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发表于 2020-1-14 05:18:10
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# g0 @8 ?% d8 u3 X/ ]1 H
9 v" u0 q$ f# b- \" T- |( f: r5 J3 X亡者守卫 Death Sentry
3 M2 N: K8 n! \4 Y& Y; x0 M, {2 m. Q6 h7 k
发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5! V, |2 [0 \$ Z, Q
闪电主动攻击范围:10.6 Yards
& o z9 E% h2 a6 A( _1 _闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
8 _7 w* v" P! G D# @8 n闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
: k1 G0 T& M2 ]3 ]1 X+ G; ]: V协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl $ u7 L3 s9 k! ?+ o
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards, o, A I, m+ F
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards0 u4 w( U9 T* A9 W. _$ _: c0 t
: M. u1 z3 `- p2 Q4 v注:$ o3 g3 {& |! x9 p' o7 k$ W; ~
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成6 s6 \$ Z- T! W7 k
2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的: l4 }5 O8 y% d0 r4 n z% k0 X
3. +%SD和-%ER无效0 F9 v& s5 P2 A1 ]4 c |
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl3 x& p' w) a0 {( l8 F7 _
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
5 U" O* s# f- m n5 B. j6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效" g* f4 G/ m% i! c
7.双持武器的WSMs计算:. o4 Y3 v/ ^1 d l5 u; t
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 6 |5 m( D/ d9 |: o1 J& f
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)9 ^5 O$ G2 i7 |1 x
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
+ d# N0 q3 d! z2 g" v7 f$ g) {9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
. g( V9 c, F) f7 i! K( D10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次0 q$ b m( l3 @
8 T; N9 ~+ M& w% I' k& I% [8 A) c# b; E
8 F' ?" L# b- _6 A: D
$ ^5 g0 h6 f0 ?" R7 }# z" `& y
刃之怒 Blade Fury
9 O: I) i# c' e+ U/ M/ g, m* j# f# u" ?; L) v. E2 G
固定间隔:5F; r; ~# _6 p$ G
攻击速度:6F' Z6 D( V0 k% ^& Q3 E# S
* j% g. `. n9 L, R, u+ J8 O注:4 C' O( ]; ]0 s7 I. q- n6 g
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8- w: \6 p9 j) u& B- D$ C
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同! v' ?* T! _ e8 b; G
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子1 v1 g. { R3 x+ }
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]1 e/ P* v0 f' v7 D8 \1 k, g
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]; i3 w, |1 r# J% Q
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
: J) q2 e4 }! Q9 f4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效* R- K0 @9 M. P9 M: G* ^
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关3 y r1 T3 K0 k, b
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
" K, k. V* h1 i# U2 z3 S& t7.对飞镖有效的属性如下:
- A& t7 o+ u) \/ J1 t2 H减目标防御百分比
a6 e: S7 Y/ [忽视目标防御
1 s1 u2 ^+ ?. W X& WCB/DS/CS
* V% X9 r2 L5 J F+ l! H减目标抗性百分比
& l' R: |# t9 E! X2 tOn Striking类CTC
3 h* w7 x5 i! A# j0 r4 A目标减速
/ e/ ?5 @. a0 s7 Q0 F冻结目标
0 Z# ?( A4 \1 Q目标致盲
2 W9 H( `$ f! v2 Z H; N: J) r杀死的怪物恢复平静9 M q( _6 @0 q3 m5 Q. q
击退& _, L( Y8 c) w7 I) g) Z- j
击中令怪物逃跑
* ^$ y$ Y: K; d" [3 ROW, a: f0 V5 D$ q- Q! C
LL & LM5 J, G% j& `/ `* m
Life EK & Mana EK0 g# ~1 {3 Z( K+ k3 e6 I
杀死怪物触发类CTC, N4 [5 I/ V' R" A; E
