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[修改攻略] 关于D2中等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
4 a' w6 Y5 O; n6 W发布日期:2017-02-07
( a# l; t$ E1 _! H& p( M! R( z9 _+ b3 `+ K8 J
Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。+ V2 n' ?, ?" L9 |* W( Q( B8 j
如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。1 Q1 P# v. F. a% m: l. [7 j1 @
8f6eb3167f3e67099c3bce5832c79f3df9dc5543.jpg 2 z5 V9 f4 a6 s) F( q* p4 H& g
: h* x4 R6 l1 {' q) k- k
轴测投影可以分为以下三种基本的情况:
# R" L7 c1 n9 z[] 等轴测投影(isometric projection)
2 r: f  I+ }9 Q* M: k9 i& B. t8 s[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)
  A* P" b% Z4 i: c: Y[] 正三测投影(trimetric projection): d! t* T1 L. |
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。1 d* @' _) A1 v! v4 `$ }5 {7 r0 y

5 y; @& [6 _7 D8 L/ dIsometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。0 \7 o% v9 ?* O$ p7 C; g" t
如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。! N$ ^! S7 x, [# ]
9a5faaa30cf431adc1c8c89e4236acaf2fdd986c.jpg " J+ F* \* j1 I! a5 R3 s) I" @
9 Q6 b5 ^$ _$ M" i5 l% B! n
PS:35.264°=arctan(sin(45°))  Y  k" O$ v0 u+ N! I5 M) S1 O# h

- ]$ j4 x2 [% T$ m+ C【游戏地图和“码”的关系】
: w" M9 ?% G; V. D4 u6 Q8 z7 J9 i$ q1 G" K, _$ j
游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。, h! Y! k/ Z1 d" i, n4 G' X: x
1e3baf38b6003af3ce1057c73c2ac65c1238b6dd.jpg 1 |# L1 Q- f. j8 V" Q" D; m: R' X

+ |0 p; J8 S, b" C# X* B0 H+ m【视野距离和“码”的关系】
0 J5 p/ b) w6 V8 p" H( b
1 n- _% W" H. d8 y游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。
6 M  A5 i$ h* o* Q4 r 121b4086e950352a31dbaeaf5a43fbf2b0118bcd.jpg : z! ?" {, g5 o/ t8 s2 o& }% \

$ z# ?% H) J2 a0 h" v! V( aPS:最后补充一个3D效果的视野距离图片。
* w8 T6 E: r4 g5 ~) o 91e93091f603738d37e18785ba1bb051fa19ecdc.jpg
3 M1 `  X3 ?! R9 U8 I) K" i
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