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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:
8 N- h  F: g7 Y. G5 i% M7 O[] 20级狂乱:SIAS=42
, r& I- k' W! n5 l+ |[] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0 0 r2 N2 U8 X/ K0 v+ Z. e! `" c% A
[] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
3 ?: P! m4 m0 m* H, Q在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:, o, F. ^4 n" b+ y3 Y; W- A( C0 @9 M

4 V, ]: `" R& {5 E9 I3 {[] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
0 T+ c& ]5 T7 _, @, r/ c+ Z6 [attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172- ?% G( m0 W0 S4 l0 O1 T
[] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
: O& Y9 w! [! AWSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
/ O6 ^' o; K, |3 h[] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
( G" `6 p8 R7 ]" WEIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
: j  f+ E( o' x/ r9 C[] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
' P4 i4 u( C) l* Ka***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
3 K1 C. i# k& b" Y& x9 |% X[] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
% c/ @! P$ R# b7 Y; ~/ ha***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312, T) }8 g- I7 g2 p. X6 z" n; s' I% b
[] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
0 ^6 H" o- a( k# m, s: r& d3 _a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed
% G: M$ {6 [# q[] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
( i" B4 Y) f' Q% B' S( z4 MFrame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 01 P$ U. c" }! a" `' {8 U- g
Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
  H; v  R1 k' \0 }, dFrame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2- w1 |. m/ E+ n) e$ Z) K
Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 30 \3 x- h6 V# H' h  |5 J  C" \
[] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。
3 p2 Z  k5 A  @; _3 L
* Y7 j8 F9 l1 g, N$ iFrame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
. k" ~3 l0 E# V& z" ~- vFrame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6
9 f, m0 h7 v% E* L2 z, M  P$ JFrame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
. L2 h. U. \4 O* t' R! Q! b& OFrame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8+ v" Z$ o( T  G$ k" \# L2 b3 \! ^$ Z
[] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
/ Q. H' W( K1 o1 k8 DFrame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
  z: g, i- }; P: Q1 Z( d$ I5 |Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
6 z  ?/ r) Y% z: {  P3 A/ yFrame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
, p* t* \" ?6 f! PFrame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11( K$ s: x3 W( E* f# y8 T1 i
Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
5 ]4 L3 F( _$ FFrame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13- O0 {- U' C6 l( \* `
Frame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14( v9 \* G+ R& z7 {
Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15
- _! I9 |% w2 R0 ^
$ x0 F( |' c6 SFrame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
5 c8 X* H1 h7 i' y) pFrame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16: g0 w3 m7 S  K+ ~; A
[] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。
# D  Z  |8 a6 j* g1 e7 q" b" T$ @

5 N' |( v4 c: A7 }. w
: t0 E5 [0 i1 |0 d1 X$ C
结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:) ~9 a8 C2 u, K8 I9 @9 T. f  U$ B
[] 如果主手武器装备在左侧:
/ I& z& k9 W2 NWSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2; C: Y6 x) ?5 L) F- _
WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2% K  e0 Z3 e. w
[] 如果主手武器装备在右侧:
) j8 B  B) N+ W6 k! N% E6 Y2 rWSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary8 S  f2 {; k1 x- D# ]! Y
WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
, R. H- G& \9 E" b) M[] EIAS部分的计算:
3 t# {& ^' U9 T+ R3 WEIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
8 b0 V' G. Z8 ~1 o0 R; }( yEIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
& G) _- e; t! n" Y/ Q' ]& a" T1 E  K[] Acceleration部分的计算:
3 L& W! {: i: f7 j6 ?& T/ s- VAcceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1( w; }  m6 P" [+ ]. y
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
, i# Y' ?0 a: w3 @/ C  H& l[] FPA部分的计算:2 R% I) M- B$ E' H9 \
FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
* e, u5 b+ G9 `! h5 ?; |( H0 [9 AFPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}9 C% B8 A1 _: R( y
FPA = FPA_1 + FPA_2

2 r$ ]8 U. W* V0 h1 x
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