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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定
' t! r# F' \0 O; q: n7 z; N在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。  F8 R! f  f7 E& ?: O
n/a:not aviable,不可用。
( B: d' _, C% \0 c& }/ _/ S. p4 g; e0 \4 W+ f7 T: j/ l" b
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
* z0 H% X3 T  B' D4 p/ t6 V" Y, ?1 n6 @
  par1: 即aip1,参数1。
, e0 p9 U% f9 a6 W1 h" @) B* B( a
' d* V3 ]; x3 ~4 F% m$ Z  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
1 c7 h% ~% ?9 m% Q8 m4 L, h, t2 C' y/ L2 U9 p& C5 @3 R
  SK1: 即skill1
+ G4 k! g1 w0 W, w$ s/ ?- o$ Z* w6 f' E& Z& S
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
7 r: z, l: d! L# t检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
  a: X3 f8 b- C( ~6 x) N7 S- GIdle& w7 J/ A% p* M7 M& h

! e  C; [( l0 o; r" c% R4 f$ I  1. n/a
' p8 c; `, f! c* M% v2 w9 `0 }* r$ }$ l3 t: z
  2. n/a: e; m" M* t% S4 F# d
4 e. L& }0 R3 |" O- H
  3. n/a6 K' D  {' S0 ~4 J! f+ v1 V
* [2 {8 x$ t3 p: k: d0 J: W; {
  4. n/a
4 L3 I- x9 T, U+ ?) s
5 e! w8 C! b8 g  5. n/a2 C5 [% Z' `4 |- w5 P, E
1 ~% h* E; i* b+ w5 ~5 H/ f
  6. n/a! A' M( ?' y4 y9 b) ]* i2 V
: w" ~4 l3 b7 Q- v# p+ B
  7. n/a
1 q, }% G  C1 y! e) a. }( ^! t$ b' Q$ t; H* z9 d$ u5 g
  8. n/a* a1 X; O0 u; X* S& v- b4 K' }' a
Skeleton
; {# P4 }+ S5 K/ W
+ k1 v( s; n$ T7 R5 n  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
; {: G% ^) p: Z* M& q# \$ V  {7 X& c1 B, |( E3 N0 p9 F+ y
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)8 V4 Q0 X1 M( T& k

5 j# u, Y1 m& T7 U4 H  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* ^- V. ]& S+ [% X. s, ^* \6 v3 L' Z
* e0 P7 A) V. u. H4 f) W, x/ X
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率# M( J! _' j3 t% V2 _' v( ]. Z' W
& G* p7 \& K3 Z* l9 {7 C
  5. n/a) n+ n7 @& i/ n" y& A7 [

! Q4 `  d( X( G" X3 g0 @) \9 n  6. n/a4 N' v, j$ s7 z* e, j

+ k6 e  f: ]! T6 p) d6 V# E  7. n/a0 d' ]6 B. O# g3 ]

& f1 K& _! ]* n, }. v  8. n/a0 m0 z# h8 Q0 o' a% ^! N' t2 X
Zombie: Y( Q- U1 _8 P/ [

# `0 [) j6 P% |4 _* m( ]  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。0 S% b: l$ B1 [, D0 |, T
* A& F# M; O! ]
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
: b1 O& n6 f1 O7 R" o  R) y/ ]9 n& @1 M  O3 I$ z
  2. 感知范围 (subtiles)
) y  d+ w3 G6 I, O! |) Q! m5 t  W: m4 s  w, d& y: R7 y2 w( A8 S5 I
  3. n/a4 l& `: G+ T% n4 G
( @( J5 M$ l3 @" A8 J' c, q
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率. R) o0 h- s2 P' F+ ]
* B$ p9 |' |+ c2 [2 e
  5. n/a6 O5 C7 P! t# Q; T
) d, `, Y8 ]7 I$ N9 H. ~
  6. n/a0 A1 d& l( a! x8 y7 j4 ?. j9 I

5 n1 p1 K( B8 S/ O+ x  7. n/a
' Z8 j  S1 S8 ^5 o, ?5 z" f1 H  x& n0 }' @- T( I, ?$ E$ i) T
  8. n/a
/ h/ f8 W& r7 |BigHead
+ `* }- T$ S; c3 t+ I! R
1 l9 {$ q# E5 Z, H: c  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
5 _1 r! v2 A# s$ h4 e& b5 x5 u  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。# B5 n' ^, _5 t7 m

5 k. X, l5 A- L; o& V  1. HP 检定5 T& a+ w9 }2 ?6 [* j# U

6 k7 d. h5 v, a3 `' V4 U" W  2. n/a
1 D0 Q" f: S0 _& z( G
3 m) [9 T# U: ]! D' U3 s- ?: t8 S# N% v  3. 远程攻击检定(当“健康”时)/ ^/ ~/ ]6 [; L' d& i
: w  O) G. ^' n! Y
  4. 远程攻击检定(受伤时)5 P( }7 l0 Q( k
+ u' o4 ^# r% X, |8 X
  5. n/a  A0 `- n1 W: r. }

# O! Y6 A3 j2 T  6. n/a* j' q6 V3 e8 `/ u* q# o- K/ [$ U6 E

, S1 h$ H5 v# U' M. r+ d9 J/ z  7. n/a
- A' ]0 e6 ^$ U/ Q% h/ f
& \! k: ]% |+ L2 d  8. n/a+ {3 I+ |' k9 b! w5 V7 r
BloodHawk
# v# X& s& y& o8 G' u1 S& b1 E% Z, Y) Z
  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。1 {) x4 b* v% Y  R: E

3 P2 D: I* o: _# e/ t  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率+ C& g/ \+ a7 B2 V" |6 ?( o

, U# G) g- m- k2 Z# s. d( N  2. 以半速游荡的几率
. X9 h% {8 P5 H& C8 [/ ?! j7 E* o4 f. K1 h8 {- b0 I( f/ I
  3. n/a
+ n! ~2 f3 t  f  ?& E$ p3 k4 Q
0 W* K9 Y% |% Y7 o0 q. @0 s2 a$ q  4. n/a/ n. }# q7 ^+ x8 z9 F

  ]& E/ M$ l) ]# Q) c+ d. c  5. 速度奖励( H" v6 D+ \6 r* G

9 ^, M' e. Z: F+ a% S" t  6. n/a- a& P. K- j9 Q& U" p% D: k
* s. q9 W! D' P2 E! {( X
  7. n/a
' Y% U8 c' t1 x+ N" H% F( P* o/ `) P) B" D
  8. n/a
& F& V  f4 A" t! J, d, P: `1 t. S+ `) w8 [
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。0 L9 m% b+ t' J# @2 @( Z4 g* l! o
Fallen
+ |; V; l0 G- z
7 e6 y: x, G; @  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。3 A8 |4 W5 }/ F9 e6 O
7 r4 ~( ~( _& r0 _3 U7 {' [
  1. 发动攻击命令的几率8 S3 l5 ~6 E/ {

5 s- d  ]3 E: J+ @* A3 S$ Y  2. n/a
8 h7 g4 P/ v0 H1 ]
8 u! c' B: \( L& g  3. 攻击的几率
- U: V' T% c7 D6 [* c+ j; H# K. |4 r( V0 \" ^3 U& P. e
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率. J/ ?7 o1 v8 \6 ?

