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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame9 V$ \  O& j6 Y% y, t2 U
—Dtalon Fpa Specific# D1 J) z) ]) j. ^* n4 V7 l
动作帧数—Dtalon详解
; c/ ?: _( Y- {! b3 N* S) F% R% v2 S' r0 a/ p; t
BY Louis-J
# |+ d8 \5 @. V& K, z0 U; t
+ K/ c. [9 Z1 Z
: v  V+ [1 u3 `1 S: K感谢:5 R, S  n5 C7 i6 H4 q# P- T
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他& U- n# R% z# {0 y( F! O- g
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
: r! O3 L0 x, S6 O- D9 o4 ]Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述" W& q/ t! ?; D
: M% P3 Z5 p) j3 [" F, F6 x/ C
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
2 g/ f9 V) T8 {3 P由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。, _# b- a5 q8 g5 r9 {: w

% R- ?; I7 s) L5 I* |2 ^0 M% P$ P. j' L
2 q" V4 E! _# u7 p% D, a) Z※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
& H" ?) L" ]' S  a9 p  U' |完成一个动作所需的帧数公式# |5 {4 O$ M/ ?; o: d5 y3 ]; X) x
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 1 Y+ v- _# D, }. E8 a

, ]* ]- b% m' s" N7 z8 p
$ q. T0 f0 `  {6 dFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数8 y" }! r* |' {6 O# U, ?9 Q
HitShift=256 4 U: i5 @+ j0 v. {  i( t
FramePerDirection 动作长度# D. t, W. L% n6 @+ x9 G
AnimationSpeed 动作速度1 R5 s; g1 e% k7 [% N3 O
BaseRate 基础效率
: y% E8 ?% u4 R5 @, bSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   ' N( x" R3 C, z% X4 F$ v" x
SpeedIncrease 速度增量1 ?* [! T1 P. t, Q- J
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)2 `1 z6 L0 f# ~. x8 J/ @9 ~' b
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。4 i! U6 W- N8 y5 a  G" c# s
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
/ b( E" A2 b. K; F2 f: DEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS# ^! r. n9 b8 [  M0 C/ v3 q6 H7 G6 C
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和: m9 ?% B  e# \3 I/ I. x" k
{ } 向上取整
2 S; B* F& b8 m2 }+ |* U) N" s# v[ ] 向下取整0 w& m' v- o- U' i
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※! s/ s! K- m: E4 o0 D+ }& J! Z* t5 W! x
% E! n0 ?# l( U& Z

: I8 ]7 [( @9 I
- j8 m( L* u4 }+ d※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
$ Q8 Z4 A  X( BAnimation:动作8 |- _* D% c. L3 x9 M5 N
Animation types:动作类型
- G* D! o5 w  X7 HWeapon types:武器类型* r, A$ _4 X( v$ o* N/ r$ U6 {, m
FramePerDirection:动作长度
5 B5 z/ _$ ]3 N& G: [6 ^AnimationSpeed:动作速度2 s6 A1 x# P# R% j
+ ]9 p! l) W! W* c" }4 [

. L+ u8 l7 a( U5 H在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
5 B6 m) V" \$ t, i! T, ~( ]# K3 l5 @0 ?/ k* X! }
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
" R5 Z7 p. L8 O动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。: d. X  p) F: W4 T2 Y7 n
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
* g: \5 X: l  o8 T5 M当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。8 \+ Q5 ^+ M1 X' }1 x0 u
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)9 `0 X+ w8 h: g& Z- `

6 b5 e6 u1 y6 k/ L) V$ k
% o( ~$ r8 q- y: Z
1 j) ]' r1 ]# a: K2 eAnimation types:动作类型 ( m$ j+ J% O0 d6 w
(From PlrMode.txt)              & b  G' @0 q+ M% j+ h. b% V! S
A1 – Attack 1
  H; I( O, t- E7 Q0 a/ \A2 – Attack 2# b( K2 p  J1 T1 h/ `6 T
BL – Blocking                 
) h& x9 ^8 t( q  @8 l7 EDD - Death                     : M2 L8 e0 I" W  @& y8 @( b
DT – Death Throe  4 h! T9 B. h2 s
GH – Get hit(hit recovery)            
, U2 z7 Q. P% L: T% K* PKK - Kick                     
" t- N; [  f% }NU – Neutral(outside of town)
9 B4 b0 K: q& V, w& sRN - Run                      3 j  d  ^0 h# @1 Q
S1 – Skill 1
+ ]$ u9 ~5 f1 s7 b5 kS2 – Skill 2
! a0 O5 }( e5 W( z: g9 f1 YS3 – Skill 3
& f% R/ [% c& q; w8 |! Z1 eS4 – Skill 47 P+ j, g% h& F1 M9 Z, W
SC – Spell casting7 m: P5 w) H# u4 o5 k0 T6 ?7 F7 M
TH – Get Hit(in town)! }. f# b: i* n6 j
TN – Neutral(in town)
% x8 y. ^( [# `$ @8 \6 r9 B# t7 rTW – Walk(in town)9 F) a* a4 c- B+ F0 N
WL – Walk(outside of town)
( K% A7 A( k5 L  ?/ W; D( m( i9 q9 B
Weapon types:武器类型
+ \5 N. ?! v3 C(From Weapons.txt) + K5 I6 K- r  R5 u4 A; l! Z
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
" a) Y& C/ K! A+ O' Q+ H" ~1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)4 \% P1 G6 N, }' ~% E. W
2HS - Two Handed Swords (swords)
* d0 x5 _6 h0 g2 B2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
2 I$ g  o0 a) J4 k$ p* |) oBOW – Bows (All Bow class weapons)
, R/ d, b& W/ JHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)& f6 {- o% u# ^4 R6 ]( ?
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)8 F. J! j# i) D2 _' F/ d
HTH - Hand to Hand (Bare fists)
8 c. ~1 e: K6 \2 FSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)4 M; @- v2 s6 M1 K3 i- a1 n
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
  m1 L1 z( b+ l2 A5 O) Q& Z*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。. [, A2 U& G/ o- `

+ q( M7 P' T! _7 t0 n& o※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
2 K& U% e1 U0 s8 V& W! T- ^; h5 |1 @
& M5 L. ?: D/ T; f6 Y+ i2 Y) ^" `: y
7 u6 G" c% N9 i9 U2 R" g# B
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ J2 ]- z5 M/ V0 W$ O/ J
BaseRate:基础效率
0 {+ I1 S, ]7 s+ p1 uSpeedIncrease:速度增量
9 k& h' M# ?9 R, C0 k5 W  ^Skill EIAS:技能提供的EIAS ( Y) O+ w* U. s, z3 X! q2 E; a/ l
WSM:武器基础速度
* E. O) y7 z% O; J5 ?- f) uEIAS:有效IAS
% W* B6 o& h& g7 K0 I& f& wIAS:装备提速属性之和
9 r9 z) l) K4 V9 z( _+ ]3 |4 c. b5 o; q7 B* l2 `

! \. p/ U* g. I- D* H: J* N6 ?. B- _0 P
BaseRate:基础效率+ d3 Q$ i" a0 M6 _, I# B# b$ `. N( {% d
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
5 L4 r& j3 u! B0 h6 d. O" W% Y( e5 g3 d* x+ o9 w

