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[游戏攻略] 【刺客篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:15:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
+ A7 V3 _$ \7 W5 u) ~发布日期:2015-12-02
' o6 b( [' J9 t7 u: H
& E3 F7 Q, s; S" a/ J& c4 `! Y8 d3 Q
【Assassin技能篇】1 m* {8 Y  s8 D6 n9 J# Z
2 O4 H4 L  y/ v. @
雷光守卫 Lightning Sentry
2 y" Y! F. O" d# `7 H* {0 K0 `* a9 u6 ^8 f0 P9 V! d5 {  ]
亡者守卫 Death Sentry- |0 Q. }6 F$ ?  y
% u9 D! S4 p5 p3 M6 `
刃之怒 Blade Fury
- c; u0 x7 b$ ]0 L, n4 z& g. [
, o: s6 [& u) O; s0 o刀刃之盾 Blade Shield+ E5 H( v" L5 K. q3 T
. ~, y, s3 u3 N: k+ U3 R
火焰爆震 Fire Blast
8 Z6 R  O" p/ P* ]  Z, b! s- n$ l/ ^7 I/ G# R
雷电网 Shock Web* m% \( G  j# a$ S7 R; x

- {& y8 |5 l: ]7 z5 a! Q. [火焰复生 Wake of Fire$ q  P; f7 O7 m) w6 B% b0 B& B
/ e* e" y+ n' M9 o3 J
复生狱火 Wake Of Inferno3 `) N2 j: y/ ?; f4 f/ N4 V

0 F/ a  q2 \  f支配利爪 Claw Mastery$ j) y8 e" H' A  B: t& K

( |4 I6 i1 F" y: ~. f! W% s- v- B速度爆发 Burst of Speed
; K" {$ N8 m+ X4 b; E( g# a! \4 u7 C5 C* r% @
魔影斗篷 Cloak of Shadows( ]% R% y3 j( w
5 y& v4 T  z7 W' D* z
武器格挡 Weapon Block
+ J. j3 A4 A% X0 M; o. p8 O
% Q, |  Z# K% M* g% Q) v能量消解 Fade
& |; i, Z  z: x  m, @. e
! K" y0 i; ?/ Y- w( ^8 V心灵爆震 Mind Blast9 H, s2 ?4 G. P  U7 \% J
9 A  P" _3 n; u) m
毒牙 Venom: m0 ?. q( Y- l8 `

4 C  y5 l+ F4 G/ Z; s( j) _5 v2 ^心灵战锤 Psychic Hammer2 A5 t3 o0 I9 _2 z, X3 x9 |2 w0 P) u
, J. X; E2 K0 T: {
影子战士 Shadow Warrior0 d. X  c' N# Z9 S4 |

: h. t5 C8 i0 b$ I2 t0 [4 ?* f影子大师 Shadow Master
8 B% {* p2 p% f2 q" c, c% v
# H- g% ?( c; m2 t+ l2 ]虎击 Tiger Strike
# N! Q$ h$ P9 Y. d# ?0 m) C
. O" s+ p! Q: o) ~& j龙爪 Dragon Talon
4 F8 _2 n# b; r% E& d" Y/ O% e  ^% N! _6 T1 v5 e
神龙摆尾 Dragon Tail  A: `7 f/ O& k7 v
) U7 S7 {4 y$ u* z, p1 x/ Z
飞龙在天 Dragon Flight
% p8 K% g: U6 o4 }2 ?  Y* t: c6 T  S/ @/ I6 S: W
凤凰攻击 Phoenix Strike& p9 x8 Q, r: Y1 f1 C* v6 d

8 w: W  |# R  A) K) ?$ T4 A( qslvl = skill level // 含装备的技能等级* Z& v: h3 J/ K5 ?0 ]7 _
blvl = base level // 不含装备的投资点数
( I  b& c4 c* H刺客和她的影子最多只能同时布置5个陷阱,最后布置的会取代最早布置的
8 t  I' U# e0 i0 | 716ac8b6d0a20cf442649f767f094b36aeaf9988.jpg
9 z  K5 g# B6 J3 Y# r
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-14 05:18:10 | 显示全部楼层
12c157f4e0fe9925262a09f93da85edf8cb1715a.jpg * W) q" B; f9 T- L

) B8 u, v) x5 `" K6 C7 n亡者守卫 Death Sentry
9 T9 Y( h7 P& ]# @& z" C1 i- H
3 |9 K- H3 R9 ~1 |: n# w  w发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
5 s. B' n& [: p( n( Z闪电主动攻击范围:10.6 Yards- @' |  @6 W/ t* A1 L+ y
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
* ?. c0 n& X* R闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
' C! x9 a+ u2 b  Y协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl 4 d: Y6 k6 x8 s0 S2 p) v1 B7 D% a
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
5 m' x% _' M& Y6 q( @% W2 f; w尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards  f6 T- z% l. F$ G

