|
|
原创作者:GoldenBomber
: B" ]7 x8 r% c/ \; K+ ^- F* P发布日期:2014-09-28
0 h8 V# K& u3 \7 _9 o' m) s1 ^. \! M
7 y3 O& w. l' E
" Q4 q6 C/ A0 g主楼:结论
' @) d1 e9 Z0 ^) a! K1楼:本人所做的相关测试! H* P4 H m: X5 h/ T' f; D' h
非要概括的话,这篇文章主要就是写在攻与防中,攻击时候会遭遇什么、格挡时会遭遇什么、hr时会遭遇什么,然后会有什么影响变化,藉此让大家对自己人物的动作有个深入了解,以便在搭配甚至操作时能有所帮助,有兴趣围观,但又觉得稍显专业或者阅读不畅的朋友,建议只看主楼结论好了,1楼测试对有的朋友来说可能是一头雾水,甚至可能略显凌乱: q$ c! [7 k9 T$ _ R
+ |8 _3 h) ^1 z' B Q4 |本文立文的基础在于测试,是指通过预设好的方案,对动态链接库(硬编码)、动作速度相关、mpq相关数据源文件、各种装备等进行修改调整,以便达到可以观测预想方向的效果的测试
7 E( p; t: L& c+ e- e/ S- N让我们看看部分修改后的效果截图(因impk每层楼有图片数量限制,这些只好放主楼这里),有一些是平常我们看不到的:% y; F c [5 @7 Y: a1 Q" n; i: e
1 b. |0 ]8 _ c3 t) L4 { ~慢镜头下ama动作4连拍:分别是正常动作、格挡动作、打击恢复动作正面、打击恢复动作背面 P. L) j/ v1 O: k# p
+ }0 ?& K- \' x) k S) Z' j
. U3 J) f, l: ~/ ]+ G% B0 y修改角色物理抗性上限100%、格挡上限100%/ d- N$ ?' C5 I
; D J' g, p# {9 ~$ C/ {
; q h+ x9 {1 ^6 x2 p; F100% dr的破衣服,修改代码dr上限值后上图所示100%dr就是这样实现的,其他各种正常或者超常规修改的装备不一一放上来了
% \8 L5 b) t- C* `2 I
& W: w, i8 r% _7 [
0 y& H. i! `$ _. H6 ?6 H# u" ~; f! i在开始正文前先说几个基本概念,以便大家更好地阅读本文' e4 [8 U; \" @* ]4 @
1、什么是动作:直观说就是我们在游戏窗口看到的画面、动画,一个人物、怪物在一个时间点上只能做一个动作,好比方你不可能看到一个一边tp一边格挡的sor,暴雪没有设计这样的动画
! X* X! e |- K7 ^8 g" P) I, G4 E2、什么是检测:虽然一个时间点只能做一个动作,但是系统对于每次攻防都是必检的,好比方你正在格挡中,来了一波攻击,这时候对这波攻击里的每一份攻击都是严格按照攻防流程检测的,如果某攻击检测结果为掉血,那你就会在格挡动作中掉血(掉血不是动作,只是扣状态,就是扣左下角红瓶),因此才有了围殴致死这回事
* ?' m4 }" X+ K- X, f' n3、什么是动作时间点:对于很多动作而言,它们有动作时间(用时多久完成这个动作)、也有个动作时间点(直观说好比方我们看到bh发出的那个时间点),这个动作时间点不在整个动作的开始、也不在结尾,而是在中间,形象地说一个动作分为起手——动作发出点——收手3部分 @ _$ J" ~9 r) Z! ^! i1 S) s! T
- k0 U% A2 ]* p比方我们知道pal在50fcr下的帧数(查资料馆全角色fcr表)为11,这意味着pal完成一个施法动作(比方bh吧)用时11帧(我们知道动画都是由一个个静态画面连续组合起来的,11帧意思就是11个画面),那么我们在动画上看到的那个鸡腿是什么时候能看到呢?在中间第5帧,也就是第5个画面!一个动作用时11帧并不意味着11帧全是攻击画面,也就是11帧全是锤子,你想想11帧全部出锤子的画面?那就是恐怖的伤害*11了,事实上在整个动作时间11帧里,只有1个画面出锤子,那个就是动作时间点,下文所有说在xx时间内受到攻击xxx,全部指的是这个动作时间点在这xx时间范围内,这才是有效攻击!# v! N1 `# W# T7 G2 C$ D
4、更详细的解说请看正文
- s0 Y' G' t( v# ?; n% R" @3 l6 f
按照常规典型,我们知道动作流程通常是这样走的:
8 b8 M$ I: k. V$ D F& E$ c# W攻击——防御/命中检测——格挡检测——打击恢复检测% j. w t% d2 g# ^+ l+ M) a# x& L1 z
看似很平常,但真实的检测情况却远比我们想象的复杂得多,so请看正文一一道来
9 n0 `% `- d* \$ X
8 X9 M5 ]9 d; D" J9 S8 E [* c攻防动作流程解析:
7 Z# v, Z# j9 S" j. O, p一、怪物的出手2 _* g, R4 P: E
1、如果怪物不受到干扰,很显然它将按照行为参数的选择完成它的动作(反之,比方一只暴风施术者正向你飞来,还没到达预定攻击位置,半道上被你发出的bh秒了,然后就没有然后了)
7 {" t' H( b3 e: M2、如果根据行为参数的选择,怪物发动攻击,在其攻击动作(画面)未发出前,即在此次攻击的起手——动作时间点之间,受到char的攻击,并且判定为打击恢复的,怪物攻击中断并进入打击恢复动作. _, O9 m9 H" M$ C$ d7 }+ x
我们知道游戏有个ping值,单位是毫秒,也就是我们发出指令——服务器接收并反馈——我们自己收到反馈的时间,所以当你看到怪物的时候,在服务器那里怪物已经决定下一步要做什么了,所以第一步写怪物出手" R! F8 Q* \$ B7 T% i2 C
( ] T9 @8 Z0 _ps:人物跟怪物一样,在出手——动作时间点之间,受到攻击并判定为格挡或者打击恢复(格挡只针对人物而言)的,则攻击中断并进入相应状态(由预备出手转入格挡或者打击恢复状态),各种中断不同点在于:出手动作停了然后啥都没看见、虽然停手但仍有动画播出不过没实际伤害作用6 _/ W* U) L6 o9 V
& D9 M" E2 X. \$ t" G. V, C附:一些怪物(dy)及人物主要攻击技能的动作时间点(同型金怪神马的都一样的)
' V# ]7 ~% U9 e+ ]2 z部分怪物/人物及其攻击技能 动作时间点(帧,秒) 特殊情况下7 f* \* i. q/ d- h/ r% V6 p# ~
遗忘、厄运骑士普通攻击 10,0.417秒 厄运骑士狂热下可提高到7,0.2917秒
9 v$ h7 `( @! _遗忘骑士所有施法技能 11,0.458秒+ L/ q( l: }2 V
邪魔之王普通攻击 11,0.458秒
5 E( b' J. J4 {. _# @邪魔之王火焰喷射 8,0.333秒) q. ^( L. I# C
pal的bh技能 9,0.375秒 50fcr下提高到5,0.208秒
. y- o: J M. g! |2 Lsor的施法技能(暴雪、传送) 7,0.2917秒 70fcr下提高到3,0.125秒
! U. z$ ]' S D$ Q( S4 L& ~! [
* v* u( h. K$ A% |( {那我们知道ping是系统来回的反应时间,100ping就是0.1秒,然后人的大脑还有个反应时间,百度说快则0.1几秒,慢则0.3几秒,对于ping不太好且喜欢频繁点击鼠标而反应又不是特别快的朋友来说,被怪物攻击进行中断判定那是太平常的事情了,另外我们可以看到50fcr下的bh动作时间点距离狂热骑士动作时间点只有不到1秒,这基本是非人力所能及的,我想这里的操作大概就是顶尖pal与一般pal的分别:顶尖pal不松鼠标连续操作,入位后基本都能先于怪物出手,然后将怪物打出打击回复中断怪物攻击# C, \6 F( [ v5 H8 G3 F
& m+ N' V5 O) H" }$ w6 R
这里还引发一个槽点:小刀pal虽然比杖pal的fcr快了1帧,但是因为伤害略低,这一圈打出去没几个怪被打出打击回复的,所以比杖pal危险,但是对于不连续操作喜欢闪着打的朋友来说,除了伤害略不爽之外,貌似提高出手速度还不错
0 k2 s6 z) ~3 A1 G& g( H+ |' ?ps:对于sor来说,传送的收手动作为7帧,sor通常都是tp到位才发动攻击,因此对于低防低命、格挡久打击恢复慢的sor来说危险系数也相应地提高很多,想起曾在综合区看到在讨论格挡/体力型sor的时候有人说的一句话:如果你的sor总是被迫近身格挡,那么你的操作是灾难的,话说fz没有pet啊,so仁者见仁吧. a, b/ ~- [7 u6 \
再ps:对于很多飞射物来说,飞射物文件还定义有飞行距离和飞行速度,不是发出就直命中,对于fz来说,可能在动作时间点的关注上,最直接最现实的也就在狂热西西那里,所以没打算计算更多的. g+ U0 Y3 K" W" I
