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[游戏攻略] 【亚马逊篇】关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
+ F% R9 y  j/ u: m* L发布日期:2015-12-02
" d; [+ ^- V- |/ p0 ?) B+ o5 L: G0 F# l( d' C; k1 w1 u

( \/ v- _5 ]7 b* v6 t" T; _. X: e  N4 `) k$ ^. n5 b8 G. ?

( h& u' `" c8 Q# u0 Q5 [% L【Amazon技能篇】
: M( i( `& i' W; f闪电之怒 Lightning Fury% m5 ?4 b" Q; Y$ I' D; F3 k) P- k
7 W/ O: ?( Q2 R$ C6 z
戳刺 Jab& H3 b: n4 Z; r# j
6 q# d) O1 o+ y8 T1 u% Y' c' p
充能一击 Charged Strike: m8 J, s  i9 P& v5 D
# }. Y6 |/ a9 T
击退 Fend
$ c6 x& g0 Q# F) `+ A' B9 _
. b7 p. Q2 t9 @( e' B. [# @毒枪 Poison Javelin
2 T5 A" B: L9 K- f, E! t, S
4 u3 v, b; C9 O6 S) I, g瘟疫标枪 Plague Javelin
# A9 K5 F) J- }( p% u1 n
, L- U" s  ^0 Z4 N8 F魔法箭 Magic Arrow; L" I7 ^# F5 }- C" h' o( A
& P8 w- l' y5 c7 c- B& L+ {0 g
多重箭 Multiple Shot- N7 Z& }! \$ A, f  T( r* p
) u9 L2 t3 K- @" k; |1 r
炮轰 Strafe7 w' p. r' U- i: X* c9 C9 _
( e) C8 p! Z7 P$ O2 N6 C
导引箭 Guided Arrow6 ^9 S- a! k+ u9 b! U

3 @  U# c; p3 s+ o7 Y2 `& j爆裂箭 Exploding Arrow6 h$ S, r& G. M# o

9 K* X/ z& B  V( \, u) _冻结之箭 Freezing Arrow
0 R; }, t% O/ y) d. k3 x; k! J6 L, B7 C# E
双倍打击 Critical Strike. {2 d: _) Y; X

5 g- N( h3 _, j. e. R刺入 Penetrate
" b- B9 m( i- Q; O6 S& U5 N* A0 X8 {4 g  [; y' w
穿透 Pierce
& l! z3 d! ?1 b7 l
# m/ e8 Z- R3 a/ M" ~诱饵 Decoy
. G% f2 N/ U8 |# g& b' U; E* Y& h6 Y0 J8 Z( ?
女武神 Valkyrie
. C6 a) n" j% ~+ x* Y: |4 N' T# p9 d! P5 x. X0 M
闪避 Dodge3 z0 @! Y: H4 r6 d- s

% I0 ]0 A7 ~8 U+ U% D5 C% l3 B躲避 Avoid# Q% [5 w, e: ?, \' E/ {+ f* c6 X3 K
# O5 X0 q3 n8 B- ~- w+ s7 K9 q
回避 Evade, a: ^+ R1 C. Q6 r# G0 G
; J- H* z6 C. a  T$ q, e
slvl = skill level // 含装备的技能等级
5 g$ [( n1 c/ V, Q" |0 G- v- mblvl = base level // 不含装备的投资点数6 D: f+ V" i, D/ P) m
火焰箭Fire Arrow 和冰箭Cold Arrow 当技能等级<50时,可以被格挡;当技能等级≥50时,物理伤害100%转化为元素伤害,无法被格挡
7 `1 ]3 T0 h3 ~" C0 t$ E7 t' C cff9eaee76c6a7ef10d39ec9f7faaf51f1de6655.jpg

+ U5 w+ Z7 T, L# c% ]* m
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:27:40 | 显示全部楼层
79e7a3f8d72a60598420d0f52234349b023bba12.jpg ! `4 K+ U7 f, _: d* X
" s5 C' x3 D: d
闪电之怒 Lightning Fury
. J, t9 g  \  E6 b- `
* v  d5 i" q* ?闪电球数量:min(slvl +1 , targets)
+ P+ m7 o4 b* {# j" h主标枪射程:25 Frames
2 L" [9 ]1 Y1 g+ g! v主标枪范围:15.6 Yards/ @' u, N/ W7 q  M
协同技能增加闪电伤害百分比:1*(Power Strike_blvl+Lightning Bolt_blvl+Charged Strike_blvl+Lightning Strike_blvl)- @* g5 Q9 j& I3 G
# u8 L4 T8 X7 E2 P
注:$ f  m1 D) o% @) K" M
1.投掷速度受攻速IAS相关影响0 f4 \4 Z' J: [( _% J0 L
2.主标枪投射物不检测目标AR,100%命中,但是可以被格挡,伤害为标枪的物理伤害与技能的闪电伤害之和
1 |# g, S- T8 ^4 Z# v. E( m. w. a3.主标枪投射物发生碰撞瞬间或1秒后,会向10码范围内的每个敌对目标释放出1个不可见的闪电球投射物,每个投射物的伤害为面板的闪电伤害0 Q8 V  `9 B! Z6 d
4.闪电投射物的CollideKill=0,在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,所以同一个目标有可能被击中不止一次,也可能多个投射物命中同一个目标
, f5 z8 d' C9 y2 N6 j9 [& V5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
& D9 p) p  u$ v, B# K. M  \" ]6.主标枪投射物继承人物的穿刺几率,最多穿刺4次,即命中5个目标,每次都可以产生对应数量的闪电球投射物
4 t4 b3 k2 F3 I5 ~) r9 H# ^
; L! p) O* J# {! p
, q' Z& d2 T2 x8 G' q1 h) x
50188d37afc379314046b7c6e1c4b74542a9111f.jpg - }7 e" X; n' W% F9 e2 s. ^

