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怪物AI设定
5 f7 u7 O N% N5 E8 x, t( |在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。! [. Y/ {. v9 {) a1 C1 l
n/a:not aviable,不可用。
- E i$ B8 @ x% { g# B' j! W( l+ J6 t: X) R! Z( Z
A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
E+ f! P' a! a
; }( g( k- F- U2 u par1: 即aip1,参数1。
0 Q$ z. i+ }; t2 p1 J5 `9 A4 N- w7 Z! f; w& z& C
MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。
. y& h! J. w; L3 L+ e- [
' V! L$ Z5 y% E O `4 F SK1: 即skill1
' d/ w, ^! D" g2 {) S* k5 X5 R2 o
5 a3 @$ _0 g6 l+ U2 Z) c; S S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。- w' @% S4 E4 j/ q) H- p! X+ P
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。2 K' P$ E( b) ]' M; y
Idle
$ d4 h9 ?3 d5 }
. r& d" o7 o- W$ I, p4 M4 w 1. n/a: a6 }6 c0 j' ^, {. p
1 y- c' n5 |8 J+ T; w5 G
2. n/a
3 a: m# O' n2 F ?8 A
/ k* u1 A' I4 A3 m; i' r/ A7 D 3. n/a6 D1 e/ P7 _1 W& m k) M
4 T" o8 `1 M" u% f/ l0 \
4. n/a3 w# L* H) l! l m# `0 t+ C; n7 J
9 E! K3 A: N" P1 x
5. n/a- t7 G. u* v* M
/ e- l- i& M5 r7 r8 Y3 }" q 6. n/a
# ]6 m0 K0 ~% G" k/ }. N
3 U% u% j* v; c8 B 7. n/a
* I3 H5 r$ R6 w4 N+ X
. o1 U2 s5 C' |% X' F- i 8. n/a
1 O0 C5 |% h2 s3 l+ h$ SSkeleton
; v: g' a5 ^. L c# Z- y4 D1 |" R: n7 M8 G
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率/ j/ _' T* u; E* Y- j. B
4 o& S, o0 X( D, j 2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧). ?$ `9 [; U- |+ g: b# m& b) v4 e% ~
$ S- t/ X; z& `' F/ y 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ {7 a* j( r; k% {7 a
& j2 K0 }6 ?; R5 Y( c 4. 攻击时,以A2代替A1的几率: A! c" i) F- v5 {8 S5 K
4 _8 J9 A; y+ A: r2 o1 _4 L 5. n/a I- d3 j2 A/ ~2 c; l3 _ P' h0 Z
) C# E: t- {+ t7 N$ G& E 6. n/a. c! O, b* |3 T5 I4 X- D8 b
0 k, \- s+ `2 O7 k 7. n/a% _: }! u7 i/ e3 r
: d* C' D3 Z1 Q
8. n/a% o2 G$ N8 o( K( w9 e& q8 i+ U A) u
Zombie/ R$ t! W- V2 P, n/ t/ V/ v
$ M3 n3 R' E+ X1 B7 t4 N 僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。0 F. ?0 j# e( M, {1 O
1 }2 k* z. K) Y2 f3 x4 o
1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
" M" `% F# e1 o, _9 [+ `+ M W# A% D+ i7 M8 c8 K
2. 感知范围 (subtiles)( f2 g, z9 v/ A3 u4 n {
) m1 b& h& b! ^# b* p; r 3. n/a
; P2 E% y7 C! v9 `) M/ {% f* r; v; c! B4 D2 O. B
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
0 R5 d2 Q. F- Q/ J4 P+ e" w" c* J. d$ }( K3 d
5. n/a
4 w r/ [+ x$ V0 U4 D0 r6 z+ q0 w6 [( I
6. n/a
1 t. l! h3 h4 |/ q
8 U) Y3 H: K. j/ T$ C 7. n/a
- y+ U! B u- t& I6 S) m( R$ ^: |0 o' D6 W3 w, A
8. n/a
. p2 o/ E0 i: r; `& |% wBigHead {0 E% ^( X$ i8 N" n
/ o+ ~; Z+ ^7 t: F
一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, : _7 |6 A6 j; k' A* ?# ^
成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
/ V' A; t5 `6 t
: y X# A+ S+ ^) C( [) y; U 1. HP 检定; h5 y% H h; T" @& x4 w, h
8 C1 A+ P1 u5 l6 t* C
2. n/a
% w, ?$ H z9 ~: ]# u) F
7 [$ @' ^; b8 J# F. A) {+ f 3. 远程攻击检定(当“健康”时)
9 _ e9 U$ w. g8 x6 l' V8 R6 M; c
4. 远程攻击检定(受伤时)
6 }- `" t, Z* ^
7 U4 V) a+ S6 n! t) z 5. n/a
. a( |; [3 z: }' x: U) `) M) K4 W) p8 |' J; v! a& A
6. n/a
8 L- l9 A0 x5 Q: I" }' a0 j1 g! K3 C8 K9 u7 d/ O5 g4 T0 T1 G: H* L
7. n/a
' @% n/ m; ?+ ~ [3 j4 e
" Q' v t; z" X; [ n, N 8. n/a
9 e5 A% _4 d1 W0 [3 UBloodHawk
0 G- F O- m. D" t. C* I( l$ s, W
4 J" t/ ?' |# v 血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
0 q2 K8 ]/ y& p/ c! c$ W# a
. N8 }1 r* q$ d5 U y1 i4 O, s3 y4 A 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
0 V* y, E$ k! ? J; i) |2 o
" ?8 W6 }% `7 X$ a8 L* @6 `5 U* j 2. 以半速游荡的几率
/ U4 D& T. c4 x1 @7 h
" G2 I2 m, n& Z" _ 3. n/a
; Y" u/ W8 S2 h8 S3 B2 g
! l4 l, I6 `# b3 p 4. n/a
- B5 j( E/ t9 P: m) Y/ L
7 B- k0 y; w! H* K$ L: H 5. 速度奖励
+ _: | x+ P" u: r
9 q5 o: Q: |0 P2 p3 t 6. n/a1 D- V: E* j( \4 p6 |: c4 J$ F' B
. T! j X; U6 `. D. M 7. n/a \7 X# c6 s% f& r3 o0 y+ L
2 s# H5 p8 E$ H3 x H 8. n/a
; F$ S4 M0 z( M% [/ @! ^" o I6 q5 m- _% w1 v& H! T4 I9 M' n+ Q
