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[游戏攻略] 【刺客篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:15:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来2 w' a& Y4 s2 y
发布日期:2015-12-02
" U( d" H. [1 q! l" ^
6 K+ ~5 H8 j* v; F/ ?- [% z% ]4 f# l
【Assassin技能篇】
; l5 }( b6 Q  X5 b9 o- ^7 w: ?1 Y3 m* ~, F0 ?
雷光守卫 Lightning Sentry2 I. P9 n: o' h& S4 `! u3 C
( R7 v9 _: i  l5 ~# g- [1 m* \8 z
亡者守卫 Death Sentry
) H& Q1 n4 l0 \% b# g$ _0 ^
* B4 U; c3 O& Q3 R刃之怒 Blade Fury
+ V$ Y# u% H* U: `9 |
; V  l' g/ O- y6 s5 m+ }刀刃之盾 Blade Shield" f8 [& d# Z( Q7 q" w, q
- Z% T+ B* m8 _7 t. j8 _
火焰爆震 Fire Blast* e6 k  N9 o$ |) |! W
1 B8 ^: b( ^! p1 \8 P' ]/ n) L
雷电网 Shock Web, I) ^* P( A$ D: {" \
5 _2 ^$ H0 g+ H: m
火焰复生 Wake of Fire
+ {, U% r. S7 @3 T& N5 J" X
( k2 Z/ \1 {- I7 J5 g0 p$ Y复生狱火 Wake Of Inferno
+ H7 w+ ]) `6 o* i# m1 g  [" b7 T9 E" ~' G  z
支配利爪 Claw Mastery! }! s% F) u3 O. N* Y9 ^4 b
+ k9 d- n4 ^5 a/ O
速度爆发 Burst of Speed6 z. {+ U6 h' M( _, F& n
- \; w% Z9 Z: H# M. M
魔影斗篷 Cloak of Shadows9 R/ v1 l2 H8 ]& h
% _5 F; s; g! ]( J# O/ W
武器格挡 Weapon Block$ i7 y$ l' @, D" K2 d

) V7 V4 l/ n% Q6 U( |' K+ B' m$ _能量消解 Fade! L. _( ^" c  N8 e4 z0 ]
8 @& Y) I8 ^0 ?: E
心灵爆震 Mind Blast
+ H8 R3 A; I: k6 Y6 E
8 u+ c+ M- J  j/ P9 T毒牙 Venom
9 v4 c/ Q. y! }3 j% E% `$ f  N" e+ S& K& c2 s) }1 z& s8 j' m% i
心灵战锤 Psychic Hammer
6 M" d. P# B0 H* N6 I
+ n3 S- C, m9 o影子战士 Shadow Warrior! t4 ^- K/ f% y/ i  U' D6 m
0 K! f. B+ Y, I( f. s- c4 n# t
影子大师 Shadow Master
) i; j2 l+ }+ h) \0 p5 m% ?
& h: X6 N4 G; L3 Q! J# X  [$ W+ c虎击 Tiger Strike' M$ n' I* S; V" r7 n4 S
4 h; [% L1 r& F+ i/ B' ]( O. e5 y
龙爪 Dragon Talon
* R( }6 [: e6 i0 W) @1 e2 z, ^: L7 s
! G$ _: O7 G# K& T, O神龙摆尾 Dragon Tail
$ }8 t9 T# |: e3 r% u  j( z: y( t5 ~+ O+ i2 J
飞龙在天 Dragon Flight
/ p+ D4 t3 E! }- @  B; D7 b2 R1 s* m* \9 u1 J
凤凰攻击 Phoenix Strike( [3 H5 o2 H& u* H
& I5 A5 W9 a8 M$ k
slvl = skill level // 含装备的技能等级# G# }/ u0 \# i" i$ b* [
blvl = base level // 不含装备的投资点数
9 b# C5 P8 [2 X刺客和她的影子最多只能同时布置5个陷阱,最后布置的会取代最早布置的
! {1 E2 @; ~3 l; r 716ac8b6d0a20cf442649f767f094b36aeaf9988.jpg
4 {  M8 L- I& o% H1 c
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-14 05:18:10 | 显示全部楼层
12c157f4e0fe9925262a09f93da85edf8cb1715a.jpg : C2 h9 o; `5 A$ ^# y: F5 c7 _- w
; M, x2 l$ D, w) z
亡者守卫 Death Sentry
1 {& \2 @( r( Q1 N4 ]3 i& _" \
+ k& J* y7 K: Y  L  @发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
9 [5 Z. ]5 O( N: r2 R" t( u1 n, B闪电主动攻击范围:10.6 Yards
/ g0 l4 V5 m) R5 J- _& J' @: g闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames5 x" j3 ?* e. |
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards6 Y3 V6 g: \. p) \! b' e' @
协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl
. {8 s) _( G( |尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards6 S- H( t0 k" T' q0 q6 d
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards9 p/ @: m0 s& V$ |) m' c# t6 B
+ S3 H0 _! H/ t) x! o# D( I' Z
注:
- e- \- {$ [, j' W9 N! l1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
% I6 z3 A4 n9 z3 R2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的, e9 Y( c0 L$ x5 i3 ~# b
3. +%SD和-%ER无效
! S6 @5 M5 f+ T4 h4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl4 N8 Z4 Z3 q5 z3 n
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害, M& j4 g" ?$ L7 q$ A: D: z
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效5 p# j7 z; j. S9 a) L
7.双持武器的WSMs计算:$ ^2 S  d! Z* e- o: E
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
$ {8 {4 L" l" Y% ]- d; F先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
' i7 W% H* m4 P" K8 L8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
% V3 J4 d; ]) g& N- G) x/ X1 k9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值( N: Q5 L2 m2 D( l6 W
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
. L% H2 Y. }" D
# E- n) a: B) o7 y# U

