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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J$ \7 M4 o6 i, ]0 ~2 Z7 J$ T& p& M
发布日期:2004-08-20$ M" O/ l8 l5 D4 U) H+ j$ h

- O( X% _% B  \% H5 Y% C0 L% E( m/ h- F* j: E
一. 仅使用一把武器的情况
' _4 ^2 W1 k& P8 q5 b& U( ?8 q* N8 @- |9 O5 t
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
) P& m5 U2 i. M
/ Z$ `) l& Z: w; q# P1. 计算 delay' p, Z! S+ \: O4 N; _6 a. N: B
, \4 f, v  W4 p0 i: d. k
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:% p' H1 I5 l% M; r& C0 ?: E: F$ `- z9 @: M
delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]7 [/ C# b% I$ I; x  q9 f" U
8 L+ M' ~4 s5 W
其中:
2 e5 [: c  T9 R' m9 d3 IFramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:
4 L1 a6 }$ l- G- P====================/ {; F* {& `/ e  m; l8 k
武器类型 A1_Frames
% y. q/ C1 m5 F, \$ E7 }6 g--------------------
2 a' i& U$ V) A) A单手武器 16& Z! V. s) ^' T! l
--------------------
% n0 K. n! b8 D6 s双手剑 16
0 G  P) p# _" ~3 j! Z--------------------! g7 ?5 h, y' y2 f0 Q
双手其它 195 V3 R" i2 y) E( O
====================  Z4 _) t& G1 g2 ?( ^
( w' L$ ]% j9 t9 S0 j
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.
# B- H3 x; \1 @( M7 DWIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
1 ?( d7 @( y( g* U; F) AWSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度2 o: y  `1 q3 |' ^% E' r+ D8 X* {- O
[]: 方括号表示向下取整数.
2 h% x$ y7 D# o; d. V2 W
) x; p7 T: b8 j2 u2. 查 Real_Delay
! G+ T1 {9 U) M, e. z$ N  W/ }! }1 K" n3 V% F) a6 W0 R  P' I! \: E
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
, [. L/ E& R6 T+ M/ f2 f====================
' ]/ ^/ s: x- S2 Adelay Real_Delay$ b6 y4 p  F' A. }# @3 a) Z
--------------------, G$ [" W1 r/ U5 E! P
0 - 11 4) w' D0 L( u- C, c
12 - 14 6, w6 j& {7 d9 p. A# a3 x
15 - 17 8
2 X4 C6 ]: u8 ]# K- w18 - 19 10
3 Y5 Q  `" ?6 y0 f. x8 r" r# @20 - 22 128 S7 }0 h5 i5 x3 m8 K0 H
23 - 25 14
( k% N; u( Z' D; a) U; c" x26及以上 16
' \! `5 e" d' w) k9 H  b" S====================
( V9 v3 L4 |0 B8 _  e8 `
8 P8 \1 e" v- J( J  t* T3. Whirlwind 的动作序列2 u9 [) N4 a! R
* p5 ]6 w' Q! ^+ c5 U
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
) U# B1 g0 F" \0 l
6 M1 K/ H' @  |% s6 ]+ u* y# z(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
/ H/ O) Y) G; W0 H& U( w% D7 D: u(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
9 l5 C5 V, z) R  d(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.3 A# K8 L& Y) n5 f% c