, ?& b$ c" w' D4 `9 G2 S% Q+ f(BaseRate+SpeedIncrease)
5 `" a/ }7 m1 M  q9 `- u# g4 N上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
9 I4 D0 j6 c/ y7 \4 p& n4 a关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。7 ~2 v: S+ b/ N7 ]
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
9 p' \8 j2 j0 M3 y% f/ N' X: @
. J! t- `0 D: j: q$ u  i' T) o2 \/ D& T7 v0 x2 N0 h
SI=SpeedIncrease:速度增量5 y6 t# o- q; b) {8 N9 o
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
: m* P- E9 b$ I& L% Y比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
- V7 ]4 X' q3 ~9 V则SI=44-100*20%-(-10)+20=548 w5 ?1 y! H0 D" h* r
" `+ o! D4 B$ ^
/ g' i2 m3 U! f9 s
Skill EIAS:技能提供的EIAS
5 k. K% |2 Y/ D6 ?Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
1 o! a1 T4 r% m. P. ob=60,a=15(BoS速度爆发), ) T5 j$ o  B9 c" m0 E6 l3 w2 `2 ~
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)! M; X( T2 m( y& W( M" o% [- V, u
(from skillcalc.txt and skills.txt)
% ^' q: Z8 b7 g. [: z2 A5 Q+ `这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话" C0 P# y; j) P  L/ }8 h
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
1 J  ~: b5 I$ U( I+ n& O* Y4 NSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22. Q/ h' ^, _4 L0 |

. O& H/ C2 |/ Y! A$ j4 K% w其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
4 j- ?% z0 }; t0 Ujavascript:
  Z& a& y8 R5 I7 Jfunction dm(l,a,b){
6 j) j( B1 s* l. v, u$ u# Zreturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)$ i" @  I0 G6 b
}
' v+ @  z/ M' n其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
# F& w( U+ A0 \8 ]没学过也不要紧,看下面这个公式吧
0 a8 t, x& W5 y" C+ SIF LEVEL>0% P* G! b& i7 n! n" q
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
9 M5 E3 s7 g9 v: O- Ub=60,a=15,Level=1代入9 e1 g' ~4 m$ {8 s) V
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)/ G7 O, E8 A! E6 p3 m* d7 C
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)
( c) a: ^% f- K4 N$ f1 D+ D=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)6 ^) w& Y6 [9 l. K' a' Q5 w
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
' I1 p) d8 I! Y# ]* D! F* ?3 ^=15 + ROUNDDOWN(6.75)
; c* M' ?( \/ r* D=15 + 65 L  [5 _* b. R  Q. K3 F4 T
=21
# X7 J; o; m4 z8 J! K+ e搞定。
( X. p0 b! M" Y" k$ ~- P1 d(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)4 z1 M8 B6 {6 g, p- L5 `

5 P# O+ g, u; L
" c2 O1 H- N0 a; R! m" kWSM:武器基础速度
. V8 d4 A: s( w* C, `0 @当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。; a3 S5 i  _6 `3 ^- Y9 R
当用双爪时
7 f5 _( x% `2 ]% T% m) B5 _7 l<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
  z3 P5 \$ W( E" [+ QWSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
. B+ U! y4 B8 j) L+ ], f8 f! d例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
. t/ A! X+ {2 r& |9 I; f$ k5 G; s6 ^& M' M( U- Y4 K
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)/ T$ Q# g6 I: E
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
5 q9 p) y/ D  k, G例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边4 W  n: B- w) C
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
! Z8 Z$ _0 D, p- Y; b+ d= (-20)/2 + (-40)
6 X# j5 }7 E" o" \+ q1 A+ s3 E= (-10) + (-40): R% ~! b# k  w3 z
= -50
" W: F: ~9 c# {# w- C4 x) y. Y( C" r先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
+ L- H% x- _7 `' O5 DWSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
& v% s- n. Y0 e; g' h9 z= (-20)/2 + (40)
  }0 q5 }' c4 s  l2 k= (-10) + 40
( T. E  l2 ]& |" a  S- r9 ?, I  s= 305 s3 Z7 X/ m* w; f0 W' c0 f8 A
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。' l* ^% ?4 d4 K) E; D* j$ \
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
8 \" p3 R& o9 ]7 X  e注:C/C bug对踢击有效。
6 W! U/ U) p& j! H" `4 Q2 L
2 E' e7 S5 b2 y1 q. v7 _: WEIAS:有效IAS
9 I1 v0 e8 u6 w- V. X=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]" y. O% ^3 B- x8 b$ R* `4 y/ }
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
; J; n' U7 g; _1 }; K
5 Z3 x" _. W: @* T# z+ @
# K: B3 |; q2 b7 S6 @5 G/ REIAS/IAS 换算表格
* X) E( K+ v0 l. I6 x+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
. H0 i' C# y. w; F6 M|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|  B, X: i' t5 }9 w0 N
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
% m7 s6 i3 c) e- q6 E|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|8 C7 E* T6 F2 E2 ?, b' @+ b  h
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|- z) ^! [1 N0 }4 k4 a$ W
|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
. x+ ~; Q1 S" e4 ~1 m3 y|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|3 C* \1 b3 ^6 r4 I- J% k
|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|
: I3 `5 e6 w, z( w- q, O/ a|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|2 Q8 O2 {, b, W  M: p  {8 x
|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|3 Z8 {# ?, m- a  U/ q% {
|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|7 h3 g1 @2 q- _% [; b0 O
|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|; ~9 W2 _4 m% f# o" f
|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|
, b1 p7 Z" Q' a+ j5 Z|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|
9 n4 F6 ]; w) c" U) r1 {8 o|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|/ d& Z6 r/ c2 f1 W" Z
|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|
* S- ~0 M6 X, }: Z+ x3 `|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|" w3 t9 C: V$ r  \& u( h
|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|% s' e- {0 x+ r( {* R1 M
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|
: h+ x  s. }4 ?$ N5 A  C9 ||  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|
) ^) E/ j( d& u6 b+ U! ~$ Z|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|) e; s% n9 u$ y7 j
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|. f. Z8 N% p6 ?3 F/ ~+ [5 A4 }' ]: u
|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|" L7 n3 S. X/ i7 F+ s2 j) [: Q+ o1 S! W
|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|
* Q/ T/ D' ?; ^5 P: E# m* P|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|% @9 C2 c) J  Z* f) K  f
|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|3 B. L& Y# K7 R9 q+ U9 E3 m1 t
|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|, X+ T# ~. j7 @* v+ i
|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|! D1 N# w- O1 y4 ^7 s2 j  {8 Z! H
|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|
/ m7 n  \& P+ m5 z. C& E0 c|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|: ~: X% p. J# u. D6 O5 i& `& T
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|0 a) \: u+ k. U* S
|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280* l8 _/ |- b" ^. `4 q
|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |0 r8 r) Z4 U2 e  l) y
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+$ w: S0 K0 L2 a* ^9 T
, \& l) m8 p2 b& O4 ^! B" {
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。+ v. A. P3 ]: |! ]& F

4 c, E: d& e7 r% ?# S2 h4 ?) Y1 k$ G( i" S* ]. q7 r' y
IAS:装备提速属性之和
, K% f8 T& f# o=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式1 H: A, @1 I; h- c0 I
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
; k; r; o1 n7 S如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
5 k) L6 h2 Z: x& R0 {9 x一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。; e3 V. D; q9 u9 `0 L$ Z, q
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※) y3 ^  e! `+ r
6 u: u5 Q' c  C* W
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 7 y  \1 G8 E2 \, j; f7 y
Frame:帧数9 t. J2 m2 v# H2 R& [+ [" |# U! n
Fpa:每次攻击帧数
1 O/ h; X. x  E  x  z& ]Increment:增量
  o0 B7 M# |1 A# V' [Terminating_value:终止值" `( S. I+ r7 Y. A
AFrame:计数范围
$ m- d1 m5 |  t+ iCounter:计数值5 I8 X8 V! E7 ^  b" l
ticks:计数
5 J0 W: \% ?( {- T5 Z: o9 e: G. L& |! g6 _

