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[修改攻略] 暗黑攻防动作解析及相关测试

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:00:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:GoldenBomber7 y2 y5 |+ J9 [5 z! @
发布日期:2014-09-286 Z$ h8 V% }; Q2 \$ t8 B, C

/ Z$ |3 u0 S% ~" r! ^, k4 g" U* M) i, V% S
主楼:结论
/ Y# Q; D1 c6 p6 w! E3 Q5 O+ v+ a1楼:本人所做的相关测试
/ m- @  K  s9 i, f9 b非要概括的话,这篇文章主要就是写在攻与防中,攻击时候会遭遇什么、格挡时会遭遇什么、hr时会遭遇什么,然后会有什么影响变化,藉此让大家对自己人物的动作有个深入了解,以便在搭配甚至操作时能有所帮助,有兴趣围观,但又觉得稍显专业或者阅读不畅的朋友,建议只看主楼结论好了,1楼测试对有的朋友来说可能是一头雾水,甚至可能略显凌乱
  y8 s1 U8 ]6 X! Y2 b  K& L, g  r* s& b* N' Q0 B' [
本文立文的基础在于测试,是指通过预设好的方案,对动态链接库(硬编码)、动作速度相关、mpq相关数据源文件、各种装备等进行修改调整,以便达到可以观测预想方向的效果的测试% P" b7 m* m: ~
让我们看看部分修改后的效果截图(因impk每层楼有图片数量限制,这些只好放主楼这里),有一些是平常我们看不到的:
4 C. w# f: G# \: T( K- ]7 J9 n) s. c6 L, \; @* Y3 X% f
慢镜头下ama动作4连拍:分别是正常动作、格挡动作、打击恢复动作正面、打击恢复动作背面
1 s" w  J! W' |$ G: y$ ]$ q& Q$ o 6b41f827cffc1e17266112964390f603718de9a1.jpg . T1 w9 s5 J* L/ h8 @! b: O$ F% V$ S
% @- x: i2 f# N5 q4 q, }
修改角色物理抗性上限100%、格挡上限100%5 x- v8 i* k  z7 t% J7 c
aaceb5fd1e178a8214e2e107ff03738dab77e8a1.jpg
! j/ ?, {! P  {, k7 T3 k5 V
2 [8 [% D5 F& T100% dr的破衣服,修改代码dr上限值后上图所示100%dr就是这样实现的,其他各种正常或者超常规修改的装备不一一放上来了
* n/ g9 `2 i; i9 O e71464168a82b901e4735d947a8da9773b12efa1.jpg
, i: ?7 K, e$ y. A2 U3 Z
# B, E. k7 W6 T( J' Y) S0 X+ r5 |% j在开始正文前先说几个基本概念,以便大家更好地阅读本文
% g# s3 ]0 D8 i4 q( q+ z1、什么是动作:直观说就是我们在游戏窗口看到的画面、动画,一个人物、怪物在一个时间点上只能做一个动作,好比方你不可能看到一个一边tp一边格挡的sor,暴雪没有设计这样的动画, \/ X! K: f. d9 q
2、什么是检测:虽然一个时间点只能做一个动作,但是系统对于每次攻防都是必检的,好比方你正在格挡中,来了一波攻击,这时候对这波攻击里的每一份攻击都是严格按照攻防流程检测的,如果某攻击检测结果为掉血,那你就会在格挡动作中掉血(掉血不是动作,只是扣状态,就是扣左下角红瓶),因此才有了围殴致死这回事7 v* |( S( {8 ]3 D/ H8 W0 J
3、什么是动作时间点:对于很多动作而言,它们有动作时间(用时多久完成这个动作)、也有个动作时间点(直观说好比方我们看到bh发出的那个时间点),这个动作时间点不在整个动作的开始、也不在结尾,而是在中间,形象地说一个动作分为起手——动作发出点——收手3部分
- A# T: n7 g% V
3 @( C2 `6 X: F5 R, D& K( L  W* b5 A比方我们知道pal在50fcr下的帧数(查资料馆全角色fcr表)为11,这意味着pal完成一个施法动作(比方bh吧)用时11帧(我们知道动画都是由一个个静态画面连续组合起来的,11帧意思就是11个画面),那么我们在动画上看到的那个鸡腿是什么时候能看到呢?在中间第5帧,也就是第5个画面!一个动作用时11帧并不意味着11帧全是攻击画面,也就是11帧全是锤子,你想想11帧全部出锤子的画面?那就是恐怖的伤害*11了,事实上在整个动作时间11帧里,只有1个画面出锤子,那个就是动作时间点,下文所有说在xx时间内受到攻击xxx,全部指的是这个动作时间点在这xx时间范围内,这才是有效攻击!" S0 s6 r3 _5 L2 y, g$ Q1 t
