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[修改攻略] txt文件内部使用的一些计算公式

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 03:20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
by:悄然花开
8 N4 J# Y6 P7 t3 B7 c( E- e8 G6 D' _( l; U' |, `
7 P/ C1 k/ k0 s
1. 哪些文件使用这些公式?8 a3 ?: i2 T7 A6 x5 X& i, }6 N

- e, q, t0 [7 R, z; KItemStatCost.txt (ISC), Skills.txt (SK), Missiles.txt (MS) for
' g, B4 x) M4 x/ p; K" j# {% G
( }/ L0 {5 P% K: B* q' x1 G2 Bidentifiers (string entries) plus MissCalc.txt (MSC) 和 SkillCalc.txt 7 z/ E  p* Q; f' Y1 d

- L0 n# P/ ^6 i1 _6 g- o0 s(SKC)里都包含公式。% `! X( h; h$ p  V1 q" q- E$ f5 Z8 M
" q  I' L- m& X. F% B0 G% P
2. 公式的具体形态
' w" C- h& {' k1) 一个整数或者实值。9 B% B6 D: x) g' H; O" h
2) 对SKC或MSC中预定公式的引用(这些引用只能分别用在SKC和MSC中)。这些公式的详细解释参看附录A
# F1 P9 p0 z  B3 C7 A6 F; s+ `" ?. y3) 对技能、状态或者Missile属性的引用。这种引用可以使用以下两种方式之一描述:  \; ^! k5 h' L% f
stat(''.)
& B% w9 b; N3 f# J  Rskill(''.)
  O" i" s  r" Z1 H+ i其中引号中跟圆点后面代表 ISC, MS和SK的字符串,(需要注意的是,圆点之前必须要单个的引用。例如stat('level'.accr) ,或者skill('Holy Shock'.edmn))。它还需要是一个保留字,表示我们要引用的状态、技能或missile的特定属性。具体列表和详细描述可以参看附录B。
/ ?* e" o7 v+ m( [, Q
# {5 N1 \; |0 R4 E; d更多一般情况下的复杂公式是由简单公式、数学运算符号(包括:'-', :'+', :'-', :'*', :'/' and :'^'. 其他符号无效)、标准函数(参阅附录C)以及括号组成的。' `6 x7 \8 m8 d( U

( y& n* C" |5 _5 m例如:
6 q0 O6 M5 n2 ~* K6 D" I2 |$ @5 ?Skill(‘FireStorm’.clc1)*(Skill(‘FireStorm’.edmn)+ Skill(‘FireStorm’.edmx))/2  代表火风暴技能的平均有效伤害。(火蛇的数量*平均伤害)
+ S$ A: b: q/ z6 l7 V) k[Default value]/((100+Skill(‘Fire Mastery’)*5)/100))  如果把这个式子放到delay列和适当的某个技能一行,那么该技能的CD将提升  火支配技能级别*5%
- r) F: n, Q  [8 f( b! D( ^Stat(‘nextexp’.accr)-Stat(‘experience’.accr)  代表你的升到下一级所需要的经验值。2 t1 E( D- Y& H8 |' U

: a% }( [8 ~7 ?: _' F+ i但是如果我们不能使用条件公式,公式的语法是没有那么灵活的。让我们继续研究它们。
0 e$ O( _' l/ W. y5 T2 {7 O0 D. g0 |/ J1 O8 ?0 J/ M8 k  o
3. 带条件的公式
) e( e* R4 f1 `条件公式是公式的一种,不过有一点很重要的区别:它们的值使用一种特定的方法来解释的:0表示否,1或者其他非零值表示是。不论是条件还是公式本身都可以以非常复杂的形式出现,它们包括一些简单的部分。简单的条件如下:3 z; d/ q6 A  r. i2 K. z- B
1) 一个简单的数字(0表示否,其他非零数字表示是)3 I7 i% k; P8 G& [! O9 e0 V! W
2) 由两个表达式组成。之间使用‘>=’, ‘<=’,’>’,’<’,’==’ (意为相等) 和‘!=’ (意为不等于)这些符号连接。
, \/ {+ f/ J9 L/ n& Z7 {& j2 t- p
! Z, i2 w+ |' o( `! m复杂的条件是由简单条件使用逻辑符号组成的(+表示或,*表示与)。简单数学告诉我们,复杂条件涵盖了txt文件中的所有可能的条件。比如:/ l5 s+ w5 U; I8 }& Q7 y. ?
