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原创作者:Louis-J
5 _& o4 y6 [4 A. O发布日期:2004-08-209 m- D7 }( t: i& x& I) V) V8 C% U
) P b3 U( d; @ {+ t8 c7 R/ C5 C4 I. p& w/ \3 ]
一. 仅使用一把武器的情况! q* G7 B9 J3 a9 F
, I/ t( a) N) V' R即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
* Z9 E* }" J7 b' z- X8 J
7 k' o' O/ e2 _% n) N1. 计算 delay, p6 @( W, M. C: L z/ M
+ b1 O) ] k5 ~" u$ _+ n游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:5 r( u! L' r, P7 Y$ t
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
. S ^! H: M2 i# a6 a7 w0 @5 b, S# {" Y2 u! [/ K
其中:
& D, t8 m/ m8 ]6 T: oFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
7 |6 d' D& ]- A3 p====================* o6 d; I6 s* Y& R5 V& D& B( o
武器类型 A1_Frames
8 L$ J* H F+ p. N" A4 h, s( J--------------------
% J7 |- j3 K5 [9 H4 G6 i单手武器 16
$ v7 v4 S" x+ c H6 m+ Q--------------------5 C8 u$ R: [( N8 @; I: |' Q+ F- G6 s
双手剑 16 l# b* ?, x0 N4 W' X
--------------------& ^/ g; t- d, J! g4 U
双手其它 198 T2 N1 S/ f6 Z# j7 O! z5 l) h
====================
9 B+ H- Q7 `- P, C. E( c' r" l( O5 e8 ?6 f+ L" W* A# t. N
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
$ n H& r0 u5 m& r2 [; s, RWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
3 ?$ R0 o% Y' s& |0 f3 A! Z) YWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
+ k# j$ r/ L5 ][]: 方括号表示向下取整数.6 a. E; C% J. j6 O7 r
2 ~- @. j" C9 c) \2 l8 D
2. 查 Real_Delay7 B2 }4 N! e* y4 j4 t2 ]% Q6 Y
( W4 `. s% {, w7 o根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
0 I2 a1 H9 N. e" _$ B====================5 y" X$ i, u& _( n% X
delay Real_Delay
6 R' O3 Y8 {7 Q7 L; }--------------------7 h% B" n6 c7 Q5 U8 `* E/ p
0 - 11 45 G- d6 U3 J$ q
12 - 14 67 y( I" ?7 S3 g: e1 H
15 - 17 8
' L! |8 m9 k- W' P' G4 b18 - 19 10
3 O: f. S+ N4 t20 - 22 12
- h' B2 @& A* m- S23 - 25 14$ n$ s" {* k8 ^/ J2 T
26及以上 16
" y: y/ \: w: T3 {====================
* M$ N. v0 k' I! m I% s$ b2 C R9 F+ V+ H
3. Whirlwind 的动作序列* z5 [# ^5 c& U9 e% W5 r
- W/ q4 w t! e* F
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
" k1 S w( A# T2 W: ]8 Z+ y
; K5 C& p3 z1 n( V(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;; m/ r( G! l: L6 ` p7 Y+ j) Z
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
9 W$ c9 ~$ j9 E(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.$ J, ~! ^% C/ E2 n1 r
: d9 T! }. J/ Z
4. Whirlwind 的攻击范围
& `4 u, R2 g' m( s) x3 b, A2 F! ~& n% f& k
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
) ^" E2 |- I& e% a( P" d. s8 y% f4 R5 ^
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
. [6 b/ g5 L6 K
/ o" Q( Y' `: C# b/ v: b表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
! [7 v; _: g4 Z1 W P5 \4 V========================================
3 d7 i5 `) \. B1 c! CReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4" u5 Z) C$ e* o2 A& ]% m" p
----------------------------------------( Z7 J V8 b: m( B
序列帧; }# A! `! }* ?" ]9 Z; w6 c
----------------------------------------
1 e( m c# r, H4 A A A A A A A
! ]3 C6 j; ~4 k8 G8 A A A A A A A$ M- Z8 H# c# L' h% ~
10 - - - - - - -
) {; Z- u! g& V12 - - - - - - A& c8 o3 R, T2 {' K
14 - - - - - M -5 R! g& Z# Z' Z# @1 F9 d8 ]
16 - - - - A A A
- ^& t9 i8 P. {18 - - - M - - -9 a3 n! Q* c0 j u" G) S
20 - - A A - A A
- Y. B! r- M- e2 n22 - M - - - - -
; i" E! U1 ]+ H24 A A - - A - A1 _( P4 c- m4 X5 E7 F# f% S7 v: V/ O
26 - - - - - M - U6 Q# T3 T9 Y: ]- w. g8 T5 r7 g0 B
28 - - - A - A A
/ o+ w5 o' [! N0 M. i8 A# j. k30 - - - - - - -
