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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定
8 X1 d+ S/ B0 q- x9 h1 c  F在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
6 C- |+ g" \4 y; e! k/ s/ {# f5 ?n/a:not aviable,不可用。- i$ B1 S9 L0 F/ P0 o. R$ k. g
- n" `9 a( k- a. O# f) y
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。
6 r& z" u0 _7 D- L
, u' `! `  q$ V- _0 [1 t* t  par1: 即aip1,参数1。$ z" s8 \- @: b) \* N

1 I% d4 e! K( ~& S0 j- d  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。5 K. @" b$ H  m6 N+ V, V, n

9 |2 o3 a& i' I( n! s  SK1: 即skill16 l& g/ R5 L+ P5 v' {& z1 D

* a# r0 b; T: a& d( R* @# Z  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
6 Q. v2 V  c' l% p( M! I- J检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
. p0 S* F8 J; r- x, a$ k" hIdle) m2 T+ ~! v& X' {

" i/ B: W; C- O/ }7 w) q  1. n/a5 `8 N( w1 e$ L9 D

$ r% c3 E& n" g; j% C  2. n/a
+ g+ O6 I1 ~. ^1 `! y7 i# i* P, _1 P7 G; w" C
  3. n/a
* u" d0 E6 R% q" Z1 V) ^0 b
0 `: e) V7 @4 C  4. n/a2 ]% `0 A5 X4 J) s; j$ B5 L
6 b6 i$ e( U+ l) `: P# l
  5. n/a  ~- E1 s9 W0 O4 C5 j/ Z- L
4 G) m, A  V: w  |- n
  6. n/a( j$ y; B4 H! [' b- a: }: i
( z! i( N) Q# X
  7. n/a  _3 p/ J6 R+ K0 m

9 d" \8 f+ ]8 g! u& l4 k  8. n/a
5 V% J3 Y+ i8 x0 C7 N$ U2 U, CSkeleton3 v3 r3 F; I" v+ H4 s! P
4 L* F$ t- Q! ~/ r+ o- a
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
( q7 L; `. p( B8 V8 H! `- `; Z0 b
' |8 d$ w1 J/ B1 {5 ?4 K6 Y  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)1 I/ @- k1 l$ Z( u8 w

, w* ?) _" n  f; q  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率% u8 m4 O/ T8 r" O9 u4 V0 B
' O4 {, D" N% |' x# X. x4 x
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
( V/ ~5 ^" _, Y- }" d8 w; Y$ T
+ n2 p" m' Q' c1 c( }  5. n/a
& h- Q: @# Y) Q8 Y6 Q: [! _( e, P$ i  Z4 f, a9 j$ _! }
  6. n/a) {' `5 N# D$ H& o  d6 ]/ C; D0 B
1 u/ @1 a! j! {" f. }
  7. n/a2 F2 V- H+ t& f& L

. |( C3 g+ Q" f+ u6 v  8. n/a
! V* B* N! L: p* y- ~3 E- HZombie
2 X0 H' H& I, Z
3 H- w* q2 m: r+ b+ F  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。8 h  T: ~& }* e2 t
1 v1 i' _% k9 {, Q7 T
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
$ c' F. o( ], X0 U" J. i/ z
; ?/ @9 S/ J8 v# n; u) \$ R+ |' t  2. 感知范围 (subtiles). C7 i; `  D4 a$ \9 @& q$ y* D
7 A. g5 M% Q+ L% F$ X# T# ]& ~* _
  3. n/a- v) n$ o6 v1 Q$ U8 }8 D; q
/ Y7 X; V) Q8 J* v0 C" z6 t
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
/ b: F8 b, Y0 l; f' H
6 Z+ [8 d! E8 w. o4 L& {" S  5. n/a
: S& F* z: _7 H+ D/ m( O/ b! y$ C' Q! q4 `, t" q) i4 W* T
  6. n/a6 M* Q2 q" I$ k# T

4 j/ T$ t) n; w3 J  7. n/a
) f" O- W5 _5 v  O+ B, T6 w
: y/ h7 w* z* P2 O7 E6 D  8. n/a" Z" ~, L5 L" D6 F: ^6 {9 g9 N0 T# H
BigHead
" R7 Q1 Y8 h/ H; C' `! {" W
" ]4 i# }4 Z( \3 \  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, 2 _+ @! z- I+ J" z
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。1 ^1 y0 X) t2 l3 D

* b- @' x* q- r( H8 l0 C* u  1. HP 检定
' d' l! ]- p0 X. g& d5 _( n4 w, r' J$ q( `& P
  2. n/a
, X# a$ v2 @! G% @- k+ w, M, Z' T
3 T# [8 s  x3 `8 c  3. 远程攻击检定(当“健康”时)5 s7 _4 w) f. o8 x# Z( C3 d
- m4 D: k1 J0 k& p
  4. 远程攻击检定(受伤时)- o. y" D5 f* t, }; j1 ]
( o: ~/ c1 K9 u' a3 Y0 ?& Q# ]
  5. n/a. }, y3 v. u# V, t1 M
$ E7 n+ G' q) F/ i
  6. n/a
! ?4 {( Z0 R3 C% ?2 x( ?# Q- @6 P) z9 E0 |' p/ f+ G% B" k/ X9 ~! W
  7. n/a
$ {$ Q( h9 {0 k" R0 d- I: C7 \: [) O  Y" k; I; }6 v. j9 @
  8. n/a9 k  H2 \! V0 D1 y6 p& j
BloodHawk. d" c3 N, u5 j/ E  r

* B# L3 k! i% d" M  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。4 [5 C( \" }5 J4 j3 d

; n- y) R! F+ |6 f  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
$ j3 R: s, P) H! j% i! U" ^
3 g% k; m9 e+ S; `! T  2. 以半速游荡的几率
, B- Q# f6 r8 `. L# t8 f/ ?% u9 {* H+ u5 s9 s- x/ \5 w1 F' U- _
  3. n/a
0 Y3 I2 i2 S% D) K2 T7 h
' k, ?5 O( q6 _* o  4. n/a; j! h) v8 l' X1 T) M9 N5 N! K
' Z4 k3 m, O  E# R6 j! k5 U
  5. 速度奖励' m$ R8 t2 m( h8 b" G/ A6 S7 L- U
$ {  ]# G2 O. H- K9 L% k1 G4 J
  6. n/a
+ D: J4 u) ]  P! P5 Z
4 Z9 s6 Y2 f$ @/ P; D  7. n/a
% p5 ^) C. b3 J2 h; |5 D# V
2 \( ~" R, y% p  8. n/a
; }. m( p, ^5 t" o" }
/ R. V* K. {* h4 z  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。9 F7 N& ^2 ^" Y
Fallen
" C5 }1 [- E9 c: _3 C2 x2 Q8 u% G9 [! }
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。
& V& j7 v3 Q9 {( @6 o' U) _4 }' K$ Q# F: a- h8 O! L+ Z
  1. 发动攻击命令的几率* P. w/ d7 R, q, c
" z) ?6 y) T0 H% g: x
  2. n/a
9 E$ S) K5 V' ]& s8 C! P* D
$ B& v: z/ h  \$ s0 r" J  3. 攻击的几率6 F0 F- ~; L/ T. ~8 {# ^

