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 楼主|
发表于 2020-1-14 05:18:10
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显示全部楼层 
|  + V: a1 {$ l0 S% b% ~ 
 ' K$ @( q0 l% @8 Z& U% h  y亡者守卫 Death Sentry% z1 A5 Y# K5 @0 j& \
 
 4 z. X+ w' ?' j$ W+ |% C发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
 i! S0 b7 A; q8 n7 \0 P% e闪电主动攻击范围:10.6 Yards, }' |% K- [* X7 r. u8 n. c
 闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
 + z; H7 X! T$ i* h闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
 3 D9 }5 S# \+ F& q, `  H+ @协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl 8 T" F$ j3 x. R" r6 z' w
 尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
 8 t! I( d9 d% n- F尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards+ l8 F: q' Y6 @; k' V) N0 P
 
 4 Y1 g# _7 o+ q/ a0 v注:. N# w  y. O0 n* Z& q3 f
 1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成( M7 r9 X6 A1 V8 z* c
 2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的/ @9 c2 X& p8 X* M! z5 R
 3. +%SD和-%ER无效
 & l, m) U4 M/ J4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl
 ; Z+ E$ p7 n# w+ m3 s5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
 * p7 c: |! D) ]1 p2 o( _6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
 ; O7 b! [+ _' {% ^+ O& K7.双持武器的WSMs计算:
 9 H# y$ E2 @7 q* c/ Y先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
 9 {6 L  {0 {$ ]" e7 |先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)! I% g$ [2 n2 G7 R; I7 Z
 8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡8 ], m3 Y  H5 {( U; K! n1 f
 9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
 $ ^/ |$ B/ u; {# r+ [+ d, a$ [10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次' y( _# J6 C3 |+ `" g; S$ ~
 
 4 r" F5 a1 l! A& c
 9 J) ]) h" T& Z' I  J
  0 ?. S) b; l" |! M5 W 
 7 ?9 ]' B& F# h( X$ B刃之怒 Blade Fury, H6 j: g1 y, n
 6 |& i7 J/ [% n0 H6 {
 固定间隔:5F2 n1 j6 U; m$ |1 A; Y4 ^/ f2 z5 X0 J8 h
 攻击速度:6F# e5 J1 ~, s( u7 d4 N
 W+ Y( E0 J2 ^+ o* q6 t( s
 注:- l7 k; Y$ q# {) \
 1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
 8 }9 }* u% a  C% j9 _2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同! g$ C3 ?( s' \% W/ ?
 3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子: Y: E" w) L8 ~3 R3 o
 技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]/ I- b5 P5 k! n
 武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]
 1 D& [0 [+ x( R3 m; i3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%/ A0 z4 J2 [8 p
 4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效$ ]0 G0 o: C7 v1 E& K
 5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
 9 h- G* B" M1 T+ c. }% C) n4 K5 U6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效4 ?: U1 M6 c' v( D" h6 U' E
 7.对飞镖有效的属性如下:9 M$ R( `7 V( O, r' Q; E
 减目标防御百分比* K$ B' }' ^  U. e% E
 忽视目标防御
 , p* u( v, U& u( U5 C# u0 g5 g7 ^( fCB/DS/CS
 6 D. k# K0 t* B& Y1 {- a减目标抗性百分比
 2 |+ t& L- o. E' VOn Striking类CTC
 ' L! p6 L# S# {) ^4 ^) D4 d& U$ b  s- K( e5 a目标减速7 V: f% }5 B5 s8 C5 {, i* j* B
 冻结目标. R5 C. K" _  ~9 W7 q
 目标致盲
 ' o* N4 O1 ]$ J# ^- z杀死的怪物恢复平静" i8 [7 [8 ~: E4 ~
 击退
 & t/ f! e/ S- I2 ^4 @! J击中令怪物逃跑 $ X( G. l7 H! O  W. G" _
 OW: R, n8 X9 ]! Q* y
 LL & LM
 ~6 v/ e( ~; W$ q6 ^6 s/ \% ALife EK & Mana EK
 + A1 L! e, j6 ]8 T7 n9 f3 j$ }1 H杀死怪物触发类CTC
 / n  y) `9 c; f2 [6 `3 ~, T杀死怪物恢复平静* s* D1 K0 i7 D# }
 复活为骷髅战士2 F0 o; @4 \* H8 J/ L4 j$ ^7 ^
 8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]6 w1 O- L+ s& O/ L
 