& o0 q6 b6 C% `7 w; \" R4 x8 a5 w- C5 @3 K: o1 _5 u
Frame:帧数0 E9 V  X) P+ x( T$ F- i
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
/ w* v3 U/ W0 v" Y
% i2 t$ P5 Z' [& y) C8 z5 ]" M/ s+ U' z7 `, C0 {! |& ~, ?
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
+ h' w5 a& e; K$ o比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。9 d0 m8 t+ ], {9 h4 G" x- [
! D7 b3 B: Q( G

) R1 c+ }+ u; q. v# a( S" qIncrement:增量* E! o9 B, x; ?, R+ q
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
% W6 l3 H5 P3 R& u" B数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。+ S9 I' H7 w/ \# Y% V- M, H
( o: Z2 }! B/ a* u3 n' E

4 n4 d( e$ M" a5 C, V, P- e# {Terminating_value:终止值5 ~; ?  p- u; N; R, |& o
Terminating_value= 256*FramePerDirection; n) S2 D$ o6 B
! o4 N/ E! `# O! b8 H. ^
比如动作长度为5,则终止值为1280。8 Y3 y1 k" `3 A+ ?
把这个终止值按256分解成5个计数范围: ]( S8 c; W8 |+ E$ \
0-2552 q. t  p6 I/ m7 w. b
256-511* q) W' z: ?; C0 R: M. x  b- X
512-767
" l0 |; U. S( `7 o( f. q! \768-1023. C! r8 ?. s9 Z
1023-1279( n. J$ g3 j, A
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
6 j# E4 Z! G8 U2 \# b* P' q% k$ E$ {! {/ o9 E9 @& b& l
AFrame:计数范围
& s5 @! j& t. f2 L' T: J* L# S7 j2 SCounter:计数值
) k4 F$ q4 f3 U7 }/ e0 J8 SAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
5 q5 w, p5 W- G4 I3 U; A" [  V5 C如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
* K) V; N8 z2 T2 C) i, i+ U4 ^2 p, x& |# a! F# k

" Y* i$ R( g* \2 D( k' G. p; @3 l1 |5 Z8 ?8 L6 l% S  `
Counter/AFrame 对照图表4 X4 G' g/ o, A9 Y' ]6 E* d6 W
Counter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed
" c: Y4 j( H$ L' J7 L0 - 255                 00              3328 - 3583           13
5 i& W0 ?/ Y/ i. V& s+ @256 - 511               01              3584 - 3839           14" x% A$ D: p' ]. Z% {# i; V$ e
512 - 767               02              3840 - 4095           15
( ^- u" Q; C" S768 - 1023              03              4096 - 4351           162 b9 Q- m& [; ], X" a
1024 - 1279             04              4352 - 4607           17
; ~  C9 L: O$ n+ d1280 - 1535             05              4608 - 4863           18
3 Y! ~1 x: ~, Q* c1536 - 1791             06              4864 - 5119           19- G! R7 e: a, z- S9 h
1792 - 2047             07              5120 - 5375           20
8 {0 |3 u4 D/ O# `* C6 o& ]! `/ B2048 - 2303             08              5376 - 5631           21
) d, g, q; O3 k7 `2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
4 J# |3 v9 }8 v, P" X" u2560 - 2815             10              5888 - 6143           23* X6 E9 z+ ^# N2 n9 w9 z9 U
2816 - 3071             11              6144 - 6399           24
( ?( z- s2 ^$ D8 ~" x# y, \% o3072 - 3327             12
/ [; ~# `) W; G! j7 o$ F  `' a; a7 s+ h6 E7 Q2 I7 u, O

) U- ^$ X/ o; `" Y) P  B
# j) Q( Q  n( _) y# [" O* {ticks:计数; v  g: L( p0 ]' j) \% }! ~
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
$ t/ m) N6 w# k3 r* m$ n  {; i3 i9 ~0 v4 y

: ~, e+ [4 l: u% ?: C9 Q下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。% p! V- B0 L) H* ]6 {# D$ l
这个动作的各项参量:
9 H; _2 f& {1 Q, d5 L# fAnimationSpeed = 256
& N: c* G4 o0 q4 BFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)) |. }; N6 C$ N1 e
BaseRate = 100
- |) m4 h. D! y9 ]6 F" M! v3 \# XSpeedIncrease = 0
2 g# v- |/ \# k- E7 D6 W+ L0 i( o; e  r! C
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280) @( H# |+ N# h- a0 P0 O2 o
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 2566 E* O# R( _; X  v

3 A  }; D3 ^2 b# P* k9 v- A2 f 代码:: G6 B4 w9 h# w! |: B0 C5 D7 I
; h7 ?$ Z( l' }
从0开始计数,动作开始
' K+ l# G4 O5 o" O2 G
! z+ _/ C6 m, ]5 B! PGame tick 1
1 p9 _+ h# U* Q9 h/ b4 K1 r3 `counter增加, counter=256$ F- J( m5 x4 v3 _% A6 O2 d
counter < 1280 动作继续
' W$ ~' U; \- B- JAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
* w7 [- C2 p& q4 u' j; u1 J2 R0 n$ {) u
2 f& L7 e: A) Y  q2 |7 T, }Game tick 2+ n) u, m' ]2 _3 o: t
counter增加, counter=512
# y* u5 N- H+ y% w" g& dcounter < 1280
, v( B% J: h$ n4 ~( u+ m5 tAframe = 02
7 _) o( D4 Z; F$ d9 N" P) q
: G2 |# ^2 ^  z- k; e5 xGame tick 30 t3 [" X  s" k* M; M- s/ O. A
counter增加, counter=768
, {  q  y$ a! P# @: D0 vcounter < 12809 ]* e2 s8 o# a! \4 z- x' q' k
Aframe = 03
: B" [2 Q4 M% }- ?3 f
0 Z+ b% x, B6 \- t7 d1 J4 fGame tick 4
# ~; o+ w1 {- h/ Scounter增加, counter=1024
0 T, F! z; S: W  M7 ~counter < 1280
2 `- K; B. [% G7 B: k* sAframe = 04
5 F7 f8 y7 ]/ E: X( U
- k- @& h& ~& X7 ]3 l' k* RGame tick 5. _9 Y6 [6 F( A7 V
counter增加, counter=1280# M$ x4 ^* \9 y% S, o
counter>=1280
& h( I) l( L4 L+ f' |动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。! a$ f$ D* |: ]& f7 A0 j

: ~5 T& |1 h% D- d% M/ S% w" `. d$ \9 U
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
  G8 Q1 u4 Y# ^" h. X) Z
1 N1 F9 t2 W5 h/ \  D( p, n3 T8 z, r- s- ^" p) ^
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
: g( E* U8 S/ F9 R# s0 [* uSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253, `$ Z' F. I8 H
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 3179 e6 O' Q; d# T& X! r3 o
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320
" Z( G1 R+ i3 m' G0 J* K' |9 }" w* ~& Z
代码:
! n9 L# p0 z7 ?" S/ ^) E. s4 z7 h2 L$ |+ ?& u( z: D, {4 r
动作开始  e. d6 F4 \% M1 d9 z: W$ l

