|
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
, e8 g( j& g& V. ]/ x8 n
# U$ E8 n8 C# J7 i7 v6 H" X1 }0 |8 s& a8 J' j7 B, s* o
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。0 N, y Y2 H+ s6 I9 e
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-12 m& |( U. {2 [; U
名词解释
! T/ O( ^8 J/ a$ U# b. M4 GFPA 每次动作的帧数
- K8 ?+ `* T+ j# P- t, s2 [HitShift 攻击精度参数,数值固定为256' Q) Y9 j9 Y e: ~! k3 K% ~! P& U) T
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)2 D4 K- a) k7 K9 _! d, U) t3 k
BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
8 E- D8 ]2 G* R5 k0 i' X/ JSI 速度增量" k* z: G# L+ [: a$ @& J* V
AnimationSpeed 动作速度
' W! v# H3 U! [9 x, W: f& c2 c注意事项% T3 |. K3 ?. v1 C) P4 s9 |
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。9 q" d, p9 p, ?( [
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
% i9 G- s ^/ X. G3 `) Q' Y3 @3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。7 j. E9 o' o4 v: A! P% i3 l
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。 y3 A$ C; [; C; F1 {# N% ?
5. SI=Speed Increase,速度增量。
9 q `6 ?, p( l& w4 t, {! I当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
! j- _$ u+ |' X# H$ a- Y EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]1 r) N9 E; F% R% O3 V
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。/ d% T1 J9 w) ?7 i% b9 R
WSM为武器的基础速度。2 [( }1 Q& U. x0 q) j h- @
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]( r* p2 |: C" P6 b
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.3 }0 z3 J& @# Z' Q
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
8 V0 d# n# G5 x. i6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%6 D2 h' {! a% o* z9 V7 }" R
7. []为向下取整,{}为向上取整。
0 W# u S# [$ b) T; Q6 ~8 A具体原理可参考攻击速度计算全解析。- v5 ?4 u) z1 [8 d
8 [7 R$ S$ r K! z动作代码定义方法
5 }" t; X; X, U E
9 G3 w+ H/ I6 e. e0 U* v+ h可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。9 \7 Z/ m& U: M6 p3 B, h4 @1 W
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。
) c+ B3 H% W; Q2 x' P! Z举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。2 p3 y8 N6 a/ N/ S& {! _
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO: ?, [4 V9 C. w' Z8 o3 `& U3 V
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH8 q5 c) Y/ s/ `* `# i/ Q
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS: K% u, A% |; D: ?: F! B( [
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
8 _. H' ?% V. W. n) O角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。" |1 ~: i, |9 c) }6 ]9 V; F
───────
, k5 \. H% q7 q% \3 q7 s7 U角色职业 代码' k- r- b7 _" t9 O f% K
───────
* j/ K; D) [/ @. HAmazon AM7 B$ R# F- Q9 G! v( i/ c
Sorceress SO7 D0 @$ E* |/ {" y, Z( a+ d
Necroman NE
k) W5 T& s9 R( [1 b; Y+ @9 iPaladin PA3 J7 F( q5 Y& V
Barbaria BA. p k& y; n H# w6 G# F! O
Druid DZ
# w% o/ d8 H$ z, ?- i+ O6 w$ N ^$ ^Assassin AI8 k9 ~9 ^; ]& }" `
───────, W1 [, _" S1 L6 [4 W( l