  $ O/ a/ p+ X) Q! ~9 r. p" o- f: p* v 
 - n5 Z5 V; U8 _" }5 `火焰爆震 Fire Blast
 B8 m4 M. i) l5 b: t
 ! r( c' ?$ N7 b' v4 _4 q范围:3.3 Yards
 ( [" ?% ?1 R" j, H9 V投射物射程:50 Frames: G+ A- z, e2 {) _- {
 投射物范围:12.5 Yards0 R  a6 ]- X, B7 j/ x4 l% g
 协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
 0 u$ T+ s4 D! z! _9 H7 b8 O# \. ~: q: W' m0 c  V( N9 d
 注:1 c) ]  T: D2 n
 1. +%FSD和-%EFR有效, v. c: }. s4 n$ f% v2 U& A
 2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效( D' Z0 t$ g! B
 3.双持武器的WSMs计算:5 A0 ^+ t, e3 F1 a( s/ _; Z' Y) M
 先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
 , `/ a# J, ]7 E1 _* b: N2 D/ I- x, u先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)" U2 o* P" R8 Z8 E5 |
 8 w% J2 r+ z# J, E: A6 C  a3 ]# j
 
 , @: h  S4 Z. y/ D: m& Z& C
  # L2 R5 J0 Q$ }9 D) A , j0 Z' b. S; v
 雷电网 Shock Web2 M7 s# w0 e# V$ [
 + U/ N* \4 ?9 c3 _8 q. ~
 Next Delay:25F3 [6 u, s. v! _7 J+ C" e" Z
 施法延迟:0.6 秒) y- F3 {  L$ |, k4 e# ]# {7 C8 S
 持续时间:3.6 秒
 3 G: ?, C3 L9 T# V! S% M5 _投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+69 s6 A2 D+ R7 K0 d
 范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards * X6 e5 W2 r' H# C  a
 协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) 0 c/ l' S0 z6 a; V% J
 , ?$ d9 C: U" C' Z
 注:
 6 ~7 V; _2 h$ o0 A0 Q% g5 B- J1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成; K0 R; _! ~: q$ I! U0 V0 L
 2. +%LSD和-%ELR有效4 c" p/ |- T- S+ X4 z/ \
 3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效& X3 ?6 u8 M$ I% O- r/ S3 x
 4.双持武器的WSMs计算:3 D3 w% v) @6 D
 先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
 6 {2 c, l' a3 m4 T, J) Q" h先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
 4 P) _/ e4 O# K9 k5 `& a& N. F: z
 
 ! R( k" G1 {! E. j3 R7 h2 T; q
  * z; z' W9 F& L& E * n6 y& s8 H" N  a
 火焰复生 Wake of Fire
 . a; O$ W, }3 c5 f7 v4 N. W! [6 V% `
 主动攻击范围:10 Yards  ?& k. ^. V( f* H  ~
 发射次数: 5  E* t1 @$ B; j' w1 ]' Y2 u
 投射物射程:2*slvl +23 Frames
 ( ~5 f# b) h, [5 H& f1 z0 B投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards, e  w4 \/ l* g. Z, R9 ]
 NextDelay:4F
 " t) X2 f; D- r! Z# `) g% uDamage Rate:205/1024
 & T7 o' H$ D: I5 ]# V( @协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) 5 o- `& Y8 B" j
 
 ( B9 o% w3 j+ f注:
 " M5 C. Y. M: v5 v& G7 |* Y1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
 5 t5 s/ \3 t/ O6 N8 B2. +%FSD和-%EFR无效5 S8 `6 D0 @* w; x8 w# ~
 3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
 0 c5 ~  e) K/ D+ [4.双持武器的WSMs计算:
 - ?* e. j3 |. w+ i- W先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 - r/ t8 i6 u0 P# ]* K
 先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
 3 K1 [$ A! L( K' T4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害
 $ S% L: s8 V- z* f: ^& Z8 f* ?( y
 ! b* l# n$ D2 I8 H! @" u9 P) E0 m6 L; a9 L; a6 t
 
   - V8 r8 A  K; J- n3 @0 d" w) y$ f. Q) Z1 n! ]
 复生狱火 Wake Of Inferno+ D# W1 }5 V0 P& @
 
