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怪物AI设定4 i, `0 M0 a7 E( g
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
% B d' ]. h3 T$ X+ X7 p" C3 ^8 Xn/a:not aviable,不可用。
7 g* @' r( d1 M2 e0 Q
7 H, A7 |8 I! q' A6 g2 r( s) A! k A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
1 p4 v4 T0 L. K, |" y5 \! ^/ ~2 N; ]# Q$ W& ~2 _4 D( ~8 D4 Q2 I
par1: 即aip1,参数1。& S" [+ o$ J" w- n
& |* e' S, Z' L8 N: k* e* c
MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。3 X! W) j0 ^; \0 A
4 f2 L* l- w* i6 D% \8 z
SK1: 即skill1# H% V. \9 J1 Q' H! W y1 Y
2 o; ?; y- F8 n. z S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。5 \; U( g! ^3 g2 a2 o- k5 V
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
) Z. `5 E: `9 t% a0 gIdle7 _* Y# u* ^6 [) z H& y# p
6 U' h5 q; h" p& z0 e% `7 u 1. n/a( X$ Z' l2 Y; y
( [/ j/ e9 E% I+ ?4 k% F( O 2. n/a0 P0 q# B2 w, w$ V
% X! H' \0 x# Q' D9 h 3. n/a; _& O7 D# [, q# g( T* {
6 ]. @7 [) `" n1 Z
4. n/a
5 T2 F0 G% L$ R1 Q7 K) ?! J- C
% r- g7 |! `7 M0 _: C0 I 5. n/a
- \) u3 V) U; @+ Y6 A" j7 Y) t; P5 y4 w2 W: t
6. n/a
: Z+ S0 r" v. m) ?2 o7 G# J! p
8 ]1 q# @* s# N& D) T 7. n/a
x- ]; X5 I I4 W9 V4 R' r6 r/ o$ E x! {
8. n/a7 }" v6 h$ }& R, l6 i
Skeleton
0 N% @0 ~3 s% C. D" T8 C; _& H0 r% B0 [! O' s$ D
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
8 q ?6 y: H* u4 c2 l/ t* Z6 `" ~& V* W! i8 \' B+ n2 i1 H9 t! Z
2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)' ?- R/ |$ c( }! c- y
9 _+ C( M, @9 H$ r- h( c1 g
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ B$ J* z+ B5 ^2 L
8 S" w ?1 t: V 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 m |! b5 i/ q o8 \# c- s% q- g2 K0 V6 j# A& _/ [/ g
5. n/a
% d0 g9 s$ h( J' {. O8 k! K1 M' ]1 S/ C, Z) t
6. n/a4 X6 L* Z9 j. o3 e; D$ R
4 P+ I O' Q, s( E
7. n/a. @& u" Q* z' e% C. O
) J, @8 G' T$ r4 a6 { 8. n/a$ O4 |( }1 y4 K Z
Zombie; H- l. E5 J2 D, d9 a, y
; U" `( y+ R8 o: D 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。8 r6 ^- }2 [5 k' j1 e& n
9 _2 b0 t% Y% F" t/ e$ ~& |9 X9 ^# P 1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
# J1 [6 k7 g% A1 Q: F+ F
9 Z0 m1 n" `4 Z# B u$ w 2. 感知范围 (subtiles)( E3 j' r' v7 W, M! T1 W0 u
2 E1 G4 `; a0 l$ l: H9 |2 V" g X 3. n/a, F6 `) F1 A7 I; J0 B3 p% j! ], U
' X2 O# {- K/ c$ i+ ]' O( |) i3 _
4. 攻击时,以A2代替A1的几率2 H; C. ^& t2 y3 x$ [5 r0 W
3 g- V6 b9 t4 U/ \; s$ ^4 T 5. n/a8 O$ }" ^7 t( \' G5 W/ P. i
( t# ^. k4 l! L t9 p5 j; G 6. n/a1 I& \# F2 ^, }# m; a2 [* ^
8 G/ Y) w( K9 G5 \% I8 E& O+ d
7. n/a
) Z1 W2 o: H7 j' Q* v
" G, n7 e. ^$ C 8. n/a
9 g8 O6 y& }% c9 L; Y- ?BigHead
7 ^' d. p3 `: Y) x0 l
1 x% V1 ?9 t! i ]2 a0 R/ h 一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
# l: F. ?9 o( z' e. u1 R7 k 成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。0 i: B: N. [/ d0 ~3 c# ~6 V0 H e
1 w& _) Z$ K0 w) w2 U) R% C6 b 1. HP 检定
/ t Y% ?8 a7 c, [
& V4 Y! T) N, B% B% P W+ s, C 2. n/a X9 _9 Q! r9 ?& U
+ S8 T& P3 v8 Z* ]* ` 3. 远程攻击检定(当“健康”时) y7 l; l4 N) ]: e* k' y: O9 c- T
, t5 U4 V( i- x- k8 |. [; G) d6 W0 Z# m
4. 远程攻击检定(受伤时)# A$ y6 i$ J7 d ^7 Q7 @
3 p' X4 R" j+ M1 C+ D+ T6 Q/ ]1 o 5. n/a8 d$ b8 |' J( J( l* _' Q
8 B3 i# g8 A- `5 F& h+ {+ k# e
6. n/a; J+ @$ _( m, k- p! h
3 M+ _8 p4 A c: J& b c
7. n/a
9 r+ A9 r+ {- L m- g: P( t# |2 d- h( \% Y/ _; s
8. n/a% F" f& }5 ^+ D) s/ X
BloodHawk; t2 J" { [) a5 [, o
8 I y) Y u6 p9 Q
血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
2 W# f) {* x. N- }9 ~0 M/ J" e( v
8 J1 U L" G( a( Y- r 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( O3 e. C/ c6 {: x/ V6 Y4 U7 M4 n6 x6 a% _; _8 x
2. 以半速游荡的几率
4 k& x: X' v( ~# z7 ^% f7 b* t n: o& ~; B% Y( }( S
3. n/a
; d' t1 C7 b: i+ J! U4 h3 h
/ I( V" H1 Z3 {& ]1 V& a' [! I 4. n/a
. Q W$ Q! m, H: e* c8 \, _* r0 o
; Y6 `# u' w. Z3 @5 R7 P 5. 速度奖励
# x& U2 y& |/ c& e+ z$ e$ {
! S, K! k% s8 V: Y" r/ [ 6. n/a' W# a! y7 O) }% }0 ?& a
+ b3 D9 R* d. Z7 [ 7. n/a
4 c+ z G0 {* l3 N0 Q0 ~( h# w
( t( i8 f2 {) Y( [ g 8. n/a
+ _! R" l$ P/ R$ f9 B
0 N8 d( F/ {! ~% \ 错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。% ?, D3 Q, u5 `' ]" P1 K# X. V, n
Fallen
4 f% k/ a' ]; l- c4 i
1 n# ]/ E6 y' d) i 堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
$ ^1 W i% w& [) J; C- S) B
; P) } S/ @/ x" B# w9 c 1. 发动攻击命令的几率* @0 ~7 U& H/ f