* }# T* Q4 R2 R1 V6 ?# v0 V9 _  5. n/a/ J4 x/ ~6 ]4 x1 N: c- r: [
5 \  i0 W% l  E: P( r% g
  6. n/a9 s+ T3 a4 `# ]( n8 c
: V1 ^' @% S3 k+ g* p: |7 q
  7. n/a3 I' m# Z# p4 D, B; d2 H% t2 n

) T/ Q8 E; a: H$ j% U! Z+ X  8. n/a
' w, _" H7 e: t2 YBrute
: @( a% S5 f, t$ X/ J
3 {* _& s/ K) i8 ]  这个AI会始终试图接近敌人。
1 G9 g+ a0 a7 \, x* g* w* H% U5 [, {
, U5 h+ S" J+ h  1. n/a
# `8 N- c2 v" T" x1 g) z  G
! U0 L( Q$ ~$ C8 V$ c  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率  j* ]8 O8 y% f5 }; b4 d8 u

- D4 Q0 T- t6 L- H- y5 C  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 ^# `( \$ i* c& \: n! m
# H  W+ S6 ^4 D9 T; n* R. I
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5 r0 F. w8 y) {+ K& w6 m5 |1 N8 i1 D3 f
  5. n/a
8 O. F2 \9 X: |0 w7 n# n9 O) T9 ^' A
- l5 X# b5 M3 @4 X$ x% z1 y  r6 N$ ]+ H  6. n/a
& n+ U, M/ Q" x! u* u
2 z. t2 u2 O  R$ E  7. n/a0 ?  H' n9 G/ _) `5 g9 k

* @- Q& ~( g) F6 Z$ Q' ^  8. n/a( r! K) u: R" h- w4 H% b  F, E& ~
SandRaider
7 D  g2 `6 C8 q7 E/ Y2 ?0 ]8 o  X& K% l' y
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)/ f7 [! i' N; _5 S

: }2 v1 o* a- y  x/ c  s; K# B% B5 \  1. HP检定
& X2 r! w& }/ B/ ~9 a- u
' K  \# I: j! @  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
+ Z- a  W" c- e7 |- |2 {  J% L8 Y: L. u. v" O. `2 w4 n
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率$ [9 I$ l9 x$ m8 ]* U9 u: c% ^
  G% h1 [/ {" t0 k" `( ~
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率! Y* Q& b, _5 ?# h7 C, C
. D& _" M/ U* y/ r9 c
  5. 倒记时
: a9 {8 P8 G. a3 B4 A9 `
  j. @% q# O& g, _0 S- [0 D3 x; l  6. 使用SK1后改变的颜色3 q9 o8 x2 f: M& R/ T7 w/ ^0 [

+ j' z+ [' I% y4 u  7. 攻击时,以A2代替A1的几率0 W4 p( m8 D0 a6 i6 R

/ r- o8 w+ ]% E- y  8. n/a
0 x. I6 _4 B$ X6 X. f- G4 v- i% F9 N' S
  PAR6 对应的颜色
% z0 [2 u  l4 U& l0 d% E1 @+ L  V# T
  0 = 红 (强化型)
# w( n6 s# z( @: \$ z- q# E
5 j3 B* z: N& m" q" P* ]  1 = 蓝 (冰冷型)
' ]* N* j- g2 d
4 V. y+ J; K' N) T0 \% g3 L  前面提到的BUG:
. _! |+ \+ n* H( f2 k4 u4 ~# Z! l6 O' v
  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
$ V9 r5 x9 ?) y* l7 i- F7 s7 y' t7 X3 ~/ \' `
  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the 9 I- z  W& V1 E' q/ g  A
  special AI routine' v1 l- e# H, Y% C7 ~% p

- `2 T% E5 B( Y; F2 m  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
5 R9 t2 u% Q& P% E; r$ S, x, z8 q  at the same time,/ Q/ n; `; B+ ~; N% ?/ j) l
% T7 J+ Q( _7 H$ h6 X5 H- G
  causing the AI to hang.4 t6 u5 r% a. f  J- |4 c+ m
Wraith
1 g  h# U) p; ]/ q' Q
8 T& |3 t2 r: O1 d  M  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
$ k: O# d: \6 ]8 j4 ]
( L$ w. j- @3 _8 f* v- S1 L  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率2 D. E' ^) u. E0 \/ G
+ ?7 ]$ d) B( o2 q) _* ~( [( Z( T
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
# X- K( @, _1 A! J8 y( v. n
2 p% o3 N4 Z* {3 g  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
% h' B1 k' _. |$ Y
4 V' @7 Y* t+ x0 j  q  4. n/a
% }, Y5 Z4 s! f+ [+ n8 ?- N: W# Q( C% l& \- M
  5. n/a
; ]5 P3 B' Z( f+ X) d8 t4 R, t% I
" _6 B0 T. d- b$ w  6. n/a! t& t, C6 u, d$ ]6 o3 g

3 d% R- m) t( y0 u: T1 r  7. n/a' l9 p. p- K3 c% D8 n, V
5 @" n( j: ^' Z7 o# [1 G4 a1 _
  8. n/a6 `: d9 x/ l: u- Z
CorruptRogue" T$ J  I# U. u6 h% @
6 v/ L' B% F( k2 i5 }% K
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。: U0 d& M" M! `# c

% w  ~$ _' ^" q% ~3 S( ~" [  1. C参与战斗的几率
' `0 ]- U7 d/ C
+ K+ s) O/ T/ I0 v$ f  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间  y9 n+ G" a$ F% e) \) W% [' N) f. s
7 u. u7 r8 H8 i. x! m
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 ?1 H! o1 ^$ G+ b

* y* y1 S% L: J7 |  4. 速度奖励
  q4 D9 T8 ~7 H/ M& E8 N/ d$ L9 H8 x6 E- h6 T) v! W) c9 n: a; e
  5. 跑步接近敌人的几率
4 Z* ?2 j3 u; \6 \7 `9 [- R6 H) J2 Z
  6. n/a
% `" C$ B9 r; E, r' k
( l' q* K3 X; M- L9 d1 S$ ^5 o  7. n/a- I7 H6 U9 A7 D2 Q5 W/ K+ f# X

, n0 ]7 r0 F& O; X# q  8. n/a: p+ r8 s& {9 C
Baboon
) ?: h. |  K5 l9 F6 Y
3 [$ p% M9 p* g, r  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
: O+ k2 \8 e8 i" G' P+ ]/ X3 Q$ A( t8 y* c; _5 e( ]
  1. HP 检定% y- Q. X. L; q. K. ?
* w' I- R/ M8 E( `+ t
  2. n/a; {2 r& D+ ?# e8 U) `/ u

' u; e2 W) v5 r  3. n/a
! U( A0 A1 I9 W- `% H9 g* y( b6 @) v1 r, X! G' K# z
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
; b- l  a' c$ l. \4 J+ ^) l+ p9 c2 f# A
  5. 生命回复奖励
: w$ j8 f& B. E/ ?  E6 r9 \, I$ J( h
  6. n/a
% o* D7 d& |8 t  v* ]* O. ~5 j$ @4 `" R  z
  7. n/a
* @4 L* g! x9 K5 ?; c8 n9 D
! {) C1 e' t! d  8. n/a$ Q. x4 I" I$ ^  X+ r
Goatman( b7 x0 y9 `. b7 b

