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发表于 2020-1-14 05:18:10
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( N4 T# F" J$ O- W4 v' e; \
2 |6 t( @1 ^# f ]( j
亡者守卫 Death Sentry
+ T/ I; B# L1 J# M4 j3 D6 I3 {, d( r
发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
, }+ y: I4 b8 n9 q7 C7 j( a闪电主动攻击范围:10.6 Yards
# u3 P! M; C' H- e闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames g( m% n4 Q7 R- U6 ~; k$ L# r9 t
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards3 S; W' I- b! ?) w, _- H4 t
协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl
" i7 D5 C& l/ o& T, _( T$ I$ Q尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
5 W) J9 o% Y) X Y1 J尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards# ^5 h4 w8 r5 \3 q# g
* Y) ]) H T: h! G7 X注:
+ W4 g& u1 t4 |0 J2 j1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
/ |2 T& f$ A4 B/ U7 V2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的8 H* R" Y4 B" g% V
3. +%SD和-%ER无效+ `9 M5 D9 c5 P" D) F1 Y+ u
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl" B- a: b2 J) l4 V ^
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
+ G" [! P+ a* G: N6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
+ s C0 J3 ^) k b9 g* o4 v8 L7.双持武器的WSMs计算:
: R# m# V; x8 f! B先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
; ^7 _9 ^- A; O( G( J& B2 o先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)1 S' }) Y* l0 C
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡! |7 Z. p# Z: s' s
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
4 r# n5 f: u# ~ k* k# K10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次3 }: b: ]; o* A6 { R
& J% L H; e7 M5 B8 J
( Q: P: l: c/ b( s
+ K9 M2 w& v X7 ]5 N
. x9 t' N" W$ h* d刃之怒 Blade Fury& u% c9 U: Y% r1 w+ ^- l- a
; }5 B) r& H# l9 x4 p固定间隔:5F
% C; O$ F' Z1 w2 A; L* o, c0 h; q X攻击速度:6F
5 K5 i3 X4 M- {: T# P. r E+ ]5 d% R: Z; ~3 ?
注:
7 ~4 K; m$ @; W7 D1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
( m/ {" d0 u/ @) q0 t ~2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
9 m: c' Q: R/ _. G% E* y0 U. v3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子
! P' h7 ^2 u( T/ k技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]6 w) X/ q' |) p p& v7 s
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]$ v: F; B3 h# u; v! u8 G& i
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
. Y/ E/ o" s$ |( C0 @4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
& k/ t1 ~0 i% P5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
3 b7 L. M1 k/ R* J6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效) _+ V7 g" @/ L3 T' m- B6 q" d
7.对飞镖有效的属性如下:+ ?8 R2 J7 q. ]5 l H8 K
减目标防御百分比
4 D i. D+ S+ x忽视目标防御
5 |& k, Z5 y/ J) F7 S* mCB/DS/CS
, f/ u+ i. N1 N5 @: N减目标抗性百分比
, i" T* ~* R: k/ c: {: AOn Striking类CTC4 E8 g5 q# a# x- p5 T0 w
目标减速
+ ~. i- `4 W" @" n0 _# ]冻结目标/ h$ {0 d& Q$ R$ ~( U
目标致盲
- _* S' `, S _0 s0 O杀死的怪物恢复平静. e( U, I R0 l/ U
击退! B4 y p) O1 V5 G( ?5 c5 D
