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发表于 2020-1-14 05:18:10
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/ J/ _- M) ~5 `1 h
6 D1 Z% X l9 c
亡者守卫 Death Sentry( Z! c, w/ U2 f3 v4 E9 r. l3 E4 Y
+ W" k5 B) Z- t8 y发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5, H6 v- a" j% H: W1 v1 N1 P/ P
闪电主动攻击范围:10.6 Yards$ q+ Q6 K3 M" [8 C7 A5 m0 g1 K
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames# R) S7 s/ \! L1 ^& I. t/ f
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
- v; ?1 p* ~2 `" N协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl 0 j2 _) H" ]9 ]0 f' ^7 T
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
0 V8 C- p0 f$ h) b8 G% w( R6 z尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards
1 ~3 z( H$ C4 B8 c/ D
j1 t2 {1 |: U: t0 ~' [注:
2 y- W! e. j+ z$ d: ^4 n1 j1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
' ?# c7 d( k) B! i- r) ]8 z/ X2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
9 Z# K. k4 T* i6 O, s* r3. +%SD和-%ER无效% n# v3 H2 T' E
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl* j# a g" @" x" x- p7 s& S9 e
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害+ z7 K0 T$ D& T& E$ b2 O
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
: a+ ]+ F. z8 `' F7.双持武器的WSMs计算:7 g3 ~$ h1 t1 G
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ! r) d& z* V1 k& w
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
7 L$ P" q) R4 W+ _# V) [ a8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
7 M4 E4 G6 ~+ L6 U) `9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值8 x6 t4 Q2 \' Q% e- Y: n3 r7 `( U
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
3 h# Q: N. n# w/ |) Q( U' y$ G- Z, o3 t
( U( x4 ^! a8 Y* R3 e; Y6 R
4 |* k. Q+ h9 n. K l# W8 H
7 I0 [9 `& [- ] @) C: a刃之怒 Blade Fury
/ ?/ |/ [7 C7 _/ o' K: U n; p6 ~( W9 V- P v N% R
固定间隔:5F
' @) m; X) Q- M: m. O9 C! h攻击速度:6F0 U6 X/ W0 w3 L3 ]# n2 C/ o5 Q$ Z+ x( R
( l9 U* S, ^$ J* x4 j4 \
注:0 K7 `* I' X9 k
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/87 r9 C2 e1 X* o( G1 T! z+ _" \( m* a
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同. j7 _' i" ~( C
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子; f1 j" u9 C g4 |2 V
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]$ U j/ M, f9 R
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]$ n0 z3 b9 C3 P7 `
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
: {1 [4 l' g6 E0 y9 }& t: X/ y4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效* H# c$ A1 `1 b2 Q: ?" @
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
' R, I/ M: C& D3 Z! t4 \6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效7 k1 W7 Y, k3 a
7.对飞镖有效的属性如下:
6 q M. n" Z+ E# m) z! w$ G3 M+ p减目标防御百分比
* Y* r; r; }7 y3 s3 z& I$ G( @) q忽视目标防御
' V# }5 C% g6 |6 Z- |$ k, BCB/DS/CS- ]$ j4 y7 s" D0 I4 a0 u3 W
减目标抗性百分比. I+ | Q/ Z: w7 z6 d* d1 }
On Striking类CTC7 O$ m8 k$ ~' Z
目标减速9 Q1 q* H0 ]2 E$ A4 I# Z
冻结目标
- I7 W; c: H. J3 T ^- Q6 S目标致盲
0 u9 a/ ?0 _" M3 U6 g9 t/ E杀死的怪物恢复平静
{% J* I1 K) [击退
! L" k( M, X3 b z- V/ C; `' i6 U击中令怪物逃跑 2 t$ D" }/ s) s6 H, U1 l9 g
OW" t; A1 j! R/ N0 M2 H: Y
LL & LM1 [9 z4 T3 {7 \
Life EK & Mana EK
. @; D* w0 Y6 v9 |2 a杀死怪物触发类CTC
0 b5 x, P6 f, n$ K' S( j杀死怪物恢复平静$ @1 }+ H$ P# _: B4 S& O4 Z
