生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 3011|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 角色动作帧数相关原理及修改

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2018-5-22 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
  y8 }  r: o+ K& I9 v% `- C2 [3 n# o1 m/ R! W% S
1 S& D# t3 P* {7 l3 k  [
游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。! i' B& r+ O  {# B, |' l; O: q
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
& I* Q! L' y/ U$ @4 L名词解释+ N& d% ?! N7 L( P* o
FPA                           每次动作的帧数9 e9 j2 H6 P" k8 M. J: g
HitShift                      攻击精度参数,数值固定为256& H6 E" m( Z8 f/ h, C+ w2 }# D
FramePerDirection             在每个方向上的动作长度(基础帧数)# X. c! d  Y0 P& Z# u
BaseRate                      基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
) t/ j. o% W+ S7 |/ d5 k0 d- N( YSI                            速度增量/ ?9 |4 ^/ v# n' A/ t$ x
AnimationSpeed                动作速度
5 w- B" q% i) _3 ?) Y6 x注意事项/ B4 j" M( {+ i9 n9 u
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
* J8 d6 A! D/ e: r/ O2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
/ @5 `: {# F( m. O, c2 k! q/ u3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。
2 i8 q! G- _( T: f/ x4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。
( m; j/ h; H6 j5. SI=Speed Increase,速度增量。
& L% J' c0 S* _, R- Y当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
% s  c, J. r; A3 n3 N7 q- A) Q& o. o   EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]3 r" }2 [3 S8 p; t% R
   SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。2 k! ^& f; _( t& ~
   WSM为武器的基础速度。+ v* O0 i/ X9 R$ j2 B* O) U
当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]% n* v% Z/ M0 o8 Z% B  q
当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.$ w+ Z0 |9 |6 _7 I  U
当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
. J* e+ s8 s. J4 Q. Q( u/ r6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%# e& G6 ^+ p0 F" l" A
7. []为向下取整,{}为向上取整。/ x+ j! f1 P5 k/ }$ N5 j  U- \
具体原理可参考攻击速度计算全解析。( X/ p0 x3 H2 `2 }, \& o
/ i) q) A2 I3 B% F
动作代码定义方法
# w& d- b: ^2 d8 @* k4 M
- N$ V) F, m8 h1 }+ C. j可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。$ r' l+ Y! @2 k& y, K
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。# z& {! B7 ], _* f3 W
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。
5 s3 d1 ~9 z" A- x; ~4 D: B首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO- c7 b3 Q6 K6 H/ o/ x# e
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH$ z% b. Z5 b! F7 s; `- c6 k: R
最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS
9 m- K* i  [" Y7 \  L  [综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.  E- z/ J8 _$ Z7 ?" ?  I+ T; k6 E
角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。" t* e& R' ]- }! V) ?  C3 t! S
───────
; E# c& `$ {4 `角色职业  代码
* {+ m4 h, N, G4 L$ x/ n7 _───────- M% B9 g  r0 E1 F2 ?
