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使用animdata_edit工具,解析animdata.d2为animdata.txt文件
d7 i- l( K' ^. y2 ~) l+ ], u& k- h9 v3 Y0 d
+ k+ `& G/ o4 K" r7 V游戏中的动作基本都是按照下边的公式来计算的。一些特殊动作可能稍有不同,但基本也都一致。$ n, ^7 F8 O0 q
FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1( M) s" f( f; n- K% J
名词解释/ a) Y$ W/ _5 ?% C2 Y
FPA 每次动作的帧数
+ o0 p2 {1 J- k9 MHitShift 攻击精度参数,数值固定为2565 O8 R0 p' I6 U, B" Q ]( E8 h
FramePerDirection 在每个方向上的动作长度(基础帧数)* U, l5 h0 C5 ?7 p5 ?* Z
BaseRate 基础速率,数值取决于动作类型,大部分情况数值为100
4 F' L, ?6 o/ @( ^( f2 B! TSI 速度增量2 C# @# s, r9 V7 W
AnimationSpeed 动作速度
], `: a2 `; f0 \, f( R1 ` C注意事项( s% }% h9 F$ l: d* x7 z
1. FramePerDirection通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2,其中武器类型在weapons.txt中定义,动作类型在skills.txt中定义。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的FramePerDirection由D2Common.dll定义。
$ |* Y' v1 I4 F. q: ~6 y2. AnimationSpeed通常随武器及动作类型取值于Animdata.D2。唯一特殊的是拥有顺序动作的技能,它的AnimationSpeed同Get Hit(GH)动作类型。
`7 R9 Q0 i8 A1 J0 q% [3. Animdata.D2文件存放于D2exp.mpq文件中的data/global文件夹下。+ b% l" m* w. p& `
4. BaseRate为基础速率,取决于动作类型。绝大多数动作类型BaseRate=100。格档和打击回复=50。另有一小部分技能例外。' i/ Q" j3 S6 O9 C: j# h. p
5. SI=Speed Increase,速度增量。( G: B: _/ `( l3 I
当动作为攻击动作时,数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
5 g4 {) ?" X0 R( ~7 C% l' i1 |: S EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
) p. z4 K9 J6 a: E0 P9 I SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。- _* p2 l6 Z( u1 P) q: M
WSM为武器的基础速度。
* S X/ L; i7 ~5 [, C当动作为施法动作时,SI=EFCR=[(120*FCR)/(120+FCR)]
% `; G+ l7 L7 @8 J' ~; T+ O当动作为格挡动作时,SI=EFBR=[(120*FBR)/(120+FBR)]。如果开启了神圣之盾技能,则SI再加50.
: Q# @+ i+ \- Y' ~6 v4 C% Y* f当动作为打击恢复动作时,SI=EFHR=[(120*FHR)/(120+FHR)]
5 A- B0 P$ v9 k/ c* R5 t' |6. BaseRate+SI最大值为175(所以攻击速度有上限),最小值为BaseRate*15%* Q0 ^$ _, B- ^6 u6 o
7. []为向下取整,{}为向上取整。0 s' \: P8 h P! C& y0 Q7 v. ]- n
具体原理可参考攻击速度计算全解析。
, z5 Z; [6 w; `/ A/ U
! t U0 ^9 ?0 v& n( G动作代码定义方法
3 C- q! D& ]6 Q# J. ^8 b: {* D% s5 T. C% q- r% ~8 M
可以看出,主要的未知参数便是FramePerDirection和AnimationSpeed两项。这两项通常存放于Animdata.D2文件中。查找时需要依据具体的动作来查询。+ i' L5 a5 \0 F8 Y/ h
每个动作在该文件中均有一个名称,该名称主要由三部分组成:角色或怪物类型,动作类型,武器类型。9 Z6 E! C- Y% \1 _5 k
举例来讲吧。比如我想查询法师的打击恢复动作参数。% v; j0 ^' j9 _5 T9 G- \- n
首先角色代码,查询得知,Sorceress对应代码为SO' \( t) l7 e) D% C$ l" G
然后是动作类型,打击恢复动作类型代码为GH
4 V3 x* p6 f1 z* z" o8 B" A最后是武器类型,SOR拿单手Orb的时候,武器代码为1HS: Z& ^& o; g) J/ _
综上可知,拿Orb的法师打击恢复动作对应代码为SOGH1HS.
! B' e% n$ |/ b- ?% J& y2 Q( a( z角色类型代码见下表。怪物类型代码存放于Monstats.txt文件中。
6 _4 y$ p3 e" B* r4 J───────
+ ^/ G. n: z# f. p7 ^) @9 I: V角色职业 代码4 U. y d3 l8 k; Q" J
───────
7 k% I0 y& h# d2 ~Amazon AM
; K1 j/ c0 d1 H/ x7 t# wSorceress SO" _4 R0 a- r. M7 [! e2 ?
