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发表于 2020-1-14 05:18:10
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显示全部楼层
5 r' y" I9 U* B& [+ r
$ u4 o w& q, w- q8 _8 ^$ O
亡者守卫 Death Sentry
1 F) e; y8 M. ?1 Z: @) D( _0 r0 R5 Q5 y0 L& }# f2 x1 N
发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
" s2 d+ E4 x$ k9 ~/ ~! o闪电主动攻击范围:10.6 Yards! f, H) j# _0 B3 x v) O
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
5 v, z) x, Q* N3 ?- D, w( t闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
1 a1 O4 C' @% s' T& {- t2 ^8 U" L协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl 3 `$ J" ]& ]. R3 i) K2 K9 S; s/ |, j
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
! V# A2 W6 b( _$ w3 j尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards. R" K. M0 J6 u/ m9 A& z4 C6 A- m
0 V; N/ ?0 V4 S. n- m
注:
) K6 U) p" `5 w5 c! L1 w7 c1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成* i# D; }9 Z @ o5 A
2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
% U7 i; |2 y2 p' X% W0 ^4 [ i8 l, n# Z3. +%SD和-%ER无效: W! _; \# |8 [1 P$ \. L0 [
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl( }$ v' O0 g4 a6 h" b; i' n( z
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
2 n- t& j! K. R# S* _6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
2 Y4 ^3 h/ W+ N4 J2 G: k7.双持武器的WSMs计算:
) R/ Q) Q ?+ m, i8 o) ]! f3 e先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 " B; e3 r# s7 Z5 w" L- B
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)8 u- A$ P( m& g, j$ b. O* i
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡- g( X3 s# i' c) `9 s r7 P
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
- Q! S- l/ r1 V4 g r2 J4 s10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次$ e- [, k' i3 w. k' H
1 J4 b8 T5 U5 M
. C7 T* u; m' e9 V$ `! u
( D& G' j- Q) u. |" [" q0 k l0 ]3 A) F3 _
刃之怒 Blade Fury
" ]: L! Q3 J3 \: _$ q; o
2 u: q8 O# h9 r$ k固定间隔:5F
4 X6 H9 j: J4 J* N攻击速度:6F
3 ^( h D1 R$ s7 S4 a
. C5 J# f4 F1 f+ E# e+ @6 w注:
5 O7 V8 s$ H1 e# D# I1 S5 I1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
( |) r4 s0 M* k2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
7 J) Z6 ]: [) y9 T# ^ }3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子
# \2 K% V2 N2 W5 v技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]6 r) p H( ~7 p8 S2 n' @" s9 M2 d
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]' i1 I2 K( B; }' i6 W' p/ r
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%9 A. @- V. f% o5 [- `5 n
4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
9 K" m1 r8 M* N% {! P& i$ v6 Q+ S. Z5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
1 K6 }7 u, z6 B6 v; ^0 t" y' r6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效* R5 B+ A' i0 C+ L
7.对飞镖有效的属性如下:6 d" e8 n {4 Q+ c+ C9 C
减目标防御百分比
! A" L2 Y; _2 \* C忽视目标防御+ s0 q9 L6 g# Y" |. X6 x7 Z
CB/DS/CS2 J" x! n. J- z l9 h3 W- o5 G
减目标抗性百分比
) I) k" F0 x5 B/ y" qOn Striking类CTC$ N( I( \/ ]" Q- G+ w/ C
目标减速
2 c5 i! n( O- L$ `. m/ j冻结目标
p3 J9 y( D/ _目标致盲6 @3 n9 G* y* |
杀死的怪物恢复平静
6 q7 O. \* g$ B: ^! {5 q4 D3 c0 e击退* r5 \. P7 ^2 P4 e# \/ l+ Y
