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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:' c2 n8 J+ y5 R8 o9 h
[] 20级狂乱:SIAS=42
0 D1 R* M( h& f1 A$ z- V6 f[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0
9 b9 W, F1 Y5 X; @% H[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
6 d3 E" C, _6 \; `9 T+ Z在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:/ K3 }7 H. T2 [: s- }9 N! X
& n& `! K" F3 k3 \( S# Y+ B( E8 b
[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
7 X& |1 h& j+ U, ]8 t$ y" n3 Y( nattackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172- L$ }. q4 k/ g* g* V0 G! [+ i
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
& c8 v' z- h7 F# ~5 HWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
$ y! H8 J. m6 o- F( j) {[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。# h  z& g2 Y" A- b  y
EIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
" p) j. Z, N' R9 q* h6 @[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。! l  O# I8 z7 J8 ~& |/ }
a***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
7 f0 F% \+ b4 [[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。. [' K  r1 u: E6 w
a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 3120 S* n! m0 I+ P- d, c' d
[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
" N# E. }: V0 E9 K: k' {  ]a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed7 O, W3 U: P" x  E3 T6 r) \  ?# {
[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
+ s$ l, W5 v. L: ?/ J* o9 `8 C- D6 _Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0) X% r/ u  l, h% G0 j- K* h
Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1/ i( t& `) Q  ?& t$ [! v# g
Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2, x+ B' M' x6 [( T* l5 ]
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 38 ~9 L/ ^; n8 C3 E9 w. z0 z3 h4 x+ w
[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。$ X8 R$ Z0 X0 e/ w1 ^4 ?9 k
0 y1 G: R* ?: |$ u4 ]5 B# N
Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
7 K9 v* P+ L" f. D! h8 SFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6/ y1 y9 D3 s3 I! ?$ j6 I: a; Z, i
Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
! `$ _1 z) Q  JFrame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
+ A& R3 a! Z2 a6 y3 h# S[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
4 D$ @1 k! L: _/ H. @8 K" LFrame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 97 u1 r/ u/ N% s
Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10" @& w$ N+ i; }! q/ g5 n* {! u
Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
. ^$ U  B+ W2 P2 y$ G# T$ dFrame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11* U1 A" S% j9 A- p  ]3 q
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 125 {' ?+ v. l+ Y6 C( T2 v7 E5 J
Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
, `: ]& x! k7 QFrame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14
! K: G/ n* [5 G, d! zFrame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 156 E. k3 u) Z  g8 |, {! C$ P' p
" T6 F/ x. @5 }/ T# Y. H. ?8 l
Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
/ f8 q% k3 B% cFrame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 166 H/ }  W9 S# g7 O: H
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。

# l. T  A; S) ?
$ Y& g# {! I$ `$ w/ {  z: J

1 r* |$ t: I: G# n: t- p1 ]  L结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:
' v4 H0 o& o2 F4 w1 C* ?[] 如果主手武器装备在左侧:0 J% S5 E' K5 M6 }& ^
WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
, M; y7 G# X/ {% Q& s* R  [WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2' q: y* v9 |7 ^; ?1 M4 `
[] 如果主手武器装备在右侧: % M; F/ Z! i5 P/ s
WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
) A; }$ U4 z# x9 y8 ?1 IWSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2) K! k& `, W. L8 Y2 E: a$ a; W
[] EIAS部分的计算:
5 A4 l& s, c2 V6 q6 H2 P5 f* ]2 yEIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
7 |# A- ]+ E8 Z% \3 q- xEIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]9 C- g9 S4 X4 ?
[] Acceleration部分的计算:  Z' t8 @6 S" p& B( ]& Y
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM12 U& n/ W: X' G( w0 l) b6 ]3 y
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
; k8 K' l2 c3 D  {$ B% O* K9 n* t[] FPA部分的计算:* S- D$ K5 C2 I; `, R& E$ Z7 a
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
9 q: \/ k! t- K# s. j, lFPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}0 E: g& Z+ l9 b4 p: G# X
FPA = FPA_1 + FPA_2

$ V: b+ r; S5 |6 u" \
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