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Animation Frame
' w. E' {5 _' ~3 s- o- }! [, ?—Dtalon Fpa Specific
, L- l6 B: d. o# g8 A5 b# ?动作帧数—Dtalon详解5 @; a" P+ L( a
1 j) |8 A5 V _5 o* z. _- rBY Louis-J
- I, ~! ^! v4 r4 F( d0 C! Q; ~2 h a: s: L
4 {/ s3 J1 I& q2 t2 q/ ^- e
感谢:
+ q t7 n8 w' J2 Bjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
( K9 Q3 ]: B0 h7 J% DBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……/ K5 R4 |: r5 k+ @0 t0 h* a
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
( n3 h- A5 D2 S8 h- e2 D$ Y' B
0 ]8 z6 \' z7 q; P4 h( Z0 ]写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。5 ^* U9 X: n; X
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。5 i- F: }& V- z8 n1 s
- k) [) s4 x: q. B: `6 S
$ S, Z* w$ K+ F; A1 [※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
" _6 d' k' w1 p. d7 B1 V完成一个动作所需的帧数公式
" l1 a7 y1 a6 Y) oFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
2 g% z4 R; x k: }6 b3 h& S
9 {! J. _ P. X6 r7 v8 @- O
0 N* x( S3 G' a% JFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
2 V6 X {9 h, `# uHitShift=256 . s$ p+ K) h' F8 L# `) E
FramePerDirection 动作长度2 J/ x0 H4 I, Z5 g1 r0 Q2 O9 m# B
AnimationSpeed 动作速度* s& |& i/ S: p$ _+ T/ f
BaseRate 基础效率5 Z3 i% e* D% ~# y8 ^
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS * c' F8 l( } U5 ?! b: p
SpeedIncrease 速度增量* l; X5 |" S$ }
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)6 m3 `6 F8 n+ }4 V5 m3 w& n8 H q
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
+ [! R5 Q2 s% `1 G y- NWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度, ^) }; q/ s( G! \: G) R0 b0 f! ^
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS
( ?* k4 {. X5 O; m4 fIAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
$ V! B4 g0 L( X1 c1 G+ k) Q{ } 向上取整
9 O" ~; P! L+ Z[ ] 向下取整
% }, T( L) r, M6 D" X+ W+ O* v/ ?※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% Z4 T6 z$ c4 H7 l
( s2 o. \- Y" }8 V
- a( k% d. R7 D: _- u$ P- ?" c0 r; O W( q. f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 e5 Q' ?% A5 D/ [1 Z% lAnimation:动作5 s9 f- {. `! |) b8 I( @1 V
Animation types:动作类型
9 C" X9 ~$ l& Q" v* i" YWeapon types:武器类型
: E8 b* _6 h8 ]7 A/ t" bFramePerDirection:动作长度7 q1 D% G0 v: @4 g6 r7 M, x1 L
AnimationSpeed:动作速度
( A! V, f5 O, I8 R9 h: u) J9 ?2 Z# U* W7 c/ m% W) q6 e; y
+ m3 z( ?) q ]3 @& d( v/ F# O
在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
6 z, f" r. `0 R# c. N$ |/ P2 {% A2 @$ h* E, c$ _) K) f
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。: k: u2 F1 {' \! @
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
, a( Z2 V" ^) D( A7 v: F# h6 q0 [- }) M同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。: K' s( C8 ?; Q7 g. ], g7 o' v2 V5 O
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。
9 `; e0 `8 X" G3 M: @(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-); }2 Y' P5 `4 U" }$ k2 E5 g
4 I3 F' I% [( I- s& P# a+ |3 w
$ \9 X" Y. C$ k+ I
$ U( e8 w, d+ I7 w3 PAnimation types:动作类型 0 U3 Z9 P9 U; B" i! X3 T
(From PlrMode.txt) ! r0 E7 A+ C9 I3 P
A1 – Attack 1 ' a2 S8 f1 F0 ^0 ?" |- n, m
A2 – Attack 2% Z# j# m- X. z
BL – Blocking
8 p4 K0 y" e3 O' W8 M ?7 f# NDD - Death 3 t. g2 Q0 I |) \) {
DT – Death Throe
% x6 R' D2 v* ~GH – Get hit(hit recovery)
! ]0 Q- w5 V9 A8 p) j5 E' XKK - Kick 0 ]1 y: `* n0 y( L& a$ W6 W. \6 n
NU – Neutral(outside of town)# k/ j6 @' U+ M8 g9 V
RN - Run
: A9 I* r, U. cS1 – Skill 1. O5 L' i. g& R" n: G
S2 – Skill 2 0 q7 X1 t- A: T( m
S3 – Skill 3
3 C6 X$ _) ?' u) f/ P& R* @; vS4 – Skill 4
8 M# ^8 {/ q% U# Q, iSC – Spell casting% \. M y$ h0 z9 T& U: ^# J
TH – Get Hit(in town)
# P9 m& ^ _2 xTN – Neutral(in town)
/ i# z8 `! z5 Q( DTW – Walk(in town)
! c$ l2 v ^4 g, {1 PWL – Walk(outside of town)
0 E; C% ^% T: ?3 C: i8 N
/ ]5 y4 V8 f4 q/ q/ SWeapon types:武器类型
& P2 ~# f) }5 m# n* {' @& L(From Weapons.txt) 7 k% i' }$ r4 x) E( r
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands); W! A& |1 `0 i! u# f7 y- A
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
; {" S, d+ W5 g) n$ h2HS - Two Handed Swords (swords)
4 A: R5 L* D# q, B0 s. j( H/ L6 M1 D2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
' L+ {9 } M( T3 B1 yBOW – Bows (All Bow class weapons)1 H& J$ b; U1 }# n% T& B
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons), D9 i }0 G7 Y7 X! d$ O7 A. D8 N9 w% X
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
$ e1 b! ?% A) b* b7 qHTH - Hand to Hand (Bare fists)+ V$ q. q7 O+ T4 D' ~# S: k
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
# v8 F. V+ Z+ f; o) C6 ?, ]8 MXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
" f0 c) v6 ~0 s- F5 c6 C! L5 P3 X*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。" |4 v- i' h- h6 i) `
( {) e" L" n* _) n& _※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※9 [3 [* t- Y. [& {. C, L' u. C: u4 V% H
; s" ?5 [0 ^0 @& B7 P5 G9 O4 b
, E$ k J; x7 N
5 ^3 ^6 D6 `( K4 _! \※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% J$ A R+ t! e& F8 xBaseRate:基础效率
+ d- C9 J9 u0 \* q& b0 m% \SpeedIncrease:速度增量2 D: p: _' S Z. o7 d& }
Skill EIAS:技能提供的EIAS
4 \+ B% C, w! b' z" {; U H5 }WSM:武器基础速度' h5 x0 N# P, ?& H4 [
EIAS:有效IAS/ K9 S. n1 x0 Y* T9 `; w
IAS:装备提速属性之和
; k4 D9 n+ V( r5 i$ b8 u: i! S3 t1 P4 l
1 j- o J! Y$ X
! k S: b, q$ t! f
BaseRate:基础效率
0 f0 P+ r" y: {BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。6 O0 L6 o8 O4 |1 t8 }
3 J8 U8 S6 l7 L4 x# P' W
: r; J5 V7 ^8 j) t. K
(BaseRate+SpeedIncrease)
; u: N) p! C6 u0 f& ]上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
* L% j3 K4 {( \$ A. Y8 G关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。
; D( c8 X6 o- R3 J* }3 s+ h如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。) M e* i2 E2 E4 u- i% H9 v
7 r! h+ T2 `3 ]+ K7 V% F8 Q
2 A# c# B) T/ L- L- v w8 r
SI=SpeedIncrease:速度增量( a8 Q5 ~# W; A. I( l( w
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS9 P- q5 I( S' {, y! I1 P& Z# Y