: \3 g9 S7 F# v/ n  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率  i( @5 n* g1 S
7 \+ z$ i2 r$ m' b2 w  I. T+ V+ s
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间/ q* v- ~  o: k' I& u3 r! y$ b
; n! @2 X) F# V
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 ]7 A+ S2 D; l+ W! n
3 c; A1 A. v! {& Y! Q; X& T& y
  4. n/a+ D7 \: Z/ {( _$ s  x& G2 l
! `2 g7 [% ]- `! M
  5. n/a# b7 H- Y  w( ?8 U/ U0 v/ r4 [

& d! d2 ]+ S( @$ a  6. n/a/ R; A+ L6 b, @" |

5 ^( [% M& o+ X% Q+ s  7. n/a% F" ^% f% f3 g8 Y

4 q4 j: F0 n! p0 e- E* H1 i; l  8. n/a" H: f' @* `" z9 V: a  g! J
FallenShaman4 j( p& H. X1 h0 }- P% q0 t
4 s; \1 @6 o! t) [
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。
- c& {( H, l! b+ w) @3 `. V2 f9 L, y2 h
  1. 复活或发起攻击的几率
# {1 h9 D3 Y# P6 X2 f8 Q) K% Q
4 s% P! y. D, |8 f5 M8 }  2. 发火球的几率- Y1 @( D, j' e
. v1 e! ?$ j: d4 i+ D. p  }& p
  3. 游荡的几率2 G: F; u! q& o, n3 D/ u2 m

4 [0 [& O  \5 `( W( I6 {  4. 范围1
# P( @- N4 s: G7 B3 I$ Y
  \5 t* b& W7 y. d  5. 范围2
' I) k, m+ M( W) @9 T$ R& R9 \/ p! W8 W7 K% S4 |
  6. n/a
3 p8 C$ A$ e. e( q: L
' j4 I# Y  ?/ }" A8 q$ b  7. n/a1 G8 j4 b2 _) y
& A4 M% F+ H: M: q/ Z$ A/ N
  8. n/a$ r+ @  [" }# T/ E2 O+ ]
QuillRat刺毛老鼠
/ o. c' B( t$ I1 \# Y
& S. e2 @5 c. z- Y9 z' Q. m  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。" b8 |. m. d- N

0 a1 M- P9 F. y  i4 F! |  1. 感觉范围5 q( B% A, g5 P8 X9 l* N% {/ ~

( f* Y, G% Q% x" P+ h+ \6 |  I+ R  2. 使用MSA2的几率
0 L% u4 T$ l/ [% O3 x0 j, w- ^. v# }& i2 E: G. a
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
9 `% ^7 ]. w1 s, |' z" A" D
5 K6 o; n( Y) N" a: q  4. 游荡范围
: w8 q$ ]8 |  `0 A# U$ B) d% s+ W1 V6 c
  5. n/a: x4 c. x& p" @( p" E9 {

3 W+ I% {4 g, Y  6. n/a& _/ [& t" W5 ]7 b) e' |% ?( y$ u

2 e& [: Z& I7 J( H  7. n/a
  q3 M9 D# k& `4 P( y+ _
# i3 r4 w$ `, ^  p$ c- ~# G  8. n/a
) F( U, T& x! T/ Q4 p4 RSandMaggot沙虫
. b9 e) s' X7 c& N/ m
: u* M0 x& k1 {/ Z8 M% |1 Q0 k  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
- A# X/ `3 x$ R- i
" _; c$ y" o* T$ \' @  1. 下蛋的几率0 f5 U5 P( P+ K" i! @7 l
- e6 r$ J) `' V- L$ g1 U
  2. 使用MSA2的几率
0 w6 s7 T4 {2 W  k6 b; J% U
; E8 u7 S: R5 l0 i7 M8 G  3. 最多下蛋个数# U* ?5 c7 q# o+ S1 ^# W; U
* z( _( z5 F) E0 w8 s
  4. 肉搏攻击几率1 \: q, h( f4 `5 M! d: d9 c: [. [

3 Q0 {! z( G; k7 W3 P1 W  5. 钻地时间0 S; L6 i4 D  ~0 |9 d
1 g7 o9 \  Z0 X  C, V) k5 v" o% U
  6. n/a
  _  r( u+ d0 Z" ?* O! y
& n$ ?. G/ t+ n6 i  7. n/a
! N2 M( E7 L4 A8 I2 E! ]% G8 t0 _2 ~* i& p( ?& b
  8. n/a
2 ?  ~6 k, ^5 H3 y0 I! nClawViper利爪蝮蛇
0 ?2 L5 g1 M- _+ _: X4 k3 T! E9 g  x: g
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率' y" F6 B" c- H* p, a

3 s2 X+ S# k- m  c  @& x% U  2. Radius (subtiles)
4 Y  q3 b! @' {8 f) `- {' z: Q) }  j3 B, \: W" t( L* B4 J
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ A" x3 `; t" _& a' N: K6 l0 a
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
6 a! [7 T! b/ q% X/ d1 z( a. |
7 N& _  F! u: k  ?3 q0 g3 o  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
$ A4 Y0 Y5 n6 x" R1 d4 _5 p, _$ d/ }7 v  i, m4 r
  6. 颜色转换
- d4 m' i* D! W) x, K$ Z
, \  e$ N% \$ Q" W# Z. M( t  7. n/a
& P% t7 X1 g* S7 y- w% I
( n, p4 z; u3 m4 x$ V# L  8. n/a. p# f! q3 B; C* X

5 X2 T* I& w& [) w# [  PAR6颜色转换# B# E1 X  @: C) E" b. k9 T3 o
7 K$ t0 ?& V8 {5 H. E
  0 = 无转换  d2 \7 B. L' |3 b1 q

+ m9 l4 i: a% u9 q" J  1 = 红* d) Z9 f# ^) z
SandLeaper: s& n- q: H7 ~+ V7 r/ g) O% V& R

5 O. w/ L9 V6 {% R4 W  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
7 |) ~2 Z; u% f3 D, R  m9 |, x. _+ |4 [+ n7 p
  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
3 W; Q" ^0 m- U+ _0 E: T: Z2 Z* r" K7 O3 |" N
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率9 ~3 I4 J2 v( T. s3 h

; {+ T5 I8 j* ]8 b8 k1 ^( O  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率; Q" v6 R( ]- U* {1 Q
2 N: f, d- j; s7 u
  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率) l- q+ r& N, O: D) Q

1 R% I9 e) C: y" j  f- B) k  5. n/a' }6 x4 O( g- a; [* E8 R3 L

  o" p5 x4 W0 q" l  6. n/a8 b- [0 }$ E, |

  N3 f1 \% `' z& k. L# C9 ?  7. n/a
5 s% F/ \3 ~/ V4 ?" {- Q8 W, T; F/ `$ v- ?
  8. n/a/ V4 Q# y- ?" c% D+ m$ A+ x2 R/ v
Pantherwoman
% f7 R9 `" |6 s0 I; k
0 {# p5 I6 M5 A! w" n6 d  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。5 [6 C* K7 M) k! @; X+ Y

