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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定- }. @1 @& f" v( X
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。$ e0 [# `! G* ?& H% w
n/a:not aviable,不可用。& {; z  J( l- Y! ]1 ^( t+ I
8 _$ i" q8 v1 Q+ V% a$ u6 U
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。8 I/ ]& A% }) Z, }, w% K9 Q) c
8 x( x1 p3 Q3 E, v/ A/ e
  par1: 即aip1,参数1。
! {8 w. r& g* ^! @
8 V$ J: c; |4 q2 j, S) p  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。7 B9 E( h8 \9 |# s( M- {

% b. ^# ^( P' U- C: Y9 g+ U  SK1: 即skill11 O; f4 U$ [& [4 F

, [; R% j8 e' x" n  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。, h/ V8 p8 Q+ K6 d* F. F- @3 ^
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。0 |9 q6 s7 u3 n! R
Idle
  t6 a! J2 T5 v1 k4 b& V3 M. b9 o, N+ }& d# o# j; ?; z
  1. n/a+ W5 f9 G* `6 D; h6 P  ^

1 D$ I% p: b# ]2 |  2. n/a
) Z9 w. T0 d; r8 ]5 L" B
$ d+ l$ p# E5 T3 M: Z/ U! l. H  3. n/a) w4 [2 ~' y4 Q7 g1 W2 q1 P0 k. E

  M; G! r! z9 A7 L+ z; F  4. n/a
. W) _! \1 ~) [3 T; n! N) @* @
, e( T. b! q7 K! n7 V# x+ Q! ~  5. n/a
4 O6 @' }3 g* M9 W% j% R3 \6 n% a) l, O
  6. n/a
, Y. a3 i8 y* S3 Z4 _3 d8 F7 g" }$ Y8 Y1 o: {
  7. n/a
0 P% l3 d2 M/ j  T  {8 F- p# \+ {* k% {) m7 D8 N$ ]
  8. n/a( w9 P" K' V: ~+ C5 z+ B7 }2 V! r, ]
Skeleton  b$ {( p5 n' f
, r5 k1 ~* M7 }4 n& m; l% E
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率% y8 W0 P' e# S

* z5 S3 L0 `. ^3 @2 y  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
8 u; Z/ X, ^$ l. C- c( j/ F+ g$ p5 p  j6 n
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' H9 Q- h& t" G7 A5 F
' k1 b! }9 V+ p; N) m7 x  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
# b) Z0 w) z3 F* G2 A8 |7 X4 W, C8 I2 o
  5. n/a
% l0 N6 \+ ?: A, y4 @+ e  a. ?( d* w* m" {: \
  6. n/a- u3 Q. s+ @5 [! a3 F, ]6 i* g

* G2 [- Q# s4 T- D  7. n/a3 }8 L4 {0 D- A( x) y- X9 T
$ X9 `  \7 t2 u- o7 s9 `$ J
  8. n/a
+ S( w/ {! R' U' J8 x1 NZombie9 S) k# U) e1 ?! o, ~3 }* O9 Y5 k9 p
) g% f8 i2 O; R( u) o* n; U2 R
  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。8 ]8 S1 Q( ^! i) G! {9 n/ o: ^

0 R4 |' E7 i. z  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率; o# T$ O) i5 G$ u

% c  n1 w: p7 I+ s, z8 f" `$ j3 ^! x4 d  2. 感知范围 (subtiles)5 U( x0 r+ |5 W* @' c+ P
4 q4 w$ _8 ]" S7 X9 F8 q$ E
  3. n/a
! j9 g$ r, R0 n+ e! k  Y( L
- u4 M! K. m. L1 m/ E. a; s  4. 攻击时,以A2代替A1的几率9 Y- [6 d5 p; k* s2 \% c' I) R
* D* o5 ~  y& E! l3 E! k6 ^1 w8 V
  5. n/a  ?- A( `% K7 y, a

) H  V; o1 g. Q3 r8 I  6. n/a
) G- S( ^  b: K; `$ x2 W9 F2 q- m" d7 ~1 R
  7. n/a, J" d1 d5 V# V6 {/ R2 [

0 D  y3 d/ n! Z& O7 Z. x  8. n/a, z' W# g6 Y* u, v- ?; Q  {
BigHead
) r1 p. A3 U) y: p, p) j. ~$ [
2 N" c  L$ u7 F* o4 D  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
8 x( ?2 E0 Q7 m$ q" j  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
1 I* O2 O$ s6 ^9 Q  j, K
, Y/ q! i2 `+ D  S1 M2 N  1. HP 检定
/ Q  }" l- h. J9 O3 X
' C* G! R% Q' m$ x8 o1 x  2. n/a
7 v- K& A2 o/ Z3 j# H* \5 h9 E$ x
, B2 \9 k1 F# }5 U5 z  3. 远程攻击检定(当“健康”时)
5 t; l8 |" @+ \6 \* g/ ]0 x& }) @8 I% f5 k3 S5 u1 ^
  4. 远程攻击检定(受伤时)
( `8 m, W" z; R, @4 i# W6 O3 L. u2 `9 E7 S* }0 R- p; U
  5. n/a
$ X, d$ c  g+ L# R7 z5 z& `  ~# T; b' [4 {. o% ?  S" ?5 [
  6. n/a9 g  _* z' t+ t7 @* D0 {1 R% q
  o1 ^3 Z% B8 G" u
  7. n/a8 D3 q" O6 k6 ^7 p
5 K7 U% L* k$ \1 Y
  8. n/a; u; @, |: F6 D9 T: l' a
BloodHawk
) T3 O- W+ o: J4 o' A& j( l- A+ f9 L% \. v/ s
  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
7 c7 o4 s5 e# g* J" I' J' _3 `" q  v  }7 C- Q: v: L% y1 }
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ G- p- Z& T( w' J; v; q; ~) N% W- R6 [  o
  2. 以半速游荡的几率
& t" p0 v3 x: b' |) ~1 v7 l
+ Z! h0 P7 `9 A1 E+ P# w5 `, k  3. n/a  o5 ~- D$ P$ p

* t) F$ D7 t  f% c, J  4. n/a
0 \0 H3 b* i! d& o
& \3 L5 w0 c% a3 C' n% `+ i! l" ~9 E  5. 速度奖励
( P0 [$ h8 [8 x3 T  b) c6 A  ?$ f  t
  6. n/a
5 k( N3 D( e( G, ^7 R
% ~, {6 ~" u, ?- _! J' o  7. n/a
' X: Q! g6 w% h: l0 |5 i
% t. d, t0 G+ B( h) f$ H  8. n/a8 j. O9 R3 D6 p; B% d. N, W

