l; l: x+-----+------+
2 [! n5 u" U' N) d/ I1 r) o5 p* V|   0 |  16  |$ `: ~- t: A0 X) N' P0 K
|   8 |  15  |
9 \+ X8 B$ n! r9 X$ }|  16 |  14  |* m6 J" B& q  n
|  27 |  13  |) b% @9 Z- ?" N+ c
|  42 |  12  |0 L' g& L( ]2 x5 f; K
|  65 |  11  |0 l- s' b5 M- T2 j3 `1 l
| 102 |  10  |0 g6 g! j# b! D8 o. j. `
| 174 |  9   |4 C: a% b& }, K! f3 x3 t0 ]
+-----+------+' A5 W4 g9 y; h* h, N# n

- C" t0 f- t* J$ K% W  g( M; t. [, o* ^. J9 N/ h

3 O; q/ j& X4 y; c* a- y  a
0 }2 @4 C& C5 s  j& N. JHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
% e; O0 ^* _) P和施法动作类似。
, S* _1 p+ ?3 H+ ~/ l
3 [5 e- p4 \# y: sEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
" X& [, I4 B6 h0 `% i* p( XFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
' j' k/ o( I; I1 d- y) X7 gEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]) q( i/ x4 N" b6 z/ N# @

3 L2 o3 y! U8 D1 aAsn打击恢复的各项参量及公式
* Z) l3 r. [; X6 t+ a9 E7 kHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 # ^/ u0 i; L! c
AnimationSpeed = 256+ z7 i* B: }1 F5 \4 i+ W
FramePerDirection = 5. |8 t0 }: \2 z  A) E: {0 w
Base = 50
2 X3 P8 ?1 {4 M; M0 f% l2 h( K8 ?' K! l
0 q/ }, Q' g* v! v$ y% S9 D$ s; W7 o
* r0 i7 L5 P' }1 r+ V& w- E* [3 T* H0 Y7 W" y3 k5 S
+-----+------+
6 b1 [! n, Y- e' o8 x| FHR |Frames|
8 l$ u! o4 L7 U: @) }) d" S9 c- j+-----+------+1 y- `8 J5 E. f  W" l. X  g
|   0 |   9  |
6 z& H, R0 l% _% J( j" S|   7 |   8  |3 q% m4 i" I% `; D! w7 [* `* b" t
|  15 |   7  |0 D9 v, Z& a  _8 r( s, T( H
|  27 |   6  |2 S+ |+ g6 N2 s0 k. Q7 @, R" U0 `
|  48 |   5  |- e9 p- Q% x% C5 y& w5 |1 p6 s
|  86 |   4  |
7 \) D% c/ L! k5 b| 200 |   3  |  T) {) p1 S$ U4 K
+-----+------+
/ |$ F6 C- A0 m4 _- m" d
8 W7 a9 O% l# M9 D- R3 M3 A% B

- j2 c8 w% y  t3 E" |: ~3 T+ e9 UEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
: \) g/ G$ Z/ ^" f  s* IFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度& w' ?- N0 o/ E/ V+ A! F
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus* g. W% Z" u& v, l- W& @  d+ H

) F# z8 {! g* D* u" F7 ]1 s. ?Asn快速格挡的各项参量及公式
* N* }5 d! u9 p2 G( s1 O; I$ @1 |- pBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
) v  I0 d) d) s* q! e5 JAnimationSpeed = 2563 n8 w1 Z1 G  R. m! I! O& m
FramePerDirection = 33 j, @/ ?" O. a- [. o) [! e; \) n
Base = 50
. p3 i5 ?( B- b; K9 X. i" H- f. |6 j) o' \3 Q
; T+ N. J: G& ~, e1 G  h4 S' l

% F' @% D' {' W# e+-----+------+6 y4 n- f8 {. r( t! |' f4 A
| FBR |Frames|
+ l3 a$ m1 M4 p% D% |. S; P+-----+------+
' ?; o1 k9 g0 ~' Q|   0 |   5  |3 b0 M4 D3 f5 G0 L1 r# q% t/ K
|  13 |   4  |* K  ^6 ~0 j- t5 _5 P! X
|  32 |   3  |
) s0 ~) k9 S8 I. X, F0 `|  86 |   2  |
! A. }! L4 U! B  F! I, `| 600 |   1  |" g+ [" r: n1 I+ A
+-----+------+
7 q  Q7 n% W# Z: K3 p% C  N5 v
! c( D2 s3 H5 W
9 Y' Q' i7 ^+ w% I, g  l3 X- B; P7 f' M6 U! T
收工。
# Z2 n. b$ q, p6 c5 E' k5 y! T! z※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

; ^8 G) k( Y" L( f1 @5 d, {
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