7 b' g/ l) V/ R, M) H5 v9 a% v( JGame tick 1
- P: F- I+ i$ S' s" x7 SSI=-1,counter=253 Aframe=00
% t' v5 A$ |2 PSI=24,counter=317 Aframe=01
4 O/ g3 P/ i9 Y$ B9 J  ]" [6 sSI=25,counter=320 Aframe=01/ [* h5 o8 T3 F$ k: ~4 m3 O. C

, }0 a$ h- o  C5 P- z! t4 |Game tick 2
- l3 B* ]% p, n1 L1 mSI=-1,counter=506 Aframe=01* X. K" w& O6 i( n$ `
SI=24,counter=634 Aframe=02# L' G5 R3 {4 e* q
SI=25,counter=640 Aframe=02
) J4 F+ _3 W) v
+ n* `  `' ?( NGame tick 38 v, L/ V& m2 \" l6 ^6 {  f
SI=-1,counter=751 Aframe=02
9 M3 O7 m' h5 qSI=24,counter=951 Aframe=03. X) R( T) l; z% ^: ~1 }9 K
SI=25,counter=960 Aframe=03
9 P, m5 C1 G, [$ ^2 S5 M1 M$ n) [7 u/ E+ |
Game tick 47 O4 {4 H5 ~. d) r" m- F; L+ F
SI=-1,counter=1012 Aframe=03" [. Q( B: @* y
SI=24,counter=1268 Aframe=04+ W: X- A0 ^, k1 w
SI=25,counter=1280 动作结束
. u( \. q2 a0 b& |; F
0 Z* Q; T! s' RGame tick 5
% Y5 z! O3 M2 ESI=-1,counter=1265 Aframe=04
% E8 D, U+ f7 MSI=24,counter=1585 动作结束
3 B8 `5 C3 M0 O, d+ Q0 u- n$ Q
* @6 ~( g9 h; p7 h* C) VGame tick 6
7 }! L8 Z! a  V4 {8 @- _SI=-1,counter=1518 动作结束! a# p+ \4 g/ Y% q; |, v: N6 k

' ^) I  k' \7 c$ J& w! z1 A$ K4 p1 g$ I3 o; A# {, [" B
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
# `; Y9 m1 C5 Y- FSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
& F- ]: g+ I9 I7 f2 C$ S-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
; C$ x% u+ v$ e6 w, [$ [9 O# ~一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。' C( w6 o; c" o- y: V! i+ {
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
: t% Z' W! z' c' ^. _: {
0 Z) b& C2 y& d9 A. Q2 ]8 l( h3 @3 t! D1 A3 \1 \6 K

# V! B4 K# N9 O$ V; V: Y+ ]8 E※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 f' N+ M6 k$ {% {+ tDtalon:龙爪
, _! l1 D4 |6 m9 N, f0 nRollback:回退特性
+ c8 l0 A8 h, \% ~( S  }) B* B( zInitial Kicks:最初踢击! F0 x: B1 M4 C7 ~4 c+ @
Follow-Up Kicks:后续踢击
/ T# o" f$ c5 Z6 mFrameDataActionFlag:发生回退特性标记点; B* u- m; `  O

: Z, U+ k7 h! R% q3 l3 ^
. U  R3 L" |5 z- r/ _* ~* S$ S: }4 r. A4 F0 O$ Y
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 7 M* A' M9 @3 i! [. K/ d' j& _  L& z
: @+ q- `6 X5 _/ S7 Q8 u
Dtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。2 u0 F. ~0 j8 g
2 y" ?* R6 O7 A, C6 z
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。0 X- |, D+ i. z1 s9 \  L: L
, a1 I8 M  t1 A* n- H+ f) `

* ?2 m& t6 v( @1 o& f# u举个简单的2 kicks的例子。
. i- G6 x3 T* hDtalon的各项参量数值% z- c8 p5 o+ B/ t  t# R+ P
AnimationSpeed = 256
3 c, e5 J! x- v7 ?" a4 E# `FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
0 h6 a0 z- D9 E1 _2 y% mFrameDataActionFlag = 04
  u" M+ F0 O) q% J* t3 cBaseRate = 100
2 B2 i+ m) B& j- ^0 j% A# q假设其SI = 0
3 K; a% H) _4 U; ]2 U, ?2 ^4 C$ t0 G+ v2 p9 Z
其增量和终止值分别为. l' Y) Z. H. C" Z# v
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256& W$ ]- Z4 b7 \7 b
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
0 G" w5 H& h- z  |( V: QFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
( ^+ @& x! P2 x$ ~3 x8 c# z9 ?
( P$ m- E9 j+ H9 M3 z4 D% l8 K 代码:
  e7 K8 \, u& f& ^3 B( B! l
0 R$ c+ P: q+ z7 s4 L动作开始- y+ ]* m+ ^9 i# k) s' Y7 q

8 ^" C4 Q; m% g- TGame tick 17 l& {/ h% l; u# a$ _
counter增加, counter=256) {. z/ u  B6 a  K7 g" B1 E" _
counter<3328" _! l  R% X. _: n, P5 r1 H& t
Aframe=01
# [, U: W, F5 a5 F! [! w) ]6 [6 }counter<1024
* h; A8 h* b( u& p% W: \$ B' i" j) \( ~$ X
Game tick 2
4 H8 S8 X% D& ]+ Z$ ~. V: m1 ]counter增加,counter=512% g$ j1 y: P5 f+ X
counter<3328 0 F4 {+ L2 R/ V& ~* |& V
Aframe=02 ( T' v* ~1 j' ]" Y; U
counter<1024 ! D4 a" X# v( H# Z  p4 O2 {2 b! |

- o& @+ ]$ k- L1 g3 D) PGame tick 3& a* a; d/ T  ~/ F
counter增加, counter=768
/ Q3 L  a! V, p  zis counter<3328   K, s& n3 f7 ^% ]* `3 C
Aframe=03 ( f6 p2 f7 x+ a  A; }! Q
counter<1024
' Q; _1 x5 e" q
4 u6 l1 s2 r7 y- j- QGame tick 4* o8 N6 O/ O- C2 M1 G: V% b
counter增加, counter=1024
8 q+ z+ E7 `* z9 C& d- m, l8 S+ }counter<3328
% H% s7 ]! l4 ]4 l1 UAframe=04 ; m9 v1 v" B' Y3 E  _
counter>=1024 1 ^2 z# H! Z- m# u7 R, T
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作1 a, C5 b0 Q% W
counter回复到0+ X9 D+ V: {! @# h

2 [+ |) J' H: XGame tick 58 e6 v, E0 y$ C3 O2 k
counter增加, counter=2561 W) S: e1 e( k! z3 j& x
counter<3328 : w' f0 }- l1 I3 U5 y; l
Aframe=01 ) X  E# A1 H# u1 |# O+ }$ N
counter<1024
6 |; N! \: }# t第2次踢击开始
0 [0 ]9 C0 h( c+ D
! l  A$ i" V1 a- uGame tick 6% I# [' j3 o" G* [# B0 ?% \
counter增加, counter=512
' @& w9 o1 {: U7 T9 K& o- ?5 jcounter<3328
/ x2 C  l' @4 @8 c. dAframe=02 : @* T: m) Q( y5 n
counter<1024
0 c! @- b2 @+ I3 M: x- e8 p. K  L
. w0 x* j; z5 pGame tick 7
* f: Z) ~8 i; h% t* Zcounter增加, counter=768. j5 E7 \, f" f) d) `. q2 |$ ^
counter<3328 : d5 D$ J9 K% E" }0 w  q
Aframe=03
7 [4 d  M. X8 jcounter<1024! ^2 Z; v# {" D! ~( W
4 x3 ^) w8 @+ u
Game tick 82 N' ]* q* x& ^: A5 F
counter增加, counter=1024
" W, y. e# M) W& Pcounter<3328 ' c& b6 |% u& Y# V1 X/ Y
Aframe=04 ! h6 }7 ^* u' x' F: R
counter>=1024 ) q1 ~* ]5 n% I$ \6 h

