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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
y8 } r: o+ K& I9 v% `- C2 [3 n# o1 m/ R! W% S
1 S& D# t3 P* {7 l3 k [
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。! i' B& r+ O {# B, |' l; O: q
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
& I* Q! L' y/ U$ @4 L名词解释+ N& d% ?! N7 L( P* o
FPA 每次动作的帧数9 e9 j2 H6 P" k8 M. J: g
HitShift 攻击精度参数,数值固定为256& H6 E" m( Z8 f/ h, C+ w2 }# D
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)# X. c! d Y0 P& Z# u
BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
) t/ j. o% W+ S7 |/ d5 k0 d- N( YSI 速度增量/ ?9 |4 ^/ v# n' A/ t$ x
AnimationSpeed 动作速度
5 w- B" q% i) _3 ?) Y6 x注意事项/ B4 j" M( {+ i9 n9 u
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
* J8 d6 A! D/ e: r/ O2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
/ @5 `: {# F( m. O, c2 k! q/ u3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
2 i8 q! G- _( T: f/ x4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
( m; j/ h; H6 j5. SI=Speed Increase,速度增量。
& L% J' c0 S* _, R- Y当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
% s c, J. r; A3 n3 N7 q- A) Q& o. o EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]3 r" }2 [3 S8 p; t% R
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。2 k! ^& f; _( t& ~
WSM为武器的基础速度。+ v* O0 i/ X9 R$ j2 B* O) U
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]% n* v% Z/ M0 o8 Z% B q
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.$ w+ Z0 |9 |6 _7 I U
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
. J* e+ s8 s. J4 Q. Q( u/ r6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%# e& G6 ^+ p0 F" l" A
7. []为向下取整,{}为向上取整。/ x+ j! f1 P5 k/ }$ N5 j U- \
具体原理可参考攻击速度计算全解析。( X/ p0 x3 H2 `2 }, \& o
/ i) q) A2 I3 B% F
动作代码定义方法
# w& d- b: ^2 d8 @* k4 M
- N$ V) F, m8 h1 }+ C. j可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。$ r' l+ Y! @2 k& y, K
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。# z& {! B7 ], _* f3 W
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
5 s3 d1 ~9 z" A- x; ~4 D: B首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO- c7 b3 Q6 K6 H/ o/ x# e
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH$ z% b. Z5 b! F7 s; `- c6 k: R
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
9 m- K* i [" Y7 \ L [综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS. E- z/ J8 _$ Z7 ?" ? I+ T; k6 E
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。" t* e& R' ]- }! V) ? C3 t! S
───────
; E# c& `$ {4 `角色职业 代码
* {+ m4 h, N, G4 L$ x/ n7 _───────- M% B9 g r0 E1 F2 ?
Amazon AM. U( f# X2 V$ f3 X
Sorceress SO- r1 U6 {6 ~: R* h8 I! g C
Necroman NE5 B" l. E8 H; ^" t1 S; X
Paladin PA" Z' n+ T2 A% D: Z8 b
Barbaria BA
& {/ k8 {8 `3 {) L+ UDruid DZ
& u4 [9 _& M0 s3 v7 nAssassin AI2 L0 [3 S6 s. A2 r7 j3 X% K, H
───────
% [) Y! l+ z4 O: {NEC-Vamp VA
# l. B& T, \$ {! _3 UWereWolf 40
9 ]1 R, D' P, h7 M( }1 E4 {+ E% PWereBear TG