3 q; ?( _$ J" D! s8 c( ?# u 2. n/a
7 W; `9 I: _& Q% s% ~0 A' J' l8 V! s# f6 b0 {
3. 攻击的几率
& w- M1 h8 B+ c0 h6 V9 N( U( i* _& d- o/ J
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
. f0 Y4 x3 w4 d0 }' |/ N9 R5 P( K. c5 g$ F3 t9 {' ^1 f5 H3 q
5. n/a9 W- H f' L( H/ a
- X* {0 v, q& ?0 p, H0 Z
6. n/a
; H$ q+ `/ y+ v* T& | Z% D. r* k$ f' `/ K9 J( f
7. n/a
) S- ?3 ]" j, f' s% M8 z# d' _2 j0 s6 f, c4 s
8. n/a' t* P4 F l; a, e7 Y5 R+ D* _
Brute
/ F+ ~7 y: n) N6 v, N
' z# s0 l9 g; b5 O8 z8 r# h# r9 J 这个AI会始终试图接近敌人。
! F6 E: z" a: l8 L/ p1 n2 ]+ {' ~: _9 l" D$ n
1. n/a- C7 A% |" _! T% A
. s% t1 m, a" I7 @. |! [
2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率8 j4 m6 ~# L4 M# ?' E; {
/ t- G7 C; d+ @4 p) T( s P; E5 g 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ B- {! s1 ]! a
$ Y1 U5 E2 \4 A" E+ @ 4. 攻击时,以A2代替A1的几率$ B& |. s( _% Y7 H3 P" g
) y. u' @9 j6 }4 Q0 a; h) q+ \
5. n/a
+ R' C7 j* a2 P6 E' M3 g6 O0 j/ l+ S
% u0 ~2 e+ E' F* E$ k. U 6. n/a# c; I5 b; @9 h1 k" T, i, n! u
( X) O$ B1 e' Y: o6 l
7. n/a) C2 X3 p6 A( U8 ~9 Q
3 F3 e3 b( x! l: M+ M) |
8. n/a
$ Q; r. r9 c4 m* B4 y+ d# \! a9 O) ZSandRaider7 ~( A6 w# [4 S. ?$ V, c
+ {) E* O" A x 这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)
! h( W, b. @6 X2 `: p: X, q
( r! l( o# o" l; z6 y 1. HP检定
! @+ v7 w# Q/ ~* I; g; V% Z5 P3 M% w
: J: n E5 {. V$ [0 n1 ` 2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
( l! m' r4 K) _0 O, J! \4 J* q( Y( _3 w
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; L1 [7 d. B9 [
1 q8 C5 S& J% z! L. P/ v1 m
4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率, X7 g2 a. X; K3 J( ]% r* D9 [
; z- k8 r& U! u5 Z- T) E6 _5 W 5. 倒记时
' W+ d. e' ?' b) ~' \
6 }7 o7 ? U4 C+ F7 s 6. 使用SK1后改变的颜色& R' O6 H* d$ G; s! f7 M3 k5 z
' y/ \9 \! I v l$ B7 T- e
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
2 a6 _' G- z/ {+ z x8 t* T' j7 p7 z s5 u/ F
8. n/a5 B! T5 {: Y6 U: ]
2 |7 o9 c2 X6 ?/ Z4 k- p" ^3 y PAR6 对应的颜色
1 [7 a: A4 w( Y7 Y+ V ^/ _% Z; f* D5 a' K
0 = 红 (强化型)
E! t8 z9 o6 K( ^! N4 `5 ^$ f& ?4 d) q/ S3 v* G$ d( V9 D0 [1 [
1 = 蓝 (冰冷型). h5 e( e* u0 ?- D
, w% [. Q4 ^# O. v \
前面提到的BUG:% R {* P% O+ q6 K; s( r# F
$ T4 Z0 R% e2 c3 r( V 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
. X2 @3 \2 U1 w( a3 ~- ]% `& `( Y$ `* u5 p$ c+ L) I! O/ H3 s$ }' L4 q
Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
; j5 C0 i) [. x) t5 i2 q special AI routine
- m% e6 f0 v; K
* |/ j( U+ S' |" f& c: @) R related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach ; h2 V: N6 x+ b) `/ p5 }
at the same time,
* z; `! F1 z* X" m/ q7 }) l( P/ K/ ?5 m9 A5 `$ b
causing the AI to hang.9 M2 _6 z6 k+ G# |8 }
Wraith
& B F0 Q, N' l4 w5 e# Z* S$ X& P7 J1 \2 q3 N+ j: T0 P2 m
此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
0 {2 y# y- C9 x! n0 `0 E4 P: \% x" X' ?7 _" }6 B
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率' M4 d8 N3 E$ Z# v# f) C# r
) \! L4 E3 D" Y. K; D+ h9 H. G, c
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
0 Y* o. t1 W8 H2 R" t$ n
: h3 ]! l0 v: y0 _! q7 R9 ? j) f 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: S; L4 _1 Y6 I: e: w1 u/ K) U7 L w' g8 k
4. n/a, M% h6 f0 K% v' q# p
# ]+ Q6 {4 F" d2 Y# I2 {# n7 K 5. n/a
2 K+ O! b7 k5 C8 D+ U4 V3 O& M0 ~4 v5 e
6. n/a' `' q( x' o8 p6 Q) b
* W5 t/ a; V* Y1 k# t& Q: n# }9 b 7. n/a
$ Z2 y& f" M+ O2 [* Q+ P" J7 ?3 q- C
7 h2 R8 V% P7 X3 c- [) P& B, e 8. n/a
0 ? P9 b* k/ l% ~4 o& uCorruptRogue3 b, ^8 c( v. ? {! C6 \# q) o
. T$ r+ z5 |% p, j- H n
此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
; F) J+ l0 A+ p) k6 o
# P5 L0 P$ t- ] 1. C参与战斗的几率
6 F" T% S, {; e0 A
: f% y4 i1 w% l! n4 g0 Y* A( ^ 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间! F+ }! N1 Y' Y( B3 u5 v8 M: H7 Q
: f: _4 i8 V8 V# e" G3 c1 K' Z, k
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* {% K; m: |; k
# B: d$ Q/ @- _* E' o! m
4. 速度奖励
; q$ c. h, y) @
" N! _$ t6 r) k, l* G5 u 5. 跑步接近敌人的几率2 ^5 _6 N! `. {+ i7 Q
2 x/ a/ N8 ^9 a; O 6. n/a
) x7 i8 S" a. ] f3 n
% |% ^& u% M8 v$ h" ? 7. n/a
+ m/ W' w$ x; M$ o0 L5 ^& t$ B4 c, @- T$ q0 B' |
8. n/a7 I) x* M9 a- P R
Baboon2 k) _' c! l( G4 I
% W& J- c3 r- {/ Q4 p* L4 z
当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。. l& q: q Z& ^* a1 ?