复活为骷髅战士. Z f# Z4 R9 Z0 s! y) W4 ]; ~
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
3 ~% X/ \ a1 W) P R5 W
) W4 a$ _3 M/ S% n. Y
0 {; |; \- Y6 z) X3 k. d9 w$ L9 I火焰爆震 Fire Blast/ Q+ v, Z# @7 y5 a: F) X
6 A0 X" [7 a1 p/ d
范围:3.3 Yards
/ S! p' I- K) [, s& E; ~投射物射程:50 Frames9 y( ^7 v8 Q% z4 K- F# l
投射物范围:12.5 Yards( J' H/ t' s1 k: a8 B E, c! L
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) . |5 L; v2 @7 k5 {3 h4 y0 a% d+ G
6 j: l3 K: Q$ [# A; I, e) K/ y
注:. {. j6 D9 K) a/ E$ F
1. +%FSD和-%EFR有效
+ k- P# w' \1 c4 v) D& h: a2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
" k- {$ e/ G9 G7 x, t3.双持武器的WSMs计算:
* u, b: {: c7 U6 F$ S/ ~! v3 g先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
. |/ M' p+ h) j- q0 ]先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
( d3 y S& k3 j$ L% s/ E6 z# y3 z. P. M h$ n- l& ?* E
" \- u* Q3 F$ t; y& q4 |1 |
2 i. \* m7 P8 j0 S6 g m3 N7 J% e. [: P& e1 q& N6 a
雷电网 Shock Web
' Z% u; F; V' ?5 W
$ S8 h5 k1 ~+ V& oNext Delay:25F ~, l9 U& D7 j
施法延迟:0.6 秒
' O4 _! [+ M% G+ U持续时间:3.6 秒
X* Y9 y T0 z8 U1 l- i V投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
8 y- U9 v. V: Q& Z; k范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
+ v! c+ @7 h* E. W& h! f9 b' Z协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) 0 {& D- N" v& d2 O2 |7 v
' F U, @- Y! x2 u
注: U- N6 y; W3 h { p1 e9 s4 m
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成4 o+ M5 M: [" w) J" w- }
2. +%LSD和-%ELR有效. A: @* S" N7 b* j7 h1 V) U
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
$ {5 M, S$ l6 C4.双持武器的WSMs计算:
; f/ T( {/ P! T1 E( P先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
( q7 S7 r f6 L7 w$ g, [先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)# `& Y0 D$ M. ? C* r; M, A/ b
, Y0 P, B' P. e3 [' W
/ U" `9 R, X2 F5 x" T3 R
& l* n" Q* o; P/ S# Q! a5 q* g# S/ [, y9 I. @; u/ G
火焰复生 Wake of Fire- n- v5 p% x0 A) o; X6 U5 |; x
# g2 ~+ M) ]/ X2 q主动攻击范围:10 Yards* l- n' f2 t0 l0 w0 g9 N
发射次数: 5
. E9 R5 l z, C- Z7 H9 T% J2 ?投射物射程:2*slvl +23 Frames
0 j& w- D) m5 M! X- H投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards) _0 s/ a0 d1 y9 t0 `
NextDelay:4F
" Z4 j0 o. v/ A6 R) VDamage Rate:205/1024: x! P" L* m* x! L1 L# V- _
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) / h4 g! ~7 r4 B3 N8 Y& |3 J- r
6 U# k) _* o0 a- f7 M" R- h
注:
; F3 x. B5 b9 \' D! C1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的. ?% O; w7 @+ ?8 r) E
2. +%FSD和-%EFR无效
3 L0 O" W& X( ~% M3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效# G& r" L, M+ a. ~8 j" g# M q& A7 ]
4.双持武器的WSMs计算:7 c! w+ p7 \( M( G5 J9 e4 Q
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
7 G1 k$ t' o+ T+ a7 P+ ?4 t先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
+ a& T" G7 F- r5 W; R4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害& w# z# w/ L5 g) P* W: e5 H2 X+ l
& n8 w+ E- @" ~9 W. _
/ P# X/ D5 \5 a9 ]! [4 V4 T* D
! t9 O9 |9 z& b7 l+ h$ t* m. Q2 o
' k; A8 g' {, B
复生狱火 Wake Of Inferno( m- g% @/ V; [- n8 J; H
( E2 V' a+ ~+ F主动攻击范围:8.6 Yards! l) X7 m7 i Z% ~" O; i8 ^
发射次数: 102 V5 N- d0 s+ n q8 B
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
! A& k9 ~1 E) o/ u$ t投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards' I/ q4 k. c8 [2 Y" ?
