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By Ric Faith
7 }6 J: J1 S& R' @( a4 o/ t, D2 f. ~, X V. U. Q1 Q; a
前言:. v1 n. O1 X7 Q3 U6 I
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式6 ^) I) W! P1 \4 G6 S1 G3 V
本文件会用到的文件有:6 P E. O0 B9 l1 U6 G4 O
Missiles.txt
# X Q ` t( t8 f$ l oMonStats.txt- k3 W" a- I! V. j6 E3 _
Skills.txt
% ~1 D2 u" A# i( @以及几个TBL文件:, K6 k) J a. I; N
String.tbl
* ~- ^/ ^ J$ \& o6 ? tExpansionString.tbl
9 H4 @, `: l6 ePatchString.tbl
3 u1 s/ h. V" g) p注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
2 l$ k5 z0 ?* q3 t9 `2 g也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
! H D% T- V3 r" f) G5 n, G/ |! H7 ^) h4 j; `$ e4 k
一些习惯称谓:
9 [8 x- P, U! D3 l3 j( N. }: y% V为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
9 K- o: z- a& _) t E5 T1 g字串:指任何TBL文件中的内容
! y" m1 Q! b2 I9 x% M9 Q技能树/技能页:各角色所使用的技能树2 ]2 f9 a. {" P0 p. A
技能菜单:按下S键时显示的技能列表4 l# `+ ~6 ?& N, s* o7 w
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏8 G* V" Q# x8 L- _" S; s
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
% o4 F0 b- T& A5 ?" k# J: v/ b* l' U5 L, |" v& e$ ~
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
6 O; }# i8 Y ^3 L; n# e
" k8 c. m" J' T3 uSkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
& v, d5 X2 h& i4 T$ C
# H5 R) l0 }* B! W- {+ S: USkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列( e( i- _: c6 `6 u8 ~/ |6 c9 @
9 S2 l9 ]# k4 dSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
# x: `' [0 M) ~) e
9 z) v. |* G3 NListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
) a# [3 @: s# b
- q* h3 g4 g- s1 [ListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
4 L3 f$ e7 \$ i7 @2 M+ H# |
1 D6 E. l, L' h5 {* S v& Z; TIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;5 B% ^# p" `+ u
如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:6 ^% B5 c. h7 ^, X
Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:+ q$ O: }0 G3 B2 H
XX 角色类型4 L/ G& k6 D2 c( ~& x
Am 亚马逊
6 B% m6 r, @' s; L2 XAs 刺客
$ u/ \8 j7 j w( H; J6 ? G6 DBa 野蛮人0 p) Y8 U4 R: ^
Dr 德鲁伊
: C8 x0 e- h* G( e$ eNe 死灵法师
7 r+ F8 Z' L! U! a4 V$ HPa 圣骑士! Q' @" `* u4 @8 m# i/ x; I
So 法师
( Z2 a0 q3 f C3 B Z如果某技能并非角色技能,则其图标来自:
+ L( A; h* d- ZData\global\ui\spells\skillicon.dc6
3 T- s9 H$ n6 _3 k$ j3 ?$ I( v5 Q/ U3 Z. i$ F
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
; g# f, j x! M1 M. v( BStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能$ o4 a+ b/ c% o. M& t$ A$ U
Str Long:技能描述字串,用于技能树4 j% M& H5 t: D0 P
Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏: z3 ^4 ? r8 T+ ^/ ]
Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”
% W* Q! c- w" O% q4 W. g8 l
% u: Y3 d/ Z! D( LDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
9 X% z: ^/ e2 O* QDescDam 描述, c0 {" A: S, J7 h$ B" C1 N7 Y
1 普通攻击7 \% N2 |( h) p7 v
2 踢击+ b9 D7 Z; w9 b
3 投掷& K! {" Y( f2 d. T3 {! Q8 f Z, x
4 左手投掷
. d6 y3 t2 ?3 A! d5 按照技能实际伤害值% f A9 ]' R6 N
6 带爆裂箭矢的技能1 D- r! }& z+ K
7 同时增加伤害和命中率的技能
( R4 ^( B4 ?# }8 地狱火类型的伤害' \9 G* ]% I- N2 A
9 炽烈之径,火风暴等
/ B8 e/ e0 y0 G9 X/ n" V10 盾击0 `2 h# B6 b" ~% z
11 复仇7 m0 N+ u+ b' {# {0 v
12 祝福之锤7 k- U9 G* `- N
13 双手投掷
1 ], {1 L: L" u. Y j8 M7 M14 饥饿% |% c p) {2 K' G; {) C2 w
15 连续踢击9 d" z6 a7 b/ y* w8 r
16 面杀伤踢击
' Y5 E% h. F9 J s- N17 充能一击
) ~4 w! r p1 A: r$ G# s18 凤凰攻击
9 e+ x& D5 W$ ^0 g+ [19 双手武器攻击技能
2 |( M/ G! m7 d2 O20 刺客的聚气技能
, {; i4 \% f2 c& t0 B; l8 D' r# [- J21 闪电球0 j" `4 K+ R, o5 `$ m" {# e4 V( Q