4、更详细的解说请看正文
+ M# j3 t, r) C+ {$ V3 z1 R4 A9 ]) T* h+ j
按照常规典型,我们知道动作流程通常是这样走的:
/ o, ?; \! h1 R' r攻击——防御/命中检测——格挡检测——打击恢复检测
/ ^3 O5 [1 Y+ K! K0 X看似很平常,但真实的检测情况却远比我们想象的复杂得多,so请看正文一一道来
2 v9 c) t: Y; n9 S
% z- m, ~( k: f攻防动作流程解析:
5 [5 F. M/ a6 o9 ^: E0 Y一、怪物的出手4 K3 a4 x1 i6 Z8 J
1、如果怪物不受到干扰,很显然它将按照行为参数的选择完成它的动作(反之,比方一只暴风施术者正向你飞来,还没到达预定攻击位置,半道上被你发出的bh秒了,然后就没有然后了)0 X* k* [  @, L
2、如果根据行为参数的选择,怪物发动攻击,在其攻击动作(画面)未发出前,即在此次攻击的起手——动作时间点之间,受到char的攻击,并且判定为打击恢复的,怪物攻击中断并进入打击恢复动作
" K' n5 @- w& A, _5 H) W) p我们知道游戏有个ping值,单位是毫秒,也就是我们发出指令——服务器接收并反馈——我们自己收到反馈的时间,所以当你看到怪物的时候,在服务器那里怪物已经决定下一步要做什么了,所以第一步写怪物出手1 o* i, x  r! g6 }7 |0 {# o

8 u5 C6 Z! q7 ?  ?) Q# zps:人物跟怪物一样,在出手——动作时间点之间,受到攻击并判定为格挡或者打击恢复(格挡只针对人物而言)的,则攻击中断并进入相应状态(由预备出手转入格挡或者打击恢复状态),各种中断不同点在于:出手动作停了然后啥都没看见、虽然停手但仍有动画播出不过没实际伤害作用
; |; L( p3 F9 W5 l9 z1 K. i  y! C7 z( t' \7 k, z$ G' h1 ?! z
附:一些怪物(dy)及人物主要攻击技能的动作时间点(同型金怪神马的都一样的)
( r: X' X. `; H( w部分怪物/人物及其攻击技能 动作时间点(帧,秒) 特殊情况下4 Z5 N, d1 f, B) B& M; S8 c
遗忘、厄运骑士普通攻击 10,0.417秒 厄运骑士狂热下可提高到7,0.2917秒
- W( M7 B, b& c. H, G遗忘骑士所有施法技能 11,0.458秒, n( g6 [! c5 A- G3 D& a; N
邪魔之王普通攻击 11,0.458秒' d& E( v& R: N3 \& {& t: m- j* Q
邪魔之王火焰喷射 8,0.333秒( r7 E6 Q* |) H
pal的bh技能 9,0.375秒 50fcr下提高到5,0.208秒- Y" U& ~1 T- ~: H2 u  W$ E* \! u
sor的施法技能(暴雪、传送) 7,0.2917秒 70fcr下提高到3,0.125秒% l/ [5 u8 \1 ]7 \
# Q+ Y' w5 j: S/ A) l' s
那我们知道ping是系统来回的反应时间,100ping就是0.1秒,然后人的大脑还有个反应时间,百度说快则0.1几秒,慢则0.3几秒,对于ping不太好且喜欢频繁点击鼠标而反应又不是特别快的朋友来说,被怪物攻击进行中断判定那是太平常的事情了,另外我们可以看到50fcr下的bh动作时间点距离狂热骑士动作时间点只有不到1秒,这基本是非人力所能及的,我想这里的操作大概就是顶尖pal与一般pal的分别:顶尖pal不松鼠标连续操作,入位后基本都能先于怪物出手,然后将怪物打出打击回复中断怪物攻击
# t& m8 k6 `0 q, u3 K4 h* B' J# o5 |$ B& o, W
这里还引发一个槽点:小刀pal虽然比杖pal的fcr快了1帧,但是因为伤害略低,这一圈打出去没几个怪被打出打击回复的,所以比杖pal危险,但是对于不连续操作喜欢闪着打的朋友来说,除了伤害略不爽之外,貌似提高出手速度还不错: h+ |( Q% _1 O4 ?, z
ps:对于sor来说,传送的收手动作为7帧,sor通常都是tp到位才发动攻击,因此对于低防低命、格挡久打击恢复慢的sor来说危险系数也相应地提高很多,想起曾在综合区看到在讨论格挡/体力型sor的时候有人说的一句话:如果你的sor总是被迫近身格挡,那么你的操作是灾难的,话说fz没有pet啊,so仁者见仁吧2 a! b7 m% F$ Y  }
