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(由 Jarulf 提供)
$ o3 v3 K; X+ e6 R, @3 o+ {* i8 W3 S1 B; P& s
由 TC 系统选择怪物掉物品的过程请看:TC的初步认识+ i2 I' T' E) m. ]" y' z' w+ r7 [% x
选定了掉出某物品后, 要进行物品成色的判断, 即判断是掉暗金(Unique)的, 还是绿色套装(Set)的, 还是亮金(Rare)的, 还是蓝色(Magical)的, 亦或是其它的. 其中,暗金, 绿色, 亮金和蓝色的选择成功率受杀死怪物者的mf 值影响. 物品成色的判断顺序为: 暗金, 绿色, 亮金,蓝色, 其它. 即先判断是否暗金, 若失败, 再判断是否绿色, 依次类推. 能否判断成功, 依赖于以下过程:
- @ O3 q& x# N) G) w0 {' k7 z4 L" Q" p$ c8 B) `5 z# m
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
6 _7 l% k8 j0 w( v r6 g3 C其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是基础物品的品质等级.
0 s( ^( ~1 z$ G y0 t U4 @关于 Qlvl 请看Qlvl说明3 e4 E3 m' n' _
Value 和 Divisor 如下:
- E- |% Q% d3 _
- i: V) K) J ^3 }非角色专用物品
7 Y, Q8 X& f9 ]& `+ ~% T( T: o# A% v( f=========================================# |3 `1 p( g8 p0 n% A
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
5 A( T" J; H" ?8 H8 ^0 }0 E-------------------------------------------------------------
8 [ {8 e+ O; O, e0 y, ]Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
) X W9 y# l9 O3 }$ P5 h- V/ IDivisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)6 }: \& I6 A& j% o2 I
=========================================) d* w% y5 f8 |
/ J' x# i. {, `2 T& G角色专用物品2 i& t: |, v" k
=========================================. [" b& |8 D$ c: A N1 z
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal1 f0 r' f4 M/ `, w+ O
------------------------------------------------------------6 E) c: a6 F+ R( |
Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)
, Q d2 l4 M0 z" z4 c. [Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
8 m: `7 J) V# |( l' f* Y=========================================
4 }% \. ]2 t) }( A其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。5 F* f' c5 n/ O/ E, A4 ]
6 N7 O* i e: Z* d7 z& O
2. 计算 UF, SF, RF, MF
6 J! E6 f! G3 C参看mf的递缩公式# j/ m7 ?8 s( b7 S% O
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
4 D$ W( _+ m6 j8 Z5 G2 w9 z7 b& CSF: Set Find, 绿色的几率修饰, p9 j4 V2 x/ Z' V/ c+ s8 J
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰
; `4 P) |) U1 ~! N1 GMF: Magical Find,蓝色的几率修饰- V2 E% S8 R3 s" ]) T
mf: 装备上的 mf 值的总和.! b- B% r8 k# Y& G7 Z
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf2 ]* N) f' S8 B
否则:/ C1 s1 g( t/ P, Q3 X8 [2 Y; s
UF = mf*250/(mf + 250)2 W2 p: o s; ], n2 [
SF = mf*500/(mf + 500)0 g( U) E. O, Q, o! d8 u) H
RF = mf*600/(mf + 600)/ }0 Z# k. A: D
MF = mf
4 K' v4 P/ A: V- f而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。+ L; b- h" x* ]6 X$ M8 T- A% R
5 H0 P3 Y$ K4 T+ \3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
$ s+ v6 X ^7 l" c0 DXF 即为上面的 UF, SF, RF, MF, SupF, NF+ Y* Q: u/ a' x+ C% w: W
' m5 O* r, t! a' q; V5 m
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
4 x6 w% o& o6 `% P- X2 H8 IMin值列表如下
/ H, _7 b; { v. d! F==========================
9 Q% T8 Q7 M) }) G! E成色 Unique Set Rare Magical% d* K2 [$ W1 j. Y
---------------------------------------& T' b: e* P m$ p% S
Min 6400 5600 3200 192( F, g1 w; e8 o3 `
==========================5 L& K0 Q5 s' D* G8 j/ |
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。9 u2 ^+ T ]% p A
% o) O# g9 v0 K. d0 ~* t: h
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
/ O, |% y# ? u5 _- b( ?& w其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;% _2 s5 Z- m' W
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;! N- H% B& `+ H" T5 E f
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;. F. F( E- E' g+ y" _
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;
7 q. {/ F' }! p- M% l/ Xcm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
5 C( h6 x8 \5 r/ i超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
$ F0 ~& H P4 k6 S3 D" Jcu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
( X& Q1 z/ J! b, }8 g/ K3 M一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:6 D! \: s' w2 B6 C) x" X
============================; V( H8 h4 y* K" Y4 r j) L% l: R. i
怪物名 cu cs cr cm6 P9 g6 k7 ~4 \
------------------------------------------
) |+ J+ Y/ }# X) w7 X( a: \普通怪物及仆从 0 0 0 0
0 [, R0 |' p u蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
$ C( w" k- O8 I) z随机金怪 800 800 800 1024
0 `3 z% V1 W( \" ~+ j大部分固定金怪 800 800 972 1024
9 o! Z M* |. ~. f关底Boss 983 983 983 1024
8 A7 k2 v: M% D4 y' H) U) `+ W暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024
0 c! E1 u6 c0 C+ R" X, k安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
2 |4 ^5 F2 k" O3 h1 r其他Boss任务杀 993 993 1024 1024
! Y8 i" ?: P* }$ H1 ]/ M召唤者 900 900 972 10242 F! D! q- d: r- a1 s
罗达门特 900 900 900 1024
5 X7 r. f8 t1 R5 ~议会成员 650 800 800 1024. J% W" z P U
铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0
& C ?, Y8 [& _3 z* C5 `6 p" t海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024 {- W. ?4 G8 l( o
尼拉塞克 900 900 900 10240 T l. P' u- `9 N
女伯爵 883 883 983 10247 ^+ j& {5 ?) ^7 h
母牛之王 850 983 983 1024
7 o# _! ?9 [6 v& e============================
; I5 X2 f0 B6 y/ \0 @2 i3 D# e. A. t+ ^6 Y9 ]
6. 最终决定1 j1 ]/ b* t M: t
若Chance = 0,则判断成功。
( z$ Z \" |) E3 k8 `" b5 s1 } 若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。- G7 O0 }$ U4 F* I: F$ A# {
9 ?: }9 h; n' }7 W! k3 I6 q
7. 判断暗金、绿色物品是否发生降格8 g2 x& H4 h) i) ?* h: x
暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。4 s; J- c( I4 F" Z; t. T% Y5 s
同一个游戏中,同一件暗金物品只能掉落一次,如果同一物品在同一场游戏里出现第二次判定,同样降格为亮金物品。 相关链接8 |- u3 a1 i# G8 L% W
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。" `* j' U8 d9 F4 Q4 k4 H9 I
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。& Y; k$ g2 Y. {: I A
E( v5 K3 U3 v$ k
总结: 怪物的 Mlvl 越高/物品的 Qlvl 越低/玩家的mf值越高, 出现好成色的几率越高.* k; G% v) W: P$ `/ ]1 ~0 Z; X
(注:部分不存在暗金和绿色形态的物品,BUG杀BOSS的时候,可能MF越高,亮金的几率越小,蓝色几率越大,此种现象对于FZMF尤其明显。详细论证见ShowTopic-6475161-7) |
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