2 Q. T  l; V0 C! Z% G  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率5 C* R- X, h% n! Q
4 U* Z, E3 [% ^- k! y  w
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 e- R8 ?1 b0 ?: ~  W
0 O; p: X& D) w  v5 l6 [0 D
  3. 范围1
; A, p8 Y* p  `+ A# P  O( s4 V# Q4 ]+ u0 l6 O
  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
) B5 H& C0 U3 @2 y7 |9 t' ~) v8 v; H. K5 G6 f. _" C; W- K
  5. 调整队伍的几率8 A9 q* V) t9 u8 Y' L. a

9 z9 ^  X5 n# Z- \. b( G2 I  6. n/a
3 K  J7 i1 L; z# }. U- V! \8 A* L6 b8 g3 k' C  s3 f0 [
  7. n/a0 z) o4 \) v1 b. Z! P
* x6 t, e4 q( [% O3 I: e" m
  8. n/a
" Z# k( o. E4 r& ^% ZSwarm
  ]; K5 ]) h; Z0 t) R' w3 P2 `, k" s- R  S3 A8 @8 z$ }
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率( h: c4 c, ~8 l5 q9 ?  _
; C1 J- F- u! Y4 M
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间5 w8 ?; ?! F" Y- r! C5 D' E" H

7 z9 j/ e: A3 H' X  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: D' @  h+ G5 Y
) G: F. k  S0 J( S  4. n/a( c  \, |4 |( b' K0 k7 P7 ]
( A2 j. E" a) E5 }
  5. n/a7 e4 Z( d; y& v( r* M" k' q
3 N# ^3 J" Z0 {: w, M5 F  I* k
  6. n/a
" c: d& _' H" f
, }9 k" [! i0 H  p! {* y  7. n/a9 P$ M+ n' N4 O5 y

: W- q' [" k# y0 m* \) Q  8. n/a! J2 J$ [9 r+ d, V/ ~
Scarab
& n1 w8 b0 F3 F9 {
8 w9 Z6 U8 |5 {3 t& Z# ]- R  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
' U; N% j  _2 C+ R( Q9 T3 R5 o, p& m6 H4 y9 C5 Q, b
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 R  w0 w' U* Y! a4 Y7 O+ p

! M: X  U4 C! I5 X0 M  2. 攻击时,以A2代替A1的几率$ D: C8 D  q) }  O
4 v) S" c. c# G" @! Z& o+ O
  3. PAR1失败时的等待时间0 O5 r) Y1 `! O* S7 u5 t
/ X, B! i  G$ i- r; \0 }" O1 Z
  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率8 s2 L# k! w8 Y  ^5 R7 J* Y4 h
6 M1 |4 H  r5 V0 L: z
  5. 发起突袭的几率3 u4 M* P. k* N, h! U

4 d# `. {, I4 n+ i% w# L8 l6 x1 M  6. n/a
8 O6 |" b0 Q; H3 C
% E- @' [) b' d) p- a! V6 L& m- w5 |  7. n/a7 k5 d! J) T2 s+ x1 p
. x9 I4 k! l5 X! R4 z8 J+ O; d9 ?/ b, s
  8. n/a8 X7 [# ?' _9 q
Mummy
/ ~) Y7 o- n; e5 o' n4 b$ }, d5 ]# U  M. J) C- E2 z: i
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。1 I4 `; {0 d4 \9 ^  E$ m( O# j% ?
6 t( v" h: K( a* j
  1. 感知范围3 A* y, J7 a3 ~3 g+ \. j* c

& P( s- W, f! Q- q# r  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率! i' c  i! X0 I3 w$ Q. H5 }4 n* a

/ o: I  m6 h7 P$ e  3. 接近敌人或攻击的几率8 [- F1 Y5 |: M3 P9 a

! i4 I& @0 O% P8 N2 s9 Z8 v& t# S  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
8 p) I4 T* k; V- h0 v; f5 T7 P* @( s7 P
  5. n/a
7 p2 F4 S6 K( ^0 i: _4 o( Q# i
7 Y1 B: ~# M2 {/ C  6. n/a
# {5 t( d  [5 O2 a9 K: r, ]! C6 `& x( @, [: e( X4 g
  7. n/a) [* e7 i; m0 n
! i5 C2 r1 [3 d: Q" o
  8. n/a
% w& D- y7 [$ v' W0 z5 {: K% GGreaterMummy) Q  L$ X% L. _5 `& `& F1 E
6 J) B; f5 B/ u+ X3 Z, T0 e2 Z  X1 e
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%) Y4 K$ A6 L: v& V+ @% n8 j

5 O( }0 O; f* k: G/ [5 A& w% y0 D  1. 攻击、喷毒几率
1 Z! K! G5 l! ]8 X; ~% s- H: M7 {  n. y+ h( n0 j; R
  2. 复活不死生物几率. }6 U, C3 k/ \* P
9 D6 r: m' A1 o% n& O# {+ V
  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率* M; v8 m$ s  x* h+ e
( l4 z+ U$ H0 g/ P6 ~
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率1 L! m; Z( s- k" j- v! E, T1 ?5 K

! p  I$ N2 N2 J  n0 {/ M$ `  5. 范围- W5 L; a4 j: x' t1 g* V) l; a/ K

, D7 c3 K6 i& R, Z' O* X4 |( b  6. n/a( ~+ `; U: f8 d7 k9 M  `7 S

+ G/ ^+ O! X3 W. z! N0 j$ |  7. n/a
& ^5 S) {5 O& g7 {9 |; D
7 y& S$ a" t& T# @# e  8. n/a
$ t) c' d: Z7 ]6 A2 }: y5 oVulture
% ]. S2 p' j, |3 d5 K, ]; ]) W; f/ i" w& x$ n
  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
! x7 L: ^0 Y; V
, w3 R" H4 ?! u5 T' u2 Z5 H1 |  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- n7 Z2 ~) v7 L/ S. n! j- B
2 S2 u5 \4 b  G' d
  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
1 R* G' P" T6 q
' Z, t1 r( u' K' K& w  3. n/a
: o" {* }- L. \6 P$ q  y
* Q+ l8 U4 f! A0 l' V  4. n/a
' M4 H) Q& ^' {7 t- \$ F; W  U' A8 p3 q- f# T/ [
  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率/ N% i8 X% c& Y& A: U
. B; N1 ]0 I5 y7 w9 |# H' H! [, k" |; Q
  6. n/a/ l" B( V( t; X) z. R5 j% t, u
" k0 I& `7 c$ E/ E1 G* M& n
  7. n/a* Y2 q5 z& t- N" o

4 O" d- E$ m/ J* a* P6 N  8. n/a
' p1 y# i8 S+ i9 g: @/ EMosquito+ d* b8 s" I5 Z9 m9 G4 Y% G1 s' [. n

( A$ S: w7 k6 F" U* H  蚊子+ c+ k% `5 x2 F* B$ H5 n2 o
, e% `" Z" Y. I* p" c
  1. n/a
% v  z& Z/ t1 a0 C" g" N- `+ l2 `  l( o. o4 _
  2. n/a
% G7 T, @$ `; f# h) w" {! ^1 Q0 R
/ Q/ H# K+ I! U  x  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率8 w6 q" I7 l6 g& E/ P/ T