(stat(‘level’.accr)>=54)*(stat(‘strength’.accr)>=25)*(stat(‘dexterity’.accr)>=136))  如果此表达式为真,则角色可以装备幻化之刃(要求达到至少54级,25力量并且136敏捷)# {$ M3 d9 w5 G6 b" o& D  M8 S
(skill(‘Cold Mastery’.blvl)!=0)+(skill(‘Fire Mastery’.blvl)!=0)+(skill(‘Lightning Mastery’.blvl)!=0)  条件若为真,则至少女巫的某一系支配技能不为0
, u3 a3 j1 {- X+ {( Q  @6 Z, }
. Z9 M: U/ ^- n0 e" D+ b9 L/ U0 D  i条件公式具有以下格式; r9 l% \% t4 @" G$ n
condition?cfla1:cfla2.( q% `: \8 w& P4 i9 E3 c: X
condition表示条件。若条件为真,则公式值为cfla1,否则为cfla2.  例如:& J& U1 V5 h: t
(stat('item_cannotbefrozen'.accr)!=0)?(dm34+50):dm34  将此公式放入aurastatcalc1列,Resist Cold技能行,则如果角色装备上带有无法冰冻属性,抵抗冰冷光环将给角色提供额外的50%冰冷抗性。* N/ O) g: q# C) F' b& r* ^
(lvl<3)?3:((lvl<5)?4:((lvl<7)?5:((lvl<9)?6:((lvl<11)?7:((lvl<13)?8:((lvl<15)?9:((lvl<17)?10:((lvl<19)?11:12))))))))  此公式放到skpoints列和某特定技能行,此公式将使得该技能从0~20级,每级需要的技能点依次为3, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12, 12…) Q+ r% @% X6 y
. x! G( @" Q/ H0 A  Q
附录A  MS和SC中的公式, j7 [7 k) R: g% _! F! N, `
这些公式可以分别被Missiles.txt和Skills.txt中的特定列所引用。% S) L# Q0 Q: S7 M+ |) {
SkillCalc.txt 公式
% B3 m* I$ F9 Q" I) p" G5 ]par# 调用技能函数参数(Skills.txt中的“param#”列)。其中#代表数字。- o/ V% x3 x# q( u
ln## 线性公式。ln##=(par#1)+[slvl]*(par#2)。例如:ln12=par1+lvl*par2.
) d  y% L* R$ Gdm## 结果递减。dm##=(110*[slvl] * (par#2-par#1))/(100 * ([slvl]+6)) + par#1。例如:dm34=(110*lvl*(par4-par3))/(100*(lvl+6))+par3.