0 T. {+ p) n3 C; l32 - - A - A A A2 B! B1 o3 S! d' B
34 - - - - - - -/ }1 r/ R! Q8 K
36 - A - - - - A
3 y7 a; D, C* w) y/ h38 - - - M - M -
/ J8 o, i) E# p3 V40 A - - A A A A
* A( k+ G8 E# L1 @42 - - - - - - -
+ _# Z7 _ w4 M& c" K& I) M44 - - A - - A A
& V; \2 ^ R: {) M& S: D$ b46 - - - - - - -
3 ]4 X" s( ?% b' V) h+ ?48 - - - A A - A
9 s7 E( R! Q1 X0 W, v8 d; C+ { v50 - M - - - M -& [8 k# i/ o S' h9 x6 o& p
52 - A - - - A A X5 Z v- i- Y/ p/ T+ ^% P
54 - - - - - - -$ x0 \+ U, R( W, _% `/ i+ H
56 A - A - A A A
x3 u" C+ l1 c! h0 R* u: M========================================
5 C8 {: y7 S3 m: Y可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧., ~. H2 i* b* H+ ?4 V
7 N3 E: A% H7 U# E$ I' o
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding). v- Z1 G# T8 V3 @7 ?
5 d9 o% Y/ N0 X8 G, h6 p数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
3 n! W! I3 p7 {(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
; h9 t* U# P4 [1 w7 ?8 [7 _(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
9 a* d( ^) @+ X& `(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
: e& ], U. m" V* x# s(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
! t, [% r- s/ r
6 y1 ?$ l% G2 Z& q5 A* N" L切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
7 g+ z* X. ]; w0 r, y4 ^( C武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
, n# p2 f3 h9 C0 M武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;9 @0 y$ [! ]9 H( C( k, ?
4 r# L6 X0 V E2 E) J8 y# v, O动作序列如下:
& E3 [5 T" g) u2 j0 ~; [1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
# g% @7 L! z f& Z4 T2. 第 4 帧,
0 Z8 q. O" p# w3 w7 a. }! w2.1 武器A 准备攻击敌人;
% [( m8 l6 p' s# s: l9 P2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
. z, u, {& ~& ]' c$ d' w7 s2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
! U# b1 D& g7 Y |1 D3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
3 U9 d) q' e2 H. `3.1 当前武器 准备攻击敌人;5 C: D, h/ B2 F- ?/ X- A; b7 I! j
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;+ L/ A9 Q( @9 b5 q
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
# i4 B1 \0 h# m3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), : G' v' q' l: S4 v2 u- K7 x' S
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)2 f2 f% z- j n0 Y. E9 C
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
@. H( ?- G% @* G/ Z; S- q) I- ~; ?4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
: r% s* {; c- G/ F' E6 ~4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)' y8 J2 i- d, Y3 w
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
* s# _" Z2 [5 e3 M, Y5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
& E7 w- M- m: ]% P7 y$ q5.1 若此时是第 16 帧,2 h% t! N) N6 j! L; a
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
3 X+ T2 d- `& m/ z/ o" t% e! o5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
' F8 x# P6 U3 y2 F4 F% T8 O5.2 若此时是第 24 帧,: B# w7 u: g0 T. b3 m, c
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
! {8 x+ u& |- \, c2 A5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.2 X& U4 j. h5 B/ K4 w
6. 依次类推.5 A! ~; W- a, }0 O8 a0 g3 Z8 C5 G1 v
p8 [. _* ^+ Q6 A; W2 [( O( c; \: O
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算5 r D* _! a# z3 g
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
. x( A, `& P/ u: [) V1 V5 ]% |' g5 A. {9 Y& i& }
( v N z! v3 K) N+ p! K7 q1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。1 c( u8 t& S3 l3 x% Q9 `
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