! ]% v1 S1 q7 d$ t0 A" @$ |3 p" z  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。) j( s1 Q/ `$ o1 `2 l/ G# @  \
Fallen
; u# ]% G/ b/ n. x' }6 c: P7 \" {) Z* P% ^/ {; m$ _! W' u
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
8 C- b1 x# J& v6 i) C+ N* ~- r* [2 u  f- Y4 s4 q9 T( a: |0 T
  1. 发动攻击命令的几率
2 j- x5 u' U3 w- Y( ?7 B, {
+ r& s$ V+ f& {1 A. y  2. n/a
: N- m& w' u* K4 Y, l1 w) P, h" ?/ Z9 }: n  R# f
  3. 攻击的几率1 d( ?! q3 h* g# [+ l
/ m9 b- O4 A4 T5 H: S: E9 [
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
3 s; U/ {% _! E% t
! {. p. x- K) C1 e- X  5. n/a5 r3 _( r- Z) U! ^2 L
* D  Z; P2 u3 T( ~  M% L$ g
  6. n/a; z3 w+ [6 y* u+ k* D( Q# U- h! X
) x2 ]7 r$ Z6 i5 W6 Q7 }
  7. n/a
$ J) m  y7 A# |
; s9 K) Q  i, s  8. n/a3 v  i, a2 t" V1 D
Brute# S' C- i% X& b3 i
) U- t6 J( V8 V! k7 _
  这个AI会始终试图接近敌人。
# ^$ [% J  u9 `$ Q0 I) y
* Z4 Z2 G8 I- [) D/ D  1. n/a
6 ^: ~* C: k" b4 y3 y
, q; R# {( z1 T+ E- |& U9 B" i  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
8 b! k6 g9 I8 o4 j- e0 ?# ^/ m1 I& h/ B
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: J( O7 Z" H6 I1 b8 q* X
( `! i/ U/ O5 i) y" f1 a. e
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率% b8 C$ k. s9 ~/ {6 B" B. }
: U) b$ r& i" F7 \! [$ O" [
  5. n/a" k& S, ~2 n  P" h5 n
3 W) r% A/ u+ R  m' i4 \( M0 {" i
  6. n/a* W8 W) v/ H3 v( K
6 ?8 x8 V- X8 V! o9 r
  7. n/a/ s/ w" L  G6 I( z. D
% H. o7 n5 ]) L6 \, o  Y7 m
  8. n/a& w/ I5 w" Z5 D2 m2 ^
SandRaider
2 w: G/ B% U8 l" [. [* k
. t4 ^8 r/ n; P9 d3 j  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈), c# V5 ~; ]8 ~7 W0 _7 M3 p; T. J

+ d- L9 S: q2 b+ [! M  1. HP检定
! O5 D) d/ I& A4 h$ u; n1 B# K& o! B3 [/ Z
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率" k- H) Y0 D/ N) n, z
) `) F+ t# D4 x7 Q7 Y
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
  j2 |6 G  x$ ^1 z7 i* |& P* I6 [' w' X+ ^& R7 u
  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率3 \0 h$ j) p! D4 i! w  w" ]4 l! v

9 B+ h! x2 l9 r  5. 倒记时- x; B% |$ L/ E# {; H# w: @

. E% ?* M) H; T, l  6. 使用SK1后改变的颜色2 e1 _, |/ X. P( C( R1 a

6 u( s5 V: B% x: c8 M4 t* y* }; {  7. 攻击时,以A2代替A1的几率' v3 E6 i2 v5 c: ^
1 R  M" \4 o8 @" }% V& B# H
  8. n/a
6 y  s& J. s- i4 c+ O9 j
) g; g0 Z( p. ]- f) {$ {6 a+ |7 I$ {  PAR6 对应的颜色
4 G' p- ]4 [, I: p3 U+ r- `- F6 U  e
  0 = 红 (强化型)
) P) a  e* F' g9 g- i( [' v+ t. M
7 C$ a  ]: I8 V, ~7 `+ `+ j7 o4 A/ p  1 = 蓝 (冰冷型)
% x- ]2 ~; t1 z! t7 Q0 l
0 V8 T3 y0 v8 B% y- ~4 ?% t5 c6 K3 Q  前面提到的BUG:6 e) |2 d9 n4 L$ H0 u# i' ^7 N  S; d# t

0 j; s8 R( s5 ~+ L  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
/ b' }8 V$ K' t1 B6 q
" @/ [$ T; H* H8 N+ z8 P  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
& [4 `9 E" D8 f9 M  special AI routine
# W5 j+ g/ Q& e3 O  R' j5 q; c9 {  u+ `: ?
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
; N7 e/ a% D+ G4 h4 S* S  at the same time,9 [. ]4 J$ U" k# u# T* f4 ^
' ~# M' n( B$ a# a. J
  causing the AI to hang.3 m2 e  d; W1 }: \
Wraith: K5 y5 G- S& s. l! y
% m' r: y- X( s2 c
  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。3 f+ \  x3 \, M" K
4 M! i6 ?0 o2 t4 R; |) }* y
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
, ?0 @6 ~" B% b3 Q8 G. i5 a* `' E2 @! R
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
0 {- `* N. |7 P- H4 u
! d5 L0 I$ v" y4 S7 [  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
% |5 A9 U6 r- r6 v) ^: O$ U' @( t7 e+ e4 l6 c* J
  4. n/a: q' K2 ], f9 b0 X; U, v* G
& x  G: S% v" n8 O+ J
  5. n/a
: E$ `) j# n) E/ ~$ Z$ y9 X4 `0 Z- W, x+ ?3 @: ?+ D* ?
  6. n/a
0 }+ v6 J; Y" k5 X& J' f2 K1 b, R+ E9 I, R. f7 a
  7. n/a
+ i9 Y$ d- E$ Q2 o9 M% c5 w) L7 V  H( r
  8. n/a2 K8 `4 L* K4 W9 d+ |% \9 u: D
CorruptRogue2 c6 U# {. X2 R- R. E6 j& c$ @
( v! M$ g& ~+ R, B
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。$ E/ e; k9 O. d; D+ {: T+ ]

) z* X3 c0 h7 x. p" s  1. C参与战斗的几率
) L/ L# l+ w3 a# A
2 Z! a" \& f% F8 l  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间0 \4 e1 ]& J+ G. ]' p& M
/ s7 h/ `6 T* g) d. x' L
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率* D& s( E3 M0 m' P& \" U+ j) |% I
% J9 p9 F; b! q& I$ L4 C
  4. 速度奖励* [- ^* c, h# f# E2 X1 ]3 ^

3 f( ~0 O( B. D+ V- h' n$ @  5. 跑步接近敌人的几率: j) Z" R% C/ X8 }8 z6 L( x
, E3 {" }* B9 J- O$ g. \1 T1 U
  6. n/a7 a. {$ R  k9 K

* G" o6 f1 n) D, f. ], |  7. n/a
% p" Q+ r2 h8 m" R% R9 W- D3 j3 f( O! }1 f* f3 ]
  8. n/a5 g% X  R+ i, ]0 Y+ P9 V' Z
Baboon% L6 B8 p1 J8 L7 }% \
/ e" D7 p. }  K3 ]/ _
  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。5 b5 M( a+ x% d: p

# @3 ?' s4 m+ [2 r8 G9 }7 F  1. HP 检定
# ~( h& Y6 K' N% p9 j- a+ l* ~8 g  i# M% ?9 l
  2. n/a/ D9 [6 l+ K0 ]8 \7 Q" n' Q! f
6 X/ @" P& d$ D1 v5 ^; `
  3. n/a
4 c5 c& S* z* |8 _: |  D5 A# d0 L  L) ~* i
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
, P& F8 Q( Q9 ?$ w3 j& ?* W9 ^! I6 K0 ?' r) g, |
  5. 生命回复奖励: P6 f7 ^( Z$ O1 x4 s2 @7 z# R
* m' r$ Z* O- s9 g" l, r0 V
  6. n/a1 f+ s0 q  M4 n) v  g$ a; T

