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发表于 2020-1-13 21:27:40
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显示全部楼层
- k6 |: }5 A r6 {/ n, t
: w7 e' B0 Y: ?& z/ f1 M) D
闪电之怒 Lightning Fury
; j0 ^' d' p+ p2 ^7 W5 v% H9 B! v/ k( H
闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
' D; j4 j$ u. \. K$ t主标枪射程:25 Frames
6 Y) p+ y7 @; M$ f主标枪范围:15.6 Yards5 W/ A9 K) x4 q
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)5 L) @% v; { M# }4 d0 ~% k, i
/ T7 k+ M1 M" ]注:
( e7 h- H" {$ ]# Q2 v) T u1.投掷速度受攻速IAS相关影响
6 B7 ?' x8 |+ G# `, k2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和; N# c* v0 [9 J* j/ O! |- B
3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害* K$ p* J9 m4 V0 `( w: v7 r
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
7 \: c( X; ~ ~& A7 V5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成; I0 `7 n" @: M b* V4 j. v; x
6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物" ~4 a; W1 v7 e' p c; O) q
3 g& l I& G. ^8 o. G* }
6 A* H9 e9 s# u, d& \6 @1 X
+ P. |9 m9 w& b8 b& d7 M- T$ Y8 H( i! {8 F4 e" C- t- p4 t+ {8 s, Q
戳刺 Jab
( O. u2 ~% p/ w2 c; H$ c# @
# R4 h Q# J$ f& ~. b( ?* R& YAR增加百分比:9*slvl +1
9 J7 g o" r- n! X) }* e* Q伤害增加百分比:3*slvl -184 W" e' ~1 H* q) K+ ~' u" ]
9 M: T( B7 u# C6 c, D& l) H
注:
, P+ g9 x5 S, A, E1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
# ~% \5 \1 `/ } r& J) ]/ W2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断2 X |2 F u, i! t
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况7 `9 Z* i( }4 s
% T4 U0 [. Y# g7 Q9 f6 s- h! B" ]# e+ j8 X; d3 t6 `
* M1 @& c7 C" K% @! N2 o' h6 U4 a; ]$ @' m" r/ @* z
充能一击 Charged Strike% Y$ }) C% e* ?5 m0 j& B# \7 b
' O0 J2 d% K; k5 `2 E充能弹数量:[slvl/5] +3
~3 y/ [9 ? f6 \/ b! Y/ x/ V( N6 L3 R7 n, p) i9 T8 B
1.攻击速度受攻速IAS相关影响% Z0 @% `! [2 J1 m
2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹/ H* s, K1 g" a$ p% _
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡$ F/ K- T2 T* V b' |* G4 T& ]5 `
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置
' s% r! Q0 N/ ]; w$ A( p# E5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
4 s. i1 \1 L: k8 I" D. \
# v$ ^' Q0 N7 [. Q0 n9 {# n% x% h& B% h2 ~; K( F o `- U
Y( ] D% k1 S _+ z; P) h
7 w! W1 v! P3 \, `9 C$ d1 D; B) r击退 Fend& B' L& s) ^- y' }% ^$ e% f
0 _% j3 r+ ^6 cAR增加百分比:10*slvl +301 A8 w& `* p* |0 R: i4 ]& @5 n, G
伤害增加百分比:10*slvl +60
/ _; ~, o+ @& j3 S! O0 q* L! N( T; a1 ^; R4 W
注:
! u% r j: L" d- D! q1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
% Q1 V, d9 O) _ W& T" h! s2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果5 p& l" I4 u% d! _ S- w
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断+ z) `6 D& Z7 m! {0 z+ {
4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
% |. s- X4 z5 m8 X" R1 e: G# W: o, m( m4 @
5 h2 B/ t( G& Z6 V5 a: S& a
`' V+ a! A& U0 I. N) N. U
9 d! W$ `3 e! `" J4 P, v! }) o毒枪 Poison Javelin
0 \: e2 f9 f; K+ X- N, K6 R$ D& l! T$ x+ R9 _5 T
施法延迟Delay:0.6 秒/ c) o; n4 O* N* A
毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
4 h1 \+ G0 W* {: @( k x1 @毒素Bit Rate:. N2 @4 Z9 d* a! c# U5 I9 Q2 w
Min Bit Rate
$ j, i, `! f/ ]1~8级时:16*slvl +160 U1 I) m5 p8 n! e9 r) a
9~16级时:32*slvl -1125 }+ H: w) }( ]; D# ?' B5 a
17~22级时:48*slvl -368
2 t" i0 B; ~9 W23~28级时:64*slvl -720* k: Q. W" D3 S9 b0 z6 L
