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| DCC文件简单介绍) T" [, c8 J  C' A. k3 a9 C3 ^* w4 u 4 X3 m! F6 g& D: Y( e3 u# P
 现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
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 1 \0 Y' l( K$ P: q5 e" `- ^说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.; y; ^$ b0 Y; Z& }/ H  U0 w
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 为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
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 游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:" G5 g- S8 n) j% e- I7 G; E: O
 0 - HD(Head)头部$ s% k: }! z+ T
 1 - TR(Torso)躯干
 - y* z5 V2 U4 w2 - LG(Legs)腿部5 d( @0 c. u& S1 T! h/ z& b1 {
 3 - RA(Right Arm)右臂
 : R; T7 ?$ c7 a& D" F7 Q. s4 - LA(Left Arm)左臂  g( W: H: v, z+ C$ t
 5 - RH(Right Hand)右手
 ) u" ~5 i( j  z+ ~6 - LH(Left Hand)左手8 V5 ?, {+ b# U. I- [" K
 7 - SH(Shield)盾牌1 ?" G+ p& }3 |2 V5 z
 8 - S1(Right Shoulder)右肩
 7 P3 i& p# y( J- a( @9 g9 - S2(Left Shoulder)左肩
 ' O, |/ Y; w' B; g2 R9 Y( J7 ]! N10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
 8 V# f% z7 l  Z6 F11 - S4(Special 4)特4
 . [' w8 U7 s  e; P  V12 - S5(Special 5)特5! S) v6 P! u$ K/ Y4 b/ j8 @
 13 - S6(Special 6)特6
 * m! S/ G+ @' Z0 G& |0 M6 L14 - S7(Special 7)特7
 / |+ Z9 I3 C7 K3 a2 ^15 - S8(Special 8)特8
 ! W+ o" F% D& F' Y. R2 X0 K7 G根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.5 h$ ~; E' B/ F; O! f! X
 " i% x+ [% j% v9 j, Y* M
 为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
 ' Q% c3 a! ~; x% u8 U& W, R; gAABBCCCDDEEE.DCC- `, Y+ J% y  A9 A, d, ]$ W1 d
 │   │    │     │    │0 ~/ g. P) G# Y$ E7 k) W7 Z
 │   │    │     │    └→武器类型代码' y5 }# ]2 k6 R! k6 `
 │   │    │     │& S# S" t2 t; |. R6 E
 │   │    │     └→动作模式代码7 R5 ?- d% A. X' B
 │   │    │4 P* y0 Y: B% y% G  [  z/ w8 b
 │   │    └→装备Alternategfx参数4 _! H  l  v3 G7 L" m
 │   │; c5 F5 G: w6 Y5 e( S' S8 B$ A3 w+ m0 v
 │   └→动画图层代码
 ) x9 v, R7 p6 X/ \3 I& c& N │0 {1 M; Q. K6 J) K" G' D1 ?+ X, ]4 E
 └→角色怪物类型代码8 t* \5 b5 }& t2 _& o9 {2 }
 角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
 + n/ d- ~, X; k; _2 _4 d- {& n装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.6 Y( ^# m) s  }# S
 
 $ E& k4 y+ `+ n3 XPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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