NEC-Vamp VA& ]0 v( f7 r0 ^/ s3 d7 H6 k
WereWolf 40
( j7 g$ ~5 O8 N; J- I/ \; B. ]WereBear TG
% H; t$ _& { e6 }; i( ]( @4 NACT1-Rog RG
# \+ I/ \6 P4 B3 w9 D8 f1 V# MACT2-Des GU. E9 z) s7 `! @' J9 C2 [
ACT3-Eas IW0 n; p% v2 V6 k" W5 q
ACT5-Bar 0A
* H, B' D4 M9 N6 s───────
+ Q; w3 z( J' o( u# h$ d动作类型代码见下表。& h+ X! Q) s. V, e# ]
──────────
! n' n6 k9 w5 G, A0 e- A+ Q8 Z名称 代码, @/ F |6 w- _ v; t4 B: l
──────────; T. Y, Q, i2 |6 F9 w
Death DT, ^! ~( K7 } e' K, m2 `5 B$ z
Neutral NU$ W/ L* Y7 \ s0 Y2 n
Walk WL8 O' p2 v2 K( n' Y. L
Run RN
1 g4 O4 f5 v. O* ?Get Hit GH
/ U2 G& ?: Q" w& o5 }8 z M: B# F+ ATown Neutral TN. s! ?, P1 P" i$ m; }
Town Walk TW& m2 D! @1 E5 N% Z8 Q9 j
Attack1 A1
1 L6 s- `" k& BAttack2 A2
i2 X+ ]- ]! o7 |+ P5 h4 vBlock BL
! s0 @ _9 p8 _% R! q, N' sCast SC
' s/ n0 a# W& m7 gThrow TH
7 r9 ~6 K! N. zKick KK+ ]8 a2 _7 @' R1 N2 K
Skill1 S1, H( Y5 w5 ]8 v1 P
Skill2 S26 T k" T, |5 a1 _, ^# u- d4 }. Q
Skill3 S3; Y' [, }3 v; l# R1 W) n" ~
Skill4 S4
# O4 c! o; t$ rDead DD
0 k. Y) S$ n8 e5 ^/ A WSequence SQ" r& n: F0 x# m% I" h/ S* y; ?
Knock back KB
8 J4 {; O/ S# |# U% O──────────
) q7 U$ N$ ~; `# {0 g r( V" V4 y9 Z武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中5 b* P) R" v6 O( u+ ^; Q$ J0 f& z8 R
────────────────────────────────────; M1 o4 ~$ m" \) F
武器代码 含义
& U$ T& a7 ^+ N, j/ D4 m────────────────────────────────────
" k& M! h g/ N! D/ I& G2 D" Z1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)* a( Y# i8 z! E" J' D+ v- k, O, w
1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions
% ^; U9 e- f% `. X$ K2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)% v3 J7 \/ c! E* {0 l2 l9 O. E
2HT 双手戳刺武器-spears
) P, f0 v. x) B iSTF 除2HS和2HT外的双手武器+ D2 O3 }( h6 j" u* b' u2 P
BOW 弓, e( F# S4 x+ O9 b
XBW 弩
9 g; D7 |# g- _" D; LHT1 爪, o* U" P# x6 P/ k$ o- r
HT2 双手持爪
% r$ D6 ]( v* E( R$ ]+ tHTH 空手6 y8 F# b) E0 g0 b
1JS Left Jab Right Swing
7 |: V3 w X# X1JT Left Jab Right Thrust
, ]0 |; h" E7 j* x1 R& \- Y. u1SS Left Swing Right Swing
. A( Z2 e8 m1 o5 J+ {1ST Left Swing Right Thrust: `* K% l5 P0 K/ y. s
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。$ [! T# m6 P9 ^8 {
( E9 M Y& R+ H. x1 m2 x一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
^8 U) z- X$ h P5 F5 o
7 k: J4 @& P5 k可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
+ R, b; `+ w; b) V$ E e5 e x0 Q4 p! a' e# y, B1 M* \3 M
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
; L& Z# j" d Q& q, P3 ^
- A0 i; ?# B$ ^* Y' ?$ @第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
! Y; a' f5 r7 ?! D3 X# @& F* V7 h G
修改动作长度
+ o5 Z5 o4 I: C0 |如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
/ I. F7 e* b# K
& f6 v E8 `8 U4 J& m7 u& ^
a9 F3 `" f, E将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。! U2 o6 y( e: T0 T1 y# y2 e( a9 n
|
|