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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-8 20:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
By Ric Faith! a$ @7 D1 {- ^- p

5 A+ ~  X. S' [9 c; q% O0 x前言:
( ?: |% L4 s) X( ~SkillDesc是制作技能过程中的重要部分,它使MOD制作者可以用完全个性化的风格来描述其制作的技能,并且控制着各种技能在技能树上的位置及排列方式- L( D( I1 A% ]9 {! h& B
本文件会用到的文件有:9 a6 H9 y& N" c  ~0 i6 M! F
Missiles.txt- B# V0 j, e- _! `; ]0 I1 P
MonStats.txt
7 h, I8 O# m; U7 |Skills.txt
4 ]5 ]4 T" l- q4 H, S1 [0 H以及几个TBL文件:" D* ]$ U  }2 e& n! B
String.tbl
* [' {! j1 w+ Q! W& }+ S2 ZExpansionString.tbl& j% Z0 w' l; T8 r* y6 }! @/ K+ n
PatchString.tbl; |9 g- i7 t# H; l
注意:使用优先级顺序为PatchString > ExpansionString > String
- J# Y  P9 e4 S也就是说同ID情况下,游戏将优先显示PatchString中的内容,其次为ExpansionString,再次为String,因此要想找出最新的字符串,应该按照以上的数据顺序进行检索
/ ~; _) f5 T  T8 r% U" @
( m; R6 W8 [- P& U一些习惯称谓:# P( ^: M; K6 P
为了简化该引导文件并且使描述变得清晰,这里先介绍一些描述时会用到的习惯称谓:+ B( K7 \4 ?: b$ L& A4 q4 n
字串:指任何TBL文件中的内容4 B6 _+ `) y, |
技能树/技能页:各角色所使用的技能树
& q2 }4 `7 O- F技能菜单:按下S键时显示的技能列表
# m: t8 j& P% `9 Q人物状态栏:按下C键时显示的状态栏
$ \& e7 b+ ^- F! T2 R选中的技能:设置为鼠标键的两个技能
7 j! }- c$ j: S3 z- F  q
0 S) l- _! Q4 LSkillDesc:技能描述所对应的技能,引自Skills.txt里的技能名称
3 {* s* C. g% E/ M4 A8 A5 c7 k5 r9 v/ v( F7 o& Y2 ], c$ C
SkillPage:允许的取值范围是0-3,技能所在的技能页数,0 = 不在技能树上,1 = 底端的技能页,2 = 中间的技能页,3 = 顶端的技能页
! a! n/ F9 ]# W4 P5 T
+ \7 u0 t- R8 |9 pSkillRow:允许的取值范围是0-6,技能在技能树上所在的行数,0 = 不在技能树上,1 = 顶行,6 = 底行,中间依次排列( Z4 d- F2 U! G. A* E$ k2 p! d
& _0 A  t3 B* M. X* j
SkillColumn:允许的取值范围是0-3,技能在技能树上所在的列数,0 = 不在技能树上,1 = 左边一列,2 = 中间,3 = 右边一列
3 E/ d& M  E$ w- P, o, M" u7 R( ~- c. `- U' p7 e3 \1 a
ListRow:允许的取值范围是-1到4,技能显示在技能菜单里的行数,-1及其他值 = 不显示在技能菜单里,0 = 最底部一行,与普通攻击、反召唤等一起,1-3 = 从底部往上依次排列的三行,通常和SkillPage列的值相同,但不是必须,4 = 最顶上一行,与辨识、城镇传送等一起( C+ U4 E6 E4 B

: d7 f0 C# w. n% [" a! k7 o1 SListPool:允许的取值范围为0-2,仅用于辨识卷轴和城镇传送卷轴,0 = 所有其他技能,1 = 辨识卷轴,2 = 城镇传送卷轴% E1 @3 J$ l$ ^8 Q8 b( J
8 D& y* [2 E! i  b4 g- B
IconCel:允许的取值范围为0-X(自定义);定义该技能所使用的技能图标(两个,一个是该技能可用时的图标,另一个是该技能不可用时的图标),这里填写的值是可用时的图标,加一则代表不可用时的图标;技能图标常常是成对使用的,因此制作自己的技能图标时,务必要将其按照正确的顺序放置;
