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[游戏攻略] 【刺客篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:15:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来+ q  Z: S  {' S! Q  M) U
发布日期:2015-12-02
+ C: `: u  h" x2 E+ T5 F2 U, _5 G$ \4 A2 |' m* ~
/ @$ P3 f% j' A# H
【Assassin技能篇】. u8 r# ]3 z, A/ h
# o/ j, K" `% d- z' x8 u$ _
雷光守卫 Lightning Sentry
, f. J: e' c3 M9 W; @/ E% Z" C9 Q
亡者守卫 Death Sentry
5 A1 x. C1 L4 t2 s; G; g6 c0 b7 x! k. y0 D
刃之怒 Blade Fury, N% ]  F5 A  q6 {( A2 y% r

* y: w6 b$ F7 }" u5 p刀刃之盾 Blade Shield+ Q* H- B6 z+ ~
; p* E( a& z3 u3 G1 p
火焰爆震 Fire Blast: |" b; W2 S2 i% K# u: p
6 P' z# I, D" n1 E* ]) C! I* \
雷电网 Shock Web
) T2 b7 t* L* f- B6 t$ R. L* V& K3 s# b5 L9 J5 F6 c  V
火焰复生 Wake of Fire
- p' I7 v2 w* ]# G9 _) ?+ h4 u) P: F3 c( J
复生狱火 Wake Of Inferno' Y: |3 e* l  v) |+ ?
" D% w6 Y% ]3 g5 Q- n% r% i0 u
支配利爪 Claw Mastery; Z$ G( C+ t: L. s( f2 k7 H

! v$ R0 ~9 @/ x3 X速度爆发 Burst of Speed( C/ H" u/ T+ Y3 o6 G0 X* W  [

9 a% \9 p# U: Q% D魔影斗篷 Cloak of Shadows9 v' r) ]1 L9 n# o: K

9 i1 T/ i) j0 C# w" ?& ?$ s, k! o* T+ K武器格挡 Weapon Block, a- E1 W/ C8 F2 F) f
( N5 r* E' z* C$ J& a# U
能量消解 Fade+ _3 l( s5 Q/ x5 q

  H* Y. i& _; ~, M; l( U- e心灵爆震 Mind Blast* n( z1 i2 f; z6 k7 J: t- i

9 [. M' k6 u5 n, O# n" C# q1 i毒牙 Venom
& R, R4 d* @  y% g% o: h+ W! J
' T+ q7 R( w8 A' I心灵战锤 Psychic Hammer: e- e" I9 u1 C3 m' d" R0 k. {% U
  Q" K, b/ D) N- ]# a  F% q
影子战士 Shadow Warrior
# ]9 f1 {, M9 O
! p; N5 t" h1 l) F- U/ e% r2 _影子大师 Shadow Master
* }+ K1 {  H8 [4 T* s# |  p) ?& u. I8 i" C
虎击 Tiger Strike
/ f$ {/ M) `2 \7 l# O" x& l4 G8 Y' {) D
龙爪 Dragon Talon
- p) [$ J6 S; O
% Q( n! M6 D0 J# Y' _- l( P; H神龙摆尾 Dragon Tail$ t0 Z" \, Q  T' ?
& p& c  Y3 E* X3 }: o& `$ @
飞龙在天 Dragon Flight% E/ _3 ^  m; ?% u: G$ y6 B

) T4 j9 K7 D! \凤凰攻击 Phoenix Strike
5 @5 c+ _7 P- X" G
0 O2 j. \4 E7 ?slvl = skill level // 含装备的技能等级
: z/ x3 A8 ]; \4 Lblvl = base level // 不含装备的投资点数/ S8 d9 ^$ h& m9 s
刺客和她的影子最多只能同时布置5个陷阱,最后布置的会取代最早布置的
4 O0 O4 T( f5 h  G7 f2 J 716ac8b6d0a20cf442649f767f094b36aeaf9988.jpg
* v5 T, }6 ~4 V8 N
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-14 05:18:10 | 显示全部楼层
12c157f4e0fe9925262a09f93da85edf8cb1715a.jpg
7 s5 w- ~- F. f4 L% m# Y9 g$ v5 U- V* K; Z
亡者守卫 Death Sentry
) v" c  A' _8 S1 S$ T, k$ A% U+ z: m, @$ T( y* o4 s* X
发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5) l9 S4 g8 c& }# r- U; @% ]
闪电主动攻击范围:10.6 Yards
$ ^- o) B# N+ N# E9 i+ `; X闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames. d' ?' `5 P9 x: [! ^, K
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
4 D$ v* k9 _# Q协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl , z6 y8 z7 f  j" @
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards! B& }7 Y& ~2 w! ^" A
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards
$ Y- k% a. x% D8 l4 t; B0 B" i7 f3 l0 C% r! O1 }
注:( |4 w% ?- s4 M7 M( r& ~5 m) _
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
9 B$ ^1 \; \4 a9 [2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的! l4 I+ C' r; \9 Q6 u5 r
3. +%SD和-%ER无效: J5 X4 ?1 ~$ {
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl1 W; l8 ]6 s7 c( E! O
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害; G& W; V! b1 `( e. q# q
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效% b) x, H2 x- |" d( i8 Y  N# V
7.双持武器的WSMs计算:6 K" Z/ h3 y0 V6 C/ e
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
& O: u6 d1 w2 w& m9 D6 ]先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)% n0 |8 ^/ E) x+ y. d) b1 H
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡3 {( m- H! t  R$ v2 {3 H
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
: M2 J, p( {. y! c" D- W* f0 A10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次' U- n  e3 W7 x  w( X" e

