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一. 什么是TC
* c B( q& _ Z1 P# A& T6 M什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。! q2 z& ?& ~ F" H2 y8 Y
9 n r+ ~( M9 N. _二. TC 系统的形象认识
$ v, v$ ?5 z) v8 D7 \3 M TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
5 Z- G: u& {" q0 [1 G) \ 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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4 O+ l: C% ^& f' M, [ |三. TC 的命名规则# d- ` Z3 p8 d! `. e3 {
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.' m$ f2 M" e% r2 @
' ]( D& V. o: p7 U9 X8 t四. TC 的组成9 w/ o9 m; s, A" j* P* _# H
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
" l) u! g' G9 Z$ g% ]. Z& J1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。# u# n) }$ m7 r1 h1 H( }
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
+ @3 @3 Y. Y. L3 q d; L3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。% x8 T% \" w) q5 v' r: B3 T
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。" v% y: x, M! g: A# N1 w
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各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
- K1 o( ]# _( O( w对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。 J! p1 w1 l4 J$ Z! X# A
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。% B) Q# d# g$ b; j" H* C1 R' B
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。6 I% q5 f$ l9 M0 Z' s ]. j9 P
8 l, K$ v) W* B五. 怪物TC随等级的调整( e: Q t8 w, z
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
/ x2 g, r0 N. H7 X4 `$ i1. 获取怪物的初始TC。
, _ x V' E% a) r8 R( t& P2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
: K% s: a! q) S3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
+ A/ _. x& l9 h$ W4 z可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
" V: z) d! r f! i) H$ ?5 q
2 B( ?" |: c. N7 X查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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5 y4 E; J1 j6 h4 D, T9 ]
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
$ f" M" k4 w6 E- F' p( M' Y2 G怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。4 c3 x1 C' E2 v8 F# |3 Y. f( Y
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六. TC的一般选择过程- N+ H: f( s" X! U7 i' @
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
6 v# f& j3 L! E" c' g1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
9 f' d7 M8 K: U6 |9 i( L/ D2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
- l2 F. y2 v7 q3.
1 b; u5 D& {9 L5 M; m O9 Q( |7 z/ t 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。; l- p! k! V `: I9 f
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。. k3 G9 D+ S, K6 g* p
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。4 Q1 o) I1 } c+ w2 F; A* N7 w2 M* h
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
. d2 `4 v0 D# e 确定基础数值后,乘以倍数:mul/2568 y( E1 b2 Q$ Q, H, s
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:9 q% Z& `: @; F: J. p- @ Y
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。. O6 d6 Z1 N8 O# J1 W/ V
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
( Z8 |, c" E6 ` 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。% t0 F% p1 i) G, g& \
选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。4 ]; E4 X! k# d% M. Y8 ]3 D8 {$ H
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。% ~" ?1 O" T! q
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
F! y1 F4 H- }. Z$ m# G5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
% T7 S8 ~, b1 a% a& U4 [0 G可见,这是一个递归调用过程。& Z! F) ?! I% Y% `8 r
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。+ K+ M0 B( H# V) Y" q1 t, d# J
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如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。% G/ Y: s1 ~: o( v7 m- H/ N
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
9 K) ~& A4 u- t- Z5 S% r) O: r0 B假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则% t- R1 s% b7 I( A) t
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。& l! J6 ]" N |; N2 h
2.当│pick│<prop1+....+propX时。* l" U$ @$ T6 R' I! b7 e: [
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
& P0 s2 @$ H, K, C+ N/ w M4 W. e规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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七. 举例% a8 u0 X- c c- K1 ?# e3 n
上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)$ I0 v& C* d3 V* v, U+ y7 y7 i @
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
/ Q+ O; a2 C# R/ q9 p: C+ ? 1. 选择数(Pick)为 7;
( g4 z2 u& O3 w( n( \ 2. NoDrop 的几率参数为 15;
o; g8 L1 y) ?. g4 W 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;7 X1 e$ a. v+ S6 E& x0 C Z3 p% r$ g
4. 包含的子 TC 为:* n1 L2 b9 ~9 Q! N. [6 e
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;6 e% S, Z a: f* I; F0 g$ Y
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
: Z/ i4 |5 v) B" i (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;7 s. j3 ` M" u+ M* d3 K$ I/ U0 d3 r
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)0 V# A- K1 W: h6 z9 `
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
5 v) ?& d. a' S: O/ N7 g- I3 B7 e 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
) A( C0 U: p: D" [, B+ } 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:& b- R. T" ?) K! M# X
NoDrop 占 15 个面;% S% j7 S6 E9 i- U# n
金币占 15 个面;- W. G1 M8 |1 r. O9 y
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;& }5 e: N4 W9 Y2 U3 \
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;" y& L P7 m' O# ^, k
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
5 m7 Z9 e: t5 v/ j* K1 l( C 3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;; ~ y& H0 C8 L8 q# W- V3 _% u
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;1 f' y# z" H: }1 ?' b' g
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
* ^- Z- g: F3 C- ] 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.3 X1 s( A0 n) C+ M$ d9 `4 ]
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八. 其它, H7 X! r/ v/ s+ d2 ~. c0 K
MF 的作用在哪?
2 `; E8 Z$ Q- l: S% S; ~, x MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。6 B6 z/ B6 {/ I! H6 X/ f7 q+ X, U
人数影响 TC 的选择吗?
/ i# r- ]3 V2 ^; S 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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