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原创作者:Louis-J
, Q7 X5 \1 J+ K发布日期:2004-08-20
- y! v7 @ I5 U; \; x( g6 B# p2 h- F+ g2 I, [0 ]3 g
/ m( Y7 S) ?# u9 e& L一. 仅使用一把武器的情况4 [ D1 N( q# L0 W4 h; x5 w
+ h+ ?3 y# p0 f. f即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
+ l( K3 x% ^2 i m1 g+ ^! f4 W' p
! B( r8 {3 X5 d% Y1. 计算 delay
* G; g$ n# \# ?7 y6 a { ~$ s S$ x' @! q
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
3 w1 F7 \) [+ V- j* Ddelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]: N& L5 l. n% J4 E0 a
}7 c# g! R k( b其中:) V6 O/ q! e/ t g# X' P3 D; ^+ m3 C
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:& Q1 `7 B1 z: O7 ~/ T. o
====================7 O( P- F X1 v
武器类型 A1_Frames
7 T# s% \* D2 D1 `; I6 l- i--------------------3 s \1 t5 t; W4 C9 c4 z+ p
单手武器 165 w9 U/ I3 y7 C7 K `* p9 G) a$ ?
--------------------0 f. z1 b( J& }8 \& ^8 O, ~( `
双手剑 16
8 o1 A) J/ R" j5 j# b--------------------0 k5 c5 Z% p1 c2 E+ r7 Y
双手其它 19
/ b3 Y T' p6 B( o& A. k====================: E R( ~: c5 o7 c' Z5 l
6 e! o/ g) }* B' w+ P( Y5 ]) L
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.4 @$ v, a( x# T2 [
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.0 a1 f+ x1 n9 Q
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度# P; q( z: @; _! ^' K% ]
[]: 方括号表示向下取整数.
6 n2 K$ P+ h+ ^' n i. j _/ w- d1 N8 [! E |
2. 查 Real_Delay- P% J( w7 d; D2 k
% x* y5 w* W8 V
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
" `: m: j3 H, ^4 ~====================$ f% w' L. Y$ R& R
delay Real_Delay
6 ]8 N0 k/ h/ @6 P# ~( V--------------------4 W( l" s( \' n/ p
0 - 11 4& J( a# z6 m9 f* E0 J" G2 x, c5 B
12 - 14 6: }) N$ r( A' Z* w
15 - 17 8
6 J9 G8 {. }# m* O6 e2 P18 - 19 10) i c1 e( C. \. Q1 i8 Y$ N
20 - 22 12* f) e6 w2 W! F
23 - 25 14
$ q3 l& L$ P9 e9 C$ D; b& K# R26及以上 16- l' Y+ ^3 a* {+ T0 n7 E B
====================
! C; v+ z* o) i2 N/ {) \3 p; y$ e& F4 c4 S' o5 }- u7 ^: x; c7 y% h
3. Whirlwind 的动作序列9 W" \ @$ R2 q. o8 o3 Q& a
+ L& b' T% C% {# E7 M! J6 V启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
& L' p8 P O9 c4 @6 j
+ F/ w; ?# d0 c0 j" J5 Q1 S(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;# r6 q0 a$ |- D7 j/ d& N
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;) ]% j$ j0 f( \# u6 l" q
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
. f4 v- p& k) \5 u7 _6 {& n6 c! n# U. {! j( N) I) i
4. Whirlwind 的攻击范围5 O, C6 n, F1 X- ]8 X! m4 F
9 A2 s6 g" _2 r- Z8 U ~Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.2 Y# d/ K' X! ~- p; G
0 a! k. v1 D9 r- | y/ v4 F5 G% r! B4 E5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表- Z1 {: J' c* D! [* C
+ d" r/ h s( p* o! U5 t1 r3 ?0 k0 J
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
6 k* m" [0 {5 F# H6 { U+ f$ {========================================) \5 L" u8 K0 J
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
( p8 I4 x. i4 K' o' E3 Y----------------------------------------
) u4 k }4 r; }序列帧
9 p4 |* B# c+ Q. l% I9 I; l z# v----------------------------------------" h' a$ b# D7 A) b2 w1 S
4 A A A A A A A6 j# j8 d# P2 c& M2 ?# z# T3 Y
8 A A A A A A A
2 }0 O+ u9 T" S8 ~ E10 - - - - - - -, F( C6 z" x4 F% S U
12 - - - - - - A% P$ W) g+ Z# t0 N% }
14 - - - - - M -. T, {2 `: ]4 C- _1 C
16 - - - - A A A
( B* W4 R( l# H7 C18 - - - M - - -9 j4 a1 v, }, R- {
20 - - A A - A A7 b! G k- R# A% G2 d
22 - M - - - - -
4 B8 s: G0 z; V5 s& L24 A A - - A - A7 n# |$ c+ O" v
26 - - - - - M -
