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发表于 2020-1-14 05:18:10
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显示全部楼层
" O$ |5 Z, |" H6 L5 ] q
& P L5 r, y' Z1 s亡者守卫 Death Sentry
/ s: y5 P. w; ^' m" V; c
. w1 t/ u+ B2 ?. Q9 ~, t" [发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5- V9 v2 [; S; P
闪电主动攻击范围:10.6 Yards; P; c" U9 g: g
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames5 Y% m( F$ V: k2 |" |" J
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
" |' }! Y% ?, i$ C( S& c+ i- J协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl S4 A! C3 M) p1 X# O
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards& }1 f3 w" A" I" d1 z4 w# M' A9 D
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards, j' U3 z; H; W7 Q8 x2 [$ I/ V
- x9 j' l/ V, B) O" |
注:
7 v8 A. A8 I$ ^, o0 w: Y- d# D# e1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
% h2 U) j2 P+ O2 L/ [/ q6 n5 z2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的* y2 G0 _ j, I$ P4 n( Z* e$ c" G
3. +%SD和-%ER无效
2 V1 d3 ]3 n8 O$ Z4 R% h& |; S& t5 h4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl6 @* u6 E9 a3 @* y1 A% H- V2 c+ Q
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害. O1 Z2 m$ t s
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效 W0 G& Z+ u; W" b& }- ]- [) g
7.双持武器的WSMs计算:
; s4 p6 c, v# P; R M) M$ e先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
+ N9 S& k8 f! `8 W5 D2 E$ ^先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
% A' F- L( ~2 b; k+ W1 V% s8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
$ |+ v. W- f, g3 e$ g- T9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
/ b* D2 W2 X& r& {- w' f10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次! y1 U$ ^ F+ `: l: S) p, ^
. O1 G/ d* l0 ~* ^ a# c, {9 v: o8 @. [/ t* E$ @% R' k
; i9 @/ ^7 ]5 z3 x5 g
; P8 p2 `8 |4 }刃之怒 Blade Fury5 W+ v# O- M" |
8 Z/ i- {6 a" ?) t& d: N) `$ r `, r
固定间隔:5F
& d2 J, ^$ H4 C1 g. e1 V攻击速度:6F
: @( N% x5 ] }# w0 V% h: v7 ^ Q/ U" Q
注:
4 c2 w6 _; ?' P9 C1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8 p) x9 K% `, \; f+ i7 f& u( w0 E
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
& k5 n& ?9 @) z' Z0 ` e2 \3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子
$ @; i" u, |8 b技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]2 o" X: [# Z5 i8 K, p ]/ Q) r
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]% J( P8 q2 I! ^* l
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%% s1 i+ Z0 _- z7 M, X
4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
- \, |5 N4 y, p4 t1 a; X3 S5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
6 [; s+ d+ u! O5 L8 P( `) k5 f( [6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
b" N( j9 \2 b5 F4 Y* r7.对飞镖有效的属性如下:5 c+ B# f7 U' S" B; @3 v
减目标防御百分比
( }3 n5 M) s% g, T8 ]忽视目标防御
" S5 `' k- Q' c7 ^( B) vCB/DS/CS2 _0 q1 x, J' b3 b
减目标抗性百分比; J; U% c6 p' [/ g! _: \7 c
On Striking类CTC
& ~' p/ P5 }: O6 @目标减速% a3 Z$ [" g$ U) y1 {
冻结目标
; b- e' w- [% v9 g目标致盲
6 P+ t. |$ ~- q杀死的怪物恢复平静! \2 l0 P! O7 q0 W( l
击退
. H' m$ h* n, x1 ~- O+ [9 a/ X击中令怪物逃跑 6 `7 m+ v0 p. b+ Y5 k u
OW
% w1 l5 x3 J$ dLL & LM
# }4 b) B0 M- j; A/ n: cLife EK & Mana EK
5 O6 }( ?. L. [" C杀死怪物触发类CTC; K. t2 F" n5 G) N5 o& U0 d
杀死怪物恢复平静5 v) R: K: }% ]3 t* @
复活为骷髅战士
" a( A2 u( }( h$ V N& \" o8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
# m+ _1 v" `9 S% w) l
$ D% }7 h6 h! n2 X/ ~7 l
- j: B) g# p1 r% h# r/ l% E/ b火焰爆震 Fire Blast
( T I$ V& p' f i& B6 o& Q' [. b J5 v
范围:3.3 Yards
, @/ J3 Z7 V q( ^5 M投射物射程:50 Frames
! V& G1 `% g2 d) x6 F& c投射物范围:12.5 Yards: M4 N2 |, x) [# y1 {! O) ~4 @