Necroman NE
# e9 ?0 K+ U& A, f. U% nPaladin PA
) E% ^; ]9 h; t+ z. gBarbaria BA
* E- g6 W7 `/ z& |& O# b( z6 JDruid DZ
+ M. L! s2 ?0 aAssassin AI4 S+ n' q5 C" h+ I' R
───────
/ |$ }; L% n7 w5 z$ D1 [) `NEC-Vamp VA
' r/ ]. \2 q* ~. v! AWereWolf 40
& c: b' ?% F6 R& pWereBear TG. A5 o4 D" N# c6 r+ @: j y
ACT1-Rog RG
, J7 I! B- I" e6 ^/ uACT2-Des GU
, r4 J: y% K! d1 {4 @ACT3-Eas IW
- R' k8 ], H, rACT5-Bar 0A4 v4 ?) g; a- J# l& n1 X
───────; l2 h" E" N( o! s) _! t% v" c* g
动作类型代码见下表。
0 F$ o2 t2 m4 i# b5 ?──────────
/ _; Q4 ^& U! `) G名称 代码. N3 b# T. e2 A* N, _6 U( U, P
──────────; i5 m% H2 m5 T2 n9 T
Death DT5 ^' e$ ?& m1 s
Neutral NU% P2 A7 j' n9 c: [' H
Walk WL
( V/ i) `& L4 ~9 bRun RN. x& }4 ^ i* O" j0 w
Get Hit GH
( J% j; i* z( i6 qTown Neutral TN
8 l: u6 @9 P; ?# GTown Walk TW
* p1 }. @4 r) s9 _Attack1 A1$ K; T8 z( J: f9 y! t0 D. A3 l
Attack2 A2
) ~# C7 U7 }# u6 ~# v2 d) F8 j. C, NBlock BL( G& {( |0 _" Q- m% F+ e4 ]
Cast SC' q h0 h2 N3 w5 F' \( w6 R
Throw TH
! v; G3 W- {9 J8 _: ^$ uKick KK8 \. m6 S9 P. E2 O) D) t
Skill1 S1
3 [2 D4 y; S0 a( T7 v% H0 g* RSkill2 S2, Z, j! ?* G6 b0 \4 E
Skill3 S37 w( m/ T3 V6 M
Skill4 S41 ?0 O H; N; N% R! c! D6 Z( F7 E
Dead DD% q7 o7 B& A( U! \* m3 Q! k* `. Z
Sequence SQ: \, \6 Z+ S1 ?: M
Knock back KB3 f" e: g! d1 B! X
──────────
7 n+ \( S2 ?) z( f! m武器类型代码见下表。怪物的武器类型代码存放于Monstats2.txt中
. V3 k9 c5 Y* ~+ F: l. h────────────────────────────────────/ l6 \) `7 g. m l9 Y& I% X# p
武器代码 含义6 o+ Y3 V3 d) {+ O' u
────────────────────────────────────: i$ n* r0 q% t1 f* H& ^
1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)
- V+ H* t5 ^. h2 z* Q1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions: p+ _* I; b( K0 X- P e, x) B
2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)
{, w8 G, Q6 P2 \9 `8 v* Y2HT 双手戳刺武器-spears
: ]9 w0 E% Q; R- zSTF 除2HS和2HT外的双手武器5 Z7 Z& w& a; n+ G4 T' b/ Z- i8 v
BOW 弓# h& E! u7 @2 [; k* T
XBW 弩
/ e* ~' Z1 H( u+ \HT1 爪4 v& D$ D: _$ W$ }, D8 {
HT2 双手持爪. {. i K$ ]& k* N+ G5 g
HTH 空手# }: e& M# ~8 j+ E" F
1JS Left Jab Right Swing
: m) M6 w: E9 v# J$ S2 L% Y( z1JT Left Jab Right Thrust& k/ q. o4 R# |1 Y; c/ y+ E
1SS Left Swing Right Swing
0 l( m" V5 ?& p6 k' B1ST Left Swing Right Thrust% ?( A4 i- J" i3 H3 F! C2 f
────────────────────────────────────上文中介绍动作均存放于Animdata.D2文件中。因为该文件是二进制文件,无法读取,故需要使用特定工具来把它转化为文本格式文件。' S9 ?* p4 q7 x% r4 |' U7 w [
7 R( x( s7 a- z# v4 F一般情况下使用Animdata.d2_editor软件 * U2 M+ T0 s$ W8 B1 W `' i" Q
: m2 \9 m A% G
可以看出,Animdata.D2文件已经存放在该文件夹中。运行Extract.bat文件,便可把它转化为文本文件:AnimData.txt文件。; J& F& B6 |* C# B1 I
/ ? \- J; c( }+ h8 B4 R3 P2 p9 P/ F使用办公软件Microsoft Excel,或者专业查看均可打开。
/ t9 v9 A/ P+ e2 p9 O
1 H- T! p3 ^1 @6 a0 B2 s- e第一列CofName便是动作类型代码了。后边对应的两个参数便是我们需要查询的参数。
- ~* n" I" S$ _+ W
G: q" C5 c! F/ d+ k2 z, g1 S修改动作长度
+ T. C( E& Y; n6 E* @* E如果你想修改某个动作的动作长度,修改该动作对应的FramePerDirection和AnimationSpeed两个参数即可。修改完毕保存后,退出D2excel软件,再次进入Animdata.d2_editor软件的文件夹,运行Pack.bat文件即可重新生成Animdata.D2文件。' X, n$ G) z' P0 H) F4 ?
& F1 \# Q. `2 a! M7 J' q" ?; ]
" g" N! ?# v E0 k0 Z6 Y将生成的Animdata.D2文件放入data/global文件夹下,然后将data文件夹放入游戏目录下,游戏快捷方式挂上参数 -direct进入游戏,便调用了新生成的Animdata.D2文件,你之前所做的修改生效了。
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