再ps:对于很多飞射物来说,飞射物文件还定义有飞行距离和飞行速度,不是发出就直命中,对于fz来说,可能在动作时间点的关注上,最直接最现实的也就在狂热西西那里,所以没打算计算更多的
, c0 i/ {3 h/ b0 v. p1 i
' |; G& p8 H; |8 U二、人物的出手
5 V( t+ X$ n$ n) [' \7 q1、怪物命中检测,由怪物级别、人物级别、怪物命中率、人物防御值构成的概率计算,怪物要是打不中,这一波攻击结束;要是打中,则进入格挡进而可能进入打击恢复检测& t, R& ?8 u2 ^0 I- H( Y$ H
ps:fz人物属性页面显示的怪物命中率是个bug显示,这里显示的怪物命中率在系统计算时,虽然调用了fz的怪物等级,但是却错误地调用了zlp的怪物命中率,实际fz怪物命中率比页面显示那个要小一些
9 {7 L9 E% \8 Q# ]$ N  {* K2、假设在怪物命中检测中,怪物通过了def这一关进入到格挡甚至打击恢复检测,那么跟怪物一样,如果人物在出手——动作时间点之间,受到怪物攻击判定为格挡或者打击恢复,则攻击中断并进入相应动作,我想体会最深的应该是tp动作,明明点下去了却飞不起来,这就是中断了;中断后就算有动画,那也是无伤害的,比方著名的攻击技能pal的bh和sor的暴雪等等~~施法动作马上中断并结束、放出虚幻的但没有实际攻击力的动画、同时我们将看到格挡或者打击恢复动作
, n2 t1 D; ~" i+ m3、如果人物的出手未受到干扰,那就是正常流程走判定,攻击怪物
: n9 @: {9 W' p0 h6 h( ~4 i+ [: z
: B  U8 X0 g6 D0 bps1:提高fcr、ias等整体上是整个动作时间缩短了,实际是把动作时间点提前了,我们更快地看到了出手动作,所以我们感觉动作更快了,而且随着动作时间点提前,意味着char受到攻击中断的概率又降低了
. X) y' V$ c: n2 \/ o( \4 fps2:有些动作是不可中断动作的,根据技能文件在d2定义的357种技能中,一共有22种技能是不可中断的,其中就包括pal的盾击、冲锋、热诚;ama的炮轰、戳刺、击退;bar的旋风、狂乱、专心等,在这些动作中,无法实现诸如以格挡、打击恢复等去停下它们
9 f0 X. W) a0 u& G  f7 P1 ~/ vps3:为什么我们对tp中断体会更深呢?因为tp中断直接没下一个画面了,飞不起来了,而且这个技能用得太频繁,让人感觉怎么老中断啊?不像其他释放的中断,虽然没伤害,但起码好歹有个动画播出来,视觉上我们并不知道其实已经中断了
2 H# b6 u6 W' K* {' e: W; E( ups4:pal的专注有2成的概率避免中断,简直是神技4 q. g. i, V5 n& J
2 w# q) Y5 V% c' Y5 |/ B
三、人物格挡
# M, j- Q% g- I0 K; \  F1、格挡是不可中断动作,一旦进入格挡,强如打击回复也不能影响它,不过修改测试表明,格挡中拿掉身上的装备比方盾啊什么的,可以从格挡动作中退出,但是正常状态就别想了,那点格挡时间眨眼就过' c3 D& u6 d8 k" @: s4 `! p+ Y
2、能造成格挡的除了纯物理攻击之外,还有物理带元素的,当然说是元素带物理也行,随着造成格挡,元素攻击也随着物理攻击一起挡掉,人物不会受到伤害,知名的比方墨菲斯托的冰冷带物理伤害的冰球、暴风施术者的红链1 K0 |- p9 W8 U; p9 c" P
3、人在奔跑中是跳过命中检测的,100%命中,直接到格挡检测这一关,检测成功人物将停跑进入格挡动作
  j) `# U8 r, I) A$ u) j/ h/ E4、在格挡动作中,再来一次或几次判定为格挡的检测,格挡效果存在,动作不变,只按这一次动作完成
" I! U7 |1 L% w+ J5、在格挡动作中,再来一次或几次判定为打击回复或者掉血的检测,格挡动作不变,人物掉血. W* p+ Y  |+ ]- C- g

1 j7 z* {* T( H; I四、格挡延迟时间' f. X( c: k6 [8 N. T; x$ `
格挡动作=格挡动作时间+格挡动作延迟时间,对这个概念不清楚的可以看一下资料馆) H6 J' Y8 U- s: j7 \3 A
格挡动作时间就是我们看到格挡抽一下、或者说顿一下那个动作,格挡延迟时间就是那个动作完成后人物在哪里正常站着的时间
: J: T& t& c. E- x$ E1、格挡延迟时间内,角色可操作,且具有格挡能力,但不会出现格挡动作- D" Y: s- l; B% h. j# w4 c) X, V* Y