7 ]1 V1 T3 |8 v9 }* S/ s  4. 使用SK1代替A1的几率
, E* ^3 v( u1 ?7 S' y% U! ]0 U- y6 m5 H5 P
  5. n/a; q) |6 N& L# t: q/ i

3 }& o+ Y1 A. x3 D$ U( t) ~  6. n/a2 y- U0 u/ q/ q; j& ?6 w
, G' r4 @/ ~# D+ p
  7. n/a" ^; v7 y% Q) [- {+ g

% D% l; _2 G7 n  8. n/a5 o" w1 n) ~+ O. ]* D7 G
WillOWisp电鬼
, p* {* |0 h' n: h# z6 ~4 K: Q6 G( r: x
  P% w; \5 ~' P* G  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
* R  ^9 N% v- k" S- a5 e3 f3 K
# a& K8 b+ l- U, ~  x9 ?  1. 使用SK1的几率8 i4 V- W0 @3 S2 s

" Y3 k. t  I- l$ f  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率( `) _. r5 a$ U1 d* q: k

4 d: b1 b# c: U/ r' ?0 |/ x7 m  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
" v: N0 `$ Y. P* ~2 I7 d) Z( C" g1 [4 }' s# k
  4. n/a
; g( W6 d2 I5 t5 E
+ s1 E+ s; y& g. }$ \  v, `, c  5. n/a2 P7 `( T5 o2 n+ s1 g% F" e0 I
: b2 K8 B: z/ h
  6. n/a
" ?6 v2 }! m5 M+ \9 l+ S
8 {7 Y! G+ W* g& o7 z* g0 O& @: K  7. n/a3 X- j9 o* F  u7 i

3 o/ l$ N5 W4 _# o: h& }! T- Q  8. n/a) f$ A2 x; b! `$ b
Arach8 [8 I  @/ ^( H- Y  h
! D; h2 M1 R( k3 l. r: \
  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
0 n/ ?5 c. a+ e( r, t6 S4 [) [- l
1 Y) A2 S; V5 N' I' y  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' A) A, G% [* Y! g

" j% o* b* P$ j* s  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率$ n. K) S7 j' t6 t7 Z
8 F. ]- g- m7 p# T6 D0 Z$ L/ M2 A7 i
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
* V' b6 u+ _3 T; X( h5 k4 T" |: N6 T$ W) L$ k, b
  4. 撤离距离
' e% l0 M  z# c; [  m1 u
6 x  s6 A7 z( |- I2 u. J  5. HP检定0 b: h2 x8 z2 \9 L6 I% b
5 a: D3 L. h. F% n: `( E$ L
  6. n/a
" b$ b9 g& u+ ?/ R' V  a4 n, n% i6 h( v+ [" O* A0 U
  7. n/a
' B  `+ F8 z5 B* X
+ T, R' i  h/ [7 A" d' y  8. n/a
, X% B% G+ \! s. qThornHulk树人8 p# x) w, I$ n0 ^+ T
  }, m- y% T- z- q4 ~0 P
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* [7 @* I6 k) L) I7 O9 {9 t3 Y7 k7 J2 V4 {) [, d! G
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)* L" Y6 G7 _; R1 I+ B4 l* K

7 s: L2 `! N! f( h2 w  3. PAR1失败时调整位置几率: |8 J9 `7 T; R2 m! l2 D1 n
# n2 n/ A) G* Z8 W9 r
  4. 使用SK1代替A1,A2几率
  b3 q7 {, p2 j  V8 q8 `, r* v2 e" w$ B1 X6 F
  5. 发狂时攻击速度奖励: @) s' ]. W1 ~$ b& m
9 i7 p0 R% U, R: P$ R
  6. 发狂的攻击次数) K+ l0 l( Y/ `% w8 n9 Y$ |% s+ f

0 c. N7 X- x2 R) V7 j+ @  7. n/a
5 c+ C3 q/ {- s  Q4 w- o! e. }: \+ a. B+ d
  8. n/a
) m" `* E9 A1 Y2 [6 d) V. _- C
3 y& q" o3 y: A- E  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。# E# x/ _8 `. t0 x/ ?7 y
Vampire5 T- t0 k+ g6 r' j& A8 e5 l; ?1 M8 r
# Y% z+ ], V: q' V  i
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
8 r, e# p4 k1 G. b) T+ U  h) z0 _& I; d4 L1 ]3 F& v
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
* u" n# ?/ O! |
* A- i6 d: T( c$ {0 T  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率; ?% B& M1 K4 r/ R3 ?1 _8 Q
1 E9 \; G9 C5 L6 A2 X" i
  3. 感知范围, @: t; v/ {1 f  \

( Q8 q. r: }1 l& t4 G8 w  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
& W1 ^) S% @8 Y/ P6 g
2 G# f, A; m+ z( C4 O$ U  5. 技能参数(见下表)! \2 q7 t3 R/ @; R; f2 u1 @5 y
1 M7 X( B3 }! Y+ A* ~) d8 i
  6. n/a. u, t; G/ m2 P+ t  y1 B! t

5 r" e; U0 l5 W7 I$ F+ J6 }/ \, H  7. n/a
# U3 Y+ r5 g7 u) J
8 x' ]( X' T+ O  8. n/a; h, l# n6 [  @4 @$ U0 X

( I' p3 D$ U  |& {) J. U9 t2 \* M  PAR5技能参数:- ]2 J4 }9 q2 L$ U+ c3 v# h
- l1 m3 A1 ^6 V. O, f4 T
  1. Skills 1 and 4) M+ o' J  h% R0 G

5 ~" o) ?, T( F6 z# ]  2. Skills 1, 2 and 4% [0 ~8 Q7 k( t0 R8 {
9 x6 I& p" }- Z8 r
  3. Skills 1, 2 and 4: n* ]/ m  m- `* H2 S- U% w
2 g  \4 |1 ?( @6 V/ w
  4. Skill 3/ z# ?6 @3 j5 F2 ^% a' H5 F
2 B% _4 o6 `2 o' A
  5. Skills 1, 3 and 4
9 d" x# E+ P7 c) I' ~, V
! P# i  L2 {/ O  6. Skills 2 and 3" ?. \7 o. U0 E, D6 @
& [- u" I7 b  U- e
  7. Skills 1, 2, 3 and 4
) O  R+ b' G3 O( d! _2 e7 b2 Y4 O1 N* N' c7 U0 b% ~  \
  “较强技能”:( z/ Y% g; f3 q# V  C. w! M
& P0 Y* i: _& c  M; x5 j
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……, r+ e( |' a! k! q' b
BatDemon$ n: j" S  _7 J! `
, S  @- ]4 W, ^( ]
  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
2 ?7 H- T9 }5 R& F2 t挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
% b( a: Y$ ?+ Q% N" [
: y% h" \* `0 k7 j+ q9 h6 D) Y  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。7 E7 T+ q* B4 {# Q2 G4 r9 Y+ x
) x; D/ ]. v, d- t
  1. HP检定4 y( m; w! p' R5 L6 h

0 q# E+ m5 q9 a6 v  2. 逃跑几率
% l! @! e+ L0 e2 S
+ t. w2 ~8 v' P" ~6 O  y& {% a" X  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& p6 z- e, x% f) T- V
* f" h3 u* J" T2 M, K* y
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds); w8 M  b" P. r5 r4 L; {7 P) a

