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发表于 2020-1-14 05:18:10
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显示全部楼层
$ g) v+ g' r' a3 d' }8 a+ P
/ I7 l" S6 y; V0 S# T, [: y' K% v
亡者守卫 Death Sentry2 k' M6 q4 O* ]. \9 F
- v$ Q! u5 J q发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
; c }" q, l0 K5 |6 R* }闪电主动攻击范围:10.6 Yards
& I1 {0 l8 M% O6 l0 V% O% O8 ^闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
! c4 n1 y- ~) i闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards: K/ ?0 b) {6 O6 F \5 E
协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl ' s8 P2 k1 w6 N, b N4 k
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
' }6 A. ^0 s% B" ]尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards2 [- l9 E6 G* b& @. c
4 c5 C' I+ ?" t
注:5 U: |) l" N2 ]; |% x& Y* R
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
8 F! l) i2 h- [& s2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
2 R% P- x1 S0 P' w+ j3. +%SD和-%ER无效( c% A) H# [1 Y+ h
4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl
2 I* {% ?+ w, ?) X& `3 s8 _5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
; l5 |+ c5 e: a; n0 _6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
( D( z: S3 l( s7.双持武器的WSMs计算:
2 F: k2 w! o r) r& @5 A! t先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 1 b; r$ x- e+ y1 m5 U
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)) n' g) W! B$ C% X7 V+ |
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡& s# g) W7 y* N$ r% V& Q
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值9 I+ T4 G3 p' T. {4 Y: U
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
( A- A6 U# q+ d2 E5 s
( f8 D; @+ c# P) j
: }! k* `+ [* |0 z5 y
" t' Y+ }1 t2 _/ O7 p: ]) t4 n
4 ?+ P- ~+ F: Q% _刃之怒 Blade Fury
# \. X, P! y o; P5 [. c6 e
" w+ c' Q9 Y- V1 V& X固定间隔:5F4 s5 W1 d; | ?; N
攻击速度:6F
1 O; y. s! Y" z7 g# L5 v! y3 d
9 I1 j/ y3 D* Q: z, T! X& G3 D; q注:7 o; _9 }/ F M& D- I7 Z0 L$ V7 f
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
' {- _* _, C' C/ `7 [9 y2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
+ R8 M6 [& r8 `3 g5 O% G3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子
% K0 j* ]4 G2 \( \$ c1 L" @8 [5 M- y技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]3 y! g: @- h& S |
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]
8 Q" K' r9 L, f" J7 T3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
! z* f1 b" Q, ?4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
# n$ f$ w1 v9 F6 c0 O7 i5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关0 D- ]) N9 f; E' V4 L2 S
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效2 q0 q1 L0 }9 H1 }& n4 ~
7.对飞镖有效的属性如下:9 [. [2 C# K l" {9 o
减目标防御百分比
8 b0 |% C7 W; c! n( m6 j忽视目标防御
/ F: n# J8 P5 b1 h# }, }CB/DS/CS/ e, r. s6 C! G8 Z
减目标抗性百分比
x9 I4 t' a- ^' E/ dOn Striking类CTC. `9 J" ]/ _- U2 K
目标减速9 P' _7 [5 ~) Z+ p; K
冻结目标9 L7 q1 F1 ]( g, r) T0 ^2 ]( C
目标致盲0 ?7 l3 ]+ L0 h8 S' T; A3 n X! u
杀死的怪物恢复平静
0 E: V: B: H' Z击退& F) R! G; ~# z. s' @7 s" F
击中令怪物逃跑 3 H$ R; k: }4 ^5 t% V$ z
OW. M5 H" P Y4 O
LL & LM0 X" w/ V3 l- `* U" t7 m Y
Life EK & Mana EK
' T% I: P9 d/ h* p, a杀死怪物触发类CTC
