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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
6 b) |( S3 [; _5 X& H/ ^
: k: |$ m7 X$ A0 }* g& E4 c& `闪电之怒 Lightning Fury0 V" P! U4 _5 U1 }
# G! k- Z: l/ f$ L, [
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)1 w) W& z9 k& q- M; A l
主标枪射程:25 Frames" X- A& m1 X+ D+ [6 S) G8 I
主标枪范围:15.6 Yards8 @: I% p* |! ~
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)
3 a4 a. y" e4 R! p( i2 g K* J6 Y) ^, x4 r2 o0 @
注:1 X7 T$ ] |0 F( d+ P& D
1.投掷速度受攻速IAS相关影响% Z2 R! |* J0 L* _
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和0 ~0 K* M/ n6 e% y6 ~2 ?, L6 {8 a
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害7 q* L( z8 l6 P4 Z. ]& G
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标/ ~ M0 U' u# D
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
( s4 j% R* Z5 E" X2 u+ F1 b6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物& | y- [1 B* N( p* O" S
- x5 |' I% w% z' C% S' }0 q( C! E- F
^: r+ k7 d- `8 ]1 e; f4 i2 U- ?1 Y
2 C3 c5 W A" V戳刺 Jab
. P R% S$ a8 P9 k
6 ?$ i) j2 j \" e5 s' {6 n5 RAR增加百分比:9*slvl +1# w9 c5 K) @% a" H6 ?9 Q. y
伤害增加百分比:3*slvl -18! [2 h9 ?+ x' V/ ?: J! G" t5 X
* e# s+ H) c+ q1 X* k* l注:
; M* T/ f# p- p2 n8 F1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击9 l% J( S3 ?: {* R4 b, a" s2 t
2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断3 n0 U# h: @4 e) t/ s
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
% X. o. ^/ H9 d% ]# B2 G& C% M3 P& i# M5 s& m1 [
$ b4 d/ U& W3 Z' c
% h! H# m" w$ }9 U w; T% h8 f4 i& D! r- J/ g
充能一击 Charged Strike+ _1 k3 Y/ |# q
( F0 L$ v- X- A+ y# x充能弹数量:[slvl/5] +34 ?1 x* L: ^) q. A( M# D7 [5 |% I; P
/ [) {& f4 w6 l; d$ O" f0 K1.攻击速度受攻速IAS相关影响
' n4 [' X0 x1 _9 Q* @2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹
: S6 S# U. }5 K Y/ |! }9 _3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡
* O4 J& b# o, e! u' b5 [9 ?4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
) Z, ^' a4 H5 _0 `: Q' w' @; D+ {5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成' E0 B2 |. A% @# N' L; U. e; g
, q' _# M) m0 ]8 @" X
( V: c& E" G; `: q9 l
- N* h3 a/ c; ~' b
3 t: ? S* q. V5 k$ F( M# O击退 Fend
/ y! g. ?8 W9 N M- N1 W
9 c( |! l( b! a$ [AR增加百分比:10*slvl +304 V2 }$ b3 n( N# i
伤害增加百分比:10*slvl +60
! f7 z6 l/ q C( y
1 j9 n& k. K6 p% a2 {- r4 S注:
4 k" y% B; `; b1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
( {) w& @1 i$ o/ `4 c( C2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果, {* Z b: F6 Z. @# r0 l R n
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
9 j$ \& q1 g( c: E2 ^4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况. b8 Y% _6 M. C2 b/ X+ ^9 X
; ?5 v ~- f3 ~8 q& r" v
5 V( S( B6 R$ t9 i0 [
0 Y$ Z4 m: t N! `/ J$ b% Q3 n5 f
$ k; u" e' t; @; j+ S
毒枪 Poison Javelin
: W! L8 @! K- q% Y# u( b# y
4 _- j0 E2 [/ c( ^4 ]! C施法延迟Delay:0.6 秒$ l$ c7 O; [' K! s9 \
毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒! X4 @+ ^! \& e9 L8 I" n* l/ \( [8 w
毒素Bit Rate:
9 ~4 o) }8 Y. A. S7 ~7 oMin Bit Rate
, \5 t) |) c$ b8 j& \1~8级时:16*slvl +16
4 |1 y+ G, e0 E8 W; Q1 ^0 v& }9~16级时:32*slvl -112: q& |8 d8 o0 z) H" J% w5 \8 G
17~22级时:48*slvl -368) t$ i" u1 `. \+ U8 \1 i& Z
23~28级时:64*slvl -720
& Q/ @! m+ W( \7 J9 g29级及以上时:96*slvl -1616
