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Animation Frame
: Y- j M" G9 d# k% u—Dtalon Fpa Specific% y1 z; p! z- l& }; P/ K# z( q
动作帧数—Dtalon详解
" f. w# ?6 z8 x& D. n" k& [* l3 R' b8 q4 p+ |
BY Louis-J
( a& G7 k" E* J/ w1 `" r$ U8 e6 n" i) x/ r" E7 G, V
( s8 f1 n, A$ y& p! Z6 }5 Y, {" `# g
感谢:
/ x3 o: K- [9 A( tjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他8 J, w E! c K% d6 p4 I0 D3 S
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
) J# r8 z) c6 y6 K1 U7 [0 FRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述6 Z5 w3 i7 d" D) ~' @
5 c U# m/ Q9 @0 B0 V
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
! v; x" f& T' z; E) V, N, `) u由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。3 N: p# t% O1 D0 B& t! S
# m' e! l u6 U" x! P$ Z1 h
- G. {' ~4 O! k5 S" A$ B
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
& @) [0 c* D; V, y完成一个动作所需的帧数公式8 F& w/ {5 ^1 p
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
; w1 B% o9 `) k$ }: N, d8 H! a# r: K h( Z8 I
0 R3 a( c6 W3 {% T7 v
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
' \ w3 m" m6 A" ^HitShift=256 9 U" [, V1 o* X) P6 X _: M5 D0 k
FramePerDirection 动作长度
% k; ^% S- y: _( xAnimationSpeed 动作速度
, J' ^6 [) O( H) s2 {/ K: |; tBaseRate 基础效率
1 @" p3 R9 J% z! Q0 GSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS s% C6 ^# i# G! M3 \
SpeedIncrease 速度增量
% q }. p1 A$ t7 p. xSkill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)% z& T! f1 Q3 l3 J' {$ E
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。* {. h# y1 y$ u% I4 S2 s
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
+ a/ H+ b) D$ iEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS5 F4 ?7 x5 g2 C! I( r
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
; a- y: N+ g$ }# S' \& o# v{ } 向上取整
& n( W* j0 P0 v9 Q4 r[ ] 向下取整
( t. R- W k; ~2 x( ?※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) o) M3 ~6 x% O) p6 `8 ]( [5 m5 B! _1 g
v- D; B- N! {
1 e0 M' h9 e) I! i" n: X \※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※& I% R0 V( ^3 k7 a$ l7 v5 s
Animation:动作
/ Q! p$ J1 @, Y' ^Animation types:动作类型
- m _3 [# b1 O E+ fWeapon types:武器类型
) K \, @; G7 f0 zFramePerDirection:动作长度* \+ i) k; P- ], y; y" O- |1 V
AnimationSpeed:动作速度3 K, p% h7 N# s& ^# ?$ P/ d7 n s
; C! Z- a& L( R. ~
+ l: s; P( n. I G' K) \. Z在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
, Y: w" j1 N3 x
% F' E) @$ z. V5 w% E与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
: m+ R( c [: |# z5 b- q动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。: P( F3 S1 d4 [4 y
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。& C. J6 p l5 V8 k; d
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。% ~" t' C; |1 ~; _' w( ~0 e6 W3 X
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)& m B9 A' Z: Z; G( `, W/ g m, W8 f
( Q1 [0 e% H0 s
" |3 A# |# G7 @$ W* s' g& W) k
% p4 A& x j* Q+ o! i. BAnimation types:动作类型 + h9 D+ h! `# M
(From PlrMode.txt)
5 i6 a# p0 \. uA1 – Attack 1
" [6 Y. j( R7 IA2 – Attack 2
( s. S7 C$ K; r, d. W! t/ kBL – Blocking
( C8 f4 ]' H7 nDD - Death 6 K# K3 ~9 Q+ r; x
DT – Death Throe 9 ^' V5 K+ z z1 `( g: _
GH – Get hit(hit recovery)
8 N8 l b! p0 h1 |: h; p: H" mKK - Kick
/ ?/ b5 o3 U; M! s; SNU – Neutral(outside of town)! P9 S* J+ U- [8 h6 U5 [
RN - Run 5 N( X ?; Y% U
S1 – Skill 19 b/ F5 N( S. f! y
S2 – Skill 2
" T) U# ?! l1 K# x: F) i% tS3 – Skill 35 n8 |5 D( w( m4 y+ @0 b1 p. H
S4 – Skill 4
( j& @1 _4 i S2 y1 ySC – Spell casting) V# b4 X4 p* A) j# ?# t
TH – Get Hit(in town)
" ^9 k. H, K2 L: ~) J' ]) RTN – Neutral(in town)
2 m4 M% o% Q3 Q yTW – Walk(in town)9 A" k. o7 L- o! M" T) ^
WL – Walk(outside of town)
7 _! o1 b% D0 N, k6 g
% l! {0 J- ]% Y% ZWeapon types:武器类型& l; d2 v, o* m$ r; v: p' j7 J
(From Weapons.txt)
( p) _9 \4 s- u8 Z d& V1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)' U9 V' {$ @% D$ f+ k- ^ x
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)$ |. Y; x; N* D
2HS - Two Handed Swords (swords)/ u+ S% |! T3 f' O& S2 U5 z+ a
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
0 ~& p5 r: A& @8 V3 tBOW – Bows (All Bow class weapons)& J: v) N) P, r7 b
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
& k) O" j( j6 M1 R# H, Y' d! HHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)% [* w! c; i: q/ Q/ d
HTH - Hand to Hand (Bare fists)
/ x" t- K1 \0 I6 v: pSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
; p$ v* {( M1 R8 L5 Y) N4 hXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
* z8 R* u% y1 B* k d*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
( ~5 n1 F- p7 T7 H: p5 t( a% o; b: ~3 }3 H; }" V0 k9 ~
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ ^1 n$ i. i" Q* K
; ^# o7 h$ \, Y, Q
- n* f% T# y8 |5 k! O: l
. S; H* c; p( N# f, }0 F
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
- z8 x) J) [; _' |' VBaseRate:基础效率3 X5 L$ I* H2 K& X
SpeedIncrease:速度增量
" E( r0 a5 L4 ]) T* |Skill EIAS:技能提供的EIAS 3 }0 G+ T& b" o5 t4 S3 v
WSM:武器基础速度
, J$ k; A6 A" N0 j/ j1 J: F) bEIAS:有效IAS
2 R9 W; l, N8 E) `* `IAS:装备提速属性之和# A- |0 t) K" h# F6 @$ D: |
# q, k9 A5 m# K+ N7 B& R: L8 `
3 a- V9 d( |" `1 C5 d% ^. h0 y
- F: J5 s5 c+ C9 l6 S1 \BaseRate:基础效率! a* y q" s( k& A. O5 h' U
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
" P/ J# c- g( i% {
5 v% K& b, ^7 X, x" V: z, L7 [' G
(BaseRate+SpeedIncrease)( N+ k3 a' v) V& q6 [6 |/ {
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
& t& I( U7 C) ^2 W: Z; o关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。0 `- T* r# o( x# I' G1 j
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
$ f) {$ C. o6 h* V: V9 Q4 Q# u( E6 d3 ^
3 L! I! Q8 L! X; Y6 H$ P$ hSI=SpeedIncrease:速度增量' J( P+ S2 y; x) k1 Y
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS" ], ~2 T- [9 z* a
