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原创作者:Louis-J
2 O& Z0 I9 ]8 F) A0 N0 C发布日期:2004-08-20
- t9 B8 f5 A' T8 N- a
1 A' v7 x9 t8 f3 o% a
( @' l+ `; c9 [0 e# ^" N" S2 B一. 仅使用一把武器的情况
( B/ Q4 c9 d5 f* Z( W+ c" [! B/ I2 g+ g/ k3 L% d3 p# u" e
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
! d$ a5 M6 X$ A0 q9 F7 u4 ^, b# }1 z4 J) b j3 i5 x q3 o* Y/ n S
1. 计算 delay2 u- A) O3 u1 [, _7 ?8 x+ E
4 F0 b: S, }6 u- C. K
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
% w9 |, }1 `3 Rdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]( m0 {. ^% |) G6 P
, T* h, Y4 @, {! x k, q9 w6 f; @/ h
其中:
* y2 b k. M) c0 B! X5 m3 v! p* xFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:: M0 G- e. T4 H1 B0 T
====================
4 m% k9 Y* h7 b& c: |武器类型 A1_Frames6 i& S$ v6 z( U. M9 b, ~
--------------------" ~9 \5 K( I A2 N: ^
单手武器 16" y7 i5 T- t4 V5 y }4 E% K
--------------------* h2 p! ]5 B* s! P% c4 s" s
双手剑 160 W4 r& v8 ]8 c( o
--------------------
2 b2 a9 D3 ^9 a% q4 C4 h双手其它 19: U* {0 w4 o* R" |; h- B3 L
====================& G1 w# T! K4 y, f
* J6 a; D# W- X7 a/ `2 [% E; P) Z
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256." w% L4 I& g6 _3 n; U! D0 {
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
: K* m0 C) S! p3 ?) ~3 v2 ~6 [WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
$ I) ]2 S* g% S0 ~" i. ^4 i+ s F[]: 方括号表示向下取整数.$ u: a# c- h( Q' G
* C( K+ e: j" A+ f1 s) p1 s0 [" u+ Y+ {
2. 查 Real_Delay
" D* g, s. x" ?$ o9 t9 @: P7 n! D0 c$ p0 n4 _
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.7 C. H& ^! o3 l- w
====================
. T1 Z8 ]2 P& Y& Z$ ?! k/ Idelay Real_Delay3 d, W3 k+ a9 r: ~! f7 ?) _
--------------------
4 A( A6 ~2 ] e8 G* S3 K0 - 11 4; C; d# D& F& K/ v" f
12 - 14 6
- t3 J2 M& l& O) y15 - 17 8% f# U4 g# h* @2 J! n( L: b1 E
18 - 19 10" |6 F: o1 o& h' S; ]
20 - 22 12
$ h, ^4 Q% s( I23 - 25 14- V: A; ?6 m+ ^9 Y
26及以上 16, u% `' D' B7 K6 A
====================
% J9 N$ I p7 `" ?, a( d; g/ [& C5 j- c/ z) s3 ]# R, O b
3. Whirlwind 的动作序列
9 W/ N5 B1 S" K U& @$ A' J& I
7 t: m: `# \4 u2 m8 ^0 g/ T+ g启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.$ a- t0 G1 A1 q F: @- O' b
e$ [9 h7 Y" h0 H! P4 s(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
% V4 H8 I$ P& s' ?(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
2 ^! y* L- Y: @' r) m; V L(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.' x, F; m1 E6 x1 P6 v: `3 D
( D/ X1 A) p( X+ q" ^7 \4. Whirlwind 的攻击范围
/ \- y/ l- Q+ V, h$ |) O) s t
7 B( E3 J" l6 }! e* dWhirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.5 A9 g3 E( O8 `. A V2 N- z# J
8 i* o5 I$ W' b. c( X+ b
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
: s8 G# v0 v1 U, X6 V
+ ~( p6 K1 W# ~0 { ~表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
+ x" Z, F$ H( m+ s6 |3 B========================================, |' j3 n7 o+ ~0 X! ^$ b8 w" g
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4" l# P. p L# A6 z0 R5 n
----------------------------------------
' ~0 c }& P }, ?* N* _序列帧
) w$ g1 B+ r) q( g5 B) q----------------------------------------
3 i9 l) I( J' K8 u# h2 }) I4 A A A A A A A4 p# d' N3 ?% m# U
8 A A A A A A A* N1 d2 f( W2 U: ?6 n; k0 S
10 - - - - - - -
$ }/ c# e' s% B3 d+ `12 - - - - - - A9 _! U5 u1 i- L+ X6 Q! G* T
14 - - - - - M -3 Y2 E% S* I1 A _2 I8 j
16 - - - - A A A
( j- J2 S H( t3 F: Y18 - - - M - - -
6 K: u8 k) h$ \9 I' U20 - - A A - A A
/ o C1 X+ h& B22 - M - - - - -1 y& T6 v6 k5 x, g! G
24 A A - - A - A j1 b+ ~% i5 q6 W( M+ o
26 - - - - - M -