' o" |% k! |, d2 `1 m# f% o1 UMax Bit Rate
4 Z) X, I5 p( f, q* k1~8级时:16*slvl +32& v8 F6 |: Y! T" `3 B
9~16级时:36*slvl -128
( L# p; \6 S- G17~22级时:52*slvl -384
3 G* J0 G3 s' n9 @! W/ n* r23~28级时:68*slvl -736
+ K/ s0 L3 W$ O+ R% p8 t29级及以上时:84*slvl -1184
4 W- f$ T2 c3 p5 [, y- m6 d主投射物射程:25 Frames: k$ u! Y2 C+ l- X
主投射物范围:12.5 Yards
4 H3 @9 L& N( A. x7 {/ H4 @8 p" R毒云范围:4 Yards' a. |2 Q6 Z4 _
毒云持续时间:60 Frames
$ }* ~2 o3 {0 L( g. ?协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl
% b0 I# ]- G# j
0 U8 j& d* W) `注:' Z7 i2 b$ F$ h. s
1.攻击速度受攻速IAS相关影响% z* b' j4 N+ T% X
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害3 k* I! X2 U# r8 m& Z# P$ f
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害* r: [- O2 o9 m1 w+ |. h3 S, A
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
- Z |+ ?. _! b: ^ g8 H! i! ~) Z4 y" o5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
2 |5 Z( p7 c4 l! b( j/ z7 \- M0 e6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时 b1 U8 a, P2 S
* ~7 B9 b5 O* L4 ]$ W
; O: ?/ U9 I% W3 w! E) \9 t2 Q% \) K+ V) _; p2 G- I
7 O& X8 N- P3 E$ M& ]% l- W0 D |+ K
9 @6 G& z: T$ W, K9 h! T
' T% H! P% J8 N% n3 Q, q
瘟疫标枪 Plague Javelin
. G7 U1 c6 p, A: J) [( K# l! \2 M" [6 h5 U+ |: V
施法延迟Delay:4 秒) Z2 H4 u/ [- \2 n+ [
AR增加百分比:9*slvl +21& a- ~, c0 T: S8 C& U2 E0 ~# G
毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒( j7 }6 \8 ]) W" a8 t/ J) ` e+ T6 Z
毒素Bit Rate:
0 v& E0 |+ O0 s' g7 O4 ?$ sMin Bit Rate
0 L2 h- K% a0 V! D" F1~8级时:48*slvl +32
- a; m' R- P9 S( o4 H# d9~16级时:96*slvl -3522 r* O( l0 k5 p4 [: k+ n
17~22级时:160*slvl -1376
|2 O, l" w+ n4 w( b23~28级时:320*slvl -4896
) B8 |* b' }. V# [/ N& F" H. i j29级及以上时:480*slvl -9376
& l3 M) |0 ~; n) d% e- e8 YMax Bit Rate f" e, p: ?# B; y. d/ y
1~8级时:48*slvl +805 K- j* H7 _+ a
9~16级时:96*slvl -304) I" S+ P+ C s. n- i) o9 r
17~22级时:160*slvl -1328 q% x; ?( t- |, H) W7 ]: @
23~28级时:320*slvl -48483 h8 z9 S" g- ~# z' \+ \
29级及以上时:480*slvl -9328
$ K- p' U. S/ q0 \5 E6 _) R主投射物射程:15 Frames
) P! n2 B9 S7 w9 u" d主投射物范围:7.5 Yards+ w2 z0 _3 O) @6 s
毒云范围:4 Yards M! A, [& T' u/ G6 `. R5 _( w
毒云持续时间:60 Frames
9 X# b; L! t) C8 W: t协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl. `! }2 m5 p# e! v" t# c" O
5 t# ?" ~% V) k9 u- g( }4 _注:; v* J% S9 W, t2 |
1.攻击速度受攻速IAS相关影响
" V+ H& Q- U# a* q$ X) @2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
; R# g U7 e8 I. c3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害+ Y. a7 A0 `0 S+ }% y' g$ U
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
; B- d% K/ [2 A5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加# q5 p9 j! P t* o3 s# B$ Q
) z% A$ j/ l( _: ]4 {+ K# X' l/ B1 f6 v: y' W5 I6 F
: z1 `' ~8 m4 w7 i6 k/ z4 Q4 _$ _
" m. u7 I) R0 ?. `! Z0 A
魔法箭 Magic Arrow
) R* V: _; ^7 k Z6 e. \* u
& z2 ~$ f5 b. }; a1 ]AR增加百分比:9*slvl +1
# W) z; j2 P8 ~魔法伤害转换百分比:slvl
, @) Z) s# T. F' {最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl. I+ _( c4 {3 T
% r; P7 Z! m% }6 K3 B1 x
注:
+ p P5 b O" M& }4 D; F6 [' o+ o1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响% }2 {/ `2 D- s
2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的8 y: V5 T6 Z- n. K
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