+ m' S) I- t( {5 `2 z4 \, V  S  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
4 X/ d8 ?. E: S+ G8 Q) V% r! f2 j0 S( ?3 c# L* V
  5. n/a/ @* s7 I' |4 E$ W% X

2 Q% m+ e! x2 o5 z2 I  6. n/a. ?2 l$ F# o0 T' C% Q: z% x

/ _: O! U* G7 p2 Y2 A. ~  7. n/a
( P6 }; ?0 U! V' E1 N) `- s0 q8 ]# }) r  G, i7 O
  8. n/a) B" t0 }0 \& F2 j5 {- `
Brute
: p+ Y2 F+ X$ P' s
1 X7 q5 b: b+ g. k2 ~' c  这个AI会始终试图接近敌人。
6 \# q) F3 h& m5 v
. G6 d) Z/ K  X/ q- k  1. n/a
/ k, |1 @1 ?# S0 y, o: k, ]/ U' o
! E  i( v" b! D9 [; b  _  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率5 [$ h/ M; O* t) t+ D$ }/ k

, F" w# ]6 \" _- l  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率: Y1 {  Q7 |8 ^) ~. g8 x" [$ C

. A& m9 K5 ]# o* `  4. 攻击时,以A2代替A1的几率  ~# {+ b9 b& {8 E6 \
) D* o; X7 P1 c9 E  f
  5. n/a" Q- Q8 H6 x/ j7 m

" N9 h4 l# w0 V) m! V  6. n/a
% {; t/ p1 s! A) e: ~$ a8 Q
* Y6 A) c# C+ C# V  7. n/a, i( s1 l3 r3 f- o) R
, _8 N$ A8 J$ O% R, `1 ^
  8. n/a" {* d' D+ h( M& |) f- s; P
SandRaider
8 S2 o% b5 m1 ], k1 {; }1 f! f' A6 r" u
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)2 I- _; u0 C/ A4 j$ b: y
$ C( c8 L  W+ p6 l
  1. HP检定  L* `9 N5 d8 b
$ q" \7 _# p- ?5 d
  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率
$ U" S% b, s  }' x- [* m& I9 Z( t/ b8 }4 |
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ V' x5 n0 Z7 R6 c

% ^: L6 K$ x/ ~+ `9 G# ^  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
8 c/ ]8 F- a7 r; O
' H5 K4 A3 k1 q6 m  5. 倒记时0 h' e! H1 E( B' C
2 z! G/ r/ s9 @; V( ~
  6. 使用SK1后改变的颜色
3 f1 V( ~& @, l" X9 Q/ G* y8 G! W8 w* ~  A
  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
$ L; s- Q% \) ^2 U
/ L5 }1 C* C( Y3 [  8. n/a2 t6 ~8 v; s( W8 V

' t% c3 h( a; H; I: t& O  PAR6 对应的颜色
  s4 |+ e5 i4 |; Q( y5 W* x4 }: |; n0 E$ T; f; P9 s
  0 = 红 (强化型)
4 B, f* i7 e* _' G+ g* U
: x$ T6 t" n- j1 v6 n) E8 O  1 = 蓝 (冰冷型)# h% I: T  A- O( z
' _. d6 w& E4 b$ V+ Y4 w
  前面提到的BUG:
+ j6 a. l+ H, d4 x% @# n2 C+ [
  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……% P6 f: ^* Y! P; J4 U" K1 f

; }$ I3 |/ v; l- f% m  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
5 r3 b& z( v3 }' ?  special AI routine- E3 Q  J9 [, e$ I$ s
9 T+ Y5 z+ C4 {; y
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
, _, w. X3 u% m, |6 P  at the same time,
  l8 g: w; n7 J5 Q5 }- U% g' u+ ?; m5 t' O% ^7 [2 X! P/ l, n
  causing the AI to hang.7 g: @7 _: X4 F+ L
Wraith, t7 z+ y3 d9 U2 y; Q/ A" C# `% f. Q

# o5 h2 |) ~5 h: K* K% E  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。- [* x8 x8 J  N  v) @! W
0 O- I$ ^/ T1 T5 ^7 a! Y0 b4 d( O
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率7 s2 t* X0 d7 e' y6 D2 F
! {1 _3 n+ |9 \7 T4 o8 z+ @
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
/ I6 z5 o9 L2 C" ?+ U
$ z  `. R9 D! Y1 W( u* w  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
' Y, N1 [* p- E1 N& c; Z! a  [7 _9 D6 e
  4. n/a3 q( b9 y; L9 A

/ [5 m) E+ p7 o. x7 R  5. n/a
1 s& Z, V% k( g$ _0 Q- r/ o) Q* O5 k+ p* `: w. G
  6. n/a
, ~+ g7 D& m6 \# i6 p1 v( W& D: a8 J1 b9 o
  7. n/a/ q" B' T3 G; ?. y

) E8 @; K4 z) _+ Q  8. n/a8 R5 R' Z: G3 W; v6 t$ M, B: M: u
CorruptRogue
: u3 E3 R6 u; ~" X4 q6 H3 H" u. r2 H! k: \: h9 I
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。
0 S' T5 R2 p, q; X) y' u+ V
' D# ?& u$ [7 d+ v* ~8 {, t  1. C参与战斗的几率
7 \9 P; _$ u% `; o$ s+ Q% k( A9 A& j# H. i
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间+ K9 b. ]) ^0 F# s4 g

8 X2 V2 C; x0 f$ S% k  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
- v! N! J  \8 C) ~5 l7 N0 `" M/ H5 ~. T" Q1 J
  4. 速度奖励( U6 e+ g( L' x3 P, {6 \

. o. x' {; @9 o, N- Q  5. 跑步接近敌人的几率
2 Y; o/ l. z2 m, Y
  T: e! R& G* Y# m) x; L7 g! b  6. n/a2 o# S4 [. r* }  ~/ p

  Z+ R5 S# Y1 Y  7. n/a& Z9 \0 @# n/ Y3 \8 I% `: Z9 b

4 O, S& u+ S& ^1 S# q8 H  8. n/a
- V8 H- Y* X% X7 d: r' jBaboon1 W  @/ K6 F' M( l- |# A

0 O6 [! E8 N  U  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。/ Y2 u9 q# \5 N* ]4 a4 f

( ?) k" d! `% F  1. HP 检定
" q- ^. e6 v+ `+ w  @& g9 i' {( X- `: l
  2. n/a" K" q0 T) X9 ~) ?
8 U+ H# c. c9 H2 u1 L
  3. n/a
2 H+ V; W. k* j/ a4 r# v$ C
! o' n# O: n5 [/ B  4. 攻击时,以A2代替A1的几率% P; H/ ?  m6 {

2 B& @- [( R2 V) e  5. 生命回复奖励# Y  f2 [* I: O$ p& |
# G& U  d4 w+ c  a4 {
  6. n/a, X# b4 g- Q7 P
: s" t& J# j* h
  7. n/a" W5 E( V9 J2 w. T9 N) e% k
8 _+ M* V! U: k2 [
  8. n/a' u4 `1 `5 p1 E2 b7 t9 X% Z  D! M
Goatman
) P7 Q1 T0 ^: x( W& Z$ O8 h/ u$ M' s9 X( i# x
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
- [- A* ?" e% {
% t2 z# k8 T* _# z" k# n  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
; L3 y# f' e9 l
& N4 }3 m7 {2 ?1 y- q  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
+ k6 O0 t5 I$ P+ C) n/ T( U
1 F# \1 H; \+ C  4. n/a+ F& W: ~* D0 e2 G! ?