% M* F" N4 t( z/ b戳刺 Jab
8 `8 ]7 Q, q7 s' u- d
+ |; X2 f+ J( S8 }/ E9 ]9 GAR增加百分比:9*slvl +1
6 V, q) N+ U" I) k) y* s1 @9 i) D伤害增加百分比:3*slvl -18' c: h, e" _0 V2 S

2 ?" \  h( h' d6 R注:
% K; l1 W5 u! w2 }& c1.Ama为连续3击,A2Pet为连续2击
1 g6 K; V( Q- p) t& ~- s2.戳刺过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断/ u7 u! S  K; o2 Z
3.戳刺过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
8 F/ s' I& n; w0 }$ g. Y  h

" X$ ?7 e! K: [, s4 t$ T

8 e, x* d& |9 d5 P 1c4024de8db1cb13b9fa0dfcd754564e90584bb3.jpg
3 H* T1 x1 J+ i' _
+ b4 F7 G8 s$ W  Y+ V$ i充能一击 Charged Strike' g. E* G) y0 v. r0 S
$ H  l3 Q4 S5 }! A& H
充能弹数量:[slvl/5] +3
# l2 l" P: j; ^# n! l7 b
, l/ h2 M+ b7 F' B: \$ Y1.攻击速度受攻速IAS相关影响
6 d8 j$ |+ m* A. W# _2.用标枪或长矛攻击on attack 可释放附带闪电伤害的充能弹9 j$ t& d4 x- ]4 A0 K
3.成功命中即可产生充能弹,充能弹不可格挡& P1 V( \6 B; V
4.充能弹不可穿刺,size=3可以全部命中,size=2的命中数取决于位置& S8 Z2 ]/ z- ]. Z
5.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
4 r4 l6 U& B; u1 D( D4 S" t3 x

# t. o! S( y3 b8 j# W; r' k
( @: ^% Z0 D- c/ |, f1 x) `: k& @
63ded6ae2edda3ccb54789cf0be93901233f92a3.jpg
9 U/ k: v0 K. n1 V# D. F$ ?, m% A: v# t: g$ a
击退 Fend, P6 w: p; I7 ?5 ]2 e* m

# ?( X& U. h7 t8 W7 [7 u5 E: K6 ?AR增加百分比:10*slvl +30
) L$ Y! o4 Y7 F0 [伤害增加百分比:10*slvl +60' ~' j1 K# q. T2 s6 t6 j! }# z
2 ?: B# }9 p: o
注:
) {. I1 H! @2 F- x& r1.顺序打击攻击范围内的敌人,每名敌人限每人一次,最多12名
% g4 K* S9 s5 {) W/ I2.技能rollback 60%,本身并没有击退效果, l. s+ Z$ B7 m, x/ K# W2 ?0 ~7 i
3.技能过程中,不会被格挡、施法、FHR、击退或眩晕等动作打断
& c/ l8 @8 m6 r2 D, A0 w; Q4.技能过程中,可以被闪避或躲避打断,而且会产生有攻击动画而无伤害的情况
9 r% y7 n9 j! H. U/ h, z

$ u( ]" l3 E4 e" C6 m( k

3 H  j# `# ?: { e3070c084b36acafe974a71376d98d1003e99cb6.jpg
; K0 C# e8 M/ H: \8 j6 [. v& t5 Z5 B9 K8 Y, W
毒枪 Poison Javelin
0 @' @9 D' F# G  `- ]0 N' Q! e6 S8 q- L4 Z& @5 [3 Y
施法延迟Delay:0.6 秒
6 _  ^+ \. q+ w# P0 ?毒素持续时间Poison Length:2*slvl +6 秒
6 K& ]& r8 H- _2 o" h, k2 X毒素Bit Rate:( W$ Z3 `: p& w& }
Min Bit Rate+ }1 z# `0 V1 W$ l3 R% W
1~8级时:16*slvl +16
5 E' v) p  E% ~9~16级时:32*slvl -112& s( b8 g$ t. T" R% V5 _
17~22级时:48*slvl -368
6 F2 z( m5 r& l23~28级时:64*slvl -720
6 r6 |" D6 t/ V: n2 x! u& h; r29级及以上时:96*slvl -16163 W# F% G; _9 O
Max Bit Rate
$ Y. N6 e) B. a! d7 Z1~8级时:16*slvl +32/ C) O* a$ s& B! L( U
9~16级时:36*slvl -128
2 @+ Z" W3 r: O5 ~+ c0 p17~22级时:52*slvl -3849 `' b% \$ M; Z% B* Y( k
23~28级时:68*slvl -736: l* N& T$ D! {
29级及以上时:84*slvl -11840 j9 `# L& G: d; N
主投射物射程:25 Frames: [9 n  H; g# _5 p5 H
主投射物范围:12.5 Yards
3 T; f2 s- o: Z: |7 _3 s毒云范围:4 Yards
+ z4 R! T$ U4 A2 I) E9 Y毒云持续时间:60 Frames
) e8 }  Q& w4 ?* Y' y3 S; i协同技能增加毒素伤害百分比:12*Plague Javelin_blvl6 L- t3 r1 r* U3 j4 {% k8 i9 ]

