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[修改攻略] 暗黑破坏神2 怪物AI详细介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2019-5-24 20:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物AI设定- n/ ~5 R: \' X2 t" P4 B
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
- c8 d) y2 J9 hn/a:not aviable,不可用。( c. H$ N" k7 S$ `* n7 t9 O" r
$ \- e9 @- ~' h: W
  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。0 ]/ [! z" ]4 R% f( s7 Z  H" V& a; u3 k! p

' I, a* K& d4 S2 d% R, c! \7 {# W! |  par1: 即aip1,参数1。; ~/ Z, G& ^4 p# Y; M, m

! P% a. Y4 R' r/ q  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。; Y. |" l& X& e- o: z; E% U: O: t

5 [% a8 s# T4 L% V1 F+ ]4 i! P- o8 `  SK1: 即skill1/ Q! m8 `% b3 W8 P0 E8 B+ x2 b
8 W8 }) V2 e/ |$ q
  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
# U' C1 n5 J* x7 \5 h检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。4 @: {, f2 a% {4 c6 `9 a' S- F; a
Idle
, \" e; r$ D/ w" O& O: |9 g7 q# n& n1 J, g' z
  1. n/a0 m1 z) j9 o8 I% w- K

3 T2 `* T2 t7 u  2. n/a
3 G, H. d8 y4 _" m- b5 R! F' p6 |! z# y6 k. F
  3. n/a/ K: _. A* |( u4 X% b
+ `# j, m$ a4 h6 f. W
  4. n/a1 g% P9 l( @9 E5 A! _
* B' k! P0 J: J7 T1 c: G( k3 W
  5. n/a( P/ A5 V" }, f: b

2 ?) V6 }5 g, j$ ~) a+ _  6. n/a
  m& @0 @" z' \
  A& R& y2 O- G2 \$ y/ k: z5 D; O  7. n/a4 D7 G0 i2 n# k) T. ^1 F1 ^) z
% B0 }. B+ @+ ?& `3 Y
  8. n/a9 l: w0 T* k& s, t9 a2 z
Skeleton
) ~" V8 l, ~% }. D& j! a$ t. g2 `1 m: K/ ^" w8 m
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率
1 }( u% y6 b, {- k4 B* J0 h8 c7 W6 z. z0 F: U
  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)
- T/ H$ \3 b9 L
" J$ T5 s7 x  W- f+ |' {; j  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率& R! ?' L- X" l) }7 L
+ w/ g" K6 f/ s% {, W: _
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率) b9 V& U9 f# v% @$ @2 ~7 R6 S

; p! L  a9 p. {& ?! F9 O2 o/ E  5. n/a+ }+ l, N; }) l

. l: I. l9 V5 F3 Y/ B  6. n/a
- ~: Y" N& ?& N2 `+ D& {# f6 u& b/ u
4 S" [" b5 w; u, i; s' v. `# [6 H  7. n/a' {9 x' E) N# r

: N/ t# p8 D, y: y2 u6 d; u4 ~3 z  8. n/a
* p6 T- I5 x; z4 y; q  Z3 zZombie
- W# O1 z6 o. @+ t) z2 n
* n( B- u/ s: x% v- o& P6 J  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。
6 f( J/ q+ s8 l. M9 `! ^
6 G( W) N- y' R& T# E. t+ W+ R. v  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率5 B: t7 j0 M. f' r0 B3 l* [  _

* J- X: X3 i/ F  2. 感知范围 (subtiles)
. M4 d% Q9 [8 }
5 `9 N3 Z: i+ _2 l  3. n/a
: M1 A9 ~$ T+ V/ K2 y7 m) H$ B/ ~: n  p
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率8 y- b& K( X4 ?/ a. Y6 W" z

, C$ N/ ]2 z, |* L* U8 S1 ?  5. n/a5 ?- [) ~( \: O3 M

8 H5 n3 I6 M  U  6. n/a
. W( j0 j3 M: B/ F5 C5 F5 F' G! K- [9 }1 j" h! m3 z+ d/ ?
  7. n/a
" D( E; ^/ i# X4 y; k% A* E# c1 v5 a
  8. n/a/ s3 p  u3 S- ^2 M0 Y
BigHead; j" Z, p8 e7 t8 q" g( y) o6 [1 J. v
6 c& u0 p9 C+ H  f0 U6 Y
  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4, % Q7 w" y9 _4 \7 D, ~" |
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。
, {3 J% ^9 P1 F4 D+ I/ W7 M3 c; Z7 p+ K9 d
  1. HP 检定4 ^/ z* Z7 Y4 Q; [# p1 {% V  u( \
: g: h" J5 r. {) A; v6 ^1 r
  2. n/a4 U- L2 r0 L1 y! J5 u

$ T* h" y- q& e& w6 T. s  3. 远程攻击检定(当“健康”时)
5 t. ~0 a+ ~+ K- q2 l, j2 v
4 }$ s! W4 z/ |- ?% m' `) \, R  4. 远程攻击检定(受伤时)7 H' v( l8 s, S* e. s; T

. p5 L' d7 F% D; L' w, m0 k& e. N6 d, m( k  5. n/a
  V* K; @2 k, [0 Y# J- |! @) |5 V* B
  6. n/a
9 m+ T6 j% X  I# U# j  E1 Z
2 F" r, @' ]1 {& D  7. n/a* }# {2 Y! b8 G1 M, v; A

' c  h% P( A6 M, t5 b* W- r+ X" W  8. n/a+ j9 Z& H4 u5 V% u) d* J
BloodHawk
) s4 G% O5 ]7 H4 l/ F; T
+ S* T( ]* B  ]- M: m1 b) C- i  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。
) |6 c3 j+ v& l: W
/ f4 M% a; I. u  ?- A% b' X* `  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率- R5 C$ r$ X( O% L6 K3 k( x
9 @6 z' K% N+ Z% W1 {. c' n
  2. 以半速游荡的几率' c. `( S5 P! l5 F/ _! M9 i
- }$ r2 D. T. v/ _: _3 E2 p
  3. n/a/ n5 E8 B0 n  {: g

4 J+ q6 j( V# ]' m  4. n/a
( j: m4 ?- S/ B# d; \1 r7 |
  I8 y2 A& `" Z1 b, g, \  5. 速度奖励
% C) Z. w3 w7 w* Q/ Q$ S  m- S" z/ C( H  |7 X5 p
  6. n/a# \  [3 h3 i  H
2 Q) R; |: x& z
  7. n/a+ {( j" U" E" m

: M$ b; z) e, [6 J. L1 b+ H2 J  8. n/a7 z6 N& N4 l( J1 E$ b- r# Y4 n
( q9 {1 [( ^9 h% r; \- d- m! c$ v
  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。2 w; |( N# g" n! \4 ^9 i1 k
Fallen
3 B9 U( Q1 e5 |7 m9 N* K; c' ^- S- e. J% a0 B' C* @- e1 ^( b
  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。4 y  @5 {* v- ^
* l4 N/ M/ q( A) \1 Y9 W; i1 S' r
  1. 发动攻击命令的几率
! R9 \2 U5 o# P, Z8 }: {7 x* F* s, \0 W8 Q. @2 Q! L
  2. n/a
5 m. C9 s8 ]: {# f" M% y
4 w6 b- d5 v# d* X8 x! t% `8 p  3. 攻击的几率
" i1 U% h7 K+ }) ^8 c! t, a% p+ _7 e# S* ?' U
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率
6 i8 v# S) q: ^) @
3 q# K" B- h! B* w' M  5. n/a2 |8 |% S4 h( `7 a# \
& D! L# F4 M0 Y
  6. n/a: S+ a* _. r0 O, X) l% w