" S2 n1 _! k. d# k' }1 r" d, s  5. n/a
" X- L3 h- [. j) S( F
; J1 |! i' O/ O/ u, O. X  6. n/a/ Q) u  ?1 R; n% K  u  O5 M1 q( y

3 K% h! a: G6 Z- x: a) z  7. n/a
' L( h" j. ~7 A/ {8 f. f: v$ U4 R! _# g
  8. n/a& S, o4 K; f6 \2 q
FallenShaman
' L$ v8 Z& G5 [: ^5 S& P
  b2 B8 k. R/ ~+ q6 U8 @8 ?  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。2 \  F# x, F# |0 O& O2 L

: J( Z/ c9 t. @$ n2 n% S: B4 M( C  1. 复活或发起攻击的几率
" N; A( B! \* ^6 v% q) N$ J/ G3 T7 v+ C, U6 I
  2. 发火球的几率
; D% N$ [9 n$ s
! I+ a" z8 c; V1 k7 n  3. 游荡的几率% E. y0 p$ G- J6 K

  y6 n+ [. M( y$ a8 |% e& K  4. 范围1; [" m# x4 S+ E- Z2 E  D! v6 z

8 d7 U0 G) N) r3 b6 m1 ~  5. 范围2  }& Z+ d( G6 Y( t" T4 h! B. Q

- s0 c& L, Q' X( O. a9 X  6. n/a" r$ V: q: _4 ]% K' q) E8 A/ C) q
9 X0 C% S6 `& t
  7. n/a9 d( L6 m( O9 V" @% w5 {6 \

: b! D; V8 p& v  8. n/a
1 w( p$ P% Y$ S' X8 @( N$ HQuillRat刺毛老鼠* A* d5 u  y% z

. `4 t8 u/ S  B& ]  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。1 R- \+ B6 w& f6 V( h& {/ X( W# b

4 R3 t6 w& l* k: }: z9 e  1. 感觉范围5 d" z5 O/ n+ U. j
/ }# j3 [& c" S" p6 I
  2. 使用MSA2的几率
7 F8 F# D4 K2 _! {3 T- \. x# R% a
# o, w& |4 ?& w  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]
1 T0 y# A: C" S" @* W
' [9 f/ O9 O/ W! |2 H( p* I5 h5 Q+ G6 O  4. 游荡范围2 H5 l9 H, q, I8 m7 q5 S" J
- _" U3 g1 o8 Y; ^, T$ t
  5. n/a
. p' K; ~) i2 H" m& A, S
$ z- _+ R" m5 w) ~' H" t/ s/ F9 j  6. n/a" J) q) Z; {8 M3 r
8 k# L# O) J1 Q
  7. n/a
( [& G! e8 J! }
( M1 M+ l0 t  S) m& K5 o$ q9 L  8. n/a
! D# w4 }- m1 l4 MSandMaggot沙虫! N* u3 f7 C8 U& x3 h) [

8 ?. ]2 @0 E7 N& U  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。& u* i6 t3 J& H: |$ O0 J

. g3 Z7 D' t  U9 z" V5 i5 w  1. 下蛋的几率
! h* h1 ^+ k) l, z6 P3 [/ t/ }& E, l; w' s5 I  e+ f
  2. 使用MSA2的几率, l- k2 T% a$ E5 w9 ?1 c1 A
3 ]7 m' X' ~) Q
  3. 最多下蛋个数
; o2 c+ q# n; |
/ l# B# L, S) O8 y  4. 肉搏攻击几率- F/ ?5 Q' x* C8 z

# [6 M. p7 k5 E' v+ p9 \5 E  5. 钻地时间
( I6 J# V5 g5 m4 [  q. Y# }1 h4 _4 O$ X8 A! r! B. p
  6. n/a; @2 u& [7 `: o
5 ^$ {/ {: i. B  f
  7. n/a
3 K( U' L! r. X' }
  T# q8 g8 b8 c  8. n/a
* o- ]) s( q6 m; p' G' b1 M: oClawViper利爪蝮蛇
8 l4 \7 i# i3 Z* T2 y( w& Q# B, y0 h
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率, v8 Q! i* w4 K/ t1 a% Z. T) C

. W' @) i2 g5 A$ `4 q' z! P! D# q  2. Radius (subtiles); T- J1 ^' W' }8 l" [# H% k1 o

- i7 ^0 ]! {, n& d3 w! Y0 Z  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ k* j) z( W' _0 q/ Q: ?
3 B, M4 d  {% W3 U+ K3 {  4. 攻击时,以A2代替A1的几率. a0 h; a; P) J# l
8 @. f$ t3 T& |& h
  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间4 d3 }* t, x& l

+ c5 r6 Y4 `' v! j' _  6. 颜色转换* M8 B1 O/ p5 D' u
5 ^5 c: t, U$ H* ^& r
  7. n/a5 c" k+ K! s, w4 ^

8 @  W( L- V+ j& f# e- O: b  8. n/a
0 P  x" `( N0 {# h3 ]: ?) D6 d( H$ z2 k- O9 O
  PAR6颜色转换
6 Y# B  T4 R) g
4 T2 _* o7 a5 b- F3 `- H' Q$ U  0 = 无转换
9 h! a8 K0 t; r! g# c1 F
& f( y; J  i& V9 V. q  1 = 红
% E/ f  C0 G6 ?% D0 J4 G& d& a1 l) USandLeaper1 k" r* u4 n8 E

% }% Q! `$ [/ Q" J$ k& z/ S! G  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。, o' b# ?& H: `' A' Z

# v% q) ^) o) U# [( ]; j' _  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
, N; f3 ~& Y( j9 r  A! ?7 t5 z! k) Y7 W5 W
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
# D2 o% H) L( V6 F# |
+ Y; p$ D) J+ A  D% P4 z/ z$ G8 x  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率
+ V( }( q  N! L8 H; a! f& Z4 {" k8 r8 a
  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率5 r' }5 T: o+ F$ d3 ^

' a* e5 ?; F  c  [8 s  5. n/a" w5 X' h+ _. V

# M) a* E: O( v8 m  u" T  6. n/a: [, w$ i. m4 q- o7 K7 Q

6 P. J5 ^$ i1 b8 g. e2 T' N" y  7. n/a
- |  o4 z3 s0 t- W& P, O
" f! D+ Y/ x3 C3 }  8. n/a8 \4 T0 x! t6 h: P2 I% f
Pantherwoman
; \/ ?5 J. m7 g, K" s) A9 d6 [5 h3 V9 J8 z# E* k( c# c
  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。
& _8 ^9 E5 i$ Y
) u/ W! o7 u+ q( e$ G7 A  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率  {% ?5 r  a2 b# s1 K' A
& c, J' t7 `( p6 [& o1 b
  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 t% ^2 {8 \# v! ]; f
" Z$ ^, K2 N$ ]- x1 y2 F
  3. 范围1
1 D. i) q$ E6 Z# x! ~) o
$ r, j) O4 G- p# g& E* {8 G  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间5 [3 p, t# e; a% ]) P$ j

