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[修改攻略] 打击恢复(Hit Recovery)判定流程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:悄然花开
: u8 f" V) o3 N. _4 D" b9 s7 \3 z. Z发布日期:2008-08-12 5 U. Y! L4 K. L1 N& x3 m; w
2 L+ b# P' d: Q- _

5 ]8 T9 }8 T8 L" t【遭受攻击时HR动作判断的流程】8 Z6 }( x0 V- n# J
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。) `! y  P3 Y  U5 L9 z
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。+ {- ^/ N$ m3 z) T: ?8 y
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。) A: Y7 E  X; r, f
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
; p' Y; |+ _: G6 w3 J# P2 C4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
+ ]4 s1 h% m' [% f, `4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
/ L& y/ d2 a6 N5 o& u" A8 N- F4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
9 X8 @# N, ^9 b% H! C5. HR动作判断开始8 |: K& p0 U+ G/ t% D
5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
& J& ^4 n' u4 F5 C: g5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。+ l  `6 G& @9 V
5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。" k  i5 N9 K0 @( J
5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
5 m2 j) v2 ^2 e5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
2 C) J' X) ?0 _  L  V$ P4 p, i) \$ g+ y  h& k
【简单来说判断标准如下】5 D0 z/ [2 N* Y4 n3 d- s0 ?, Z" g- Y
纯毒素伤害不会造成HR动作。
! e( {8 m$ ?- [4 X4 n( R) e非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则4 H/ O6 Y9 o9 f' w6 ]* |
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
: i$ g: \% z+ U若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
( N& o0 g: n0 D9 V- u若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
- d$ q$ j  I" v( ~若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
; {) d& `, [6 d% r! O* q/ |
2 k6 R4 _& _3 n& `! p8 r

3 N8 v0 H7 B- ~1 c$ z0 N8 Sdivisor参数的取值/ Q$ W+ N6 Q% o
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8
" t2 N- e4 I+ O1 ~0 L1 EHit Class = 5 : divisor = 648 |0 G# N3 A# v; P% D
Hit Class = 4 , 8 : divisor = 328 V+ r+ T9 X% v/ |% a( `
Hit Class = 其他 : divisor = 16
) H6 B5 v8 ~; p; v5 X2 ]7 u
4 Z' X+ P4 L7 B7 _  CHit Class取值的判断7 |# d; R. n2 d( y; w
1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
/ I/ C, ^& N" p( j2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
: \4 s5 R. p% V% h3. 技能的Hit Class
( a1 r2 z5 V3 U8 p/ B+ g1 |9 H3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。) S1 S0 h0 N7 _0 B* ~* {4 E, e
3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
. c7 f' m9 X" p3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16
$ ^* d' D9 X5 k/ F+ p3 q
7 e/ B$ x3 n7 a/ r

4 `; a) V' E5 f- T6 T  `' Y/ ~" f1 lHit Class 分类相关
/ b  B4 v, r2 d9 K2 b: D. G================================================! m/ ~5 ~3 M' \9 ^! e
Hit Class Code Meaning4 r2 P0 u+ I9 ^) ~1 ^. F
────────────────────────
; q2 a% k8 B2 E0 None
- g) q9 m* G# U' [% K) p( u2 p  a) N1 hth Hand To Hand
9 V% y" O& Y  u; s  \! e. j0 z2 1hss One Hand Swing vs. Small
5 U5 V- V$ z/ Y, f8 Z' o3 1hsl One Hand Swing vs. Large
) a: T" j/ ^& S# J. z2 |* o0 ?4 2hss Two Hand Swing vs. Small
3 p+ O4 y+ b4 Y+ p5 2hsl Two Hand Swing vs. Large
2 j9 r1 }+ V% H) P! M- K6 1ht One Hand Thrust
4 k- h, X6 ?- I7 y* x: z' F3 X7 2ht Two Hand Thrust
0 i: j: q. s  u! \8 club Club. @$ F! @# V# N! ]
9 staf Staf
9 L9 L3 U& Z3 f. @: h( Q10 bow Bow8 ~* c" a# T0 `
11 xbow Crossbow
5 h5 P+ T! r9 v1 Z+ h; ?; s12 claw Claw4 J; B' Q  X4 q, i" H
13 over Overlay- u# i2 E& _' m8 a+ Q8 v2 h! e
================================================- [0 p/ @6 x# m  f
解释:
% i, W" F9 d% U  w1 N$ I# I' Mhth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。0 g: Z* z( x. X2 Z4 ]! x/ ^
1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。
) q& ?) `' K0 A* `1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。
% C' p- s# Q6 N& P6 |  A. T2hss: 所有的双手剑类。" e0 q9 p+ ^& x5 s5 g% ~
2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。
( L0 R8 H6 h( q8 M' R1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。+ Z* Z. V- }/ Z5 w4 k$ t9 H+ ~
2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。
* R& d( ~- `% F; s& Sclub: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。; R( O* v3 W/ O
staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。$ J$ y* s' X1 p- u( p# I
bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。
) S5 {/ M; h% z% t! ^xbow: 所有十字弓类。
3 U) q9 B' b2 j& X- y' ]3 aclaw: 刺客专用爪类。
' f: z! q  X1 _5 F7 v

