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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:) t  C: c, y! E: s$ I. d: @% I. m
[] 20级狂乱:SIAS=42# K# t4 H7 n; R4 \
[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 9 Q0 d3 B' O+ @; {
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0/ k/ @% s" @# c
在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:; o  N9 I# {) ?9 X. {/ W& E
7 U' G# v$ e$ C/ o+ Y* h
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。- e+ A( K: b& i* V2 n5 [/ }. {+ c
attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172. _0 ], F, y9 G" s( a# Q/ h7 F
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。0 P* u6 N0 B: }: L$ S" B  A9 ?( M* q
WSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
5 |' _3 `7 [# j% y+ l1 `7 n[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
) o6 U" U% |* hEIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 05 r; S  v5 g7 R) g
[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。4 i9 {7 I5 {, g/ E- d1 z) ?. a
a***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
4 W1 N' u; K* b+ A& q% H/ ?[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。0 T9 E% ~- g5 ^/ L6 z
a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 3120 L! E3 D( n8 P0 ]3 L% t
[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。- o% k/ r4 D7 E" f$ e- M- c! c' S/ k( A
a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed" I2 @& g0 P0 u" A" m4 V2 [
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
/ i6 j# K3 g$ v# YFrame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
4 u) v* ]& M9 {% IFrame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
- X2 n9 c9 g1 D( e/ M: o( g( A' TFrame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2- G! j  u* X4 P! N( G4 K3 g
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
% @/ Z7 p0 n5 {1 r" s( T# y[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
% s0 c! D  D5 \/ F& k2 Q% F
& z. F/ i8 L0 F+ ~# {/ e/ ~2 lFrame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4+ ~. \% W- G5 C' g1 k7 Y( n
Frame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6. X( g3 \3 D1 a/ s; B2 y3 m0 c
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
9 T8 a4 {# z1 [4 YFrame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
7 w2 A2 W. U# c5 \9 a& [2 h9 ]# c[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
; j0 F0 M6 b# A- H$ m( }Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9! \- V! P: c; j
Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 109 n& K' K( d' I# f$ b9 v3 L
Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
' u& k( A% w% f' f: _& FFrame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11
  R! M; @( {7 h* C: L4 P! o+ }Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12) J5 g+ R& j0 v& _
Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
6 x5 q  {2 e$ S* L2 B2 m! D: SFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 147 u6 y- [* b3 {' G2 R/ K
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
  M+ k4 e% ~% c0 f6 z; q! z4 ^$ f. w0 V( j" p: f# e; y
Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
9 s9 W1 s( E$ h* X' ^Frame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16( d7 D6 a1 H" K+ L. t
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。
5 J  U9 n0 m% ^% d$ M

& |: u$ e/ z& U- ~

& @2 Z3 C) Y7 D  j) o结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:; o$ q; |" x9 a( g4 q* G
[] 如果主手武器装备在左侧:7 @$ J6 c5 N9 k& W8 G
WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/25 L/ d0 j: J* g+ x7 ~6 b
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/21 s0 R" t4 [% G
[] 如果主手武器装备在右侧: . R! r7 @. h2 U: p7 _8 ~
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
3 b% [, Q1 ]& K* z# n7 d% y+ FWSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2$ W: F$ S* ^( L6 ~0 S: g9 i
[] EIAS部分的计算:0 `/ J8 t" @6 I" O, C# Y% ^  d" _
EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]% q; v! |) f1 W' q8 {* W" d
EIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
1 G; K$ V& Q$ H3 _& _5 @[] Acceleration部分的计算:0 U* Z$ P) a  `2 j4 B# a6 f
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1  _& `/ h$ A* E, d
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
0 w8 v7 c- i3 Q: _5 P( J[] FPA部分的计算:
2 t- k/ x1 v2 l9 fFPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 19 y2 |8 W7 `3 Q6 k6 F$ O% T6 D1 m
FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
4 j2 Y( R2 t! w/ g; ~FPA = FPA_1 + FPA_2
' i( [# E( Q0 B: O" z4 p7 {
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