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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC- s% b# B7 V3 A2 g* [" e
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
0 p% N2 N$ ^' l9 N# M% @, J4 d# g
9 u$ o! w$ }+ D, S二. TC 系统的形象认识
4 t! V# t) X1 I' c/ G2 Q9 h# u4 E  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
# j1 G+ G1 y  R. J: v# k3 L1 u  Z  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。7 n" B1 ?$ y* c
; g  C8 ]+ y, w0 {
三. TC 的命名规则
  K$ I6 ?* O; s( f- QTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.! K' z# @" w/ X$ L2 {) L4 S& Z

: l) y2 S1 V, R" F四. TC 的组成+ Y" W8 P0 Z' \8 }/ R+ b* V
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?+ a4 D/ }; P/ _* ~! `) Y: F
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。3 G9 E# B' F/ s- T9 F# q
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
; l3 h. z, ~& [3 S6 f% A3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
3 g8 R' n( B( Z' U+ h& B4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。# U' x% w2 f! `3 v( r: M' E# _. t
==========================================================- M" V  A& }) F6 }" j0 J4 S; V
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
/ _# Q: k/ n/ T+ I/ ^+ K4 A7 ?1 n对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。/ N: h0 Q# M$ E8 N  P" O" v) l* t
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
) ^, A( N% L* Q所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
9 K1 z3 A- G0 Q7 p
' _3 g% N; k6 s0 e- @% F五. 怪物TC随等级的调整
" n7 |- m  p3 z# V7 J5 J由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:8 {6 R8 t/ Q& m
1. 获取怪物的初始TC。
' A+ Q+ N5 _. [  H# P2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
" i8 g7 u! K* F9 ~$ C5 q, N& J  f( u3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
: h1 J& X  Z- j# Z' q4 R4 m9 r可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
5 s' r) e  F" P0 d0 g. r% P 1.jpg
8 n' `. }2 R4 Q7 ]" `& @7 _查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。0 w% A! D1 t! a7 V3 D1 u
2.jpg - z8 _- o: i  n
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。/ m9 ~, \1 \) h2 B
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
. Y+ G' L5 }: a
  L6 d( ~* G" q2 Y: c六. TC的一般选择过程
" l! L9 q: y  [8 p; v怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。' g# l2 J" I+ E/ @: `$ D8 Y
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
0 _1 `6 S' v$ a3 R/ |; m% c, }2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
* O9 o! f, w5 u# g7 `5 p3.
; S- c) P8 @( Y 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。6 {" _# M* T3 c' v! X* ]  Z
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
0 Q% P7 w1 l' \1 a% _  W       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。% ]- z7 d$ p+ ?
          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
" A  q( ?' o3 t+ j          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
: ]: a  F! H1 I: m; Z 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
" V6 F! G3 B2 V: W$ V. c2 v       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。' l- o" Y! B9 Z' u
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
. F! I' U3 Z5 o  J1 o. W, \# i       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。' ~0 q- a! e+ j2 B: k5 Y
       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
$ A: R0 H& Z; i1 @0 V" z 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
9 _4 ^# m5 d1 @# `9 s$ q4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。/ v9 S0 u: V" a7 P% n
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
- Y. p/ a8 P4 \9 _9 ^: P可见,这是一个递归调用过程。( N1 f# R* M5 f# s" C. e
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
0 |' Q( _* Q- p————————————————————————————————————————————
( Q' c: U. E5 R) _& Q3 N如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。0 N9 u$ q2 z( h
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
* `: x; d0 [' X, i, T假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
$ e7 J) K9 M! D/ N) R+ g此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。; @0 A. n8 C! C+ [6 c3 m5 A# P( l1 P
2.当│pick│<prop1+....+propX时。+ B5 w2 a3 v( e# M. g! D6 v
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则& y7 @. w# z* k6 G, R
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
2 R) A7 I% u4 @5 c0 \  U4 z, r& ~9 E) D/ A- n, R9 I
七. 举例
' M6 A, m' i5 u9 v$ k) w( X- ^  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)7 \: }! Z* q0 }
  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
6 c! U9 M4 _7 Y6 ~- @  1. 选择数(Pick)为 7;
$ y7 X* j! D* g1 t$ q  2. NoDrop 的几率参数为 15;
3 G* ]7 R7 g/ D) W0 l, d  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;, q1 [* E* _7 v: R* l. D6 b
  4. 包含的子 TC 为:
# e( K/ [+ M! u/ w1 _      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;7 H% \7 h7 z2 a4 H8 q( ~
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
# x3 J9 G; L6 K) H      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
; c/ N/ J9 ~' b(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
  j# [$ j! w+ ]* Q8 Z+ G; M1 ]  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:' @' T& }  W* U% }
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90* L9 T1 J- |) o# U' O
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:8 H1 z8 Z# ^8 Q) M, o" y) \
      NoDrop 占 15 个面;+ C$ Q5 _: ?) |: T' S( ^
      金币占 15 个面;( {& K* D" B6 z3 d- F" g- L( B4 L
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
- L$ y. q! \: t. b: Q      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;# c# Y3 E, a1 J% g# {- y# g: R" W
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
, f; Q2 J  h6 o  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
, D, V) O" ^0 }! O- a% _/ x  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
* g% o1 J! e) e6 x3 I5 v/ d  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).$ i3 _" B% G' H8 m  f) I. T
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.5 i! r7 l) _1 i8 H/ l3 e
0 I; }# y; U; e3 v
八. 其它. l* J! i  a- C; z& P
  MF 的作用在哪? * Y6 c7 W, M% s2 }; P% a9 ]
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
* d& F8 V0 h2 m  Q* i: g' b$ y  人数影响 TC 的选择吗? . `. h* t6 X6 r/ E3 y* ^; v
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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