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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件: X  w; F8 ~  K: m
, A5 \1 Q3 _6 V0 i9 m+ n) m

- Y1 a- ^: H- C) O7 v( C6 `& n游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。6 H% w8 @! w, R, D6 z
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
1 \# ~0 [& S; R/ P. K$ z2 ]名词解释; z& @4 V5 ?' [" q0 X
FPA                           每次动作的帧数
/ T" ]7 T4 R6 {5 y: HHitShift                      攻击精度参数,数值固定为256
/ ^+ q& ?- _+ \/ `FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
; u& I0 ~6 E3 v6 B3 g8 G% h! [BaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100- U4 {% B/ c( _* u* a
SI                            速度增量2 S- M. L% _3 w/ K* t
AnimationSpeed                动作速度
9 D: O0 b( D; T8 @8 v- I注意事项; ~( D0 t( O1 A* \, l
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。% s8 e7 L. k- ^! [- z# t) R
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
% E  G$ m. g4 o3 Q$ x. S3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
1 B  z% b- U! H' Z* z* q- R6 Z  o2 |% Y4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
4 U- t" f: {( {5. SI=Speed Increase,速度增量。
, i2 ^  ~0 N! K0 p当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中+ }+ y: V+ ?" O1 Q+ L
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
# p- M* q  F8 \* z* x0 \! z   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
( J+ @& |4 N) u3 ?2 P& L- d   WSM为武器的基础速度。
5 Q, h1 \  a- d- E$ B; L. W当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]7 O% u9 i6 Q5 J  `" z* i) c
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
; b  o% v6 ~: G当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]$ |/ B  P) b, C. B; Z/ @" V
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%8 S7 s& n2 N, _0 S6 K" l& N* Y. B
7. []为向下取整,{}为向上取整。- C: u" Z" Q3 p' Y  O. y
具体原理可参考攻击速度计算全解析。
+ }2 i5 t) K3 x( H, c
9 r/ ~4 t! I# ~, {动作代码定义方法
$ b4 S! ]; w9 w( E* d" P* O0 G! T$ L2 z9 u# v
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。% }! \. s: ^& R: ]  G, \# I  w( j
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。. e) s$ A. S2 I1 B- t
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。& k/ g  x+ p6 R. }. J( {$ B
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
7 T  ~3 `/ P. _/ i1 g$ y# t然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
& Z7 ~6 ^/ Z/ o最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS9 `# M+ w" i5 j
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
6 T5 r' C( Z- a角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。3 K7 v5 C: @6 e4 R
───────
  }7 G1 G8 |  X* l% e7 X角色职业  代码! D6 Y5 r- F/ u' |/ C1 ~% E
───────
( ~+ x& m# t2 ~. O3 p/ AAmazon     AM
2 o; W8 `( }% V6 x5 fSorceress  SO/ C8 g9 d& d3 P" |4 C: V
Necroman   NE4 V! v3 B$ T+ E) g( L$ U. S7 I
Paladin    PA
. O& @1 t! F9 {8 vBarbaria   BA) c* {3 c  q3 F
Druid      DZ+ V3 j. ~6 b4 I: V) }# S* Q
Assassin   AI  c$ t, D9 o* [6 b& ?+ r
───────
$ z: [0 w$ M8 i9 H7 X0 KNEC-Vamp   VA. X- F, [4 x2 }6 }) c1 P
WereWolf   407 Z% I9 T; ?( {' s* O& Y
WereBear   TG5 u! S; N6 Z, R  n! q9 L- Y5 `3 C