 3 ^* Q5 w+ W% n$ l主动攻击范围:8.6 Yards3 }: x8 X: }7 c8 a7 \
 发射次数: 10
 - c9 z) O: h' ]: v( f持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames- O+ H# G  `: `% x* P: e6 K) c" O
 投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
 : _1 {0 M# d' c9 ?, S% M2 B* _( ^火焰Bit Rate:
 9 d2 Q* p+ o$ V% {) J7 S3 R  t. a! P2 `Min Bit Rate0 `4 ]( ?$ ], C, R$ k2 D; x( p3 `, n
 1~8级时:272*slvl +48
 . j% C, R4 k! o! H1 B" y( C( K9~16级时:336*slvl -464
 1 l0 @4 |  a6 X0 P/ j17~22级时:415*slvl -1744
 . Y7 i1 Y" ?7 ?5 ]23~28级时:512*slvl -3856
 , U( V1 H; x6 L7 d. r29级及以上时:624*slvl -6992# A6 |5 ~4 u4 T* A
 Max Bit Rate
 . Q& M  X' l; O$ i* G1~8级时:304*slvl +496
 . i. @( K. O! z1 S; ~1 W7 l! v! E+ |9~16级时:358*slvl -16 . |! _' `. y. A: ?
 17~22级时:448*slvl -1296
 5 x+ t& j+ V. a# x5 p* ?23~28级时:544*slvl -3408; {( l: V) b0 A0 N0 `
 29级及以上时:656*slvl -65449 ]$ u, D4 _" B5 o* d0 x3 |
 NextDelay:4F
 $ X) A" S- R/ t# b6 D( l. fDamage Rate:82/1024
 ; U0 H( M3 K0 K9 i+ h  o/ {, i协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) 8 X. j( F" N' m4 l8 P# i9 L
 
 ; t0 ^0 l7 [, k( x注:* m! H& \6 S- m0 B- n2 _
 1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
 , o3 h2 J, e4 l2. +%FSD和-%EFR无效
 ) w  ^5 n2 u! O, ?/ I, ?3 o3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)
 9 U6 r5 D& Q- J" x0 F" Q) `4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
 3 v: _8 u, c" J# d5.双持武器的WSMs计算:
 y: m" z  W0 o, U* |$ [2 i" g先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 " S3 G) v- ~9 i6 o+ h$ k2 t! h0 O
 先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
 & E" ~4 M8 B, a. ?8 @* l, |! `
 3 ]: M9 l" A2 U. v( ~) F, ?$ w* T+ Q& R/ x! }' Z+ {$ s% ~
 
   2 W# C5 C. K% J9 ^9 B- E4 g9 w- G: p6 s
 支配利爪 Claw Mastery
 * i% u- V6 O2 j& s+ c* z. H8 q9 E+ x* m5 M1 C* ^+ D! A2 p
 命中率增加百分比:10*slvl +20! O* i! R! u) j# q' e
 伤害增加百分比:4*slvl +31
 1 _" Z- S/ l, v" N5 r' [& O双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)! h1 l1 Y4 B+ B' k
 6 x- \3 O! v9 g- v
 注:
 ' Z. {6 c9 _' q  \, |& j7 m" ]; q1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
 , q; Y  }% H, N/ L& y2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效3 r/ k" P6 `6 _9 E$ \6 [# L
 
   $ _( q5 M* a# D. H; d+ I0 t  `' k- B: O" m& I
 
 " S( G2 B1 m! D3 D, j; O! z
   $ S& r) y* u, x) V0 E# r
 0 f$ U) Q/ v( J9 C$ f* m2 S% w速度爆发 Burst of Speed8 X" ?6 d" j# Y
 
 + ]" N# B+ O  @持续时间:12*slvl +108 秒( r6 _3 o: L3 [! Y
 移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)4 y/ d* E& l% v5 N/ G+ `
 攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)5 o5 E; K' \6 L+ z2 {' P
 
 * c4 n8 s/ \! r2 }4 E* T* s注:6 ]3 }5 u5 `7 {7 R) k
 1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存5 V9 O2 @7 N# o% A3 C& u
 2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
 3 l8 o# q" ?: n( o* K3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
 - T! C" ?# n, J& Q% P4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒' i  E3 g1 p4 h" w. c" Y  d, D% _
 
   $ x/ Q5 [& L- ^$ T8 k5 \6 K8 V
 3 @" g7 S% e  M8 s9 d* Y9 |
   9 p  M; E# s+ W4 d" o
 ?7 ^  q5 Q$ D1 z; w" F3 O魔影斗篷 Cloak of Shadows& H8 H; w9 A5 @' `4 h" e
 
 # U/ j: C6 _$ S! O范围:20 Yards
 % q9 [$ V! g# i  \持续时间:Slvl +7 秒
 : M" S! k# o. r) {) ?增加自身防御百分比:3*slvl +7
 3 X; e+ ]( }2 W, k# Q* w: r( l减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)6 f9 n) `" h9 {! g
 0 S! t" s! b9 a; k4 N1 [
 注:
 3 S& e# M8 B/ |* d6 Y1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
 1 n0 |" n: L1 Q+ Y2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以: _" }: \5 `: R1 e
 3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效
 7 |4 W! u' [% j+ f$ ~( X% J4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug. K' E- X; R9 _  ?
 