Amazon     AM. U( f# X2 V$ f3 X
Sorceress  SO- r1 U6 {6 ~: R* h8 I! g  C
Necroman   NE5 B" l. E8 H; ^" t1 S; X
Paladin    PA" Z' n+ T2 A% D: Z8 b
Barbaria   BA
& {/ k8 {8 `3 {) L+ UDruid      DZ
& u4 [9 _& M0 s3 v7 nAssassin   AI2 L0 [3 S6 s. A2 r7 j3 X% K, H
───────
% [) Y! l+ z4 O: {NEC-Vamp   VA
# l. B& T, \$ {! _3 UWereWolf   40
9 ]1 R, D' P, h7 M( }1 E4 {+ E% PWereBear   TG
+ U$ Y7 `: p4 N1 F( q" b0 zACT1-Rog   RG
6 V& Q" t- G# g3 r" M/ Z+ yACT2-Des   GU; |) r. |9 S; x7 R/ o
ACT3-Eas   IW
! n6 t+ G# s; L& PACT5-Bar   0A1 b) J, E- _$ I+ H$ R1 d" X: B
───────  G" \' g1 Y2 y+ N6 h
动作类型代码见下表。2 k, M  Q; D; ?1 e, |- a! E
──────────
. o, F* J" |" h5 {名称           代码. \8 i( Q8 ?% i- p* }2 q3 K) g; V' r! a
──────────
, d& P! ?9 o: F4 k. xDeath           DT2 z+ y1 o( R( S* Z
Neutral         NU
3 F$ O  |( S2 \7 M6 GWalk            WL2 v4 Y" T( w9 f9 P6 M
Run             RN1 j" o6 F! y/ j
Get Hit         GH
  x( |5 ^6 F( g, i/ c$ A# LTown Neutral    TN
1 n, q5 v9 Z! ^: J, E' X1 UTown Walk       TW' G' h3 ~0 v. Q* W. B, @3 r4 b1 R
Attack1         A1
% F0 A4 b+ A: @2 S. kAttack2         A2+ \- l9 n- k; M# n" ~8 L" q6 p$ E
Block           BL
/ I8 C  w5 z8 D8 UCast            SC1 @  O; k( \" D* g0 b+ {* |/ E. D
Throw           TH6 ?  L& y& b1 k2 l* X/ q
Kick            KK! h* i* n- N' A+ u: W% B
Skill1          S1
* \% }* W$ G$ g& bSkill2          S27 I8 y  j) R. \& x; e/ @. ]' n) R2 f
Skill3          S3
' l3 O1 C, n: L) K) {, g, oSkill4          S4+ Q3 l7 W5 }* p3 [, I2 g' B
Dead            DD% y$ a5 L! v8 ]. g% Z) h6 X' Z
Sequence        SQ
4 o; V0 j+ d- o5 LKnock back      KB9 l8 W% z+ F0 S6 D) j$ b
──────────( b- @( F& ?% z
武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
+ K  ~4 }2 X1 f7 f! L0 D────────────────────────────────────
3 ^, ]" q! H$ x' {, p5 |3 e武器代码      含义* l6 \  M5 `, r+ ^, {( S! [
────────────────────────────────────7 p% y& g( U/ n9 `
1HS           单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)' @+ O& i$ W, h0 G
1HT           单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions0 Y" ^8 Y! v1 O& K$ ?. {4 L' z9 U
2HS           双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
' u4 L, q. T  l& y/ C# m* K* ]6 Z. B2HT           双手戳刺武器-spears
5 k7 b) L# R" i" kSTF           除2HS和2HT外的双手武器- D# X% v+ _# A+ P2 K* l2 C; Q/ [
BOW           弓
, L1 s8 E# H5 NXBW           弩5 r* k/ B0 t+ e3 x
HT1           爪$ d. I7 \1 [/ v3 H2 _& p: a6 w
HT2           双手持爪6 @5 g% F% T8 `2 f) R
HTH           空手4 U1 R1 S( {7 r7 G4 ^6 y1 Z2 o
1JS           Left Jab Right Swing& w5 R0 e! u  x1 v. T& b- y) K( ]2 X
1JT           Left Jab Right Thrust2 U. t1 u1 K% h6 J, Y
1SS           Left Swing Right Swing4 g; I8 e; U' x) T9 E
1ST           Left Swing Right Thrust6 r% M: b5 w3 E1 J
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。
5 w. P% i5 \# z. D+ e& g! B" J9 B0 d, }/ M- U$ {( g9 O9 P2 O
一般情况下使用Animdata.d2_editor软件
$ a& W' |. H$ B1 r$ }0 x, z
: A$ {2 _9 O7 e# h7 b可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。
! ], d! g) `" a/ d8 o2 [3 D
5 k: _) q8 ~$ ?( w$ _' L  }使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。: h1 W9 ^7 ~% K$ X' N" @4 I% F

0 N6 L6 j& I' G. O# D7 T! I# Y第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
- u1 ]# h: D& H& i) v* f1 n
( C, B- L0 h. g$ m修改动作长度
" F! ~0 R1 Y  J, a1 {如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。
) s+ S+ Y; i" t( T; t2 l$ M 5 r0 Y* u  K" q7 ^! H
7 L7 }( a9 K" L% |
将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。* s* ]0 Y! d4 }1 o/ n, v1 V
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-10-11 03:18 , Processed in 0.063475 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表