9 _. t$ ^/ G: [' ^6 j如果某技能是角色使用的技能,则其图标来自:" R$ R8 D) Y6 O7 f8 x, o
Data\global\ui\spells\XXskillicon.dc6,这里的XX代表角色类型:: C) Y: Q, l0 W) |5 N% w
XX        角色类型, R1 O, R4 M+ B
Am        亚马逊9 {& `- k# c2 ~$ P+ ?3 \# G
As        刺客) C$ k1 g+ O* F" Z& ?! P
Ba        野蛮人# c3 p$ d! R. A
Dr        德鲁伊( U5 m2 i4 V0 K' S! S: S& E
Ne        死灵法师/ M: A3 {9 p- }$ p3 E
Pa        圣骑士
: f5 E5 W# H- r# v# p# u6 fSo        法师
( C% B% v$ ]; P/ x3 n% m如果某技能并非角色技能,则其图标来自:+ V) J: M2 f: D5 ^! H
Data\global\ui\spells\skillicon.dc61 u! C' S: F9 [) t- e

9 _. v- y, K* x2 m) |+ sStr Name:技能名称字串,用于技能树、技能菜单及选中的技能
: V! x5 Y' A3 {. a& U( C4 UStr Short:技能描述字串,用于技能菜单及选中的技能
3 r0 X1 u$ N2 [8 S: IStr Long:技能描述字串,用于技能树
7 A7 r- F% |3 g" m6 Y, g1 \Str Alt:技能名称字串,用于角色状态栏
; K7 I* c6 c+ W. d* G: V( \Str Mana:通常填入StrSkill3或者留空;即使某技能并不耗费法力,这里的字串也不会显示法力耗费值为0;StrSkill3会显示“法力耗费:”字样,你也可以填入其他表达法力耗费含义的字串;唯一的例外是,德鲁伊的乌鸦技能有其独有的字串:“每只乌鸦消耗法力:”9 X2 |+ t8 S2 {
" i9 h7 v/ i  h$ E" h
DescDam:允许的取值范围为1-24或者留空;用于技能描述里的伤害计算,以下是一个关于DescDam取不同值的列表:
2 f+ A4 V5 Y( W% D. gDescDam                描述  k9 A! r. v* V7 d4 @+ r
1        普通攻击0 z5 H0 c5 q1 `1 }3 o3 W
2        踢击3 o6 f) O9 ?8 Z" A# O- a
3        投掷
) k% I3 [3 R" C2 T( {% _4        左手投掷
$ q, v- `3 b/ q3 S1 M7 U5        按照技能实际伤害值& U% a' L( Q8 v3 @! ~
6        带爆裂箭矢的技能6 ^- X  J, z/ p9 S- J  Q: }; ^
7        同时增加伤害和命中率的技能7 j, E* [$ `/ \
8        地狱火类型的伤害: n: @' y$ ^* D& D/ _% C8 R
9        炽烈之径,火风暴等. q0 D" C- |9 n6 G3 \- X* c
10        盾击* C' C  w0 z2 l6 @
11        复仇
3 ~) ]9 s) P4 ]6 r5 C% c12        祝福之锤6 z" n3 {4 t1 n0 H8 ]3 A2 h
13        双手投掷  e% j  k. |' E; {: j2 ~
14        饥饿+ B3 w- i6 Q+ s5 W' E! v4 Y
15        连续踢击
. L) c: v  S  m& Z! L5 A, f16        面杀伤踢击
% ?: _- u! ?: t& w17        充能一击
! G2 V5 ~# M# Z9 u: Y  _18        凤凰攻击% ?& L- ?* {0 K  F$ L% F% ~' n
19        双手武器攻击技能! C4 C9 D' g4 l% g3 N7 D. P
20        刺客的聚气技能
. }, I4 A6 x6 F: m7 h21        闪电球( A7 q9 b( I3 z2 O1 ^/ o( @
22        带爆裂效果的标枪
9 S; C3 ~  H. a: `0 G7 T" e23        狂犬病
2 n( R/ Q& s2 ^0 l- }' w  P* d24        刃之怒
+ w  `7 q; Q! R2 l/ q8 z有些技能有其特殊的伤害描述,因此你需要从以上列表中找到一个和你的技能效果最相似的技能,并找出它们的不同之处;否则一般来说都使用5