& x' X$ f" i( z* G+ [% r+ c a26ac3004a90f6037510fcee3012b31bb251ede4.jpg
& I, w& Q$ F; |. x" ~
+ v* M4 g4 G6 B2 z刃之怒 Blade Fury
0 b3 V* E6 C3 z( {
8 k& m, @: I- o" L$ h, N0 j. C固定间隔:5F7 J+ ?( O3 V  g( V% g# r3 K
攻击速度:6F
3 I7 U2 q" x5 R8 v( {- R
. n) Y3 B& d5 z# B$ ?# ^  l注:
% O1 B" |+ a9 z- G1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
/ t* X7 @! g) o$ Y6 ]2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同" |9 B+ }: z& T/ V  J/ |% T
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子8 ^* v4 H$ i* }- ~  V# l
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]4 h: C2 |- _$ G9 G+ f
武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]5 G5 ~- k" l8 e+ |
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%7 j. x5 n- {8 H# i, Y% x. W. o
4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
3 i+ i+ U! J! L2 H1 u2 D1 t' k% j5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关2 h" m: |" u6 V1 U  l+ G% D3 K% U) i
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效! I+ D8 t! \: w% c8 a( E' l
7.对飞镖有效的属性如下:
9 M& p( j5 ~0 v减目标防御百分比
& d2 B, [% ~. z, f4 Z) U忽视目标防御" T8 p# O$ z! M5 E) X2 `- W
CB/DS/CS
; Q6 t$ u6 ^& ~" w. x减目标抗性百分比
/ _. k, B* X; HOn Striking类CTC
/ F# @+ f+ U$ K2 y" g* v目标减速
% g* c% ?2 a; w3 T冻结目标
! i4 a8 H; l/ B2 J3 G) h, [7 s目标致盲
3 p' J; ?8 l8 T. u杀死的怪物恢复平静  A+ `9 ?+ p2 i% d: M" c$ U
击退" J5 U7 f# L* y' L  J2 Z
击中令怪物逃跑 9 f& j! t& X0 e6 H* z: s- j* s
OW/ \& \8 M8 Q6 k5 g6 s% P
LL & LM
4 Z  V0 N# @, g! y* hLife EK & Mana EK$ }3 u0 O9 Z6 H/ ~8 }" \
杀死怪物触发类CTC
9 V# U/ Y- x) u6 {+ K# q- V0 I杀死怪物恢复平静
/ I9 E% C  n  `4 h4 e9 Z' H1 R复活为骷髅战士5 ^5 P" b. a- U* n1 @+ {
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]0 x% O7 x0 l1 Y$ ~# X" D( i1 Z
f8fe7325ab18972b34686363efcd7b899f510a36.jpg
" U* L4 X. G) E1 t0 g: {# x1 ]8 s7 e% F/ R
火焰爆震 Fire Blast
4 o# N5 ]0 o7 O2 \0 i: ~8 w8 W6 ~, R3 d( z
范围:3.3 Yards
- L- _, w/ x* b7 q) c7 R投射物射程:50 Frames
0 H$ F# a) p, C! z; j3 m3 j& W" m投射物范围:12.5 Yards) m: I( g2 @* L( h# z  w" I+ G
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
9 i9 t5 K9 V0 t7 M' P4 O' _: E; w8 Z) k' O
注:
9 [! c0 X& i0 W: n( L+ L1. +%FSD和-%EFR有效" R. O0 H) e$ Z& M8 m' ?
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
2 E; U" T' L/ z3.双持武器的WSMs计算:% O8 y* _0 ]' i
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
' p0 o3 Z& y& T5 p先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)9 R9 M9 N$ `4 ]6 M0 l/ M8 E4 \
4 V* o5 f% K% Y) `  m
5 P& l& S% `/ s; ~+ _
dfebeb8ea0ec08fa6161700e50ee3d6d54fbda1b.jpg
1 g' B* e2 P2 I
9 m$ h6 T! s1 o: U雷电网 Shock Web+ W  w  t6 e% a6 [; D3 q
* n( K! v( H* M# E
Next Delay:25F
9 N! Z1 y4 G+ S5 Q  u$ J施法延迟:0.6 秒
. V0 [; @, l2 V& d持续时间:3.6 秒& Q7 V: i! z  E" \$ Y+ D
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6% \3 \5 x0 s& b) ~% n) [
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
, b1 e: |$ S# P7 y协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) $ ~' o5 w, \9 g3 C
9 z) l7 _3 O( A% E  y4 e
注:+ v. r" c5 j* W# E
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
" Z1 i+ q- ]4 P" a/ ~0 s5 C2. +%LSD和-%ELR有效! ]' r2 R  h$ u
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