. S/ a! l7 [- ~0 @6 a注:, [' ?% L. d- C" Y# D
1.攻击速度受攻速IAS相关影响& R) P: |1 o: u7 W0 o
2.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害
( Q# A; U3 \, H( ^1 ~7 l4 Z; F5 n3.当毒枪等级>=37时,面板会显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变最大伤害
5 L( q# R/ G5 C5 Q; Y- `4 m4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害4 y  d# g# X; D7 R# R( ^
5.毒标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加
9 S. b' K% o* X6.瓦特之厅的BUG蛇释放的投射物为viper_poisjav,与AMA的毒枪不同,,viper_poisjav的srcdmg=128,相当于将100%的普通攻击伤害附加进了EL1type,导致其子投射物viper_poisjavcloud的伤害为物理+毒,子投射物伤害范围为4码,其默认持续时间为60F,viper_poisjav射程范围为7.5码飞行时长15F会连续产生14个viper_poisjavcloud,其bug在于viper_poisjavcloud在60F会变成不可见并继续持续60F,所以当你移动时(包括TP),每秒会被N次重叠攻击,特别是被多个BUG蛇围攻时
" Y0 p6 ?5 f4 I; ?
/ N5 R( ^( j/ c& D' L- P
* r) Y# Y5 n7 i% `- j
9 D7 s  H! p' N. M( q! _

/ c' J. [& ]) Z) E1 g& u 121b4086e950352a76b414e75943fbf2b0118b75.jpg
/ F9 B4 M( y5 a! Q/ a
1 t& j$ L: G( |, E+ F& f) C瘟疫标枪 Plague Javelin6 G0 D# }% U1 S6 D. {
; {/ m2 g& @  e8 d
施法延迟Delay:4 秒
$ e+ X+ m( t. I: K6 {AR增加百分比:9*slvl +21
5 l; A- i' y; f' t, L& E- X2 p5 M毒素持续时间Poison Length:0.4*slvl +2.6 秒
, ?0 |3 \3 a  J$ O& I# a毒素Bit Rate:
' U# r/ X( Y  y1 U4 n- A8 {9 JMin Bit Rate
* J: O4 }" Q3 ^# J1~8级时:48*slvl +32
: ]0 R, z5 e& U9~16级时:96*slvl -352! ^$ x1 [8 C- }( A+ S  Q0 Q
17~22级时:160*slvl -1376
8 |- A5 ^3 @( }23~28级时:320*slvl -4896* S1 j- X& X" i' M+ X. V
29级及以上时:480*slvl -9376
( E7 t( q* L6 k8 `, ~5 e; }Max Bit Rate
- O% y+ y3 r* B0 n- a8 n" |1~8级时:48*slvl +80- B& R: Z7 c2 O( }" V
9~16级时:96*slvl -3047 ^& {! `; G* Y3 O" Y
17~22级时:160*slvl -1328
; o) V' F! q6 i! ]$ x6 Q23~28级时:320*slvl -4848, K3 T2 Y+ ~* P2 `9 ]; z' l
29级及以上时:480*slvl -9328, _% e3 S2 x8 e. c. _* r9 |
主投射物射程:15 Frames- ^. @9 y, Y% T, R, t0 \+ q
主投射物范围:7.5 Yards
, r1 f( n3 |" }5 {/ j毒云范围:4 Yards3 Q) S. e$ o& D5 ?  @  W
毒云持续时间:60 Frames$ R" W$ X! q2 o1 a
协同技能增加毒素伤害百分比:10*Poison Javelin_blvl7 e  ]4 @/ ^) l* C

4 `+ ]* c1 k0 t9 g3 I注:
/ ^1 e: }1 u1 ?4 A3 |7 `1.攻击速度受攻速IAS相关影响
& G1 o: q" f; X3 c& V0 ~2.瘟疫标枪技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的  v$ o" @. ^% y
3.在投掷的标枪和激活的毒云中会附加毒伤害! {5 _6 M6 g4 E, O9 }' O. i
4. +%PSD既可以增加主标枪毒伤,又可以增加毒云伤害- c) L1 v$ Z% J3 `% }
5.瘟疫标枪会与物品/毒牙的毒素Bit Rate和毒素Length直接相加