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) 8 X+ J, I6 N$ ?, \3 F) `* ~
! b. j `* N2 N3 `+ N' H; I注:0 z5 D. f% f- V N! o/ k
1. +%FSD和-%EFR有效8 c8 A$ c1 O$ Z5 R0 d L
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效% b2 c ^! h* Z5 u. j( d, x# Y
3.双持武器的WSMs计算:
2 v8 f( E8 s! s) v先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
$ B1 c$ {, G4 I# h先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
* f* y0 E( q4 V- R3 R9 F1 d# S
5 D% C7 M: o' @, z E: q( \3 X2 u$ U9 W% j1 v/ N K# @
: H" g; i* P$ ^1 {# k8 k1 Q
) I% W, A# V1 F/ G1 L2 J
雷电网 Shock Web
* ^8 @- V. b/ i) [& `/ u8 @4 j4 s7 L% l+ l, _
Next Delay:25F) h+ M$ K9 c) Z2 i3 _9 ]
施法延迟:0.6 秒8 U! I- h9 B. q% g/ ~
持续时间:3.6 秒
$ y* z$ c+ P5 i% J% T投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
. O" m9 R8 h$ h( }5 ]# [; H# T范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards ( f- n" n) n9 `& _ r# S+ w
协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl)
# K4 P- c; y, q$ l3 _' c
( v, }; u& X# B) x/ Q注:8 b) g; d) p* C) T1 @7 k5 x
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成6 E( M' l# s9 H5 j
2. +%LSD和-%ELR有效9 t% [* D4 j2 L1 T/ T* y
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
0 U$ R; z6 ], C6 I, x, e+ k4.双持武器的WSMs计算:/ ?0 ?# l( m7 L9 Q1 C0 Z
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
2 N' a: b4 [, L6 b7 o; L9 `5 P先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
. v y5 M/ k2 }% o+ u7 g! {6 G8 a1 _( {9 g
+ v( {6 k3 p; o5 m) c9 h. p5 K4 o
0 v# E$ u* I4 h2 C* |+ r8 y3 \7 _$ ?
火焰复生 Wake of Fire
2 L% z. {. t3 Y3 r. }: ~: z! D c; W, p9 m: F
主动攻击范围:10 Yards
/ e! W) ?9 T+ ^* Q1 E* U& q发射次数: 5
% C# Z O4 R* k0 I& D" M+ b: k投射物射程:2*slvl +23 Frames
* [2 f% k: h% f. e- s1 G投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards; n# n( f: w2 p- ?! S5 y _
NextDelay:4F7 r9 m" ?% w* E
Damage Rate:205/1024
3 q4 ~) E. c0 j: c5 l协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) ( i4 \" l% j, U# Z9 E7 y0 }# z
& v9 W& r5 d9 T# ]% E; o! k
注:
! M0 c' d( G; n8 z& Q2 `/ R1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
7 U% S* X, g( G/ V* y- w2. +%FSD和-%EFR无效# R' N0 E8 }% f* @9 \
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
n9 `/ W& X* T, T4.双持武器的WSMs计算:
: G& e1 j. w+ d) b6 o j# ~先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
* t/ N$ R- z! x8 C; @$ N先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)* u+ u1 T/ `) [7 X8 N# o
4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害
& ^7 O2 d" D' S) k w1 O# i# ?- G
+ |: q) c# y6 L9 W- ]2 Z9 k) o
; ^% P: m, C) ?1 r, }3 T1 p
" x+ A, s7 |; c) }
8 Q5 X9 K2 Y3 P2 S( z$ f
复生狱火 Wake Of Inferno
& l0 H- _7 o) e: L" a
! r ~( M* ^; x8 f主动攻击范围:8.6 Yards
# u2 K, D0 ^; N1 W) X) V发射次数: 10
, [; x/ s1 e( }6 h1 J( t持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames4 C: H* b E1 y3 \& S/ [% V+ X, R
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
& S4 I& W, V+ L( [3 u- Z火焰Bit Rate:
7 u. y7 z7 E* c9 ~2 b/ k2 H( CMin Bit Rate( G3 k& k. W* V( l
1~8级时:272*slvl +48
5 x8 {0 o3 C. [9~16级时:336*slvl -464
$ J+ v v* U; M8 C$ d17~22级时:415*slvl -1744) ]: Q5 n! ^9 R8 ?, r$ V4 N/ _
23~28级时:512*slvl -3856
5 T- p" h* H0 ^% M, N29级及以上时:624*slvl -6992
, M7 d( K w" p mMax Bit Rate/ v1 {; i3 c4 y* `- P9 w; j4 J
1~8级时:304*slvl +496
, \$ P: d5 F* M' i- n9~16级时:358*slvl -16 5 m9 c* T! z. _
17~22级时:448*slvl -1296
2 z/ @5 z" s/ M' L2 }23~28级时:544*slvl -3408, V. A9 [) i, A3 G( k3 _
29级及以上时:656*slvl -6544( b; g% t) S3 J3 y* F W& n
NextDelay:4F2 I) e( Z2 J# L, l
Damage Rate:82/1024
- C9 c& D/ C, N协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) 1 K: T: R3 J, v% ?