错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
3 |5 p7 i, K7 q( NFallen) W0 O; u0 a: G a! N, A- D
9 X ^, W* K0 K6 |2 |2 M 堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
) {+ I; Y* { n a+ b1 K. K
8 _5 ]; ~$ D1 k/ o 1. 发动攻击命令的几率
9 |/ m. T* A& f9 F4 }" K( i5 ^9 T
2 B. R6 e6 B( z" N' Y' ?8 a. Y 2. n/a
) U0 I. |. w W9 O% d( i5 a" ?" ^5 ~6 A8 F# y- a8 G; ~
3. 攻击的几率
0 o c1 ~* J/ Z- k5 e
0 [2 f$ d4 R; p6 E! u8 @3 u 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
9 o. }" N$ Q1 o/ K, L2 i1 m- x t0 Y& D9 O
5. n/a5 Z) E# W) }: l# f! t7 k
2 x! C/ f2 e: ^! i7 O; {% ^8 E& S
6. n/a
8 }. ~) U) g# _: U" n) O/ x! I1 e
^ F9 e% @, v* y- ^' `3 l+ y 7. n/a
- n+ z+ D( Y3 d @6 j$ _
& i7 s; H* S1 ]3 R( R 8. n/a" k, G4 [* ?5 B9 f9 S
Brute" t' ^) o# o$ U
% }+ A+ R) ]# y$ }. C
这个AI会始终试图接近敌人。8 U2 @( ~3 X; C: o
; p# {6 d& m1 S; U
1. n/a7 C; e' t( \2 W4 @0 R# ]
' g1 Z9 M' l: O9 c9 w' c- Q* v 2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率& O. }* b- {$ J0 i
: s- B4 O( G- k$ o2 V 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率% r+ R6 S; ?# d2 N9 Y" [5 p( x
, @7 e" M. k- t0 _# }& L- ?" d0 ^* K 4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( t8 f7 P1 T& [* F# c/ T! G6 b, V/ \) ?' E
5. n/a
, ^& x2 z2 H5 g4 i' v9 T1 p- J* G+ P J: ?/ s
6. n/a9 f$ v% r/ W' j
. k6 K i* y( r! d* I- T3 k
7. n/a
- L; C' h, s5 b I; K. j1 y$ `/ R' x# p# D. ^5 C: g ~
8. n/a& ^( N9 l7 u5 p; {+ {
SandRaider/ {$ m+ i# T- ~- K% d
/ _( P8 ?& A* `0 l7 C4 t) N+ C6 F 这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)3 E$ z+ T; j. d0 P
. u: K! U/ d# |3 M2 F& h 1. HP检定7 ~0 r# F: \: J) M
: A, u" o2 l' o8 A* {( `7 b% A3 T
2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率- Y7 H# o9 e% s7 f; ?: r
2 {1 ^# `2 ] ^( J' Y4 y1 H, C
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ W4 x8 d( f+ R% l1 p' Z
" ` f' u7 D6 G- n$ A1 l1 b0 \ 4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 \3 C9 j1 N6 X0 k. |' v4 c, M: @' V5 Q/ _! J% h
5. 倒记时' j1 F8 u$ L. c7 f3 P/ P
/ F" x7 ~$ @4 V
6. 使用SK1后改变的颜色
3 z) O! s6 y6 [) o& s G2 y' L+ O1 {" X) f
7. 攻击时,以A2代替A1的几率
% S( P' G* M- \# D; p' o( j0 H
' L$ y, p" [9 R, L; y* n 8. n/a
6 M" ^3 s( j8 N
3 k$ k0 d: x. @$ I/ s1 u% }' u PAR6 对应的颜色8 k& E, P: P; R
4 S5 K/ H( y; }) B# \# N' i8 B 0 = 红 (强化型)
" m5 K# [0 ~. q$ v# r& m% R" m# e. e' K$ f6 {
1 = 蓝 (冰冷型)
( W- Z0 N: ]; H7 ^2 A# r
9 a( A/ V/ s$ n. e* a 前面提到的BUG:6 B3 d1 c# c3 o7 P) a
6 H0 f9 W# d5 {3 B' ~6 C 只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
! f2 W' i4 L, @& h
3 r3 Y4 |0 E) k0 f" ] L" f1 B1 D Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
3 P6 K- s/ d2 A& n special AI routine M$ v( d" f- r& A; \+ U- B
; ]( [& s J0 Q5 M8 |/ `! B: [! k$ h
related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
# d4 c* U6 |: r- E% @2 C at the same time,
! S% R; I4 U3 \& {# X$ Q/ @5 s- X0 @6 H+ \ ~0 P# V. y( \
causing the AI to hang.
' D7 }" ^ ^* p, pWraith
) a: N8 t# Z" ^% n
1 M* v9 K6 S) f9 G5 U1 L5 M4 K 此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。% A2 @, Q* \, S. q7 X8 A! c) Y- }! z
. ^8 a1 ?$ {! O5 j: L4 T1 [" i 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率9 S" a" p+ S8 `; [% b
# N- ]! o/ k) O0 x( i' w 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间7 W- e. I' y$ J2 z: K8 J7 d
) `; J0 e0 p( ] 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 M+ e+ N4 d2 F: t! X8 H- M, o7 Y! ~1 w6 p$ `+ S$ d# G6 R" z6 U
4. n/a6 r) h: B- f4 [' |' c9 M- t' `
7 K/ a) R1 Z& n/ b
5. n/a. E5 y0 ^9 R# Q' { ^. o8 _: T
6 U. j2 u& Q* I
6. n/a+ k2 h! T' X) A+ @) M; _4 x' K
# ` c+ K% R. H6 D
7. n/a
, s) A e& Z1 ]- t8 Y$ `7 `
0 F$ }- m2 ?2 N$ H1 n% _1 X 8. n/a9 ^& Q2 h9 V6 {
CorruptRogue0 K. E. t' F- P( e
" T- q0 T6 o7 G7 {3 ` 此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
1 Z$ `' T* E- Z, g/ T0 f! f1 A: e
3 U# @5 n. Z5 l, b$ y 1. C参与战斗的几率
4 o" {& _' ]- K3 z) j- v, J
3 |. E. y, B3 { 2. PAR1,PAR3失败时的等待时间0 m0 }: X. N, L/ ?