29级及以上时:96*slvl -1616/ J0 [- M# f2 m- R/ K
Max Bit Rate
4 E0 o0 q( a1 Q+ _ Z2 k" {+ _1~8级时:16*slvl +32
! w q2 y9 B; [9 s0 L9~16级时:36*slvl -128# ~: o5 A9 d; o H: I
17~22级时:52*slvl -384! {; `- |# o$ Q f7 x& V& L' C
23~28级时:68*slvl -736. i0 V! V$ F; L( X$ V
29级及以上时:84*slvl -1184
* G n j3 ?5 ~: {- ?主投射物射程:25 Frames
/ M7 h* H- g, l主投射物范围:12.5 Yards" I' @! J$ K% J8 a7 i% x
毒云范围:4 Yards
$ {, i8 C* Q; K, q$ {毒云持续时间:60 Frames
+ ~- O+ ^) |$ [$ q3 [协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl$ B' _+ r; t; U% V
+ V* D2 ?9 F- r' t, X5 d- e6 q: V- T注:! R1 N) z5 z @3 p1 q( g
1.攻击速度受攻速IAS相关影响; k, h5 v% r2 E9 ~8 H$ K
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害0 O0 Y' ?% T. q% w: @% S
3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
6 C% i! T5 Q1 g# s4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
4 { l; z6 U O' ~: s+ Z+ o& |5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
" X# ]3 E, E. z: n0 w2 o7 B( Z6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时( n4 U: i% e; b2 `3 d6 B2 J
+ q9 o5 l& N6 V& F5 g- m R* t8 \- c4 x0 ~
# q5 C3 e0 t! X( G4 ~& I) W
$ [: P/ U/ R" z6 `3 j
! B0 f' G, D; r
4 X! f4 f- P. n4 t6 y* }瘟疫标枪 Plague Javelin
' \2 \& @# c" q9 k% B3 T! i
+ l0 l* [! B4 k$ B施法延迟Delay:4 秒
, [3 M6 E2 t5 HAR增加百分比:9*slvl +21
S. }8 b7 q6 s1 V/ x4 i毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒& K+ ? ?. y6 b, D
毒素Bit Rate:
' q" R" J, q* D g3 o" c- XMin Bit Rate
4 R2 b3 E0 R4 W3 a! B7 C1~8级时:48*slvl +323 z. l- B1 X7 t/ ?4 V
9~16级时:96*slvl -3523 q/ [7 E* k7 b Q! W% \2 E( V# w" M
17~22级时:160*slvl -1376
; Y; i7 h# a. ]2 u$ ^" ^23~28级时:320*slvl -48969 ]4 N6 `9 H7 S) _8 a2 t
29级及以上时:480*slvl -9376
9 Q. n! z6 S" `, M$ N. a6 HMax Bit Rate
7 s4 \+ U& K4 w m' w- R% m1~8级时:48*slvl +801 \( \8 v" H: n, N& Q
9~16级时:96*slvl -304: }# K3 v% T: c3 X+ \
17~22级时:160*slvl -1328
1 X5 X+ Q. i7 I" P6 b1 ?) z23~28级时:320*slvl -4848* N4 l/ n* W7 ~" |
29级及以上时:480*slvl -9328
* s" C2 {! x; M9 R主投射物射程:15 Frames4 \$ X- Q6 ?, f7 m1 o, w
主投射物范围:7.5 Yards
; X& F" {5 ]( t, N毒云范围:4 Yards
& `6 L6 G; }7 x毒云持续时间:60 Frames0 `) C$ E* z0 F+ E4 E6 b
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl1 k8 a/ @* s- P) y) E6 ]6 s
, x1 k4 I3 o K5 i' A" s6 C4 s7 J注:% b- ?( h. m5 M- z# t
1.攻击速度受攻速IAS相关影响4 m$ d7 l7 J @
2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的' K/ U0 e0 v+ [9 p6 {
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害+ R, u- `9 I& r
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害
' U# `* u6 D, F, S5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
( u; D1 x' g5 b0 j' E7 \5 Y/ C3 s! _% X. r6 q6 @* g
9 m, Z% B' j! p3 h' e
% z0 L0 {' Y$ o9 E8 `* s+ C3 d
( X) n/ I9 l) E5 y$ ^8 e ?魔法箭 Magic Arrow
5 n5 L4 c+ |1 s7 Z6 H3 N7 X" V$ ~8 F. J" ~4 \/ P
AR增加百分比:9*slvl +1# @ |5 R W: B6 n/ Q+ u( z
魔法伤害转换百分比:slvl
: u" S9 M4 F7 W- G# ^1 w2 I最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl
( n, q* N0 i/ `4 M1 B& A
9 } x- @: j; A0 @1 y, x L注:
' G5 e$ q- C% S0 L" a# j1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
; U, G3 H4 E! r2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的" N+ N8 G8 D% m2 A5 V: D e
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
6 [# o3 |4 R/ l: `6 P. G4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算