9 p: b; q* h6 H0 k, l# _" g+ n" h4 Y  7. n/a8 q+ z. C# R! V8 ~+ n( O
0 _/ W5 R6 s7 Y! z  o4 A0 O( b+ U4 f
  8. n/a
+ V' p) y. X% Y/ {Goatman
  L5 ]" T3 Y2 \2 x0 N3 f6 P: a, N5 T) ?+ P2 K6 Y' H: d$ O  c- j& k
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率8 ?* j% c% l  r' }$ E* c& s0 d
0 ]) W0 x, R9 E6 ?
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
, V' l7 ~/ l6 Y* S5 i$ f
$ M2 H8 M. B1 Z. J4 N6 F, q) b  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
$ j$ Y( ]6 I* c# M$ t0 r
& I% L( k6 O' q% {* X  4. n/a
7 H" D2 T1 ]& _" x; X3 x" p* E8 Q' r* V, N, C' u! B
  5. n/a% Y5 {: G! S2 g. n; u1 k
0 r& b) b! d; x$ M2 ^/ F4 _
  6. n/a
2 X* v, J/ C) ~$ w' \1 ]
7 d2 W& A* b- ~& G  [" q+ l  7. n/a1 V; |7 ~: ^( k$ K. y% j8 m
7 B# I! ~; p$ F% u) H3 i
  8. n/a
6 E7 u+ A' n  |% k6 }FallenShaman
3 E4 n( r& ^: V7 V* x, F& T+ T7 u* l- m
  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。2 y" M; V( ^( f# h
! d, @' ^* d3 b; L. m
  1. 复活或发起攻击的几率
& v; T3 m! J; ~/ ^8 j4 s9 S
$ G4 Q$ S+ T5 n, A. u" \+ W' w  2. 发火球的几率+ f+ O) K& o7 [% G

$ B5 H) u, E: C5 Q2 D9 X5 O6 j) k  3. 游荡的几率
0 x& n) j) H. ^5 l" P+ S& y
2 a+ \: M  d, h* ~" K5 ?+ f; S  4. 范围1; q0 n# E) T( A; H1 x

; y2 p- {, n5 E! j1 @  5. 范围2
! x" t$ }- S$ ?3 J% K4 c: x: m; |; S+ a3 h7 ~3 O+ V1 Z' E! I
  6. n/a
8 l" i0 p0 _" u6 b0 S
& H! x8 e8 m4 u  7. n/a7 j( M" M- O, B' s

7 u" q1 }- Y, T6 |. _& m* b% _  8. n/a
7 _4 d' ]$ z+ v* V1 L- W: F0 JQuillRat刺毛老鼠
/ F! p8 L' [+ Y8 T6 ]5 s
. p: l, C  ~  Z  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。* r! a$ z3 c6 Y* ?4 d4 k5 M
7 b) Y6 F) p7 P: `
  1. 感觉范围
7 R8 U6 g2 i, q0 i4 B9 q( L- N! x# D% d
( w) b/ q4 ^6 p8 ~3 t  2. 使用MSA2的几率
6 Y6 y2 g/ J3 R  m) _# U$ d: {" r  \# d5 Q! V
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]7 ~% g9 n) ~8 j
6 Y* F& U5 I& Y4 S3 h
  4. 游荡范围
8 [. C9 X: R: {' d
/ v  G9 t" V  w9 s* V  5. n/a6 l+ _5 G/ A6 E0 ?+ |
  ]; ]& q9 u0 _
  6. n/a: h8 Q4 H% b0 d; m

8 ~3 k2 m5 D- T. k; t9 n2 `5 q  7. n/a
  X1 `# v% t% J! N4 t8 `, T$ K! F4 g0 F
  8. n/a" p" P4 @% ]: Q' J. J; T
SandMaggot沙虫8 c& R% I. \" Z7 Y
! I5 X( ]; L- T8 k* i! d; B. \- ^
  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。$ Q% o2 R: W& o3 o+ U5 a
! g/ g8 c0 x3 d, e1 N9 g5 E8 Z( p
  1. 下蛋的几率" A' d" w3 A( L' d3 J
7 M# ^/ L5 X4 C" h2 [* s# ?/ |
  2. 使用MSA2的几率/ |" f; `0 w8 u' \4 k

9 ~% d% b  {" B* [! C4 o  3. 最多下蛋个数
! r- H2 C* |6 p9 P
$ M2 ]  E1 G9 H' `8 o  4. 肉搏攻击几率
, f0 r& I* P# S* Q
; D) n* M% d" K% A" _9 C* E' ?  5. 钻地时间& Q8 {1 A% j5 E2 E# n

& K$ F( e$ k; V  6. n/a
5 u2 P. u9 n; p4 \) M7 v- N9 i* v
  7. n/a4 J# |# x/ v9 n

  I% ?' ?& m, n% ^7 C  O4 d  X: S  8. n/a2 _9 n& T, F4 y2 A% H. y% Z
ClawViper利爪蝮蛇) Y, F' B8 k& f# B
5 G3 j+ l' {" O1 b# E: ~
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率
4 f4 R. f. {5 ^1 i. y
0 d+ N) A4 T1 w) d) y3 ?' F' @  2. Radius (subtiles)
' R+ a; d  ]; A1 V& \3 s/ l$ ?; Y( o& u/ E  d  \3 s4 C
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率3 [: U+ N0 @6 U! s0 ~$ a. x/ ?

7 u, H7 x0 f# O" g  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
; n( G& L, P+ c# O; G
) I  ?5 c1 Q% D3 M  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
$ o7 M- Z! ]7 j6 z
7 u6 l6 D0 t" I; u  6. 颜色转换$ Q  V( b. a0 o8 T: Y
. D4 P) i; E0 I  R. p4 k; R& B
  7. n/a+ w! o! n  h1 K- V- q4 v. W) \
0 Y& R! B4 j3 ~. E& ]+ ]
  8. n/a
3 b; U& U( Y$ l5 R3 A" X1 g0 m  F2 u; D  ?  r9 {% M+ ^
  PAR6颜色转换
5 C0 S# j! E2 x. b) o& i" K* _, i1 C0 b$ N9 k' r
  0 = 无转换% f, _" ^4 l8 N9 y! S* a8 X# ~

, }( r. D6 [" ]7 f  1 = 红
3 ]# H7 ?2 p7 K$ c+ Q1 }SandLeaper% A% X+ [* C  b

* J. R0 h0 [8 k# H  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。
  a1 J3 z: B& x) A2 P" P
" {! C+ a) f- W$ n7 W5 {  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率* m' Z# t% i/ p, P6 L
) j7 e3 _# q2 {& t/ y8 M) i* \: x
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ q0 U+ q/ p; N8 I7 K

; B/ Z) i2 y2 b6 u$ t  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率8 G+ H6 n. }4 w: Z2 V6 r