/ @! ?0 w3 J. U
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
. h; U7 L `1 }6 ^! v
# Z6 f7 d" C* n 4. 速度奖励
6 W- ~, { \7 o* \5 o T E4 z8 R# c' T- U+ X
5. 跑步接近敌人的几率
8 O6 g/ [% C+ b- d t; U1 u/ p! U8 f3 P0 r0 y& L+ j
6. n/a
3 }( J( X5 J+ D, I- c6 Y$ R+ e
) u/ v" O4 S; U 7. n/a+ W o' P+ S$ H) D
' Z7 ?& B9 ]; N* X8 j* v0 n$ ^
8. n/a
5 p1 V$ j6 p% T9 I E" `Baboon
* K" x! c: I3 |4 w( Y/ w
1 z& I4 ~0 b }4 f4 \! ` 当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
. S: Y) z* I+ U6 f
- e5 D3 P( G# E& ?* M% @* c 1. HP 检定
; e6 X/ w/ T- [
k) |# j Q) c3 f% r 2. n/a: N9 ?" I5 j* z" E- `( f
2 y7 B- b. q, @% d! }( m
3. n/a
' R9 b; y8 a% A8 T5 W: R1 ^$ T, T. D* u7 Q" x7 s- |
4. 攻击时,以A2代替A1的几率# O* ^( g+ ?; y* G5 ]; M4 m
' \- T" x7 s' ?$ \
5. 生命回复奖励
) W0 U/ x6 t v; V, B5 T1 f( z0 H' G1 `
6. n/a0 x2 s7 i' T3 I% B. t4 u
% B& A1 R1 @! ^3 r6 x4 g4 A# _ 7. n/a
$ {" [. b. \2 _5 Y8 ~# D5 |0 `) k' v0 C" `, g1 _9 ^/ q
8. n/a
& i* F, u- I$ lGoatman0 p( Y3 \8 X- \% L3 G) y7 `: m, |
% }9 e% \' U4 a: {# Z" z
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5 {! S0 W: P+ K+ a+ Y- m4 N& y7 \% f' t8 G4 {0 l
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间( i9 @2 j1 e; V, B% C4 J
( J$ T2 a( q- l 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 `. F7 _% T: a O% p# ?& z' `
% }) _% M6 `5 o5 d: h& o
4. n/a
" B7 ?% c, m( b) k1 Q
# E# P8 n9 K' Z* L0 f+ ]$ X 5. n/a
, b5 M! d' v5 d9 P
5 L) l. N, G% g! [, a4 Y 6. n/a
2 ^, d! F, h+ G0 c
, f9 X6 G- r. V' R7 U+ l4 ~ 7. n/a% c9 V, E* {* N& O0 |+ {. r1 U
: b) ~8 N% z( F! M# A1 \9 x, @9 Z" M0 D
8. n/a$ T6 W) \6 S6 n+ z6 ~4 J
FallenShaman
! E3 p4 j0 y, Z% s" W; Z- C q3 g
! D4 ^: _5 s- q 堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。! L$ @' y0 f& Q. v2 B+ j
2 f" f2 E! S' `4 \' S5 y& a
1. 复活或发起攻击的几率% M; q4 R$ V- \3 f6 Q% q
+ y, ~8 |$ X# {& w% k 2. 发火球的几率
+ S$ x# |: w, K0 T$ W9 F8 I- n9 }! X' P) u
3. 游荡的几率1 a1 ^$ [% M( A/ ~6 ]$ R O( g4 t) D
9 t6 D+ L& o4 t& A" U
4. 范围16 \2 E5 {& t5 @# f. K! @
6 X. y: B ~3 V# y0 y4 B 5. 范围2
5 R1 z0 s# b) z, `2 O4 ^: g- B& s# s3 ^; x# b5 }! e5 f
6. n/a$ k: h t- l+ E4 K, r/ k8 i5 \
* r. m0 f' r0 ` 7. n/a
6 v* [) m8 r2 ]8 T' O; P8 h7 b6 P* ~6 Y h
8. n/a F2 U( [- k. f8 O9 @- ]
QuillRat刺毛老鼠
$ |/ a8 ?7 q, V, a5 L0 _, P3 L' G1 B" R+ R4 U
这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。
$ Q n2 |" }. `/ m& {7 @* l' \+ d; F2 D
1. 感觉范围
" D! l# U' _. \
- Z" L% g0 J% ], | 2. 使用MSA2的几率9 f4 E& n' h; u z1 k
: i# J/ l& E8 P 3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]' W8 v. c$ G$ [# v$ l( R
: s# C. H! d8 _# ?# T
4. 游荡范围
1 s3 Q" s2 P5 z' i. G
: y1 Z* z. A1 x1 ]9 M7 y 5. n/a; L0 J; o' ~6 \. f. r
( F/ ?. A' e- Y3 t5 P
6. n/a z8 \" e( S1 f0 l. s( y h
% N7 V5 ?- s. D6 }( ?+ J 7. n/a2 Y% L7 h! D; s; R
0 ^% Q' u7 h8 D3 [3 D/ n" e
8. n/a8 q2 X* W0 q X k# m- s
SandMaggot沙虫8 y& R6 I: r5 t) c- Y2 o3 H9 t+ L3 r% i/ i; R
0 A0 P- g" h2 v$ {7 v- d. X$ v+ z: X
沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。# j1 p0 q' N( y2 G
0 g4 K4 Z8 C" w7 [6 G5 B
1. 下蛋的几率
7 p8 O: @. L. `2 l
6 B3 H, I j$ t 2. 使用MSA2的几率% V- d- t; B7 R
; i; J+ i9 X, y. `/ v 3. 最多下蛋个数
3 i. @- a. o$ i' W+ ^. T. ~) V
" m2 S4 u) X+ B" B 4. 肉搏攻击几率
! E% |& T' y% i- {9 c' E& K; r+ G- \ K# c/ d
5. 钻地时间
5 {& e# E/ F8 x/ y$ m$ [: Y+ v) b+ G- O/ E) d. b; N
6. n/a
2 R m$ E" Y0 I3 v9 m7 E* C9 t- |5 L4 \
7. n/a u9 o! ]5 ^: L( L! U
' e7 `. F! b% j# |& f; @
8. n/a+ C( @0 P! |9 s; ?
ClawViper利爪蝮蛇9 ^ t8 P! V! `: n- I
/ h$ a* _) a) N 1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率) j# v$ Z0 o- T3 C. V
- [4 b$ R% H+ @# [3 A; K% u
2. Radius (subtiles)
: f ~* \8 P+ m: R, G% n( d8 ^4 T' [! Y0 w9 r* I& e. b- ~& I
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 u& O8 b. T1 V/ u9 g" Q$ C5 r" J- c6 q }' V7 q1 `
4. 攻击时,以A2代替A1的几率
5 Q6 A7 H1 b7 J! V- D3 k# }$ W' N6 j" S# I! W4 c* }
5. PAR1,PAR3失败时的等待时间+ o4 \4 D% I( ?* Q% ?8 }* T
+ w1 ^7 f: x: I/ T 6. 颜色转换
" L7 k8 X9 x/ G* U2 a: w
1 [! ?0 f. l. j2 V: S3 N 7. n/a( v1 }6 m6 t* ]$ A
& X9 h/ {/ b4 i7 i( b1 ~. ` 8. n/a
' ~+ F/ N! q" q, A6 w( x. _0 |. I* |" g7 R' h
PAR6颜色转换7 ]8 j% s% i6 p+ b( f
7 b: c e! o& u& v" ~ 0 = 无转换+ n% n( e$ f6 ?, `' ]5 g' g
/ ?! |7 m5 u' H& }- } 1 = 红- H1 \8 F: d- o; c
SandLeaper8 p1 q4 \, q/ W- J
3 Q- o9 Z! R4 a2 _$ e, Q1 [$ q SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
: f+ S' A7 b7 }. ?5 {# Z. h* _( A; ?* ]$ a8 M; E5 B
1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率# r0 Q% S2 L/ H- ~9 T
/ p! I; k- X0 o% T3 } 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
+ I$ ^ S+ l# V$ R% y- W4 e: X
: w& O/ t6 |7 R& Y: P7 H7 a 3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率' h5 O- w+ y; s; L' s. r
$ g" U2 u$ R) C6 T, i- l4 _ 4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
, F b# c: L* S7 N3 \5 D( ?