9 g6 d0 K- t, ~5 D4 o9 ]  5. HP回复奖励
( p# v2 x, R1 Q  ^( C0 g# k: U- X: I1 G) l
  6. n/a
4 K: e5 k* O, r! |
3 G- |1 T& {+ u+ z/ B! m  7. n/a$ E& l4 r0 R% c& b8 R! _
7 p6 b4 e* m' N% v6 M8 E
  8. n/a: \% \7 f( y9 y  K$ L, z
Fetish
4 @1 A! P2 _9 l0 |( z3 V- k3 [  o; t1 z# W8 [
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
- e$ N9 B% L0 z; Z如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
! m5 }  a3 I& v6 Y9 k7 L7 x' c% o1 q$ C4 N  r
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率- Q& ^- `' L$ ?* K9 h' V

+ a- p6 \9 F% A5 G- O* V1 U  |, O  2. D当PAR1失败时的等待时间& s% ~) Q- l* Z$ w6 O8 I
' E$ \6 ~  T6 |
  3. 连续攻击次数  Z* S6 d5 m2 i1 l
3 x7 b8 X: D1 P
  4. HP检定9 Q. n0 e! T2 w- J
4 o' |( s: |7 D
  5. n/a& p3 G# O1 h+ Y# {' O

0 ]1 y- j& [  F: s  6. n/a
# _- j9 K8 I% }7 ]/ k( c: u4 G  n2 Z# `. L3 `+ S6 Q6 ]( t, r
  7. n/a
, h4 H' G! o& G; G# g
0 `5 W0 V% ]; c- D% @: S. \  8. n/a; u- ]5 _4 w9 {# K6 [0 \; O
NpcOutOfTown
" u* r  a9 _2 `0 O( i7 M1 s7 i, j# |+ }+ y* c* I
  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
( g/ B6 }- V( ]* u4 o! O9 r. x5 N: U5 E/ V' j
  1. n/a
# f, V3 b5 h2 L! {' j
6 B5 e! X, S' [7 r! l6 q/ Z  2. n/a
* F' k4 E  Z% n& x: r* Y& M5 e' X8 M" Y( \8 m7 H4 w8 H
  3. n/a
/ ?1 h3 M- G9 S" {( v0 x9 {. v( o8 a9 Y* ?) S  A
  4. n/a5 V$ `  Q% T+ A! G+ U. @& \

1 _7 ?( }; _, V% R- L  5. n/a1 A; D" f" a% a- Z; j
* i% ]; \2 j7 c. t% C
  6. n/a
6 O; f  Y7 p3 Z- i
! v& {3 |3 L/ A! ^8 k  7. n/a, ]3 `# r7 B3 _, |5 H: ?* J3 P

$ _9 V, U2 z5 e' q  8. n/a
% x% n! o: C# j  f' UNpc
$ k$ l! s8 @1 d) O" `7 u5 C- |+ u1 w9 |3 O8 u$ z0 b; Q4 ?
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。, y( o" e9 D7 \: v3 Q. }# h

  w, A' i5 r+ i  \1 Q$ g  1. n/a
4 V* q  _; ?: d7 G, ?
# Z% U( F) l$ Z* D  2. n/a- u& v9 p' k- T) n9 p$ i2 e

8 U: h6 k5 p2 C- K  3. n/a
  p! H3 A; V& U" x5 q* }
* ]" [2 S8 h& e/ M: g) C' ?" ^5 a  4. n/a% \. k5 n/ n# k( a0 K0 h

0 E7 o% M, Q1 d- Z  5. n/a
9 G9 Q+ l9 V# d" t" B/ l: E( l( d0 @8 v" w* ~
  6. n/a
( ~9 d& G9 a: a! d6 ]( _4 g1 x% z* O; g" K% N4 p+ A" I
  7. n/a
2 Z9 P4 ]/ z. [' \/ A1 m# I0 \4 r8 D% n; ~. S3 Q; L1 e
  8. n/a( b0 o# q5 w* T( d8 h3 ]
HellMeteor
& Z; [. c3 [1 U: p! j+ W4 b7 O
) _: _1 b- _3 ~. K  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
8 v/ g4 g2 }  \5 P  v; K" x. }! f  e成那团火的样子。
; Y: `, w6 y" S, C4 N' D  h& k+ p  \, Y
  1. 使用SK1的几率
+ C0 }3 M6 t( P' f% d7 M7 w, B3 a% u3 D+ l  E
  2. PAR1失败后等待的时间
& e5 D4 U9 N) t  _1 [" L/ ^
+ E. i' t( K1 t3 H5 }0 M  3. 射程
! Q/ ^7 O$ H4 S
9 F* q9 @; J" L1 g( p  M  4. n/a: e$ r0 s1 I$ w% k1 j

2 [3 A/ a2 {0 q3 L" s4 V. {& W  5. n/a
6 T1 {7 M( G  U
$ s3 f* ~  z- t7 j  6. n/a
% O  j- v/ g: O7 t
6 E$ G$ a& M$ i, S  7. n/a+ Z9 m# ]! k9 q2 m/ @" S' E

1 ]2 Z$ X# o/ A! }6 n  8. n/a# d7 [" J6 Q  }9 P9 N- i
Andariel+ i* z9 \9 y/ L; P" K0 y, o+ }
' e8 F1 k! n+ a, Q7 C+ x( V* x, D, ]; Y' a
  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。' [) e# V  f7 w0 @9 z% h/ ~- D
4 K% P- n  y& n4 O# I" G
  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
. @) `; @& L, E. ~: C2 R& T
) l4 u3 {& _( E$ {, \% T  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
& [. ]% n6 `+ E6 g# i3 `
5 ^; H$ _7 T4 w! o0 g/ X) M( l  3. 在接近中停下来使用SK2的几率% q3 V0 r0 s# w8 X9 R
9 h) V. x5 z9 X8 w8 @# |$ b
  4. 远程使用SK1的几率
1 p, `3 O0 _) q0 Y
! y. M8 i+ |& n1 t* Z) A% o' w5 b  5. n/a
/ \7 [& E$ @+ }3 @; x$ H% _* b7 m4 p% q  D' P# D
  6. n/a
' Q7 F9 A- ^0 x# f/ H; C8 z
# J" ~: f& X( Q$ S8 x+ g% @$ s  7. n/a8 H; K. e* a* Q- s

$ b, y+ o; t7 K* N  8. n/a
* ~( T* c) F9 u# M/ P6 w( aCorruptArcher
: z1 s  O2 t  P% p, q" [3 A. l" |. E" R
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。  k6 l# f  r' ?8 Y# L
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just
5 G) y3 ^  p7 {2 W1 T) r
5 \5 ^3 e: Q7 E' K4 r  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target ; p$ Y5 b4 t  w% J5 r2 p9 L
  in a shooting boot, in
. W+ L/ L/ L5 ~; h7 A! X# J# k
* Y6 T0 s! P" \7 Y" S  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking / k5 B/ v$ `3 u, S
  at the AI code might1 h1 y, h3 [$ T