杀死怪物恢复平静5 n: y6 s) c, [4 l$ J8 ^+ I+ ~
复活为骷髅战士- I3 j) G" p% R+ W
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
- A& R9 |. U4 _% a& H7 R0 y
% G0 A* f# b5 I0 \& J1 G
+ [! T5 I/ o+ Z) c' h
火焰爆震 Fire Blast
2 }7 P, n/ f+ G9 G; K$ e- I/ Q
5 c: F" y' j: I* H+ @" E. e2 ] t& ?范围:3.3 Yards3 e3 [0 D* u4 L. F
投射物射程:50 Frames
# j; A" s$ w# m6 N" j2 [投射物范围:12.5 Yards8 G6 |5 ]* s( j1 i) d) ]# i
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
2 K# ~( e% E+ J+ _& T9 C
& @! M. M* O, u3 k& }: ?) R& p% T注:
* v& j% a" J3 K8 P9 a1. +%FSD和-%EFR有效
6 R! U0 X3 L& l* Z" C# T2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效/ ^7 h5 t* p! U
3.双持武器的WSMs计算:: r3 h7 W6 e# v- R. Q- D
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
2 }1 S. A" [) n+ g) c: \" G: s) R先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)( p" B4 E2 M; h; e$ v. ?4 d& h: d1 E0 N0 q
1 x) E' f& i2 g% C
; ~7 W$ d7 u1 I" B# F; J
' e. z) H% J9 k) G+ x% V
( [$ o" \0 b$ e. O雷电网 Shock Web
4 h$ P z% F3 B- j8 ?# h, r& G; b8 l2 K3 e
Next Delay:25F
/ }7 }/ A; I- e6 r施法延迟:0.6 秒
" l3 [" Y1 s, j6 |. Z持续时间:3.6 秒
" L. s2 E% G" P$ H* m# q# b* w) n投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
" R4 ^4 w! L+ o' Q) K$ T范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
( r8 J! m1 q1 \协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) & e/ X( d, k% X+ h9 V
: D; r1 J1 q. L$ u- `( N: ]4 p
注:" U5 f9 c# {' q- d5 M( G; l
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
7 O) \7 w- s9 v& @+ y2. +%LSD和-%ELR有效
$ f/ w( K! `3 o9 X) {% l9 ?' ]3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
0 _! |% }5 s; s8 b- z. Y( @4.双持武器的WSMs计算:/ o' j* a" U3 P- K/ z# M
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 3 F1 {+ C, ^# m4 a
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM); @/ s/ D5 p+ I
& ]- z7 r. C \6 K1 t6 v& o" c* c# b/ }1 F
& E7 @8 K3 U4 N
5 R2 U( B; |; C0 T( r7 x# X& @火焰复生 Wake of Fire
) @: d' G6 r9 m2 h) G" c. q9 e; X( x8 t4 T: W4 z9 z0 Q
主动攻击范围:10 Yards
" T; n+ t+ _: W" u0 D- F发射次数: 5
9 x/ @7 v% z/ m) {: d0 t" P5 |8 G投射物射程:2*slvl +23 Frames8 {! @$ M- l7 p) a+ e
投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards% h" v( d# ~& W6 M. c1 W* T& g+ x
NextDelay:4F" I1 f$ G" D/ _" D" N4 u
Damage Rate:205/1024
+ n. y( a# ]' @- @7 o协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl)
1 r8 ^: A" g7 V) F( H
8 ]$ c3 B9 O$ r2 P1 T4 o注:
3 {" j9 D! l9 H7 l8 e+ S5 f1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的( _" [# w+ o" P" l3 h" I
2. +%FSD和-%EFR无效
1 u( ^0 _. g8 a; V3 _9 b3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效4 R0 } {/ ]# Z( |! f3 n
4.双持武器的WSMs计算:
( U' G; ~5 L: [8 S7 U) }先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
( l; ^: |( H7 ~4 d$ o2 L( A先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)( F3 [3 w' j+ n9 [1 O! I6 Z6 f8 s
4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害/ n2 i. N6 M w$ Q4 q
( v7 H3 R% F7 [% n9 q8 b% V, Y: X% {# T; R3 D( T4 i% `
6 F' j( d! o8 U" Z
# G3 k3 P' ~( ^* X; Y& a: W: G复生狱火 Wake Of Inferno
( ]$ _* W; O. \* \4 b# y3 N Z
( U- `& s8 Y* b i- ]主动攻击范围:8.6 Yards* {* _* ?: p8 K1 V
发射次数: 10