击中令怪物逃跑 : r0 v& f' c. k7 c: Y. O9 J% {
OW
" z: f0 @6 G" w8 KLL & LM1 H5 ^: H6 s. J9 T
Life EK & Mana EK- }5 g ?# q9 G; M3 G
杀死怪物触发类CTC
6 M. k2 R% O- U+ z' ?杀死怪物恢复平静
6 }5 ]; b# M2 q! t复活为骷髅战士$ o3 X Y1 V0 K1 Z" K2 {) R6 n
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]& p. g' W! V9 z) t
8 x' d2 V* {3 k8 _- \; y
: h# i6 m/ D, L- ^. N- ?火焰爆震 Fire Blast5 p9 p, `& R. F N
% U" v! ?, z K0 U- a0 f
范围:3.3 Yards
8 j) C K+ t; P4 f投射物射程:50 Frames
" N- |+ A8 V8 E投射物范围:12.5 Yards
3 b8 R6 }2 G! @2 R7 |# S8 G协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) 6 P* W+ o; d: O) k0 q; t i
' A# S5 _" F" b. {6 y6 Z注:4 \5 J& g) q) o+ P* Q* V
1. +%FSD和-%EFR有效9 F, d( ~% o% d% ?9 i' O
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
$ g# ^8 F2 y. ~$ v% H* A3.双持武器的WSMs计算:9 h7 P8 I! V9 o/ K
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
o# b! B" ^$ \+ O: C先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
5 e) ?1 G/ [4 u$ \0 e, [( j2 m0 k. {& p5 L
$ z/ C3 w& C- M. y# W j) L5 E
* Y1 ^% E$ [" ?( _: D
. W5 K7 I3 H1 u( |$ R" h' K
雷电网 Shock Web' W. i9 |. Q8 B, q* ~$ B1 l$ B1 V
8 S# u$ X6 T+ E2 WNext Delay:25F
4 t% _; K% t w% t+ c施法延迟:0.6 秒) D& Q% U5 m+ t, E1 S0 A7 z0 R, F
持续时间:3.6 秒
% j5 |# R6 ?! ~ f3 P! R投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
. v7 J, I' D1 ^& P0 M5 f范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
+ A) X% x c. j& o1 O2 b, o协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl)
; i9 q# H, v' h& v6 e9 d7 ~0 N5 C6 v! o, r
注:7 V; T/ h, i2 c* G4 X
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
+ K2 U& B; L4 r$ d, D0 [' e' f6 @7 `7 A2. +%LSD和-%ELR有效3 O3 s# p3 u0 A$ t+ o" O0 J
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效+ a/ Z4 S |) {1 s, A
4.双持武器的WSMs计算:
! X( i8 U8 w) z$ }7 C$ [9 L先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
, z+ B4 Z+ q3 U! I7 H7 }0 S. U先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)( L% A& G, t$ I
. Y& y; o A+ U: q' P
* C: |! y/ i5 Z* ^; Z# w$ G$ e
4 X$ c" b8 S& O
( N" t4 ?# Y# e8 y6 V/ m
火焰复生 Wake of Fire
" O0 x1 V" ^; D b) w8 h9 e: c2 x5 Y6 c; l# x, y" S
主动攻击范围:10 Yards
+ ^* e, X' i: W# w$ c; V发射次数: 5
( s/ {$ R* U5 S* i( i W3 i6 c- H& z9 d投射物射程:2*slvl +23 Frames# F# D6 n) R; ~: i
投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards1 S6 \# B, i! i% n" p9 K) o
NextDelay:4F
/ L2 Z* p3 |8 c EDamage Rate:205/1024
+ ~% k* j( F# Q; E3 ]3 _8 O* u) |9 \协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) 8 y/ \9 b8 S6 b' e7 G$ ]
2 V+ D5 E0 f) J' y/ I5 j- q注:% b5 n) S+ K# {% H+ j
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的6 G4 O5 O& o/ _; W6 d
2. +%FSD和-%EFR无效7 Y, T( t2 x8 v: @2 V! j
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
0 ` r: b( }8 h% Q4 |" H4.双持武器的WSMs计算:
8 A. c# J: P" R( ?先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
, N' ~7 d1 m* u. H, e6 C' A e先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
4 v" {. D' h/ o" |0 ]! z/ U2 N5 ~4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害0 C8 c) U" \( x4 K8 j
