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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
6 {. |! ~4 [3 T4 Q7 O# R! C7 L
3 x! `; G( s+ _& b+ H
6 f3 j0 d4 x+ T& P* G( p, r游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。8 I$ C9 T0 r; K7 v
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1" G4 f# o. N( C5 ]7 }7 j
名词解释& N, W  O0 c& V1 I
FPA                           每次动作的帧数6 M2 x+ k3 m; C- V7 w! \
HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256
  w/ {0 e3 w, U" a+ SFramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
& h) i/ y" z7 B4 Z' RBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100; \: x0 n' t6 `1 B; m0 X5 U
SI                            速度增量
6 N+ p2 H; N% F% fAnimationSpeed                动作速度
2 ?2 }% |/ {+ j" A. I注意事项1 A' _9 B: t2 h. {3 u8 V
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
4 D; h2 ?7 C2 I2 `1 S0 Z2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。* Z( L& [+ O$ g9 R) L. G
3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。" ?' I# j. q7 O% V. Y; Q/ n
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。3 e5 T2 y" N8 m% b: R* N, j
5. SI=Speed Increase,速度增量。# K! i6 x, _' Z# W# i
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中2 F0 ^" W, \5 U& l9 Q
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
2 N7 o( Y2 h* M, G& k5 [/ N/ n+ B   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。' U/ a2 o. |  r. C
   WSM为武器的基础速度。  e- b7 V; P0 a1 N: W1 w, Y0 \. }/ O
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]- X1 [: b2 V) P
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50., t  _  r( Y; K  L$ k
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]% J! p) F: g3 m* P6 F2 o
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%/ Q; e9 I& [/ o9 {. ^7 }7 w
7. []为向下取整,{}为向上取整。
: p8 `5 {+ V8 v( z7 p具体原理可参考攻击速度计算全解析。7 h# s" `- _$ @
7 h9 G8 E  n5 l0 `0 P9 W
动作代码定义方法; z7 I" [8 @2 W; n. ?. G3 q
, o+ w7 A* n: x7 h6 D
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。9 s- o( i6 Y0 S( c: f3 C' G. Y
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
% f. |1 m; _  y. A% G( p4 r% b- d举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
. f6 R! m, u* o: o5 L首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
  j- T  |& L% a9 [. f然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
5 y$ @, ?4 c( o; s* N" Y最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS" {( ?  Z$ H) x; F& s2 n
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS." v1 A: L9 ~- Z: A1 U
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。0 h: h, @/ l# o/ a; k, @5 m
───────
& a- D, a- u0 s2 h, Y% `/ t  V6 U角色职业  代码
  m# ?! {& h9 {───────; c5 K; u* O7 ~' C8 j: E
Amazon     AM
# d6 {1 P) a* o, @Sorceress  SO$ t2 a; K7 u0 {; M  T9 r
Necroman   NE* i! ~- A8 k; x  j  Z$ {
Paladin    PA
1 M2 I. i  V' y  k; @5 ]9 w, ?Barbaria   BA
1 q" T! o, v; S2 J# F$ S3 {Druid      DZ9 Z: E+ X9 [7 z3 Q9 A, t
Assassin   AI* D, a' L/ |; d
───────
, o' N( M2 H8 B1 H+ K5 z% l# fNEC-Vamp   VA
. p, g5 U% N, k3 G, S+ y# ^" VWereWolf   40
4 W7 ], K3 ?! h, R7 K9 A! L0 a& _WereBear   TG
+ O5 [- d: f' Z% a8 i& uACT1-Rog   RG( O# K2 }5 V8 m" K+ E  e6 t
ACT2-Des   GU# D; o# b7 ~! U! C# q8 S4 w- a
ACT3-Eas   IW
3 L- f) s4 q+ p$ }5 GACT5-Bar   0A# A, o+ i  Y; i' u
───────
5 O: Z; Q) v6 G' K9 Q# {/ S/ U" L动作类型代码见下表。
2 |" s( ]* x# V2 e# l( X──────────
; }/ v& n" a/ _' J名称           代码
, X. Z. o% I# o, n+ P$ H──────────) ]3 x0 i$ T2 z& ?* D
Death           DT& N" Z! [# }2 N, S" u
Neutral         NU
* a+ S& e9 ~+ z* `! W: i) a3 ?Walk            WL! C& W2 H8 |* O6 B: t. M/ \) X
Run             RN/ y1 k1 S6 E2 h/ Y; a
Get Hit         GH1 x) |# n5 c3 s# p- w
Town Neutral    TN  N$ j( {" e/ ~" U7 Z
Town Walk       TW
* n# B9 u* F0 X2 B  U! G: RAttack1         A1# B. |2 H7 V# M$ P: P( g
Attack2         A2; w; E; s8 a  g( l2 \" R
Block           BL. N* n, V- M* Y* I* `
Cast            SC3 I* L# y, [2 ]! C/ U4 d9 e' ?