8 \. K3 W! p/ t6 q$ X _ 1. HP 检定: c0 V7 K/ ]9 `+ M" G9 Z
1 z E8 c$ W2 w
2. n/a/ \- C4 o/ @" W u2 Q1 \ \( v
5 b/ X s# Y' c4 c 3. n/a
# K7 B" h% f! Z8 D; P8 R2 I) ]* U! `+ b+ h/ v5 r5 E
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 B+ S, K' {7 i
9 i0 ^3 I9 c6 c6 C ~* u* ~: P 5. 生命回复奖励
8 S; z& [3 D1 ` o. A
/ W& `# g2 H4 V* q' @8 o 6. n/a! M! K/ Q0 z3 W' @. F1 G- Q
! `& h# J1 x* j4 N( D, ?; w
7. n/a8 F7 Z; l9 L+ A3 O
) Q$ l1 S! ~, S; A& e5 P 8. n/a; R4 H/ Q# |- b* U, U
Goatman
4 g# E! ^% e6 r! k( j
- z3 i5 z M+ h# w* j7 Q! e. F4 v) [6 V 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率5 @$ M7 W! y8 {' ?
7 D& W- L2 }6 O& U8 } 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
1 R. A" [3 P6 J$ C ]/ P+ V8 W% T2 G7 e- {% Z# L
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# g/ i, r, l8 l0 K) f
9 |5 |) C% j( G, p+ S 4. n/a
/ I; i) ^1 L& d. S: v
2 _$ c# k0 W& p# |9 T 5. n/a
8 Q$ x$ o, |7 }5 `
1 w7 B$ [6 \/ n. M; K. _1 _ 6. n/a
+ ]2 Q7 C! W) k' E# `& U" J, z! d* {+ I- b. L) S" V( ] V ^
7. n/a
" c' K1 W- D3 y2 y4 i4 X
3 s/ h! H9 ?, x 8. n/a
* O; ~# l% P. {2 O2 Z6 n% u2 ^: G' HFallenShaman
# R. t' h# C& v( y! n: h4 M
2 `9 ?- U9 x" p: ? 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
2 @* j1 z7 n7 k t7 _$ i5 u8 F
& h. H" c7 w1 N7 p! p* E3 C 1. 复活或发起攻击的几率) l0 N0 C7 ]: S3 Q6 A$ `
/ N/ B9 |* Z9 W/ l8 e
2. 发火球的几率
3 j5 W n$ u! r. X% w8 `- i; C
# G2 `% w. B& m# _9 u, x 3. 游荡的几率
, ]7 y- d* P J2 Z4 J" E2 i
$ N9 ?3 |9 {+ D0 ?+ K c) q a2 w 4. 范围1
. r- l' x; K; d: ]/ }+ F/ q. c5 D; P$ J& f3 L! H( x$ ]" X( ]6 t
5. 范围23 g0 Y; K1 U _2 V
4 ^+ s; k) j$ t, v! c( c
6. n/a% u& i# V5 J+ ?( e' K3 J$ E J1 d9 L
+ M+ |' s- Y1 n$ P8 Y ?
7. n/a3 h# H3 x; ~5 `/ q, H, w
8 D: S& I* j. u5 A, D
8. n/a" F* J% F+ c A' L
QuillRat刺毛老鼠8 ] q1 k7 R: d
) W% K% [- Y5 x& |' a6 X 这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。. W, |' S j% N P' U: G
/ w8 a; j2 y' q$ @4 b 1. 感觉范围
5 y* j+ d* ?, {' G$ A0 B7 N8 e8 K3 W2 w% ], Z/ V
2. 使用MSA2的几率2 l: s8 H" S# W$ b9 ?$ o
$ R/ {8 D2 b1 }2 ]: g 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
. t+ b5 K7 {* H' ]* }' D: i! W
4. 游荡范围
& a1 G4 z& S- g. l' T) `& S" O# U" R# I' R* B7 V8 C
5. n/a% d0 A& [" \) Y3 A4 F& T4 j
5 X A9 r# d5 y' D$ n
6. n/a3 L5 h' p* S8 S- C% P+ a/ s* Q
/ J8 ]( F. ~3 D0 P8 ? 7. n/a) E% E' r1 w0 Q) p+ d
/ S; P% L* H& J 8. n/a u- h9 r6 Y* O+ l* L5 G/ v
SandMaggot沙虫
/ U8 J( @8 ]% J
' K7 J! ^( i8 W: ]. n, l2 B 沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
{0 q4 P6 }3 t6 k; o( K$ E. v0 R9 _8 X- l
1. 下蛋的几率
1 C0 M' f' e" u( _% A8 T9 |
) e- |" `9 B" W3 A4 p+ I 2. 使用MSA2的几率* n$ \& c0 C# ?3 }4 E
7 s9 ?% I7 W) }4 H
3. 最多下蛋个数& i4 S" p* @ \+ _
1 [5 h+ ~4 I A" B( ^ 4. 肉搏攻击几率+ S- B; u2 N c; l( V) I
q% k p0 m6 V" n/ O 5. 钻地时间
8 i3 `# R3 ^& S8 I( a( v2 a! P, B3 V* U, u: g" V1 P
6. n/a8 y8 K: d: \1 x0 _) C' B
! A! r/ G- [( g. U `* D5 \ 7. n/a4 I) Z7 r, z/ Q
, k: I( f" p i& @, G5 [ 8. n/a& w$ g6 d8 ^ V! o7 b
ClawViper利爪蝮蛇
) c, ~8 _7 b7 L( c, u+ j1 U4 G3 l! K3 p: E4 x. C9 m% O. C# M- e
1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
5 s! M L, L$ A7 A+ i# s, S9 M
m5 a& l1 j* ~ c6 c( Q- Y# j2 G: ? 2. Radius (subtiles)
$ o* k3 A; p( |* Y# z# e: Z! x; |0 ~: o
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 }& d8 [& L. T7 D' e* {( E1 @
) `: [0 o7 c* \& j& U5 y0 K! m
4. 攻击时,以A2代替A1的几率3 O3 N7 |$ {1 e4 e, `. Z1 _! B( J
$ W6 b) U" w/ Y
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
3 Q! A( k5 w" |6 @9 J5 @/ Y1 F: ?! a1 v- J! L: q
6. 颜色转换
* a8 k9 J9 H1 _
8 [6 U6 F, C8 k5 _+ G/ u 7. n/a: s: w7 A- [; p7 P9 e
7 q' i4 e; M4 w+ D 8. n/a+ d! g* M* ^ |; u( G7 d4 W, D( }
' M! d: l F4 K3 J& Y4 R
PAR6颜色转换1 D5 J5 J3 ^; q5 k; i1 M
9 u9 q7 R- V. s) x( ^' l- N
0 = 无转换6 ~% [% u0 _) q; J1 Z
) e% q: s/ [/ ^- U" `, G. s 1 = 红
5 Y5 u; v: M! [& y# s) m2 jSandLeaper; g1 t" u/ [+ j+ A4 g5 o! Q
: {0 o, i6 m3 @) n& M SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。 V8 u3 w G: z2 {' K" e5 h: j
" f! O# c% h0 z8 l3 Q 1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率; u. z/ ^' }. v2 s; [* `, s" \' b
9 i- X \+ c5 A, R H" _$ F
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- g% u- i6 ~9 F6 P3 S
* a) Y8 |+ F2 z' \/ S
3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率0 T4 n4 j+ O4 e8 m
) s8 ?5 M, {3 r2 l4 b1 v! d9 U 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率6 F3 Z6 F2 j$ l' A6 c
+ R+ P7 V9 ?2 A6 f4 y3 s
5. n/a
# J5 @5 ~ e0 B2 @0 M8 v ^* V1 Q3 P1 n
6. n/a
9 y7 U/ m' ^* O3 ~
6 ^. O8 C% T I# N$ Q& n+ n 7. n/a) T2 m8 e8 C7 D5 j1 N, ?' ?
