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[游戏攻略] [1.10&1.11] Barbarian Whirlwind 修改细节补遗

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 07:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来& Y& V/ `* Q1 q  N4 s$ z
发布日期:2016-12-17/ ^5 {% s& V1 a7 e1 b
; C+ Z" W, |9 C7 P2 V' {+ g7 c. i1 N
% q2 y& A9 [. R% W$ E4 y% n& |, N
网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
' f5 g; B5 v6 Z以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析。, ]% @: A" P5 X7 T2 `! L, P; u

, N7 n- L7 E) g7 A0 @" X
$ S3 r8 f0 ^/ X! M8 ~8 J
资料片WW相対与1.09, 1.10和1.11的几个修改:
[1.10]     如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11]     旋风对于Finishing函数的调用从之前的4F修改为1F。
[1.11]     旋风特殊标注著修夏了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客_攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:在D2Common.dll中,WW使用的|l间序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ArtionFlag(4F/8F),PtUnit(444)是WW的currentFrame特殊动画播放速度(300),也就是说WW的ActionFrame与AnimData.D2无关,而是由硬代码决定的。
一个简单推论:
WW的动画与实际攻击效果并无任何关系。
资料片ww相対干1.11和1.10的几个区别:
[1]    在1.11之前,WW的init函数设置为4F,也就是每4F调用一次Finishing函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2]    在1.11之后,WW的Finishing函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame和CurrentFrame时,CurrentFrame会逐帧增加(CurrentFrame小于nAttackFrame时不攻击),这相当于ActionFlag=lF。
PS:对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。
一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速(4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。
资料片ww 1.0和1.11选择目标的几个规则:
[1]    捜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2]    选择目标时,下一个目标ID将会与前一个目标ID相匹配。
[3]    如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况
[1]    如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2]    至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。
两个简单的推论:
[1]   如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW的攻击速度(第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2]   每次试图做出一个攻击并且却发有目标的时候,则切换武器(这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。

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 楼主| 发表于 2020-1-13 07:30:56 | 显示全部楼层
1.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围:
3 [3 W1 b1 k: F; u9 ?这里之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。
8 z5 d5 }& {& g7 [7 }/ K" z; J因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。
7 x  L1 x) X$ T+ w7 m6 d/ j* d; Y
$ J# s8 Y4 t) U  f- `2 F/ s$ U! p) G
5 }/ X# g* y4 I* i# |* Y' c7 ^2.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武 器旋风攻击范围计算:
7 P3 e7 V5 x& }7 @3 L6 g目前存在两种观点,【每把武 器独立计算】和【只计算主手武 器】。' Y: b+ {3 R7 O8 u9 \$ S
从代码来看是这样的:当前武 器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武 器的检测,也就是说另一把武 器的攻击范围更大也没有用。* k1 o9 s- v+ B' F
所以范围不同的双武 器旋风,其攻击范围只是基于武 器基本属性而已。
8 ]* c, ]- H$ n0 B6 S3 P5 b7 G- r8 `  e" L( m$ U

* w. S0 J, c1 c* s3.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的ITD是否有效:
$ M) w: P# Q/ \% W# ^首先两把武 器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武 器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。! F8 [7 a2 G) E0 M6 }! J
这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。9 D6 s3 ~9 T' j4 K7 K( E8 m" m
所以双武 器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武 器的命中率不能太低。
" E# o/ q) S1 O9 |# H4 y9 w
) B8 R( v- l8 u: R9 y* |
( m& V$ |, E( f: ~/ M8 i4.暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武 器旋风的AR算法:
+ W9 Y) }/ f: B8 P! ?双武 器的面板AR显示为主手武 器AR,但是低AR武 器会拉低高AR武 器的命中率。
4 ]+ o+ ^  [& q! N/ g0 A参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武 器如果没有命中目标,则不再进行另一把武 器的检测。
! F: A) P6 R2 m7 I( G这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武 器命中惩罚】设定的。" \8 w8 I' P* G( x8 ^, {+ m

' Z5 }3 O5 c0 }. j3 v
( D* K- _9 g% B5.关于目标选择的一个补充说明:
0 o! D5 N. k; o对于1.09之后的版本,这个目标选择的流程简单来说就是:! g% }+ p: \) X  J
发现目标——攻击目标——发现目标(在1.09时范围内只有一个目标则跳过攻击目标,1.10/1.11直接攻击同一个目标)——攻击目标。) s+ h$ N) P+ G0 ^* \1 N( _0 M
' p1 R9 H9 @  C6 g) e9 a, x
1 n  ]1 Z/ E3 j. S5 n2 [5 ~1 R
6.关于IMPK资料馆的旋风攻速计算器的一个补充说明:+ F3 y4 F* e% `; s. E
资料馆精华帖的提供了一个旋风攻速计算器【Excel版的全面攻速计算器】,但是作者在理论方面存在疏漏,所以计算结果不具备参考价值。其实出现这种问题的根源是语言问题:
: \0 U6 I. m( O/ p7 r  }7 X6 x# Q【旋风基本原理】的原作者是法国人,他用英语写了这篇文章,之后这篇文章被国人翻译了中文,所以很多基本概念才会出现诸多误解。
+ L: V( v. k: I
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