: A$ Z' k7 C0 w0 j1 @4.双持武器的WSMs计算:( I2 v+ Z1 O& v% a0 v( `
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
! H1 S- i) d0 `- H* H) Y9 x先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
$ q/ m) @, W3 N: d2 V0 w* `9 L, J1 V% ~+ r! ^. {5 J& n( r
) S, K& s$ G. B9 Q. c
9c67f65594eef01fae3f7a6ce9fe9925bd317d5d.jpg
# @. a$ e0 Z, @+ I% e# d7 `' ?* n% y' t+ i7 \
火焰复生 Wake of Fire. o0 e6 \0 A% O3 b" F
; f1 g6 A) r! p  l0 t5 L
主动攻击范围:10 Yards* Y* d' j( R0 p( M
发射次数: 55 U- ?7 w1 C. I) A' @/ m, f; x0 Z
投射物射程:2*slvl +23 Frames
- `1 P* I. ^) w, R+ L4 w投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards4 W$ \1 n% k3 g! l2 S7 k. y& f; t
NextDelay:4F
: M" Y' C* ?1 t, n2 a' uDamage Rate:205/1024, i) Q  i$ I# E$ s7 |( X+ Y+ U% t
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl)
; R( h2 _8 j6 H8 q
5 V6 L5 e6 K& K' S注:9 q6 f: Q" f' ~' q' t" I! y8 `6 }
1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
" g) [) A  y1 ^+ d7 Y2. +%FSD和-%EFR无效
8 H6 r; R( i5 W+ @* o7 G9 m2 y, H3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
( B) R" R- j! s, v$ B4.双持武器的WSMs计算:
; @8 H5 X0 T% M4 x先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
; U( s4 o# F7 n+ R' v5 n/ ^先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
+ A$ X2 t7 q0 J" H; s! Z+ G& e7 x4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害
. l$ D7 E% l. G2 W) x( H, r# i" E) u% l% N3 _* z  X
9 I: l8 C) V3 L
f9fb09f182025aaf4b3d1c62f2edab64024f1a71.jpg
( Q+ O+ {7 z# Y) n
& i$ R) \& B6 ^9 N; q' v) S; l复生狱火 Wake Of Inferno
) c  v( O5 |3 o- I. m  u4 E; b9 J1 k
主动攻击范围:8.6 Yards
7 }6 M& o' U, T发射次数: 10
: A' c) ^# b6 K: W) }持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
7 z& }5 m" S7 H, n" z" M" A1 a! W$ m投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
3 D' h2 z1 a& e( ~/ t, f1 O火焰Bit Rate:
1 x3 e5 B: G+ IMin Bit Rate6 `. s* W+ X7 Y9 a! D( b/ `
1~8级时:272*slvl +48
1 g, u3 X+ J7 Z1 p0 @3 l9~16级时:336*slvl -464
. R2 ~3 d2 i+ [1 J" T17~22级时:415*slvl -1744
. z. N% R7 `/ S3 W2 D5 ^$ V23~28级时:512*slvl -3856
1 `: U( V! p0 G0 Y29级及以上时:624*slvl -6992! O. n# o5 n  H5 N# c
Max Bit Rate
( J% ^, ], f. n% q( `" b3 `5 i* \1~8级时:304*slvl +496
! o. ]' q# V7 X  H# W( e  {0 u# h3 F9~16级时:358*slvl -16
0 P& b5 p7 W! B9 G% K) D: |17~22级时:448*slvl -1296
/ e) u9 Q% Z' o2 f$ @23~28级时:544*slvl -3408) k/ D: D* O" O+ |0 e
29级及以上时:656*slvl -6544
" h8 v0 y! H2 pNextDelay:4F/ V" S7 w% X2 A2 D- G: Y
Damage Rate:82/1024
- S: v4 r6 e$ f1 _2 W5 K9 t! G协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl)
0 b) }' j" Y4 Q7 a6 `$ j9 N$ v. E7 f5 o8 K( r* ]
注:
$ A9 |0 ^& @- C3 `1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
7 ~8 E: ]; ~. f' _6 z; m3 \2. +%FSD和-%EFR无效. A  H/ `0 j8 X+ y4 O) z0 ]
3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)' {' j. N2 O( B  e: _* U/ N
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效+ A. S, S- K' [# t
5.双持武器的WSMs计算:
8 \  K7 U5 Y& W% U, N! n先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ) S* R5 _1 s4 G( F! Z4 W
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
5 k! ?% J9 ~: m" O: I% N7 q" e) X- t
8 a  i' X* {9 R  Q8 B! h6 W  K3 J  V

