生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1468|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来8 @; S: f! I5 y
发布日期:2016-02-28
- q0 p; ^; j& m; j3 Q
+ ^2 P( W& ]" L0 D7 V9 Q9 _7 f3 e6 q0 x, O4 Q
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
  }( O/ z: }, w3 X; q2 L  {" s" e% R0 i

3 C$ V1 d  A; b1. 判定是否为投射物,否则退出判定。3 ?& p0 s5 ?. R* Y9 l
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
% g2 i/ y3 D7 v: S" n& e0 Y. n3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。: X' S. V7 w9 n6 T
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。' s8 l, I9 Q5 c; t% f5 N' l, J
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。, T( L, K0 I6 c* W$ ]" s
4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
  ?  o9 {/ B/ Z0 W: e* r' p& |  Z4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
& {- ?1 X# ~4 @" @) Z5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。8 |( ~1 Z- B4 w6 o' ~* s& n3 o
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。) E8 [5 g3 F- q) N* C/ o2 y
5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
- j7 h# G' r4 h7 M# @5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。* ?1 q! N! A4 W# ]) x3 T
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。* U! q  i" p& ^/ }( j" j+ }
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
6 i) O& S' Y3 x  b3 K1 M& [8 }5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。6 `  G! z- J. N0 Q7 k* [5 l/ t9 p( j
0 p# J$ W1 x, M1 A+ Z
PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
6 {* L; a( s' ~) w; N' G8 b
/ D# u! R; k+ s% O

1 I2 I' p! Y: a( O. e' T9 \, b【盾牌格挡的相关设定补充】1 ^* B1 e8 ?  A6 u- `1 a6 M
! N# d) d, k* S- t6 S* U
下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
' T$ p9 G, i$ P近战攻击
) ^1 \/ X5 h) u3 e% c箭矢攻击3 F) C3 K8 x6 \! l& f  N. p: `
标枪飞斧飞刀类投掷攻击2 k# Y, K5 Q7 H8 ~% P  u
附带物理伤害的投射物
8 G5 w2 E2 U5 h3 c0 R5 t冥河娃娃Fetish 骨爆
) V& o, Y4 G" }! D9 a, l  b0 q自杀者Suicide 自爆  \' }5 Z. o/ [& O) H. S
火焰强化Fire Enchanted 自爆+ v  E2 c% N! L
: ?. i  e5 z, s! H
下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:
( ~" `! J. Q4 L% I. A技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
, x8 I$ H8 i) j2 A. O, o技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
, g6 p  }" x. s  M8 u$ q7 e闪电球Lightning Bolt
: _+ q' j2 |$ J  V熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害7 R: c, a" r; J+ o8 A
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
6 Z! {' K2 o4 w% O+ k4 o$ q毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
* }, f" X9 u4 a5 Z8 D1 o. g1 \4 N' yNEC 尸体爆炸Corpse Explosion  t1 U' e0 ~, G: y6 e6 f' U7 M
PAL 重击Smite2 S( u+ T+ l8 X9 b0 s! E6 b1 _
怪物冲锋Charging* O5 r" y% v( P7 A) W% @& n
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion8 @5 I' Y$ j4 X/ w

. l" U$ _9 \+ q" M% G
+ b* q: V# D/ i9 P5 r
【格挡效果】2 {( b* P3 @- q  C! b9 d
8 ]3 Z+ `/ M) B
当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
7 e" z6 z) ^' p1 p1 J9 A% |
' I+ G5 B7 t  z注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
3 F! S8 Y! T* L$ v! K
% U+ c; [0 U8 C/ Z' a' v【格挡动画】
5 z) l+ V/ j4 P* l+ ]# j5 _& `2 K
* T3 |3 d7 @) F; y8 @当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。  U6 s% ~; r3 A: D9 M6 w7 c* S' o
+ `' w1 h9 m) ]! y) t  n/ @8 }
注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。8 ^. G' k0 G" h- l* g3 P
18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg ; |1 K4 q+ ~' \3 @

' I0 O' G( r  G0 A8 c简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
2 s8 Z  a- |4 V% E( y6 d: p+ l0 M  H- ?/ Y* Q6 i4 g' }
注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
) ?9 Z1 r) O2 v5 O2 z
, x- ]8 d& C( W

6 Z' A; v1 @! V! s9 [- p( V( [【武器格挡】6 u; }( S8 I) e8 M
# H. U  y! g* _1 \+ f, x8 ?5 e
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。- {8 L+ {& {2 v5 F! {
' \: C  t% V' Q% g# {: V# H- K
注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。9 e, k- K6 T( i" C) c- ?
: |# e: R3 D5 O$ E) l
【怪物格挡】9 [) j  j( R$ A$ C" z# C
0 g! a) K1 |/ ?$ W
怪物格挡主要包括以下两种。+ _5 u( E  P% f9 R9 K" K  p7 u8 y
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。: f  A0 ]6 l0 @( k9 L1 T* n
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。& q# [& a$ a, Z
4 Y4 {5 l: K5 R' `. R
【主要公式】# @, c  x7 n8 z1 C/ ]' r+ t' \
, G3 j" B1 y% `* {6 P# V6 M
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
; y  i  e9 d4 j9 SCTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)], I& n" L8 B, V% @0 q3 }
: F" t, T5 H: U9 V4 c; D2 _( U6 J- Z
人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
% F1 Z8 ]8 c! Y) N) B  C7 vDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}+ g+ Z" l, O/ `# H
* |( ]* T) F( _
人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:+ l# v7 ^  T, g3 H9 t/ _5 [
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill# I& S( D* ~  X; ^, b
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
% N/ @& _$ U- F* B" pBlock-Lock = 10 + [FBR/8]
/ u# M; a- }3 o 36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg
! }: u: Q* A+ p8 u' \- _
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2026-1-1 04:50 , Processed in 0.065371 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表