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一. 什么是TC, U6 C" H0 O# o. F6 f2 @+ M
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。. z1 L' H q9 N1 e, a# p. P$ @& R, }7 C4 z
7 S/ W, s" _+ x/ W' B& `, Y
二. TC 系统的形象认识/ Z1 q. [& |2 c3 B, E% P3 d8 K2 M
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
& x. q b; U3 s7 |8 F' H- k 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。% p5 u: H. X& {+ z
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三. TC 的命名规则
' f+ i/ f. i* j6 f( l' J& iTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
; d/ ^4 Y5 o$ }! F5 b6 N
$ r: d) e6 d6 ~+ E四. TC 的组成
3 b( F2 f' Z9 {2 ^3 p单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
: x8 Y$ ~: K2 M0 z% L( N X- v9 P7 k1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
% F3 ?# M. C# S+ E: k2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
; M( A- s$ |+ j5 V8 B# {% H3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
}: l( O, x/ l. U4 [4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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/ I/ l6 N" V1 W& j- V各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。. L3 k9 k6 K' u7 k- z
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
5 S. ^! c( \; S/ L对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
3 x4 W* H. ]: Y* Y* J. R所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。2 |; i, J- S) D& ]7 @& e
) u9 k/ Y4 y; O1 `/ @. n五. 怪物TC随等级的调整
- A O! i6 s. B7 M' D" z由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:( @0 T& V' _+ n+ K; N9 i
1. 获取怪物的初始TC。
: V9 M0 r" }4 `3 ]2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
! Y( }, @6 d, A# T' q; k+ V3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
) w" s- [& Y B% P) _2 b7 s可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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4 X4 G2 `" b! S1 X查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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# a# r+ I. Q" e- |注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
" a+ a. S+ M' y! a+ S' t怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。3 ~ t0 `3 W! l2 U$ T! l" \: V: b
4 V& {- U. u* m) W# V六. TC的一般选择过程9 s& `9 F; \8 R, J7 T$ n
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
4 |0 R. W; r! T6 r7 J9 y! C' F, K1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
- Y9 C; G5 y2 x2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
I$ N( j9 ], C X" t3.0 w( L6 P% x8 v$ v3 ^& |
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
$ `( v4 f5 ^5 B8 J# t. h# t+ p 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
+ y' h4 m8 l# Y 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。+ l1 M3 h* Q& [0 [1 ]
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
5 w1 N2 M% U2 q 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256' {6 w B1 s+ o# w T1 o/ d. b3 a
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
7 b- N% T, T# R7 ~ 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。, }6 H) Y4 Y! a- f1 d
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
( s0 d8 W' X" s( z% `. ?' }$ o! p- K 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
* s; ]/ o$ A- y& U 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
) m8 @3 U* A2 r) d4 w9 C2 R 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
( E8 ~4 g: T) i- [; a) Q& }4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
4 g6 W; r7 `! X" t* z8 s5 ?5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。/ q8 d1 T. w+ G' v/ i! R
可见,这是一个递归调用过程。
5 Y$ A. l* @, Y+ |- G% y注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
J0 R- B; d2 Z& s3 J+ l; W————————————————————————————————————————————
# ]5 M% l( V5 F3 Z1 S0 H- X如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
* l& i( n( f, K- t! B7 @7 x1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
9 W9 T) t$ @ r" e% Y& V4 {假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
- m! [- v" z& K+ w5 \" P此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。! B% r; _1 x7 G# m) ~& t( u ~
2.当│pick│<prop1+....+propX时。% o5 n4 q' K% o, S# E8 y' V
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
" Q2 ]2 ~5 E5 I# x规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。2 S, U5 r9 w0 {# _# [, d
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七. 举例
' l" ~4 J% f$ u o 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.): K. }0 {7 K$ j2 i9 T; T: |
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
( B& f# g2 [6 a 1. 选择数(Pick)为 7;4 L; t7 E7 p1 N
2. NoDrop 的几率参数为 15;
5 M. H( [2 ]4 [4 t 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
2 Y8 Z8 u* U3 |7 F3 Q7 o$ ?; o( o3 O 4. 包含的子 TC 为: u" ]* ] E o
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
# H; ^+ `8 |2 c/ }2 D9 {6 X (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
# f0 s* ]& Z, z# v (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;$ Z; z3 `9 U: u* u9 X
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
8 ?/ u9 F) S ?$ u+ B% h& s' l4 Q Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
$ ?1 L) q% V' ~ 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
& I2 b1 x$ F' y9 A; R; K 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
' p$ l1 T1 [$ C' k1 I. y9 Q3 [6 } NoDrop 占 15 个面;
: B1 f5 Z+ h( r* T& r' i# O 金币占 15 个面;
+ X% G# [" Z# d1 m2 ?& C "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;, L" W) j9 z% z
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
) p7 k7 E1 U( o( k& O "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.3 p" a& F3 t8 X8 V0 y
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
# v5 `6 p! X6 `1 L ?4 Y C2 a 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;+ S8 f- J1 j$ }7 y, j5 `
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).! D C( m1 X% W+ |7 z/ H5 {5 _ n
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.3 [6 p. P1 B4 ]
2 P5 s* B! m. F' q4 _( p. I八. 其它
! E7 ?$ b! l0 ~ } MF 的作用在哪?
! R. U Z a7 W6 S MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。) g1 @* F; u( |, ^& H9 ?
人数影响 TC 的选择吗? / `8 p! }# C% u9 ~4 Q
是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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