22 带爆裂效果的标枪0 ]' p4 [& d4 i: P0 _" S
23 狂犬病
! {7 O i# U H3 H" ^, l8 ^24 刃之怒9 Q7 J( y/ q3 f- u* _5 {9 H
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用57 i" |9 f6 l" U: K0 f
8 H3 Q2 j) W6 L, D7 \8 k
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:$ m8 q$ `# d4 t/ M: N
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc20 Q3 Y, F$ V. A; F! w6 q+ g1 g
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2# e% I3 ]- |; m+ V# G
) g7 ` ?0 L2 |! Q6 CPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:
# w; b' ]" m3 ^ d$ nPXDmElem = 该聚气的元素伤害类型* q6 r9 d& D, x+ Z
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
V5 h! |% W8 n3 U2 J; KPXDmMax = 该聚气的最大伤害值: C) R8 ^% J9 r8 W0 L/ v t
5 f' ?5 G) j$ u# w3 @DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:( b. g w c& }- @" q$ a9 j2 D+ G
DescAtt 描述
1 d, m1 m& x; p5 F% N* n+ ?1 d1 增加攻击准确率
8 V' }: a( C% j1 d2 增加攻击准确率$ I! u: b8 [4 J' h& x, C$ @6 W- \
3 投掷
; A- ~: i+ E* r4 左手投掷
& s+ ]0 {; H0 ^* e4 J5 最后一击施展的踢击
3 Q, v! e6 @9 h这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
) \, O: E) ^4 K: b: K+ o; z# E+ ]4 X2 T, J
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物) `, K3 U5 d% w: r( f
% z2 C3 G1 k A1 B+ w4 }7 k( o( y
下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦4 \( B( j0 z( h% E
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:
f. N) w c4 K; t: PDesc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上1 c; ~! r2 T# m: b- m. U q/ a
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上0 F) a# b; x* `, t( K
Dsc2:显示在技能树上
4 i+ ]2 ], P8 h+ @7 g% C' _: s/ e接下来,它们显示内容也有所不同:3 p; p! R) C% g0 C" u# L- X
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
$ v2 u0 H2 C( u2 X8 S/ q% s- ?/ u在技能树上:9 @1 a4 V1 u4 S$ Y4 L$ F& f
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态: j$ s$ a; @& Q# k+ S, g
Dsc2显示当前技能状态" |( y- l3 i7 x$ C' H
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
; A: a8 r, C5 B' b0 S5 Z' `7 F更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A
6 _% D* E0 T# l8 d: [* y& S0 i: x' a
我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过( [, X8 B' T2 x/ o8 ?7 _
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
+ s3 M1 U7 _' T1 ]6 }& z9 ]DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B3 t* I P; r1 V. u
' w) R* S4 J; m. W; v7 ?, e$ h7 h
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
- x5 X$ b+ C+ g2 [/ T3 E0 U3 h4 S4 K) n+ ]7 J1 S, U3 e
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里, o# ~: n. ^5 [. Y" w
8 [1 i' j9 G& A8 p8 B附录B及以下例子中使用以下标示符:
2 E2 k8 h& A& |& NS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
0 E9 J/ O1 X. d# u! J: ~C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式3 d* P$ P! J( K2 j+ L
& X$ L* t& Z7 Y2 @* {1 g: ]+ B$ w! l" |例一: a5 ~6 t) m5 F! r8 Q0 I
DescLine = 3的格式为S1C1S2$ @) U. T& i4 P% q2 v' P* h8 J
现定义:
! t' d% P8 P( p! a$ GS1 = Good
( {) P \/ e+ T8 N7 C/ N1 AS2 = Nothing
) O% e7 T- e; l4 w4 \7 x dC1 = 4
2 j8 B0 _* p+ _. @8 oC2 = 365* c8 E' j! T4 [
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示, D l2 f1 m6 r5 G: V0 z3 l
如果S1留空,则结果是4Nothing, v0 m# v' D) _+ c
如果S2留空,则结果是Good4
$ E( S, N! w3 L4 d4 T* B如果C1留空,则结果是GoodNothing
" U: C7 Z, t' y5 X6 w E1 X
+ n/ S" m' Z% k& {3 Z. q, k Y让我们来看一些复杂点的例子
~$ h8 P% l1 L0 L, X$ z例二:3 y/ n/ d9 w6 |2 N
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:$ L7 n: n+ C' T1 \
DescLine = 14的格式为:+ n9 _$ y. L/ \
毒素伤害:X-Y' t1 ?3 G" J* T W' |( g* q$ ?