$ S1 y0 b1 X: E. D, q3 {8 @
8. n/a
k+ B* X7 U; s3 ~; ? Z0 |4 w) JPantherwoman# y. N, X8 N' Y
! h: R9 F# [" T6 N: a% [$ c
一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。% M" V* I6 F* X8 P$ j9 q5 n, j
% d) V- N! O/ Y8 o1 K 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5 s/ P" Z+ D$ u2 n8 Z0 i- W- q M ~9 [
2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# l# S5 x4 ^2 i. @& t
0 J: c' N# b7 G 3. 范围1
/ q) e& B: ^1 U, W1 D; H8 ]* R1 N* @8 a3 e
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
4 v/ P" N1 m, s! v2 h- t. j
$ T E7 {. E5 G( Q3 I) s 5. 调整队伍的几率/ a: J% H' f" q, k5 D
+ t( n4 ?2 t* B, R* P% r
6. n/a
! v( ^0 q7 q9 Q7 k' ~( ^+ V% V/ l# d$ \0 B
7. n/a
. |+ z5 u( _* c5 p$ H. p8 {
, h$ D$ |( k, f4 W( C 8. n/a5 S& Q! n2 d/ Y- r
Swarm
4 r$ }; k! Z2 f$ L$ l4 ~; o) C' d2 A0 b$ Y, ^
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 X5 B& P, K% L
2 ]" c0 p! [: z/ d, P 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
" ?* N l$ r5 b# {2 H: ]" y" u+ u
4 ?* O: V; m/ D, Z H 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; ?0 u4 I9 Z8 j# K8 c6 A* p7 Z8 K( o: g1 M% n$ \/ R5 d, c' ~
4. n/a
% v3 ?( c2 w* ?# F7 O4 p* R6 i1 @- o/ a# w- A
5. n/a& O) R" B4 c/ X3 L- M a/ H. l
7 f$ r2 m" s1 {3 `- H6 \, s
6. n/a
* R0 a) q$ y2 o7 u( ?% G2 c+ Z: y+ Q, H# S3 n. r- d
7. n/a
* L! z$ w0 _* F( v' K7 j( `0 Y( A. m) j
8. n/a
! y( h" l" j, q) x0 ZScarab
) M2 G9 ~ ^( e% j7 b; F$ @, k
# a: f! H* @3 E, S' _% `' U 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
& k+ t: x* p. X# |& Z' a1 C' h8 _4 O
- `: A3 X2 L) r5 X! } 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( g1 F) G0 z, s0 y$ j7 t/ J" M
2. 攻击时,以A2代替A1的几率- u) G4 P2 D* x, `- Q |1 r" u
: B3 }0 x( E8 A; I
3. PAR1失败时的等待时间
) ^: q! h0 Q8 @! q! y* a5 u! c9 J6 Z3 W. | g1 A: U2 T# K
4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
5 f6 f% ^: q9 p X+ v9 k3 l6 m% K6 K1 F2 b k3 I
5. 发起突袭的几率
: H0 N2 L) t7 \! j( C
* h6 m: b4 w0 x! I' P 6. n/a2 s8 q2 s1 P/ {2 [
; C0 k, c5 `4 b4 M3 [5 S4 A 7. n/a, D9 k8 s6 M0 I5 Z& r
& ^2 z5 O) g! J' @" V9 y2 H, d 8. n/a& q0 ` A/ }/ h; k
Mummy
( p7 p3 O0 S8 x# r! A$ m
n8 s% T, z! P/ P 当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。1 d& L$ h: {) K8 c
8 y8 }4 X8 \3 r 1. 感知范围
/ _, Q9 B0 e# M; ^
/ t. b: C3 E/ J7 Q 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率! P. B5 k7 ]5 E6 p9 o/ |
% s/ F$ D! e, ~) c! z. N
3. 接近敌人或攻击的几率
0 P) D" p* [0 w. \9 X5 h, ]% D
! U4 _6 a4 ?1 s2 W+ E2 c% }: b n7 d 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)# j$ R' [# Y$ s" Q
* H! P& [0 Z7 f5 m 5. n/a
" x6 e; Z6 o2 n, e& T0 c( a; L- {. T7 l
6. n/a
1 k' \, c3 d1 `' g8 ~: c( l. l2 L" o6 v) u1 [, }, b% S* ~
7. n/a
5 o8 E' o* S$ g: }1 C8 v J$ z# c! S( `6 W, h: w- P7 F2 G/ ?
8. n/a
+ g- U% ], w2 w: {7 x' J# GGreaterMummy
. ]4 `# d2 Q: j# @4 S% m3 }0 g2 _; Z, x0 y
平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%1 y8 X% H) w! j& H+ N% H3 ~
8 c* A; V. I0 Z1 m3 f
1. 攻击、喷毒几率
& B" S9 t7 m! @: \, ?( }) a
?/ F- p. _# ~& [# x: v8 T 2. 复活不死生物几率
+ O+ M. x4 A# V# G: p$ V
+ ~0 ~6 w2 I" I4 l3 W 3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
0 K% C% }# k+ K1 p6 L/ i8 M1 k: T- ^9 S- r# a0 ]) \# `( r) T0 N
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率: ?5 F; Y+ X/ F: n# v
& m0 W1 @0 S# W4 G& y$ `, d 5. 范围! m' L7 b D: v- O& S- _: n
3 H$ Z4 q8 R8 Z- C8 |
6. n/a
' w7 M1 Q; l: t$ }5 S" N
! X' [* W1 y$ k) l' @- z9 h 7. n/a* u, K8 w% w" B% E. j3 p
, u* I7 _2 X8 h8 ~. ~
8. n/a0 N z+ G8 L! s' g) Y( i
Vulture; O3 N, q: O! a
" G F- ~4 r) v% a* H b5 l
秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。) n/ I* G) I& h$ m$ u6 q