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
' x* `2 j! P9 n! k则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
+ c0 `2 I# n: g4 o1 F8 o+ o( @# ^# T+ h6 U. S7 [
+ [8 X4 O0 S7 }! H% h8 _Skill EIAS:技能提供的EIAS$ x6 ^% z$ `7 }! H: S
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
) |6 a+ }7 W0 y1 p% W3 K% J5 |b=60,a=15(BoS速度爆发), 2 W F/ @6 c' A4 Z6 ]+ k
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
+ o* b3 Z" D% `- Q/ U! W) ~& @# @(from skillcalc.txt and skills.txt)/ }+ Q: t% h# D1 e l) a, F0 G: L
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话8 t6 B$ M0 `8 J
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a5 h9 N6 J2 r) k3 l5 j2 Z9 L
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22$ ^8 ~ f1 d1 n5 q" W* e
; E' t1 f+ O# b8 l7 P) d5 u其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了; b6 n/ D% P0 f. ?: p: {
javascript:) M4 O+ W8 Q6 K3 q4 C; W
function dm(l,a,b){; X& M7 R- |$ |
return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
2 \! K1 |5 |* y}
& b- ]% k- i$ |; b: X其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。% _1 r- b! k- Y
没学过也不要紧,看下面这个公式吧$ B5 M9 S$ U" g( m( N! {
IF LEVEL>0
) r2 O' x) V. U" J1 vSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) ' f1 _4 O5 ~* L- L! i* T3 C" f
b=60,a=15,Level=1代入
1 d9 _4 d8 \$ W& m" c=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
0 m8 e% _ e1 x$ D=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)+ o4 w" u/ n/ Q% J, z) z! U
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
, M$ _( R+ p L2 z0 N=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
}" D! o1 ~" n7 h! G) _6 t @! n=15 + ROUNDDOWN(6.75)
+ P. X' b2 A0 m/ X; n=15 + 6
, A, [9 t- k4 P9 j; C=21
9 z1 M1 W* n; U+ c8 h搞定。" Q4 c/ Y5 u( i. k: {
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
2 t0 t# p) _7 R& i# \+ f' Z/ y
8 p( i3 o2 u( @
# G2 V$ g% T$ o. M5 O# ^WSM:武器基础速度: Q: g: w# \$ V2 t
当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。! [) `7 h- E, h
当用双爪时
: O9 J5 O: h& ?# e' O J8 ?<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽; U5 `) r. p. x9 ]$ [1 w& t
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 5 D# a t! _6 I6 m1 t6 a
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
* T ^$ p4 c" M) r3 p1 R S C
- I6 ~* r" I# B( |3 s6 r; G7 J<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
0 l2 N3 R: X0 _) ?' {0 MWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
3 b/ g; R& A: c4 L# a% h例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
# m) w# u8 s4 v' H# Q% OWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
. Z; K8 a O0 s. K( E= (-20)/2 + (-40)$ B1 r7 w" P+ H* K8 i
= (-10) + (-40). Q/ z% m+ u! ~- c
= -50
- E; |8 R( i4 D# M- k2 r! C先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边) }" D3 o( n- A4 n
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))! E3 M5 A9 z4 t: P( z" Y9 f- ]5 I
= (-20)/2 + (40)
& c3 C3 Z: \4 f; o3 X* {= (-10) + 40) [# m B p3 K2 K. b
= 30/ f5 i5 m# W# J; @0 f9 |# p
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
" o; U. h8 S7 a; G- \5 ]/ ~但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
% e" o' N% l" ^6 @2 Z2 y4 Z注:C/C bug对踢击有效。
. s9 R( |, ]9 c3 {: `2 P( w( y( K6 h* M; u7 D4 }& N6 g1 R$ a
EIAS:有效IAS
* n: Z4 q* B8 I=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]# Q/ j# D: S3 y5 ]
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17+ L& t& Q2 G8 u1 Y& T' I
2 l/ B) p4 f4 d$ \5 U
, q" I* G% }3 n! K3 Q9 V: B, w
EIAS/IAS 换算表格, ?' I& c. E& b# m( L, D
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
8 z& c' s9 S2 O. c1 q|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
8 v- G& P) K. l& ?6 z+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
2 i8 S( `; D+ | C) v7 ], E* R| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|
! a2 ]# O+ \% O! L D4 S1 M* v2 S4 Z| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
3 L' f$ p" I1 E( ?0 t6 D| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|
/ [ D# i4 ~, K( X| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|
7 d) F) A6 }; s" k+ E2 Q. c0 h4 L8 o| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|
. v# L$ V3 F$ l7 G* `0 Z2 l7 c| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|
" {. Z: B) R7 [* H| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|6 M! }3 z% q1 V( T8 v0 G8 f" I
| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|9 L/ O& v, S5 K' m& U! `1 I4 h
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|
: S9 @3 _1 C" {; v/ T| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|
5 Q# ]# A; Z$ d1 t$ y% H( [| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|1 E5 R+ i6 Z" p6 ?: C) s
| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|! O% a- T$ e1 L
| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|
{% c+ |: p) ^| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|
" t( ~7 g7 }2 B. ]8 q| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|" }1 q R j+ G. l" @
| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|
: K2 }( g& e6 w4 L8 o& u3 i| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|( U2 S4 ]7 w2 b6 e- G' V. o2 O# u
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|
+ Y" `$ e: \, T9 ]. ^+ w& H7 u| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|
$ P) `9 S& f, u! T- D| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|
/ ^5 c6 j3 w, C1 _2 S2 J1 V| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|8 `0 u2 w3 c! ~; X4 R
| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|
) m, m7 d' S4 v r. y- H# S| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|
" p; m7 [$ b* }, E d| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|
q% y# Q2 w0 z5 r! ]! i# n; a. _| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|3 k4 C# O7 M# v/ h+ \( C