- n( b4 d8 S6 Z+ k- IGame tick 9! t( |; ?- R2 V8 w7 E0 m
counter增加, counter=1280
$ U  |" z3 C8 R5 `/ ccounter<3328
  ~4 w4 g1 o1 l8 }3 uAframe=05 ( t9 A5 w, `- R0 i* ?
counter>=1024
  a! M: h( L6 B, E" g& l第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到07 _- |0 b4 t6 O5 v2 L& O1 j
第2次踢击继续 ) U8 `0 u. r$ Y% _& i
.
. z8 @6 z( ~. F; _+ Z1 u.
) R# S! G) f" D.
/ o! R- R8 N0 r' w9 ^.' J6 A$ M; _& Z
Game tick 16
! u: H8 y4 V, }counter增加, counter=3072
5 w: m, a( k7 Q# [/ E! o2 M; Ccounter<3328 5 Y5 R; @) T; \. b0 T
Aframe=12
/ `/ }$ v: B9 `! M8 v9 n9 ?. O0 icounter>=1024
0 c& t; m3 r7 s4 L第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
2 V" n. u3 j  q2 |0 I" A7 N第2次踢击继续
: q1 l6 k( F0 H$ B- j. a' r7 n  E  Z6 t
Game tick 17" K( B+ K) i4 {) ^3 P0 J
counter增加, counter=3328
. L  Q9 @7 o8 T4 Rcounter>=3328
- A$ `* V( I& ]% U0 c  D整个踢击结束
# U4 \- t* I4 H* E
+ H; D$ D3 Q% a% d3 a2 x9 [
- j% [  y& H+ G$ G  O. d4 X从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
3 r& }  n' ^5 T5 l※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: E1 x4 I$ {( g- q

' S) a0 ]! C  j
, o; {& t+ F( A- X9 p※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: t$ n$ D7 S, R( n- S
DTalon Fpa公式
5 Y  J) o; y# k, zInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
3 \3 [* A) U) }: }Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
# {: [# R7 R4 XFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
$ Z+ B3 D; Y0 ~, c( v$ T! IInitial Kicks的Fpa极速上下限7 R; s* }! {3 p8 X

* k" I) Z7 _( `- @% D. P, [; _
2 Y' K- x/ Y9 ^0 @! f( Y. A1 W+ c: N. Q
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
3 U; `2 H& q3 G1 B0 \* X前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
$ u; m4 e) x% ?5 l$ LIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]! {' B" X" t: r1 Q7 p+ a* N/ \. N
= [256 * 175 / 100] = 448
- a' _  I8 Z) E增量Increment的上限就是448& T" c; [4 v2 K9 X+ ~  Q1 h- Y
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 33284 M* s0 |* ~9 w$ h4 u
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
% k4 ?$ |) u& u4 ~# ~! D. ^% J8 U, k9 \
以2 Kicks为例
- @( }% T& c7 t9 l. c/ o& S; q 代码:+ L# g; f- V' @* x) g) \

" Y6 O0 `5 L# S3 ]; |! p7 G动作开始; K! ?. c/ \  H% G

# k& e  b( L7 l- @3 I- f6 @- c3 tGame tick 1
- U- a$ s# O+ r, }counter增加,counter=448; \. g/ Y0 D' W2 d- J: p
counter<3328
* S, M+ w! \, v" ^Aframe=01
# W, M3 K/ u( C& B5 ]: ncounter<1024
/ L6 E- W$ Z+ K: Q1 i! G. w8 Z6 H9 p3 K( @
Game tick 2
: K% ~- R2 B7 _# b" n% c8 \/ scounter增加,counter=8963 Z$ j( q5 V( i( G
counter<3328 . N9 F8 Y3 ]  O! ^
Aframe=03 ) g! R: l0 o$ y+ r! x; s
counter<10247 k! E0 k0 s: q9 K5 N5 K

6 |  e. ^% m1 q! }Game tick 37 E- B* o7 N2 H" x( w: ?, C
counter增加,counter=1344
9 l) _- m. h0 Z) Z: lcounter<3328
/ o( ^0 {9 X' N5 T, ?Aframe=05 ( w- x' e7 U# E& a! w( s9 `- l: x
counter>=1024
  Q8 [  A4 r3 Q  I5 ^" _/ i9 o? ? ? ? ? ? ?
9 _) j8 K# l+ S/ |" @/ u2 N1 F0 w% P* R
/ I* ?7 j: R2 k# H$ ]
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
. F) P' x- R0 g7 q1 q( g& O
# V# }) ^$ p+ A9 o" a- b& x7 k前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始( k. L, C! ]8 ?& d. N
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”" q8 ?# L" z- h% z5 ?3 T  d
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
5 L$ M4 f/ O; a% p0 ]9 d如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
& x5 U- q* k# D* A) ^9 c
3 K% L+ m1 b- E啊啊啊~````不要急不要急 - -!3 i6 |, P+ ?9 o! d- I4 n, [& \- y9 t, b
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子2 q4 X, m) Q  S' F  e
* i$ Q+ p. d" }' {
Game tick 4
+ y( l0 h' n# M: j" z$ @counter增加, counter=10244 m  Y8 L0 Q5 W3 G0 D
counter<3328
9 L$ a; c: v0 `Aframe=04 5 w& |9 q7 N& A6 m2 x
counter>=1024 , w* H% F# C. o* a' w4 @, x( s
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作' y( Y5 p1 d3 R1 C) H/ T# r
counter回复到0. R5 j' h7 \" c) `: J

' z/ q7 L$ i# V8 n, I6 g% J3 m+ dGame tick 56 h  b0 @) U$ N( l' T6 F5 s
counter增加, counter=256  W/ B7 J1 ?  O- S
counter<3328
3 l4 |7 g- j4 H/ L6 f$ |+ QAframe=01
( G0 j* T4 z/ V& x# @) fcounter<1024 * I9 o  u2 O1 h, K
第2次踢击开始
% D- F: V. @% `1 K, ]虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。+ a" l  O3 u% c6 |) r" l. V- u

% b2 e, J4 N8 a& ~5 ~所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
8 E, o5 p" ]9 n9 P3 j8 H8 ~4 v; q  G3 \3 A. H