击中令怪物逃跑 ( i8 i8 W, V$ [( S* q8 S
OW8 E) P# x- u" P T, N# ? g5 ?! n* K
LL & LM' s9 a. R6 A- o2 g; o; [# F
Life EK & Mana EK0 g' |7 U ] M9 k, d) c+ Y
杀死怪物触发类CTC
, d, V; t: e5 y( j杀死怪物恢复平静
: ^5 J; J4 |; B8 X" h复活为骷髅战士+ d, N2 m3 e9 M- w7 g# o2 O9 b
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]* Y( ^( I8 b# ]. E
2 l5 ^: o, o) e& {
1 @6 m. I7 p( Z+ q5 q火焰爆震 Fire Blast
+ K! |( x8 \' w+ a* I8 ] d- U8 U1 c Y& g
范围:3.3 Yards
! k; J5 S* i9 I& z5 y! O投射物射程:50 Frames
2 Q' p e* J, t7 \投射物范围:12.5 Yards
0 C' U! u+ N& M! w% T协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
& Z0 E* b& V8 W/ A+ u, ]8 Y. o7 h6 h: W2 R5 d/ t- @2 H% ^% @1 M
注:
) k3 Y: T- S. M9 t2 r1. +%FSD和-%EFR有效6 i p; o: k3 o: ?* ~
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
" H) w7 P) }. i) ^! r# c0 L8 e3.双持武器的WSMs计算:
% ?, h2 C) H0 w( H先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 8 T( `; _4 N. m3 T& Z8 q/ H
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)$ V7 p, c9 ^( u( Z, T9 F+ E
2 N! _# j" \6 b# o
! G: f$ t. E% c! v0 T! k8 n
" J/ D+ \1 z4 l, u, Y& \
7 a, e( K6 t; o, ~
雷电网 Shock Web% C& P& [: m! q5 f
! L' s' d4 [. Y1 a
Next Delay:25F1 P1 ?4 T$ C0 X, |6 X
施法延迟:0.6 秒! c0 A/ S9 {: s; `8 V
持续时间:3.6 秒( ?* n" K0 b6 g- [ t1 `3 s" j7 M
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6, ^, _8 F* }3 m& n+ U) K2 b( `
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
1 R- H7 R- c+ n0 v3 c; F9 C! s8 m协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) 2 m4 i0 W) |5 L- ]) @* b% ?
# R# \8 L" _+ i* l2 y2 T/ K5 n
注:
- {/ m T3 S4 \ o$ ~$ d2 S1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
' |5 F; q v" @, U$ V: W2. +%LSD和-%ELR有效4 \9 z1 i- y* P0 ]6 v
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
) K4 I4 L3 R @( o( h4.双持武器的WSMs计算:
, o* l0 ~7 Z$ e* ~先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 # \9 V `8 p- S& I1 o% W b# p" y
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)7 O9 }% m, B8 p( k- Q. s. y
$ f* |3 i3 m1 e" N4 S, a4 G
6 z5 S# ~$ x4 C; k
- `) J+ v, L1 X) Y
! O [. S1 q$ y, d5 z& U8 v' T火焰复生 Wake of Fire
4 o6 d- ]1 L; B3 o) P
: `, k d& S5 v2 l+ J主动攻击范围:10 Yards" v# D. }- k* X: s. p2 w. ?4 R
发射次数: 5( P7 m' r4 j4 F! h
投射物射程:2*slvl +23 Frames! O# p9 u; f5 b; x, k3 H
投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards* t$ r$ ?' R; f) D- ]3 {7 Z
NextDelay:4F
/ C% ~+ @, m- g. fDamage Rate:205/1024
* N0 C+ T/ N$ j1 r! ]3 V协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) S6 e% F/ ]6 y9 H6 B) D w
/ B N3 |7 X! Z) R" x注:
" T, @& m/ T* V) @2 _1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
7 Z7 s n/ ~/ }5 r+ h7 W2. +%FSD和-%EFR无效
& p9 _ Z. Y1 Z1 U# V m& S3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效* h2 S- u. q/ F9 g; s# r7 ^
4.双持武器的WSMs计算:
8 P9 M2 z& \# G* b6 g先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
: ^( H1 q9 a3 t: f2 Y- g$ P先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
' U: T7 p' j/ e: Q A* I' P4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害* m4 ^- {7 Z( @- v9 Q
?, B5 {) A* X+ G- [& g5 m1 q# `" e. D
4 A+ P) d% C% H* M
: S. `- i+ a3 @, o" Q5 f* r复生狱火 Wake Of Inferno
