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一. 什么是TC( V9 c: E8 P. _# K+ k* {6 X" F) j. D
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。( ~. F0 {+ R/ z* x; l1 i4 L2 z: t
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二. TC 系统的形象认识
9 o, C- r5 D' [* h TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
" O) h! i6 p, l! p Y! W. D 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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M6 n* t! g0 q三. TC 的命名规则
" a: T, {9 g! u1 ?: M9 _" N7 ZTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
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四. TC 的组成
0 `# t% c! i4 E6 t# ~$ ]单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?/ {9 m6 m1 ~( b1 \, k. N8 T
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。; R2 j" l# f/ E4 N5 g
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
# ^3 L' w, g& T3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。1 O; a- H! H+ F, }, F+ S
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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\: F, f* W8 B A4 B4 s: w2 T2 x V各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。5 f) f7 j* b( @0 B) G
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
" y% U3 E, b) c7 G对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
: }7 |2 Y) U& B# n+ z" @; b' d( G所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
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五. 怪物TC随等级的调整
. E( S7 [8 {" Y6 ]( _. w由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:3 c6 L% Q/ X! A
1. 获取怪物的初始TC。4 q- B( I% b( W
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
$ b, [; F! `# i; ? |$ Q! {/ R8 j3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。( z9 E1 r9 i5 y; u
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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- C$ Z, R5 B2 h) L, y* A3 D
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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5 Z$ f- ]8 c( w9 e6 r' x0 k. s! A注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。3 r! q& R* M# K1 |$ |+ L' X2 ^0 A
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。3 J$ ^) o# b4 Y) a: ]; k0 s
+ U/ B. v* e2 z( e) N六. TC的一般选择过程+ A }6 }' t9 E; j& A
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。* P# i) [7 W' g* Q; M: G' H( q
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。5 Q+ l m; T1 f
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
- y* n& Y! k2 [5 S3 L3.
- q8 A% w' t* L. r 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。; O4 s* h8 g7 h s7 _ |+ `
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。! z- p& z/ x: m" q, P
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
8 J/ v+ t% h, I1 Q 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
: e9 B" n. O* r+ s 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
, J; R5 \3 Z+ J0 I8 ] 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4 Q6 Z: w; h1 Y- w' _5 h 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。' x% \. V' }! G' d! v: _" P
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
$ m- E& R7 a+ |& L1 V- o; i 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。" n2 Z1 P0 h6 v# j6 J
选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
+ k$ V- C! |( s+ ^) ^ 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。0 m0 A" V0 U& K, |0 z$ b
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
; h2 @: ?) }* o' h3 s5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
A. h; }0 o* _# J可见,这是一个递归调用过程。
+ Q# i* S! p4 j# v: `$ D3 Y5 }# R6 [注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。 V7 j7 H7 |9 V- D4 |( v
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值) a' d" G6 }! c3 X; @ Q* {
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
9 R9 h! {# L, s( R此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。) V! u) C/ n! m, S
2.当│pick│<prop1+....+propX时。' g. v8 f/ V% x# C
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则) g! u) \! a9 p) Q
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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8 u# ?6 g4 k3 l. J$ x: S# H. O七. 举例
7 I3 ^( A' J4 z( R1 E; v4 j& Y% Q 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
# ` A* T( G/ I; i/ Z6 s "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
9 e$ i+ h! U- g5 x 1. 选择数(Pick)为 7;$ v8 H6 e( U' }% B* B7 i% d
2. NoDrop 的几率参数为 15;
5 B' N% I2 v& g( i/ O, `, h 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
' M3 z1 G" h, I: X/ F7 p3 t ^ 4. 包含的子 TC 为:
, |7 b5 \3 Z G1 Q B7 G" ?4 O (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;& [" y" X3 V* \- V" c" i
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;0 u8 r7 K! n p0 {1 E
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;: v( ~4 j: p9 u, A7 c4 ^
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
8 a8 O! S' h0 @ E* H5 X5 o; B1 T& A Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:5 c! |' P" O- h3 Y
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 903 A. I% p: N3 I; _1 z* U$ }
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:3 v8 _! ?+ P* v1 q* Y
NoDrop 占 15 个面;! A A' }3 u0 s2 S
金币占 15 个面;# U; |; ]8 `% @
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;0 D* U$ T H% r( c+ V
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;# P! C/ ~( L% f
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面., k* K# i- m7 r( v2 \
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
9 F$ I+ G/ E- b4 W) |0 w: I" f- z 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;- u; c" d; F" c
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
4 ]9 N# A+ A) P1 ? 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
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' C: e7 ~, B" _) A八. 其它 U! G: u4 q$ Y: z9 i* a8 I7 P
MF 的作用在哪?
' X3 k. Y3 F f& u7 V& r MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
' {4 ^: z/ x7 b 人数影响 TC 的选择吗?
" {) Q2 W p; E" c 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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