- x! b; H2 M2 ^( L( f持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames8 b2 s& U# G3 f0 _7 D4 C( j
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards* ?4 x4 H* E3 o- E3 G
火焰Bit Rate:
5 i* s( k0 c' X& S+ C$ aMin Bit Rate& Z& j# M- B! X) @7 {8 g- k( |
1~8级时:272*slvl +48
8 n& ^4 U1 D$ J) P$ p9~16级时:336*slvl -464
9 ?$ S/ L4 h& v$ y( m17~22级时:415*slvl -17441 ~( `% X9 F! r( h) U' z& P
23~28级时:512*slvl -3856 D5 Z# N V- @; h! b
29级及以上时:624*slvl -6992 V& ^9 \5 M# l' ]7 j
Max Bit Rate
( }7 J6 ]: K8 B- Z* h$ g4 e1~8级时:304*slvl +496* { W3 f% E9 w+ i8 H
9~16级时:358*slvl -16
0 v& E; \2 L+ Q0 W! h5 N* B8 N4 J17~22级时:448*slvl -1296
7 y$ B& ^8 C. T) k! X7 C7 b23~28级时:544*slvl -3408
! E( d" h0 t4 ]8 c3 s29级及以上时:656*slvl -6544
( [) M2 L# x8 M* NNextDelay:4F
1 {* U% B, l( I8 s8 f$ H4 ]. J- HDamage Rate:82/10246 p2 p, |8 s3 v( [
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
& J8 o5 k6 C- m, R( s3 U L) A$ ^
注:
) J: j( U# w& v0 G1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
; V6 }: L. N2 \: e% |: j2. +%FSD和-%EFR无效, i# ]0 L- {) C! I9 D! q% e
3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)! y- h7 h6 ]" a9 m0 t& O
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效4 @+ B9 v- r% W) l: }/ z
5.双持武器的WSMs计算:
* g5 l& E3 \; @% ?. a先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 4 J7 Z! Q& E F6 z3 j
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)8 j! K7 k- u+ Z# G) F$ C
# a! p' |5 f* e
+ E4 W+ j7 |3 I% W, e" I" w/ `% ?
6 {3 ]" n2 u+ h% L) L$ y7 @6 W* C4 [8 }% y
支配利爪 Claw Mastery% v: b; i2 k3 S4 V' u7 f+ q3 d
8 H% R2 G+ j2 ^# t命中率增加百分比:10*slvl +20
) s, }' h- P, a# F5 O7 ]: n! B5 R* z伤害增加百分比:4*slvl +319 V X% r7 b* C+ g4 l( T
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
6 N8 V9 ^4 v/ T
' t) w, u: |4 g注:
( x' t& W$ o+ l5 x1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
. K1 s$ `' ^5 F& i. S6 ^2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效
3 I) x( z+ B1 f9 Y: n4 i! f
6 q0 O2 Q6 C9 W, u" W( h7 m) U9 d
/ @/ [& w( _5 Q' Q9 U5 N4 D& L0 p6 Z: w
3 e. y) X" O; X/ Q2 b" K% d
, K: M0 U2 r8 I! `
速度爆发 Burst of Speed
7 x7 D+ S4 Y; W8 F" n" N0 u' ?4 J7 W- |$ l0 D! ]$ S* P
持续时间:12*slvl +108 秒
% c$ W% W& {6 | E# t( |' s% V) ^移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)* p* f# b" i0 e* H5 O
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)4 G$ A( g, q# G6 J( O' {* `9 `; k
B C5 R& z7 J! k
注:
3 ~# i1 U6 {5 j: G1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
+ K1 {# u+ o2 h2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
+ \. j2 l4 f6 c3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
' p; |( l7 p, W: H" {0 z4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒9 T/ p6 u$ _9 h0 \8 f% f
3 E& E8 s/ Z* I. p. M. \( I# a7 R: G# ?* Q$ q3 Y0 G3 Q6 P
! k5 @7 s {" x9 b/ ]/ B" w
8 _8 I s& S/ W4 x魔影斗篷 Cloak of Shadows |1 d) Y" n ]) s# J2 A2 i
; A5 {% a- O9 m& ?9 J) Y( }) z' n范围:20 Yards
6 a# ?6 N2 |" t0 v# g4 k# Z& M! n持续时间:Slvl +7 秒
\" q/ m6 R0 F4 n& ^/ U增加自身防御百分比:3*slvl +7! D8 {3 l) i- @* d, i, l
减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
4 z# a) b+ [4 M. f/ f3 y# F! [7 C4 n/ g+ @
注:
- F8 p* M) U4 u4 L% d1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