1 p: `2 N+ _4 N/ U注:# T& S- M1 J0 `" S( l8 J- j/ A# N
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
$ L. }- w; C) Q9 A2. +%FSD和-%EFR无效9 \4 ^) D; W# F5 [" a- j
3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)
3 Q6 m. Y% R( a4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效% N+ B- V" _ }( J k/ |8 {2 T
5.双持武器的WSMs计算:
% s+ V* Y! [5 ?6 t: K先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 : Q C5 w3 ?& X, }
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
# m( z( b) T" S% P: a" V8 a
4 k( O9 F$ v9 u( M/ e$ V# F" a+ l
/ K# _2 j1 ?& a l. y( Q
. ?3 z/ Y7 V% f* W- k4 G' t2 x! U
+ a% `" D3 Y- `+ \4 v/ C支配利爪 Claw Mastery2 H. W" _1 t1 X7 N; B
! a. c8 c5 Q' y$ y6 t: k3 J命中率增加百分比:10*slvl +205 v, N" t+ w& k) ^0 U
伤害增加百分比:4*slvl +31. a6 {0 ^3 R9 w: l+ O1 \. U
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
$ ?4 o5 Z% d& {5 c# w. ]2 \9 @3 f: Y$ H6 `9 u6 D
注:2 P7 l! }1 R+ N3 }$ B
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%) 9 b% B' w" t- s
2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效
" B2 I/ G9 p& ?' a9 d. w% U) l
/ P$ G) ]7 o# \% @5 D
! ^+ E$ S6 d1 e- n# }* c
8 i$ v. }2 W& o; ]: [
. U$ f' F9 P& Z7 x/ G
4 f* v7 B# j# @, q# i/ R7 R* U
速度爆发 Burst of Speed: Z5 V! Z8 d( x7 Y* g$ P
1 L: ?8 l# c6 h# E& t3 t/ l9 f持续时间:12*slvl +108 秒$ n4 x& o$ R" f' }
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
D% Z# Y4 s7 \0 K0 g, r/ [攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)
" X* {! [6 V1 T) p6 c' Z! Z$ t8 F$ A& k% N& @' p
注:# s6 ]9 B+ F7 E! K$ F9 J8 ]
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
/ @4 x4 _+ ^7 Z* h6 Z% K' d2 }2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关6 f/ y3 i" y; ]
3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]5 y2 X* {) D; l1 {2 F
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒" B, S- Z6 t* ?4 F* c3 h2 P1 {
5 y, t/ P4 [" k0 g8 W2 b% f
; b" B5 u X, B7 @; G- q
) E% T7 d8 _! b) j
% o& l4 {" M j# x0 j0 |( p) C$ b魔影斗篷 Cloak of Shadows, I3 H/ _$ {& Z8 J1 l2 p3 h: k
) `- U4 i4 p" {8 Z
范围:20 Yards% ^2 j% w" y t
持续时间:Slvl +7 秒' V9 S+ }4 d! H# C1 n R, `: S" P
增加自身防御百分比:3*slvl +7
5 j+ a9 |5 `7 s1 f# ~8 C减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
; T1 p. K. g' T3 |1 o; }
9 B' U8 b. \1 Z5 _注:
; L9 B! I2 t6 a1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外9 u& E8 A, L5 }* u# q! D# F, H, \
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以9 A/ Y2 ^! B6 n& v; }
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效- z, B5 U% O( P1 B' Q
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
6 | A3 N5 X* c H8 ?* [
) T: l6 j6 b' c+ g& m
1 U" r ?' j9 t$ F" y* v2 c' y# r4 r
; b, [* b1 ?- x5 d$ j
' }" Y/ E0 O9 I) x武器格挡 Weapon Block
7 u, L* F: l4 R J% L
# y1 n) h: o; F3 \5 X( i8 H格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
+ [) E( }3 W* h8 X% D" Z/ R% P$ b3 ~( u4 k* [# ~$ s/ y
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态. J9 e! J# g" a% `$ P