5 ?- u6 J5 R8 \0 R% m  7. n/a9 E' s4 T1 A% u- Y2 X

. F0 \2 s+ f3 C( W  i+ Y+ t4 g  8. n/a# y# I) Q6 f* Q
Brute6 n( U) L$ ~+ Q' G4 t, i4 g

: B3 a) R, N$ V: m/ F" s# P  @  这个AI会始终试图接近敌人。
% L9 \6 J' w2 O  ?' m
/ A5 U# N5 M1 k/ u  1. n/a: J, S0 @7 d  ?' A
/ p9 c6 w$ l7 c7 G' K
  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率
! g1 F6 y; V- S2 W
1 V+ J7 Z! I0 j' G4 Y5 x; ]  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
9 {8 V' P8 I4 {4 T' L' O
; N) Y9 \# h* ]. ?  4. 攻击时,以A2代替A1的几率9 B/ k; P1 r  v
% A% h: @& w; i! T5 [  b2 K
  5. n/a: ]/ y6 N9 _6 ]" F& I

, @. Y$ h' G6 @: K  6. n/a' p* O/ j6 h1 Q  S! C1 }. j0 f9 n
5 n& q) B; t1 t, ~1 c1 ~' `1 ]
  7. n/a) {* {: E! ^. l0 w! {. k

- y6 U& |. k3 K( c% A  8. n/a
5 ]4 {( R1 R; v$ v; S5 TSandRaider0 F3 X9 h! e# Z& |9 c, Z! N, O
* Z; ~% m0 W& V) o/ Q/ j! S) R9 z! }6 u
  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)" u2 D7 e1 Z" r# Y2 s" j- P6 X

, l* v0 z- }5 M  1. HP检定
  A8 ]4 H$ g7 a5 `" [  r
) s+ E* l( E# S: X7 F+ d  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率* q9 r8 Z+ P( }! [( g
9 n" [1 s% F. e$ t" G+ c
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率+ |. J6 x3 }% s/ U) O$ s

) @- e, g' I) P  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 [' h- Y4 N$ ^6 x
. e4 l" g! l4 x% h4 J3 ]
  5. 倒记时
6 p: `* B) c' L5 u* |
& }! @8 F* n0 I  6. 使用SK1后改变的颜色
& Y7 j( R1 X$ a, @  ?; D! z; o! z
! h, d: t5 J. v6 J* ?( ?  7. 攻击时,以A2代替A1的几率
1 u- C- m" ?! m$ [8 U* y( S! V/ A+ s, U8 f' Y$ P, ~6 N  z
  8. n/a1 b* s8 v/ T' @5 V5 H7 L

: l' E6 K. o% ^  PAR6 对应的颜色% v# x; b- x% o) F' j
& I6 f% F6 m8 a/ Z, b9 X# k
  0 = 红 (强化型)
5 |, J9 Y; O) K4 D; ^
: \$ Q3 G) m$ |  1 = 蓝 (冰冷型)
9 O( [$ \6 p2 m. ~! n4 j3 X7 t2 l- _% w# S
  前面提到的BUG:
( m( K! u+ O# }" N1 l& K4 A
2 E& k0 ~  y1 E+ }7 Y1 b1 I  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……
6 Y5 I) w3 d  o% a5 }2 O5 H# V) E. F, d7 S" g$ J' s- m+ D; C% w  ~
  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
1 [$ z# g5 {& z, \0 N# e2 H( d  special AI routine
* O) Q8 c3 a2 P, b8 p: x6 W6 A- R, p  Z, O4 \; s
  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach # q1 P' ?6 g3 q3 Z- p0 E
  at the same time,2 S6 a4 j% E9 q/ n/ t
; R. n; a8 U8 q  j$ `( t
  causing the AI to hang.
0 |" j' B5 r% i; Z  jWraith
7 a" V3 F4 M) P6 Y9 r9 v0 E+ K4 h  L& B- Z% Q( v9 r
  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。
$ ^$ a4 q7 w% P5 ], [: O! \. F+ `( _5 w# o7 {* R; q; s
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率. X! u; d/ ~& z3 L

( V) ~& K8 q) b& u" u  e  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间5 \0 a8 Z7 G+ _& w  R# A% _/ |
- s& D* ?* M" z7 n- H
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
5 h4 A- s, e* v3 ?" g( I" y2 f
3 k( _+ w- x6 @! `0 U4 {) ^  4. n/a
" B" v6 r5 u- u4 j! [1 B: f* j2 E3 n1 ?2 w/ ~; i0 b
  5. n/a2 F+ v( I8 R. C0 j
* g: g3 s, H# s4 u
  6. n/a& E- N, `7 t" H
2 u: _% C2 I. v( b; r; P
  7. n/a( n" }! o, k- S7 K* w5 b

$ O/ g9 h; r7 A  H, m  8. n/a, R* \& K) {! }: T* X6 q% c
CorruptRogue
3 o& z- w  |* Z; l- P. P6 y1 v3 M$ n7 u: u9 |( Z1 ?
  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。! a; @' H3 Y4 A: c7 n: ~
$ F* j9 g4 b( F% G3 g# g
  1. C参与战斗的几率
, r8 r7 k$ s% B) ?# N- t7 _9 s' y# f: J4 j0 d8 C( h
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
. c  q: M; `: c& F+ Y  F4 ~2 N
0 {* L% h/ d; S# p6 ^  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率2 z3 `( G1 W, Y& j; I. r

% Q$ ^3 E- A; ]7 @: o% A  4. 速度奖励' R. x. K, z; v1 x+ D. o: y# W3 g

8 k# s9 J4 [$ f5 x5 a' K, I  5. 跑步接近敌人的几率# |/ l0 R+ {1 @) b
7 x) y( b- j+ ~, N& q2 J- ]
  6. n/a% V0 V1 E; a9 o3 D( O0 R$ P% G# J

- ^) ]& a7 X& s8 T5 c# i4 `  7. n/a
( U; G1 P; V5 [. n+ v( V* B5 P
  8. n/a9 K8 A/ x2 |. n
Baboon1 v+ ]  W  @; B$ F, I# i

6 w2 x) _* Z# r1 n7 E4 z6 \! {: ^4 Y  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。
9 h, D1 Y4 ?7 \! D3 Z. m
/ q$ D$ D6 l- U9 z6 R3 _# I  1. HP 检定
$ R% ~! \$ K. M% Z& ^
3 D$ }7 l8 F8 V) K7 S  2. n/a
3 A2 v0 f, f; H! }; d. j% Y6 |: W& @  N
  3. n/a# ]1 p4 ~9 L" k3 R0 g1 N
- }* X; v! O: y/ D' @3 [2 h
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率/ D* @+ ?- L' m4 r( g& c) I' T& }/ a

