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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来; r0 a" R1 D1 F6 G9 p( {
发布日期:2016-02-28
$ J- _1 m  l& {( k. r' X, V" l

2 E# K6 P- o5 h2 w2 _下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:+ `- P: G6 P# a9 q

/ S6 P- F+ v- k* ~) r
$ B) \5 c2 |/ h3 y4 [/ g8 j' [1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
+ p( d  ]2 ]1 b  b% k2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。" }: c$ S9 M/ O$ c: J# \9 f
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。; @, P6 Y/ V2 l
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。8 Y& y2 |0 w" W8 N$ d, X* [
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
! t* W2 Z. ]( }8 [4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
1 @: V2 M# c+ }  I! K4 Z, u4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。7 O) N  I: C0 P/ s/ z
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
4 b1 p  V9 p1 l* y  \  ^5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
; O" d5 ^3 f2 X! `5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
6 B0 L0 \+ \: j' q5 e0 c5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。( r  d7 @3 c; L1 j# ~/ [& ]
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。
5 {- O( U& {% @5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。6 X* e& g$ X& [6 T4 L8 `
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。+ M% A7 ?- z' h( r9 u; K5 |4 Y

/ L! o9 \' L8 k9 M7 T" d5 IPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。" N! M6 }5 B. A7 P/ K' Z( z

6 |! U+ X) k- L( @
  O1 O, S- P; K" [8 a; \
【盾牌格挡的相关设定补充】
  @& r2 o* k9 y5 Z8 @/ y
. ]9 T( r. j8 e* _7 R* i下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
8 v2 c( X: H$ f近战攻击5 _0 j# Q: E  M5 ?% r! N
箭矢攻击
1 E8 ^; Z6 ?+ t  _9 Z% o标枪飞斧飞刀类投掷攻击
2 m# I1 r' ]" C& e: i6 F附带物理伤害的投射物, F" q3 E9 M4 |% C8 p
冥河娃娃Fetish 骨爆. _! r1 @+ n% h) ?
自杀者Suicide 自爆5 _: p3 S8 P# @1 {1 p  K
火焰强化Fire Enchanted 自爆7 H: x8 X) v2 a7 U( l) B

8 ?& t! M. c6 F% i7 N6 D* D$ D下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:( D/ S( \. {5 S! p5 a9 N! D4 m
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)" w; Z7 @6 n9 s1 I
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
* G8 o3 Z9 A+ o7 b# i" _闪电球Lightning Bolt, B! N2 j- P5 T) ]& |5 o* F- ?4 |
熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
* }4 B2 p! i8 R! f# O6 `' Q龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
3 F5 x0 S- r# _0 _; V" O$ @毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
) U' Y9 K9 E& ~# ]/ x  B: F  NNEC 尸体爆炸Corpse Explosion
1 S9 ^6 P5 n( `7 X! P$ L: A$ z' _PAL 重击Smite+ B1 o2 k" A& `
怪物冲锋Charging
2 U# G" D2 x. T+ l0 W3 @! e* VNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion/ y. c: o9 l# p5 i2 a$ q
- I- v* O4 ^  e, }% I1 |

2 K% d, W/ X1 ?% x$ S4 |【格挡效果】
/ d8 X2 |/ X6 q- l( c! H! z& `6 @2 i- s" ^
当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
9 k( S" H* _0 E2 f  a) Q: J; M3 W' q8 R1 a$ w* M5 V% Q/ x
注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
5 a. @4 x1 x4 W/ u0 F9 K: y, a; H: @9 ^+ W5 ^0 I) U0 c0 K% ?& x
【格挡动画】4 \- H8 C. r7 J7 C0 M# K

2 @$ M, I( w7 u, n当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
: n  i" d* @; x1 P6 X
- w/ ?# s1 N( r% p: T注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
3 J$ w, R4 S! E8 ` 18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
8 W% K  \9 M& g* v; p6 @6 h' h7 J( y% s9 }  d
简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
# I3 z" p' F: I& c1 N8 v& b
- j( ^- T! K- S- q注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。  T' C5 Q: t3 D6 @# y$ Z+ S# r
5 M( @' u: ~& `% P

; C' d8 t9 w1 D! b【武器格挡】
/ s$ |) @+ t8 e3 s# V" |0 b
" ^, g' Q' g& m# T7 B2 C武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。! T+ J* }- a: H, a7 I$ @9 y. v2 f
1 G3 h" w& b3 t! O! J, O3 }
注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。
. l7 a7 r+ y8 d' A( C
4 v( S8 K, h! B' N【怪物格挡】
  Z- Y7 \0 {  y* m( m; M9 H. M# z9 A/ Y# g
怪物格挡主要包括以下两种。. d0 E) Q6 P; v
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
  I4 @4 L1 p  B. K: |" a非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
, ]9 M7 `$ E" @- g2 Z$ _
/ G0 J, F' R6 s【主要公式】$ i' w1 r  H$ I; [
# d- n) y  o: L& s' p( H0 v
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:& F* z9 \8 ~7 C& ?3 f
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]' m! X% Y4 C5 ~
  e8 T7 m6 H* n5 A. u
人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:. F1 ~& i7 u, ^8 s+ r
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
) P+ y' J6 _7 R# |) Z/ E# D& S4 x5 P9 g% G, {7 w3 [
人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:* I1 W8 Y6 k: K6 ]& S. Z7 b( z
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill4 m# K9 A; q8 i- j4 t3 A3 o8 R
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1  _" x9 s6 |$ D% f& C
Block-Lock = 10 + [FBR/8]
7 v* }- x6 w% C8 c% ~ 36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg

6 J6 u$ k0 l, ^- Y3 u% }
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