3 t: f" \! V0 p: W3 f28 - - - A - A A
4 B: A( i3 r( x' A) j7 q: h30 - - - - - - -
7 C5 A: |4 J: d# n2 m32 - - A - A A A! O( l d. ^" J( F' {
34 - - - - - - -
& l4 ?' j: T! W: \& [36 - A - - - - A& _; Z4 L( v! E4 \9 h8 y
38 - - - M - M -( J- r/ Z5 U2 i$ L$ w
40 A - - A A A A
! v' q7 V" {8 @% h1 [! Y$ N42 - - - - - - -
; @9 {& s/ ]/ t" Z# ^44 - - A - - A A
0 g y9 J) Y& |0 I* R' R. c. |46 - - - - - - -
3 ^) C8 S! i, i( Y* @/ Y* J! j48 - - - A A - A; S0 P: o+ Z; F* S
50 - M - - - M -
. O5 V: R% s" } E52 - A - - - A A' ?3 y: q: G8 [6 Q4 t
54 - - - - - - -! u$ s* n9 T7 j4 A( O. Z8 u
56 A - A - A A A
3 ? Q, C2 o6 ?0 c1 r$ B========================================9 M+ q: D2 H1 n. U. L
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
: j5 h2 @# N, q5 J% b+ ?# b2 }6 p3 A" C! [8 N9 h2 v
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)( f2 q' W7 F1 a9 x3 h( Z4 h
+ R# ^ ?) D/ l' R5 Q数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
2 X1 M: u( E( S2 ]. L6 I4 ?% h(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;4 F( a: Z9 b2 n3 g L. G
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;$ I2 b# P8 t) t, t! u
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
$ T5 U. O& ]. q+ r(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
+ c8 K# e7 A' ~: |1 M" |2 x$ L: f! M0 v
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:# g! s9 o( J) _
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
6 n+ F& T {3 O" Z3 A武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;$ l3 i4 p9 w9 B- `! r) o
; K& G( |7 H. q# {. L
动作序列如下:% V) r3 g E! q: Z
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
+ Y* h; }+ }, D9 ^2. 第 4 帧,
$ D. V$ O% \* l0 A F2.1 武器A 准备攻击敌人;1 Q: X( V# r: ^* M
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
0 ]7 T" s7 H8 a* L2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.! Y* ~' W/ ?6 u: n: R
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
$ ]1 x6 g- l; |1 d$ s3.1 当前武器 准备攻击敌人;
6 ?' o6 D/ F( s# W" i3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;! M, t( V% w0 }
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
' v, f2 g7 z& P( x3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器),
* I" u: j% g8 e" k9 c( _8 Z t3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
0 X# T0 B I! p& N3 x$ b j. W' z; g3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.+ E- ?9 m6 J, r+ _- a' R
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?* B: W$ B J" h! I* k* V. @- C
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)2 w9 k9 q: L6 R( t
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
H0 ^! k4 C3 a2 {9 I0 Q5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. ( O7 i( E1 r8 w0 ?8 U4 p: j
5.1 若此时是第 16 帧,4 \% j- _+ b2 S5 T
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
, l8 ]# m5 m4 \$ w7 |+ X: T5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
, g4 M; e( n, J9 [5.2 若此时是第 24 帧,
+ {+ p( i N ~3 j5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.+ {. ^ s& \) S5 P* U
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.8 Y" c- J" ~3 x8 n
6. 依次类推.
$ M5 |: s) r; V1 Q X* X
0 W5 E$ j2 i0 J2 f' _, _. A三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算) @% g; G* n: ^
计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.* A/ W+ L) m5 I0 t/ n: K z o- `
! f, q! W; N9 g }1 Z( S1 e# O& ^9 `- V) o
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。$ r; c- A. q3 _( V# W# s
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