) B& P5 K: F' M4 g5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效 Z1 _2 c$ F% `# v
1 f8 V" G: B. D, K# V: z3 I, ^2 W; s6 S
' C6 y! `# L, c! J1 w# e
$ P6 d) U) g& e, i7 W3 G: X, A3 z
- q/ U7 I7 ~" f% ^! Q1 }9 N多重箭 Multiple Shot7 d1 W/ D, g# l+ ~3 N8 Y" l [8 I
) y9 b4 n" B. G% {1 Q5 U5 gNext Delay:4F9 v8 `0 V& M) f* x- y
箭支数量:min(1+slvl , 24)
4 c$ G, X+ D6 z( g |! n* h& h, g
注:
' O: g0 b. J @8 e5 i; f2 @1.攻击速度受攻速IAS相关影响
; `; @0 ]: T, V6 @' r9 B, r4 t2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
, o! R, f% U( b- S' k3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中! ^3 F8 j* S5 q' a; P
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
# k8 M% r$ ?; x9 {5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
1 C4 l$ y1 V m3 S) e2 Z' d6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%5 \' j+ I, E4 t# q! U8 d/ b
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
* A$ k" L6 M$ k5 T6 uCB, }* a8 b) v I
OW/ Q* `0 n4 G9 m- U, J* Y3 F" _
on Striking类CTC
. E/ L6 Y( C% {7 q% w3 T0 p致盲 Hit Blinds Target' E" y( ~* k t& P! Q' I0 S
击中令怪物逃跑9 U/ S$ {& v( Y! D
冻结目标
' _4 s* ~8 D2 Q4 B3 _$ d1 H击退
1 `# _* \. X! H) H使目标减速
$ O2 L4 P! F9 d9 x3 S0 n9 `8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
8 Q- O$ f8 c/ g7 A& I8 H$ X+ [ c. A$ _+ u/ r
t: ^ G# F% O7 G5 R/ G0 A6 c& a
7 r7 F, @, H3 ]
5 Q% k3 b& a, \# m6 h4 b M. r+ e
炮轰 Strafe
: Q* \7 w+ Q; Q% ^ \: w3 q- I& W& s! X$ _
Next Delay:4F
4 r. R3 P9 X8 u搜索范围:23.3 Yards
% Z; m# S! R2 k0 K5 X. J# `7 o伤害增加百分比:5*slvl
6 g6 S" c8 A6 M最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10)
6 g8 d) C, E: K7 H; X3 A& T最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)7 |4 ^% i! ^1 I& u" ^
& g, g& e4 G% N注: ^3 P0 X7 W! C: z% r
1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
2 [ f7 Q. u3 a+ Q- l- M+ s" l2.攻击速度受攻速IAS相关影响
4 Z5 g8 F1 f1 g& R+ _6 c* x3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149/ S) u5 @- m$ p" h, k
4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击5 a# D0 ~; E0 h
5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
}3 w* N2 _1 ^) \8 |4 @% V6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]' [3 Z8 w" w; j7 K7 e; A
7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%, E' v# [+ ^( I {" G, L
8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果4 Z9 J5 L- `1 e3 B2 [# E2 c
3 Y; b5 O+ V8 x+ I7 L
, i: j$ A( ~- }! o- w+ E
A# l+ x; @' U0 X% t' y2 c
5 w: T: k( g+ o8 \# o) r2 _导引箭 Guided Arrow* w$ A7 u$ D$ V, P
; R0 f! b8 p) N" e: W" z9 [搜索范围:10 Yards: D- u k* \9 {* x+ I
重新选择目标间隔:5F, ]$ a0 M) P( O7 j- Z7 d+ Q
伤害增加百分比:5*slvl -5
7 d9 v' d& r" z投射物射程:128 Frames
6 \) m; ?, C# o l; J投射物范围:64 Yards, W) `0 z [8 }& J: p
/ Z( u. r* x8 E" g9 }注:
. t% t* X& t' R. n) {1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响( L( d3 \% |4 r
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺 U: _, ~0 w7 `+ H+ _
3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
5 t5 L7 W2 J- n% o/ A- Z! O4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标) D8 R* T: n X' a$ p G7 E
; R0 m+ [- L' \4 ?6 A% V
- V; C# V3 F# k: q2 i7 n3 q/ N
( q, ^6 I4 R4 L2 L1 f
. b7 M6 L6 Z7 K* e t
! z e2 s3 {: D2 X* D! ?6 z! ^& _
$ Q! g' x$ u3 g. f% Q$ n4 L ~: R* X
爆裂箭 Exploding Arrow
& L* N" A; ~9 V# R4 C4 K6 A$ g- p7 N5 E, N/ ?