6 m) @ I, P2 h9 k 5. n/a
2 Z; P1 c% b( K* Y
4 K$ U" a8 U7 Z/ V! X" Q5 ] 6. n/a
) _6 S$ D9 \8 u) ~2 L
6 i+ {5 Z/ K# Q 7. n/a9 a% F8 j1 T4 i2 p" d
/ B& H' g, w( Z6 G4 Z 8. n/a! O4 _8 O( g9 |9 H% w
Pantherwoman' ] [& R% ~7 X7 m
4 m/ E/ Y& L. C" Z( L+ o
一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。8 b" S2 s3 q" M n3 t0 U
3 Z- \' |$ ^6 M0 z) z5 K$ A# x
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
: {5 }( t2 B( A3 p8 J Z7 I
& V( F0 `, v. Q4 B/ R( J% W 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
- v7 k: H: u9 D- [4 A6 z% l: ^0 A# K' F& _
3. 范围1. N: l. b/ u# M z4 c
& J" R. _7 n( u5 R( f9 j
4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
, C7 }, A ^2 i; v7 I
8 a5 Y: o5 B i7 j7 `4 d 5. 调整队伍的几率' R9 H$ d2 M n- V) R- x2 j$ [9 L
& v6 Z" w- d1 _4 G; U
6. n/a1 ?: A' R" d. i% ?' _2 A
i. K9 R0 w1 M0 e) ^. H$ K3 C1 C 7. n/a
% R5 L7 w/ e& q& ?6 f' t- x9 [
2 G' t4 E8 i+ d; S 8. n/a
; I( _+ L% X3 @, N, FSwarm4 b/ W3 \/ ], ]: T" z
* C0 Y6 }. u7 \$ |3 @( B: w2 K. [
1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
* F0 \% x: \& u6 _9 ~2 f+ X$ i. Q8 {/ O" C) K" F. L
2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
9 j! i1 Q5 K# z. `+ B. @' @! Z7 P9 z, }' i, g# @' |) h' A
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 V8 i3 B1 K' N( k. w/ p
3 t L/ }. W) N3 o. M
4. n/a
$ i; F9 ~0 R( Y3 h+ a
5 T$ }5 B# A9 Z 5. n/a
) z$ V- y2 t/ v! `6 w; l! v. y( n# P/ x* |4 {+ r! y/ ?# T9 z8 Q# C- F* B. l
6. n/a
# ~( O3 M& Q* C5 B
9 I K4 W% a/ I8 V# e 7. n/a6 }& E+ K3 I' E% c+ _
' \* z! s: `9 n4 w8 U: P 8. n/a0 v$ `% c% B/ G( U4 _
Scarab0 D2 b& E- q# i
6 c7 f/ l! T% X9 l3 Q 圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
1 W c2 n, e' n9 z) h9 D. o; P2 [4 y$ ~+ \ `
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( a- ~" X6 b, [/ q& |0 Y# c: C# H7 D) D7 H
2. 攻击时,以A2代替A1的几率
* |, N% C& }3 K
* ^. G5 W K8 k 3. PAR1失败时的等待时间
$ X3 d y' H0 D- R l' A* m
5 q1 f4 c9 E$ g6 \: ~' l$ O 4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
' m0 H8 V: D( X
1 e/ n; a* ]8 u8 U 5. 发起突袭的几率3 U4 |2 O: J/ X( U5 d1 l8 ]/ j0 o
2 L0 @2 ~/ W+ j* A2 m8 I6 n5 s9 e
6. n/a
$ ]+ q- r$ V. ^8 k/ w; B
: v6 J. D3 z/ j k0 \" i 7. n/a4 N' K4 a; c3 N6 ^1 z
1 o$ @9 j/ R$ g+ F! e* i+ ?& K/ }
8. n/a5 e/ n- N# W4 C; q% _2 H! }( h
Mummy( g G9 J2 ?1 o1 h' f
0 U( s$ P3 X/ X% M
当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
+ L* l! P. q7 f6 X2 j2 r8 D* }0 ~5 M# D* s2 q/ b! t
1. 感知范围
* e0 l' m# ?' Z N
: q/ V. k: ]: L6 C1 c a0 Z z% ^ 2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率) A% ` c7 Q: D& a" C: v, o
$ R4 H0 @" B% W! {6 B# i2 V 3. 接近敌人或攻击的几率
$ c% C3 C: R a& X4 Q3 b1 ^
/ v) e7 ~- A. C- U+ b 4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds) T9 v" a, h) ]+ v" n# u. a! {5 N+ g
, a8 s1 ]! T1 Q9 H 5. n/a
, B6 b" }; I8 B7 y8 W. ^. [! B/ x. W$ m- H8 s* e {" u
6. n/a& X: z1 E4 n* q) Z& w
% y2 e$ c. d4 y* \ 7. n/a
4 Q( X8 i+ B- o. u+ y$ B
/ o- x J" U$ G5 | 8. n/a
. W6 R5 I$ W0 [6 n8 C% TGreaterMummy
" Y: x" H/ w! A0 Z7 w2 A4 ^) M
8 j6 _1 t P* e b2 l1 V2 m 平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
! X& l: h" s) V% k' N: @: l- g$ v* y f0 k
1. 攻击、喷毒几率
2 E5 W/ q4 m8 T& y% J) N, Z$ b) l4 _4 J
2. 复活不死生物几率% n1 ?" e. ?# ^
6 D* i; e5 K( Z/ H9 w7 ~0 i
3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
" n! ~1 `3 u5 v0 y6 Q3 E, h' c8 R- L6 o: K
4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率) f/ N! H7 Y, ^; w
. _( i: _, w* S" P. N8 c5 z, L
5. 范围
) H) M6 n* N% i7 G S- f2 y, x; m: \8 n7 L+ }5 Z' z/ e, w
6. n/a7 p# ?' I7 B# {4 L9 @# Y$ x
$ g8 y6 `; p3 e) p N% I* u 7. n/a- ]8 q: j2 g) n+ I+ f
0 I$ ], Q7 i# ~$ ]( h! l. U
8. n/a
& Z9 }, I% j; F/ gVulture
& E& d, ]3 ?; s8 n2 i
" m5 L7 q4 S+ \2 m& Z0 G3 ~ 秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
' V. p/ H' C" H. Q4 M l9 i& O: d/ ^* p) m
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! S# c9 \) u6 j- L! O) S7 F
9 N/ e- C2 J" i x 2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
6 c$ U. \) B6 F2 q& p4 i4 A; R& U+ Q+ r3 r# J+ O8 q
3. n/a6 L) D+ S: p8 K; ]6 d+ X3 h0 Q
) c3 Q( }/ Z4 G+ a8 J% Z" l5 t( e
4. n/a
& r2 B, V- m2 m, K* s! ~$ u) I- T' F% v4 ~
5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 @" D6 g1 n, O3 c, Z
8 {+ t: _ j4 I$ H0 m0 I+ Y7 N 6. n/a
2 j9 P( I; S: Z1 H- S* G9 ?8 I+ P3 m8 d {! c S+ W
