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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定! n1 t9 r3 b4 Q+ f0 z. @2 f/ {
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。/ S/ h7 V' j  A* H* y
n/a:not aviable,不可用。
  q. Y0 J1 I# Q2 k8 H
5 K* g% x* H$ B* S. z7 a  }  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。; S  J) T5 L  G# O  ?
7 r: g- I  P2 h% T: E" i
  par1: 即aip1,参数1。2 ?- g3 J8 L0 r% b3 Z8 I6 f
- d2 F7 d& {, \5 {; ?
  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。  A5 d' {! X+ V6 A0 b

/ X% J' {2 o' a1 S  SK1: 即skill1
  I/ n3 R: Y) g0 {5 k# u0 o5 o8 B1 s( f  d
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
& T! V# b5 h5 R& H; I; b8 m& \检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。, p8 P* h2 H$ L, B9 l
Idle
* ^% ?, v" y4 O8 u& F/ h7 a, u# p- v) D; P
  1. n/a
9 K2 i3 h$ Q8 }1 i* d# ?# R; S+ @# {- {- U) \+ s4 O8 N) X
  2. n/a
7 l  T+ O1 a7 K8 t+ M
4 A: r5 z% O. F: K6 g2 d  3. n/a8 a+ u. t6 a; {2 s- k! h

2 e# {# z: E. x3 X- s  4. n/a& \# D! j' {# @
# X8 ^$ {  v& Z1 n- ?
  5. n/a
" ]* F1 |. x/ U/ p. g1 V
$ q% J, B8 V: E. v9 O  E( n  6. n/a
6 E" C+ }) @  j) c, m0 p
' f: c* @, H( n+ f% \+ y  7. n/a
1 r& |: a$ z; ?9 `/ k/ S8 o
( s' V8 B8 y5 D; l  8. n/a9 _, f, U3 r. K; k6 s7 Y/ R
Skeleton
) f, _% o6 Q$ T8 w$ G4 t0 H1 B
9 Z+ U' W$ |; W+ R  O# R  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率7 M( k0 M/ g( O
$ e" o+ g( A; w( I) i5 }0 O
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)6 G$ N) ^# w5 L' O5 O3 n2 x9 G. T

, r0 G4 V. Y/ |& S/ Z5 ]5 V5 G2 ^: U  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 r2 Z# U" P; B8 y" C& q8 x  _0 d' w
! Q& f) P" j' ~$ J- _  g( R9 S. q
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
7 b. Y  l/ Q8 n0 c2 N) z: f% E2 k- o  D! p* s& O
  5. n/a
& |& _' q# r8 O8 [
0 |" P- A9 Y& S% D2 H  ]0 r  6. n/a
* {6 Y! W" K# a) x7 H: M  E* S
3 H7 v0 j9 ^1 l( u  S  7. n/a5 J; E  h' F6 }# C
( E/ s; v9 @7 L- O
  8. n/a
! X  f* r5 Q/ W" ]Zombie! E% x# q" I6 C/ _) d9 S
1 d: y& S. X- [1 z  w
  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
" ~  I0 _" m1 a" T3 q) z, u/ @9 l' ~$ K5 O
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率6 j* P3 z# }6 r; ?- o
! q9 x7 `+ y/ H7 G. M6 b  [
  2. 感知范围 (subtiles)
6 Q! f* f( d8 z9 S+ Z- P" E( ~( P- t1 {9 E3 q( T9 a3 ]+ w
  3. n/a
0 ]/ e; ]" v- t6 q+ c$ w; A5 }0 b0 Z; [! O
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 Q/ i: r' k' r& ^
! C" g" v% \! I  Y7 B7 q  5. n/a! d; B- X; X5 p' o' e) v

! o8 |4 i* _* \" F  6. n/a) f; T! V- [9 M" V8 T; s4 l% Q- r

- M3 {( u7 y$ h: e' z/ b  7. n/a/ z8 |6 w( G" q2 q3 n
4 s8 B+ p( @# @5 l+ z
  8. n/a  \/ v+ a% h2 Y* l
BigHead
$ U1 t6 m' Y4 d: {$ Q- o# T6 p! l3 e9 @" e4 ?: w. Q
  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
& I1 E2 E/ q) w; g* |* L5 P  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。( M1 S3 x" p. v

2 T- T3 U$ l6 D8 a  1. HP 检定% m: t* H0 |% ^
0 i3 O9 E: B+ e! w) V
  2. n/a) u- s# l7 ~/ T: r3 T$ Q6 r

* e, U) c2 A6 N  3. 远程攻击检定(当“健康”时)
$ _! i6 u7 X1 D. N7 \4 r3 Q' T5 `+ x) d
  4. 远程攻击检定(受伤时)
% l+ C) |" u8 B7 o/ b. s  D$ u- @9 w/ I& [3 Q0 m1 R
  5. n/a
7 _; Z* |0 D1 F# Q, I- A3 [! k$ J+ t; r
. W& ]3 m& J/ w+ z& {! B  6. n/a
2 O8 j5 T$ K: C
6 I0 x; w' s7 q0 d, L8 S5 S8 J  7. n/a- K4 n7 d- X9 x$ l$ l
, f% ~, T0 x. H0 [
  8. n/a- }( j7 u5 S% M, ^7 A# ^
BloodHawk  X% }$ S6 N8 Q5 l& P# e
& V! r4 Q% g& ~2 ?9 X
  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
9 c' s) J9 Z2 U# i+ G2 U
! [' B. y" o8 y% v  M  L  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" h/ j6 R* U' ?! x* \9 h' ?7 e- ^
0 v0 ]* P' }1 z* ~% {! K: h7 d( s  2. 以半速游荡的几率
; `% Q  I7 r, Z
8 @5 V" u6 @8 t8 r$ ]5 _  3. n/a  N5 l" P/ d$ v. J' E  O
) G' z+ ^1 O2 u. q1 U
  4. n/a# ^  |7 I, P7 u& P

" l# l8 w; [; J; M  5. 速度奖励
$ t4 v0 @" t# }2 D& k; G: ?. i! P5 d7 H& B6 q3 ?4 |
  6. n/a- n$ m% p3 F  M* [9 \8 O7 l
  |. ~7 }' p* R0 Y1 k/ Q% `
  7. n/a
! y: ^  q- o% z$ u* G2 N
2 u, z, h. V; r3 F7 O0 Z  8. n/a) ~: @( T* {/ W8 h) `
+ e( X4 C) Q1 T; O; \  @3 w
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。# |/ g2 K9 e, |" P
Fallen6 {# |/ Q( O' ]7 _
: m8 z7 k9 e/ d8 `& I. ]
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。! @! w2 u9 z% [8 h$ b
) _% y' d( \/ V* f" r+ v+ V
  1. 发动攻击命令的几率
# |2 N' d0 h% \: h* `0 g$ h: z( o/ \% o# U5 M
  2. n/a8 H- q" e7 A6 [: G% p+ U) h3 c

+ j& {5 m8 H% ^; k. l% _* P  R6 i+ R3 K  3. 攻击的几率
& x% y. _4 c  n6 H; s- |# r4 H
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率9 T  }% }- N; i8 E. X

/ N3 G6 v& C7 N  5. n/a- T# A  R% A8 Y/ t, J
; X3 T4 N' y6 a; r
  6. n/a! L1 V9 B; n+ y2 r

