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【1PP锁血】$ N! D3 t" j, b- |+ N- s7 q
游戏为1PP时先把需要杀的怪物都看一遍,被看过的全部怪物,生命/经验值/伤害等等数值,将被固定为单人难度,此时再进入其他玩家,这些数据也不会再发生变化。
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% ~& A o1 X0 x7 W# ~5 f【Nodrop算法】, H% y7 B! Q4 z/ N/ A
[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照单人游戏(1PP)计算。" }8 T% S4 s- b
[] 1PP锁血后回城,此时视野内无锁血怪物,然后再进入其他玩家,锁血后怪物的Nodrop按照正常多人游戏计算。& y( L9 S6 L% m
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【Nodrop测试】: x4 K( O. i( ]) w3 k0 t- a
[] 在标注为蓝色的代码处添加断点,服务端执行到断点处时, edi=参与nodrop计算的人数。
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[] 1PP锁血后不回城,此时视野内有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=1,然后服务端开始跳转执行单人Nodrop算法。
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! y' D% H2 v; k: J( i! y[] 1PP锁血后回城,此时视野内没有锁血怪物,然后再进入其他玩家后开始杀怪清场。此时edi=N,N即实际玩家数,然后服务端开始跳转执行多人Nodrop算法。
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【简单结论】
$ u2 S: R) B \! x[] 玩家视野会导致已锁血怪物的Nodrop重置。
1 @# ]7 a+ p& s, B" [$ p- d8 u[] 下图紫色部分代码的edi值,表示服务端执行Nodrop计算时的参与人数,单人则edi=1。+ p. P% {' E& d' j' n
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