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[游戏攻略] [1.09] Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:Louis-J
9 `- K6 \' F3 C; c发布日期:2004-08-20& L8 \, r' N: Q4 F

3 e9 k7 W3 @# U0 W. g3 ~
' v6 \" O0 d1 Z  B+ E3 J一. 仅使用一把武器的情况
+ s5 A! v- k$ L* E; P$ F( F% `/ k7 g6 p; ]# N  R; ?- E# G0 p
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
. m- @/ k, T) O( e
6 M4 i2 d3 p4 I+ p! Z3 I1. 计算 delay
7 d5 V! r2 c! i: R" G; C; Y$ C3 _' b% l5 M. w6 C, L4 f, x1 z# o
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
- J# O. d  K0 U) x& k% M8 Idelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
. T) B- d7 {# t& [7 K5 I7 h, `9 x' f. Q' N) D9 x8 d
其中:5 e+ O4 D# O# _9 l4 S% A
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:4 a- x% q# n- @+ v5 t" ^/ I7 t3 Y
====================$ F' j2 H8 F; n! I
武器类型 A1_Frames* |/ R, V1 \4 f: L: |% {2 p8 z% \
--------------------
) x# f3 D! o7 J/ T/ l; J5 r) g单手武器 16
* M7 n4 |6 p' F* c/ m--------------------
0 e; x( q6 O! f# ~# U1 S. r双手剑 16
/ F, j0 b! f6 J' r& n--------------------
% d4 }& Z* h8 ^双手其它 19
2 E' Z  g" x* ~6 k  `====================" O0 T5 Q0 k, s) z* A# S$ `6 N4 y
+ q/ j8 X; L2 B& N
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.% D" g  x5 j$ J4 v
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.: ]* [! a0 ?3 W, O5 l: R4 U
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度
# C9 j* K* R& |[]: 方括号表示向下取整数.& c6 W; Q# H9 N7 D
, i6 ?) \0 j# v8 p, O( t9 X
2. 查 Real_Delay1 Z$ P, H4 q# P+ A5 S

- \5 t7 y: u$ z根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.7 A0 Y3 m6 @6 M& }! j2 w- v* r
====================) `3 A+ F8 m4 ]8 J: k7 U
delay Real_Delay
+ R8 |- ~0 ]$ x' k--------------------
1 z0 m" B5 a' R: b0 - 11 4
. u$ _6 U& a% v8 A% E12 - 14 6
. ?. Z8 g; J: n  Y/ x6 O5 O15 - 17 8
/ C7 ?. ]4 d+ W) Y  L18 - 19 10% W7 i4 |) ]* A/ Y7 c. t
20 - 22 12
5 N/ Q( Q# Q- e& ?2 z9 Z" I23 - 25 14
3 S& D- `- Z& }/ u0 i3 O8 u26及以上 161 O1 d; \. t' `8 N
====================8 I# g- c1 X9 i' Y* D

2 L, w4 M9 H  c9 {: j' A3. Whirlwind 的动作序列
+ W5 J7 u& b* T& ~( O! m) }1 J# T" A1 B" F5 q* ^; i) C
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧./ D, k9 ?# m+ q& ?7 m9 q

4 {% J' p% n' O3 b: j7 h7 p(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;8 W' p3 e4 {& V- d4 E
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;* r6 K% H& g. G7 o4 |
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.5 w. R7 \; h  T( v

* s: R; ^- ^' u) V7 L+ Y* L4. Whirlwind 的攻击范围
, m3 x6 m" t8 h+ p  i4 v+ T5 R& `
& D% C* W; Y( K7 ?; D  l3 ~Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.! }( U* s# _, \+ a8 C8 Y/ ], P