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=200 b' C* @% { e. Z7 x# N
则SI=44-100*20%-(-10)+20=54/ t5 ~' T% ^$ L
4 U s+ D+ \- e$ K# x, t
9 V% w/ N- ?# J& f) Z- |
Skill EIAS:技能提供的EIAS
( P; X' p3 ?6 @, a- p: ZSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a N' M3 q& }* P. B, f
b=60,a=15(BoS速度爆发), t2 e9 ]- ?; [ Z' a
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)
8 M4 ^$ h' \4 J0 U% W7 w3 F(from skillcalc.txt and skills.txt)
* [" Y" o. E b9 K6 L* I- V! \% A这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话+ b& D" q2 J2 M% l9 o/ M& y& u
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
% [) ^" |- A4 W% BSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
; F) `0 H! f- j
6 N% x. x/ o3 |, b1 k$ o: x其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
1 N% B) l# J" c! a: f# ^( e* {& gjavascript:
* A$ U# B+ w0 ?: pfunction dm(l,a,b){
! S: J( R; X. n' `1 lreturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
$ h5 T; ]1 E! C* s: E2 V9 |}
& r4 C) h$ M4 V7 U; @ i4 B其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。6 J$ w/ w9 K) i9 e# d" G
没学过也不要紧,看下面这个公式吧! i U% N9 A1 x3 j# E
IF LEVEL>0
% o9 j/ H0 o5 y; k S2 I6 aSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
7 K1 J6 G9 V$ t( X; Z0 l' k& _1 cb=60,a=15,Level=1代入
3 O% d3 [8 [9 I=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
8 j# }/ p' e( f- } Q0 U=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)
6 ~. X. [' M; V& F; \4 J=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
: m- {7 A7 |7 ^+ g=15 + ROUNDDOWN(45*15/100), S& O$ @6 N9 j+ q
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
1 ~6 U+ \ M) X( _=15 + 6
( A$ C9 s+ p8 i+ i" W=21
4 \, G# |* Y6 ^3 w c搞定。
6 q# c; A3 ?8 X. r- G/ V# E(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)
2 B' D" z+ k8 k4 y3 G* z. b+ ]% C& O1 n g8 @) d
* r: ^0 v* \. e: C* }0 j L, d
WSM:武器基础速度
+ j6 r5 H; x5 M' g& d当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
3 P- W- P z$ y% m当用双爪时2 d' W! @% Q0 |# d$ o8 d: j# O* R
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽 h6 B* b' G" n1 a& k6 j" N
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 8 W( v$ R+ j+ m: d- {
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
1 M _6 |; n0 z2 R
0 v' y! U* ~$ b<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
! z( X/ z3 z# u0 [4 ^, jWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM). \2 z3 ^ A G
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
6 H6 i/ e1 k+ f& K4 |WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
0 ]5 I( n9 X3 s, S= (-20)/2 + (-40)5 E& ]. S. L i$ W; |
= (-10) + (-40)3 ]7 W$ a; l) \1 }! K
= -509 W" a; _; \2 c: |/ u
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
% x" S$ a3 n6 t+ \8 S- J: `WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))* a* F& z: q3 x9 ]. c' ?
= (-20)/2 + (40)0 V6 \' n- |- ^4 n& ?; F
= (-10) + 40, N" S) A: p, [2 L
= 30
- }# V: E: p, k当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
% i$ x7 w7 r' U# x$ |) s, P但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
6 t4 Y4 a" d& L7 W1 z7 n" b: X注:C/C bug对踢击有效。8 T7 s1 z( i* Y% Y
% A* ?4 Q* M6 S7 T6 l
EIAS:有效IAS
" E% D1 Q+ V N=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]2 l+ W' e* _6 t/ e5 z m
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
; U( D3 [0 x6 R! n7 K7 R7 T5 a+ D c" n1 I
7 T. v1 i6 |6 O( A% I6 B
EIAS/IAS 换算表格) O7 B. ]3 { g8 {# I
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+( j' Z1 B# ^7 L; T, o* c$ k. ~0 t
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|5 g4 f7 r! \2 O ` l
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+3 u+ @0 d; g, z" T+ z
| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|! g* e7 r% Q' F0 N2 x/ G; f
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
2 {: J% U2 U' I/ ?- |2 ~| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|! @1 j5 G1 C- e3 g
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|
5 M0 T% Y: l1 u% B. c9 }1 _| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456| d8 ~% \! s F7 D8 [
| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|
" T+ [) {1 d$ ?* h1 q% N) X% M| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|) g; w: |6 C; j# [8 k
| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|; ]( n' Z* J* `* v# V, Q
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|7 k( W7 |: E# b M1 H
| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|* p& H; O0 A( h* }; c% {4 a" {: c+ I
| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|
7 u2 h2 `) J6 l: P4 Q7 F| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|2 q, h$ I6 B. b4 i3 K6 M
| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|; q9 b- k) }% b" ~; W( x
| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|
+ h7 U$ B A1 t9 Q, @; Q| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|
4 I+ p2 c+ B* ^8 ^4 \* Q| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|* y( |7 c( w% x
| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|5 t! d! [- R& \& j
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|7 h: N8 \7 ^6 r# E' {
| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|8 j+ ~; P. e' G
| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|7 l5 J/ t% F. S; W- h
| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|3 R1 T7 O. V) R) i ~+ r" {" V! j
| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|
" @. n% \4 v1 i| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|
0 _; x4 ^. i+ X! \| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|" K; ?! f' E; z
| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|$ X* e. _4 y! z+ u, Q# y7 C, b" `) n
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
( {- i9 o( h+ j( G9 T& z- m| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|( O5 Q& ~3 l4 I2 k4 ^ t
| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|; c& t; X* X& k- @) L% G
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|142801 z* C& O. b, N/ C* h8 J
| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |
/ t4 b1 v! I5 G! s% u5 j+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+8 h1 \3 }1 n, t$ o4 L' |* H. E) \
& I5 A* b: h* `9 ^# h3 g! R8 t
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。/ w( M6 ~' C; _
3 |- }1 a9 _4 M
& n. ]2 H% S/ M" @ G8 `! e9 cIAS:装备提速属性之和1 Z& {# r2 d g# _; ~6 ~( F4 p3 x
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式
! V5 l8 T- [: t6 |! r很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
3 ~. J2 x3 | \. N3 _如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
: B* |" R; x: E一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。8 F9 A* Z* o5 m; M
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※0 i V0 v E( T7 i5 V$ ]1 i0 Z
0 b7 R- K4 B* w* C0 ~: V※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 i Q( y) I6 \Frame:帧数
7 j$ L' B9 `5 ^Fpa:每次攻击帧数
g! B6 `- \6 O7 eIncrement:增量3 V: w P2 z0 O4 i- Q' o$ Z
Terminating_value:终止值9 |6 h$ g- Z0 n3 U( @& J8 r
AFrame:计数范围/ W8 t' {. Z- d) K9 u. I
Counter:计数值2 b( s Z! U; F
ticks:计数" y$ H7 z2 I0 t5 h& m) e3 t
+ M* {' H5 G( {) Z) b9 t
5 \% Z0 S5 z) F D% Z |2 M: P- Z6 X8 S5 _6 O2 z3 j
Frame:帧数
7 B- H8 o- M m" U8 m/ Z* GD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。$ r" \( a* U( n* D0 Q; `
) `, D& A; m0 A8 }3 L! m5 m
. i5 Y0 U; V2 ~$ X. w2 A, fFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
" ^0 f+ D' w% L6 u! m! S比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。2 ~/ \. o! [( H V. T& \
$ Z0 v1 _+ S- q
* `" a8 b$ J+ Q5 G8 @$ u% ] l2 MIncrement:增量
( C" [; ]$ [$ K% I3 k= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
% o% B V. Y7 p9 R9 S/ Q数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。+ l( b* y2 s# g1 _2 f0 t) e. j* V
( l3 G( \! _- q* b
" h/ L1 ?# E% |+ `& QTerminating_value:终止值- P' a$ c L# \6 l
Terminating_value= 256*FramePerDirection- K) X% s7 @$ o" E! u+ V" R
" H+ |$ [& _( i8 V' Q8 w: ~比如动作长度为5,则终止值为1280。
5 L1 {9 q: C5 {# K) c把这个终止值按256分解成5个计数范围
5 y# Q. n( v8 M% K( D# q$ @0-255 _+ _1 w. r5 c% |: U' Z1 Y
256-5114 Q) L& W9 W: ?$ D% y9 ^3 S4 A
512-767 q! N# I- I* u E& y
768-1023
0 M. ?8 O0 L0 `9 A J1023-1279$ C( ~" o0 P' v2 p N
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。) Y( t' J; P7 H
" l9 q9 h0 D h* _8 `8 m
AFrame:计数范围7 b, n) U4 }1 T
Counter:计数值* F3 z# i- r5 y, m3 d6 N
AFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。+ u9 E6 Q6 r3 |! S7 `
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。0 x% ^8 T! H3 ?: T
# ~0 n0 _9 y7 X0 l9 N' o% _9 k
: U' H& u+ S D, {+ c' z2 L v( U: p$ B! F5 i
Counter/AFrame 对照图表! g; }" t" v% h4 r' Z2 [
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed7 @8 H. Z2 M8 R. W- {! T
0 - 255 00 3328 - 3583 13& c. G/ u! E5 a5 m! T% R! o n' q
256 - 511 01 3584 - 3839 14
5 a8 x; T7 N) Q) K$ f6 C* G512 - 767 02 3840 - 4095 157 {( f3 D# b& }) J
768 - 1023 03 4096 - 4351 16
3 a6 [" k, d. V2 n r1024 - 1279 04 4352 - 4607 17
* N$ w2 x) j0 m; c: G/ s1280 - 1535 05 4608 - 4863 18
% f2 r( }1 I& Y; d1536 - 1791 06 4864 - 5119 19
/ z& r o; g6 U' Q4 V+ k; l1792 - 2047 07 5120 - 5375 202 s" u0 M- E# T+ @: c2 x p) v n
2048 - 2303 08 5376 - 5631 21
* o; z" [ V) @, L2 }$ n2304 - 2559 09 5632 - 5887 220 l6 f5 K- J4 ]$ O+ s r, \' p
2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
+ E# g5 A& _/ p2 I8 A& d* w) n2816 - 3071 11 6144 - 6399 247 M7 V# m& N2 c0 T
3072 - 3327 12
- V$ U: j! x" m6 h, ? Z$ t9 Q. j3 h8 i; A- `& F# I
7 s1 p9 U8 \. \$ S. J
8 i7 F1 Z3 O0 x4 |7 Xticks:计数5 w. n4 ?2 o2 a7 s: ]& f
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
( a8 V/ S( X! r2 l, |6 G4 Z/ e5 g% k7 G% K2 g$ o. B
* C F) l7 p4 P7 E: Q下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
, S6 s! K8 S1 R4 u6 M& G这个动作的各项参量:8 m+ W! o+ v# P2 Y5 ]3 e: r; Y
AnimationSpeed = 256* m: k- h S+ D @+ b$ l8 v
FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)" ~+ @9 Z2 @8 ~$ @" O
BaseRate = 100
! h! O" i* `5 p8 b' ASpeedIncrease = 0
* \* R! L# B, i4 r6 ]; v7 ~6 }5 e8 q$ K3 B: r' f& o8 N+ m; A2 L. l
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
' t9 K6 g$ U& gIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
7 G% I3 U0 i4 Q8 _& ~
8 C) y1 G* u; W; Y 代码:; d$ T' Z7 S- n7 r( C5 ]) B
9 @# `$ Q; O& L, l
从0开始计数,动作开始
) E/ W/ r# _9 w% M( o
! a! N3 H M4 e L0 u( n' eGame tick 1* f4 H8 J& {% M: j# L4 e
counter增加, counter=256( g$ Z0 G) \7 a3 M
counter < 1280 动作继续
2 q6 ~/ h$ J L6 kAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
, k* x2 w7 _; c r. ?; G' H7 X% ]& c5 x X' D
Game tick 2
! `9 {* d& K* |4 \' `1 ]counter增加, counter=512* C; F) A# q! j3 E) S: ~
counter < 1280& n" U! [; C3 w
Aframe = 02 ' V$ R1 T' R- m. a7 C, S$ E* x$ [
6 O o# \, f' @: H( P
Game tick 3
0 B7 q/ {: z: K t; ~counter增加, counter=7681 J* l' c+ J$ j( S
counter < 1280
; u1 W# R6 {: rAframe = 034 D' j# J( r" k1 C9 {& x
$ F" ^( z0 M% V( n8 D+ c& fGame tick 4# h5 P6 |' r% p+ F: Y. k# s
counter增加, counter=1024
+ i7 }8 T L1 q; Ycounter < 1280
8 {6 \% q& \: O2 wAframe = 04+ _0 \8 D/ M, y3 X- q5 ]$ Y: T
; _3 u! N! M4 ]0 B6 S# S
Game tick 56 z( U, i) S8 T4 J' u; c; s" V! k
counter增加, counter=12807 [% _) E' y/ i, A
counter>=1280
; `+ ~# X( W* Z9 x; c动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。' y5 B; D% Z9 n! \/ ]( t& }
# _' _4 \4 V9 e
' T9 k' R) s# L- Q1 k) ~+ _( x9 t由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。" [0 J3 f3 d1 W) N) _
; e& _4 Z: E5 o: ^7 S
, P0 F. z; I! I5 ~: H+ d上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。& ~ P9 W! `' I% k
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
; Q7 S0 I2 D% _1 ^) M iSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
3 ~3 F+ m5 W, @ sSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320# a( A: D" u+ I/ v1 O
) E' H5 |# C" N- Q' R |2 t9 A 代码:
$ S- h/ Z/ O( J( L" l, o; V( Q
2 U u( D$ G) ]4 e动作开始1 g8 \, C4 o6 P" ^4 B; K
8 r6 u/ P, Q0 }: \. S/ DGame tick 17 O- _+ u$ }' x* R
SI=-1,counter=253 Aframe=00. M3 |4 P7 I6 U _
SI=24,counter=317 Aframe=011 x0 N! D- j4 |) Z3 B- Z' v9 N7 ?