, b0 l- Y9 v! ~' x af7cdec37d1ed21bdc714c4ca46eddc453da3fcc.jpg - S" U  X0 l: w3 ~  m# s) U
0 @. S- \* G' m( _9 ^7 W+ d
支配利爪 Claw Mastery
* T$ F3 b7 V" [0 H$ _2 _! m6 {9 r, T  N# L& U' e' `: V1 n
命中率增加百分比:10*slvl +20
1 i) {' G  p# t- o9 Y' b8 }伤害增加百分比:4*slvl +31
) `0 Z6 T* m" H  ^0 B9 D双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)9 k$ d# S  N& H
- G) Q2 m2 h% s6 O- x
注:
0 k) G5 A* {# ?4 D1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
& ]$ k6 `& O0 y) d; j2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效8 p2 R; Q) r: z" U
cd359d1090ef76c62d6899829416fdfaad5167ce.jpg 1 s( V; {$ j: c9 t* j" L

' [) E0 M. c+ k- H. R
$ G* z3 _- D" i4 t4 t6 i 9071d3004c086e06030e5de20b087bf408d1cbda.jpg
( c4 O, Z) q7 p- {9 I* X& F
; q: A+ ?4 _0 W速度爆发 Burst of Speed0 w+ C# Z6 U4 w: ?; z
6 ^' T0 R7 n$ A% ?7 w/ H
持续时间:12*slvl +108 秒5 k0 Z& ~, b' r& v$ V8 b
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
' b5 S" `, w: `! Q6 _6 l, t. W* T8 x攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)
! }# N; {5 I8 ~7 A. g1 i; X3 Q2 O& x; ~3 @* ]. y% h
注:+ Q# j- K. V. ]6 d. o
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
0 x1 X# u* B! W# q7 {$ N2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关, @8 g2 a3 }9 p6 w
3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
, n) G  {! N; J. [& R6 {2 J4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
  G5 K# v( J% ^1 o/ D. |; m f1dbb294d143ad4b3abe24698b025aafa60f06f4.jpg
; \6 a! E0 o2 K0 L. i& {% u3 ?' ~( M4 h$ R3 I) P7 q! v) L
e1d50ace3bc79f3d388b8699b3a1cd11738b291e.jpg
# V; y" B) B1 \& E% H& J
0 _; P+ w, E* w- p+ Q2 z: Q魔影斗篷 Cloak of Shadows
' `9 l+ ~6 D( d
+ C- R+ I5 w. W7 f6 E( ?范围:20 Yards
! Y  f- N8 K: i! s持续时间:Slvl +7 秒$ M) J+ i( g3 q* U% N( f
增加自身防御百分比:3*slvl +7
( O8 e+ f5 G, t减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
9 x9 b' {. x3 U6 g1 I% t7 T) i
1 M1 E8 v0 L& \注:% P5 H1 s6 P$ U1 n
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外2 u# ~( K' `: g2 l7 ]" W* v
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以9 \; X) @. p! F/ i
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效4 j+ `7 R; N+ S, [4 g7 z4 b% I
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug3 G) O5 ]- [" e5 @5 g
f84a76f531adcbef04fb1cafa5af2edda1cc9fb1.jpg / r: H" J  G. A4 i" z
! n$ Q( a2 Y$ X8 D
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; l0 l9 a  _2 W: ]! \& T
- F/ @4 b3 Y6 r, B* L武器格挡 Weapon Block
" B/ n# ~2 @. h
  p7 U4 ^! w8 E) x) ]! Z格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
. i1 t2 b7 M  L2 k- N& G' Y4 k* t% a
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态
/ V: _" C! u% s% {& T3 }% {+ U/ h2.变熊状态无法武器格挡
4 x  B; l# i+ \3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关4 ?2 A+ P" N3 H: g2 X
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长! {  P! Z6 D& }- U$ [
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:& c* B! c! J: i1 V4 D, J8 [
怪物冲锋Charge
) Y+ \2 `9 g) k. y. Z5 T! S攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害. Z; B& |5 F. D* l
荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤9 l7 ^, O9 g4 U6 l
心灵战锤Psychic Hammer8 ?. q' g1 C  K! ~* a1 v
心灵爆震Mind Blast
) Y" [) u; G  z! h6 F; l3 Q: KNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆. o% b& X5 j8 l; ]; ?; k6 I3 L( ^6 }
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害$ M  j9 Y6 q  S' P. n: l' z
静态立场和心灵传动) N8 G6 J2 ]; U1 J' l  a4 a
冰甲的冰伤1 j7 u/ J1 z8 T2 y5 M2 \

" t7 f! k' D0 ^. }( |' M8 P- X7 U+ X

* ?3 D9 @4 {' |! b; C f84a76f531adcbef04f71cafa5af2edda1cc9f45.jpg - ]% d8 H1 h9 Z, E; H

