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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
& X) A1 Q& p: q3 t, ]  x$ _发布日期:2016-02-28
/ ]9 D& K& ?4 V" E: o- f& _( [$ _/ x8 D1 U  ?  p% Z

- ^3 V# O" o* W; p下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
. Q1 S' w- l: v9 x; K! d% |# J+ S( U
% Q9 y! |- @& g
. _; Z# i8 p/ p8 Z& m% T1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
6 J" S5 ~1 A3 K4 @& ?& v4 ]7 T4 m2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
6 c+ ^0 f5 k4 W8 f" T" g. {3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。
) v4 A  D" |, C5 F2 n  z4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
* w' v8 p2 q; |4 U5 T+ f3 K, `' {4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。3 i3 I* n" ^$ |+ B4 k
4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。9 n' c. }4 n) F# U: f! T
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。* a+ U7 a; E4 b+ ~: ~) d; J
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。% W% v' n5 W1 Y& U: G& U
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
2 _3 w5 n( ~5 V3 n# l, w5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。- V  {5 z7 h. k. O
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。% \- |+ B' K7 y, \( V" I
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。5 z0 {8 S$ f+ Q- W) g( e3 {- f! U
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。1 ]2 b) t& _! E8 u3 s0 K5 B5 e7 i0 W
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
1 {, F4 ?0 w1 U$ e) Z5 G( F" D; [- w* P, u. L
PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。3 Y4 p) S% l* ]

7 f3 Z# f: V3 V5 d
. P7 m3 F* q2 E* L7 q1 v
【盾牌格挡的相关设定补充】
1 E+ j- G6 L5 P, }8 m0 u4 i0 Z5 c3 X5 w  I# |; j, I8 x7 J0 h
下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:+ R* `% L- R7 i8 J- `
近战攻击, T8 H# t: w% {1 }. e
箭矢攻击7 M5 s5 I( [: g- ^3 M. s  r. ^
标枪飞斧飞刀类投掷攻击. o& u+ u* p. g# P( W' Q7 @
附带物理伤害的投射物
0 Q' u3 @/ |% m. N冥河娃娃Fetish 骨爆  B1 c4 k8 [( D5 A* ~8 |
自杀者Suicide 自爆' S- I/ g: d7 N0 M& ]/ U
火焰强化Fire Enchanted 自爆
# a1 e% X% }) ?/ T" v7 P( T  N8 D  W0 L$ z  t+ t+ M! J. O6 J
下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:+ W' W: ~3 S# L: s# U3 F
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
( W9 x3 J6 c+ a! C3 x8 |技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)/ B5 [1 S1 X: C+ L/ Y& o
闪电球Lightning Bolt
, k8 ^( |5 _4 ~% C' q熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
+ k  h9 S% ^) i" k+ [龙卷风Tornado 的周期性范围伤害. B9 ~! i; d# k$ z8 t/ K9 S
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害& }9 L5 O% o" X3 n4 {
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion4 k6 c4 M! _% E0 J8 e# W7 w
PAL 重击Smite
0 o7 }( }# K' `怪物冲锋Charging" x1 h1 o& W; R: Q' q# t& Y8 \
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
* t% O) w2 k9 O2 P5 Y- z
. d  u* \8 k" j. ]0 r* E! |+ g# D) {

3 S$ E/ A/ p$ a3 b9 W( Z0 d) y& \【格挡效果】3 O! B/ M$ r# C5 g; v

: @  `" u# U2 a当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。( s  k, K9 c. h9 r4 g& a+ t' r4 K

" E( q# y( k6 z# ?8 b/ ?$ e7 O注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
7 H2 B: U# w7 H
0 l' m3 q% K! \【格挡动画】
& I4 Y: x; k/ l, H' z- O9 C( l! b0 d5 |3 O2 K
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
* J8 q  o, |! b  u( I- C
& |" t' N4 Y$ U3 e注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。5 \2 n# h$ O# T
18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
% Q% I- t! ?" l% M! t/ P7 j" S  P" `5 T' r
简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
# Q$ x) L7 ?- Q3 i) B
7 d% ~9 i0 c- K+ c注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。' z5 z/ [0 t- m2 k8 n! Y; h& b
; W/ N7 [& W4 A+ [7 x/ S
2 _" |8 y3 j! }/ T
【武器格挡】/ Q) U0 Q2 D! v9 M$ g
0 _# Q) m9 R( P9 U7 N
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
9 Z$ K5 E5 E; h1 L- T0 [
5 s+ p4 P9 c! A2 N; q! ]  _* d注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。. D5 h2 C2 L5 [, F2 j
; Y6 l% K9 X6 h, B' q% m  l
【怪物格挡】
$ E6 Y4 z% j4 F- k8 B' J3 i. [/ {( X7 t  S6 A
怪物格挡主要包括以下两种。: P% G9 X3 D9 _6 [2 Y- L2 a. W. p
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
) X: U8 P' s3 B0 O! N' N非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。% `, i  J8 J0 I; W
- q" ~% b8 ?' t- Y4 b
【主要公式】
. |2 W* `+ I+ B0 v7 d3 F4 c  k( `+ E2 R" J6 Z4 [
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:9 }/ O, k1 k9 R0 c' Z; c# a, I
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
) J, Q6 A5 r) L: l; W& `3 [) K1 L: P# F/ G. {* E0 N
人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
% `- Y, l0 f% E# a, H' W1 d1 y4 wDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}$ G. {2 {8 {# Y; x. Y# F6 U

& B% N5 ]! i: Y- Q, x6 a) q" k5 Y人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:, I8 o7 |% b' o0 N( g
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
) g& a4 J! w. Y# Q. C* I2 y. J% @FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 12 M1 K) S8 X3 S0 O! a
Block-Lock = 10 + [FBR/8]
/ O+ K; \- Y- k 36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg
+ z8 Z! j/ n* r9 B0 q
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