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原创作者:等风来
1 }, ?/ f' l, q, T! ?# {发布日期:2016-02-28
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. i+ |# v5 s) i: h) o* _5 Y6 V下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:+ O. a! P# J0 h0 i& H) c: u! |
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" O; t2 y B( a, D/ i5 \1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
/ s) {4 o4 e; v5 x r2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
# F9 T/ I' I& p1 F3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。" x9 Y" g5 n; |. w- K+ N
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
* M- f. J2 N+ m0 r% q% r4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。) B7 F1 l5 M+ `7 I2 _$ C- V
4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。; a, @7 p5 d5 C& D/ W1 K& s1 @
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。5 M, C* y. `3 ?, w* Y' ~* j' T; t% C
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。8 B! B4 w. |+ A6 ~
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
N! i7 Q7 ]: n+ |) l* ]5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。6 R+ g t* p; a, b
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。. ]9 Y- |8 _* c2 `
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。
" N! v4 z# B2 X; h6 A6 G5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
% I( B, W D1 y. J) \5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
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; X" s, m/ n" j- ]& i9 k$ BPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
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【盾牌格挡的相关设定补充】, n, o+ ^+ x! b/ r" q
H) z8 S* r) q8 [; ~下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
5 [% i6 \/ ^4 ~; r8 O# U9 m近战攻击
& y! S- Z1 a& m" ?1 g$ v' X箭矢攻击6 O0 b' x' R. Q+ e
标枪飞斧飞刀类投掷攻击5 R3 x/ Z, \2 r
附带物理伤害的投射物) G) W: |/ k& ^# K" n2 k% x
冥河娃娃Fetish 骨爆+ D ?* a0 ^4 s8 g9 z
自杀者Suicide 自爆
3 P W' G# H; K6 g" f$ Y火焰强化Fire Enchanted 自爆7 d$ l; `, F9 a: ~- t, R9 i
' o, s% K7 N9 f下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:. v: ?( O& f# i( Y1 G. r9 q
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)6 I+ @) T' N# r7 ]7 J$ P/ S5 _, u
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)+ q( m7 Q( ^) o" Z
闪电球Lightning Bolt
2 C' N( X$ W& R% Z# r8 D2 G熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
# i# D0 u# B3 y1 O龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
& D l( s1 `- B) {, ~毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
7 R! |6 z* v( W( g8 G) v7 k4 rNEC 尸体爆炸Corpse Explosion
3 o6 v7 r8 y4 c7 l b" vPAL 重击Smite
' {! ~- T+ L( y: D, J3 h怪物冲锋Charging
7 Z7 R" C9 w* kNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
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【格挡效果】4 n+ `: z* ]) A# \0 T$ p2 G* T
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当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
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; Y" p3 J: l7 O& |; Y注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
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【格挡动画】
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当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
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注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。! Z: t3 e" U q& g' m
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2 C" S9 K. k; X; O' h简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
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【武器格挡】
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武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
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注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。6 f1 G: |2 O: f4 A; t5 M2 T
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【怪物格挡】; j/ I# A7 K7 z5 }! ^; W- |
! {1 t1 {0 ~0 F. I9 i% j怪物格挡主要包括以下两种。
. @4 F0 W$ z& r; O! r/ c, n盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。! [1 o0 C+ _0 Y+ G- ^8 i/ c
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
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【主要公式】
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: J+ e3 Q" V4 |2 _8 _7 e: L人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:5 h! F: z- I3 o+ S
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]2 S, L- u t; Y" C0 J3 k) V
% B' a) f5 [8 T# m' N人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:; h# r+ i# u( D4 @; b& S# s* f- w1 A" y
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}5 T& o) Y U0 _& ^# R" k5 }0 B
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人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:) @' d4 `/ U7 R; D7 k/ Q, f
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill7 U% }: P$ o% ]: [, H. |/ {! U2 [( ?
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1( j, E) v" v$ A: S' f& v
Block-Lock = 10 + [FBR/8]
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