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[修改攻略] SkillDesc.txt文件介绍

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圣者绑元

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith9 i- T1 m& i+ E6 Z
' W6 i# \+ J4 a2 I( i& S7 t
前言:: c7 X  c, |; a# U  P
SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式
( @6 }. \2 Y1 M$ f/ |本文件会用到的文件有:, s3 A) [8 y5 F& F
Missiles.txt
( b, n4 O. w# [4 ^& XMonStats.txt1 k) J# ^& \7 G/ w
Skills.txt
9 g  ^% l7 X, |6 H以及几个TBL文件:
& `6 V# e* W( aString.tbl
" Z, p9 k; P  SExpansionString.tbl8 x" f% B% {- ~5 o' y% s
PatchString.tbl
7 n1 Z. y+ y/ J. N  l( H" l注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String/ E5 F8 V! s' }$ H
也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索7 V0 h1 ~& y) \" F- a& b
* l. `  ]2 `1 p* M6 ^) |# Q
一些习惯称谓:
: @8 _6 e) t0 y' s9 ?8 L2 K为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:
* v! |; t' A; Z' |9 A字串:指任何TBL文件中的内容
: M, q0 e1 ]. V技能树/技能页:各角色所使用的技能树  D/ k0 v7 O- s+ s, F9 q
技能菜单:按下S键时显示的技能列表, ^- E2 \, `( d. S7 t) H7 K4 _' ~
人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
  v7 \& r6 x; u) y5 I/ v  \选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
1 P7 X' V( c, ^# a, A$ ]4 f' o! W: m' [, }+ k
SkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
& G, G. r- X4 \5 C7 n/ L0 L4 K7 G" m: t% S7 y) k( l* s. ?9 H" p
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
! n+ D5 w7 @* {' ?7 a& c9 K% i7 W3 H0 q  H( b
SkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列8 Y$ o/ j  A, k; l3 q

) D9 x( r3 j4 }; [: `SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列8 U/ \1 r5 X/ y& W0 u
  {0 A/ ~5 |+ v2 \: e
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起+ a& Q  [8 t" H/ j& d% j

* p# x9 O) w+ R8 V6 z) G- n! gListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴
- o' C( j) L/ u5 P+ I2 l8 C) o* C
/ g! ]: W  e, j0 iIconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
( W/ B: `% ]/ k6 p如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:
% j$ _0 q0 f$ W5 G0 ^7 H4 xData\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:
( L& Z4 Y$ s( k+ X6 ^XX        角色类型- V1 d! _2 [4 T8 m0 s+ R
Am        亚马逊3 E8 a! q: z" e. w! A
As        刺客
) n0 I) E' f, D! sBa        野蛮人. \' F0 }1 q6 {* N( i
Dr        德鲁伊% m/ L1 {4 o6 ^
Ne        死灵法师
$ V6 X9 ~* s) }8 S  DPa        圣骑士6 v) B" R3 d1 h+ l- @# O8 H
So        法师
/ c' e* o" s; a3 Y' P8 S如果某技能并非角色技能,则其图标来自:: e* d) O1 g! H+ G. e2 a5 a. @" h
Data\global\ui\spells\skillicon.dc6
  e- }  Y( T6 U) g7 |8 V  c/ L  \& H; ?; g  d( v# W/ D
Str Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能( m2 N. m4 K7 R8 x  B
Str Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能/ l* f0 y' S+ `. X* H
Str Long:技能描述字串,用于技能树
" ?7 w" c% R, Z# f# _$ T- J5 ]Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
) ]" p) D' {; wStr Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”9 S6 K% `9 a+ w7 \