火焰Bit Rate:
: v% d2 w) H6 o7 |; F' dMin Bit Rate
d2 P2 m! ~5 P# {9 E1~8级时:272*slvl +489 p! O' U+ _' z$ _! c
9~16级时:336*slvl -464 * D( `9 E) A+ T+ q0 S9 p
17~22级时:415*slvl -1744% m ^' x4 H! [3 v
23~28级时:512*slvl -3856
9 J1 i- H) W# x6 C29级及以上时:624*slvl -6992& b( y6 M+ a# |( _! y9 M
Max Bit Rate1 b& c |- P/ v$ g n$ g* _; s
1~8级时:304*slvl +496
* L+ D; Y; n& e. E3 _: \9~16级时:358*slvl -16
, L2 }. _( s! e" ]$ Q17~22级时:448*slvl -12967 Z) I) I$ y5 C2 f! ]) y
23~28级时:544*slvl -3408
. l) V3 e9 j) Y29级及以上时:656*slvl -6544* [3 [* z3 T- {9 g: [8 y% ^- E% R% O
NextDelay:4F
/ I1 c6 B" z, y- L6 J8 yDamage Rate:82/1024
5 H: r9 o- C) G2 z7 E* t# a- A协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) 3 v" x' n* s0 Y: f
9 {6 @3 |3 q# v% P注:
6 h1 ^! d& ^0 m* z, n5 y1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的2 I. I! z* w3 q! Z2 ^
2. +%FSD和-%EFR无效
$ Y9 A# E# I5 w% s3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)- s0 Q: s* X# f0 I
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
3 |! V0 Z3 B. |) J5.双持武器的WSMs计算:: x, I4 n+ R1 S
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
2 N/ z' q# N6 {8 f& a先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM) g" M) J3 {/ B. m$ i3 e
0 L8 z; [: a) P, o$ k' r
# }7 p8 c7 v _+ A3 D
3 x% Q. r: Y8 ?
, J0 t% ^! k9 E# g$ ?) B支配利爪 Claw Mastery9 k: x9 Z. u$ A- J* @$ w
4 \& v/ j: M- _- L+ E" y% ~# `命中率增加百分比:10*slvl +20- Z! e" S- {' N9 X1 P
伤害增加百分比:4*slvl +319 u7 O8 H! w e. l" ^) \
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
7 M7 e- C$ R% y! `& {# ?& Y/ p6 w2 ]9 J# v
注:
% ^4 v( m5 q: R7 Y1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
9 P, Y$ x+ w# Q n2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效
/ S1 t- W6 c& c! t
7 B, M' t+ G9 K; P/ G$ K& i
$ ?8 d6 a7 e. b" k$ j( K# |
2 B8 M7 n p8 O
8 b# J& o, [- d3 q! W' }# T$ O$ V- d' g8 F# k& c# r7 R
速度爆发 Burst of Speed) j1 L0 ?1 w0 Y! M
( m/ A" S; [5 C3 c" x3 B4 b
持续时间:12*slvl +108 秒
2 I- ~! }0 @; a, T8 D移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)7 [# o3 X% L0 l! s+ k! ~- O
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)* \# F t# B9 j4 \0 e
5 E: b# ^5 s, M* q3 d7 P4 y7 ]1 h
注:/ ~# l! p& g. b% j! ]! L- T2 h# R
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存* W( @3 n! D& x* F8 B
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
. F7 Z1 W+ G1 V. H+ k6 r5 H$ i _3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]# B4 y4 R! p, G3 x7 W- T) n
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒5 N; N( D& t* W! P. Q
( b# B* f' N" V& a' i$ u- [
3 |8 J1 i' ` v; r+ {8 V0 Z9 N
7 ?+ y* R, e3 c7 b: `
M4 ~6 [' z9 e) G) |! W/ H% E; r. m
魔影斗篷 Cloak of Shadows
% T- M) `( ]0 L9 y c
; |4 Q. `% N7 Y; Z( c x1 r范围:20 Yards
; k1 R% H( W3 d1 O+ S& A持续时间:Slvl +7 秒* e. v# z) ~% ~2 ~" @8 D
增加自身防御百分比:3*slvl +7
' \2 Z" D8 T9 J0 b4 b% m减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)4 c' }' B# W, A' T4 Z' r: G0 k
. ~+ x9 ~! ?3 B# C2 \, o, [, L( _
注:0 o/ w0 M& U0 N" D$ \3 d/ b
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外$ u# J! O& e( U1 K: y8 B
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以