4 r( w/ t" C: Z B k8 U i8 E/ ~# ?* v. a
主动攻击范围:8.6 Yards
- Z: [1 [' `0 s6 \发射次数: 10- }. n% n9 Y! ]* R8 [* m& h
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
& u: G8 l C4 q! M0 b& m1 S+ F投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
4 T6 A& R# n' S5 h5 }* f! T火焰Bit Rate:/ A5 I8 J5 w$ B, [
Min Bit Rate
# n, T) w6 E* ]1~8级时:272*slvl +48! K4 ?, ?0 h/ R! ~/ V4 F- o7 }0 L
9~16级时:336*slvl -464
6 Y4 s8 g% S4 n) y" W17~22级时:415*slvl -1744
: G1 x# o \+ s3 S1 a23~28级时:512*slvl -38562 e& V9 o) e' n1 h O9 C" d
29级及以上时:624*slvl -6992! x. Q8 u7 d, u) t) y1 S" K* Y* N
Max Bit Rate
7 F4 ?+ R5 o5 G6 C& s0 a5 r p1 p3 t1~8级时:304*slvl +496
@' s( w% N4 Z5 w0 P9~16级时:358*slvl -16 , k8 R, O$ U' [( N0 j
17~22级时:448*slvl -1296
( F9 b d5 C5 N, A23~28级时:544*slvl -3408
! u, k# a6 n) M9 _) F2 j( v. E2 N29级及以上时:656*slvl -65441 e& \! @; \4 f
NextDelay:4F* X$ t" d3 Q; |6 \ H7 [. H
Damage Rate:82/1024
6 _9 _; r J. ]9 u4 h/ Q协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
, T p! x& _% l/ b% _' }( N5 c/ x1 T$ I( v9 e
注:
2 I% ?% {+ [* A* O( ~) b1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
- ^) X" O$ X( R( j, X& h2. +%FSD和-%EFR无效
8 W3 o* o: w% t! G+ `2 }3 d0 \8 G3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)
# J0 q4 W: r9 k5 {4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
) m8 d4 Y3 p y H& U: z5.双持武器的WSMs计算:+ Z" b- O+ O9 ^, G2 T, |
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 9 g6 U: l4 k5 m8 o5 \
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM), d5 A9 O3 d% C5 G
9 u) U, z" l( u
. w6 d ]. z. z# o2 r! ]
0 w4 y# ?% g; n- u
5 F6 G( \4 {4 C/ w. ^! N
支配利爪 Claw Mastery9 F1 n; L3 _2 Z/ {' e
" Y" b# O) \4 a9 t0 K' \命中率增加百分比:10*slvl +20
, k; w# c; G7 U( e" i9 O# d. }& `$ x伤害增加百分比:4*slvl +31
1 M1 ~3 y& r4 @5 D/ y双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25), k. O- I* @! K( Y+ F% t( u J
7 m9 o7 v+ l7 r6 k
注:
6 t& R: N& `/ Y' f; o) E- T1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
" }$ Y" N( U3 Z2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效
5 H0 K! P" y1 c! Y% s7 B0 r$ a+ [
3 H$ x% b) Q1 ?& `8 X- J! V' Y F
5 p/ P8 }4 d7 @
8 ~, l9 ]/ a/ F/ r4 B
$ Y `) U, g+ L1 K速度爆发 Burst of Speed
- [2 k1 B/ C. {# `* o2 m! J! J" l$ r9 {9 z- C
持续时间:12*slvl +108 秒' J2 k5 f# d% X" w* S
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
7 @* N1 ^# F5 W. F9 B/ U攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)
2 H# A9 Y; C" {
, O1 h& J0 o% n5 X# p6 e" P注:
: e A7 C7 g! y: P3 @3 A% V1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
7 l; @* U, U( T* \2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关% @+ Y O" e$ n* l
3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]+ U/ ?9 }7 f2 L B- d
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒; D1 u! E2 C8 ?, K* ?, |0 E
# G9 ]0 t% F" ^: U s
6 D: A: |6 J# `8 K8 d& ]3 t
( C' V0 N( l& t( Y
: J# R+ i/ Q, ]魔影斗篷 Cloak of Shadows; Y& [( x! r6 ~8 G9 e1 X
; Z! L& v% |/ U! r9 u
范围:20 Yards
) ?# _) k$ g, C7 p/ C8 Y% @( ~持续时间:Slvl +7 秒
* Y$ J. q# l8 V) _增加自身防御百分比:3*slvl +7
