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原创作者:Louis-J
- Z% J, A$ c/ u" @. t7 k发布日期:2004-08-20' z) v6 u) K( _+ z
1 ]: ?; z# L7 x" n
0 k+ L5 C7 _. l. [" f一. 仅使用一把武器的情况
, y& i: O0 Z/ b! T* u0 l0 o0 V8 h! j
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况./ g; } D2 x( c6 r' H% F
' V2 o( `# [4 \" M7 Y) u: j! q
1. 计算 delay
" ^, \) D, ~5 \* |( Y/ M
9 t, v" }2 {3 ^游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
( S7 f T( v3 e* hdelay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]) y: h& P$ b3 d0 |% J9 d
1 W1 G" ^/ j( N8 m, f0 p其中:, y; U; X, }0 F4 `+ T# w2 p. M
FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表:' g. z0 F7 N4 m9 q7 O* _
====================
; w/ u8 S/ T- @6 r武器类型 A1_Frames
3 p' r, n0 E( F& u1 o2 S+ T8 F- h$ U--------------------0 y2 N# H l- A0 N" t. B; g
单手武器 16 g& |% a4 f/ y0 N
--------------------
/ J2 U5 }0 b }双手剑 16- e6 n& q" _% p }, G% ?' s0 [" }3 d" S
--------------------" X' ~. i5 O8 L9 Y1 t& Y
双手其它 19
N' a* D# D2 F====================. _4 z5 C1 w5 ^+ D9 p' H: Z
8 p+ [* ]* M8 t9 e; q% X( i
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256.1 z% C1 t; }) p1 q- d: `
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.' x$ ?+ B8 e# o
WSM: Weapon Speed MODifier, 武器的基础速度8 F; \. Y8 V5 W& g1 `
[]: 方括号表示向下取整数.
5 |6 `* Q3 C! Q4 z* F% Z) s; f; P7 Q3 T2 O& x4 K6 a9 I
2. 查 Real_Delay: @* L6 y/ V; {6 S8 P" A
& Z, O+ I' o+ V/ A根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
# m$ G; Q9 ]9 h2 n2 y====================% z* K4 q; v# u0 c1 J& Z4 `
delay Real_Delay
* n) o8 u+ O7 i- W0 |+ t--------------------
; `; P) B0 S; [- t7 u) ?- ~0 - 11 4$ E) L# O4 q) Q" R6 J
12 - 14 6
* d- c2 ^) z0 q5 }8 L: p15 - 17 8
, |2 X0 O. R% e2 _ D& Q/ |7 m18 - 19 10
# @9 V4 s; R) b( m) j( M20 - 22 12/ y+ @6 E( i0 D' P/ K
23 - 25 14
* \. G! L2 P. f' l26及以上 167 P7 `; H4 u! P2 S- N1 P
====================
3 f( J' b0 ~$ ]( G) v/ C! F( ^- A2 V4 t3 H, L! e) w
3. Whirlwind 的动作序列5 P6 ^) X N+ u9 ~; ~
% }4 \3 ^3 M: f
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.0 j7 R4 E5 R8 J* }, [# ]' t: d/ z
) Y1 W! t7 C2 I* t* }) x2 }+ ?5 K' j
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
6 o, a* g* A( q7 ?9 k(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
- l# N V: o8 Z( J9 ]( Q(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人." l7 q. h% A) j" V
/ B8 |# O" I: O7 }3 P
4. Whirlwind 的攻击范围8 n6 R! g d5 S r
: V* [6 e. i8 [/ w
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.+ B* d4 M6 l2 p# {: i
5 ? H/ H, G C1 b! o
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
9 a: K7 \ s" e( F3 v+ @) G9 J0 F, ]" `. b/ g$ i
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
+ q5 g/ ?6 c4 X2 H V* z5 f# J========================================5 _& L, O6 R& p
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
+ D- d% v5 _* T7 Y- s$ T* ]3 M+ T7 Y----------------------------------------
8 b# p# J3 J3 s0 @( V) o序列帧* T2 y% V6 B# d
----------------------------------------+ ?! J7 c% j4 S+ q) k
4 A A A A A A A* k' N% J. C8 v. j% r4 D
8 A A A A A A A
# C: K5 U9 B% C- F" p. E& @; |6 ~3 ?10 - - - - - - -
7 N2 s8 g7 E$ g4 L- T9 |12 - - - - - - A( Q. d1 P- @$ n
14 - - - - - M -. A+ }+ _. P. o2 G
16 - - - - A A A
. [( I, j9 p4 p/ Y3 X7 I* q18 - - - M - - -- M3 o6 O' H8 A& I& Q6 i
20 - - A A - A A
W4 T. h. x( l* ]; ]+ S22 - M - - - - -
0 Q8 c8 I5 s3 S% e5 |24 A A - - A - A
" q! t3 F4 P k; @7 O, h26 - - - - - M -' E1 b* j9 X$ L: `2 _
28 - - - A - A A
, |- q" Z+ K3 k$ t* u+ x2 K30 - - - - - - -