' l5 c8 W, P5 a: _3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效, L. M; E$ p3 v3 j, a
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
5 X! N9 Z8 x+ V# ]8 m# J
( M+ T t! ^, n- ], z/ v* e% F9 Q
1 A6 K4 p% l O# H
- c- Y1 |$ v2 s7 s# S" a4 F/ E9 q
! `- c8 }6 c1 l O" {6 b- A
武器格挡 Weapon Block& Z" i, o, ^2 v$ s2 h
9 q0 a5 B3 B, P, O- q格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
2 \/ D2 c3 ~" [& w
- B g4 o; A) {3 j% _1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态' a. D7 i4 L2 O% I( D7 f7 I. U0 m
2.变熊状态无法武器格挡$ ]( Q9 Y3 @! U' S o0 V5 @
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关9 U8 Q# A) `1 F! M. _
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长
8 s& L" l6 B& [# L9 H: N5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:
* l! g3 E8 ]& A) q" `怪物冲锋Charge " i2 ~: ]- H& u
攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
# U8 H0 e8 ], K/ P荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
6 V5 P* v% o/ M+ E( w心灵战锤Psychic Hammer
) j* J/ g2 S3 P; t1 h心灵爆震Mind Blast
$ f# A5 G# T5 K' N9 x) G% INEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
: s; ~# O- q2 ?) H圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
2 r" Y5 ~4 H/ I静态立场和心灵传动3 F# g5 Z0 Z/ o
冰甲的冰伤 T- j. i T. M: D$ M2 \- X# k- G; m
" p9 K, G ]' Z( ` `& C) e5 z# C4 x& U8 | c$ j
& [# `- U( \$ W3 `$ i/ |# r
5 P2 g1 Y3 }+ _. r. a
能量消解 Fade
5 s5 n& W0 d& }' Y3 u# ? T
* m% Y# @6 U/ N9 I/ z/ q持续时间:12*slvl +108 秒9 ]2 I; j) \7 W& Z0 S
物理抗性DR增加百分比:1*slvl
|% b; M# X6 Z; q冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)' [ l" T8 d: w; P" y
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
* _$ ^ I4 i& b( h! a( l8 l6 X$ n( O- y: e: }. j/ b# n7 K; e' I
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
& K3 `8 G7 L1 d: p9 ?2 m9 x& U2.Fade不能和BoS共存
' s! o% L; J7 }/ A3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
) R; P) s( `* P* \8 H3 f- V4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade, W+ D0 q8 f; w3 \6 u6 |
" [* c* }8 m1 ]3 q! \( o N# h- L
0 H# W8 e3 b( u" r: @! `
" R/ k% j/ Q( W& _7 z4 h" E3 U! Z; X8 _: _# U
心灵爆震 Mind Blast3 t3 L- t3 [8 m+ y& J ]/ G5 s
+ N- g/ _3 j7 n- z
范围:2.6 Yards
0 N0 S0 J. ` _8 G持续时间:6~10 秒# ~% v* b- A: M/ e" x5 S
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒2 k; J% h" [- X1 N# c0 m
转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
# I7 M1 p# |7 k D' D9 P! ]( j
# R4 U$ S! S6 x8 G9 a注:
8 Q2 }) l! E! o6 s# i* M1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
6 h6 f9 s% ^, r/ B# y. l2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留- W/ P! ~- T8 U0 R$ \3 {- h i
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
# a3 L- X7 y# \# U4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
c! a" v6 x6 l' Z2 D5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留3 u r [; K- p% W b9 ^3 _
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
. I3 q& D {) A' s7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F): i5 I) u+ t. N( `2 h8 d
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
- T1 x8 T/ g% f5 s/ A. p; g5 B9.释放速度受施法FCR相关影响
; q: |: g& T- ]7 [
% s+ Y4 @! f# i
$ M6 ^. D+ K4 w4 M/ r; ?