4 m; S% f& Y$ E; F! j2 y  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
4 f* [- _( L5 e6 T6 P+ q- C3 z3 V" E' p7 m% E& f; W1 g1 s/ x
  1. n/a' i5 o: R$ R0 \' t: T, w9 L+ F* s
* b% f; ^6 X- Z) U1 @: p9 V
  2. 远程攻击几率, ?8 b+ B, a; |  H) `+ k/ n+ i

( q4 _, W7 A) u, f5 R8 t  3. PAR2失败后的等待9 w9 s  W! \- `# M
; R# i) L$ y6 }: l; m/ h
  4. 距离太近时的撤离几率
% F& X% D1 V9 h% p2 \# U+ P+ v" P
2 f" q# ?7 \4 T4 t1 C  5. 范围( c' ]+ t" W' J, v8 o
; D1 L4 A) E; [' O* u5 y) ^/ l0 m% }+ E
  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
3 G# b& {/ F; B! i  Y
& n" z! K$ {! D6 d! E3 w: b! ~& u  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
4 O" [' [3 }- I  T1 `0 ~5 @! b* d* X5 n4 V  p; S/ B
  8. n/a
7 G1 _/ P# d, B8 X/ p# L( tCorruptLancer
' G* s* G  e  D; L
+ }& `% T* B8 p" b# _9 R, |* E  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代2 d: Q3 a' E3 d& Z
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。+ ?- a, u. q% E
- R+ W. W, Z# T: T" V9 h' C6 u
  1. n/a5 y5 Y0 f* N3 E6 G: _% p

$ E. O. I- @* D8 c3 Y5 v  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 I- G8 l1 v% n( P# }7 V8 P0 Y0 a9 f( I% m7 v6 i' l
  3. PAR2失败后的等待# d0 ^% \- x2 _7 K0 e5 H

' ~: b2 W  I- o, K$ n  4. 跑步接近几率
4 H9 Z9 F5 C: A; B9 N7 M1 r
- p5 b1 v" t7 ]0 J, j$ D4 q  5. 范围
. d5 s: C. [- P4 r- f8 I
+ T  c) y5 t, G, R$ U3 q6 @  6. 使用SK1代替A1几率
; B, |; \1 L# E% B. `& t( c$ U1 [
  7. 使用SK2代替SK1几率/ {0 Q' m7 _; w  k/ O+ v1 P( V  w
0 P7 Q) \1 C& ^" O$ s7 j1 n/ [
  8. n/a3 a, ~7 p% `- w& E3 {) r( h$ E2 X
SkeletonBow+ }- [3 k2 G8 B. q. G) K
/ t: `2 p% l: Q# O$ J
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。! f4 Z. p+ i% M4 \( B8 T0 \" @# b

4 v3 v" B9 W5 O1 F9 G  1. 在射程内时,射击几率
" n- i  O! o" \3 p+ ]2 U9 Q
3 o+ ]  b4 x! b( R  2. PAR1,PAR3失败后的停顿& L" V- _5 N# |* _. a2 f& `! X

# r/ c# E* L$ h' @1 I2 v: C  3. 在射程外时,游荡的几率
4 i1 u  B. d% ]) \
' U/ F7 E' r$ n& s1 z( J  4. n/a8 I# {! \5 \3 B  Z8 {# L( l
" P# f/ }2 V6 i1 i# [: Y2 b3 J
  5. n/a5 P; v0 m# t4 V: |8 N" q
6 c& Z1 e0 a* E! U  V5 c! k3 K4 m
  6. n/a
9 Y) G7 K2 R9 e& r
, I& g6 R/ t2 J) D  7. n/a
' z1 i$ y. ?3 D3 x
& T  l) r* z0 c: T: {2 C  8. n/a  p3 m" U& Y9 _# D5 h% ]0 s
MaggotLarva
1 F! {; ?" p" l3 C. i& n4 ]
; Y2 P2 K. v* v% B. e  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
2 a# K& r; G0 g( g" y: `8 q( C5 l8 t% k3 k
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! u2 n" H+ L* I- ~
5 q! g5 F+ X& e8 m% J0 K  2. Delay (frames) (par1 succeeds)& E  C1 C. T0 e# s+ j

+ y* P* d# S7 K  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- |, G; Y0 k: k5 o3 F4 Y+ U0 G* N! ?# n  s& |  L) p+ z
  4. Delay (frames) (par3 fails), I0 M+ w1 I! S; j

$ r0 ~3 O/ x8 _& {  5. n/a, h4 D8 j+ s0 E- g
& i& C5 b6 r, L
  6. n/a* A. Z( R4 p, s  Q& d5 B* h

- ~5 f8 L5 L. I  w  7. n/a
' r  c  P' G; j0 H4 ~& ?9 W
7 V) \0 ?; j0 }( d) V  8. n/a$ M+ D  f2 ~2 j0 l
PinHead
) n  H6 ~; s8 B# T6 _; ^* L& @" l4 B1 p2 S0 p+ y8 n
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 l- E! o, T% U2 [" M$ z4 @

; m/ A9 s& p' j  2. Delay (frames) (par1 fails)1 {" W$ A; d2 ~3 }, |  N

2 V5 `" x8 o; U  h; G% ~& D  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率7 \' c( e. B. E' ~

1 C9 A0 `* g$ j2 m( l3 T  4. Delay (frames) (par3 fails)( w* O8 ~4 q/ n* ~# N
5 R* s6 w9 c' B7 J7 w/ L* z/ B: |
  5. SK1代替A1的几率: E% z0 v8 p+ }# u% e1 r

7 L& C3 ^1 a5 D* o6 T  6. n/a: a- _0 q. p. Z3 ]! l: x+ h' N

7 G; q3 N9 q0 N7 h$ A( B+ T# B1 |  7. n/a
) W, O# ~* u  y9 o. i8 d1 R/ y: Q' J: t2 B
  8. n/a
: u5 w: O# \, @& Y4 hMaggotEgg
1 c7 l2 b3 t1 s1 ^# j+ X7 I& S( _: H- |4 s
  1. PAR2失败后的停顿
% M& n2 o& K& G, _$ [$ ~7 K! D
$ ~4 k1 N( ]6 S3 x7 M5 T7 v  2. 使用SK1几率3 G. Y! ?& ?2 o4 y, I

, ?' U' U: U) K# F/ M5 s  3. n/a
( I8 F' b4 N! {. a3 c3 J* O! [
/ Z' j4 r; ~: l$ U( [( N. c# q5 s  4. n/a3 a! ]* t% u- K
: |1 T: m8 `8 K% k' q
  5. n/a3 m; G, U6 U3 i6 k' x) x5 R
& N. {+ `2 e) I2 X8 q2 _
  6. n/a
; G: _/ i% s  J$ P! `& L4 P
( J7 L( I/ x( B! a. p/ ]  7. n/a% M9 C; B( m" Z' i

3 M. o* G) U+ X) z) |. F5 f0 ^  8. n/a
! u, p+ b" {% l+ y0 T. ~Towner. D0 O) @$ [7 W
+ w* a/ z# Q  Y& g# c/ I! e
  在ACT2,3来回走动的镇民。. @+ \4 m' c3 o& e$ |