持续Z秒# ?9 |4 k1 N. K7 {* }
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
2 I6 i& x$ Y1 H0 [剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
# v* \- i" Q0 }HitShift = 4" A" |8 k8 N1 T8 j) m3 {) \
EMin = 14
7 [2 I! G1 [2 m2 J3 [EMax = 25
6 u1 H1 ?3 H" }. ?" L3 k! LELen = 50/ h. R( b5 c3 m' b) H0 j# L
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
: U. b( _# I, t. y) R* Q) V接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16
! f6 C: L) u% V. J/ b( E$ B接下来计算最终的显示伤害:0 `( `& h8 F) C
X = EMin*ELen/16 = 43
( p1 T% o1 Q! d+ vY = EMax*ELen/16 = 780 r( a+ k2 R& }& L. \
Z = ELen/25 = 2, h' s+ B/ c! K6 q* @6 F
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
! Y2 P# D, A* k' ]8 `7 R/ t1 e. B于是最终的显示为:& e9 V* N) u" }1 f8 @# p7 s
毒素伤害:43-783 o/ z I! q* z3 r6 m$ Z0 |
持续2秒; r; R! [8 G. K* E4 J$ y3 M
, h* R# M# G7 `# {; h8 I
结论:
( _! n9 a4 x5 y6 z& H( _关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了! v1 `8 c+ P6 v J9 X, D8 s# R
% n; D( Y1 q; M' }, n6 @; Z1 d( \: j" [1 S8 C
附录A——技能树上的技能描述格式:
. A; Y* m6 c' F3 V5 E/ @. C* r( \-------------------------------------------------------------------
8 d& z- y* L6 v3 t% @Str Name
. c* M6 A+ h# pStr Long
( G% y! r# K1 I" ]2 I# R- x& {! V% P% V/ h8 f% A! l
(这里是所有Dsc2的内容)
# R5 d2 L9 {. I, X4 r1 Y
* d- J, E7 h! X当前技能等级:X
% l0 j, ^2 N2 ~+ [- Z(这里是所有Desc的内容)
4 I/ ~, a7 r" ]8 N: m: S8 Q" t2 m' Y) Q* F
下一等级:X+1
; Z6 E @% M/ K0 i9 d5 S: z(这里是所有Desc的内容)6 j& d) }8 q1 C) l+ r, y3 {& q
0 {: ^% v& Z r5 s/ ~7 \" H
(这里是所有Dsc3的内容)3 t' B! I3 e; z' v$ a
; r+ f$ _& N& m/ t: [- q8 M-------------------------------------------------------------------
" y5 L K N2 |0 O7 O3 \前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
+ E2 \! t8 j0 U( n/ q+ a! z3 O" j& u) K+ k) Z h* ~
附录B——所有DescLine取值列表:$ ]5 P6 E: |2 y) A8 \7 V; n
一些注释:( ~9 |$ z0 X. B2 e7 q
DescLine:DescLine列的值
: Y/ W. a4 E8 l' cFormula:输出的格式
" M' d N2 |7 h1 sUsed:是否被某技能所使用
5 B- f1 _4 n' BCalc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据2 w$ |" G" I9 ~; Q
Elem:该计算格式所用于的元素类型
1 U$ N$ j/ ?! H6 k$ U- KReference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等
* ?" H) Q, D8 E& cSpecific:用到该格式的技能
( S9 d* g& n. P4 V7 c) \$ K4 g主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开' z! x7 P& r' a: {
' \" i$ g. u4 L2 u5 n' S% T. y附录C——颜色代码:
+ @' f! p& Q; D9 b* o3 ?对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:! ~( H; E2 T# d" Y: ]6 k" ^0 o" L
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)
& d; l# v; c9 Z8 S9 R* E1 = 红色
# T) f% m8 g$ B, B2 = 亮绿色(套装物品)
& J3 t2 [0 H) }; k, Z' b3 = 蓝色(魔法物品)
2 q' \' y3 Y3 E' ?9 h7 P, E4 = 金色(暗金物品)
, d, T! I) G4 U/ s; |5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
. @3 G8 `, K2 w$ a" e8 d6 = 透明(文本不显示……)8 T0 d5 P" o. Q" n4 }
7 = 棕褐色. e/ p" R" O0 \& ~2 k6 w$ w
8 = 橙色(手工物品), B* l" Z5 x; u& B; \
9 = 黄色(黄金物品)* @5 C& X) v3 C2 b# f# {
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