5 b9 S1 h7 o; ]- H! [: S, W8 A
* n; J0 h  b  f) [1 f* y0 d# h! i' j6 P
常见Missile技能的Hit Class(如查询不到则均对应为0)
' I: a. |+ H2 p  T: s3 ~9 H; |; A2 b& N, j
Missile HitClass0 t: [9 J: o0 w
───────────────────. n2 v1 f; [; T* U' I* X( a$ m
arrow 10. e+ j. Z. G6 B5 d
javelin 6" R. `5 E4 s( |' J  E
magicarrow 10" S' k( @5 E( q$ Y+ L6 L& `) ^7 p
bolt 10: X; e# E! J- [8 u4 ]$ c. e
throwaxe 2/ j" x0 s+ ^. r9 w) j5 L' Q. {
throwknife 6
7 e" f& i! ~2 z* A+ r! n" Aglaive 67 H/ {& v5 N5 X: J* O1 e1 F' Y* c
poisonjav 63 i, s2 X/ U8 ]1 @
poisonjavcloud 6
1 C9 p: W1 o9 w* w1 d: d- gplaguejavelin 6
4 P5 d0 a' t8 p  |( Qchargedbolt 64# t9 d, z( v! k1 u# H8 s. Y, H( t% _
infernoflame1 32# \) f' f7 k% f* _
infernoflame2 32
. ~1 W$ M& y+ C7 H* ablaze 32* K8 M8 h' c: ?2 C; T& d  z
firewall 325 n0 ?$ G7 A8 M0 D) X- K3 d
immolationarrow 10( d/ K- X" d% O4 j4 P4 M) h
guidedarrow 10
8 Y3 N+ z8 s' o, k, p$ Fnova 64
0 p5 r) j9 }& _1 O+ X" Lchainlightning 64
/ c9 [# e* y' e# L: A2 [& ]* Clightningbolt 64
/ M2 q' e) Y6 \0 }; Q$ ]4 ^. Klightninghit 64+ F+ `. Y. G) A3 n/ L5 j
poisonnova 80: r0 ]4 L! C0 d. |  ~1 w
frostnova 48! }& c+ }; H" T( g# |
rogue1 10" V6 y& o! E7 ]- {
rogue2 10" A$ I$ e( D+ s4 v
rogue3 10
4 U/ {& V8 m! ~8 |, Fvampirefirewallmaker 32
0 [! N, M( j. w; zvampirefirewall 32, v" I8 h5 T+ P4 T, o! M/ P
raven1 10
# p7 C! L, {- M: I9 e4 ~# \raven2 10
/ T( K# g6 {% v1 R4 |  [diabfire 32: X% G9 O6 @1 P
bonespear 6
: Q  m3 g4 |( A( `9 Ulightningjavelin 64$ r* X7 S$ `& _% p- q. G3 q- y
lightningfury 64
7 @" y! y+ L" P6 l5 N3 Smultipleshotarrow 10. u4 T6 _4 i3 V( l1 y# W2 m4 T
multipleshotbolt 10
) ]. L9 Z5 q6 {- Aimmolationfire 32* O: W9 B) @) Y
furylightning 645 Z# V( {/ H7 w# h7 u
lightningstrike 64
+ ^5 F& \2 m; D7 h) r( ometeorfire 32' x3 J/ P# j  M3 ]
trap spike right 10; p9 S  z, P  g' @
trap spike left 10
/ h! [8 Z& j1 Q8 s4 `8 e4 u8 ytrap cursed skull right 10
0 V0 U& P" S9 y9 C5 P1 {3 G) ^trap cursed skull left 105 @/ R1 o: t( I# k
trap poison ball right 10
1 c. |8 x9 [' X3 p0 n8 Strap poison ball left 108 a/ W/ w+ O1 x7 h  e2 Y+ F
pilum 6
: H( H- q" B7 z8 u5 A: t2 kfirestorm 32
