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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
) A7 A  }+ k  A( ^' b9 u/ }
( Q* K: S1 Y5 h8 O! ?* u% q' T: h& K8 G6 G+ E
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。( _" n3 g6 v2 |; q( v% R2 f' C
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-17 j$ ]7 G, D* u+ _" \$ X
名词解释
$ e8 Q+ @0 _9 UFPA                           每次动作的帧数
) u. H% s& q' B( J3 |% a1 |; [HitShift                      攻击精度参数,数值固定为2569 O* v; N( w& b7 G; _6 W9 V
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
+ ~" y* }( u, X9 l: X) p$ m0 xBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100# G8 |* _- y: d" Y# H9 q
SI                            速度增量
! {3 _2 G. B8 Z8 G- S7 ?/ rAnimationSpeed                动作速度
; `1 a" ]% k- O- j0 [2 p" C+ K注意事项
6 u: X7 z( ^, _1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
) M( V  l9 F9 ?4 M5 [* L2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
, Z: U! w8 f6 g( s# ]/ x3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。- [5 i: `& y# B4 p$ K4 Z
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。0 Y6 t' B- O0 G0 m" E$ u8 u4 F) ~
5. SI=Speed Increase,速度增量。
/ t# U6 {( D" q' Y当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
6 O. y8 v5 p0 G  X4 a   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]8 Q( b9 Y0 \& e. p
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
7 i# u3 _$ A3 [: c- i6 ], F1 X   WSM为武器的基础速度。
( X" S: p  A3 U8 t, @/ A* [0 G7 j当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
$ G1 b# C2 B+ I1 {4 j5 [当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.- n8 D# J2 i! g9 t
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
/ F$ U" U9 g, w6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%2 d# S5 v  Z2 ]$ k7 N
7. []为向下取整,{}为向上取整。
8 }8 x/ J3 a5 y" p0 X具体原理可参考攻击速度计算全解析。+ s6 {: y; Y8 A- d; R4 z( H

