生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

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[游戏攻略] 关于双持狂乱(Frenzy)攻速计算的简单说明

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    发表于 2020-1-13 21:29:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    双持两把武器的狂乱攻速计算十分复杂,为了便于理解,下面先举一个实例:
    [] 20级狂乱:SIAS=42
    [] 幻化之刃(PB):WSM=-30;IAS=0
    [] 巨神之剑(CS):WSM=10;IAS=0
    在动画初始时,系统会计算出一个具体的动画播放速率,具体步骤如下:

    [] 首先获取当前的attackrate,也就是StatID=68(ItemStatCost.txt)。
    attackrate = 100 - Right_Hand_WSM + SIAS = 100 - (-30) + 42 = 172
    [] 这里需要注意的是Right_Hand指的是游戏角色的右手(手套上方),接下是计算全部武器的WSM_factor。
    WSM_factor = (Right_Hand_WSM + Leftt_Hand_WSM ) / 2 - Leftt_Hand_WSM = ((-30) + 10) / 2 - 10 = -20
    [] 然后使用递缩公式将用于攻击的装备IAS折算为EIAS。
    EIAS = (120 * (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS)) / (Right_Hand_IAS + Off_weapon_IAS + 120) = (120 * (0 + 0)) / (120 + 0) = 0
    [] 接下来将以上的计算结果汇总到一起,开始计算a***tion_rate。
    a***tion_rate = EIAS + WSM_factor + attackrate - 30 = 0 + (-20) + 172 - 30 = 122
    [] 这里需要注意的是a***tion_rate的上下限为别为175/15,最后开始计算实际动画播放速度。
    a***tion_speed = (256 * a***tion_rate)/ 100 = (256 * 122) / 100 = 312
    [] 这里需要注意的是256并不是常数,而是animdata.d2中动画的特定值,不过玩家大部分攻击相关的动画都是使用256,在游戏中的每个Tick与a***tion_speed相加作为a***tion_position的增量,直到a***tion_position>=a***tion_length*256为止。
    a***tion_position = a***tion_position + a***tion_speed
    [] 起始位置的a***tion_position从0开始计,然后将a***tion_position/256,以便获取当前的sequence_Frame并播放,当前的序列帧如下:
    Frame = 1;a***tion_position = 0;sequence_Frame = 0
    Frame = 2;a***tion_position = 312;sequence_Frame = 1
    Frame = 3;a***tion_position = 624;sequence_Frame = 2
    Frame = 4;a***tion_position = 936;sequence_Frame = 3
    [] 现在可以看到,下一个sequence_Frame = (882+312)/256 = 4,同时这也是一个action_Frame,也就是说此时狂乱序列的第一个攻击帧为4F,所以此时会发动攻击(call技能srvdo函数)。对于狂乱来说,这是在增加SIAS,然后重新计算a***tion_speed,这里需要使用新的SIAS。如果攻击命中了目标,则切换武器,相当于激活了左手武器并参加攻速计算过程,下面假定达到最大值后的理想状态。

    Frame = 5;a***tion_position = 1248;sequence_Frame = 4
    Frame = 6;a***tion_position = 1560;sequence_Frame = 6
    Frame = 7;a***tion_position = 1872;sequence_Frame = 7
    Frame = 8;a***tion_position = 2184;sequence_Frame = 8
    [] 下一个sequence_Frame = (2184+312)/256 = 9,同时这也是一个action_Frame。接下来假定为理想状态,此后的步骤使用Lefr_Hand_WSM,这时会得到一个新的a***tion_speed=209,并继续播放动画。
    Frame = 9;a***tion_position = 2393;sequence_Frame = 9
    Frame = 10;a***tion_position = 2602;sequence_Frame = 10
    Frame = 11;a***tion_position = 2811;sequence_Frame = 10
    Frame = 12;a***tion_position = 3020;sequence_Frame = 11
    Frame = 13;a***tion_position = 3229;sequence_Frame = 12
    Frame = 14;a***tion_position = 3438;sequence_Frame = 13
    Frame = 15;a***tion_position = 3647;sequence_Frame = 14
    Frame = 16;a***tion_position = 3856;sequence_Frame = 15

    Frame = 17;a***tion_position = 4065;sequence_Frame = 15
    Frame = 18;a***tion_position = 4274;sequence_Frame = 16
    [] 下一个a***tion_position = 4274+312 = 4586,而狂乱的a***tion_length=17,则17*256 = 4352,而4586>4352,所以动画至此结束,总长度为18F。



    结合上文,可以简单推导出双持狂乱的完整攻速计算公式为:
    [] 如果主手武器装备在左侧:
    WSM1 = WSM_primary + WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
    WSM2 = 2*WSM_secondary - (WSM_primary + WSM_secondary)/2
    [] 如果主手武器装备在右侧:
    WSM1 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2 + WSM_primary - WSM_secondary
    WSM2 = (WSM_primary + WSM_secondary)/2
    [] EIAS部分的计算:
    EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimary)/(120 + OIAS + IASprimary)]
    EIAS2 = [120*(OIAS + IASsecondary)/(120 + OIAS + IASsecondary)]
    [] Acceleration部分的计算:
    Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
    Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
    [] FPA部分的计算:
    FPA_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
    FPA_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
    FPA = FPA_1 + FPA_2

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