2.变熊状态无法武器格挡3 Q- ?% O Y' Z: z
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关4 E- {! l( N/ y$ i; A8 }
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长0 c) T8 }* ?- H9 N( A0 }
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态: M& S1 {, [% ~5 I$ F9 u) k' O
怪物冲锋Charge * ]5 ^1 t7 E# o
攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害% T6 a3 |& H& a
荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
/ P3 s6 n0 d* n& Z$ J4 A心灵战锤Psychic Hammer. p3 _0 M" y* t
心灵爆震Mind Blast3 K7 T. H, `4 q$ z# j* l" g/ }
NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆. l9 t3 j- o4 Y% ]
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
# p& a& D% c) c& w% F! j, h静态立场和心灵传动
) g- M, ], |1 z( b, H冰甲的冰伤
( d6 `/ s, |2 V/ {! h) t. g
) ^8 t$ K/ _$ y$ ^5 B/ ~/ X) t2 V3 G0 @5 h; }% g8 g: \! N: w
% Z; k2 g- Q, e0 D0 ?$ e
/ l% |* x( x9 h- q
能量消解 Fade+ d$ D! ~/ b, t* E9 \
6 k- t* q y# I5 F# b2 R+ @; o持续时间:12*slvl +108 秒! Y& Z, f% m2 m1 G9 r
物理抗性DR增加百分比:1*slvl9 B3 Y0 z5 @7 b2 a! c) K
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75). i7 j, k, v4 R2 t! v. P) t
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)% y5 s4 J$ l3 f# X! n* L% j0 M
" a% B% z: M f
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用2 P8 p o0 ~$ S9 t0 I9 @0 ^
2.Fade不能和BoS共存8 I9 I& N" R8 v9 t: ]" Q5 x: s3 E
3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
! T# O! X9 s: [# g: R8 L: J4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade$ r% O9 M6 k3 n% q5 r
2 v4 T6 b( ~8 a' ? l# }9 y* T
/ w8 n1 p7 Q3 S: u+ Q- Z
" b6 t3 u0 s# g* Z: c% s$ T: a6 z# F0 m7 G
心灵爆震 Mind Blast
( K# I' u5 @$ [7 B7 |5 A, I* W; H- ~& R+ b X: H% R/ i
范围:2.6 Yards
+ N" A7 I1 \+ q$ P0 @持续时间:6~10 秒8 Q1 O3 ^0 J- V5 y5 D- ~$ K
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
% |% S8 }0 q/ |4 @8 t转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
# ?8 |( M. x. y; u d3 T+ x& A! l5 _' h$ O9 m5 s4 t8 \
注:
" I4 s. C/ R; ?4 b9 [9 D$ H, J7 u% r1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者. F) G0 k' m6 [5 ]
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留
; f1 `& n" f" b* @1 ~# ~7 u3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
2 S: Y8 |( w7 h5 m0 \4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
$ S; H8 o5 G/ I% w8 i5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
) p, k: O4 A( r) b7 K' K2 H) u6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送" y5 N8 S' l) s
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
( O* g7 S5 t3 K7 s6 b1 l \8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
& k( R j7 Q2 G3 @9.释放速度受施法FCR相关影响
4 s8 Y! s" D2 p L
- r* g5 C+ l9 M* a/ H& v" `
$ A2 Y- A$ b `$ X
' G5 }- L5 \$ ~8 P- \) w3 Z; P
: y) H9 \9 |( |心灵战锤 Psychic Hammer
. O% H/ w. Y+ v) p, ]: p- \8 w: m9 p5 R) V3 l. G
对白怪/随从击退几率百分比:100%( R( s- `& v- V2 r
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
0 z9 w' G$ Y8 F6 l* t2 t) t" O对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