, _1 F* r: `1 F6 M$ t9 _注:! Q8 {1 f! [$ _" {4 z
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成! r6 \# N3 Z- L, x+ {8 h2 W
2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的: U0 S; |+ c3 p4 I" N1 G
3. +%SD和-%ER无效, C+ e# ?0 Y* Z2 t8 S, U# ?9 I# L
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl% a! p9 b9 g# ~9 N5 E9 d! G
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
3 p* t: h6 F9 c; e0 i6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效% S6 @/ i* |! ~* I. Z
7.双持武器的WSMs计算:
% Q2 b6 c& I& q( X4 A' M1 ^+ m' R- K先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 , N3 z& i) m! v. Z/ Z
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
5 |. A: k3 S5 V* [+ M3 Z: ?: {8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
0 K1 O# q9 d% a- d1 G: q9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值/ {% p  T  n. J
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次6 e3 A3 [' t/ l2 P

2 h% \! e2 @& h! e1 W) k

' I; N; g. K& h2 p a26ac3004a90f6037510fcee3012b31bb251ede4.jpg
% l( c4 c/ U/ Y3 p; r2 n% d7 |$ h7 C! o1 P
刃之怒 Blade Fury
( O, g; r1 k7 }* ]" @$ u$ `( U+ j' _  Y. {) g
固定间隔:5F# e9 w. r! W% c6 m0 |
攻击速度:6F4 ^& r5 [) r7 Y: C6 D* W5 c
! h& s& `. j; V4 k7 X8 S/ ?1 p3 p1 c
注:! `- Z& A1 h2 s: k: @' }9 m# j$ `
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
' r: ]7 i* v0 J& B% n2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
8 _3 M: h3 a0 c" D& a0 m0 O% f3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子& h- ^4 E' z0 z, {
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]
; S' R( r2 p* Y" H4 P0 ^2 _2 q武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]
4 `# L/ j( d& ?& A" s8 a. K3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
$ T! Z0 w* r+ u4 @4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效0 v; U, y7 D2 b6 ~
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关# M: L: L5 j$ K5 k1 h
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
( O4 k& s& v# j2 |! _+ w) A7.对飞镖有效的属性如下:( r1 w4 D! D% w1 B% @8 t* i
减目标防御百分比
# p+ Q' E% S* Y# t" V' O忽视目标防御
) m- T1 g3 j" c# VCB/DS/CS; }" X; ]7 t0 x: J
减目标抗性百分比3 [$ y3 ]: Q$ _
On Striking类CTC1 p. K7 x6 M( {$ M( _# S- I
目标减速4 @2 j( g2 l: N" s
冻结目标4 W, Z) {+ B" S; r1 `
目标致盲
5 q+ F. P) n$ ]; A0 P4 P  f+ ?杀死的怪物恢复平静
; |  U* f* |- M) k8 D击退
; w* N- z- P" q4 F击中令怪物逃跑 0 `8 i- b' M! }
OW
7 h  m4 Q' E- VLL & LM
: N+ @$ P* C. |7 `' XLife EK & Mana EK
; Z. N5 E  A, A4 z4 z  i& E8 R3 E杀死怪物触发类CTC
/ h; r& b& ~. B, u杀死怪物恢复平静
! T- L% d7 t- Z4 ^+ j. [8 t" S复活为骷髅战士
% E5 H' T6 z" c; U; t( E8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]5 b0 r9 Q, R5 Q7 K& n
f8fe7325ab18972b34686363efcd7b899f510a36.jpg : a" P8 I, Q% _6 m! n1 _2 T9 E

: E  x) g0 x2 w9 c火焰爆震 Fire Blast2 {# p9 R: Z. }: B7 h* {" p
% C. n3 m8 C, N1 }& a# [* l6 ?% E
范围:3.3 Yards9 e- X, x2 b" J3 h- j: v) n4 o3 U& f$ ?
投射物射程:50 Frames( N/ p: _+ q. Y
投射物范围:12.5 Yards8 o- w, Z' u! [# p- F
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
. x- ]& |; D& M! s$ i, N
" Y2 u1 w5 j& o" Y注:4 @" G8 m9 T9 W$ H5 J
1. +%FSD和-%EFR有效
6 f0 Q; G3 o2 m2 W- S2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
  b( k/ T. r% x5 b) Z6 t+ k6 n3.双持武器的WSMs计算:# b4 i  y" E: t, g# d" U% `
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 * W, z. i" p$ [
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
1 q8 A  v% T0 w/ o; R: ?3 \* W! F% c) c/ R