2 I# f+ w7 x, O+ |# L" n杀死怪物恢复平静
: V [! @' N# E: T, J" B! ~+ L0 Z复活为骷髅战士
" t {7 @% H7 e% [8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
- |" Q6 y: u0 y% j
' w" |% A+ Z" U( X4 l2 G! }8 c% u6 C. c6 |2 q
火焰爆震 Fire Blast1 w3 k/ h+ \1 \* |/ c) m
$ ~+ k8 M" L$ [$ {$ }4 v
范围:3.3 Yards7 V7 e) _, d0 i
投射物射程:50 Frames
0 L {% }" E. \& k投射物范围:12.5 Yards+ ^; V: Q! K/ W% H: h& j0 S
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) f) G( G/ w& G" n
& X7 D3 L! y6 s9 O* ?* _" V5 ^
注:8 g7 ]( W& K7 Q, K2 K3 s. }5 `
1. +%FSD和-%EFR有效3 l' P/ r* J9 m) r
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效1 u0 b% u' r" n4 T6 N- j( C
3.双持武器的WSMs计算:# e3 D% z& V7 } L6 b
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 + u2 E s, j) {( m# p
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
3 p( N1 a- ]5 ~/ ^! k. N% W6 _6 D( r7 d* Q3 k
! t6 |5 b' x- Z, A
. ]+ p7 U" c; V( V+ T: t6 M2 x5 p( f2 l P3 _1 h2 o y% f
雷电网 Shock Web
- K, [' _% L, \5 Y
. W5 Q, J" L7 @7 ~$ U" V1 VNext Delay:25F
6 ~0 {- K6 e3 i2 L% ^施法延迟:0.6 秒
" N3 l7 R: j5 s6 O持续时间:3.6 秒5 p; C/ r9 s2 O1 a& C4 v" u% S( I
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
9 [/ v* T# O! J范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards " r- q2 z. B0 f. \6 L# O
协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) , d- v; [4 E4 {( y k: L. `
0 Z# Q0 X0 t4 s" O& n- T
注:: U" d0 i+ r: }" }3 C5 H) h
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成: l! j: u/ H1 {7 n3 U. d
2. +%LSD和-%ELR有效
: f0 b- x$ h4 `9 h8 A, S3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效9 B5 Z$ o- ^$ }$ c
4.双持武器的WSMs计算:3 X. r/ c8 }8 D( g) T
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
6 W& D6 y) Z; o先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)+ d/ p i: Q! |0 Y- S, F
, u- @% k; ~" Y8 `3 c) K* w5 P
4 U1 }. R+ @$ q: ^
0 g o: i( ?7 e% k0 t4 _1 t
8 k p! E X& t0 Q, r火焰复生 Wake of Fire
2 j q# T+ l, @3 V* B- N; P2 m
! d- U) q6 w" U+ S; k: R+ i! F主动攻击范围:10 Yards" z9 b; F3 ^# l' f3 K4 D; V$ m- X
发射次数: 5
! y/ I4 \. m+ X1 |投射物射程:2*slvl +23 Frames
' h* k0 ^: Y% _4 M投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards
9 b2 t4 {( f9 B% t3 ~3 ^9 ANextDelay:4F
1 d+ l# P/ M) w4 V- a, t+ a8 oDamage Rate:205/1024
+ Y. x9 c* y) }- @协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl)
+ l6 f2 e& }0 ?7 y8 [$ w& I o7 I: y) e" U) C, J
注:
; @$ x0 E: e, n" k9 k1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的1 p/ s- d, w" M0 X3 M" t- \
2. +%FSD和-%EFR无效
8 \% X7 {* ~) {' q, S( T3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
4 Q' _% Z3 q0 p) f- ]4.双持武器的WSMs计算:2 }* K6 a8 u$ @9 \- [- j8 }
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 / K2 ~ X( G- w7 v0 H+ ^
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
/ [" H0 l0 T8 b0 T4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害* [$ l* q4 @% X7 T2 D
: i, n; [& P2 j6 f& h3 u0 L4 F) p9 S
* q! j! X& {# A( Y/ |( e% C
: w: F0 i/ c' f& l z" U2 l( z' b H
: _+ n0 D0 N, C0 P& Y5 p; n复生狱火 Wake Of Inferno8 Q1 E) q) E' D/ u* ~0 t( L1 k; J
# W8 F4 N( z: {5 P+ G" h: c/ E8 o主动攻击范围:8.6 Yards
# U2 A( |+ |# @' N& V. D发射次数: 10
x8 t; `/ y4 e5 g$ \' Y7 a9 f持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