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
" {# @0 w% P7 R: U5 ?| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|$ h! x" W4 u, ]% }
| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|4 B! ~5 r7 b1 a: `, A
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280
, `# d0 L8 W+ w" X+ e4 i$ `8 K| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |
6 Z, \) a' q, z% v# W9 c9 q- C* w+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+4 }4 Q! K- |8 h" ~6 h% X* @) S
4 n1 H+ o, z8 a7 ~$ R+ C1 l. p
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。9 \1 I5 O) K# {3 I, q' v
# B* E* ]( t& t5 k3 g7 Q# J& E! p
6 {, n6 \3 b1 K0 o$ l$ }
IAS:装备提速属性之和, E; e: d4 G1 }$ g
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式( l3 ~, ^, F9 ~/ [" F
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
) _2 W1 L. P& n! U/ F" P1 t如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
) F' i7 v3 m: c% J- D+ N一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
5 b& s) U0 S4 s4 }2 o H※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
- l6 x9 v% X8 d2 O6 f3 y4 P. M$ x; e1 w
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ : ?* Q- S! _) a9 u9 T' T
Frame:帧数
* I) P9 J. |& r7 f' f, @Fpa:每次攻击帧数: F) ~! B6 u( L C; ~
Increment:增量
2 s1 ^) |7 P$ @Terminating_value:终止值 @& G: }( Q! H0 ~; J9 M" ^# {* x
AFrame:计数范围9 t9 c" [( B1 ~8 W. C
Counter:计数值
% t L' c0 z+ }. V' Vticks:计数
2 b* o8 k* @- Y R' r( R' O1 Q( T6 L, t6 i
! i8 }9 {! d( p: X- S
& r+ l) _" K: M& W& {
Frame:帧数) z' |4 c/ U B4 z- Y
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
3 L6 H/ |8 l0 k0 Y+ k" o; n+ {! E9 U1 X* t$ P+ p0 k$ x
/ z1 p: k$ t$ M% cFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数$ F& Q h( d2 x# t
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
$ u+ b' b! l$ b- s2 g" V; o2 j8 @( i, N3 P
2 F& C6 z' I' F- |7 F& ?Increment:增量! _5 a+ l7 B G% w T( p
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
8 c+ V9 \/ p+ _1 _数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。# a5 [3 f3 e; o
0 `- G+ Y# [. s, s7 j8 K, U
+ i+ } n% H/ e2 B: G1 |5 d' s
Terminating_value:终止值
& @8 l" X5 x5 Z8 J2 ]# Q$ DTerminating_value= 256*FramePerDirection
/ t: O- [+ K; }' ^. o* Y7 h$ E; W Y5 c( T/ d0 r2 B% H. F: j) Z
比如动作长度为5,则终止值为1280。. V% [4 T' d2 x. w; `9 d
把这个终止值按256分解成5个计数范围
, V; ~; m+ M- n5 z0-2558 w8 U: b3 E U% o, V0 k) c$ K+ @& T; F
256-511( L4 Q- z+ A9 R5 K& E/ s4 ?! s, e
512-767
. z" R" q5 |7 u1 z$ } @4 H768-1023
6 h! c. k8 ~) l* ^: @# r* g# a0 @) o3 }1023-12797 x+ _6 w: e5 c9 L5 ?0 _; O
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。9 I% J% d8 |$ r J; U# @
" Q1 O# r# ~1 m+ y( G+ xAFrame:计数范围( L( q5 W2 H' o. R: I: L
Counter:计数值
( C3 t5 i6 ?( G' L+ hAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
1 U( S9 k$ @2 x$ e! ?如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。& u* r" o( j, [/ }+ E: }% k
5 C. `: _/ P, A7 m! x
, a8 a# a% f. F4 ~/ O
( Y! p& Z' D( Q1 rCounter/AFrame 对照图表
" @1 c! l8 N# s2 m$ z( PCounter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
2 I3 Y* w" A7 ?3 U: l1 ?* L" @0 - 255 00 3328 - 3583 138 k" a9 E# Y$ n- `' B# B
256 - 511 01 3584 - 3839 14
) P" X9 A, H6 O+ H" }- v512 - 767 02 3840 - 4095 15
" J; W0 t N& z# G768 - 1023 03 4096 - 4351 164 ~: N. y" ]3 g: E# R" L& \
1024 - 1279 04 4352 - 4607 17# u) q$ K$ B1 ^
1280 - 1535 05 4608 - 4863 184 m6 L1 O6 D- m, \
1536 - 1791 06 4864 - 5119 19
5 H/ _# ]7 H' E8 M$ ]! F1792 - 2047 07 5120 - 5375 20
( p( D; i/ T& p$ d' [3 y2048 - 2303 08 5376 - 5631 21. B2 C0 v* m( F0 H, ]
2304 - 2559 09 5632 - 5887 22
* I: @! a$ D6 p) @2560 - 2815 10 5888 - 6143 23) d) H8 r9 B$ O0 g8 l
2816 - 3071 11 6144 - 6399 24
, I0 V; p+ D' J8 t$ e g: \3072 - 3327 12
. w4 o% `$ q9 f! c+ X! u0 r7 V. ^7 Q- z" _
% s4 U( H& R9 j, }0 a% D6 T; w; {; ~2 R
ticks:计数
3 F7 P7 o+ d' Z0 ]* A) f许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。! \ K( _8 O7 Y: m1 M9 a
- M% d% L! l% t5 ^
3 p' Z+ {$ i; g; a下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
2 }" }; d! y- w: ]! w, I0 |: K- K这个动作的各项参量:" m6 F a, F0 f Z/ ?. G
AnimationSpeed = 256
: W. ^: ?$ w* W/ x4 x$ VFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)/ u7 I G6 L; l
BaseRate = 100
1 U# i6 Y4 `. M5 d4 u- TSpeedIncrease = 0
: Y2 V) P1 |( C8 S- k; Z6 ^( c
# m% R1 @" }9 F! UTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
1 |. h$ n7 d% e+ l. }Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256& t4 k( Z% l4 [9 [) w4 q. K7 o
% s ~$ n3 ]2 P2 S* r w 代码:
6 l9 L7 |: {9 [6 E
6 F: y9 Y7 ]5 Q0 x" ]: l: d6 c从0开始计数,动作开始
4 U+ g5 a* s; n! _: O
* e. q3 g% C* W: q. i% p9 TGame tick 1& Y/ s! U4 Z h4 X m/ e2 _
counter增加, counter=256! w4 O7 W+ m2 l: l- N0 j# _' p8 e
counter < 1280 动作继续6 A2 } m) s! y& g, \
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
+ q! s8 ~* u# ^8 N5 x6 l& x, f5 o% {- Y" H- u. ~
Game tick 26 Z: D, g0 ]3 |
counter增加, counter=512
' I& s& f; ]: W# H+ m/ Bcounter < 1280
1 U6 I( [) {0 A3 R9 o1 W. bAframe = 02 % y1 l* j7 P5 Z* N; C& x
/ N5 _: G8 u2 ?! w6 ]
Game tick 3
( b6 \/ b$ S9 N4 u2 `counter增加, counter=768
: C: b% e9 Z1 g ^1 z% Acounter < 1280$ L" V' c4 l! M
Aframe = 03
9 l% h, Q3 P4 I. N: o+ Q$ n$ ~( ?6 y# D4 c. N" B
Game tick 44 j; U/ n1 x+ E. B# H, e `$ Z y
counter增加, counter=1024) I% h6 t! C2 u! ?/ ]% A
counter < 1280$ j, S* K3 I! z& q8 ~% b$ ^
Aframe = 04: f; X5 A6 G/ E9 U( L: S7 D8 L
: p6 a1 E4 y7 a1 HGame tick 52 Y5 y' \' N2 [1 s
counter增加, counter=1280- E1 q V. A8 Z R" \: [ h
counter>=1280
( a" u9 i3 v- ~1 V; F动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
8 U! H! o, t8 v8 _# X% K9 [" F$ g! [7 W) o% I3 A' h# Q5 m
0 j7 D/ a' [% v% R+ R
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。8 k1 p3 u9 f3 a: w' _, n6 i+ t
