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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC: P* N& e' U; C
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。) }$ B8 L- {& D4 u3 O

% a% g3 O. b$ K5 {3 i二. TC 系统的形象认识3 n/ {" B4 M0 M: H
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
3 l& _$ Z; s! V3 A9 h  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
3 D0 [0 s' F2 H# Q. D
# v# r, F& |  T/ c0 g( N三. TC 的命名规则' a) @  \' e) }- Y
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
& w4 j6 }; {1 @/ |$ P- v. C8 p# J8 i1 }  m
四. TC 的组成6 P- }7 A) P8 `
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?8 ]* I4 b8 U$ C* m
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。6 q% l$ t5 v' s
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
( W. J, x3 V4 b9 j. h8 m2 p3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。' z" W, ]0 j. d! J9 t
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。3 H( Q8 G7 d( A7 B
==========================================================
, h# n; E( [8 r( D) Z$ v+ n! [# l各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。2 `8 Y9 r0 }" Q1 n" P
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
/ `! c7 q# Z/ t对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。/ }) ], u# d) m$ R9 P3 K
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
) l7 e+ o$ f5 d( t( v4 d0 ~, d* A% x4 q8 B
五. 怪物TC随等级的调整0 _3 l% F3 \0 A: n1 Y
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:  b$ w! o& k6 h% c. {, O0 I% F
1. 获取怪物的初始TC。1 w$ O( E' B; A& j5 t2 a( I0 t, S' F" ^
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。7 }# O+ {( {6 ]# k( ?
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。5 f( J5 Z# z1 V. |$ i
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
4 v; l# X( q* ?" }. e! F 1.jpg
; E+ t; Y; s8 R5 c' H2 R0 |1 q查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。, c+ B* _+ ?: U4 @
2.jpg # C$ X; H& `" q+ G- R8 X
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。3 y% u; s$ _; s( z! o) L+ Q
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
1 L% ~. Y3 Q" o; O# ^- E' }* T" [' R# s$ i2 L. p* C
六. TC的一般选择过程
, B, G: s( ^1 ]怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。* E7 {. Q& x1 t; c$ q2 }
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。5 T  e8 k) O1 [  z' k2 c
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。3 R, o* z; k8 L/ Y) b- g( i; V0 `& ?
3.
& H( I* k+ s9 Y9 n! G, j* e2 l/ n 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
) f  Q4 M( G/ [) i( y- H% } 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。: i$ V/ B* N9 ^) ]* a2 o
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。; r4 t4 Y) s% ^, V- X6 G$ F$ R% e% R% J
          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
: d( h! }: c5 _% O1 y          确定基础数值后,乘以倍数:mul/2561 I) l: a- k" E' i; J1 U, B
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
' p- u  A: n( i8 |       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。, a: ^# |) Z1 \) f5 f& ?
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
( l. j" w" M$ s       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。8 U3 d, ?0 }9 F3 u# ]  A4 p( X' Q' ?
       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
! t: X: Q7 B" D 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。3 i* z' I! r1 q
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
" E  P% k( I6 K. G  @# l8 M$ \5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
/ Q0 R7 H7 U6 c可见,这是一个递归调用过程。+ s3 |# G8 b: B2 Y4 z
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
9 T& f3 W' u4 W% X( M" b$ f, O2 w% l————————————————————————————————————————————
* W- H; r# b& M' }" }如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。6 `7 t* D) ?1 P9 j
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
' y1 m4 q$ F% V0 y假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则5 {" L4 N5 _0 H! a, k; d) {
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
, v$ ?: R3 t+ @1 z, |- _. K2.当│pick│<prop1+....+propX时。
9 M" b9 j' I: m! V假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则  Y5 V4 k/ ]' V/ q( b- `! X9 S+ D
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
8 O& |4 D. q1 e4 n
, M3 `& a0 e3 ?" x  |% a七. 举例
. Y) ^8 n/ P- I4 S* ~4 \  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
8 t: K% h1 I. ^  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
# Y3 t$ W) g. p" o- L1 x5 Q  1. 选择数(Pick)为 7;1 |! l% z# s- F" V6 H& D- W
  2. NoDrop 的几率参数为 15;4 f" k8 h  M% _7 p/ M0 l
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;% C1 H- \8 i, G* L4 V/ t3 M* f
  4. 包含的子 TC 为:
9 p4 ?8 I2 L$ y$ S; A      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
: c, \5 i, X! u& J! ], y( W      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
4 I+ \  B( a% V      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;) Z0 `5 U1 q$ D( J
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)' h' J  S5 a" u  j1 M
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
. p+ a3 m2 ]* m+ p( W; U  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90; n  {6 D4 Z7 H+ {! l
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:& {# h# |7 Q" |4 y$ \' W9 C
      NoDrop 占 15 个面;
8 K: Z3 ~  V7 g3 r; P5 F( W2 N: |      金币占 15 个面;5 o  s5 v2 Y2 y
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
- @2 e# a+ z5 ]3 x: ?( }) m      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;3 I! {9 ?' F" f: y) J/ O0 t
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.. R, C. o6 U& n* u6 ?4 f" J7 W; E) Y
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
2 ]. M$ Z9 b/ G2 n' k0 f) ^  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3 T# G3 r+ j# w( f# K' W: X  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
: u5 `9 v! X  V! c+ w' ]  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.1 r1 Q- g. f; Q& f8 H/ [  D. g
0 s8 ~* z, F9 @7 A  p- N& O% \8 S
八. 其它$ L, I" G8 X0 R4 U* c
  MF 的作用在哪? $ j) D# R  h: t$ |8 ]( n# o  t
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。1 p7 {/ M7 M+ J5 b0 e) h4 k. P
  人数影响 TC 的选择吗?
. t0 C. w' [. p  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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