7 \# ?, k0 r; M1 o  5. 调整队伍的几率% d2 o8 \2 w1 d* r* h2 D; n: ?: w

- V9 o; V) }3 x  w: m% [8 I( l  6. n/a
' I5 |; Q0 r- e* s
: C  {/ z+ z6 b  7. n/a
5 o. h; U' O6 K. u% L' e8 ?( j1 Z: Z
  8. n/a
5 J9 t2 m+ }- S. x8 ]3 vSwarm7 r1 \5 W2 K$ e7 l5 p. a

6 ?' p  t0 i. h1 y( ~  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
; S8 k' s7 H9 Y# q( e3 [
  R6 {: h2 h8 a* w' Q5 p- ]- s  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
6 H! }8 K4 P8 `
7 Y: v4 I7 S  d% c( w  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
8 K* @8 T$ z/ D4 e: T! R' Z1 k" Z" {3 p3 j7 }2 p/ o! M8 L; O) `7 b7 ~2 a
  4. n/a* p2 v. W# [1 ?7 z# _
  e. t" ~/ E! u  V: S4 K3 R: @
  5. n/a' N4 ^7 E, n( h6 J

2 I2 k, `, `# R  6. n/a
$ S# G% ]4 A6 V" J6 }
/ y' [) l7 B- [4 F0 H! _% ^  7. n/a
9 ~$ |- Q, }! g6 \# s$ e! b
; X, ]; W) S. g! o: x3 ?0 A  8. n/a( i+ q5 t( r* ]  X5 g# V# z. j
Scarab
# v% Q1 X% R9 |+ E9 L. {) A  S  q/ h, y' C" d5 v& h
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
  z, ~8 E+ {. Y( n. N8 c+ f
( [: \! ^; {$ y3 D2 K+ [; x  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; g; X% K1 Y/ q9 r% y9 d+ E  v# ]! M( }0 H4 j% a( ?$ S) P
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率1 |" ]4 r: J) q$ g

# O  _/ f  ?. |5 z0 b7 g  3. PAR1失败时的等待时间0 e+ ?4 x  y, W  U  @+ n

, I& R$ O* p- g% s' p6 A  v  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率8 y) k, [) h- [6 X" D

  P- N6 l: H: p/ \" Y' R. B  E  5. 发起突袭的几率
* P* [+ K5 `# X, R& l& C1 Y- N& Y) F0 ^9 Q% m
  6. n/a. r0 d0 k7 _6 E8 T" J0 @

' Y4 O+ m8 m) [  7. n/a
2 Q0 ^# Z% [9 T8 c8 K- Z9 d4 c3 h/ i# ]( f5 Z* e
  8. n/a+ C/ M% ]) p6 U" A
Mummy
0 ^2 {- ~7 o4 O2 C  i3 j: V6 u$ H8 _# o$ A
  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。* ?# r# q( l/ \8 b3 r
. Y4 ^* |  G, ~
  1. 感知范围
- x5 e1 r1 w# E$ o7 k  ]
' r' e2 y  t% z/ ^0 U9 Z' {* @- ]  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
" v. |1 [( T* E+ q" ^" V4 B
2 v0 L3 y- Y. |1 K; H  u/ [' a  3. 接近敌人或攻击的几率
0 w( w& L  |1 i4 b+ v( U4 {, J5 S. a3 ]+ S1 _
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds); o3 U/ F0 X$ H9 M; f
8 G$ a, M2 y6 L
  5. n/a8 D! W; c2 o( }2 K& f& p
  l. r3 k4 F0 j% R% i6 x
  6. n/a
# \( ~; ?2 S5 `# C# h2 O, w
* D" _! L9 ~- Q. j- p9 V  7. n/a
( E5 W5 R; n& X2 Z5 G, p. E
9 X% T. [. x1 T- J# W% \% a  8. n/a3 s& R4 p: a) S1 O
GreaterMummy1 V, o0 e' d' T& K; q' j
) d2 ^5 f0 ~9 I0 b
  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%  O0 V! O$ K6 w/ C

! F( d4 j3 T% O9 P4 ?5 u. j+ u5 t9 o  1. 攻击、喷毒几率
) G. X6 I; c( ~+ L- O& v; e+ o, l( t* A* @1 o
  2. 复活不死生物几率
- \/ N( ]" X4 T& H8 d. q& C6 C
& R* p) u% j* L( @; }! k; F$ M  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率
# z% j# ~6 U; D" _
& t1 o9 m& [9 O) [2 c5 r  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
  z, `/ a- r! V# ~' a' O$ X
3 L5 k% g; x3 b% v  5. 范围
7 D% R( r+ P1 @& W* r! m6 a7 L. s$ ?9 B# e% v9 ^3 g7 T
  6. n/a
! D- ^3 f4 @5 e( i3 ?" ]6 O
* R2 u: p' `- V4 N  7. n/a8 {1 \. X- `! B
: ]5 Q% O) R& D4 \. s
  8. n/a
3 d& Y4 _" i! T" Y$ YVulture
: t6 {: l; \6 W$ J
+ A4 f" G7 q' \  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。
5 G- J$ N- _. P3 V+ P8 U* Z6 {) q* ]3 P6 ?' Q6 H$ t
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率7 J3 V7 P7 t5 Q4 D/ Z. M! D7 ?

/ ^" r5 q- i$ L3 r* I1 v  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间" r; t6 P' U! W2 s
6 W/ L2 ]/ R- G  d
  3. n/a/ A7 @/ V9 J  b. L
5 k2 u, V, r3 W7 J9 a( t, U
  4. n/a
+ V* K: \$ `/ a: x# z' \7 C
' ]0 D6 D9 ]# J4 V  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率# z! P7 u8 R2 Q2 |6 ~

$ l+ N) v* j! N8 j' s  6. n/a
4 A9 t$ K3 i# f' z6 m3 L' t. ?% r( _- q+ G# _8 C) h
  7. n/a
6 U- E7 X+ {/ g3 Y8 `) c7 {4 h7 E. e/ T" j
  8. n/a! T5 d: U3 s/ d- D
Mosquito
) s! C: H8 ~, t; ], V
! G5 [" d) F) {& o7 S" n! Q  蚊子
0 C% R  @$ L. |: h# H8 O0 I! M6 v, `8 x' S( k) Q
  1. n/a
3 M/ H. p% o1 }" f0 K0 g! @0 ?! i  V: U  ?
  2. n/a; u- }' {) K* y# [' t  ^

- F: Z4 z: T2 @5 D7 Z  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率/ h: D" J' `" `! Q" q: f( ~3 E

$ r0 ^3 R8 U. p! A1 \& e) U  4. 使用SK1代替A1的几率7 @5 R5 v+ |. l; `1 k! ~+ y6 q
, q5 l4 g8 H, h
  5. n/a+ L& a; F1 |8 O
" ?. }* F+ s: `; R( v2 s0 c
  6. n/a+ d7 Y- n; h/ d! P$ I