- H, L' e5 ]+ A- j7 S* T dfebeb8ea0ec08fa6161700e50ee3d6d54fbda1b.jpg & C: e$ {2 ~  j; {( n& @, X
; ~+ O# J3 y# K% ~, Q# t! k. b. r
雷电网 Shock Web: r( b; g5 t& ~8 f7 s& d% N7 i
2 o1 X  x# j( Q  F$ @$ f
Next Delay:25F
9 `% e1 K; Y) }施法延迟:0.6 秒
/ E: H# S" @$ C& i持续时间:3.6 秒' Q' f: X( Z4 k  ~% _
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+63 f. D! }* ^! V
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
0 u; x4 S- ?+ [) s协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) ; G( {" P3 A+ {! k" H
8 |" S- `# ~1 Q5 L: D1 Q) |* \
注:
, V$ z- J4 E. L# J5 L+ p: i1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
5 V, L8 q8 F1 p% n$ B& ]2. +%LSD和-%ELR有效& A3 M; j& |, Q6 d4 I
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效6 y, r. D2 D3 p$ e7 }
4.双持武器的WSMs计算:
2 D' P* F% M- y先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
6 j1 P0 D$ V9 f; O# G2 j$ e0 f- c先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
# R8 D' t" v3 k2 u1 A+ X
  d$ C6 y+ q9 h0 N: b) l

  _( K0 I' @. o! n. r 9c67f65594eef01fae3f7a6ce9fe9925bd317d5d.jpg % J5 c- W% z9 X1 l. n6 X0 m' P2 C6 e

. a* [6 K( f+ t6 c火焰复生 Wake of Fire& ]9 w/ x1 q* `- b
3 o: |; r: {! m% q( b
主动攻击范围:10 Yards
: V  [" ?  d3 I9 y) G2 Q发射次数: 5
# y/ u5 o9 I, C# b  D! ]. l投射物射程:2*slvl +23 Frames
- A9 S; @# G: X. ~  U投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards2 V8 F0 J, Z0 n( w& n: C
NextDelay:4F
) ?- N# G" N0 S- CDamage Rate:205/1024# f* X+ M) k* i: ]9 w
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) / x, a' m3 H0 t8 s. `: w

$ a3 D7 k8 h2 h$ A# y注:! x, E: ~# B3 H# t9 v( D8 N
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的0 j, O% J- C$ x
2. +%FSD和-%EFR无效
' q1 K  j0 t( X* `3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
0 R( N1 O6 \- f, }* ?4.双持武器的WSMs计算:/ {1 c* A1 n( A3 Q. r
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 " \7 P7 h7 J2 C+ e1 n
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM); Q! |3 o( T6 P& A. q
4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害8 I* u5 `2 {: C# j
, S9 _$ J5 r( d' c* W1 H
2 G, v8 n) C, f" t
f9fb09f182025aaf4b3d1c62f2edab64024f1a71.jpg   H% t9 `" w2 H( ~1 {& e" s5 e; G
7 F% z# q. s3 Y  n  U1 B/ c
复生狱火 Wake Of Inferno7 ]$ @1 B7 U& w! s, p4 X7 f

! \) n6 f2 P6 w9 j  g. m3 M! Q, h: H主动攻击范围:8.6 Yards: C! z! [" s2 l8 @0 ?
发射次数: 10
7 _" R2 j) A! y5 [$ O持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames8 n+ C$ a( E6 e1 L0 ]: G: ^* }
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards% w) I! e; c9 R( K2 s, \
火焰Bit Rate:+ N& O  i$ f9 }7 d0 C; x
Min Bit Rate- y& m4 {$ O; L  A3 g& d/ p
1~8级时:272*slvl +48
$ Z6 |' t$ q8 G5 U" d$ |9~16级时:336*slvl -464 ' d9 O0 j' Z5 L" S  ?0 k
17~22级时:415*slvl -1744% `! V) O+ r  `/ e3 W# Y2 l! O$ V
23~28级时:512*slvl -3856# O0 f' I0 E8 ^# ~$ Z  }' B
29级及以上时:624*slvl -6992
! N+ t( h# w" OMax Bit Rate# |- X8 q. a: a- d0 v, ]2 p
1~8级时:304*slvl +4960 c7 t  U+ C2 W/ Z
9~16级时:358*slvl -16 & m8 r+ f: n! q0 V7 a1 o, w
17~22级时:448*slvl -1296
1 b( k! m+ S3 S: [3 S) Z, G+ }% r; J6 f23~28级时:544*slvl -3408% n. m9 X7 N/ R( _/ P. A1 ~2 z( Z0 Z
29级及以上时:656*slvl -6544- p+ c! _5 L* m* a6 O5 N* _
NextDelay:4F+ s. H! F2 b3 Q
Damage Rate:82/1024  a3 W, O7 x2 D
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
: {" i/ j! Z3 F9 a/ B2 w# u
; ~5 T. W) G* c* g' a( [+ N0 N注:8 V- h0 S. U$ K6 U9 {1 s9 J, @6 B
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
: T+ h, H! j' c) S5 `2. +%FSD和-%EFR无效
1 r1 J* r8 T, ?3 M5 \  S( v3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)* B5 j* X- z; Q+ E+ b2 n# {7 ~' W4 [: Z
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效5 n% I4 `  R9 ]8 Z) }- b/ ]
5.双持武器的WSMs计算:+ D$ Q; ^* }$ {4 [+ c
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 - X$ r6 F7 k( ^9 {
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
5 b  E0 \) [' C- ?3 S
4 V% ?( L' y8 ^! i

