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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开
* m% w4 u9 q  z6 L8 |9 o发布日期:2008-08-12 ! D+ i" n4 P& c1 W
& F1 M& d' S; H( N% F& D# y
/ ^0 Z6 g- {, C0 A1 S
【遭受攻击时HR动作判断的流程】
& Q) L9 W* y; x! x1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
& z( h$ V2 X" O  C  B. V2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
; ^9 ~/ [; O9 I$ t1 v3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4 {2 N0 X7 B8 w/ S. R0 P3 I7 x- g4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。" y! @9 _" I; j0 I/ M& ~
4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
  \& B  B# }  V& y3 c4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
! l" ]4 n% r1 f% e+ u; c1 x" x4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。# Z; j0 f' a) l8 x2 I
5. HR动作判断开始
+ _0 s/ c: t6 Q& D1 I+ }5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
8 n& {" G  K$ Q  N$ _' B+ P5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。6 Y' x; i8 x4 ~$ P2 g3 B$ k
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。; f0 l/ U4 c  u. H/ Q) G- I
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。) J  q2 l) m; i6 Y% Q/ w! I
5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
  b& Q$ f1 D- u( y
. |: m" |2 j! H4 h/ g* ?0 C" N" ?【简单来说判断标准如下】, C* ^2 l. _6 d  z3 Y6 q: ~
纯毒素伤害不会造成HR动作。
; p6 X0 R7 Z* I  X, G2 U% l7 @非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
: K9 C. l' ~" w# V) e" [3 H: g若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;$ k% b- ]/ J0 x3 ?6 X6 f2 x
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;$ a* b6 X9 ]$ s/ h$ U
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
  o' m/ g0 V- F若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

" V( r5 j' T' E$ B# g( N
# `$ h- c/ K: ~
* o& r- U6 j; y) m2 O: V
divisor参数的取值- d6 |. W) F  J% H8 V' C; H
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8- C! e: s0 J3 M
Hit Class = 5 : divisor = 64: i' x# F7 ?# s
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 32
0 V7 L' z5 v, jHit Class = 其他 : divisor = 16, g. i5 f" J3 N0 g0 ]9 Q
) {/ a" H% s5 N7 S0 [0 e) o9 C
Hit Class取值的判断
/ Q& ]7 |' M2 z3 d1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
6 N1 g- Y3 Q7 z8 ^2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
+ r0 G6 x. x, g. t- s3. 技能的Hit Class
& G) W1 `$ o, C' U3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。
* j) O+ h4 L6 D' Z3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
5 T' a' j6 K# s2 r( H. A; u3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
- s. y1 l# D$ e1 R6 e5 ?
4 V; z) v5 A. E) A& z) q

# I) K8 v5 ^' f/ E3 P( r- T& T/ yHit Class 分类相关
! J  _/ {' [. G/ @0 G% v+ P================================================
0 C; N5 f2 T( j. H8 `2 P' Z9 q! OHit Class Code Meaning6 L% T3 m( b0 w
────────────────────────
) K$ \* ^9 ~6 B5 p0 None" a2 G+ a0 e3 Z0 u5 v4 Z1 T
1 hth Hand To Hand
6 D& n: o6 `8 w7 A# g- o1 q2 1hss One Hand Swing vs. Small9 j, h% x) }: M! w" |: d9 ~# Q
3 1hsl One Hand Swing vs. Large
& w5 u8 w, }7 H7 u4 2hss Two Hand Swing vs. Small, @2 F& T* j+ \' p! m* [9 A
5 2hsl Two Hand Swing vs. Large
; E' x7 V# b& m$ F! R" V, d% h6 1ht One Hand Thrust5 n4 s. f  a, E4 x6 A/ t1 y
7 2ht Two Hand Thrust
8 @, Z4 p3 c, E2 I% \8 club Club
. P: f- ]8 w2 j) |2 z9 staf Staf
; D; }' P+ Z# ~" d2 m6 F10 bow Bow9 k" _( a, j" ^4 w- D* _. T
11 xbow Crossbow6 f' P) L" h* `) d" G
12 claw Claw
, @* W/ \8 m2 s( Q# b13 over Overlay4 |3 W- L* U+ }" n& `- ]1 V- [
================================================6 c- z% y/ w8 A% ?  F% L6 Q
解释:: X: f# S  q& g) C6 F* d4 n
hth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。
( Q2 k6 `# n' ~- ?5 G; W1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
4 Q7 g2 s1 E! }9 u1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。9 Q$ ^) V- ~! D9 [# y, I1 j
2hss: 所有的双手剑类。9 v( T) o: |3 G. q- E$ t
2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
, I$ g6 e5 a$ ~, M, y) B/ r1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。
2 ]& }0 G% d4 y0 G! Y% W  u5 b2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。4 M+ K' S* x3 ^$ Q0 P$ P: a
club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。1 N9 i+ F& W9 _: H- l
staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。
! ^0 T. L2 U! Obow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。
' a1 F) c) C3 j! D& D* G( v9 Gxbow: 所有十字弓类。/ g7 [0 Y: _# ~8 q: ~- G! b
claw: 刺客专用爪类。
+ n) O# A2 P+ M% k- q6 G
' w% E6 M% [0 R