" H- J: Y9 V) X4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算9 x, h) D. D- a: i7 G) W" ]
5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效
/ {( ?* ]" l& k% Z. i& X6 P1 Y5 `' H
# ?, j* X! l, E- s1 Z0 R# R( c/ E7 f/ P* d
7 |" y' m X9 l: u0 H$ v- b7 G) u' I
1 g/ ~& S @# [# l8 M- R2 O多重箭 Multiple Shot: f) `) {; }# S$ T" v
9 F2 g3 ~) l. C3 F9 [6 g% c' m* TNext Delay:4F
5 h: b: h4 E+ a4 r$ k- j# {$ K; W箭支数量:min(1+slvl , 24)# _ h8 q* y, `
* o9 L, { v: [
注:6 N+ p. z; R1 [5 y" c4 _1 K" C* |
1.攻击速度受攻速IAS相关影响$ `9 o) A7 ^' p/ r( I4 X
2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
7 y7 v2 B, D* X3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中
) p7 u7 G% U6 A' m( q4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
8 |( g" I* N& K* X5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
' O2 M3 l- Z1 i: k. R6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%# I5 u0 }1 o) W5 _8 O! E0 B' e
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
% P: D+ U6 f* i7 cCB
" a+ C& O5 n7 y2 d5 @! \OW
' h8 \( G% g& ^& n& C N5 Pon Striking类CTC2 Z& N- ^: ?. @
致盲 Hit Blinds Target
4 p% I+ A0 K/ j9 D击中令怪物逃跑 \4 Q% E' B' v: M0 ]7 I
冻结目标2 j/ G$ d. a8 M
击退
% C- `' E1 t* U& t3 m使目标减速
; S" O% r4 _4 \! U8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
' Q; c' z( ^. I y( G h+ S y4 k# k4 n, b0 q
+ f; C0 W2 o+ y
! [3 j2 n! F8 e: @# e! A# [
" p' Q! B \, h6 R炮轰 Strafe
) K% K" [' w! `7 U& |! V3 A6 g/ c. G H* ]7 U$ ~9 H7 y9 v
Next Delay:4F
; L" b$ H2 k# s7 Z; t搜索范围:23.3 Yards
+ A$ @/ O0 d5 j9 r伤害增加百分比:5*slvl
q% Z9 F R# s8 Y最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)5 V9 U% B# k. W7 V p6 \
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)' w8 R# Q, `1 X( |9 P; r1 h
4 p4 B* [ Y7 P# w' S注:
3 c- P* m; o) F! o& F% S4 n1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
p$ D3 S% [2 s# C2.攻击速度受攻速IAS相关影响
8 q% v9 M# ^( P$ Q3 [2 i4 C3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
/ P9 W* c: G; l4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击5 z) Z; D" i m
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
* U4 D! i' y- Y# \2 U5 i) H! T/ ~6 N6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
) s" t& i; e4 {) |7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
% [$ f( J( V+ r0 T" s+ i0 |8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果' N% T6 l, N# t( X2 O/ n
1 ?& @ G0 x" ^- d* I
9 k @2 \6 A& K. o! @# @
6 \9 m7 x3 T! v
0 o: v9 N$ M- ?8 x# V: x8 h/ ^
导引箭 Guided Arrow
& i3 T! K) u& B$ H
' s! p- d8 F& F4 z( P6 \; A5 ~搜索范围:10 Yards& \' i/ H3 I! P) F) h( @
重新选择目标间隔:5F) U1 `. _3 r$ Y! A0 I1 c
伤害增加百分比:5*slvl -51 b; w( ?" G% M8 L
投射物射程:128 Frames
$ m5 r0 ^5 J8 Q: C" i7 O! m投射物范围:64 Yards
; T! ~& d1 ] G
3 U" i. r3 p8 _2 H# S7 W注:
3 I, u2 j: l3 B) }+ E$ C1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响% K4 g/ v) L" R2 s& n
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺0 Q3 t8 S1 ?0 i) i/ @' b
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
+ _- w* s7 Z% z6 K+ t2 k* X6 f4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标
$ R7 A& {2 r) B4 C6 k# ^7 m/ w& ~. }* K6 P
+ |$ O' C" {) P3 q* A+ x6 W1 ^7 o' W; x( p0 _7 x7 g
& M5 {( A5 }' r3 R- s
! f0 ?( f: L: S$ N' \3 ~: [1 t9 q1 \
0 a! ~$ ]/ M3 Y+ h5 O! l爆裂箭 Exploding Arrow
% D: g3 z4 a( g7 b6 h, g: j S+ c3 G4 h' r
