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一. 什么是TC" Y8 {" n" E) P" @# m
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
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8 t% Z7 @( \$ e0 I/ o( }4 t+ Q二. TC 系统的形象认识
. D3 l& |2 {$ i' P! p% v TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
, P/ d1 @$ X- w 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。( A8 ~/ c; m. o& b: t' t k6 e
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三. TC 的命名规则
; J, T1 J+ U; j, I3 s0 c/ G6 b% |2 W' U# @TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.3 `$ {( W+ `% [7 r9 e
- s* i+ \1 H( p3 M; Y四. TC 的组成: F0 L: ~/ U+ \$ z
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
* {0 X; d* e' q" w3 Z/ ~% P' D5 l1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
8 ?, y, @3 g* ]8 S: {2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
' U- i- V& {2 l. K. I9 r! j: _3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
1 n; |0 K; S3 r1 N2 H4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。/ H4 j1 F. `- n# F% w+ e
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. Y. T( s* S4 s1 S各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
) `' O# G0 Z9 L0 O2 r; v) V对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
9 {, h! f, \# |* l对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
: l* `, {( S2 p) }, f所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。/ R7 X. e" o7 n" E3 i
) T4 R/ A9 q3 V3 r% U/ C! B五. 怪物TC随等级的调整
) i) [' M( X$ {0 z; D- ?( n* m由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:4 ?8 O, w6 Y* U2 M! }: f% X
1. 获取怪物的初始TC。3 {9 g |. E. Q5 c D+ {
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。1 e% B! Q) ?3 h) S3 o/ Y) D
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。' ?4 w. n6 f. n7 S9 O9 h( o
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C." y, o# t( _2 a
: Y4 B9 [% x: U( j! Q查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。: H$ I! a( r5 s$ B/ h: H' U( ?- \* t
7 `7 Q2 M3 l3 f1 Q; R0 C
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
, v: [# i! S0 l, P. A D4 {怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。4 Q/ x1 Q* H+ S/ A% Q
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六. TC的一般选择过程
! e8 }7 v8 d. A; N: h+ D) ~怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。. R! p% Z: h4 R4 ~& x9 D
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。6 G: v& ~3 _% K8 X3 Q
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
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2 J: f( b) A7 ^; Y0 b: ~ 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
1 M2 z/ ~ P. E' ~- p' _4 x 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
0 Y! h- i, R( }) N" B9 O 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
( y: `! f/ J& ~ 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
7 M- j2 X* E m: I6 U 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
, y9 R/ u/ z8 F 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:5 x: n' e4 d1 p* n
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。; m/ J% d; _% t k4 r
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。4 n3 b$ i# @7 ~3 A) D9 s" A
3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
! r: s6 G! f+ l) u 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
' m" ^8 M" I' K2 g 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。4 V1 |5 j- Z( O1 A2 q1 Z9 D1 j
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。% ]# ?0 {( d2 |. X
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
0 l( f4 J9 V- U, I. X+ L可见,这是一个递归调用过程。7 h- P* I% [) \5 ]- @. Y, Z
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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/ [# b: f5 B% ~2 N如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。7 I3 U" r3 V* h/ Q/ J) J! ?
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)* @1 C& Y- Q# r6 v0 i/ l, l
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则! `; y* k0 b% X' A
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
& |9 L" ]# Q) ?: X; t) j6 J" N$ x2.当│pick│<prop1+....+propX时。
5 J0 W1 {- s) L2 K假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则8 M/ i2 ?/ ^0 B( o2 Z$ _
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。5 V" L% v) M' Z, \
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七. 举例
& @2 H# D" w0 a# O) [9 X 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
# d; o+ ]: O9 u/ m: \- E9 V "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:: f( H7 Y3 n; m( @5 @
1. 选择数(Pick)为 7;
* t" a* x6 s: l% v 2. NoDrop 的几率参数为 15;
/ c! Z6 H9 B( h0 ^5 O 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;7 m3 W% a- C9 Z) X& Y* k: B9 H6 i
4. 包含的子 TC 为:) b9 c+ y. c |6 |
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;3 y: e; Q$ x& |) X0 h c; x0 \
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
, J! M/ R# A5 M9 \8 K1 K: q1 A (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;$ a! a6 _3 _( f$ ^. `" h" k
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)" Z/ n3 m3 e+ Y) y
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
+ ]. m$ c- H! D- i8 k4 I8 ?6 A- K 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
0 J8 X8 N' J0 l- Q 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:) J& ?/ t$ y$ L5 h& Y
NoDrop 占 15 个面;6 a* Q6 i% y* W3 Q9 e
金币占 15 个面;0 }! D* p4 W, O4 a, ~8 s
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;1 n4 q' u& J6 n$ _% h) R5 X
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
* c" F0 c2 b$ c" T D- ]/ v) W "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.+ D2 R1 r$ G/ S
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;1 C; E6 \: v$ j- f6 W. l& y3 }
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
- `+ M: t+ R4 ^2 o 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).3 s6 X; H s/ N
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了." N1 o, ~) T, d3 {
4 F0 n t; T0 v1 f% E% E八. 其它4 d/ D/ ~9 h5 y1 R- L) v
MF 的作用在哪?
- b, H) Z8 o1 r9 g; @- \ MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。; Q3 S2 D: R$ s2 H0 b. a
人数影响 TC 的选择吗?
+ s8 z+ R+ W: J7 @ 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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