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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍
, X5 p- s0 Q8 g2 r# X5 F. Y: M
. ~* G- d, Z3 r现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.0 I  ~+ ]1 y8 U2 O/ M
9 `$ B) H0 e, P6 v, k5 S
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
3 Q. [  M6 E; o* Y  ?4 Z1 u2 J6 y- C( y- {
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.) q! M# \' \8 d- U7 a6 M/ G. y+ M+ }
3 ^4 D! c4 q, p" [3 g0 J
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
0 ^  ^# Z$ N/ h" S0 - HD(Head)头部
; I- G: M( B: b1 C1 - TR(Torso)躯干# k- Y1 z3 C. Q. C. O
2 - LG(Legs)腿部9 R. F* |2 t# F" P0 j0 \
3 - RA(Right Arm)右臂6 D+ g6 b" P1 Y1 ~) Z) h
4 - LA(Left Arm)左臂( B) |$ W3 ^( e/ D: \3 I
5 - RH(Right Hand)右手; v. H7 j3 y. ?, n/ E1 d9 R% F% Y) ?
6 - LH(Left Hand)左手
; p& t; q6 t) b1 |% Q1 Q' G7 - SH(Shield)盾牌
3 q; b6 r% l) l8 t& m1 C/ }7 o8 - S1(Right Shoulder)右肩6 r. o) \4 M$ O/ h, o& K, i
9 - S2(Left Shoulder)左肩/ X6 I) s6 m3 C
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌" e, b1 {6 V. a
11 - S4(Special 4)特4% s0 d9 C# r) f+ M- q9 S( Q7 \0 y5 C
12 - S5(Special 5)特5
) ?' }6 [6 p4 W13 - S6(Special 6)特6- u2 ]- y  `3 g2 R* H2 J
14 - S7(Special 7)特75 ?0 f3 [2 b* T
15 - S8(Special 8)特8
1 f. P. @3 h* t; b( W  ]根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
3 V/ R9 I* v( j2 d! l+ C; t8 U% j, K; L' t9 K& A% V
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:: K/ e* g$ t0 X# x9 l) h5 K
AABBCCCDDEEE.DCC
. p5 }5 _! A5 y! v0 N │   │    │     │    │
4 Y7 b0 l" z; u0 B" i5 M% g! m0 ] │   │    │     │    └→武器类型代码
- `0 n" E6 l2 ]* ` │   │    │     │' k- p- u( K0 I% G) r: H
│   │    │     └→动作模式代码
& N! H' D8 B' ?, o │   │    │5 b) Q2 Y" c) Z9 S0 O. u
│   │    └→装备Alternategfx参数
* h* U- [2 v4 T9 s6 r& d/ y │   │  O  x. h  g. u* y% a% r0 M# L8 O- }6 g
│   └→动画图层代码
8 K% a, A8 _* P  ^. }
" O% t6 Q9 {/ `4 x, u └→角色怪物类型代码) E/ X4 N+ q- P, |; x) e1 r
角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
- s. X4 @2 F$ P5 l, B; b7 u$ m装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.- N0 j2 C8 I8 |8 f7 x

8 r1 z. h- _8 L+ u% J! LPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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