& A) h# t4 g% r+ e4 r1 Z1 k* S

0 j: H  z# Q1 m4 D, z a26ac3004a90f6037510fcee3012b31bb251ede4.jpg ) f: {% Y  ?) M5 }; M
2 j" K) `3 E3 ?
刃之怒 Blade Fury/ K% X6 Y" ?' e! A$ ~0 w& ~8 ?

- G* O7 d( F5 D+ c固定间隔:5F1 U( z% r4 j2 `' r/ i8 M% ~* c3 @: {
攻击速度:6F8 `- J* Q) ?- F! q. t/ f

% q, p% A9 ~/ J+ R* r9 d1 s1 F注:
* \! c  G/ P4 ], Z" }2 G( x$ D9 y1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
8 g) r9 M( X6 Z! I2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同4 `; \6 z  S! l+ f, a7 g) n" I* {
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子- U+ ~" `8 x* J2 M/ H8 d" M, u
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]' O6 o* X' ^' F  G+ L. B
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]6 n9 s0 y: W% a% e& [- I" w
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
6 j) G. c, x) f8 `6 b# {9 X9 m0 d& U4 z4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效3 ]5 l, {$ q, U1 K1 j& s
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关0 Z* U  W) S+ f4 E
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
- b3 v* |' k9 b% A& U7.对飞镖有效的属性如下:0 D. F  W3 j' n. ]5 c
减目标防御百分比
  @! {0 b. r4 f7 u忽视目标防御
* [9 s, Q. l) _) L( [CB/DS/CS
7 ?' }  H$ G" S: }4 Z减目标抗性百分比, Y' _6 U9 J& p  e  l& k& ~$ l
On Striking类CTC
" H# e4 h: O- ?: H" j' m0 a; k目标减速
3 {( Q9 C: |. d( H+ I1 x- r, r冻结目标
. c, B3 F" L3 b" P2 }* p3 r目标致盲
  v  r6 |% @2 z( i/ ^( o5 q5 K! s0 A杀死的怪物恢复平静
9 P  ?3 @* `3 [6 Y' ^! |$ Q+ |击退" C0 D* C. i7 z! J+ F
击中令怪物逃跑 6 z; _! B. w) j
OW4 y! N9 D) m0 B3 p" G; @
LL & LM& L& i0 }6 s, X! k5 G7 E
Life EK & Mana EK: n2 `3 |5 D" D& B
杀死怪物触发类CTC
7 M1 k( m, W& y* o2 V4 p杀死怪物恢复平静6 j2 p# k& @6 z. V* o1 |
复活为骷髅战士" M" s5 |3 G) a; \# }! V- X: z
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
  \6 z+ a8 J$ F$ ^# f f8fe7325ab18972b34686363efcd7b899f510a36.jpg / ^) d) k2 Y  M7 P% T* ^+ D

8 I9 I8 j5 S$ R/ W火焰爆震 Fire Blast
7 e& {8 \. S3 l, S) O5 b
5 w1 H+ _, J4 m  W$ b" A范围:3.3 Yards& y& D% n$ c) X+ M  E3 B/ Y
投射物射程:50 Frames
2 I, @4 p$ U+ R" V投射物范围:12.5 Yards% @# t0 y' \, t% `2 `+ @0 `; q
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
8 }  A7 |% e" J" O. m( j/ h/ }  S4 T! o. B  x
注:
1 E+ I' B/ s- u6 \) ]1. +%FSD和-%EFR有效
2 Y: @3 T* {4 P' l1 H$ c$ z. z! m+ Z2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效$ i4 w9 K# Q2 Q4 _$ c% Q: m
3.双持武器的WSMs计算:
# I" \. P% t0 f7 c; R6 X# O先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
$ L8 k6 d" t/ [: I! {先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)& ]1 B1 k: b* k& ^1 Z) s
% l) k8 ?. A, c3 @" G" e5 D

* I! U9 i5 }% z9 J! y( {7 l* i dfebeb8ea0ec08fa6161700e50ee3d6d54fbda1b.jpg # r% V# I/ t; y: m1 k8 j; d2 [

5 Z( M) A, {; u雷电网 Shock Web$ P8 w1 y3 z' q" Y

; e5 ~# i6 s3 [* M4 Z5 [Next Delay:25F1 T) W$ ^. u; }8 ]9 _+ N
施法延迟:0.6 秒
9 O$ r1 N) o. T2 ]持续时间:3.6 秒! d$ u- {& V$ o! s: W2 n; S
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+64 T1 U' Z7 k& ~9 k/ @; a
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards 4 t: J1 j8 ^/ i/ `
协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) , _( u1 Y% [' ^+ i5 A