+ U$ Y7 `: p4 N1 F( q" b0 zACT1-Rog RG
6 V& Q" t- G# g3 r" M/ Z+ yACT2-Des GU; |) r. |9 S; x7 R/ o
ACT3-Eas IW
! n6 t+ G# s; L& PACT5-Bar 0A1 b) J, E- _$ I+ H$ R1 d" X: B
─────── G" \' g1 Y2 y+ N6 h
动作类型代码见下表。2 k, M Q; D; ?1 e, |- a! E
──────────
. o, F* J" |" h5 {名称 代码. \8 i( Q8 ?% i- p* }2 q3 K) g; V' r! a
──────────
, d& P! ?9 o: F4 k. xDeath DT2 z+ y1 o( R( S* Z
Neutral NU
3 F$ O |( S2 \7 M6 GWalk WL2 v4 Y" T( w9 f9 P6 M
Run RN1 j" o6 F! y/ j
Get Hit GH
x( |5 ^6 F( g, i/ c$ A# LTown Neutral TN
1 n, q5 v9 Z! ^: J, E' X1 UTown Walk TW' G' h3 ~0 v. Q* W. B, @3 r4 b1 R
Attack1 A1
% F0 A4 b+ A: @2 S. kAttack2 A2+ \- l9 n- k; M# n" ~8 L" q6 p$ E
Block BL
/ I8 C w5 z8 D8 UCast SC1 @ O; k( \" D* g0 b+ {* |/ E. D
Throw TH6 ? L& y& b1 k2 l* X/ q
Kick KK! h* i* n- N' A+ u: W% B
Skill1 S1
* \% }* W$ G$ g& bSkill2 S27 I8 y j) R. \& x; e/ @. ]' n) R2 f
Skill3 S3
' l3 O1 C, n: L) K) {, g, oSkill4 S4+ Q3 l7 W5 }* p3 [, I2 g' B
Dead DD% y$ a5 L! v8 ]. g% Z) h6 X' Z
Sequence SQ
4 o; V0 j+ d- o5 LKnock back KB9 l8 W% z+ F0 S6 D) j$ b
──────────( b- @( F& ?% z
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
+ K ~4 }2 X1 f7 f! L0 D────────────────────────────────────
3 ^, ]" q! H$ x' {, p5 |3 e武器代码 含义* l6 \ M5 `, r+ ^, {( S! [
────────────────────────────────────7 p% y& g( U/ n9 `
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)' @+ O& i$ W, h0 G
1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions0 Y" ^8 Y! v1 O& K$ ?. {4 L' z9 U
2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
' u4 L, q. T l& y/ C# m* K* ]6 Z. B2HT 双手戳刺武器-spears
5 k7 b) L# R" i" kSTF 除2HS和2HT外的双手武器- D# X% v+ _# A+ P2 K* l2 C; Q/ [
BOW 弓
, L1 s8 E# H5 NXBW 弩5 r* k/ B0 t+ e3 x
HT1 爪$ d. I7 \1 [/ v3 H2 _& p: a6 w
HT2 双手持爪6 @5 g% F% T8 `2 f) R
HTH 空手4 U1 R1 S( {7 r7 G4 ^6 y1 Z2 o
1JS Left Jab Right Swing& w5 R0 e! u x1 v. T& b- y) K( ]2 X
1JT Left Jab Right Thrust2 U. t1 u1 K% h6 J, Y
1SS Left Swing Right Swing4 g; I8 e; U' x) T9 E
1ST Left Swing Right Thrust6 r% M: b5 w3 E1 J
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
5 w. P% i5 \# z. D+ e& g! B" J9 B0 d, }/ M- U$ {( g9 O9 P2 O
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
$ a& W' |. H$ B1 r$ }0 x, z
: A$ {2 _9 O7 e# h7 b可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
! ], d! g) `" a/ d8 o2 [3 D
5 k: _) q8 ~$ ?( w$ _' L }使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。: h1 W9 ^7 ~% K$ X' N" @4 I% F
0 N6 L6 j& I' G. O# D7 T! I# Y第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
- u1 ]# h: D& H& i) v* f1 n
( C, B- L0 h. g$ m修改动作长度
" F! ~0 R1 Y J, a1 {如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
) s+ S+ Y; i" t( T; t2 l$ M 5 r0 Y* u K" q7 ^! H
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将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。* s* ]0 Y! d4 }1 o/ n, v1 V
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