7. n/a
o( O, }% }1 A; O* \, @6 p4 t/ w5 L: @3 Y
8. n/a6 H; @/ |+ p( @
Mosquito _5 N+ Z, q/ O# f: w- D# U
; a b! W& A) C* t
蚊子
4 V% [1 ~& ` Q3 e& ?0 j. \# e8 K m5 C. Y6 b/ |' F: J
1. n/a7 r" i8 F% J5 a
0 p L' _4 F* B6 E) S2 T2 L 2. n/a) s. k1 C. }4 b6 ?* j+ L
8 w$ I( h l% x8 b$ r: ^ 3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ J+ T- C; T( W" Z
9 Z# \# `5 n u# n$ s2 T
4. 使用SK1代替A1的几率) `: m+ G3 b( m, p) g2 ~0 \
* g- G# @/ l1 T( x3 d
5. n/a; l# c& o u7 ~3 l
5 t2 c0 M; B6 e- R3 c$ [
6. n/a6 n8 b1 H! i u+ a
7 @7 ^( _; w8 N7 \& ^) }
7. n/a9 z* M3 w: t$ c* G$ p* J. |- H- w& L% Z
( E6 H. I& Z6 N. `$ h
8. n/a4 a4 T$ o7 U$ ]8 v
WillOWisp电鬼
8 v2 _& E: h& x7 _* p+ F
% D+ Z$ B. b7 e 电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
4 W, }# u) k' D z1 Y* h, R% m$ g, i: `/ s% ? h! ~5 Z, j- A
1. 使用SK1的几率# F6 W- S6 g. d8 I8 P, Q
- c& u5 ?: @3 ~( D5 Y: h 2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率+ q$ c% N6 h3 h9 @" j1 b) d; J
$ u# K. D$ n! X0 c; H- T, ?; Z 3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率( |* |4 O" s6 y
5 s; _6 R; p+ l- H
4. n/a
2 P- [2 g- S. R6 [, l3 o3 _+ T' y$ H3 l4 a" |9 \, R7 z; d
5. n/a
+ c% a2 q" `3 Q# J5 Z3 j. K) a" f5 o- ^3 L+ c5 E Y- y. c
6. n/a* d2 t) i" y. o i# a0 b* o$ ~1 V
! r+ s y8 j- ~( `+ I) \
7. n/a# e, Z/ I- @1 v5 Z
, a& T# f$ e/ o; V4 B9 f# }# f 8. n/a
3 N5 a4 h/ c, ?$ W' m& cArach
! E I8 m3 e( z" Y2 n
# E* s7 A7 u# Z4 @" p* n% s" O' n' ` 蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。9 c9 j) t, j, {" a, x
. b, |. z+ I+ V& j6 }$ T
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
, O8 M) I3 b. ?0 b, ^; S0 k1 j' P1 g2 t+ e5 Q2 y" ?6 `* z" Q
2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
# c2 ?! n6 i8 e5 b) o
3 b9 ], N( C! X, p* h 3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
6 m9 P3 _/ c5 ?4 M4 w
; B. l+ n4 T* a7 m7 k6 H; \3 j 4. 撤离距离% x @/ `6 H" Q* I7 I, n
, O# _9 t q6 q- S$ W6 W
5. HP检定7 O- S. ?/ C+ d5 u' ~; X
2 s" F0 Y3 Q! q; u$ ~/ c! R
6. n/a1 @7 q2 V" a9 y: K: c
! E1 l0 @: r9 X
7. n/a
) q$ x& s+ H- G6 r$ v2 Q0 t* }9 E6 [5 Z; B3 x1 `. r
8. n/a
, S+ H& L8 T/ xThornHulk树人
7 W2 Z a* B( P4 k; l
$ P4 F! F2 J# f# |% ~% c3 W) B 1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' t- V# d6 v; b; G s9 m
2 j; f8 [$ V8 W% W, |, ~( q 2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
+ U9 n" D7 r% T8 D& A3 N4 G& _- e5 Q P1 m4 C
3. PAR1失败时调整位置几率. g6 g0 E' c0 D5 E! d
9 ~1 H! z- A2 I5 i5 a8 ]
4. 使用SK1代替A1,A2几率( @4 n/ n0 M2 f' ]* S+ U
' q7 ~: R: P6 o, r3 R- _. s 5. 发狂时攻击速度奖励
. X& }: m! w: M
; C5 N, ^9 n- h0 A U! @( }+ n 6. 发狂的攻击次数3 o% X0 W0 v& L, |# }9 |
& M4 F- w- e9 d1 h, B; H) a 7. n/a
4 x; t$ H6 V) L9 j6 R3 R9 Z
9 Z9 I9 A& Y% i! y" b* U) V4 [ 8. n/a" M3 U) a" I6 a" U* S/ {+ u; m2 r
+ j% g H6 R3 @ 当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
8 W4 j! E% i- M. `Vampire
" J( Z1 c5 d1 M/ y3 e' \ x
; h. X) ^5 b6 I# `2 K h6 r 当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。7 p: \1 L( X1 p) \: S- B
+ Q$ G$ p" c9 a$ x9 |; s- a. l
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! \. G! ~+ U: p" c: V
' u' B- e0 O" G% V0 {; i5 E, L 2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
) l; ]# d/ \* T y- H/ r& y( S& ^8 X$ e/ R) g5 e
3. 感知范围
6 V# z4 v) R8 T+ z# m; U, `- p; |3 O% n9 I& n, ^, W
4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率
2 N0 j; }8 Z9 g* W T4 O9 n7 O9 M K* u B: }: a. \3 m W
5. 技能参数(见下表)
# y6 }, [0 W2 N6 v: ~* J
0 H. f1 Q: V) `$ A: b- i 6. n/a. l0 F7 D2 g* i9 f8 j* x! N" u
+ e) ]" L+ m5 E) K9 _7 d" {2 C8 n
7. n/a
1 C7 d: P- j1 `6 Z2 `3 C) {8 f4 D: x& r* }* A ~
8. n/a1 Y2 c. J- A/ I: G& i0 @
2 C: W1 c' x4 o8 a- w0 L
PAR5技能参数:
+ U) ?+ R9 u/ j2 e5 A8 h" Z5 S
! ^. d! p" S9 V+ B7 ] 1. Skills 1 and 4
2 r; r n! o! G. X: X3 A* V+ U# o. @3 I
2. Skills 1, 2 and 4
. R: u) ]! B' g5 n: k% C- d$ g% r6 [( g( s7 Y
3. Skills 1, 2 and 47 p( f- N8 @/ s# j
3 ~% o( F! b7 `* n6 C
4. Skill 32 p5 y3 L; {5 y. @2 q
. a6 I$ g2 V w 5. Skills 1, 3 and 4
1 I/ P; _( S4 P: q! m" \ F7 _9 R2 ?' W0 U* C; U
6. Skills 2 and 3! A Q1 ?0 [* Z9 V5 D
8 E8 M8 I! ~$ J, q
7. Skills 1, 2, 3 and 40 H# z% k% q6 n1 \1 _+ a/ m
9 ~4 ~) k8 L5 s8 t. o4 P# R “较强技能”:
6 f1 I/ T5 c( L( o6 J5 Y! F2 Y: i% }. |! H _
一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
' Y" J( H2 t6 M% UBatDemon$ p( q; @1 R" o4 B+ K