Throw           TH
+ K9 l) d9 z1 C* U1 w; CKick            KK+ N; F+ G( d4 G4 u2 [: q+ K  B
Skill1          S1
" Z9 j1 T" b. e3 |! V) i/ {' p! \Skill2          S2! ]4 d; k3 [2 U5 {# R
Skill3          S3
) ]: @( f" b& k  @: y1 |: e) |Skill4          S4
: d( X# m- k( M1 D* sDead            DD
  [+ p8 c1 m0 q. kSequence        SQ
6 @, q7 {# V( p. A" C& ?Knock back      KB$ _, x! s) \0 w% G) u( G
──────────
  a  D/ }8 C% h武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
* ~) J* |* n; r. @) s5 K0 a5 A, t────────────────────────────────────/ h/ `+ l: ]9 h) B+ l( ^' G1 U4 I
武器代码      含义
0 ]9 C# c- C' h1 s- ^  ~4 w────────────────────────────────────  _9 i& U: U2 B  f' F- Q* u
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
9 D! U: B9 y7 @/ O$ q7 u; l% o3 e1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
8 X9 T# E4 I; {$ b( e+ L' @2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)8 B9 n# o2 L2 a# K
2HT           双手戳刺武器-spears: z) p1 U# Z, y: |4 F. Q% ]9 T
STF           除2HS和2HT外的双手武器
+ i) K7 k) E3 ?, s5 E( \BOW           弓0 f  _5 c' b5 W
XBW           弩
7 v1 n- {0 g& J- S* N! k& KHT1           爪
2 H9 X- B6 t' g$ Z$ z3 |) X# S  YHT2           双手持爪' k9 X7 u6 r3 e3 H2 }
HTH           空手
* A$ _$ x, y  j% M4 ^- l3 X$ q1JS           Left Jab Right Swing
; g; M) X9 ~* P$ y5 @, B1JT           Left Jab Right Thrust
! X* w/ |+ b3 A4 ~0 F) Q! Z1SS           Left Swing Right Swing
( v; s6 v8 E/ {% F4 F: W, F$ W3 V1ST           Left Swing Right Thrust
/ Z( y% S1 {9 Y6 s0 d8 P' C────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。2 `& k- d9 U$ X/ X
1 m6 i1 M+ U) G
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 * p, O) ~7 ]4 M
8 f8 t' x4 ^& `9 W
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
$ r" j; i2 j) H' Y$ a0 o3 ~  |' \+ p  _6 b+ g
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。! t2 q. }5 e) n/ {% j9 h( I7 _
4 S5 i( v8 D2 e
第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
4 m: K$ S7 C( P2 a$ d, t; b; ~
( b( r! w1 h& F( v3 J1 d6 W修改动作长度
, [" S5 y( w$ E$ c4 Q如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。: l1 A9 ~* \! B, o% b/ L/ f

; M$ M( v! t3 _4 `# {7 W+ s$ q2 c, T  k" |* f* w, L
将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
1 \) I2 |. W* V9 X6 J
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