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By Ric Faith
$ M9 V/ V5 I( B1 J9 M9 ?9 x- D, H; n0 J
前言:
' U* I! }& O5 m: v" NSkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式9 ~5 W' ]* C: U, P2 J+ n
本文件会用到的文件有:( @; i" q8 g+ t/ F& c3 O
Missiles.txt
- V. K3 Q1 B7 Y$ h% Z9 U& x/ fMonStats.txt
; x8 M" S+ ] y" z+ H7 zSkills.txt! F3 T" e) T) D( \3 D! |. U
以及几个TBL文件:
- _$ e% `) P1 r4 W. uString.tbl% |+ y& y1 J# _: X: _5 d I4 @' D
ExpansionString.tbl
; K7 d; Y9 `' H! h1 Q+ W" ~ RPatchString.tbl
3 Q- e2 \5 \4 j4 D% f8 c( w注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
( ^# a) V' |7 }4 U1 m* M也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
X: z/ g" Q2 ?1 V( y& b: Y+ A! Z3 p" q2 ~0 k" g
一些习惯称谓:
) i3 m5 a$ z* W. a4 Q为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:& ?7 k$ {3 v4 I, n+ O8 j
字串:指任何TBL文件中的内容
6 V9 s0 z) Y. R; R) D技能树/技能页:各角色所使用的技能树% T2 a1 o/ A" @/ `* f
技能菜单:按下S键时显示的技能列表) U9 `! j) W+ [+ x5 M1 N
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
9 k! i8 ^5 M4 h+ C& p选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
/ f& m8 o* j; q- j' F2 o1 o6 Y6 a/ u
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
% F" b. D. N, [( {- L, x p9 t% z3 W& r% V% K" T3 _
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页& v9 V' i! ^6 ~) ~: L: `1 T
3 f! L: m) _% D8 B, D8 [8 K
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列0 W. ^. c" Z" g" s6 o
* K' ]% I. o7 r) I2 T; j, uSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列 N$ E- d6 s& q1 M _) V2 A
1 O; @$ ^5 A8 |3 l+ l8 r
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
& @! J1 V K7 b5 v7 y1 A- \
& |: r9 |6 r1 S% S' eListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴. L1 A' I2 J* g6 n( u3 R
1 K. Z% ^& n1 j' p& c6 h6 S% KIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
* I7 H9 y8 q ~如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
! o. E3 V( \3 yData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
$ P$ I3 _9 `0 [7 V/ @! K: q! e( tXX 角色类型2 h! ^( q- V& u' C4 Q& I" J0 z
Am 亚马逊. w1 ?1 j. h; H. m7 X
As 刺客2 v5 @# ~( E( w; d* I0 K
Ba 野蛮人
: {" A* u6 y0 @- }" p3 FDr 德鲁伊
7 p! Z6 V( q* X% {' ~Ne 死灵法师; {; t' d$ b) h, D- U4 G
Pa 圣骑士
2 Z$ _& p. e1 f* MSo 法师
) v0 `" k$ U3 U7 Y如果某技能并非角色技能,则其图标来自:! H6 E5 c$ ~; E0 T* P
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6! ?& x- P; u$ R4 s3 E/ f0 t/ d
; ] {" e1 f4 K7 `8 [9 bStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能8 s( p6 X2 t8 u* P( X, d0 o }' C
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能' C; S' p8 L" O( F2 }# {
Str Long:技能描述字串,用于技能树
5 f3 B- F* l- G: m$ Q! ~( FStr Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
9 Z8 O3 _* A8 aStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
: P% h1 H0 g/ y
) y8 F6 V2 R- Z+ IDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
, j* b* }2 c8 I+ \' i9 EDescDam 描述
* R* @5 o( z5 c1 普通攻击; p8 [6 U( A G5 F
2 踢击( S; x8 @: X5 p+ {; ]
3 投掷& ? J3 j6 g9 k8 T/ K
4 左手投掷
3 G$ V4 c; E/ s. l9 E) ~2 h5 按照技能实际伤害值
3 w9 U1 S3 P* ^. z: M2 V5 \3 U6 带爆裂箭矢的技能
2 b. r, r; h4 s, \7 同时增加伤害和命中率的技能& r7 g1 D7 ]3 U f y) b
8 地狱火类型的伤害( m- h+ Z1 \1 V" ?! Z9 }0 X
9 炽烈之径,火风暴等4 }4 T/ m4 v- v" ~. v- F
10 盾击
5 T z% A; F' M4 q& L4 I) {/ J11 复仇
4 r, {4 a o/ W12 祝福之锤
/ F$ y4 d Z. p3 ^1 y13 双手投掷