6 u7 Q& S5 w9 y" _) H n* C6 m 当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
6 |' ?- |8 C$ j7 o; X4 Z$ h挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
. s4 D" u6 Y# Z# U% W: o
; U' q: s* O( I4 y( o 当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。4 x& J9 X/ d- h3 ^
- s. y; P3 [* I2 A7 b. P 1. HP检定+ e2 ?" U+ V+ A" i* A3 h
" C. H/ l/ o" Z) y 2. 逃跑几率
" N9 q& d8 F3 v# d, ]9 a0 {* r; ^- k3 E' R" e4 } u
3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 ]- g& H! U. ]- {( G! ~8 X' l+ B3 R7 H% m; z9 \
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)
' T. p+ X6 M- @+ ]) P8 v
$ Z5 a0 r# b' Z% L3 [: V$ _4 B 5. HP回复奖励" r" g9 D! A: Z" R- S$ C
! A$ H* H. B) p7 g) M' {7 h# d( j 6. n/a
8 o" w9 F$ Z k) A+ x* b( x6 v9 M% o" ~& G) d" Y
7. n/a
5 D3 E6 j7 g% E4 m* o, R3 P4 p6 [3 l* J% u& ^' b9 X; p- \7 Z
8. n/a
B: A: F( k. q0 }7 D% FFetish( [# \% S% S6 P' Q) ?0 s0 g K
$ p0 c6 h9 f; r6 y/ x0 T) I 小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,: t5 q; o, @6 a2 A6 y9 t
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
% T9 F) z" d/ U9 H F: M* U2 F; Y) n' t, T; m6 e8 D' Y
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率5 w& [1 b$ `& d8 P
d) F. n! S4 l 2. D当PAR1失败时的等待时间1 q2 K/ o6 [1 D0 J1 Q! r
: h. ^, b" l$ f! Y. @ 3. 连续攻击次数' `. k$ N7 c) D3 v, ~6 V
5 x$ r5 ^. O5 P: H) H1 v& Z, R 4. HP检定; }0 u3 D/ n7 F
4 E3 V0 C8 X4 w. p3 Y 5. n/a
/ N V8 t( _! T* R' {8 s+ z, _5 t, h! [) |
6. n/a0 \& F. p. T) }4 I+ B2 {, Q/ `7 g
0 S3 }! \" L7 K3 y% }" c, v( ]2 N3 B 7. n/a/ C! c: i" e* \( @7 |" W
& ^+ b5 z/ R, x' |1 o
8. n/a1 j& ^$ C4 ^7 [
NpcOutOfTown
- s: S8 B4 f. ^: H5 |0 d( F
9 s' j) `9 v! V+ M: `+ a* h. U 这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……$ B" \% C w" D5 l. ^2 h
1 v% e' c# d6 p" ? 1. n/a
' {' f7 T& [1 p4 q) s/ t: \( I3 ^
0 x- U) U, C& h% z! g$ q 2. n/a
. ?+ `4 B g% O7 P8 x- R$ F% ~- P4 I1 s j
3. n/a
# ?! \7 ]7 D" ]6 j) W# c, r
) z. g% C1 A( V- b/ e& l 4. n/a
9 N8 C- J: i2 \; {6 C
* Q# a x% p- u8 u 5. n/a# L; o% U8 J0 b" {$ T
( `! z K4 s- M" u7 s5 ~ 6. n/a8 k @: u! a( a% g! k. T* O
7 z( a4 o/ Q$ `; a; y- E
7. n/a
- Z: A- r; P; \& Y) d0 f9 p f4 t; J5 j( v
8. n/a
- @* R) H2 ?- D' wNpc, N- K$ o) [! L, S+ d- g" V
1 ^% g8 B9 O& t2 Y' _( @4 V0 O6 Z
此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。" L7 E8 M0 c% F' P6 m
1 v/ j3 N( C. ^; D 1. n/a5 G( m' y! v- @6 F
8 T# a6 i: c- m4 ]$ _ 2. n/a
2 t) G. U o0 ~; H* q3 X9 ^! V
8 ?0 c% m" }9 S, c- C1 X( I 3. n/a
. z1 s) i7 y0 v9 x' }* y/ `. G
6 a4 R6 W& }9 w8 Y# ] 4. n/a
& x+ S+ j" [$ D( p3 F
& p/ |% k/ S$ F7 T: n$ [7 K 5. n/a
. f- J- M* l3 f k8 K* W
7 g, t: K: u8 z% C% c) D" ~& J 6. n/a
5 }4 U7 d/ |( `4 f6 }- O4 |0 ]
7. n/a# a. d# a3 g) t! @, j* s
5 S6 P1 A4 Q0 z$ L: p 8. n/a b$ G( j% g; E, [: V7 P' [' q
HellMeteor8 o/ S# b- K- [0 |8 g6 O
. a8 ?8 G0 h3 s# k( }! S
火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改1 h: I- i$ L5 e* W5 Q
成那团火的样子。
! d/ O" F* c! a8 N& ], k+ Y5 }% }$ H r; \8 w2 ]+ p8 [ O! W) ^& s& m1 [
1. 使用SK1的几率5 a) N. f, g8 d, U6 X
6 S. t- D! ^$ Y 2. PAR1失败后等待的时间3 P) m1 s5 P' X* ?5 c
* X5 V+ K' @7 y2 |8 o; N
3. 射程
, Y6 u- ^; J7 r' ]" ~% Y6 N% q$ H7 H& @
2 H$ K. {) ]" T7 e0 E 4. n/a; }& \, h$ _7 S4 g' T
: J4 _" r1 c. s, q3 U3 I4 H* K g 5. n/a
' I* N7 P: {/ v0 j+ ]1 c' ^! W
) f$ r9 T* N, ?$ q3 \/ ~4 O; V 6. n/a
: j9 Y/ h9 b1 }1 v, K9 p7 T. n( @
5 S0 j# N# C! m4 A' O$ E5 } 7. n/a; o0 x& U/ T1 R2 p, I
" I3 X+ Z. y) @; t) d
8. n/a
& D, s9 a( K6 K- r& `# x% \# uAndariel
9 b( {% f' D( S: U$ T- ^ o: B5 t0 X9 ^7 t( a" A- O* ]
安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
* J( v- V0 r+ C# ]& m9 C2 |" l' h) L
1. 使用SK1代替普通攻击的几率! L+ e3 r1 G' C3 b/ g/ `7 m/ ]- |9 ]
1 u ~2 ]' w) J0 y- i& _ 2. 等待(不知道由什么触发的等待), r% w+ b8 E% ~# f% ?5 s& _
6 M2 ^! k8 B! ^; \ 3. 在接近中停下来使用SK2的几率
7 T! {6 y) R- I& l) o3 w' ~8 _) U% s: u3 t) i- c4 e! B
4. 远程使用SK1的几率
6 Z- S; B) I/ |! m0 ?; h S$ o+ X) w+ d: `. B
5. n/a
, z" H( Z5 h, T# E# ], ?0 T0 r7 M
1 e9 V* r' I) K; K' u2 \ 6. n/a. a8 Y8 v( y1 B6 J5 u( L7 O+ F
; I0 y/ u2 T8 `8 ?8 [
7. n/a: w/ }( K" ?! d- l; G2 J
) Y) l2 k R( n- t- G 8. n/a
0 i% B/ E* f5 j% w" r1 S* ZCorruptArcher) Z) M, W) E) I
# t9 g7 A8 d* V; {+ ^
平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。7 R! V1 P; |3 h+ G4 k5 i( u
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just2 r; |$ D$ s3 O( X1 A# c6 ?