4 j4 ]7 W; ^9 Z/ O二、人物的出手
- f! c; M% t: [' ~* b5 o0 b1、怪物命中检测,由怪物级别、人物级别、怪物命中率、人物防御值构成的概率计算,怪物要是打不中,这一波攻击结束;要是打中,则进入格挡进而可能进入打击恢复检测, D$ P9 q. [# s& d; k5 @( E/ }
ps:fz人物属性页面显示的怪物命中率是个bug显示,这里显示的怪物命中率在系统计算时,虽然调用了fz的怪物等级,但是却错误地调用了zlp的怪物命中率,实际fz怪物命中率比页面显示那个要小一些
( Y1 H# \, s0 a& o: D2、假设在怪物命中检测中,怪物通过了def这一关进入到格挡甚至打击恢复检测,那么跟怪物一样,如果人物在出手——动作时间点之间,受到怪物攻击判定为格挡或者打击恢复,则攻击中断并进入相应动作,我想体会最深的应该是tp动作,明明点下去了却飞不起来,这就是中断了;中断后就算有动画,那也是无伤害的,比方著名的攻击技能pal的bh和sor的暴雪等等~~施法动作马上中断并结束、放出虚幻的但没有实际攻击力的动画、同时我们将看到格挡或者打击恢复动作
& E! }5 l7 ?: L1 }9 i1 Z! F. j6 i3、如果人物的出手未受到干扰,那就是正常流程走判定,攻击怪物
, B3 M/ _( w4 j7 S* L+ A+ S- m3 k3 B0 V. ~: U% D
ps1:提高fcr、ias等整体上是整个动作时间缩短了,实际是把动作时间点提前了,我们更快地看到了出手动作,所以我们感觉动作更快了,而且随着动作时间点提前,意味着char受到攻击中断的概率又降低了" a7 X0 W6 K9 v% v3 f
ps2:有些动作是不可中断动作的,根据技能文件在d2定义的357种技能中,一共有22种技能是不可中断的,其中就包括pal的盾击、冲锋、热诚;ama的炮轰、戳刺、击退;bar的旋风、狂乱、专心等,在这些动作中,无法实现诸如以格挡、打击恢复等去停下它们
) o& u! }; e" n zps3:为什么我们对tp中断体会更深呢?因为tp中断直接没下一个画面了,飞不起来了,而且这个技能用得太频繁,让人感觉怎么老中断啊?不像其他释放的中断,虽然没伤害,但起码好歹有个动画播出来,视觉上我们并不知道其实已经中断了
5 m" z+ I& x- ~( S. v; L! n5 I, Zps4:pal的专注有2成的概率避免中断,简直是神技
% Z6 L5 k" j9 Z0 S" _- Z5 k8 _
三、人物格挡/ M! G& o( ] G% C) T+ n5 w4 I
1、格挡是不可中断动作,一旦进入格挡,强如打击回复也不能影响它,不过修改测试表明,格挡中拿掉身上的装备比方盾啊什么的,可以从格挡动作中退出,但是正常状态就别想了,那点格挡时间眨眼就过+ {6 H/ F9 k5 z% T
2、能造成格挡的除了纯物理攻击之外,还有物理带元素的,当然说是元素带物理也行,随着造成格挡,元素攻击也随着物理攻击一起挡掉,人物不会受到伤害,知名的比方墨菲斯托的冰冷带物理伤害的冰球、暴风施术者的红链! ]+ L& L4 t& Z5 ]; Y- W$ F2 Y6 |
3、人在奔跑中是跳过命中检测的,100%命中,直接到格挡检测这一关,检测成功人物将停跑进入格挡动作 u$ Z" a. _2 a% b, ~
4、在格挡动作中,再来一次或几次判定为格挡的检测,格挡效果存在,动作不变,只按这一次动作完成' o9 g' Y8 G, M) O
5、在格挡动作中,再来一次或几次判定为打击回复或者掉血的检测,格挡动作不变,人物掉血. l% Q2 V' M2 N+ V6 Q3 F' L
% Z% z. S" C {/ a( O四、格挡延迟时间; n( w- f5 j( D/ p% H3 x5 d
格挡动作=格挡动作时间+格挡动作延迟时间,对这个概念不清楚的可以看一下资料馆
+ z& L' [# K" ?; l+ Q* Q格挡动作时间就是我们看到格挡抽一下、或者说顿一下那个动作,格挡延迟时间就是那个动作完成后人物在哪里正常站着的时间
, ]1 L- |$ Y5 \+ ^" C1、格挡延迟时间内,角色可操作,且具有格挡能力,但不会出现格挡动作
3 @* Q5 r% G$ F( [ r8 h u2、这个时间内,人物的动作或者说攻击不会受到怪物攻击中断,不论怪物攻击是格挡前还是格挡时、甚至是延迟时间里发出的,只要怪物攻击的动作时间点在格挡延迟时间内的,均不会中断人物攻击
