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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍
+ O6 ]% U6 x5 W% i8 g. l8 v  h/ E5 x" z; Z! Y5 \( d
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
8 i5 O+ q  n6 {* Z
' {. ~$ h2 m$ J$ a5 A  M说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.- F4 A0 O$ y( k( l
: L- R0 g. K4 C% Q
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
9 [  B. `. j+ g' C2 v
9 Y3 {" |& o, y$ |: S  J游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:$ [; J3 y* b. m
0 - HD(Head)头部5 t3 l+ f( L. }. e  D7 [
1 - TR(Torso)躯干4 s% @& c/ n* `& X$ ]
2 - LG(Legs)腿部
: F" C+ s) O9 R" v% w3 - RA(Right Arm)右臂  j7 X- K0 U6 v, G/ n6 h" Q
4 - LA(Left Arm)左臂
, y% k. L% e) L5 k: H5 - RH(Right Hand)右手
& }. M" b' @, \( A6 ^& {# p3 A6 - LH(Left Hand)左手: B* w$ B  O* [6 P" O, b2 b7 ]( C
7 - SH(Shield)盾牌9 \; \' w3 v( u, e: F
8 - S1(Right Shoulder)右肩
% o9 X7 H4 ?/ P9 - S2(Left Shoulder)左肩* l& R% s9 M0 ^3 R9 ]
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌% s3 Q( L1 X; F' J- @
11 - S4(Special 4)特4+ S6 j1 N- b, \
12 - S5(Special 5)特5; B. Y% j& i2 u$ |
13 - S6(Special 6)特6
' u$ L; W' ]! M" K" _$ D/ S14 - S7(Special 7)特7  Y' J; x# f. m7 T) x! P# f6 }# _9 z
15 - S8(Special 8)特8
* u* H5 b8 j8 k# R# O$ O根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.* n8 V: }! G% x$ g6 n! u
' }4 ]2 }+ Y+ \/ H' [
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
2 ?  q0 S: M2 B  gAABBCCCDDEEE.DCC- ~- B. H/ V5 Y8 m" k0 j! H' V- [5 q
│   │    │     │    │
( D+ m4 J, K; x* E( u% Z │   │    │     │    └→武器类型代码7 `% A6 O$ S2 L- D& k5 V
│   │    │     │" i4 m5 L- ^1 d8 H1 L
│   │    │     └→动作模式代码. I) Z6 @/ V; j# i. G& C0 @
│   │    │
/ Q7 H: s1 l& F3 r0 V" V │   │    └→装备Alternategfx参数
( L7 X, W; K1 `: u1 V% }" ^# Q( m │   │
4 h. S* z1 r: c) J( f* s7 C! x │   └→动画图层代码0 Z; V6 u7 C+ B
3 u3 p- q0 J+ h! V
└→角色怪物类型代码
4 A. E( i. l# E9 K; K角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
- }- h" v$ \2 i, m装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.8 |, b; W' {  L) l

& O- r1 K" h6 r# n1 |PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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