: ]" ?7 `, T! a, [. h* C% [
, X; ]1 }$ _/ Q心灵战锤 Psychic Hammer0 G& E6 F4 d) G8 `1 K
# N2 q& h' v. D) [对白怪/随从击退几率百分比:100%
- n" p" v& s, X& b O- q对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
/ g/ v) K# \# Q+ s! F对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
- I% s/ c& C7 t+ P( E
: l& f6 \7 S3 e! F注:* @7 N6 @* k; W
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
( J& b! r+ u e3 l3 v6 A2.释放速度受施法FCR相关影响
3 \: e' w( ?3 O5 ~& V, g( E6 L6 n! |: A
0 y: C! r9 Z2 k" b
1 c' m+ B5 K: {# P3 P; s* d: |' W2 E: L% }
影子战士 Shadow Warrior
% g8 H- A. t- h# O
* l9 a" u) F! U6 H* A! W施法延迟Delay:6 秒
/ D0 b5 g1 o9 P" [# L& U: R基础生命值:376
4 j) u" L5 b1 [8 A, Q. C增加生命百分比:15*(slvl -1)
) i$ r" s; v# K基础防御值:3*slvl +196* Z$ [" n! F, P, q, C+ F, {4 U
增加防御百分比:12*(slvl -1)5 G7 L# t1 C# p
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323! w9 F. ^0 }1 s3 b" ~/ e2 `$ k
攻击准确率:BaseAR+40*slvl0 ~5 U* H0 Z3 f" n
AI Delay:15F; F4 g. q9 ?) p6 t+ r
双倍打击几率:5%
3 L6 c) z, t* }' D8 h物理抗性:40
0 l) ~; b! o# Y1 {8 x* y魔法抗性:0
! `. T5 u |) P& d" l冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
" I# B& V. J. R6 R2 R; r生命恢复因子:3$ |' u! v, d0 X, v* \- Y0 q# F3 Z/ s
Drain:0( ^* M. d% l' [
Coldeffect:-50
/ D' s% F* q. e3 ]0 g. Q力量:10*slvl. g" |9 e, K) [! m* D6 Q& P
敏捷:10*slvl3 P c# p9 n, E& I
奔跑速度:7.3 码/秒
. n0 ?8 y3 Q) Y7 d I; p- C# o; Q& g装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
# K. Z c; L3 d技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
8 {; O( Z5 H' Y
; N6 l1 [$ N) v5 z" t注:, J( a+ d( P* v: P1 d2 B: q
1.伤害取决于生成装备的具体属性
3 g( h* s" `6 e+ ?- H0 K. x0 s3 d2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个, O f8 U' J6 m, s
3.爪支配和武器格挡无效
! ?. C: T& b9 p0 b8 l- E* K4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
7 d4 s# X: {" ~+ h! {' f: D5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
9 u8 c" U- a W- P6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活/ {& V, Q6 d( K) o- g3 d
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
; I3 b* Z; y1 T" P8 d) J+ H8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=201 T6 g a9 l) {6 f
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
2 s. g" W0 E1 Q10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
: J8 }# i( r t( v, F* d/ B11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
0 M( K, r6 D7 ~! Z( l t12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来8 }3 D' Z2 V2 U. j& M
6 g& O3 v6 @- f. Y- T" T) e3 i0 N
% P% L( I, ^8 b8 H$ j
4 s( L9 E9 F! t% U2 C& Y
3 w* j1 [& Z# g0 K
4 p5 |8 I+ A/ Y* g! \
# w% ]. W$ {) d影子大师 Shadow Master0 _; t) f/ a) L+ N, }& {
# A4 |; U& H9 t; M
施法延迟Delay:6 秒
/ x5 U4 B9 @+ L3 g* d. F基础生命值:376" ^* E- w1 A% s) }, j& i Q
增加生命百分比:15*(slvl -1)& r2 d! q& \# T( o: L# T( j
基础防御值:2.5*slvl +1966 N# e( {7 e; c
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
2 D' R$ m( A8 e3 B4 N攻击准确率:BaseAR+40*slvl