9 g0 F6 g0 }% b$ L: T6 _5 farcticblast1 32
$ a4 G" l" a# n1 U- l* ?arcticblast2 32( Y2 A, f( h0 K; N1 f7 q
twister 321 P3 T- U! j1 Y: e7 p
tornado 32
. `& i8 F" I/ G* B1 Zvolcano small fire 32
6 W# T# W3 A  P* c; e. Afrozenhorror arcticblast1 32
, I( |. G; U9 O  J. r, Ksentrychargedbolt 64
( x0 E% C" F5 K! Mbladefury1 10% ^- @9 m. \1 `" V9 X  d
bladefragment1 10
: u. a0 r. x! C: Ibladefury2 10- W# \( K5 f8 _" p+ R7 y6 R$ i/ y2 u
bladefragment2 107 l* k# ^2 Y8 o8 A4 W4 I3 G
bladefury3 10
- H; h1 b" d/ ebladefragment3 10- o) K6 @* F5 ~! T8 y
shockwave 640 U+ d4 y+ S1 T9 i7 t
phoenixtrail 324 M6 K; c' m8 ?- {+ i8 @
wake of destruction 32  W. E# h8 {- c1 L
tigerfurytrail 32
+ {! Y. d1 A% Ainferno sentry 1 32
+ X) T+ t" ~9 xancient throwing axe 2
% ?9 z0 X6 @' Q6 r& M' y' ysentrylightningbolt 643 J# [( y- Z6 z/ k7 m( z
sentrylightninghit 64
  ~. N' z  @. ?7 ~% g  Slightning charge up nova 64& o7 J- ]2 |; d7 t( e
chainlightningcharge up 64
7 O. o- ?; F8 \3 F* R8 d7 Rbaal taunt lightning 64$ X8 f; N4 `; @
baal taunt lightning trail 64* T& k$ r( h, [3 `$ M# k& L
fistsoffirefirewall 32
4 Q2 \2 Z  ^5 iclawsofthunderbolt 64
3 w% V7 P3 ]% e) c9 sclawsofthundernova 64
2 t" `0 f" _. e' B' K4 [royalstrikemeteorfire 32" Y6 }+ n7 O% r. R" t
royalstrikechainlightning 64# r# c. v& P1 z3 E: _: J* U
armageddonfire 32
8 Z; @0 O; e  G1 zlightningtowernova 64
- A* n4 _4 r$ ?5 a. U% zwillowisplightningbolt2 647 M, d  |. e* v, E6 N# G$ k- I1 u2 `
goospitex 176
% y* t0 J8 @. h" L3 qdiablogeddonfire 323 ?) J" e$ [3 X$ {- R
megademoninferno 32' z" B8 y& ^5 a) H  ]
trappoisonjavcloud 6
$ D" V2 n/ ?* H  x6 |. U1 x8 Atrapnova 64
1 l' r1 k+ m" n6 ?6 R  gmephfrostnova 48
, [/ E" G7 n* R# f" _* g) Q7 Z& F% pstrafearrow 10- b9 v6 Z5 l% V. I- c, q
strafebolt 10

4 G* M; {' R: Q  O7 e
0 z. ^& s4 u0 D9 c5 t
/ S, v, o8 z1 O
由于大部分情况下divisor的取值为16,所以FHR判定断点可以简单记为:
, O  N% m  C" F3 \6 V9 I* s, f; a1.当DAM为MaxHP的1/16时,造成FHR的概率为37.5%
5 v/ i$ {* K+ B8 r$ e, J/ L  C  a2.当DAM为MaxHP的1/8时,造成FHR的概率为75%% f. A2 o4 P$ k+ l9 I4 K+ D6 F
3.当DAM为MaxHP的1/4时,造成FHR的概率为100%

" @& Q* [6 H) ]" f% X- q' y
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