0 H  L- C. l3 G% ]$ W" U5 H af7cdec37d1ed21bdc714c4ca46eddc453da3fcc.jpg 0 F- C; e. C6 T1 _# b) n

6 M/ q1 X* g5 U1 x  n支配利爪 Claw Mastery
: ]! c# d3 J4 K
% l) C- H+ t2 l  C命中率增加百分比:10*slvl +20/ r8 i: G. `& Z, _% M2 y9 @, x7 q  d
伤害增加百分比:4*slvl +319 q$ }/ {! r6 h) Z
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
' s, Z5 _- l5 a) F* P( @2 G$ `/ A0 c5 j: }8 B
注:7 B$ S+ G' g6 i( I4 d3 |$ o) Z
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
3 O+ E7 W6 r" ]" \& j2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效
$ D! I& t, I# e4 n( O$ J7 l cd359d1090ef76c62d6899829416fdfaad5167ce.jpg
% Z* e8 p1 [; y; K2 `
+ c4 n" f# a  X; `- e
' Y* y  o; W! m, O  J% G 9071d3004c086e06030e5de20b087bf408d1cbda.jpg
: Y: s  r& u$ i$ c! g
  x1 q, q1 ]% o1 V速度爆发 Burst of Speed
  N* D" C9 h5 m7 m+ ?$ b; ~* X# Q( ^; L- D% G3 z& g/ l
持续时间:12*slvl +108 秒& T6 F; ?' V8 R- I5 ~1 u
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
; J' b0 n# @) v% H# `# W& I攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)1 |- q1 m% J2 a$ e7 a( x

0 q6 L% D7 s: |注:7 T. }4 x! q( i9 `1 C# y- d- }
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存4 k& T! ~( A- _& N( ?- m$ O5 z
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关7 }# r4 m; H7 P7 E- J
3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]- z1 q; b5 K3 }. }" e
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒/ I9 y! f) ^! y1 N3 N1 J6 @
f1dbb294d143ad4b3abe24698b025aafa60f06f4.jpg % ^( k+ ?8 S! V) m) `) h, b

3 k( v( \" x) {  P# c e1d50ace3bc79f3d388b8699b3a1cd11738b291e.jpg 8 K% W3 z9 X8 v# n6 g
; B0 o7 K8 Y  C
魔影斗篷 Cloak of Shadows1 ]3 @. V3 @9 u* k. a: M  l
( N( y1 y* G) A; w$ w& ?; Y1 ~
范围:20 Yards
1 A- ~3 Y, @; b0 [持续时间:Slvl +7 秒- ?+ h( A3 P' D" M( ^  v
增加自身防御百分比:3*slvl +73 O8 n3 P! \8 n; D0 ^5 j
减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
* j+ ]3 E' W& s* Y: i  l. J' J& `7 G
) o$ }, v2 ]) G' u; j. Y注:
6 f4 ], T1 I' i  N' N1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
' t* P" f# {8 z3 @; e, b  {2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以5 N- _5 I; j% @* H
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效
6 A5 b5 u' M3 K8 m4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug$ B( n! ^6 C" f
f84a76f531adcbef04fb1cafa5af2edda1cc9fb1.jpg & L+ c; t% a5 k4 u
4 k) p. x% E$ F- H
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3 L+ C; F8 |7 E1 Q3 N( V1 w/ S; a* r
武器格挡 Weapon Block  B4 }* D* @3 D; w
2 p2 d. ^( N7 X' r  a
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)( I) g2 _- {$ E$ f$ }

' E+ m1 R: b- i/ A  S1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态% _  d; x( a) w# N
2.变熊状态无法武器格挡: X# k* \( ]& a1 L) r) g0 @
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关
2 S) A0 j) ?3 ^/ G4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长, |3 r  l2 E3 n0 u+ ?0 C
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:
: j$ h# P) F$ C( a: v怪物冲锋Charge 4 {* s6 l7 K% D) e  o
攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
9 h" G( [. [. J: p' z7 U1 D! P+ c荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤+ s5 G6 C8 w+ C$ a3 [( `6 V
心灵战锤Psychic Hammer
0 x* l) D( _  q. |0 F心灵爆震Mind Blast
6 `/ s" G& R% c- bNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆( a1 {6 }9 v% u. r
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
" q7 z1 c# v: u/ c( S7 R7 }" e静态立场和心灵传动
  G8 ]2 d! k5 N2 T' Z冰甲的冰伤" @2 a5 Y+ v, `8 J/ b5 K" H6 s) Q