SI=25,counter=320 Aframe=011 b) l6 C) C8 B1 e$ }" g2 H7 N3 q- }
3 Z' Q1 Y+ q7 n9 L; VGame tick 2
0 ]0 p2 ]! O3 YSI=-1,counter=506 Aframe=01
9 r! G: P) b, hSI=24,counter=634 Aframe=020 t. j6 F' m+ E, l% K. w1 s7 C5 \- {
SI=25,counter=640 Aframe=022 L8 X9 @3 _3 [ u8 p; U
- q0 N" {1 n9 l+ O5 b4 C
Game tick 3
2 u% b- o7 Y+ ]) N/ cSI=-1,counter=751 Aframe=02% q+ ]5 P* ^4 S- q9 Z# Z7 F9 l
SI=24,counter=951 Aframe=03" D7 F2 i3 _2 ?7 `# C- L% [$ F. y5 O
SI=25,counter=960 Aframe=035 L% C; z- p# i [% b3 {. t5 _
2 R8 W5 b% b# h# m! L3 XGame tick 4' j- q# {. l+ Z. B
SI=-1,counter=1012 Aframe=03
8 l3 h; T, a9 [' CSI=24,counter=1268 Aframe=04
1 K' u* T# h7 }* O q u% o- DSI=25,counter=1280 动作结束
" |8 J& Y. t R8 o, \+ ?. ]% Y& {# k7 U/ R& R! L. B& T$ k1 Z
Game tick 5
5 i" I, _& W# q* J* ySI=-1,counter=1265 Aframe=04
3 b$ |2 L0 e+ e) R9 S% KSI=24,counter=1585 动作结束, o% s+ Q( H8 }8 m2 ]8 Y
+ \7 w* w+ q7 x. o! h! MGame tick 6: _( Y, ]$ h, y$ R
SI=-1,counter=1518 动作结束- A- \3 K3 Z& P) F8 ~
+ i" R# B0 [% b1 r
) [8 t6 }- y& t7 F9 C. G可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。: G9 {) d; c! a( o4 s* s" z- H
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。, Y- Y$ M0 V- P, Z, [
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
% Z4 U, R5 j( e# j. |6 G一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
& Z. M% ^ |7 U※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※0 S6 C* [" j d. x; ^, ]# ^8 r
5 Z [0 d+ s5 N6 v, t" Z- {/ k) X6 f# v% N4 p" z
' O% U5 X& u, [5 ?8 b t* h
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※) [$ d! x/ K* P9 @# b
Dtalon:龙爪
, i( W2 N7 g4 b7 a% u$ y$ n. fRollback:回退特性" ]% m5 t' X$ R4 U, Y9 I. O
Initial Kicks:最初踢击
( W$ k: @! N2 x$ ?Follow-Up Kicks:后续踢击% o0 ], S5 `) f3 k( n
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点: j! V6 w3 [: \# |$ [. R8 ^
( k ^0 Y: j& I L* E! F- F% E
$ `7 D* V6 M# I( N+ a, c# z; J
8 f. e, K( p/ k/ D6 _Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
5 D% H# c& L5 x' v8 ~5 H( M
" R' _# I% G. w) t1 A9 zDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。5 v D4 x$ f+ O- |- o
% R- z, n6 O% S2 U0 E( t9 A下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。, w* e+ E; k4 x3 D4 x' K
* T$ m" O+ ~% @8 M1 ~3 K
4 R7 _6 ]. Y% g* z) d6 z举个简单的2 kicks的例子。0 C; V3 e: y$ q O( O8 K1 o6 e$ Q
Dtalon的各项参量数值
9 a* v% m; S1 f3 _0 q: h" i, WAnimationSpeed = 256. V. _5 V Y1 M& l; ^
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12); T7 D. u8 Y+ {
FrameDataActionFlag = 04; [* ^ s/ e: m4 ?3 I! k
BaseRate = 100
6 S0 L8 _2 R0 X! C) d0 n. c _假设其SI = 0
/ a* [0 f y* u t5 p% M: L6 h5 D! [! q) t$ X" c
其增量和终止值分别为 m. _3 `7 Y2 c2 W4 }
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256$ l9 g0 q: n) t( K i. \$ U
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
V4 B' s) s8 `0 d6 t4 c2 @1 x9 vFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 2 L, D, \" ` i- W
/ `5 p* n7 V( S7 l5 u8 D
代码:+ }1 D2 J2 Q0 [: d; W. E! n b
1 @1 X1 f+ o {4 p动作开始
, P: d, G0 K% _- F" o3 ]1 j0 t! e+ i( [8 o
Game tick 1( U8 g0 d1 n* R0 U2 w2 N0 k
counter增加, counter=256
! ]+ ]" y A7 u3 E2 l% A& Jcounter<3328
' D3 N; p7 I7 E: ^) a) jAframe=01
. B3 e# S, f! ^8 ^9 qcounter<1024
' K* \5 ~$ g1 K% a- t
: E8 @* `: x7 G. q: ~5 Z9 LGame tick 2# b+ m/ p4 |: _ \: u4 g2 E" N4 |
counter增加,counter=512
* Z) f- X) s5 `; ?counter<3328 . K# n* V* Z0 Q7 A, j
Aframe=02 + E5 K9 P5 R5 I1 h& g
counter<1024
! |& |' q9 q: t8 h+ A! P, T4 W5 n; z! i6 j2 P
Game tick 3
. K9 j6 c3 O o: h8 R! j# h+ ~counter增加, counter=7687 i7 a# D! F: a1 S4 P7 H$ M/ `' _
is counter<3328 " Q+ r4 E! G& K, k+ q
Aframe=03 ) }( `; \2 n6 X. ~$ v) S
counter<1024
% l9 s( @2 g7 [- N+ z2 A; i' G* K1 B1 X
Game tick 49 K6 [6 B1 O6 J6 ?2 E. B
counter增加, counter=1024
# G+ U! t4 q$ `% r* B. Hcounter<3328 ( l/ B# T5 v* ^* e) L6 ^& h; d
Aframe=04
$ }7 q8 n6 G* C4 ^# scounter>=1024
) @1 c( n, c9 Z- b第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作: q K8 B+ u5 L0 e2 ]$ _4 i, g
counter回复到0. _7 d- c. V7 \9 X6 Q
( _7 C, U( W) P2 V* T, u
Game tick 5
2 ~/ o" W" ?! Zcounter增加, counter=256) {' D6 Y: u" i6 \! e2 w( F% j+ d
counter<3328
3 e7 I& I) I# l1 wAframe=01 2 c7 F Y. @/ ^) ^ [$ ?0 E+ N
counter<1024
6 c7 t8 A/ I$ @, z8 L4 F第2次踢击开始
I, o, A1 w" ]1 v3 M3 r* `# \6 Q; e& O9 K/ u- y9 M7 t
Game tick 6
) G! b( K. r Q! C; Ycounter增加, counter=5125 i0 [% q& S6 g' t
counter<3328
1 z& U$ g0 U5 k9 j7 i% uAframe=02
" q( l( W: I2 K& d2 y% R, K* Acounter<1024
7 u/ L, v% ~' u3 k
* h; {5 d1 ~9 j8 c+ aGame tick 7+ c) B1 L2 d$ p4 p
counter增加, counter=768
8 J- i6 j j Wcounter<3328
0 H6 M- S1 V0 z/ X2 w8 ~2 R2 y1 ZAframe=03 ' X1 C: `0 \$ q8 k4 ]% `& U f
counter<10241 {3 h4 N! f' m" l" w- l7 t
! t: x+ A! ~8 @7 S7 V) y* G8 V
Game tick 82 a# O. T$ s* _) P
counter增加, counter=1024
/ A6 U( a/ A3 E0 V- ~" Y# fcounter<3328 u7 O6 W% G x0 q
Aframe=04
3 e* V8 i& r) \' i# F' ~$ z: Ecounter>=1024 8 c4 `) P o3 ~4 v# l$ L) J- n/ W
0 B& p0 u5 P7 f
Game tick 9! N2 P8 q7 Q2 n; H
counter增加, counter=1280
D' _- J m) d% f1 I' Tcounter<3328 ! L0 W6 T$ a8 ~3 O. ^0 f$ g& |" [
Aframe=05
9 w1 H( }% N. k- D" vcounter>=1024
) C+ }( Z# [) S, t4 k) U6 k) P第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
4 E1 q; X' b. O* r2 [7 Q: h第2次踢击继续 u2 ?" u7 k7 z/ G7 A
.
