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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍9 V9 b, E0 F2 T2 @5 b. x6 E. B

, c! M1 s+ e/ A$ q现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
; x5 {( a7 w: P9 R8 [: ~2 r, a) D: d
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
% _; l$ |0 U+ D/ C! `+ }4 w/ c3 g7 u4 U
为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.# K; W1 J' P7 _- q5 S$ u& o* H

3 p) L% b. W& h6 C. d: [游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:" \2 o8 m* I' E' t5 D: c; S* J
0 - HD(Head)头部6 j; Q0 J; e% s
1 - TR(Torso)躯干
2 D- X& s6 R8 @2 e2 - LG(Legs)腿部* j% f/ N; b$ ]- D# ?
3 - RA(Right Arm)右臂
5 U, [  x) G5 y/ K' |4 - LA(Left Arm)左臂' @8 q# u5 z+ ?7 c7 a$ H
5 - RH(Right Hand)右手& f3 l* A: p; x. X9 _  `- r7 H! z) q
6 - LH(Left Hand)左手) ~1 J* [5 P! p/ p' |' k
7 - SH(Shield)盾牌
- c4 K( w+ J( ^+ W6 @9 z" P8 - S1(Right Shoulder)右肩) G( k6 U2 z' `
9 - S2(Left Shoulder)左肩
1 A6 h' M2 O/ ]1 `+ \0 \10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
/ ?2 @9 Q) i( \  R7 s4 y: J11 - S4(Special 4)特4
0 Y- A* E6 X% @" ]2 W) l* A: f12 - S5(Special 5)特5: M0 `: h$ {- I
13 - S6(Special 6)特6
$ q) Z9 `2 O: z8 C  y7 @9 |14 - S7(Special 7)特7* J( L7 @6 `8 {8 A: A& h+ W# R; S) d
15 - S8(Special 8)特88 \7 \3 }; L, R2 T
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
6 I$ ~# P6 {4 e
. _# z& S& w# o; }# C为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:+ f) h: K5 ?- Y; k) j9 C; q: K; ~- ^
AABBCCCDDEEE.DCC4 t2 \7 T. ^$ Y: r( k8 _
│   │    │     │    │1 @6 v/ l; k( ^$ m0 c/ e: q9 `
│   │    │     │    └→武器类型代码% L- J; E7 W1 e* {& w
│   │    │     │
0 Z2 G% G8 n$ N- t" s │   │    │     └→动作模式代码" Q) V  ^! v% X/ c5 A% T3 K1 M
│   │    │" n' |6 B- `% ~2 l. M3 ?* I# z
│   │    └→装备Alternategfx参数( f+ n  k) s  |9 p+ h" P" a
│   │
0 ]  H2 c+ Q% m* v$ j5 { │   └→动画图层代码* `% R( o1 Q( y6 k6 n, x/ L
/ O+ m; _- B- j1 _7 g
└→角色怪物类型代码
/ e$ d0 o8 ?/ j) y/ @角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
* u& b% j& M8 D/ T2 ^: ]) v" X* K0 c装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.  Q' n2 f+ O' T
; O, y9 V. V/ O9 G6 I, E
PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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