7 n0 i4 \1 G$ ~! D0 U注:
0 j2 ]/ @+ f& H% a1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成5 X: n; I" }% g2 T  O; A6 \+ ]- O- i
2. +%LSD和-%ELR有效
" R) n0 {4 ]4 y, G) d: l* N3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
3 d# {3 g# I, R8 G0 S, b4.双持武器的WSMs计算:: ^+ a5 C$ [$ a
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ' W4 n; b3 w  Y1 a2 m, Y# y
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)4 s5 m5 g; h7 B4 x( u; l* C1 I3 E

# {7 g- }0 `, L- d

6 @0 P3 i+ B" A) w 9c67f65594eef01fae3f7a6ce9fe9925bd317d5d.jpg
! }: b. ]: p: y) I6 d* r1 Z  L# \+ \2 [
火焰复生 Wake of Fire
% \" M: M6 J3 t- M2 @' }
0 j+ N/ U" n7 g主动攻击范围:10 Yards7 A! X3 h  W* F- M8 |, c
发射次数: 5
3 H( B, K! r5 w& P# p投射物射程:2*slvl +23 Frames
; L8 f/ U6 L- V投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards4 L! W* U! ^, c, b: ^0 T
NextDelay:4F0 o( t0 a3 w$ i9 k
Damage Rate:205/10249 P- O2 ]. D7 J# O. ~
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl)
" {/ |) x; y" N, H$ N1 o* e7 ?7 [6 E  O4 Z6 Y
注:
2 R3 p: q3 F# [5 t; W5 q* X1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的. J3 ?9 e7 ^; s+ E7 b! L5 J
2. +%FSD和-%EFR无效; f: M; [9 K8 S5 t( q
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
% r3 L( Y& t& d4.双持武器的WSMs计算:
! ^6 @3 P7 c. m# X7 x2 e* P先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 % L6 O$ o5 Z6 J( U# c7 n
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM), {0 F' l  G9 {0 n
4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害+ O- j* n, h, Z+ S2 c4 Q+ i

( L( b. V( O% x& f# G* F
8 k6 C: K; W7 T4 u6 F! h5 y
f9fb09f182025aaf4b3d1c62f2edab64024f1a71.jpg
9 }* u4 o5 S# W7 n) t! `4 `
# j5 k/ U  _) Q& ?复生狱火 Wake Of Inferno% t4 I2 Q4 L+ `6 v4 d# T

9 o# B4 {# r% w. i( k& g主动攻击范围:8.6 Yards$ P1 t* H& w: H4 v8 s
发射次数: 10
- P  o* Q1 P3 {/ d0 V) P7 L持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames, O( Z: y  P$ G/ x
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
4 g7 |; g3 A' x' J/ Q火焰Bit Rate:
2 i$ q* F* U4 j- k2 ]/ r! E* D! t' S* jMin Bit Rate& K* J4 E, O& [. G
1~8级时:272*slvl +48
8 l; I- |+ ?) O9~16级时:336*slvl -464
/ D. i0 o5 L' |- L+ `17~22级时:415*slvl -1744- e% H" b# |! l
23~28级时:512*slvl -3856
7 e( L9 h. a2 ^% `3 I. J29级及以上时:624*slvl -6992
9 U6 w, y$ y% PMax Bit Rate
" @( b( d* |5 c; E& Z% k0 R! e1~8级时:304*slvl +496
% {3 X# |( r6 z. j* ]1 ~3 Y+ l3 {! a' Q9~16级时:358*slvl -16 1 ^$ }* A" G  v% n
17~22级时:448*slvl -1296
8 p: ~3 L( M( F, }23~28级时:544*slvl -3408
* m( O  f4 q% o) d" ^" K5 Y. z29级及以上时:656*slvl -6544$ b1 l/ @9 q6 _% S7 g. _
NextDelay:4F
& r! F% v' J8 a& EDamage Rate:82/1024" r/ B+ j; t0 Q) y
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
. P8 \9 e: i0 E# T0 [1 X8 a& v9 i' d7 f9 L
注:2 p+ ^( a0 B" ]$ H  q/ s
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的7 b! V' R" N9 J2 ?" _
2. +%FSD和-%EFR无效, \( T& r. H9 I# R- i" _" b) _
3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)! {- f+ {. e* U% C2 r5 B
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效. g! j5 H; ]# A+ R8 p
5.双持武器的WSMs计算:- b# V6 M- q% W
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 8 ^8 S' C; u  Z* i* u) A' V
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
/ R) q8 q. ?# a9 L: |" o4 A. d) j
3 \' Q) [/ {, S9 w6 W& H
, ]- v; ~5 C3 C6 \, }$ M: L! O1 Q
af7cdec37d1ed21bdc714c4ca46eddc453da3fcc.jpg 0 Q, }2 x) J) J' g4 j' K
# ^# ]5 {, Z, q1 D0 u/ x
支配利爪 Claw Mastery) `/ N# l& f$ ]