) ?# T# ]1 Y4 Q% Ilvl, blvl lvl=技能实际等级(受到物品加成之后)。blvl=技能基础等级(技能实际投入的点数)。# P3 B$ w7 C( a, ~. j. O
ulvl 某单位等级。可以表示人物或怪物的等级。 ulvl = stat('level'.accr);
4 d# n9 S0 `  ~9 @+ `clc#, ast#, pst# 分别引用的是Skills.txt中的“cltcalc#”, “aurastatcalc#”和“passivestatcalc#”列
* s- k7 z3 X' h  O! Jskpt 需求技能的属性 (skills.txt中的“skpoint”列 ). 允许调整使技能增加一级需要投资的点数(参考上文条件公式的举例)。8 l1 i7 v5 }' E& d& Y1 e. N

! b! L; N! Y/ p- q; l8 O附录B "stat"关键字的修饰符
6 N: ~$ ]* l! w7 A6 T"stat"关键字可以使用以下修饰符% ?3 ?' w0 p2 N6 H" q' X" Z' E
base 属性的基础数值(没有经过物品加成的). 更多信息可查询ItemStatCost.txt
: U$ n) M! Y. m3 y( vaccr 实际数值(经过物品属性加成后的)
, `' a( [5 S5 y& {MOD 变动数值. mod=accr-base* o8 P' J2 X% g- d- a( p7 f
这些修饰符在SK和MS中可以找到。更多细节参阅附录A" X+ }3 V* H" ^3 P& J
/ }3 t' B5 ?$ X& r% }
附录C 标准函数 : L# \# U  T  N6 p1 w6 R" h% l
rand(#,#) 两个数值中随机挑选一个。
# `( S7 R/ f8 m/ v/ Q* ?9 _3 _1 K4 |min(#,#) 两个数值中较小的一个。# J! C& T& @# _
max(#,#) 两个数值中较大的一个。
7 t9 [# X6 |, Q0 w
3 Z" \9 ^5 |, C" l" N- |- Y附录D 公式计算的特点
, D2 ]# ?0 N& u1 a/ n% ?8 J4 n
$ _' x& W/ o0 u' k' L整数值. 公式计算的每一步都只是用整数值进行计算。如果中间结果非整数,将向下取整. 例如:"1/3*lvl"是不正确的,它将永远等于0. 正确的写法应该是"lvl/3"
4 H  p) x. t2 i
# {3 }5 j2 [0 C8 L; N; i整数溢出. 计算时的中间结果在游戏中以带符号位的Dword类型变量存储(范围-2147483648…2147483647)。
5 n$ H# a& `1 {  k0 C7 O, ?8 ]1) 如果数值不在这个范围内,将发生溢出 (例如“2147483647/1000000000”= 2, 但 “2147483648/1000000000” = -2). , }5 R4 Z! e6 ]5 X. Z* R
1) 计算出最终结果之后,游戏引擎将它存储在适当的变量中。如果该变量的范围小于dword类型的范围,同样可能会发生溢出。, D1 b. u; v# q9 l2 a
( h3 d2 @; p# y4 s
公式中出现的错误' j0 {3 y- f; o5 {
1) 如果游戏发现错误公式, 例如把“min”写成了“man”,将不改变该公式的参数,返回上一次的参数结果。
- q0 V& o$ W( S$ S2) 如果游戏不认识某个操作符(例如:使用了C语言的操作符号"++"), 将会把整个公式视作错误公式,并返回0。
! s8 g0 p0 S# l, j0 s( [3) 除数为0的话,结果为0.(例如:50/0 = 0; 50/0+10 = 10)。
, y5 H+ b6 A' G- F- Z& i7 ~' C4) 公式中的循环引用 (例如: “aurastatcalc1”列的数值设为“10+ast1”) 将造成游戏崩溃。5 g( M0 v8 |' M1 O5 m/ j+ f2 d
; ^! E7 K) C$ l$ i
附件E 已知bug8 b' D4 L8 O3 }5 M5 G
1)D2中的公式总长度不能超过255个字符,超出的部分将被自动忽略。) T) ]. q5 u  l$ b0 y% I2 f6 H8 ]
2)某些情况下会发生溢出(参看附录D).