5 H! p# x- j! g) K" d3 qDescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
! v  }$ f  A3 r( J5 w- lDescDam                描述9 M! O) d. @0 k9 [% c/ [
1        普通攻击/ O$ v8 R2 B' Z6 `) S. f# x. r
2        踢击! p$ O- B( V" |) w5 n
3        投掷
  i$ {7 x, H0 c2 h, ]1 P4        左手投掷( d5 u6 s0 O+ q
5        按照技能实际伤害值
; b) w* _* @7 p. C6        带爆裂箭矢的技能
' ]; X3 y3 v+ V2 k, M  k' Y0 y0 n- t7        同时增加伤害和命中率的技能
# W* l; W: o: T. E% t8        地狱火类型的伤害
% Q6 c! v/ _6 D) }) }6 e, I9        炽烈之径,火风暴等1 u; o. L  K; T3 V; \
10        盾击
1 Q8 j1 l. u. H# N# i11        复仇
- g9 \- B: ~9 K% V* L' Y& h12        祝福之锤; l" L% z8 W$ G3 @9 W9 G' u7 q
13        双手投掷! [; s8 V2 Z- @% q
14        饥饿6 B  i$ t6 a  C0 A. Z  I
15        连续踢击
8 n5 o9 \  Q9 n, L16        面杀伤踢击
& J  S0 p7 a/ J% A17        充能一击
" a+ v8 `2 ]5 d3 G* q7 L18        凤凰攻击
& G- A$ E$ r# [5 s19        双手武器攻击技能
( E8 ~0 }/ m- V' D7 R  Q# S20        刺客的聚气技能
/ _- a0 t. {6 l- E; N- M3 P21        闪电球1 z4 E5 K: f, q- w8 [* t1 ^
22        带爆裂效果的标枪
4 ?  w! S* @& [6 G% Z23        狂犬病2 N4 L! B& ]' \6 X; S
24        刃之怒9 H  Y; U6 Y  K) S4 Y' w( ~
有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
9 o7 a# ?9 H% j. O( H2 ?* a0 E4 E3 M% _( n; V5 P8 C' y# y
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:6 X/ h& D' C) Z* W1 _, |1 y+ Q, c
最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2. C7 i4 m$ s* Y( o! t
于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
7 w5 d' ]8 Y, t: q+ L8 M. A4 g& K( c
PXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:! L& `0 ~: {, L  F# M: C5 h* @
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型. u# y6 s% H0 T  _1 m1 v
PXDmMin = 该聚气的最小伤害值
$ c6 I* U* ~" @- z% T$ P5 VPXDmMax = 该聚气的最大伤害值
5 Z/ K7 x$ A" G) }, ?
' g5 K1 ^5 i. J3 d& r6 G( u5 eDescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
, X: ^( t; Y' ~% aDescAtt        描述
* A6 u6 P. T, J; V6 h$ S1        增加攻击准确率! Y. a) z9 C# ?8 g: n. k
2        增加攻击准确率0 w6 x$ ]' ?- o: G3 a! ]
3        投掷
' Q5 Z. m+ L' ?0 L) O& f6 s4        左手投掷
; X* F' ~8 W2 D6 P: ?% R5        最后一击施展的踢击4 e# w" @! i! d/ R* X7 D
这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值9 g4 p( F! ?7 g+ x5 A3 g

# U2 \4 t( F8 l  g% R& r7 z- gDescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物& j# Q) ~" F( s' j9 ~

: a& o9 b7 r2 ]( f% q% H0 C下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦  T: K, n5 ]7 W' r0 `
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:6 g+ H9 o5 ?; X
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上- \6 }( ~2 d; J8 W
Dsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上3 q3 l# w0 |. U8 p! _% F6 x2 l
Dsc2:显示在技能树上2 [& e2 G1 i7 y+ c8 r
接下来,它们显示内容也有所不同:7 m1 ~/ b7 {2 @' z# [
在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态
" q5 g6 i% V1 I在技能树上:
% B6 p* m0 o. }9 Z0 k, |) l' T' i  wDesc显示当前等级和下一等级的技能状态
* {+ _) g3 [& ADsc2显示当前技能状态+ F& S; C& L/ N  @) Q& n
Dsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)
  B& q9 @, D0 B$ K更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A' ~7 B  \, G2 s: x5 w

. L' R4 F  z6 O/ a  Q+ r% B0 q2 S我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过
4 r( K7 G( s  R/ O+ {/ w现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理  L5 k  g9 [7 }( ?" ]
DescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B  M! e, V' r, a8 S7 K- G) I

5 p  T7 B& j( M9 UDescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串
( X4 V* H# M2 R4 x
9 @; U8 i5 L2 c6 H( `& xDescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里* E  m+ w# ~* p9 _$ v, s+ n) h

6 ~6 @; M0 ~/ \3 d附录B及以下例子中使用以下标示符:
$ B$ i/ y4 ], z/ s3 N2 kS1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串# ~. `' ]7 }3 a5 ]
C1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式  s, d; u5 R0 K6 z5 m

* r: J2 k" h- D4 R* p" v. f例一:
3 ]3 ]& m4 `+ B" D9 d; z0 JDescLine = 3的格式为S1C1S2
8 `2 E% q( \* L5 o5 j+ \  q5 {现定义:
( s5 ^0 h& y' A  u5 J2 TS1 = Good" i) h4 `: c- t: j
S2 = Nothing/ D; Z7 f& z: C3 S! T
C1 = 4
& Q8 z8 U6 m3 [: OC2 = 3658 q8 P) q. v) P6 w- F
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示: K% v! P5 m5 Y* m" W  [2 V. @
如果S1留空,则结果是4Nothing( l$ p8 v7 s: |& ?% I
如果S2留空,则结果是Good4/ x9 k8 k% o6 l$ K2 X8 f
如果C1留空,则结果是GoodNothing6 \( e2 R9 D7 Y$ J$ Q