3 E; O- \% }! c9 u. A: M  5. 生命回复奖励5 y$ `7 G7 @. F5 K
1 i3 P8 l* S3 i# u8 @
  6. n/a& w# I& P# s1 T' {( |' \

! l; t' k# ]2 z  W% o9 Y+ h, d  7. n/a
4 O  P* ^' q# M6 U
8 H8 g1 v% D, X4 j4 B  8. n/a" `- @* k7 i. t+ U; M
Goatman
: \/ ~" l; |1 a- P# [
, U$ s3 Q1 @7 ^5 }- p: `  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
) m* ^4 t- p; P' I) x& ]. E$ ]( _4 b4 h7 S0 l
  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间
. n+ @; w, N! x7 N, @8 h& F
/ ?* i3 x0 P& `. V  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 l+ M/ \; h8 z  s
& g/ A: f3 q2 g8 R- e' n$ C* I  4. n/a' `) j0 o2 v  x9 a3 E
: y0 v' R" k! f- R$ [
  5. n/a* L" B$ u4 D' K: a: n. w
  w5 v$ S; |# {; I
  6. n/a
$ N" O( R+ d( |5 K! Z
! z3 W) l% Z- a% x. z: E  7. n/a
5 z, B* Y& {* g3 I! i
) \( T6 r7 d7 m& L, ]  8. n/a2 D+ e3 b8 i0 S% p0 k: J/ E0 _: s; G
FallenShaman& i) e3 e/ r3 M2 s8 K( Y* A6 B! g

- B0 u  \; t' B) {2 _  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。/ Z# c  Q  {; y; {- J
5 l& y' \0 ]' j. }/ j1 q  q
  1. 复活或发起攻击的几率- \9 X- d) t% c7 [/ @$ F) ^) F

9 C) d& g0 p1 R" Z  2. 发火球的几率' A: H0 _1 c, A- D. Z, E
1 C* k2 \( h% H
  3. 游荡的几率) K( i5 @; a# U; u
6 Q$ S! C$ k% [4 {, Q* [$ A  [3 Y" j0 c
  4. 范围19 e+ |+ j' N" `$ i
0 k/ h! V8 c+ k5 I& K$ d
  5. 范围2
" v' Q1 y! l! H- `& @% J! B. y& i; m- R: t! @+ e* I3 R
  6. n/a% f% s. G$ y+ p3 u% J  m! {
0 q8 N; m: A" q% g& h
  7. n/a
; V5 G: r( A" M/ D/ y9 M# J1 ~% Z: F, L  [# `
  8. n/a+ y: ?% A; ?5 O4 _
QuillRat刺毛老鼠3 w6 ~* e2 s5 v1 _" z: z0 I
# T) R7 i  H" }# p. }
  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。0 ~1 S3 Y! M% h# w$ r

& P* w5 {3 Q% k. o  Y1 V# p  1. 感觉范围
7 E  |. R5 |) |0 p+ j- h3 l, t2 o+ q. V; ~+ O% Y
  2. 使用MSA2的几率
7 H6 M# p5 h5 K) V+ `& I* _  i# u/ B& _2 \8 f
  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]* m# F+ ?$ ?  e
- |# ^' b. I7 e7 V* h8 |
  4. 游荡范围& N; j0 V6 J' K! t# t( [
! D2 \# @2 d, o5 E. A$ V
  5. n/a
/ Y1 r" n3 J# m
+ {" s, a' ^3 o: \  6. n/a
, W. U* d$ I, i& k" R7 i# S" E9 M' u
  7. n/a
8 _, p. X# f+ H- ^8 ]* |9 o; Y/ v+ Z7 o1 Z5 R
  8. n/a0 j7 V, j6 W( G6 u1 @6 F
SandMaggot沙虫
5 U$ r; m: L/ V, x
* e/ B2 _0 B0 \5 i  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。
& O7 c% C6 j5 v3 g8 o+ x% J
, \" x/ @: A) D( @  1. 下蛋的几率
, h: v& w- B5 v
: q5 Y6 |9 }% V. X5 i: y  2. 使用MSA2的几率8 F. _! y% w0 _  n  e

0 G2 z+ C  \6 |3 D  3. 最多下蛋个数/ c' Z7 Q/ X# b9 P6 L) N+ w
$ h. t! w+ d# P( c
  4. 肉搏攻击几率' l; q: b) R' O0 e
* z0 D# G- j5 p( U, c5 j  P
  5. 钻地时间
7 n' T: w7 S* W+ w3 w( Q; t% R
3 Y: s, n% K! B/ z$ \& v  6. n/a
# w( k7 j. N7 U4 g. F1 k
! ~# U, g6 f2 r# c- q  7. n/a. D/ v6 J. i: {

1 W" f. a% T8 l) l  8. n/a
1 q1 {% G4 p' M" `& U$ AClawViper利爪蝮蛇  e8 G( f+ _1 E* `2 k' C8 v
/ Z1 P; I: }3 C; g' I2 }
  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率* |0 k4 |+ b4 d( a
4 A5 m# T% a$ h1 x* }
  2. Radius (subtiles)
0 |- ]8 ?( H- q& Q2 j0 f7 X, z; b1 F6 {- f
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! Y7 |  M+ z9 y$ a
5 o6 k& I4 r$ g; J) d& @
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率+ @# s( t6 j- m% N+ H6 X
7 ]3 b; ^9 }5 o' z
  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间
5 b. O0 v7 v/ O3 S
0 y5 Y% T, u' [5 c  6. 颜色转换2 x( E% A! ^8 ~( }
: L+ |) |4 M, Y8 s! @+ {
  7. n/a1 h% N9 G* P6 t/ ^0 K  m7 o
) m7 O. a2 X: Y) M
  8. n/a, Z2 D* _5 c/ g5 U( U7 ~

4 J3 s+ g( w- z  X9 y  PAR6颜色转换8 X& h$ M$ v3 o. [

$ S& t7 W% B3 c3 o$ C4 X  0 = 无转换
: a: L9 M, q1 t
5 O2 T* E! `6 S) c  1 = 红. m% e, u1 w1 s
SandLeaper
- H( J' o, ?1 J5 J4 C, f, D& }* j: i
9 g2 G4 V( j2 f  T3 K$ [; S0 l  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。- B& L! X! Q8 t9 z
5 a, _& _3 Z& k4 B. `( q$ l; u8 R
  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率
5 _8 x- Z* `' ~  V' x9 G
2 r. @7 }: n4 R" k& p% x  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
: o9 U0 V, _+ ]1 V
9 Z+ a" K" M9 |2 S! q8 ^/ n  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率* s2 M$ B" h; F/ X

( l* ]' }  M9 r$ n. X  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率
8 A+ c& D8 M7 c0 O6 ^, }: p! p" M  \. o1 m; w, Z& [4 X
  5. n/a# c. k+ g( y" [6 ]1 B4 e* T6 W
/ k/ a6 x+ D/ j0 A  R2 \0 C
  6. n/a
+ U$ k4 U7 `3 p9 C+ k2 U% g4 d/ c. |. X- T% F' M$ Z" |4 @& \
  7. n/a  _, H' K% x6 O+ ?
+ B# S$ c4 R1 @- A
  8. n/a; E/ F3 ]7 n$ F
Pantherwoman
5 L# y" M% @4 u  |9 p  q3 B& x# R  j9 Z& |  v
  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。, k- m4 o+ W; J
* X# T$ e4 u# R# T- A) o( E; \& i
  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率+ N4 H* i* h9 I* [

