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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍$ a9 o5 j' G- e8 t. s

# z0 h, P+ {! n7 m现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
* S: d2 y4 ?5 b' r, G8 k6 w- Y$ V; k
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
2 p3 H7 {$ B0 b* R* j3 z4 ]4 f+ f' K8 U% q
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.' Y# H( H: a: P: C5 }/ {6 V3 |
3 K( @* k- D, ]  ?/ h/ x
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
1 }" f; U  K6 r& M0 - HD(Head)头部7 q( a% o. m( K, y, ^/ G
1 - TR(Torso)躯干0 m% y: u. h  j
2 - LG(Legs)腿部) m4 {( r& z' b, s
3 - RA(Right Arm)右臂. f+ o7 G) ?) G" A+ e
4 - LA(Left Arm)左臂
3 ~. z0 O( D+ ^* Y8 g5 - RH(Right Hand)右手2 {) d5 G, Y% ?$ ~3 \, x; b
6 - LH(Left Hand)左手2 j6 n- e) H7 K5 v, M1 N" W
7 - SH(Shield)盾牌
! A) Z8 S3 f7 R8 a  z) }2 v2 t8 - S1(Right Shoulder)右肩
) |3 A- K7 B+ w6 T- c/ Q9 - S2(Left Shoulder)左肩$ u7 K/ e, k8 i; p; F& R# F
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
  o! g8 i9 T! x* x11 - S4(Special 4)特48 v. U/ T. n* b8 R0 v
12 - S5(Special 5)特5" I  `' ]0 e+ r7 ~9 r1 o; {- j
13 - S6(Special 6)特6
- N% c* _1 y8 y: F14 - S7(Special 7)特7
5 S. M$ \$ w) n! {15 - S8(Special 8)特8
2 p- Z5 T8 o3 K, ~) p根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.  M* O( ^" g2 N% Q; A
& v- W) N- e. b
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:3 r3 k, a$ `$ y8 G! d; v
AABBCCCDDEEE.DCC
% u: a' n' K2 B& B/ Q0 a1 Z2 \+ [ │   │    │     │    │: L9 x- f6 y) [
│   │    │     │    └→武器类型代码
7 o7 X% f% U0 c* p- c+ R │   │    │     │
+ `) q$ h  I6 d; O/ Q6 L7 N/ N8 z │   │    │     └→动作模式代码
4 A& D7 o" s4 f! a │   │    │* T1 @+ D/ |, V2 a9 ^
│   │    └→装备Alternategfx参数8 t4 W: _; n1 v: o1 `# H) @! C
│   │) K" M: X1 ?& u: u/ H9 n
│   └→动画图层代码
1 V4 L2 v- C+ G0 D+ e/ m: A- z
4 I: Z+ t4 I( C: A: N └→角色怪物类型代码
& S: B" e: J: e' ~+ C; {- D* |角色怪物类型/动作模式/武器类型代码* x, U- E1 G; P% D( Q+ m
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.
% X$ X+ f* x* W; i# l, `0 I2 z  x+ t' N' L0 Y& D& |
PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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