: T) u w/ L a5 A: L% Y' y减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)$ N$ A8 m% R8 _/ u! m- v
5 o! E1 K5 g9 C4 o) x5 v! X) R注:$ a/ T1 C& ~; d& f
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外% W0 }* ^2 j! R$ E5 |* ]
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以) O- `! k+ P) H" O5 f3 {( Z
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效
4 |% I5 q# w" U, L# g; F4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
. o/ H H- y; u, q
2 E* f! j2 \* P( n- u' m; f
z; W# J% y& Y' q: K* b
7 N9 S& g+ l( q! B, v) L6 R( I( G2 R% b, J
武器格挡 Weapon Block% \% N' W- ?$ F) Z5 M" X
% V6 w/ }. R/ F5 q3 M
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
( i6 E l v. t6 @ L5 \( E
! V0 r) _: V# h! T1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态( A) P8 p u/ ^- L& V6 W
2.变熊状态无法武器格挡, O) j3 ^% q6 A3 m6 N" c
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关* d3 J& z7 _) b! } ~
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长" @4 w/ n- T$ u2 ~! x+ |( n+ q
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:
$ j0 h1 }/ P6 V% W! w' ~怪物冲锋Charge 8 o* Q% ^3 v# r7 W: W: n$ }1 v
攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
0 W4 r1 d2 @7 a& t5 L- J& U @0 g荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤: X& K4 A4 D# P7 u" P
心灵战锤Psychic Hammer( D$ n2 c* K- i% h8 `
心灵爆震Mind Blast* v: b; u' o3 H' Q6 |5 L
NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆# D7 U& K' Z% i# y+ c
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害# Y9 {% [1 A P
静态立场和心灵传动
" Q* X; x K4 P' m0 N; r冰甲的冰伤
+ Z* b7 _; `- c2 t/ I$ d$ Z/ N3 r, B
2 e9 |% I" C3 w) g0 V- j2 Z
( C' v" I' T% n
I% u6 c u5 f! s5 @能量消解 Fade4 u) h3 y x) U/ C/ }% c
, x5 D: b+ x/ E持续时间:12*slvl +108 秒5 x& q: j7 B9 I% v c
物理抗性DR增加百分比:1*slvl
9 ?6 J, z. ^. h. V/ t) t冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)( t' k! _! o+ n( ?
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
+ o* v* d6 D' Y
3 q5 K! y6 P/ ?. e/ Z+ w* ^1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
, Q, D) O1 q$ j6 y2.Fade不能和BoS共存
4 W5 x9 E1 t3 Z- o' k7 H3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
" P0 [, m, F/ J0 J1 O% D4 Q4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade2 M. N" d4 g% E
- n& P# l( E* G" T0 m- h( J# L
, ^- |1 \) T. F% E$ @( n
0 ?# p3 e! W6 c8 k5 e0 m! U
( J/ u4 w8 T' }( K) Q心灵爆震 Mind Blast0 n6 D2 }) G# i6 Z! R
2 w* P& H0 y) q p% b: r/ ^范围:2.6 Yards0 K# o8 [9 L9 n( s/ z2 t
持续时间:6~10 秒( C" X4 m% ]% @ C0 G% l
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒5 _9 w# a2 f& j
转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
7 @7 ~' A+ H% X2 s/ |% r
! q* G5 t# x. o: _% @) N注:5 I. x) g- l m4 @7 Q. U
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者2 x3 J: ~/ W; v& o4 y2 t w
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留 f& F' g; E" _6 q2 I! N
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
1 A5 d/ K$ l: G$ k+ d9 U( c4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算/ j, f& ] P' R* S; y
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
% T; k8 Z1 e- C6 _6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送' }6 D/ e$ m2 D0 l3 J+ ?