1 C& Q, B0 A0 p5 L. k b2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以' g0 S# T0 t8 V9 V% e1 }
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效
* X% s2 T1 a) }8 Z& e4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
3 t! b q% g1 @2 [ x9 s D2 z
, V4 ~4 L! i! p" {
# O) V' K9 X9 Q, u1 A! \2 D
* M- i6 z8 B* ?! d9 ]9 L `
7 c" F& H$ h' A* k
武器格挡 Weapon Block
( T8 y+ G) ]5 x% O* s3 H3 Z) ^ b" l
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
, s# k$ v" H. b" D1 |6 I: h4 N! p) @( d5 R) [
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态+ A. s+ S: I3 b _; ^
2.变熊状态无法武器格挡' e- M* a4 |, ]( u* K" ]
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关
* V2 L% c: C, S4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长. j* l& s6 }1 x' X$ w$ P9 }
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:, s0 z" I) t6 g C# V
怪物冲锋Charge
6 a5 u. N. a9 N$ N6 C& }攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
0 [2 @5 ]+ v3 [7 c4 O荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
7 y# V7 C2 y. \心灵战锤Psychic Hammer
4 K& f# `' H2 x/ w( x' k心灵爆震Mind Blast
, C6 f1 |2 o7 C4 ?2 z8 BNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
0 D/ K6 ~( o" W7 R$ [圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
" M0 {; J- ?. }1 F# B8 w8 g静态立场和心灵传动
! C0 p. Z- `4 V6 A冰甲的冰伤) N5 T/ L- K) ]" T& d. w7 W) x
& ^ A6 p0 M- l8 X3 v6 ]
' |0 H# X7 X$ ]. d5 y9 O8 t6 k8 f
$ N' [+ k; A% I4 U T$ _3 j1 ~
3 }4 v1 f9 V7 I
能量消解 Fade a% p6 O% k. v2 b9 N
# T ]* E! v/ d) K- L( c
持续时间:12*slvl +108 秒+ ]8 f2 y& l4 V* i. t1 {1 ~* C8 g8 ?
物理抗性DR增加百分比:1*slvl0 H( d/ d) g- H. H2 Z" L* Y: X
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)1 w: d0 s$ y7 M4 a( C! K6 o7 O6 `
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)# k( g# g2 f+ s# I) ^: ~& j
9 l2 t" P- ?$ [& f9 m! \2 b" s& K1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
) X* [5 E0 z+ q1 Y0 m9 k; ]1 E2.Fade不能和BoS共存
2 o( {8 [6 [" m" c% u9 Y1 K3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关( x$ d6 f0 Z, t- J, O2 G
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
) L7 V# ~, Y z& \ B: h$ l, l' K2 X
; j9 @/ |( k! K2 o; A3 |4 g% Y" m- i" i, [+ d2 V: [' Y" f$ N/ E5 N
4 F# H: J- J: h" M+ k3 }5 w! I3 J( @
心灵爆震 Mind Blast
; ^- u8 r, B+ F& T- \: y5 t% P' @0 i/ l L
范围:2.6 Yards
: Z+ r: |' \8 k% A9 ]持续时间:6~10 秒
+ j; J2 Y" @4 W/ e, u% @% j1 n眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒# C C3 n- b2 _& M* t
转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40) J2 ]; l: V: o8 e% |5 h
3 C9 T/ Z% V( K8 i; W注:
; z3 }- u7 c9 b( s7 K% O1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者, O7 D7 }& O9 G5 [+ o" Q
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留4 h: q. _, B4 j# B5 z; o
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
& ?8 K9 ^* A& ?. X7 J4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算! c' C, n, ?: C) S$ h, ]& X
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
$ X$ m6 E% m# S% x4 ?6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送+ }( {7 D1 y/ ^; X
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)0 L" @7 N I5 s+ K% E# d