  ! X/ i& j4 T+ i! B/ g0 }( k8 {3 d( l % i7 ?# ]3 Y7 ~( D& @
 
   % K8 w( m9 [& x8 T: M
 ) ]& O$ v! M! u武器格挡 Weapon Block
 & d- k) o: |& z+ f1 n% t) o
 " B. x4 S5 o6 B# g5 K格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
 9 Y3 d7 U6 j7 A! V: B, d3 y$ z6 U6 y; Y5 r) g0 j
 1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态& q/ M! ~; V* i! t# K
 2.变熊状态无法武器格挡
 , m; o. O! I: x( ^! S9 \3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关' E  a% R4 l% ]' s+ M7 Q5 `. \
 4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长
 3 O1 `- ?9 e6 O8 O' b0 I5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:( v  r+ ^2 n2 z  s( y
 怪物冲锋Charge 2 t3 R3 P1 y8 n+ w' w* N
 攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
 $ A; S7 N  i4 j% J: \/ K- X荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤/ T- X: Y/ _# D' r" B# G
 心灵战锤Psychic Hammer8 ^$ C" P- W' c; \6 S
 心灵爆震Mind Blast
 0 y# v% q! m; G2 h8 Y% A  K. I& PNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆! v; d5 d; j0 L0 f" v$ A' f4 U
 圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害$ C( n+ P! \4 u& O6 d9 M! D4 q
 静态立场和心灵传动
 ' K. j  A  o* ^! n冰甲的冰伤4 a, ~8 W' i0 P  `' a- N
 6 |8 u; Q& q  X6 O3 }* P( i
 
 6 F3 i( s  a: L" @  g
   : d% M) T1 L6 {5 d# w/ c
 2 [! J' y( ]3 J9 J能量消解 Fade- a, \  a% X- C5 Y# v0 v& I
 
 & i7 w- v( S/ \* R4 q0 V持续时间:12*slvl +108 秒
 ; P4 P' ?( v. q% f) u+ ]物理抗性DR增加百分比:1*slvl
 : `) z  N: Y- R6 J% Q冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
 & [6 r. {/ O& }( d3 m诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)& u) d* Z) c# i( q$ ^! t( s
 
 3 t2 r& n! m4 e7 H2 O, r1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
 % y  |# V, t/ a/ ]2.Fade不能和BoS共存
 2 ?1 r' E* i# ~7 L3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
 u# k9 v5 ~7 \3 l  m6 Z. i4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
 5 S8 l9 k9 \4 N5 I1 ^
   & a" z$ M% a( q: l0 k2 k
 9 [& N8 E$ o: L0 v
   $ B. \, w. S$ E, m
 - p, I' ~7 T) r( Q  A$ r' }心灵爆震 Mind Blast$ _' ?$ e) Q' T! G  Z
 % I2 [" }4 J$ m
 范围:2.6 Yards
 p! G$ K) D: g持续时间:6~10 秒. ^/ f( ?  Q9 j5 T. j9 Q
 眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒- P# e; g9 Y1 |! X2 g0 i. f  ?
 转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
 9 W9 ]: V( a3 q: v( d3 W9 }3 b  |  _( o# L% [: |4 c2 {8 x
 注:
 # T# L' v% g2 w. J1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
 6 q) U$ w3 o3 {8 ~  s2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留; m4 X) ^0 c0 _
 3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外3 X; a$ G# w3 m5 o
 4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算! R- k! V5 D; T+ M$ N$ L
 5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留2 ?% `% f4 ^4 Y1 V
 6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
 7 }6 T/ |! h$ s  }4 ~, A1 F7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
 0 e$ S# d  M7 F* s( I/ y; |8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验. {2 @( l# U; b. r1 P0 y
 9.释放速度受施法FCR相关影响3 U" c% S) ~9 X
 , m& N, v& Z% E7 N7 g
 ' ^/ @- G4 N( O$ |- O6 u; ~
 
  & X0 l/ t) b6 T% T$ S: b , S  x0 V4 ?: {* C9 T7 k
 心灵战锤 Psychic Hammer6 J6 ?6 n6 c* m, M  J* ^% i8 a
 
 1 {) j, l) a+ ~) ~& V对白怪/随从击退几率百分比:100%! J% ~2 I! P0 G/ F+ [) w
 对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)1 H$ ?0 ?' J6 q( b3 K4 m
 对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99); l/ E1 Q& V  G/ O( X
 
 " d0 r* O0 n( F' ?注:
 + l* r+ B+ y3 }1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放! R/ z+ I& D' V1 _: d3 E' k
 2.释放速度受施法FCR相关影响! u( t0 ~$ f  |  q) V
 
 ! @, p* y: y# ]( j$ b, d, `* |2 Q0 b4 i5 D6 k. o) e0 \6 v* D$ }4 N
 
   4 [( l" [( P& Z" o  I
 s% D6 M$ }$ K  \影子战士 Shadow Warrior/ z* y' O3 h( d+ I  }0 y2 r  ?
 
