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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来; W/ D9 b; H: [& m7 W# {
发布日期:2016-12-17
9 d! X% N1 Y$ a$ k
! r7 r' s& o2 c) v
, D5 _  N" N9 {# E网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。: h* H( i# C: J  D6 Q% E% j& o
以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。
) b9 n8 q' E2 Z  r3 K! Y# e, m) s
" c/ O7 Z' N, s3 ?
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。
! g, W* I* l& x( S
. `5 l6 V7 F4 g. d% f. K: X7 }
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:
- H/ R6 I# O- T  T3 [1 w6 o9 E这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。
1 c! M# S3 x& P" ]1 m因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。% N; `* ?1 O5 E

6 t6 J, W3 C/ }- U& @' k) a+ @/ P2 B) D- p# Q2 t& m
2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:1 z, x9 R* Q: Z) R( y1 C
目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。; p+ }- ^. R0 a
从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。8 C  x, u, Z* I. R
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。8 |  g% b, S- _( o) U
, F1 d+ e" q& V: s/ R  _6 N( Z
# ]7 u( y1 @% c2 X$ l" v& u
3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:* |# c. F9 E8 j5 G3 Z, ^. U
首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。
9 J# F& ~, l( ~4 N. P, Y3 h3 O这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
0 [5 _, t* j( K- C& {5 p0 h  b2 u所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。
- ]2 Z( T' \* J! U
- v+ s/ r, W% {) r" v# }% }
! t* l- I* {$ y. X& A" R) m. L4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:
# ?# `0 C- W$ o- t  z4 P$ k' _! I5 Q双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。
9 p! E$ H7 {9 K* t1 _2 t0 ^参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。" s1 ~# t5 T- A, N' J! n- Y
这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。( z% z3 {7 m( z8 c
( n* F* W9 i! J+ v: g
# d$ g- ^" ^+ f5 F6 s+ H
5.关于目标选择的一个补充说明:; p# q" X5 I7 {8 N; w# X( \
对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:
( H7 Y2 x* }: W5 Y发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。
% x# L. G4 o3 ?0 u) [5 M
  c) `% i) F( B  H" W+ a8 ~1 f4 u; R' q  z7 n$ g: }( ]  r5 G
6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:
8 e1 P* m1 A! P( w3 b资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:
# G, ^+ \8 X' ]2 V( y9 k【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。
" X/ f' d, R4 [; r: S7 k1 P, M
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