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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:
# U* S6 R4 L$ f3 F[] 20级狂乱:SIAS=42
# Z& L: G- m. t0 s3 z/ O[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 3 a# L: d3 T6 E) C9 V
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0/ B$ i7 W4 O+ O( _+ g
在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:0 r& A  ?8 j, U( `9 s

& }! C* E8 Y' l; M[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。! `" y# M5 M2 W6 ]. b8 W$ ?
attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172$ j& k7 d7 p2 S( V! D
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
! d3 `& R- ]  |+ J& m& O6 o* b, ?WSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20" t6 k" `3 E+ t6 p$ v0 r5 Z
[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
0 ]& ]* X2 W# @9 O9 |7 SEIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0, i$ l' [3 Y3 x+ O4 @5 N* A- m0 {
[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
8 ^' ~5 k5 _! j: I) H) E; {3 Ia***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122  P* ~' i( T- {7 {' `+ ~
[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。$ _* ^' d" e/ V
a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
1 ~% [" |( ^# K" k3 U5 r( B[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
: k- q5 M! [% n) x5 X! \. na***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed. y6 d# [. h& V8 @7 x0 M
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
4 V% r# g) s' d* A+ E0 _$ E' g) ^Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 08 w$ x7 k" ?: C$ t
Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
% Z) f8 o& e3 m6 A7 w. P! vFrame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2
2 D! o. w5 g8 P1 bFrame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 31 _* T; l. s  g2 ]' W5 o9 O1 g
[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
# C. @# B9 }# A: `: f6 T* b* a5 d! p' A6 }+ S4 t3 V
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
  G$ K% k) y- x. B' {3 F& BFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6
1 W/ e; f( x8 u" f- {% AFrame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
  i4 a7 B6 ?$ [, e8 n0 Y* a+ \: wFrame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
- M3 o9 O' S9 h7 ^# Q  H7 n[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。/ l! i- E# o: _( m
Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
$ c- S! f. s4 A5 X7 v! gFrame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
; F/ v/ ^8 f% z: f/ n, f* r4 k$ ]4 nFrame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 109 a! L  q/ s5 n: G) j4 F3 ]+ X
Frame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 115 I$ N3 Z6 K/ g4 m6 ~
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
8 c: }4 o5 @+ {, I5 z; x1 h! FFrame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
( x' W6 ^9 H1 ^: _7 e+ s& G2 H" p' DFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14
: v7 }6 C! u+ K7 y! kFrame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
5 l! K$ |; x5 g  P0 s' H# t- p  |7 ]) \* u2 k6 L
Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
, K/ T) r* v8 X6 M2 dFrame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16
% x( i8 B6 U7 b7 x6 D7 Z[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。

! T! {) K% _7 E& p/ w# I6 _/ D. b: j3 e
( m5 E( e4 i& l9 @& X0 O" g
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:) O! `. ?' v* ~: W# K4 P6 ?! q
[] 如果主手武器装备在左侧:
& k8 O7 a; Y# Z- H9 ]; SWSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2" |5 F9 l% o4 |! J
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/29 g7 l, ?' q( `3 A- T6 |8 h- X
[] 如果主手武器装备在右侧: 1 t  `  K' F6 ?
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary  C  z% p) K3 B, m" L  w$ c
WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2+ E1 I$ t+ Q9 w- Q1 v
[] EIAS部分的计算:; P! U6 g. d; u: R# x0 ]1 ~
EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]5 k; o7 _) V! E: Q
EIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
$ }# X* I0 Z% b8 B! W0 i# ^; C0 y. u[] Acceleration部分的计算:! }6 g4 _6 Y* r& A5 V( `
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1' C+ ?. c9 z) I! _5 F' E9 [
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2# B. e+ ^) `8 ^4 F- |: N! Z$ r
[] FPA部分的计算:3 F1 s) P  p, L! E% Q8 d5 g9 J
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1+ V$ L4 z# Q1 s0 Y6 t
FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
* Z- E( T# u" k+ b1 T( jFPA = FPA_1 + FPA_2
% U# l9 G7 I+ L- a
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