4 F8 u, b7 h% k* \3 Z+ J/ [能量消解 Fade0 H' K% r6 H! N) X2 y/ b
3 A5 y5 r0 d) F8 j4 ~& ~+ t/ z
持续时间:12*slvl +108 秒& X* D/ @( A, v6 h$ B6 P! L0 y# Z
物理抗性DR增加百分比:1*slvl2 G* ?; a$ i  A; m& B1 G+ X
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)0 ?9 K+ s  I& a9 }2 ]
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90): [7 b' ~( }8 M  t+ X
0 L5 h' ?& p" w8 R( e) k
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用+ U+ a1 N; E% v6 j
2.Fade不能和BoS共存7 `# x8 B. N& v' b3 e
3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关. F9 t, o* t8 U/ u' ^0 z
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
' J% D1 \0 b$ u. Q 2ae001f50ad162d9d1b30fb518dfa9ec8b13cd27.jpg : O2 @. \$ \1 `- ]. ?; X  o
  N3 j  i9 c  ~* Q7 p/ Q4 F
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1 ~5 T9 y" f" [, x* \' C心灵爆震 Mind Blast: W8 ^2 t, ?" D" e4 E

* H, E. l" F/ q; p. M3 Y范围:2.6 Yards
1 ~4 |) n* ~- I- J) C( Y! g$ Z& U持续时间:6~10 秒, _( u1 D5 E0 y1 j3 y
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒* z/ a2 m, a5 @1 R  T$ n# Z
转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
$ @+ T' G, K+ i: _7 D4 `: l
9 Y! w8 |4 g. O6 Z0 [# B注:! T" X: `) t: n% Y  a5 s
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者, o& Q8 Z: }- h
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留5 ]1 w  ]0 {- B8 _, l4 K! n
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外2 j/ `: I" }7 t9 ^
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算4 a8 l* d+ F/ {1 n, o9 F
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留; g6 D7 f1 f0 o+ o
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
; F+ ?; C" W( ~9 w# ^7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
% [* |8 B6 v, s# |; d/ `8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
* N# A- l( R# F0 Y9.释放速度受施法FCR相关影响
: ^+ F7 j* P4 T: ?! `1 K( Y
2 |: [% ~- u8 e( ]9 j

( t' R5 h9 f- p$ f7 D6 q 9bf3ca50f81986183f5f832d43ed2e738ad4e66c.jpg
: {) J! w7 H3 O, U/ p8 I, X4 c5 w
5 B, p7 @6 v/ F7 e2 @心灵战锤 Psychic Hammer
) ?  X! h' I7 q6 A# s# _* q4 s7 S8 d
对白怪/随从击退几率百分比:100%7 q) ?& d# ]! H8 |% g( A2 }# r" F
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
; a  o  ^9 \1 C对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)9 f4 u9 m/ O5 ~6 b
* T6 K/ C' J$ n
注:
% B2 U3 r$ }* C' ^3 d1 w2 G  o, B1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
9 x' C" z" J+ a4 h9 T) b! h% z2.释放速度受施法FCR相关影响( @! _6 l3 X. r3 I3 l

* ?2 C  B8 b# p3 ^: A; k
: F8 \7 p  ~% M& i0 L5 R
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. C4 b7 L5 T9 \
% A2 t) i! n- Q5 O! F$ c影子战士 Shadow Warrior9 g* T/ l4 i$ n1 u% x
1 ~# d- j. A4 k( f' W1 `$ A* j
施法延迟Delay:6 秒
% e8 V* i% ~- r' u, b  i基础生命值:376. }: S) M( Y; n2 y8 D
增加生命百分比:15*(slvl -1)+ Z* N2 U' W; s( ~" r% d
基础防御值:3*slvl +1960 O0 d0 }; A- |0 C' R$ m
增加防御百分比:12*(slvl -1)0 m* J, X: U1 C9 D" |9 A
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
3 G: M6 k+ M& o' W4 c攻击准确率:BaseAR+40*slvl
" a, P7 @" g2 iAI Delay:15F
+ T6 D/ J: _  o) L9 C! g双倍打击几率:5%
& b! p0 K& J& J! I. _( A  T# ?物理抗性:40" G; R* g" d+ S  q( ~
魔法抗性:0" @  T% m8 p0 e3 z4 M! |
冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)0 j$ b$ ~1 Q' L; q
生命恢复因子:3$ J' K) l& Q1 U2 d& m5 Y' e4 O- H
Drain:0
$ P5 T  K  d- u4 eColdeffect:-50
! f' P; {) M6 v1 Y& Q7 F9 U6 \' t力量:10*slvl2 K7 H9 d, h; ?( \* d* g
敏捷:10*slvl" U; _/ i4 ]& I% R; v
奔跑速度:7.3 码/秒  T$ N7 R5 I& D* c. K7 P
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)7 ]) Y$ Z( n4 V/ y6 F. d
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)+ v' v( F3 j: o- M  q. @& n" f
/ y  ]- l0 Q. O% q" s+ Q$ w
注:+ o4 F3 J, n% ^7 r9 [) h7 i
1.伤害取决于生成装备的具体属性0 q. f+ K& q" P3 |$ a
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个( {5 Q& b! m9 _* D) o* ^; t
3.爪支配和武器格挡无效+ B: |6 v# ]' g, x6 [1 V
4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级( m/ e" \9 q$ w& y6 j
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
! {7 ?8 I) M3 A7 |6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活: f8 M5 b5 }7 @1 {- `
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
6 o- ?+ d1 ]3 _8 v8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=203 ]; C+ g( k( B2 O0 R! O! t- Y6 |( n! e; B
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效) e& T7 ]" I2 R, ]
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
1 h" `2 \( _8 X! w9 C11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加# e3 L5 q; P, |  \7 Q3 I
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
. @1 x# N3 i  v. w( ^$ y" v& o. E* r1 d+ ?1 j& A* ]- j  h
6 @& {5 {7 [% Q) h) P/ Z( q% l1 @
$ Z: \7 G) h5 o& N! I
5 A9 h7 s; @; B
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  n- }- P9 d% s6 p1 |  \: t+ o3 d2 s/ ]7 a
影子大师 Shadow Master5 \, ]/ y1 Z$ V7 ]# l& |