9 U/ A Q; [+ N" C) P. U" R+ `) w3、格挡延迟时间(已扣除相应的格挡动作时间),对于30/20的盾来说是14帧,对于15/10的盾来说是12帧,对于普通盾来说是10帧,个人倾向于能用30/20的盾就不用15/10的,2帧不少了,当然,这事仁者见仁吧* ^, D/ l% Q" r& |+ D* Z
$ d( `7 ^$ k! ]" ^
ps:对于首攻被格挡中断的人来说,他们的次攻可能于格挡动作完成后,在格挡延迟时间内发出,对于连续操作的高手来说实现格挡延迟时间内出手不是问题,但是对于pal,30/20这个属性对于一些人来说,多少还是有用的属性,毕竟30/20比啥都没有的盾在安全时间上多4f,对于习惯频繁点鼠标操作的人来说,这4f意味着他们次攻被中断的概率降低了~~典型的场景可能是这样的:看到一神器掉了,啪啪啪冲上去抢,然后让怪给打出格挡了,赶紧放招,结果这一放还慢了,攻击技能的动作时间点在安全时间之外了,然后正好怪物命中的动作时间点在你动作时间点之前了,再然后这一波攻击可能又被下一轮格挡或者打击恢复中断了$ R( J0 b1 {. ?* }$ K% |$ P$ |
" {. b) s, A) y" I* O4 k五、打击恢复 \' ]! N C2 Y3 u. l8 N; ?* G
打击恢复已经经过验证不是一次伤害超过1/12就产生的,是一个根据伤害的概率事件,还是这种老观点的可以到资料馆学习一下. T- ^1 x" D5 V2 X/ K- E
1、打击恢复是个可以中断动作,是可以被格挡中断的,即你正在打击恢复动作中受到怪物攻击,并判定为格挡,那么打击恢复动作提前结束进入格挡动作,所以还在堆fhr的朋友,还是那句话仁者见仁吧
: M: n3 i* L; p. A) n; n2、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为打击恢复的检测,打击恢复动作不变,只按这一次动作完成,并相应掉血! q4 i, O9 z. e/ c2 I* F) w
3、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为掉血的检测,打击恢复动作不变,同时执行掉血 Y! I! w+ d8 x5 E% e4 \4 P
4、非直接伤害作用(比方cb)无论伤害多大、不可中断技能(比方ww)不管受到多大伤害,都出不了打击恢复5 `$ g% T7 s: _$ N5 V; }
5、nefarius等大神在做打击恢复代码解析的时候给出答案说是resultflag=4时才能造出打击恢复动作,看飞射物设置文件中虽然可以查到这个值,但是这里似有个更广泛的值gethit,这些能造打击恢复和不能造的技能差不多是一半对一半的,要从中文上造格挡那样定义造打击恢复的攻击类型好像不好分类,我觉得hit(打击)这个词已经比较形象地说明了吧,像怪物直接砍人就能造打击恢复,而以帧来计伤害的灵魂传播者的持续性喷火就没法造,因为没有hit这种特质* Y2 U$ ?' X7 n9 z* X
- ^5 ^. R0 R8 t7 H( }/ x; W还有什么没想到的再补充了8 K: y! A2 {3 r0 O3 ?3 G
3 M4 u' B( p, G. p1 B
最后:
! E" X1 u( Y- H" [1、所有测试均是本人亲测,以服务此贴为宗旨,相关结论没有给出测试的,那基本是impk资料馆里有定性结论的,或者相当常识性的问题% |9 M& }# }2 o$ C
2、篇幅及精力所限,有些数据可能只列出一部分,如果有需要的朋友可以提出,待我测算后加入
2 {8 f1 i" n9 q* g0 \) [8 T( A3、对于新人朋友来说,这篇可能过于繁琐和专业,从方便阅读角度出发,主楼关键词也用中文表述,一些太过专业的东西就不扩展了,知道有这么回事就行,阅读起来比较舒服点5 ^# y; u: b) I7 ^- w
4、感谢各路前辈在不同时间不同帖子不同的探索,从接触d2以来获益良多* [1 d7 t. X( _1 ~$ A. G* u9 i
5、以下测试及结论有什么不对的地方,或者大家还有什么想法,欢迎提出讨论,毕竟仓促之间所设计的测试并不一定考虑到方方面面9 ^" \( ~8 I( |* ^0 W! j/ r8 V+ F
6、by goldenbomber,2014.9.28,from impk
7 P0 w# o; M4 r$ R T* ~7 M |
|