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By Ric Faith
" H+ y0 v3 p! q
! ~) w0 E. x. s5 A: C7 x前言:! f) n1 Y* c8 E( C
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
+ o' Q' z6 G+ U6 j: n% n本文件会用到的文件有:
( q$ V0 t' s5 x( b4 jMissiles.txt: E8 J8 u3 j. d
MonStats.txt
) F c. P7 A9 t% FSkills.txt+ N2 J; n+ C$ J/ \
以及几个TBL文件:
I- y3 Y }$ OString.tbl
( _- s. P( I( {( k- @* P( LExpansionString.tbl! @" _3 C( f0 H- L
PatchString.tbl
+ B" ^; X2 ~8 c; ^4 B: Z注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
$ \$ E7 P3 h" N y5 `# w% W也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索: U3 _2 a* D. i2 E! X: m: p0 F
* c6 d" ~* h9 W
一些习惯称谓:
E9 l/ \5 }" x# E/ x' M为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
) u, O) f9 [: t: w9 @ Y8 ^字串:指任何TBL文件中的内容
# j& _4 ]" f9 V \( G c2 b技能树/技能页:各角色所使用的技能树
. ~9 u2 t3 X3 N& G0 l9 x5 |技能菜单:按下S键时显示的技能列表
: C Y0 x2 Y+ O6 i, S5 K7 R5 G人物状态栏:按下C键时显示的状态栏/ T* L' C8 }% x+ G+ s+ o* y' p
选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
: u8 }* s9 l* J' }3 D) g# @, O( S d9 V7 m- ], Z
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称7 l! G* |' u8 d2 x8 g3 [
8 y' _4 L8 ~- S* S. d5 I& bSkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
( ~# M9 Q" V N+ o& f s# P7 g1 H: h
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列6 E [4 u) X3 K2 k% I# W8 R% M
5 u5 S5 ]8 |! p( s t! l& BSkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
/ t/ Q r1 K5 j; n7 n x( A- Q, `( j4 C" w. _; a
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起
' P' X( H; `3 l
, p0 N7 f4 [6 M' A7 h+ h2 zListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴: I4 V5 l; O' T P1 I" L5 J
2 w1 j% g& [7 V/ i2 l8 bIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
3 C1 {8 s; b+ L; e% N; p如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:4 u% ]4 l- i$ `1 n- O2 t
Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:( ]7 u2 p' g$ e2 N. e3 K6 b8 c
XX 角色类型5 r& z G( m& p9 h* A4 S
Am 亚马逊( S7 \! X6 X& G$ G
As 刺客$ p l( ]; r+ j: [. x/ H
Ba 野蛮人$ d* K& }# J$ U; g; m+ S
Dr 德鲁伊
- @7 X$ e0 g/ wNe 死灵法师
0 Y8 u. s2 ?; r2 ?" {Pa 圣骑士
7 {( w$ X1 S; F" l+ mSo 法师( F# W4 T6 U3 H k& R- c _. i
如果某技能并非角色技能,则其图标来自:4 _7 U) s+ _0 E6 z+ k" o' \, z" V, ]
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6
3 b# k2 ^3 E( J! ^
% @& I* d6 j) h% P) `9 wStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
/ a9 m9 \ h9 D' nStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
+ t' e. s3 \6 e5 j5 g H1 BStr Long:技能描述字串,用于技能树
! y( k7 H% @& G6 c" _Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
t% O$ x6 u3 ^' i( ^" GStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”0 |2 i/ k# X. k" s( m9 Y
' }- n8 w/ r! Z
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:9 q0 D1 K3 c7 Q e3 a; H* A
DescDam 描述6 l9 T& d1 |' x. S: A
1 普通攻击
/ g) S0 W; M0 Q0 m/ G2 踢击" P5 a/ u0 K7 V" k6 l
3 投掷
8 H3 D' q% [, k3 X7 j; M4 左手投掷
6 ?' [8 e. @ P* _5 按照技能实际伤害值
; |' p3 {! w9 N% ?/ ^% b6 带爆裂箭矢的技能3 D9 k+ E: p# W- Z o0 V4 }, m
7 同时增加伤害和命中率的技能
) |" S" g- y, |1 I; j5 @' p: _. W8 地狱火类型的伤害
5 _% ?6 ^" r# H: M9 炽烈之径,火风暴等/ ], f! ^4 z1 s! G' Y
10 盾击
- P' i) t+ v5 C# K11 复仇( B3 h* D, F, @* q' H
12 祝福之锤, [8 W5 V6 y1 D& d4 W a
13 双手投掷! Y% H7 E/ v7 o