& I( X6 z1 M7 Y常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)* `1 y" W! |4 H( k+ k/ i4 d& N1 E- N
. ~9 F, q+ ^6 s' \5 G, U* {
Missile HitClass
- z" w5 z9 z& j───────────────────
0 D1 ?2 m" `' parrow 106 x, l: a) j8 o6 [3 ~
javelin 6
% F1 [1 u( i0 m0 ~2 ^magicarrow 10% S" K) c& d  w( n8 r
bolt 10
# a$ v: G) f9 c8 C0 N7 X% Sthrowaxe 2+ I/ x7 s# {- d6 O  i" q
throwknife 6$ I- k$ e- i7 f. D
glaive 6
) K# f2 R+ I2 o9 \poisonjav 63 ^4 U# k  _9 e9 ^4 o
poisonjavcloud 62 o. O+ b$ T" h1 C" @" w1 V! ~
plaguejavelin 6
6 j1 F0 G! L& L2 I- R6 bchargedbolt 64
$ ~4 @. D' B1 }  V6 winfernoflame1 32) m* s, j* a( w3 K8 e
infernoflame2 32
# w2 {' |' D2 h; Jblaze 32' ]$ G0 a+ e' d) |
firewall 32
# s  n# {- V" D  C+ G$ }immolationarrow 10
* L5 t8 A( L4 Z- j2 i8 t2 _7 ?# G0 xguidedarrow 104 G0 ]* |3 E  e/ ]/ h9 F
nova 64
$ j7 ^  y2 v4 o& C7 o7 lchainlightning 64
; J( }1 F% M+ alightningbolt 64
6 \4 E- \3 f4 C1 l0 e$ Ulightninghit 64) B; q) Y$ q% F
poisonnova 807 H: w% b2 `* V4 r6 f
frostnova 48
4 g" t1 L/ V  U1 urogue1 10
/ y5 @8 _. y$ p3 ^4 Srogue2 10
9 K( d( g+ E) y8 L  N% r4 Krogue3 104 `9 u. O3 @1 F4 d+ ?7 C
vampirefirewallmaker 32' L9 ~) S& N: V$ d1 \
vampirefirewall 329 j4 ]2 h  n) y( R- F1 ?% H
raven1 10
6 h! D" h3 ~3 \2 v! ~) {, Oraven2 10' z$ ^9 f' U7 P+ Q% {
diabfire 32# X5 w* |7 ?$ G  Q* q+ o; \6 Z
bonespear 6
* a! v! l: _) F' P# \& elightningjavelin 64
& @! C5 m* |- n+ a9 plightningfury 64' F1 r- P. f( u7 F7 O5 u7 n, g
multipleshotarrow 10% L- a9 m/ v% N+ w( {. |: T: Y" j: p
multipleshotbolt 10
4 c) Z) ^0 X' x" zimmolationfire 32
* L/ c% u. C5 gfurylightning 64' g" l' S" ^( J0 [4 i0 f/ b1 H
lightningstrike 64! ]5 S% p* k( R: `
meteorfire 323 B% V7 V, H, s$ S, b
trap spike right 10( D$ W& t; b- j$ e  ?$ R' I
trap spike left 10
" a2 x$ v$ }0 w3 Vtrap cursed skull right 10  p. E1 d+ k1 i# L- |! t
trap cursed skull left 10
: I9 l( q! O7 A+ f, ytrap poison ball right 10
3 B5 g* f/ }" ytrap poison ball left 10
) [0 a4 i6 m/ w  M- opilum 6  b0 H* {! @$ b5 C$ l' `- w
firestorm 32$ A6 @* U* m8 n# H3 {  X
arcticblast1 32: k% x  Z3 @! g, N9 @* p  N
arcticblast2 32
