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元宝

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith
: H- _' G+ m1 k0 W/ o) z- k4 m7 _2 F( C, I
前言:- Y% q/ h* K- o5 y& }( r1 P
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
. O3 K9 i1 j% n0 F% r$ B# e, c: H) Y本文件会用到的文件有:% g  k/ f+ h8 q0 D7 O+ l% d2 I) N$ _
Missiles.txt
  m8 H7 [) d, E% b7 dMonStats.txt; J- Z, a+ Z0 H/ Z" q( [1 b! g# X
Skills.txt
" n/ L6 O+ K$ d, r4 y/ B以及几个TBL文件:& A! h, O. f8 ^2 S. S
String.tbl
$ w& q- c/ I  h9 I0 MExpansionString.tbl
9 P& l  i, E" v$ ~PatchString.tbl# v  g6 p7 D* K, n% \0 p) l
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String8 g! r# O. J0 }8 t8 A* r- E
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索, n# I$ G3 R( g" j, Z  S
  j$ G9 Q$ W+ z# x- f# F: S
一些习惯称谓:
- W( @3 R0 S' o) f3 f为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:5 a) {$ M) g8 h: s
字串:指任何TBL文件中的内容
/ r8 y6 K3 i1 U; _! A技能树/技能页:各角色所使用的技能树
& q) t  k1 t/ X技能菜单:按下S键时显示的技能列表
" B" @9 N! g: S1 K  M" A9 Y! N人物状态栏:按下C键时显示的状态栏3 K# x* Y! q0 f. Z* G" k
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
& z5 b% r, V6 q8 r1 [7 o' g4 U* m+ Y9 _  b& W5 v; [2 r# Z
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
* N& A0 K+ }2 ?) B8 b* B+ s! q0 {" O  ~/ A- X7 A
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
1 ^& j: T  N# \" w( O
5 L2 S7 S/ k% m2 ^6 E5 p" LSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列
) h) i1 y7 A2 C8 q
7 m$ X* c/ N$ ~5 o7 n, k; b, tSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列8 o8 |1 D2 M0 V$ K5 a8 j
+ P6 ~- s7 E# Y! X
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
* v2 _6 Q4 S# n* q: b$ U; t7 ~5 J4 U. U% b* M% a6 C
ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
. s/ G7 h3 M. O( @3 i' m& B2 ]5 J- M6 ?# ]) |4 _
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;. w- L$ D$ G% H: _6 r
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
. N& r& f5 i! }9 oData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:% v+ p( r# D' k# O
XX        角色类型( k  o  ~7 p. K3 W9 A1 p
Am        亚马逊
" H* _' _! d+ ~5 S# HAs        刺客9 d; e4 R/ l+ E
Ba        野蛮人
7 Y; D4 W5 I; vDr        德鲁伊4 ]" _4 X: o8 ?$ M
Ne        死灵法师
. Q. `, W: A/ ePa        圣骑士3 S4 F: p9 X9 B9 w) u' m9 D
So        法师- O+ H, _, Q. B8 F, v3 S5 X- N
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
" q+ ?9 U% e2 f3 ~/ u. }, lData\global\ui\spells\skillicon.dc6
7 l. q6 A% V6 f6 u9 K9 H+ C3 n6 ?: s) q' t$ ~3 N0 O1 J, ~
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
" \1 B$ U  F4 L1 Z: T( YStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能9 h) ?7 X- f6 o
Str Long:技能描述字串,用于技能树2 q1 N4 s5 Y2 [- @& X4 v
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
9 |, y! n2 M0 B1 y! \% d2 r9 gStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
" c+ W; X# R' M% j8 ~# a. K8 M3 O+ D, K$ l! M! h2 \
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
* X4 `6 @% }- X6 ?. XDescDam                描述
" Q3 H/ u! {8 z6 O1        普通攻击7 C" R3 x1 b( I( I! j6 |
2        踢击
5 E1 M( R, i' U* P9 t3        投掷& w% P5 h: D4 G# ~* u
4        左手投掷7 b" p/ T+ C' a% X
5        按照技能实际伤害值  |- f7 N9 {, \0 o& w" b
6        带爆裂箭矢的技能1 K, J2 I* n- A0 ~5 U
7        同时增加伤害和命中率的技能( q+ J" L# p( G; ]1 Q
8        地狱火类型的伤害
" L) K$ S/ A  W! A, a9        炽烈之径,火风暴等
1 G# a6 ?6 v" h3 N: }" ?8 ^10        盾击5 L4 P5 [0 |# z+ Z# B. n
11        复仇" z( H: t. s; h
12        祝福之锤
! @( ]- [- t% @/ e/ ]13        双手投掷
! l% l8 r! p$ T$ }  T1 V' C' }% R8 N1 b14        饥饿' H; b; p# p& w
15        连续踢击
7 n' b' s% m& `7 y16        面杀伤踢击- Q7 F/ p+ Y9 s7 Z
17        充能一击& K5 V, j& Z5 Z: l( f' q
18        凤凰攻击
, ?* L) S/ W2 }2 s1 Y& N4 {7 z19        双手武器攻击技能
& ~% d& l( ^& P& C2 L6 T" v5 H9 c20        刺客的聚气技能
+ `' S) b6 x5 ^  q. X. q21        闪电球  s, s- O9 t2 h7 l
22        带爆裂效果的标枪5 r( R' n' T1 ?1 ^( [
23        狂犬病1 g/ D4 u3 T# B# N
24        刃之怒& o5 R: }: T! R. k/ Y, O+ {- X
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
& t) |& A" ^* o
' c% k% C% \7 ?) @0 ~DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
$ ~! ^* S6 G7 {: w& v* t' R最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
  K  E& T1 j: z3 N6 W( T% L于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
; x& U" ~, \% u" r0 u
/ i- ]/ H3 S1 Z0 ]1 oPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
* ~' V5 [5 A; w( s0 x  NPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
$ L+ l, }1 k  P( e% BPXDmMin = 该聚气的最小伤害值: ]& V* x' Z8 M7 _4 f. ]
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值& M( e9 m; l4 q1 Z
* [' y6 Q# c$ h- X  G- X
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:  q& l2 n& a' b* |9 ~% @3 M- G
DescAtt        描述0 u- i, L0 k6 Y/ e
1        增加攻击准确率$ S& _- s/ ~4 |: y' D' z  e' k
2        增加攻击准确率( X; {2 o" Z, ~+ `1 U
3        投掷* M' R  v6 w( A% k# v$ o- j4 c  G
4        左手投掷% ~4 s/ }* w6 S0 z
5        最后一击施展的踢击
6 N6 p' l  J  k8 a3 b$ n7 j. o  s这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
' |/ t7 ~0 ^/ N/ h$ }
& |% y, k7 B. r1 [DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
) p( m, v4 c9 Y9 {) y) k
+ N, A$ q$ q* c# s7 t, o下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦- U! u  h4 M1 E$ Q7 h/ o, P( ?2 Z
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:8 P/ {8 t5 {0 J$ ^
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
3 U$ `2 U! {% c/ k* pDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
8 c% Y2 {# e% S1 eDsc2:显示在技能树上8 i# U5 Z0 j: Y* F
接下来,它们显示内容也有所不同:
0 Y) D. W$ L7 m2 R* C/ J& a在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
+ D8 N# j) @7 A0 M1 u+ z6 }+ R+ \* C在技能树上:
. p, o. e/ d# G" |Desc显示当前等级和下一等级的技能状态
- X! r* n% D9 |8 ?- u4 T; ADsc2显示当前技能状态9 l2 X+ t9 S1 b1 ?( P* v
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
; @+ N' L( ?, I, M2 s更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A$ }& F$ q' P6 F
& w5 _: e+ u' _- [
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过5 Z3 }. y+ L* W$ i* B" Y) U3 ~; \
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理/ y' C, M/ z8 ~8 ^9 U7 a
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B, F6 p3 [% z, u$ L' m! o1 G& [% i
" I1 `1 n9 Y6 {/ Z- m, B* n
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串1 a: f5 [; [: Z9 {
! N7 n) Q' U) Z
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里  J5 H' O4 t. Y: M