& K* r, {# f+ t7 g" b* j" c0 a* C. ~- L# W8 M
注:) s! i( u' [; @: v
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放/ ^0 [' N7 `' r- w( e1 c
2.释放速度受施法FCR相关影响
" B' z" u6 i/ X& `4 @. q( R# n4 ~ d7 r/ h' s# k& F
. z/ j- O& G+ K! z+ \: D
6 l+ L4 P" @; U- K d* d- r7 O7 H, G; j' f) Z# ?) Z+ v- B8 l8 ~+ Z
影子战士 Shadow Warrior
; ^7 a! W {9 u: p3 S# g
- y/ K p& F2 a0 {4 T施法延迟Delay:6 秒
4 z+ D0 g( e6 R" x基础生命值:3761 h% J; F3 G7 J5 y: t
增加生命百分比:15*(slvl -1) o' y, u$ g; p0 S7 k; L/ r0 r0 P4 c
基础防御值:3*slvl +196; r; Q+ u( F; p8 {: f
增加防御百分比:12*(slvl -1)
! b* E2 G# C7 n- W; YBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
i, N! s+ Z# i5 J4 q6 Z9 L+ [攻击准确率:BaseAR+40*slvl
7 r1 ^' A, A; S Z# @7 AAI Delay:15F. {" J" |( Q# K0 j
双倍打击几率:5%. x; A) g1 s+ u: u2 _
物理抗性:40, D( {( }% w; r
魔法抗性:0
/ M2 R+ Y9 g7 G7 v" W- l4 _冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
# R4 p) F# c/ e; @( [" n生命恢复因子:3
0 B, N) [) m; w! Z h+ tDrain:0+ `/ T% r6 C5 p) g6 F
Coldeffect:-50
+ I7 I, p$ K1 W( ~3 s力量:10*slvl
1 P2 C4 S3 {% ~; T- {' Z. D/ `敏捷:10*slvl
! c4 L0 U- Z. m3 a& W- Y% z; F奔跑速度:7.3 码/秒) G9 p, u2 @% v* c# O
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
/ L3 y$ {$ @8 C* G0 C$ N技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
. _8 t/ y$ v6 L9 U8 V; s' e; R% W% `( w$ [
注:! S! T% w& ~+ ^* G
1.伤害取决于生成装备的具体属性% g4 y- w* ~3 H5 ^
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
4 R+ L1 u# t$ o% R8 B [3 t$ |3.爪支配和武器格挡无效
5 F& v; M X( A% a8 a4 J4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
. e. t# w6 E3 z3 \5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
, Q- r* D3 }& U& h2 }6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
! y `6 t2 N# |% I/ E2 r* z6 d# l& y, L2 i7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
8 @, c1 r: z0 ~7 y4 u8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20
# u5 d$ |; s6 X# x7 V9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效6 @4 f9 B, w1 R- J8 {, t3 N
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
6 p6 o y3 u* w/ h' D6 U11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加) L( q: O6 o4 H0 Q8 D5 @. h* n
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
/ w/ h# [- W. K; E# _4 y5 c) E; Z' z9 `% S
3 Y" ]9 F6 [) [2 g( l; R
( h+ T) y2 v' J/ ~2 m6 N& f7 @, F7 f# x
: B3 X* Y' }! l# ?$ C3 ?1 U8 \
# }# a/ `& w% P
影子大师 Shadow Master C: |, `9 y4 q
7 F, F1 k8 M7 Q" c$ g7 Z; K
施法延迟Delay:6 秒% }/ Y6 e9 a# K8 H) B6 A
基础生命值:376# \. e! Y( W. c3 w& w7 T, _
增加生命百分比:15*(slvl -1)& R+ u# U' h' r* [& A9 g. ~5 x
基础防御值:2.5*slvl +196
% _; d) b0 e9 N+ j v" T' f( _BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
0 {& ^4 d/ K3 I8 p攻击准确率:BaseAR+40*slvl
% x5 X" C; f; N0 f. p0 F3 AAI Delay:15F
- n' c, X) k8 @0 W7 q V双倍打击几率:5%
9 t0 ?. K c. v$ T9 i2 t物理抗性:405 J" Q7 V- ~- ^3 e; E5 a
魔法抗性:05 @( _% ?4 @' W
冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)2 R! i, R& g- a6 ?! P3 @% i
生命恢复因子:2 f6 h0 M% {0 R+ z
Drain:0+ q# ]# {. C0 B. m1 V, ?
