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[修改攻略] 关于D2中等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
( V: Y9 ~2 b* H发布日期:2017-02-07 ; t* _7 A% J; s6 V( B
' f# P( i5 ?+ K6 Z* Y+ z
Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。
5 K( ^3 T& I8 Z& C0 ~7 _如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。% n3 ^/ N2 d. ]  H
8f6eb3167f3e67099c3bce5832c79f3df9dc5543.jpg ; p7 y  M& m$ D
+ S, [# o# j' e0 \3 N0 }
轴测投影可以分为以下三种基本的情况:! j3 ~; ^) ^' K7 y( b8 [5 w
[] 等轴测投影(isometric projection)
- r. }; [5 v8 p  i# \% ~[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection), }9 _/ r/ Y, W0 R1 \: |8 U
[] 正三测投影(trimetric projection)  h+ n- x0 m$ _0 W
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。
  G# K8 A5 l$ Y; L7 `" h" K" F: g* l& x
Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。
% v2 U  O4 N( h3 Y' R如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。
: b* `' t" g0 p; r% b* ?$ Q 9a5faaa30cf431adc1c8c89e4236acaf2fdd986c.jpg 6 u. r, J, Z4 P5 x# `5 D
# v; b% w* j6 N5 N' p
PS:35.264°=arctan(sin(45°)). V3 D8 `$ Y/ z: r4 o1 r- ?4 {7 \1 V
& K3 `) {8 \  v
【游戏地图和“码”的关系】# |5 c& w6 H! U7 a9 @  O* J
  E3 e5 a* Q+ K% w9 @
游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。* f) |+ G+ o# H) z0 \! n& Q. g
1e3baf38b6003af3ce1057c73c2ac65c1238b6dd.jpg + s& [) k# m* Z
0 ~' V; l# K$ z9 L* u* \% [2 [! U$ V
【视野距离和“码”的关系】
$ I8 O3 t# I2 q% ?3 F0 d% h  D) N( k3 Y, |" _
游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。
8 a2 g$ o0 j4 {. e 121b4086e950352a31dbaeaf5a43fbf2b0118bcd.jpg 6 M: ~- ?+ O$ j! X0 {
0 w, `) s" a! d
PS:最后补充一个3D效果的视野距离图片。
3 T2 ]4 z/ k- h5 q& _; T3 q 91e93091f603738d37e18785ba1bb051fa19ecdc.jpg
7 B! Y, O, D4 E7 _9 j8 d$ M
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