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
6 _, g/ E* q4 P. m8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
% \: I, s6 }9 y% p* d0 C1 S9.释放速度受施法FCR相关影响1 S+ N, M7 G: l% Y; q4 m) @8 x8 ?, a
) y- E7 T0 Y2 H$ c1 p! _# Y! c9 S: X' Y
# \, v; u# V0 r8 ~7 e4 Y( t
: f2 ^' r5 c7 M
$ R J# X( p5 \( g" o; H! t心灵战锤 Psychic Hammer
# p, P1 {4 g6 `4 I0 f4 X7 w$ b
# D! U( Z1 U7 L. j% {对白怪/随从击退几率百分比:100%
' S, c. N& H- L* y4 c对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
. c! H0 [, y- n; d! O% R对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)( C' i" Y; i6 b( l6 y, F
5 Z F7 O8 D$ s; Z
注:
! t$ K4 y( d5 q( O9 {1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放4 n' x4 A4 P: ?+ V5 x
2.释放速度受施法FCR相关影响
; D' N O6 b* C \5 I7 h, d( E, N5 x: H( p
2 S2 n Y5 j# N7 B
3 X4 C g# e0 |( O
9 E7 F6 D* |9 r% P影子战士 Shadow Warrior- ~! A6 G: X" i! j& s/ Z
. \( a4 N3 b$ ^! N& A) t施法延迟Delay:6 秒
8 C5 m3 b8 j" [, p5 g基础生命值:376
$ z/ e0 o: @" s6 i3 @增加生命百分比:15*(slvl -1)
) q8 Y& T' y( V基础防御值:3*slvl +196- X$ v1 w+ T k% S2 K+ @8 P, ~
增加防御百分比:12*(slvl -1)
; V+ F8 v W0 T( [5 n% PBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
, |3 S W& ^! E- w攻击准确率:BaseAR+40*slvl& M. Q2 _- o4 z# e
AI Delay:15F
# D' t( b' M+ _" j# |双倍打击几率:5%
/ l' z8 L- z. S* K, E' R物理抗性:401 s) j$ i) G Z9 w
魔法抗性:0
/ Z1 k& O2 k5 z9 Y; S冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)9 p# K: B" ]9 i2 r q
生命恢复因子:30 o- x8 `# E8 Q
Drain:0( _2 M- `: H+ H+ r
Coldeffect:-50
3 a& H! o; r$ m& t力量:10*slvl& k# u1 ]( s- r- ^+ a$ a6 [5 ?3 z# e
敏捷:10*slvl! O. i" R/ a0 n9 G
奔跑速度:7.3 码/秒
) N% c& X) u9 H: H装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)0 c) h+ G: o# X3 o9 A2 B
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
! k: x8 W4 \# |- P, d' W% P* G; x7 z/ j5 o* f* T- d
注:. Y8 ]6 T' @0 z
1.伤害取决于生成装备的具体属性) y2 e+ T. ?* {) Q9 a5 ^. @) ]* D' E
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
/ g" v4 m, g. z6 a3 a6 T) c% T3.爪支配和武器格挡无效
+ K9 [ i) K/ p/ W4 J& H4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
t6 m% k& P: a$ G+ N0 ^* t5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能# V% X0 U) c- C+ N* u1 w9 Y3 i) J
6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
$ k: `( d4 M' y* l. j& Z- F, q9 }" e# h7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备; T& i J7 M( E& h
8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20
0 I0 ^! H9 t- f* b! `+ D9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效. W3 F) R; c3 Y/ Y' u# u9 x& _
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
; T- u2 M/ J* D4 w" M/ l11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
( | _/ |$ f/ \% t12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来% T& E8 s6 |( }6 O/ u$ N) `9 u
5 a6 [# [* h2 L
! ~; v4 c$ X- o k$ R+ Q' B q
7 Z; m, A' P. f& y0 O
" ?: j3 c7 @/ V; J1 A( J$ o
, j7 @1 u+ V$ T4 f: }8 d
, M7 l) \! s$ f# l) o9 I
影子大师 Shadow Master
% |! Z$ O. _3 z6 ~ H- m7 a% p2 V/ G* d+ g) `
施法延迟Delay:6 秒
4 [2 u' J" ]8 ]( W& b基础生命值:376
# ?7 p$ [0 a5 h3 H/ |! r增加生命百分比:15*(slvl -1)7 ]# a$ q& _+ v! ?" V
基础防御值:2.5*slvl +1964 ?" t* z1 `/ s% A3 z2 T+ b
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323- C! d8 }, V7 b5 c0 s5 V
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
( m# ?: J0 ^- c& PAI Delay:15F
' J8 \) @) W4 W双倍打击几率:5%
' g9 x* J' U& ?; `% S物理抗性:40
* H$ H, P4 C) Y) P$ _1 X魔法抗性:0
7 _1 s* ]( _# u$ c冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)
8 A: W& U7 j1 g' s; v- p生命恢复因子:2
: k: e. R, F8 E8 ?Drain:0
- K6 e; Y+ P3 o G4 vColdeffect:-50( B. e) j) c* c7 a( e. X W
力量:10*slvl
1 e! Q& L' i1 {" m: U% L0 g敏捷:10*slvl- E6 Y5 q7 \8 r: I; T% k
奔跑速度:7.3 码/秒
9 k& ~" b L3 {4 M( V装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)% `6 i& \5 P, B: S
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
( v( N. n2 D. o' X; r! T7 }4 H# `: {; }. B7 P' E7 O% f
注:
, [; A1 j5 _+ D0 u: h! {1.伤害取决于生成装备的具体属性6 A) C+ W1 ?8 C. u8 g4 q, S' ?