Coldeffect:-50
* o' |6 _; p2 M: f力量:10*slvl) D4 _5 ]" g8 M) R1 ^6 Z* D
敏捷:10*slvl' U; ~* b: @+ u1 e
奔跑速度:7.3 码/秒
3 o6 m: a0 W+ u9 b装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
# j- O, H& K/ c% I3 A/ T技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1); {% j5 L1 o+ b/ d: E+ V$ K
( c. ?' F( J8 o& g( P* h
注:" q# q% L% z" E
1.伤害取决于生成装备的具体属性
) [8 L% P# A8 c3 r! i7 ]2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个3 J) J% _9 s4 U
3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
& q1 c( t0 M! B }1 t4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
4 v& l) }9 ~7 i5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
3 }- e) L j8 E6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效2 c& I( r9 d( N4 {
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
& S- a( k/ H* d9 N) @8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加4 X/ H5 n) c4 G v3 h# \ o' J
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
# K; z: T& j; g. o4 B
+ H7 U& m* m" t+ N) p% @: j( U( W$ n% i2 N1 P$ z6 v$ w+ q
' S0 r8 H* ~% V5 i- R3 C5 F- e
3 T" p) B. m7 X
0 S+ p# A- Y- _( d9 Z4 s. W0 M. W0 A2 T
龙爪 Dragon Talon, L' W, M# `; I) Q/ {
6 H* I: p3 A n$ b! ?/ ^" Y1 H踢击次数:[slvl/6]+1; C I r2 } n7 ~7 |) L8 Q% c$ _
伤害增加百分比:7*slvl - 2
# v( _( [4 [, F8 c9 uAR增加百分比:5*slvl - 5/ a7 E$ k0 y# O5 b. r) }. F2 G
, g$ w' T9 L' ^# z" ?! L, h
注:
$ i0 R5 J. j, C; T8 I7 u, o- _8 I' i1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
* F' r3 b3 e5 Y2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效; G" p4 R' m8 a5 \1 H1 I5 d. J& D. A
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示# [7 P' k1 K9 t$ _8 x8 _4 u; }. W
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
. f. f8 q- C1 D, W; V# W. X5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
- V9 l) e" q7 d9 e4 q" l6 E6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):1 Z2 P$ h" n" k# _ I5 e1 l6 M1 i( X
KD = base damage + boot damage
- u! `5 S) X9 w% p+ D8 t$ r4 _base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
3 J, d9 s& g! X1 B6 P; lbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
6 H6 f/ n4 F6 N5 eboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]5 D: M# R" Z# z, }3 u* Q# i. l
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]8 c% i/ A7 n! l( v5 W! ~
7.对踢腿无效的属性:2 B$ x9 |1 B5 L9 n+ U- ?