7 P! l% u* l \# g& z" X2 y4 X投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
) n! X. y2 y: o' {7 v1 l火焰Bit Rate:7 ]; |% D: r! b
Min Bit Rate) U7 L, n2 ^7 o7 F7 j
1~8级时:272*slvl +48
0 `! [4 g3 W& H& ^9~16级时:336*slvl -464 9 z# I, d" m8 y
17~22级时:415*slvl -1744: C# [9 W9 l b2 R6 u, \, X
23~28级时:512*slvl -38560 v6 t0 N; l+ ^
29级及以上时:624*slvl -6992
1 ~1 |: g( M1 _Max Bit Rate
, q% @0 \4 e3 ?$ I, G# y8 {4 S5 v1~8级时:304*slvl +496
3 G4 ]1 L7 f! d; q. L1 j9~16级时:358*slvl -16
7 p& X; w0 Q$ R) d% j1 U17~22级时:448*slvl -1296 e G2 ~) |3 {1 b
23~28级时:544*slvl -34081 F, Y5 O+ d/ f4 N! E+ \
29级及以上时:656*slvl -6544
& J6 H2 b5 J) I* [* Q! ^2 GNextDelay:4F
, X! u! T0 x; p) l( y0 \# s& ZDamage Rate:82/1024 E) m: Y7 R T o! y( |
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
7 C( Z: H) L+ i8 z* u2 O# @# {2 i/ N2 V2 n9 F
注:
) J& n4 ^7 b( b1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
8 M7 e+ z1 i1 w2. +%FSD和-%EFR无效
9 H' P5 _6 q( [! k3 W( O5 B/ ~/ l3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)
) B% Y* K7 l6 o+ n# @4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效3 z( m/ Y$ X) C
5.双持武器的WSMs计算:+ }* h' r/ |4 Q7 D2 L. v F% `
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 " ?+ A& }' z, J5 V! H
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
' Q l" D; D P8 X% I; [, h* s- C
' c2 w+ Q+ s2 ]; J* h' V1 E/ I
0 m; Z' b6 }/ _' ^) { F
/ H. P$ N) `: v. r5 v" }
$ l( C3 D) l `支配利爪 Claw Mastery
/ D" R; u: M* K7 v/ c$ z
2 W t: E" N- R& I* G命中率增加百分比:10*slvl +20
& [5 `1 _ j* |. w9 {伤害增加百分比:4*slvl +31
2 N1 `7 U9 P' h2 S双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)9 d; y" `" o; s% d! t7 d- c2 R. ]) t
7 n& p1 ^9 ] \6 J9 U注:, U. ~8 d$ D' l! t
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
0 w% |0 _$ A0 f1 H+ r4 m2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效/ \/ C) s( q; \1 J% @1 ?
d/ w( U7 y$ _% p& C9 Q
V1 q+ W: L2 `- R$ d- p3 m$ {% s P9 W1 U; m5 c8 F
! `: e3 _* @' t6 e& ?& ^/ B8 W# G8 w" s5 J
速度爆发 Burst of Speed9 k Y W9 S* y, W4 i- M% k# X
3 N2 H: k$ W0 G
持续时间:12*slvl +108 秒
( J& j) J$ K0 j. q1 K5 ~% Q" A移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)4 r6 S, S, F) S- e
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)
8 v1 `7 s5 g0 d U; H
_2 Z( d+ v# W注:& J d3 Q w2 B. X: Y
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存$ E8 g! s: {9 J' a, m7 n; T+ s% E
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
& t6 y) ^* @$ Q/ @3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
B7 F7 P, l# k2 W. t0 R d4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
6 W; R* _, z4 K& Q
0 Y5 o. J6 f3 Y9 l
( z2 X( w# d) \
7 t; `0 _7 A. P. i( V( U, t4 u* z
* a+ \0 @( v* J魔影斗篷 Cloak of Shadows
\7 O7 @# G, Y) m- H
& a% r% O+ z5 [. {5 }$ F( x范围:20 Yards
' G1 _9 d S: x持续时间:Slvl +7 秒
* u. {1 O0 F4 D3 v! k. ]增加自身防御百分比:3*slvl +7/ \' Y0 ^ u' h% v0 ^
减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
% ]1 M0 R; H: j8 Y t& J1 U: |
# J4 Y4 M; d0 d7 q0 ? T9 k注:1 d) F# w( |6 M! N$ L% L0 @
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外1 ], y6 g! q. p; R3 {6 E3 a6 {8 ?