4 _6 Z' K' [) c9 dAI Delay:15F
! [* B3 r8 [0 U5 {9 ]1 v7 N4 A双倍打击几率:5%
. ~5 X% N5 E! U9 Z/ E( c物理抗性:402 t- v, x) e% F8 W* x
魔法抗性:02 Q7 T0 g6 o- g/ f
冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)+ s Z8 l$ |. n: z/ Q; I; f
生命恢复因子:2
5 d% P `/ Y0 u8 Q; U6 a) c; f/ @Drain:05 d9 Y" G3 t6 o; @7 S
Coldeffect:-50
! q; D+ R9 O1 B- _力量:10*slvl
M4 k8 M: \4 g% T/ F敏捷:10*slvl
% W0 U0 Y7 _: y* n( `7 d奔跑速度:7.3 码/秒* k9 C5 Y% H- V, `4 B1 k; N3 Y
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)8 C# D0 h& I+ I8 K% S
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)/ d) S1 O2 U3 n1 |- z
; S5 J5 B5 Z: c& k/ |0 f7 K& z
注:
; _# |, o3 \% G1.伤害取决于生成装备的具体属性
6 q( _$ v/ j; [* F# H9 W2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
3 q* ?& }" Q6 n2 M6 i6 C! C3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
3 p) Z# {) t4 o! Z C9 k: ]/ ]; t( w4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能% n. U. _# v5 Z- A9 N' P
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
* F' H/ y1 Z8 ^% C: [+ l6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效, r) f6 |4 g0 O7 s* r8 w8 H; ~
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3. A: D$ T: T$ E/ ~
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加9 F W: z' P2 b& `
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
2 k4 |( \$ j2 H" p, U/ O
, y: G7 p/ H5 V/ S$ q" B8 ~$ d+ ?* w* b: @4 X
) k# t4 i; z- t9 ?
3 f- y4 }7 L9 X/ j1 B# [
6 A9 {) p! I0 o! A4 d: Q
5 W8 z8 b T6 R; l" o龙爪 Dragon Talon# D! |9 W4 a) H* _* X7 u' p+ L+ O
! p9 ] M6 E* y2 \6 C. u踢击次数:[slvl/6]+1
9 q( p9 V! n: A% C4 Y" x伤害增加百分比:7*slvl - 25 B" ?! O9 z2 Y" C+ C7 Y
AR增加百分比:5*slvl - 5. q6 Q) w( ] ^
q8 ~3 T, A& }7 i
注:
, Y6 r( b" Y m; K8 e1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
% `6 P5 m9 u3 T* M" a" b% e2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效* o: e3 b0 A2 ]$ o
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
2 g ^5 J$ D5 j- ~( I4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
% b& }* R# G4 j5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
! `& G( e, S1 L/ X6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
& j/ T$ H$ q% E3 L2 K3 w4 yKD = base damage + boot damage
/ `2 J7 r3 u2 ]base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
4 T& z f) Q2 H: q2 S# Lbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
" ~ _7 H8 \( J O, \3 r$ \. \/ Yboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]0 @, x6 c' p: @/ P+ O* Y( @5 R
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
7 p% G5 B1 h) E" s5 h* P5 ]7.对踢腿无效的属性:9 ?$ P: F1 _0 x0 t y4 L( c
武器基础伤害和武器ED$ ~6 X- R' a+ ?! e1 |6 F( w! q- K
爪支配
C0 d/ r) h/ i% E$ O2 j+Min/Max$ K4 P( E1 m$ h9 ?6 ?, u+ d
+Damage,如悔恨等
+ y0 `# N" y$ [( F. ODTD/DTU- j7 M' g; W9 g$ _2 t( y8 F1 D- M' R
DS/CS* q+ g% ]' b, A- B# l+ |
% V, H$ [* ?& O
+ b `0 I1 n; l0 n& ?