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
: \5 I2 [. q/ [2 g. i3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
4 k( V' d6 V) d- _# J4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能* G5 D8 {: `+ h1 X( ?$ [, L
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
8 [! j0 ]# Y% z5 B- m# W& ]6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效* C4 D3 C% Z1 K6 n2 j% J
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
8 ^! G% w$ \; I8 k8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加' G$ v. {9 K8 Y% c" k& T8 p
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
) P) p) A% f/ n0 x: Y
$ S. A1 h" E4 H. i$ b7 d5 ^
* e3 w& o% t% t! b7 u0 @7 m4 ^# q+ ~2 Z: T" r4 W9 v5 O
e: _4 Z7 ~- V) P) G
: q% ]* O+ H, q) y$ i7 F! |
! a4 z$ e7 e/ K0 s龙爪 Dragon Talon
! ^. `/ l+ \4 Y- ]" g0 _' i* h
7 _. _5 O" K) l4 D3 u踢击次数:[slvl/6]+19 F- s/ L4 p3 m4 s9 G8 Q
伤害增加百分比:7*slvl - 2+ c, N. t( k$ p* l9 @
AR增加百分比:5*slvl - 5
& I* e V" `- W9 A) q# u8 V2 R' B6 G, N9 j5 p/ M9 x
注:
$ c( A# E1 S) b' R5 f4 i: e1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效' e3 h2 z6 ~% o8 s/ b$ \9 r" j
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效, g& l: |3 `$ W, z* W A
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
2 P2 t* V& A0 y. C7 Y s4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
5 M% F! m {2 X m1 l. q5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
$ ]5 u$ n8 p9 e8 r& F6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):' o, O9 T0 ~5 ~( p) q
KD = base damage + boot damage9 w; q" O: t( J
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]/ ~# t$ y% u1 W
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]- W6 C5 f% m; c" F
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
& }# M# }1 s5 y/ c" I7 [! Gboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]2 j7 \/ z) d, m2 {, s7 p0 z( b+ H' K
7.对踢腿无效的属性:' T% K# J: Q0 W9 m; j& c* z
武器基础伤害和武器ED$ q" v7 ^3 l7 e
爪支配6 [" m$ J; x9 w6 Q( y6 o# J
+Min/Max
( f7 F7 ]% U# R# i, [( B+Damage,如悔恨等2 X: ^5 M( P4 G
DTD/DTU
k, z3 \* B" e0 Y! TDS/CS# g( j* V* A. o# d9 S" K
, S. F* o4 v2 J. @
* M2 F2 }6 ]' B$ V4 s
4 w$ L8 Q- n6 G0 u A
: P( _ J; v6 B T( z S( E1 Q) G神龙摆尾 Dragon Tail$ F( _! u% x. \% X2 _8 E
( O6 V7 u- v% x2 B% j. F范围: 4 Yards4 B( a* H& `4 ^( y( D; e( \
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40: \( ?. K5 U2 n+ t! l* h( P
AR增加百分比:15*slvl +5& T4 |/ e& H& J1 K7 m2 R
( V+ g4 F8 b1 X. j; R' x z! `
注:
7 m. p8 _! [4 U$ D& b# f- U1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效" ]" B4 r; v Q% f
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效- E+ N/ s& @& a
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
1 x( d& ?* d/ K, o4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效( k' i6 X E7 m- K
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
& ^! l5 j0 h( pKD = base damage + boot damage; A S! W4 q5 r2 k. P) i