5 \& J' n l, @2 d2 L4 S
after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
/ p4 E! G& ~3 M0 v& t; ?6 w in a shooting boot, in' P0 w& y' s$ y ?# \, O9 r& f
; P7 x" t& o# P8 G! U3 r+ B% o
order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking * A1 _& h5 L& W5 t7 z4 v; c- x# P
at the AI code might5 V7 B. c5 E" [9 J8 p9 S; I; C
. i9 H2 u1 \9 C* j$ g1 S. z allow us to force the AI to use par1 and par8 again.) w6 q' t3 s1 t& j
+ r6 X5 }' L* j8 Q8 ? 1. n/a6 d: G$ R1 Q* U; ]
* H0 {+ \! B7 M) }8 G( X! P 2. 远程攻击几率
6 W1 O1 Q# N- ~( J# w5 O# A1 u3 l8 \' ?& U a# Z
3. PAR2失败后的等待
% r! r# r+ J4 d. x; F. ^0 M1 U1 R: \9 v i$ s& d8 a
4. 距离太近时的撤离几率% }) Y! O9 u7 ]+ W* i4 E
0 W9 A- p4 _7 f, ~) ] 5. 范围
! i# v* b/ \; W/ F" V: D
* n3 Q1 j( b- a 6. 使用SK2代替普通攻击的几率 `4 q. Z' C) I0 K; ^
$ U; v7 U% e! k& T* B0 B! X* n 7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
( U: A, K* @" G: K0 q$ g
2 Z6 U+ c- r: |9 K t; L 8. n/a% y" P' {+ h# A+ o$ i7 R' |
CorruptLancer
9 k+ a, R- e7 c- e
3 r" a" j! A) w; L8 e 如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
8 R' E. D# c+ d5 m码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
g- k! A5 L/ N) w, M' K: w5 D' K" D" y0 a
1. n/a
- r6 k1 k+ y4 E
3 l, W9 @/ X% t$ c. v$ c. P% x 2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ E/ Q; N0 V# d/ g( x! K
* k" @3 A- T& e- b- |6 e. c 3. PAR2失败后的等待
7 W# h0 m% S5 G" V3 f( v$ k6 U. e o0 D& J
4. 跑步接近几率, ^; }, G o' o8 V* K9 J* u5 V4 p( k
# R( l+ p. `; T+ V/ h
5. 范围
. `5 `: S2 \* _/ I( o/ T5 Z: `+ d
6. 使用SK1代替A1几率! W) E9 e* d. p! n; N7 c$ q9 }
( N w: A) {+ ` 7. 使用SK2代替SK1几率6 r7 p E, {% O2 o2 K. Y6 u: h
' L" T1 f0 x% i0 g
8. n/a2 U% h6 ]; n% w3 D8 H$ p! Y9 Z3 k
SkeletonBow
: z! J6 F0 b& W& g8 Z1 D6 Z9 {( F0 x; _. O7 |* g( y5 |; g( h
射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。* _' s/ w/ T: j$ E
8 e. X2 R, v$ `4 A4 t
1. 在射程内时,射击几率
1 I! p( f+ [7 k/ O0 ^$ A! k( A/ L+ L1 Q4 F, }, X c
2. PAR1,PAR3失败后的停顿0 g% l5 N3 s( v
; b# f8 M4 {& x5 g) J; Q
3. 在射程外时,游荡的几率
% d! o% q2 Z- D8 ^" c) `1 U3 k+ c! v( p! {" X* v# [4 \5 V
4. n/a
" |! z$ ]7 |- w
, Y, P' x+ f9 b5 l2 t5 l 5. n/a4 b# G4 X. _+ i: `7 m; d% J
6 I7 J+ C j% X/ |" t
6. n/a
) ^' I5 P* Q' R* |0 J5 }7 p7 ?% s' G1 e) e9 c- H
7. n/a
7 U% K" r. D" A5 ^' c) O/ G2 T' X# \" ]" v. `( K( Z8 e7 ~
8. n/a
4 }2 k; d' }8 @ w: b9 jMaggotLarva
& p1 [7 C" G5 X* q7 c5 N4 h' ^. r) [* E
沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。7 W5 ~! W/ z8 I/ L
" O! r; f) I/ c/ H9 j
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率0 ^! C# x9 z2 B0 m8 L$ r' ], b
1 N! ?+ |# n: s, u v- E 2. Delay (frames) (par1 succeeds)
4 |, A6 G) Q* A& Z4 E9 q) A$ Q, M% R; P- J5 @7 c; }. L2 I( T
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- w( G L% n; x* @2 w5 y- L; O( Y6 p( X$ a! e$ s" E
4. Delay (frames) (par3 fails)# S0 z9 W- T6 u+ a0 I: h. u
, V% g1 j3 k: j$ j& e+ D2 g
5. n/a1 ~8 g# k# ]' ?% o+ a6 h
. A/ H) V, ?! R5 V+ y
6. n/a, j! D. x$ `! m- h t
3 U$ N1 {; K# [% j8 x$ s 7. n/a
* p$ ^8 y2 c M$ j% k8 A( p
2 |- k( [. o' ^* w: D* | 8. n/a7 A% I+ u& K# Q' p& K
PinHead& ~% \: a1 P* F5 b
* _0 }( e0 b6 x. {& H0 v" R# F
1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率4 a7 V2 u ]1 ~5 s. D2 [$ ]7 }& O/ q3 E
$ t4 Z J6 B# ^+ {9 x% a/ ?: N 2. Delay (frames) (par1 fails)
4 r' [& p+ b6 L0 J7 ~+ c c2 z* ^5 K% \1 e' Y2 A
3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率$ w3 j" h x. h$ h/ ~# l
8 t1 W& M7 F. [. ? 4. Delay (frames) (par3 fails)