6 ]# V2 T0 b8 ~; K
# l! f* u$ D5 T$ [/ z
& I7 q- u6 v  O6 t6 V3 b, W
7ea6e859d109b3ded63e6087c6bf6c81820a4c41.jpg - c/ Q, o2 E8 T- K
' q8 T4 j3 Y+ A6 v. Y/ J
魔法箭 Magic Arrow
! N. T  e1 @8 Y# x) ^5 y7 W4 Q0 Z6 b2 @7 D6 r+ j9 _- Y. O
AR增加百分比:9*slvl +1
9 ]  i" o; Y0 p+ l魔法伤害转换百分比:slvl
, u/ ]' E7 I9 k6 s. ~; B- I最小MIN/最大MAX伤害增加:slvl
4 x8 Q/ i" U$ b& h' k" B  c4 a% c, A; u% J1 A1 w
注:5 M; j( Z2 @2 Q0 V* Z( c, E
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
. G( X, k5 k2 M* I$ @( M6 _* b3 ?2.魔法箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的6 `( @+ q& L% ~; t! L
3.魔法箭不消耗箭矢,也无需装备箭矢,当技能等级>=13时,不会再消耗法力
# S3 f4 ]! z" D" P8 F8 Y4.魔法箭会增加物理伤害和将一部分伤害转化为魔法伤害,但面板伤害显示错误,面板将魔法箭增加的物理伤害放到了ED%之后计算,实际运算则是添加到ED%之前计算0 T0 y0 f; r. @/ l- q4 W
5.实际转化魔法伤害的运算,在ED%和CS/DS之后进行,所以DR%对这部分伤害无效,只有MR%才有效

1 S8 L* i# L/ t/ I/ w% T; j+ p6 r! Y
( _/ M' |8 `0 z
e5f9088a4710b912a4387211c9fdfc0390452249.jpg
* Y1 q& B+ v8 |2 T  Y7 g
/ q! E/ s( m% ~* R! a3 E+ n! g' l$ ?多重箭 Multiple Shot
; ~3 ?5 Z2 T. V/ _$ m- A0 _3 X" i! A% K
Next Delay:4F: o. C+ H, H4 E4 p( _( F6 V2 L
箭支数量:min(1+slvl , 24)% N; x8 P: N; N: m# Q! E; B, x

# ?+ U7 U0 v9 V1 Y注:
, }/ \$ R4 @" M, H' S, N4 Q1.攻击速度受攻速IAS相关影响
" z7 |- U7 q* Q7 |2.当多重箭等级>=23时,达到最大箭矢数量24枚,每次攻击仅消耗一枚箭矢
4 N2 P2 a8 X% c+ ^. J  y& R3.鼠标指针离屏幕边缘越近箭矢越集中5 w5 Q9 _) M* z* Y6 O! Y" K* \
4.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况$ H6 }5 k  V* [5 d' |
5.多重箭的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]& Y  u. ]  l' k! G  q2 t
6.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%' @; Z4 r& x$ ?! u# C" y
7.对于多重箭,有一些特殊效果中仅有两枚箭矢可以触发,偶数枚为中间两支,奇数枚为中间1支和最右边一支,这些效果包括:
0 P& B1 p+ \! l$ CCB
, n1 ~0 d% |% r3 t1 W8 `OW- _3 }1 q7 G8 F# y* U
on Striking类CTC
9 o7 `1 y4 d0 x7 L! m3 ?致盲 Hit Blinds Target
+ O" q) z' F4 }# F# ?击中令怪物逃跑# h+ Z  p  B. i  U+ l* w8 z7 V( b
冻结目标
( H) C, l0 v9 c2 A( ^) c击退
" v6 U5 G* x5 u4 p: R使目标减速! {4 s$ i5 T6 j+ L
8.除了上述的特殊效果外,其他效果每一枚箭矢都可以触发
, f) Z5 B  u  Z4 N6 \, R4 A
4 J1 ~: {$ Q% n0 J2 P
- d. F6 u8 y2 G: W7 |
844754dca3cc7cd9912fb3363301213fba0e91cc.jpg
9 L( D- v3 n' B: ~1 z6 K3 n3 K
3 M9 [' w: e8 W5 ~/ m! |, F0 L炮轰 Strafe; Q6 x: ~6 t+ s
& M0 {% B6 ~. U. R1 s& S3 w
Next Delay:4F  U3 X: v! D/ n9 N& x! u6 u5 K/ s
搜索范围:23.3 Yards
- t% P  Q1 Y5 H$ Q; W8 K. K伤害增加百分比:5*slvl3 ?8 y% O! |; M4 n: a' [
最小箭矢数量:min([slvl/4] +2 , 10). L4 n6 S" Q& T) A& a5 z
最大箭矢数量:min(slvl +3 , 10)
% I6 g8 V& ?1 D& ^/ y, z  B: |/ K4 ?- K* G
注:
( K: ^5 z3 z4 H3 K  `1.面板不显示最小箭矢数量,而且将最大箭矢数量显示为min(slvl+4 , 10),这是错误的,实际最大箭矢数量为min(slvl +3 , 10)
7 E  P7 O9 P' [. \  o2.攻击速度受攻速IAS相关影响
- {$ Q( `% f( T3 Z$ g' {  g5 w2 ^7 `& P3.技能rollback 50%,画面和实际并不同步,相当于Acceleration<150,如果是直接套用公式计算攻速的话,可以使用折算法,即当Acceleration>149时,取Acceleration=149
! H  G7 x# K$ e( F9 R& }4.技能结束之前人物不能移动,范围内对有效目标自动射击,对手动选择的目标优先射击
4 w3 I) C& s( |8 ?5.因为Next Delay存在,所以不会有多于一枚箭矢同时击中同一个目标的情况
& c0 p% F* M$ D! b4 Q  r( a6.炮轰的伤害会被惩罚至3/4,包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
' r# @  n1 S& a3 M: R4 T+ ~9 B7.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%,而1%折算为0%
- T7 l" u0 H8 |: {- S/ c# \8.每一枚箭矢都可以触发特殊效果
& m7 e1 |7 H* A