* b5 ^% M; j2 H
0 f; Z& H+ s. |
* R: n' X5 z4 R! r" Q) t$ K; k4 c1 ]6 ~! g: b% j3 T! R
复生狱火 Wake Of Inferno
9 Z3 i; X& H$ K; W# h
/ a+ S: g4 S9 v: [主动攻击范围:8.6 Yards4 c2 x( R8 y: A, I& _) M
发射次数: 103 v5 E( q2 ?+ @: t' X
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames3 S6 N2 `# g. O$ o$ q
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards1 N4 g, D6 Q# B$ e9 b
火焰Bit Rate:
( g. N9 H l! o/ h: i7 y2 C/ L3 iMin Bit Rate
4 g- ?! @9 A+ E" c/ \5 q; `+ J6 Y1~8级时:272*slvl +48
, s$ `. v( g1 C, t& u9~16级时:336*slvl -464
0 g) F3 _1 e; K1 T0 O17~22级时:415*slvl -1744+ Q$ g, v* t, e9 i5 p5 W& o! W
23~28级时:512*slvl -3856& s* z+ v2 U3 [# }
29级及以上时:624*slvl -6992
2 j6 O+ m, g. _, ]3 r; tMax Bit Rate2 F5 K+ r. d Y" G O
1~8级时:304*slvl +496$ t; ?% q5 s3 D; B
9~16级时:358*slvl -16
" y% F0 u4 l$ `! L$ @17~22级时:448*slvl -1296
/ h9 @9 A# _* n- |: b3 i, {23~28级时:544*slvl -3408) W3 K( t5 g$ D/ _& L5 h5 X" D# g
29级及以上时:656*slvl -6544" u0 ?6 ~3 j) P4 j9 l. z8 w$ g2 T
NextDelay:4F4 u% \! g/ w) n2 e1 P7 p2 V
Damage Rate:82/1024; F. x; @/ Y6 _! b8 U. O
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) ! H2 T& C4 K2 C# J
% \% e- C" O/ ~注:
/ h0 n* J4 S6 z" U- ?1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
3 M- ]6 N& _2 A9 i2. +%FSD和-%EFR无效
; C* U, ~5 T, c a; B3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256). I" E6 k( e! j; z5 V
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
+ L6 H' }3 _- N# w4 R5.双持武器的WSMs计算:
( N' ?2 {% Y! H# c' f先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ' {/ q; D0 J8 i
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
0 U1 y" u- k$ K( b9 v- t1 s D* }* P
; a7 t% l+ V% h) z6 T! B8 n( z# i; v" y8 Y
8 a+ C" }; t' c) Q0 p
7 e1 t3 q) q2 G& p: d# d; s8 G支配利爪 Claw Mastery7 K$ y& {5 U: ?8 w
, v; j: y. {, j0 e* X
命中率增加百分比:10*slvl +20
, g9 {- w/ e5 B& { m# G B# N伤害增加百分比:4*slvl +31
5 O/ Z: W' c" a- p双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
1 F) m1 m0 P8 m' S, ^, n& @9 A
6 y! D, e; p. @/ X1 S3 Y注:2 l: D7 g" B- d2 _8 m2 M
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
; n. g( T. u9 D! {) Y8 a2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效, r, k% a% n5 Z7 Z
1 [$ r! d* m$ T9 J8 V( {
6 _3 @ u6 O/ E
+ ]) ~" @4 k' K2 L; A5 z" `. O
; y0 i, q5 U" P& E
2 `# I/ {* U& X5 L& ^速度爆发 Burst of Speed+ P" V' |7 v1 M, j4 {
' n: l: c" \8 \: U3 O5 p' s3 C持续时间:12*slvl +108 秒
0 c6 S! `0 I# e6 Y1 ]/ C移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)' y) E' A; m/ r6 d+ |3 W
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60). H7 n! G" B% A/ k
3 }# m2 U) H; s注:
! J. R2 E# [3 f" y0 y1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
2 \! q$ C. U: O- Q5 ^+ M2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
( U4 e2 H. R( C1 \3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
% f) S2 M4 K- ~- T. u( o4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
) z, i3 l$ Q+ e, d
- f! O# Z$ ]- j+ y3 w. u9 s- O
' Y8 q# t0 \2 F) b
7 i0 e- o' }6 U2 }; W$ ?