+ t9 i+ C5 N6 S8 a- v% M2 p  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
0 ?0 @* S$ H( Y6 z* C/ ?( k/ ?- F3 ^# Q0 Q' i
  5. n/a
( a9 I$ o5 v, l8 |" o6 T# c* ~# O! [$ l5 w  `
  6. n/a
# Q9 \1 g' ?! n! s9 ^. ~) Y5 v3 a% J" l; M! P
  7. n/a5 S: N- G$ J9 h* J) A0 m( o7 t1 E
% h" T7 S0 X" ~8 H3 S  R9 d
  8. n/a& H0 F" `" a( M) K  `0 h
Pantherwoman
* L( M! d# t( `% n  A
- k# z0 G6 B1 y. t* G  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
/ F( z: r+ f! n4 K! _% ~7 g+ o. h( |2 W! O7 p& O
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
3 S* w2 A7 e+ W0 S* t, U- `. A, J
  a2 u: N, B) O# F$ \8 j. a- D  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
3 P2 e4 z% ^1 u7 V' n* a+ H, b/ h
! x5 S9 Y, o5 R3 M4 N! p1 I  3. 范围1, n3 W, p. N+ d' \/ f- g

+ J- d9 u/ x+ V) S9 v3 Y+ C5 ^" ~$ ]  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间7 Z4 W8 B4 s1 ]: Y, |! J

; _9 y$ x5 L8 N; C  5. 调整队伍的几率! f: x: \, x3 o. s
  I6 u# Q0 V( G7 v: z) l
  6. n/a
! ^5 R, @; r8 {( G! |, T
  W  `# F3 m4 r' i0 H8 `  7. n/a6 N) |3 R8 S' q

6 n8 ?' g; w, D- `5 C  m- b  8. n/a" z6 d, i4 w' O  s8 x
Swarm  @9 Q! z. H- M  R* x- H( u

1 l; ]0 Y8 {/ i; y6 l  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
* J0 Q, a! T2 q& c8 ~7 H8 H
8 W3 E, [! E6 z  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
6 o8 v) z* N, C) `. f# b9 q
+ D* u' ^0 s  i1 r7 f* ~  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& G! H, ^/ o: ^2 p' V" K# _  y

' g1 F. [$ H2 Q: m  4. n/a
5 o4 o. C! d( R! u; f6 I) R6 L
7 i* \/ t3 |' M' C/ I  5. n/a
9 ]: Q- A. }! s( `& J% h
- m) a: I0 S* P  6. n/a
/ O0 p) R' k! {- T: Q5 e
* R1 ^- J5 p# U$ Y  7. n/a! }& S7 E: w" b; Z) j- k. h& l

: L) X0 _; k4 y0 ]2 b2 A0 f  8. n/a
/ w  ?0 L6 _% c, j- RScarab, }$ C& p4 K+ n+ j% S

+ T$ g# E6 v9 }% F  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。6 ?; b3 b$ o/ i( N' V7 w) f+ R  n+ {

# z$ Y9 s6 }; l  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& T$ I, a5 Z1 c0 _7 \" H
$ z) i$ i" N* e2 Y
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率5 M/ N1 b' v. c& H/ E

6 l( [8 H" ]: @$ i  3. PAR1失败时的等待时间) H3 E, D' Y" Q
! p# I3 k9 p" U
  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率
2 Z$ r/ m7 m- x7 d# X
# `) u. [* t: X8 n  5. 发起突袭的几率- \3 Z( O, z" q, o6 Z" u

+ ?; ]  |$ [/ H' x2 u4 \  6. n/a8 }" s! c9 q: L* `

& S( U9 o# j$ ^  7. n/a+ M3 V' R  G+ [+ A0 j8 U2 q9 ~
; c) H& ^; K0 Q. ^1 g# t
  8. n/a* A0 d6 V% F! A7 I& z9 v
Mummy
6 E- ?+ o0 w2 ?. \6 S, Z# M6 _  Z& _% y* h  \4 I3 m( c' Y
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
! Y' X! E  ?2 H# ?' N# k$ p: r1 O! }0 z
  1. 感知范围. k: i, Y0 d, N" O9 t- y
) g% q: L# T& y
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
/ p# q, K5 o* B3 }* [9 g2 N
% c6 O! r( _9 f' u  3. 接近敌人或攻击的几率
' C2 b# @3 P, Q4 u9 k* d6 s* _; N" d$ T& W$ u. s7 E
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)  @7 s) Y) L7 I0 d, a
( Y2 A( d" n) f4 R6 d" G) T& ~7 v" L
  5. n/a$ ]6 ]" g5 ^" G8 H, C
( i0 ?3 d+ k! {5 J) v
  6. n/a
2 k* C/ }9 S& ?! [/ j1 V+ p1 H8 M  C
3 u5 J/ F* R: U' X5 D6 @; j) C/ L  7. n/a
' s  \. t5 u6 z* x) D: }0 r- @$ r! [: k3 H' `$ }8 c( y5 a
  8. n/a
6 l; K/ R+ P7 d- d/ VGreaterMummy8 D, u6 s+ h3 p
  |8 Y! ?: Q- s; P0 h
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%2 `# J, x' o, e8 c: N

4 A* v3 g. a7 F6 D, h- v, C4 P  1. 攻击、喷毒几率, d2 H+ J* R# K) p0 x
5 [  k$ H! u2 U7 T
  2. 复活不死生物几率+ }0 l$ H- y4 H) ~6 G+ g

& ~! t( _5 C! N1 J( X. D: a, ]  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
6 m( h9 x1 ?0 [; ^2 I: M2 n8 K* u4 B
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
# Q/ _8 m9 y7 z. h- Y, f# G. ~% A- T7 Y0 X! i
  5. 范围& d4 \6 b6 B: d: Z
' d3 X1 U3 G8 I' R8 e- `
  6. n/a5 a3 j7 y8 T* M( o& i

5 M: Q' m! I$ ?+ Q- ]  7. n/a8 G/ i7 X1 ?: _: t

1 O6 h; ]& A0 D* {' L" z2 d4 j  8. n/a5 \; ?5 f! R( S8 \: B
Vulture
# e; R6 i3 B4 h: r# H
: d! }6 Z5 I; h; j4 E  n+ ]  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。3 ~, i1 Q0 l# W6 g3 @. f9 h8 W6 L
$ s) e1 k: n  ^! b* [# F0 e" j
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, a4 M% U9 T2 C/ C3 q

, V3 ]2 }" i6 T- U7 K4 ?  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间2 E7 q; _" u) k$ T( A
8 x4 u+ q! }) v
  3. n/a+ A! N" r8 x0 i( [: F: C

+ f. Q% x1 K% x, A/ E; q  W- J  4. n/a
. G+ L  c/ t- x8 K! ?6 @2 ?; n
% Y8 H! r$ I* |9 S( F  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 b$ x  i8 j3 G
4 w9 p2 |+ g- B/ R
  6. n/a  E* _: g" w+ \
' ^  |+ l3 }$ Z5 f8 U- x
  7. n/a. [3 r! p& s+ V! n

8 ~: V4 M4 }+ P. T6 y0 G4 r) E  8. n/a6 F, C# q4 Z4 A: O7 t% Z- t
Mosquito. y( \4 q" r% u( }( Q- `

$ I( x+ L" F3 P2 f9 K7 [  蚊子# @) i, ]: D2 r0 Y# D. M7 A
4 {' D2 x. L$ G0 @7 x# I$ C
  1. n/a" d; w2 G0 k' o8 e( w, w  a