( F( ]4 w- |# _/ D6 u5 o命中率增加百分比:10*slvl +201 m7 V  C( h& t  J9 R0 f* N$ X
伤害增加百分比:4*slvl +312 q# A# Z+ S% ]5 [7 h& s
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)
0 g" v* e, b8 T1 C& z, F0 D$ e8 _0 W" @
注:' K$ F" S1 S- Y+ P7 S
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
6 v2 c% N, F. J1 U* u$ W* J0 O2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效9 J( F: B4 n( ]7 X( j
cd359d1090ef76c62d6899829416fdfaad5167ce.jpg
" L; v! O' L2 N6 N, w8 c3 r. |( h
' P% c5 u" F1 L" w( K0 c
9071d3004c086e06030e5de20b087bf408d1cbda.jpg ' R* l& D7 X' v

# p$ C5 W+ g& I& {! u速度爆发 Burst of Speed
9 I- H% P' [9 p) {" f1 l8 c
6 b. R4 W& n2 Z& l4 q( @8 T持续时间:12*slvl +108 秒
/ T. {+ g$ t  B% X3 @移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
3 ^4 G) |" m0 Y) T. D' D0 ^/ l$ X3 b攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)
+ u( m& s. u) S0 `# ~
3 x! M! _/ ]. m. n) c# Q! t注:. |9 w0 C- [4 G1 ^
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存' b0 N; z8 t+ D; F" n
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
$ x& |* _2 E5 A$ R+ @" F3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]4 a# a' r3 o; s1 ~3 T
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒7 i  Q' a  i3 m* @" i# S% f$ n+ z
f1dbb294d143ad4b3abe24698b025aafa60f06f4.jpg   U- M( Z$ n1 S5 a4 O8 M
# b6 q4 \6 p) z. {4 A1 O
e1d50ace3bc79f3d388b8699b3a1cd11738b291e.jpg ! \, I# {( A9 E) I1 O5 g
. a9 f' G6 `7 W6 Q' p% b
魔影斗篷 Cloak of Shadows9 k) Y8 ?9 `2 u* p1 o2 A* U

1 ?( c3 E, g5 ?" _- r; F- ~范围:20 Yards
4 ]$ U& O& i9 F% h$ s; T持续时间:Slvl +7 秒
, ~! F0 v2 K: D. V+ ]增加自身防御百分比:3*slvl +7* `# X7 c% o4 \5 }( U0 U' F
减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
8 h0 M1 J- R8 a  g$ j2 b
2 [8 j% C1 r! p: B  ]3 t. h注:
, g- r  N0 i/ y* Z3 m1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
0 @& ^/ I- y2 H# ?( D& \" ^2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以( F0 }! }+ B! L  @# I. ]
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效% j* [' L4 O) L  `6 |) L+ M6 o8 J
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug; e) ~& _8 a- |' S1 p5 n
f84a76f531adcbef04fb1cafa5af2edda1cc9fb1.jpg
/ d* v# N; X' y
3 g0 w4 Q: j/ Y4 r8 O  c a2fb192662d0f703bd3ef77501fa513d2497c5f0.jpg
6 t  C  |4 R% `4 k# @
8 J' o$ S- p% d. e, K, J: W武器格挡 Weapon Block$ O$ s: }: s3 f! V& q! \; ]( X  _  y

- j7 ?/ }1 D! d' {7 A4 j6 \% A格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
/ f0 x* s2 f- r+ I, k9 O* ^; {$ t( C/ _
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态
8 Q8 a0 M% _# c  ]3 ?2.变熊状态无法武器格挡( H- c# F5 F. J) X8 O
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关. I! H" ?% F* c6 w7 H  g
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长. T8 R8 r- H1 ]! j2 D1 G" i) Q2 s, B
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:, |' F/ _9 d  U. G
怪物冲锋Charge
6 _' h  j/ D) m' D* ^' o攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
( Y. b4 S4 P+ n4 J: L荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
7 `3 g: l6 x8 K: X1 b5 D, P" {心灵战锤Psychic Hammer0 o& v) j# X9 x( r) }$ b
心灵爆震Mind Blast
6 S0 ~- ^! t) |9 P& t7 y6 _NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
$ V- @1 x- W3 N( g, C圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
- o, R: h4 s* j" l2 z静态立场和心灵传动  ?0 a3 M9 V# A& F: A9 {. U
冰甲的冰伤. Z4 M/ ~% B& R" `/ {  L  Q+ [