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验8 ?. l( I. t9 b: @
9.释放速度受施法FCR相关影响
9 t+ q: G Y0 k0 J
" X' g, b, O' H7 _7 [6 `* m2 k. C9 b% r& }, y
- R5 e8 s8 l( U4 M
4 ]# y7 G0 U& F; k5 Y6 @心灵战锤 Psychic Hammer
& q6 X+ Y+ m- w4 x/ I- Q# [% Y" ]0 F7 H
对白怪/随从击退几率百分比:100%8 Z2 x" D/ Z: {" K
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
5 {/ ~0 i6 n3 i$ u, ~2 }对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
- P k: w7 @3 B* H( Q0 d6 Y5 k& p" O6 d8 X v
注:$ \4 s( c& y: V" Y! T# X
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
+ q; ?% p% v+ L5 i' g# v/ r8 D$ ]2.释放速度受施法FCR相关影响
' f8 M! ^/ d: `- ?5 B$ [
1 J2 L2 r6 P$ V( W: _; Q
1 L$ ~9 J$ l0 \2 l! a$ d
3 [# H3 x4 n5 l" v$ X
: S$ C0 V- a/ W5 z% l影子战士 Shadow Warrior4 }/ ]) }5 ?& m) R1 j4 p1 R8 f
7 F7 q1 `3 D% W( G* j: U3 _8 J施法延迟Delay:6 秒' I* x) e! A+ `& {1 P) S
基础生命值:3765 n* e" w @5 Q& P( B
增加生命百分比:15*(slvl -1)
: @( Q! }: Q @4 t1 P! E5 z/ b: r基础防御值:3*slvl +1969 f* L" ^% Z8 f2 y; C1 T
增加防御百分比:12*(slvl -1)
1 q# f$ l" d/ N+ l9 L) j1 e3 lBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
+ ~1 |+ d/ B$ `* X攻击准确率:BaseAR+40*slvl/ y# d8 p% h: H7 o+ A/ h
AI Delay:15F
3 r. q$ y# b" v; }- q2 D. g0 t" {3 C; e双倍打击几率:5%
) J3 F* ~8 c! i6 K( l9 R9 }物理抗性:403 U* m3 P! v6 i/ G
魔法抗性:0
8 W( o# T8 G4 |" g% Q, O冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
/ k% ^. L/ |0 X# @2 R" s! O生命恢复因子:31 x- W/ }# ~8 h3 k
Drain:0; f5 Q: o) d E$ D6 G& ~
Coldeffect:-50
/ p( d% h. q& T9 c$ j/ O( ~, H力量:10*slvl
1 V, `# {' j/ ?敏捷:10*slvl3 h8 e0 H$ \: m
奔跑速度:7.3 码/秒
$ z# O# Q- C# f) u& h" h装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
0 `+ R# y. ^7 w7 o x# |技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
6 |2 j4 Y( |# Q) }' Y% ^
8 w, i, _0 I6 `- g/ q2 T4 E注:
& x# J5 @: P7 ~9 D& c, Z3 T1.伤害取决于生成装备的具体属性
8 B# e9 @7 L3 L Q# N* z- L* q2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个& |" Z+ ]" h' \8 k$ N1 b
3.爪支配和武器格挡无效2 U& ?6 B# {* p4 y
4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级+ j$ q0 Y9 l8 n
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
- |# B" _6 z( `8 S& x* J6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
, M" A0 B! p0 l5 Q7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
' k# b: ?5 p0 |" F% g# W8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20' g6 e" ?. s8 q! x7 z8 E
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效% m+ x( r2 s0 y ~6 o. s( R, N6 N
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~31 K, Y- O% J; L) ?/ a
11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
2 S% q' U; q+ ]2 f4 M# k" R12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
% v- m+ E4 I( a4 J; ]5 z
+ D/ U. C; E; ^, p+ E T
6 q. W% X" a/ Y. M: V8 [) }( L+ ?- s- `: k$ K$ Q8 o- s
" E* }7 h9 ]( n
) o8 r3 {0 s- Q4 H. G z0 d7 A2 _2 e* y0 l7 y
影子大师 Shadow Master
3 A, W& H, j' y+ k. t: F; P+ X8 P
施法延迟Delay:6 秒& b) L0 x8 U4 r1 Y# G- m
基础生命值:376
, o; v% E; ~, \, T# L% m增加生命百分比:15*(slvl -1)2 g( r3 V2 Z4 n) H
基础防御值:2.5*slvl +196
( y! _4 M9 v( X. j1 l! J% ~BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323& \* O4 v& P3 V0 f
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