( z& M' f* i( U. m$ s' w" f+ f0 ]  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
7 X2 S- O6 I2 X( N$ r# `) T  `3 p  |: C8 a; N+ c  V8 T
  3. 范围14 z  D" J5 O" S9 c$ I$ C# i

" g$ C. A( _7 O# ^  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间
, G1 T% ]& ^  S# R" a5 ~
# ?' o2 k: x$ U  5. 调整队伍的几率# }; }; Q4 f  b. q' W# w2 g1 v- Q
5 e- e: n7 i% J: q! m! x
  6. n/a
1 e% {! I; S( N5 x% O
" o  a% `$ p: @* w3 _5 i  7. n/a2 U% _7 s! T3 Q  Y
, j: s$ }2 o- S  s: F
  8. n/a! z1 w+ C9 V- C: Z
Swarm1 E7 E4 p4 j, j8 M) N

( y4 [  Q* ?* f3 s# n# v  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率: r/ i* B3 g, |; O/ ]: U

0 `3 i0 B4 d' Q5 M4 U  [. Z+ n  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间/ x6 u1 i/ j5 X/ l
6 j% B, V0 R- Z% T  A5 G. }
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
! l- x% ]$ Q# r5 f8 p: z0 @1 E8 `0 E. `( h
  4. n/a
$ ]( t/ Q7 w4 {6 u1 U( h- e6 ?
5 @; o! l8 `5 @, x" x  5. n/a; L  j6 \' B1 l' c$ |8 |

1 J* A. R/ Y7 y6 ~/ o% D  6. n/a
; m* T5 ]- \. D" A) d) B! M# H. W0 I
  7. n/a8 Y; `, w: ?5 B; X* n% z& l

. u% \: n' S, d- A. }4 l: [  8. n/a
6 c2 f- S; C+ EScarab4 L) c7 F7 G: `9 t2 |5 y. c
7 P( ~8 k) V# W) e7 O& G
  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。
: Q: y" Q3 j" X  Y+ Q
+ M6 j( k& x' S) ?  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
8 M; y. ?8 @8 V' ^: J8 X! ?; N, E/ [2 ^7 ]6 h' H$ ^* b8 T
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率
' W) Q6 o7 f( i) ]1 F/ U( y. K0 V; k. @0 I( X
  3. PAR1失败时的等待时间
9 a" a3 `* l. l- W3 G$ w  I
) T. J6 j% `) e7 s' Q  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率0 o( t5 v5 s& W/ K  q* y& j6 P
3 J* a, |0 Z, j
  5. 发起突袭的几率2 n  Z* U9 A: `3 M

6 U/ a; _+ Z+ q- W  6. n/a
1 ^( R( h" i2 b- @! l2 y
! d' t/ x2 Q- x9 Z$ L  7. n/a
4 r$ k, i8 f7 F5 C9 x' {$ N
+ o  f- E8 t* B* o+ I% k  8. n/a
2 E1 r! d5 R5 u5 q% `) G* mMummy
# o# |/ Q1 \$ {
8 a& W# v2 a3 S4 t. b9 m) }  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。
) n* I! B( b# Z; S7 @" X9 y8 G8 x
3 L+ ^: Q. C' d* s3 s0 O$ E( m  1. 感知范围
9 b, }2 f" a4 y# G% R
+ q$ C; h: ^9 D  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
7 h5 F/ s- \0 s; Z) x6 j
, {; X  c% N4 n8 k% o' }: F  3. 接近敌人或攻击的几率
- J4 }$ }" l6 A' k/ Z$ V& \7 W3 @; n  l. C) i. I
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)
: k! C0 m! _; p. p! [0 L: f8 l; K
9 D5 G8 k9 Z% A$ G8 d3 k, j  5. n/a
& w. w+ m( m' }, V, p& I  I8 V: t/ d/ z. y6 c
  6. n/a* g3 Q0 n! a7 L+ b, ~- z& A+ v

/ i, U( k* |! @9 J  7. n/a
8 p3 d  b: ^9 L0 @: F; F/ }: ]+ S, x; g  Y+ T. J
  8. n/a( E; J9 C3 |: T" T# ?, R# N& J# j
GreaterMummy4 w8 J$ Z6 @9 p7 b

! Q! u/ j5 O9 J$ N# m  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%
1 I2 Q2 q6 K2 u6 e  \, Z1 ?+ Z! f* @: @/ S
  1. 攻击、喷毒几率: Z& A& S7 C0 Q4 r/ r8 |

9 v/ W- N* _( c  2. 复活不死生物几率
6 e' A. g0 m4 L- `) W8 l/ }2 k8 x5 k1 X5 U# U$ x
  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率0 n) i* S6 N' T
/ q6 ?8 [7 F3 e! k$ m: n# x* Z
  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率
- j" k$ f9 |7 A: Z# ]8 m& D9 G+ @9 x; z
  5. 范围
" b3 Q+ ~, z- Y/ y( w; z4 L3 g( t) R) Q1 r4 h/ F9 C* P* H+ i
  6. n/a( j7 q) Y+ B9 s7 A

8 J5 X5 S7 G+ [- ?  7. n/a4 E7 a6 R* F5 v& {

' ?5 J% W0 i4 @/ P& D. k& A0 Y  8. n/a
  M; b/ w- T& F. ^Vulture
. ^) k. o5 j; q: t- q+ }& W& I" Y2 B* N
  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。5 K2 T  ]6 N/ R( d4 p0 P! s5 y
, K4 f0 e; f7 n0 I
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# W: i% g! {! P5 ^2 D# D
" k, x4 f- l+ Q
  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间
9 K9 i3 ]0 q  ], {& y7 R, I3 K+ M# v3 a7 h- T
  3. n/a
, [8 l3 m8 c* s8 P
% m# n- v  [) V4 ]6 P  4. n/a7 D( [0 d' p  ^: J" E! o
/ L, ^) m' u  o. e2 I
  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 r8 E; i6 ]) V3 h' e
4 X5 I& u- i6 E# G) F
  6. n/a
; O" n. ]  m# I, c2 h/ ^4 H& M& O4 W+ q( H) c
  7. n/a- x( S* z8 r& l( G3 J8 E

* Q8 \4 Z7 U  T* N  8. n/a7 V% Z1 z5 K3 {8 f7 U% l
Mosquito1 a/ X3 i* j& j- X. s  ^

% C/ ~  J; j" t& G; Y  蚊子
+ V: f6 E/ Q, B" L8 j2 o- b& f& t) Z( c7 J
  1. n/a
5 r; V, T8 L8 D6 Z2 D0 v7 ^$ M9 r5 w; @* X1 t& P) ^$ a
  2. n/a
& t5 O+ R; \2 m7 \( _1 f# T9 K/ m/ A+ U( Y: F* w) O
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率! u3 }- E. g, `8 x8 m; ~6 f
2 X  G* c: l4 o# F4 ~
  4. 使用SK1代替A1的几率( V( N; |& L, [/ ?