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]2 G! i0 U( [, S
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
# D& q7 W' B+ n5 B5 A0 i \* xboot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]8 Z5 r2 k+ r" H
boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]1 s2 h- K% C* ~) Q
5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
" F% k+ J3 b( f5 O" `' c6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
: M+ z. _9 l/ k, c7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
( z$ K1 K$ b. Z R8.对踢击无效的属性:+ u1 p7 i5 D! p( Q+ h
武器基础伤害和武器ED8 E- V/ S; ^$ v! ?' y
爪支配3 o' i+ T# [; u8 j! U0 B1 _
+Min/Max
8 T( b ]% b; {7 }7 y+Damage,如悔恨等# V1 w% A; ~ [
DTD/DTU
4 t7 _! d5 ]4 z w# W3 B* J, kDS/CS6 D/ _5 z+ \/ t/ C
* N5 [7 c2 Q/ R6 W2 W6 A0 v, {
( h; P: X& x; k1 G! y3 X" }' g
7 e7 a; j' f1 e& D
& A+ c: v& `* b O6 N* H a1 O
飞龙在天 Dragon Flight
4 k7 Z6 k: l8 e! {5 @! h6 ^) s& N* }( L0 i9 \5 h7 e8 R
有效范围:18 Yards
8 C: k) c$ W3 @0 b4 w! oAR增加百分比:25*slvl +359 l. m! @- c% o6 ?& P4 s6 U
伤害增加百分比:25*slvl +75) o7 m' h/ y' H
延迟Delay:1 秒
' |$ r1 c1 N5 [: O( f; J- ~7 P w6 U7 n* z
注:3 s. S% b: l2 W2 X
1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去8 P- _/ O: l- }
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
+ |, \& d- _- o, r# J9 B# f3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示5 M- h, W9 b' y0 l
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
$ ~: v; n/ W* ~4 e! f5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响 \. f+ s! `: {, }
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
; ?/ p' R% V1 \! t7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
4 J7 _. c! C4 _# E" T( YKD = base damage + boot damage2 N% @) r8 q z1 \; F5 @; C* h
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
4 t& h, m2 n' }& O* Nbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
7 E) ~7 }5 V# a) kboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]! F: |: t- J/ C2 f- Q; l
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
4 V4 z# K& D- r3 S0 t4 V1 \/ f. c# x/ C8.对踢腿无效的属性:# G% l) |8 X0 p" {
武器基础伤害和武器ED
6 ] T& V2 j; @& @( Q/ f" L爪支配0 H. d4 {9 d: B( K3 t" K- v
+Min/Max& P; o& G9 v9 Y9 p, j: U+ w
+Damage,如悔恨等
5 `9 m* Q$ F) d, tDTD/DTU
, |* R3 ^% M( F% l" @* o2 n9 eDS/CS
& u( {' v* r6 J% f& H& O8 M
/ i- o* w7 V; t3 Y$ R6 a+ [/ ]( w" o1 [( C' e* e+ A1 R# G
+ q8 [$ K1 i$ d- F# u9 \$ m5 D- s
D1 ^* ] S# q凤凰攻击 Phoenix Strike
# S6 D3 k- y) E* J+ X0 M) g% @) {1 f5 c4 p; ^; T+ s6 t
聚气持续时间:9 秒; u* X3 b! [' p: ]9 i7 {
AR增加百分比:7*slvl +8( T$ F0 o; q5 d% V4 X. d, K
每聚气终结技AR增加百分比:254 k; Y: ^. h. e3 P( _5 @7 T$ R
陨石范围:4 Yards
; c% M& y* n; Q( ^5 M2 ]9 \协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl ( ^3 M8 {, K U" Q
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames1 l+ s& W6 K; h+ y; r; z H
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl $ @& @9 R: [/ x( ] N
闪电Next Delay:4F
5 o: C5 y: m9 P; _" |; U2 @闪电跳跃范围:5.3 Yards