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以
8 D: j0 }) V/ O U$ d, J, \# o) y3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效
4 d0 f% d6 i7 M2 `% k+ a6 x6 [- O4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug1 }1 u7 j3 e) H5 r
' i- R" |0 P& k' b: N h0 |
+ U# B3 @" n s# G. F
1 |0 c1 F, `. T' X( V5 U
6 y/ Y b% T( m* d& t
武器格挡 Weapon Block0 i; G) h Q7 r
5 u* ?; z- a* k) `4 r/ `7 t# X
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)% b e2 q1 }1 g& Z( k
$ i) U3 C+ @9 y2 |# e2 y
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态
& q$ |. K( j R' N+ L( b' c2.变熊状态无法武器格挡
6 k& x; ~8 \$ v3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关
& F' w' {4 x6 w" q9 L4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长5 Y+ j0 L* ?3 ^+ }& k: O/ h
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:3 s& s. _1 _0 F9 w+ n( Y: b
怪物冲锋Charge
G5 Z4 [ O9 [, ], A6 z攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害' L G9 R# v! Y0 ^* H
荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤' O# F! V/ t% o" v" Z
心灵战锤Psychic Hammer& g+ d7 _2 l7 @9 E. ^
心灵爆震Mind Blast
1 p% l" }* e/ r8 e v& vNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆. r# n% _4 p; Q. z H' d9 Z
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害6 ^4 @" ]) t( U# a' _, I: M. j
静态立场和心灵传动5 `, t' N% n3 {, l4 K2 I" O9 k
冰甲的冰伤+ p4 U) P9 u+ x6 q
" y9 }+ { b9 j" I$ l
- _; Z# [; U& ^3 r7 k
+ n, ^8 f9 j( z, N# E: [( E
% O3 n/ u7 }+ L9 N& _! C
能量消解 Fade& d B( ]& u* f$ O
, u; h1 o6 |0 k% W持续时间:12*slvl +108 秒
/ _+ r2 @ V# k4 R$ \物理抗性DR增加百分比:1*slvl# _% t% n5 |3 N3 u4 R. I4 U
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)# x+ c: a# N5 i: W# r% [; ^
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)" `% \* z( {+ ~5 e
* ^4 x9 Q$ h% i7 C1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用9 W, d& t! x5 Y8 x/ i4 v
2.Fade不能和BoS共存. _% O- D0 R1 B6 o1 q) X2 i+ }
3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
8 t& H: A; y) |4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade2 i9 a4 e- n, T! U7 }
$ q* A P3 B0 s/ P% h; g0 O* o1 W* h
& d+ X* e; w; Z* t$ L9 F- P4 Y# c/ r
8 v ~6 v+ v* h9 [" c4 _
* L8 p7 h* a) v0 K* z心灵爆震 Mind Blast. z& z: D1 }; C7 m. X
9 P7 s2 u1 L; }8 l
范围:2.6 Yards6 Y" E! h( z8 K+ A A- u. k
持续时间:6~10 秒8 j) G% T$ o0 l" S' G: y
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
) l) W4 [, a* ~9 Q8 j+ M( c0 z转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)1 Y+ ?, N+ M2 [7 u0 W0 X+ F
" R# l' x, _, C& ?5 A注:1 C7 w5 o* `2 J
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
9 w" r" @' t1 v2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留' v9 i$ U2 [2 u" z; D
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外" y2 b5 m' z! N2 G, p' R8 \
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算# h) C- \* l2 l: t2 o
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留# ]* M# m$ h* Y
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
3 O- y- y5 T3 r+ \) x I; T7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)( S! Y) z+ ` e
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验0 R6 {7 E9 U1 c: l5 R
9.释放速度受施法FCR相关影响
: Y3 F9 F7 X' ~2 {' q* U ]; @% d5 V' Q# s) b* Q8 H
6 y$ Z$ r3 t; M
5 s6 B. ~+ j+ [7 w1 E) I/ |
8 r2 p1 |, B; R, j1 p$ W2 ?3 ?