6 s* ~2 {0 _3 O; U.4 m! ~0 ~ D* S) {% g
.
$ E4 D" e3 o+ e% G/ i! R.
& [, Q5 f* L' Y0 ^/ f' GGame tick 16
! E% H1 |* i. t5 Vcounter增加, counter=3072
- {9 v" D+ q3 c' \1 l* {counter<3328 : D {: q& ^& U
Aframe=12
, `0 W' b! s3 v# X6 zcounter>=1024 Y7 F* y0 f( a; _4 p
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到06 E7 }3 M: k: f* t
第2次踢击继续
' C8 n! s v9 M& B" T* h" w
3 w3 P1 P/ D, lGame tick 17/ g* {) ^& v3 d( B$ \
counter增加, counter=3328
% M J4 |$ v) { [6 |counter>=3328
' o4 Y2 F! _0 _ b! H整个踢击结束
. u7 t9 f2 q8 n0 ~3 X
4 l4 x& S. f1 i3 y$ C% v
& p, c8 Z5 Z0 D4 s从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。7 T3 Z) R) ~ Y. K* D, f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※1 M' J, G8 B. ?9 a2 k
9 K* y: `9 K9 E3 b+ q7 W* V$ Z
% o0 ^# r0 d$ s ]6 L※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
: ^7 H, {# s7 x0 G! hDTalon Fpa公式
, ~8 R8 ~0 E9 E, T- x0 xInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
# I! {& `! h* Z9 x5 n4 h8 O5 qFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
' Z. h6 A) F. ]3 M& P8 iFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限 $ B$ I( A4 e9 o" k* L0 W3 L4 W' }
Initial Kicks的Fpa极速上下限, W+ E# @1 U7 `2 e' s. L
" T$ w6 `/ `6 q# L
7 b( n) v$ y& q) B+ g! X5 X
3 W& X4 N0 k* m6 ^' f! m! XDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 2 V# w4 U, Z" `* o6 a
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
5 e+ H1 `& |& i8 _ W4 yIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
4 q8 T4 Z5 |; H2 Y. ?, a/ h= [256 * 175 / 100] = 448
" E" q7 v# Y/ C+ v( U, u1 `增量Increment的上限就是448
8 V3 q. @ P3 W3 x c! C5 Z" rInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
: }& Z3 o7 I; d0 oFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
& K4 E3 J; w% Y, i
2 [2 v7 P* v4 D8 {; f! F以2 Kicks为例0 N% \# I: C# Q& B
代码:7 M- s( a4 B' c* ~, r! Q
9 ^2 V9 g V0 s9 x% u动作开始( T9 _! ^- v! S6 }( c
$ N9 j- p6 `3 w @' T/ g
Game tick 1
- e, n6 d+ F7 A' z2 I. M$ p' qcounter增加,counter=448* |' e0 W5 m G* u9 }
counter<3328: Y+ f3 v4 V# u7 k" P% |( ^7 d" K
Aframe=01
+ y2 ]' X& O5 M Z, a9 Bcounter<1024
0 u: n4 S, o; m, {0 R* B! r' L" K/ i0 j0 s
Game tick 2
4 u3 A8 ^, q4 D) ~2 Ocounter增加,counter=896
' P9 @' z/ q$ D6 h/ dcounter<3328
/ z( T. L: \$ n+ A# \' V1 @Aframe=03
: ?4 O _) e* K5 d$ Scounter<1024$ ]) S8 d! x2 v! Y i
6 u4 z' b# q: t3 N) G
Game tick 3% s; C' W; G0 h
counter增加,counter=1344
! s# C/ N' u0 P1 scounter<3328
, S% ]- P8 _6 \7 @; n/ K6 S1 vAframe=05 2 X; N: c3 }, n$ X' Z0 z* x
counter>=1024
7 T( v$ |9 Q+ v" e) `, D3 C6 V# D? ? ? ? ? ? ? / e8 Y; k, h& T8 U, V! M
; z+ c, @0 @. q$ D& v
, x9 w& Z# y3 ?7 x# V0 Y+ J暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
& } m6 j, p+ d( i9 V5 Q: f; I+ T- g7 x m* M
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始5 q B1 \9 I( I$ L6 S/ |3 |
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
6 R* c; m( h8 \Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
5 b$ {& t1 x+ y; }# ^如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
5 A/ Q* g9 N* ]" [& @- K! b# k' z
5 k3 \5 F l2 t) ?+ F啊啊啊~````不要急不要急 - -!
8 f2 v3 @1 Q7 g6 p1 E$ Y+ ?看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
( q7 U6 O u0 Z5 t9 i: I3 c' |4 l9 D6 A3 l' G; P
Game tick 4
& Y: Y; W1 v: tcounter增加, counter=10240 n7 Q: C! D w' Y, Q. h6 i
counter<3328 * W! k8 K9 p4 X' Q& T; c
Aframe=04
7 p0 S' P" |% V! T! vcounter>=1024 ) u& e4 f& Z+ }) y' ]$ B9 l, P8 y
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
5 } ?1 c$ O; s) i0 `; D2 j# bcounter回复到0" Z0 i8 Z' h$ k3 R
" c/ `4 `) Y- n) c2 zGame tick 58 t/ Q, f& M+ G: ]
counter增加, counter=256
2 ^( p* |, m4 L' P! {) ]counter<3328 6 N, l: W8 v8 ?* V/ R$ \, n2 b
Aframe=01 9 N5 B# b& P7 p) Y& f T3 |
counter<1024
2 @2 N; H# c5 U6 c第2次踢击开始
: _( l H, `" C% N6 p虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。" v/ c/ W' @2 [' K" w
! l2 |& l6 V4 m! A5 S i
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。2 c, z) ?8 K6 ?6 g/ N) s0 E
9 Q5 F) \$ V/ y
8 X% D% n/ |% y0 |9 I* V. vDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
/ j9 E% l( H/ m5 B继续上面的增量上限448的例子
9 K8 x4 e, Q- ?. a! ^
4 U) C! v" D0 t- z2 w( T 代码:
9 J/ i! ]% o; _9 b4 g4 }, T: Y% I. b3 a( s3 i8 |
动作开始$ `( L, z" `6 J: c) |2 @
Game tick 1
7 f: C* n( I0 K% vcounter增加,counter=448/ T4 o& F& I% n7 x- d: J
counter<3328/ `2 t8 u' f* c4 Y
Aframe=01 1 b4 Z& g0 a4 h- X
counter<1024
; { l* v7 u8 j+ W) H0 r* G, X
5 |& N5 z) F! |$ l. p- nGame tick 2
: p" e* J/ `# d' ^' ycounter增加,counter=896; _" `+ Y1 D0 L" j( z C, t ?