8 P% I4 n- v7 \1 T+ ]! b  2. n/a' `) i" y4 ~8 v, A) J
. l* C5 M" ~; F# C" i% X6 H
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; M! }0 `7 m3 C- |& Z
0 J* u5 U& e0 T- S- e. ]; d! _' {
  4. 使用SK1代替A1的几率
7 D( V$ D' M: N+ H0 ?: M2 P9 p7 ?8 w1 q1 N( i" A2 T" ~8 _
  5. n/a
( I, D$ ]2 `, m2 l8 k  Q% p6 v* b, R4 V4 o; A6 N/ H
  6. n/a2 |2 Y$ a9 {% L" w6 |

0 f& }7 k( Z5 h' `( |  7. n/a  z) \+ u& A& e  n" B( d# ]% Y

$ |, D* `$ W% A* S* r  8. n/a7 L" }) n. U: z4 |3 p( m
WillOWisp电鬼# K3 e/ m2 j- s- z, a0 {

. f0 Q0 ^+ e1 `$ u  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
+ V2 p( r  q4 Z3 A7 c% ?
5 E" S- _% e9 D' v( w1 G- M% d7 Y  1. 使用SK1的几率
, H! O; G, p3 [) L4 f# h
4 c5 ^& g9 d! p! n% U# `- D  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率8 R! m' d, F7 z+ Q3 Z8 R0 [

2 g' Z- B$ i& D2 L  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
( ^6 r" D0 x+ _, s  k# A/ a3 J
0 E* B* s7 x. d: q, J. P- w  4. n/a
; N/ U& i1 p6 P8 h. t2 e
8 ^% y( {% n; ^  5. n/a; n( u+ u0 p2 e1 L! h
2 Z$ H+ ]7 s7 i+ t
  6. n/a
6 G* ?" e2 X' c  Z, m9 X4 [
5 p- h, ~4 p# `' i/ B( l* \  7. n/a
6 O: y  y4 D% q& F
# G  E  T0 t! l9 I6 M) B  8. n/a
. K" d  V8 f2 w( |8 c! gArach
# a8 m* ^) x% }6 ]
6 y" M! r8 W3 z$ T. J  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
! b/ }$ b3 k  r- n
# ?5 g- Z; w2 s* b% X$ i! `  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) R- I: R; B+ t0 A. P! F% S8 B  t% t0 _, F
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率
, e9 J, m5 ]) K$ y' M. ~( t
5 I1 I9 S4 _+ ]" u) w4 ^. h# A( k  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率5 R$ ^/ E7 J1 n2 t

* ^; P* ], @, C! f, j( N, V; Z; N  4. 撤离距离
* E. @) |: |; b9 l( P1 j+ _
, y3 ~- {0 z+ T8 [4 D  5. HP检定* ]  A# v- v, q1 K

% ~; |: V, i1 i  r' p' L  Z% H  6. n/a7 X9 l, l! t; t* U" x! Y- I1 T
% z& @! b  W: C! J, b/ F
  7. n/a
3 X1 T$ a! r" }$ Y1 O, D1 B4 T8 J2 z* n' d, M
  8. n/a
- w  s) \" b) C6 @) {- @( DThornHulk树人, c3 ~, |0 G5 M, r! ]

% W2 T2 a; Q; e0 j& w  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率, {3 ^2 M9 w- c" s1 `7 T% O/ x6 B4 ~

4 N* N7 @% t, u4 s3 `4 W  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)' H  B# v: t: A8 [; p5 X

( F; N- T/ j7 \, s8 q  3. PAR1失败时调整位置几率
) p+ j$ r) ^0 Q3 L. c, r, a
1 }; G5 d1 N9 P( X! a  4. 使用SK1代替A1,A2几率
# W" A8 N$ m6 S* U: i3 c* u: f: O7 ?/ n. A8 w7 v
  5. 发狂时攻击速度奖励3 |, [2 j) {  e$ d! @+ R
& C  ~( Q: k( I  k4 w
  6. 发狂的攻击次数) ?( }* L2 o! _1 B. K  t5 V& N( h

1 H8 K- f6 d4 o7 z  R$ j  7. n/a
. y( D/ N! Z6 |+ i0 I0 T# n6 a0 Q3 {3 c0 ]* P, ]& [
  8. n/a
& J$ I% K0 `; I) M0 m4 }/ R8 S; a+ J* f3 U( q9 |2 g) [* E
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。2 i3 Y# v0 B: y1 }
Vampire
- a# y4 ]4 j$ F/ A$ P8 j+ G! f, ^$ y' l" }9 ~7 s
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。+ @6 @) }+ r( n5 W
0 _: k) f2 X4 ^4 _$ B- k2 I
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 X% U+ D# E8 S0 |( Q' d
4 y# t) d4 U4 `- R# e, u
  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
6 `/ i8 U4 Z  ^9 h" v* D5 x; [6 z% I
  3. 感知范围
( t3 D9 L; P) n% p2 x, j& n) |/ M) V; k) T8 M) q' g
  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率4 Q, o# K- o: g; t# \: J
9 t2 c5 z4 l5 w- Y
  5. 技能参数(见下表)4 S7 i! W, Z" o0 [* C7 ]" D
1 |7 o& g0 f2 q* G: T0 {/ n
  6. n/a
2 k7 d8 x+ N( o8 O& E  o5 B3 h0 g. |! A% }9 B3 Q
  7. n/a" B, k8 D1 l; t/ j. g: J0 t4 ~

; ]1 K' l3 i/ p6 Q+ {' E- q# E  8. n/a
- R( o; g- n* e9 Z% ]% Q7 q7 U7 m5 F5 I7 B1 C  M
  PAR5技能参数:
# X  Y+ R7 Z# i$ s" {" }" M' m4 c- ^3 ]
  1. Skills 1 and 40 |% b3 }9 i+ |6 l1 r  _  Z2 _
- g4 g  F7 c9 e1 H, K4 U
  2. Skills 1, 2 and 4; d4 M; q# r) X( `/ e5 S, R
3 p+ V- i; U6 O  P; K! P
  3. Skills 1, 2 and 4, E+ k! ~" ?  d
7 p1 V, u/ \+ ^+ V! w1 n/ c
  4. Skill 3) X  S" [+ A* i: a& v' ]

2 V1 m7 z# s8 u; h6 N  5. Skills 1, 3 and 4- M( e9 n2 s: D3 q% J& V% S

+ d3 h/ U) M) H% m5 i; D! Q  6. Skills 2 and 3
# F6 ^0 e- \7 m
1 ~8 K9 q1 R0 t* M* R1 b  7. Skills 1, 2, 3 and 4. E: {* D: d$ o9 E8 o. }% s

+ v2 l( B1 t% g5 Q+ e$ R. |  “较强技能”:4 t% f8 c* W2 H$ J2 Y
9 Q0 [! _, ^- t0 f
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……3 X+ E: a6 d+ M/ j& O
BatDemon
. R; W1 x6 s& n, \* f& }
1 b9 J% r' r' D. N7 ]# L/ O  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到' }% x  l5 U  M+ P$ D
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。% L$ l1 k$ b! K; d5 h" \

* B7 p- X0 R5 |' \. Q8 o  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。1 J( m; }  H8 y& L) f: q

5 h  F4 w, j$ n8 U2 ^9 i% P* K  1. HP检定! v( z' M& V$ M1 p8 T" G& f

1 W- @3 V/ f0 [& _  2. 逃跑几率
/ c" C9 m- s" z) ~
7 A, s. _+ T3 Q. t- o9 W  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( ~1 X/ J! c  W: z/ c, H  O8 K2 e% ]

