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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:
- ^7 W; h- t0 Q% u: S[] 20级狂乱:SIAS=42$ q) S, j6 M9 g6 m  F
[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 ( Y3 \+ m1 q5 c3 o4 R6 f) G
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
6 G6 X# v' C6 I' w3 y" U在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:
( n" w+ p# C5 H1 `; h% A+ @
; `. d4 p' }8 ?2 h[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
1 o, P* X8 T3 c+ hattackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 1722 x3 P2 I: S& N& W& F6 q
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
4 d0 e4 N. q: x/ ^, m1 B. @) HWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20# f, R, |# m$ _( T
[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
9 _7 G) L) w" }- SEIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0" L' g" {/ u/ x+ ^3 l
[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
# w5 j3 ?% b0 x5 K* W& ra***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122) r( w* k5 I) }& \4 w
[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
$ e6 }$ v# \3 ~( F/ w7 ca***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
: ^9 p# e: R4 q' C[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。+ j( l) J, B2 i7 n: [5 F$ @; K
a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed/ `* j" S+ x- L& m3 H/ f
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
! X& [3 Q5 n3 y& {Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
( y3 ^" G0 t1 g- X- Z3 f+ Q- kFrame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
; _0 k) k1 R+ y) g4 uFrame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2* D3 q' W- x7 Q7 v4 \  a4 V2 B: Z+ s; ^
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
2 K: P6 H+ o& N, M% s: {3 C: l[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
9 c* D# ]5 ]" W/ R: |& \  }( }* j+ O5 `- s2 @
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4' i& \+ H0 ]* h  D! z
Frame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6! E1 q- ]( c  S0 k
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
7 ~' }$ ~0 N7 D6 ^Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
3 ]) @: I: R- V, j3 D2 [+ h[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
% t% R7 e' {- r) s, S0 `$ uFrame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
; a; Q' W5 w3 Y7 X. Z; TFrame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
9 j  W- W/ ?9 [Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10( \4 |/ U( E& \( f1 N
Frame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11
# e# n1 C6 @: l- F- LFrame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12* M$ A$ H+ l2 M7 i! Y
Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13/ X! V! ^5 B( q/ C$ F7 c
Frame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 145 J7 V. z0 t. f/ L0 Y' k% Z
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
; f6 {2 i' y8 G7 ^8 L( u5 r" A, d$ a  M- ]+ d( H
Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
- U3 U2 d: }' f( ?1 H. L4 w, aFrame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16
! c( e# B6 v9 D$ b) X[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。

' x3 T+ d8 k  ~7 C% F$ M0 y1 |
- Q8 ~1 i; @( k) A4 G) l
) a5 n$ E: q% w  Y9 {5 ~
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:- U6 W4 L4 ]# B" f! R
[] 如果主手武器装备在左侧:
- i3 o- u3 z0 |7 G5 B. VWSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
* s2 `' s6 `% u: J& d' \- x- IWSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/20 O9 y. a2 i: n9 h. G
[] 如果主手武器装备在右侧: 1 U8 J: Q& A# r; Q
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
. v4 @- {( ~; @" S- Z, h/ X5 ?0 `WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
; w! k( H8 ?3 r7 j8 o8 \5 x1 O[] EIAS部分的计算:0 w: H' p7 ?" ]* C' v( m
EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
& e  s2 c; f. }$ T4 E0 |EIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]# C: ]3 P* o$ k: G) T6 N
[] Acceleration部分的计算:
' ^4 A' b# R7 G( r0 n4 B. \Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
- l) J& Y& ~7 G$ D# g; M: bAcceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
. @$ M8 _+ U% n+ U: M) Y* H[] FPA部分的计算:/ F- e+ [0 F0 `+ }
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1, R" J" q5 I5 E7 ?
FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}4 ?' E5 L; v, b7 w5 \9 x/ n6 w
FPA = FPA_1 + FPA_2
& T' p. _. ^, y8 V# s. T
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