1 Q! m) @  B' I; T# N+ ?" l0 _. k" I2 L! I4 I/ P( p5 ^) T
DDam Calc1,DDam Calc2:对于会增加伤害的技能,需要使用这两列来计算其具体伤害,最终的伤害通过以下公式给出:
5 T& F: G" ]# S3 C! R最终伤害 = 初始伤害 * (100 + DDam Calc1)/100 + DDam Calc2
- g/ i& g: L3 j+ B2 A) P( j: {于是,如果技能有能够百分比增强伤害的因子,则填入DDam Calc1,如果有能够按数值增加伤害的因子,则填入DDam Calc2
/ ~; }  m2 @# A( G2 o
/ g: y  z: f- m" K2 s! CPXDmElem,PXDmMin,PXDmMax(这里的X代表1-3):仅用于刺客的聚气技能描述:5 c4 B' W4 I; q& l1 ]7 v& d% P1 M
PXDmElem = 该聚气的元素伤害类型
/ t' Y/ v) X3 B3 EPXDmMin = 该聚气的最小伤害值: s; k, x2 L7 r; H) O1 t0 H: N- d
PXDmMax = 该聚气的最大伤害值6 s& u2 ?* a; `& S* b' \4 B# l
/ W/ j/ g( h# ~1 g4 [% N
DescAtt:允许的取值范围为1-5,或者留空,用于描述技能的准确率增量,列表如下:
: m4 m/ o% ]8 J" U# U" hDescAtt        描述# o/ d: j, \' a* d. X
1        增加攻击准确率# X8 Z" }- e8 G+ @* S) l! {
2        增加攻击准确率
7 r1 N4 |5 @0 V4 x$ e2 A3        投掷
' u; B8 Z8 O9 C7 Q( e9 t- n4        左手投掷8 ?6 Y* T& ~; ^
5        最后一击施展的踢击
4 A9 [) C+ m; u" D' I这里的1和2没有差别;你应该从以上列表中找到一个最适合自己技能的值$ D  x) X. x0 E1 h2 c
) v" L$ z+ o* l( y/ w
DescMissileX(这里的X代表1-3):如果该技能的伤害、持续时间及其他数值全部取自其发射的飞射物,那么DescMissile1中应该填写主要飞射物的ID;DescMissile2-3目前仅用于刺客的聚气技能,不过也可以在其他技能的这两列里填写其他的飞射物
7 T, |! W: c, {6 _! V" Z: H8 Y
' Y# u+ o, k+ w! t3 ~, m0 c下面是整个文件中最繁琐的部分,这里不按文件中的顺序介绍,否则会非常罗嗦2 `' ?" p8 l/ V$ k$ d; C/ k+ y  m
文件中有三个主要的描述段,Desc,Dsc1和Dsc2;首先按照它们显示的地方不同来给这三个描述段分类:3 U" g/ e5 e( d6 Z& _
Desc:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上
8 O- [5 u8 p" e5 s5 J4 R) iDsc1:显示在技能树、技能菜单和选中的技能上8 M4 U2 n8 k% f& X
Dsc2:显示在技能树上! C0 I+ J, ]. R4 d, ?
接下来,它们显示内容也有所不同:
. U2 ^$ A, o2 ~5 u在技能菜单和选中的技能上:Desc和Dsc2仅显示当前等级的技能状态$ c' }# l( Y! A( @' v
在技能树上:1 c9 U4 F2 |8 ~6 t5 W, ]
Desc显示当前等级和下一等级的技能状态' h8 q( [7 d8 q! E+ }7 z& I
Dsc2显示当前技能状态
7 W: G4 B7 H6 H; `  [& KDsc3显示当前技能状态(目前被用来显示技能加成)9 y0 Z. x+ Y6 `# A
更多关于技能状态显示的内容,请参考附录A( Q9 `! k, [+ Z8 |! c7 L3 o- a2 R

- v4 `& o  O6 I; ]0 W7 Z. q5 z我们将以下的列分组,每一组都由DescLine,DescTextA,DescTextB,DescCalcA,DescCalcB五列搭配以不同的数字组成;任何一个空白的组列将被游戏无视,因此你可以将要填写的内容填入任何一个列组里,其余的会自动跳过4 ]. k: E# p/ G  K/ _9 I
现在我们以其中一组为例来介绍各列的功能,其他同理
2 j, E/ [2 i( ~$ W  hDescLine:允许的取值范围是1-75,或者留空,这里定义了技能描述的格式,包括取哪些数值以及如何排列这些数值和文字;详细情况请看后面的例子,所有DescLine取值的用法详见附录B
