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原创作者:等风来% Z# J7 Y$ B+ [1 J d
发布日期:2016-02-28
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下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
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6 P$ i! n7 L% H' y" x8 o1. 判定是否为投射物,否则退出判定。8 H8 `8 m2 t4 V. H, _
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
1 J7 u' C7 h4 }4 d. n8 H3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。: ^$ h3 s( z# J2 h. m
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
0 e- g. K3 v0 M) [) c: h7 v4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
4 L/ v V ?; v' q3 ]# a0 l4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
; Y' |% C+ N' N4 v7 `4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
$ O) ~6 x/ f% }0 ^6 m! {, S. A' u5 ?5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
2 c" u, p# I- o e5 p$ L% y8 G! M5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
$ l, R1 ]8 j' ^7 c5 h4 p5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。( u" s9 z1 K; Z) n$ w1 h
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。8 j4 Q& h* O7 E; z' _1 K
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。0 y: c$ G0 p; D) G
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。( A: e y- d* T% a
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
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) J, f" ]0 r8 _/ l/ tPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。" t3 B" o$ v4 A/ ?3 F% F) z% Y
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# o7 p4 F$ [- I4 L. S, ]/ o【盾牌格挡的相关设定补充】
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& ~0 d6 z7 \1 a. `% l下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:$ V7 U9 O9 j" m& N+ y Z
近战攻击
& j+ }/ N" A) z+ d6 [箭矢攻击2 L( J) s+ o" b
标枪飞斧飞刀类投掷攻击( U) T6 n3 h% |0 q! F
附带物理伤害的投射物
/ t0 M5 ]# {2 N/ I* ?" y% T冥河娃娃Fetish 骨爆
5 \5 c L' O& w, ]; q自杀者Suicide 自爆3 s; A( i- E7 w2 ~ O% _
火焰强化Fire Enchanted 自爆. n$ \% B/ Y- S% x3 ~
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下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:
4 u u C3 | R5 X% J @1 T; S技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)9 |( I8 O; X, o% S/ ~4 @9 [
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
6 j6 S6 Q" H' I! Y+ d; A闪电球Lightning Bolt
$ `. w4 g' A4 n8 `熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
6 ]/ t$ a9 ~- w1 U1 k7 X+ }5 z6 r龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
9 q( n' w8 Y3 Q1 u; B7 H: K) w毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
( |( A' W& g, F& e1 w; z1 z- _: QNEC 尸体爆炸Corpse Explosion
Y3 o- ^( Q# D. V" R3 y% gPAL 重击Smite, P/ F% |! `' w" Q1 B
怪物冲锋Charging
~$ Y+ t3 {. W" T# V" U i1 uNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion+ m. D, T& c9 I& r% m
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/ o5 L9 c4 |+ J0 g0 Y8 u/ I8 c& d【格挡效果】7 p5 o% J2 _2 k5 g. q% z# h
# t8 ~1 F1 d0 d O1 y6 u9 x当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
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注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
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# |, I) u0 g1 n' D* G6 o$ A【格挡动画】
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当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。8 \ h2 k4 O/ ?8 z7 M
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注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
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7 V& E+ a; X9 b4 e% J简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。4 E3 d) j/ @% _/ w% q+ n
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/ Z S! ^" u& R. V) J( h9 v【武器格挡】2 L$ U+ X: {5 A! I) r
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武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。% M% m+ x! i' h$ Y: z& d
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注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。& U- P2 d/ j% j. c
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【怪物格挡】: O$ x* E& Z) w; v: k) Y; ?$ B6 s
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怪物格挡主要包括以下两种。' T% q* ?/ |+ M
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。" H: b; M4 I/ Q- K: C1 W
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
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【主要公式】7 X# y# H5 B. H: ?7 h5 [
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人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:/ }' K: t" b4 W
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]$ Z- ?1 P5 z- b4 F6 E6 q
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人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:; Q0 p8 C$ N) _' m; t: j
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}$ o6 x5 G |4 K. z8 l! N( {. K& {
* C: y1 V# o e2 ~+ W人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:2 |) D* L6 v/ m" L7 Y% |
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill& p p* @0 L6 l, s
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1( ^, H, ~4 ~9 ~7 p
Block-Lock = 10 + [FBR/8]* n) ^5 d; s0 @5 U
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