, R. [0 ]. M, l1 G3)txt文件中的某些单元可能无法识别正确识别公式 (例如:MS中的“Vel”列). $ D: n5 p0 I" Z" Q! l; ]
4)有时候被公式修改过的属性可能不会正确的刷新, 重设技能或者保存退出可以解决此问题。
% K+ X0 D- i, h1 C; \. y9 e1 d+ m% q0 U7 k8 G0 E3 Y2 Y* B
附录F txt文件中可以正确识别公式的列(1.10版)
! @7 G% ~1 a7 [. W文件名         列; f) w& \% C' V- E2 L
missiles       SrvCalc1
3 y# o1 m% x3 |' C6 J) ^$ ^missiles       CltCalc1 6 f. {; H! M' V/ p' S
missiles       $HitCalc1 $ o0 G3 l: G: G* K# I  U" p2 J& M
missiles       CHitCalc1 & H4 A  X- |8 B7 S0 u# `0 A+ M/ S
missiles       DmgCalc1
) c. J1 v! f$ P; r9 Z/ ~missiles       DmgSymPerCalc " j+ u! r; A5 T2 B7 u1 G
missiles       EDmgSymPerCalc * Z2 |. O/ a5 L2 |4 e4 J
skills         prgcalc1
6 t; _$ l* f0 [8 P7 V, N6 Kskills         prgcalc2
! \7 m& g2 G' t8 r+ O; yskills         prgcalc3
, u$ p0 j8 Y: @9 L9 Hskills         auralencalc
) ^2 p  Y7 ]/ ?1 U$ {3 Rskills         aurarangecalc
( G& [' ?8 o  E: Askills         aurastatcalc1 2 S/ x- F* H: G
skills         aurastatcalc2
' Y( {4 f4 \9 Q0 _! eskills         aurastatcalc3
4 P1 p) V9 Y) r+ zskills         aurastatcalc4
2 y8 u# \7 e; |+ Pskills         aurastatcalc5
" Q8 X, x1 u+ D& S" @' A/ A' Z" nskills         aurastatcalc6 0 a) J1 X9 Y- r' D1 \  d2 o
skills         passivecalc1 1 g4 {, @9 z9 K/ y- T  |# {& {6 }
skills         passivecalc2 ) l4 B8 h* h- F7 w! t0 J0 @3 H
skills         passivecalc3 ) {' {% q( f" n* O" T
skills         passivecalc4   S4 h4 [% n7 p' J  V' g
skills         passivecalc5 % C/ {6 _( C+ N
skills         petmax
+ _; h- [5 v  [  A. b% S# Nskills         sumsk1calc
; _9 J8 I5 a7 b1 Q" M7 l- M7 Gskills         sumsk2calc ! v5 f( p  \* g. \6 N" t# h$ ?
skills         sumsk3calc
( T3 o  q* a6 c* D6 r& Fskills         sumsk4calc 0 s/ q" Q: ^! A
skills         sumsk5calc
9 K  D# a1 z1 N( I. H  \; iskills         cltcalc1 5 V8 K6 P% h) ?2 j
skills         cltcalc2 ; L& j" [) B6 T6 a
skills         cltcalc3 , J# l8 I$ P! i% b* m' p& v
skills         perdelay
" i2 I3 G" W! i6 t$ s: Y' H0 y1 @1 }skills         skpoints
4 k; K( p' i; [) d$ ^- n( Sskills         calc1
8 ?7 p8 _9 s- @skills         calc2 ; ^  _( @' w7 ?! }6 ^( a
skills         calc3 ! C5 l- \$ C0 |0 |2 `0 |. S1 I
skills         calc4
3 f1 y5 `0 j" m, d0 A, Iskills         ToHitCalc
  ]2 H9 g. B) Y7 U! T" ^) }3 }6 eskills         DmgSymPerCalc / b5 _; O7 [9 ~- c5 }8 H2 M
skills         EDmgSymPerCalc   J, r9 R4 i% {( W2 {
skills         ELenSymPerCalc
1 w# I) c8 z) G# W/ W0 xskilldesc      ddam calc1
4 a) @! M, U4 Oskilldesc      ddam calc2
6 F* E4 u; b' f* ]. E. {  ]skilldesc      p1dmmin
1 O& P3 O0 Z6 X8 C2 askilldesc      p1dmmax 3 E) o  S& [) u% t' u* P2 M4 V' U" W
skilldesc      p2dmmin . t- M  `% W+ W% w$ [$ t* x  q! k