* D4 o; L g( ?& z) ^
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; Y0 f. {5 q* C9 m3 P5 q# [" P: [8 T9 U8 T
2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
, l! U, ?0 c8 F
) K' G/ |1 g% F3 s( b- v 3. n/a
" h. C2 J3 F( P" p$ M' {8 n$ l0 d$ m
& Z) x( q9 e A2 h) v" C+ x8 |& G 4. n/a" b, ]6 V- U/ i G6 x, |* B+ c
]( c# Z( @! ~ 5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率. v0 x7 o, |( _- p
6 b0 `' k8 ~7 E% ]
6. n/a
l, d9 d1 f' S8 @6 L6 E
( h5 f( p5 D4 I3 x5 S9 Q 7. n/a
- H/ j: V7 {' E9 A) m% E k0 ?' T c! u% _! I
8. n/a
0 V* U0 y: }8 V1 X$ J+ JMosquito
S8 a3 ^ q8 r9 S' C% b5 w, Q5 v! S- n6 j
蚊子) d+ s' ]" c E4 h0 X/ g
- v2 N. m3 b( g' s
1. n/a) T' _$ e: B$ d+ Z l
0 `: g2 R L" l* L) U/ O' \6 X
2. n/a* s+ ?/ C; B2 K( s* n$ t3 M
( U6 w6 B2 a; v @9 f
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: g) x: C e4 f4 ]$ r: `6 Y
4 s4 R2 f S; m- x" R 4. 使用SK1代替A1的几率( ]# j3 T: Z5 @) L
% z- h6 f9 o" ]7 F1 N+ o
5. n/a
M- K) I8 n7 f2 r& b
1 }/ @+ N( I" c* N8 K 6. n/a4 X/ U8 q$ M7 p# H. ^
+ S; o: {: k4 t+ k4 u7 k 7. n/a( l. z. _6 g! l3 _2 Z* j
2 p" Y) x/ g& B* M: |% U" O
8. n/a+ ^- b( I. L, c, {; U' u" ~
WillOWisp电鬼
9 O7 M' s Z M; Z3 w' i& k
: z' U4 P" `+ W9 g: D 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)$ M5 ^( ^0 g4 w3 J
# D( H, ?1 O" ~6 _" h, }$ _1 s 1. 使用SK1的几率% r1 U( Q8 T- ~5 {4 E
r1 s& } Q: _7 H% q7 x* O 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
! { h, f# t( L. E5 R+ k3 |- F( {0 Z1 J
3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
. o- t4 e$ J F# i# d: V. j6 K ~3 r
4. n/a
+ c0 K& r8 \: d% E
: a3 I# j3 m4 ^% u x& N# t 5. n/a$ k6 L3 Q' y6 _1 |, t
1 @- q5 V- B, A( O. [2 o 6. n/a) k: W- Z: c" M% A4 j
& N0 o3 K2 m& K 7. n/a
& a, ~( ~' Z5 _1 F' Z" y7 z# _& z' o7 h: [+ P
8. n/a
1 m. t( A: y* q% M' |Arach( ^+ }+ a+ C2 v: a. L3 ?" h! Q
8 B( ?4 N$ w! X, Y9 x; ?6 c; v5 m 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。0 c. h) }+ P7 B: X# B
6 y" Q9 t2 F# g/ y0 W) e9 i) U
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& Z! R8 }" [ k. T4 J* A, o, Z
1 w; f/ _6 C8 o' X3 U3 Q7 R 2. 当PAR1失败时,调整位置的几率; P$ b% z. J* S0 v, G" A1 \2 g- Z
z4 ~3 T0 X) ?3 ]/ R 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率# N! q1 B& Y+ d) U" W6 g1 F
* o+ _5 L5 x& j4 V& J- R
4. 撤离距离& b/ L" \$ q9 q) ?% G! b i
1 G& e. ~" W- k2 K% m 5. HP检定5 Z" X$ K+ U4 `& }1 K Z# O
: D, \/ w8 D1 ]( W2 F8 n3 T 6. n/a9 _7 ^# D1 C5 _- s7 G
) t$ c6 J$ {. }) `# V5 y
7. n/a3 T9 ]& u3 u0 Q7 G9 u
9 U4 ~! S; X P4 \, ^1 u
8. n/a
; I! N0 X* F4 J9 Z7 QThornHulk树人; a$ ?6 H/ ^/ a% ?. ?5 [
! I& L1 u. F7 Y4 P6 M8 g: T
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ L* C7 }# f. ]& \
* p% K5 Q1 t2 h# j 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)# `. b* b9 }, s+ P: [ z9 u/ d
' Z. K( o( L' z1 y2 L: T4 q 3. PAR1失败时调整位置几率( x; U5 Y5 `# H. ^
$ l/ D: {8 O9 f z9 G( n, v+ Q 4. 使用SK1代替A1,A2几率" c5 `% r4 ^, e1 A- `
6 ~* B( `$ T8 [# e, ^/ j
5. 发狂时攻击速度奖励
( M! f' C+ p% f' t0 x9 U' X$ X
B. w0 m7 e$ S. l% D) I 6. 发狂的攻击次数
% k. n, |' n W4 |6 y+ f7 |
' z( V" L4 ~+ u: m* B$ c 7. n/a) E. o y9 w1 }7 _" w- \, n
6 p% x4 X% a& Z 8. n/a
. Z" @1 ?( f: S/ S) G8 j: @ r! w8 e+ ], |+ y1 ?* J
当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
9 y7 j6 s7 u" TVampire
# {& N3 i q& G3 `8 V: } D. g9 k5 c# q3 l" ]% P) a4 e! [, q' `
当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。& c0 ~8 [- F' q
7 L5 {- w: @ U! z 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 |0 j( P( L2 B4 ^& }; v& c
- C4 M3 H& _# s1 P- i6 k 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率* X h+ [& p5 @