. S& q g/ W+ t1 Y/ L
魔影斗篷 Cloak of Shadows
) `* R% l4 K5 Y8 w5 M* Y
& {: |* t8 i; D0 Y范围:20 Yards
1 s0 b/ z* P- z ]" N3 {; S& D9 t# l, C持续时间:Slvl +7 秒
6 W+ \1 _9 y( V2 b" L增加自身防御百分比:3*slvl +7
6 j, }$ P1 @* B! Q5 A/ ` L- l减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)8 Q. |9 b q$ l! }0 l% X7 g& }9 y
+ g7 X9 |' p! ?! b注:6 b$ t) v3 h9 P. f/ h9 ?5 H! F
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
% v* T8 l1 @" t- k1 d: E2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以* f+ a" P. W0 I9 H) r6 m
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效/ C% o3 a, o( E Y& D
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
8 L: w9 C, P& ?) K8 S% z/ j
7 E/ c: [* r1 d2 I1 }( k4 |. H7 N
# w7 K. m) R7 c& L! E9 y8 B t. I
& K w7 }' n( q, K' e! [6 c
0 y, M/ o% H6 L武器格挡 Weapon Block
( F* Z# Z- g; d0 z: A" x, y
; P2 o, d6 B) A# F& p格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)* w8 |. f2 x; {$ q% N n: c c
1 n) ^, ~: M4 g q4 Z( H: L4 q1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态
- A4 S2 O: h. v( q2.变熊状态无法武器格挡
* M. o- ?, m {7 z5 q3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关# O( V2 m7 h5 \+ C, m
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长
+ J8 I$ U4 v, C/ F1 Z" D2 Z5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:
7 k' G$ R! J3 c) l怪物冲锋Charge
) t- l' \+ F- U% g3 R* R) k6 x/ D攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害0 |4 y" f6 r; m F6 f
荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
6 Y {: b; x$ }* V! R6 q心灵战锤Psychic Hammer
/ I( l" i. r: N5 }& \心灵爆震Mind Blast7 R+ q- t5 i0 m$ L8 E
NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆4 ^& ] q$ j" A5 e9 _
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
2 M9 {) s& T: s3 f" H9 P$ b1 \静态立场和心灵传动4 n- t' _4 Z5 w' ]: l
冰甲的冰伤
2 [- N! I9 I" S6 f0 \5 C1 a: T1 b! H- J. O& [5 n- X) g, R
* q) @0 D1 I8 ^, Z: I' f1 W2 }" h: b
+ j0 `" I4 s- w/ I/ M8 N2 G' O2 `: O. H& n. g/ C% k
能量消解 Fade1 C% A8 T% L P# e
* Y$ r' n) |1 e/ u0 {/ Y1 c! k持续时间:12*slvl +108 秒
5 e* u7 f$ [/ K物理抗性DR增加百分比:1*slvl7 S, t) `" O- U: X' u9 J6 w5 x
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
! Z/ u; A/ S* B: G# o" c4 g诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)* W) _2 T1 S+ _5 E( y8 |
* Q7 M8 m6 r3 O2 x; w
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用9 _& [+ a' {. @' M& T. D& c! A
2.Fade不能和BoS共存
2 P5 u% c5 n1 Y; H0 i3 t1 j0 ~3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关& a/ k: C' O- c$ p% E
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
, m2 w; K4 t# Q5 G: a& m0 x1 l/ Q
! S9 Y" b Z1 M& x9 k# A* g+ z/ h- @- V9 x: s, D
4 S+ z0 B) v7 B0 g
m; l! N, `* H心灵爆震 Mind Blast1 \8 A9 u6 h+ \5 ? A9 y
1 c5 c; t; h' I6 z+ ?& U
范围:2.6 Yards6 ]* w9 b5 b+ p7 F$ u( i& s
持续时间:6~10 秒
T/ {. |& s- b3 S! M5 t眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
* e# p1 m9 A7 s1 f转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
* V- D& ~ z0 j# k6 `, G/ s0 B3 Z0 [8 u! L' d
注:
/ ]0 I5 j4 o$ J) b/ K: c. o/ `% q1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
