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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍
4 _5 F% A, o% w3 P( j* R  o/ E1 j0 x$ O- v1 w
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件./ E& Z2 R% t! \7 Y& A  [
* V- [/ ~7 D: L
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
- s( \. p8 I1 o7 B4 _. @/ w# k, O' G" @% \
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
4 U( u9 F4 O$ E' L; d6 Q; q' [  Y- r& c6 _! @) K
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:) R" b: j8 a9 w
0 - HD(Head)头部; g5 n: i$ A* y! r; Y# F
1 - TR(Torso)躯干
* |$ j8 n& N6 I7 f) n8 R* {' m" f2 - LG(Legs)腿部
! }! O+ m6 B9 L* E/ R3 - RA(Right Arm)右臂
- {: f/ v: ~& S; a4 - LA(Left Arm)左臂
! S3 f- K+ w- C7 ?3 M( r& S5 - RH(Right Hand)右手# m1 i8 w; u1 V2 O/ r; |7 `
6 - LH(Left Hand)左手
- t, g: ~6 O4 y& a* e6 `7 - SH(Shield)盾牌
( f  ?: Z) d0 T& {$ ~3 H+ }8 - S1(Right Shoulder)右肩
! X- J2 X' k/ h; q' k& p' j: E, C9 - S2(Left Shoulder)左肩$ B% n! y0 l3 V  J: }. |' U  u2 j
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌( P$ _# k9 [( |1 E/ l
11 - S4(Special 4)特4
0 ^7 M5 E5 o7 A. C12 - S5(Special 5)特5" e1 q1 R6 E) c/ j
13 - S6(Special 6)特6
0 l, f% W. |. M. z14 - S7(Special 7)特7
; v8 d5 d" d3 }+ S15 - S8(Special 8)特89 {/ L0 R. ^  Y
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.3 j) P5 q7 }& [: a+ g6 n" q, R9 ?

* o! p! d- b4 C) o5 [. m( x* y为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
2 r7 ^6 C. b) d  ~) G4 f" n9 @AABBCCCDDEEE.DCC
( O, f* D- ?4 V1 Q │   │    │     │    │
5 k, f5 M2 ?8 W, }$ Q& L │   │    │     │    └→武器类型代码" k- g8 X8 q9 g0 w/ }
│   │    │     │
) h2 Z6 G5 O/ R# W7 A# c( l │   │    │     └→动作模式代码
2 E* m7 Q3 G2 ~- e  G  J% u" ~ │   │    │
' j" D. P: L5 ^# G) I& o- X5 h │   │    └→装备Alternategfx参数
9 j6 ^' p5 a0 t; A6 g │   │
$ D- k# s' V/ b+ W │   └→动画图层代码
% C( ], \! \0 g0 R3 M! f3 q  R) P4 F7 b5 F! c0 Z
└→角色怪物类型代码8 t9 u" q) {9 X  k. ^1 _3 t; j
角色怪物类型/动作模式/武器类型代码1 n: S$ d; k4 x1 U. e0 A
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.6 F$ j7 b1 f: H5 X& o

8 I  a7 ~1 X$ V( S# FPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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