* N3 H$ [& A7 _: t0 A; nAI Delay:15F
8 |& t$ y0 j5 M) ^( N% @双倍打击几率:5%
! V( p! f" ?: m, P物理抗性:407 g) [9 O' ]" X( l, M" `) _5 b3 Z
魔法抗性:02 q! R0 q5 Q; Y' \0 F$ y/ C
冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)4 x' l5 E) ]- N' ~, D8 j% H
生命恢复因子:2
, X* v) u, d( v) ?# w* `Drain:0
, }; D" w, q' o5 Q9 RColdeffect:-505 h! o5 y. P) C
力量:10*slvl `* V: [1 R* [; H y
敏捷:10*slvl/ p8 ]8 D) ~) j5 M5 s
奔跑速度:7.3 码/秒
3 q6 o. S/ A4 `. f+ M% I, g9 W装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99). u2 V+ U# p3 l+ l4 a' t; Q# L+ Y
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)3 m+ @! _6 e _# u7 D
1 n1 d: b+ L) e+ N4 m- Q
注:: ~3 Q7 A8 a4 R
1.伤害取决于生成装备的具体属性: Q: c3 u0 l9 k/ @5 N* M W/ m
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
# k& L0 M# C8 o& Q3 Z3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
1 s+ w/ O9 m0 a. B6 @4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
4 e( @ R- {' K5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
0 `2 @, g, G$ y8 ]& Z8 h6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
8 {2 A9 n" S# @3 ]$ K# o" y. A' j8 @" l7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3! B1 m+ i/ D. r
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
8 \& S5 Q( v( q' Q9 S2 m6 `" a9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来% N; L2 x6 r p U2 m
3 d* V/ J6 k8 `) K
* {0 K$ y, ]' m+ L+ Y4 p
- n4 e5 s: L4 u% J7 R& a9 Y! j9 E9 r7 V4 d
1 ] @. q' d2 @
2 Y1 ]3 c8 y- q% K& q3 v龙爪 Dragon Talon; a0 g7 a7 A3 n+ V! z$ q
4 h/ D0 D6 L& ~) @+ A
踢击次数:[slvl/6]+1
; u- Q3 C3 A9 b1 J, w, W9 G0 a4 c伤害增加百分比:7*slvl - 2! ?$ H5 {% L/ o3 @' t7 ]/ |- k
AR增加百分比:5*slvl - 5
" v$ r/ m& Q: c7 y+ h( B9 N2 Z- e% F! z7 U- @
注:* q& F: A$ Z5 U! }/ b' Y) j# ?
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效1 Z# n. \2 ?) b7 o8 w
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效4 B4 |9 x4 u, Y( h; t$ L
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示" e8 Q- t& p$ x* f5 a& A
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
5 b+ G+ o+ B7 i; X) z5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
: ?4 ~- F4 V9 _1 `, n2 O6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
. ?: K; y" |1 J6 `KD = base damage + boot damage, g6 z' ` S, T2 v- y. C- e( O
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
( c; Q# m t8 X' a) V$ ~- @/ Xbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
+ J+ X( |1 b: t6 ~) _' M9 @boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]7 w: ], q, n- {& y( j
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]' S7 `% s. ~7 R/ G! ^3 A, \& E7 m$ C
7.对踢腿无效的属性:5 ]: \% |* N1 K0 @4 ~: t% H( H
武器基础伤害和武器ED
- A2 _) @& h/ I8 B8 d- L爪支配 Z; U: U$ ]( V2 ]4 v( _& ]+ K
+Min/Max
/ i! ]( F% R+ }! Q) v; l. j4 e/ H+Damage,如悔恨等8 E, n4 ^0 h. ~: b' a: Q% N9 a
DTD/DTU4 l- d% ~ ~0 S
DS/CS
5 _0 v6 }# o0 X1 b2 z
; p1 K( O2 [3 \8 b* l
% f7 v9 j; N$ X1 L2 h
' ^6 w& D. M; s9 k
8 s. L$ y4 T3 g% S神龙摆尾 Dragon Tail( N& E* q+ C; ?5 J) B- R* g
- Z' ~/ m. t8 w! B, v范围: 4 Yards- u8 R# q, V# ?, k7 Z" R
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
0 E: G- K$ b* {0 {/ t7 u% {: B7 ?' qAR增加百分比:15*slvl +5
