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[修改攻略] 范围和速度的计量单位

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 19:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
范围和速度的计量单位
0 [, t; z" \* O$ D  S& E8 z& y9 H/ h  I- g) h8 X8 l/ \
D2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。6 a5 Q  a( ?' A1 I7 z8 Y
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* u" N$ h; C' D& V: o6 y. t6 H+ z0 O+ `+ m. K
D2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。6 Q; p: p" }% Q* }5 g) ~

: N. Y. w: q' X' k; v7 |# N 96e11162f6246b6039e2ef01e1f81a4c530fa2c4.jpg
9 t$ A( j2 ?0 p' H/ D; W9 z% ]7 y4 r5 O7 P6 |3 A! B) c, F3 c
[] 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。) v( P$ t4 M! t/ s* G- j4 j
' t7 E4 H! J- {) w# N
[] 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。
# ?* R( `4 o2 Z& G7 n2 q
5 @* K- ]; X  `0 E游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。) q# }) K0 U, n& E* r1 i: p
9 G2 s6 k/ ?- w  X( z% X. V, J
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7 _, h2 }1 v' ?8 W
) [& U: o$ G% w1 o$ ]& l7 [2 o[] 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。
$ P" I7 K! o' f! H5 m& k( z0 M, Y- W/ p; D  T5 p" h( ?6 z5 R  k
[] 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。
' f9 A* D4 G" z" x, I7 A( T2 c$ _/ z& f9 L; {; @+ Y0 G' [

9 ?# G+ v) h2 i9 m2 T  o& G下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。 a33cc91d8701a18b876a4e3a942f07082938fe2f.jpg   h1 n: L  d: r6 h
6 J! S' ~( \9 f
了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。
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eb26b9fcfc0392456f41bd7a8d94a4c27c1e253c.jpg * Q9 N% s9 x3 B0 s5 c" D, o

. ]% A. T- w7 W6 |2 |[] 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。
7 N/ y- j1 p9 g% G! U: g  z. |! o3 s; ~( w5 S  H* c1 l
[] Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
. C2 i# a% d3 D: O; M. N3 p1 T' p; _4 J& @" L
[] 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。4 s4 u+ H1 o! ]; S: p1 d5 i) E

" k# P/ a7 }. o6 [[] Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。; d- X" {3 ~1 S6 G; u& Q

' V/ K' ~& T2 J[] 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
' a% `4 ~, `9 n4 c, _& Z( }. d# x* T# M
[] 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。
) P+ e) q0 G* t% c6 s0 l- {9 _7 F/ i

7 B' S! Q0 H  g4 `( S& t游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。6 Y$ F# i1 f# G7 A' V* F; d
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' t7 |# `7 s- d# h+ n' D
. t* y" _6 b. w. K: I$ s[] 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。
- c5 V5 Q2 b# R7 x- V3 S% Z7 ?8 c5 J6 l1 j8 Y( T; s- [, v
[] 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
, w# L! d/ x4 ]. X# }2 Q/ o+ B  A* |7 N" A/ X+ l6 X! j( z
[] 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。
( s3 L. }7 {) T3 n( g1 _( _
9 Q3 P+ B7 j( H[] 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。8 W' N* N; I7 A; r
: u! C+ m2 T# m
[] 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。: o" ?8 E; B5 w0 o! v
# q% J5 a0 f' p! Z% t
[] 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。
* Q; ?7 v9 x# I, a% ?9 z% V- Y5 [% H/ v

/ {8 n% c  g( I- y2 p在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。" D2 c: `8 N7 K6 g) ?- o3 n
1c4024de8db1cb13c39a6366d754564e93584b39.jpg 8 J7 |% a& V* @! S$ C+ ~
6 N0 E8 u. e, N; }# @
[] 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
' G- V! O& K9 s% S, h. H4 j) {. l2 W3 X, q- h& q' h) M; X
[] 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。$ |: y8 }7 p9 S& s
0 W* s( z9 h) e
[] 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。4 O  e! v' a5 r/ p2 z0 ^

7 o/ H. k8 H! }( P- A[] 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。6 Z0 S/ M2 K' o2 d3 q8 ^9 x

0 m1 M- C7 k3 w# H& w( c; i' N: ]- y3 x$ T: Q# }/ d; O
游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。8 \% `# v3 d- D2 @3 N2 @
132fe53cf8dcd10013f3a254788b4710b8122f45.jpg
/ k* S/ b0 _( ?8 E9 d+ E; Q
; o* W1 N% E/ Q. o4 H( |
0 B) U# \" t  e( h; J
[] 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。
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- E* K6 {9 x/ J% w' m- T! r[] 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。" w, T! w( A3 m5 I3 K

; {3 o6 T: P. H0 ^[] 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。
. Q, H) M7 K# ?8 g$ s
( H* F, m9 z1 w# f* Y  ~% r  J, w投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。

8 c* ^8 |% r' {9 f/ ]  Z7 f/ ?
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[] 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。7 [) E: ]/ |/ s* T0 \% |! w

  M" A, c9 L4 V[] 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。
. `: k% F0 Y, M4 p* F* _$ Z5 \9 m+ K% M2 a  W
[] 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。

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