' `7 a. s* r% g5 s4 S. s8 B附录B及以下例子中使用以下标示符:1 Z* B3 X* N- g5 X, V! f
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
  ]5 B& m/ d: q6 d6 W: EC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式) V* \7 o6 m6 d" ^/ T( D
3 M3 _, B: l3 p, H
例一:
( m* A& _7 ~* f: U5 TDescLine = 3的格式为S1C1S2
; S0 n6 ~) q- ?8 h3 ?现定义:
* m/ y9 z$ |& w1 ~9 n+ BS1 = Good. [* i, A2 x: m5 p6 ~
S2 = Nothing& X, C! C/ g. j: x/ E# ^+ K
C1 = 41 T6 o% @7 M; B8 f. c2 X
C2 = 365
1 z& p  E9 V% B! F; e" u; [/ ?则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示3 I9 t5 l! `$ h3 F6 ]" `8 {- O& F: T
如果S1留空,则结果是4Nothing
0 v/ ^4 f) [3 K5 q0 c如果S2留空,则结果是Good4
; Y+ E9 _) ~& u* _  u如果C1留空,则结果是GoodNothing
/ h  n+ ^# y+ n6 s9 i/ p( `+ l- j; c6 T& E- B
让我们来看一些复杂点的例子: X7 A0 C9 S" s! r: {' P
例二:3 N& Z; d; Q( `- q
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:/ R; O8 f1 e% B: [
DescLine = 14的格式为:
! [% L& t9 }  z毒素伤害:X-Y
$ ]& J2 ^' B. G; F9 P6 [7 s/ S6 U持续Z秒
. [/ _# z% ]1 m5 X# l这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:% `& c6 }  G' w' R' E
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
1 M2 A1 P- K" l3 AHitShift = 4$ r: W6 z6 P( T3 w$ l4 _- Q
EMin = 14
6 }+ l, J* n: ~) ^% e3 a: s$ O. wEMax = 25- a2 w) n$ ~6 \4 |% m
ELen = 50
1 {8 i1 p! g  d! R3 @首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
. d9 l, Q& N6 t# m; t接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16: g& j5 b7 O7 o4 P+ m7 k8 d
接下来计算最终的显示伤害:7 T" n4 y" c3 ^9 U6 c  z
X = EMin*ELen/16 = 43" |) K! W4 s6 f' k% U4 M
Y = EMax*ELen/16 = 786 L1 v$ f9 @! q* n' x  T) @
Z = ELen/25 = 2
" Q7 ~$ G" \7 ~! S最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
; D$ B7 n2 m: M+ x' [$ J( ^于是最终的显示为:
& \0 E9 F! l& z5 N, G+ O5 y9 s* r, p毒素伤害:43-78
! k2 c) y6 u$ ~持续2秒2 N1 l; }- u/ O7 p$ L% l