) [3 N: y: {. A. o& `
3. 感知范围
0 C- l1 _/ b- B L: ?& g, O
# r3 I7 f$ K/ @) i/ ` 4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率: z. S0 P" E* P/ \$ ?
2 j2 h1 N. Z$ C: j2 }4 W5 t/ ]+ n9 M3 S
5. 技能参数(见下表)
$ `& r7 H0 N# v/ F+ I. j
. \* ^ Q2 ` h6 V6 K 6. n/a8 W2 Y* F' C1 f& O: k
* g! l( X) w: J
7. n/a: U- o; y8 y# J) F9 \# X7 f
% ]: Z5 `2 c- {) w, j+ a* w) `4 R
8. n/a
6 P4 a p. Y& |
1 l W% L; T# F: D& p, T PAR5技能参数:
5 I" v+ ]* f. T/ p+ ^3 u) U3 T- c! O- U0 t$ C c3 _
1. Skills 1 and 4% \0 R/ S# L+ ?* y$ Y4 k
* h4 o* K( J4 t) i8 g
2. Skills 1, 2 and 4
2 U4 z7 s& E* z: A. l
, d2 o$ S4 V/ n 3. Skills 1, 2 and 4
; Z/ z; j; B! s7 {/ T3 X* F
. i, y/ i/ | n7 _ 4. Skill 3; L3 }* n0 l" ~: b/ ^$ K0 [' B
' V% ?$ _ }4 `/ v" [0 ?4 v9 w! A 5. Skills 1, 3 and 40 I6 K3 y6 A7 n: y1 ]5 U
- I" j/ u* G1 P. A4 f
6. Skills 2 and 3% ~5 T8 G. N& D; @1 c& |: Z" ?3 v9 J
) c/ ]' S2 \, Z9 L
7. Skills 1, 2, 3 and 4
6 e: u+ y7 F# R9 M+ b3 i# g: P( w6 O0 r' H; ^$ R( [
“较强技能”:$ F2 _3 S- D! ]6 C6 b$ g) B
' J/ _) R6 q2 k( v/ t: z! r3 X& U0 `
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
, ^8 f, ]" Y/ C, bBatDemon
3 F! w% o4 U! N3 x. C5 u! H/ w
0 _6 ?" I2 D/ X# @" J 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
& D2 l8 P8 X* `/ r" B* i, k挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
8 P& y" \/ d4 w3 `3 ?% N; Z1 h, z6 b0 v- {5 o$ ]
当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。: T$ ^ r7 O p7 b' Q- u9 N, }% T
+ y2 q/ Z' m" H& y; A 1. HP检定
* r* c7 H* w0 ?; m) X- X! H% {6 w/ _* r1 z
2. 逃跑几率
8 J+ ~( E# ^! c6 F5 f
5 P$ N- g" b6 v1 |5 n 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) [; w# j9 c6 o" L E
9 ~" k+ E) L$ w1 b0 }9 } 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)/ R$ T( j( n1 p
9 q! z6 S# `) \, W0 t h$ i9 ~ 5. HP回复奖励8 V l! A7 I) E7 ?( Q
# m& l* W5 \+ r7 @5 m/ @( F% ?$ E 6. n/a
7 A8 q$ [2 V/ R7 _ x9 R
2 p/ r3 u8 R# t$ t- [* I! j 7. n/a
5 C, @% R/ q9 o! K! v6 x# V, g1 K
" g) _3 O1 w! R1 F 8. n/a
! }; s9 i0 [' `; SFetish
6 I" w3 q' V7 e2 z- j2 C
% o6 h3 O9 n! J* Z 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
7 a' }4 C( A+ I0 i" X如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。! I9 N7 m6 K) j
6 M; H# s; Y/ i 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 m0 l' m# g3 d$ a! W7 x" q6 N7 o0 N y3 X0 C" s8 I8 M/ N
2. D当PAR1失败时的等待时间
& B7 p) z, L8 ? [1 i$ S8 G
1 T* i! p3 s8 s 3. 连续攻击次数% z3 W. C4 J3 H! D! ?& r5 `7 H, h
& H( ~; k4 h5 V: T$ _9 Q
4. HP检定3 E |& z* q; B2 x' l9 a
3 h/ y8 q( e r; K- P7 ] 5. n/a
/ N) S5 M% _! e$ }$ X" z% w" g" `+ z3 G
6. n/a
" e, |, k3 C0 R: \0 t' @% A
& Q _" T6 R4 y 7. n/a
( t& a# e6 C" m0 A0 I% d0 L, f2 y8 R8 C/ |+ w3 B! Q
8. n/a6 f# M- |. `9 E
NpcOutOfTown+ x$ L7 `5 F/ c0 G3 {# q
% z$ k( X% P' r0 `. A/ K: @4 ^
这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……* X5 q6 i- S- H6 D( f! L' b
# C, o; m9 `1 U& a) Z" g, e( M 1. n/a, R: ~: _; s1 U7 N2 E) M
) ]- a, @0 a7 @9 o, n# t. W" H 2. n/a8 {4 Q( K* V6 X7 S; t1 k2 j
, m) |) C+ M4 t! A 3. n/a( S) x) b. q8 r* q- C# ?; v$ ^* {
$ X: Y6 @/ J- o# O) ? q! j 4. n/a( J- _! A6 q- D7 o! X9 u3 Z
/ [3 z. G y* ]! H) v1 c 5. n/a
( Y/ V' F7 ^1 H- s0 l- Y' e9 m& @1 W" F* m( r) m
6. n/a
# q" o9 }. u3 T! E$ \# z* _3 z- t
- T( e' d2 K% o 7. n/a
- G* d+ g4 ^2 E- X6 ]
$ g$ S% t8 f& d: c* a9 ` 8. n/a y' @ P& h7 I* Y
Npc
/ C/ H6 Q- v3 k0 y* x6 T
/ m# n' D5 C" [ 此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
' {2 y# `( F8 \0 |% t& a+ f* C: p) _7 D' y$ O
1. n/a
8 x1 l; u1 E2 o8 @2 k+ L/ P) H) O( p3 }9 [% ]- Y# \' h" f& s! Q
2. n/a
, U! W5 ?4 Z* K4 o
0 a6 t) @3 K) X- Q3 _% }: }' H) c% r$ t 3. n/a& D: V! R7 q" t( g' U
% y( M" @8 W( y/ [ 4. n/a3 |* Q/ g6 v4 W
* \) y9 E6 }" W0 p3 M3 ~ 5. n/a8 ]9 @" ?2 }' A" n$ a
2 ^( a' f. g( M 6. n/a' l$ O; {8 p8 [
) {5 J" U( _/ D8 k+ y 7. n/a2 S% h0 R* r; w2 w9 ]
0 G) {% C2 M( h 8. n/a5 p7 }+ m1 o/ `- X! ^' p
HellMeteor9 f- w( n$ c& g4 v5 a# R; B
% q/ K7 ?0 } c9 |4 C8 Z" G 火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
6 \ S, x. |4 q( u. ^成那团火的样子。
/ l) q* f& b" x$ P# p" U/ Z* ]) |
1. 使用SK1的几率
4 G* X& y- L4 V* m, S0 Y* Y; K7 G$ H; Z5 z M* p+ J+ I/ m. N
2. PAR1失败后等待的时间4 i! E; Z- m) {$ @
% ~3 z8 C4 B h; P, o1 @. i. E
3. 射程! P/ Z' B1 f. c7 r/ m: S& V
6 [- }% @; b+ c" n( H& |) a" J- h ] 4. n/a
( A3 c, t) x7 W7 `+ J9 O. D
9 g) E) I2 [6 u2 w 5. n/a6 y( x: s$ n) X9 X2 D8 Q
7 J9 l1 H% ]& i! [
6. n/a
: C% Q2 [, k; E0 T# r
! q% `" A$ y E 7. n/a2 Z1 ~, e. j/ K8 Z- [5 i, q$ T
- a; f" K$ Y) g
8. n/a& l6 ^ O/ N1 H& j! R, i c
Andariel: F4 w9 D% o; A6 ?3 C
; Y$ \, M1 P8 V' v 安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
* @) i0 i, H' ^! y0 F/ M( E' X. @ h! V/ j @3 a( g
1. 使用SK1代替普通攻击的几率2 t3 A& T7 J' O3 ?
M4 X5 S8 m6 f3 y# o0 d5 ] 2. 等待(不知道由什么触发的等待)/ d x: B/ a: A5 A; H' u4 N& l) Q
# K; V& r0 l4 n9 Y 3. 在接近中停下来使用SK2的几率 W( l$ k4 i, P$ a8 C( \( Q" y! K
" I- M" P n1 {: @; F# d. q8 ^ 4. 远程使用SK1的几率
3 x/ F! Q4 P# ^2 Y
5 B! F% y# J6 g7 o 5. n/a% ^" y; ~& \4 {6 Q% a& I
" Q& k3 |+ @- G9 q$ k
6. n/a7 X* c; H! w$ I( T+ }/ ^* A& x* f
+ J9 y, W( m# m; D' P' P! x$ R
7. n/a
6 j- \4 X1 a: u/ B+ }
; @8 G* }. p, F; p9 a 8. n/a3 i. ?, `2 q3 i6 X
CorruptArcher7 l* R' T7 Z0 N v( [4 X/ p
6 Q0 d8 @$ V" W3 X8 e" Y* k, E/ p
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
9 x/ k9 l* x3 n$ S- S7 m3 g6 U1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
$ u9 s2 G- f. y3 [6 e- }% n
]" b- e* ?/ [$ v after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
( {% u, m) m) D8 w0 K0 `9 g [ in a shooting boot, in) I9 |8 s0 G& ]
- ?5 A! p1 G4 Q$ |4 q; S; t' A
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
5 E/ ]+ H5 C7 J- C4 E at the AI code might- W8 K/ [6 v( a
1 ?9 A8 z6 F* x5 W1 K( G
allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
9 |; s. D7 ?+ g
$ K1 S; i% Z- h ?& I 1. n/a
! T2 [' B9 ~" U# x' C3 L+ U* X% {' g
2. 远程攻击几率
' {2 Q C w# N. ^7 t+ g: d0 J7 o+ T3 _# x
3. PAR2失败后的等待
5 C% C! k: n y1 x& e
% F: j0 o V! H3 d3 t 4. 距离太近时的撤离几率! Z8 g/ S! C0 p3 i' Q- ?