心灵战锤 Psychic Hammer
' r. z" B+ g% P2 B( T& }' r! l0 c+ E' M$ \, v* C& ?0 V
对白怪/随从击退几率百分比:100%% J* i. @9 W" k/ y
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
, e/ A3 t- Y+ n2 b对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)+ N+ P: l5 l0 z
# D$ ~* n0 y- J8 i注:2 a0 n/ @" n: ^
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放* F& U' x5 `: X, Y
2.释放速度受施法FCR相关影响
; D5 I9 }/ t& G% I5 s
5 i* V% H( I) B8 j- ~& `1 b" K3 l+ K# L8 s
8 {4 k% H4 O i* N& H
4 c0 f/ J% U* _& l z7 e影子战士 Shadow Warrior
- d/ R9 j9 g, ~: K+ d- a; Z
- I1 \7 p0 X' W+ z% R9 Z施法延迟Delay:6 秒% Y0 M: |( D7 |8 e
基础生命值:3763 ~3 v/ s: t' t% j3 r
增加生命百分比:15*(slvl -1)
6 I# C/ J; g8 M$ U% Y基础防御值:3*slvl +1966 u8 ]' P& @# r* J. O4 Z) [4 n# D
增加防御百分比:12*(slvl -1)$ U) M' {) o+ L- W0 u+ z* `: l
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱3238 ]7 {( r j- Q, O4 k# W, s
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
u) [2 ]2 y9 c' w$ f2 P! pAI Delay:15F
+ t, ?5 `: m4 z s6 D) f, u) y双倍打击几率:5%
3 Z8 M+ a9 }, J物理抗性:406 R% G( S! P3 Z+ d1 ^6 v6 b& c$ b! ]
魔法抗性:04 j! L2 I; l7 K7 p+ Q2 t! S
冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)& V0 w1 D% ]4 K6 S3 D5 m& |( r
生命恢复因子:3
( R8 c9 ~- M4 b0 mDrain:04 {9 w0 L3 J* {- n* N
Coldeffect:-50
/ ?+ ?8 w5 {0 A Q8 [! r9 M" b力量:10*slvl! ]" Q2 ~: C2 r) y8 w6 H; i
敏捷:10*slvl
2 h( w! o$ W7 S$ a奔跑速度:7.3 码/秒
' J' u' o6 o/ d0 Q2 t, j8 L装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
. m, s$ f) b7 M( w6 n# J. ~9 i技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
+ k& f8 o* f9 U, S2 x3 n) p5 I
% n: N% C, e" c* Q注:
5 B' @9 Z2 O8 x' W1.伤害取决于生成装备的具体属性& z5 \% T4 A; T$ ]( I U. P4 w
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
5 H6 d/ {: {- \- \& w3.爪支配和武器格挡无效! S% I" g+ V X4 k4 o
4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级2 {& u/ V6 i) j4 o5 w9 O5 c( ?
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
8 w& j _/ ?' K7 s0 I6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
0 e* a L+ W3 M& n9 C5 T( o% O7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
. M" W+ c& C. }% ^8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20 ?$ {0 r; m6 o7 z% E1 c* P J
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
" {( d ]# _# f- a! ]& n" S1 n% ]10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
7 h, Q, k' Z: s, ?6 S0 {11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
! f/ ~4 l/ x" E/ V7 j" Y6 O5 v( A12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来, x" M" J( W8 m5 N+ t+ \
6 e. Y- R f: C4 @" B
5 n8 I8 U) _0 _* z9 \- f, C- s2 M
4 c+ `7 c0 p$ n/ m$ X `
$ u" K+ Z, H0 F5 c' y& F
8 u3 m8 s6 C2 W$ `1 x4 y6 G$ x- H
) t9 H. g; H3 h* C; \影子大师 Shadow Master4 s! R& n% p9 q: S* {' D0 J: h9 ?
