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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC
5 G! D" r; I1 [' B% t9 Q+ Y+ `" c2 V什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
+ d' {: A( j* ^0 q  ^4 s* t
" P. _( m( @! d# {二. TC 系统的形象认识# e6 r0 I# x5 P( U  w, o
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.) @  V' e5 T3 t4 |) I% @% i9 s
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。9 n$ J1 J% ~( }& X1 @% X3 H* ^+ w

& E2 ^+ M, ?9 ~7 J( t: c6 K三. TC 的命名规则3 n1 R: k1 m9 S1 p  j0 y
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
! b1 _  `' Y! M  S6 [/ d8 J- v: S& K/ S& a- M* G
四. TC 的组成% F! y: j9 v% G" r0 F, S3 K  o
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
- A  g& c  e. I$ \. l5 e& i( T1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。& _+ n  @$ D3 ?8 {+ a9 ~
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
' Z# a! Q/ Y# Y) W; K3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
7 ?# o! A+ h' A/ Q8 x4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
; p1 }5 x: p0 _==========================================================
7 ~7 n) S: w* S9 p" R各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。( `) L, Q, D8 `7 R! p' p7 E
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
( o" Y0 b$ \* k+ ?对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
* x0 v4 r2 `! g/ |: V/ ?; a# r所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。4 v& o* G! `. O

$ o6 r: S4 Z9 v" f6 P: m五. 怪物TC随等级的调整
" N" K) E+ f; u+ y5 v9 V7 s* ~由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
/ z0 x* Y0 s$ V3 J2 y4 N$ ]; v1. 获取怪物的初始TC。' @& `/ Y( v3 h/ ?1 S7 M9 ]- r
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。( Z  C4 k- _( x+ s: m; b1 M% A2 b
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
& Q. J# `/ G& o7 f) H; G  K, }可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
! @& M# r. B- h 1.jpg + V) H1 F3 J7 Q; |$ [; j
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。/ W* Y2 j9 P4 l8 d: `8 N, x
2.jpg
' D: m5 {2 P! }% O注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
; k0 ]. k/ F& o" X; c' L, `- U+ M怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。; h- A) _4 P9 N! ?/ \5 u
1 W' w4 r5 K' {4 ~) N# b. @
六. TC的一般选择过程
; z- _/ a9 U" F怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。! \' \- r# F" f$ H( C, a3 R1 o
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
& g- z' G7 U" m6 u: U1 [" ^5 Z! [2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
! I; r1 G* R5 t8 S3.
2 c8 F. w- [, |. Q6 u+ | 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。8 S, h6 q+ H3 e( W
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。& v& q0 q8 ]/ G6 N! ?8 W
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。& s! v& @* }) `2 z
          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。6 ^$ Q! u, W0 I0 x# ]
          确定基础数值后,乘以倍数:mul/2564 E' }6 W( b7 x& N
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
3 U+ N3 V8 P8 N1 Z/ E       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。/ S1 n1 `& H4 R) H6 K% v
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
. J  [2 N2 E3 U% w0 P9 g& x9 x       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
) a1 w3 b: \% r) v7 }! p+ Z       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
* e* R( Q" Z/ _1 q7 n 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
9 f- ?  |  |9 i" A4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
. N1 ^- L& ~) q8 {' G, m5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。* m- {8 G: B$ E8 f/ \1 h: E
可见,这是一个递归调用过程。- w! C4 C) |- E6 v+ w5 @& f
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
& I+ T  l+ P1 u9 ~————————————————————————————————————————————
" S" l( s: O1 B. _1 G/ [如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
! J, n) I/ E# b1 S- y1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
# _' r4 E& }8 G' l+ d5 g假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
# e/ m$ j7 V4 h! F) _0 W4 Q2 w此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。' x8 q" u' w7 ?1 A: q
2.当│pick│<prop1+....+propX时。
' E/ I% Q) f2 J% t" M假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则9 K( W, _  v1 V& v. r
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。9 C) S9 k+ D4 _8 U' y, f: s
& _: D# C6 G! ~4 `/ z4 S
七. 举例; ], _0 d5 l/ E) I' x; S- d
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
! ~' a6 [& C! r! ~1 `  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:$ g6 ]0 a4 ~4 F, B
  1. 选择数(Pick)为 7;
; v$ r: d: G; \  2. NoDrop 的几率参数为 15;
* O: ^- Q# k" k$ [0 T  ]9 Y1 F3 O6 g  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
! g, }; n% ~" Q! M$ P; J  4. 包含的子 TC 为:
/ n$ T& [" ~, u0 t% ~      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;2 ]6 V9 j% y+ V% M" c
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
# f8 h4 Y( `  t% Z8 n" O      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;" B- s; V$ i4 v0 E
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
+ X! S* c1 w9 k  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
" x. U; m  `: i5 ]* ]2 l7 z" W$ r  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
& t5 R3 K! {6 M$ m* N' a7 Z/ b  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
- A) R3 I' L4 r4 ~: g3 o      NoDrop 占 15 个面;) Q" t0 N: N& q5 u
      金币占 15 个面;
. }  n: {/ E7 D6 i' L4 e8 W) M      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
9 D9 E8 {; d# {/ K' Q      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;4 t6 j7 z! ]" g7 I  _
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
1 ]3 i6 z; Z, o! Z( e- m7 [. _  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;8 b! J$ \) e8 M* E- s7 L
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
) T) W$ E' Y3 j& r' _% v  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
* s" {2 B; p0 y: \% C  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
' ~! K$ y. g. v' a) C: c* ~. a0 M- |% t) i# `  r
八. 其它' D" }3 d7 x0 E7 c5 g) U) Z
  MF 的作用在哪? " H6 }' k" E8 o, I
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。+ G+ H. E$ |& H+ x4 R: b, z
  人数影响 TC 的选择吗? : J% Z7 J5 m) l4 ?: b! N
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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