/ J; T, d6 w4 W1 `4 f& i" c9 x, ?% {! h7 C
5. SK1代替A1的几率# F( l" O' i8 f5 t' i$ l
! N' ^; }# c0 F( h- i, W, @ 6. n/a& d6 \! K. W( d
9 ~% L/ [* ?1 ?* j 7. n/a
3 I# B. i" Q+ i! G4 m0 t8 \, ?( ~$ [5 p' G; T. ]% M2 z5 w
8. n/a
2 j* B5 U9 L) d% JMaggotEgg
. l3 A$ a0 Z) W1 u+ O% w j
& R2 S( G" P7 V& l% F 1. PAR2失败后的停顿
; U' @, Z9 B2 B5 K/ e9 R$ m& f& V( h. l, f% L
2. 使用SK1几率" v0 K( c# ^0 I9 v
! M: y( Z ~$ w7 d0 S. }; T
3. n/a
6 K X+ H6 i# d8 V; U3 | w; J5 j' }* ?& @
4. n/a0 }) i3 [9 ^# b+ I \* m' X
) s* I3 q1 Q; w 5. n/a7 [. C; R9 [- F. j; W
3 P! `: K1 @9 J7 z6 Y
6. n/a
6 V( Y8 U* v L
! E) ~ c7 b% `* {- i; f8 L 7. n/a: n7 c! Q0 q6 ]! Q# B9 V$ ?6 G
. R1 F: M! C% l5 n9 p* l 8. n/a
. Q- g1 V/ S* g/ {2 h$ x5 e' z- pTowner
, K. \; T1 Q* _5 y2 w) }7 B1 S5 i0 W8 p
在ACT2,3来回走动的镇民。0 |4 V$ p! j* x8 P
+ h1 {5 s5 v2 R9 q0 Y 1. n/a' c# F( g' u- L/ y5 h- l$ ^
8 `% ?) @/ R( l. |% w# H 2. n/a6 B: J/ O4 j# o3 K; d3 r9 I
* ~" x+ E! K) q 3. n/a
- G; R% \1 E' o$ p6 a v v: Z0 Z
5 H3 k* T+ ]7 I2 s) V! Z/ V 4. n/a6 _8 k" C% \, A% }: \
' V6 Q. i# L4 [" h2 z, \$ \! _
5. n/a
. P9 |* k( n' [5 b( x) \% H, z5 v4 D5 e
6. n/a
% K1 K; U }0 v8 f/ G! t+ W( g% f. K) x( \
7. n/a8 O8 F! n- D+ E- o& Z6 h
3 o$ y9 B: r) x 8. n/a
' f2 u4 o. ?& n& v. y: f1 @Vendor
" d& q- s8 }; K# ^1 P+ K0 C7 I0 |+ H- k* _: l' X) O; |; C: v
卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
& n9 w: i0 M1 n2 L; a' j9 q- d& `( Z$ q( R
The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
+ f- g' h S3 a of Act 2, by default it
2 Y9 a) {4 t& o/ ?
& r; N! ?7 F% t3 |/ N3 d) P remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
9 q& } M3 |% n9 e& ~& X0 X" V) C( W4 L& W8 F+ e7 e, x; c3 A
1. n/a1 j) ?' U- y1 K
1 `7 L W" |; E6 w5 d! ]: g 2. n/a
& @2 i" W5 s# l5 L! W! g0 {
* {% H, P" C" t 3. n/a
9 w; r; W: I; }( l- S3 c! A
6 v( _( f" o+ k 4. n/a% ^$ Q9 p( \* Q, e* F
& l# y" g& k3 D, v
5. n/a
. l0 D' y( W9 V9 s( W, t8 a* G6 _; z( G7 B
6. n/a- \: l8 D) y$ B
% ^1 l' X* A+ {% n6 l; C 7. n/a7 i4 E, l0 r# I9 P
8 w5 ?: @7 A6 ^ b
8. n/a+ Z" _) Y/ S8 _8 a6 P N { E; T
FoulCrowNest
( k9 y) p( ~/ N
8 r- {% T& H5 Z 在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
8 J3 Z2 K2 j; r7 e* t0 C7 K6 g1 I& M9 l/ { z
1. Delay (frames)
8 l( ]. d4 K4 Q6 W& k1 P4 `+ B1 V# h- ~( Z# r
2. Usage counter" ?( _: [0 _2 L p3 D# d
; r0 ~' `, d1 z3 U, c1 ], d c 3. n/a
: E/ F: s* {, K' O+ D& A, t9 N6 O7 D# G o- o0 k" w
4. n/a
( t) S+ w8 v- G/ F
7 l0 W- {2 F+ ?0 G! I 5. n/a! F* Y) U- K0 W3 y# @8 s$ W% M
! B; j; W& a _+ `" W% T2 k8 P 6. n/a% |/ \( _/ U1 d0 n. q% @
5 X' C: q# s( q. ` 7. n/a
9 L& W& Z, ?( F4 z4 ^' j; c& d
# T0 s& J/ t8 j6 l% T) S, P* H5 j 8. n/a* K+ E: O4 k9 j3 C8 ^
Duriel
6 K* f& z( u7 `' V" R+ U/ I4 A+ S6 \1 Q# z
ACT2 BOSS 肥虫子$ S6 W( S- w' f
' ?- ]; d8 c- R9 n% {4 q 使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt + c; z0 y; t3 n3 A; H T! R4 }
的6 U( y6 v+ t. A, @
影响。
7 V) H0 m; Q; Z# ^ T1 o5 f6 M
. m" O6 t( Z0 Y& x9 c- G! C) d 1. SK4 slvl
/ Q7 h+ J% h! ~5 j' B( `, O9 l) e* o* T/ j9 ?2 n" b: ?
2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)7 B: O5 P/ t+ l( m0 P. T, x
0 d2 c# `% A, t W9 K 3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
, t) \, b2 n$ u6 C* S) G3 A0 e- t5 ^2 P3 D1 l
4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
- S6 B# [. N0 g2 ^1 W2 Y a W; B
' Y* v1 ~! B: m: S+ ^7 F$ v 5. Chance to use SK1 (when outside melee range)& u+ G- g | `
- |9 a( K1 X$ @5 k* t 6. n/a
+ v2 q8 O1 f7 q9 v! P4 e
2 P' [! Q: r" E7 R 7. n/a% X/ Y1 b& x6 l* {" e
6 N# D7 n1 u. }
8. n/a
5 @ C. i$ s, W) Y9 XSarcophagus* H$ e! o5 ?+ T% N7 h; z2 r4 ~
2 S: }* `/ x% \: d5 y& ^3 ^ P
同FoulCrowNest7 J5 w& a$ {3 E0 u
% O j! z! j0 h! d2 k
1. Delay (frames)
( G* g4 v5 y3 s3 e* U
/ Z# K" v7 \* p 2. Usage counter- z! e( T8 a4 U# e
6 k6 _& c1 }1 t# `; b
3. n/a
+ H* R c" Y* u" ~8 J6 k* X& ^9 K5 a
4. n/a" G; k+ e3 W0 m/ i) n
* {% h% ]: K4 V- c! g) z$ ~6 H& e
5. n/a q( k% F% G2 |# r9 z
" X: B9 r" ?4 L/ j+ O) O- p
6. n/a- P" F" E ~. J) X. I1 E
+ H1 A& v$ }' k. Z P" m! E% g. p$ A/ k
7. n/a) n% s: x+ w8 L9 l3 q& s9 }7 L
9 r7 D; p) Z* s. r1 B) v, t 8. n/a, D8 |6 d" g) d) r+ W& c
ElementalBeast& _& h: D) p. v! K: u) Y
+ i2 Z9 x2 C9 n- ] R1 t6 J0 g 跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使' `1 b9 G- R V% O4 Z+ p
用。
- M& H) r0 L5 U' f. L5 a h
3 M1 q7 W5 \' w3 @: m 1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
0 I0 V c' f9 V" z
8 z: h h0 I! H# E7 A2 L 2. 感知范围1 g7 u6 Z l: F& d7 e2 p/ p* @6 T
0 ?4 D( B2 R1 P8 K ^# c. k3 K, R* p 3. PAR1失败后停顿
9 c B0 v5 J) y8 m1 G X! M8 {+ v! [4 T% m. S# k4 a+ Y
4. n/a P5 j' L% n# R3 v
5 P7 h6 }# W: B9 b
5. n/a
9 w; z0 d V4 R2 \) \* e
) Y1 P# R5 W- p" `0 |0 ]7 X 6. n/a
' N* \) E% @# W3 p/ R4 D1 ^+ y+ _0 f- _8 n* [ w: i8 h" o
7. n/a
$ u) G& {( A/ Q) s5 W& M: u2 n5 ~7 F5 M& `" t* H
8. n/a |
|