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一. 什么是TC) U- [- @& v0 y8 G9 P
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
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二. TC 系统的形象认识4 P6 P6 |) s# S
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.1 l8 x' c* s0 i7 w
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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三. TC 的命名规则0 i- h2 K! ^2 Z
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
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四. TC 的组成1 z( T: M, c, w$ f Z c! S
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?5 d r! d1 ~% |7 L* ^
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
1 t6 J# e6 L }' Y2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
/ \5 S/ x% l5 T9 B! ^- y5 U3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。% h; d$ w; u0 g6 `1 Y
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。3 p1 {+ M+ w* \. T1 [
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。; P6 G* z: ?7 V8 I
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
( l. K2 A, H8 s1 g: q! I7 e所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。2 i. j; W/ L% s+ H$ M
2 y* O% h4 ^" E, y' ^7 y8 p五. 怪物TC随等级的调整
! B: b. c9 q* S+ {2 n由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
5 B+ m: F( r A1. 获取怪物的初始TC。6 v- o5 ~0 p5 r3 C2 I
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
7 y3 K' t- a6 H0 G9 d" L3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
. t7 P7 q& B9 m( M0 Q! _' T" M可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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" V. Y; @3 K" m$ A C. n查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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/ D$ M3 y1 y8 d, k- E& d+ g6 U注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。5 }7 b3 R% c, q* A
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。; b& r' S2 O6 W" o X- s
6 g$ F5 }9 o! b; g六. TC的一般选择过程1 T( h0 p2 C$ v: y# s: N) L, t T# h, Z
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
4 a4 F: r7 K# Z- s4 _# S; {$ n3 [# T1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。1 ^$ m% p2 I2 h$ \/ h4 O
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
' N5 d. d( s8 F/ T7 w4 O5 x3.
' C* f; @: E s/ s/ z5 ? 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。% K6 {5 o9 n! A$ M% Z3 V6 e
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。4 Q& `+ S! b7 f7 b' _$ I/ K
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。 C' s- W0 v8 {* [3 Q
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。( F* Q. J& l( W
确定基础数值后,乘以倍数:mul/256 T$ k5 Z6 v5 j' f( m9 |
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
& g( d. P% P2 s7 v4 s$ s. D 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
7 K/ y3 i0 H2 t0 f3 w! ? ^ 3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
. S e S2 F% A E 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
" C8 ^2 I: W6 h4 m" H# k 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
/ r+ `6 d1 `/ L. X! P2 d 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。# W5 |; ]3 J/ ~0 [* c6 j
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。8 I6 d8 j6 E/ N/ c& K8 C
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。# F q& w9 q0 N& O6 o
可见,这是一个递归调用过程。
1 d( U) z- ]# w5 ]% t注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。6 T! @0 o, e" ]( C+ j2 y0 t# l1 p
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& k; X1 Y9 `- p `如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
% ?( G5 `- [3 X! P+ ~1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)7 c) ? n: z% Q8 ]
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则' i2 ^; \* K! ^1 Y6 R1 y% c
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。" t# _4 M0 L4 d! e
2.当│pick│<prop1+....+propX时。7 @/ m& V& O1 G5 K
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
/ {' ]) J1 K; @: h. Q规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。7 [% U& b9 Y. n% e; s y( Z2 @% A
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七. 举例
9 D! @$ N5 V9 B/ `' ^5 o4 k 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)5 ]8 y% ?$ I0 [0 n1 U6 n. e
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
5 }0 a' G: V; }8 n* E4 ]* E# [9 c 1. 选择数(Pick)为 7;4 V8 m& {4 P, W8 s# Q
2. NoDrop 的几率参数为 15;4 T. J5 T W8 H
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
* H8 ~8 q/ `- a- g/ q 4. 包含的子 TC 为:" t: s% h: n' @$ v4 @0 U, f% i
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
7 g! Y" q3 l+ }( G+ F4 f4 f (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;3 Z; z& X! v+ P ^ i
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;0 n+ j( n4 q5 n3 q+ } b
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
! a1 @0 V' y9 Y) Q Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
- i8 Q* G/ a; _" }1 h1 j9 a! ` 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90) y Y- Z# H: l. g$ Y; ?
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
0 F/ C1 c% d* @9 k2 b% A# |2 b NoDrop 占 15 个面;
" w% h J$ H" L$ \4 C 金币占 15 个面;9 ~1 k6 }. E4 L$ C0 z% w- V9 R
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
|, M7 E- w+ g: e "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;$ v7 \) M& l r6 L* R, o2 P$ @9 ^
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
" {, E! g0 E; G# U 3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
4 ?- D W4 {3 ~; ?: k 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
$ C% |5 |3 F' a( x8 d 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
$ W* }8 E8 S( Z+ L 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.$ R3 m2 s1 J6 U
" {- ?6 u9 } E4 K7 |1 d" T八. 其它$ p! v5 V% S; x# n* N* `. h# W- a
MF 的作用在哪?
& Z8 E% m# @( {& c2 }* ~& G" ^ MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。, H; A; m$ h0 ^! _4 R7 E& I: g
人数影响 TC 的选择吗?
/ ^# [/ T6 {' L$ d3 E 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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