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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍* x; ^% r6 [4 A" {! J. x! s5 R
1 Q( t2 g) h+ D& k' \5 x
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.: a7 ~! u5 B2 ]8 e
* c: _; f4 }7 m  J
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
$ s6 _' a4 L1 k& z$ W* u$ U3 e6 H" P% [' m9 U; {4 y
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
- p) [* I; I: m5 t# J
2 i( \1 S5 F0 V6 O游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
3 v# N' S; `/ Z3 G/ Y" A6 x) f0 - HD(Head)头部% L9 {- H. z% _9 C' R$ O
1 - TR(Torso)躯干, R$ D! g8 T  J/ W1 ^: `* z
2 - LG(Legs)腿部8 ]* C5 L$ s3 J% {3 {
3 - RA(Right Arm)右臂
) g0 v0 V7 }$ l4 - LA(Left Arm)左臂+ L+ X' n* k  X
5 - RH(Right Hand)右手
0 K3 t+ c1 ?5 x6 - LH(Left Hand)左手
6 r( C; i" m% @9 o6 _. H3 V: l/ I7 - SH(Shield)盾牌: n4 W. |, S" U+ E  ^0 J
8 - S1(Right Shoulder)右肩2 q- B0 S' ?9 c3 v$ S" [
9 - S2(Left Shoulder)左肩, v! h5 K8 y0 H" h& X8 \4 ?
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
0 [, Y; D9 N) p3 K$ I11 - S4(Special 4)特4" J5 N; R5 U" M5 N* P* s* e, H8 B
12 - S5(Special 5)特5
( y* x9 t3 U8 N  D13 - S6(Special 6)特6# i$ c+ |: ^9 C5 ^$ K) w2 |9 `3 _
14 - S7(Special 7)特7
1 M6 y' U) P8 x+ X! a; `15 - S8(Special 8)特81 _: B# h, p* A7 \. i' r
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
) R/ _) I9 {1 m' X" C' T# y" N& ~. X9 @( X$ C4 j
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
) [- F' f# U4 e  _AABBCCCDDEEE.DCC3 C0 B: q% y# |9 F% L( [: {1 U1 L& j
│   │    │     │    │+ P2 V' P4 Z0 [/ k
│   │    │     │    └→武器类型代码
$ r; I5 ~8 o7 O, b  B │   │    │     │# s" @& j. Q2 V" b6 i
│   │    │     └→动作模式代码
! i: w. j* e# t) J │   │    │- ^/ ~4 K0 K2 c6 u1 j+ f
│   │    └→装备Alternategfx参数" `, M- c! y9 s; W% g( }
│   │6 y* e9 W2 D1 I6 x# r
│   └→动画图层代码
4 W: O. P( @' k  n9 w1 \# ]4 J7 y" y  l8 ?5 |2 c
└→角色怪物类型代码
, i7 J6 x( N2 q: q9 H2 ?* v5 S, l角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
7 G* ^, H1 M2 W- O6 V装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.% `, v  Q3 R% o3 f9 j3 z1 U

& X  h7 e4 e, ~+ Z4 g1 R1 R+ r2 xPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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