ACT1-Rog   RG* d  P6 q5 y: c+ b+ S. A! O1 W" O: D
ACT2-Des   GU
' W- K4 g9 P$ k- _" |6 f8 }ACT3-Eas   IW0 t! x2 n" c- k; p3 ], t$ A- k
ACT5-Bar   0A. u0 M  K; D. [  n4 _4 k: ?; U
───────
5 `* ^- G& ?; S% f6 n+ b. t动作类型代码见下表。( S) x3 |3 C% I) g/ V$ _) e
──────────
0 L4 @- H& ^; G& i" c名称           代码
0 j' X! d7 _+ t/ b" v1 u$ a* N──────────
2 b0 t9 @. K" _  s9 Q4 oDeath           DT
* E7 M% A3 T/ j' W( g! hNeutral         NU; q/ ?7 U2 l8 L' h
Walk            WL
$ T: z# R  O% }Run             RN7 Q  V4 t% Q7 E, e
Get Hit         GH/ O0 r  ?0 `3 |4 S( x3 h
Town Neutral    TN
( j/ v; z9 o! s+ o$ Z- mTown Walk       TW+ [  y- I. Y7 m( s3 @1 F3 U1 o
Attack1         A1
- ]& `& V9 z! `7 D% m0 `Attack2         A29 h7 j- h1 u6 {% M* g: i
Block           BL
3 m& H+ t6 x3 a$ X* {Cast            SC" U& V, ]* [9 @
Throw           TH
0 c% {( r5 {6 X# \/ mKick            KK
" t) I1 S- i6 }) X4 j/ ~1 M1 GSkill1          S1
. @; I5 d: q2 G) U) ]Skill2          S2
% w( x! n0 A7 YSkill3          S3
( t1 \, C/ V2 y* ]Skill4          S45 f2 E: i. ^' o3 K6 s
Dead            DD
9 {$ Q6 h- e7 e* R) R4 j7 mSequence        SQ
0 K4 U! |5 o( x6 h5 PKnock back      KB6 Z" Z5 F( F  R0 B
──────────! I/ T# m1 Q: k3 e4 r
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
7 ^0 [/ C7 E) A────────────────────────────────────( b0 W3 V# v! _6 j! z! [
武器代码      含义
! t5 M, P6 l& I────────────────────────────────────& w- x4 X1 y' m( x3 x0 F! Z
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
1 X: r' y' H$ k  W# g9 U1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
3 i/ x6 ~# p6 Y2 \) E2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
; i' z8 d0 E: c2HT           双手戳刺武器-spears1 z& `" l1 R" g
STF           除2HS和2HT外的双手武器, q2 G% c& {- v, C2 A2 X6 a
BOW           弓$ z1 C: t) g4 i
XBW           弩9 u/ x( M1 P( A
HT1           爪
3 V3 w, N  q( d, I  J% jHT2           双手持爪
1 e# x5 B  O1 ?* K. p3 L  ?HTH           空手+ M: g0 f$ ^- ~3 |0 O! {! V# e& `
1JS           Left Jab Right Swing
  q% I/ d1 J2 N  ^, F1JT           Left Jab Right Thrust9 b( l2 `+ [0 z3 e, O- C, J
1SS           Left Swing Right Swing
% ?; z3 L- J  y. _1ST           Left Swing Right Thrust
- X0 Y: A+ k2 C# c4 ?! {% y. G────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
1 {# l9 l5 j2 t! ~0 Y' E! c1 ^* n/ J! K. O% v) N+ ^
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
0 Y+ J; H! [: S. @+ W8 w3 O
% F8 `! ^+ L5 u1 d4 f可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
8 X/ i; _- _/ x$ g  k# f5 f: e, K% c) b5 l1 U7 _1 B# N
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
0 \$ R" b: Z" x# k4 f4 I8 \4 |
$ M8 _% t/ X. i5 {- U2 x& S9 r) I* o' f第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
" g) l) d+ ?" A  m$ L+ T% M8 ]0 k( D; B' ^7 y# X
修改动作长度7 k, D* ?! T+ l1 o9 R' j
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
9 T8 x2 p% F- R ; j' P3 a/ r5 ?* l2 @0 J# e; ^" A

4 i' g. c7 ^* o8 I将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
, {7 S# W9 \3 K# r0 L5 r
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