' J$ |7 o5 p6 Z: x- A5 u28 - - - A - A A
$ I" e% q9 B8 B+ [30 - - - - - - -& j% L: c, b6 L( K5 [
32 - - A - A A A
' [: _5 P3 a4 @- |* c7 P; [' f34 - - - - - - -0 Q0 n& k% M9 u3 D5 I! N; s
36 - A - - - - A
# I8 \! ]. t1 s6 j; R/ [38 - - - M - M -
6 {# D* N3 }, @7 j: A) k40 A - - A A A A
/ E5 x4 o4 s# K8 ?5 @6 }42 - - - - - - -, o. n x6 Q# S# G
44 - - A - - A A
J' n3 v6 x* x* A8 |- {5 r46 - - - - - - -
' o8 `% Z- |7 [& h0 U! A48 - - - A A - A
9 _) g' e$ @2 l( |# d5 O50 - M - - - M -
% V' ?1 h! \5 A3 N1 }6 U" P/ b52 - A - - - A A1 @6 [! m' h$ a: m8 h- o% `
54 - - - - - - -
% P3 Z. W( t: |; \56 A - A - A A A- z+ g0 q r8 e) a3 D
========================================7 b( [! A4 e8 I
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧./ j- Q# c; ]( ^" B `/ l# Q4 V
) [2 W& Y9 C8 s6 \( f) T7 ]8 n8 K" M二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
* K1 f3 Q' @0 n1 K1 v% @4 T+ `1 t& I( `: @
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:5 a" M/ G& C5 h2 \+ A
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;4 N5 T( T1 N+ J+ ]5 B1 R
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;' ?6 N) S. Z" e# Z+ _
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;! `# s4 c0 s0 _8 D: l6 V* t
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
, p; a" U6 t6 O1 V0 y- N, ]& |3 e7 }5 \ u" d
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:: u9 w% k5 z, v* i9 E; V
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;0 y$ q4 ?* M& m9 R- z% h: G" B
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
% @' V5 G5 X( h5 `# U4 t, ?2 ]1 @ A' z% {' U7 \, h
动作序列如下:7 R% w5 M6 ?' d6 ^- d1 F
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.+ g$ |6 Y; l/ v7 o
2. 第 4 帧, ! I9 l6 g A6 [) z! p
2.1 武器A 准备攻击敌人;
6 J1 ]9 y2 L( i, G& ^" V- U2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.( Q9 |/ k z% Y4 T f- p
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.3 v; l7 Q' ]# J! R: g/ X
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.1 w& N5 n. @) p
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
7 [3 r! _' _+ K3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
2 s, R1 Q0 W2 o. V: K+ |6 X2 R3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.( n* A; i; t( ~4 R
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), - [: D" K; C5 i8 U7 w+ v( }
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
- E9 x' q# N- {3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
0 U) v% E, z9 s! w7 p4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?* V3 N- p" k( e. m8 q' G8 P
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
$ {3 Q' q/ ?" E" s1 {4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
% n2 Q9 x+ l0 [1 N7 W5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
' \% M( A9 v. O5.1 若此时是第 16 帧,' G% K4 W j- V" x( i
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
4 \5 P. f$ K5 |; j6 y5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
7 c D) b7 R/ k1 d5.2 若此时是第 24 帧,. K7 t& h4 _* u9 P% Q/ p
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
& l$ P* i8 }& W% M. y/ k! h+ S1 y, W5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.) J" q i7 H% C5 V+ `
6. 依次类推.6 {* R& d* O B, t7 f( i) h) L) {
& p& d1 |5 L, `1 @3 a" a6 G' e三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
) A' a0 ^& j3 ~0 R计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.) [ [! b: ]1 I5 |0 H- L
6 F* c* F4 M6 H9 }& g) O; l5 U' a8 U& x
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
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