3 b* L/ L! H+ y. w5 h. |
5. 范围
4 f/ Z$ ~% Z" M) C+ }. Q4 i/ h% \* w, n7 J1 n4 a! o; [
6. 使用SK2代替普通攻击的几率9 m0 A& C4 X |( s' k
: w% E+ E$ e( p
7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
$ h& Z$ A) z" i: T+ | }5 L2 [; K1 d# e' _
8. n/a, ~' E, S* a& Z( N8 w
CorruptLancer
7 Q6 p' P; p( C& n* |4 C9 u- b. v+ h$ S) w) X
如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代8 ^- L( F9 L. |
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。' }, j) A. t8 s. z! J7 F% D- M
2 a6 D4 Q& z8 | 1. n/a1 X. Z! x4 H) P
0 J1 T4 d+ v) A4 ^7 Z 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 n5 K' C3 ^2 |- X8 C( ^ @
5 U4 r y# R7 Q4 V. Y" ^: h0 _: n
3. PAR2失败后的等待$ O. a% h3 c( @* o$ e
1 I, O% L) z/ K0 c4 f( n 4. 跑步接近几率/ ]) `0 Y a' B* q. s0 L
4 g! Y6 u* m% V8 |" R
5. 范围( ], D! _# G/ w& ^" m8 W
, j4 Q+ c* L! x8 n
6. 使用SK1代替A1几率- A6 h0 a: K. d p; J$ C
8 i- l4 f6 m8 a9 p 7. 使用SK2代替SK1几率
* j; b. l* P/ ^" s
$ U! ^/ z. q. M# f2 U 8. n/a I, q8 _# K. E/ }$ G N+ l
SkeletonBow5 E. K: \% |; b
/ e* b0 `; R; g" }$ {1 c6 b 射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
% {! U& F$ Y8 p/ Y& E4 w5 V
7 X5 j0 e8 u! M* W0 E* S 1. 在射程内时,射击几率; g9 d( ` Q, \0 I4 ^
: H# s0 ]9 s% @9 @9 U 2. PAR1,PAR3失败后的停顿7 s' r4 e9 M5 H1 z8 k
! x4 m3 C! l* b$ i; D$ S
3. 在射程外时,游荡的几率
! I/ S* ?, L7 g# p# ?; b6 ~+ B, ?2 _
4. n/a# u5 D t8 L! v/ A' f7 d4 b
+ [5 z. h- U$ L$ a6 ] 5. n/a
5 Y% m! ^8 C! f. q+ A5 z1 D: x% R" |, [; d2 I1 z
6. n/a$ G+ R7 O% ~: W! e/ B
2 g- K, X8 ~1 A0 R) q
7. n/a
; k) U% @3 Y+ `- T2 r6 u
- }9 c( l: i! Y 8. n/a
3 w+ @: Z3 l2 P3 aMaggotLarva/ T* P2 q/ Z( o3 ?# b
- a0 y, |* l: f2 P& y1 _ 沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
/ a/ O# Z) r; a Q
- a* v9 L6 h. L8 A# e j; Y. K2 g' E 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
- E( W/ h: o) d0 y+ r- H
0 H7 L" J! @) o% q 2. Delay (frames) (par1 succeeds)8 ^' X2 y: k9 R; t3 n3 l
3 j8 {' e& ^5 m9 e# ?1 [ 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
1 b+ q" V$ R# j8 i# y
' E m$ c4 c) g 4. Delay (frames) (par3 fails)
7 R% b. k6 S* U$ \( M3 r' |7 l& B9 ?7 A* X. f0 S
5. n/a8 {6 [! q- Y/ w" H
2 {0 K) o/ x1 |) V% `2 ^ 6. n/a% b Z8 N+ A/ N h& M5 B4 z" g
1 b' R9 |- h9 n2 A2 }% [6 ?
7. n/a
5 x+ | {# G u. L* q7 ]( c" s! g/ G
8. n/a- C5 i3 n6 T. o
PinHead
) `) [) P( [5 I2 i3 l* v
+ \# { ]5 h; q7 Q4 D, ~ 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 R0 j5 I5 ]& o1 M
! ~" f5 ?: g5 w/ w |" w+ i! p
2. Delay (frames) (par1 fails)! X! n- _ e( {" d$ P% Q/ I
1 [5 {2 y# N, o0 |5 I: L; H& }! r 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率& n( r. l9 z* G: \' L$ F
2 K& V0 \; s5 R
4. Delay (frames) (par3 fails)
+ j, w9 \' j# e" z0 ]( s- X! f. ]5 I0 p6 Y
5. SK1代替A1的几率
0 I: U" i! P1 o" u3 \! s. N$ |0 x2 u$ q$ S" Y& U
6. n/a
/ |: k2 ]3 z0 k: ?+ K9 n9 l* q, F% h" U3 R8 c
7. n/a
, l+ |$ a1 |! J5 a+ c
4 F7 b0 ^/ _) I% g8 d; W- h 8. n/a
" T/ s" o8 D+ ?; L. L4 ^MaggotEgg, n7 W" x) b/ h4 z# w6 ]4 b
. ]4 D. S# k7 ]- c G( O+ P2 h 1. PAR2失败后的停顿$ ^ R) s& s8 y( }
& N7 ~, v9 m" i L) D! [' D* I
2. 使用SK1几率
) H: v) N8 n* N- Z
$ Q5 i! j0 ]" i; v4 S* K, ? 3. n/a; Z9 x7 A% F& G& w
% i8 O! g; n" A" E1 j8 S( p8 G q 4. n/a( s( n0 m6 U0 m
% F7 B$ Z' j) u. l {3 f# b
5. n/a
% d* R$ @6 G* i) k6 E* F* M2 v( q" R0 P! j
6. n/a
2 T0 [$ h% `9 [& c. x
( Q) ~3 \- N1 m% P 7. n/a
. C6 Z, z* x( d# {! \; F/ O1 p4 z, X$ Y0 S+ k9 O
8. n/a3 M9 z$ O- o ]8 x- Z) F
Towner0 n0 L% C+ ?% u# h3 x) j, l. O
$ R W! L/ \6 w0 i) y$ n! \" D- Q
在ACT2,3来回走动的镇民。$ H; v" L* k; l7 C" P& | I
5 A( V" {6 I; P6 S2 b 1. n/a% N# q0 K' D1 o8 {1 z2 `
$ K- P" R! x$ V$ F% s' h' ?( P* ^3 E 2. n/a
# t: e+ M: G/ | r! h
. ^9 K' b2 p9 P 3. n/a
7 s3 O. x* T$ \- N% M4 n9 U' D2 I9 F+ E5 e' r' K# S
4. n/a
9 c0 f, @, I. }+ \/ M* Q$ F' l+ t! B0 ~5 ^% `3 S* o3 C& @6 h