4 e0 |0 T& _2 m4. Whirlwind 的攻击范围
5 A+ w. u7 h4 N% {/ h8 W) \1 H2 h& D9 k8 h4 s: S
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
/ }3 p" z8 V) g9 e2 ]4 S4 @8 B9 g; ~! h
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表: r6 x9 h/ G8 k% `# ^
% O) o) Q) L2 T7 V: Y6 u' j2 M9 y6 h
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A"./ L% n9 u8 l7 `( R) A
========================================7 L: e' b" J" A! U# c
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
' \6 U& F4 Q  h; i# n" p/ G----------------------------------------
3 Q! Y, d/ I: i! S序列帧3 ]: p4 b/ v/ o( [8 W# x2 a6 p
----------------------------------------( P/ W8 Q2 B3 y
4 A A A A A A A' ~& G# o8 F; N1 @
8 A A A A A A A& F, `8 }! q- Y2 v( W' \
10 - - - - - - -* b! _* _! F$ z/ g8 a* W1 W' E
12 - - - - - - A* z  {+ f4 C. C  T- U9 T9 i; T
14 - - - - - M -
# ~) n' W7 o! w16 - - - - A A A/ h9 s# I* \, Y4 o: ^6 S& e+ U' o% p
18 - - - M - - -
! l! {9 Y7 q2 g+ Y20 - - A A - A A, P6 A- c/ H% T8 f2 X
22 - M - - - - -
1 |& U1 N- z( J. l" J# E24 A A - - A - A1 N8 c- E$ \& A: x  `
26 - - - - - M -
0 K2 n3 [5 h. t7 P; g4 }28 - - - A - A A# ]% \8 S7 h) y% ^2 c$ B
30 - - - - - - -
0 }6 W+ F( B/ L* `32 - - A - A A A7 N  f) l' s8 R2 h' g9 l
34 - - - - - - -! O6 g1 i7 d2 f7 D0 J, E( r& w/ h
36 - A - - - - A
6 T! Y0 o% u+ l38 - - - M - M -
, w( ]( W" z0 C6 s7 x40 A - - A A A A
! m* L! D. G% q8 w$ N42 - - - - - - -; u7 u! ?! h5 t+ ~1 h3 p! }1 W
44 - - A - - A A: W8 V3 w. h8 y" T! I' v4 L: E
46 - - - - - - -" U( r, e7 z* ~$ X
48 - - - A A - A; W" S2 P7 @$ f: B6 g
50 - M - - - M -' `4 R+ B/ o- f: T; d" i
52 - A - - - A A! D3 P( p- R  g; _5 G
54 - - - - - - -5 {$ }/ J6 G( K' b6 S
56 A - A - A A A9 K8 S7 V% g5 h* A/ Z) x
========================================1 Z+ O& k5 y9 B4 `# v
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
' W3 ~' H# @% |+ c4 j2 g; w/ F, ]5 m/ l( M/ D
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
6 e4 i3 H5 K; Z* M, r% v2 p& q2 r" Z% }
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
7 o$ l' A; V' D(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;: ^! w; {7 A5 ?0 K1 ^. U8 t0 `& K
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
8 [  y- u) m/ N6 W- w8 W6 O(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
7 m- O: b8 @: n) X(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
' X. i1 i5 ]% {8 s4 X7 w+ `
0 p" E6 n- j1 ~' C( y# ^6 t切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
9 N5 z% h0 n2 x* z  q武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
: l# {) i/ N3 A* K+ b1 x2 `! }武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;$ x5 j+ _- ?% |, J

7 x( n/ e3 |- f2 N+ a* e动作序列如下:
: B3 r5 M. m# G1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.9 D2 v, z) s7 s
2. 第 4 帧, ; }6 v6 s8 @+ {0 j& L4 w( ]- b+ r
2.1 武器A 准备攻击敌人;- X, Q7 G+ f- d& |, r
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.3 r+ b4 n+ Z# p9 n: w
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.6 ?% V; c( t' P; @/ J  O) S
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
7 p2 ]2 o# K5 H3.1 当前武器 准备攻击敌人;2 {. F3 }( q1 q7 ~- i1 W
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;4 g" y9 ]. h  y9 b' w
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
. n6 _1 Y/ G; v( ?7 ~5 {3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), , C2 g! y4 I" h7 h& ?" [
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
+ L1 Z) O2 J1 y0 c- u8 @/ ~5 q3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
$ d' t0 s+ p! b7 R! \1 A' K& d- A4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
& e& h* h- [. u: d0 K4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
7 b+ N' v$ B2 |/ q. h- N4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
* e- D7 ~1 I* [0 M9 S5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
9 O% P' F# F9 T% F5.1 若此时是第 16 帧,* J9 U  X* G1 o" K' Q
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).: j/ h+ z6 p( q- A8 i; ~  X
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
: X( W( J' u. |2 V" e/ J3 S$ i8 j3 O5.2 若此时是第 24 帧,
7 t( [: b; v9 x0 z& |5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.. G5 I" V9 e  o; P4 F2 A' U
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧., T1 x$ B( B& e# E: g' |
6. 依次类推.
& I0 v+ F# u6 S. a! e9 ]& q6 p$ \- X  S
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
+ V* G' y2 F; C3 H计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.

+ z+ ?5 G/ D/ c- ~+ ~% g9 t& N  L. t/ @; l8 a

( X1 c+ H5 @' l1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
: X$ D. m' F0 a5 {" P3 x. l- W
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