+ z; t7 L7 @  V$ i4 \7 _( V结论:
. p1 p0 W4 v) q* M8 _; I; O关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了8 v$ e5 K4 N( c9 @6 w3 }5 s
# u) O3 N! Y/ |( Q

3 r: x; k1 }- O; y附录A——技能树上的技能描述格式:3 ~* h- ~  l' ^' B2 p- S, ^1 F
-------------------------------------------------------------------
1 O0 y0 A/ {6 ~3 y2 v2 EStr Name
( g" c& p/ f) J6 ]) v6 IStr Long' S6 a3 X0 a2 O6 g% m0 ~& ~$ {0 t

1 k& P. c6 z3 Q+ Q6 ?(这里是所有Dsc2的内容)
. h+ J. k8 X8 q3 p: s$ }/ i. P( P
当前技能等级:X) o! }2 C8 e) q+ o+ ~
(这里是所有Desc的内容)  X- N0 w$ f* K  n) `

6 a8 _/ N$ [  r& i下一等级:X+1  k; v7 V" s3 `, Q8 B: m
(这里是所有Desc的内容)% }- W# v( Z1 b4 A" j

5 Q8 ]4 F7 N: b0 }(这里是所有Dsc3的内容)
1 S0 p2 E6 L# U* k2 N, Z! R4 |- h) M
-------------------------------------------------------------------
7 C) T* F& v* f5 e; ?, k2 C前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc1 R; I! v" Z( Q

" b" b0 T6 U, S" X附录B——所有DescLine取值列表:- W3 `/ ?/ r2 [" v6 q1 s; u
一些注释:: {& M: z0 R3 R7 ~/ u/ D
DescLine:DescLine列的值
# l4 p1 H) S( x+ Z# l; O; O1 }Formula:输出的格式
6 s, U2 v& Z. K2 V6 {Used:是否被某技能所使用& E$ ~; g* m. m2 |: X
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
  f& S! ~/ S/ W8 H' ^Elem:该计算格式所用于的元素类型
% \7 \0 T6 _* Z: p' [Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
% t; N8 K! o0 `. pSpecific:用到该格式的技能2 E/ u! ], O$ z" n
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开8 b4 `; ^7 ~7 t9 ]. t0 _5 m$ D5 g

9 j* n/ ]' \- E9 K附录C——颜色代码:1 t/ w( z" ^8 o0 T3 g4 E
对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:4 i( V; a7 M# z4 ~: h
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)0 j1 I6 b0 x$ `2 s8 `
1 = 红色
$ `  F8 |' d) B- z2 = 亮绿色(套装物品). p4 o5 o1 F, @7 d, X& A5 N( m# W
3 = 蓝色(魔法物品)3 F2 a0 j7 y# n" K$ u4 v
4 = 金色(暗金物品); O& z3 O0 F! i) }3 w5 d6 Y
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
' Y- \) j! b% w" R5 B$ i6 = 透明(文本不显示……)
8 s- p' V' y) S1 C) m7 = 棕褐色
* X% G9 F" x; U% \$ x+ }8 = 橙色(手工物品)
' E% r# d, \& T0 g* V, x9 = 黄色(黄金物品)
: \0 z) d) Z' E- \: p& m1 m' B9 h
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