 + c1 e4 ^0 a& y" l2 R施法延迟Delay:6 秒
 # p! h3 p' R& O4 U& |( g8 C基础生命值:3767 v! T1 e3 D' h! I) E) x
 增加生命百分比:15*(slvl -1). k! w5 u8 D1 i+ |) e% z7 z
 基础防御值:3*slvl +1966 n) A7 Z& P' U* D  q
 增加防御百分比:12*(slvl -1)
 - v! Z0 b# b2 A5 [3 OBaseAR:普通163/噩梦243/地狱3238 F( ~! W5 X* P8 `. N
 攻击准确率:BaseAR+40*slvl9 X2 v2 F6 e% U5 W5 I' c! l
 AI Delay:15F' t+ O: `; r6 U
 双倍打击几率:5%
 5 [$ S4 O) e! e, @$ \) Z. ?7 r物理抗性:40
 8 i8 L0 y3 L. h( O; X: a% q魔法抗性:08 O6 ~' C- T7 D, t2 @$ }! K5 r
 冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
 7 W. ~( d  h+ z* w9 G# p生命恢复因子:3
 - g3 u3 g: ^* o6 `6 b9 VDrain:0& F1 Q: r6 p* Q0 e- B
 Coldeffect:-50
 $ W  `( j" }2 }" [. c+ M力量:10*slvl* U" I3 _( m, C$ A8 E2 @6 `
 敏捷:10*slvl' `  P7 e9 k1 ?+ t' G! n: T2 F0 O) R
 奔跑速度:7.3 码/秒
 # Z) D( ^0 i; ]3 t装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
 - }1 c' o; ?1 p0 F技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)7 ^/ e" [- X- X2 p8 f
 : k7 o& c2 X. ]7 W
 注:
 4 c  x, b9 v' K1.伤害取决于生成装备的具体属性
 2 w. {% O0 p& y2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
 . _' L& A6 r4 h" E, f- p1 N3.爪支配和武器格挡无效
 ' P: U  ?5 v, A9 M9 ^  o. ?4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级! `9 ]: [& D6 M/ F" W5 L
 5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能( `# j$ N/ q( u; T$ }
 6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活) A. h# |) P5 r
 7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备  ]2 y1 P- O) q, Y2 E5 I/ W
 8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20  Q% E( v, s- _; k1 y+ P$ A
 9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效7 x! a; A5 g  f* e
 10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3* ?; i# q4 U7 d. g& h, Z3 f
 11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
 7 L9 Y# b) P, Z0 l$ ?12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来0 ]4 W7 p1 i2 P  f( ~
 ! A' r) d1 a- P4 i
 $ [- I6 b  e- b5 t/ \* T& h) _
 . s$ z5 n6 b  `5 Q, Q
 
 ) T) H0 u/ r: `$ y7 y5 H
  8 A0 T8 g$ M- k " M' r* t+ D6 }
 影子大师 Shadow Master6 u0 f  y% s  u, ]$ U2 g
 