* Z2 o$ @5 E2 }7 f0 T: NDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
$ X& a5 Y* Y/ a1 r1 P+ f8 i继续上面的增量上限448的例子
; S% W7 G5 z8 ]) [" t7 @5 t/ C( ^& y3 ~1 @( }
代码:
3 ~, C$ X0 h9 Y: r6 j5 v
! f& X0 I5 |8 `3 f, T# q3 p动作开始
! \; q2 i5 X1 Q$ P2 B$ EGame tick 10 b1 A; c# q1 J5 F+ S5 M* t
counter增加,counter=448
& p2 w' h7 z) ecounter<3328
# c6 R1 P" D  I( k. a, fAframe=01 6 {/ w0 |( Z; X; @' T& @
counter<1024 9 \( s# W) @6 r3 \7 R5 [
. j& N" c, _2 C8 D+ N$ M# Y
Game tick 2- o# z* O1 N+ }6 ?& Z* z( t
counter增加,counter=896
7 J1 N5 [5 p8 I( J& @# V, T: f4 X: tcounter<3328
# ^8 {& X1 }6 B+ z5 VAframe=03
/ n; c. x: ^$ [counter<1024
; o# e, r& a- F5 P
/ p- S+ }8 W$ @4 h& L2 VGame tick 3
5 j9 K3 B* V0 q9 i( Wcounter增加,counter=1344
+ {6 h1 |, Z0 f5 S% c9 J7 Pcounter<3328
( G+ O) p- ^/ V: @4 O: jAframe=05
/ ]- k- F) `* ocounter>=1024
5 T" N+ U4 r' M3 \" U  k第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作# u6 h/ g: o. q9 F# i
counter回复到0
+ \9 n# m3 u" E( C, g+ K$ B
: E6 D& \  K" ?6 ^Game tick 4
" Y7 S8 `& M& b. S) H  icounter增加,counter=448
5 {9 ^: Y% x9 z& g* z- F+ ]! ^counter<3328
" C) N0 C" j1 Y" j$ p; MAframe=01
& F! q9 _1 ^1 e$ u% v( }counter<1024 . k: ^" {3 k- B
第2次踢击开始
+ a. D" }% d7 H3 k/ B. y% C3 v, h0 }7 M
Game tick 5
4 b# O( l9 x; b3 V4 scounter增加,counter=896
7 F8 k; W' P2 j5 acounter<3328 % w) v, [  ?+ B, @8 `
Aframe=03
! D) |, Z. ?9 L; e3 \7 y6 I0 @counter<1024
  R$ d  W# i* u5 e1 t" A. {' [) j4 W; |/ o" w/ G5 ~' @
Game tick 6* q# W3 C! G+ m) E
counter增加,counter=13440 t: |" b; {8 n) R9 Z
counter<3328
- c* [; d1 B, O, }9 FAframe=05
4 `3 k8 n  x' }# Dcounter>=1024/ W% k0 t' [. _/ Y4 Z" g
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
( I4 x) Y$ M0 W- {第2次踢击继续4 o4 p) b* q% Q
.
( M  g, b) B( c+ V" N( B6 j5 }.$ g6 l7 x. Y; J* C7 ?
.) u' \1 P1 J+ m3 M1 a1 U6 c1 A
.5 J4 \" w3 t: L% z5 e$ A
Game tick 10# S# ^8 H5 A$ q) O' C- \
counter增加,counter=31365 X  a5 u3 K, z; C
counter<3328* m. S8 o. v0 c
Aframe=12   r$ L7 `9 z% v
counter>=1024" I8 `0 t3 s7 p
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0" D0 ^5 G) z! C9 I, U
第2次踢击继续
, h! D8 ]9 d0 D% R
6 k" [4 h' j& K2 `4 K6 cGame tick 11
" E8 Y3 _+ P1 lcounter增加,counter=35841 G" S/ X, q  F3 b& N
counter>=3328
1 k6 h8 n) Y' R# E5 |9 U8 k$ @Aframe=14 ) _2 g' f* p& [$ k- o/ h, L
counter>=1024
4 f( E9 w) l2 r- p" k整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。1 N2 ~# l/ ]- r3 j, w0 Z
0 V: A* e' T5 J; @0 m
2 N; m0 C! B, o$ Q, k
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
( W) d2 G# C8 _  i- U+ v- R# v所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。9 d. q! Z' I& X
! W) ~# |0 L2 C) i2 U! L. b( a

/ M$ F% u3 D0 ]3 G如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
+ ]' H1 f2 E4 A要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。4 V3 F/ s, h2 z7 B# A$ q
连续2次Dtalon 2kick 极速3/7) \4 Y+ |+ R9 H

4 A5 T  x& B# \# x, _0 c 代码:
' I$ ]) Q) F2 N2 ]$ s4 w% k
* ^- r. F. O3 U7 m8 S) p4 Z# D动作开始' f5 n  W; \+ _! z
Game tick 1
4 [: r1 c  f, }$ Zcounter增加,counter=448, s8 Y% q$ X# |' x" u
counter<3328$ G- U) r/ ]0 ]/ E+ b4 a2 _5 @
Aframe=01 ' s: b1 G$ S) _* z/ X& Q
counter<1024
0 T3 Z$ }0 \$ }4 d7 r# `
. N  x1 T. x- sGame tick 29 p) ?9 j- T* ?5 C! W
counter增加,counter=8968 o  |9 f0 N; Q) i( Q
counter<3328
+ W$ }9 L: ~  GAframe=03
  Q  l) d/ d5 f4 ~- a1 ~* tcounter<1024: ?, K0 v) w6 {8 m) Z
4 V& A% S7 H0 ]/ V2 i
Game tick 3
6 X  ?( x! n6 W' ?7 @2 {counter增加,counter=1344
( m8 G8 G; g: h' k6 x3 u7 a# U! Y( Q2 M3 Icounter<3328; L' x% m9 n* i  O
Aframe=05
: x5 }6 z* Q' e" i' S6 lcounter>=1024) Y4 y) Y' v" }( U2 b. B
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作  i& w: v7 {% p% X- H' f8 p& g5 n
counter回复到0# a* g, U* I% m: L
% b8 c2 v7 T" F, B  ^; ]
Game tick 48 _9 v* B3 S: G$ a# L- o6 ]# m
counter增加,counter=448- ^: V6 z0 P! y+ F0 P9 K8 H9 K2 s
counter<3328
8 I0 T0 `* `& P% S1 b; U5 uAframe=01
3 f, v4 y1 K8 D6 l) gcounter<1024   Y+ H, a! u' F6 b1 ~" a! G9 t
第2次踢击开始! i& y" f% n- ?- _0 `. P

) Y" ~/ }$ u/ {* f' b! L' nGame tick 5, w9 l+ |$ b7 H9 F  D6 Q
counter增加,counter=896
5 T! p# W( `" o& C& ?' _# Ccounter<3328
/ a! C: l, k. r5 h4 rAframe=03
% T, Q" f3 c6 U7 s4 {counter<1024: ]2 \. z  I3 o0 a, H# f! s' P
1 u7 H) ^  W7 v* x& @- R9 o8 e
Game tick 64 h  B1 V2 K1 S6 Q1 A7 N6 o
counter增加,counter=13448 ]2 ^1 L: _: c  y3 i; [( \5 Y# Q# Z
counter<3328
( o) u  [# |* C% C9 L/ B7 E4 @Aframe=05 1 ^2 e$ L+ t6 u& n1 @1 \6 f
counter>=10249 d1 R9 t& j7 o/ ~6 V0 L* h; \
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
" y+ N4 [  u- l4 E7 p, Q8 h第2次踢击继续
) ]+ D# H/ O" A) o." r: s7 x# D; v
.
% h8 d/ x: N7 v% [2 P  K.
# {  W* E/ _1 v; f; V) x/ H.* ^8 W* I$ t7 V
Game tick 10
# Q. ]& S: ~, pcounter增加,counter=3136" `1 y, q* ~, m' C7 {0 H3 `9 y
counter<3328
7 S5 N' k$ M, B' a8 v- yAframe=12
. T% f2 ^8 G3 N4 Q. a' _5 H- qcounter>=1024
: [9 Z; R% S% e/ A1 h: E# d第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
, g8 z3 u1 }$ H+ @( [" [; Y第2次踢击继续
7 w9 l' w! K4 B% W; Y
5 X2 u2 A' O  O/ j, jGame tick 11
7 c  _4 U, }/ T; l# U' l5 O% d- O$ hcounter增加,counter=3584
8 n- z& \9 j) f9 ~" scounter>=3328
2 I9 [! M" i! i- g* _$ c' }. r& T. ?Aframe=14 2 R, m: g4 h# C# _
counter>=10249 _, ?! p3 u9 W% t4 `# B2 P
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
" E. [7 q" d8 k, h  a
2 J# j% d9 Q2 q. g5 ~4 l2 n
& u0 ?* @; m' Q1 o6 ^. ]8 FGame tick 11
8 ?4 L* O) L3 }* p  c3 U+ r- w& dcounter增加,counter=448- q1 [: p# `, y. g0 b8 F
counter<33280 c/ S, }3 N$ D" @8 ~( g7 y% G
Aframe=01
) f. Z- ^' P- T! o' d, xcounter<1024 : z7 {* L4 \1 I2 @5 u