5 s: N0 W" ^0 a4 \5 n" H) n
+ s: ]2 B2 p# B
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( {+ r% s" k1 I4 N! W8 V
# A7 ~, f  a7 D1 a  A能量消解 Fade
8 m0 K9 l  \5 l9 V# M$ s7 O2 H4 T+ e- T% ?
持续时间:12*slvl +108 秒, {" E3 B2 \# V: |; Z  J7 j) h/ G
物理抗性DR增加百分比:1*slvl$ \& }0 a) H7 b
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
4 Z  a  i! ]: I# E' h, E诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
3 J0 w. G7 F% T5 f! z% q
' i  V6 S. F: ~- F7 f# ?8 X1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
$ f- c/ K  q% C' [9 Z- Y" l4 i2.Fade不能和BoS共存
* q) `! R6 z7 B8 Q3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关" h" u" K% Y* B1 q+ f5 P, y% v
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
) N* R8 s( [/ g/ N  {" h 2ae001f50ad162d9d1b30fb518dfa9ec8b13cd27.jpg
6 K2 ~" E# g6 t- F) ^
8 M- f  x" k  z  u; h 4469fa0b19d8bc3e1a8e6b638b8ba61eaad345fa.jpg 4 ?7 L1 D/ p) r+ b
1 f+ n& a) O4 {8 E" S
心灵爆震 Mind Blast, ~7 x1 R$ k  j! ^2 L

' |. F, N( x# @. z8 S2 T范围:2.6 Yards
  q0 z# _; V: D4 d/ j4 i/ F( f持续时间:6~10 秒: A! Y$ s' l: U2 q4 s
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
) |. Q" V& `+ }0 U6 G! A1 s转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)  f  s6 h- T& I5 w) k3 p

- F( ^# `4 _* ^  M' R: g' w6 v注:4 P$ n  I0 q+ W
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
7 l, H7 ~$ s+ {) s+ J7 P2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留$ e- o) r2 {7 B/ f  E7 D4 V9 k
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外& I' l* }: ~9 G) B! B* `! u
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
! `) z; i" }' s  \0 c0 [5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留" o* N8 o& q4 V9 w6 x& W' A
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
( s5 }9 W  x8 j# z7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)) M. Y& P# \2 F
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
. O6 K4 m* W' }( _1 B0 {7 i4 O9.释放速度受施法FCR相关影响. \5 O* e6 d% X7 H3 V( c, k

4 _! t8 G0 Y7 ^$ \& G$ |1 x( @
+ R6 X% z3 M2 a( L- j( v! a3 }
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- D0 q9 Q9 c, @& l  y7 {( A/ f1 Q6 x7 Q
心灵战锤 Psychic Hammer
5 Q! y3 b. e+ \* v1 {6 [6 K
8 ^; |- H* [9 z" D4 {/ W: f2 s) ]对白怪/随从击退几率百分比:100%2 S. e; B* Z0 Z. e" {( G! w( m0 Y
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)8 X3 P4 K" I; l0 d6 k1 X
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)' q+ q1 P$ @* M5 M
* L" s: w. q5 w
注:- f7 s. V9 j! Y0 G2 B& ~) Q
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
4 A! `, o/ s. B' F2.释放速度受施法FCR相关影响
, a5 C! h$ P/ V% m4 f! r
# B% b; _! t" }
# U9 {" G& u2 F  P
8f6eb3167f3e670973d4295632c79f3dfadc55a8.jpg
4 ~, O/ S3 r. e% F, x1 o; g% _- ]6 R2 ?+ }) _5 K
影子战士 Shadow Warrior, B& x/ o6 a$ J