8 L& E7 f  |% Q+ g- o/ N* E6 L  5. n/a( K2 M! v2 ^7 ?+ v- O/ z

% }3 X! O/ k0 b) Z% V* R  6. n/a
$ M2 n, `8 y2 B
2 J  D9 ?+ u( J, r* p. h. d  7. n/a$ m: ?& F- M. S$ E
) n. j% O" y- t: H, j' g
  8. n/a
) y1 U" K" \' U& u& T" A  kWillOWisp电鬼
5 ]( G0 v% H0 R$ ^! ?/ Z' [
6 W& R% H! `! a* K: v4 x! g  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)# U2 |  B' H8 l0 e( _
: F% h/ u/ h% y7 J- x' s
  1. 使用SK1的几率
. \& N& |, C2 o6 j! \- t1 W! S: C$ U: r" p$ b
  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率" F* k/ b5 r% R- U8 p0 T( V7 Z

8 Q* X1 G; g$ Q0 X, J% e9 ?  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率
% v% D2 g' H  U+ a) n
' g5 Q. h7 L3 w$ \  4. n/a/ k- |8 t  D+ b) \0 m# B
5 F8 p9 }5 e* s6 T# L+ E
  5. n/a
2 i- l! A% r$ ?/ C$ U9 i6 W6 X
* Z( |/ O1 o/ x3 h3 x* b9 h  6. n/a1 ]# ~8 R: \6 m# f1 _

( v7 C6 M- D% K, Y9 \; D  7. n/a
0 T) w1 a- O4 E9 W& Q6 T; x* u
' E+ g9 o+ W! T7 T9 b, ]2 E  8. n/a/ }# V9 a  W4 ]0 a0 B6 N4 I  d2 S4 T3 M
Arach
; k9 l6 {+ v1 T8 F5 _+ \& r+ n+ ~' {, n
  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。3 R+ w5 V$ i0 V0 c2 d) S$ e

' M* t5 c6 }) \* C+ s3 T2 E1 S. u; c  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率( b% f; a' U! O5 i! N# [/ f2 L

* J$ I- Y' W+ m' ~1 n$ I  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率+ b$ k: @# K9 B' B* c

$ i, e' b# x% ?& L" f) e  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率4 K0 y, k3 U! U; k5 Z, \

* x0 J1 f, G2 R/ `* p  4. 撤离距离
* y) D$ t* b  U6 {8 v5 e- Z
  ]7 O5 I; m9 }6 m  ?  5. HP检定
. _0 Z" C! H. }2 Y) {# w  \9 B; {; k' m4 D
  6. n/a# ]8 }8 e' U/ C0 w$ q4 a7 ^
2 |2 ]8 Z2 X  }1 s4 O
  7. n/a
/ u; U2 X* ~3 B- T6 z
9 g! B% N( c7 }! R) D9 t  8. n/a
* s1 o4 b% y3 R! Y; c/ z& g+ |) |0 j( h4 {ThornHulk树人
$ }$ }* X. F, [4 d. B# T0 P, e* D, `: c4 m. ^
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率# B/ \3 v3 N- b0 x% u" A
# K' Z) |0 x. f" m
  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)/ _6 l" Z6 C/ g7 i. ]/ o3 ?6 h
* O3 p$ }& v3 M) Q% q
  3. PAR1失败时调整位置几率$ a7 x$ }; @& P/ d
6 g) H9 r1 ^) n& F% j1 L0 c7 C
  4. 使用SK1代替A1,A2几率4 h% A* L6 V- t, }7 x3 N
9 W# M+ z, `+ G5 J2 Z
  5. 发狂时攻击速度奖励
# y, e0 S+ [0 N7 s' O' v) F
9 d$ H+ }* _$ y% b9 |' S  6. 发狂的攻击次数5 i% {- [4 k+ ?- r: W9 [1 e
& a" K2 U2 F1 a$ _
  7. n/a
2 H( S5 l# q* u( K+ R% K* I% e  T' V" N4 h0 p" i) B: f5 T1 N
  8. n/a; H1 u- |5 ]) V& u) H5 r4 u
; m* i5 a& K, u2 t. g8 g& E) X
  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。0 T4 d& g* e4 j
Vampire
7 W8 i& e6 \0 E3 u, H$ o4 P& n4 u4 j0 v4 t# Q3 O: J
  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。" p9 q8 C- ?( B- [, e! v& q
3 V, F9 `. y5 G, U& {' o+ Z
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
/ }- t3 c1 k, x5 F. T! X8 M) x% u( z1 w7 G$ T' }3 F
  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率
" n. v, b+ ^" x/ V) K) F- ?
& e- W9 p; U& K  3. 感知范围
$ O* I  G- P* \7 e% W) G# e1 T' @: M( w
  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率; K$ b0 S8 z! O0 E
4 y5 Y4 O2 u% T1 d, C* C
  5. 技能参数(见下表)( z, C& l7 r$ E, P+ K& b

, ^7 M* ~0 Q- I# O  v6 s5 G  6. n/a
4 }" w$ M$ g7 W: T+ h9 w$ B0 ^# ^8 t0 {
  7. n/a9 s2 |7 P! s, ]9 q
8 X/ d9 \! z1 q) m- V3 R1 |
  8. n/a
1 R) ~% X9 w1 [: |4 Z: J  Z/ t. v7 u1 x' H3 F1 x
  PAR5技能参数:
) l( U$ b& d8 E; w' G$ C6 |# A2 K. a9 F- \# f' p" Q
  1. Skills 1 and 4
0 x. a, X' |0 V) U2 c7 L4 r7 G7 v' P3 j5 A( j1 k$ V" A
  2. Skills 1, 2 and 40 m- _0 h3 E$ n2 g5 f* }$ P

7 U9 M2 d; o4 ~1 I  3. Skills 1, 2 and 4
6 u& ~: o5 Z) F" e' x: N1 L! _% y& a5 e8 o, {2 S
  4. Skill 3
6 E, t" S' ~# x/ {
& |  ^, r4 c; I4 }/ z2 D  5. Skills 1, 3 and 4
! ?9 }0 Z" ?6 D5 f
$ i7 r( v" F! y+ P$ z  6. Skills 2 and 3
, |8 e) W5 i9 |. E0 s
6 @8 q0 E, U* f- B  7. Skills 1, 2, 3 and 4
0 \, l) z: b$ s7 M/ |8 y, P/ O6 \7 G; j! F6 T* @, l# V) i
  “较强技能”:4 T, C' ~" o& g; k2 |1 V1 h
& }  ~; W  ~! u" }
  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
- E; z5 |7 A5 r1 nBatDemon! \4 c5 U' n+ h: _

* w9 I! X- K; E  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
$ @! ~, N9 M* X6 t. }) y/ k挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。
3 R" s/ L) T; E% }' F5 g* [0 f, w6 y
- V* c4 o+ G3 B" E/ e  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。
. d/ ?: [$ J4 u& X% j! L. `
! v5 r8 l' q1 C  Q& c  1. HP检定
: d9 D! g7 e' w. d. q- Z0 y* j2 J+ z" s3 H' G7 `
  2. 逃跑几率
4 u; y  i! ?" E* T* J* B) O9 X$ ]% ]  ]8 v1 H" ~3 V
  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率1 [1 b9 ?9 S% j9 v' {! v