7 b. u5 X2 |$ }! H* r' S O8 @
4 Y$ i( ]- b) [! d+ }; w9 _% R$ }上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。# [' f9 K7 ~" b; u' L5 _8 @. |% X
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253- x: \- d. [; H3 k; }" E b4 n
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 3178 `' c1 o. ` ^+ `3 h# L
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 3208 I: v5 T; B' Z7 R/ C' m
. |3 W9 a5 [. |0 J) R4 k% B 代码:
8 M8 I9 ^5 T& r8 r+ t) }0 n4 u* d
! }0 _1 O4 ^9 |* ~. y5 j动作开始
5 J8 }/ j% [4 X* r# b6 a: X( W, d6 g) x6 e! H2 D
Game tick 1
# `0 L2 F& \2 ^SI=-1,counter=253 Aframe=005 I' q& K" Q- Q7 I' k5 E
SI=24,counter=317 Aframe=019 D$ G, `" P C" b N, a
SI=25,counter=320 Aframe=016 U2 Y) w" b+ v0 D8 k( t$ s2 v
% C( p$ S1 m$ ?7 I0 o- O9 z; rGame tick 2
$ P! M/ f0 x* L5 d. ?1 K3 q5 |6 fSI=-1,counter=506 Aframe=01
% C! D/ _; W, x7 l) a( bSI=24,counter=634 Aframe=02& M% }9 h. `$ L
SI=25,counter=640 Aframe=02
/ D5 S I% S# F# E/ m7 ?) w7 F; Y0 P. e
Game tick 31 j V, A$ T- }9 r
SI=-1,counter=751 Aframe=020 o- U$ V$ H8 f- c6 l
SI=24,counter=951 Aframe=03
1 s8 p3 H2 S b) D& z1 s- v" ^+ z8 }SI=25,counter=960 Aframe=03
% g! r) A( X2 D! D- C. B8 x6 F) G% C, f9 B
Game tick 4; p7 ` w2 V8 S1 [$ J
SI=-1,counter=1012 Aframe=03
, M5 x1 E: X8 s6 ^# tSI=24,counter=1268 Aframe=04
3 h) o$ `; c! ?4 Q, jSI=25,counter=1280 动作结束
: S3 d. e8 F/ o! H# A O# @% r" Z& p& P9 H
Game tick 5
+ A% C& Y1 N CSI=-1,counter=1265 Aframe=04
% ^& }4 F, O3 n* c8 s# xSI=24,counter=1585 动作结束& Z4 k( y. U8 t. p& O
0 O5 U0 l9 F% W) S G3 `
Game tick 6! a% {" G9 r6 t( D
SI=-1,counter=1518 动作结束+ i: g7 O6 l8 X) H2 \
% p- i, R( x! u w; v
6 t1 c. m8 z( I) L2 g" W: ]; F. ]0 ~" `
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
8 Z% s( }2 I% `6 t' ~+ h L" cSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
$ W7 s0 x) d4 _- ~6 s" J- N* T-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
% p6 \! V1 q$ z* |- J一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。; `2 z9 H" K2 N, R2 U" B
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
4 b5 N: Y' j0 ^ U- p* Z' n# w) s% D" _5 U
5 p0 }) x: u C3 D; p* u5 {; Q& u T: z( Y! _( F
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
* h5 x3 O+ M# W# v2 n) m* gDtalon:龙爪# Q0 `& V* X% ?4 }
Rollback:回退特性
5 f6 D; J" {- r2 @0 Z% YInitial Kicks:最初踢击9 F# v2 u$ c/ t" `
Follow-Up Kicks:后续踢击- ~' `7 M1 [! a' X7 u$ d
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
- S1 m4 o& |( ]( O* `. j( H4 r6 D
+ x: d7 \+ y" ]: y' t; H
; l8 t7 ~2 W/ u8 Z4 i9 B9 l# g5 v( g) k, V& T
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
9 z9 Y: n) D( X& Z. \4 x# C) f( e4 G- }. V
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
+ W" u/ c3 ~+ n3 Q# J5 z# q
5 ~( f( J W3 n9 V5 j下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
" v8 }. G# o7 A+ l/ X: D% l' u2 p" C w s' L; ?2 r
! D3 i/ w& b, N9 ~* R! j举个简单的2 kicks的例子。
) `3 R8 f% v8 ]9 H' B# j1 d9 ZDtalon的各项参量数值
, a* L# a; N! Y8 V% y _+ j8 ^AnimationSpeed = 256
5 |7 @# { Z& [! dFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
" i% J/ O5 z! j1 |FrameDataActionFlag = 047 _2 `; S Y; E# e- Y
BaseRate = 100 W/ m) X$ c- o; I3 U; E2 z
假设其SI = 0
) T! j; ]5 q! C) ~ M {- |1 ]7 }3 N1 x; n! C4 ?
其增量和终止值分别为9 k- I {- O+ t/ |6 T2 p
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256/ W4 G/ c; ]. G
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
* J* G: ^$ I3 w1 L9 o7 OFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
; O6 m0 q: Z# E3 F, ^
! H0 g4 c. [% V7 C: L) @+ k 代码:
9 ]2 c! P4 v- x: w9 H& }4 {" Q& s5 X( ~. P/ y
动作开始
. [8 z, d* d" c7 ~5 s! p% p) |; i
Game tick 1/ W, o! m" |/ \5 S: g5 g& \
counter增加, counter=2567 G- H/ A3 H- G1 D
counter<3328
8 [7 |4 R5 ^! L8 b( pAframe=01
9 x) p5 u1 Q2 R7 o- v0 S# j! ]! P: lcounter<1024 0 c+ v8 E- S+ g; v. B m
' u ]& p3 P, D+ [6 M
Game tick 2& f- @! p, f3 r/ L/ x1 o- D
counter增加,counter=512$ x1 c [1 r. s& L, m
counter<3328
! m6 l, e% F, z- @: m; ?- f bAframe=02 ! \9 A, W+ m+ {0 r, w9 S
counter<1024 / V: N- m: M+ M) \) v; z; _1 b! K
7 G- W: V" y+ U% j& ^" EGame tick 3
/ `& @( A3 }$ G D0 e0 ~" K( \$ ecounter增加, counter=768# N# X W. Q% i$ @
is counter<3328 # o( s# Q: ~1 i7 K: d
Aframe=03
6 [. O5 l/ S1 C* }: @counter<1024
: R9 i& K4 V3 t
' o7 u( H' S! G: x$ g! D1 CGame tick 4
( a& s3 D9 p7 Jcounter增加, counter=10242 q0 g" P2 c1 @) C
counter<3328 % a' j+ w+ V7 f& @
Aframe=04 4 w* T% l e8 D& d, G$ x
counter>=1024 6 p ]8 Q, d: Z: ^
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作5 l) j- d! s! `9 Z# [0 M, o
counter回复到0+ t" P3 v/ ?( q3 L/ y
; e' R; f1 u# M8 S! t: j8 }Game tick 5
( x6 @3 O$ o' f- @* Vcounter增加, counter=256
" g ^: n: {0 H4 \# ycounter<3328 + g( z1 j: j2 I& g$ C% X
Aframe=01
- }6 p8 P4 N' xcounter<1024 4 B: k# D: K0 l! A- F! t
第2次踢击开始
" ?8 Q. ^$ u9 R/ B4 \; u! [3 E
1 C* V# V0 e# e+ N* B( d! WGame tick 6. H, H& j( ~6 r+ F1 e
counter增加, counter=512
/ {1 R7 G0 ^; u, [counter<3328
9 m- O) W# ]6 B( P( Q" aAframe=02 6 W @9 B! D4 I$ s8 p1 Y: n
counter<1024
4 T$ X' [4 A8 F3 ]8 O( A3 d' n. q
4 z' i* e" i" ]) MGame tick 7
0 o0 c( m: D' F7 Wcounter增加, counter=7689 c8 @6 ]$ E8 J! ~1 Y" }1 r9 O
counter<3328
+ a* w% X* U+ F* nAframe=03 5 h$ T9 B! s/ r8 n) }& ^
counter<1024' y9 ?6 i0 ]8 c7 ~4 u- w
$ a2 w2 M4 a6 n5 q; A* G9 \4 _Game tick 87 O9 c% a) L7 ]
counter增加, counter=1024
+ C8 p3 \* ~' s( Tcounter<3328 5 X) r2 L0 E, I- S) u! T- f
Aframe=04
! ?6 N/ j" m8 s% u% ocounter>=1024 " F+ A5 p# L+ x6 K1 r
- g; k% J* ?5 f' `5 A( ?" i
Game tick 9
" I* H! _0 q/ o: Y+ J' Ncounter增加, counter=1280( h; m3 {& f5 x) T8 q7 C
counter<3328
$ t6 f4 O% o! G# C1 ^Aframe=05
K1 Q" [7 A5 h8 \counter>=1024 + F+ @+ U1 A% M- W. @
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
6 A1 ?* g+ D8 p' r _第2次踢击继续 / \' U) Y) F4 v( x q* F
.