 * @1 T: C. h- ~' x, @0 G2 \0 `施法延迟Delay:6 秒
 % O% @! ]! |1 u5 I, ?& P6 D% R基础生命值:376
 , P: k. B7 W% [# V* e1 ]+ m: V增加生命百分比:15*(slvl -1)
 6 |! b2 {% L5 ~$ {! F6 ^+ F& W5 J. }  y基础防御值:2.5*slvl +196
 0 y1 A& J8 ^  ^' MBaseAR:普通163/噩梦243/地狱3230 w& `! u- l- K/ A. m* B
 攻击准确率:BaseAR+40*slvl. {8 J- ?# E5 S  w% q) K4 y* m
 AI Delay:15F, _& _- y$ b! ?: f
 双倍打击几率:5%
 % G* c9 c  Q7 m, Y3 k4 l) B2 p0 U1 |物理抗性:40. R  Q8 S' p- m- R; r6 Y2 s% a5 ~
 魔法抗性:0
 1 Q+ j) `) u; S1 K/ m- o8 v; I/ \冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)' H* a2 X& \; z( P* _: i+ k! t4 K
 生命恢复因子:2
 : J# ]( A3 f) R% tDrain:0
 `. l* E' F2 {6 D! Y2 lColdeffect:-50
 5 P' t: ~' }% `# Q+ }7 E力量:10*slvl
 2 g( u! c/ h8 @: ~敏捷:10*slvl2 y: G2 @) P0 A* }3 f9 K
 奔跑速度:7.3 码/秒
 0 z5 ?# d4 z8 O( U6 b4 K装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
 ! x5 [( W0 D, M( ?% d技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
 0 H, m# c- F# O+ ?# w" v; C; n6 Y8 Z, a
 注:3 X" J: G+ E2 A1 W3 u  A3 c5 \/ h
 1.伤害取决于生成装备的具体属性
 " d# F+ K* f7 V. U8 ]3 e7 S6 Q8 I) q2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个: X& M- m# ?( g5 L# v, I& F& E" I
 3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
 ! n, x& u+ |1 U% G8 S3 L4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能' e3 C( D) P2 `, U( B
 5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活0 W) V" @) W8 h8 A4 J
 6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效5 e$ r8 o8 b3 k+ N7 G+ }
 7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
 7 l; C1 _7 J0 w3 G+ s& d8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
 8 @* p) L+ c  V9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
 . `3 ~5 P  u' D& T7 t+ q  b" p
 2 N' Q5 E" t& k% d8 Z9 \* f6 L% Q" e! s% w9 |# _0 }# J; G! O0 Z
 
 9 R* F5 I0 K) c, B. V! g7 W7 N9 Y) t+ s: N# C: B
 
  P% I9 u1 t* M 
 7 p' O: h8 x; f; q$ q( Z1 R龙爪 Dragon Talon3 D) l+ ~) J) m1 M. K( Z3 @
 f4 X. W+ D$ ~, F* v
 踢击次数:[slvl/6]+1) Z# U( a- ~; Y1 L$ y0 D3 b! \
 伤害增加百分比:7*slvl - 2; E1 R3 }* o4 p) X  B, U( w+ U
 AR增加百分比:5*slvl - 5
 ; F/ p- s# F! d# E3 Q* i1 V( x$ ~9 [/ V. r% D; [; M; l
 注:0 Y* k3 Q* w2 ^! a7 L8 H# g% O2 E
 1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效' Q. X4 c6 u4 N. @3 c
 2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效1 l% g% {% J% K0 p( [  h
 3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示/ b4 k; r) N5 t+ U* c5 c" ^) M, ]
 4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示3 k2 n  e. X, x
 5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
 ( l! \, v/ X) B1 X' K9 s6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):" y/ d3 d' U9 b! H1 b
 KD = base damage + boot damage6 w; Q# F6 l' I8 ~8 ~
 base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ], v# @8 f! E, [2 e- M. _+ R
 base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]% {# K, n9 w  l+ F) Z1 K. M
 boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
 3 I/ v* Q3 ~: Sboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
 1 s8 D' j8 t  Q/ C1 g7.对踢腿无效的属性:
 7 m; ?/ D9 r3 |* u& [9 h7 r武器基础伤害和武器ED
 9 a) [  {4 }" k+ g8 p/ h爪支配1 p( u6 m  Y# q; f8 b; V, N( ~
 +Min/Max
 : ^# f* J# p, f; R$ u. w! m8 L4 r9 y1 L+Damage,如悔恨等/ S% d, w1 v, W: F
 DTD/DTU
 " Z& B# C. b' r6 y9 q; y9 VDS/CS& S0 W! e& [  O; N% ?7 b/ B; \( u
 
