|
一. 什么是TC
K! l* G4 {1 t: W什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
* g! n) A& l" x9 v/ W
6 b5 M7 L. N2 i- W) p1 S7 o( d二. TC 系统的形象认识6 B. q3 I |; Y: O
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.. N+ g$ E& _% X
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
$ Y) e- q6 N+ `7 E/ k! \/ K! a0 g* L$ z8 X( H
三. TC 的命名规则
2 L6 c0 Y, W' o0 z" J1 Q4 D, ^9 X/ x4 OTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
: e5 K9 s1 `' g9 Q5 v4 M; n, q* q- ?# `! P9 v. s
四. TC 的组成
. J% c( C7 b9 j" a9 M! R% C单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
" ]8 }; I- G: W- h1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。5 ~5 H; e- M8 m- B( s1 \! }: j
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
& j. j5 J8 n& l# d0 g3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。* V3 \, o& q: q' c/ K6 `/ O
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。2 }' z% E/ X( b- ~' W
==========================================================
2 @/ F! t( N% e# p9 m* R$ E# k各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。9 r. c# I$ _, H6 q( w
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
* M; s' Q/ w0 [- A# e% s) T对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。* E" N7 ^1 H8 S, `
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。2 `# A6 e" r6 Q8 V4 c
5 n% \% @2 |: W3 J* r: |五. 怪物TC随等级的调整) a1 t" H: q+ K1 D
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
9 ~' }+ V, \+ m1 d3 ^1. 获取怪物的初始TC。
* t8 E# \# R" p; N; i3 b2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
& e5 x3 {9 b5 g; [/ P0 t. a) _% }3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
# J# U$ g3 H u( a4 Q3 M可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.- K4 y, M+ k/ O& R4 b' ]: t
/ A2 s2 ~. X) c* w
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。7 o' P( _7 H" a# M# i- b" F
- \; [: I- f4 Y7 ?) b0 W# P' H注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。" D- ]0 [# V/ @3 K
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
* v9 o* W* U1 C$ z4 j5 q% W! W1 R$ z$ F: d4 b% s0 \6 I
六. TC的一般选择过程. I( K# ~# @* e1 s9 }. F& ^
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。7 ^) A+ X0 O- l. W
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
3 J* T' ~( `% D2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
P5 J. v" |$ m) P6 G! P- H3.4 p4 g, d/ H% ?8 C4 \
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
" l, G' C' X8 A/ _ 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。9 p" c0 X; E4 @& K- z8 T# N: ?2 n
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
$ {! }% z/ S# |/ k9 q 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
' k1 N2 Y1 g+ n* e. _ 确定基础数值后,乘以倍数:mul/2566 B6 l( F( c% I T+ k* F/ @9 ?0 B' A
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4 s+ z9 _. B6 z1 B @ e, F 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
0 E3 F6 Q3 f) o" u/ M3 g0 W* M 3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。+ f9 a3 I! R& v. ]# I) A( `( W
3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。" N9 i; c$ M: H/ d' n
选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。# }0 `! m' p0 }. M1 ~- t4 C
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
4 F/ e* n7 t! f' M8 h4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
4 q, `& Y0 Q5 J5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
. W! V. S% C' |0 L% R可见,这是一个递归调用过程。! b9 M& m/ c6 |$ n- g* a: C
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
4 q! _$ z# k5 |: n" y) b————————————————————————————————————————————( f3 ]! R9 J1 r' v: b. ~2 O+ w
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
! S4 O0 ~% H1 M1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
& [+ w m, {1 \假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
6 ?$ [! [% |1 F' K: k) r. O此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。8 W! U4 I! f, O- i& n
2.当│pick│<prop1+....+propX时。
+ s8 C# ?1 @/ e2 ~$ ~假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
" [- Y% s( |1 \9 f6 Q% Z& w" l$ ~9 R规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。" o0 K( W( e* p9 K
/ y& Z5 H {. }8 ~七. 举例
8 ]) |7 f; I4 [/ Q" W$ l+ { 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)' o" s' j V$ v v4 j6 Z& u
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
) @* _5 ^7 C/ @& S 1. 选择数(Pick)为 7;
0 N$ Q6 r* h7 u; c 2. NoDrop 的几率参数为 15;, `" W) h3 F5 H' U' ~
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;5 e6 s0 {8 ?5 Z
4. 包含的子 TC 为:
' L. L C1 v0 v, T& @ (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
& k7 G0 B5 N9 I (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
7 U U3 p! X/ }, E3 t (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;/ J7 P; Z( K% Z: y
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
2 Y* ^( F( o, b$ F Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
0 N) ^# T6 Z& m* p& { g 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
+ J8 |, }0 l7 v5 E, Q& T& n$ A0 C 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
) `. A1 p. x% g, @0 e! \0 ~7 ? NoDrop 占 15 个面;' V$ y( ?; D; R# N
金币占 15 个面;6 K+ q# T8 K3 o6 B8 @
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
* C; E9 f0 @: e "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;$ C7 I- R& X+ e7 X% A8 B# a
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
& \1 X- _ j# q8 D6 `3 j- Y/ m' ` 3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
( P! ^2 q5 A' X 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
( z) P3 ?8 V! f7 T 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).: c1 H+ _! R& n
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.& u/ ~# o+ x1 X2 ]% G1 }
% p2 g* P& M. _: S( f; V
八. 其它! w/ S# ^6 C% G5 {8 p+ i6 S! z- O* M
MF 的作用在哪? 3 a- W8 C/ s; a% `5 t* q* P0 \
MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。9 g8 h7 N. x3 p/ |- Y$ [
人数影响 TC 的选择吗?
- V3 U8 p. H t; Z 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
|