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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍
4 S$ h1 W" e! B) b' `7 T2 x) T; I# D2 x$ u; Z* _1 p* w: O5 A
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
2 Y4 Q% V0 N: _/ X) T* m2 g) ?( ~: ^1 U  o, Z
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
0 f# Y6 c7 Y' q5 p* ~) v& H  x* W9 `
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
- g" b9 n. Y, I: V
+ M. b0 V, j# Q$ T: j游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
" P% X7 f9 R! L  B4 [4 L. ?0 - HD(Head)头部5 Z2 h* i1 g3 g
1 - TR(Torso)躯干0 u( L( e# Q4 k; h/ K. n+ R
2 - LG(Legs)腿部# {, F2 n% a+ ^& f4 A- t" l8 x
3 - RA(Right Arm)右臂: q& A, S$ ~' @4 `  }/ H( W# w% H
4 - LA(Left Arm)左臂
1 B0 ~- K) ^8 g0 [1 }5 - RH(Right Hand)右手
. c2 E/ \. O3 y6 - LH(Left Hand)左手
' |* t# g# s3 {7 - SH(Shield)盾牌# a$ D# e3 ~3 G3 C3 [8 x' f7 m
8 - S1(Right Shoulder)右肩
! _, F' a2 k+ z0 w! J( C& T9 - S2(Left Shoulder)左肩
& s: m$ `$ z) A  A% b! H& M2 [5 q) d10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
# w2 w3 M; R$ y' V% J+ s11 - S4(Special 4)特4
+ C4 c1 S8 b; R8 ^! G8 a" w' z8 Z12 - S5(Special 5)特5
% m' v$ ^$ v6 t13 - S6(Special 6)特6
$ B% n% \. }, T+ l1 L- O$ @" v! _14 - S7(Special 7)特7
1 k+ v( ]& M+ c5 S: Y15 - S8(Special 8)特8
& S$ g5 x" |& n, J5 h根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.( G7 o& {& W% v5 e

8 a+ E( \4 m5 l- `. {为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
1 q3 A9 i; |9 |5 x1 dAABBCCCDDEEE.DCC
! D4 H, \) z/ b* t │   │    │     │    │
# d) Z% l  F5 Q7 N │   │    │     │    └→武器类型代码- D) s& p; a; Z/ [/ }0 h: `9 k& v
│   │    │     │% O/ w" Y% p' f  a: Z
│   │    │     └→动作模式代码
" s  m( m4 j# ~4 ?! K, v │   │    │- t3 o! F/ @- N; Q( z
│   │    └→装备Alternategfx参数+ J; d$ @" E! u+ d3 I
│   │
; J+ {# X4 }/ x# ]1 E │   └→动画图层代码0 X5 l/ l2 S6 v/ P4 A; P1 j
, n3 ~/ n3 ]. \, v% w& m3 @
└→角色怪物类型代码
+ J, a9 D8 m7 ~1 u3 Z角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
% h% g* ^) F! y0 ~+ ^3 s* K装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.
/ c. v$ `* P/ G( U4 D4 P2 s+ W
, y9 a0 V' V$ Z  p3 }! [" WPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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