投射物范围:2 Yards, h0 z/ N7 p: G- D
爆炸伤害范围:3.3 Yards
" t7 W6 {0 E6 E; j" ~% i" j8 HAR增加百分比:9*slvl +116 }5 O' k$ L+ n, Y
主投射物射程:40 Frames- N8 E7 w. @7 r) J+ ]- e
主投射物范围:20 Yards
( @! Q, U1 ?! P* F: I2 o协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl6 l: y8 d- Z# i
2 K! z5 q; c) l' M注:
0 L# j7 D2 a+ Y. ?1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响) Z6 T' H5 {, R$ A% z
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的8 a! U; k: u. r# w8 F! _
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中# Q1 D! ?. A7 [0 A& k: b
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发( E$ _, S% J0 |0 o) y
5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
) S L# { ~) H- |: Q, f1 w6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
/ _* _7 [- k: l( d' e5 F4 K! @7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害. P$ [ \5 E! f* K$ k, i
0 F* w5 `" W9 }. t! Y
. J1 Q+ L0 k4 n3 k, ~3 c
0 a% r- n& G5 {2 c
; l" l8 i) E* O$ `" o冻结之箭 Freezing Arrow6 w3 |& u5 V' `. O
6 |) r: F5 n1 m6 y7 P0 P
AR增加百分比:9*slvl +31
( }4 r. E: g4 j5 o; Q. i, u8 d冻结持续时间Freeze length:2 秒
! \# Y+ o& X$ e& F7 y7 d _协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl5 A t9 b+ ~' U: t2 |% x9 R
爆炸范围:3.3 Yards
5 C6 |" B0 A {+ t投射物射程:40 Frames, u+ N' W$ f+ o5 q
投射物范围:20 Yards
8 S* L" o) }8 o+ _2 O协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl
' Y0 w4 u( E5 j: R, B; ]- o8 @7 X: `! ^) M6 \# l- M+ K
注:4 |2 C* j0 X6 \% A7 e! v# o
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
4 K1 l$ P$ n, ^+ L8 y5 c' J. d2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
5 n% O) K( v/ q5 ^( v0 @/ w9 c% w( U3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中) R2 V0 D- ?/ L/ l B9 [: @
4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
C, n9 D+ q% A+ c6 T: o5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效 h& r" a5 `& K- [
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
' r9 R" d' V' {$ _9 [$ N9 b- I/ ?0 E# @' I9 C
! n' ~6 A& L- C Q
$ W G3 L& ^* p0 P6 o- ^
, |: T3 `# p! Q& l# Y% j双倍打击 Critical Strike
+ v, ? D# V v4 V1 n. E" P+ l1 ^1 z
" o" y/ @6 L7 Z双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)2 r& D4 M' w+ B
$ O4 W8 \8 l# V- |8 `& Z注:
8 @+ r! A( V. V9 j1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
2 w! T* w, A. V A2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
0 u8 m7 n# l7 [1 ]& @ A* R2 Y3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:. _; C( n6 f5 D
魔法箭Magic Arrow
9 `/ X, q7 i* m& N$ P0 ]1 F火箭Fire Arrow
, B& i& C* s1 x冰箭Cold Arrow* ?- Z$ ]! ^2 X9 ]
闪电球Lightning Bolt; s; p3 S' T$ x8 Z
火拳Fists of Fire. o) K! Z9 z0 o; z. c& ^
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
! v& _0 G8 R1 r8 Z8 v5 x4.双倍打击对以下技能无效:0 t6 J/ } F) @: T9 g
刺爆Impale
0 v6 D% z! i8 ?5 u7 x1 c龙爪Dragon Talon
+ }) O/ e9 A. C3 v/ g神龙摆尾Dragon Tail
( n3 R* N" v6 c7 l飞龙在天Dragon Flight
A4 Y8 w. h7 J" g; B& n U, O牺牲Sacrifice
9 l! o4 ?* Y2 S' v% i重击Smite
) F& p1 d( I9 \% I$ X5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
6 L+ }1 l9 y8 R( |
( D5 h. t' N: }$ D" K" [# y# Z
; b/ |9 n0 c; i# b/ _. D& h1 N. u H7 m0 P4 I# r2 ^
; ~2 L) {6 f4 G6 Y4 a$ k7 S
$ W. c1 l' R# q, u* z5 [2 ]3 u* N7 _
刺入 Penetrate
$ H- Y( V. \! I8 F) ?2 o ]% R) d# w. i! b