6 ]/ K% K. g$ S$ ~: A8 D: u7 E  w2 x+ {$ d' f% }
DescTextA,DescTextB:可填充或者留空的字串,有些DescLine取值是不会加载这里填写的内容的,我们应当选用最接近需求的DescLine取值来决定是否在此填入字串( U1 n9 p$ A% ]" X
/ P- h+ {. o: J+ r" f4 b5 Z3 r
DescCalcA,DescCalcB:可填充数值或表达式,或者留空;与前面两列相同,因此应当在选用适当的DescLine取值之后再来考虑这里
5 ?) `4 m, T5 X$ |# U4 [4 R$ Q
) s- `( A' p$ Q% p$ f0 r附录B及以下例子中使用以下标示符:  g2 y$ f* C6 l" L6 l* n
S1 & S2分别表示DescTextA和DescTextB的值,S意为字串
0 c7 X% V. c2 E+ K% {( YC1 & C2分别表示DescCalcA和DescCalcB的值,C意为计算式
& D" \! n& K! U# e8 _. A+ s1 b( f0 `8 n* l6 d7 @  v! m/ S" L
例一:5 P1 Q! _; z" Y- j( i& [# `3 u( U4 O
DescLine = 3的格式为S1C1S2: p2 i& d( H) x
现定义:+ l" B1 I) z  ^+ u+ @# A: f
S1 = Good
4 S5 e4 P5 F; q1 m6 R: AS2 = Nothing
2 p7 r  E+ ?+ e- P7 S! JC1 = 4. l% d& d1 k+ o8 O9 y
C2 = 365  N" v0 I. m& b) l" M" G
则最终显示结果将是Good4Nothing,中间没有空格,因为这里只是简单的把许多字符串连接在一起,C2不出现在该格式中,因此不显示  [, b# J* Q2 {' x+ _! J4 F
如果S1留空,则结果是4Nothing+ y+ B3 B. H6 }8 J
如果S2留空,则结果是Good4) e# @7 ^6 D1 V: Y# Q
如果C1留空,则结果是GoodNothing4 P  h  R9 E% G/ ]
3 `- ^5 K6 {8 t" ?
让我们来看一些复杂点的例子
2 V9 C5 h6 X: o5 [7 }例二:7 r* e) F; j2 k2 ]6 }
有些DescLine的取值不需要字串或计算式,这里是一个关于毒素伤害的例子:
1 `+ a' Y" `' Y/ ~+ }, i( r8 pDescLine = 14的格式为:! {6 h/ B( f) ~7 Z3 Y8 Q
毒素伤害:X-Y
, d: z4 K, c; N- n& e  M持续Z秒/ F1 Z( j' a  g: W9 |% s
这里的DescLine出现了两行显示,不过这是由硬代码规定的,我们不去管它;DescLine = 14时游戏会读取Skills.txt中的EMin、EMax和ELen列值并进行一些计算:
  ^5 ^& e/ p1 k4 d$ q剧毒新星等级为1时,从Skills.txt中得到:
+ }$ |  L# q, o  lHitShift = 4
6 W5 f2 S9 q+ f3 WEMin = 14' [* w3 V& w! s: ^; J
EMax = 25/ b) n& Q' K3 A2 f9 X# w! ]
ELen = 50
0 y) c0 m  ?2 D" l/ z+ K首先,ELen = 50,即50桢,25桢为1秒,因此剧毒新星持续时间为2秒* W( P) e2 u# W' Y  [& i
接下来,按照HitShift的定义(暴雪使用8位精度来计算生命、法力和耐力),毒素伤害将被除以2^4 = 16- Z8 x5 s( i: F" R* _7 Q
接下来计算最终的显示伤害:3 S8 a/ ^4 Y2 D' o
X = EMin*ELen/16 = 43* D1 Z( V$ i/ i( ~  f0 I8 K5 k
Y = EMax*ELen/16 = 78
6 z6 ^+ c) F; @; X: B6 c8 s1 eZ = ELen/25 = 29 n: m$ C% ^2 y9 S) w) i! J5 D
最后有一点要注意:暴雪会将每个值向下取整,就是说3/4 = 0,41/40 = 79/40 = 1# Z1 H* r" `$ V! T8 D
于是最终的显示为:+ W% O5 {: g- |0 ?; n
毒素伤害:43-78
" ]( o" s- i0 ?' E/ H6 ^持续2秒$ {6 [* @* U6 l; K' o; |! ~/ u0 U
6 P$ G, H* M8 |2 E. ?. F) Q9 J