( E6 a& k( k3 r' h; v  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)- `! l2 ^! K& B( `4 y4 J: g, ~! o
- o. h# V1 \" ?
  5. HP回复奖励
+ C5 E5 [5 |/ f+ T% U" U0 r5 a/ A3 M* a
  6. n/a
, F* i/ O! l0 ]7 q5 W) K) ^; i9 V! Z0 ?8 I% s: V
  7. n/a
6 ~7 B1 F4 _; c0 S& t" P+ t% U0 q  B7 m  J8 G( i
  8. n/a
) x. c+ F8 \( T, P& IFetish
, J5 X% M2 Y5 C/ t( @: e1 d2 B! z8 Z
  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,2 l# `8 o! m, h0 l. X% Z9 N
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。
! K! ?8 Z% L* Q9 W3 J1 _+ _/ l3 r
, v5 K/ d$ ~5 R: n* \4 o4 x  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
6 F' `9 s$ V+ s3 k9 U$ x# d( `, n
  2. D当PAR1失败时的等待时间/ |6 H) [4 k! }: H& a
/ E5 J; C8 L' X9 C/ R0 e  i# ~
  3. 连续攻击次数
- t6 ?& e. B4 i% m  _$ I: U$ M6 o1 d7 [! P+ j" A% C3 ]5 N, @, D  \
  4. HP检定. ?" n; n; [* h7 ]

8 ^3 Z$ U! t# A4 L6 S  5. n/a
3 v6 }# [+ L, |" U* O
3 q: `% q0 @. P0 E( O" Q  6. n/a4 i" ^) H( ]( u/ H$ a" @( p3 H5 G* j3 W2 H' M
  V+ A9 z8 g/ w/ x
  7. n/a5 y: Q/ O: r; N0 v
! w6 q' {( G& g0 x) I. _
  8. n/a3 Y9 O* W$ `7 m$ |
NpcOutOfTown
. K# j/ H. v; R( c( O* i  @
6 h8 [7 g& h. ^3 I5 k' g; W( Y& K  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……! i# b, h- ]4 d( Y0 `9 ~. F

7 q. T, g( c( H) F! ], O  1. n/a- L8 l2 x3 h# Q' S9 ], a7 ^/ G0 i
/ j, _) `) K8 n# v; t: A
  2. n/a
8 d3 P; n! T/ q# u$ C
7 R- |+ O  P( X, g2 z* k  3. n/a+ C( e6 J* ]- `& o: c: o3 J
1 A& k+ U% O# V# y! M8 L
  4. n/a
+ L' Z* w7 `. E: {8 T7 V/ Z3 w9 c: N- V( p
  5. n/a* @& J) D5 `  W% m
6 n/ Q/ d0 V! z. K' |: L' p
  6. n/a- g5 Q2 c; {0 C, G) F
! s# ]; X# }; e+ f" h( v
  7. n/a% ?0 b- _$ m4 d4 b7 A) V9 Y

0 m8 ~3 X& Q3 \, W7 c8 a, w+ A  8. n/a
* P6 y/ u7 Z9 |; k$ [3 _Npc! `# B4 n+ h" p4 w3 ~
# k* b# s9 n/ ?
  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。9 m9 l6 F; D" c& r, {

5 w) B2 V) b, x9 n% F6 ]# N8 r2 _  1. n/a( D- t5 m  D  a* Q4 {! y5 }5 B9 G
+ D" G+ b4 G' p9 G3 Q
  2. n/a% d( n3 c+ x* ?( q4 D/ M/ Z
8 F8 c7 C+ O( Z
  3. n/a% @+ E6 u5 q% \! ?3 f. D

: [5 Z" k) h3 I: q; @, Z9 }& v  4. n/a
$ t/ t$ b' e- j  c& d; y: t$ T: b% v+ X
  5. n/a) M% C4 [. ^* a6 |, W2 j8 R
- I, x/ M3 w- v/ }
  6. n/a: r  b9 M8 k. \9 y% i+ ?( L2 `, O; s

7 w: x5 \' [6 I8 F. D5 F9 x' |  7. n/a
& r2 E' M8 W8 i  n% l' z9 E, n2 L2 X, J; y  w
  8. n/a' s" F; b- z& B
HellMeteor  f! Z+ D% Q9 `& _8 o# U: J/ J! [
) l* N# I7 N' x/ P& }5 b
  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改5 i& @  N# G1 e
成那团火的样子。
& m; k0 I9 o6 G0 }% ?
8 s3 s/ J! ~$ q. I+ |. X1 n& Q# l  1. 使用SK1的几率2 d- v% h: J% Z- q  B; ~3 v  I

4 k7 H$ X. k, h4 e  2. PAR1失败后等待的时间
+ q$ A, o1 w/ g# {1 }" k; J% Y2 y9 b% U& F# r' K. O) r, i
  3. 射程
8 C! R- a6 [7 B* P: q
' @6 |/ O- a$ Q: M8 l  4. n/a* G1 a5 W0 d- [: C$ c% q
5 h/ X) J8 P- L* X
  5. n/a2 A1 b) x' w* b" }$ u: M; Z

8 t9 B. E" L- `" M+ A) ^  6. n/a; b# c% G9 M0 [. E) D* p

* H  l# j* F0 S+ w6 _  7. n/a. K+ l& ?+ ~1 ]9 j6 t1 V

0 C5 t3 c7 d+ Y  `  8. n/a  W" H1 J. W% a' V$ v/ S) r
Andariel& v) M4 V" M! F+ Y+ T

8 E$ b9 j1 k: j3 u  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。
% Q* {" H# E$ c0 a
  p$ f9 O$ x5 C/ Z" k) Y6 X  1. 使用SK1代替普通攻击的几率9 T' G2 X9 V8 h3 I3 ]; `# j( }

' w- x1 B  W0 J9 N! I# T1 O- R  2. 等待(不知道由什么触发的等待)
4 _5 _' n' f& {7 b* b9 N9 F2 {8 R" U2 _9 u* ^& o& X& {2 ]% A# d
  3. 在接近中停下来使用SK2的几率: P% k/ L2 [8 m  N  B- z

1 s% y# L0 z) J2 o  4. 远程使用SK1的几率8 }$ {, `& i* g- z" x
0 n& C6 Q, d3 P/ Y# ]: E- v" I
  5. n/a
: x4 f/ Z8 `) R/ g, q" U3 W/ T- Z- m3 y$ \. `; H) j
  6. n/a& S, u8 _0 T6 E+ z% ^+ c
1 l6 K" z' \) v
  7. n/a
$ Q: w/ z2 t; e3 O- A# ]  m& \& U7 P/ r& o
  8. n/a
' r* K! K. q+ k' {9 x' S$ [7 dCorruptArcher/ G2 M/ g" N  |
- K# t5 j6 l8 d  J; V3 r7 W! U
  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
- {; w1 ~* h% v7 v' o1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just! V5 D, ~0 C' @: J" R. U
9 g/ c: m4 E) }0 o/ O8 I; ^
  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
, p+ }$ H6 c5 p' O( d  in a shooting boot, in
! g; v7 q' R5 q$ f3 W  O2 s
& J# l3 J! o0 L5 k  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking * M' H% S2 [2 y0 ]& y2 c
  at the AI code might
* I; ?9 m9 u. O8 f, [/ T, M0 D- h5 ^! _# t
  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.
/ _( z, O$ D% b: w9 @3 I6 Y0 Y4 A( O( K0 Y
  1. n/a2 d) \$ t* s+ P8 e: c: h! u, F  u$ v
2 B, E) W" F. M7 R
  2. 远程攻击几率2 j+ N, \$ j, |$ g+ a