( q2 u6 X; @+ H, s

! D& ?8 f+ n# \ f84a76f531adcbef04f71cafa5af2edda1cc9f45.jpg
  a1 G8 T$ j" O) g. O, L4 U
' ]  x7 B* z0 Z4 n" Y$ ~# B  f% q能量消解 Fade& L9 s& h8 X+ d+ G0 n% F2 k! z
/ D9 e/ E) V8 h' H6 k, j# M) b
持续时间:12*slvl +108 秒
1 ^( i- q4 u1 H物理抗性DR增加百分比:1*slvl
/ y* m4 _9 m4 X) A  l" V冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)7 ?, c  Z1 \6 ^  A
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)1 Q: d# F7 g7 u1 B+ [
  G3 i$ t% Y; p7 D; B+ I& }
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
# Q/ |9 f5 @1 [0 [! G2.Fade不能和BoS共存
3 a6 ^7 t6 r6 L8 b$ j, a. M3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
$ ]" Q3 _$ G. ~4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
8 |/ z& K6 r6 l% c9 W6 P/ M# A/ [ 2ae001f50ad162d9d1b30fb518dfa9ec8b13cd27.jpg
+ G- K4 X7 e( p' D. w: G
: g0 a) o7 r. ` 4469fa0b19d8bc3e1a8e6b638b8ba61eaad345fa.jpg " b  w# \5 H# F7 w0 K: R2 B
: j+ x( Q2 D" [# T- W# i- S( O5 w. ]
心灵爆震 Mind Blast
# ~0 N* [: R% {) Y2 _; H5 u( L  x! D2 W" b8 e; W8 L+ M' K9 i
范围:2.6 Yards
0 s3 C3 ]! I+ p% x$ \! c7 d持续时间:6~10 秒
( c  p7 x# w& F眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
% W# D5 C" C8 I; ?& z转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
- i/ r2 s4 G1 x' T
6 D  x9 h* b, f6 ?+ E注:
! u# W! I$ U# e9 V1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者( Q8 Q- S7 g3 T
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留; w$ v, a! [; B1 j
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外5 I) K: x4 m8 q" C* T
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
* B2 ]+ e% O0 x: g! X# V9 g6 l; h5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
6 v0 ^' p% X: Z; ^$ f* B6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
$ @+ ~/ {5 _: e- Y7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
8 m7 M5 L# |: u9 |4 h8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
* T! J1 m$ t& \& S9.释放速度受施法FCR相关影响) z; U2 Y) }3 e1 S: w3 J2 @; e

' q1 f* O( V$ M7 f/ S' N; I

8 U! S, f/ @# o8 j 9bf3ca50f81986183f5f832d43ed2e738ad4e66c.jpg
- h  w8 R' D/ [2 Q
3 L$ e; P) j6 y心灵战锤 Psychic Hammer
  P. q  Y) I. @9 j4 e3 S, T# k5 K( s# C
对白怪/随从击退几率百分比:100%! k. K8 f0 O( f0 p# u$ W- ^. E* A
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)9 u: N! J6 J% |/ n( @4 V: T: O' p
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)6 N! H1 \2 u& t
! _" A; r! D$ \: E/ N0 S
注:
* {" L: H& f8 I& l1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
& q5 `4 ~) m* g/ g. n8 a& b# f2.释放速度受施法FCR相关影响9 u. ^) G+ P3 ^; `
& B; o1 N" M% O9 J9 u- t

# y& f; {; K0 G, `4 W5 R  w 8f6eb3167f3e670973d4295632c79f3dfadc55a8.jpg 1 ?2 x) R  D4 o8 m+ `
4 M+ U; U( {1 o0 B  S, q
影子战士 Shadow Warrior
' V% ]( j$ ~, @$ k6 R( I# g! T& g8 O  [+ V; m
施法延迟Delay:6 秒
* m1 J1 g/ D, ]. Z) w基础生命值:376& U: b7 N" s4 _) @6 Y- M% L7 J6 {
增加生命百分比:15*(slvl -1)7 H; F' x) _5 K  H, S. j
基础防御值:3*slvl +1969 r8 b8 Q: x1 |$ u, _5 ^
增加防御百分比:12*(slvl -1)" i! \7 n. c/ p& W
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
( f. |# g, V+ k, ]; V; B0 C7 l& i: L攻击准确率:BaseAR+40*slvl' q; l5 r: K6 C
AI Delay:15F
: q; g- y0 R; w9 `, d双倍打击几率:5%, @1 j' t7 T  H& K: c5 x
物理抗性:40" M# W" B) m! `2 T( [- {
魔法抗性:0
4 c1 ~1 R9 {4 ~冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)5 b2 Q, q6 x' X5 P
生命恢复因子:32 q( K) A7 c2 L
Drain:0
4 T8 Z& U  r7 e* H/ hColdeffect:-50
/ G1 j! N- O8 E% `9 a  s5 s! X$ k力量:10*slvl
9 R9 B4 h; ]- }% W敏捷:10*slvl
7 ?$ |( k4 Z: I奔跑速度:7.3 码/秒
) `& p& \+ L- Z1 Y2 E装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)# I" `0 ^) |9 a$ x: ~; h
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
. G+ r1 A9 `# i( y1 k
7 k2 F5 Q" O( g* X- u0 i4 A! v注:
8 X: V+ h! v, I+ N0 Y( t8 h1.伤害取决于生成装备的具体属性
' o6 }2 X  A; Q& v  n9 A  O2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个8 y1 v' K# y" V: p
3.爪支配和武器格挡无效' Q+ C9 S1 C( j: r
4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级* |  `& K4 m* |6 v
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能# ]! Z5 s1 K& S
6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活& n8 R! ^8 A0 H! V) T  b6 {
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
; g6 F9 Y$ K. b" d  [4 i8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20/ H# [' v$ b5 p8 B5 r4 d* z( H
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
. u* m, c8 J0 c% @10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~31 A$ r% |" h3 S/ r. i1 f, A( c
11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加; ^: B) W7 ]; d& I/ m% R; {5 {
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
9 [( q6 g( \0 {8 q( U" n  }* c" A! j& |- U9 {9 K4 D
5 G& N# j1 _; R+ E5 Y+ ?, b