1 A  d0 F5 C, G7 \7 R9 t施法延迟Delay:6 秒
( b' T# d+ ~  q% z基础生命值:376" W2 E, x: }$ }, o7 t
增加生命百分比:15*(slvl -1): }  D* n/ F1 {* B7 G. d- I# y7 s
基础防御值:3*slvl +1965 B) ~7 i9 G0 g+ I4 E! T7 k
增加防御百分比:12*(slvl -1)) S; x2 n0 @% @( B9 l( ]6 d
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
- g* ]# W, |+ F& W/ q# u/ ]7 `& M攻击准确率:BaseAR+40*slvl" q! k( k4 U% D: h8 ~
AI Delay:15F
3 l% ^, D# x' E3 _) N, Y双倍打击几率:5%) y# L3 H; C" d. z1 S
物理抗性:40
  @: Q0 T/ t1 t2 J3 \. Y魔法抗性:0
' D& q8 S) r; z5 y" s/ [' F冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)4 ~) j/ i2 P! G) b* g
生命恢复因子:3% A0 f$ H$ w' u; ]
Drain:0
- Y5 }& @9 U9 k5 f& C/ ^Coldeffect:-500 \* o/ s. w& \' E$ [
力量:10*slvl, q8 D* G/ M/ J9 \. w# H& l6 M
敏捷:10*slvl
5 }; o/ h6 U- O. X奔跑速度:7.3 码/秒5 B$ A8 |/ m& ^
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
% u" E0 U. q7 L技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)2 U1 h& ]4 s5 @+ u# a4 A
5 ~5 h6 S( p  A: F* N4 R& S/ P8 `
注:
: p. g( t5 s6 E/ }1.伤害取决于生成装备的具体属性
) }* j: z/ d) K" g2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个8 B5 s/ i% D- L; T) Y
3.爪支配和武器格挡无效
9 C0 e2 {8 n; p4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级2 Z7 p8 h  W8 w( j( o
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
. F5 \8 b9 S+ D( n6 o6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
" h9 {7 j1 E% W7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
  Z* e/ r- k: F" C/ e- g% w' g8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20
- S& Z% F( [& l0 Y$ ^5 B% S3 B9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
0 E, W5 y# C/ V% A$ T+ Z' T10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
4 y6 O$ ]0 N( r' R11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
8 \$ R2 D) U8 M4 o. T) y0 |12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
6 i3 }& t0 W# D0 u& G* j7 G/ `: i9 {' K9 j. l, j4 k( z8 C
7 E) m( \  u8 |0 ]1 m
+ J$ N  s! _' k6 f9 X
2 ]3 t0 j$ b0 {. s0 ?' b
37d89325b899a9015663379f14950a7b0308f52a.jpg
5 ?' v* H! [; J  u1 X% Y9 y7 _8 u( a% o5 \+ j
影子大师 Shadow Master
9 K- F) |) y( U6 a/ k3 H9 ?" `% ~/ n# q1 ]1 Q% G
施法延迟Delay:6 秒& E* ^; E* B  g4 `2 a
基础生命值:3763 L* O3 g6 i1 G
增加生命百分比:15*(slvl -1), T2 O  x9 p' K8 V: o, P
基础防御值:2.5*slvl +196
  X* X: x; Y* @' ]" UBaseAR:普通163/噩梦243/地狱3233 V% W- }3 L; a% N6 o2 g2 F
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
9 I& U% x6 {5 _AI Delay:15F
4 \0 Y& [) H7 w( K! P- `7 W双倍打击几率:5%
* T; F+ h; p1 F- N+ T  Z物理抗性:40
2 f+ V+ D1 Z5 R4 R$ a  G) |7 G魔法抗性:0
: e& |/ @; ]9 I: s% R. i6 ]冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)6 e$ \- h7 @- v) g2 F% k+ Q+ A/ D
生命恢复因子:2
1 c. R3 d, q+ @' S' n+ RDrain:0
- _% [3 k  \0 u$ i7 ^5 _8 wColdeffect:-50
1 h( w% v5 @) l) R1 h5 A力量:10*slvl
; p! J) M. U  U* x' K敏捷:10*slvl
' U3 _" {( F1 d. {奔跑速度:7.3 码/秒( `" g, f6 S3 y' W3 a: p$ \2 F
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)+ U% W0 h/ P/ H" N" o! S# l
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
* G4 T* ^0 {/ `' S3 C$ M7 e4 q$ y) K
( P8 d6 U' c! |5 L! N% H" t注:1 i% w& J. r2 @, {& O
1.伤害取决于生成装备的具体属性
! a( g7 r8 m1 E/ E2 V9 c2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
% _( C$ j. J! `( \, Z# w4 E3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级, S) |# Q3 V: }4 t; a! J
4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能3 F8 ]: d- f" c' ^7 o
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
* }9 b  Q! t5 j  a# ^6 H; J- Y6 i6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
! c7 T& J0 b+ U$ Y0 P7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3* V' ~# n0 P) I" _3 O' l: w
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
  c$ `: S5 Q( y& W) c0 x3 I( O8 M9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来% X- C# a8 b* `6 X, [" R4 `  e

, b+ n0 C3 P, U4 [( X, E& r

4 h, d9 g9 L2 m# j& l! ~2 }
* ^# X9 E' ~+ X1 N3 Y$ t

0 M: u) ~' s9 ~; j! G1 W- w( V c310604d510fd9f99cd739c02c2dd42a2a34a444.jpg . e% R) U5 D. T) ^$ N

- f1 A+ R/ X9 b& E. N龙爪 Dragon Talon
$ G! L* ]: [6 r8 b4 y
! c) s( `) s) |' E$ _( m踢击次数:[slvl/6]+1
% |7 k; E7 O" _伤害增加百分比:7*slvl - 2
1 B5 w# I! ?$ wAR增加百分比:5*slvl - 5
; d( s0 D$ T/ r8 S9 K
  L. c8 y* Y, M: N4 T# d- ]2 v8 [注:
/ n- i. p5 ]; \: Q" K4 _1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
# U9 K4 {; v3 b5 ]9 @  q: L2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效; a4 N' _* Y5 k2 M1 s% z* `
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示+ I! e( O" x1 Z6 G# A" [. j9 A
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
! N3 u* @( \" c+ _0 w3 e5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
9 K" }7 b( F2 u6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):' K2 h) _; W9 ~( q: K( Y* ~
KD = base damage + boot damage1 T5 U: D+ p' U# C, Y  a! H
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
; m" ?0 i" W$ cbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
' t7 Z' F5 f1 ?# O# |6 Q! I1 `- Zboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
# Y$ D' B; H6 b9 }1 I$ Q4 a: A% Fboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
* Q6 Z, C0 s/ N5 j$ M7.对踢腿无效的属性:8 a# E1 s* \. f3 U
武器基础伤害和武器ED4 a7 L" W, d( N4 u1 b) q
爪支配8 H# ?$ b( z: F+ P
+Min/Max
9 U4 d5 a; {1 p' u7 c+Damage,如悔恨等/ l. p6 o) ?$ @
DTD/DTU# a2 \) P% O( U4 `  `3 F0 }, e
DS/CS8 ?7 f/ e: `+ W

