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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC1 F0 X0 C! r4 m* a3 ^
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
5 F8 U+ N! x$ B% j# w/ i- N
1 g- F4 B8 V3 D3 Z0 k二. TC 系统的形象认识
% d' D1 t# _- K  c9 u+ T  Q  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.) u5 Q# `1 I' v+ `4 G9 e
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。) n- u! S' s7 b
# d! s1 M' p0 C
三. TC 的命名规则
8 j, ?! u  X' r/ X# O9 }TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.3 I% S9 l" x/ a' B2 S5 [( B: c. j

* y3 R4 ]6 P2 W" V四. TC 的组成9 M) ^8 L9 K9 D8 i
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
$ T; B: N; M; e, C9 g) M1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
; D( i9 P) O- T" Z% d2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。" B4 _/ b3 e  m8 K2 b4 K
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
) Q" ~1 `) J+ p  u: C) |4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。6 H0 W, _, e, _4 _+ `8 P/ b
==========================================================
3 v3 o" `) y' x) b$ l, z5 S; ~各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。" g/ b, ?; y! P5 T4 c
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
+ p  b* S" [9 s) K. ]- ^& p对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
/ ~& r) j# j- v: g5 h# X) ~) n所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。1 A  N" q$ k: m) }

0 w/ Y+ L( w( U/ ?. A五. 怪物TC随等级的调整
- X8 Y9 v1 E' k& ~; f' ?由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
: A1 q5 I) R9 ]  q1. 获取怪物的初始TC。+ g* c2 l- g; n$ R
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
) |# ?+ p+ I4 [6 ?; e$ o1 e( @; H3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。3 V  k' U& w# R
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.& b( g* p4 E6 D* _. T' R" C
1.jpg / z. x/ P" f. X, |% z2 q$ s
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。: v7 n+ e( V! U. B2 O  \2 G3 O
2.jpg - S; Q# K$ @& \4 p0 Z. G  i" G
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。- U* Q7 L( Q4 i0 N$ l' b) K& b
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。% f9 L8 a4 D  p( V, Q) C

" G$ r( v5 c3 G7 ^  {六. TC的一般选择过程
2 j6 M0 d2 |  t$ Q% E. k5 ?7 g怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。) V2 ]1 C1 p  P
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。. ~0 }2 k! X* f# ?' O, O% q
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
% Q- ~6 I( j0 h8 P5 d. z; N3.# ~2 h. {" l( M7 {4 V9 ~
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
2 N/ `% Q3 v+ L5 p1 l/ J9 o 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。3 K9 s; N& s4 ^$ y+ L8 N$ R
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
" \( P0 Q8 z6 L1 L% @) f+ r5 S          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
7 B/ g& T0 J" |          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
! `. G0 ~* `: m) g8 P5 X4 `+ g4 T  B 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:0 j: \) L- y5 [
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。5 H, N7 D0 h  `0 J  k1 R
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
8 g; F; V! k& }, Y       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
+ H1 K3 f: p- T5 c% v2 w) P       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
, a) z( K6 D6 i& f# [" s4 F 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
+ ]9 U* ?/ }2 g' {4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。& R" f; M6 p$ {; G1 ]5 {
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
. [7 m7 Y( X/ N1 L& J可见,这是一个递归调用过程。6 U7 x. D! N) Q5 p6 J
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
3 H8 G. g+ d/ b' w  A————————————————————————————————————————————) w6 s8 m, w" ^7 O4 b4 P
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。% r6 b2 E, R5 E2 P3 |
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
( m, W6 h, Q9 n2 B8 F假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则) A( C3 [. n- E+ w7 f/ U& @4 H, J
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。3 E( e0 g3 {+ C6 @. _( X( h
2.当│pick│<prop1+....+propX时。5 v; v# T3 `7 Q/ N% k  P& P
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
% A, X( U7 G. ~" p3 t  U规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
3 `  k) F& f6 |3 r5 z  u+ z' R
# o  a; u& l# {% ]; K9 M: J七. 举例, u7 S# D3 A/ L/ M. T, w
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
1 o7 {2 J: Z. E) g; y6 ?- T8 E  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:/ {  ^, ?) W9 f: W( f: g$ n3 I
  1. 选择数(Pick)为 7;
* q) C8 h( @/ J6 k  k% q  2. NoDrop 的几率参数为 15;* r& d: B5 ^0 E2 R  a! Q8 i
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;7 |  o3 K6 l+ P% r8 j8 f; }
  4. 包含的子 TC 为:
* x" O  E0 Q& J/ k. M' Y; [      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
% {" n4 s% ?* Y8 f* ?      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;  C3 H, F' R* _6 Q/ e# e" {
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
% i' D6 |8 |; `(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
  f4 ?8 [; C8 p2 p7 R  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
& T7 p1 D8 ^: K& M+ ]: O1 @  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
. ^. L( B, U& R! h, K  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
: {# B+ @& F5 f& C' E" t, a      NoDrop 占 15 个面;
7 j. O, s4 e" |9 \% F( p      金币占 15 个面;
+ L( R  V, _8 v# m8 \3 I$ R5 ]' G      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
2 ~8 u0 y+ s& e! M6 l      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
( z* z7 G" e# l      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
2 ]5 O8 y3 C4 h. D% {( a  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;# V9 f% O* w" [$ D3 o
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;- G* ]; M+ p9 \% e* Z9 V
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
0 O: o! J% X; Y, `% O0 @! I  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了., j4 E" O2 a/ O" M

6 K2 ?6 \% U3 I9 I八. 其它3 ]1 W3 Y6 U4 h% T2 g3 N- s
  MF 的作用在哪? & H& S$ M% B! f& [
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。( I4 W2 A2 Q% M/ a! }
  人数影响 TC 的选择吗?
2 `5 Z/ V1 d. _) m3 {9 b  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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