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(由 Jarulf 提供)
' ~- U+ U: ^6 f, S c9 d8 t! ^9 E& x: p' i; u
由 TC 系统选择怪物掉物品的过程请看:TC的初步认识
* X7 d7 \. M2 q+ e. c选定了掉出某物品后, 要进行物品成色的判断, 即判断是掉暗金(Unique)的, 还是绿色套装(Set)的, 还是亮金(Rare)的, 还是蓝色(Magical)的, 亦或是其它的. 其中,暗金, 绿色, 亮金和蓝色的选择成功率受杀死怪物者的mf 值影响. 物品成色的判断顺序为: 暗金, 绿色, 亮金,蓝色, 其它. 即先判断是否暗金, 若失败, 再判断是否绿色, 依次类推. 能否判断成功, 依赖于以下过程:: I& [ [% ]# b. Y% x7 v1 s) t9 ]2 x
& D# V5 J- A. }4 a1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
( M( a* \0 h; r4 u# i' n其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是基础物品的品质等级.
0 N$ t: Y/ r) {& H关于 Qlvl 请看Qlvl说明$ [) R& z: _$ Q
Value 和 Divisor 如下:
: ?) S% e. [ ^* U7 q. w; d: `1 P9 c
非角色专用物品- V7 e+ S4 e4 S r7 t+ O
=========================================
3 h. I# b* o- J9 C* j' I5 X成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
" B$ S& N, a' a2 u% S$ K$ g. b-------------------------------------------------------------
0 P5 s5 m+ _* f; A" o8 oValue 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)% z. B. }7 ]. d9 {6 H. O2 O3 @
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)4 S& z) p4 e4 M' [
=========================================& q: t, i" }1 v' ?# Y7 R6 I
0 s% U2 l6 s/ i3 H- r* H1 ^! f8 h角色专用物品* ` l! T; z% K4 `3 P! c9 {2 |
=========================================8 {5 f7 K: Z1 b- n/ X0 q( ` y" ~5 E* c: r
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal1 V. Q* @) S! z7 P
------------------------------------------------------------* y% I7 Y, T2 p8 ^
Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber), v, E4 {$ s- }% V- z3 h' I
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
0 \4 D) J1 `1 O. k% x=========================================
+ q7 X( M7 }4 T- b8 K$ \其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。/ q5 t! k: n" w% ~; x4 L' O
; q3 O9 ]+ l# P0 C, b% }2. 计算 UF, SF, RF, MF
# G0 D: T; f2 E参看mf的递缩公式1 P: @. m* g& I) D
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
; v: k6 r- A0 X8 I/ QSF: Set Find, 绿色的几率修饰4 m+ ^- t+ C2 ~8 ]* a
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰/ R4 o9 b8 P6 X$ n; p/ Y7 x
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰4 |8 w) T, g [5 W9 a: n5 D
mf: 装备上的 mf 值的总和.