/ E3 U; S& k: M8 _8 l2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留
y! v9 B/ n* r$ j, h3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
" M0 A7 c- `' S- v' j( v5 r/ G) C; v4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算9 h2 `+ _- s) J, a
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留1 J3 M" F# V8 A4 r2 p! s
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
. S7 n; U4 K1 |% u5 [, |7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)4 t( t3 A7 k6 z D
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验1 C. k1 x* t+ k
9.释放速度受施法FCR相关影响( T i9 Y; k0 b9 q# f
! s) w! ?- U1 ~0 v3 `" g# k
5 k4 D- J9 \- s- P2 u
% ]. ^: F @/ C' i* \
8 ?% ?9 H3 B8 {) U6 r: l& q
心灵战锤 Psychic Hammer
. n: ]5 H& _. R3 G6 L L1 p/ `( w# {/ s# z% U( M! \" I, O
对白怪/随从击退几率百分比:100%7 D' E( d: J7 o) W+ {3 D" a3 h4 \4 g9 T
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)! [% [) A3 C& ~+ U- c
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
9 x F, z5 U6 J+ s( }. t& y/ I+ y5 n9 [( H3 G* @
注:
5 p0 ~5 ?+ p: c1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放; `# w* F9 ^! p4 g
2.释放速度受施法FCR相关影响1 n% K2 `& Z& Y5 e" p0 e! o
% I. A! j: X/ |- m3 i
* h- [+ X* X* e
2 [- ~* C9 A0 r, x+ x! u/ o2 [* ~& Z
影子战士 Shadow Warrior6 c! @% n/ O1 x1 e
2 z5 j0 ^) \# `$ \9 I" R! `2 l施法延迟Delay:6 秒) C' ^ a4 n) W- |
基础生命值:376' F3 ?4 z" d4 w ^. n1 h
增加生命百分比:15*(slvl -1)
S* D/ O3 ? N6 x0 r& X& ^; e基础防御值:3*slvl +196
# R) X& j8 ?! j) ^增加防御百分比:12*(slvl -1)
7 F3 M. c1 ?+ Y0 n. Y5 S( ]! oBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
# F4 [! t: ?& ?3 [2 ]7 J攻击准确率:BaseAR+40*slvl
* X0 h$ a; M0 R) nAI Delay:15F+ `- W6 T ]' e; R' g! t4 v m; e
双倍打击几率:5%
8 q/ i- X1 |6 O1 v$ m1 L$ w7 ^: r物理抗性:40# Y( {4 N# J( X5 a% X
魔法抗性:0
0 p7 j" K: o% }" t A冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)' A4 i5 E4 N+ Y, r) C
生命恢复因子:3
3 s/ J; D/ i) k8 SDrain:0# L' E% j- ?& v: a
Coldeffect:-50: p. g/ i6 e2 u# A; J
力量:10*slvl% U9 v! U! _ `8 N
敏捷:10*slvl
" I- j- V! s6 k3 D1 p6 m奔跑速度:7.3 码/秒9 r- M9 n. P' [1 c
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
9 d+ j H9 `4 D- E' G$ H3 |% K技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1). q {: \, @$ Y* }' J- M# H. T
- W( J Y$ }$ W2 _, C注:# [/ \4 Q8 G! i1 U& V5 u
1.伤害取决于生成装备的具体属性
9 A* ^) S% _( y2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
# F+ g0 Q( c2 @6 S* [) N3.爪支配和武器格挡无效
' X9 [2 A, {& c8 a/ t0 A4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级; m" p) R% F% K
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
, f7 R, U5 s) ?3 w; c, o v6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
) T5 q: b4 |, S: Z+ f- ?: r7 ~ f! o7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
7 P) K7 S$ T( e2 r* J8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=201 D$ F$ ^1 u% ` i
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效# Q% R, X: o0 u4 g
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
! F( _7 g/ X i5 z2 u `8 O5 N( [11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