. m8 Y! c  i. ^& q8 I$ X+ z. ?5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表- D. g1 s! a/ w  a
, G. o  v0 C+ J3 X$ S, h) f
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".2 ^1 z" @6 O9 K% g9 B
========================================
1 J0 f1 C  I2 |3 S. cReal_Delay 16 14 12 10 8 6 4
. q8 I) K8 M" m8 C" [% f----------------------------------------
- f; e, k6 a( u/ s( P序列帧
! y. T: p5 H5 c$ m7 Q----------------------------------------
. O6 g* r6 a* w" }  f* M9 x4 A A A A A A A$ F) q+ {3 Q& _) ^1 b' p
8 A A A A A A A+ M) r8 M* ^  D0 @
10 - - - - - - -6 e* y- n8 J6 N4 z9 V6 c7 i
12 - - - - - - A
0 q# U6 S" z8 d. e: ]14 - - - - - M -: y/ R' N' I9 {2 d9 e- s) [
16 - - - - A A A" s1 j9 o, w% l. g+ Z; E2 ?4 s
18 - - - M - - -
* b; L& F5 b7 p& s- l- `20 - - A A - A A
9 U4 Q. j9 [$ Q5 _22 - M - - - - -
) \3 S! P$ k- a% C4 p24 A A - - A - A# N/ _' a  n5 t# a2 }# d
26 - - - - - M -! o- j  g1 y6 V5 V3 r! s; m0 O
28 - - - A - A A% d( K0 x$ b) c) e: a
30 - - - - - - -
% H0 s& `9 \1 p$ V9 V32 - - A - A A A
" h- @. Z) x. |2 H8 Z( I34 - - - - - - -2 Y( N6 p: y, Z; {0 s
36 - A - - - - A
, n3 p' G3 w" K, N% O& {2 J" m38 - - - M - M -
0 P% C. J9 J# s5 G% l0 S3 v40 A - - A A A A
2 N  i  H. h; H$ z) K- F" F42 - - - - - - -
, n7 H( Y$ K. o* a/ ?44 - - A - - A A
  q8 p+ g+ l6 t" G( g1 J5 s0 h0 t46 - - - - - - -4 r! c! B7 I2 j/ ~! p5 g
48 - - - A A - A! Y( K# P# d5 t" j1 j* V% |
50 - M - - - M -9 h; m$ _6 l( b" ~  |) d
52 - A - - - A A
/ V- l$ A7 a/ K1 x54 - - - - - - -
! h+ E/ ~0 |, c- T' b/ J. K; t56 A - A - A A A- y6 d$ @; O( G7 t
========================================
+ W5 T" T# U" q4 `可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.8 J- L$ h0 b3 j+ ^

4 @5 `  N8 d) r' Z! L二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding). M, F) @$ j( L2 q
# l: y5 E% K( b7 j: }! i4 K
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
/ o7 C4 j* B5 }) v. a  ~( c(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
6 \; c/ B3 \0 z$ o(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;$ Y0 u" M3 Q1 s) b5 a4 T
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;4 Q( M* y5 F( e
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.5 l. s+ L* ^$ q: A

7 ?5 @- J% c5 N, D* v4 r. z切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:3 q* u7 L- Z, M& U
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;: v& d  x" h3 {! f  {1 q" L7 F
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;9 H# G1 u1 S- }; l; A2 `6 m0 F' f
  r  [" g. }+ [* d
动作序列如下:
" ?+ f/ R. y% j1 }, O# L1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.
: z; [7 p- N. O( y% |2. 第 4 帧, 7 Z  c& [4 d$ r
2.1 武器A 准备攻击敌人;- U6 E" M* c( S, t$ y6 D
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.8 c3 |/ m3 Z& y/ T/ K
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.& i) b/ S& u! N$ M: |0 H) {* ]' b
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.& Z) e2 t; z* S, t& r. n
3.1 当前武器 准备攻击敌人;5 g, d- M) k, q* O* }9 A/ }8 N; n
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
9 s; \6 x+ v* U$ `5 ~% i$ P3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.3 o" A& y, M( o- S8 p6 o
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), ! n3 r1 Y  q0 v4 k! p; \1 t
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
3 A( M$ R0 P7 ]4 x% e) l4 v3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.: v/ _0 n  ^1 E3 p
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?( @  O4 y8 \/ Q; A, n
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.)! b7 C- p( D5 p
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
& w4 U! C7 i1 q( H5 z' q5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. ( Y3 j7 H1 |/ s/ ]* n
5.1 若此时是第 16 帧,
" C! N! j5 S0 X# k* B5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
( |3 g1 t! ?2 x$ s# L5 W4 A5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧." }9 z5 b/ ]# `+ L! W
5.2 若此时是第 24 帧,  ]+ a3 t2 m' L. q- r7 k
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
: I9 g, D7 k  Y9 p$ [5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.! N* P9 r$ H/ f; }9 y# @) m2 U
6. 依次类推.5 I. @. w8 `9 J5 p

- }: o! w* n8 }4 L$ N% t三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
$ F4 l& S3 p% ~% {7 R8 Z3 e% T计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
3 F  f, {( k5 [3 `

( m4 r& C1 K% e$ o; L9 s4 e( _8 m

  u: m7 k& z8 u7 ^1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。
3 K3 }4 ^2 a. k$ _. x: c: o5 F1 L
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