2、这个时间内,人物的动作或者说攻击不会受到怪物攻击中断,不论怪物攻击是格挡前还是格挡时、甚至是延迟时间里发出的,只要怪物攻击的动作时间点在格挡延迟时间内的,均不会中断人物攻击
$ [- u# }# R3 r6 g  G+ x% F/ l3、格挡延迟时间(已扣除相应的格挡动作时间),对于30/20的盾来说是14帧,对于15/10的盾来说是12帧,对于普通盾来说是10帧,个人倾向于能用30/20的盾就不用15/10的,2帧不少了,当然,这事仁者见仁吧  K9 C3 s: N: A6 w! c; @& [
, E/ G' b4 K" n# ~1 @1 p) o
ps:对于首攻被格挡中断的人来说,他们的次攻可能于格挡动作完成后,在格挡延迟时间内发出,对于连续操作的高手来说实现格挡延迟时间内出手不是问题,但是对于pal,30/20这个属性对于一些人来说,多少还是有用的属性,毕竟30/20比啥都没有的盾在安全时间上多4f,对于习惯频繁点鼠标操作的人来说,这4f意味着他们次攻被中断的概率降低了~~典型的场景可能是这样的:看到一神器掉了,啪啪啪冲上去抢,然后让怪给打出格挡了,赶紧放招,结果这一放还慢了,攻击技能的动作时间点在安全时间之外了,然后正好怪物命中的动作时间点在你动作时间点之前了,再然后这一波攻击可能又被下一轮格挡或者打击恢复中断了
3 a: F' N7 G4 ?0 o! L( j; y. T& h1 q8 e- h6 h3 p
五、打击恢复
2 E( N& L) V0 [5 H' B1 r" F打击恢复已经经过验证不是一次伤害超过1/12就产生的,是一个根据伤害的概率事件,还是这种老观点的可以到资料馆学习一下! N& z+ C, Q3 I( Q
1、打击恢复是个可以中断动作,是可以被格挡中断的,即你正在打击恢复动作中受到怪物攻击,并判定为格挡,那么打击恢复动作提前结束进入格挡动作,所以还在堆fhr的朋友,还是那句话仁者见仁吧( O8 Z3 _% ]9 ?2 m: m
2、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为打击恢复的检测,打击恢复动作不变,只按这一次动作完成,并相应掉血
/ n4 y. ?5 S% r8 C3、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为掉血的检测,打击恢复动作不变,同时执行掉血
; f2 i! ^5 y+ {, O2 o4、非直接伤害作用(比方cb)无论伤害多大、不可中断技能(比方ww)不管受到多大伤害,都出不了打击恢复
4 ]5 h+ T% A  }1 I* u2 X5、nefarius等大神在做打击恢复代码解析的时候给出答案说是resultflag=4时才能造出打击恢复动作,看飞射物设置文件中虽然可以查到这个值,但是这里似有个更广泛的值gethit,这些能造打击恢复和不能造的技能差不多是一半对一半的,要从中文上造格挡那样定义造打击恢复的攻击类型好像不好分类,我觉得hit(打击)这个词已经比较形象地说明了吧,像怪物直接砍人就能造打击恢复,而以帧来计伤害的灵魂传播者的持续性喷火就没法造,因为没有hit这种特质
) Y4 Y4 o# n1 i$ {3 ^
" l& Q" u# @' |4 ~! e8 [  y0 z! d还有什么没想到的再补充了
" [5 F! p! i. n1 @! |3 R7 r: b
3 n, A: ]; E$ u( Z0 [; m: t最后:
; U5 Q8 r8 b  A! F2 R0 P+ {1、所有测试均是本人亲测,以服务此贴为宗旨,相关结论没有给出测试的,那基本是impk资料馆里有定性结论的,或者相当常识性的问题( N5 l  m* Y6 {6 A2 j* \
2、篇幅及精力所限,有些数据可能只列出一部分,如果有需要的朋友可以提出,待我测算后加入
) `$ u) q3 D6 m0 [3、对于新人朋友来说,这篇可能过于繁琐和专业,从方便阅读角度出发,主楼关键词也用中文表述,一些太过专业的东西就不扩展了,知道有这么回事就行,阅读起来比较舒服点
9 _6 M6 J# t* F, @9 S# X4、感谢各路前辈在不同时间不同帖子不同的探索,从接触d2以来获益良多0 ^8 W/ ^1 A5 }/ U6 q! F9 m  O
5、以下测试及结论有什么不对的地方,或者大家还有什么想法,欢迎提出讨论,毕竟仓促之间所设计的测试并不一定考虑到方方面面
: V9 z9 `. K6 E+ I, p+ q; `4 @4 z6、by goldenbomber,2014.9.28,from impk
& ], e. s% T6 n* b
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