% ?, q* a, }6 s& s4 O
8 {. ^' [1 g' y, T: s- L( Q6 ?. w
2fe052391f30e92406d71bde46086e061f95f7dc.jpg
1 y- ?8 W, Z. ?! y1 P: h! P9 Z3 i3 ?8 E- f1 e' r$ X
导引箭 Guided Arrow
2 E- K; M0 W" c3 t" e# `7 s- D4 H6 j. ?5 H
搜索范围:10 Yards) Y0 S7 ^$ e, K+ P/ S$ ~
重新选择目标间隔:5F
1 [4 J  a6 p! m; M. n# [伤害增加百分比:5*slvl -5/ G+ [0 M7 j7 s# W& d6 J) p
投射物射程:128 Frames" F5 p5 Q" i3 x& x$ n2 c: K
投射物范围:64 Yards
3 H& |4 M, ]" i: M( w0 S' I
+ k" Z. N' n8 y" _& H$ w注:
6 U8 C1 T4 q" q6 {5 a9 S9 Z1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响; c+ g( Q, e0 @5 T4 H! J3 T
2.导引箭会在搜索范围内自动寻址,忽略防御但可以被格挡或闪避,不可穿刺
$ x  e- R0 O0 `/ J3.手动选择的目标被杀死或脱离射程范围,继续射击不会命中任何目标
$ @3 `7 n6 m6 q: x* b4.如果没有手动选择目标,导引箭会自动选择范围内最近或威胁度较大的目标,金怪Unique monster 会比普通怪或仆从优先选择,范围内无目标可选时,箭矢直接飞出屏幕外且不会伤害到任何目标

. B+ v6 j0 ^( r* ~* m
. c9 }+ U6 w6 y$ s$ c* t5 y$ K
0 ]4 h! b2 s* x! B( }( W
1 k( q4 M! i! o' o+ c
1 Z( R; c7 ?# J$ @. V' ~
1d129ccc7b899e518760bdfb48a7d933ca950d58.jpg
4 f; g4 j* S( x+ L3 K) q. ?
3 M+ k2 r, [1 I8 B9 a爆裂箭 Exploding Arrow
* \( f$ a2 I  a& @4 ?0 p( L3 r4 @. v) J1 L9 A$ Y# @  H
投射物范围:2 Yards
, @2 Y; O6 |2 E6 ?. @9 \2 v$ |4 I爆炸伤害范围:3.3 Yards0 f8 A7 {0 W9 G; P& [( G, ]
AR增加百分比:9*slvl +11
1 t4 s6 D1 z0 X, i- m4 O  K主投射物射程:40 Frames% g( N" `. L; L' Z# `" f
主投射物范围:20 Yards
- i8 M4 z2 V) s" K& r/ p协同技能增加火焰伤害百分比:12*Fire Arrow_blvl1 J' w3 b- A* {, b9 y9 @* K

: @9 U$ g3 @4 |- q0 Q3 h- f/ x2 g注:1 d7 M' J" L" K
1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响
; ?- x# O$ G! J2.爆裂箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的+ P3 ]7 `  U* U# o% ]$ ]1 z
3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
  K2 `+ V) L% ~# C4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发8 @5 v" i, u, G! n$ @+ o. @
5.爆裂箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,火焰强化Enchant 和圣火Holy Fire 伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%FSD只对技能伤害有效+ k; N- A- l  A" F1 ~
6.爆裂箭的爆炸范围伤害不能被格挡
% j( f. V  |& _2 V0 K% t# Z+ g7.鸟弓等装备上附带的爆裂箭矢只能通过普通攻击触发,但可以享受到AMA的协同技能加成,不过ACT1的雇佣兵罗格使用这类装备只会产生画面上的爆裂效果,而实际上不会造成任何伤害

. w; ^4 r& k) @8 r) o* ?$ [+ b8 z
0 q" d/ U$ h1 x" ?/ q

# `% r8 l; G6 e8 M6 h- \ 8ef6d2d2fd1f4134c0d182912f1f95cad3c85e60.jpg
6 y2 @3 h4 W/ x; m
, ?7 [5 F6 J) v: u/ ?6 G6 a( W冻结之箭 Freezing Arrow# m3 |+ q: j0 R' c2 }
$ g) R# u; y1 g: f& ^: [0 \5 {
AR增加百分比:9*slvl +31
+ T( p3 [' ^) a$ [( u冻结持续时间Freeze length:2 秒
9 e" V) r: `, y! x9 U( j$ P协同技能增加冻结持续时间Freeze Length 百分比:5*Ice Arrow_blvl0 i5 ^3 ^2 x- h; R. J
爆炸范围:3.3 Yards9 l: l2 x. @# R: k
投射物射程:40 Frames0 G% x' N3 p+ E/ N
投射物范围:20 Yards
- G5 X6 r9 Q6 c2 e# P5 ~# i) x3 h9 Q协同技能增加冰冷伤害百分比:12*Cold Arrow_blvl0 U) C, t+ U, `8 v4 z  C+ l