投射物范围:2 Yards* v" T+ M) h: ]( @
爆炸伤害范围:3.3 Yards1 Q. a4 S5 i$ g/ z# H
AR增加百分比:9*slvl +11! G# \ x* q' ]; R, `
主投射物射程:40 Frames
) _/ b$ W: }2 w+ P) z# U9 [主投射物范围:20 Yards8 A: N; R! y: d ]) P
协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl) O8 k, N4 s" C8 G7 _! v
) m2 F+ E9 G+ L3 x
注:
. U: W- S: c9 L3 k2 s0 E% w! @1 b1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响% ?, |) E8 P. V6 W) G- k& m
2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
2 B, F$ d# R( @; ]& I9 i- l3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
1 ]2 B. X9 Y& j4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发0 [. d2 ]) e- n5 L8 N! _% S( }
5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效
0 E- e3 q ^4 e" M7 y6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
# B+ f/ W" @. Z) W& B! c; f2 n8 F7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害
) W7 Y! @( C. L1 b5 n5 M( p* q8 |" s! i* v6 w. n1 d
. h& i1 u% P6 v6 ?
* ^5 C5 E: m. [9 ?5 V
/ W! _! G' W2 G7 N; z8 @+ ~; ?& G冻结之箭 Freezing Arrow4 X' M# W0 _) S2 v/ H, g
* j# \5 N% q, F" n1 o7 E% [
AR增加百分比:9*slvl +31
" n' d4 T( ~$ c3 F* d冻结持续时间Freeze length:2 秒, }) k0 ]5 f# H( E
协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl
* g0 v/ M0 }. \* x( D+ F$ X; |' m爆炸范围:3.3 Yards
/ p$ a+ i) o5 Z0 ]) R投射物射程:40 Frames
7 I( b/ Y% l# x* O投射物范围:20 Yards
8 U5 n) m" l r协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl7 p" Y6 p3 Y7 s2 p: `- m
2 ]& ] Y. x( |# V. V5 H6 ~' i+ @注:4 r1 v" f8 @ W+ Z6 W) a" y3 D
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响$ S; i& m9 f$ L) }
2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
! N2 }" l; |) _; D/ R; M3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
" J1 K8 ?1 u4 W( x0 ~/ o4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length
% y/ F0 @* d% r5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效
' m/ N. Q) R3 @6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡0 K. p' o7 N1 V7 J( t, d
9 \. w) O2 L' R$ N
" [( i: w+ }, D1 y
6 q3 P! o, H$ c6 }" o8 ], k
# ?4 s- B( f8 s8 d& g# @双倍打击 Critical Strike9 W6 u0 `) O: |2 @# o7 u
& R V2 c: ^+ c$ Y! d. K5 z双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)
7 J0 y: R- S& E$ h; A1 \& O; f) M) ]7 X3 n
注:
0 G: S8 ^# h6 u7 u h/ M1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击
5 K2 Y9 P# u( w+ b% K3 e2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)2 ?" o( u6 [4 x( F' a/ x# `( U, o) w
3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
# Z0 }+ P% `. T* h魔法箭Magic Arrow
7 N' z2 \& n$ ^火箭Fire Arrow
3 }; ]) ]% f* G/ h4 A冰箭Cold Arrow
3 J+ I# n' A8 m( V( L闪电球Lightning Bolt" ^4 B' x8 L: m/ Q* }
火拳Fists of Fire: t) I: w# J0 y/ m# f0 x V1 E0 @
狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)
H: W* b5 v2 S' j7 t1 g4.双倍打击对以下技能无效:- Q+ `! F# z) Y9 q9 J* g& X
刺爆Impale
! u# @% A/ _8 i7 E7 L2 [龙爪Dragon Talon8 S) {4 B1 k0 E$ c( t5 {
神龙摆尾Dragon Tail
" Q9 n+ e+ `; i飞龙在天Dragon Flight/ S9 c8 x$ p" E4 L5 b# y
牺牲Sacrifice
9 i* t6 W2 k! b2 J( X5 M, Q4 P重击Smite
0 C) p8 F( I9 a& O1 R# x4 {8 g/ Y9 Y# a5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
& h4 H# Z% L4 {; v4 R. y. B! U! H
5 u! Y+ h% l i4 C% G8 L* g: k6 Z0 D' m5 t9 j1 F! U6 _' q
0 F" O$ d9 M% u2 [
* P4 ]. i' {& v8 ?" l- q& p
+ E) G5 T4 s% M7 v& j2 f* X$ s
刺入 Penetrate
0 r0 a5 r& r- H+ p" }