+ e3 |5 J# U' O3 p3 K' i' [  7. n/a" {" P* u2 S$ m2 [

/ F0 x) L6 V! j7 W3 g, p! N  8. n/a
% s' V4 @5 y6 m# ]0 ~' }WillOWisp电鬼) \- }9 s# h: ^, F) Q" k3 W
9 d  z+ z( K5 J& E, {& L  o% y
  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)
2 i# w) S* N& R8 K( c' {, w) P# I; J* l) K  z
  1. 使用SK1的几率# @' L7 g: N4 j
1 p' {# R4 n, L9 l( V
  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率
9 ~1 U$ L0 M8 z+ T" ]8 W: A# {. {9 G9 ~8 N8 c" \  ~
  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率" b- z* A! P$ ~0 X) f
% H  @2 t- J9 t% Z2 B$ \5 Q
  4. n/a* x7 s' ^: {9 q# k' w$ M3 d( N  a
& c% h( M' R8 R0 ]  |- m
  5. n/a  |% ^9 R& _& p8 O3 p' {8 p8 j* ~) m  R

1 S4 `: S1 ^$ e1 X# z  6. n/a7 e' _1 B5 p9 P1 O# P
( f0 {. C- r. V' E1 q4 L
  7. n/a
3 [8 g0 z, R, \
& s2 s3 F% v( n/ b$ w  8. n/a$ G+ |1 W' B: o: T: v  v  U
Arach
3 J. I: O7 Z" c2 G, X$ h7 o' ?; z; m1 M
! j- l3 v0 F5 W8 t! a8 u' y# ^$ K  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。
0 J2 R: _% o0 ?) }& N! n" l( b: ]* r1 F) @8 i+ R2 @
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; s# C" B2 {0 [* m+ W" |/ A" [+ P$ L( D0 k. i
  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率" H, c7 \) H3 _
% d' W( ]; O+ Q- |8 s; K
  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
! z6 C* v" Q" N4 L: _" g" t2 H8 Y
6 `3 ]2 ?: E1 o7 W  4. 撤离距离
' {7 W. ^4 m/ Y/ h6 K. s  \6 x$ C  Y0 @3 e
  5. HP检定7 n" h! \; U# Q- q1 e
# i4 U2 ?% z/ w  s$ \" `, }# Q
  6. n/a/ c6 Q  B: j) Z+ ^8 m

9 N5 x6 Z" E2 ^3 g+ W& P  w  7. n/a1 z; M6 L/ z2 G8 U- ^& N  A

' A" x4 Q* e: q8 O  8. n/a
2 N) v5 g2 m. K7 K4 lThornHulk树人
9 l( \) r1 @! @' }  V
$ y& O. S6 N- v2 w: H# X+ j  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; b3 N: V) e) |2 _0 U
; ]* ^  F3 h/ l* i  y$ J  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)
2 q" c& d: V" N$ ]9 P. ]( v) n
8 y1 g% d, i% `! D* s  3. PAR1失败时调整位置几率
- s5 S4 ^& K8 }8 r0 a
6 u2 c" F7 ]; U: D+ {  4. 使用SK1代替A1,A2几率3 ?" h' I: _% L/ N4 E, M; f1 |$ U. ^
9 W3 b$ q5 B; [; S/ w
  5. 发狂时攻击速度奖励
8 g0 e6 ]! M& k8 m7 t( Z- s$ w# x$ |. f5 b
  6. 发狂的攻击次数
5 s7 w6 t+ B/ {; Y. }3 K: h! ~4 @; O2 k) G
  7. n/a
* x( I, [4 D7 b  J) p
0 o7 A5 H% i- s7 @# `5 r1 g  8. n/a
& v9 d) i9 J. K9 I/ n# Z* v0 n+ K( p
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
! z8 E( ^2 E' p$ J& F$ Y6 pVampire4 P' ^$ n7 }3 |, s  K
: @1 M1 X1 X+ }4 _2 D3 M+ W
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。
: @( z' F4 e% j% F& p7 E& N  D0 v+ X/ I3 P+ p
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
- H; H# b' m  N! A
* |. a7 g7 y# I7 }, S6 S  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率0 B+ G% S) e0 U# W) R
; f5 }8 ^) {1 e1 L& P) ]6 M
  3. 感知范围  A0 i6 I: z) v2 N/ D
2 U" t. c0 S/ [% _6 a7 A3 I
  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率- p/ U! N5 Y4 P. y/ w
3 b! \& d; H" V' J+ N2 C  ?
  5. 技能参数(见下表)
  E3 ^7 t/ s* Y' U$ U5 R
  l8 |( u- k5 X/ S6 N- o: X  6. n/a
! y, z% P0 P4 A1 A) @; m7 N( G. K
; E: o% y; b  v+ `' I# s  7. n/a9 @- A: h! `# s0 S7 l
+ _! P; h0 |3 t
  8. n/a5 G2 i: `$ p0 X7 j3 B
% T6 n) A% b, R& ^, C
  PAR5技能参数:8 X8 X& z0 w1 h0 t) I
! g" f) y% t+ ^  w9 Z; j
  1. Skills 1 and 4
# f; E: V  R) g& I, Z" q3 k; q$ }/ O( X9 S3 y( Y& i# \3 v9 |1 y
  2. Skills 1, 2 and 4
( x1 o; O3 z, }7 Q2 G3 i7 s
8 L) P7 \& s( R9 v1 {& V: x- c  3. Skills 1, 2 and 4! U' L* h: ]" ]0 D" Q+ |, o
6 G1 x1 u3 r$ O0 u& X
  4. Skill 3* I3 x& E* l2 r; q
+ t6 x- j0 v, ~( k9 n0 X
  5. Skills 1, 3 and 4
3 E! x: f$ h: t& g- T3 p# J0 q" L6 N
  6. Skills 2 and 3
& `* R/ w1 M1 v$ E% E' O7 L& {) x* a2 j1 ~( w$ I& q3 B
  7. Skills 1, 2, 3 and 45 V- z  N8 C/ M8 J

: Z% m: T$ Y3 u- S8 G) a; L  “较强技能”:
  t: E; L- r$ l, D1 s  }8 a, P/ [
0 E% S; h/ P! R" L  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
$ l# p1 Y3 n* _. h1 C* CBatDemon
; G" p1 n" p) n( M$ n# d# t$ U% I  L* n; C4 k6 b6 r% C$ @
  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到# v% v' I# ~" L/ T# u5 K2 v) z
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
1 W. p8 k2 W8 w, J$ [/ Q
* V' g: E! Z2 a  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
5 l; ~; m$ ^' b8 M$ f& w% J; i. b: O  h8 W
  1. HP检定9 T$ L" w' H5 q, I1 n

+ d* y$ [, j' q  2. 逃跑几率
! a4 |7 `' ?. r
$ K* ]! j) _5 Q/ f  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
) B. k: p1 N% A& g, D
5 ^9 x3 ~* L( v! O7 z  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)1 [6 {  U+ ^! U# @$ X
9 R: d$ Z4 Z( p( \% S. Y: R
  5. HP回复奖励% k. V0 a, [  h