skilldesc      p2dmmax $ V; S! J. F: w2 k; o% k
skilldesc      p3dmmin ; r4 O' w( P4 n' w3 u2 q
skilldesc      p3dmmax 9 U1 F: d4 F9 c0 b# i( y
skilldesc      desccalca1
% H3 M. x) _% _! q. Xskilldesc      desccalcb1
6 [' c) D  o: D' V$ lskilldesc      desccalca2
  K7 X+ k' w9 e0 Askilldesc      desccalcb2 - {' S1 v, d1 X% w( R& ^
skilldesc      desccalca3 : z# j: s, v! B
skilldesc      desccalcb3 - f& X% R4 x" g5 S, \
skilldesc      desccalca4 ( l" k. E4 Z0 \& p9 i) M  y
skilldesc      desccalcb4 2 u/ |/ c! O) l5 w5 _
skilldesc      desccalca5 , |; `% U. a  `! ^( ~# d0 {: f
skilldesc      desccalcb5 - i5 T) B2 F9 n* }2 s/ y
skilldesc      desccalca6 / Y3 k" `" g; l$ C) t' c
skilldesc      desccalcb6 2 o7 q' p* o, R% w. G5 R
skilldesc      dsc2calca1 ! \. _4 ~& x0 d  E$ [1 _! J( V% o  v
skilldesc      dsc2calcb1
& c. @( T, _" F: B. r3 b- Dskilldesc      dsc2calca2 % O" q3 D- k% `: r) L1 Y# X$ u! b9 X
skilldesc      dsc2calcb2 ; v& f9 k7 C1 A6 g  ~6 Y5 Y: z' X
skilldesc      dsc2calca3 & M9 y+ Z& K! b& z. |: D  ~
skilldesc      dsc2calcb3 ) ]1 [- \+ w" Y% J9 k* {7 G; F$ m
skilldesc      dsc2calca4 ( M8 ^4 X+ I8 |7 ~
skilldesc      dsc2calcb4 ( u+ f% u/ c' m
skilldesc      dsc3calca1 2 T# f3 u2 u4 G$ ]9 c) I
skilldesc      dsc3calcb1
) \8 m" ^' O$ lskilldesc      dsc3calca2
& J$ j8 f( B0 A/ |skilldesc      dsc3calcb2
: V$ X, ?. V- ~0 A" ]* O- o) N3 P$ y# ]skilldesc      dsc3calca3
6 \" q8 G+ L4 m1 m7 tskilldesc      dsc3calcb3 . }) p5 j; |) h- U8 Y% l
skilldesc      dsc3calca4 6 o$ ^3 H+ I$ I6 _
skilldesc      dsc3calcb4
  ~/ {4 ^8 Z; R5 }5 E! cskilldesc      dsc3calca5 # s* `" [# t; e8 D7 M0 {  v! T
skilldesc      dsc3calcb5 $ U' y$ v2 s+ V8 d
skilldesc      dsc3calca6 5 i/ u3 \: A  b4 ?
skilldesc      dsc3calcb6 2 v9 g4 w+ Y7 a1 j5 m& ~/ n
skilldesc      dsc3calca7
; c3 g+ c- V8 j. O+ Mskilldesc      dsc3calcb7 4 _. v: e; f, L$ T" v
weapons        len
' G4 Z( K) H  b8 Pweapons        calc1 3 c9 g6 t2 n& x4 X/ D
weapons        calc2
. R# n6 A; ?7 V/ ?; aweapons        calc3
; o# ]# ~3 [" Wweapons        spelldesccalc
: r6 T- Z- [+ U5 G8 B- Marmor          len
! T# R" E1 F% T) ~% U3 t- sarmor          calc1 6 M" ?+ g' P: G, P# C6 M* G0 d- Y
armor          calc2
" x% w5 E& ~8 W# qarmor          calc3 " W7 d4 {  \0 R) t7 @8 t- b
armor          spelldesccalc 5 u0 t2 t/ f" N% I9 a% @& D
misc           len
" A5 b* x7 C* Q$ z! M/ I7 S* Kmisc           calc1 $ B3 Z- f( |% ~# B  R
misc           calc2 7 U& Y: H) P3 x, {
misc           calc3   t! w8 C; g3 V! e
misc           spelldesccalc ( H) _2 k  X+ r4 p  B- P0 g1 m- T; C$ f; L
magicsuffix    mod1param ( p9 }, B/ {  c; v, d
magicsuffix    mod2param ! @" e4 M, Z3 J$ k  J) C  f
magicsuffix    mod3param * z0 o4 \" u9 O