0 q" t4 m Y9 [, L [8 N: v- g8 @若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf4 v% R, s7 ?) H( A8 h/ C- s2 L
否则:
6 U. q9 y8 u2 eUF = mf*250/(mf + 250)
, }; z& E+ n8 n E& a1 H0 XSF = mf*500/(mf + 500)
: r9 r* h( E8 R7 \ U- n3 W' D) mRF = mf*600/(mf + 600)
2 @+ K0 H7 o$ W# h! Y7 k* C' J% g1 E5 Z* gMF = mf c3 ]5 A2 [ w/ v9 T( L$ j/ P; z
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
6 h5 q. O& Z* q8 l) Y7 V8 e
( I- ^/ G1 w. u' _4 w/ s, g u1 V% y3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
9 X9 y. I5 V/ ~" c5 \6 N% z) @XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF, SupF, NF
( [# F' D0 f. t! b3 N2 s- i5 y; N4 m" P! p5 Y+ _
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min! w# D4 Y( [" l* c: H
Min值列表如下
4 S* w! R7 Y: [. C8 I4 I' `==========================* h( |1 i: P& B; W/ l# W, \7 b
成色 Unique Set Rare Magical% ]5 Q$ f: Z# L" \, D$ `
---------------------------------------! L$ n+ g3 ?/ N! t6 h4 } L
Min 6400 5600 3200 192
; ^/ `; `: F: I+ F( v==========================- v0 e7 H1 {' j2 D
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。/ L* M% z, m# X+ ]" N- x$ `/ i
9 k9 c# q! s$ v2 s5 | i5 Y' R5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]/ e6 r5 O: {+ Q% ^
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;. X8 O7 I' b1 `% L* t& H- T0 Y1 X
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;( ^, J3 q1 i5 i& j" b
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;6 [3 Y6 Z+ X& a6 c' y+ V4 I1 B9 i
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;: s5 b% i; k' Y4 J6 P& y7 l
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
7 o# U8 ~6 O& ?7 Z; p: h' J( {超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
' M- {% [7 o8 R7 T# H5 ocu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同. + l' k& V! h6 N7 v% K( c
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
h% }$ _; ~* _5 B% M============================
2 d) W: t1 n% t* k" j; K( X& s怪物名 cu cs cr cm4 G2 e3 L1 c$ P, l/ M1 \1 v. y
------------------------------------------
5 n; U& N" V/ W- u& x普通怪物及仆从 0 0 0 0
6 O& {/ i' B: y, M蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
; j, N4 R/ ^. q+ e, }+ E% d随机金怪 800 800 800 1024
4 L; H$ e- d- Z" R7 b# a, G' L大部分固定金怪 800 800 972 1024
: v/ `; C. @+ q2 F9 C关底Boss 983 983 983 1024
- X- M: X; ]' `9 |3 g暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024( k9 L* x; f; K4 Z- D1 q* k" @, @
安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
8 n1 v' a, L* L( ?, W其他Boss任务杀 993 993 1024 1024" t7 n5 X v8 E! L, e8 c8 C2 n# M
召唤者 900 900 972 1024) N! L3 `$ v( t' Z% m% S: e {
罗达门特 900 900 900 1024
: O( h- C+ a! O/ _议会成员 650 800 800 1024' d7 y9 |$ z' |5 s" u6 J
铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0( z# j/ f( M# m. [
海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
% f$ A( i2 V3 }* j) A尼拉塞克 900 900 900 1024
! F- P' j# @1 S- r& s) p女伯爵 883 883 983 1024
' R& u: V" t9 T8 H2 \$ ?& [母牛之王 850 983 983 1024
9 E6 k6 U" i5 G============================; \- q6 U" h a+ z3 k' q" t+ j
/ q. m2 `+ i2 K2 B/ G4 X6. 最终决定# e0 ~- \; _. D! z1 G6 [ W( _
若Chance = 0,则判断成功。
: X( z' L2 O `: w 若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。! L9 G/ [1 j6 ~4 L( l
4 X0 n; I; h+ {
7. 判断暗金、绿色物品是否发生降格! e. H3 J' k) u1 F4 t
暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。7 x) [; D6 \- A0 Y+ q/ B$ h4 h4 ~
同一个游戏中,同一件暗金物品只能掉落一次,如果同一物品在同一场游戏里出现第二次判定,同样降格为亮金物品。 相关链接- _( e- o4 R( N0 O' ^
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。 W' I/ N2 L/ V( ?
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
3 N, z9 w+ o6 p- a9 z$ M, m9 v: _+ Y, Z) `
总结: 怪物的 Mlvl 越高/物品的 Qlvl 越低/玩家的mf值越高, 出现好成色的几率越高.; N; P+ i5 U; i1 E+ u. O8 M
(注:部分不存在暗金和绿色形态的物品,BUG杀BOSS的时候,可能MF越高,亮金的几率越小,蓝色几率越大,此种现象对于FZMF尤其明显。详细论证见ShowTopic-6475161-7) |
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