" `, y* g' s& V/ A( @8 t施法延迟Delay:6 秒
5 ~. s& X) q- V* r) l+ C2 G基础生命值:376
! H7 V. I1 O7 h/ k0 \增加生命百分比:15*(slvl -1)1 g; r$ H$ J& N) `3 M/ x
基础防御值:2.5*slvl +196
6 y" l0 c- {* i- BBaseAR:普通163/噩梦243/地狱3239 T5 b6 Z) ~7 \9 V* G/ j. N2 i
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
6 I+ w u5 x, X5 Z3 j1 {AI Delay:15F
4 ]" @" I u" |: Z双倍打击几率:5%, A* P+ m* U. f
物理抗性:40" z# c# Z( E$ {0 y
魔法抗性:0
- Q# p$ o' Q3 o) E4 a' _5 Q. n冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)1 Z( K% l0 I# i7 y' e, ^ @8 o
生命恢复因子:2% n/ O% m/ P0 v ]# R
Drain:0. P6 v. \$ u3 A( \, C8 b; L% S
Coldeffect:-50
' A: u- w; t* [) K; R. }+ {2 f力量:10*slvl* c9 M+ u1 F; S2 d
敏捷:10*slvl
& n) T0 V4 m) h; {; S5 H奔跑速度:7.3 码/秒6 l4 o) q0 S9 k8 k! a
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
; E }- x" { G @技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
9 l/ v, x8 M6 @0 m" c( V% o
" e% }/ \8 d1 W1 O0 t注:
9 E: u/ W6 ?9 E2 I5 n( {/ \1.伤害取决于生成装备的具体属性% l- c! H S. [
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
# N- y. ^4 a% m f$ ~: e- v3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级, y/ {* j% M1 F& \
4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能: W4 S9 |" a( o$ ~
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活- B5 W; H. |/ B0 B- c
6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效& ~6 W0 @+ Q0 u
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~36 F& f9 Q- b2 o6 Y9 O
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加( j* ^3 k& y$ b
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来& k8 n0 ?4 ~( l" y
3 f$ j( z' {2 N9 u
: X0 |+ u: Z `0 [
3 B, z8 O* H7 [2 H: ^' U
( e$ Z+ v) o& X- ?' k
4 z ~8 y( A' J4 N4 w; r8 e
; z7 f ~7 h& V7 e龙爪 Dragon Talon( u* J! a( g. ~9 k) e4 O% V2 f
, _) _0 @. ?3 y踢击次数:[slvl/6]+1
3 z# E! @* h# r4 B伤害增加百分比:7*slvl - 2- o9 d% | i9 ~6 k* q% o
AR增加百分比:5*slvl - 5
- O* @* g9 l- e1 b9 d) M
1 |) J$ Y4 J6 m注:
- c! m- J( E2 k0 B; ?/ @1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效7 Z5 m: M9 R5 J
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效6 {0 `$ D; y/ T1 {0 t
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
$ o& N) u# U b+ W4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示% F( {$ R( [+ I O# T& g
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效2 P, n1 H9 m( d! i1 i' q
6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
7 q/ ~# _( `- c* E1 y2 o! WKD = base damage + boot damage: n$ C1 F. m" X6 Y& I" k
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]$ P8 L% I: c* k0 [1 k( `+ r
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]: l& f: u0 D7 K+ `4 F8 f" d" u
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]# Z; J/ c3 l8 K. {# ^8 j
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]- {+ Q. \. ~3 J/ T1 Y
7.对踢腿无效的属性:: Q3 X& a6 I2 h6 U$ }
武器基础伤害和武器ED6 Q4 H: \5 J* q8 t- k
爪支配 q7 ]; s! U$ p; t% Y1 p
+Min/Max
3 I# z! c; \! e+Damage,如悔恨等
" }. q K2 n1 K) z0 FDTD/DTU
2 x/ j# r' u% q( mDS/CS
[1 L4 H0 A& E- h: n- R7 y1 G( ?' |; \3 L/ Z& \
- @" j+ [; \$ E) k2 ~
# l- Q7 u7 T7 Q! x3 Y+ C- r
1 Q/ C( {. e8 b% N- o! H神龙摆尾 Dragon Tail
+ a. a8 j# n2 S- s4 }9 h) v0 i- ~+ l$ O/ ~
范围: 4 Yards
( Q2 d( \+ G* l" K2 p范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
" m2 I( N& B& e" E. ]/ g- lAR增加百分比:15*slvl +5
/ o# t9 C K. e0 M# e9 E' Y, Q$ a! f2 _' A" X1 K+ V
注:
$ i9 V; B+ z( ?8 j1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
. S8 P6 S x2 Z! P4 `. m2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
; U. A+ |. }+ v6 p9 }3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示: K# Z4 o) ~4 F) }3 j+ d( a# g1 e
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
4 M' s. t/ k3 |4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