& Q* W1 e# T; d% a) i12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
" a. |" K) A3 i0 e p5 w
0 c( @5 s7 y+ t4 h# J! j: O- k8 @6 D( B# o5 @: H8 n( E
$ O; l6 l7 N5 `) w& l; V, W% Z
$ R* u2 x; W8 A! N$ i
, E3 k5 O( `) c$ H8 a; D' y- I& T+ D
影子大师 Shadow Master
" j, O8 s- M. Z: f' T! T) W( G0 R$ j% [% I# S2 U
施法延迟Delay:6 秒& S& D- f& J. N1 A
基础生命值:376% f7 \0 j( R( `9 ~
增加生命百分比:15*(slvl -1)1 N# F: v6 b0 J, q
基础防御值:2.5*slvl +196
. s B7 P; }% ~+ C. H0 L {* Z8 ~# s! m% sBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
, P* _3 ~' y5 \' o0 A攻击准确率:BaseAR+40*slvl
+ m: w# L( m8 J6 e) j; P, ~+ hAI Delay:15F
- o! Y7 q8 J3 z双倍打击几率:5%5 T0 L s# p# @. N
物理抗性:40& |9 ], n* t" B _. D: T% `
魔法抗性:0, `$ u8 v8 f3 B) j3 Q3 ^ u- y
冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)
( b- K2 u$ t- y7 }: C生命恢复因子:2% s/ |: v% W7 t3 e5 T3 C
Drain:0
2 p" g- U$ l" n3 oColdeffect:-50
* d- K X3 {. y& k力量:10*slvl
) \5 f* c$ h' _, @: W7 \敏捷:10*slvl
& O: o! ^$ z. E: t4 p9 Z1 a: O奔跑速度:7.3 码/秒
9 X9 W# Y" i) _/ K0 e: S/ ?装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)" y" o1 d3 t$ D
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)3 h. O2 q3 x# W9 C2 c
# D; N$ p7 ~" I9 H8 T, G- Z8 Q
注:' S) R8 s, y2 p0 A
1.伤害取决于生成装备的具体属性
/ V- ~. C! s5 [+ j2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个+ x4 T1 f7 @1 R2 c3 \8 E
3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级' b, ^8 v$ a: ^% f9 e& K: f
4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能* B- Z7 Z. J- M! y1 h
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活. A0 Y2 `3 C( y7 l2 _8 k
6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效4 o- T3 z+ X! T$ x7 s
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3% Z) Q* B+ f/ l% d0 b' ~% P
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
7 k0 o3 H9 H& l+ q$ s9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
% z+ k9 Z8 r' ^! b, y3 |6 [9 b w A' O1 j5 P
' b$ h& {+ ?7 |! y
0 C( u# Z) y. X6 `, o2 O' P0 s) z* y1 R7 }
7 l7 Q8 W) A, B M* @# R
( U" |( X. {* ]8 ~6 M龙爪 Dragon Talon" _; w* s Y& o
7 t ~ |5 F! _2 S* U% z踢击次数:[slvl/6]+1' N" t9 A; o+ G2 n; N' u
伤害增加百分比:7*slvl - 2
7 E8 z, u3 T. x0 O1 zAR增加百分比:5*slvl - 5! c/ x2 F, L4 K! K9 J9 e" H
/ C6 n0 ]$ V3 U/ r0 {' f- _4 T注:" `; ~! T: @, s5 k6 }
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效2 N5 m. {5 i: }% C3 u
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
1 C4 H8 K+ i" E( H3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
0 j4 k/ L3 G/ S2 l3 D: s4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
6 d. f7 ]% `" `2 }6 U5.聚气效果只对成功命中的第一击有效; r9 ]; `1 b. r# v5 q! c* N
6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
$ r9 y) l/ `0 ~7 F- l# y/ K4 @/ `+ sKD = base damage + boot damage
! D7 [' E n- o% f4 m3 \base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]6 S! Y b% }1 |. d
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]- B5 _& q1 C- p
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
% x- a. A1 [; l( Q6 X6 Dboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]% u7 `# v% e9 w6 w
