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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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1
发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍, C8 C4 a# P# Y! ~+ `
) r" \; \8 H6 P0 u
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
2 o- O5 }; H3 d% R9 ^6 D  S6 x. `3 _) c% i: J/ |
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
1 P. Q# o1 l: y0 a' a2 @9 E; U/ S, T0 e8 B/ R, J" k
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
' ^  r% n& g' G
% K# X. \, u5 E$ _4 h+ {游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:/ }5 i0 w! B2 z4 b( L8 e$ w/ k
0 - HD(Head)头部7 }( @; o# K4 \
1 - TR(Torso)躯干; w, E0 q- J- H% H; g2 {
2 - LG(Legs)腿部: R  l' m! ^( ~; A0 g5 Q, r
3 - RA(Right Arm)右臂9 H2 I5 O3 B+ P+ S3 a2 Z1 K
4 - LA(Left Arm)左臂' _. R8 |2 a; m7 ]+ I6 |) S, B
5 - RH(Right Hand)右手4 h% P- D, T  x7 c7 [7 u) w& N
6 - LH(Left Hand)左手/ K: Z4 ]: K4 I5 \; j) o
7 - SH(Shield)盾牌- ?5 L) \$ F5 C8 h: K8 y* d8 V/ S
8 - S1(Right Shoulder)右肩
( G! n2 O6 `4 t( ^+ W1 Y5 i9 - S2(Left Shoulder)左肩6 h) Q7 `8 n' j% c- G
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
% ]: N1 V) W. }; E( T+ Q6 `11 - S4(Special 4)特4
$ {2 |! i6 A0 F, `" X( B12 - S5(Special 5)特5
% }7 o' ?5 ^, @- n0 x4 Z13 - S6(Special 6)特6
. U" l5 E6 d; j8 C3 ^14 - S7(Special 7)特7* M7 t* L$ L" ]% s1 `2 L, C
15 - S8(Special 8)特89 M5 e+ f7 A) `' C
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
/ N2 V8 Y/ G+ p
7 f/ h  i4 I$ D0 }6 A9 ]为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
. s+ }, c1 m- o" N9 R  PAABBCCCDDEEE.DCC/ _& k8 K" D: m" Q! I1 @4 d
│   │    │     │    │/ B& q( i0 ?$ s' Z( S+ V
│   │    │     │    └→武器类型代码' @+ b' Z- g; v, D" p# o
│   │    │     │
( a/ ], C4 b/ I6 T  B3 t5 A7 g4 ^ │   │    │     └→动作模式代码
. t: T: o4 u2 i. ^: _ │   │    │5 w2 ]; N" c3 g- m! _
│   │    └→装备Alternategfx参数! @" Q$ T) u6 b$ U0 Y, W8 B
│   │
+ B# I% a8 z3 f# E1 Q( x2 j7 N, y │   └→动画图层代码6 v- j# @/ O8 w2 s# {( q- \6 X
  g1 x# J7 {& x; N" v/ p7 g! \8 [
└→角色怪物类型代码, Q0 B2 E: m) z! X% }+ b3 {9 O
角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
1 q2 ]9 p9 b  T# s, M装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.
  |- ^: W$ c3 K+ ^+ Q
" {2 I* v9 m2 H% w; g6 l$ {PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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