7 |4 Q8 i2 ^0 ^9 z5 Q  1. n/a. B5 [( A+ M1 s: e" f6 o3 |
" A3 M+ ?1 p, C- n0 Y
  2. n/a
- E9 q7 v3 c1 m1 p0 O: f
8 f9 |( i  c7 A  G. {& V8 p% c- p  3. n/a
! A( D+ W- P: W+ g% O; b6 \1 W5 f+ Z8 H& L
  4. n/a; E, r; c- F" @, C/ ~; ?0 B: F: M, b7 A
! e% V& e: m, D* h- A1 y4 w5 }
  5. n/a
4 ~  b6 A0 N  N$ Y, ]8 T* U' T$ h2 H" l: t0 o$ \! s
  6. n/a0 {2 b* \* S" C" w
4 b8 i/ V9 h& ^8 ]  B
  7. n/a
% F$ P! h) f$ B1 `
& h, o( \! n7 M  8. n/a
8 t/ {# k; x' q( S5 b) q% O4 |' @! J' @Vendor
+ ]/ t" H# o7 @* w, T" ~5 o/ U9 B& H# t$ _# ~
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
7 z/ }+ [8 s  W! m7 i. T% ^0 e
* n0 J- _! E- t( L6 t5 ?. m2 y6 E" n  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
& |7 w6 T) ]8 t6 I  of Act 2, by default it  D% T' ~: J7 g) o" @
! h7 x5 ?" A' H  P! A, U" n
  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.% v3 F3 H* \, S0 h1 t) f7 }  R
8 Z; B9 d8 X  w" v# P2 u4 h  |/ D
  1. n/a- R. R( \2 ?5 C. N( ], e) Y/ |0 d

& E" d0 I& z- f) ^  2. n/a
0 N6 D3 g6 A3 X. i$ L/ }0 }4 E0 G, {, N6 Y5 s7 O; X2 t
  3. n/a% g# h8 I. k' R8 t7 |
3 s: \3 v4 }" l+ u! `
  4. n/a6 x& N8 r1 ?* ~5 W+ s& b
1 N% y. B  f9 ]& J1 d
  5. n/a& P6 o7 {; ]. g; e+ U* `

) o5 Y4 @0 b' ]+ E  6. n/a, \! p2 r/ e+ ]& b( w

' O9 e6 u' ?7 x- M  7. n/a' ^. X# f2 C" N2 ?7 @

! R  \6 ]1 G, D4 z$ b$ z- a  8. n/a
! Q. @9 P- E% s4 `3 ?- A, B; KFoulCrowNest0 d) S) k% v) P
1 @7 R# J2 j6 t; P/ J1 U3 k
  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。3 _6 K3 j5 y3 X  u
5 O- G- o  H4 F5 D* T9 I5 [6 Z
  1. Delay (frames)
* u8 F: t! E4 M2 y
) ?! T4 |+ v+ F  2. Usage counter
3 R9 I: p6 \" B* T2 B
7 ]. ]: y3 s5 K+ k% u0 s  3. n/a
0 F6 y' P* D1 ~4 ^8 D
: U3 |7 s* P7 b  4. n/a
( c8 x* d% Z7 B3 G8 q4 ]$ T
6 V7 p: A, K1 _  5. n/a( V( m4 Y" B% [4 l2 X

+ O0 A$ n! J0 M% F  6. n/a* U6 Y% G! t2 l  W2 g9 j4 C

5 \/ }. }! w0 n: ?, ~* @  7. n/a
/ x" |( x% e( n, s) b2 w4 q% q
: ^; ?3 t) D2 f7 A* m% ~  8. n/a" J# n4 q4 Z8 s$ ^- s
Duriel
+ l5 h/ Q2 V  u6 C
( M- U5 U, s0 K7 P! F7 `* \  ACT2 BOSS 肥虫子
, n9 J8 h1 A+ L+ a8 ?: M- G& H! I, o: I9 f" N' Q) i5 Q
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
0 T0 e9 J* V8 T, h( i  的* _, L: x. k" F. V7 \5 r
影响。& d3 i0 o5 A( l$ U; ^. Q4 y

9 n- S) }9 m9 W3 |/ z0 k; U  1. SK4 slvl' h$ K" y6 J9 k# a0 o" ]. X! o
+ B$ n* g" w6 ~+ u! V6 J- b
  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
  J' M; M; v: H6 E7 R' S+ w# b
( |) e* v, B# i% o  |  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)5 Q* Z) M# b) g( p
* y2 F. e2 J' i
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)$ [9 i2 O, h- @% u0 r

: k" Y+ [4 j- Y* u5 y4 q9 Y8 S# {  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)- M* }8 u% |" I4 W6 e
, y& O" K' I: \4 o2 {
  6. n/a8 d+ m7 g( Q4 J6 B* P# _, Q

# [" a2 i! U1 g6 Y% H' }  7. n/a# D' u" B! `9 ?

1 v. t& m2 A/ l; v# f( X$ q  8. n/a
. o# @/ A% M) p% E( SSarcophagus- a- E/ C; V9 M* ?" S
. N# x2 i6 Z4 X) w' ^& ^9 Z" c. V! P' X
  同FoulCrowNest, @' v5 }* D5 k4 f( V' J6 E. Q

& ]+ _8 [4 f5 i+ S6 H  1. Delay (frames)! u* P  {0 A. i" s" b
5 \  m; h  O% I2 d
  2. Usage counter9 i7 t; u$ a4 {4 O4 x* o
1 s8 L, l, t% r* e9 t( z8 u
  3. n/a
3 I2 X9 c! G' T; e4 J. J$ Y+ w* n/ E) I7 n0 t6 _0 L6 E
  4. n/a
( l. a+ t' R4 F. W$ b3 P- t1 c  J% \8 `2 H4 N( W" I0 |% M/ `
  5. n/a: u. B+ [; B2 Q* d7 f! k) t' Z

* ^% ]1 {5 G" R7 S2 c$ o  6. n/a
$ b9 w& A6 A5 A' z
) K4 v9 Z. }7 e7 X" E; p* e  e  7. n/a
" T2 g& T2 y. E) E: y+ x9 m0 _8 F; ?6 e1 \7 `1 u  b: [
  8. n/a: O! V: \8 I) E5 w
ElementalBeast
, m& f$ ~$ y5 \: v) U/ d$ ?0 T$ R( x# b0 D. c: S1 B! f
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
7 @% g' b$ A/ A& V$ z2 C5 W用。
2 W* K  B+ A$ I. G5 {
  Q, f1 k9 i6 J! l! `% B5 l! R0 z" Z  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 Y2 Y) D$ Q7 f, t
/ ]8 {1 S  I0 c! O) p  2. 感知范围
1 ^) ~) [0 s' O4 {( O# R# N3 Y9 G2 [% q3 a# {2 D8 u
  3. PAR1失败后停顿7 Q$ a% m$ X% X* H3 g
) q. S! ]( p( k; E# `& A
  4. n/a
5 g" }$ K4 Z7 ^7 |# P- k& `0 ^) [/ T& i) h1 W, I! o5 J
  5. n/a
  ?; p( T) x! H, s# ^8 o+ c! r! g( d( K) \
  6. n/a
' I# M; d/ P' D4 {) a6 R; {6 ]) N; \2 z. W+ t) @+ ~
  7. n/a
9 m, d0 `- |/ n7 G4 O( n' {1 w3 E( V) K$ G5 C) J0 g0 x2 ?" S6 M
  8. n/a
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