1 v2 v" G! i& F; v' [( J9 X让我们来看一些复杂点的例子" W( Y+ @: |6 ]9 s! l
例二:
# E, o  ]9 U% ~% L有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
" w8 u" J/ s. o. r4 l" w1 r7 B' cDescLine = 14的格式为:+ {# f. p. w, i" ]8 v/ s, T
毒素伤害:X-Y
& i& D! M; c* G0 d5 ^持续Z秒
. X5 o8 q+ b4 e# _4 o2 b0 S( z) Q这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:- e; k* `5 Y/ [& ?! Z! m0 X1 H
剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:, X2 r4 H" K- R, }
HitShift = 4
  b3 c3 J! T5 k9 `) T" @EMin = 14
3 p9 J+ A# q5 m! k" i/ jEMax = 25
8 n- {0 r0 F8 N/ n: ^' c) p4 I1 h- wELen = 50" e" H& \) a& L4 I0 c$ ~
首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒
& ~; e1 w2 j/ {7 D' Y% N接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 161 [, ?7 x) y! d
接下来计算最终的显示伤害:: p+ L+ W/ B# S! a# h
X = EMin*ELen/16 = 43
# {7 a/ f0 _2 A& {Y = EMax*ELen/16 = 78
) E$ |) P$ x; {Z = ELen/25 = 2& d; {8 I7 R8 W7 [
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1/ A. {/ C0 j2 N
于是最终的显示为:
* |* z- t+ M% D  u毒素伤害:43-78
. S/ N. y# q! C! u持续2秒
! h  g$ F( H. D$ o3 I# a2 ?1 O. e2 n0 Y" a$ |0 G# ^5 D
结论:
9 C8 x7 W! I5 ?关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了6 {" ^6 i; G& ?
4 D5 K) [9 E7 N% i' A( x0 t
6 D( R$ s2 L) |, f. Z3 C
附录A——技能树上的技能描述格式:
& N8 P9 y" N) k& ]7 F- I-------------------------------------------------------------------
9 p9 s& e7 M) P2 @1 N( HStr Name' L8 o& K( T* G& i1 @, v8 }7 S
Str Long
  W* O, i& u$ U: |" @+ Z3 B4 o& L* ~  P
(这里是所有Dsc2的内容). }' k3 g  Z# f& c/ }* l- }
! b! v8 R4 x6 \+ f
当前技能等级:X4 ^8 M3 y3 U+ A8 y+ [0 \5 M, k1 m
(这里是所有Desc的内容)
1 Y" }7 y: O& P0 H, r" f, {1 U$ q( Z
下一等级:X+1# u, L8 @* B6 R/ Q$ p: B
(这里是所有Desc的内容)  I0 R2 M8 t: G- a
/ ?5 u+ d, V; ]! A+ n
(这里是所有Dsc3的内容)
8 M6 {8 m7 P) Y/ z  r
; j* y( q9 {& r( O4 G6 Y) t$ U  v-------------------------------------------------------------------: s" q; M' m7 F; U" _! F2 u
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc  j. ~! p. \' \- ^# E& ]- x, U- K( p7 }
! u: P7 y" v* \1 F
附录B——所有DescLine取值列表:: x) h' f2 j2 h. |6 X
一些注释:' l; P- b9 Z; V; G( P  }( w' `
DescLine:DescLine列的值/ W! ~  {& f/ c9 b4 y3 L
Formula:输出的格式
$ j. N' J5 {5 G- x4 jUsed:是否被某技能所使用5 t1 e0 z$ J5 @5 {0 r( P( F4 B
Calc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据4 U' q# Q) z* E1 q
Elem:该计算格式所用于的元素类型& k, R$ a) g8 H3 _* J& N5 q: }
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等6 I) L: n9 W- H* Y1 u2 N; v7 w
Specific:用到该格式的技能5 X( K& P( P3 j4 S5 ]
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开; O% @% s9 Q, ]( C% |) {6 c! k

8 S4 `3 `% R! F9 @3 X附录C——颜色代码:
2 T1 f: o0 E: u# i. |对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:
5 p: r$ ?( S$ \1 U0 = 浅灰色(普通的文本颜色)3 h: R! c  A, `( t
1 = 红色
; N4 j0 K& T8 X! `! X2 F$ J2 = 亮绿色(套装物品)' ^3 ~; @) K8 G- O) P( m) `/ J$ [
3 = 蓝色(魔法物品)( f$ ^" e( q. ^" b# L& p. |2 p
4 = 金色(暗金物品)# Q7 _6 w2 g/ ?; I
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)' s2 z" `+ F/ }2 E+ i9 e% l
6 = 透明(文本不显示……)$ y) C1 g% Z9 ~7 Y; M
7 = 棕褐色+ |; o1 f- _) k4 @
8 = 橙色(手工物品)3 p, Z  Q3 K1 ]; K+ ^
9 = 黄色(黄金物品)! f( Y# b; E' f4 l
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