8 O7 ^7 P9 ]  B6 W: Y" A  7. n/a9 X. R; X" O0 V4 l
. l0 p) ?( f8 L& K: D
  8. n/a
, j! r3 b& `5 p8 [& eBrute9 m: [% F* x4 d

7 T7 X/ Q+ [5 x( z* m  这个AI会始终试图接近敌人。- j2 t/ d% q1 R% o8 h! F% |1 U

7 V# o5 {  L) S1 L: J) i' Z  1. n/a
5 L) D; i. c8 @. D4 q9 }6 |+ `2 Y$ j; ~, k: @) q4 u
  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率; B9 c$ h1 C# A- @5 }* I& G( B9 M
6 r+ @. d  J: D! G- }
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 U' J6 N6 S6 C, W, p. X" S
7 i' q. O8 Z$ N" a  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
. X' x) }3 t9 J; w  E: w4 Z; |/ @2 [9 v& A
  5. n/a0 c& L1 z) Y$ ]% ]2 s, H1 T" `
+ h7 L' W/ `- G+ R5 h, ~
  6. n/a4 D4 z2 g7 u) i* k' L8 I5 Z
% x4 R- z3 q: h! r4 u' q
  7. n/a
! R; N1 q9 c$ S" b' @! c
6 _9 S7 W8 Y# M1 J" m, `  8. n/a  x+ x0 @! F1 Y$ W- F- G
SandRaider( z9 O6 T/ o$ {. ~9 b& J
# Q( L0 W# A- e6 s- ?
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)4 H  j; o1 w$ a+ q) r& `# }

4 ]  @3 B* d7 W/ N" A: a  1. HP检定
+ s5 ?. r3 O/ @- F/ n# B
9 _  w" k( w, x4 P2 x  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率8 n# t+ f! Z5 c8 ~5 _1 t# N$ L
0 H: y# C  ^/ S6 P; G
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 b: j8 ]9 q! T5 g" r: P4 c4 `8 m: h4 F! A$ g. l
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
. ]0 ?7 U3 \: y# Q1 N' K, h# T! @# C. A# L" D
  5. 倒记时+ W1 ?7 F# E% [
( ~5 Z5 \* s& b1 R( E. k9 K
  6. 使用SK1后改变的颜色1 N7 o" ~! _. n3 I* `5 Y5 ]: g
3 x) t+ a+ k; l
  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
  Y( D4 h3 ^8 c/ X9 Z. T- {  G* q" l. I9 N, \5 M9 O
  8. n/a( o0 T8 V7 Q0 w" p

' l. `2 _& y8 Y: ]  v% @+ E  PAR6 对应的颜色
% {, R9 r6 p- C2 O6 q
3 B- i8 h1 u- ^" r  0 = 红 (强化型)4 _. [, h7 e' J1 r2 K

7 s  t9 v; x& ~+ l' }0 _) X1 k) v  1 = 蓝 (冰冷型)
" `8 E  V6 l7 O6 `" a: M' N
4 |7 {- i$ J; v8 E  前面提到的BUG:/ T# V8 u2 J3 r- l; r6 m; n5 r

; p8 m$ I1 _2 C) H4 b+ o  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
! a! p7 |" X" y6 p# z" {/ E7 }6 ]* b: f& ^, g4 x1 e5 m, Y; S
  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the * `- u4 Q- ]$ p  b! H  Q# H6 o) I
  special AI routine& {6 B* j0 ^+ u1 n( W* U: C
( j1 G* x2 c# i! _
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
9 J0 h0 |3 t/ x# m# r  g  at the same time,# C8 H( Y' O4 v" w8 U. x+ [

$ R; D7 M$ _/ T; x3 S  causing the AI to hang., z" @  E/ e1 Z# U4 t% S9 d( o% M
Wraith1 s7 [2 @, r8 I# m8 C, @

$ ^& s+ r0 Q5 V, B9 G4 B3 t1 O0 T  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
: Z9 ^$ B7 n# K: o! n& K5 D1 a3 R; t  M2 O
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" w8 Y3 _9 B9 c3 [$ E+ U- h- l. R0 G0 F- a; n
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间8 s& i# ^5 z6 V. v2 u  f

. y: }1 v0 V' l" G  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( U9 h7 F2 J+ p& x$ e# ~; t

' @# j- i4 |) i+ M  4. n/a
% V7 y8 ~2 l: }
5 }# E( |' ^! G; Y. Z  W4 }  B  5. n/a
: A: ]8 J: O# S2 V2 ^3 }, _& D* S; [! X: F
  6. n/a6 H: R$ |) I1 \6 r) x0 |: G. t
$ A& ?( V6 t1 p2 X" U  \4 n
  7. n/a7 B  v( ?! }' ]; k. e7 B7 z

  W! S1 s' i0 e  8. n/a/ w. l8 {" ~" I! m5 G
CorruptRogue
! ]5 R2 R& S. v& @3 [/ t$ N: M: f; e! k# h1 b( b
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
$ w7 z( R" ]$ v3 r8 y: s9 a) S. d. Q, b. [$ ^  M( p! D! |
  1. C参与战斗的几率
1 I" t0 r& S0 q2 u, y7 F  Q& y
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间" Y* m# `. O; r; s. g: P

* b9 B7 y9 o9 i' d1 @5 O  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 w- ]. a6 x  E2 a. H9 Q% Q+ z8 b
  4. 速度奖励
$ E, R0 }* @, F: h- v! O( W* r
  5. 跑步接近敌人的几率+ A8 M- x4 K  {( Z9 p

) @- W, d0 `, ]+ q  6. n/a
" B- c* t% S2 @8 z  Z9 b) X, @% P
  7. n/a
! T: U" Z1 U) \. S. @9 f% o2 a& P9 p$ O! N: U5 w
  8. n/a
* h  f1 l7 c7 h/ ~$ t" D) C2 bBaboon
; i" I" y2 T) A* J+ ]: e
; h& i# g4 P" P# }; g/ Z0 ~% j( Q  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
" J' Y/ F' }# [" a, E1 v1 I$ ?7 q' k5 u2 {% w- E- m
  1. HP 检定7 F1 X+ |7 v) q& F
6 @: l+ Q% F' X
  2. n/a+ B% e$ |6 k/ O" K2 \& l
  [, b  J& t6 Q: m) a8 e" l" _" Q
  3. n/a! b& O& C8 M* y& [! D

8 f+ s$ I# A! U! z6 k  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
$ R0 F$ W( ^% L( {+ ?! }- p, w
" f" \0 l# h/ T' [# ?8 M9 c1 a  5. 生命回复奖励& T: w4 z' u3 F# [; V$ v2 j

+ ~6 I4 w& X4 u+ }( {+ `( i4 h, D  6. n/a
8 n' B) B0 X+ ~! I3 F7 ^
, [! c2 F! e' X  7. n/a
" [9 N/ v1 x" q
; p9 p6 x3 ~, X4 M  8. n/a
1 Z+ b' w4 m; W6 G* M9 TGoatman
1 c* {( l+ p: f  s' u: H1 U$ v
! u$ }: O( f% o) H% \0 {  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
9 V2 a  o/ l$ ]: M8 N. F9 b" _6 [/ k1 u# x' L' a# ]4 B
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
$ P- m# Q! }4 e% h# [% F7 N) }( z' n7 {1 r7 @3 ]( k$ X
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 R' f5 H5 i+ |* G/ [: g