AR增加百分比:10*slvl +25& K7 u$ D, ?0 I% I7 |$ R
5 R& J6 M1 _7 a
注:1 k& N# R2 ]" y2 a V
1.刺入对所有攻击类技能有效$ z& x! U) ]9 j+ ^2 K# Z
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入+ F" N2 y* j$ z) j5 [+ _
3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG( b1 } ~4 c" T% d3 ^2 g3 W
3 }, ^, L" c1 ^; H6 Q7 G Z5 Q
! O! L, P' G ]$ U' t$ h( @
/ ]5 G% y8 {5 Q( ~3 t
6 k# G B2 |6 r' i
" m: h5 O# P4 D0 `- @ [- l
: s; h. N8 ^2 ?
穿透 Pierce. O9 f" `0 h) B; F/ e% ]& P
# o7 B/ s" x" T/ b0 i; Y- {& M2 q投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)/ j! n; L' l+ s4 {+ a& J
" }( e C/ g8 ^! w9 U& n1 N注:
0 ?. P' F Q# B- B6 O% p& U1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等9 J3 h& z/ k! j- ?1 \) Q
2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
! c Q ?$ g' G0 Z3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和
, x6 t: B* N& R3 Y R4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害 J( l* X! L6 e
, L" W. \ _1 }7 |
: Y, |) ^( C( \. S" ~4 h
& |/ u% o/ Q9 {' l8 W% T8 s9 p$ P3 z
$ X5 F" N9 V/ v7 L2 O# `/ u诱饵 Decoy: U+ f' _) n. E
; Z3 ]6 F4 e) I7 H
诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]
' f0 U3 h* w# h) I诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)( A, I" J) `4 s7 Z# `# X! Q b5 n
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell " R* |5 q0 q5 H0 R
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
+ v/ ~. r9 ?* h- c8 P. K生命恢复因子:151 j7 `" [* v( [: ]
持续时间:5*slvl +5 秒
) K. y% [* l0 c) L( h! e8 qColdeffect:-50% h$ r6 `4 F$ r+ u+ z6 S7 Z
4 s& I/ e- d: Z% M& J6 R1 r
注:
, u5 n- j8 d& E/ F3 n) g1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击
' g9 ?7 l2 T$ n, Q: i( ]2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
9 G5 g% ~# e! T* \3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
3 N5 v4 J0 @& _" E4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效+ U# B- z3 Y) K2 d) Q8 F
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%! d0 w; l D( g; D1 V- r1 U& R
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失
( C( \9 G- R. j; Y2 h7 U
+ Z9 y* _( O/ R
# S4 m0 V8 t9 `: j! |. n: H# {) m
# F/ b( @/ f# v
- `: P9 G* `5 y. B+ y5 G
女武神 Valkyrie
) J$ D. I8 ~9 s; e* N0 z" l% h* E/ n9 H W' _- R
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]" i# k4 g" g6 D: O3 c' v4 ]8 i% g
基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]4 e2 [- C3 L5 i$ w% |8 a4 ?; b% k
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
& q+ `* D8 J0 `6 c4 s: X/ G NBaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell F P* }! K& D* A7 E- ?/ q$ i+ c' s
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl 0 [8 U* s0 A7 D
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
3 R: N5 U. B" K3 a8 _3 r3 p* z( a2 ]防御增加百分比:10*slvl -10
/ H a5 d" y, M$ `5 ^伤害增加百分比:25*slvl
4 W; V6 b5 E' s3 D( p冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)" @9 O0 P3 M4 z/ g) x/ |
生命恢复因子:12+ k9 ]9 k Z1 P. t
移动速度:7.3 Yards4 N9 _; R0 a$ {/ }, o& `6 ]* [1 _
AI Delay:6F" {, D5 O* f, r/ `8 M* U5 Z
持续时间:5*slvl +5 秒0 x$ m! {6 g3 A- A) ^
力量:25*slvl
+ R/ \0 f# f R5 ~! M敏捷:12*slvl
) V- y0 A% z; N装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)$ ]. f3 I/ I8 ~
双倍打击概率:5%% A( k8 j% x( d) n2 R* X
Coldeffect:-50
" _* L; A2 W1 F3 d& ?