; j# _; ~0 e* L% e: m
$ T% g: q! _. j
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( O; r' K- k5 m& p6 G0 U2 ?5 A/ m; N$ m% f5 A" W$ \
影子大师 Shadow Master
( c- ^2 v# n& N+ S! d! a- n
6 P( q8 p1 L0 G施法延迟Delay:6 秒( w+ \9 f9 h8 i7 d6 V3 Z9 S
基础生命值:376* M+ \6 u. U& N2 k, |1 O3 M" x
增加生命百分比:15*(slvl -1)+ G& g9 W; M5 b" B* S
基础防御值:2.5*slvl +196
* T6 F3 V' L1 F! Y. H8 [, IBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323. r; S  F  [  M4 ?% P
攻击准确率:BaseAR+40*slvl) T7 p9 d) H7 |* ?$ |
AI Delay:15F* X6 L9 w* f. ?) K
双倍打击几率:5%
! u. l/ M) U  I2 H- e0 d物理抗性:40
* |( c" X/ H% W魔法抗性:01 Q: x+ p8 N' U; f: t
冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80); P8 ^5 }- U4 a6 w, o
生命恢复因子:24 w( K, q8 H, L  ~, P
Drain:0/ Z; c) f: a( A+ x# x0 q" t( O
Coldeffect:-50
  N% o- t, z9 {4 N: A/ O$ m力量:10*slvl& U4 K, h& U2 I- O
敏捷:10*slvl- ?. `, {6 V4 w  Y6 \8 R
奔跑速度:7.3 码/秒
* I# w$ H: |! f6 K1 n6 _装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99): E! z# {) H) D8 z! c- }
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)# N8 T' A: _* I7 B5 k) P
" Z7 b- ?* D% T' B
注:
+ u# r/ e3 r6 s& N9 {& i1.伤害取决于生成装备的具体属性
* P5 V/ r7 M8 q# l: w. _4 \+ S2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
5 n$ n+ O7 i/ k" u* P3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
8 v+ q2 r# H: T4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
# q2 f/ f4 p  Y6 Q$ h7 @/ J5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
/ w- i$ e2 s5 Z4 R0 o$ r6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
: m& e  E/ w" X7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
% b4 \# ^9 w6 |# G  ~3 K; ^8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加) e- C$ ?- v" r6 k5 u4 j
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
) j! I6 @3 N$ G1 N7 C
! ^" a+ X) ?* i9 j2 R; Q
; s! A% }5 C5 M, {' Q' H
7 e* O( s# i% e