; W# L+ G2 k+ @" O, f* Z3 N9 G5 w注:
0 ?. ~9 k' m3 f( z8 A1.攻击速度与普通攻击相同,受攻速IAS相关影响! V# P- L  b# t$ K: m  a. l# _
2.冻结箭技能增加的AR%属性无效,只是在面板显示而已,但是其他来源的增加AR%属性是有效的
7 `+ L% S% O% ^& g2 \7 H; M3.无论命中是否判定成功,投射物都会发生爆炸,但触发穿刺效果必须成功命中
8 H8 f. e0 I' P# y9 w: h4.仅箭支本身可以触发各类特殊效果,爆炸的范围伤害不触发,冰冻时间cold length 转化为冻结时间freeze length2 A/ C! ^& L8 C' M$ ?
5.冻结箭技能伤害只对爆炸的范围伤害有效,冰冷伤害对箭矢伤害和爆炸的范围伤害都有效,+%CSD只对技能伤害有效2 [6 C6 l8 k% E" T8 W
6.冻结箭的爆炸范围伤害不能被格挡
+ S0 E% i# q( X( n* o2 A$ U( c& x

1 v( }, T9 x# G2 z! w

, ?6 f  [" j  u* O9 X 1b12f88aa61ea8d3a8e4f3eb9d0a304e271f5800.jpg & |# ^# C- t4 _0 t+ N9 x; b

% T+ F6 s- T+ v! @+ G0 E双倍打击 Critical Strike
( c& `# J# ], F: w% J# T+ D3 F0 Z/ S
双倍打击触发几率百分比:min([(75/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+5 , 80)& u$ F; n# u7 W2 L$ T/ s' s

* r* u: V8 q1 s. V1 t, I! A注:" H9 M" ?) a1 q' r9 M; f$ Q% U' s
1.物理攻击成功命中方可以触发双倍打击# t' m# Y0 U* p/ R
2.双倍打击CS和致命攻击DS、武器支配MCS不会同时触发,同时具有这几项属性时,叠加概率为1- (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
( V! \4 v! I7 T/ x9 b3.双倍打击对物理伤害转化为其他伤害的技能有效,具体包括以下技能:
5 u, }4 r& ]6 h" _4 ~( e魔法箭Magic Arrow
4 H( I6 D9 n3 ]( v火箭Fire Arrow
0 t! Q/ O! q) [; z( d* S' p冰箭Cold Arrow
* C* a  y$ m( ?( u闪电球Lightning Bolt
! O/ v  G: C' Y! p  _% L# p火拳Fists of Fire
; u2 ^: ?# x3 }* k4 J; y( U; v狂战士Berserk (包括给狂乱Frenzy提供的协同转化伤害)$ w+ c) @3 j3 c' Q5 ?6 f! \  a
4.双倍打击对以下技能无效:
$ @7 ?1 s3 w$ j' X! ^刺爆Impale
8 {8 m) L  x5 N龙爪Dragon Talon. F4 p" U$ i4 v, k" V
神龙摆尾Dragon Tail
$ a; [3 s' Y" s5 c飞龙在天Dragon Flight
0 |6 p" q) x7 b5 w' S牺牲Sacrifice7 t8 A: P8 p/ A& d* `
重击Smite
6 Z; ]5 Y5 H( q; C5 ~% S5.非玩家单位Non player,如A5雇佣兵、女武神Valkyrie 和铁魔Iron Golem 等有5%的Monster CS,可以和CS/DS/MCS同时触发,造成4倍伤害
( ?# k6 Z2 B! S4 Z 69dced0b304e251fccdf6217ad86c9177e3e531a.jpg

( J4 r7 J; t  F& P# j
& y6 u" ?" J& Z2 E5 b0 j8 [

; l3 Y5 w, z5 t3 K4 i( I a26ac3004a90f603d4e71aa83312b31bb251edf0.jpg
& |: e+ v& M2 c% [1 ~  d7 h3 ?* T! E8 ~3 @% c; z
刺入 Penetrate
$ h% m% Z& D5 n8 I% D8 t; |
2 n2 V( U- c$ f  gAR增加百分比:10*slvl +25
/ g+ m# E1 ^; w9 \- O! I( |: J6 Z8 T* q8 }: f! {
注:: k5 f- E$ N& M+ [9 Y
1.刺入对所有攻击类技能有效4 u: I3 B6 z9 f3 o3 X) v& Q
2.刺入和祝福瞄准Blessed Aim 属于同源,当二者同时存在时,叠加有BUG,无视等级,只取祝福瞄准的AR%效果,即祝福瞄准覆盖刺入
% b! {5 f1 H# D6 `3.刺入和其他AR%类叠加无上述BUG
( P0 ]' Z* Q' |& t; |
3 h( M! m3 O% @1 _! a3 V! j
+ g/ q3 U) O' f: B, b/ i! c; _. m+ \

% C. j( G6 `4 Z# v) a  Y" P, G

9 [# g# K+ K, T2 N% m* }5 l d31ac8109313b07ec22cd6e706d7912395dd8cb1.jpg
. ^$ ~, E: X1 b$ n/ W# @3 \/ H* D7 v/ E0 D6 x
穿透 Pierce
  v+ T# [; ~  H% Z! b) H) H3 X& F
2 S- T, Y3 p: W投射物穿透几率百分比:min([(90/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]+10 , 100)
# E# E3 s( E( f5 H* y9 i8 I; |- L% Z$ Y! K) C& ~1 ^+ i
注:
$ o% X& J# |! Q4 q# r" F, v1.当投射物成功命中或跳过命中判定时,无论是否被格挡,都可以触发穿透几率,投射物包括箭矢、标枪、飞斧和飞刀等
3 J& T7 o1 O: q3 @: b' g2.投射物最多可以穿刺4次,即总共命中5个目标
* E9 ^9 A+ s' x7 ]- w) n, e& N! W$ s3.总穿透几率为物品的穿刺几率和技能的穿刺几率之和4 Y8 z. W; o( Z  R% u* j
4.当投射物出现未成功命中而穿透判定成功时,画面上出现对目标的穿透效果,但实际不产生任何效果或伤害