& y" p' I' U. G5 k. F; t9 h. O* N施法延迟Delay:6 秒
# o, R$ ^2 N2 n  x基础生命值:376) V0 m1 I* j% u3 D* F/ y8 j/ g
增加生命百分比:15*(slvl -1)
% w$ T& B8 v) O; ~' E1 L基础防御值:2.5*slvl +1966 C* ?! G, Q7 B! p
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323( |' C+ I/ O  B0 m; g4 E0 m2 S
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
3 t* c8 ~9 F0 RAI Delay:15F
' v' p2 }% y: F( y' Q( u  y双倍打击几率:5%
7 f5 p- Q" H$ G物理抗性:40( o2 v" Y7 w( ^6 }
魔法抗性:0
$ s% \* S1 ], T! x- g冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)
3 |% v: J2 }( p- W生命恢复因子:2
; [+ j$ A0 }3 n8 B  D5 p7 iDrain:0' g5 k7 H5 F& k& {) a
Coldeffect:-502 z% ]* g8 f0 Y8 m2 y. _3 t" w8 a
力量:10*slvl
% ~& |" h5 s9 A* F敏捷:10*slvl
6 _4 C. W$ [1 s$ Q- D奔跑速度:7.3 码/秒
  P2 Y6 h2 a* M装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)5 S# b/ v- V% u" c/ F% b+ {
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1), n; p; ~0 _2 |& v5 {, U2 O
2 y$ j; C4 V$ e+ a; l: P2 i
注:
2 ?. K- Y. X9 b7 y9 A1.伤害取决于生成装备的具体属性
2 K; T# p2 z' V! c2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
: |* M) z+ _0 w6 P( X' C; x2 j. Q3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
: ^$ d. q$ V% E) C* u4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能" {5 W9 q# e- H; L* D! [4 E
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活- i* |$ k$ `7 m* }
6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
* n  O# O. U) S+ v! K7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~35 g+ A  D8 p9 q2 q. l( K' p) N) t
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
% b2 Z* [) ~- ]" V) }9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来2 k2 [4 _. C2 k+ a
9 a9 b# x1 m0 [6 H3 {9 Y& j9 R

  p' x- k/ `' r- ^: Q' _, @! ?+ m
3 J# j5 Y# O5 K6 E( ^: R& C
c310604d510fd9f99cd739c02c2dd42a2a34a444.jpg , n) m3 Q' H2 l( t( O, L
# o  W$ E8 c8 C1 w/ Y/ E
龙爪 Dragon Talon( h1 n3 ^) B1 i+ b

! ^/ l# e1 f/ ^踢击次数:[slvl/6]+1' K0 x' o; ^6 k5 i0 f2 t
伤害增加百分比:7*slvl - 2
8 L% Z: L0 W: X& d/ p* ]3 @0 AAR增加百分比:5*slvl - 5- |9 v, u* L3 z' O, e/ ~
% ~3 \; W0 U  @/ a
注:* g) c+ L$ z/ Z! ~
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
. w) V, u1 \( {! z2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效; I2 M7 ?0 Z: x* |" z, F0 v
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示9 W' H2 {* G; w% Q9 M. y+ `
4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示$ z8 e2 ?1 t7 w# `2 F2 A0 ~
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
2 Q9 I4 P% J& R; g; z$ f/ B0 D, b6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):7 c# R- t; ?* p
KD = base damage + boot damage
7 ?+ B( ?- {! l( ibase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
+ Q4 N+ H# e" E8 z  H# n$ `# Q7 |base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
$ `9 l0 Z6 i/ ?; X4 Mboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]" m9 R( a- U1 j0 B. [/ ]' T
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]  |; P" x+ Q$ o5 H( C5 c
7.对踢腿无效的属性:* m9 J$ a0 Y8 R8 O( ^6 a
武器基础伤害和武器ED
) R) ]- Y+ b3 ?爪支配; t* O7 d# d: p3 X* v
+Min/Max
  S5 i3 c0 M) W7 i7 G6 A+Damage,如悔恨等& d1 R: c$ a2 @4 s( \
DTD/DTU
$ j7 |( d: _1 L" ~2 \+ o% cDS/CS
: M& q* j+ W  W9 S- b* j( o9 S
5 {  ^8 E; P0 j. i; k

