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范围和速度的计量单位6 v1 k. l- R% `! [: \; P
/ R3 R A9 d) H; x+ LD2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。8 v! V+ } J6 Q
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" w; d/ w- C& Q' p% o9 RD2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。+ s+ e7 A d( P
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! z! s. L5 ]- ? \1 ^" B) n7 @( J[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。# m4 N" P2 q, r5 E3 y
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[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。
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1 A( o- b) S9 T8 ?( j7 R: z游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。
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[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。; ^* g7 O2 e/ D& \
2 S0 b& Q) y M[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。, n2 P. N! S/ r0 q A7 }+ x
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下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。
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+ D' z+ p- t% \了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。
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[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。
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4 q2 @ h' b6 a% ^9 j3 H% X! Q) S& H6 x[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。0 K, _4 Z' i9 n
/ Z* I' ^) t4 n! P; o& j[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。
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, J2 g& H+ I2 E( {0 e[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。
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[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
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[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
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. B- S$ P2 A) u! N, v) l游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。2 z) K* j9 c& m, W1 k& ^
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[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。
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, w* A8 o# F4 o+ _( y6 z[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
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[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。4 m0 h" V+ R# h: |8 o! Z2 Q/ b
; O2 [6 O; p* }7 G[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。' F3 [4 n3 q3 V5 J
; {: L: M( H! W9 u[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。
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+ l; j; V6 z \[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。
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1 Q4 q u3 D& G. q在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。6 F" X5 ]! v0 `9 Q: w9 i2 J: o
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[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
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[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
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[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
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4 w) ~. h# H" L& F1 k) M1 b W[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。! R% S+ y7 O4 v& M+ }
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游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。
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" ?; X) Y; j& V1 k! e; g/ g! S[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。
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[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。
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[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。& t$ I& {7 V* [( b( g2 T
* J2 `* |8 K4 a# b5 q* y: I4 ^: g投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。! V" b9 J6 y3 l6 u
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[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。
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7 j1 ^7 n R" N- |! |( L2 S[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。( B1 S, g) e, r* t4 V3 x5 q
) A3 |/ x3 s8 r6 l" u[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。
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