. f0 v3 z: H# R4 P( z  3. PAR2失败后的等待
5 n/ b' ~' S% z, U: G2 Z5 K4 P2 O$ ]1 z: R
  4. 距离太近时的撤离几率6 s) S- h; {) Z' h) R

/ J. e: x: Y; N4 m! `+ R  5. 范围
* x- j1 M" ]1 \5 |* q1 i9 y! Z& `$ U# U+ x7 }& [
  6. 使用SK2代替普通攻击的几率5 P# G$ Z9 n) G( o

6 N6 v& ?1 ]  E- _  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率
2 p" @. U; o+ N) U
: ^: d/ n7 o& b8 B/ A5 a; c  8. n/a$ ?1 R8 O- F& m0 Z: J* u
CorruptLancer+ S0 d2 }( n- ]% d; X& l

+ k- V5 R& u% g! u, B, f% E  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代) I& g1 E9 f: _6 B+ P+ s! P
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。- V4 m  L1 K  ^0 L. |0 ^

9 {0 P* N2 G7 b6 m, o3 A  1. n/a! {" y' I( u. e: H- A: a0 S

* V- N8 w8 D- k# Z% P. N) ?1 q  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. Z8 H: E- z5 e' I% |
0 a9 O" \* a% U+ y4 x$ R( A5 P
  3. PAR2失败后的等待3 o. F/ j4 o8 N+ x

8 S8 ]' k6 b( G: k5 \1 Y1 m1 b& W  4. 跑步接近几率
2 p6 ~4 m+ G5 S% d- i. H% d% ?7 I% L7 ^3 a
  5. 范围
9 q, l7 s9 y* l
8 P& b! A9 f. X7 ^# C  6. 使用SK1代替A1几率
* S% D7 \" V# x( p. W* j7 @/ P, B9 b: V' G( R3 m
  7. 使用SK2代替SK1几率
9 v) C; {- `# `$ v2 |- b, ~( h% x. d8 _7 b2 ~
  8. n/a1 o" P9 q/ {  {% ]: K
SkeletonBow! g, H& |1 K0 q

" O$ M- e* B* n  w! a: I  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。1 w8 m. M/ `2 s. H7 \% Q" h

) u8 K; M- X0 }3 T/ U* `5 B0 e  1. 在射程内时,射击几率3 o7 F) [8 ]4 f; X* x! F! Z0 \
5 J4 V: V1 s* e! Q
  2. PAR1,PAR3失败后的停顿6 A4 v- V) Y9 M9 R) B* {7 U0 U+ b
$ _) H+ Z& Z! h
  3. 在射程外时,游荡的几率  E6 ?" z/ D: l) e, g0 M7 ^

) D4 T/ P: `+ `6 L( c! ~) H  ?  j  4. n/a
4 G& ~! l7 u+ R& b; b% N. U" z% s0 a: b" B' {& G: P- }' f0 b
  5. n/a
( m1 c$ l3 t3 l" q: h7 o) w2 M4 D! |- `2 p% G( S6 G+ E
  6. n/a$ d5 t/ v) n# S( l4 s1 U

( C  s; p5 O% G& \3 U  7. n/a" b( V0 S6 `1 O( `8 t% @5 S# s

1 t$ ?7 Q/ b/ C5 P! @/ o  8. n/a
2 f1 y: f! x( g* t% s5 gMaggotLarva
0 |/ v- v% [7 c; p2 Z- a# v% R( J( p8 t) g9 n, J# ]
  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。
2 R# N  M& f# H$ e3 H  \0 |/ _1 u
  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率. W& R8 y. F- G8 O

' j) M) r2 z" z* r  2. Delay (frames) (par1 succeeds)
% }+ x" L/ Z( X# v9 `
) [( D# u' r. W( a  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
2 p% ~7 Z1 M, G8 D0 A* p( y% Q) ]6 N6 T& e! _, y, a* j
  4. Delay (frames) (par3 fails)0 g& C) y4 R, ?7 F9 e: W( c# q% w* ~* W
0 A: Z9 K4 _# q2 N4 f
  5. n/a9 t  T: t# d4 ~+ v  R
) q) I' P3 i8 @+ O6 n8 ]9 M, p
  6. n/a( q# h8 Y+ q. Q& _, J
9 j6 ~8 [+ b) m+ m* b: ~- q
  7. n/a5 k" G5 i- ~7 a0 H

' {6 p' y( U3 t# T( C/ |9 q  8. n/a+ ~( H0 i* z& g! g% w
PinHead
$ C7 B1 K7 h2 M% s
6 c3 m" b- i: B* o* L$ ^  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率
0 M- n3 j$ D% X% t( g$ o- I, P0 p% h- A8 e. A3 b3 Y; c
  2. Delay (frames) (par1 fails)
! T5 H3 ?. T; J( m  D8 }' T0 t! F
1 }) E6 Y. U3 i- a  x; C( N3 \  i  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率1 X# Q& C* ~6 D8 f4 m
; B* u  V$ [8 S; w4 {1 Q
  4. Delay (frames) (par3 fails)! l  `7 ?9 R' g8 p1 {$ y
7 e  p6 h3 Z& e; u" s5 |
  5. SK1代替A1的几率  h. ~* I/ M$ U+ x' M5 N) w# a, ]

4 o4 h1 s) S! K! }  6. n/a
& |: l( G, W) I! l, ~( u
0 w+ r4 `/ I/ ~4 w9 b$ p4 M  7. n/a
/ x) P. q, A% `% N& g. T3 G7 Z  `
  8. n/a8 W6 y/ q% ?4 `
MaggotEgg
9 Y" Z4 X/ K* D: [) x* j2 T/ A  y& I; r# ~/ a  n7 z
  1. PAR2失败后的停顿
% z! o/ E6 B: }4 j3 e
/ E- ~- u, b7 n2 K& f( ^& h  2. 使用SK1几率2 c+ A5 R* p. W, |$ }" c; p, x/ A
( [# N1 E1 a1 k  b/ ?! m& `8 z
  3. n/a5 V, h$ x& E+ U0 Z0 D
, X  s  l+ i7 g5 U6 W8 T# U
  4. n/a2 A) u$ R/ e/ q, A! I" N
+ A8 h8 f  _" \/ V; F% S. ~  o
  5. n/a
& _' M1 \; s" I& O0 i8 Q+ c# N7 o* C5 `, i( |7 O7 O+ h
  6. n/a# G5 _# _/ ^/ k4 y! Z& Z: {  [$ A

" T3 T0 H9 i% [. X8 t5 C2 I  7. n/a
+ o  y: ?6 R( @3 V5 n; \. @2 A; {8 V% D* {
  8. n/a2 T- L: r/ A' S
Towner
' l1 N1 P6 q- k5 s4 a/ R# m
1 E, f7 t* c/ H# [2 K% }  在ACT2,3来回走动的镇民。' [3 \  y, X+ u" C. G* Y7 }& m
. `$ D  F6 C( o1 T7 Q/ d% b! l
  1. n/a% P0 \2 J' c$ ^) I