( x# Q: D, l4 G) F14 饥饿3 ]$ }) U& k a- B
15 连续踢击" s1 |" w) z4 R' Y4 t
16 面杀伤踢击/ a! `9 k2 g. [# ?; |, N
17 充能一击- S% j/ J+ M8 {0 o
18 凤凰攻击
4 Y/ H' p6 [( M- F, d3 }7 h19 双手武器攻击技能3 N! v0 y8 n1 J. ^
20 刺客的聚气技能
: }) n" i4 o- T21 闪电球
: w5 z1 O' d0 E" y; Z! O22 带爆裂效果的标枪4 A5 D/ F2 ?: \! [2 R- \" w, o
23 狂犬病# o. Q; x' y! z) [& h- l8 f
24 刃之怒
6 U- H. d4 m' S$ p有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5: x. E1 t3 `+ p5 w: f8 u+ k
( J; J& D" X9 W# @+ m1 U
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:5 q+ \0 O2 v7 x# z& \
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc21 O8 r) {+ `7 @. Q L- P& M
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2; ^0 a/ j: n+ {
3 }5 e; T* C. l2 C
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:# H$ R. G3 r) M' @
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
# g3 \- v9 j0 F) G# k( J) yPXDmMin = 该聚气的最小伤害值
9 O; n$ w. _+ \PXDmMax = 该聚气的最大伤害值: S- ] j5 `; [
7 u1 r0 u5 q* g5 @# J% TDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:0 {3 a2 o- w5 Q2 n9 L% N
DescAtt 描述# v1 x9 E3 B. U. u& L) s
1 增加攻击准确率4 [% @- M4 [ h Q+ V
2 增加攻击准确率! S7 A1 M; ~ D7 o$ d7 g5 `
3 投掷
$ o, g) \3 [7 E+ {6 k! V4 左手投掷6 Y; o/ z0 J" o) p4 h
5 最后一击施展的踢击
9 L$ t/ a `5 b这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
1 `0 w+ z, i& ]6 M( S2 H8 o
# @5 y6 }8 d/ N- w8 UDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物" [* G: |2 i' E, L1 A3 M
- N$ n6 S- w+ k3 Z o& F* ^. ~$ Y
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦; x" m* k$ _# n5 g" A9 _" k
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:0 D4 B: z) u4 K& V+ A
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
6 V) _+ j r( b2 \1 {2 e6 lDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
/ G* r) N. o {+ L# aDsc2:显示在技能树上
9 v, B+ j% E5 C1 L0 q- B, V接下来,它们显示内容也有所不同:
: U# [9 c6 b3 h- i) U# W' _在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
/ z3 F+ e8 [0 l, ]: S( {3 u在技能树上:/ a5 S& K1 j% _1 o. e: h
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
5 S: g) [* ]* LDsc2显示当前技能状态" @5 ^! v6 |+ K A6 {% z2 @
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成). ?7 E `9 z; [+ O, u0 c
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
% Y, s) A0 Q6 M8 @: u! v$ C0 o; g$ G$ v. @ J5 ~3 \
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过4 y( z4 m; g3 h; V' t
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
6 ] ^6 G% i% |5 d* }DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
3 M, [( S* p# J, s9 L. V# P5 m( _
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
. w4 \( u# |( ?
( J2 l+ A: s% h! P- K* HDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里7 ~, F: F T* m! w0 ?. [: [ r
5 D4 f* b$ g: n8 F附录B及以下例子中使用以下标示符:5 D) j; N) j B6 ~+ T0 N+ B0 M
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串% W) a: S/ w+ c) q1 z+ E
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式2 p4 q V1 u/ f. ]( d# @
) F) l3 M7 M9 C" p5 }4 G. \例一:
4 b' c; g6 h2 x9 |1 ]% t7 `DescLine = 3的格式为S1C1S2
) e+ `( E0 N/ k, A5 F现定义:9 M- q7 U1 R1 W: B! A7 q: Q; I( Z
S1 = Good
5 ^$ ]+ Y" q3 U% _+ hS2 = Nothing) s. w& n; r- L: l2 J
C1 = 42 s7 U2 `3 q! z" U' X
C2 = 365% g9 h# `' m4 y/ t/ B4 f6 j& R
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示 A0 X# H+ D9 E; Y. v9 ?