 , q* l' K$ [: P* q8 x  s3 r! j4 b8 H; ~4 V5 A; _7 O. Q
 
  ) F" @+ y/ }3 u. p ; T* o: |. W5 l. L5 c
 神龙摆尾 Dragon Tail
 . r* r4 ^4 X" q/ w$ n# O! _7 e
 0 F. M/ p2 ], Z0 F/ P+ _0 O范围: 4 Yards
 % F$ G& N$ g( o& R6 _& \; \0 v范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40  q" d7 b. J. w, q: K) W( a# Z
 AR增加百分比:15*slvl +5
 & `! P" |% s6 n" v
 ' ?$ u% G4 p3 j: {注:
 * }& w; P4 f9 u7 ?1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效8 w$ e  v6 Q2 t" y; x/ N" N
 2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
 % s2 B5 D  z, A9 G9 d5 f3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
 3 h" D2 Y" S: ?( e! s- O' s! G( l4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效! K: F3 w' {; w3 Z$ c
 4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
 + E4 W3 h% z" T9 R& kKD = base damage + boot damage
 0 V7 e' W& ]  k* hbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]! H5 O/ x* ~: M6 y: G8 k/ T
 base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
 4 z; g1 c) d6 [7 rboot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
 ; U% \5 Z% @! J7 U! D8 h8 jboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]& g/ C2 U( [  t, Q0 [
 5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
 8 H$ Q$ a" @6 R% O) R  r6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
 7 V) M& |. u6 _: B9 W/ ?7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效) D5 ?: F% C% f2 r
 8.对踢击无效的属性:
 $ e7 c' F' ?/ `, K武器基础伤害和武器ED( m/ F6 z3 Y! ~( o7 r
 爪支配
 6 {  l5 E) K8 @/ `+Min/Max
 + q" L+ I8 P7 u+Damage,如悔恨等
 " z0 i: [5 M  P+ \* vDTD/DTU
 9 J2 b' J1 z# eDS/CS2 }  o1 d7 Z5 `* W
 8 E% g5 j" P, E! q! t( t! b
 8 E# _" G! N) i0 U
 
   8 w# H  T! n# l  T. T0 b. d' F; r2 t* {2 \! P
 飞龙在天 Dragon Flight! ]& Q# n0 X. o' y( h/ N% `
 3 X( F% u; q/ z" [
 有效范围:18 Yards9 H+ n1 B* ?5 Y1 \$ v+ X, H7 s
 AR增加百分比:25*slvl +35
 . y+ A2 k- r# [伤害增加百分比:25*slvl +75. s' a/ N' j: _% U! o
 延迟Delay:1 秒
 . |( j; F! ]. X9 J8 r3 q6 r8 I
 6 n3 V+ f3 p$ Z* r- o: Y" O4 u' ?! h注:
 + R& i; w! n$ }0 K% a! ]0 G/ T1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
 6 W' d3 X+ R; p3 b% k2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击+ j. N, K) Y  B) d+ d$ w
 3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示% g- U, s6 T5 e$ ]- e3 o
 4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效" Q( o4 t: Q( N8 e( }3 I& ?1 }
 5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响1 X1 Y$ X9 z9 m5 E' I
 6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示2 B) l, ?* {- g: i5 ?& A
 7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):3 v! o; L3 Z/ k( X% M: S
 KD = base damage + boot damage: F7 ?3 w1 ]; @' x' b4 Q
 base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
 . J2 U6 v) I$ i. _$ @& G+ Qbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
 $ V5 u' B6 O, G. K0 \/ P1 @boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]+ ^( j1 B2 \3 S& h$ y
 boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
 5 F" U# D: b6 b  U( f& ^7 e) {8.对踢腿无效的属性:
 # r4 B$ e+ P; M3 I* K4 @武器基础伤害和武器ED. U# H) `5 w8 c# u/ O; y
 爪支配
 4 q( S  @$ V) L; ~/ L+ D2 Z+Min/Max
 8 T! ~0 v- I8 v$ c  y+Damage,如悔恨等! e1 Z1 \: S+ q* Y: q
 DTD/DTU
 3 Z; G1 F' ~6 i0 vDS/CS4 j# D% E. p  R. q
 
