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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
; a( a' [, q. l; J发布日期:2016-02-28
* E( X( V3 w0 Q8 _6 z+ T; s& a

$ |  ^- o7 e$ P$ L下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:# G' p4 c: s% R5 T+ Z  U
) l. |1 v4 g; U; f* ^
' ^4 m8 c; a1 E8 D9 p
1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
& r7 t/ ?0 z( D0 G8 r* f2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
! ?' R! J6 F$ f. S# j; ?3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。/ z7 U' M: ]4 A: p3 C1 Y, G% Z
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
! u# \3 j5 r3 t6 B  v  [9 l4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
+ v: I# I  k$ f$ B4 O4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。- ~& V/ V' w& X
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
- K$ V8 L; X* u! Q; M8 Z5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
# |8 w3 m; O9 s5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
5 A3 `& r: C7 m& |1 }5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
$ g. Q* Q/ U8 L1 X5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
$ o% e; Y' o- W9 I5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。) \+ A. M- b/ _9 P* I5 l
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
9 }6 g1 w0 `% Z  i' W5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
! W# p* k- G  I* ]0 \* A) b9 G8 k% a  Y+ G
PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
1 h. u( I% \; Q6 r
5 n- R* v. N# J

5 P- K0 U8 A4 E" `/ g【盾牌格挡的相关设定补充】$ w, A9 P3 B# w6 Q2 V
' m2 B2 Q5 F/ q* d, `# o
下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:# ]9 N) ~7 [( e/ ^. x
近战攻击
: g% |! m0 i- [箭矢攻击
, Q  X# v  f' M0 Y- f标枪飞斧飞刀类投掷攻击
5 t6 p6 V. }$ G1 ]附带物理伤害的投射物
; [. S; r7 Q3 L1 e- S9 V2 Y冥河娃娃Fetish 骨爆# b' G9 m( ^8 z6 B6 S
自杀者Suicide 自爆
. O# n& l! T+ Y0 m火焰强化Fire Enchanted 自爆
! ^6 z, z. L4 H: X' H
) l; N3 |: z! b下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:7 a6 z3 H, H1 l) L
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
% C# C0 r; M: P3 U0 D" j1 a技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)& s* ~2 w4 X6 E/ k! h
闪电球Lightning Bolt
9 J- `5 n7 k" i0 F7 n熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害, ]9 z- G/ P6 G# n
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
4 Q  e7 Y  x2 b毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
# }7 {7 o6 ^% h' I) a" p5 ]$ }NEC 尸体爆炸Corpse Explosion- D; d& z$ U8 d3 O$ b
PAL 重击Smite6 c" E. c; l3 a. s; C
怪物冲锋Charging! i2 B. {2 U9 y5 {
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
; L9 G: {5 Y  U( L
% p% [$ r. |0 Z( W( c
$ R6 G6 E! }9 c3 n' x( n4 c- o/ x- r
【格挡效果】# s1 W6 |" b+ h. T' s
4 X/ j1 |* v( ~
当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。( q: n3 q. D2 x# G
- w. t; \5 i* a" X5 H$ R
注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
5 c: k* I" X% |! R* Q) r0 ]
- r+ ?4 c: J: p- ^) b- I* ?; M: D, P【格挡动画】: Q4 H( S) G0 ~1 f; j  k* s

# W7 }7 |$ j: r4 H6 B, M当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。2 u: Q! M7 {) u  `1 L' G
/ L" M! W3 P  r! k
注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
. A8 U  y/ \6 N. G3 g# } 18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
9 O  Q3 M4 L  K& l2 p0 ?/ m+ `7 Q& t4 z* k& Z4 J: h$ s0 ~
简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
* G; K8 W' F8 h3 B2 L4 [
7 G% A& K8 X  @( T9 G( W0 \注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
  Q, o9 D1 `7 d7 k) Q& g$ T2 R
5 [; V5 m* u  z" T9 y2 B+ P
; t4 w  ]; v" X' d
【武器格挡】
! n/ S* U& j$ i
! A4 J' [) l. W1 O- r: g# t武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
- H  f1 F9 y3 B: r7 w# N( w. Z3 z! [8 c( Z/ {6 Z
注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。) v$ g8 h0 _6 }
1 e4 E! Z- h4 Z: P) Q
【怪物格挡】
' I1 _/ q: f& H# J. p" g  s6 B
1 S3 [! ~& `/ K# ^, w% u5 a怪物格挡主要包括以下两种。: E( F: U6 y- A3 n) J0 b0 `
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
$ J7 `$ f: e* X8 V非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
" m" K/ ?: m/ Z# n
4 P% X$ {6 j0 `, ~2 _【主要公式】0 B$ s5 L' i9 Q

. n! T6 F$ M% [- S/ @+ \人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:7 @2 i) A& L# y3 m, V; M
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
0 ]3 k. H9 h3 G4 C; H" y" m, o& S
& P& H& ^4 _# \% Y- v人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
) o1 K9 x; \9 U7 Q+ U3 rDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
' i4 {# o3 G+ I* B* ?! @6 W1 s" S/ M( ^
3 i( H3 J4 Q' G; w7 Y人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:" O" i4 n) W/ ?) U
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill1 s6 P' `+ T8 W& j* m9 m2 {
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
: j* l! D" F  h8 i" gBlock-Lock = 10 + [FBR/8]
- o( r. f7 L) B 36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg

* o" x& s9 P  Y
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