4 l8 {% K! C7 g7 y, k P2 B协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
2 ]+ q& j' l. {) Y6 [! w; w冰弹Next Delay:4F/ V8 T2 k7 \2 w' k) V
冰弹数量:16
7 R6 d) H/ b6 ^% l7 V' {7 e协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
( R. o$ B1 F# F5 b8 X1 d0 F* M5 D7 e- q
注:
1 \8 w {8 b7 [9 E$ a x' o1.可以使用聚气效果的终结技包括:
6 W! o( Y" W6 ^* n普通melee攻击$ f8 _6 g' T# s% i3 m
龙爪
* e! K% Z5 M9 L% B8 n+ q0 x3 q2 x双龙爪
4 F. v% z( L2 I3 \& H8 |6 C神龙摆尾
8 G. ? I" @1 v# S$ y9 }; T飞龙在天
% M# }/ S% i3 K' G2 k. y2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果2 e, U) e% G1 f7 Z& @; n
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:6 C! ]2 H3 W$ U, F' Z& a, J+ I
普通攻击4 k5 q) `$ M: ^* E- c
火焰拳Fists of Fire + v0 v9 A3 S# h4 t6 t% h
双龙爪Dragon Claw
5 H- F+ ?5 d. J; D9 o雷电爪Claws of Thunder 1 ~! Z" C! M- c8 W$ W; A4 b
寒冰刃Blades of Ice 8 L$ B' W9 b- e: z
旋风Whirlwind 7 r X+ w8 O6 J* q8 K5 {2 |
4.两次陨石释放间隔为60F
. R- G: }7 \9 g* m5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
$ Y6 A6 X- U; p4 v/ R O6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
* f8 X3 D: W# W* m& J) O" H* F
- O+ h7 k2 ?. ^7 q) Y8 @: p4 u1 L" g4 c- O/ ?- B( u5 n1 v
6 Y& i' \: M2 H+ \1 U! Z! D
/ y, h& l( I/ @, l
1 T& R# r1 P3 \6 p- \0 v: C
8 b) ^, S; } u% ?/ g. s3 X+ \# \2 d* Z4 i3 b. h+ j# z8 ]& `( G
, a1 |% c) W! O T& P8 j$ [4 n# C
( f6 H0 K, I5 M. `: |刀刃之盾 Blade Shield/ q$ w9 b, O0 g
3 l* l- O1 z f+ g预延迟PreDelay:1 秒) ^# D3 O3 l/ j5 z9 j& g
持续时间:5*slvl +15 秒
% D7 K8 P* W, M; h: n
; e$ B3 C8 b$ z8 d1 ^* r7 {注:
* ]& d) t6 a' z$ n; \. G* t1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关. R0 d9 d3 {) j B! b. h. g
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
( o6 r/ r! G4 k0 P3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度! ^5 U6 E$ F+ r
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码. M9 D9 v& ^+ |5 t- Z2 Y3 _) K2 v
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
' X2 U+ z% U4 l" _* Y8 h# D6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:: Z7 D, u8 O6 ]0 t
+MIN/MAX
c/ Y c, l7 _1 _! N%ED
0 D* ?% f: @7 M2 N% T% [CS/DS1 z& z1 w4 y- P+ m
DTD/DTU: G* `5 [. ~1 D9 r
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
c, k% @ d. a0 C, Z/ ZCold Length 和 Poison Length
9 S0 Q. q9 l k, r+AR/+AR%* D }, n) q+ H. J% L! @6 ~
EG/MF' y6 a( M( a, t9 f
每击减少怪物防御
7 n9 Z8 X B# J, V百分比减目标防御
7 F0 q7 X4 a. F; p: K& R8 t忽视目标防御
2 ]. q$ U/ _, @悔恨类的+Dam2 m; w9 c0 _3 X! B2 r! _
+%SD和-%ER
8 F) g" Q/ U' C0 M( oOn Attack 类CTC (但必须成功命中)
" c: ^4 Z! J2 o3 [3 ]3 ]& s" k5 e防止怪物自疗
5 e, z% e. o$ M& `3 Y& q7 f8 bLL/LM
" K! F0 Z. ?0 e0 ^4 L3 l+ v7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响+ _" T; t/ O: y0 r# K
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准, H9 L- L( W; I9 Z) v, P' T; n
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
/ [: A6 i7 Q u% f% t3 o$ T
/ F: @# Z6 i, `8 t% h: z |
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