# t# M5 S9 h, Z- F% f
# |; i0 e& ?5 p0 b* {& a
神龙摆尾 Dragon Tail
# E) n9 T' @5 s& [7 E' D( F
7 q2 a1 M) ~- O, r C范围: 4 Yards
m# o( i. d0 K1 H! _' H范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40+ s5 j* j' j9 E& F& b3 R0 D
AR增加百分比:15*slvl +5* O1 v; y$ x f! E) g: j* n% e
2 b5 [+ }& d1 P$ k7 Q* L* A注:+ d6 m5 b8 c; D! u9 {2 v# z5 t
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效$ U; B9 b8 Z$ e U) N r
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效 o" `1 }' O6 Z5 e0 Y/ t
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
' f( a0 Z6 N+ g' A9 c7 J3 ~4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效4 h+ ^+ d4 S" I. D; q* [* K1 S% C
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):* K1 L. L$ A$ Y5 W5 F
KD = base damage + boot damage/ j/ Y% ~% [8 `. c+ H) u
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ], l! U: O$ \+ u+ K3 H1 X' f
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]7 n. p! @: Q: U3 e( \9 @$ }/ e" Z% |
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
/ J" |: e9 M2 c3 D% Pboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
2 H% P; i* B: K8 T0 J5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
4 L% ]/ B' U" T0 m6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害; n% E9 o2 z) W, [1 e
7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
# \2 f0 s& J8 S8.对踢击无效的属性:
0 J; O' U6 S3 w6 G- h7 Z2 |* [武器基础伤害和武器ED: k: Z! D: ~& L* H% n( G- [/ k. I
爪支配
5 N1 k) a3 S; b, f6 }& S9 K- L+Min/Max8 R# g/ K3 i. Z7 ?9 h
+Damage,如悔恨等% c. x( L1 g( q1 A9 G" L
DTD/DTU
9 d0 e) T4 n$ ]/ Q: [9 ~ D9 I$ ~DS/CS) v* M! e& k( x
+ J9 U; i( m: n* w! q0 ?$ O
6 n/ U; B8 j$ A! e
6 l* c7 v+ I4 R
" A& W- {9 r( s* ?5 a飞龙在天 Dragon Flight: g; R9 Y w! O+ d% D5 d7 R
0 l: B9 S! ~! p4 e8 V* [# f有效范围:18 Yards
% _" O$ H& Z U' u: wAR增加百分比:25*slvl +35
6 @ E4 [; ]1 F: Z" z& L+ M- `伤害增加百分比:25*slvl +75
: r( R4 O8 H( f延迟Delay:1 秒% [2 n C8 E1 f! `
+ z) {, t' Y* C# R注:
0 o0 ^- m; o0 m# _: N1 L; ~1 p( h1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去' h5 a% L* m$ z `, L! F5 ?& l7 a
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
3 o4 H. |/ |5 v' V" k8 I5 Z/ q3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示) K* [4 F+ d7 c2 ^, v, H
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效1 g5 y3 {( q+ l7 ?" {
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
, f0 |3 Q; j7 _& b% u. X7 B6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示. ?# I, i; A' f2 P( a: U
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
+ D* |2 ?0 F. I7 }- n7 IKD = base damage + boot damage9 v9 f7 w$ ~3 i6 F
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]2 _) d, N4 f- J& c7 X
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
, \# f4 i% \9 n; \$ k+ z9 Y! gboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
, J) X; l" W3 v* lboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
% z3 a, u$ U& I! @/ e% l2 M8.对踢腿无效的属性:
( s; x% o7 A" u: }+ T+ ~& X武器基础伤害和武器ED" U) _2 t2 `. E2 r
爪支配# m# \! n% ?) a& B. N, a6 A( b- t
+Min/Max
3 F! P* A$ q, F0 x3 J- u+Damage,如悔恨等4 H7 p! Q2 V0 M- N/ p% Z" Z/ w
DTD/DTU
' I6 r. s2 r6 ^% n6 t$ W' M! q PDS/CS q' y# Q2 G, X5 ^- H/ p# R
, ~, \. k+ ^: h; s$ o
+ v/ i- u. F' R. b) W
$ h! \5 k$ ]' S7 p
. v) S' H' `/ A9 l& i. h: u
凤凰攻击 Phoenix Strike) J. o1 J b8 M$ k; w: s* _
& ~7 V4 Q4 ]$ V& s! y* H' R( R! p