2 F6 n$ W" F; \6 J2 m0 k! M.
0 I- y9 R4 s9 x- L; _( V7 M.
; ~2 }! |* f& [9 s' @.( }" J4 S( H \, Y7 n
Game tick 16
0 j2 v, t6 Y3 \counter增加, counter=3072( v; e& W- k0 G5 J4 J4 e
counter<3328
, X$ y4 X* Z5 `4 o. T5 sAframe=12
) t9 E* G( E$ b* M) Z6 E9 ocounter>=1024 g- N0 f$ A* \. n0 v ~- U
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
# y8 @3 [4 Q' V1 e& z; ^* ?' C第2次踢击继续
& B) W, |6 K7 _2 M
# q3 L" z' Z9 Z! t, v5 M# d, p; P( UGame tick 17
1 |5 U9 N6 w" _5 G2 O; rcounter增加, counter=3328
7 ]0 a% e7 F* Y1 j, q pcounter>=3328
, ?; f" Z! Q1 [5 t8 O整个踢击结束
! T. s0 R0 D) s$ v% c
8 o8 K& X+ g( d2 R5 ?8 |0 m' @6 e4 t4 N3 g# ?; g- N6 v
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。- z) N+ y$ x9 _" ]) p; A, {
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
& h* e$ o* n, L/ C& s' x5 f; R( v7 }1 G
; J8 }9 ~2 A' @* u ?3 u" b
! P3 \7 H \ x- A* a. G※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※( L3 j: g0 C% |1 X% u
DTalon Fpa公式
% P. x# g( y2 ^$ nInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
5 b0 {# w0 p/ O! Y0 o" F6 fFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
3 ~4 _+ [& x- zFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限 % X1 a0 j- ~1 ]3 A' X( O
Initial Kicks的Fpa极速上下限
+ I1 A% h. _. D$ S# u& j0 x* E$ b; T
3 R0 W" e3 r8 J
$ z1 c9 N* m) N, L, ]DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 2 y# M O& }6 w3 c* W/ r
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
?2 v2 Q9 \% _' {( zIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]( b1 o/ x" [: q( u- e, |, }6 H
= [256 * 175 / 100] = 448, H, Q3 }, `( v3 J( t
增量Increment的上限就是448% R' o2 A6 m% U
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
0 z5 [+ b6 L6 D6 u. R1 xFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 10240 [0 w) I b6 i4 _
" r6 C+ K6 `8 A: y, C( {6 b以2 Kicks为例
' i& B" Y. [4 A c. ] 代码:
$ O/ M. E* a, Y( r* F- i9 k
8 G# F8 y. f5 C7 j, q; T动作开始
/ S" }5 B S$ Z0 Z1 r$ B5 n7 y8 s% A \% |) l- u u, z3 W4 G. A
Game tick 1
% c% F/ [: U1 o+ xcounter增加,counter=448! |6 w, y, K2 O+ [0 u. s' w
counter<33281 g. e$ T9 {- _5 E
Aframe=01 1 y$ \2 T2 N2 i! C. T2 G( R
counter<1024 : ]$ u" J# n) j' K+ Z- t A" I+ l* [
& ~3 i! g! j* E; s2 Z. h% mGame tick 2/ p5 _' A( _5 d9 y8 A9 R( R* u
counter增加,counter=8961 @4 z, A {! @! [3 Q! d
counter<3328
" v9 Q7 b9 t; y* z2 c$ e1 J/ XAframe=03
. Q4 @/ n; A1 m3 zcounter<1024( X; v2 S, I% r2 u
; ?3 }, V( O, e" w j" v) t! YGame tick 3: g+ o2 g7 B% r8 w
counter增加,counter=1344
+ J9 q' s5 j% E0 ]9 rcounter<3328* n: K% X! L U5 {1 a8 {2 l
Aframe=05 % {' A/ [/ }4 D5 H
counter>=1024; q- F& }- R# E# X+ k' C$ [) J
? ? ? ? ? ? ?
% @* n: x( u6 q+ M
, L# M/ q/ R7 g- o: V9 J% `7 [+ V, f( F: Z
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
2 R9 \; z! i9 Y& B* z* s$ k0 D, s5 {- {
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
- m$ \$ T" N) L( L: D即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”" {" X$ W8 d- y: p. o! _
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1/ J/ u+ g h; T- C0 [, r
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。 B& }6 c/ v5 L t1 j& q" D# h# v
% X+ R/ S+ |: p* }
啊啊啊~````不要急不要急 - -!- U( E/ G* L/ T- n
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
; w' b6 s6 |, `
) J3 J! ?. h5 S- \0 \4 }2 cGame tick 4
% }+ h" q; o0 _: h1 y/ Rcounter增加, counter=1024
6 s ~" q$ l# g5 w4 L% E4 J" lcounter<3328 * L2 ^0 I# M! x" | K/ q
Aframe=04
( s" U- \8 ?( ?; Mcounter>=1024 ) Z; _4 n$ s1 d4 J' _' J& y
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作$ I" A, P8 K) c% l. v
counter回复到0
( v% V% |( E3 @' c, @5 ^0 m( g1 ~7 h( Y
9 A p1 o0 G4 ^: n5 _ GGame tick 5
( k& w% B1 l4 `& }6 O$ m! d! |* Fcounter增加, counter=256* H0 d8 h, L0 i0 q/ Q# v/ e9 F
counter<3328
1 S# }2 o+ }; T! F$ {5 lAframe=01
) [1 i3 ?# k4 u0 Pcounter<1024 $ e0 S1 D* z% |* h9 |# P
第2次踢击开始* C5 ^$ A+ X1 ]8 I/ |8 z6 C8 k
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。
& i$ z! ~0 ^- i* Y- j: r; q: |* p8 D- W8 W0 |- p4 h, \4 G' {% c' x k) ]
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
6 A! c1 h9 H$ v6 i9 o1 g
H; Z8 `+ ]8 A6 ?* _
# p1 Z/ E. r5 rDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
) \3 A e8 j/ ]3 m% U, V m& ^) |继续上面的增量上限448的例子9 k$ M( s3 `! M( v6 z
. x: S) O+ K* C3 N/ _" z0 D4 @ 代码:
; V; i2 N2 {5 B5 x
! X* a7 ~8 s7 }3 H5 ?0 ~动作开始/ E# Q0 F9 a1 g3 s' B; g3 j/ f
Game tick 1
! Q/ P7 e8 P3 E1 \/ F! gcounter增加,counter=448' W, g- t }0 I4 c
counter<3328
7 F) Y" u x! [: qAframe=01 " q0 X$ d; Q$ f" c( D, m; F
counter<1024 " \0 G9 \8 E& d3 H* H5 d! v
4 C% Q! I; a) l2 @Game tick 2
! c, O2 C/ A8 W1 N2 X6 Bcounter增加,counter=896
5 d5 I w) {2 e, Icounter<3328 4 y3 X9 I- q' B9 l
Aframe=03 . a- l) P% o6 T+ e3 ]* E
counter<1024
0 X }, [. x y! e, g. R6 G3 ?) Q6 f4 O l5 `
Game tick 3* A( q2 T. O9 q% g. _0 l
counter增加,counter=13444 h. C# ^( }0 P+ [
counter<3328
, i0 e& A; g# s7 NAframe=05
" N0 k. |+ L [5 R, ecounter>=10244 x5 ~3 s j \; r0 ?% w
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
. O8 @: _; g c$ w+ Icounter回复到07 p! ~$ K! [1 \1 O
! a8 D' k* B2 y5 o
Game tick 4
8 U" T3 p6 s# r( C" N, Ecounter增加,counter=448' n. p w3 ? ?7 i8 e% Z+ |) L! U
counter<3328
# j$ i, r1 {& p# d+ wAframe=01
5 F3 w7 y- q" H1 P2 V" l& ^2 m+ Scounter<1024 ( S. M, O& m0 y9 V* I3 w! ?* K( q
第2次踢击开始1 h6 S8 o$ ^. b
- Y/ N' D" {: o; u0 ?6 ?, vGame tick 5
/ s7 S. j/ m" @4 ncounter增加,counter=896 ^) r4 w4 @' P3 B/ Z( |
counter<3328 ! U m9 a3 ]$ Q% t
Aframe=03 / q3 _4 A5 u( ]
counter<10241 m/ ?. p( y, V* c
7 G3 Q8 \ X/ AGame tick 6
: K7 Z# i9 d$ xcounter增加,counter=1344
9 m: f, @9 _0 [counter<3328
* ]1 g7 V; X( Z8 Y+ vAframe=05 * [/ _0 @5 ?+ y$ \9 B7 w% C
counter>=1024& Y, S7 h* }, f+ [
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0, B2 ^ ], x# k, L9 I& c
第2次踢击继续- @% W; N! \3 S* v! o$ O3 U
.9 ?' m, v' e" K; H7 l/ o R
.