0 K0 e6 x1 @$ K1 m  Y! Z0 ~. E
1 Q. [8 L8 H$ v2 e' |2 O
91d0e1514fc2d562076ebf44ee1190ef77c66c1a.jpg 3 W% i- S" k7 g- ~
, e. @3 K. Z7 v$ }2 @
神龙摆尾 Dragon Tail
" n% A; R! D) M: d- W0 X4 B
6 A) n: x5 b% s8 A' F' Q4 |范围: 4 Yards7 E8 t# k; a, N, c1 b# k, y! X
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
5 Z' s1 V6 a# U2 m' S0 vAR增加百分比:15*slvl +5) A& f* ]- r" x& W+ e* Y
- _. e% P: d( [
注:
' I' r5 E0 [  m8 k1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效4 Y. X  N; f$ F
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
, d1 T$ ]' V2 T/ }: B6 b- G3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示$ x. m& y  a* A
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
* |# \6 P7 z3 O4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
0 k! H% u9 i; t3 E7 |( yKD = base damage + boot damage
* m8 U) G; d" Fbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
7 q' t1 W( g5 a5 Sbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]% z8 u1 A  l+ s7 Y9 U
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
9 Q+ ?( Y' l9 jboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
+ C* Q- q0 y) ~0 Z4 N% q5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标% P7 `, x. X, {3 [& b/ j, @) l
6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
8 |- {. I. f" W) O, P7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效8 S. s+ h1 E- e) i8 ~8 \% E$ c, r' {
8.对踢击无效的属性:
! {3 |6 y8 C* m; g0 M2 R0 n武器基础伤害和武器ED: d& j% _: @. j" s  v
爪支配! R3 l5 L- B2 G2 J) I! {
+Min/Max
4 z1 _4 n7 I' v: E( m! r8 R+Damage,如悔恨等6 J! l; y: O* {8 W& U! j6 h
DTD/DTU
( r+ D+ w" x2 Z  \% _DS/CS
$ h, D% f6 L+ u) @# ]
6 e2 ^6 R3 R  A# J+ j4 j! f+ B
7 J# [; z2 u# J! M; W6 m
29014300213fb80e018d0e7e3fd12f2eb8389420.jpg 2 d5 G/ n& X/ Q* k3 s) i8 e
0 x! I! S$ P5 i" M- g; `
飞龙在天 Dragon Flight
" s) H. z5 W( f$ K" F# t
7 r3 ]. z. ]4 H# _7 U- x5 q; O  J有效范围:18 Yards7 S8 d( A! U* Z/ }1 G1 ?6 C5 ?+ m+ A
AR增加百分比:25*slvl +35
6 N% [8 h+ n# h5 Z8 s3 B2 A伤害增加百分比:25*slvl +75* N" t- r4 v! E3 A; b: N
延迟Delay:1 秒
" L+ O& ?7 E# x2 ]* A2 Q  p. o8 W4 j3 I; g2 D3 }$ @. w+ s+ R+ ?) Z
注:! {3 ~, I* ~% a
1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去( s6 R4 ^& x9 m
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
0 n) L4 ^) r* M' F8 n9 ?3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
9 _+ e0 l4 C% l) {5 I9 ~4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效5 y2 I2 c+ f2 I2 n% ?: S1 n. U" K
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
: Q  r4 n& T' R" w, l+ r6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示, d( @4 W2 A% t$ j8 O* ]
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
! |/ B* }/ r0 }! g+ ZKD = base damage + boot damage& s3 W& x; ^! k, c3 M& v
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
0 s7 \4 G- j+ Y" G5 o# j' C, ^base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]: J" b! t- m* @8 i$ P
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]9 s8 b5 w+ z3 r6 x
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]* S% b3 u8 O# u# e2 d
8.对踢腿无效的属性:
8 F$ e) Q. o& {+ G; S武器基础伤害和武器ED
3 O- k) B4 D7 e+ w爪支配
& j" N: G4 V) W  g+ z8 `8 e/ ~+Min/Max
( }5 @/ L& z% D3 _7 k+Damage,如悔恨等
  q. \& _/ j6 [4 U5 r" ]4 o5 NDTD/DTU! [) n4 a9 x" T% Y
DS/CS
$ \2 E: x% {- ~" s, V, `/ Z! X
) F% B7 A- [4 s" i' u

. O. [  s8 t$ F& K8 d7 s 631381ecab64034f8996adafa6c379310b551d2d.jpg 4 Q4 k9 X7 O7 E: h8 g4 ?# B