* g: D5 N6 C  C9 m# k  6. n/a4 c, ?" t# X6 ^+ M' I' I

  e( T2 o$ B& W  7. n/a
& X$ L3 h9 a" G! y- E! b& C4 u7 _8 D7 S- y8 `9 l! z& r
  8. n/a
$ j* x0 c; c0 r/ m) q7 a; h% }' {Fetish
$ [( l$ o+ K! N  j; z& u4 n5 p' L/ L
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,; ?3 l" j9 u1 U3 O" D! k6 i
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
3 E) k/ ~- h/ ~. ~; a
( v, V* F( m2 _8 |0 E( r  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率' n5 Z; E/ G! v$ w

( `: H0 }2 {0 y, a* t  2. D当PAR1失败时的等待时间
6 O- _- i0 g1 |5 h# {
1 R; o$ [: j) V  3. 连续攻击次数
5 c, y& O  K% `, k" W( S, F4 O1 \+ j# U+ {9 g5 D+ \
  4. HP检定: _3 e- T, K. X1 F" C- o' P

1 ~1 o  X! @: i! G# F$ D# h( W# M  5. n/a( O5 P' D8 c$ S- E! m7 w: d

7 C, J. R' R6 F4 B1 Q/ u  6. n/a
0 O; x2 f. R  G8 K. z' h- z' n
  7. n/a( J) B- |4 C0 b% J' P7 z
% G7 ?1 ]' k4 J) F! G
  8. n/a
' v7 Z* I9 `" W! H3 _0 K( gNpcOutOfTown
4 C6 X: R1 M% ~6 l% Y  ^1 y4 i0 J* Y( w1 {! |
  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……
& U+ U7 a: m, N8 n" F1 G2 [: g: Q
; a. y' L' I# p/ o' r  1. n/a3 G& ?) R4 V( R+ c2 }
/ J0 y: \: v# Z7 c5 o3 t8 k; d
  2. n/a. B2 o  Q, s+ m+ f# q% m

7 P% E# {) Z7 J8 O) h/ {, z; W3 O  3. n/a4 }& w0 l$ [& G: [5 B: b
" [8 _: u; R, J9 F! h
  4. n/a
) g6 u. n) c/ A/ L1 u5 y) l  B; {; }; A' {
  5. n/a
6 Q$ ]& E. A) B& V5 I! w
& ^0 x! o4 ]2 y. Q  6. n/a
( [% ]9 J) g  Q( J# B( H" T  t0 ~6 f4 _2 j3 d% q2 _8 W
  7. n/a1 Y# `% R+ X: }* r1 E3 D$ `& K

. O9 H: c$ E1 u6 m3 Y0 Y  8. n/a
$ S( q  \/ t+ I5 L! `  zNpc
3 G' V) T0 c7 i- ]! ]( r$ x4 r% b4 E1 K* T6 P
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。
5 C. Y- a+ ~8 K3 \; {' L
9 ^3 @0 d8 ^/ ?6 [  1. n/a% j6 d4 v) l( D$ A  M
0 C+ h% s7 d6 [7 ^
  2. n/a; k$ g5 J  R/ @! V$ b

" o5 x" `9 `* u  3. n/a
1 _" ?% i: M- [( O, F9 y% w7 H* y6 M5 u0 i- a
  4. n/a
7 D$ b/ D. x$ A' x  S! l3 ?/ C. V2 a% Y
  5. n/a
& e" {% K; `1 r- @' W/ O
. Z4 ~8 T. Z4 e8 {+ H  V% i  6. n/a; l9 x" ]6 Y; x/ N: Y$ s
" ^0 _2 a: G" a) Z5 r  V9 z8 v6 @6 r" u
  7. n/a
+ p$ O  j, b1 `0 \2 m
- S1 l* j) p1 h: p  t9 C- I& P  8. n/a  B/ H. m+ o' Z5 G
HellMeteor
# [* Y& ~; K* Z6 U6 f4 I" O
; X+ s, u0 I$ w, L7 [3 D9 |  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改/ d( P- F/ m' R+ T) h% `
成那团火的样子。
8 y& U" O! {, K. G( j( B
$ z" r/ \; Y: s+ {6 M. }  1. 使用SK1的几率
: q3 L! r6 m. ^) {. r9 H. J6 X0 t# y# m1 N0 j
  2. PAR1失败后等待的时间
9 `. J* R& u" F" h% T. O: w; Q7 g$ N  p, I% K3 o  t) W) ~
  3. 射程
9 x5 Q. T: ]' q7 }" f3 s) D7 e5 G# [1 N$ E/ q: {8 F1 H5 }6 |
  4. n/a
( V, h  }) ]) T, i1 d: E( k
- d3 Y% h1 t- N8 W* v  5. n/a
* l3 S# y7 b0 E2 M! G1 l
5 D* O& h4 @0 l( E0 K, g  6. n/a; g2 T3 E7 a9 V  X$ F

( E2 Z: W5 t8 V+ W  7. n/a
) f9 ~9 J/ S. n, ]" L. Y& j8 N, r1 b8 w: {2 X
  8. n/a  m' g. V4 ]1 h! F1 j$ T3 b( K
Andariel$ ?" }) U9 E, X- \

! I, U* Q+ @/ n& L1 @! S. w# J' w  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
3 w; Q6 k+ u/ O( m8 B3 v+ M- o/ T) C5 W  J5 R4 U# d1 Y2 ~9 t4 s
  1. 使用SK1代替普通攻击的几率
7 h; z/ M( J% e" t* k. z
  ^4 ~. M' v0 a0 X! g  2. 等待(不知道由什么触发的等待)  q: _2 e( R! c
" _/ B! a) I/ r- W( Z$ K- s
  3. 在接近中停下来使用SK2的几率
/ q% z3 k: {* |7 M1 K, V2 l2 E; p& ]- R+ w
  4. 远程使用SK1的几率
" S4 W, e& i% x2 `# O& y' g# h& }+ J
) i" j$ i# z% n; m1 n: w  5. n/a
; U3 y! l; Q) Q1 ?  K% d9 L; T
' t2 P5 d0 k; `  6. n/a
% e* @- p, a1 p. R1 @; |. I/ i, x. D9 D: x9 t5 T% Y1 S7 X
  7. n/a# D! B5 O0 r9 Z4 T' L, H% L4 E+ G

5 t4 W* L6 T0 {. ]" d  8. n/a
+ d2 ]& N. M6 F) j4 b- XCorruptArcher6 `) T$ s$ W4 \9 s  L/ @
* X. e5 W* }! o5 v6 M5 l( h6 o0 z
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
$ x3 [& d; k0 D* x  i/ R2 @) `, {1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just! p  o4 e. X% d6 h. y3 V3 X
3 b1 t. ?* A# |% K% m, }
  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target " ]9 Z8 {8 t, k) ~6 D5 F
  in a shooting boot, in
' y8 ?# y' n& J, r' N3 _
3 @0 A6 @0 K0 t  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking : ?- B5 I1 E+ a; c8 Q9 t
  at the AI code might" h6 f/ @1 I# Q9 _
7 @2 g" z$ \) s
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.5 y' t$ h; V7 x' s