14 饥饿+ i% q5 h3 r0 n1 L0 H" F+ W
15 连续踢击
, i( s7 [" g; ?16 面杀伤踢击
' ~ z* q9 S% i0 v9 E$ R* m/ g17 充能一击+ D7 L. D* J0 [" Y7 R& @- F- O
18 凤凰攻击
! \) a. K# y8 X: ~19 双手武器攻击技能0 @* A, v+ N3 j [& | r
20 刺客的聚气技能
' `5 V9 e# O. ~3 I21 闪电球
7 y4 R0 u/ h2 J6 M' i8 I22 带爆裂效果的标枪& T- [, m% Y6 `9 c- x5 F$ K
23 狂犬病; X9 x3 ] S/ u+ P
24 刃之怒
- k9 q# A4 X/ v) J4 f( Z# q有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
, S6 `4 H! M( N. {# ~. E, [
' N; y* g$ M9 @3 I' @DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:' {- h( N7 O: l6 p* V/ \' @
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2$ @$ C* W, F' m7 w
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2/ N5 G5 H" `( g3 }
+ w, _5 b4 }$ c/ h
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述: d2 m+ j3 o( m1 C
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型! r' v. z7 m! Q- x
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
: m9 X8 e o+ W1 Z k% u; N/ {PXDmMax = 该聚气的最大伤害值
) s+ x' u0 \0 h3 B! z1 z, r- A* k2 S0 S; ?! j, }
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:4 G' a3 E' F( l. L# {0 Z# s
DescAtt 描述0 Q- a% m) ?" B
1 增加攻击准确率
" Y" k! P* G4 \6 c0 f( E9 Y2 增加攻击准确率 E* t3 k3 ~4 B. t' y
3 投掷2 O# L+ K# h r0 r
4 左手投掷
# E" O# ~% D; R# Y* ^ D) \, I5 最后一击施展的踢击4 g; E, A' F. T, b7 F6 E
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值
* k2 D2 G3 C8 y- o6 \8 ]; s! d8 J) u$ U$ w
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
8 T+ V% x( h" P8 B% J9 l3 w
0 \! D" x9 v: ~; E4 z& X下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦) [$ Z. {! h- z( j
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:' _( d4 J, T$ J( S- G
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
7 s$ x L+ P. o0 V8 U# a6 dDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上) o4 x8 h! h8 R- V" l# L
Dsc2:显示在技能树上8 w: ], V. e* c5 T
接下来,它们显示内容也有所不同:
. l/ d: n. G) z9 }在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态" s+ q+ o( f9 q1 x' V
在技能树上:
) ]5 E/ j9 S- u4 y: s8 b% g+ u) @) t; XDesc显示当前等级和下一等级的技能状态
* a9 Q, g4 f( g, JDsc2显示当前技能状态
' j6 p5 O4 o4 t2 _3 y. zDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)# e0 {+ ?3 s8 p. q- J: W
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A, s; Y9 {- Z8 l
6 h, z) o/ j" a$ U4 u% {+ W3 ~我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过* N3 L5 C W7 y! b/ M" L
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
% M! d" @0 Y/ `; I2 J1 G( g% `DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
0 n- a0 P. f3 |. [0 u9 G
- H6 K% `8 i& x! @6 |DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串, [8 e5 j7 p4 T& P8 k- \2 r
0 _7 p$ v6 v0 R
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
9 l# V4 r2 I# Y7 N* x
7 s" y3 j; d X3 j [) t/ Q附录B及以下例子中使用以下标示符:
; }8 j7 l4 \) u ]0 xS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串( s' u# Y/ @$ V0 v1 J
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式* U; g/ e& d, J
* K# |9 U2 Z$ C" t5 V& m0 ]
例一:
+ V# g- l2 |3 ?) w( K. t0 B9 K$ \DescLine = 3的格式为S1C1S2
: z* L' H2 B( h2 D2 X现定义:
6 \& [3 z3 E2 Q# OS1 = Good
% C, I. h& k i: [S2 = Nothing5 Y8 y5 i4 v) ~" A) f: o$ X3 ^
C1 = 4- y2 r9 e6 a( w/ i
C2 = 3651 }4 Q/ R G$ ~$ `
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示9 J z, S$ a! d& R4 l