& k H, C) V5 n- E1 D5 m2 P1 `
* h9 [; c( e2 j' @1 d0 j) O9 w注:3 q( M$ d6 y) b% L) b6 ?, ]& B
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效* {" q% d! D. J
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效' ^4 }7 F, W$ h. t& A# {+ F
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示$ }+ U' v ^) ^6 i/ b s* [5 t
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效, I6 L5 N( Q; s: q; x& K
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):2 e& ~4 y7 d5 V% L
KD = base damage + boot damage
. Z( \. m/ u3 C5 U5 Kbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]* D. o8 g% e' @6 w
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]$ i" }) G/ `, F2 Q" y; [" ~3 i/ w o
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
& Q0 H* p$ K, A2 P" ~/ \9 dboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
0 m, G4 k# m6 N5 f5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
, w/ }. ] ^, D/ d" _6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
2 ^: k- ~) C8 k0 i7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
) ?! z& f1 s! c* e& z6 {3 Q8.对踢击无效的属性:
1 W8 g; N) f0 i9 ~ t* ]! d, f武器基础伤害和武器ED
( r" X# K9 P9 d6 O1 `* V爪支配) Z+ P" N" D" x! E& s. {1 z$ D
+Min/Max: [9 E# R8 L. x
+Damage,如悔恨等
. _1 R$ y' z2 pDTD/DTU4 z5 Q: M0 ^! ~0 l3 u
DS/CS
' f$ r) `$ K2 O3 d8 h( [ Q: P/ M! s% p; W5 R1 S( N
& @0 X0 v: M! j8 O% f/ L
# o4 g U+ P: D+ F
& q* |3 e$ z, M; o: ]飞龙在天 Dragon Flight
' U% L3 W4 D# c6 O* T9 C
0 o" ^3 g8 P1 o- F; X, Y. G( n7 a有效范围:18 Yards
. \* L3 Z: e4 x% e9 n, [AR增加百分比:25*slvl +35
( v+ W" R, e! W* g6 V伤害增加百分比:25*slvl +75
" u2 u+ Z2 S; L. I1 D# Y+ D9 U7 I延迟Delay:1 秒
8 \' Y' J! d) w3 Q; u& x/ W
* T0 p* y: }) U8 F1 n2 V注:
4 v ~; Z+ K; D5 }" Z" N+ S' ~1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去+ M% {* k1 P: j. `
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
( R! ^) o) n5 Q* R6 g6 y$ ]3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示; h) l% y$ r7 i/ O
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效( x! s% G- K6 G0 J& {! k0 x
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响1 C. D4 Q8 g% Y) N" \
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示/ F5 Y4 V6 o. t* J3 \4 d9 e
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等): x* a$ p# a/ ?# l* W! x
KD = base damage + boot damage" I, C5 o; t, B
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]2 B8 o: x) A; Q8 _! Y
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]1 f. T* R: \) y: p3 k0 }% N& `3 B
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
+ \. t/ H8 E% H( G, gboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
{3 H9 L$ K2 m8.对踢腿无效的属性:
3 Q0 M. q I" A: }* y2 T武器基础伤害和武器ED; k: x' ~ u) C" i6 p' R
爪支配( x/ U( i+ m6 v6 ?/ |& v' G9 y
+Min/Max# W2 c. U# b. g: J3 B- m$ d
+Damage,如悔恨等
1 N, w' Y: ~$ HDTD/DTU
! `* k" l6 w+ k8 i/ C( sDS/CS9 S. t) F7 G+ U- F C! u
. o6 b% h9 G8 l
( v5 |0 E: ~5 H* }3 n
2 s7 X0 v1 m, n" D
7 q/ ^; W' p: f. t6 a: n% L凤凰攻击 Phoenix Strike/ z$ u2 n6 w$ _5 O+ ]: r, W0 A
2 u* z. y$ U) |9 z. G# u+ o: c聚气持续时间:9 秒
: t. Z3 L+ F, U$ {" {( G! fAR增加百分比:7*slvl +8
: [0 Z- w) ~5 s5 k; }6 u每聚气终结技AR增加百分比:255 `5 Y& _' Q( e+ X8 L" ]; ?