* U' p# ?+ D# t. O0 @注:
, P1 x2 e! ^ e: ~1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠5 c w* c5 X& Z( l0 d7 R7 m
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数: F" `0 {* O: C1 }3 j9 v9 P
3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%/ h) U% W! B$ h+ ~; p
4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
, u9 b9 v: I; h1 s% S5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
# g* ~* p; S/ g; b9 G: q7 f% H# [5 z. O6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
" q7 w+ h1 X# Y! s/ ]* n7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效" ~6 O; _: P) d0 }% H) U8 i* |$ }
8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来: u3 g. a g4 W! z _3 j, b/ A/ e
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~36 C% V: R2 ?& p
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升% A& N" S/ G1 ?) _; H
6 Q% J0 H# f9 f) y. n8 T
* v$ I3 P6 Z7 h g7 y- O ]: a
+ {6 [$ ]9 c! g) ~/ ]6 T. A1 G
3 w/ g1 l& M; I闪避 Dodge
3 P! P" v4 \4 g& B) i
7 Z( f1 r0 ~& h1 y8 _ }2 o. d默认闪避动画速度:8 Frames7 \/ P1 H% c p
对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
6 F8 U5 O' R! o* T' A* ]
' [/ v" j, B2 v7 y3 w2 k, `# l/ _ ?注:
+ a2 Z8 E x5 P" z1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避; L3 E5 T& h/ R7 i% ?6 w+ a
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用
7 ~1 X5 w9 E* ~% R3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法9 }% X, {( j0 m7 |+ i
4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
7 T# z# s2 H* ~, R) [" L5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害+ x! t$ S. F1 l- b0 @# t, ^
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -19 t: j+ i5 X% a0 C5 U
4 s4 R" U6 M2 g) M4 T
3 B' [' s7 ?( \# V
9 E V7 j# O. ?- n% r; @8 n2 C# L' x9 s# X) y! `0 J- o
躲避 Avoid" ^2 S8 J; j6 ]
1 Y) t: k4 _5 h8 D% b
默认躲避动画速度:8 Frames. d) m: n3 m4 g1 i. Z3 k4 [' ]
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
' g5 z) C2 y, p7 C" d1 a" ^- w% A6 b$ }6 z Q5 X+ E" ]
注:- D2 E7 p+ }* Q. i( n
1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避. r, E) G$ k& M( r1 Q' a# x( l
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用" ?6 B0 F1 g8 S! D
3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法
A. n" q- l. s8 R1 f4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
& ^4 `3 d+ ~# d; @, u5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害! j8 H' B% c- [0 m7 i, [' H% m! T
6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
5 P) h7 n8 {5 O+ v; P( g5 A- P8 ^2 j9 p' r$ O7 r
% N, P: a5 O, T, X* m. H
' _9 j9 _$ f6 @9 s4 _
- ~& v9 i' [$ k3 L% u9 [回避 Evade( T- b5 _7 v: x3 [0 q
& w7 L; q; ?( O* \* m& R% }! }
默认回避动画速度:8 Frames
6 y$ o. y! G" h5 M7 P, r2 l3 t9 n移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
: E9 [& D x0 [& p
u9 T) N7 C4 M+ I$ b& v: S注:
" P! _% ?. _. F# _9 z1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避
* x* R: d; w! }' V0 B+ { F/ T2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
, X. ~( i. Q& v+ h& a# r- ?3.回避动画可以打断正常的攻击和施法) E3 a3 S# H$ y" V T' B" ~
4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
9 F9 G6 D3 S4 O, A9 D% O5 T+ K5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
( B* ]* O4 d% }6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
5 Y* [! u% X+ s1 F0 J6 r( n, i2 x0 c
/ I7 } X2 ~( U" @, u
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