4 _+ s7 M; H( o, M3 M4 ~: UGame tick 12
' P! `$ o6 h0 `2 w6 @+ F6 N. ucounter增加,counter=896; d# B; E8 j( W6 }3 o
counter<3328 2 t2 H' B9 ]: `6 g
Aframe=03 . E) z: ^. S$ H, L
counter<1024" b3 L. I- |+ E+ R+ L7 U" f- U* S
# m% A6 G8 ^) s3 ~7 X
Game tick 13
: O  z' j3 H. q/ c/ Kcounter增加,counter=1344
1 u, R  U' d) b$ Q, Ncounter<3328. w/ D% D  C1 ]& e
Aframe=05
: F8 r; P8 [% _7 T$ E4 Zcounter>=1024
6 h( i0 {9 [& ~: K+ f1 E第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
( z# C$ j$ L" o# a9 r: b0 q' s+ [% O2 Tcounter回复到04 A6 w0 i# a% p' G

4 `* F+ R  k: \Game tick 14
$ I8 a3 R6 R7 ^# z9 Ecounter增加,counter=4481 Y5 Z8 P$ Z6 _% e9 a7 g
counter<3328/ n2 B' A- W5 Y
Aframe=01
0 l" G+ Q, J3 X/ a' zcounter<1024 ' U0 C5 h! H1 V$ [) ?0 j6 A
第2次踢击开始; L" ~! t+ E7 s, t
6 m( F9 A% h6 o$ H$ m
Game tick 15
$ ]0 d2 t7 v* ocounter增加,counter=896
8 j: r0 p9 e$ t% g7 j% Kcounter<3328 " t6 R; ~. `/ ~( T# ]4 I
Aframe=03 5 p6 C$ i+ t4 }
counter<1024
& ^( ]9 P8 i: S9 O, F8 ^' Y" F6 ?1 h
Game tick 16/ v: G, p; k2 J% c( O' o) f) T* u% ^
counter增加,counter=1344- J6 p2 B# U/ }; n, a" s1 U
counter<3328
" r) z) Y! N0 u# v0 _* LAframe=05
$ s! Z& M' }0 Tcounter>=1024
% k0 ~+ O( U6 E8 X: ]第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
9 a0 w1 M8 s$ ]$ D* U第2次踢击继续
" T) l% L& V4 }  K.( b3 o/ ]' B, @% b4 ~9 Z  O
.
/ ^: S, O" r4 B  O+ x/ R" P" h.
" m8 M! H7 s; ^  ?# T! V, _( d. W.
1 J3 T% X; K+ s; a: B0 q+ l" yGame tick 20
% q! C& z, Y  y! Vcounter增加,counter=3136
* `. E( c$ k4 |; M: I7 |counter<3328. u0 ~8 |; n6 P: |& I9 ^) w% g" q
Aframe=12 9 |4 l# V' ]- {- h3 j: L
counter>=1024& l' V6 x) m  M5 W* Z7 f
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
) t3 e1 w7 {5 R% _5 [. T7 x% E第2次踢击继续: i' h7 v6 \8 v- H& H' e. L
9 f+ g* C( p: ~  [& c# T
Game tick 219 A9 h- U: ^( ?; b
counter增加,counter=3584
! G) u. P( \5 v, D0 e: rcounter>=3328# Z3 M5 [* t* R: _
Aframe=14
) ~: C% m2 I6 `1 ^" \counter>=1024
8 q* ?9 f7 ?0 L2 C! P4 T: m7 d第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
) l' n( _7 I1 a8 \- s- X
* g0 x$ s+ F4 j* d6 N% H2 m
" x3 F4 n& M! \9 e0 [' ~即第1次Dtalon; H6 {& h4 s' @- A2 |
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。
9 X! L2 U& E! A2 U8 ^9 Z从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。. S9 f. @3 \' g5 q/ I2 ^+ D

* i$ a1 A6 v4 @8 o% |" u0 g/ e第2次Dtalon; M* A9 }. `/ w1 g  ^
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。; W& {/ \3 u: @( l! M9 n) X
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
+ ?  F2 v* J# r8 X! @) R( P# ?! U& n' L3 A3 Q

0 t0 z- P: x* f. m至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。4 z* {$ H! v- L' J; i
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
9 J( Y" r8 F( A. e% A' h: u1 R& H. |% k0 N" b; f
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  / v7 O" C4 O& j/ b1 t* B/ o
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}6 y, E  r* ]. n: i

; ]9 e0 q( r5 h  a5 H" |AnimationSpeed = 256
$ n5 }- b& B. _: D6 @$ rFramePerDirection = 13 6 w& Z  |2 |! Z, e
FrameDataActionFlag = 46 \; B; V/ p3 g% V) d
BaseRate = 100
/ P0 K9 ^9 x) s5 y
2 q& S- p. @  c; k
+ r5 ?6 R  o+ U& T( L1 T6 X' P, B  G6 Y3 J) k  |
DTalon Initial Kick SI Table:/ ]0 H1 P& h4 ~. {# _
+------+-----+
' A+ U; E% |2 w( o: Q: s|  SI  | Fpa |
0 G4 f: D0 E6 p' B- M9 P! t) _0 d0 G! C7 @+------+-----+7 q# D# V% w% j8 u
| -30  |  18 |
+ x2 `+ W; O! o6 ~2 I4 Y5 T7 ~0 {| -27  |  17 |5 E% W0 \9 p1 ?$ E
| -23  |  16 |
. E- f5 g. L* u( F  u  P| -18  |  15 |
9 ^' r8 t& T+ S, r" I4 K: A| -13  |  14 |. O" _! T. I* V8 T5 Q7 d
|  -7  |  13 |( z; L, y% Y1 @" x- @
|   0  |  12 |0 F' H; U3 l/ l$ t: N8 h  W/ l7 S
|   9  |  11 |* `8 X' Y& o! q3 J9 L3 U
|  19  |  10 |! }; ?) J1 V  R: s2 L
|  31  |   9 |* K0 U% t; s' y8 x
|  45  |   8 |. |1 w+ i7 o8 M1 _0 q" B
|  63  |   7 |
: C1 M2 U) Y! o* x. N( r: h& ]5 t+------+-----+' ?# `! o" {; k# E

7 b; c7 K8 U8 l8 Y$ h, KDTalon Follow-Up Kick SI Table:+ @5 d: Y4 C4 D" r; r/ c0 ]% I
+------+-----+
1 x( Y) f7 r+ c8 g9 n) q3 ?( X|  SI  | Fpa |4 z! W2 I0 b/ S9 @2 ]
+------+-----+, F/ k( {& Y7 A  x$ O2 X# S1 D
| -30  |   6 |
$ F7 ]% Q, [7 r% h| -19  |   5 |" k2 B* s  {5 z) K
|   0  |   4 |
9 F5 _" R. U; ~! Z|  34  |   3 |1 n9 V. y& ~# d4 ^5 M1 C
+------+-----+
  f1 Q' ~- N0 D; K/ b9 O; b+ E' M1 s* }- @  {" x  `$ N* _