- H6 T7 J1 H) V- e/ l7 q! V- a) h/ j  l  4. n/a
. U: N3 Y. b% O4 b) K4 d: ?2 {2 k. @
  5. n/a
# o  O( e# h1 v) f& |  z
9 Z( W/ d$ E& e  6. n/a
  Y" j+ b! G+ `; @% d2 j$ {6 E' t9 c2 t  b. v& z
  7. n/a" k" D: v6 c" h' m( g

/ q- |! `: k/ M. t& n) s3 _  8. n/a
' f5 _6 A; J+ T# k0 F; TFallenShaman
. n. o+ k1 o: l# h/ b- p6 Z
/ O6 J$ @7 J6 n: U7 U; {  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
2 Z4 {  T2 W, G5 B$ W
: D4 R: s$ M; K7 d3 [  1. 复活或发起攻击的几率1 V, }0 h; x5 ~, X' O: U( K. v

: g% H9 |. I: v5 Z0 r( \  2. 发火球的几率
6 @! u& N: r$ x$ H$ u/ i7 g8 L
! C. s; F/ u* S# n; m  3. 游荡的几率
3 |& P7 y0 C& z  {$ i' ~5 r2 R6 s0 D" m( {; a8 {! S
  4. 范围1
' B5 y" s4 J2 J5 z& W2 u: ]
* m: O1 V2 i& g( a" }4 L* h  5. 范围2* z' S: k! ~7 S2 S2 A1 Z; m

7 F' Z0 o  G0 x# G8 j- r' J  6. n/a3 \9 W1 o2 @8 S# w) _( P" u$ }) Q& k1 C
3 X  }8 `- `- U) F6 }2 w9 K7 W
  7. n/a" ]. @- O9 g# G

* d9 L3 n: I) w7 R2 k  8. n/a8 k6 }+ n* k% f
QuillRat刺毛老鼠6 G& B! @% O# E) h( w3 H
6 ]5 [$ G* T9 t# D& t' L6 @8 E
  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。7 \; B: h$ c4 O) z  d; v2 E% r

- K% N1 |7 @5 t  1. 感觉范围
; O7 B1 L; F7 R& y
. L5 Z; d+ U/ i6 V3 y" U6 A! o+ X  2. 使用MSA2的几率
7 A: B; I! l4 z
$ E) J6 Q0 t; F9 {7 w$ i  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
# T- I$ ~7 E! G# {" r# K8 C  `; u; c+ w4 S9 n: F4 Y( w; o
  4. 游荡范围! k$ @. W7 O  d
6 N& H6 X  E2 g  {+ W) c# z
  5. n/a
  C, Z$ x* G' d/ ?/ P/ `/ c0 m. A- Q$ v! j0 @( X
  6. n/a( A$ q5 f! f, U) A) K+ }( P% f: s
4 x- f$ G! j7 Q( n) I
  7. n/a
4 P6 \. W( `) Q, k( D# t3 n  H- B9 c, P+ \5 Q2 d
  8. n/a
2 ?9 M3 U  q2 b. L* vSandMaggot沙虫2 q( J  ]" ?+ R8 f  v: [

1 I3 d- T$ d( Z( u( ~$ u- ^6 Y  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。, }0 @" z; j9 k# n

; I& [+ _9 c6 m  ?  d  1. 下蛋的几率
! d5 Q' X7 X; W( A7 W3 i* r# ?
  2. 使用MSA2的几率' k0 ^. g: e  g7 ~1 f$ d* `0 _

: q2 F1 ^. K; A; g  3. 最多下蛋个数
) [- {, M8 f" r) C
5 a! P/ H8 z4 [# G; y) c  4. 肉搏攻击几率2 l; _# F  v6 \' ?4 z

& x- B. ]0 R7 E0 h  5. 钻地时间
4 B, e. R9 i: ~2 d* Z
* D8 ^+ C' H. E- E' ^  6. n/a
! Q: a7 g. P& [( `% M# L3 p5 U* j$ m7 C) r
  7. n/a
  L9 D+ w2 ?# q& h1 ?' @( J) O7 E) D0 d
3 C# t+ f0 j6 @( L3 V! M$ X4 {  8. n/a4 E% [. R( c+ e) B; M; {' n
ClawViper利爪蝮蛇
! k7 Q) |  k( V
6 ]6 X# v: d( C/ u+ h& |  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
4 k! N6 e$ Z  K! I0 v9 [+ j) w* J
  2. Radius (subtiles)- I9 K7 {2 u" P- Y+ Q2 j

# R' K* q, p8 k  q: J" O  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 y0 k+ }# O. I* U1 H3 @+ @5 ~! k* Z- ]6 x
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
: b! ^  V6 M0 b+ z: l" L
, r* J1 r% {6 Z2 @2 w3 \  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间& o) v  O+ v" ]6 i% ]9 k( H
6 H. [4 P0 k9 N0 V
  6. 颜色转换
* s: m+ h3 t# C2 j4 d9 ]% T3 F! j# h( ?1 ~+ g
  7. n/a
$ }1 e" O) h) S+ @8 \! v7 p' A: w" Y0 L$ o2 }" [2 d
  8. n/a
2 U2 R/ a! d2 A" d+ N( o" t5 F; ^8 A6 M
  PAR6颜色转换( Q- V: S" J. o1 b; u, r

: \! A+ {/ @+ y/ g0 p; D  0 = 无转换# S( b+ t4 G& z8 [/ k+ m- u$ k
2 r: k5 V( N  q& O
  1 = 红6 N( T, \' _$ H
SandLeaper+ }  Z2 U1 v' q6 K! m7 r

' T* L& D' u& ?8 d$ o: k+ a5 w7 h  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
  v' z3 O3 F$ B; }& q& T1 h4 d6 B7 f$ [  A* U$ H$ B1 z4 B
  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率2 w+ g/ q9 c9 N; T0 ?7 r% K/ s

% I, s/ V3 [4 N  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率) ~& [2 g  C) Q
2 i  ~# `! ^; x2 Z( _. y6 g
  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率- i; t- _! m' J% J3 B% o

. [& @5 G8 \# s0 z# h7 s/ ~  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
* t# I7 R' M& W$ X7 n# ], C! z) r7 P& ~9 ]/ E
  5. n/a# e) x" C% q  o3 L0 }' C

$ h; A. Q+ J/ \3 z: G  6. n/a
/ ?% E- t# D% \. q4 H1 ?: w9 t3 w4 z" D) }2 a& u! {
  7. n/a2 Z- U6 V6 \7 o2 ]0 [
& p3 j5 P! {$ Z% v# E
  8. n/a
, o, [/ ~7 D0 P7 K# qPantherwoman
/ `8 I- k* x) N3 l
: M( u- k8 u5 B9 i; y- _) r. B  {# ~& B$ P  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
0 f2 K# {' q6 c. l' @
" j# V. _. h; _9 h2 v: x  s" \  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
/ _* I0 E/ X3 X6 r: Y. f2 P: j2 v2 P- ^& T0 g8 j/ @& `
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. o- I& R$ ]6 i( e) I* V7 v, {4 j/ D1 x2 P! v8 H1 t
  3. 范围1! r* \; g  i; b' g