" h0 D+ `+ T5 R" J( `
* k% p4 U3 Y! J# [3 l6 X  j

) `8 ?6 f* ]4 a: u7 x 1e92a0b54aed2e733abd07c38d01a18b85d6faf7.jpg
% l+ W& q1 e4 e' v; X/ {* N% Y' {" \$ ?: C0 u" o% L( J; \
诱饵 Decoy
8 \7 q; m/ ^# L! S) g8 N& {
* {; ~4 k/ i7 M# Z3 N# m. |诱饵生命值:[character_life*0.5*(1+10%*slvl)]# d7 Y( x# `# |9 Y& @1 p
诱饵等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl)
4 ]0 m+ ]  g; |6 Q+ @# I防御值:Def_MonLvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell
3 s& q: b0 ]+ s1 A9 {) P冰火电毒抗性增加百分比:min(4*slvl , 85); |& i3 _  k: M! b  A1 E2 y; w
生命恢复因子:15
$ b6 o( c# x: _# n持续时间:5*slvl +5 秒
& y0 B! l% |  p) [5 tColdeffect:-504 E' m6 `5 P. R. z6 z

* D  p5 Z' q5 ^2 J注:
/ B: ~# V- ~! R  t6 ^6 q- z1.诱饵的AI为idle,只能吸引敌人火力,而无法做出攻击. m' U6 H7 ]9 e' u
2.诱饵的生命值,按角色的面板生命值character_life 来代入计算
5 |4 }' x& @" b% h$ X; h3.诱饵的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
$ o; E3 C& b6 }. ~# v4.诱饵的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值, 大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效! A1 k7 U/ D. u' O6 k) A. S
5.物品上的击退属性对诱饵的效果为50%. o& |$ S+ F& |4 j. d6 s; K
6.当人物使用回城门返回城镇或使用小站切换场景时,诱饵会消失

- _  T, |! @5 G0 \
% J# p. t& q" J5 J6 e, P/ C: @

6 \) Q' \$ L9 g% U4 L 582741c69f3df8dcb2970e7ec711728b451028a4.jpg : c; W/ c: }0 i

! N! v0 j2 p( q+ R* b  `9 ]女武神 Valkyrie9 l$ T, L: ?8 }4 K+ n
( V% a3 o1 T' Y( i2 q2 J; h
基础最小生命值:[400*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]
; V( v' q! ?+ V7 a基础最大生命值:[480*(80%+20%*(slvl + Decoy_blvl))]3 P- W0 [) L" S" u7 X2 K
女武神等级Monlvl:min([0.75*clvl]+slvl , clvl), P( @8 x) P" ~; n: O5 M
BaseAR:AR_MonLvl +100*slvl +250_Normal/300_Nightmare/350_Hell$ s, W1 w2 v( l: B4 ?4 n
协同技能AR附加值:40*Penetrate_blvl
1 t$ V6 [4 X2 O# }  ~% ~基础防御值:Def_MonLvl +3*slvl +141_Normal/152_Nightmare/164_Hell + U, ^0 r1 b0 I2 j" k' {
防御增加百分比:10*slvl -10
( z" T9 i$ \% ~- z伤害增加百分比:25*slvl
1 Z6 m+ F8 a! Y8 l: G- N冰火电毒抗性增加百分比:min (2*(slvl+Decoy_blvl) , 85)
; X: x2 Q# ^& j3 ?5 A; K- V生命恢复因子:12! o5 w( @6 S: I( G  A
移动速度:7.3 Yards
$ o# ^' H  [! ZAI Delay:6F
: S% \  x' l9 W; {- |' ]! W) P持续时间:5*slvl +5 秒
# V$ }0 ?" ?4 w4 {# r' x0 Z0 ?力量:25*slvl; }$ \& Q; }: `: X4 s3 Q5 j
敏捷:12*slvl
1 z' o  c$ B7 l  k0 n; H% b装备等级:Item Level = min(3*slvl +22 , 99)
) c( C1 h9 H" H& S6 l: c双倍打击概率:5%& s# w5 }0 J! |' T
Coldeffect:-50
. o; e. w9 w: S/ I. y; s& _& f/ j8 I; g7 z& T; j  E
注:
) o9 j" t/ u- l1.女武神的各项指标,需要加上女武神的装备所提供的额外属性,17级获得rare战枪,27级获得rare三重冠
" w, X- Y8 b5 b$ F5 D; s2.女武神可以使用双倍打击Critical Strike、闪避Dodge、躲避Avoid 和回避Evade 技能,技能等级为角色技能的真实投入点数
* {0 z3 {. f' l2 f/ E3 [1 [3.当女武神等级>=2时,面板显示的伤害比真实伤害少25%
, K9 B/ S6 u0 H" ]1 W+ n& \; C; a4.女武神装备的力量加成和光环类的ED%都有效,计算方法和角色与雇佣兵相同6 r/ s- U6 [) d! l9 b# q: \  }% ~
5.自身附带的Non player双倍打击可以和技能提供的CS同时触发,即可以产生4倍伤害- T* b9 Q8 H  Q6 E, S: D* a2 b
6.女武神的生命值先计算+%Life 百分比增加,再计算装备上的+life 属性,最后计算战斗体质Battle Orders 或橡木智者Oak Sage 之类的+%Max_Life
& Q: c' G$ k2 S7.女武神的防御值和AR计算,Def_MonLvl和AR_MonLvl对应MonLvl.txt中各难度的AC值和TH值,表格已上传至此处,其他来源的AR%以及大叫Shout 和反抗Defiance 的+%Def 有效
! M" {8 c7 ~% a9 [8.增加抗性的装备或Fade技能可以让女武神获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来& \5 R9 M# Z# K! k7 x. E& {+ V
9.女武神对size=1~3的目标的实际攻击范围为1~39 l3 @" X# R9 F1 Q8 p1 i1 N
10.女武神的攻速可以被装备上的IAS或狂热Fanaticism 提升