7.对踢腿无效的属性:+ P* `8 Y4 J" F+ m: @7 P- [3 K
武器基础伤害和武器ED' e- ]; d& x: v: l: p5 y
爪支配
. l( F3 N6 N+ G" }$ D' _+Min/Max
0 i4 \3 [5 w- p( @7 x0 ]! M+Damage,如悔恨等, C2 J: U( n$ M3 y
DTD/DTU M' H4 C0 s4 v8 j& m6 J# r4 x
DS/CS
4 Z/ V1 u/ t8 A& E$ d0 m% ?
& [; U/ A' W# c% ]) Y0 o7 {5 h/ j* l5 ?$ _! c- [
3 k6 e0 j' ^) K; v" a. p+ E( N3 w
6 _* j. w; M& ]; m9 F+ }" X
神龙摆尾 Dragon Tail
; G# b8 J, M2 U1 h7 o! g" G2 k. N) H' N: N( F- x
范围: 4 Yards# M5 E" `2 x2 Y4 f
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +407 k `. T+ d. }# @
AR增加百分比:15*slvl +5
9 f! h$ [# J# N
/ o& o( X' i; J! x& [: A2 h7 @注:
9 A3 @ _6 l+ O9 e/ B* k. A1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
& x% \/ K+ h4 Q( K2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效8 v$ n- B- [, y
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
7 F: r `# _4 K; J- `. L" }4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
# r) M2 q* h2 L S1 B8 C4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):8 r4 }/ p( l5 y1 f
KD = base damage + boot damage$ u ]" w+ a5 P& c
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]# e/ \$ R) t- \; v# h) Z" M
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]0 t" s8 i; Z( S5 ]
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
& p# I7 c8 y5 mboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]: |8 ?- w2 K+ H0 _, d
5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标; L9 D( @* Y* H" ^7 r; `" P
6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害, X3 o% w0 E& [1 S; s! R+ V
7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
& A1 H2 b1 W; ?1 ?" j! M, |8.对踢击无效的属性:- V* v# v' J" p$ g; W) c8 H% c" G, U
武器基础伤害和武器ED
% P5 i1 W$ V4 L% s) n' p3 [5 K爪支配
) ]9 J4 w7 \$ T a3 J+Min/Max
" A6 O* [+ d7 }9 c- p) t3 Q+Damage,如悔恨等( Q; A1 g( n1 O) J
DTD/DTU
& J6 B. P' ~3 x$ pDS/CS
, ^/ I' @; U4 K, x: C! a% ?
# Q+ P# E% T N q
+ o p z; K- T2 h5 ?+ B. v
! Z$ M& D' E4 M s
1 K; s- v2 s8 R7 k6 d1 r飞龙在天 Dragon Flight
2 I. M( g' p! I) J2 A4 i
8 K" V+ A+ M' ~有效范围:18 Yards
9 {) m* c2 O, \; k" n6 D' {AR增加百分比:25*slvl +353 {# o G R) N: m$ g& H: [. I2 r. Y
伤害增加百分比:25*slvl +75
- z D2 h' X2 s6 c; L延迟Delay:1 秒
% o: A% E' e" W6 _
/ M9 J4 R# c- ?& _+ `) ^1 |7 \注:
& O m; ~5 {+ g: G" |) ^1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
, q7 ?5 k6 Z/ f5 T: S2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
( k2 M8 z/ ~+ o3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
i" ~. d( x( J6 t9 [4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
' {5 ~0 d5 p6 C! M5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响" z1 }0 O9 ` C" q
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
6 d2 a- M. w g, _( ]9 g: M4 F1 P7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
" Z% b S* S+ |9 N1 X+ j0 f" p! VKD = base damage + boot damage
" Y) U2 b1 S$ r& X" mbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]/ p8 d7 `: f/ V% j
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]& p) A3 e8 W5 w* E) p3 R8 x4 |
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]6 R8 [: D# o7 U. ?
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]0 Y7 I: e3 S4 g2 J) N$ ~. i# L/ l; x
8.对踢腿无效的属性:; L, y9 a$ q* ^6 Q* D( F& e
武器基础伤害和武器ED
# m6 _( h7 [! U8 s8 z爪支配/ x3 U' ^0 o) R. ^; }4 f# e* W
+Min/Max, m' h* B% E: A( f# ]
+Damage,如悔恨等
' B# _0 U, f7 }* h' n, PDTD/DTU
1 |$ }: ^0 H9 O5 mDS/CS1 t+ M; p; j+ a
1 n; Z. W$ c7 H$ T r6 A) s
* r4 a) N5 p$ L0 _9 x# X/ r
; O6 R$ v4 k$ O% U) u( L" A c4 c) l
7 a" h9 N/ o2 j, T. x凤凰攻击 Phoenix Strike( l1 E- a4 L$ N! c
2 o; Q$ F. ^/ d2 M' O
聚气持续时间:9 秒
& u* Q4 I& P/ I- x; xAR增加百分比:7*slvl +8
+ z& e# T" X( Y+ m# g, p" \5 h% U每聚气终结技AR增加百分比:25
: z6 m+ K3 U6 e陨石范围:4 Yards
+ t" @$ I$ v K, d& e协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl 2 y- N& A6 K- n7 z5 ^) D
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames2 n- I) `' \! P6 _. d3 i
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl 1 ^7 x( S' f+ V, F8 M. ]- V
闪电Next Delay:4F
2 I! c$ N+ E# ^2 }2 U, s闪电跳跃范围:5.3 Yards
7 x& O6 f3 ~" C协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
$ K7 D: [8 |; t6 e; e7 p6 [: {, W4 F冰弹Next Delay:4F
% T5 S: O! \" J' O2 v冰弹数量:16 m+ b' s; M) z3 q' Y1 w: m
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl x, x" j: W$ {- j% E
2 ^5 Q0 Q+ a3 y/ Y( T' m3 U
注:7 i- D2 {7 [% o# L8 F8 [
1.可以使用聚气效果的终结技包括:/ M9 g! B2 N$ [' @; ?
