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一. 什么是TC1 B5 |# i( c! I$ N2 I/ c1 G
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
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二. TC 系统的形象认识
% W v, p& c# V TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统. Q' T% h" h- g! c/ z/ S( Q2 z. O
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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" i# e) _( ?. X1 F- ^三. TC 的命名规则: ~/ o8 b7 N6 n
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
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四. TC 的组成
J* P3 N! h) e单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?( X) U+ S, A8 y+ m O0 ^
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。$ m# h/ E9 C9 t
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。: N1 h; j* C0 l8 D6 |8 |
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。- k* c0 x: i" s1 S! G) Y
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。7 m- {8 [' X( v! l
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: l. n7 f' @, B各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
6 |0 B8 H. o% u5 p' r对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
9 Q- [5 y2 f( k, d3 Y' C对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。) ~8 Q* }; ^& h& j' H" ?
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。( R. r" Z, H2 z* Q' T0 d
- A. z. [0 O' b, w8 m8 {, f五. 怪物TC随等级的调整
2 y& L1 O: n! \0 V由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
8 Y$ A7 Q: s+ J( c! x1. 获取怪物的初始TC。
% Q8 R5 F" t* s4 i2. 查TC列表,得到该TC的Group值。 w* P+ X7 V& m
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。& k0 V4 m; u& O2 v3 E
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
0 \ b B) R8 p! w5 J
% N4 G( g5 r6 X. F# @
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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( e6 C3 k) m& i- p
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
3 M6 z6 N8 M# n9 Z8 \( @& C怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。/ B: Q z7 q3 e: H4 y
1 E6 ~: q# X* a. x9 d9 d8 H& h六. TC的一般选择过程
+ T0 H& j! ]) e* u0 e7 G/ V怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。% g: u7 g1 Q, _( T$ O! c0 u* d
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
' t3 }6 X2 x- Q% M8 }2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
1 ?2 Z4 {0 z4 x1 p# Q" w) C0 E, q3.
5 B0 e4 w6 V8 H5 T4 M 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。1 K' f6 e/ k& j3 r! W( s
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
o7 T+ n2 i3 j# v6 x# v$ T 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
) D( f! X6 I e* J- @ 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
7 O6 b0 q' h' M; ?+ m" i 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256# \" A }; Y, \6 D8 u1 `
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
0 f( ~* n8 C9 {) O3 { 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。( y ?& I- e T
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
3 {* E1 m& H% O! Z$ A7 h 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
1 R/ x X! O7 d9 h) y! y 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。7 G* Z6 s5 {' _1 E. i
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。: @& V5 d! S/ {# ^+ i" O
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。 `1 l: J) u/ V7 [" z7 R6 q
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。1 X! F4 D) \5 c8 D5 T
可见,这是一个递归调用过程。 G& F0 P9 s. M4 y8 |/ b
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
7 G: e: n( t$ h0 b5 Q" h9 p————————————————————————————————————————————4 D+ D/ K8 @1 `" b6 Z+ G
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
( s+ N$ [$ @& V1 k* t& N1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
1 g9 V& |" w# x' m假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
. }: z8 v- v$ x此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
9 C0 O. F% h& \. t) O* Y2.当│pick│<prop1+....+propX时。7 O7 i0 X4 w7 v9 A
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则# o% R: E3 {( P( O! y$ z
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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- U( N' E: y# Z5 T- w7 E! {! k6 [七. 举例
6 |8 s4 }+ Z* \4 ]! x5 p 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.), v4 \. \$ W$ L* W
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:' _6 w$ i4 {6 q+ M
1. 选择数(Pick)为 7;
' X5 f5 {5 P2 n8 J" n 2. NoDrop 的几率参数为 15;
: t# m: r8 R+ u; {& ]/ h 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
8 z% r+ s4 m# R/ T) T, ~ 4. 包含的子 TC 为:# |* U* T" W' G, |, Q
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;8 p) W" Y3 t% b0 e1 C; H
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;% \7 \+ R) u7 @& o1 l& g
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;6 G6 b+ Y7 @" p
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
1 n8 h# G: j: r# w$ s) A9 a Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:) Q& @) I# x3 |! A) [/ R+ C
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 908 i- I) n/ V3 J$ W& {- N5 w9 i7 b
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
S: @3 N% y! g* X: m% Z4 E9 U NoDrop 占 15 个面;
0 x+ Q' A8 ?$ o8 c; }$ k+ U 金币占 15 个面;
- H6 a( D9 x. `7 y# M "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;5 j0 h5 m8 X: Z+ z& K
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
# a Z# }/ [. D- ^% _& p' F "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
/ }7 V/ g h# P2 M; N9 ~ 3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
& ?3 B+ ^/ X% i: e2 m& S- E 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
! {1 H) S) Y, w! n& N2 q S3 k# A 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).5 p0 d# Y- t' {1 @ p6 k- N
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.+ ?: D( X& b) N) x; x
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八. 其它8 \- w3 X/ \( H( r
MF 的作用在哪?
' k% z( e( J' B! \4 U MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。0 x, r% l3 [9 G+ d
人数影响 TC 的选择吗?
4 l' x4 y* F+ d6 s 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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