: T! m* K. F# E2 }& ^: i 91d0e1514fc2d562076ebf44ee1190ef77c66c1a.jpg
( Q# C; V! e# K+ o5 ^5 o( P0 Y
# a; p+ K( ^5 c. T' t+ V. o神龙摆尾 Dragon Tail
, w4 u) T% G& `% z+ Z/ c6 l+ T2 c' u" l# N9 x9 W# W" A! \& @
范围: 4 Yards5 ~5 _, U7 p: @# E- w8 P& i
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40$ M3 Z& N% k1 h' S
AR增加百分比:15*slvl +5" m( ^; q6 R2 T( p4 I  D
) D- I1 z/ `( V0 p' L" C1 }4 P
注:
7 Z7 C- H% a' S0 Z# m1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
; e, C4 c$ t1 X9 _2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
0 b, F- E: h& F; a7 |+ x: D9 V' O3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
" o/ d& n# b! j; V6 p4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
1 H! t0 p& i) w+ Z7 o. E0 W5 x! v1 f# C4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
" Z; o4 d# U+ D0 IKD = base damage + boot damage- W) Z- Z: W: w
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
( O) C2 x# }8 x# t+ u) w8 a5 Pbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]! U& @* \: g" F; G( `( T
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]2 j5 \; I. Q: }2 G8 A8 d% w; K
boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
) t/ J, j- K1 x/ E. ~3 N3 `5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
% @7 e  `* O9 @, Q2 p7 [  [4 P6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
1 v" h9 }4 Q6 f; h7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效8 O5 `4 `) A0 e$ O0 ~
8.对踢击无效的属性:
5 e. t: u% d) U: Q武器基础伤害和武器ED) }1 l' F! ~5 z1 ]: X- Y
爪支配; Y  Q/ a# ~# U, ?) x) K  F2 E
+Min/Max, ^" S" s0 K% l  N0 T# t8 Q
+Damage,如悔恨等  o' a. T1 v( z) Y2 [8 s- e
DTD/DTU" W# K) w: V" q# A) a  t! w! A
DS/CS
  f0 i8 W& b( z( U# o% |! k- o- ?3 P8 T6 Y

# [$ A, n) x2 x: a 29014300213fb80e018d0e7e3fd12f2eb8389420.jpg
' f, C2 b3 L" Q2 K0 A; y
) I  Q- N5 q* }飞龙在天 Dragon Flight! q& Z" G  e3 x# Q+ s

$ E7 g; }8 `$ [% c  G有效范围:18 Yards
! h& u; I$ T. V. ~AR增加百分比:25*slvl +354 v2 G1 E0 t3 |3 N- K9 Z0 T+ Y
伤害增加百分比:25*slvl +75% u  I* i# S: N1 X* K" ^& ?; {: h
延迟Delay:1 秒  U( F9 g& E! c( N+ g0 I6 p- I
+ \8 E5 p  _  u0 |$ k3 v/ h9 S
注:5 W: W- `! H  O8 L
1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
0 T+ o1 [+ ^5 B/ x( V2 k; l  g2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
9 U; K) i* \) R- F; _) }2 @3 L6 }3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示# m8 \( H1 D' ^2 I
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
& M% b7 c/ Y9 K5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响+ D& f! [3 w6 E. V5 Y- O3 E
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示1 p2 v: f" f3 i- w3 O
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):! W' ~1 j  [. O
KD = base damage + boot damage3 }+ Z; {4 {# Q
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]( a, h6 ~- S7 V2 V
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
7 B$ x2 p/ e( ]6 G' a4 }boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]1 k$ [5 L3 ?8 |. L% j, K8 E
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
/ `/ R2 X: ]/ N& u( x% P- V8.对踢腿无效的属性:
- {! @6 o6 u( h4 w9 g6 S8 O: S武器基础伤害和武器ED4 H* w& M" n# z' n
爪支配
% n5 s7 h7 z$ `4 A4 l: p  F( e+Min/Max
; X7 S. r3 j5 G' Q* a: d; m6 ?+Damage,如悔恨等
9 D/ l) K8 m( Z6 Y" d7 `1 Y! cDTD/DTU
1 b  f$ V% G8 R; ADS/CS
& N+ z, M- @& D- W. a
+ N) }5 s7 B, F& Y4 X