" b: F1 ^4 I4 x* W2 {  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
6 A' I  B, k- p- _4 v# h4 s% U9 B
  5. 调整队伍的几率
/ }# p# _3 E4 J- S5 r' M1 y+ z. e2 x$ x! J5 ]6 ~! ]2 A! G% J3 g
  6. n/a
! ^( V. a* `5 ^, w' y9 K1 n
, M# c" L, C/ l" E+ y- w  7. n/a2 }2 c0 s  K* t, Z
% F. E: _! M0 E: T
  8. n/a
; i2 o+ g5 f: B5 XSwarm
% t4 X; J; Z) p: ]9 n3 b% Z/ v/ ~
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率# M- G5 z  U. a9 {$ c
6 Q; V, V; S" R$ S' [- N
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
( g; y) O& s1 k1 Z3 u, i7 V9 h
' x7 Q2 W" H0 d; v. ]& O  M  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 w  ^2 |6 j: Q; ]# P1 _
% z6 l) |& o, J6 P  Q- |  4. n/a7 N) K- s( ^% a% C% v8 e* A8 \
/ P! c2 x' f# E  n9 [
  5. n/a
" A0 o; C6 `7 N- f2 w3 P4 a$ z! `' Q. B0 s! D1 b7 y; j
  6. n/a3 T/ Y  Z- o' ^2 v/ b2 V

# N- n7 k; }% `' o4 s  P* u; A  7. n/a1 }; ]2 p- ]5 E) B& `! U

, b' K9 r2 N# n( M8 d  8. n/a
& h! J4 L" J. ^3 d1 c3 E/ V; jScarab, P- Z: I5 P3 t
5 d  V. P7 z3 w+ m* e( a9 \  y
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。4 N* w- [9 `1 u, q8 Q% X
& z, @* t0 k3 y& _
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 _3 m1 q6 z/ d7 C% V& F+ M

' o( P$ ^' W( ~( {& G  2. 攻击时,以A2代替A1的几率
1 [9 |" _" u/ k, x
- x: c  C3 X1 }  3. PAR1失败时的等待时间
0 @; W" _' T1 D9 c9 B* P
. }4 g3 |- D4 i% X3 g# r. W  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率+ A* |+ Y5 o* @2 [+ X+ h5 x* d
9 T6 u3 I, O5 l+ d) `& U
  5. 发起突袭的几率
5 Z6 n. P! r) B0 U8 f0 b2 O( e4 d$ e( G+ \. ?7 R# ^/ R9 A
  6. n/a4 e$ D8 c8 g: p/ q$ [$ v6 D$ g1 y
8 A! ?3 n: X! d8 S$ L
  7. n/a
+ R- E9 h' f7 Y# i4 Y+ S. Y; g7 R0 A. _% K2 {- d" J0 G% w. Z/ k! I
  8. n/a
/ u$ z0 N  f0 b; W9 l% i5 Z8 tMummy
9 Z) \3 ~' S+ M4 w. V0 `$ T6 x8 ]; ?" \
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。) e6 Y. _, d, [8 _. g' n5 Y
6 n3 M, ]! H, ?) v: I& u2 ?
  1. 感知范围& m. E2 I8 ~/ h7 |1 f4 H

7 {0 d( x! u+ H/ v0 x' [  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 g2 |! l, r. V' J5 [8 N0 c
( q& b! z& M  Z" l0 h+ ^  3. 接近敌人或攻击的几率# l4 n1 A- [. T$ H7 h* U) q8 g. `# V; T
4 P1 Y4 c. t7 D! B7 g/ L  Y; K, N
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
0 E  }1 h( e( d* v  o* e' c
0 r$ {: u! a" `* V. ]# X& `  5. n/a/ V- y8 n- U  _. [
) X+ K' s" q, ]; N
  6. n/a" R+ \3 b1 ]/ m' e" x
. O6 H5 i  _+ n: J. i5 U
  7. n/a5 K$ P& ]! u+ @4 g
( X2 v) B) m5 w4 Q3 l& d- v' {
  8. n/a5 `) H) _+ i, r/ M  R+ B
GreaterMummy# v4 y" d9 S' |0 d' {, R# W
' Y. P+ K1 T) a& M  A
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%) m+ U7 ?( Q; Z7 O0 D

$ a' S) c, n& |- Y  g  1. 攻击、喷毒几率9 I- X) {- Y6 x+ N7 N: Q) G% T
# u& M' K# |! `$ {: h% @* N
  2. 复活不死生物几率
  `' _& {3 }" g  s' S  ]# ]. c. I" [" z
  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
6 S; n$ T$ S8 m$ N0 n: j
3 F( [. H- t  T* u' I" i  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率4 B; y% o, O, B, ~8 B& w

: M- D! w# P; q; ~- C! K7 J- E8 h  5. 范围3 U, l" _( B/ F" o9 l- M9 o( p
& O  h$ D5 K% \. m1 Q  F. ?
  6. n/a- X9 O1 H* s$ _- b
' B2 }% x+ m0 V$ e4 ^) c
  7. n/a6 A( g; m3 Z1 N( A- ?% O

! _3 e# h' f2 I' j+ S4 A! k  8. n/a
* ]6 C" x; m$ U7 L' S$ IVulture1 ~: l6 `: j3 `. q) r9 y9 x

0 Q$ [' C; k8 e! T  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
9 ]2 _$ @5 r( D6 r. I) j3 ?! O6 Y9 b: }& ]1 A  N
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
4 w7 r: Y5 k" H
' I: c% u# a- g8 {5 f/ d  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
" ^, h& ~7 A, S- k8 H: e, ?/ [4 W1 L. P% d& ^! }: O% a
  3. n/a
( W- l% M3 F) |! Q# e
% r& W1 {9 H; T  4. n/a
$ `4 ~4 c4 g( o, A2 l0 q1 Q) p+ q& M  G" `
  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
( p+ g2 j$ O2 y, l5 K9 A9 h( n" F; z" z
  6. n/a
% ~  y, k2 N+ x  F0 ]! S% \& F
6 o, G9 Y/ U( l" K  7. n/a
4 D/ O4 v% [7 v% b) p3 L8 H1 p9 \9 m& y( p  b4 Y% i
  8. n/a
' I7 f' I6 B& S2 ~6 S3 }0 vMosquito6 ]- V$ f5 k* w6 U
" Z" a  h7 E% V& R" ]
  蚊子1 n( _& Y; M+ }! x! Y# g
* `2 ~1 ^" u! X6 a
  1. n/a
1 @- u% a( w. v/ I; [
& S5 S3 y8 r+ w8 b  2. n/a5 o  d$ ?( c) w
& e2 D" T# t  H( j4 P' Y/ C2 b
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 e" b$ m6 C  p$ V% |7 q6 w3 |% W

