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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC3 A) f$ T$ ?) ]4 y; P
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
+ H+ p' W- o1 V7 J  C. L7 }+ u1 B3 _& ?4 T. t5 g
二. TC 系统的形象认识4 S0 p* K5 H6 d
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.4 {1 ?: X8 f' A! @+ M7 P7 i- k$ ^; j
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。% e, d) W4 _2 Q. ]3 o/ @

$ {$ J+ b# b8 [" f三. TC 的命名规则
( s. y3 a/ _5 p3 g( j" YTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
! N& E: k& i% _: ~+ r/ v7 q& Q; |& C" {0 h7 C2 o
四. TC 的组成
- X" e* i6 r1 ?2 a; P单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
( q" v0 o  M5 X7 R0 C1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。6 d8 i1 t% m0 x
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。. V( M# C9 w8 n4 H" a9 k* B
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。. B: r$ V5 }, ~3 ~' T
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
  R% e( y. Z3 v5 y8 L8 ]==========================================================
. T2 S" Q9 G5 u" u6 r1 m各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。1 [& M# _% t( v7 v2 B2 {
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
% [6 r& ]% w1 \5 R+ m: ^7 O6 S对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。4 ~. f, a- }# f* Y6 Q7 i
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。" F7 k, p9 U# D! {7 ?  N

+ y. U4 _3 D1 k; ~- o五. 怪物TC随等级的调整
0 h7 T' b" K; s. E/ d: \- [  `由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:7 o7 t; R2 I. K2 }1 D) I; m
1. 获取怪物的初始TC。
0 X$ M* V0 e# P" w4 n: Y7 d2. 查TC列表,得到该TC的Group值。( X/ n: ^/ {/ z
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
: z' f- B6 y2 j- N- ^; T9 O% G可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
  B; P: `$ `# p  ^: l 1.jpg
& b/ o$ t+ U: V1 r+ S3 o) \查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
& [1 S7 \4 s. Y3 ], Y 2.jpg ; v' z* N# R) ]2 C8 J% u& ?
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。3 ]6 I, u. B2 B; k3 `4 ]
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。" ^3 x. |% E: [2 ?: `
; s! A  y, M% I- J! v
六. TC的一般选择过程# ]- o0 D0 P# I, ~0 T5 c0 ~* F
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。" ], ]( q1 F& Z$ e# E
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
" U3 Y& b( L" u8 L+ O7 L2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。( ]& x, q$ S+ T+ [" S
3.
0 p3 _9 ~. s0 ~* n3 V 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
3 M4 ~2 F0 L+ B: r& { 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
) S7 L4 V  G, y+ l       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
) w' @/ O! U  @2 }          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
( |; U" T' O( D) k" _1 B          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256  v6 b' ?6 M: f8 W! F4 j# v+ }
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4 {3 T3 S2 o1 l9 I       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
+ B2 Z. u2 b& o       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。7 l% G% m& ]: @6 y
       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
3 }3 I) r, }* I4 v       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
6 i( Z8 z4 S- B' X: p- Z9 ? 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。7 u4 b& R. R+ O+ p; p4 w* L
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。' e$ a2 Q' I  u, i. I
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。8 b# g. Q& T; T; o6 j6 o
可见,这是一个递归调用过程。
% h/ g# s" u$ i% a注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
- P1 O' n# J9 P+ J  n————————————————————————————————————————————1 B; \  [8 {. I' m" ~
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。" ]8 O* q2 L: e& X. a
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)2 k9 u& T: L! O& m0 \: Q2 H
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
$ W: u. C! n( k* G" l$ E- u此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
; q/ \! H8 a3 u$ S, J8 D1 B2.当│pick│<prop1+....+propX时。
9 G4 U$ q1 b7 J7 D6 x. I假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则' L3 x4 ~, q- \, X# R# N& L1 U+ {
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。% x% \6 j) X$ B% H# ?* z
5 g# Z# S1 a, m& B$ C
七. 举例
8 x, x  J8 @+ Q2 s5 q  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
  p9 v. Q- _# S" X8 x, _  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:  [. m$ U6 ^" l, a. J0 ]/ F
  1. 选择数(Pick)为 7;
. g0 w6 \' Y* d( D0 M" @) o  2. NoDrop 的几率参数为 15;- C* K( V+ F7 q! B* k5 o/ v; i
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;, B1 W( i' F2 r
  4. 包含的子 TC 为:
/ a7 y8 S5 J+ U, Z) \- A7 E( W      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
, X/ Y2 I3 i) t8 z1 R* L5 t      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
3 O  T% \! o+ y+ r+ o' _      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
; ?) S) n% ^) y: y9 d$ p(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
2 t. J! q) ~) d: v4 X; a6 S  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
! T+ t8 t: q( I/ u$ y# N7 K  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
0 W3 _9 [, f! b2 e& [' _. o  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
9 S. i8 j# Z7 y3 Q. h      NoDrop 占 15 个面;3 _5 M: f7 M% e; D
      金币占 15 个面;5 E6 T1 m( h; ^: D+ \* i2 W
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
  K1 `# X$ A$ q5 X" m  _  Y6 f* ?+ y: H      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;6 P! C% i& e* i3 }: B2 ~
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.) m* F' r$ w0 ]/ w/ G) x
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
1 g* |+ l7 M* a, ]9 T  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;" v$ D7 ]3 N: O& Z* \
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).) G. F2 q; p9 Z% s3 u6 @( |
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
! x. L) ]2 z$ F) ?4 r
) `; j( g  `, k; x八. 其它, l, C1 s& W# Z' j3 y- `3 {& k; c
  MF 的作用在哪? - y8 o; ]8 c( \$ F
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。" c8 x1 M- q8 ~% ~7 @' L
  人数影响 TC 的选择吗?
- q7 @) g% x) h: D! P. Y. A  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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