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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC
- o2 }$ k7 y( g7 V1 d1 @" N1 V什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
! [3 l3 t0 b8 p0 h. f
+ V; [$ J, Z0 b. _- g二. TC 系统的形象认识( W% J+ z! }9 F- m3 \6 ^& a
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.9 I; o7 P! l" N1 N1 T0 f
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。% w+ c0 @) p0 ^. E! B. N

( e$ L; v% o# C$ [+ L# o2 N6 y' K三. TC 的命名规则) I  C: `; ]+ X( X6 q* ]  n
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
( b5 X% D% F/ k  ?
- a4 V' _% n, V  o# z四. TC 的组成
$ X% d& B. _; G( {+ V# h2 k- P0 ?单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
2 {$ O' @7 L7 C6 m2 v/ Q9 L1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。# k0 ~1 b9 o$ h0 b
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。! @: V5 d9 o0 v0 R0 V' \. K
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
% S! b. j- B- q1 m4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。) z* o7 [) P) o7 T
==========================================================2 N+ ]5 O: b( Z. u4 \* o
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。: `. F8 d2 Q2 n% L) m7 x
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。% f/ V5 B, m8 Q4 d
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。7 V7 n) ?( D/ ~* T/ O9 \
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
  x( v* O. h1 J* {, H5 `  o: N$ a9 P# E$ J& l0 T& C1 d9 s+ C8 p1 h) R
五. 怪物TC随等级的调整
3 I- v& h! ?! R3 P) r由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:& N! N0 D, H) j3 U
1. 获取怪物的初始TC。
' o$ j$ o* o+ D, O% ~5 K. M; k2. 查TC列表,得到该TC的Group值。0 y: ?* f. u& b2 m7 M
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。) A- u5 I  E: V7 u
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.8 D/ _1 J8 i$ H) G  ]9 h( @
1.jpg 6 v$ P% ]$ p6 X1 L' H$ |
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
% x( P! ?$ l4 f$ s2 m7 J 2.jpg
: Q  N/ {) p+ @& @: z$ C0 e4 {$ {注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。$ A; O# E% C$ G) z% [
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
" G2 d2 C2 W3 \  t4 s. i
' b0 m) l$ X  o4 J: g$ A8 C& ~六. TC的一般选择过程, _7 g, X+ F, s4 @3 B- w* v9 n; H
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
& f- f. p# [8 ?0 F1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。# L5 j: U, m1 {
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。% n$ V% ]6 ?& i9 c- p, D
3.+ r$ p1 t0 e2 e' {; Z. ]! v: c
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。5 I# R( N; p3 T+ j& x$ K
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。* }- O0 d! D; X
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
* S6 @9 `6 U+ w  k# P# N) ~9 D          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
0 U' g2 \" @* r3 O          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
  O. {1 |2 b+ _! T! Q( c: B 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:3 p9 K, q. ^, j
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。1 p# \$ @, k% K
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
: b& S& x! h, }5 W, f7 I       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
9 W+ a, D& J$ K' O       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。( b  w2 h7 L8 n) A  h
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
1 Q1 S# s) L: {1 D4 D" E4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。4 W- `* r, Y1 c8 ~- m
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
' ], x3 Z" j5 ~' X/ M- y. p2 K; A可见,这是一个递归调用过程。
' c. p4 X( K' t* p1 w8 x. V1 |注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
" H/ Y9 i7 a+ ~( S————————————————————————————————————————————
7 m3 ~3 i( o# ]如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
3 {: f: L$ M1 L' T& [, P1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)0 n8 z: K; l7 b* F
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则. [: l! l7 _+ d& v
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。& i; t  e/ w) z' Y' E7 a
2.当│pick│<prop1+....+propX时。, a5 |3 B& x( F0 }' U+ z
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则8 f( @7 F! A: |0 m  E" j5 K
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。/ V( S( {& Y* X# h. W. O
3 v1 B& b- Q0 N& a9 i
七. 举例
4 W. T: ~9 a4 q0 Q2 B9 T" @  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
* P$ m$ k& k( c  R  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
% F6 C2 z- _) E- \, ]: H" z  1. 选择数(Pick)为 7;
4 a) j: v1 Q# m  2. NoDrop 的几率参数为 15;
; [+ D9 S+ j# g3 O7 n6 ~  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
. E. g& e8 }% V- m0 e  4. 包含的子 TC 为:
$ M& L) Z( v6 d/ w5 |# v! D* }      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;4 R, }2 j# r- Q9 F1 ]! i
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;( K) m, W1 j4 s# y/ x/ q9 Z- H
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
2 R- c; _. @3 n5 @" y; x(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
6 i7 ^( e. a3 g+ M8 G6 ~4 a  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:, y2 q$ X" k7 U! k5 x" m
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90' l: H& R; S) ]6 O, S7 U
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:% H' ^9 d* K% `' g; F3 Z
      NoDrop 占 15 个面;
, O( j7 I2 u3 D* F5 M6 ]      金币占 15 个面;# x. M6 }1 x$ [( t
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;+ o8 ^! Z' D& a
      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;" V; i3 e1 Y, o2 r5 ]7 `9 z4 z- X0 z
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
8 Z: d  W4 L. W1 V$ e3 D  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
) W% j6 V7 q6 K  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
; \, Q) m4 M; c+ W  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).6 T; k% K$ W# F  f  L1 t. {
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
2 ^6 \1 D& y% T3 I! \8 G% L3 v1 W- `3 N
八. 其它' a" t3 q* W. w
  MF 的作用在哪? # k2 B5 D0 r7 r
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。/ ]* G" X- J7 |. C
  人数影响 TC 的选择吗? 7 K$ D- o! }, w% \1 z* W
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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