7 q" w5 e' x1 k' P2 e" |. X& g  4. 使用SK1代替A1的几率
5 G& j( g5 U/ W+ t! u) A* P
' s$ ^# [7 @6 A$ Z' n  5. n/a
9 ^) d4 S; f8 @  G7 b0 |2 F- J
% t9 B& F) l: a0 M3 `/ q  6. n/a
! Z. H3 i4 F' R0 X$ Q# g, w' A: ]9 x6 M" P4 U+ X5 h
  7. n/a
2 v3 Y" ?- K6 T/ o5 u, k0 q
$ M& A8 b' Q6 Z& s$ j9 M& F  8. n/a. \. i5 r! ~: M9 {9 F% ?, o
WillOWisp电鬼% g, E# f: E8 \( |1 m
6 p8 {) x0 W+ X7 v# v5 P) a! {6 f) E# m7 r
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身). I6 W/ j0 O1 K" Z2 Q/ y
) g7 r6 N; H! E5 ?9 D
  1. 使用SK1的几率! u6 h! Y. h" |: j$ m1 i

/ F$ g6 S! r& W  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率+ j& v! ]+ b* l( F' g1 {
9 r5 W8 l% u' @, s! f+ H. C
  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
3 {5 S4 w1 k& D1 Y; @8 @$ x4 _. V3 c5 ]) U" X% l/ z
  4. n/a7 _5 i) e: [) x
( j! s3 g/ \& z$ E" v7 t) ~5 `) e
  5. n/a
; S4 g1 e( \( E# j, X3 q8 I* {
+ d( I; E5 T8 s; I3 p* y  6. n/a
5 s* h$ x6 S/ i% v  Y
( u, X1 r) B. ]* i6 X" Q0 Q: J  7. n/a* i3 z9 `2 M: P$ w

; N6 Z) j/ w/ L5 W  8. n/a
8 t: S; o, g' @1 gArach
$ p& E6 }( \% J! V2 b4 N; P) G4 l  g: |2 u: w0 ~
  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
4 l5 C$ m; `8 [% n6 d9 ]. q- H7 r8 H: l! X  K/ }
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( \1 u1 p! {; ]4 C0 x
; Z! R3 ]- J$ ?8 X  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
' V2 V; i! B& a6 s; h* M( ]& H3 r' l: L; `& Q& \0 }! u
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率: s# x. J( }# U9 a2 y8 O; X- S
  l" h/ L7 m6 _! f1 z* m" f4 {: V. p
  4. 撤离距离
. L8 V$ G* J# D+ j4 \% f+ i: \; z- \4 Y4 W7 @, x) \1 e
  5. HP检定( I# Z# m0 n; ?1 z$ ?" [4 p

2 p1 U9 Q/ N3 I! Y  6. n/a
% `; F, y4 G/ [8 E7 v
, v4 t( s4 v6 B" {- R6 k4 U7 O  7. n/a/ h% V  F7 `+ q" ~- [1 P
3 ~+ _; e8 [9 ^6 u6 i8 f+ ?
  8. n/a. C7 x' \( I/ O* G! `) }1 L, c% z5 q
ThornHulk树人- C# Z7 S; [% x# y! [
  f1 l* Z, h1 S. r, z
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# o9 u2 V6 T5 H  x
9 _3 j3 _1 b1 o( ?8 Y% }* L7 z& f. O
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds): ~9 ^! O0 q3 r4 i1 m
+ b0 k# a9 V  O( y
  3. PAR1失败时调整位置几率0 c+ P8 G5 v$ n

* Q% P& c! n( z2 w( ^! ~6 R0 u' O  4. 使用SK1代替A1,A2几率
8 ~7 b/ Y* i2 }- B/ K6 M1 h: z
& D& v/ R0 \, g1 ^/ J7 |  5. 发狂时攻击速度奖励" ]' n+ w+ g; p% w

$ E# @- I+ d  P% _9 @, K% G( N$ P  6. 发狂的攻击次数5 Q2 q7 ^- O4 T( o% P
% L( x1 d5 c' J9 C) W
  7. n/a
* h2 F8 F6 I$ B# P: N$ O" p
* w8 t1 u5 R9 k5 _! U. P  8. n/a
6 u) H6 B2 a$ B/ ]& ]% V0 p" X' r) b, x' b# y* M4 U. M
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。1 _5 ~8 x9 R- E! A5 L% f  j$ C- j
Vampire
) V/ _# H" }! ^9 C' n7 d/ Q0 v+ h1 c" b" z; P# k
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
- a* a8 x6 R8 _8 h* ~. \
% ?$ ?+ X- q4 ~. Y  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' N2 K( l8 b) W5 p2 g5 r) K- m7 @" v" m/ |
  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
) e. M3 P7 P0 j( p- e- g0 Q) [* h+ k' C
  3. 感知范围
" e% [% v) d7 W! z9 [
8 Q# h, d' L8 `# Q' j! i; l  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率/ H- x+ S' M# a+ f! y

7 g. Q! m: g7 a. X  c  5. 技能参数(见下表)) V) s, ~2 T' B  {
/ |7 `& ~3 E  U' v/ l" u
  6. n/a( X; h( d# k6 W& Y  E( E
. G) n8 K4 d" A; n
  7. n/a" Y$ v6 G, X8 m) G5 G, w
: f! H% ~% f+ o5 D/ B
  8. n/a$ G4 r! o! R6 F, A) p8 e6 E" Q
# Q# ^2 R5 B0 K% @0 Y1 }
  PAR5技能参数:. l& S2 \8 Y/ _0 m. C* A& O. z

* s, R3 l) {# a3 C5 s% y) t0 i$ O. e3 V  1. Skills 1 and 4
, Z1 [3 n# A% y7 H3 ?# x+ a
3 ?. [9 D1 t5 x" W  2. Skills 1, 2 and 4  w$ j5 x. N2 |$ D. L0 m, p
" V8 m0 r, _9 ]' e& Y9 S9 Z' e
  3. Skills 1, 2 and 4* d9 t. Q2 U: t( Z2 i
! h0 F, g3 t" B( [$ ^6 k# F! g
  4. Skill 3- a. |0 {5 u) j; U  X' A. I$ ^

( m# }: c4 ]$ Q% l4 I( j  5. Skills 1, 3 and 4
& i8 b8 J9 {7 e! t. M) G; T+ x  J6 T* P5 x; O  R* ^
  6. Skills 2 and 3! l% W2 j8 Y, m% i

( l" u0 n+ x" a3 b. k! Q9 @  7. Skills 1, 2, 3 and 44 j0 Q1 L+ j6 _( l

. `8 ~6 K" i: U3 w* Q7 s6 f4 u  b  “较强技能”:
; h! ~+ b. U1 E1 [$ \) V; i5 A
# o0 f5 \6 r& c* f- C/ k1 u  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……; Y) r( r  D0 ]) z! h0 b4 ?3 q
BatDemon
' D  Z! g1 {. K; e5 I8 O
+ e' ~3 g1 I) O( Z  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到+ `" h! U, r0 x1 P9 V6 N
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
9 F8 U! h+ o2 U) `9 j
& n* r' `6 [- q! ~* \  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
6 h4 S% ^8 ^$ u0 d' _
, l6 Z9 U" f4 D' ?" J; x8 L% s  1. HP检定
- ?! g, J/ S- J4 V# V$ S( {" Y, ?/ f& l
  2. 逃跑几率
' @0 w% G+ [4 w, L- `8 m5 X8 W6 e$ |. I% O2 S8 u, s; `7 c  w, \2 _
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. x+ }5 x* G: w# L