! p( s$ u9 T2 Y! M7 O! z  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)9 {5 y: T8 j4 J# m

( c6 ]( d1 m) ?% `  T' ~) l! v$ y  5. HP回复奖励( X/ E  n5 L6 \' Y5 D$ o
! x, p& J) m, [) v( d0 x2 K
  6. n/a
& A$ N9 O. F( v/ \4 {- N9 m
+ u$ g% L8 @8 J7 ?! T7 q, B) N  7. n/a
& N7 ~) Y3 l- q5 Q1 `  D* M1 h- I
7 f2 w1 \- _- _" `% p  8. n/a2 o- {/ d4 G. g3 o% J* s
Fetish
* q5 Z8 l4 B( V3 m5 l3 [. }
, H) _, H4 B4 j% s* h  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
. G! ^4 w1 q' g! t如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
0 d3 I& F! r) n" u) |; g
) ?0 x6 y" i$ V/ O& a9 E" [3 o+ L  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率6 r0 c; |0 J9 [9 n2 h

# R" u& j, \* F6 o' i1 g  2. D当PAR1失败时的等待时间
7 d7 z7 e+ F# E, C9 i8 l" p, ~8 Y8 F& h* _& m
  3. 连续攻击次数
+ B% X7 i. {5 e1 B7 |
3 `5 N  S4 o- M# s! k2 r& W  4. HP检定
4 O. q; k" c, Y1 l3 U7 [  p
. T) _6 A! D; X  5. n/a, J3 @/ x3 r$ S) E0 I% K9 w+ x

% D0 u) \# J- Y, R  6. n/a8 B, j; D- a0 r2 P* [
2 Q7 W, ~- V8 w
  7. n/a) b( \2 z  U4 `6 t4 B1 R- C% r

5 g) x: U; h( |( j. L- G3 c  8. n/a" m0 |/ b1 @& X! Y9 ^" x
NpcOutOfTown" b$ R% U/ V6 g
/ M# n# I/ _1 ^8 |3 t
  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……6 b1 N/ D  B( m2 t3 C7 D
' y* w7 l& Z8 F; t1 t; j* U
  1. n/a8 ~# H: d% s: n6 E3 L' k: ?, t
- Q8 Q+ o2 U, P/ w6 e
  2. n/a& s: }$ s4 G  ^: z5 W
5 |! y1 W# r( p  z1 j: U' X2 {& _- j
  3. n/a3 Q0 \! y( ~( a
# D% Q+ K6 K' }
  4. n/a1 y4 t, T* N4 y" ~3 b- f7 g+ c$ Z. X

2 X  t+ J2 P# g, n0 f  5. n/a
, `3 m+ ]0 s5 z" U! @
! ?4 p1 Z; W. `  L6 j6 w/ \  6. n/a( ~, H1 F4 Z7 w/ y* W

, T& g2 }+ t. o  7. n/a
& ]4 ^; U9 P8 a9 [8 I# e% Q; Y2 z# q' Z7 w0 Q
  8. n/a9 y: o6 `, f/ y( v  [
Npc5 H9 G/ t. n+ i+ s, d3 B
3 Q1 F' F9 y* ^
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
4 }, E' H  {6 E. K% U* h% w4 Z; X
  1. n/a
7 M9 k3 Z1 V$ p+ ~0 V; h+ Q/ H' A4 h( `: c/ I8 {6 Y) H. c
  2. n/a! p7 ]' x. e3 @8 g1 `

4 U; p' B% V+ E. e) P7 {& h  3. n/a
/ D( M2 J( P" V7 {3 i9 O0 q6 J* Q) ~" P+ ~; j4 e
  4. n/a/ W4 C' C( a) V7 ]

/ J0 f0 W6 B- m, S  5. n/a0 s: p# n9 [# I' W9 s) Q; T

$ n! _  W2 v. f0 `  6. n/a
9 _$ y2 x: r* \* ~
4 E0 G$ F; |; k, Y: X  7. n/a
% \. U1 u1 l) |: h" W0 [7 [4 o( w$ m+ ?2 c! V, U
  8. n/a( p1 H0 f/ _  o/ b- O* X
HellMeteor
( _& N9 w- T0 V% q5 \$ p' g5 g: X2 e' M, @
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改6 o; T! k# ^! P( u
成那团火的样子。
' f& D; g8 |1 P$ |: B4 v8 g" r
' e$ G1 B5 _: j8 H  1. 使用SK1的几率
1 Q3 O* Q$ x! f4 `" p% u6 Y& ?
. t4 ~  v$ a, s) o8 m  2. PAR1失败后等待的时间  L, H2 l3 p' ~
% y6 _! I6 m' l/ F, V
  3. 射程
4 m/ ^: o8 ~  Y5 V4 H
( U; V" g0 ~) b- Z) Q1 N: |, Q  4. n/a
5 U# c% Q2 b6 g3 s$ d) q+ |1 G3 X8 `2 ^; B5 D
  5. n/a
* }- j3 ~5 w! k! e1 \) u* _( O# X
3 N% p' @& i* B% Y) Q$ q7 M  6. n/a
% f, ~" C: z0 _# ^! k& D( P/ q
: i  Q2 u$ U; G- I  7. n/a1 \5 ~; L" j" A& N

. h& J8 ~7 m' h. N  Z2 q; h  8. n/a
; o& F7 G: F& x+ c* y% PAndariel
: e1 r3 S! d; y; m% r* D  [; O& v& y; t) g
# a5 C& Z: x1 V1 z  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
% N) q8 A- q, p1 s! Q1 H  }9 ~
8 m3 O! L8 l9 ^) ~  1. 使用SK1代替普通攻击的几率* I& V6 \9 l# P1 T
3 R- R' z$ |/ J. _. l
  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
, t5 v' D5 k. Z$ |. b4 j' Z. E# v; ^  o
  3. 在接近中停下来使用SK2的几率7 ]( B5 _$ M+ w' |% J
0 }+ b3 j% E5 [
  4. 远程使用SK1的几率. i  f* k( I6 T7 f' Q$ k

# M% t' O+ I1 U9 s* t/ f- }5 F  b  5. n/a  g7 {$ M5 Z& j5 P
, I8 w1 I4 s$ h* l' L
  6. n/a
. G5 `7 X" @# m* j# ~+ ^, @) k. V: t4 [3 B6 `: @/ u) H+ U
  7. n/a0 _3 F2 S* d8 H1 `3 E$ n" _' p

8 \5 d7 o3 Y$ K  }* t5 \0 n  8. n/a) w' P' l, f" Q3 u/ q
CorruptArcher" l: H' O! H  P9 z, w' z+ Z
- E) K: o& A4 k2 f2 I1 t
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。! `: M9 U% i# M9 @' f
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just# m3 S; j7 T+ R. j9 T