武器基础伤害和武器ED
9 S; U$ O% P5 R爪支配' e# b: @; u/ o v* B1 D
+Min/Max
% G) D [8 q; X6 T9 d+Damage,如悔恨等
( ?% @6 C# z$ p" g$ t A& k8 A. lDTD/DTU$ ~1 K T; @ c) B8 ~; }
DS/CS
$ K4 f) ^0 z6 q K# Y! |9 p, b5 V( @ Y, d# x" n) [' H
: [) t" U( H* y7 Y% z+ r
. \" Q9 ^+ i0 S; s
5 `9 a* q! S6 F1 h: _神龙摆尾 Dragon Tail
& ?2 h9 a: r: h7 F& E' [3 x4 p/ P4 d0 ^6 R- N D8 I
范围: 4 Yards
0 L. j+ f" n' |) x- r范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40$ W, g: v* |% U! S) B9 M8 ~
AR增加百分比:15*slvl +5
! J1 {9 J; L3 h
- m: u4 W* c5 [" T+ c! g注:
* m m& G; A% \ V1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效6 x. b b& T. W0 [6 v
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效1 T! l9 _7 ^+ h& {, A, ^0 w
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示+ _8 F. `3 ]1 h# S: I
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效$ ]4 R& E' H1 ^- w
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):+ D4 A5 G7 T v7 o/ u
KD = base damage + boot damage5 P' t% F& J6 P$ R
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
) o$ _" c6 w. e& _6 nbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
3 l* ?6 h [+ a. iboot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
7 R3 J" G" n: lboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
6 {8 ]) _$ C& F5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标6 V' Y: K% X9 L. k4 P. n$ ^
6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
! F7 I- O1 o5 D& d9 I9 T j" a7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效7 Q- B ~; [9 o2 T
8.对踢击无效的属性:
$ I2 [) U/ p6 X$ z* i$ K) ]$ u武器基础伤害和武器ED
. t, M1 V# T( Z- a! N爪支配) V- x0 A9 G3 B! e
+Min/Max+ A7 V3 R1 _& q9 w5 V- D
+Damage,如悔恨等# L: w2 V$ W9 K" c n5 W: J
DTD/DTU
0 l& t/ `$ h8 ZDS/CS9 f; Y/ v4 `+ T- X$ K6 a- I) d- O
9 w% X1 z/ F; j5 g4 A5 \; t2 @$ f5 M) \
! l# L: x! l+ s o U# ^
, p" _; _; R* P( q8 J7 I飞龙在天 Dragon Flight
( V# L' U: Z# K/ n8 ?' k9 c) b; {8 e8 m, B' k4 @% f3 X# [0 c
有效范围:18 Yards
9 k e0 H+ A3 d5 P$ s* _: GAR增加百分比:25*slvl +35" E' `3 e0 V( o% l2 R! X5 N) k
伤害增加百分比:25*slvl +75
) d+ N! e3 Y# ~. \ d" a% f延迟Delay:1 秒
/ J3 y8 w2 v6 {; i
9 _4 E. [- U4 a2 S( ^1 h注:
$ G9 T Q$ _, d Z, V+ h1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
0 `$ N! F7 B" q2 E7 E2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击1 A$ g( I* s* w @5 Y" m
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示' D i- H8 |0 A+ k* ^1 w2 m$ o
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
2 O2 d! F: d& ^' ~( U3 X5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
4 D* ~( V% Q0 u0 x0 [# `; ~6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
/ S7 x/ x) \5 U2 x4 v8 a" R, [, p7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
! }" p+ I j9 S7 _7 X5 J/ PKD = base damage + boot damage
% y2 m% y! S2 z8 D1 Kbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]5 u& K; V. h. Y4 y$ t1 L# p( L
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
: ]4 Q5 ~( D% G b$ Y) eboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
' p( y# T: S. n: f9 V9 |+ }8 F" n9 V* [boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]) _ W6 y# p( c7 |+ d
8.对踢腿无效的属性:8 C3 I- Y& Z/ e5 V0 ^% f/ _
武器基础伤害和武器ED
* c# r- U0 B$ |爪支配5 V+ m0 t- @6 c6 M* X, A7 J
+Min/Max7 Q4 i. d3 K# c
+Damage,如悔恨等$ ^, K6 q" J/ F [8 k
DTD/DTU9 F$ y8 i% I5 P9 Q: \# K
DS/CS
! S( Z/ U5 z8 i8 H7 T4 n2 n- ?; V. W
' B6 \* y. H" m/ b