) C9 e  B& t/ w. u顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?+ L) O2 q* k0 y! D) o. p2 t
3 R+ Y5 D( j1 |3 v# b) c+ i$ k
<1>不考虑C/C bug
: B" Z8 j- T" O' e+ kSI=Skill EIAS-WSM+EIAS 5 q  I1 y# ^/ D6 {  r
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]4 k4 n" a# {/ o& t9 I* W
= 21 + 15 + 17+ o3 e  d. `2 {/ p# A9 K
= 533 E  U1 Y, F4 M$ z( V9 _1 W& F
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
' h4 [( e% y# f9 z. c$ Y
8 h- E/ Z+ U8 b<2>考虑C/C bug& v& Q1 }7 d. H0 P+ `1 u
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS 5 w( x/ V! c# |/ k
= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
. k. h6 \2 O6 z" P; \= 21 + 45 + 17
0 B; |8 P, v0 F8 G$ k: M= 83
  q0 u1 D" O1 J9 l8 T7 m) k能达到7/3/3/3……急速。0 h0 d6 `* M  S  Z
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ q! n6 E7 r6 K& X: w4 E& m' t! F5 l( d3 @6 q0 V4 P& F, X1 H
0 o: U# R' r9 |
$ T+ R$ G6 [" q" f& Y1 k
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
% f" c; w  v& {& ^到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
. Z: d5 v7 N" _9 x6 z6 z7 O0 L- Z  j* n# ~# a/ ^/ [8 s
Spell Casting:施法动作3 m7 y6 }) E  _% I% ~; o, y; n3 F% i
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。$ Z5 `) C- {: A0 j: O/ a; W
) y0 J, I  j, {  W6 d+ o4 y
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。; r5 {. ^7 c% Z% d- T
2 Z5 _, q7 a' C' W/ Z( e
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
9 M9 u! j! `4 g: W答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。2 l- C1 B7 q9 ?2 G) Y

+ ^4 k3 g9 s; b7 g" c( jEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR& O8 @  V3 s1 ], u6 h
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
. \7 l' V7 m- Y9 \EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]0 u7 e& Y; B% J( D& h
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR). O( ?) {( m; K8 y. ^: M4 e" K
1 U7 L' \* e, ?# h+ ~( \5 `' n' |! Z
Asn施法动作的各项参量及公式+ u  ^* C. @, }, R9 {
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
* G5 y: o: Y3 n, q  t( aAnimationSpeed = 256' D5 T: }: z  n  D! h0 d. w
FramePerDirection = 17
( t1 N- ^$ X% ^2 t  i8 aBaseRate = 100
, U  O  N1 p$ R* ^/ c- x
& X' E$ q& }6 T. K
8 G9 V, ?1 T2 @9 ]; @: P+ v3 ?3 j  X! l& [* z6 h0 z) Z5 D8 Y6 l
+-----+------+
  M. v9 K/ @* }9 I6 \| FCR |Frames|
* \- r% P) t1 C6 p+-----+------+
0 h& G* J! `8 w" Z4 f* @5 t|   0 |  16  |
- I- [* E; }( w1 x|   8 |  15  |
3 \) \; K* y. d: y6 T4 J- V5 W. E|  16 |  14  |
# C% z2 `/ \; \" ^( ^) s|  27 |  13  |$ p% O" ?4 B) {9 p7 B1 r
|  42 |  12  |0 v/ B9 N/ B* G2 \$ J- I' w+ `
|  65 |  11  |3 A  A5 J+ J$ c) Z6 B! Z
| 102 |  10  |
" P8 g, S: ~! P; U( m0 m  F| 174 |  9   |: z! S4 k, R1 m" F5 L. {) C
+-----+------+1 D( v6 _3 o: m0 J# Q

; J& J9 Q% P1 G7 w7 g* U/ N0 B3 z* F: A

& w( P$ `. M% V) D* b0 N1 m5 P+ m' z* H" g7 F& G
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
8 L3 c  g9 E1 x6 E* e# w! I和施法动作类似。
% i4 b7 b" R* [/ }. \- l+ F* h" }8 Y: [7 g& G
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
6 i2 k8 }0 B. o' r1 i3 WFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复" r" g. t" F4 F6 s! V
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]
$ ^0 \+ R' U$ Q# X
0 u) h5 ^2 H0 z6 a* |Asn打击恢复的各项参量及公式
; |$ C/ j, T  z6 y. T$ iHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
+ _% Q5 E% i  \1 bAnimationSpeed = 2562 k. z' V9 B0 ~* z  k2 Q* V; v
FramePerDirection = 5
& L% L" o! N: @8 B; Y9 v  OBase = 500 n" ~: t7 H1 W' B  x

9 q) o- d$ H( E5 p3 `6 N* @# h- L( U, H* }6 y4 @
$ }: r7 W: p  y
+-----+------+% f5 d% |9 ]  @3 c/ M. \
| FHR |Frames|. `) C7 u& T6 p% L
+-----+------+
# K7 B5 M. C" p' v$ v# K2 C|   0 |   9  |( \7 `: k6 t: C: P; F% Y4 s3 C
|   7 |   8  |
# q  A- {% t% @|  15 |   7  |0 ^8 C7 U$ Q" {3 D$ L+ y) W; b( u
|  27 |   6  |4 h4 o) s. j) L* J9 q* E" w8 ^
|  48 |   5  |
( e3 D! i1 r2 c  x: a- }|  86 |   4  |
9 S  v4 o0 W2 k| 200 |   3  |: P, k7 h! ]- Y7 c  {4 L, J5 }
+-----+------+! M( S: X9 D6 `( z9 Q+ ^
: p, T8 |% Q0 H1 r, q

- h; L- P3 Y; P# d* e7 U% h7 r0 m' r0 i1 O# y9 v' G3 B2 V
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR* x$ B0 s6 [1 }; J2 ?) X9 i+ \1 x
FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
0 P* {2 d' b) J7 @, {3 KEFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
( p/ ?. b# F! {* L3 p% V, a" Q- Q& [: M/ z* N$ t4 r1 {& F3 M  p
Asn快速格挡的各项参量及公式
& @- x3 _0 a, V' QBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 ( l' G' ?8 m: K' T# w! D% b( }9 y
AnimationSpeed = 256
/ {# Z( J( `6 XFramePerDirection = 3
3 q/ L& o5 z& E4 tBase = 50
; P# y# t! o3 q5 W, Y# b: C; ?# |" t/ m+ i- g  O

. u# z8 P6 |7 h/ E' b- L7 A/ s4 U1 U* K5 f, j7 ]& i
+-----+------+
1 j) B" Y# H8 o1 e% N0 t  j# f4 \- J| FBR |Frames|3 q6 o; O5 H- S% J, I8 G
+-----+------+
) s- |6 w7 B: ?. p  N|   0 |   5  |- @7 C; ?* A. T+ |
|  13 |   4  |
7 {( _0 \0 C4 T% o: p, \|  32 |   3  |
7 q  @+ M/ k8 f$ E& L|  86 |   2  |1 r( U% o/ N& N/ D, O. u
| 600 |   1  |. s5 j6 X  \0 W% _' ^
+-----+------+2 h, x) G# K/ r( k# d: ^2 x

5 n- f% b/ n7 Q5 o" e' w6 }/ a
* x! o6 k, H+ a. r8 U% q/ v2 N9 c8 U* D7 K
收工。
9 P$ r: j8 ~& A3 v* N※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
5 \* y, u# l) y
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