5. n/a/ M9 Z9 `2 d" _* m5 r6 W
; o( G& D/ y9 a3 F a. ^
6. n/a: P5 v" M) Z$ q9 d% ~" D
/ l! ?# p4 R6 d- t( p. K1 V) G
7. n/a0 D8 T* z% _* Q/ X6 ^1 F6 k
9 c/ p1 c/ K, o( s! x G- v$ h% K 8. n/a
, c3 \; B6 k6 k) z( E! CVendor. z* p! V, k5 ?, a
P& o) D5 c# t, k/ O$ _
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。8 R$ X# R" A1 \4 Z8 m% P5 v
1 {& }! J% T0 L" v& n( [
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
. |! ?9 y- I6 `& q) K of Act 2, by default it3 j9 a, R5 o9 `5 B7 R- P
8 s* Y) n3 e3 P: w$ l6 i
remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.. K% S$ a! w. M/ P+ v, r
, F$ D3 w8 y4 x- v7 C 1. n/a7 ~# _( N+ H; {' @- i4 K
# ^4 O) E) l( @1 }3 w7 h 2. n/a3 S1 F. K5 o3 ^# M0 U
' [, L% m1 o$ ] X
3. n/a
- W g+ B8 r- O8 `
* Z' P9 r) w) H3 Q3 l- p 4. n/a
4 M: l2 W8 o# s) Y2 J1 I* O/ C" Z) Q% L3 o D
5. n/a
3 H' U( M F. V- `
- g) v6 ^) v0 u 6. n/a, E+ |" [$ c: X5 N
) {5 f# _$ d+ Z M; y; r" R; t 7. n/a5 e# D# l: u j/ `( A/ ?
; h3 d( w+ v( z 8. n/a3 _4 C! a* V0 S0 I( }/ _9 h
FoulCrowNest3 ~% L$ e, v! D) ~
6 u5 r8 m9 [8 |; T9 x9 s7 Z# q
在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
; }1 ~2 ^3 \: J% x/ F1 Q1 P" V4 y3 R! g. o+ x/ c
1. Delay (frames)7 C0 h0 k3 o5 q7 e% f8 ^6 P
. U& O% _, _2 k) @% m
2. Usage counter
* O% a4 P. V5 I- `
8 v5 [& K' C6 l! N" q& D9 d 3. n/a
/ f" }' h0 ?5 P( D( Z! f; Y' j7 z- w& H& R, s& K. m* y
4. n/a
9 W7 ]" C9 F, U* o0 G& X, n
8 D' A0 G+ V) k 5. n/a
L' Y& J& E, j% N6 S
# s0 O. D: L( _/ }/ X 6. n/a
. C' g4 v! w. j: o3 V
+ F0 K) g: z3 H& ]/ `6 A4 M: t, l! a 7. n/a
+ }# \8 N- U5 p; O* r+ V; _$ o
: |: C2 W" A. D$ ^% a 8. n/a
/ g0 U$ _% @ t* IDuriel
; f1 ?" n+ w& N
5 Z. D: C. q$ g2 _% q, {- g* f ACT2 BOSS 肥虫子1 V9 W; I$ A2 B$ N9 Y
; d1 X7 @+ r8 _
使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt & D1 u0 u; n" B5 O+ \, _6 J
的
! U' r# o, h1 j; b6 s影响。$ q: d5 f/ Y# m, }: d. j
* A/ E) ~; J" U2 ^+ {
1. SK4 slvl
% Y5 m J7 M2 z- F# q; O; k: |5 Q
) m( ?9 `6 M# W% ~ 2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range); C0 ]+ s' u5 L# n+ E3 C# {
1 ]/ y3 J0 C( y) f
3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
- y9 R t/ I( s- r0 o) z3 o" o" {* d x2 g3 Q' H
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
* `1 h ?9 |% n2 R8 B5 ^1 Q+ {( j% `! h- y( I {
5. Chance to use SK1 (when outside melee range)9 u" J- e: L% {" K7 S
' A9 S' M, Z' }& K( s; w
6. n/a! j! P- A: J: K1 j/ Y' s
6 @- h/ }3 i- A1 k 7. n/a% i3 A1 }2 `6 Y% g( R- g& N, V2 T
/ r0 ^, _* X# W# @/ J 8. n/a/ n) j. }5 m! v
Sarcophagus
8 c3 V4 [2 g7 n m4 y
$ T9 w1 q# A, K8 D4 j) Z/ V 同FoulCrowNest
( K: l: h5 N B j1 E) b4 \9 ?' P6 o
1. Delay (frames)
* t# f$ D# Y: M6 Y M, A' B( z) ^
: E, \) J$ r8 S# t, D 2. Usage counter4 W: z2 G- k9 F" V2 H- J6 S1 o+ q( S
p# g4 z a! i2 K U 3. n/a
# k$ P, ?. D2 v2 q0 B* M& z4 k- w* y- l; h# v- z
4. n/a
/ U* J0 J2 {9 I5 N# ]
$ N' a Z( f V! D 5. n/a6 {3 r4 |6 e/ }: j& V) l6 C: |& E
9 C1 s0 S8 w4 d1 d3 T9 k 6. n/a
+ \4 O8 K8 ~5 b K5 M% v9 T: @# t3 L0 y" {4 {/ G/ D
7. n/a+ c7 D- }8 b+ G% O, r7 c4 P
( y( x5 Z5 B' B5 S+ M- U! S
8. n/a8 ~, z3 V: ?) O. Z) `9 m: h1 W1 C
ElementalBeast
' K; i4 c: v& w) U8 S
& Z8 F8 P5 ^, F3 f' O 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
* F2 F! Z$ l8 |用。
p! M0 p2 t* G7 F0 e. i" R- j6 P- I% _" c, p0 Q
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ Q1 z! Y% R& ^) L% i4 c5 P
9 j1 Z* M% T8 j3 H& q2 } 2. 感知范围7 G9 J" S% \ B( b7 J
+ t5 L3 B% x: P/ _1 A% [ 3. PAR1失败后停顿
5 d9 F: I- f! v, i. N7 Y/ w8 c, O: s8 ~; j7 V* {
4. n/a
: n& U% N) r4 ?; x. y) W. Z: x9 J5 S2 q: a J1 M5 @
5. n/a; N7 Q" B9 a' J
9 P8 M4 W1 x! R1 X) n7 g
6. n/a
# G% `* F. {; h% `% y- e3 Z) w) P# r( ?: }9 u6 f) D& }
7. n/a% r! D# i0 R9 O2 Q3 \* k8 d. Z) c
. M x0 b D; }2 l( H
8. n/a |
|