' ^; U0 f q1 rKD = base damage + boot damage* k# H% ~" b, [0 ~+ W
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
1 ~: U- _7 C/ K7 M4 A' r* `$ Pbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
# c& [5 x' t/ x, N, O' \2 A2 T$ A1 Tboot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
- J) y9 H- i+ k$ \! p+ j: c6 j% {boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]% X9 O/ W' h7 i( Y$ h
5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标1 a- I1 r7 Q& _! r$ I4 X' o2 V
6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害! g3 ]" I' H% x& p, _7 ^5 k
7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
. _( E; j% r6 s; S; H9 Y8.对踢击无效的属性:
( P- a8 O9 T; {武器基础伤害和武器ED
" ^5 W0 K2 z3 _1 X- Q3 {5 N爪支配/ a) n' @' V! q/ J0 G- j8 W* b
+Min/Max0 M/ l6 A }' p: a# Z8 H& I& ^
+Damage,如悔恨等7 i% f7 n# k% y' y
DTD/DTU
( ?; ?0 z4 R# a' X( r# [DS/CS
& D# n5 P4 B2 J3 m! U, a
4 v# _& m+ C! U* E
7 h. }! T$ l" j. K4 U3 y1 v5 a
$ y G2 S2 N$ {, k; w% R
R) r: o n6 O1 I
飞龙在天 Dragon Flight
4 R* g. L6 z2 y+ [7 p# ~: z/ I. o4 R* p
有效范围:18 Yards
+ b0 }- [. p, X @' ^8 Q3 ?AR增加百分比:25*slvl +35
% M; {' m2 Z I1 U$ w4 m伤害增加百分比:25*slvl +757 m6 s" d0 F$ }3 x% p( A* Y
延迟Delay:1 秒4 }& M; |4 K! a4 c5 r4 u% M
Q" m" o9 [: v2 y注:
& H& t7 v- ^! V; I" Q1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
" L$ |; }* v$ P. M2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击! g0 v% c/ F) A4 [9 o% x: m
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
! _1 A9 O+ R0 g4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效# H0 M2 d3 G4 ^ k
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
/ N! I5 A, N% U' G, y& O6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示/ G! k1 J. J% H+ Y$ c4 r
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等): @( O" ^' N( G" w% \ T
KD = base damage + boot damage7 \, R6 A8 z( j2 h/ t" |
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]& k# }# K7 }+ D' w9 q" A8 J
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]+ B# ]! E9 U6 q- X/ m V& j
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]- Y8 y3 q. ?: O5 F
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]# B* T# K- i: I6 e ~
8.对踢腿无效的属性:
! Q) W" r7 Q8 X武器基础伤害和武器ED; K/ ~1 z/ C% O
爪支配, e) W- R; g' ~5 O
+Min/Max
( ^5 z, q( t+ X/ ^: F+Damage,如悔恨等) d5 [4 W2 L' X4 V
DTD/DTU
0 ^0 d% c; y" R) T* f! oDS/CS
2 w! A2 z. R8 l
/ f" x: U. \7 y3 o( x* x+ b5 Z( d' T
/ I( Z" o1 v+ d% a3 B: @' k
, m0 C# X5 a! V( q: L& z' H
G: X% q: I1 V3 ^凤凰攻击 Phoenix Strike
) g+ ~( ~- E' Q; M
) B# I _ L% o. J/ @) F聚气持续时间:9 秒
7 c) C* z: P: [2 S, L NAR增加百分比:7*slvl +8% O. q2 \' |( F( G
每聚气终结技AR增加百分比:25: s# k( C4 Z7 x1 Y2 ~% W
陨石范围:4 Yards
2 n5 Y* [6 j! y5 |协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
/ \' v$ B! q; C8 B$ D" |火焰持续时间:15*slvl +14 Frames
# n" H$ P0 v8 r6 X协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl : p7 o9 B, U: P! R, N2 `3 U
闪电Next Delay:4F9 i. B& E" O6 `
闪电跳跃范围:5.3 Yards
. f- L G0 U* `& q协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
4 p' }9 \! v K' O0 w9 w! Q# N9 w冰弹Next Delay:4F7 S8 R4 j+ m9 H& l
冰弹数量:160 P: _8 F1 _+ e8 l4 h- N1 x d
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
! f. j1 r% ~: p% H, I+ U, V* ^; D7 P3 Y5 f! S: L+ x8 U
注:' w& c( o" Q0 c7 t) i
1.可以使用聚气效果的终结技包括:- ]9 S% k& m# S3 x% y+ e$ z
普通melee攻击# |# C& T: S9 v3 \
龙爪
( g. h+ p7 F$ s3 [# H- Y双龙爪$ c1 [7 O8 F! \
神龙摆尾0 f( ]8 O% F7 Z3 E3 X. o
飞龙在天
8 t% Y$ Y3 Q: I2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果( U% T+ r" \# S( n/ c6 p
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:8 j! x; m/ B4 R; Q7 Q
普通攻击
C% i0 D! D) n8 {8 e火焰拳Fists of Fire 0 F% M/ q1 |1 v9 k
双龙爪Dragon Claw
/ l8 \& W$ I/ c0 P7 `- f" Z( R雷电爪Claws of Thunder @- V+ H* ^. _4 z
寒冰刃Blades of Ice / a; ^$ A% p5 M- ?
