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原创作者:等风来4 c) ^: B; U5 d
发布日期:2016-02-28 A g8 \: X6 ^' u
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下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程: h# B/ S- d! f- ] X" Y
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1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
, ^8 B [+ Y4 A3 b( ~& M2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。 n- @ n. W$ ]
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。
7 ]/ d1 t) T. J3 |# t4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。 I4 N7 r& F( v% c. o; c
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
, T. O+ e2 D+ U4 N- n8 _0 P1 u$ Y4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。3 d& N% P) F; x- f
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
5 T( @0 T( s+ U; d. N5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
+ Q9 V' A2 \8 X/ |9 ~( V0 R5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
A7 A( p4 a" m0 [) L* z* l5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
7 R$ C; V8 |* p7 R3 j5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。8 b' B* v* _2 I6 c) z
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。
% i# j( U2 c; Z6 X5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。) x# s( Z/ y# m# Y! p; o x" T
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
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PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
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" e; v7 M" S# n4 v5 D【盾牌格挡的相关设定补充】
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3 q( S% k- W9 e8 [7 J下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:$ _7 L6 v d% o' y
近战攻击2 g$ X0 b4 t0 \7 L9 P* x
箭矢攻击. x4 h8 u; Y- L5 Y! x% o
标枪飞斧飞刀类投掷攻击' ^) S+ b7 d8 w7 Q# D5 o6 h
附带物理伤害的投射物* G: Y: |+ R6 O4 F
冥河娃娃Fetish 骨爆+ ^ d; G+ j" \4 F6 z1 `; b) ^: C$ L
自杀者Suicide 自爆
( `7 }% [9 L- _5 N, a火焰强化Fire Enchanted 自爆2 `! e- t# m5 U
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下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:
4 H5 A x! p/ b6 o3 q% x技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)# e% ?2 J3 A8 I3 ]& O6 z
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
% e/ Y8 D! V( f: ]2 W闪电球Lightning Bolt
' ^" G! b0 |/ {# d熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害) t, n4 u: S+ D& t* v3 f& y5 ?
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害2 s/ N5 g- w- F' S2 ~+ W
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害2 H, Y. K N2 u% K3 O
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion, r, @3 Z/ l6 Q' _6 Z" N5 C
PAL 重击Smite8 u) Y4 o& M1 q6 N
怪物冲锋Charging+ p# v' y0 t* X$ s% b3 y# R
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion! u4 _4 x1 S6 @7 [1 [/ c6 k) p8 ~( X
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【格挡效果】: Y5 F: d5 L- P4 A B) [9 s
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当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
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注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
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; y. D0 I2 E7 C& b. ?* g【格挡动画】
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0 k$ C& A$ z+ J4 i当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。, h z4 g6 V' Y8 x8 k4 }
+ K) y4 K6 y3 P5 }+ H6 l! J注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。# I+ ?# \! E: P+ f' H
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简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。6 C# [$ g1 i" I% ?4 {* Z. C. X
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。 q0 o0 Y# ]" W4 y3 ^$ v
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! ^3 V& q. C C y: Q( V【武器格挡】
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1 B0 p& }( T, W8 r/ l* j9 ?+ d武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。8 u$ M" Q, l7 E: f
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注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。; b" g% P- r4 n3 C4 ^
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【怪物格挡】. A7 f- d; D; k3 o+ Z4 d
* g7 Y0 Y8 d$ G4 F( \' g$ z怪物格挡主要包括以下两种。5 l& r: q2 F$ @3 c$ x
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。7 c% R4 o2 f. n- M. k4 ]
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。& L; b+ t8 y# h/ X
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【主要公式】
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8 U& V( O; ]1 W人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
! w$ \0 a! W: _2 r+ E. XCTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]5 o# [9 P |- ^: a, {) ^
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人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
: W6 u( X" Z4 U6 FDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}8 s3 u" T6 R5 |5 h/ {! t M
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人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
J( i$ y6 p( ~( IEFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
0 l/ N; Y0 Q& X8 X) N. zFPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
4 s+ [" \3 U- a; \2 t' FBlock-Lock = 10 + [FBR/8]
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