5 ~' ^5 Q# S" e) U  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
9 j1 b- _# h) g) ^5 N' s2 N# V
& l' B3 Q6 B+ F0 M3 k" K3 Y3 |  5. HP回复奖励( ^8 _' c3 z( ^; X7 V: X8 M

& c0 Q# u7 {% z4 y# s7 v* r  6. n/a
1 b6 a3 U  Z# U8 d- c6 `
' g8 u. J0 K% c  7. n/a  g- {& Q; d3 f6 @! J
: B: @+ N' s, v$ J6 I; |& m5 K
  8. n/a
5 o5 d# r# E$ L$ m1 kFetish
9 L' d, b7 o8 A5 u5 l. t5 b6 _) b9 W# H9 H
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
+ X4 g# d( b( `8 M- h  a& z如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
3 k( `* B  v; P1 b3 d' {- t* d2 T7 D
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: C1 u. F  @# H! u) m8 l

+ h3 t* `0 m/ p! ~: y9 x, o  2. D当PAR1失败时的等待时间
/ H$ z/ _9 b# A5 n" g# H% c2 k! W
  S* W; F& \1 X- u- L  3. 连续攻击次数2 x: k2 t$ N5 `" ^* H
& P2 `3 x( L/ P1 `& s
  4. HP检定
, ?5 J- S7 m% k# t- C
. a: `5 a5 U3 e+ E& _( s, L9 g  5. n/a
2 q! o: k* u$ H6 [% m) {* V4 [, d6 P  C1 G" B
  6. n/a
8 @% S9 `( ]. o, L9 f( {
+ `0 |# r9 D3 z. w) |, t  7. n/a
- s) _; M3 M) ^* G/ c. u5 H6 Z6 c$ e" L
  8. n/a. L- R0 F2 N- V. d9 {% T4 K
NpcOutOfTown
+ z" r8 _8 _0 I
9 R' y8 x9 Z$ }, s$ `  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……1 u9 i; }# f+ a* [. g; W( o6 i4 c- ^' m

" r) i2 g" I8 z* l( m( q  1. n/a
8 }$ n6 f! W  M' ]% t- s/ l4 y: ~6 c
. E0 I, w/ [0 B. `  2. n/a7 s4 M* q4 {( s7 A( o

" r. T- A9 q  b6 Y. U" q* k' m  3. n/a+ x5 u3 h9 |1 U0 ]0 N: B
$ T' t, S' q; S: p$ |
  4. n/a
$ o9 ~9 Z1 m' P% l0 V* S* t6 J8 N# a, b
  5. n/a
) K6 I1 z6 n6 D- S( \
, S! L8 n5 b  f$ @  {* B  6. n/a, R9 i, m# r9 `

% a' I) j4 u! u+ ~8 V  7. n/a
  V! @3 j( ?$ P, W
0 f' M/ \% F3 M0 m  8. n/a
5 ?' w4 N$ m% b, @) B. }Npc3 t9 B1 v. i! v

3 i) b0 D- _: U1 B! `" w  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
0 A; G' J+ N: c/ }# _* S5 I; W! A4 o" C
  1. n/a% g- _( b' x& t( N  M& `' F* a8 R
. m7 q$ D! H3 U. s/ Z* H' p! O
  2. n/a2 M! A5 H7 S$ b2 @
" r3 Q- r6 ^% V  g8 _2 x
  3. n/a" L# l6 u# k. R- K% l. y( h
* V+ `! E# Y+ ?# \
  4. n/a
" f5 [3 A& Z: X  T, w8 w, C: G$ r" L; r0 F& o) A
  5. n/a+ ?5 p* O/ `7 |3 Y! @7 b  a
) u' X0 b9 M& v4 p3 b' u
  6. n/a
2 y0 I2 x- x, W
+ x5 p$ K3 \$ S& d( F: x, ]  7. n/a
: K  {2 t' O. c1 _* w/ d: ~6 }$ M5 N3 r
  8. n/a! ~: N6 {4 u5 z: M3 u/ v* m
HellMeteor
. C4 i+ x1 o$ A0 Z5 A' P* Z" I/ n+ j6 Y! L+ C* ?
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改5 i$ ^: {) r6 i; h) f
成那团火的样子。
* _( C: K% Z5 x- D& X: N5 w9 _# p& E
/ {) @- w5 i* b/ B; `  1. 使用SK1的几率. f/ ^9 w4 l4 w# d. B4 b

/ f0 e1 k3 Q: y+ W6 M- G# ^  2. PAR1失败后等待的时间
7 U: f% [5 Q9 m' {3 Q1 H# o  f/ D# A& }( F' T1 X
  3. 射程9 @8 z" E, L) C( W* U+ t6 F
* A' C7 d6 o( z) k/ ~
  4. n/a8 [; g. e3 H" S! H- `

( B: c' d) N6 R1 f3 O* }0 R  5. n/a
1 c7 k# i4 ]2 m! A* |" c% V  B: H9 x1 {' j3 b7 `
  6. n/a
& b  f4 Y* p$ F& X& y" E0 d! f0 u% ?8 I2 a  ]! l
  7. n/a
% `% `- Z- h1 w# x0 g4 f' @; W* n# q
/ d4 O# g8 A0 `$ q2 b  o9 Z  8. n/a* r; m$ \7 B! \8 F# X5 t
Andariel
7 b( s0 o) z! N8 B$ F  O! m
- I) l! F9 n' w# W, Z  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。. u* J# r3 q& M+ Q+ n3 u$ t& S- K4 t

0 h) V5 U* Q2 d  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
* C5 m5 n1 l: X+ j
5 b1 Z! g2 W. r2 f6 e  2. 等待(不知道由什么触发的等待)0 U8 Q$ P" f8 [+ j6 x

  S% _+ u( t. `5 A  3. 在接近中停下来使用SK2的几率
& u4 K2 A3 S- ^% w
. b! s& l- L' G0 j  l  4. 远程使用SK1的几率
$ t* L9 R: V; ^: R# F/ K
# ]* u% L/ _) z* Q7 i  5. n/a7 e2 J/ j. N/ x; c0 s) |* \
; b; S0 S! ]3 K3 Z% y) N
  6. n/a' Q* B) D( b5 _; P/ L, V! o! g
0 D1 F/ e$ T6 J6 _0 }4 \' e$ ^
  7. n/a
7 D& s  X- S0 `: ]
  A3 |2 W9 Q2 l) c  8. n/a4 \8 [( E  m( Q) Y' `6 n) V5 V
CorruptArcher
8 T5 C9 l  G9 q# y9 Z* l
$ P) k* ?( K% X9 V  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。& l5 o  w) W6 Z
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
, [3 J4 y: o2 s1 H' x. L
% M- S* R8 d; x+ w) d& X$ h  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target / F/ j$ O1 ?5 ~. M  B
  in a shooting boot, in. E2 q: v' ^3 y3 F+ j
8 n% s# p; A, \* M& J' u
  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking # b7 q9 O) t# n9 O6 p3 n
  at the AI code might% N/ P7 X" r2 D% H$ G& k

6 a  ^; A! ?/ y* ]; H  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
0 U4 r' |# K4 {. y% N9 E
2 N( `6 {) h$ k; G  1. n/a5 A0 \! \1 r+ w; P4 C