. Q" C3 w# o- e$ e8 ]- }twister 325 @4 `: C+ x  {! A4 k" y
tornado 32: V5 m3 t7 q5 T+ @4 v  c
volcano small fire 32' J, r3 t  R5 q- U, w
frozenhorror arcticblast1 32
6 z6 ~! V+ L4 xsentrychargedbolt 64% [, E" @4 G8 ^5 J( q, j# W
bladefury1 109 \5 m1 T5 ]/ ]! O0 i# ?* `
bladefragment1 10
' y5 o5 a% O0 L" X" u# F; @bladefury2 10' u$ ?6 n! ?, d% Z% |  X
bladefragment2 10( [7 [8 J* R/ c( P4 x, c
bladefury3 10, q2 X4 S) P* h: k8 L% s7 S
bladefragment3 10
" B* Y6 J+ f' ]" f6 Dshockwave 64, M- z! p4 Z1 b& B! i  N9 l5 p
phoenixtrail 32
( r: D9 X7 h0 |wake of destruction 32
' \  t' I- W( b' I" o0 Gtigerfurytrail 32" m2 w' U. N2 r* H
inferno sentry 1 32; ^5 o* ^5 T0 P* z. _( E
ancient throwing axe 2& j2 L" D: m+ E
sentrylightningbolt 64* y, e8 Z, g' n/ ^$ E$ H: Z
sentrylightninghit 64
4 j" r0 O! V1 T- Tlightning charge up nova 64
/ M* w. g  y/ X+ v2 x, i+ i1 Cchainlightningcharge up 64
6 T9 z9 t/ }. U1 p3 J# jbaal taunt lightning 64: r, j, x& X9 v/ z7 X; T% Q
baal taunt lightning trail 640 c0 ]1 I& K( ?, e! C  m2 p
fistsoffirefirewall 323 {+ f& K' f4 I
clawsofthunderbolt 64$ i( v6 A1 |: g
clawsofthundernova 64' q. K& n4 S" k' h) D, k
royalstrikemeteorfire 32! I" T% g7 d; d! L8 S
royalstrikechainlightning 64$ n$ X5 H3 ?3 l0 J9 i
armageddonfire 326 l( p! j" U0 w9 u
lightningtowernova 64
* H, v7 {5 u4 }/ i% gwillowisplightningbolt2 64
' ?* ?6 A' s$ j% L9 j$ Qgoospitex 176
1 k2 B  `* _  k. L$ h2 rdiablogeddonfire 321 O; T2 R$ Y8 b& e
megademoninferno 32
. q; b4 r) @% v9 P$ j7 Strappoisonjavcloud 6
# D8 `$ }) z' K  P8 D% j' Ztrapnova 640 T: w- a+ X: i6 v- a
mephfrostnova 48
" M- i: p: `  @) Ystrafearrow 10
7 f+ T! n+ P. C" Gstrafebolt 10

1 O1 [/ Z. o# O
5 Y* u0 ^0 G- m6 _$ M# I

: {5 G& S: K( j4 C  }" X由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:8 F+ H( ?+ y% V7 {' k
1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%* d6 o& F% E* w$ P
2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%; Y2 X  l% V+ d7 R- c, }
3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%

5 [3 o7 \5 m$ `+ }9 }
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