8 f% ~" }. }- y, [5 N/ P/ C2 y$ d) y.
$ X9 n* n8 m7 T: I7 l% l.
- Q8 K6 U& \* p" Z' y v1 o$ S8 `Game tick 10
1 d) S& R6 B1 l5 jcounter增加,counter=3136
# O. Y4 e1 e' J. Wcounter<3328
1 q6 a" `# H# Z7 a i$ \0 S$ oAframe=12 2 t( d1 L' `, V
counter>=1024
! o, t5 x c; \5 p0 I9 k7 Z1 g第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0. m2 H+ I$ @2 _& ~- V* D9 Z
第2次踢击继续1 \# t0 u3 C' I. ^" S* f& W
+ N" j, M2 c$ JGame tick 110 u& L c$ Q# f8 S; _
counter增加,counter=3584$ r1 A8 T5 ]4 u, A
counter>=3328
- P9 {/ c( O1 x2 \/ O' D! l' H. D) NAframe=14 3 R h) p/ q% f2 O3 x" ~& O
counter>=1024! d. a# V8 y5 \& D
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
; e7 p$ i) j1 e& Q/ M+ W; _' d
% p5 v) l, q4 K! G7 c8 a- c$ I3 `: }% {# B: r
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
+ ^: E, [9 l# W5 H( V6 `所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。& B# ?& H, ]0 y/ Q- ?5 U* M/ d* ]
E: s: @1 F, W+ ^# }5 h
5 E3 x* Z* T8 \) O3 e如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。5 i! A! b9 @. q7 v
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。1 h: r. T+ w" f; A
连续2次Dtalon 2kick 极速3/7
4 ]$ V3 C; e1 A' j _0 }# ]4 @9 Q! D+ b8 @6 u. c
代码:- A; t. p7 K( c# f! r6 H6 B
1 ^3 X) J, r, ]8 E; v
动作开始" D/ R5 I) W; Q: Z
Game tick 1
0 D4 B- H4 G6 N' Vcounter增加,counter=448
/ t8 t! Q+ f* {( z4 N' rcounter<33289 ^/ E# e1 Q4 g5 X9 g
Aframe=01
^2 p: [# j+ G# X; M0 l' ?counter<1024 * g* a' S i2 d7 L
$ f5 o# [3 n3 E9 z+ X% s7 CGame tick 2
4 q3 X; n/ m. G ~2 u: \counter增加,counter=896. [4 R' [( A9 r4 p
counter<3328 * e& E/ s8 z6 L5 z6 d
Aframe=03
+ ?( ?! j7 h; g: U8 P! icounter<10249 w! A0 W2 E9 C1 T1 \- }* T
7 ?5 I) \! p' X; n$ KGame tick 3 L; o p/ F, ?8 ?& F
counter增加,counter=1344
6 X3 P: \9 f6 l0 d- Q$ acounter<3328 G) ?1 c3 K) e% R3 D
Aframe=05
; e/ _# j0 J8 Z3 J% }1 qcounter>=1024- u0 h- j4 s7 |/ [ \% T
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作) s& g) m, n: z
counter回复到04 G6 O s, U4 O
5 R/ L" D& ~$ C7 b' B8 N/ Y
Game tick 48 _6 B! r; s$ @ S' C( H
counter增加,counter=448
X. Q) R8 K; g; }counter<3328) J$ D. T6 O2 t& G! I
Aframe=01
5 U6 n/ D% e5 v) Q" @; l, Ycounter<1024
! K1 X3 [5 j8 C1 g# t第2次踢击开始
( c/ K' y, U5 E( g7 K* S4 q; g
: e/ E, |2 @4 [9 V: oGame tick 5
1 r0 o4 A& ?% a0 xcounter增加,counter=896
0 q0 {; g) i1 N' scounter<3328
* Q$ i# V! z, n) Q/ d& BAframe=03
0 F0 h9 s2 y2 F6 [counter<1024- u) T0 p2 c. H3 V/ t9 Z8 @
1 d; ~) w G( M! G
Game tick 6
7 F6 k1 ?% Q% P7 jcounter增加,counter=1344/ x/ s- A+ p$ H1 [7 K2 A
counter<33288 R; t* \" v5 e0 f; X+ Q
Aframe=05
% c' V5 W1 E7 I- t8 w( _' h6 Kcounter>=1024
4 _. n1 g/ J' U7 P6 _% J/ l第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0* ^+ f2 F+ N6 Z p, J
第2次踢击继续' S. ?8 J# ?6 g$ K* R
.$ H4 q. i3 M$ I) n* H& \" N# m
.
% I! H H- {# X2 b' K.