4 [& U7 L* |/ H6 G1 w/ P6 vAR增加百分比:10*slvl +25) j9 i+ `6 a, L E& i# n9 A. S+ J2 O
H* P4 y( B- T7 i注:
, U" _) b8 e2 t2 Y9 g5 V! S' s I1.刺入对所有攻击类技能有效0 O H5 j" s' I- k c
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入 ?3 K& e0 f, w J& g9 c+ |) Z! X
3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
6 {! c8 r2 V; ]4 B% _
6 n$ T1 A. u U/ P0 t4 }# d4 W1 J
5 q( D1 r( h$ @* x. n5 R/ ?5 d/ h5 ]( f4 E6 G- p
% T5 |+ P4 z6 w0 v" {' c
8 j, A+ t* L9 x9 G" M1 @6 C1 i
. r$ T. t- A3 ~穿透 Pierce
7 S+ O/ l- u: L* ] s+ `. E f0 f; }0 p! I7 W. l0 M0 ]
投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
, m+ Q0 l5 \8 K+ P0 q0 q3 q" x3 y6 T$ l0 _$ Q9 u W5 p
注:4 W3 p2 |+ M% ^1 d/ c$ R
1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
/ F/ {% D: y' U7 f# f, _9 p2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
* j9 M. F d) I$ y3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和) V5 @! E- r& z( k
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害
' a' X4 A0 H- o4 X$ h4 W. W9 p( ~5 `, n/ {. h2 V
( C$ ]% a! l+ v- k" @# z/ c; p! B
$ ^' G( k* W1 f! Y* u0 w- j P1 E0 E
) H( J+ [8 J* E' P) Z B* Y
诱饵 Decoy
; @* ^- @8 g' i( _5 g1 L2 W' u9 t# I8 B: e d' W
诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]1 b. A6 G; n! {% ~6 |
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)1 J! T( S j) _( O1 j: k6 ^ P6 k
防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell ' v" \) S. h1 L
冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85)
) n4 G1 } E x1 q ~3 \( A生命恢复因子:15
. Q4 Q* T8 o: K& E, f8 [( A1 e持续时间:5*slvl +5 秒
: S2 K+ M9 A! p" L: h% y. yColdeffect:-50$ ]" ?0 R6 b. Y$ ^& F5 e/ t6 C
' T# Q4 c( l3 A1 E注:
* ]+ J- M c9 V: w1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击8 a; t4 M: X) t# ^& C0 Z* `8 f
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算6 ^! Q/ ~& x6 r: p
3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life% v+ c9 Q5 |/ |- @
4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
/ u& Y! @; V: ^+ c% y. h5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%( F2 r& X; j7 {5 E. m; d0 @
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失' U- C2 v! R3 d% a6 Q' C
9 B' {' a0 g8 F# j) n7 }8 O% ]% b* N
8 P* }/ Q* N' j
, @- |6 f3 R- x2 i
: S) ]2 n- B7 Q9 h# w, }
女武神 Valkyrie
! {5 ?0 h8 v: p& U# _+ y
- v+ M$ V8 G {/ Z% a基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
7 s0 z. T" \9 w基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
. V) ` D% z8 `7 N女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)9 b# K) L j+ U) x3 {: L4 `
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell
. a- L1 ?4 t/ D* [2 z协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl # z0 e: U0 t b3 H3 N
基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
: c& h- t5 H7 C: c- J% c防御增加百分比:10*slvl -10
2 p# D" w' [! t8 ~4 _4 u6 u伤害增加百分比:25*slvl# z9 c, z& t( P! U& V
冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
2 N) M5 b1 R7 C8 w0 b& \生命恢复因子:123 W7 A+ ]$ f% u
移动速度:7.3 Yards7 z4 D( w0 y6 g! p3 z0 c5 [
AI Delay:6F
, m% K2 R% Z2 A/ U3 }持续时间:5*slvl +5 秒
* h& j; I5 S; S# Q/ \4 Z. W' ^力量:25*slvl
# c8 T' i% D: b敏捷:12*slvl, \9 A" X/ J! J
装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
/ ?4 o- t7 k4 a5 D/ \, V4 J" B2 m双倍打击概率:5%$ ^0 o" U- D6 ~+ T; [4 O; f8 @. _5 c
Coldeffect:-50
. ~: x7 O1 t4 m4 u
( V" O; z/ ]& w5 u& o% D注:
) c6 O- E2 Z9 p. E' C. D/ o) z1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠! t+ l$ v( d S: @, P) V0 E/ O
2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数
1 ^0 k( U& H- y1 y- E3 T3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
9 u9 p% D2 z( f* {2 ^4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同
' g$ K, _$ t7 ^' R6 g7 V. k1 P! k4 [ r8 H5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害
6 z$ e# H! \$ X" V3 o' F0 F6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
c0 W( H+ X. j: r- y* z: Q7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
3 \! y. g$ O9 Q+ t8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来, S) c2 B# B$ G; Y# y5 |
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~3( e$ o0 U$ P" ~ {' h
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升7 z7 l& h; V/ w2 B8 B, Z! E0 q
, r% W2 x8 A; g1 ?, m& Q+ C* [* e. C i
8 z0 O/ t1 e- |. a" E" K
. l4 j. s: q- _闪避 Dodge$ I: Y/ o( x2 x$ F' B& b" d
`4 p6 s$ Z. K* o: n% n默认闪避动画速度:8 Frames
/ ?6 T7 S- b; t1 Z' X0 t+ c对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
& W6 n2 `( L! f% ?, l2 w7 B( H3 p
注:- ?, O! k- O- ]4 i L# x
1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避6 F* j6 w" ?) R" v4 t
2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用* O3 _2 B! F# r0 Z
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
3 Y( G# D) v2 n9 R: E4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响6 h. E: _" k( n
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害; a& N3 j3 P4 P2 u4 y
6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
R1 \6 q; D) C, s
3 O2 H g9 v0 g# P3 h( T6 W- \: h; K- P' Y1 m
/ y* J4 u. I" C) J
! C' k2 e8 s0 ^+ S4 t) K) E躲避 Avoid: d2 a0 I/ v* q* r9 Q" [+ H% ~
" \* r) ~7 l5 K默认躲避动画速度:8 Frames0 u3 U2 r' f, A6 t1 A
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75)
+ v2 S* h5 Q% j
' ]7 m( d5 Z" x/ k- H注:
2 ]7 d! N5 B2 Y: x1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避
2 T- X7 F( [7 h6 O# f3 B9 M2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用
( A+ h" n. Q. O! b) Q2 S& ^3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法4 O4 q* c# ?# h- [
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响8 z( I7 |* ?2 F8 X5 p1 P
5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
) r. X$ V( s1 L$ R% [' n& E, [6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
' O( `8 t/ j7 ?/ z; g: k0 _
6 w c, A/ ^, {. Y4 W v0 j& m1 a
2 s, l) p1 a" s" I7 g
) n; I5 | q. T3 @/ s- L+ z
5 l0 U) R6 m! O, w* o7 b2 [: e回避 Evade9 H, k+ M6 A+ b" m$ _
" I) V' l5 Z% x2 e+ K y& S默认回避动画速度:8 Frames% F. `( H+ X. U3 m# w1 k
移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)3 ~/ M2 p& m- T1 E @' t# n
0 o' Z$ D8 E$ f. X- X4 ]( a# P8 L注:4 @, ~0 _; L6 _9 `& E
1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避. K) x% P$ v9 H7 `, {# i
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用
0 f+ N* @+ R$ Q" N* r3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
5 H4 s' m" W# ^2 Q* y" K4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响5 Q2 U8 h( I4 ^7 P% T: q3 a
5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
0 o! C! G& D: U8 w6 V5 X6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
9 {/ J e% Q! T! |. ?' Z: P) J- ^: A# L; R5 F" {8 k
; ?2 Z2 i6 C) I, ]% ~
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