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[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件+ t3 B# P& [% g$ w
% {+ w6 r2 f2 B

' u& o3 C* Y& X0 |6 z# c游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。) |: a* C9 x  ~6 S: Z7 D. v5 C
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1+ ^1 f) D1 V/ @& @" z0 ~% c
名词解释
& M  S( Y  S' z: ~0 }& LFPA                           每次动作的帧数
( b  Y4 ^+ k1 \% JHitShift                      攻击精度参数,数值固定为256, K1 }) ~- _- G  }8 r
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)
4 F" J& Q) |6 s8 KBaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
5 y9 O2 Z6 n5 _% M" n, @SI                            速度增量6 g$ [3 M6 I$ o. n
AnimationSpeed                动作速度+ |% Q+ g/ F) p- A4 w; m
注意事项" V. c) ?) w! V" S3 w; f! Z
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。& G$ E, ]# E8 R) d
2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
0 v2 V6 t% H2 W  G/ _  p7 K3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。, U9 G' Y* `7 P; L5 X& P9 p
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。- t3 n0 Q( G. y+ u2 F9 M
5. SI=Speed Increase,速度增量。
) s# M1 x9 {  G0 m3 _5 [当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中% F6 y" z- H. u
   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)], Y/ q, R9 @( F5 K
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。1 r, k! @4 C* D9 l; R) j
   WSM为武器的基础速度。+ f+ n  N2 N  U2 u8 `
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]# b( S) t9 D( K  X- Y
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
. p$ D9 ?; M4 ^0 q; t当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]+ o4 C3 o" _/ ?- }! A# Q
6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%! y/ m: w7 S5 Y+ c4 {' b3 A5 C
7. []为向下取整,{}为向上取整。
5 ~3 ~8 @( I2 K, R4 N, ^+ G% ?具体原理可参考攻击速度计算全解析。) \$ {- J# g+ ]2 G. {" j& h
: M* }6 H, p$ [) u, o
动作代码定义方法9 h6 E- a5 ]4 `: @" U

8 B" v8 l; `* G/ T' p+ Q可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。! g- l, H. Q- M& ]# v  N. I2 C
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。: K5 v& z1 ^$ {+ t, V3 a  @
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。! C4 ?% m8 k8 z  p( v" h4 I! P  M
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO
& R% H) ]+ v7 Q# }7 L& r6 F然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH4 i/ l  g. m: L
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS# T: H2 G( b" M: [8 I! ~& I! o% d
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
& J' h$ `* h' g/ I: p$ N& [" B& d角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
6 y& Y# {+ w) t2 x8 s' ~───────
2 T7 Z5 P7 N1 e* N% t. h, H角色职业  代码
! |8 N7 ]# H  f; I. T( m, y) S───────7 W. u: z$ `' E1 C  B) u5 r
Amazon     AM8 v* G& e; {1 u% @# [$ ~
Sorceress  SO8 J2 _  C/ {, w) O
Necroman   NE
' p: e9 {+ R; `Paladin    PA
; y0 k. [$ R/ O% C( N" n2 mBarbaria   BA0 ?( k: A8 K5 G
Druid      DZ
, {# }' g: K+ @/ _Assassin   AI
, M3 T4 _: }) }# i/ c───────
: _" d5 s6 k( p5 M4 N* r# K6 BNEC-Vamp   VA8 P( E9 R2 F! c& k4 @- @
WereWolf   40