8 o1 I, W5 K' |% W+ P- F7 v; x4 J.' P! M6 }) n' @7 ~
Game tick 10
0 E0 X6 H9 ?, I7 `9 Icounter增加,counter=3136. [6 z( H5 _ K* l( `, S
counter<3328/ F* i; D# I5 b5 {$ j9 _. h
Aframe=12
; K" A8 d) A; O0 Y3 icounter>=1024
6 g m; Q& s6 w M8 c/ ^第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0$ R2 ?8 o0 c' K5 Q$ U: I! R6 w% q
第2次踢击继续
7 `% A/ }" x$ q& n7 y' L: B6 ~6 _3 ]1 q! Z
Game tick 11
9 s: Y7 K. p/ m* l8 m0 E8 Tcounter增加,counter=3584
; ?& }7 j5 W+ Qcounter>=33288 s( a) `4 @- L# ^0 h8 @9 N! y) y9 |9 s
Aframe=14 4 g' `2 h/ J8 t- P4 g; g X8 G
counter>=10246 }; w/ G: Z- q
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
: h- D- y0 M# z; H# S* {, q% v w+ s+ Z7 h. z7 |5 r
! X) J4 P1 a, W. a2 k: x/ OGame tick 11
( j I$ g& v8 K$ v' @9 Icounter增加,counter=448
1 v* \/ _& v) X3 _0 ^9 {counter<3328
+ H0 ?! q1 M8 k/ M' B: N+ A/ P+ ^Aframe=01
% v: P- C2 L$ k" a8 e* }counter<1024 # X: k r) T S* @) ?+ \
# }; C$ J R l0 B; G; n" ~Game tick 12
/ A% D2 G; Z. R8 z4 Ucounter增加,counter=896/ b* h, }% n, Z+ x
counter<3328
, z2 [$ q" D9 O9 d( G p/ z# p: [Aframe=03
' m$ B" W0 y: d: [% m: @ Z+ M/ mcounter<1024. g/ k- h% I, o) f
/ E6 ?: ]8 l% A tGame tick 13( y# L3 [2 D+ v. [, M. B- g
counter增加,counter=1344
, A1 P, _; F9 G& I8 `# i( H& Acounter<3328) v# u1 L7 J- p+ A4 L
Aframe=05 2 M7 r2 t' @7 z9 K
counter>=1024
# ^1 |/ N, \) j第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
) i# {" c- x, v; q( ucounter回复到05 k( `% k# ]4 X" Q- S- `
1 p; X6 h( ?3 s' i( h3 i4 m- SGame tick 14
$ j T! g- s* o8 o7 d$ R- Xcounter增加,counter=448
: w9 l" S* }) O( E8 @counter<33281 [ X4 w) f* M5 E
Aframe=01
9 ]/ B4 q$ z8 f Y9 U* {counter<1024
+ K4 f0 x4 T# r( L, C# Q第2次踢击开始
, H; C( @8 i! ?+ G7 ^' Q
, |* Y9 W/ G" B2 y$ t# k3 tGame tick 15
; L' {- E' ? y4 Rcounter增加,counter=896
1 I+ _8 ^- T- w* J% @, O% ncounter<3328
/ P# d7 I- K% S" k& IAframe=03
" g& W" D( {& d# `' |! Icounter<1024
, z2 u* P* H R+ o E& [' M$ Z1 y6 k! O1 A- e: w. p
Game tick 163 ^6 a0 z% N: Q. F7 [4 l& \3 q
counter增加,counter=1344! y* ~2 u8 M% r6 A: ^
counter<33282 w/ P* Z8 y9 x4 P7 N' b
Aframe=05 ' w7 L: V! Z; o' }
counter>=1024# A1 w- `0 F& O# u
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
; }/ m' Y" r' v2 o( w第2次踢击继续. K1 t' K. t& |1 ?
. p' w7 f n. y% S! f, g% t) a
.
4 B6 `& l1 h6 N; r3 K.6 ?1 X0 c) f+ `# d4 b
.' E/ l7 g7 u- U+ q9 F
Game tick 20" J5 g; U* f+ k, H
counter增加,counter=3136
6 S1 q# T A* k1 Q" Mcounter<3328
! k6 `6 L( y$ n _0 VAframe=12
( {9 y0 p! R( S' {- Hcounter>=1024
% o' |3 [# R" G7 c! F" }第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
2 I0 v" ], J9 z: C J& V6 o第2次踢击继续
+ U1 D3 E+ g& t& c
: l. B | p! k# a8 cGame tick 21
; u0 p7 i( K+ k2 Z) Scounter增加,counter=3584 B5 [2 n& R" m( g0 x4 l! e+ F
counter>=3328
" @, A1 g" Z* g+ s. IAframe=14 5 _1 F9 N6 t: J$ O
counter>=1024# B5 l# S% y3 q: Z
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。! X% @$ j$ B6 V. ], a8 f; ]0 ~
% u/ J0 M5 T0 h6 y
8 ^/ d$ V# E q
即第1次Dtalon6 h' a7 ?! O4 A
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。 a; c4 j0 i: h3 g/ L$ I9 g
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
, W7 V/ v0 R7 F5 g' Y: q' _
6 K$ `2 ^8 F' p5 ], x. v" U# }第2次Dtalon7 L" M2 n$ }; R
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
0 s8 k3 E/ |) C2 y6 G* y从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。; Q: r; X i& J ^$ _. x
1 F* k5 H5 i( \+ i8 C. x; e
- x7 n. b) i x, L: s' K至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。 G$ g3 [' O& n
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。( {# E. |3 W' Y9 l# m
) B- v {- v8 E5 g5 {& h6 FInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 & ]4 @0 c, P8 a
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}& H R8 D. E' m' {; G% M
0 \) _% {" N, `0 ~( |! |
AnimationSpeed = 256
2 C% V9 P {2 O5 {% n i. IFramePerDirection = 13 / z& Z5 D9 }6 n% o5 B
FrameDataActionFlag = 4
/ R1 i# z1 u7 R$ O) H6 tBaseRate = 100
4 ?: I2 b# [5 w5 V( G$ r
3 o6 S; ^% M) [3 M3 B T/ x5 M z6 K* n$ z. w! p/ b4 S0 X! B
W7 e" V; ?9 w7 c0 x& f; ]! KDTalon Initial Kick SI Table:8 I, @- b' {% ~$ j4 M9 z$ r) y
+------+-----+' t4 Z0 ?6 W6 E3 |) h/ f
| SI | Fpa |
, \ t1 p8 ~' s B, Y* q+------+-----+, P( B3 M' t! n% x
| -30 | 18 |9 `& L; S) G! h% P
| -27 | 17 |
+ s/ H- K, z4 k; k( o% w* i| -23 | 16 |
& C& T0 V( m9 d. u& i. e, z| -18 | 15 |! [. q/ k4 J5 j6 J, B
| -13 | 14 |7 E" N' V7 D5 s5 E& y. d
| -7 | 13 |
& n6 Q( s8 a2 B4 R) Y8 e- {9 I| 0 | 12 |
4 t" B* C5 k8 j7 G- m4 s| 9 | 11 |3 w& g1 F: l; p# I. j; Y
| 19 | 10 |" ^: l1 c/ `) ?1 U) a( N
| 31 | 9 |
( I8 G7 }" ~8 |/ C9 i| 45 | 8 |
6 w' S+ j) T: G. K- A| 63 | 7 |" Z. }, V3 E& n0 g& X
+------+-----+
" y" N- v! [/ @& g" b' j6 L7 }6 e2 H. m0 y2 T# P6 |$ }
DTalon Follow-Up Kick SI Table:
! F: }4 y5 @; L! k+------+-----+9 b: d% z% c8 P" F# L4 P3 `# g$ k
| SI | Fpa |2 R6 H$ V' T% i+ ^4 J
+------+-----+
2 h y2 F1 D, u: n2 a| -30 | 6 |
" r0 ?8 e, u( w) `! J0 k6 V| -19 | 5 |# q. H' V' W/ e$ Q
| 0 | 4 |
/ Q( ?& B7 R; X' d| 34 | 3 |
# n. `* a4 _: H$ T+ i; x+------+-----+
3 ~9 \. J" [. W5 I4 l' \1 k( q% f1 L2 n2 Z5 |+ r$ G