' R8 }  X6 T. M& F  2. 远程攻击几率; q6 G5 L1 f0 O" v

; g1 z; Q8 P( l! l* A  G  3. PAR2失败后的等待
0 _  m& g  I& P' @! a
; R, R7 A8 E2 T5 \  4. 距离太近时的撤离几率
/ G% E( |- ^6 t" l$ \: f0 W/ v+ w; t1 ?
  5. 范围0 G  i( K2 u7 S3 o$ m) ^

; r7 h, D4 S( {' |# A& y" M4 e  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
+ X6 G* Z, b9 z3 k) p' B$ D0 i: \) D' `4 r% ^8 X& _9 q
  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率% p* i# G" _: b; @! l- o, v
4 g5 b: G0 V0 l; P2 Y: T
  8. n/a
5 S  s/ o. @$ T  e4 |) c+ sCorruptLancer. g* r+ ?6 b$ x, N. \2 `4 k' S: W

- M/ @: z% G- P2 U4 H  Q4 f. C0 Q  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代# Q! j9 m& i2 ^3 ?. \" @( o; t: D, A
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
' J" R3 ?$ Z  `0 b  R3 e# V/ H4 `; q5 v0 z; }
  1. n/a, \! H  j3 l' x+ ~5 P

; [- `' d" Z: [' q6 k  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 b5 ?8 f# W9 j7 ^

; `& J* W  N3 _) A& x  3. PAR2失败后的等待
6 m2 Y9 a9 W5 \2 C: S1 U, q
. a1 m( N- m% `. n  4. 跑步接近几率
, w$ ]$ U! R! P8 t9 }- H$ I7 K1 s* `7 r7 F7 M: [2 W6 r. e" w+ ~! ~
  5. 范围& s6 C2 D- \, H* ^

! n; }* l7 D* j) s9 M4 [  6. 使用SK1代替A1几率
0 x: q6 W/ a4 u% e" j" ?
* R) j# v  a/ a: g  7. 使用SK2代替SK1几率
0 S, P+ o4 f: Q( l& M/ Q  K6 g3 Q, z3 s, U% }1 E/ N5 M
  8. n/a2 N. W; w+ X5 _" v
SkeletonBow2 k; q& l; n+ Q0 a4 i

& [+ L+ x6 ~9 V# X: _" E4 B: J  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。- K! F8 v4 [% \
$ R, _& a* B: a3 F& p. h. u  T) w2 K
  1. 在射程内时,射击几率% h1 z8 O* E8 M% z# I$ |( K0 _& E

. }4 O1 u* l) W: ~- [  2. PAR1,PAR3失败后的停顿2 Q# n: V1 L) v2 @3 g
/ L, [6 d% t( D3 [
  3. 在射程外时,游荡的几率: _; V" g! t' Y9 Z% _8 t
1 E) S6 h% B  v" q6 z
  4. n/a
" j0 P: @! P6 a4 R
; a  j4 \5 c- ~, R" A9 Y  5. n/a/ k* P8 k% v3 k! g

% i# J+ d/ |! e& Y: \/ d. I# I. T  6. n/a
: E/ b7 V" F' X9 ~3 f( h0 h4 Q
; K9 J& s+ A3 {! c7 n5 Q( l  7. n/a
5 ]3 Y, b& ~' ~) }$ J0 @
& u$ z0 o9 o  G# S. ^9 }& e  8. n/a
* a/ X2 a3 S/ d' R' g* nMaggotLarva) ]% e$ ~' G4 P
2 E7 i1 {; E- |/ b" E0 g0 O' ?
  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
# x& g& k- q# W8 N6 T4 R5 o
* b( c# {. W. s! U8 r  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( l6 f' q6 q. H3 k) f9 }7 N/ U+ Z
+ M: S3 i! N7 I+ Z. L9 j* g, u
  2. Delay (frames) (par1 succeeds)1 s5 W: W; Y. D) c; h; V# N  j
2 H' A* c7 @6 y( b( N* {
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
7 V' C3 c/ m$ G  k& M% l, [3 p  b  \2 f# r' D( f( ~3 u! h
  4. Delay (frames) (par3 fails)2 b# j  i. Q, W: Z! {: w

% f0 o0 E" W+ u  5. n/a
: L9 J  d0 k6 z% ?
2 W# |) |% e$ t% B5 I1 [  6. n/a9 @6 z4 i" B7 [( i2 Q/ `

$ W& w9 d6 C" {) T* e( O7 ]  7. n/a$ Y# x, {; y8 p. _- B6 z" X! X/ O
0 I% S6 M9 r) N7 ]6 R" G! b# Z
  8. n/a
1 ]6 i$ I3 o. ~/ p# f6 d3 O* y, hPinHead) Z: b8 U, C" j% }- @$ B

! `7 k0 ?9 t  j- ^! H3 X2 E! t# g) r  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
+ g( v7 [' c( l" S4 s
5 T3 R  n' B! ~" v7 _  2. Delay (frames) (par1 fails)- x6 Q/ b& y2 w# n% @% B( A
6 C8 X3 r- V% @6 k
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
/ W& {# s' b% [# `4 k5 P6 Q
7 Q& j! s5 _# R) O% U  4. Delay (frames) (par3 fails)
+ q" ~, q7 L5 X+ r9 V3 C/ F- B" s& r& V  Z/ z/ n- J
  5. SK1代替A1的几率4 y2 {. t% A5 g

; `7 x: g3 z, h2 ~) _& y  6. n/a
# [# R/ h% U' ~* j8 |- C
8 Z) m+ J0 p! o8 Q' h( |) C  7. n/a
, b5 S2 b+ |2 L$ T1 B  V/ t# x, _6 ?
  8. n/a) j$ k% J( f; N8 D' E3 n0 e
MaggotEgg
5 J8 w8 d4 }: Q& X7 {0 f  j$ N. e$ C* K  y! x: ?
  1. PAR2失败后的停顿# X; u8 f6 @5 s: D* G

2 F# l. L9 }  v+ z% {0 ~, w8 ^+ J  2. 使用SK1几率
. c! Z) ?3 F' l' V6 Z* T
" v6 @! y9 m5 w% C$ p+ c  3. n/a" O7 u$ F/ e: Y9 s6 b- M) c3 e

/ M* u  E/ i: |2 m3 v/ {3 T  4. n/a
4 |' S* T" g9 m2 f4 S' G1 D. `* g' M) T0 y' P  B6 }
  5. n/a7 o8 `+ G5 l& c# H" w2 [: b, @
- A; Q% V6 H$ `5 o, n
  6. n/a
8 ~/ R. N" P" a  @. t. f1 B" Y+ F" Y/ n( ]' ]: U
  7. n/a. m8 U& |6 t. }4 ]
! Y- j5 M$ S, z7 e/ u
  8. n/a1 W6 d/ s* i- R
Towner% c- z. _" V2 ]$ @

0 g# B. Y' p4 H) J- n/ ]# O$ e  在ACT2,3来回走动的镇民。- B- C" o1 h$ w3 P
) Z& z. h- n/ r' B
  1. n/a4 a. @7 E9 ^. V" h$ q