 - c, D* ?% D" C, U  p8 j5 D6 E+ E0 B# B+ P8 A# f9 @
 
   6 t# E- [& C8 j* Y0 h: N/ I( E+ m, x$ E7 k
 凤凰攻击 Phoenix Strike
 % w7 H  L* X% X3 ~% c, I$ c) o, O2 X/ P( u$ U' z3 U
 聚气持续时间:9 秒
 ' d) t4 V% e9 i, B% c* a, m/ HAR增加百分比:7*slvl +8& T. h/ ?9 _$ j0 Y
 每聚气终结技AR增加百分比:25) f8 ?9 h# m8 V
 陨石范围:4 Yards- d" B, u% R3 R9 ^' C: M+ a
 协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl 0 W: t5 R7 Z6 J4 ]8 G9 F
 火焰持续时间:15*slvl +14 Frames
 % Z' l  H  Q' x  E( z# q# w协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl ( l) u% i2 D4 J4 ?& [1 w) G
 闪电Next Delay:4F7 a3 ?- y# \2 @
 闪电跳跃范围:5.3 Yards
 " S" h0 n, C+ u: y( `8 A' E协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl 1 z8 H" a+ z: T' ?. B
 冰弹Next Delay:4F3 ~5 W2 K; u. w/ w. Y5 y; T: e
 冰弹数量:16
 # o4 }6 q& A+ C  d协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
 3 _6 Q' o) F$ R0 K
 * i: }4 Y' \/ T. w& u7 @9 m' P) ^注:
 3 C8 M2 t4 M" O; y* A1.可以使用聚气效果的终结技包括:6 s5 ]; ]7 Y) x& D$ k
 普通melee攻击- k2 o5 ?- S$ [" K: M+ _
 龙爪
 3 P  `% G# X  q. ~双龙爪
 $ _- Y6 z$ y* Y3 e& c6 g神龙摆尾& |9 n$ S! [# K, t% ~8 L- V& X" Q
 飞龙在天
 . v* b! f& o1 P" n2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果  I; Y! B$ J! G+ I
 3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
 8 P* }: D6 m8 C3 v( B2 S* \普通攻击
 - e# T4 p1 l/ l$ ^火焰拳Fists of Fire - t  E+ J5 g2 w/ j$ s) }
 双龙爪Dragon Claw
 1 W6 w- B5 g3 _* h; ], S8 Z; w; H雷电爪Claws of Thunder ( h3 c6 ~$ H' t% N
 寒冰刃Blades of Ice 8 F" `1 |: {) @9 W: w
 旋风Whirlwind
 # b$ x9 z6 x" Z5 T) X4.两次陨石释放间隔为60F
 6 P& O! q9 H3 a: H! f+ ^) U5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
 . O1 K- a2 i. P$ N6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
 * F% D* w) o$ o4 |% y0 Q
 ! v. |! r7 G* C) B$ V3 c1 A/ \
 0 p7 C1 b8 l; Q- U8 u6 t5 T5 }. M0 c
   , i: }! J; T5 M$ Q5 t8 t1 N6 d
 0 P8 ^3 ]6 T9 r# b) T
   ( n* z- }: q9 W6 K3 v
 ! k4 N' x+ H6 l3 H, B& d
 6 P1 l8 A. C; k: G) B! H
  U9 x* m: d+ S7 T/ B' {. ` : O- q: s# B4 ^; |7 }
 刀刃之盾 Blade Shield4 Z: B4 q4 T" y2 e, C4 j* y
 1 J5 X9 G1 q" |. e) }9 `0 M
 预延迟PreDelay:1 秒
 / e; P$ v* g# l4 T- `持续时间:5*slvl +15 秒# i& Q0 F$ d: D: v3 V
 ' l) s8 {# m( m( h9 J) u5 l& Q
 注:4 X1 K5 V7 K; A. s2 M" k# T, l
 1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关: o" h3 C# h1 L
 2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
 6 N7 B9 z! |" V1 }3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
 3 [0 V  \5 v' @1 ~* Z+ I  @# w4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码7 v$ j4 S7 h3 i7 X" k
 5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡" O4 n" e/ G6 ^0 |* c+ O6 Z' D( [
 6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:; Z# P* L: ?3 C" A: K7 w9 z
 +MIN/MAX
 ) `- ?" L# L0 F1 ]%ED* _: s: i4 F" F$ k
 CS/DS9 R' L# [1 M# ^4 W( P0 b
 DTD/DTU
 ) M# p) v5 }" d, C魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
 ' A4 S3 I4 Z6 c$ A6 {1 \Cold Length 和 Poison Length
 - X* \; ~3 _$ c( D2 x5 e7 X8 k- [& }7 B+AR/+AR%) w% T9 [' ^* M# {
 EG/MF
 ! F7 J4 {7 G, B$ ?9 T每击减少怪物防御& g  B; x) W, x# Q7 z7 i1 {  W
 百分比减目标防御
 , _9 w8 i/ X; I( g" A: b: e忽视目标防御- P1 d- {% m* V* f
 悔恨类的+Dam
 # H9 `+ ~- W( S: u& w& K  y+%SD和-%ER
 ; w( c8 e' R% v& d, N& ~, dOn Attack 类CTC (但必须成功命中)
 % F% Y8 K. ?# m% [防止怪物自疗
 & `& B( |# t# Y5 s( K5 K/ wLL/LM; a& b: b0 G  m+ A
 7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响  l9 Q6 q+ t' V; O- s/ X: M
 8.刀盾的伤害以释放时的状态为准
 + @5 V& Q+ f) h! N9 S6 A/ n1 J; x9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
 l7 n, k. @1 c* n1 r
   5 {1 ~" ?* j: p
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