8 j" @3 C% g, D. E( t6 V6 n" h c310604d510fd9f99cd739c02c2dd42a2a34a444.jpg 6 u( V6 l4 F) F! \5 Z1 x6 X* i
' F; j: h2 L. S' N
龙爪 Dragon Talon" u: U3 r+ m# B% v3 S: X" |
2 ~2 W3 w* A! q0 V( y
踢击次数:[slvl/6]+14 Y' p2 u& s* e. }6 [, e
伤害增加百分比:7*slvl - 2
, P" ~" L  Q& i0 }. H5 ^# Q; Z; `9 E& YAR增加百分比:5*slvl - 5+ r/ I2 b5 Y) S$ h: }, K  S
: w/ G5 a9 ~% ~+ e) \' o* E3 N) _& E
注:0 w: g4 o3 G  t! N
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效% N8 J/ Y7 O' v: P! F: t
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
* G2 h- L" k: D. `% @* Q) y& L3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示7 S' D" ^; x4 d. o& S& P$ S
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示" x* i8 |0 p8 R& q
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
  J7 u- q  a& j$ M6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
* q9 d* ]- k$ M% lKD = base damage + boot damage
$ A) f- m4 r8 S) Xbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]+ S: b: ]5 E$ f8 T  B* Z
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]7 [$ m, k+ \3 I  A4 w5 p
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]! ~9 |% N- n/ }' K8 @
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]- h3 m# k+ c7 L) I9 |! n
7.对踢腿无效的属性:% T6 w; I8 I! e" ~0 L
武器基础伤害和武器ED2 `+ O0 j0 {" B
爪支配, N: n8 z# \2 [; t$ u1 g
+Min/Max
1 V% `$ O7 \  l# p! f, g+Damage,如悔恨等+ t4 j$ o' O4 u" R3 G2 L0 f7 n' U) A
DTD/DTU
' e+ L) e% Y! S: v, dDS/CS! g6 p. I! e" L9 ]$ j9 C
4 {6 C+ n7 U  _8 y" h$ t
1 f# O, r$ v# j& a  _
91d0e1514fc2d562076ebf44ee1190ef77c66c1a.jpg
2 @, i1 X/ g, T: q( ^; q: G; e: F$ O5 a$ I: ]" a2 W
神龙摆尾 Dragon Tail
1 Y( _- b. \3 W1 ^7 E) f6 v" u/ W+ d- x) }9 l
范围: 4 Yards
' T8 ]5 h7 W5 a范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
- L  Z, R5 C/ T0 w0 E( v- CAR增加百分比:15*slvl +5
% t- {1 \1 d- R3 ]: V$ e# y4 I' _% _2 n7 q# o0 j
注:0 S' w. ^- d6 Y# j4 h2 I
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效  z+ L. s( c5 m/ E; |
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效' ~* s! \( B# u8 G& f* [1 d! m. C
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示9 [6 B$ g. g; J9 [1 Q, h
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
* C; H: x- e% r1 k! o0 z: n4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):9 Z* u; w: N9 x7 ~
KD = base damage + boot damage" p( S. v. t$ S! _$ ]3 l% V7 ?
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]2 y7 O9 }! g+ s8 W% U9 l
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
. M) Q  ~% Y% e4 a0 bboot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
& E' Y% o* K4 U4 R2 tboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]2 F* K; e  r$ N. X3 ~
5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
  @/ r  d6 X  k, u/ b5 {6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
( v. e8 _& p( {" g& Q  U& T0 o1 O7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
$ [7 _5 j9 P4 X) j- K8.对踢击无效的属性:+ {1 d- E: r% _" P7 k
武器基础伤害和武器ED& m/ {3 F6 V8 N+ J/ E
爪支配
) S7 B9 F, `% k. b+Min/Max$ S0 m/ Y" w: e- ^/ W
+Damage,如悔恨等$ b; N# I9 L) j
DTD/DTU$ ?9 b  m* v/ }7 V; e$ s
DS/CS- m: N: `+ S1 [
+ L3 Q  F4 ?/ |6 l$ M) M) F3 I" h

: [' F. m& c/ J% O" ]( u$ b9 v 29014300213fb80e018d0e7e3fd12f2eb8389420.jpg
7 P9 b! o' @! a: z
2 a  `7 M/ X5 s: R- S) X2 r飞龙在天 Dragon Flight& `3 f# H/ R. j, E  L4 _( b