旋风Whirlwind
( N, ~6 P3 s. M, s; ]4.两次陨石释放间隔为60F
9 e5 g7 n4 V6 c) J( g; B1 i2 d9 C5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
: u: |4 r% Y) P$ q8 A6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
2 j$ H7 L# Q6 @( b, I
, o- b4 v# d3 U) R: G8 M7 C! b1 `! m2 Z1 A+ P, V5 E
4 x; d2 n) X. ?2 e( b' e! V& o6 U5 h' a! d% c0 C) o
# f' V* V8 H# l. }
" c1 ^. V, `( p$ x# z2 ~, F# m. l# B
. v- |- _/ F) c5 a- A3 C! r& s% y3 x* Y
刀刃之盾 Blade Shield
; \+ x% [7 K# `" u7 O5 v! @3 R: Z
预延迟PreDelay:1 秒! E- C: T/ l, B$ j; [/ ?/ I
持续时间:5*slvl +15 秒
$ D8 |6 ^6 S. s6 `) W& V' q+ K/ R6 l, [7 n! |4 P5 N; }; S
注:
# u; R$ D% B- |5 j" ]1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
/ n2 l! }; \' n9 ~; N' D2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%8 i3 Q# b: W6 Z( |$ S9 y
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
2 ~4 P4 d7 c: E& J- Q4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
, F0 \; j5 T0 K# L# E/ ^6 {5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡8 [) A0 k! ^/ P" x/ N |9 d! U
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:8 I) E8 P/ ]* `# l3 i1 i, o: X' J2 B; C
+MIN/MAX/ z @1 M- O5 x6 p3 a% T
%ED( o; M l# q3 l- Z, D8 ?
CS/DS
0 m( ?+ N/ u5 D" c! l: d$ V, {DTD/DTU9 [: ]; @( B8 c7 p+ p' J
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害; w& }$ s0 N* I+ s
Cold Length 和 Poison Length
: Y5 K4 R% m6 M7 _( a f) _+AR/+AR%: d6 h2 b. r& m7 O4 C0 r! H
EG/MF1 i6 D- d5 k. V
每击减少怪物防御# O- L; e- [# V5 [
百分比减目标防御6 b, A: I! z8 @7 }: x+ \- k
忽视目标防御
( s& n A1 n# O8 l0 I悔恨类的+Dam- y" O& d% [8 k4 Y9 k
+%SD和-%ER' P$ N. ]/ {+ o; V" s; M0 `& ^
On Attack 类CTC (但必须成功命中)$ Q, I& N4 m! X" q: |3 b k
防止怪物自疗. a/ R2 J" R" w& b$ c8 H- {! g
LL/LM+ p: o0 H" b9 L- N3 }
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
( T( c, `# C. X6 G8 L; E8.刀盾的伤害以释放时的状态为准$ m$ r7 D t6 _/ C5 ` d
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在+ `' t3 }. o5 u5 `$ n) l, w
; d/ i6 Y, n3 f0 e0 k) M5 T |
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