' P, e7 M, S$ t/ P, G- J9 M  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target 7 c/ I$ |, V$ {1 ]/ y8 C
  in a shooting boot, in
0 d' ~* e7 C* |$ P; J. w# l! U1 ~( v6 ~1 |3 O% v% k2 R- c
  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking - {4 x, E5 l- ]" k& N7 M; Z, ]  D
  at the AI code might
7 a% ^1 I, ?% L9 f7 [' ]; |& m2 G  z: d0 w+ ?2 m: H$ L! M
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again./ c# S2 ?6 N/ S+ [/ G* G1 ~1 A. ?
; J7 u5 p; ?; e* \
  1. n/a2 ^: i7 E2 l+ g3 d1 m1 R

( i0 v( a+ l5 ~2 G; Y/ ~* H" A  2. 远程攻击几率+ g& E5 r1 ]" L' g( q

* V- j% a# W! K' a  3. PAR2失败后的等待
7 F; L/ t( k9 W# b7 f# F) C
" V( c" x3 }' `  4. 距离太近时的撤离几率7 s$ `1 L0 y5 U+ }, B6 `) D

( U" Z" K. Q8 P; B& ]; @4 Y  5. 范围
5 A- Q) d; Q  s1 [# U3 S* b7 U! h* \. U  x- I
  6. 使用SK2代替普通攻击的几率
0 _; Q% l3 k( m9 {# l( R! n+ k/ _8 W
  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
6 o2 O+ Z6 Z' R9 f& F6 A9 l
, B3 o) n; x$ n$ g% A  8. n/a
9 U: {# S5 Y" q8 ^. {CorruptLancer
) @$ M( [, y+ j3 v8 ^7 g1 d
/ |3 K" K6 z+ x$ E4 N# R& ?, D6 i  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
+ M  {3 f( e+ K% |码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。
4 L) D1 Z1 J! z% a% I* v7 \/ {: Y; V& y
  1. n/a" G" R/ \* m' g4 S2 G- Y2 \

4 O( Z  S' v$ H  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
( ~# U2 Q: C4 C# }& b: L) g+ I* A* g* Z- x; E
  3. PAR2失败后的等待0 A8 \# x4 s; ^+ p3 |8 g3 [
. m7 y" G# X6 ?
  4. 跑步接近几率8 Y& b6 D  U+ o# _  J5 C

! |( T% P. e. [4 ?/ d  5. 范围& w+ i- K& m; A8 _5 D
, N- U6 B5 N  u& f. ?/ v. w
  6. 使用SK1代替A1几率1 e* U( p8 B7 d/ e0 f( v
; n& E( ?, _* M3 r& c8 F+ M5 W
  7. 使用SK2代替SK1几率+ g* O  M6 M* k# m% [
3 b0 j. a4 A* h; d
  8. n/a9 R2 m2 t1 k" ^2 s. G* z. A4 s
SkeletonBow
. e+ A' @9 h1 b* S. e0 s* K% Q: ]+ |: k4 U0 \8 ~7 [0 i' _
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。) R% f% v7 Y5 b4 \
# b. E9 g  C7 w  Y
  1. 在射程内时,射击几率: T& v) J  G& \  E: \0 I% b1 H

* W7 x8 y7 ^8 @6 C- M  2. PAR1,PAR3失败后的停顿8 F/ _/ M0 A) Q  J& n% U4 G
1 ~) ~: o( p9 K; w
  3. 在射程外时,游荡的几率; E4 t. J- L4 @( y2 Z5 K" k

) K0 u' w5 |/ m+ l/ J: b, M& p  4. n/a3 z9 Z; x) c# g; v( Z3 e

& d  g$ f& n+ c0 |( M+ i  5. n/a. S- V2 O  u& c. y

/ A( S& X* t9 A/ x4 \5 T0 Z$ E  6. n/a
4 _6 _1 _8 n% G+ m& I' R( y$ s9 m; h5 I0 _7 {% a+ y, W
  7. n/a
9 e# @+ W: a3 M0 r' \. b
/ m$ `( v% A. x4 M  8. n/a* h4 I8 j: @/ W8 x0 |
MaggotLarva' `. R  R, f' Q3 k) G3 p+ r
, E& P+ w; d- t4 Z  c- m) V
  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
2 {9 L0 V/ N# S4 t! D, W9 @1 ]# [+ A: U) E
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率; Q# c! u( x: L) Z8 w; c9 d6 P$ x

- O/ F% @: {  G- D# L8 L' u8 h  2. Delay (frames) (par1 succeeds)1 b7 P' ?# R, {8 J
" b' u. B# m5 ]7 U2 N
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
1 K/ z! H9 ]5 Q
  [6 h7 S9 v5 ?- \" F" q  4. Delay (frames) (par3 fails)
" i, f* [  M0 ]$ U. R1 w5 W- v
2 z6 W7 O) A+ u- a' d  5. n/a
" B- ?( }& t/ N+ l) W6 k1 U6 }. E; j( J8 m3 m
  6. n/a
9 G# r6 M4 @' }( H) }) ]1 @6 v# U7 ?/ N& q0 U0 S' C% a
  7. n/a
/ u, ]1 G  D( x, X# L) g$ Y! H% e5 |) f% n+ j( k
  8. n/a; p9 S$ [, r' ?6 n7 w
PinHead
# i. n+ Z- T6 b9 V% z# Y5 s6 @9 Y
/ ^0 K- g, {' \% y6 C0 t* P  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: Y, h( |5 W( j5 o) q$ _5 e9 K

$ }! u9 s, e9 E) M  2. Delay (frames) (par1 fails)! l+ h5 d, f5 F) h5 J. z- _$ Z

  S- _- g2 I0 h  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" r" L* f/ D8 [5 f$ |/ @; G
; [+ e* w8 S5 Q/ P6 G$ C+ p& _8 Y  4. Delay (frames) (par3 fails)& n$ D+ q3 ?7 ]) V! S: S

( x" k: F0 W4 D0 z0 U" D5 _  5. SK1代替A1的几率9 }6 c5 m- e. D/ D) @
" h; U, [$ v9 K1 T! W2 F
  6. n/a
9 p5 |7 o2 U( \7 E2 `
) K' a# Z/ n6 O' q% |) f7 c, R  7. n/a
, p+ ]( k0 d: B7 f. z
" S2 t* d$ N: Y( s+ G5 Q  8. n/a
2 Y; ?0 c6 R9 O! D6 B  E; x; J+ TMaggotEgg
3 Q8 c( `  E/ p8 z0 p
4 M% Y  T6 H  j  1. PAR2失败后的停顿7 p, b5 _* a" \7 i; l9 Q
5 C2 M0 X! F4 b; o) n
  2. 使用SK1几率0 y% L4 k" |2 M) v* G

  `( K, w6 q9 `5 @  3. n/a
% _9 V. c; M- E  `7 l/ `- ^/ V1 E1 b: E- n3 Q
  4. n/a
3 {. R1 C- |7 l9 w7 R1 j. n: @
" C$ M, r) |) k  k5 b! M0 D  5. n/a1 v/ g7 l7 Q/ c! m1 m; ~0 Q  U/ s
5 X# |2 m2 S/ Z! ?) y9 ^- u5 E; i
  6. n/a
6 K, u) X5 s! }& I* q( i
0 W' I  y9 |5 m- P  7. n/a5 J! c& N% ^5 L3 A