5 Q$ `3 f0 p' k1 `有效范围:18 Yards: L* T7 E' Y" N( r: n
AR增加百分比:25*slvl +35$ F1 V# x1 @- h" o$ T6 W
伤害增加百分比:25*slvl +75# O! \0 Y, G% u& q# U! _
延迟Delay:1 秒
8 L" l. I' e5 T% D0 w
' z9 R1 f$ t0 U. t注:4 a$ S0 ^0 U, ^: M' N- T8 {" P
1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
/ I/ M, K6 f. c/ \" J5 m2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
' F9 [- N) V, m4 m3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示$ Z7 J( V/ u1 o2 z2 _
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效) A% F5 q+ J6 t9 A9 G9 W0 L4 |3 u" ?4 f
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响3 q  X' [  c& j( W  K
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
. X1 Q. q8 J6 k" n% S/ E$ s$ ^* s7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
" k9 w( e/ g  AKD = base damage + boot damage9 ?4 B6 S# ?/ U& \9 u5 Y
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]( t2 Q( S$ h1 M4 \9 W9 ^
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]# c$ z; M- t/ r0 @( [( v2 u! k
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
9 ^4 s$ i, D  q) F7 W: B5 L3 f. U5 tboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
% b3 Q5 t- H& a& v. R8.对踢腿无效的属性:+ M4 J4 L) j0 P5 I
武器基础伤害和武器ED. D; Q! @" v4 \! \5 h
爪支配
7 H  o# v. B9 L; i: y+Min/Max1 d$ o$ s0 o8 f, q5 c/ E- C$ g& H/ @
+Damage,如悔恨等2 U; K( P( Q8 i8 [7 l, p
DTD/DTU8 K/ {3 u5 s9 U& j
DS/CS. t; J7 G4 j/ `' g
9 f  y% I6 P! f, W, k. |
* h8 O" g% m+ @8 y& K7 C
631381ecab64034f8996adafa6c379310b551d2d.jpg
2 }, }0 J0 B' B8 ^8 W1 l2 ~+ X+ w( J- t; D( j! F6 H& ?
凤凰攻击 Phoenix Strike1 G- ?3 {4 i7 N) d# r$ n1 C4 V
4 z( l! Q0 q5 I$ U6 A) l
聚气持续时间:9 秒9 n9 r7 ?3 }" y
AR增加百分比:7*slvl +8
6 R& p) [2 p2 s% ?每聚气终结技AR增加百分比:25
$ V) j7 b" ~8 W陨石范围:4 Yards
$ H0 }5 }* b- s1 n" G8 ~协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl ; k- v3 T2 \+ q. R/ n/ p0 G- D
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames: m/ ?! Q( c7 M/ z! i
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl 0 h! V) S) y* }( |6 G" f- ]
闪电Next Delay:4F& ]/ ?. ?7 B( t1 y0 @9 E
闪电跳跃范围:5.3 Yards
$ w1 ?2 x% }  w5 l. m9 {1 v协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
6 m9 J: M5 Q& A5 N, j冰弹Next Delay:4F& `  [1 y9 R* y' x5 v1 {" _+ D
冰弹数量:16
& g6 r+ p8 L0 {协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl ' q$ r* ~' @: i  D7 l
7 D8 Q1 G6 o3 p# p2 B; ^, [& i
注:
7 i1 U  [0 b# V* A. K1.可以使用聚气效果的终结技包括:
- G* W$ T% C6 P% r9 h: o普通melee攻击
5 [  A" P6 X6 T龙爪' `) G) \  H, E- E9 V
双龙爪
) l  o0 x  K: C神龙摆尾
8 T, p/ {! J8 Y1 F飞龙在天% @. k3 ~& X6 d+ B! F
2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
  |1 K4 O$ V" J8 b) K1 W3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
: P# i# p% w# e+ w普通攻击6 y+ Y* W+ C; c8 o1 Z: r2 k4 p
火焰拳Fists of Fire . F# p' R6 j7 j! k% Q+ n. m6 {
双龙爪Dragon Claw ; P7 h5 v; |8 Q  t
雷电爪Claws of Thunder $ q* I4 i1 R3 j  \& [9 B
寒冰刃Blades of Ice
: T  Q% G5 i" y( d' {7 C旋风Whirlwind
! Y8 p9 _( j9 @4.两次陨石释放间隔为60F* \% i2 G! {: b+ |- |( D2 ]6 i7 ?
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
% V2 ?( y9 T( S1 Z  q" m! j6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效/ @& X/ P7 K! @/ H/ N; T/ P/ `& J8 v

) A7 ^; H) k; s% n  O' ]' J

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, ~/ ]7 }- I1 K! t# I: L/ U4 r! A3 V% l4 i
f9e8c0a0cd11728bf8b7e48bc1fcc3cec1fd2cee.jpg 5 e) C3 ]  s; ]! w
5 p, ~9 h0 B- F; P- c+ D
& C0 T* M, r5 L- h
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* F# B: l* ~% E* @
) H! @8 R$ h+ H; w刀刃之盾 Blade Shield
& S6 }( r7 A- y' _4 p: s4 p
. [  l; h! p( j9 K8 U预延迟PreDelay:1 秒
# }4 t1 R1 b) d5 |持续时间:5*slvl +15 秒
! \: T" W4 U# G$ Y* I- U6 M  v$ G3 S
注:2 n5 @( h: F0 z( w5 c! \  P6 C. E" B
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
! z8 F, `2 @7 q( o2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%+ ]3 R5 @2 y- o/ }2 b: D
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度* [& r% l% P: H$ W) `- h
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码; E. Q+ V6 ]- B
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
: T# O1 I7 _6 l6 ]6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:" b0 [0 S" [* ^+ Z; V" i. I* r
+MIN/MAX
; u2 ?0 Y$ d) E. |) F%ED
2 T) {2 n  w7 Z" j+ b9 LCS/DS' E; B$ x: [) o4 J& M5 Y; ]
DTD/DTU. j. y# `. r) C8 j3 L+ C
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
+ N8 Y/ X8 ]  r. t/ b" fCold Length 和 Poison Length & i+ c3 C3 @* A/ D# a$ W
+AR/+AR%
/ k+ C; ?5 e3 p( o. F8 c: j2 O. |EG/MF4 A2 j! H4 J/ `( K4 Y9 `) h) A
每击减少怪物防御
" L, m+ A! S' W% [& F% Z百分比减目标防御
# n. p& P. C' c" h+ x; |2 z& W忽视目标防御
* N2 A6 l$ {* X( L5 i& }悔恨类的+Dam
) n) |& b6 k, I# e4 S- n+%SD和-%ER" t  j* J# i' @* `: y& X# E+ v$ U
On Attack 类CTC (但必须成功命中)
7 o  Y1 y2 K9 T3 E3 \- s3 D" ^防止怪物自疗. q3 g# M& n6 f2 k
LL/LM
" m2 u5 @1 j8 E0 V7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
+ q! W% G2 S5 r* d# }& h8.刀盾的伤害以释放时的状态为准& C8 J/ q8 M3 }7 K
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
1 f# Y6 @. }0 M' I1 h) {9 T% P bfe24a4f251f95ca6312ffe1c4177f3e650952ef.jpg
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