counter<3328
- b* }: m+ d( V4 r0 E% `" B. oAframe=03 0 x- k+ E" }/ O$ U1 P& d
counter<1024
2 w A4 a" m0 ?( J4 E, g" `. U" `" M) G$ G3 |
Game tick 3
% K1 y: @. N; [; g* J4 i. R' Zcounter增加,counter=13449 L% Y9 Q4 F3 h
counter<3328
C3 W F0 S7 ]3 b rAframe=05 ( Y( Z( u( v7 Z; N X
counter>=1024. ]0 ?5 }/ C, t- C: @
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作* l+ Z8 ]3 {4 j3 b: J# E
counter回复到0
5 `5 r2 B+ d* }, [5 i' ^: a1 Z2 _' {6 I$ E# L/ W9 `2 y
Game tick 4+ t; d) M8 }6 Y- O6 e* `+ z" V
counter增加,counter=4486 o/ `) H3 R" l* `0 m& @
counter<3328; G; ~; T' u9 T. \6 i4 U, t
Aframe=01 2 K. B' o% `5 G) n/ Z
counter<1024 % @2 B, t: W/ {/ j8 g8 E
第2次踢击开始. B0 ~9 L7 D! e0 f' m. p
. O, E9 D2 `8 _) D5 M+ T
Game tick 57 z/ p/ @- S* M! r9 Y3 s
counter增加,counter=896 M- s% ~! S* g; G3 M9 ~0 |
counter<3328 4 N, ^" t6 w4 R" e8 R
Aframe=03
* z9 _3 I( t6 r8 [counter<1024
9 o& z) b- j- E1 W$ T2 ~& W/ g, d
Game tick 6
7 t$ J6 C2 R+ A- K* {counter增加,counter=1344
9 Q. M/ ]* N& s6 Z3 `! z, Qcounter<3328) n, F8 u3 S) M) Q: j
Aframe=05 + }; z, o5 L/ u: C6 w$ @$ B
counter>=1024, B {0 ^2 @1 \. ]" g8 r! B
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
' K1 H9 `7 u) i# V1 _9 h第2次踢击继续
5 I1 F& s- M" o2 X.
* Q( B0 Y) t4 }+ u! D.+ a8 n0 @. Y: O# o
.; R7 k8 q' \1 p0 }4 r9 P9 x& @
.
/ h) _# w" B4 R/ J5 RGame tick 10
$ b3 o4 {1 w8 W4 l) \counter增加,counter=3136( ?! G( U# _+ y7 }) J, O
counter<3328
( _! G/ P r9 W- C' B( w: S, ZAframe=12 ' Z4 F' ?) c& p
counter>=1024
* ~0 U. U6 D& Z3 {第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
' i+ S0 A1 K, W第2次踢击继续 s' k+ n4 `: ]1 N; B
7 S- b( o# k+ }6 H1 p
Game tick 11! S0 E4 }) Z2 s+ P
counter增加,counter=3584
j2 T( Y c2 I" z/ hcounter>=3328
* ~& D: q- p0 y" J4 i' n% }, KAframe=14 4 H) L& C6 }. r% w ~' ?
counter>=1024
9 Q* ^. L9 X6 q整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
! M6 ]; A7 O2 q5 _! g0 @5 g7 i: v% B0 z6 W
& E2 h' R: z! c# D可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
$ E1 e' y- e" \3 N所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。& m) b0 D& p! t3 z: \! D4 a6 \
8 m) p o$ s" E% b
5 d1 Z9 {: [: M2 M3 m' F9 z J如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。0 c, B0 b) ^1 I4 ?) |
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
* f% v. J4 t5 L) `3 p& ]; B: q连续2次Dtalon 2kick 极速3/70 d+ k) B' S' P! Y! @# j- x
0 q7 a* v( I' w) r3 @ 代码:0 [& p" M' _# r8 H. J
5 H9 y) r K8 l( t3 V, E6 k: g
动作开始: Z( @4 x! X) C! h3 _, g
Game tick 1; {8 M4 _3 a* Z, a
counter增加,counter=448" x6 g/ U0 `" c" m- [
counter<3328. g& r5 I# \3 v& ^8 s
Aframe=01 4 Z$ t D! A8 O+ ^0 h9 s
counter<1024
5 O) J) T$ X: G5 S& g( u3 O7 \) [& g$ i0 m: U8 r8 E% V/ ~
Game tick 2: ~6 |0 J$ F" ?4 I) E# q
counter增加,counter=8966 `+ s# s4 i& ^+ I% y+ f: S7 U
counter<3328
3 N1 [4 V: ]: `) lAframe=03
, c4 Q$ [0 A7 g% n! ~" P, \counter<10246 X7 A2 y7 l, p9 Z5 f
: W! S* H6 e" \0 L. }$ n
Game tick 3' S3 h8 ^, z" c
counter增加,counter=1344! _. Q' B& t5 V# g* x1 c
counter<33287 l9 h; b* E4 U* |- L' q; E
Aframe=05
+ o1 A' g; J: U3 C- K7 Xcounter>=10244 `8 V6 C# d& i. i' z. K
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
0 ~/ w a5 [- X! p7 Lcounter回复到09 E) v6 K* J4 y( A
; h( \* M) o n# {; j* I2 mGame tick 4
/ n v" P" k& X# Y8 T1 {counter增加,counter=4486 p1 d0 i1 i" H& [7 v6 l5 Y3 M- S3 k
counter<3328* _7 r5 l; ^1 n, M" z' J
Aframe=01 : y* g; f# w$ [- u/ B
counter<1024
* r1 e7 V3 w2 N4 _+ I第2次踢击开始
4 l$ w% w4 M6 K) F* Y) B3 } I# Z* W
Game tick 5
8 I2 d3 t: x1 d8 W. zcounter增加,counter=896
w2 D# @7 U7 D, P0 F( @counter<3328
$ V% v8 U- h7 u; IAframe=03
% h: @9 I- Y- p$ Z; G: Ncounter<1024
7 Q. o+ V' E8 r8 W# Q/ l/ @ g
( V: e* j9 S0 K7 u. \" L/ tGame tick 6% f+ v0 p( `3 ~( J
counter增加,counter=1344& E, Y% j6 S$ b+ \+ c2 N
counter<33287 w" _' H" V3 V- w3 a
Aframe=05
+ v6 g- J& X+ Z! G, t pcounter>=1024
- B I4 i3 i9 `) h第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
2 i( q( B1 o( ]! ]9 V( Q" t第2次踢击继续% O/ ?, \. G& C8 ^
.
/ |7 K" d) ^; K4 a$ r; ], {9 d.. C$ l, n% p' V0 j2 z1 Y$ F
.
