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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来# c7 w& b/ h$ h2 p6 q& B
发布日期:2016-02-28
2 j. f6 T" r# Q# t2 H2 [3 ^* q2 F7 a/ k: ]/ b
! U  Z! o& K3 l. g' P/ J6 k, U, q
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:$ ^6 g: E, P, n9 z9 f( |

! B; O0 G& G8 I
5 ]- e6 a0 G5 A, r7 U  w& f2 y( A. i1. 判定是否为投射物,否则退出判定。8 z# h) I! c5 \* G* s
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。8 j0 _$ T2 D& M; z1 Q' U
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。' b4 y9 O8 I5 s; b" y& L3 F
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。, F! j7 S. s" T5 z; U% l
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
( G  J3 l. L! `! P1 l; K0 I  {4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
% y0 t" s! `' H5 W: W6 \1 C" o0 S! \4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
6 N  F/ B1 E3 m+ N0 B5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
* E+ S  _/ n3 w! F5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。0 l+ o3 D& i4 U" S: C) c1 g0 Q7 H- G
5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
5 e1 @1 t# g. l5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。% L) w; [9 G# K+ [
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。" E, A9 @, a. g; w9 Q5 B$ ^( ~& |( @6 V
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
- M& f3 w/ Q3 a5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。! G6 A6 F& }) \# D/ P

3 D3 ~& N3 ]+ `1 j& J9 A0 tPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。3 `  O- c3 l  t3 @* f
/ d3 a+ `% e+ d8 _1 {6 J, D

4 o6 j. G# ~: h& R# w* {0 a【盾牌格挡的相关设定补充】. ?+ C/ U7 E8 a, V. J

8 l6 X2 W3 `6 P* m, m; _8 w下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:5 w' O3 v' `: e7 r$ b( |
近战攻击) A! @. E7 O7 f# u+ J- C
箭矢攻击
/ z2 d. V8 E; R2 m; ~标枪飞斧飞刀类投掷攻击9 q4 z% C) t" f9 A
附带物理伤害的投射物) D; A$ P( a0 }* g+ A
冥河娃娃Fetish 骨爆
  i$ h  S0 {9 p: C% o/ R9 x0 L自杀者Suicide 自爆7 y6 l6 g8 C/ ?& |
火焰强化Fire Enchanted 自爆
. `1 {5 c) K5 [0 e. s+ x) e8 D  o- C% e( C5 {2 T9 k$ B
下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:3 [; i1 N2 A  a
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
7 L9 E* P& ~( h: W6 l& d技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)2 o! ]: S* y! l# D
闪电球Lightning Bolt
1 ^! u  r( L- ^' ~熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害( ?6 \$ n% q/ [/ _
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
7 x  D/ z2 c/ ~2 p毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害- \5 i4 Y! Z3 B$ M( j* l' E- Y0 z
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion
* n+ _& I: N/ IPAL 重击Smite
4 }! H( i( t) z8 ]: S, e怪物冲锋Charging
$ |% e( I3 @2 W$ G/ U5 ZNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion9 b; R7 t- W2 z+ {2 H
" h; Y) l; H: N" n8 {6 b
. ?7 A8 v+ a& [
【格挡效果】( j1 p( W; f% d9 L. O/ c7 K# A
+ N0 @8 y5 @. i- ~2 |/ D+ x- a
当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
- y, o2 Z$ v4 X1 |2 P& w& K9 {' A7 w" O" Z' t6 l2 `
注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
, g: `/ S  u! E$ r! o
# o& m. y) c3 P0 B" E【格挡动画】3 m- `& p7 v3 g/ S* s
( i# _  U" O0 v; _) |( T
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
& [6 Y* B' b$ i: v4 a2 [
3 A2 H* }# c' j+ v+ V注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。: P3 }5 D' [0 D& K1 M
18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
4 \, d0 X' F) P1 z
$ e1 I- O5 O6 U- V5 |  s简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。3 [* I9 o0 P+ j
  W! Z: U$ Y* h6 ?2 f
注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
1 E* G5 u9 B$ k1 k3 ~# E% I* g/ b" G

$ n) F; E3 s6 e! X8 u, r) k【武器格挡】; V( s1 b/ ?+ O" v0 }+ v7 ]
, o0 x" E( h% |3 w  }% z. F
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。6 _' ~0 u) N, ]! [; N* b
2 Z  M8 k! o6 y
注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。: r) [2 m5 v0 E# A
4 s' x) A+ h, z% J+ y& u. I1 j
【怪物格挡】. l% Q3 z- h4 O8 ?; i- {
  D$ u* V: ?: X! `0 r  P
怪物格挡主要包括以下两种。
) B# r5 P: B- C5 f" N盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
% Z0 f( W8 K: T: [8 X3 I+ G非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。7 p. Z& M+ ]  v0 A6 H& D  r5 p
( T! b6 q4 k% D% G
【主要公式】+ g/ [: S5 n+ K, p
+ v( E. v7 s$ N, T
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:2 t. y7 j/ w, ?
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]- B+ f/ I- G# B% M. n) T  ]8 R

6 e/ _/ O7 b, ^! D人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
9 s# V- ^6 Z& m' h  n+ e; f' RDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
* e% Z1 i  I% b4 k4 P
; c. N! n' Z, k, g) h" Z; H  }人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
* W3 g; i1 I# d) v  e9 |EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
9 G7 I: ]/ N5 A$ x8 u# R; _2 RFPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 17 l& K! W8 T& M/ d8 h% V; C8 j
Block-Lock = 10 + [FBR/8]* P7 n8 P6 X8 d  G
36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg
& ~/ r; W+ X  ]' i* k
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