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原创作者:等风来
) B& @4 l2 _3 s# J发布日期:2016-02-28 7 l5 `0 ^ f* V
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. y( M1 d6 l. }; A k9 G下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
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1. 判定是否为投射物,否则退出判定。2 E- C, v: {: K" Q
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。( \: i7 o; L: A7 U* l( ?
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。
8 S) X5 u$ ]# o4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
9 B' W" l5 ^' ~4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
" T1 y9 e8 O! m5 u( f% A2 r; f3 |4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
$ D" ^& `( z) b5 a4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
9 j. }1 R9 j8 ?, B" \6 X5 G! C5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
) _& g/ g6 b- z. t( d5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
9 |4 A0 u v) I7 L5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。; P ?" ?9 I1 v% F
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
" I- k' D& ~2 l5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。
6 M) W; `+ E2 I( ^' v5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
& ]8 K; E- K1 c/ c5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
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6 O/ {1 p7 k+ W* }9 SPS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
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【盾牌格挡的相关设定补充】. f) Q s! g( V4 {3 o
3 V8 K" }& H; o* I- n A下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
S, V n3 k. x) R1 @" T* b近战攻击* `1 A/ J2 a- M: w3 `4 Y5 b
箭矢攻击
6 ^) V; Q" p4 u) ~' h标枪飞斧飞刀类投掷攻击
* L' y$ C, G' }& C) j, U附带物理伤害的投射物
$ D8 f2 k9 F. l! f. I: k6 C( ?冥河娃娃Fetish 骨爆( f# ~6 n# u4 @9 K
自杀者Suicide 自爆
6 I1 E2 W& O, `; X& C火焰强化Fire Enchanted 自爆3 g2 y( E7 K% W9 c
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下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:+ |7 `3 s. P3 b" l+ U0 _
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)/ e4 G. O% r. [, F
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
* V6 U' z% C# B/ e1 x+ \闪电球Lightning Bolt
5 k, S" n; ^' y/ f7 V- [0 n熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害: e8 n h4 W" ~/ r; l- [
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
' A6 C, G9 ]9 x0 \毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害/ P' D3 S- o' G2 U1 z
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion! r* D: z- ~$ V' ~: G6 W5 f
PAL 重击Smite
+ L- ? e; e0 I3 S) q0 p6 M怪物冲锋Charging
3 M% @ Z8 ?0 w6 J* V- ?Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
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. e9 {$ ?' ^- A4 ]【格挡效果】
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" e# t: {6 l' \8 y6 B. f- L0 G当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
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注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。. H/ D3 ?5 D+ i" K5 Y* B* z
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【格挡动画】- J; m/ l* N+ u% _* ^
. G( V" G% _# u9 ^当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。4 x) h2 c7 |" o; V: B
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注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
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- _& e( u/ D% ~/ Y8 u简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。5 H0 J# m4 V+ x) n. z+ L
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【武器格挡】3 R: M) C+ u3 j1 Y. _" I
( L' E0 D$ a; @' _武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
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注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。
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! N# f- W& n7 T: H4 s/ E8 `* j【怪物格挡】 z/ Z9 |' q# p
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怪物格挡主要包括以下两种。- A4 l3 F+ v% z: S7 _" D
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
: n1 ]. A9 j6 f% l! U/ E @非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。. [' T G E% B& k, i
* \& H: }* k) y) ]; h& Q【主要公式】
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1 x/ t+ z0 J: _人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
$ x7 V3 x! u+ f' T- ~CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
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, X: A1 ]8 b- b: J人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:, R2 P: A4 y" W& Z4 w' m$ L$ D
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
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人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
0 |+ S5 `( k% i) V3 l8 yEFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
4 z7 V- M7 P6 D0 d/ {FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
, h$ x5 k% E. h. t8 L* h; ~Block-Lock = 10 + [FBR/8]
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