5 Q+ j, ], ?- H& M. c.: m" d7 ]: @3 V% Q0 W
Game tick 10
! ] s' y1 g! C# T1 {counter增加,counter=31364 X# d0 H0 f J* _; H6 R
counter<3328- ~! F9 [- w5 q- X# D
Aframe=12
( }* y6 V- ]2 k4 m8 Mcounter>=10241 B" n6 q! Z) \% R! h/ Z
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
/ I3 g5 X/ U. G" ~ R9 M) N- w5 G第2次踢击继续+ \" b. C A0 V" V5 H& D
6 ?$ i! ]0 ~& W) n4 V; ]2 cGame tick 11
~4 `; d1 P/ f# E+ H+ |counter增加,counter=3584
0 W) O! E7 x( {! j7 e; P7 N2 |0 V8 ]counter>=3328& M# g m- T- l5 I: _0 @4 t
Aframe=14
, }2 e+ z$ s( E) Rcounter>=1024
* `9 C+ s" C$ `第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。5 ]+ U- {4 F9 \' x0 E5 R
& S6 g3 Y# R# W4 z* ^
! o/ J' b2 c0 k, uGame tick 11
- X! _: I( d7 K$ `8 Dcounter增加,counter=448
( A; u. w g) G: ]; X, n2 dcounter<3328
- A: R! J4 b" A2 gAframe=01 # `+ F8 o, M6 M; U1 l* I5 j
counter<1024
6 [! U- h( h8 Y4 ?- a& z+ p- s( Z
Game tick 127 E# D9 c7 c4 q# L
counter增加,counter=896
; U' m5 ^* r! I% e. |) F7 {counter<3328 ' t3 u) t" O' H: V8 u
Aframe=03 4 O$ a8 ]3 ?& n- p8 i& P+ i. t
counter<1024% o9 @' l& \0 k% J- q* M6 Q
1 \2 w8 n3 q$ P+ {( Z# I2 T% `Game tick 138 d) R" x) R- ?$ g% [
counter增加,counter=1344
) ~( E) @7 s: ]; e( Mcounter<3328
, Q$ p( _' Z. T! A- R" [Aframe=05 1 B8 H/ s0 R# v
counter>=1024# g, T9 z8 g: h, |5 o
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
) q* l0 L+ I f) ncounter回复到0
. z# u7 f# O0 {1 B4 ^9 Y& }; L# L- l
Game tick 14
5 ]2 J& N( d2 v, t9 o' w% hcounter增加,counter=448
, v+ T0 C& A2 O) K/ Acounter<3328
% w/ w# Z# R1 n: `' V5 O% IAframe=01
+ v% s: b- g1 ~4 P7 Wcounter<1024 9 q! y' T5 R0 K" ]
第2次踢击开始7 V8 D& T, y1 E+ B
0 b8 u, n- I9 N7 j$ e- ^
Game tick 154 Z5 b" {3 [! Y0 w3 E8 U% q* H
counter增加,counter=896( r6 l; f8 [( ]0 b, b: b7 b
counter<3328 1 H# b W5 i$ M1 t
Aframe=03
7 a1 K$ i/ v9 O$ B; n" u! |& x4 Dcounter<1024
) X$ z6 A; B0 z* D* V
* T* A" f8 S: M: L# o' VGame tick 16
8 O7 z3 E) e7 k1 u" L$ ^! G" q. Lcounter增加,counter=1344
/ k X( U E* v/ rcounter<3328. J {/ w7 C! `0 q8 O5 i
Aframe=05
! ]% M1 }# S/ K9 U- n* ?counter>=10242 C/ U7 T4 n$ R6 I+ N; }: T2 N
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
1 |1 R8 o8 S% B2 h% j第2次踢击继续5 d) o; H& I. [& n7 S
.7 X6 M) v' D4 ~. q, j! L" \
.
) ~5 Y7 N2 b( l.6 b% `) g$ ^$ ~3 P5 B
.
$ M6 C! V ^, C( MGame tick 20" M% }, B! M; ], w
counter增加,counter=3136; A9 g4 z+ q6 \8 H; r8 c
counter<3328
% K# |& ?& q( QAframe=12
0 X* C; ?/ A$ f3 ~" S+ acounter>=10242 s; [: s# z$ t2 z( h5 f
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
- K$ h/ x5 _; A! p, p' x第2次踢击继续
- r C6 M; x% a3 u4 x' f1 H" a# H- ]# m5 W: e! a* J6 t( \
Game tick 21
$ ?# O# ~/ h* A1 l P$ Ncounter增加,counter=3584
$ X# @, d/ V' g! m- ]* S6 c, Q1 @counter>=3328( J' g9 [% B/ ^( h
Aframe=14
" S! d x) z! [3 }: Tcounter>=10247 K1 {8 z* `: ^4 A' ?
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
# }3 B5 `7 a4 l+ x w; p, W9 A
1 q" s! o/ j, ~7 |2 K" A' \" _2 }$ N' V
即第1次Dtalon7 @" n! t5 n$ |# u( N+ b
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。' q3 G3 N" s7 z* d% x( O: j
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
" Y* S% e, k- `+ T! v+ z& g3 P- ^5 v, _1 {/ A" |3 x- M
第2次Dtalon2 E( Y3 p2 C. J) n
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。. k u" \( z8 X1 ^# {" c
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
+ ^' K5 h8 S7 H: H! ^$ t$ X
( }0 N( [( d. k" t0 I/ x) d& N/ w' W/ o. t& f. b
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。. \- L, P- H" o
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。4 d$ o4 s# B4 N
6 O$ U: s8 Q+ F- N6 Y
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
4 }+ ^6 s# Y3 D5 Y* ?) w' XFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}! Q; A8 ], v: @. d0 r( Y
^( d! p/ d3 d) E5 r. j# Z
AnimationSpeed = 256& q' j" v2 d7 x
FramePerDirection = 13
0 |; t/ U& G- |0 y0 ^( sFrameDataActionFlag = 4
' Z" E, @7 g7 Y4 L1 O1 g/ LBaseRate = 100
, Z' p* Z. |! L; M1 p1 ~3 `
0 Y1 K) y9 T! P/ }2 j$ v- L+ y" A1 F1 T
" t( j N# b( c% b0 S9 N1 F3 \
DTalon Initial Kick SI Table:2 p- _& H' o# k" \9 c
+------+-----+5 H5 _/ n" _4 w2 Y: q# N, v1 D
| SI | Fpa |6 L( ~; z, a0 X* t# n4 W5 P
+------+-----+, q3 }; m! X+ d& E1 e; \
| -30 | 18 |! ~9 T; q: V" z# b! E! Z3 B& ]
| -27 | 17 |
( e; l& |! U2 u, D| -23 | 16 |! X9 \7 x7 G! M9 v0 e
| -18 | 15 |! I1 V e" A1 ]% J! r/ b
| -13 | 14 |: B3 Y0 Z6 h# D% b! C7 R" x3 [% Y
| -7 | 13 |) i* E$ E) Y; K1 D
| 0 | 12 |
' K3 O# j: y8 s- ~" ~# _, F| 9 | 11 |6 ?: H3 H A; j1 h) T6 k* r( x
| 19 | 10 |
2 D e9 m9 H) {: z" c| 31 | 9 |, u0 o& s. b) A+ n
| 45 | 8 |" d' h8 H, `8 S5 R5 _8 ?) [( w
| 63 | 7 |
6 z2 q8 k1 i1 s+ a, L; r+------+-----+
5 e9 S, N& x( p. J/ n
, M$ I; U( O$ T8 `* H# C& J, MDTalon Follow-Up Kick SI Table:* S8 B8 O3 m0 ]5 ?, j) E0 o( |' X
+------+-----+
, Y- J9 U1 A5 a" Y| SI | Fpa |
4 V4 _- g7 g0 H2 \" ]+------+-----+3 ?. ]6 C! J% b9 g) ] u
| -30 | 6 |7 J- w1 F( t/ f4 r) _. {- @
| -19 | 5 |
$ _' F0 y, ]9 K$ a7 F! f| 0 | 4 |
* t4 Q" G. e/ i| 34 | 3 |
' X8 O; N2 I2 C+------+-----+
' r2 ]0 {; g. ]% e: J