, ?- Y" O- m5 B! }7 q2 W  2. n/a
3 c6 F7 r( I7 K4 k! [$ D( |( f! O6 D/ Z6 i
  3. n/a4 v! t' x( J8 ~5 C
. l9 }' d8 o7 V2 X+ `
  4. n/a
$ }! z- G9 D1 E! |/ H2 p+ E5 L: {4 K; ~
  5. n/a8 }9 Q. Z, ~3 B0 b) j

0 p. n; o/ e0 Z+ O: F) j  6. n/a
6 G- E) g2 N8 ^) J, {" c- K7 p& j
/ T8 _3 i6 x/ M! T2 ?2 r  7. n/a- c- S7 J0 b$ p, y
  G8 n) c6 V; D6 ^) S+ Y1 [4 _
  8. n/a4 `6 ]$ m* l; ]  C" \& X# I
Vendor/ A6 Q! Z. T. ~* k
6 u& ^* g3 T) M, X, {
  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。
) f! O& s2 @+ b; o+ Q+ U# g2 {( v4 H
  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town 0 J  D, D; k  p0 ]8 t
  of Act 2, by default it3 }2 d% d: m7 P! G( ?
4 E7 }! o* L: I6 z# }
  remains idle, but when you come within range they will at times use MODe S1.
8 i( ~  l2 {) u) u' \  ~+ f- Z
( \% z: {" J$ j  1. n/a3 M5 c, o2 P( F* }. ?" O% c
8 a$ r* \8 n( G& H
  2. n/a
+ ^( |; q& [: j0 K8 |+ P, {; {9 q+ s* N
  3. n/a) ]" a! f3 r4 |6 P, e
" }# z7 ?3 ?( h
  4. n/a5 L$ u8 z- v7 n7 C' J
. ]! _9 f9 l# X7 n: g
  5. n/a
3 x: {* f0 n+ {$ e4 c1 |! R" p4 t/ R7 d- ]9 I9 b
  6. n/a; y' W0 @8 Q" G2 M  Y: u1 \1 M

; [& X) _- ^" e  7. n/a, @; g; i+ O1 N$ q6 n
1 h, {& K' C2 a. l, g) s
  8. n/a& \1 H' Z7 _8 H! N$ B
FoulCrowNest
- U) P  t5 A* u0 o* q$ H* J* J- t1 y9 `
% x2 N* r' F/ C  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。
0 K. ]( p, `4 e: T9 f; @% z
3 M8 n/ ?9 p4 Z) ^  Y  1. Delay (frames)
+ u+ ^6 F2 f9 d1 z$ Q0 h8 s- m- Z+ o/ ^
  2. Usage counter
' J1 e& U- x" I
9 z% r& ]- V# s1 [  3. n/a' C; h3 Z1 @9 f6 W' |  V% O& `

/ C: F( x' G  g  4. n/a3 Z) w; x! U6 i2 H6 d9 R& k2 _

; k  z. Z7 w2 [0 l  5. n/a
! _/ B) Q0 r% H3 k: `# c' l$ S/ n
  6. n/a
# J/ Y' y2 F2 }
* b: j- a1 l  w2 Z- E/ t  7. n/a/ z! ~/ W9 Q$ I% b

  w) s& i$ q5 V! \! ]  8. n/a* D' R# k' _" u1 k& w' Q8 S
Duriel6 l  n6 e  i; j1 l& w( `

9 P: j+ D; a; `3 h8 T2 f  ACT2 BOSS 肥虫子
. U- e' O7 y5 N- g1 W1 G
; C. O6 S( ^- P. i7 B9 x' _  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
2 ^+ I, e' _+ o( L  的) D# ^" K4 ^. F9 d" Y( ]
影响。5 O5 P' i( W7 B5 V0 @% `
1 R/ P: H/ J& ]+ h
  1. SK4 slvl
. m+ c2 A/ D+ e$ t& @( [( V" e5 m
8 b3 a# j$ l' G$ D  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)
! C0 W+ [5 F/ g
# G( Q9 G" \' U: z" y6 x. g  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)
8 m! d" `1 _! f) T3 `& A0 R4 A7 q- _6 x. s# N; H3 Q
  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)
7 x1 ]# u. i3 _2 H3 z8 C! ~* F$ I4 k# P
  5. Chance to use SK1 (when outside melee range): t! i7 [7 G0 L  q4 ~/ H* ~
+ ~! N+ Z: t/ }4 b  p  ~- ]
  6. n/a
' t0 a+ _. w$ l7 {) X) b. [" o$ r& P
  7. n/a
# H+ i6 \( c- R- w
4 r% U2 ?3 c% T& }) E7 t6 c, p  8. n/a
0 _7 J" @5 N" y: D  k' YSarcophagus
! ^4 h9 |" m. t# p& B- R5 b/ E% G/ T% ~8 T3 H8 E
  同FoulCrowNest, k+ E0 m4 y& F* I/ Y

7 L5 R! a* ]8 L$ Q$ F  1. Delay (frames)
0 N4 @; N* m) }
/ ]# y% y8 c3 I! s  2. Usage counter% a7 M% P- |: t8 I. ]% L. k" v
+ W+ g( t# y; e+ @
  3. n/a2 J$ ?( ~& ^& Z0 j
, A& c: d/ y# P& l6 ]
  4. n/a
6 f! I7 l/ S6 l1 W: W
6 K, s- K' O& ?1 r( o, i$ W7 g  5. n/a
5 @" I! @- w* x1 f7 Z- V( z$ U) T. r
  6. n/a
4 c+ h1 a6 ]4 z6 a4 z) M. A9 G; @4 b1 D
  7. n/a) M! O2 v, U2 j5 H7 \' i: [

# S$ P  F; L; v! j7 P; n3 T  8. n/a7 O2 |$ _4 I7 ]+ z& w3 b
ElementalBeast
/ s) J1 z+ I+ R4 k4 s* N& f) x: T7 L: ]$ E# J4 u4 F
  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使, M8 n! Y9 y3 U0 l" `* c* c
用。6 h7 N  I1 ?* u; Y' _, n( z

+ l/ e+ R* _0 G/ N: s/ t4 M3 W  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率
5 |" |) T4 z2 F' t, q3 X
  F6 H: }+ @: y, R( _/ N  2. 感知范围# w! H# t. a4 P( a
8 b5 E% d+ X6 l' N: r4 J
  3. PAR1失败后停顿* p+ Y% e8 |1 J5 y3 I- {% ^: H

& {9 J; J4 U2 }, w  4. n/a! q7 n3 n7 S" c- b5 H6 h
3 @/ ]- z: |; Q, I5 |
  5. n/a3 \8 h& y8 q8 ?- T
8 M! U4 V* j% t$ W
  6. n/a
9 _' P2 }8 H% t. y# f' }( ]' @# T- z$ K8 e5 c. |
  7. n/a
8 Q+ o6 ?' d6 ?- |7 q# r, W  p  V; |' e
  8. n/a
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