+ ~% K. t' l6 ~2 l7 h
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
) |$ d& G9 e8 C1 Y! g0 M3 Z, `4 d" e# E- \2 I2 X2 ~
<1>不考虑C/C bug
: p5 N: U: x, V- mSI=Skill EIAS-WSM+EIAS + m; |0 Q v1 Q
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
# f/ v+ T2 d5 v2 i' J= 21 + 15 + 17
9 d) {* D% _% \= 53
6 K8 V6 u% ~/ O! E# ]5 G能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
; [0 r6 z; E) {7 g n+ p% |6 x% x! K/ X' b4 ^
<2>考虑C/C bug
! G3 E0 @! a6 _/ h0 p- pSI=Skill EIAS-WSM+EIAS 1 ?. P5 k: c3 z
= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
# g5 V2 S1 ^+ _; z7 V= 21 + 45 + 17
, b2 T8 G/ e) n4 _% D7 i( u= 83, N* G9 s5 v/ A0 Y& h3 h
能达到7/3/3/3……急速。
' g4 I! y$ l3 m※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
S2 V: t0 _' u1 [8 e( r1 f( n2 W" e, m$ z* w0 {- T9 z b: H
1 y h& g7 w8 X4 r
5 }' \0 c/ L3 F8 O※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※6 @& j2 ?0 u1 d
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 & j4 P6 z/ t# `$ s
7 j8 C- E' `+ g9 W( _- [
Spell Casting:施法动作
9 _: b* j$ u# D9 s3 e4 e! vAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。1 [) R0 o; |! U/ J% q
, A* G" ^3 K) K# W一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
: `% b0 |' }7 p) z9 P! n5 ]- n5 I6 T: V5 r5 s8 U1 R% J, _$ ~
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
! _8 s: k5 M" F' L答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
5 P: O" [2 u, f% e7 y7 U/ K
$ r$ r( ` O2 s! d- Y) h1 E3 s: ]EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
' t6 A( R* @" ?9 ^FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度; Q" b8 _8 Z+ c
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
& b; c9 ?" M1 e* W- S9 X2 R7 h相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)5 W4 c6 T1 q. F# e
! Y6 u$ | r4 K( p: T5 sAsn施法动作的各项参量及公式
: Y' \( W$ Q, ]Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
6 G8 h; I/ u; Z2 K6 {AnimationSpeed = 256
# I% m9 q2 K: m1 I' B! k7 T) ZFramePerDirection = 17" L/ y9 y' P; H5 @% m$ S V5 K# q
BaseRate = 100: F3 o9 u/ c `1 B h9 r/ Q0 p
2 ^6 N) r: T. w7 L; L2 [0 K
! l; W m3 J6 r; ]! X% S4 d# A$ i- K
3 I( U/ j0 k9 @4 ?+-----+------+
) Q8 k$ Q8 ? r% Q+ C| FCR |Frames|
6 G) x& F6 g, I, x* u6 J+-----+------+
4 N+ `) b* C) B- \4 k| 0 | 16 |% _8 N/ F9 H2 D% k
| 8 | 15 |
4 M! ?' S4 e z3 z g0 O| 16 | 14 |
/ s: ?+ D" o ^| 27 | 13 |
/ O# ~* `, |* G. X! \5 S/ P, a| 42 | 12 |
6 k! } f9 m p| 65 | 11 |& c: \) M1 W0 ~* Q) f
| 102 | 10 |7 t1 G+ w- G& u# x+ l4 @. K8 K; A
| 174 | 9 |
& [5 W* {$ {! u& e+-----+------+
% b; e+ [, P" q4 J& p% ^" Q6 Y b( M$ `3 Y. s) \* c8 J" _) Y
. C: X) ]& ~; Z
5 X5 y* v. ]' D/ H( ]
8 ?7 u( {6 F) h/ e+ q% U0 N3 m6 L3 fHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
$ f( t2 h; l: V6 _9 I: G9 c9 @和施法动作类似。
' c( Y) s5 h+ L8 y; R' i& l
9 T# G7 J8 m0 K! `' x) cEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
8 x* B2 D2 q. tFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
) M5 M9 \/ O1 |: V p9 A; SEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]
* ?, [9 n9 {4 u
5 o. X8 P% W; y7 B. ^! {Asn打击恢复的各项参量及公式
+ K) g* i) J; n7 \- Q6 V, NHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 - N/ ]* z$ u4 q. B( _, l0 a% h7 u
AnimationSpeed = 2560 ?) _, b( c# \2 C
FramePerDirection = 5
. y0 ? L/ C, i4 \5 fBase = 50/ o7 A$ D/ K/ m- z5 J Z) X
$ z* `4 T' y; i- ]# e1 a7 ^+ S# u
- Y8 \, s) [8 h C/ X/ Y5 j; q
t% I( S( m- v1 Z( }5 v9 d, V/ I r
+-----+------+' \# ^0 o: D: v/ S3 q7 j8 H
| FHR |Frames|2 G) A: f5 N9 O& u
+-----+------+. E: Z# k8 G2 U& f: F8 S- A
| 0 | 9 |
& U( e/ O, [2 {| 7 | 8 |' T# b0 V; v' i6 S8 k K7 N ?
| 15 | 7 |' m% E* w7 t: m0 K* k* ~
| 27 | 6 |2 h4 B) a0 D- c( u5 h
| 48 | 5 |
: r* ~. [8 e0 R0 K* }| 86 | 4 |+ i/ a; ]4 W) x9 T5 {# k/ h
| 200 | 3 |! b6 U* T, T0 l
+-----+------+: {' e- w4 K& z
- {+ \* G. R: A- y/ O
) `, R5 q& Q& s/ N* V* t4 z. e9 [! U) r; ]$ O' D! v7 V) y
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
* E# h6 i0 u( i: f1 k7 f- Y/ ]FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
5 u2 c# A( d! W# A! U3 f4 ~) p! q3 @EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus$ U- Q- a- }" ?: ^( G8 j) D& ]; Z
$ `& z! H! O3 _( r/ q- q& N
Asn快速格挡的各项参量及公式
1 b$ o% R8 Y& X- A; o/ z# ?! [/ \Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
+ b2 S `1 L% u; V8 _AnimationSpeed = 2566 ~3 O! B! l: u9 Z0 h9 _8 u/ T9 F
FramePerDirection = 3" C( l5 G! `8 N: a
Base = 50 / |/ E# M; Y! _2 z2 X, b
+ e( V. S! ?# X7 a7 A/ z: t6 S! t+ O) m
0 ?! D" {2 y/ O) U6 y& x+-----+------+
) |8 h: Y; g! | `: @, l| FBR |Frames|, ?" A8 A# B8 k) q& h
+-----+------+: d0 f- d: o4 \ ^2 i
| 0 | 5 |7 G5 q. i% d& E+ a1 J' ~7 a
| 13 | 4 |
7 m- Q% I% U: z# p9 K8 e9 j6 q| 32 | 3 |9 c5 T2 G( x9 C( i0 r
| 86 | 2 |
w. z) d9 w, [+ m| 600 | 1 |
" B' |" `% C% W( e3 o( u1 I+-----+------+
, Y/ _$ H/ D: D. \+ g9 i6 d+ p+ ?+ m7 Y l" e
4 A U% C! x6 L- ~# S' l
) m: w* q3 V& A+ d收工。
* x1 p) F0 M( W3 n I7 C※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
( h" c6 ]0 f8 |" ? |
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