$ {5 e. S( R% K动作代码定义方法& D) ~$ V& c% C3 a7 L
  i6 s0 q- K: y9 R. {4 A# ^2 K2 P( c
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。- ?, Q7 Z# D/ I, z3 F1 j
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。$ t3 K3 d8 N* j; c6 W
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
. n5 R+ u: _0 h$ b1 q2 W+ h% g首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
. c3 ?( D- Q+ c4 l7 m9 ^然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
! O% P, I' `2 u最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS5 K7 }! g) r! P0 C5 f+ Z& Q
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
8 z8 ?% K! k0 ^* y6 @角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
& |, J2 G# N, x───────
3 |3 Y+ D% C/ J8 M0 D角色职业  代码/ P, y# @* i. r6 {) D5 q
───────1 ^8 ]+ d3 g1 S9 s0 e
Amazon     AM
% x3 R, i+ ?* w% N- T: i+ zSorceress  SO; G; {/ s3 \  o  o6 S  i
Necroman   NE6 l7 ^, c% n3 R
Paladin    PA
) q) R8 [; ~# ABarbaria   BA( ^8 t8 R0 d' G; g0 ^) d" }4 B
Druid      DZ( `$ {! `' d4 e" F5 j; Q& `, k
Assassin   AI- V1 z# Q8 R/ u8 D/ Z+ {: m
───────& J, v/ i, ^1 i0 Q9 ~: R
NEC-Vamp   VA
6 O$ k9 h2 i/ z( X, z% u6 n$ AWereWolf   40" ]- M) Y8 A! A" S$ L
WereBear   TG$ W! [' s* Y5 {. i# ^1 y$ R
ACT1-Rog   RG
3 W; e& b# r) R# ?' f% VACT2-Des   GU( e3 s% Z  Q# I9 N* f0 N4 \
ACT3-Eas   IW
: m& T6 y3 H/ n2 d# ^. KACT5-Bar   0A
# t( x; b1 k' j3 G8 H' O! S5 I───────" Q: ]9 _; m8 t/ l5 Z( `; Z
动作类型代码见下表。- i% F/ I+ R+ R! p
──────────
/ D, D) a# U  S/ q, v; d: R名称           代码) x& j/ j" k9 l6 \& {3 z- \
──────────
* u- Z! |  Z0 N9 p# |, sDeath           DT
# G) o+ n8 A& G6 |Neutral         NU
% ^% C$ `- W1 J4 ~Walk            WL( i  I  d+ ]" N9 d
Run             RN% N7 O9 D! v& @/ _. g0 }( F
Get Hit         GH
- E' W. I* T" l. |Town Neutral    TN
% G# l: D* Y* g. G' FTown Walk       TW: ^$ n/ J" P& e1 {/ r
Attack1         A1
! _3 h6 w$ I. @7 pAttack2         A2
% R! p, L) ?3 Q6 Q/ \& \. TBlock           BL2 o# b! \- i" \8 x
Cast            SC
9 N1 \( t' M7 SThrow           TH- B0 [$ K7 `- T, O
Kick            KK
$ e5 }. A& P% j0 B6 |, @Skill1          S1
6 R+ Q4 K# O$ v: ]% D' l0 aSkill2          S2
# A' J+ _$ k/ H' a8 P, HSkill3          S3
8 L% |* j/ |) A" i% g" oSkill4          S4) m3 o; ^& Q. L
Dead            DD
' x2 n( @3 h* |  wSequence        SQ
8 Q* \7 V/ `& h4 c% a. I% EKnock back      KB
' \' k2 B1 \" O" s8 a──────────
, Y; z6 h3 Q0 L& y0 o武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中+ [5 Q7 X2 ]. P( J
────────────────────────────────────
7 t# c1 Q& P2 z  M- d. G% r- {/ e' v4 `武器代码      含义3 a0 }1 X1 V- Z; x$ j; D
────────────────────────────────────3 C: c  U) y$ K5 J) d7 C# h  v/ m
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)- a1 [' A6 Y) V4 i' W! n
1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions; X4 y" V' [% l+ a' p* \$ Z% h
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
$ ~, g) P, e- _$ S- l% _2HT           双手戳刺武器-spears7 y/ k3 q( u4 o% Q
STF           除2HS和2HT外的双手武器
- ]5 d5 [& c4 l# q6 `6 A) UBOW           弓
# w$ Z* k5 d" i2 O. A. CXBW           弩8 H% V3 i+ R. ^: C4 m2 {
HT1           爪; t" o5 h7 \/ _) }1 [+ x
HT2           双手持爪5 x$ m% |* _. g0 p
HTH           空手
" y2 U4 h2 f2 {% M0 Q- D1JS           Left Jab Right Swing* w  p  x2 J$ J1 H
1JT           Left Jab Right Thrust# |) `! f0 h' E9 a9 M! v
1SS           Left Swing Right Swing( r9 [3 T8 `+ J7 X
1ST           Left Swing Right Thrust
1 p2 m0 O$ m9 [! k────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。" X2 `/ I$ q! z; Q0 w

- |! s; `9 ^; E& o2 X7 B2 e" M8 w9 y% @一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
0 [! ]: h+ L- L! }) M1 P+ [, r6 C; M& L8 h
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
- _- V, j5 M2 Y6 n! Y: n; _; o  [& D! T% }' \* X
使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
& }$ H; {; m# I
7 b) g  r) f) Q9 g第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
/ \4 D6 v/ C5 J: W/ L4 j$ b/ a
7 ^: h  ?7 h4 `! p修改动作长度- T' }; z0 d% ?' ^9 W
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。" n# L" o; ]0 k. i* I7 H: N5 s

$ _  o: s# n' n" l
0 ^  z4 Y: a4 `1 J7 m$ R& S% b将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
. P' ]4 C! e1 P& ?- ^
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