% p) p9 S$ a, |: K  8. n/a1 T3 Y0 Y8 H) {9 k0 i. `
Towner, ?& A" h) ]! V) f

2 P) s. q8 r+ u% |- N3 ]* Z  ^  在ACT2,3来回走动的镇民。
4 ^+ o( b( @& Q& c6 e% E; Q: X! S3 s. s! o
  1. n/a! D4 g( \/ H4 O$ n+ y

: x" r! }; d/ l2 L# ^  2. n/a) l1 c9 F6 ?" d( E# w$ U

8 j2 i: g% k2 e/ ^# R: t  3. n/a: o: Z# L4 C7 n' a" J

- w" s- r9 ]* D. L, }+ x  4. n/a
" T7 w* @! J3 l$ ]4 R! A/ c6 A2 \0 `+ }
  5. n/a8 j9 r+ Q6 `/ E- ]* W9 a$ a
2 p  s: ?1 Z% \9 G; @3 v; T, n& i$ e
  6. n/a; P/ z2 {6 z6 m4 _' p
& H7 Q7 f; S- R
  7. n/a+ t  b: l  N" C) ?/ ^6 U  L

! L7 _) E! E% D( V$ H: S. t- C. `  8. n/a, A( Q0 n9 }+ i, [* u3 M+ G+ t+ \
Vendor
7 N, X( a! c$ W* Q2 I# e# k
; i8 f: {! {% n' u# o; v  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
  `& o- p: b+ ~4 |+ L+ c& O, z% Y; k: _8 u) ~) N6 r( _7 e( v
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
; l9 d. t& _1 g) W6 i  of Act 2, by default it
  t: M. o' Y' T' u
0 }3 T( q$ L5 u  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
/ K; Z  }, Q2 ?/ Y5 t
3 j% G) ~8 W0 A+ i8 b3 y# u  1. n/a
) q2 T; e4 h+ e$ h# a/ z, v
0 F$ S7 {$ o( I- z( W4 ?  2. n/a
9 v. Q+ @6 j4 b  K; {* N' u- W! T0 U
  3. n/a
$ G- s- S3 E: o
( j5 m4 F- \  M( O6 E/ f- D% x' e& ]  4. n/a- s. _: L. B; ?) k' H3 r

0 Q. g' \- w" V) g7 E  5. n/a) e# o: C& b. K' C

, `2 O, J6 ]$ m& Z+ d6 h& z6 o  6. n/a
9 g% {3 K0 h; c' W
, e# F  c! r8 A/ g" u6 J  7. n/a
; R) D" r7 Z/ Q8 d# Z9 o' S: C% r, m. _: Y! A
  8. n/a
3 n5 P4 x+ b/ F* k* E6 V+ HFoulCrowNest3 J. N( K7 [5 o' q6 p
9 e; |- a+ ?) x2 m6 S
  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
1 ~: ~* m) q: ~: b3 [! u! Z* R# G  Z0 V4 N% W- b5 N5 F* o; _
  1. Delay (frames)7 R7 N% d. N6 [1 G7 x9 O- f" |4 `1 r

6 |! t2 X+ M; L$ I+ T  D* v  2. Usage counter
2 y# ~3 \+ e2 `( b, t+ q7 {. S- Y- M8 ?( n: e; Y. W
  3. n/a
' a' ]! _8 |! S% j2 e
# b  y2 D  ?+ P* b4 X  4. n/a/ {. n! V- X& q! Q
$ B2 {% ^6 |  J% D$ c
  5. n/a( A9 C0 E- O7 T) J% h. f
% S* @; X6 v3 k! x, G
  6. n/a
. l! `8 e, q; v5 a0 U
$ U. c9 Z! k  T* f# J7 v. y% A; f  7. n/a
$ B: d- }3 n  U, U* @$ N& F1 ^' ?6 |: p; ]- T# a
  8. n/a
! M& \1 _; T0 k' \Duriel% M- Y' J! q9 P& a( @( c  _

' P8 J( U+ @( Z! h  ACT2 BOSS 肥虫子& S0 }; r% z' j2 v' c6 P

2 k  |" e$ f$ K- a- @9 z8 R% W  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
4 }  A7 q' O, P/ D6 i' E. p  的* g- {/ b  [! F6 }( Z  z
影响。
( U* x* A2 S0 X5 U$ [- Z7 C4 V# |# ^* F$ I: y1 m
  1. SK4 slvl3 r& Q& C( l. A) }  \) t& W
) O, S! D  W# @9 d( b
  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
3 Z6 z! v& L+ T1 q1 X; \6 L
0 Y0 c5 l8 q; k6 X9 b9 s  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
4 N' p* D3 \. w
' p) a' ~. k$ h% r& _% Q1 W0 z5 [  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)' n3 _8 i- A1 m. x1 h" f8 g3 X5 q

. }6 E6 h9 d* O  5. Chance to use SK1 (when outside melee range), P) J4 l6 }  @: n1 p2 F* b
; c# y1 {& C$ i# N0 @( {* s% g
  6. n/a/ s! m/ h' w  l; x9 B
" K4 S2 J1 S2 y+ @" }4 V1 f
  7. n/a
0 H3 W/ ~" i7 l& M8 w$ s6 {  n# Q. ?* x, O
  8. n/a1 I" Q1 P4 k) ]  k1 H0 Q# D6 y
Sarcophagus
$ W. n7 H" N' [9 P
4 y2 I7 r7 K. |7 P$ B$ P* ^+ r  同FoulCrowNest
7 `4 V1 R8 U- {+ E; [4 q: T, B0 B! l
  1. Delay (frames)
6 z% _' ^: x: F$ D  M; f5 H5 D* g$ Y( n% [: K0 O/ {
  2. Usage counter
# a9 h+ K6 v- n1 E/ S6 j0 [! c, O6 O
  3. n/a
' O# H. l) v4 g8 Y" e) F+ x! d# |9 N( B' g" K' W4 C& z
  4. n/a
& F9 B1 v; }  q7 o; g1 J% p
7 }, c- j( o( S( {8 Z3 `& |  5. n/a
5 h1 y9 C9 \! S7 ?( [1 \% w6 O! H5 w9 a# a1 L" Z; |: V
  6. n/a" i4 f5 T2 t0 M: e

# O4 k1 i4 N6 _  y& |  7. n/a3 r4 f+ z' g7 N

8 q# o& ]* I7 v9 M$ o  8. n/a
$ b$ t4 j3 a, iElementalBeast* E. j0 }/ X# a0 _, `. V8 q
* z! @3 I4 ~; P+ Q
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
, B3 J$ `/ x8 o" o8 `用。
- p$ s9 `4 m- O3 h& I! c3 Y/ r* o9 v- |9 X
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率$ B+ t( }4 u5 }" o7 J* l
' t. U! u- f# x0 L& }( l- B& j
  2. 感知范围
# T1 M( C1 ~. i$ k, L( n% o0 w' h! ~/ h
  3. PAR1失败后停顿
+ Y" f6 H! D& s' ]+ n( M. F7 w- e3 |; ~
  4. n/a
( S- C/ }8 M9 q# U; }0 ^
, x9 I4 j% y( r: b+ p- Z8 W0 h9 V  5. n/a; W, W7 D. O& _8 A
4 c; E: w, \  o8 W. s2 c3 h" }
  6. n/a7 k1 p3 H7 l) R0 W$ P

$ @6 M3 G( g! ?+ ]9 U% e* i  7. n/a4 l; X) F% e2 S: J& b3 P

8 \% {# c. r- r! Q& ]  8. n/a
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