' l# ]+ z3 S1 C! a5 r! D  1. n/a/ Q, d/ @2 ^) W+ ^% N

7 ]9 E& B$ x. x$ }8 S. N. l  2. 远程攻击几率( N6 _+ d' C9 U5 I- W) s
# d! g: Q  p* i3 {1 D! {
  3. PAR2失败后的等待& q) H9 p, \- q) V  e! Q  W3 J3 R' ~

7 [+ o6 K: N4 w7 x$ H+ L  4. 距离太近时的撤离几率
3 b8 G2 J4 ?+ x. V' N4 b" ?+ q1 p2 T, T6 p' `% c
  5. 范围+ Q9 S5 f* `3 h% N6 G

  C$ J$ l. Y2 V! K1 M6 B3 u! Q9 [  6. 使用SK2代替普通攻击的几率; x9 o. [" v. q# Z, G' x% q
$ ]$ Q8 z! H% i# w) T# v9 _
  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
' r2 C5 S5 i4 K) e/ P5 `  l' J, m/ ~) Z  h0 V- ?/ F
  8. n/a
, h( }8 u' S, c3 oCorruptLancer
2 W( R) T8 a8 x2 y& ?& ^' Y1 a/ y# C# e% _2 P' J, b
  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代3 Y5 L. r0 Y+ p+ q; w
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。6 i, I: R* U8 }' [, _4 s% a

5 h- @! I' P7 x* Z; ^8 I: a* S+ T# ]  1. n/a8 H1 A& g; q! z( }# w

8 N& K  ^% x% p! f" J  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
2 ^7 t) ~9 X" }& E9 a; e$ [; K8 I5 \) K! Q3 h
  3. PAR2失败后的等待
' v" ^3 q% Q# B1 r% [) x" R, K' u
3 _1 q+ D  U3 j- [( V  u  4. 跑步接近几率% }) {- A/ s! W$ N$ d* y

9 o- X0 p/ ]5 X. `+ V  5. 范围
/ P3 o5 s1 C" U! s- O3 T3 x+ v2 Q. n! \  v
  6. 使用SK1代替A1几率& B$ {0 d5 w, u1 @% g; Q: U
) H  K) G5 w% t% G% H
  7. 使用SK2代替SK1几率9 ^& c+ c* }3 o

1 r; Q( B' U( O: B6 i1 U  8. n/a! P  u$ J# j: ?$ u  v  S& C
SkeletonBow3 N9 Y0 O0 @% W/ Y; g$ ?* F( d( ^7 u
) Z8 u7 l6 o6 ^9 E2 P
  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。
* M# h, |+ v$ U  J8 h9 q9 Q& X0 r. r( R0 R$ A& W7 l9 q- V) ?
  1. 在射程内时,射击几率
, }7 i& C4 L2 l7 `
; ]0 T6 L' V" B9 t8 B2 m$ R- e  2. PAR1,PAR3失败后的停顿$ S9 S1 h) l0 }) A6 B7 Y/ c
/ b' D" U, b2 f7 p1 }. D
  3. 在射程外时,游荡的几率
* E6 q( P) f* m# A0 A) q
, }& M/ T; M- O: E( b2 i, _  4. n/a
) ?, l7 I- C0 {/ o1 G8 z
5 j. b8 N  R6 e/ h5 B  5. n/a
; W+ J( W3 m; e* K0 b9 _) y3 \* @3 G/ S# O
  6. n/a
0 p6 }- [" Z9 o8 D1 F. Q1 p, T' `6 l2 Y6 u+ O1 n, P  c6 H+ k. @
  7. n/a* m* G  w$ d  k

7 A& Z6 u+ t6 \# ?7 Y) N" u  8. n/a
* s8 T7 W7 s$ ^* m1 `' d" eMaggotLarva
' N) D/ Q. x  W
$ o' P; C* g5 ]0 U' K0 q$ D. u  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
: Y3 \3 U5 T3 {; _
2 c5 `5 R; v  @# b/ P. \  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( j( A# c" A, }# v
9 @- r* E$ S$ W, R
  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
. r) B- Z7 I4 T$ _8 ^( p5 ]
. P3 b% L- K8 }3 z- x2 s  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率% x( m5 M7 l) B( d
0 c* Q0 Z! w& M1 [3 i
  4. Delay (frames) (par3 fails)% K9 T3 |: u! i4 Y3 l. J( H) t9 o6 r

' G1 ^) A+ J7 N; }( n2 c  5. n/a
# v# |) \4 t( h7 u: J
, V, O0 t1 d# T& C' O9 v- G  6. n/a
# M2 b; v3 c' ], U0 C# v) |2 r3 G( X" r- @
  7. n/a
/ R7 a0 f6 Q. l8 I* v2 Z5 s6 u  G5 G: s! M2 g6 r7 w
  8. n/a
9 C* \7 f! F  \( y) @* lPinHead1 d$ O/ a: O1 ]1 R9 D0 V" H5 g2 f. }& y7 d
( y2 A' G: f6 ^+ i  q
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
; y# t3 X- w- ?. Q- m
& `" ?! q# B2 y/ _% B. Q  2. Delay (frames) (par1 fails)
' Y  ?. |# _- y' s# m! s
9 s) x8 x6 g0 [7 L* l, j  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
% j& _2 L4 h0 o; B0 C3 f7 P% P4 r4 Y" W- X* O2 S; q" r  p- F
  4. Delay (frames) (par3 fails)1 Z, d, u) {7 X+ a0 @
2 U6 D7 m3 K: `! F3 P
  5. SK1代替A1的几率
/ Y- X0 g* m. {0 j# K( g9 ^% M+ S( n# b
  6. n/a
% A) @$ S" w4 r8 [2 H5 L- V* e) m5 j. q
  7. n/a
6 `3 i6 u1 K# Q& w
. s2 D4 p! Y$ m- U  8. n/a
1 \) x# q7 A8 i2 |3 SMaggotEgg: J8 P/ S- I" h3 C% u2 A: U4 z* S
( g, I& x( `6 Y# Q7 m! U' O1 E
  1. PAR2失败后的停顿
. P$ @0 w# l2 a/ _0 E# o" ^& T4 M7 k6 _# l, |0 X0 |( J( u
  2. 使用SK1几率
* ~) Z- w# U; Y3 e( k' h) i- n& N9 y; X" H2 J
  3. n/a2 P8 m5 F4 v  L3 S' ~4 [) Q; K

8 Q/ y+ l0 m5 Y4 v2 D" I  4. n/a1 ?' W, v" T) L
/ H. @* z. h3 e6 g. m5 }
  5. n/a
# N" ^+ I% {  Z( c8 Y6 @9 b0 q3 M* e8 ~. w7 ^& v
  6. n/a0 U0 _4 W7 V8 y/ J: a" M