magicprefix    mod1param
0 P3 e" d/ i* S0 L: omagicprefix    mod2param ( L; x) ~0 H3 _: i: d  C5 e
magicprefix    mod3param
; o  p# A# \" \" d0 cautomagic      mod1param
/ I0 ^8 [* V1 g$ _( w/ ]/ Oautomagic      mod2param / M% p- o  n/ x9 a+ n
automagic      mod3param # Y3 L: _; l$ @/ ^, D/ H
uniqueitems    par1
2 {7 ]5 J: b+ V. D7 i: suniqueitems    par2 : F) L8 _' u0 R
uniqueitems    par3
8 Y3 F6 W& F- M: M: Z# V" `& funiqueitems    par4
9 S1 k) l. |. Puniqueitems    par5 8 n% A) A8 o& @! Z  ?( P) b) t
uniqueitems    par6
& @0 }3 U; R! P6 O; G8 \uniqueitems    par7 5 b  }! v8 y0 Q6 {$ Z" Q  ^* O7 a
uniqueitems    par8 3 R. O% `. Z. a2 \: I
uniqueitems    par9
5 W, L- @. {+ S" ]uniqueitems    par10
3 W  O* Q" W  \6 l) O3 X6 H! Duniqueitems    par11   n+ r3 a$ f1 S  ^% C( c# Z) Y
uniqueitems    par12 . p3 G% r8 x! u/ r4 o  H! f' K: w
sets           pparam2a
7 F0 r& D  P3 R! Wsets           pparam2b + h; X( h; ~1 r6 M+ G+ U) p  e
sets           pparam3a
" k$ H/ [# f% e) l0 M  Ksets           pparam3b
' |' S, s9 L2 j+ w0 gsets           pparam4a
. [+ F' R0 i3 A# Ysets           pparam4b
' `" c' F( w, H/ ~$ [sets           pparam5a 6 l# {5 E9 `" r& L  T
sets           pparam5b
" _: p' J$ Q7 I7 Xsets           fparam1
, R" J' g7 k% q$ Z; B3 Dsets           fparam2
6 ~& E/ A# N$ ^sets           fparam3
8 l6 b1 X( X: H! fsets           fparam4 $ N+ q5 h$ L5 f# P- q4 t. ]
sets           fparam5
' d" A! S+ V+ R3 ~) Qsets           fparam6
: N$ i" Q  E. F. Hsets           fparam7 ; E( F: b2 r1 z: h: ]
sets           fparam8
/ x( j- u% i* Bsetitems       par1
1 _+ S) z6 x1 u5 T( ?4 Msetitems       par2
1 |- V8 C' U1 W* \+ u$ q+ Bsetitems       par3 ; d7 N" O. Z( ?
setitems       par4
/ ]/ H/ a2 b$ i/ Lsetitems       par5
, O( T4 s. r- C1 \( Vsetitems       par6 & b) q: M3 K: ?" a  ~! _
setitems       par7 - i  y6 e' R7 U" }" y1 J
setitems       par8
# O  X7 `" y/ q3 i5 l& i1 ^6 ssetitems       par9 # [# |" F$ U4 v3 F, G
setitems       apar1a
/ C) d: x! b9 T+ D( S. Esetitems       apar1b # M- c; G8 B2 N: g% w( E' k
setitems       apar2a
5 {8 a4 v& q8 h6 G  m  Z8 Qsetitems       apar2b
- s. B: ^2 g* t4 s! vsetitems       apar3a ! K+ D$ ~# t( V9 Q7 _2 Y
setitems       apar3b
4 [& B' H0 @# y) ?; D* W+ x. tsetitems       apar4a
* b& A3 w3 A% o6 g0 ~setitems       apar4b / c3 t  x" y" A2 E! c  l1 F
setitems       apar5a
! ]. p4 [  b2 r; ysetitems       apar5b
- w! I( t6 [9 P1 C# Rgems           weaponmod1param
. z0 i8 Z% l, Cgems           weaponmod2param
; t8 M, y! Q+ U$ ?: P& Ygems           weaponmod3param " Q9 i2 G/ P$ F* F9 ]
gems           helmmod1param
8 D5 b5 j4 b' I* [gems           helmmod2param
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