普通melee攻击
0 \8 U! F* p+ m! O; Q3 p龙爪
. R0 |1 d4 c7 ]9 `9 P双龙爪
" ^& X$ I, j0 o# Q# s' {/ ^4 T, T神龙摆尾
: o* |3 \" f. A9 \( T$ g飞龙在天
/ W0 B7 O' P% ~2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果( E3 W- m& u# R/ D4 P# E
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
% d7 T3 N: ]% W$ U3 N' C2 M8 x, @普通攻击; V) R' L9 B3 f: U
火焰拳Fists of Fire
! o, F, y! u, z s双龙爪Dragon Claw
1 K5 b5 e* L6 T: E2 D+ d1 K雷电爪Claws of Thunder $ C$ \$ Q- A% t9 _% ^( m
寒冰刃Blades of Ice 9 ~- O' `& X( N" L
旋风Whirlwind
4 C1 t) {! y. m8 O4.两次陨石释放间隔为60F- v/ C, P8 S/ W4 E
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
6 Q* H* E2 ^ J3 w6 o' K6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效0 m% v' a4 F: R: {
+ V0 t3 U+ m! b& x5 ~9 |5 M
+ X9 M3 @0 e# g( A4 b
9 g* j% k# [. J3 L3 L
! P7 t8 n' F, L Y j; d' a+ P
7 z' n' r! M$ |% {) n& ]' T* x3 |' k. S
$ t9 n7 P" m3 u* H) M' ^' y4 ]/ o
- }" {6 c# Z( z& U5 |- p4 w- o$ f
0 ~" Z5 i+ i. }5 A9 M
2 h' X8 ~$ A7 Y4 K! p7 b
刀刃之盾 Blade Shield ~) \: |, i0 e1 h
2 I7 \/ B$ B `4 u* v6 t5 ?4 `" H
预延迟PreDelay:1 秒
3 k7 Y! h0 i& Y1 D/ A2 I持续时间:5*slvl +15 秒# E. e/ y' b+ d! ]6 D$ g
4 q0 H6 z$ g" }- i& f; U
注:
; L- R2 ?% F7 _/ D( y+ Q% Y- j* ^1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关: k6 ] ~/ H$ l9 C* H
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%9 D' u* n1 U! b" [2 h
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度5 g- t: q" }' v0 z- F+ h
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
" d, Y/ r; `* l7 C5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡& j; v" X) M. |; B [ w
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:
+ \9 q' h5 d( N( j9 b, t I+MIN/MAX+ V% `& w/ s& P
%ED
4 R6 T& i, _) @' J) k5 |# cCS/DS
5 G% z0 S; V4 w1 B1 m1 u# SDTD/DTU( V& J& b' t% k; j+ b- n
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害( C; F; I( P" t1 p
Cold Length 和 Poison Length
$ V/ V( u) h$ n3 O7 Z+AR/+AR% G2 N) f7 P9 N" A# u
EG/MF) v( C+ a6 g# r c2 d2 I% j
每击减少怪物防御
9 `( i, s, G; @百分比减目标防御
& B5 @; b6 e6 }6 d9 t& D忽视目标防御
9 P# h5 S w% j* N' C" R/ L悔恨类的+Dam
" @& X# h" z( T7 f) h+%SD和-%ER
5 U' ]2 x8 Y2 b5 N* P" E7 ^On Attack 类CTC (但必须成功命中)8 P9 u" b4 p3 E8 i
防止怪物自疗
1 I& J! H! I0 |LL/LM
( B4 \5 V+ ~2 T1 M, E- M7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
- r/ J6 P% i& g+ f5 ~8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
6 l+ p" B! _4 J5 B: k4 }9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
" ]& [ V4 R9 j$ j$ i
1 _9 j* N3 ^! Z6 e! \ a8 R |
|