7 m* x8 D, }% k6 Z! F& I- \  7. n/a; W* v  A( j0 e" o) k

+ p7 ]0 n; S3 l7 j0 k  8. n/a! p1 C3 X3 M! [8 I  x
Towner  `5 w! @" [4 o) V

, a7 T7 }; [; U$ g7 B- U+ @  在ACT2,3来回走动的镇民。
9 n+ K. `% X7 C- O' _4 m
* P( A! W" z- I' `  1. n/a1 i: C7 o) t/ M9 Z8 p7 T; j
4 V) B; C$ X! \  Z! I
  2. n/a7 Z: _3 c6 s6 R( u, G
  ]; n7 B! K; r6 _6 C2 v
  3. n/a3 r8 \0 a9 i- S  `0 G
* H7 g. Q7 R8 p) z& A* ?
  4. n/a$ ?; s: G! m8 B; B" z( \* R, H
; r, \* A9 p+ Z  Y  n8 V7 @0 H. O
  5. n/a3 B' ^* j$ Q* ]& N
" x% }1 v! n) S* ~  i3 X
  6. n/a5 Y. k, L. r1 l" ?6 [3 U& _( [2 U
5 [( T, m! M# J6 ?
  7. n/a
9 A" P  K( p7 s% o( |7 o" O( G4 e: [" B
  8. n/a
+ M$ |+ l+ t8 pVendor: Q8 o. ~  P/ Z
& A3 {: ~  \* L1 j% C
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
4 G4 D2 }5 V+ z
3 w2 t5 G8 H6 t  W  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town & A) d- k" Z; V( H6 {1 S9 W5 ]: L
  of Act 2, by default it4 U! _' t1 G4 N0 ?7 ?8 v' l" G

3 G6 f" m6 w  ?6 G5 t9 M/ `7 X! p  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.! P# ?* E. l5 N$ V5 [

8 \8 Q3 S- I8 C. t4 l0 p  1. n/a2 L1 Q4 j$ b1 c; Y6 Q: G
( z5 Q! s6 R$ A2 K( u& |1 q. h
  2. n/a' b: G1 T9 P9 e

0 o. T& N3 i9 v9 k  3. n/a- F/ H1 R7 Q! m) [4 G

& H% B% I' O4 b8 v( F  4. n/a' D: b6 |5 I" }' a/ A4 z+ s" x

3 T8 I8 j  ]5 `6 ?$ r  5. n/a/ _" v$ P6 @$ P$ j

. b' V2 U2 a/ e- e9 c  6. n/a5 f  c" k/ {; x0 S, `- c$ V# U" T  W
. V7 l, J' N, H& M
  7. n/a- C* e' y& d1 m

( j( c8 ]* Y8 z$ w  8. n/a4 X0 w8 H1 X0 A5 e7 T: b, q7 B7 X3 C! T
FoulCrowNest5 X- q  Q! s$ s
  A3 I' k6 J  n' e  f; Y
  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。- q! R! @) V0 j% K" D0 p

2 ~1 |* f; o) V2 X) y! ?: L! n  1. Delay (frames)
1 j  ^$ M6 i& t& c
$ ~1 c! j# A! h0 `  C  2. Usage counter! `* x. y9 B. C) Q) I
1 u2 [* c% G- u3 U9 n; L8 L
  3. n/a- b0 S; M/ \# I; P- h
) Y. X' }* [$ P4 o4 ]2 b( C
  4. n/a
3 [" l8 y7 y7 g$ S, P  F
! S, Z5 S; s# d' v& V9 L" `7 g$ B  5. n/a
7 [4 @; \+ y! L
. _7 Z% `1 ]  Y) t6 f  6. n/a" b# F5 r2 U0 v' g

+ H$ [6 P; u* u8 q9 F0 }( d  7. n/a* ]3 c; B9 v: `4 C0 b8 j( A$ h2 ^7 Q

0 m0 {, _3 v+ v: F3 ^  8. n/a
1 I. C8 J' w) [Duriel& `' s/ b: W/ Z+ q8 w# u5 S, o8 J
! t" ?1 t+ F7 {* o4 L0 S' F5 h% {
  ACT2 BOSS 肥虫子5 i0 g5 `8 f' j9 x; H
+ r6 i, b+ F. Y$ L
  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
; |  E( E  ?: G8 L6 x$ {  的
2 C" [/ H! d" R; {" c; ^  @! F0 ^影响。$ C0 V9 s+ M8 ^1 c/ v/ Q7 V& g- F3 l

- S/ }0 p) I( U  1. SK4 slvl
) I+ S* Y0 u8 @0 [6 j4 t, T
3 ]/ D. m1 h/ A  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
  E7 }$ d9 u& v7 ~% c! w+ `: E# m: o  Q2 S& O; K0 C) k
  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)9 _4 T! k; J8 V. L! O

) ~7 b- G/ r% S, y  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)5 Z' H. G  N, a" ]

! ~' A2 q7 M4 b) z' {; V+ J: y  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)  B. ]: ~3 u. C: y1 [, ?& x; g% J

! \8 ]0 P, A9 f; g" S, V# P6 i4 Q  6. n/a
1 Z/ L# p3 D0 D
1 j, ~3 t, J: m& y8 ]3 k  7. n/a
7 c( S/ l7 ~  d6 E5 M" r7 N6 [& t% o4 y! {+ F  ^0 P
  8. n/a
- W- o2 ^- x; j& |3 t# OSarcophagus* o, d  j! W) M8 X

7 y* c6 F, h, F8 S1 A% X7 m  同FoulCrowNest+ o! E; F0 Y; P# q8 q5 B5 F

) G# E+ r) ^4 n- Q' G  1. Delay (frames)
4 A; Y- Z4 U8 C  n( {- d7 H# H" T2 q- K( ?, G* n" x
  2. Usage counter1 j" C# y! Y$ ]9 |- y4 ?

; [2 B" }( F/ O" l  3. n/a
% |) ?$ t9 F& F  w' r% `
$ b8 J' k/ ]  ?# {) ~  4. n/a
4 \5 N8 @+ s3 y# B4 V2 Y8 J! h1 J; C* O, t: W7 S  v# w7 ~
  5. n/a* ?! f" }0 ]( g/ @3 _) @
) [5 k( j. F5 i% b+ k1 |
  6. n/a3 d' G6 r  W+ K# k; B4 g

/ E& d2 d+ P6 I! L  7. n/a
/ k% F  F' @6 N3 y/ U1 a) g( d' k6 U8 n! w/ x$ {& r
  8. n/a3 w, L+ b) V7 k3 I
ElementalBeast
6 v& W9 f) y& b( {& O8 O  `2 A4 B% |* [: n8 E. u  \
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使! x% {( I% G8 U8 i2 e* o5 W
用。# x) l, I: R! s" n, x* i

' [" n; X+ Z& k4 b4 v4 g8 O  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率# t. v. B& s3 `. N
7 q2 h9 b8 z& y" B
  2. 感知范围9 s( H$ O. a# n- `  C4 A+ a- h

0 K9 P  N$ ^. m" p5 Z) M9 k  3. PAR1失败后停顿
7 i/ w- z- h# |: u
0 v" A' ]% |) `# e1 W  4. n/a
- F/ S. H  `$ v# r2 V+ j! V: D2 {; G" Y8 W* @
  5. n/a
' L/ ]8 g) N4 S3 B5 U0 E
; C( Z, F( ~0 w: Y: ?; E+ |  6. n/a+ d. b; a! X" r, g1 n& |
* l1 X, ]" o! T; z; U' _; ~+ a5 w
  7. n/a
8 F% S! n/ j) C6 ^7 B1 g! u* q3 N8 |, U. V
  8. n/a
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