结论:7 b; ?2 c, Y7 z) C0 x
关于技能的描述事实上是很复杂的,并且有时会出点小问题;我的建议是:你可以让你的技能描述看起来非常出色,但万一它出什么问题了,还是试着用一些常用格式效果好;有些技能描述格式没有被技能使用,是尝试了很多数据才发现的,有些仅被某一个技能使用了因此我们说它是被指定的,但实际上它或许也可用于其他技能;我想说的是,最基础的那几种格式也许就够用了,当然你自己可以写点特殊的格式来取代现在那些硬代码规定好的,但现有的基础格式对于一个Mod制作者来说足够了
: \1 T* C) H3 T, F) X) R. S( @+ N9 i7 I$ e+ m" G# B( D5 `: J( l

) [% z- N' t+ h附录A——技能树上的技能描述格式:8 \* z& E% `: R" |/ ~( y
-------------------------------------------------------------------
% j* y$ B& Q, c: `2 mStr Name, A4 u: m# f7 K
Str Long
8 W: r- j) D* N& z
7 _/ g6 C6 F+ n1 k3 n) d(这里是所有Dsc2的内容)
% `1 M" \. I# |; c! \$ r) F
" L0 o; f' |/ s" Y- q' ~. S# u/ z当前技能等级:X
# f  c3 u$ ^+ Z  g( u(这里是所有Desc的内容)$ J( i" ?3 \0 _+ v2 Q

/ z% b+ B1 h$ p! F下一等级:X+1
/ @: }8 W; j. v(这里是所有Desc的内容)
1 r0 V  e8 M/ q; i/ E! S/ e
8 F, I7 L/ m6 r1 X(这里是所有Dsc3的内容)& n9 J- t5 d7 P# |/ n9 l" l3 F8 S, a
* Z# Y* i  c, a! @- F& {3 `
-------------------------------------------------------------------! ~9 H  f$ l* i8 a) q+ \6 D, ]# D
前面说过,技能加成使用的是Dsc3,因此它将被显示于技能描述的最下方;要仅为技能的当前等级显示某字串,应使用Dsc2,要为当前等级及下一等级显示,应使用Desc
2 k" @# B' ^: F) O4 @$ F5 n6 Y4 N8 k
附录B——所有DescLine取值列表:
1 n. H: B" ]; i/ t& c# x一些注释:
, S. h* }' F1 R" a+ xDescLine:DescLine列的值! |7 B6 \1 o4 |+ G* Z2 ^
Formula:输出的格式
- A+ D0 P9 C" |Used:是否被某技能所使用
( n7 o6 }* D6 y3 O( Z# _0 e( wCalc/Desc = 与S1,S2,C1,C2没有直接关联的一些数据6 d9 U5 l: a2 S6 B5 V: j, {
Elem:该计算格式所用于的元素类型+ ?4 O' I8 E+ l' t
Reference:用到的txt文件名,例如Skills、Missiles等9 k3 W5 Y% L, ~" k+ X5 c% m
Specific:用到该格式的技能0 S; O- m: p& s
主要内容请参见Appendix B.txt,用电子表格工具打开
7 v5 J0 f: D/ D( L5 r) L# ^- z1 ]/ N
附录C——颜色代码:
8 K" T, U4 L6 r. n% ~' @1 ^对于DescLine = 40而言,可填写入C1列的颜色代码:4 i4 b1 S5 w% w$ ?# D
0 = 浅灰色(普通的文本颜色)0 e# S8 f8 k2 r% M
1 = 红色
& Q! L$ g& ~6 e" m( S2 = 亮绿色(套装物品); m* ?1 u4 s% E" |
3 = 蓝色(魔法物品)
" S, {5 d5 r; _: ~! u& N& c9 M4 S4 = 金色(暗金物品)4 l5 N( z; \& b. K/ V% r) e
5 = 深灰色(无形物品或有孔物品)
0 `/ i. K/ B: l8 K+ B5 e0 V3 D6 = 透明(文本不显示……)- Q9 V7 a% ^1 b  l3 z
7 = 棕褐色* J6 X5 G/ z) f- K
8 = 橙色(手工物品)
9 L- k: m& M: ^% o' f9 x" p9 = 黄色(黄金物品)
2 i$ `3 H5 M; }) V0 T# S/ ?
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