' X" @" M+ ~1 w% T, g凤凰攻击 Phoenix Strike
% `3 G4 \2 d( x, @1 b+ o9 H& [, o6 u1 U5 V' r6 K
聚气持续时间:9 秒
! F( _0 }+ X0 H. P# L" g+ t* N- fAR增加百分比:7*slvl +85 x  j: ]9 V8 `: b3 T1 O4 b
每聚气终结技AR增加百分比:25
$ h4 Z, X& P, H  [0 H陨石范围:4 Yards  G+ v1 f! Y  m% P+ W5 v4 L
协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
& T6 {" k  A# F; J1 u; m火焰持续时间:15*slvl +14 Frames5 _% u9 a( h8 I) V  H
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl
0 s, z6 Z7 `( m4 N! J5 L闪电Next Delay:4F# a9 U7 b" Y0 {( [: ]3 Z
闪电跳跃范围:5.3 Yards
% r9 @( f1 S6 l8 Y! g; ~% ~) z协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
) m* f- Q  ?6 L$ ]冰弹Next Delay:4F! H1 D& _+ q! ?' l& R' F
冰弹数量:16
7 A5 v4 `  ^/ @' c, {协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
$ `, Y, S: t. ?9 d) a. H7 Y! c- K1 c9 c: D5 I, `
注:/ [/ S! m$ x7 v: M
1.可以使用聚气效果的终结技包括:
4 \. q+ @0 r7 Z* Z# C8 `( M普通melee攻击- I% x' `3 O4 S7 g- Y5 f
龙爪
) u: c. \* h8 d; T双龙爪" h! |1 b! d4 M2 |
神龙摆尾
% @' o% ~& |; ?. i/ |9 ]飞龙在天
7 |' v% r: q: \% X* m2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
6 U$ t+ F4 w6 ?8 ^. Q9 ?7 U3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:1 t6 z& q" F. }. `0 ?4 [6 l
普通攻击+ U" D) J% e* k+ q' g  W: I
火焰拳Fists of Fire . J' O& X6 n! Q/ K- e2 {
双龙爪Dragon Claw
: U3 P% h% g+ X8 G* ~! ?2 A0 c雷电爪Claws of Thunder 2 O' J6 }2 j, ~$ v
寒冰刃Blades of Ice ; E0 N% S& B4 q$ g  U
旋风Whirlwind 7 L; P: R' b8 D: m/ s0 I
4.两次陨石释放间隔为60F) r; ~" w1 u* `- c( A! p/ ]* k2 F
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
* |3 s: C. Y7 u0 \' O6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
& j( o# j! l  E# l6 [7 A& {2 M# [; {5 O. c8 k% W9 C# O
9 J( W- {# d; {5 ]8 p
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3 U! K' x0 W1 n" i, ^% F f9e8c0a0cd11728bf8b7e48bc1fcc3cec1fd2cee.jpg
/ @8 z+ q) h' i  X7 i& {$ [! s3 `0 y7 E$ [$ e7 h8 c$ ^
- j5 d5 A0 L" B* |) ~( t* N
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  f1 }- I& Q6 V* E' j% |; F刀刃之盾 Blade Shield5 V0 ^8 I( Q) T, s& W. h. n& X
* K! B% V7 ^* N3 I" J
预延迟PreDelay:1 秒
0 d. D9 {) E+ D) T0 P1 e* O1 E持续时间:5*slvl +15 秒
( C0 X6 }8 P8 a, ~- V7 n, J" p: B& [; k$ T' a( e1 J. ]8 Q
注:
: t5 d- P8 e4 y! u! V1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关1 d" s3 ^) s: u# U1 F
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
8 `4 M* m* B9 c0 k" j8 D3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度! j: k0 [! l; x4 E5 r
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码/ u; }/ l+ R. g; K  `1 M1 f
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡$ m' Y' i' {1 [" ]' ?
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:0 A) ]" u! s% z8 H2 e
+MIN/MAX) W$ q. M2 g0 l& c. Q! |0 y4 D+ N
%ED
+ |$ j4 @: H; P5 K1 a* K' L) ~CS/DS
' x7 f' y! P( g9 v% zDTD/DTU
6 I. i3 J7 C- E+ M7 @- h) v魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害' g% C2 {: c" X$ o3 l. v
Cold Length 和 Poison Length % d8 E; N9 J6 h* N
+AR/+AR%* g4 I5 C! C6 F# z$ u' q3 T+ C
EG/MF
# c8 G! K2 U8 l: y. t* m每击减少怪物防御- T) l% N4 h$ _2 x& G8 J: P
百分比减目标防御% T& w% W! l" _+ J; N4 b
忽视目标防御& A7 V" w) z5 a& t2 i; e) v
悔恨类的+Dam! E) E! z+ u, W) `
+%SD和-%ER4 k3 |& r2 I: G8 Z$ k" g* O4 f! L$ {, G
On Attack 类CTC (但必须成功命中)# W" o8 i; V% J" ]& H
防止怪物自疗2 j7 a' [/ h8 h+ E
LL/LM! |# q5 S2 N) Z* C5 z* N
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
* A% v5 A2 z& }7 u8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
  w4 w9 K; B! E2 T9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
* R5 y* T4 s- J, Q7 S# t bfe24a4f251f95ca6312ffe1c4177f3e650952ef.jpg
# W. x1 f+ y# W/ ]2 |( a9 d" y
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