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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC
3 x- a  ^- n  Z) Q  H! S什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
/ a7 _) |; n5 l+ K
9 V5 q. P+ T. Q# D( X+ p7 m+ W二. TC 系统的形象认识' d" x% }4 a( j% q: C
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统./ n9 u( {% j2 K( J1 z6 M* E8 r% {
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
; x! r; m* {5 N" C. J* [; G3 g1 M  r) m  v# t
三. TC 的命名规则7 c* d2 V6 [+ [+ s
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
) j! J2 K) Q# e- F
. [1 q1 K6 a5 z$ T四. TC 的组成
) }" N9 v: I1 h0 s单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?  g* C2 d4 a/ P. f8 r9 P
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
, s; w4 ]+ o& t  t* ^* y2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
( j1 r# V$ ~1 H& t3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。; ]  t- O( F8 m
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。9 C* {  k( {9 D, N8 O  S" g6 [- D6 y
==========================================================& H( L( H  z% ?7 T
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。* h9 C1 L  r; W% W4 _: b
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。4 H/ s* d4 w* x  \, V7 u
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
# T- d! g" n* }: q4 t+ h: E8 ~; F所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
2 B% G  B& _, C9 h% A5 H, Z& S) G  s8 q6 A
五. 怪物TC随等级的调整* d' ^" e' g- {/ q0 w+ H% l
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:( K- ^$ R9 T) b0 `  R
1. 获取怪物的初始TC。& L3 W+ J2 v; O( Z
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。8 c4 a1 b2 f( B$ k( v1 }
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
1 I# L; M$ w! c$ r7 I* b6 F5 P5 q可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
, |0 J$ ]! O/ a: j* T# J; H! r5 f% `$ F 1.jpg + x# A1 k% }) ]0 U6 t
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。  f$ y+ h; e) c* n
2.jpg
+ m% d1 ~7 V8 h  `9 Z0 ?注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。$ A; f5 a3 F, @
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。, ~2 U" N: \7 |& p0 H* X1 {
0 L3 r- ~1 Y$ b0 d/ m" A
六. TC的一般选择过程4 [8 D7 m/ H& e" X
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。, s! M' c: Y" d- `
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
3 R# b2 j& b* U0 \9 K# [  b$ d+ F2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
8 d" y$ {9 J2 I0 a! H- q3.: A+ O2 N! I# |2 g6 b. c
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
$ A2 \8 \: s1 F$ [. W+ {& V 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。1 @+ y+ ?6 p; N8 X  w
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
6 o; R# I* M8 Z, m          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
8 D! f3 R) g8 H' H( s          确定基础数值后,乘以倍数:mul/2561 p( t6 W: H$ `1 x* J+ j) X
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:. O+ `, a8 E% ^  ^7 ^, f2 v
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。% P% {7 {3 i3 _# X; x8 U5 }, |  j
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。3 H/ u" ~* z  V0 a
       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
* n; T) [( b) Z: c6 H       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
8 `# A4 F! V- T" v( q 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
- s+ i. K5 H5 F, y4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。# ]' ]* K5 e4 C5 J* ?# D# p* Y
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。- D* W9 |! v7 }
可见,这是一个递归调用过程。
0 U. G0 ^, E- l! G& g4 m; i注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
6 g- s* o" l! E; v' [————————————————————————————————————————————
# _  K5 V: _2 s! l+ z如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。, A6 t/ F6 q. P9 P; C
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)0 Y+ R2 _8 D& h' M# E
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则+ B) X8 C% l% z% g# y3 y: J7 Z
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。9 o2 M5 o" G9 q/ y1 }/ h) S3 Q
2.当│pick│<prop1+....+propX时。6 i+ R/ b$ \& b" r6 l5 D5 z1 r
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
) j' e4 j' e! t* ], z规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
4 {6 o* q; s3 E; l  `' B% [" q- E6 d9 G2 ^1 D5 g6 ]8 F, j
七. 举例1 h+ A& }9 C0 o+ S% h# i8 W5 Y( B7 T/ Q
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)0 m2 n5 l. \9 S6 i( p& \- E; S
  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
, g& C& P: N- r) @* u- L  1. 选择数(Pick)为 7;
3 C4 h" `- @" {' K1 T1 d. W  2. NoDrop 的几率参数为 15;
9 q8 Q. W% ^2 K, `8 s8 g  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;, c7 u: d7 v5 S$ G  x9 V, ~
  4. 包含的子 TC 为:
9 H' I% A0 }$ `% F      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
/ @7 X. _5 C7 }3 w      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;9 P2 W, P% e8 c) X8 Z
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
$ u: x% [- x, L  P(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)' \7 h8 T2 Q. b: ]; [
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
7 r) p! \) z' r7 A( b  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
8 ]$ |2 H1 Z& D" D' K: C! Q  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:" L% ?3 i( b  {! ~! o* r8 y
      NoDrop 占 15 个面;
& V* [" Q7 r; q7 j5 N$ C  s      金币占 15 个面;! J7 O( ?  C" k* }3 W5 Y
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
+ B9 L  D. o/ q+ O4 [; r      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;' \4 o+ n% Y4 e2 v# G/ y% d
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
+ d! M5 J4 m2 P3 d5 I+ B7 y& w1 y  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
7 b- A0 ]' q' f5 r6 K; w  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;% P5 @! Q. i3 \2 S
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).$ ~: p3 W' V% Z4 W1 s' w
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
2 M" n7 }: v7 {) M, ^3 ~) p0 x' }  J* Y
八. 其它
9 s* `3 U# J/ ]% Q3 F1 Y! d  MF 的作用在哪?
0 W+ Q7 j, ^8 q' L" Y: M2 w3 f  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
! ~; h6 o: e3 h' ^  人数影响 TC 的选择吗? ; F1 X0 D* y3 y% N: x2 n
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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