$ J) Y  B: N2 V4 v& GWereBear   TG1 o5 G2 b; m1 `; [
ACT1-Rog   RG
+ n7 O; u( x2 jACT2-Des   GU
( k. t/ C2 z9 p" k% e3 e3 [8 gACT3-Eas   IW7 B2 Y1 t) `2 A- U3 _- ~, ]
ACT5-Bar   0A5 @, p( g7 R- ~$ Z
───────; A/ N) _* l7 M( v# k) j. i! ^
动作类型代码见下表。
) D% S) z/ h" A- n) M──────────7 k3 Z' m/ @$ @- O* ]
名称           代码
: J+ U# |5 I7 Q; j0 O# J──────────
$ {$ v* u: D: I7 w) DDeath           DT
5 }, Q- N! p& p3 R5 t- fNeutral         NU: E8 [2 H* T) E6 D6 }
Walk            WL+ ~; K2 k/ L, s  i
Run             RN
1 r- @! H- T, h# v" y& ]Get Hit         GH
% m  d# w: I" S8 |8 T/ B& s  L7 TTown Neutral    TN. X$ |+ T) V7 r# C2 f, j5 @
Town Walk       TW
0 y- e! ^' j4 m) R7 I& eAttack1         A18 L: q8 `! I9 e
Attack2         A2) X" q( k7 c+ _
Block           BL# n" [; D% Y; i' t- F
Cast            SC
+ x: R/ w2 t9 U: j$ ?Throw           TH
$ l* T/ u% Z* M, R, J5 hKick            KK$ G* I' _% O# z! Q  p7 t
Skill1          S14 m* y8 J7 x' E* X
Skill2          S29 C1 l; ?& D4 {* v
Skill3          S3
( y6 W+ P2 B! g' ]$ S* [Skill4          S42 u* W+ Q4 ~) {3 }- i
Dead            DD
& u3 E9 ?/ y( X8 a: `  j/ TSequence        SQ
' ^3 [# H( J4 H; BKnock back      KB+ U3 Y# a5 h; A
──────────
/ o7 N/ I4 |# [5 p" E" _+ H3 Y武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
) I+ c* Z! e1 f! o. R. L: e────────────────────────────────────3 D7 B! B. G( g( @% Y" q1 H
武器代码      含义* D! o5 F" w3 T- d
────────────────────────────────────  b/ i% x- I& e7 O: \8 Z
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
3 w+ k, Q" V8 J9 G- c% H2 U1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions# Z; j+ K# T5 q
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)! l3 d. ~+ T; G" X) B$ V
2HT           双手戳刺武器-spears
0 l- m( Q# B; n. I4 c4 H" O, MSTF           除2HS和2HT外的双手武器
7 ~& K( E' v. P- N; _% l4 H( qBOW           弓
% Y* I4 F1 U+ \5 a1 B. L5 x" aXBW           弩
/ Y6 F& H0 Y% l) k( @7 |: e- cHT1           爪! H3 x+ B1 j& y. O$ G8 ]" [
HT2           双手持爪
% k, N# D6 A% S( `! O0 FHTH           空手
7 Y9 T% T2 a, F# i* o  _- w1JS           Left Jab Right Swing
# f. \3 l/ x. B  F7 e1JT           Left Jab Right Thrust0 Y0 d9 b! g; W3 _* T
1SS           Left Swing Right Swing
  Y' p: A/ e/ e+ f1ST           Left Swing Right Thrust
5 L3 V  U0 k! c7 a6 i" H( a. k────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
& ?! W" v( @) T0 E- O& q! i' y8 j
$ q% \( m: m8 I7 i一般情况下使用Animdata.d2_editor软件   r& ~& t9 r6 |0 Z1 q$ q5 X* ~
5 e# E3 }; }+ Y5 A
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
; j* }* X8 l3 m5 `- T
) \+ Q5 C- d& w4 ^0 ^  F& z3 X使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
, c% ]/ F. g) }- H+ K  G/ U
- Z  s4 J5 B2 I6 Z第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。1 S, b7 |9 N6 ^
$ U' x6 F3 [! \' u
修改动作长度$ \, i1 @4 z: X5 X' L6 S2 Z9 ^
如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
9 w% t1 v* h  v" p% g4 F
% C8 o. n! R* Y
. ?; E( h& A7 F* F" o将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
2 ~. b- h" |- Z" l% X& P+ B1 D! v7 s
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