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一. 什么是TC' b n( ] @. L+ e; g; H+ q) z- Q" v
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
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4 z7 N. V% q3 A s# L7 h: k- q二. TC 系统的形象认识
8 J; p- a# f3 M2 M TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
% F9 ^; y* |* v1 ]: g5 p9 K1 q; [8 v 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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三. TC 的命名规则' |5 L* |2 ~+ x, X, k
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.: g d! c ^: d: c! J7 @) U
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四. TC 的组成
) w: R. ~0 `1 O6 w/ a5 r: ~单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?6 \$ g# R& ?* u# H- t' a3 V1 V
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
, P, Z- D% c, d2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
% G; v+ Y; b' a0 o* _/ e: u3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。2 [) U8 J: n( C$ Y+ K" N# D, u
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。( _6 w# ~# u$ z0 A7 V/ ?- {4 y
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各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。0 u6 P! L8 ]/ v' X" ~' Y/ G' D
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
7 \- \) g2 R0 q X3 g! \) B" Q6 s对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
9 f2 v3 d1 s3 I: n% z所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
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/ f7 F& g! b# M9 A t0 k五. 怪物TC随等级的调整- d$ w" x ?8 [( `
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:3 W; P2 {7 ]- C3 r7 M, e$ d3 R
1. 获取怪物的初始TC。
/ [5 Q0 E. n. O" ~! t2 J2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
+ m. m& b) z, p& A5 m4 D* j3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
2 K1 E4 E5 f/ t' l7 c可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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, R8 m2 W0 R9 ]! S1 v注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
4 [! q+ n) z1 d( A: V怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
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; ~6 n( ^: O7 c p8 v$ J六. TC的一般选择过程# Z& Z9 w# g: f1 X
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
9 e; o! k3 {! I7 Y+ [. E r) s8 D1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
: j: \ @! }8 Q& ^; t2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
! ]. o r5 P3 D3 B0 B/ a3.
9 Z* E, d3 K3 _' y$ `- r) q3 F 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
4 j( C8 s+ T( o5 Q$ N 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
( |& e3 [$ n# W$ A 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。# T# u$ w' e& U
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
4 \# J! E7 Y+ {0 H, L 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256/ s' I4 E n3 I/ ^% U) j9 i
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足: v! `# X; _: g* @3 A6 G
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。) C4 k- ~5 Y" j! E$ G
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
; p# p6 g- o: h/ U 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
& f$ f4 u, N4 l. W; J& b 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。) h9 F7 y0 Z1 Z; u
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。4 u1 X6 Z! \! |) E u2 C4 b
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。2 ^$ V% P; X6 p! |+ `' j# a
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
. y) M a* c1 w' j可见,这是一个递归调用过程。( f# j3 [1 b& J0 D/ D( {- q
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
2 s& o% w. X- |& g t1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
4 w1 j! v" a6 z2 `2 ^/ G( J+ n& @假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
; \1 m g6 ?$ ~+ Q1 k1 v此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
# W' }6 w' B" b+ k0 L2.当│pick│<prop1+....+propX时。
6 |; H% P. I, j8 |6 F5 o假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则. o; ^& J# K8 l3 e9 {$ J1 Z
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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七. 举例
2 m& j6 ?/ p) ~1 M0 e' a) S3 t( O$ w 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)4 U$ l7 |. q# e" z/ K2 o- T @
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:; b) u; U$ X* M$ n) H# x. j
1. 选择数(Pick)为 7;! V" M* ?+ n- f( q# P& M( X
2. NoDrop 的几率参数为 15;( b; X' W6 |) K8 e
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15; N% `; a# ]! v: l
4. 包含的子 TC 为:
) l1 J: ]/ H, M5 M+ j \ (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
. P0 _' D; G+ z; {2 P7 V (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;# @4 |6 A! V$ m5 w
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
- \1 o( d9 `8 a: C(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.), c7 L) R0 R8 w5 K" W
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
+ u8 H- P V. z: m 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
+ ]* j% p f, a5 T1 n6 k$ { 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
1 z2 z2 `$ D. }. Z( S* v% h NoDrop 占 15 个面;
R% ]5 {+ }& K2 W$ ~ 金币占 15 个面;
% j5 ~6 t) a6 E! _ "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
1 @" e: D: i) T0 g% w "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
. P+ q% k! i: R: A( A5 I3 _* k: U "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.* }; h) y9 F) S
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
- b6 j+ g, t$ [, p5 K 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;/ v* W a% e' \/ d- ^
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).2 |. O* F+ j: l; ^5 b
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.% c9 {0 V1 p6 E: X9 _7 Y2 C/ a' b
L% U8 [ z$ C% l. m& F八. 其它
0 }/ r4 s/ {4 H b: ?3 _: j' { MF 的作用在哪? 4 w3 y8 N, g/ Q
MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。: T3 h% [5 p( E/ z* C
人数影响 TC 的选择吗? 3 j1 k4 P5 a% `$ U: J. m
是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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