$ x7 k% Z7 D3 l7 M/ s3 R
2 o3 s9 }, S# P: a. ^0 {' w
5 m1 p" T& v1 [" d/ Z" g- ~9 b
211fea539822720ed3f3621571cb0a46f31fab0e.jpg ' t7 @- L' K& c& B! s
& J' V! E( F/ I! v( m. q: _" r
闪避 Dodge
( {; D* Z; s+ c1 r- w6 ]1 E0 ]% ^% k  H$ n; N' p# b
默认闪避动画速度:8 Frames( A4 a4 J/ X- Y. C6 v
对melee类攻击的闪避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)
: j: u* N! z* w. ~& e! N5 X7 n1 |% R( `3 X
注:& U, N2 A$ X0 f; B  Q
1.角色站立不动,可以对melee类攻击进行闪避
) X' Y- h) e8 ^# h. E3 ^2.闪避只能在防御和格挡失败后起作用; y% B. D- ]& K) ?) V  ?/ s8 f
3.闪避动画可以打断正常的攻击和施法
/ A( X3 ~" U9 B1 r' d) T4.闪避动画的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响5 S7 {: n: ?2 l
5.闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
# j  a2 m9 }! c% `! b% o7 U) @6.闪避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

8 s* Z2 H0 f8 P' J6 a
5 b! |# ^; ^4 F4 u: m. c( D3 E

9 k% n  {; Q- K/ m7 R e1026fcf36d3d5394c068f2c3087e950342ab014.jpg $ B! S3 j6 z, l% O2 v) M9 G/ U
7 y  B8 S! E2 b# l" N. {
躲避 Avoid
) [" m+ l7 Q* x$ T, V- S: i$ _% U6 t1 W& K, u9 z9 y
默认躲避动画速度:8 Frames$ B& C6 D: u6 ], P# h
对投射物Missile类攻击的躲避触发几率百分比:min([(60/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +15 , 75); J8 Z' ]/ ]  X& c  ?! G* @0 Q

4 E* Z2 M3 `2 r注:
- S7 ?" {) i7 d$ L0 y1.角色站立不动时,可以对missile类攻击进行闪避2 r( G6 R# [1 N+ _* |) }9 j* `. X; e+ T
2.躲避只能在防御和格挡失败后起作用
; j, S* Y0 h. y- n4 O, s3.躲避动画可以打断正常的攻击和施法/ \- K% G% M" q$ g- C# p
4.躲避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
' [: ~7 L2 N5 S/ @" o5.躲避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害
6 i9 e7 m! }+ I& E5 L6.躲避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1

7 i! T* O! F, j8 {8 a1 {6 Z, \+ v- T4 x5 e& |7 @' {; \

9 f2 Y5 G/ q5 W7 M8 d& u 1e92a0b54aed2e733bdf06c38d01a18b86d6fa11.jpg
, `8 ^) C1 o9 h3 G0 p, |# E/ f% l% I+ u% g2 D
回避 Evade9 s2 h5 I3 F* m  b( H% m. Q6 w

# u' Q( t( n2 R默认回避动画速度:8 Frames
% \* I+ [& C- f# V  B移动时对攻击的回避触发几率百分比:min([(55/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +10 , 65)- P6 w" i9 M8 S7 Y* `

/ }+ S  b- ]' `) ?$ R注:/ l; j# J6 Y& x8 \3 s5 j8 Y
1.角色移动时,可以对melee类或missile类攻击进行回避3 l+ J2 n9 T4 B$ w% e" _3 Q$ A2 S
2.回避只能在防御和格挡失败后起作用+ U4 J3 |/ n8 n3 ?% [2 v
3.回避动画可以打断正常的攻击和施法
! Z( G% D4 l. j& S4.回避动作的长度会被狂热Fanaticism减少,会被圣冰Holy Freeze、冻结chill和减速Slows等效果增加,但是不会被衰老影响
9 U/ x, o, E% L9 P4 g1 V/ F5.回避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害$ r% G$ G8 r. G$ w# n
6.回避的FPA={256*9/[256*(100+Acceleration)/100]} -1
' o/ f; ~" C/ m
5 @; w9 i: {3 n
2 b, d# z/ T' v
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