聚气持续时间:9 秒* l9 z) D. M: R# q; O: l
AR增加百分比:7*slvl +8) }& |- M- _4 Z; [8 t" E ]# ^2 U
每聚气终结技AR增加百分比:25# h) g5 k3 [+ Q( ]; c( T% V3 L% [
陨石范围:4 Yards: N+ E8 W0 _, N6 m6 _
协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl ! E- k0 W% c, B7 k7 G
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames3 \7 A1 S% K' L' e
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl
' }( }; e7 [6 d6 N6 G0 q闪电Next Delay:4F
5 x3 x2 R' o# S( z1 l) x/ j8 ~闪电跳跃范围:5.3 Yards* @& a7 L* \( R n( T
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
& R/ T1 Q" V1 X" O: T冰弹Next Delay:4F& Z* \0 V1 [: w+ f! p9 k
冰弹数量:16
( j R2 Q- R5 ]- e7 `协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl $ s0 Y7 \: m9 y2 K+ C5 w; D! a) \
9 V, }* U& Y- }" E
注:3 I: ^3 L$ }& r( S9 s, B
1.可以使用聚气效果的终结技包括:) A; W! p- t0 V
普通melee攻击* m2 _1 W) l% M0 w
龙爪5 O' S9 `: p' a
双龙爪
( k; l6 D* z( q" G# }$ l神龙摆尾) \( p5 Y. R9 |6 W2 w
飞龙在天
! m+ a [. I3 Q( W' P& p( U" w2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果! o0 `; o+ v: D: \3 z' `
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:5 n( ]7 @3 O7 D0 v# r0 x X( R
普通攻击: C. c" X- u: L
火焰拳Fists of Fire
3 @- {- B0 l$ c双龙爪Dragon Claw
0 W& ^. i7 M8 O( ~4 x, w: t- _& [. \3 _! a雷电爪Claws of Thunder
2 [- `/ ~2 s6 V" T# G寒冰刃Blades of Ice
9 N5 o" e# ~5 b/ `2 D* J1 h4 h ~5 @1 p8 \旋风Whirlwind
/ U$ z% l5 Z7 F3 s$ E! c4.两次陨石释放间隔为60F8 u) J" R; p9 \5 z; G- {7 P
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成! b9 z% T3 q7 `& t
6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效% c7 d) y/ Y/ |
4 g2 d/ [+ t+ B* W
$ |; T5 | Q9 w+ M+ A
' X2 Q1 ?0 |: R0 c8 u5 w* `3 `% B
4 N# K' g! {3 Y
+ @) a* d" z# |# m8 k6 W2 S/ x9 b9 J4 W0 f5 G! [/ f5 W# |
% g! a0 F3 g, e) O6 z8 {# v8 F
; b7 \1 p* N d5 u
7 J" Q+ Z8 k- V6 W5 J
刀刃之盾 Blade Shield7 x6 k ^0 K1 y% v/ g" d
6 ?: D" {0 w a- O# U: q0 X预延迟PreDelay:1 秒3 b% |7 W! {+ A, ]( y4 z: o6 z1 A
持续时间:5*slvl +15 秒
' b" ~0 @( _1 B4 @9 R. b& c, q+ n: I5 g% D* x1 o. Z o
注:7 i4 k# A# J6 o7 u6 v
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
0 |. n' P! ^& k. B, H" n2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%$ l$ w k. @2 }0 `* s" D
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度 J. Y8 d, t$ A" L* s2 v$ Q
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
& V+ l) i" C! l5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
! R2 r# x7 [5 v# p& e6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:
6 l6 Z; @' a6 e8 a. j8 }+MIN/MAX
' ~# ^: t P# [# X/ p%ED: q2 `' f1 X4 _! m! F2 B) |
CS/DS
$ j2 e* t, H+ M' r9 oDTD/DTU
7 k0 R# @' |+ u: v魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
: b& R; D- t; _Cold Length 和 Poison Length 0 b- a. j$ H2 {3 l) S/ e
+AR/+AR%7 ~$ g2 a$ E& W2 n
EG/MF
6 y& ?, W2 A& q& S# g% }每击减少怪物防御5 d* X* a; |$ m+ L1 v- F
百分比减目标防御
6 ?3 N- {. p. e' [9 A, k1 Q忽视目标防御
6 _' j5 ~6 H6 X悔恨类的+Dam
: K1 Y: R+ b3 S- d4 x1 p+%SD和-%ER
1 Z% [' [3 Y6 j% ?$ GOn Attack 类CTC (但必须成功命中)3 {, m5 p1 I. c ]% N' Q d: {
防止怪物自疗
B" ~4 ?& M: s' S1 x% aLL/LM" ]. V$ P- m+ e, i- M/ ` }
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响0 c0 l" c/ t2 \& p9 |0 R/ C7 k
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
5 s, ]& D, s! r6 T! N% r. w; [9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
: y n% w5 G2 z/ e0 M# F+ F3 Z
9 G: G) _! E M9 |1 j |
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