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| 原创作者:等风来0 X+ u/ V0 r% \' K5 p  n& ? 发布日期:2016-02-28
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 ' \& @" T  U: ^9 ]! [, Q下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:1 E% u' A* E) x" M  I
 
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 1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
 0 s* @. p' S2 a& }" {/ `2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。, k: ~5 w7 Y/ S* o! k( O
 3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。
 2 U# \8 P4 K5 |/ u, X3 @' e4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
 # d0 R" @" O; Z0 S4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
 " _; H8 |: @$ S. A* _  w4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。! B3 z$ p. t% S4 {) Y5 Q
 4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
 2 d1 U. o+ x2 L1 b& {2 S+ t5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。; ]0 P- Y% K) Q3 F+ s
 5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。- n6 k4 }0 v8 k
 5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。0 T* Z# B% {. w/ F1 `
 5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
 7 l* Q1 R, D. J: l" j. @+ Q5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。& W% D' W1 F  K; n6 V8 W) X# Z0 w8 G
 5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。. u: U3 J$ d' e+ o! q
 5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。$ V( U) A* N6 R. c  |6 \7 N3 L' B
 
 2 _; x+ v1 m# A% Y3 D3 b2 i7 O6 fPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。. |/ f& h7 O  Y! @
 
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 【盾牌格挡的相关设定补充】6 S- m) o( R) u2 g
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 下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:: W% v) f- i% }, k3 }5 n
 近战攻击9 l% v6 y# `( M" K
 箭矢攻击
 + m' I" b% Y, R标枪飞斧飞刀类投掷攻击
 $ x4 z, B) ]' j0 H$ @2 o. T附带物理伤害的投射物
 6 j4 Q& y3 W2 B' h冥河娃娃Fetish 骨爆
 ) c. |' [& e- d! E5 v" v自杀者Suicide 自爆- W) Y# m/ _+ `: \& n
 火焰强化Fire Enchanted 自爆
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 7 x7 x3 Z; G% |, P" Z2 m' U0 {下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:: u  m: @; e+ w" J
 技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
 7 Y: o/ _" T. S7 `  D! b技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡): N1 P0 ~+ u6 g+ j
 闪电球Lightning Bolt1 K& U, C$ f+ M9 g
 熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
 5 E! O7 ~( T3 _0 b- H( r) l/ o龙卷风Tornado 的周期性范围伤害; }$ A% {# \  J$ Y1 }
 毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
 7 s2 c5 N7 @2 g8 H! f& C: FNEC 尸体爆炸Corpse Explosion. |* q, P- ~0 p0 J
 PAL 重击Smite
 / @# y. W1 L( X: q, t9 ]怪物冲锋Charging
 + E* C2 P' H  RNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
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 ) ~) p, A3 ]' A. V9 }8 y【格挡效果】  _$ s+ o9 v9 a& h: ~8 u; p
 
 - v  y& ?2 }, j5 B. u当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。, Z. d' M- V$ Y% Q) _
 
 - E% D6 i& D2 D2 K2 b7 E注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。; H, q) b* x+ V- S! {, n
 
 * s2 h. R9 K) p  J  }! n0 H: b【格挡动画】
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 当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
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 . `1 D% }8 \  o注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。( x7 @8 x- P* R, s9 V2 A
 
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 简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。2 M, |$ y% \' C
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 注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。7 B  ?4 y( s0 U( @, S+ w
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 + s, U1 H1 A( g/ }7 I% G8 d: t【武器格挡】  p# t/ o: s# T
 
 5 L( _" h% t; t3 r( `2 N武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。  `, p7 R( N. E% v
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 注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。2 q% G$ L6 y" d
 
 5 t( o4 W6 h5 x/ `# v4 w【怪物格挡】6 L5 }; o( s, }5 |# H5 h
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 怪物格挡主要包括以下两种。
 + u" X; X0 @2 a, U; G盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。! ]2 H8 O) G: H: x
 非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
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 【主要公式】# q& W- z0 N. G% y4 S" s( v5 H( H
 
 / x* z7 w' Z: V9 {8 E. i8 P" c. ?人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
 8 M# r8 Y1 z6 H& cCTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]* M( N  t: m: }
 
 $ U0 W$ _' c2 b2 p: S% g* H人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:( `$ u/ I: e9 Y0 u
 Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
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 # P% |! u2 ?* }) y( O人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:' p% O3 J: x, \1 @, x2 a% u
 EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
 / z& z8 Y; o/ Q7 O! H) D4 [1 c7 W3 JFPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
 / {+ y3 S! y) D4 l' ?Block-Lock = 10 + [FBR/8]
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