如果S1留空,则结果是4Nothing
" U2 _8 _8 `+ i如果S2留空,则结果是Good4
5 c: ~( S. o+ O如果C1留空,则结果是GoodNothing
. ?& E. B H8 A4 N& w9 I3 J
: Z- [( m$ @/ n让我们来看一些复杂点的例子
6 ?) {- Z+ ~7 s: I例二:8 o; b- T$ r% _+ O
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
. f* q+ p& h+ `# V5 K9 v: C2 VDescLine = 14的格式为:
' W8 E( f$ G& ?4 o: F毒素伤害:X-Y1 D) J& f2 ?7 f; U% Z" `* o$ A! k$ T
持续Z秒
2 [! E2 @! U+ {4 b, o这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
6 ]/ N8 N; q8 ^4 Y+ L) R& ~剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
. t1 D L* B6 p# h0 a' OHitShift = 46 p# l: V/ \1 _! D# `7 `3 \5 g
EMin = 14
) B A9 ]% N* Z! jEMax = 25+ p/ k V& Q6 J" t
ELen = 50
* K. b5 C$ H5 |6 y2 O& m* N首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
0 [; @% `* E# O. K# i+ V# T- k3 L1 |2 \接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16
- ~6 X2 y: `% J: n" t. u* P0 X接下来计算最终的显示伤害:
+ G+ g; H% M2 k0 I# U1 C1 kX = EMin*ELen/16 = 43/ L: @8 a/ F* U2 L& o# @! S
Y = EMax*ELen/16 = 78
) I- h$ a$ x6 H& k7 }Z = ELen/25 = 2( ?7 Q2 r9 D* P( G
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1
" b) v9 f$ P; W X: C0 K于是最终的显示为:: U' q) E5 Z1 w! m
毒素伤害:43-78
+ x1 }; s& e' `) k7 P8 g& [持续2秒
# Z+ V9 h; B9 s. x8 R5 e7 T. e6 w: F& i
结论:* r! Q9 m; Y' V! j
关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
% i7 k0 t0 k7 M) @/ n3 N& U% W2 C1 A% M( W' E6 y
" j) V7 m! G; b/ r1 G
附录A——技能树上的技能描述格式:# f; A4 S6 n9 w. R) y
-------------------------------------------------------------------/ q8 ]7 ?# j4 B- k$ n! g3 B3 b
Str Name
3 e5 X# Z& ]3 M$ n, {Str Long9 l. D4 Z6 t8 u1 V
" @& C* B8 f! q% j2 i; }(这里是所有Dsc2的内容)
4 J6 C* `& r( L( K8 T& i' K5 ^6 U% W$ l. Q3 _/ g P
当前技能等级:X
9 J) N. w& x/ {& z(这里是所有Desc的内容)
+ O" _. R% F- v4 |0 `; @4 w# q5 x, y
下一等级:X+1
$ h0 J. { M6 \% ]. `* a(这里是所有Desc的内容)7 W7 P; o7 {( W' W) z3 W
2 P! ^; \1 w2 I4 `7 p& q(这里是所有Dsc3的内容)
$ @6 P- N" @8 ~3 d" p" K4 a# K2 V
. i& l! F- x+ H# J-------------------------------------------------------------------# A0 t5 x! Y& r
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc j. }. J! o7 S8 d6 T( |
' o2 x0 G) [( l e+ @8 n' v1 P附录B——所有DescLine取值列表:6 w7 ]! d! y$ N; r
一些注释: T4 a: L4 j! }7 x) Z5 p2 F
DescLine:DescLine列的值
6 ]* {7 A. A& B" g1 e: A* K6 qFormula:输出的格式7 ]) m6 o+ ^+ e/ P0 q, z
Used:是否被某技能所使用, ^2 x- o+ @6 N( l ^
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据
2 }& w, _6 o, p5 `Elem:该计算格式所用于的元素类型: u2 P' f$ A0 ^: }
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等) k- @6 t$ L3 t3 J
Specific:用到该格式的技能
6 z$ i* {7 r0 h. \( k. t主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
( G0 M4 B l+ C3 e8 B0 \' M' x
: U4 z" ~# z0 T7 _+ B& i附录C——颜色代码:
6 O( j- f# k7 F7 x' t, f( |对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
( E/ r! K0 {6 P& T# S; O) m8 a0 = 浅灰色(普通的文本颜色)" M& ]# w& e, J$ k' ~7 T# H
1 = 红色
2 ^' ]' R( _+ K f% E1 ?8 g- o2 = 亮绿色(套装物品)
8 |, h& X6 L& }- l3 U2 v P3 = 蓝色(魔法物品)
5 H& y# o9 U& c9 s4 = 金色(暗金物品)& r7 h5 @# W" X$ |
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
/ G S1 p" x# E8 X6 = 透明(文本不显示……)
@8 r) n' W# X7 = 棕褐色6 O( T- K& g6 i( J
8 = 橙色(手工物品), K/ d( A; k& |8 |: i5 G
9 = 黄色(黄金物品)
+ y. G) U2 {3 V+ V1 H' E* O |
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