2 ~% E! [/ [: }( Z 631381ecab64034f8996adafa6c379310b551d2d.jpg
9 i# W9 m( T8 p) ~0 }" {$ [
0 M2 ~+ K) ]2 }( ]2 v  M凤凰攻击 Phoenix Strike  k: L* e7 [1 K% K3 v( W
4 p' ~$ r' l0 g  @' Q* k
聚气持续时间:9 秒: I' |5 z7 O: D8 J+ \5 L% ~% G
AR增加百分比:7*slvl +8
5 b* x5 a* |) s3 G/ Z每聚气终结技AR增加百分比:25  b% ?; v/ k$ L5 ]# Z4 Y& o; g
陨石范围:4 Yards' F% Z0 s$ K+ u1 [3 u
协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
, \5 L. D4 U& e" B火焰持续时间:15*slvl +14 Frames  V' N& |9 j0 F% Q& S' o
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl , e2 Y  O# n5 F3 v. R; p2 D9 f% X
闪电Next Delay:4F4 K% b2 M/ Q: D1 m/ F& ^
闪电跳跃范围:5.3 Yards! v) j9 G1 Q$ d# C0 N
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl 7 @6 A7 r' s5 x4 ?6 h& _+ D
冰弹Next Delay:4F( y  F, o* U" g$ w0 p8 C
冰弹数量:16. m9 r- V8 e9 u
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
# \9 R- j, k  \/ C7 b- d1 f, H1 S: C) R) C5 x
注:( X- M& }. z& W6 _
1.可以使用聚气效果的终结技包括:, c; [1 S$ K/ r6 j: t( Y, k9 z; k" I
普通melee攻击4 h2 m3 V$ G# i9 }( G
龙爪) h& r! S, o- \. c* S
双龙爪
2 _  p. n2 ~( |神龙摆尾5 e* N+ {& d6 h+ J7 ]4 S% Q. F
飞龙在天
$ U& v* J. E+ @2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
7 B! A  S0 ^; a; ^) v3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:2 k- E; @" {- E1 L
普通攻击- y/ t4 ^, P. Q1 Z8 Q
火焰拳Fists of Fire
8 p. l" l; `6 f: `8 }双龙爪Dragon Claw
! p  x' z* h8 d& Q/ I& A/ z雷电爪Claws of Thunder
- ~7 a4 D2 _0 {7 L  x) l! b寒冰刃Blades of Ice
4 f: ]. T. c9 f旋风Whirlwind / R' G8 z$ {. g4 D5 E( Z8 ~6 i4 x5 _
4.两次陨石释放间隔为60F$ {* u, Z! f4 S& ~% r
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
# i, ]# D- K2 c) x6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
7 @# b' e  o' b* \" M+ f4 o$ g
' }7 q& M% _# O2 @' z
4 u9 A: ~$ b  h9 _  f, [) z6 n
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$ `5 z' ^( ?& G" R3 |' z' q( i8 }  J2 _. L6 p1 u
刀刃之盾 Blade Shield' }3 x. R0 ^4 q0 ?" N
$ n& ~0 B* ^; O8 K$ j, J0 H
预延迟PreDelay:1 秒
* T" a) Q5 Z, b# T& O6 |持续时间:5*slvl +15 秒
( ^9 N6 u# X( \* ]0 w) [( X9 C- ~# o. w3 g% ~! {" L% X
注:. H, G  s( s( ]. e3 K) Y  z6 h: e
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
8 V8 J! P. @* |0 e" }$ C" r3 J2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%$ U6 |  w) V( R& @3 b" i
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
2 Q* _5 z$ Q0 l% h! l- w4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码1 |3 R, U/ ^2 D! j+ Q
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
3 s' O0 B; E% s+ n0 _, |6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:% M+ r7 G# ~. X7 B4 `
+MIN/MAX
) l4 U0 W' @- \' D+ `7 k+ X%ED- s; O% @6 j, U- e
CS/DS
! _) p2 P0 U" X; X8 eDTD/DTU. x& R5 Y' g. r6 c6 p
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害% E' b7 g/ g) e! c# K& X. U
Cold Length 和 Poison Length
1 c9 v. l% b: ]6 N& R2 q# h+AR/+AR%) s7 d# E% G8 i, s) I, L- }
EG/MF
# H6 V/ P' z2 s8 p0 ^7 P2 X每击减少怪物防御: Y5 t4 a4 h. N3 E+ v, R
百分比减目标防御
" S# J9 ]9 M" x0 z忽视目标防御
+ u7 k  `9 Y/ l& `6 _悔恨类的+Dam6 @, w7 ]6 N; T: ~7 f# @5 r$ R6 H
+%SD和-%ER9 A; U  E& U9 A
On Attack 类CTC (但必须成功命中)  B; _" e, q, q% I
防止怪物自疗! L+ s9 v  L& t2 D
LL/LM+ C' r. d- |6 v$ b2 C: I, I
7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响) f8 V% H6 D$ q  U" l% j; q
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
& N; D) f% H8 Z9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
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