陨石范围:4 Yards
) A/ d" |& s' x协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl - G3 S& x9 c7 L) _
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames
% `5 i! y: t! b E. e$ C协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl ( Z& t6 w$ t& l( ?. m
闪电Next Delay:4F& v& m3 h7 e m) j( U
闪电跳跃范围:5.3 Yards. L: c$ g5 U! E
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl - m( F3 c& A# \+ E
冰弹Next Delay:4F2 M( K' ^# w) Q y. a2 f: X
冰弹数量:16% j2 |+ Z* d: I- H* \; }; T
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
F' U) B/ \ D3 \' c2 F8 ~4 y/ J8 z8 k
注: r6 C; |2 B/ m. I+ W' S5 z6 G7 b
1.可以使用聚气效果的终结技包括:
* M& w4 v' d7 X9 y: C7 c普通melee攻击
- ~8 X9 j0 g4 ]8 e3 N1 h龙爪7 E+ }# W2 Z$ {8 Z+ z. K1 @
双龙爪5 ]( V0 a. \. R5 J( g
神龙摆尾
: u, B, t/ @2 \: N飞龙在天
+ w( O( O( E" f2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
, v3 x( T2 Z Z1 g/ t- X3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
; Y, Z" r# P- B普通攻击
8 a+ e* H# ~ q' u( y$ }- O* h9 }5 o火焰拳Fists of Fire + q8 E# U( ^7 a( e* ^# H9 T
双龙爪Dragon Claw , f4 t+ I5 u& g0 P
雷电爪Claws of Thunder
2 W: C8 q- E8 [( {! ~! A3 i) }3 ^寒冰刃Blades of Ice
! A7 o9 _' x0 I. h旋风Whirlwind
4 \# i; I6 }/ F2 j* I# X0 W+ R3 y' G5 o4.两次陨石释放间隔为60F5 Q; Q( ]& o! F
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成# t" w, h2 G" [4 H
6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效2 {8 J- Q, m/ Q3 q4 w
" k. u- f8 d. s/ z) b/ I, z' Q7 g, F5 Q; g: c( \ D: q$ p
9 \4 { C9 h, M" @
) p7 i3 T1 y" }5 H
7 V* i+ g$ o/ L1 W, ]9 {; G; _" v* Z2 w3 }" {
9 ^: \1 Y/ T/ T/ j! M* n
# f+ Z& S" A7 U Y
8 L* S8 A1 O+ t7 V: C2 G刀刃之盾 Blade Shield
* y; X! ^! H) I v4 D' R& C- }% ]+ [6 `3 C! K
预延迟PreDelay:1 秒
+ r9 S* F$ X& K3 @持续时间:5*slvl +15 秒& P1 i/ _# @( F% S
. m+ t4 ~6 ^3 h3 C. F# [! r2 C$ P
注:3 k; m& t$ Y7 a5 K4 C$ `$ [( C
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
2 t+ C9 y- }7 J2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%& [: G# U/ e- |5 P+ J5 ]
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
! B \" M3 w1 q$ O4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码9 }( d8 A3 A7 [8 m+ h% J
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
9 H6 r% |4 `( n6 Z! u J% s/ Q6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:3 @3 \% L# J5 H+ H! h, ^ Y
+MIN/MAX
9 T# ^0 c& s$ x) U%ED
6 K1 k2 ^# _* M! b. iCS/DS
+ t. f$ e& x' B j/ e7 }8 \+ [6 |DTD/DTU
. R$ l6 B4 p+ n6 c9 P魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
" Q# G2 n- U- ACold Length 和 Poison Length - f% i. ~; d1 W& N
+AR/+AR%
+ |7 @- p) j9 ~6 Q* R3 {EG/MF* q2 J4 [0 e2 R
每击减少怪物防御- e+ m6 F F2 W) }
百分比减目标防御
B: N5 b2 i F4 p& p, Q8 O; F忽视目标防御' s L+ c( c x
悔恨类的+Dam# {5 s* s- `* K/ N; e
+%SD和-%ER
% e, i; Z6 l6 L+ _+ V; `- M' y8 FOn Attack 类CTC (但必须成功命中)( t5 H) u- T0 B j4 g- x% ~% h
防止怪物自疗
1 W& k, O1 x8 H) W, O( qLL/LM0 X5 V7 L+ q- C& k6 f' m- F
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响* ]3 Z2 r9 x+ v; I
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准/ S9 P1 Z: {) X0 b! h
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
* B' S+ b5 h W1 h
5 ~; b4 F6 r% @) u |
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