; r3 q) J1 z. Z, @$ k+ Q( J  |  2. n/a
' M* A" h) |0 J( I9 x0 j0 K" e4 C: j+ x! R# k( J! ]4 i8 e
  3. n/a9 X! y% K4 q- I: H0 O

- Q7 ]+ L8 R6 O4 A6 l4 _  4. n/a
# a5 }- k1 O1 t0 v4 r: ^6 F, j4 E; ]# I" X4 ~
  5. n/a1 g3 {, h/ S: W1 H
  C/ F2 O( r! T- s8 \$ h
  6. n/a8 |7 v3 L& I/ h. k0 S
( s( T% y7 A) d
  7. n/a
0 b2 h. M7 m2 M# o- W0 H% |2 g
4 m/ J3 H4 B: Q0 j  8. n/a
0 \1 k6 K6 j5 W) _) G. I- T9 J& Q! tVendor
9 o1 \( ?+ I; N" |7 n+ }6 E
3 J" r  z* N+ V; [& Q1 ]& P# T8 @7 [  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。, A6 L5 Y5 n- r) Y3 X

9 I* `3 l, P/ |. j5 d  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
* a( U: X4 u$ V  R" }# ^2 ~) I; U  of Act 2, by default it0 z  A; A, }/ |# Y# M$ e

3 c5 F  w* N1 c2 n3 F  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.( h1 U( z. s% R4 K& {* N' q

* v% i2 b: V1 u1 ]5 z6 b5 b1 h  1. n/a( r& U1 w" {- G' ^# |
0 D/ c4 V+ g6 n3 w0 }
  2. n/a
) [" x9 |. o& q
: O* W5 O2 R& L  3. n/a% D9 f# y- }% q1 O. n

+ |+ ^* Z7 o) O2 K1 V3 x  4. n/a
) b* x) i& E/ D  d8 x! u" |' Y; c
; T  {6 z6 t5 n  P+ h$ Z7 L0 H  5. n/a3 K; D+ B% x+ d" Y$ E
" _7 f+ h* t, j+ E$ L
  6. n/a
6 E8 L( B0 Y/ P7 W$ }/ Y/ X/ u5 m; }1 _# c" j& ]
  7. n/a
7 i+ K* ~8 f5 ?5 _7 ~. N
2 L8 P6 ?+ C# A; f5 N  8. n/a. c2 @! l) Q6 G& @6 h
FoulCrowNest
2 E' u* A' ^& O+ f; R
# f0 v* P& ?. `, n  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。1 K( I' O8 K' X8 e  `  U
, J9 `6 @4 l6 T
  1. Delay (frames)
4 ~1 _: Y" k( G( i" h. a$ B$ L7 U/ z) S+ [+ M$ Y
  2. Usage counter
2 d9 e/ r) g4 ~0 e- c6 u3 o( M* E4 ?+ O5 N$ u
  3. n/a0 n0 L, z6 Z6 E  Y5 b$ g% Z# Y
$ ?  a7 ?  {3 q- u8 I, K
  4. n/a
+ ~) l+ w& ?$ l) Z1 |! T$ p9 r# \! E/ h" D* y
  5. n/a- S7 w% \. m! t+ r# J, q

( c4 ?. B2 D& _  6. n/a
$ j& Y5 e' B2 r" v: K- m. f6 z- u% m" E3 U8 p% M% m7 q
  7. n/a
, `( F) n* l) [  i! K( y% @( I8 G& h
" A) u$ ^. \# j9 }  8. n/a
9 V) Z  b$ J( o" c4 @5 F- X2 MDuriel
+ j" H' @: V2 Z3 J" b, ^9 r. T9 K! h' j. M
  ACT2 BOSS 肥虫子7 `! ]3 _- e1 [
4 @  s8 ^8 M5 }4 e& M4 `. A
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
2 _) v; ?$ P8 J* u: C1 d6 u1 T8 o  的
3 w+ Y, ?# G) @3 V9 n影响。
& J. h1 y6 J: K2 h# e2 k
! f. i, j" \( M+ X' l  1. SK4 slvl* \7 ]% l# Y& Z# ?, @3 y+ z

. {# u$ Z' I; X* T: v5 M  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
; i( z2 r1 {- t5 V8 _
* C2 k  T: L0 q2 _# n, D0 [& ^  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)/ }. y: J1 B& J; i

) [0 M/ V0 m) [  A. V! g  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)" ?( x4 _3 g8 y( x; t0 W
9 ~1 Q$ n, L- V; r5 y
  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)! [  |- ]2 \: W6 s! i. U
6 _+ I! W& G; p, }% S* n5 X% u; r
  6. n/a
% s" e6 d# ]4 r& _( d1 n# E/ K) T, v( e, S  [) t/ S) M2 Y8 M. I
  7. n/a: V; O9 Y/ ?' v9 l5 q! f& Y

# U$ \& M1 g( }: L: N' x  m  8. n/a  }: t# @, w: u. c2 S. o2 A
Sarcophagus: J0 H/ M7 F" u, W9 w/ y. j7 |
$ `# k# U2 x8 R1 d0 H
  同FoulCrowNest
" b9 X1 D% w7 }
5 Q# j" r) L4 L. R7 w- }  1. Delay (frames)$ L! M9 i6 i: p# J2 P; e

: g  y# K7 q9 J. Q7 v. k( I4 }  2. Usage counter' a! j/ q# C( q' X3 e: f

7 s, q3 L0 e+ q  y( b) a9 u* b) d( v  3. n/a( x. B( o0 Q% Y) [- m! M0 O% Q
+ {+ U* T- X2 q. k1 e0 M
  4. n/a
! P8 G7 p* t2 m' A( e, L' W1 ^( i/ A, U5 J- O0 a; B  a
  5. n/a0 }7 T: g, N0 @9 C( X' p
. p7 l# y- `, ?1 k. Y4 k) r
  6. n/a
9 h0 w5 g( A  n, A4 p8 g7 Y3 n8 W3 ]
  n+ s# g9 {, X* O: r: h' j; z  7. n/a1 t# x( _) D- |% A

) K" x7 o8 i2 ~# @" Z  8. n/a
' B5 M# i! {4 M( X: `* `. m# eElementalBeast7 q) ]5 c, |: t/ ^' `
7 l0 O4 \) f2 z$ Z& C/ v
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使) B/ O) r3 r+ H9 n- w7 C; {$ p: c
用。3 W4 [. Z7 X, S  A( R) e

/ C4 I; \5 ^# S# N  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率+ d0 l4 J! N  ]+ p
5 g  y* e5 ?8 \# F$ H
  2. 感知范围- p3 d3 k5 ]+ s
0 \! i& X) b: }# a2 q) \
  3. PAR1失败后停顿/ f1 U0 E& v" d
. c" d6 E. X9 w% H' c0 F* C8 t
  4. n/a! x, u* a8 ]3 ~( _' ]7 I  c# z, k

6 S8 [* }& H2 J- _  5. n/a; n" M3 y' ~' L
/ M: \  u3 J5 z% e9 b& o
  6. n/a
! ]' U9 V# p  B( Q) q6 L. b' P% i
; Q7 R, ?; J( K/ ]) X0 h  7. n/a
; a8 `8 l; u  w1 h0 t- [
* v5 X/ t! c8 L, U% n0 P  8. n/a
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