+ r) J0 G+ n) D0 P; f i3 w% y32 - - A - A A A+ U. z. U2 F8 I3 j. o
34 - - - - - - -" H" D$ V8 @6 M3 c
36 - A - - - - A$ S! o( z( n$ a3 n: [+ a% Q. b
38 - - - M - M -
. X `. e6 z- c: @2 ~4 |40 A - - A A A A
- m) g4 u7 R9 r) v) }) o$ V+ U; E42 - - - - - - -# G' `: `) s3 _1 h7 V
44 - - A - - A A" r& g, f' @. T" k! v" {* g, V
46 - - - - - - -+ a/ r4 n# \" F- i
48 - - - A A - A# I) }/ D' ]/ `3 Z4 n* R. E
50 - M - - - M -2 C7 u# h# N8 K* \: {
52 - A - - - A A
! p$ |& @& s. ]54 - - - - - - -& k9 m$ X: o# j$ v& \+ n* S
56 A - A - A A A g- v* C, P" V2 y( l. b' h
========================================
# p5 U* h f0 j可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
6 H6 L; D% D8 T9 P( ]5 D1 ]1 V. h. ^+ u: q! l# z/ Z" a
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
; [" h; T& P" R$ D* q6 x& P' G7 y# q8 d1 a2 V& _! ~2 v
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
+ d" q; e4 C+ f! V1 |9 e: ?! y6 p(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;1 z/ e7 `5 A2 [2 b, I
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
* W! D' k! O2 k! E6 }(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;* S; t! Z/ G% S) l. u& H: f
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值. M: I% n* ?3 C' D
/ f F O2 c1 a( }$ w( w切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
( K! D e6 n: @7 e# C武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;) ^$ n, r; j8 k
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
( K$ B, r" V+ X' ~5 t7 l ? h( }$ J+ f, T
动作序列如下:; l' Z+ c8 h) ]( [/ L$ K
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B.; u: W1 M' H1 h# B5 k5 i
2. 第 4 帧,
. T) I+ n( V% f9 {% ?& K$ n2.1 武器A 准备攻击敌人;; M0 S. r) p' G. R( z
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.* Q) } K5 [+ A# v
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
5 w$ q) N* A! l5 e+ y4 N. j3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定." r* h4 ~, q; v0 i9 W0 {# I# `
3.1 当前武器 准备攻击敌人;; K" ]3 r1 K' M4 X- b
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
9 ?: U* z4 O! L, }; a3 O8 }8 o3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
7 p b' [4 B/ ^$ B9 \- f5 |2 e3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), 1 X7 [( v6 D5 C: j( n. t9 [' M
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
! b& ?% m: [6 V u7 B' [- E* ~3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.$ P* g ^- [8 F+ y- ?* A
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?; P" h' e4 ~# O& u/ u- o9 P
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.): w+ O1 G3 _# i' j
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.: E1 a' s4 L& c- I; H L5 b9 R, _% `
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. & S j% G0 G+ K2 N6 m. N6 H$ P
5.1 若此时是第 16 帧,
" J4 p! C ~) a& Z$ _ C5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).8 Y6 U4 o0 q0 i
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
8 |* Q) a0 D. n$ q& H5.2 若此时是第 24 帧,3 v2 d. u' j7 ~; o+ W
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
7 y2 O0 R' u) `4 p- N7 p% M5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.: Y$ r; g, \% D0 M) `5 t
6. 依次类推.
; U/ _, x; N% a# q2 W% l% T% ]# _. ?: L- n1 E" m
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算
- G7 u" \. ^8 w; d8 @0 C计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.7 S: z& o& K0 Z8 X
5 ~/ S% Q9 ~; t [
c% k6 }; } o- a' \) A
1.10+的旋风修改细节请参看[1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗。1 E( L v5 ^- q
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