如果S1留空,则结果是4Nothing
) [6 y3 {0 p7 ^8 x) M如果S2留空,则结果是Good46 w z# L# j# Q4 P6 m# u+ d K, a
如果C1留空,则结果是GoodNothing3 D3 f: ]: t+ o
9 B; {9 M0 o) ] n* _. a: m- L让我们来看一些复杂点的例子" e1 ^; F8 ]% H4 u+ o( T& A
例二:
/ y5 a& [' P$ u/ d: M) o, R有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:6 o; @% j, B0 L2 T& q7 Z/ w; O! W, B* F
DescLine = 14的格式为:
( H1 h+ ^, _$ |/ L! y毒素伤害:X-Y/ E# I6 M9 _1 }0 Z+ Z
持续Z秒/ ~1 Z$ Z/ x* w1 g, ~- H
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
0 X0 }8 i# ]( f% E& q- G9 Z剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
/ B6 F {( V( m- ]% E4 O- u" QHitShift = 4. j; y2 x+ v5 B( D# [1 ^: ~
EMin = 14
- N! O6 F. \, w" L- K' k6 n; oEMax = 257 o- I }; x- f5 ?
ELen = 50: K/ J+ {9 I8 |8 u' i" M6 J
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒: L) k8 D. T+ q- O6 M
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16) h Z0 B, @$ P" B# a
接下来计算最终的显示伤害:* b5 |; p( [( V7 G
X = EMin*ELen/16 = 438 H0 J( F- |; z @3 M E% x" J
Y = EMax*ELen/16 = 78
2 M% @* ?, {4 O7 ?Z = ELen/25 = 2
$ G& j2 w' p2 f, t最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1! s0 `3 b5 Y3 M0 k
于是最终的显示为:! M6 X4 S: H$ i
毒素伤害:43-789 a( @$ e* Z2 J
持续2秒
) A$ k5 u# K. A) C
' g" J7 j# g; ~8 x, j结论:
$ y3 z) F- w; y7 t$ f1 T关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了0 g( x% E( P5 ]* u" `5 J. A
j% d6 _# @$ o4 J9 j& [. H# a9 n$ T1 l# @. O
附录A——技能树上的技能描述格式:
8 b' ^5 s W8 }6 \2 L- D( h+ ~$ x& ^-------------------------------------------------------------------, P. S5 p' [8 l. N) m
Str Name
5 i+ F8 E4 s3 X# jStr Long
6 |5 n5 |+ H( Z$ F: ^0 c' d( E! e) F* Q2 w4 P( c
(这里是所有Dsc2的内容)8 H# U1 O$ G- g; N& ]5 |
! b& Z& s K) e# _. Z8 J
当前技能等级:X
3 p1 n: c5 E5 g; k) i6 N(这里是所有Desc的内容) s# g, I5 k7 A$ B" |" E& n$ H
) g% @" \$ c0 J( w8 S" F
下一等级:X+15 P3 }1 \8 p6 a4 v2 E5 R
(这里是所有Desc的内容)8 z( o. I, N' s5 J; g+ s4 `0 Z
k# y$ a' M. ?. J(这里是所有Dsc3的内容)
{. R- n3 G3 v& k& x$ M
1 {# H* [/ Z: b3 ^2 y-------------------------------------------------------------------: ^8 z0 r0 N# `5 g
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
. r$ |3 Z, a7 q! S5 \8 u
7 V' c- V% [7 O/ v2 b% _. m% e" f: x附录B——所有DescLine取值列表:
+ n8 |6 y% {& @一些注释:
. ~+ H; P" a. BDescLine:DescLine列的值. ^' ~4 P' x( I& u: i
Formula:输出的格式
& [. f2 C3 O; k7 S) l9 r0 KUsed:是否被某技能所使用3 z" b" U$ W9 p3 A
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
, i7 A- c/ C) m* d" Q5 P; aElem:该计算格式所用于的元素类型1 u* W% `! s) m e- s3 v; [: `
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等3 F7 ~3 z1 ]3 i' c% ^* I+ g
Specific:用到该格式的技能
8 q |0 o, w, i; w0 a/ K主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开6 S1 D& @/ \( H2 D
2 W% r) c9 J2 |* Z# C附录C——颜色代码:% q6 \# g& p2 x3 e% A
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:+ } A* m$ _$ X) q* c+ _
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
5 J t0 z$ A6 ?3 {2 Q. U+ I O8 k1 = 红色
/ c& L, g) R( t( L' ]8 w! _6 ]2 = 亮绿色(套装物品)5 L8 ?" j. E! }- y* ^
3 = 蓝色(魔法物品)4 a) r6 t/ ~! g- c$ i$ O+ V
4 = 金色(暗金物品)
) I( o# ?: p8 v7 N5 E6 P* x5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
" A% |0 \ b# K1 W; Q( O6 = 透明(文本不显示……), T" l' c' N; s
7 = 棕褐色9 |; y: }' c2 j: T$ g x
8 = 橙色(手工物品)
3 `9 ~* A) F& S0 G: @* J9 = 黄色(黄金物品)
& n( A% ]+ ]- p1 P0 y! J( k7 j |
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