4 I( G& i: x# p# H/ m$ z. t ~- M
; ?1 w% f! N$ m. V顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
8 |* O8 l$ H3 M r: s' t3 z" X; c! \. ^& G
<1>不考虑C/C bug6 ]% c5 T: p( r) U
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
& R6 |1 ^$ [$ @= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
' P" f# b8 S- Z$ c q, b3 B% o0 O= 21 + 15 + 17# G/ f7 ~7 J& F2 c* T
= 53. T: W& c/ ^% c: M* [5 n: o& y
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
/ E3 I( Z) l- p7 c: G# ?3 V# b/ g& R- b9 P) Q7 n0 J
<2>考虑C/C bug
1 g: w; t& b wSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
' i' f$ }* v! ?) q# E- j= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
% L5 J# h( p2 _2 c$ ~2 J+ j! i= 21 + 45 + 17+ T' M; N2 y4 a1 P/ Z
= 83
- h0 a; {' P( V$ ], \能达到7/3/3/3……急速。
5 R. r. a! Z2 W; d; N' K) T7 \※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: f7 C9 [. R! h- m6 c) V- i& c
* ^' |5 L- \ a0 V1 y0 o' Z8 E$ a7 v# z5 H
$ @! k4 n; V. B' p/ O※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
7 V7 ^) L* S6 ` n7 l到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
2 G2 c* g0 ~; a/ ]* G, ]( ]2 y! G& t P* `+ }) J
Spell Casting:施法动作
( y; r% P) |. o+ o& wAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。1 Q8 u8 k6 t5 `
4 L$ t/ `9 K- x, ?& t+ E
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
7 G7 U$ ~- ^+ l) |9 j
2 ?5 t# a8 Z. V, `7 W再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?. O) x! o3 c2 l- L' d% M* R7 x
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。. J, Z2 `8 `. j, H0 |( _
^( ?- `4 ]* W. m" t6 f2 dEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
# t- y* p% F B9 B+ l) K+ u: wFCR=Faster Cast Rate:快速施法速度: i- y4 m$ z7 M$ F6 K
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
, J( h: |; H1 Y! Y* d) R$ V相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)* R" c5 c5 | N: l# {# W, O8 i
* l0 r% l# j0 e# \Asn施法动作的各项参量及公式/ ^5 }: @4 U. R
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 % ^' W6 a! l7 ?# I1 \' {; _
AnimationSpeed = 256
$ k5 _& ~! F2 R, c. V4 eFramePerDirection = 17
' D, s- `, |5 c" EBaseRate = 100
" j0 p. @( n7 `
! l$ \% I0 `% R
, Q" Y7 |( w- I0 E, j
& C6 P* C( g( `+-----+------+
7 D% p- {+ u" i) ~6 r| FCR |Frames|
G3 p- Q' w @. e7 v+-----+------+4 ` F8 J% ^! z
| 0 | 16 |
" G8 p" n z+ }+ Q' `) f1 B. ^| 8 | 15 |
7 `3 N6 [+ o7 M" R| 16 | 14 |
]' m( p% C' n6 v0 o| 27 | 13 |
+ V6 Q, |2 `' a4 P0 k- ?| 42 | 12 |
4 [5 x: l' ^" z3 q9 e1 Z% ?: X6 L| 65 | 11 |
7 V9 x6 B. s7 f ~- N* x d3 }| 102 | 10 |
; x3 R, G% o) X' |! V; v$ g* c8 P0 d| 174 | 9 |7 q. w) Z0 U: z' L4 T/ P2 g
+-----+------+
% _ [2 c" k; C( h+ V# q6 H3 \2 i7 k6 B7 w6 X
( V& c y- Z3 |" z" }
, e4 L6 z5 X6 y: B- Y2 A7 ~
! q+ @, L7 t: r! p$ d1 \+ W9 kHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
1 ]" ^" p$ b* D5 N0 I7 _& {和施法动作类似。# ]: q" [$ R2 n! |8 T4 r
/ G( }+ {0 F% `( ?EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR9 t% M/ `# q" L6 U! I
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
8 K% a1 w: q2 u' c! c8 REFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]( X8 a7 l: e# B7 i) y2 v
x* M( T# E- V" ?
Asn打击恢复的各项参量及公式
& q# u" f0 `& \" cHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 6 P7 b: \; T+ s
AnimationSpeed = 2568 M7 r6 y2 w+ [ V' l
FramePerDirection = 55 W" v% k" b7 E( G5 `0 V
Base = 50- R% n8 M$ q7 z! u' T. w
0 [3 U# m$ T* N3 g
4 R0 h! k( O5 e6 }! m9 G
0 _! O" ]" {! e, L" p$ S r+-----+------+7 W: }9 ]! w7 I: j' Y
| FHR |Frames|. |7 x7 [8 }. Q3 h# r, C7 _
+-----+------+$ l2 c' `7 @ j' ]* V8 N( @
| 0 | 9 |7 t+ S# X( x% M; {
| 7 | 8 |
' [0 | U) {2 l- \| 15 | 7 |' I1 Q# o1 e+ N: B
| 27 | 6 |3 k/ w- p# b; m8 m- x7 o7 r
| 48 | 5 |
/ s) w. a: M& {: }| 86 | 4 |4 p; R% j- K! z8 {2 c" [7 _
| 200 | 3 |
- d& d; U- D0 t7 J" ^+-----+------+! W1 _0 g$ {/ G# m# i) y; `$ `
5 O+ L8 |# v* y/ B: {8 I5 v
2 t) n& O" q/ z' Z, c, T
$ [3 o) s" I9 f, O& x1 L0 j; _: PEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR% }: v. E) [' \6 Y
FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度8 N# F0 k5 g K% @! f6 f$ t
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
: {% k- }, y3 q! }% E. t0 E5 U5 u0 G$ A$ l# l }$ H0 l, q
Asn快速格挡的各项参量及公式( e2 N2 W5 d9 D6 U- [
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 # a* C: e7 r4 y$ x1 ?
AnimationSpeed = 256
8 v. I9 ?9 U eFramePerDirection = 3$ `2 Z# k4 i j; ~
Base = 50 , p* M4 e O0 n' w, T. e
+ k% \2 m9 h1 q! V# C- P7 h! m: M' K4 }, o% Z; l
; q+ M. r: b( y
+-----+------+5 S) y6 ] |* C9 d4 y* O9 V
| FBR |Frames|( k: X4 [- X6 W6 p% Y
+-----+------+; E6 n, u f: R8 e7 Q
| 0 | 5 |. g; s8 D' ~/ T8 j0 F6 j' q
| 13 | 4 |: i( L; W0 X" S! O& A x
| 32 | 3 |
1 G/ z% k/ e+ L) s+ t% g* T| 86 | 2 |
6 |9 a( C+ a; }9 I| 600 | 1 |2 Z, @# ]$ N! L& D# L
+-----+------+
+ z* f6 l5 l3 _1 `+ E1 c# Q- F w/ U6 U: {9 B b. d7 e- h0 u
2 Q2 Q' Y& N h1 E. |8 O% V. B: N i/ w6 l4 n1 ]3 C1 p! C. j
收工。
/ w4 [* _" o# N# P0 b& J4 R, [※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; X: `/ X# y9 ?$ A
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