. W! T" f8 {8 j8 \' u! D
0 t: }8 y- a* ]6 l
凤凰攻击 Phoenix Strike+ A5 j5 F0 H& S
6 x* J9 a' W1 z* Q# Z+ G聚气持续时间:9 秒 G3 b+ B1 ]* H: j7 P4 ]
AR增加百分比:7*slvl +8
. p7 n% Y$ M/ b2 s; _) T每聚气终结技AR增加百分比:25
! ^; I y( j% A3 \0 ]( h陨石范围:4 Yards
1 N- r% v$ C' t4 S/ j1 L/ L ]协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
1 ]# h$ \9 L4 c1 A火焰持续时间:15*slvl +14 Frames1 l" K P h# \
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl
9 E$ t* Q: b& Q6 J6 w; P闪电Next Delay:4F
$ a0 Z9 g: w& I% \) a' R闪电跳跃范围:5.3 Yards* u" r4 h: \5 s* T9 P2 E
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl ; v* o$ c% h9 Q5 o
冰弹Next Delay:4F
2 u% R4 F. N* T S冰弹数量:16
4 G) X0 v' l" x. Y. k6 S; z7 I协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
5 |$ O0 Z' w2 h; {* Y+ [- [, N9 B- @" N1 j8 {: A
注:
( f- T. @3 m, {* ~/ f1.可以使用聚气效果的终结技包括:
! F% T0 A. V! W9 q% F普通melee攻击 G) r1 J+ r! I
龙爪
/ w. b+ Z- c& G5 g- _双龙爪
7 R, X0 J- G1 J) |* l% b! a神龙摆尾
0 ? l& }% N' y飞龙在天" Q2 `, ~( _; H& X- l* I) M
2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果, M: k; A" u: e
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
3 T& \* W2 {8 y. u8 o普通攻击# h. ?4 N( ^. n; K) Z
火焰拳Fists of Fire
) n6 u# {; Z" S& ^双龙爪Dragon Claw
" M3 f r* r% i: {, N) g雷电爪Claws of Thunder
& E* X. Z$ ]3 b) \0 |% i& Z& F' @0 j& E寒冰刃Blades of Ice
! Z1 Z9 f, }) G& Y旋风Whirlwind
& J* M0 L8 [, {+ R u7 M! k- e4.两次陨石释放间隔为60F
6 S( t. \6 T, c9 L X, p' b9 x5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
4 U5 P% f+ F: C) B+ v/ B6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
: I+ o0 x0 a1 E# i% H/ H' x8 [1 W1 L$ p' c* |2 i# z$ x. o4 o! z+ b
; o! ^! a6 b+ t
2 f4 \/ L+ O$ k6 [5 z& F+ C. f
4 _. A8 r$ o9 i8 J, P( ?
$ d* C7 ]" F5 O9 r
1 Q+ E+ G0 A: B! D! t
% v, Q$ q5 G5 r2 b# {: ^
# [% L+ y& J4 ^6 n
4 j4 Z; s( \. H$ [4 W' b刀刃之盾 Blade Shield- t( I# L. l. ^
; k2 S: x( _% `- {0 E; F
预延迟PreDelay:1 秒) \. c; G6 l1 \2 t5 O
持续时间:5*slvl +15 秒4 G- L7 b3 N! n: _; x! a% Q
; L) r; n+ C1 l# q注:" {& r) B8 ?) D$ W1 |8 `0 U
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
! Q1 @* F1 s& ?2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
. v, ]! ^7 s. f% V9 C7 M9 ]3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度/ g' J4 N* V K: h2 J! w \
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
8 x4 e, }0 M# v+ E! \5 ^5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡/ X/ H' X5 @% n. f6 p
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:
% K8 {8 T8 g6 K, {# U+MIN/MAX6 X s+ D; \& h6 F
%ED
- K ~! Q7 E2 l: }2 sCS/DS
7 b, ?; Z& S T6 e2 o4 [$ W+ mDTD/DTU
! V: B' ~. @' t魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
* e, }) U4 _4 E/ e! `4 \$ sCold Length 和 Poison Length ! K1 h. e: C0 {, [. j
+AR/+AR% Q. W; [. J7 w2 t2 @3 i
EG/MF% E5 X5 `* g# y; O. a* h# I( P
每击减少怪物防御* d- r' R0 c8 K- t9 s, U
百分比减目标防御! [ t: u# b" f/ n* P% U% d. L
忽视目标防御* R) w g) j8 r( i
悔恨类的+Dam
6 } B' S, D B2 b7 F' x9 H- U+%SD和-%ER
. {% }* ]% q$ Z, n- N( |- XOn Attack 类CTC (但必须成功命中)8 y% L+ [% |2 Y' q6 |- d z8 X
防止怪物自疗+ k% F# ]# k1 m7 T3 f4 S/ [3 T& W
LL/LM0 {- K% K" r( C% b" n, M" q
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
% X8 ~1 k7 R# q) i/ e: |8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
0 x0 R3 H6 \9 e9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在* [$ l7 K7 o5 \5 a/ h$ x( U5 \$ |
: F# j( @) O, W1 E
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