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下击空挥 [Next Hit Always Miss]
% |8 X. ~" N* b6 V/ A% {0 [) y我印象中这好像是一个大约在09年前后提出来的概念,这个BUG的表现形式为:
8 l3 R0 g1 f9 f2 y/ Y6 N8 v一些直接作用于玩家角色的“可打断攻击类型的动画”,比如击退/眩晕/打击回复/格挡/躲避等等,必然会导致玩家角色的下一次攻击MISS掉攻击目标,这个BUG几乎没有例外,其中包括那些具备跳过HTC流程功能的技能,比如盾击等,也包括各种法术类技能,比如火球等。不过远程法术类的MISS相对特殊一些,体现在释放方向并不会沿着玩家角色的指定方向,而是实际会发生偏转。+ R- J7 m9 y- g1 L+ f
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1 E0 R: Z) f4 M6 n6 a4 T
很明显,这个BUG对于近战的影响相对于远程更加严重一些。对于需要冲进敌群砍杀的角色,被打击回复/格挡造成MISS的影响是很大的,下面是一个假想的100%空手接白刃的循环式场景:
( ^9 `8 s- z8 n: h5 M1 t2 C1. 开始砍怪- x' X' ^% L( r$ y p0 J
2. 正在砍怪的过程中,被格挡打断
- y1 u1 t9 g- r& I& X6 u) C3. 格挡动画完毕,继续开砍,但是这次攻击100%会MISS
, n! b0 v- Z% ?8 p8 S! G4 h5 M4. 砍怪的过程再次被打击回复中断
' X+ T; ]4 @* `. n5. 打击回复动画完毕,继续开砍,再次发生100%的MISS
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' Z+ a+ s! Z* \( l这个BUG的产生原因主要是服务端和客户端的异步问题,对于实际游戏的几乎全部攻击方式都会产生影响,只不过对于各种近战Build的影响更大一些,这其中也包括高防御高格挡的PAL。; t5 t6 Q2 i! s% R
4 s; h) H6 [$ V3 U+ u7 j5 w
6 j1 V5 j4 G7 C& H
服务端D2Common functions相关的代码问题引起了很多BUG,包括再生尸BUG,击退(Fend)/热诚(Zeal)/炮轰(Strafe)的BUG,无形投射物或不可见的其他攻击,以及旋风(WW)和跳跃(Leap)的相关BUG等等。% [5 A( h$ {$ c
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|$ Q2 K q# m7 Y+ D大概原因就是服务端会根据当前模式的Animdata,为触发帧设置对应的事件,而完成这个触发事件后,会在结束帧后再加上一帧,而这一帧是另外一个事件,其功能是清除和结束,至于问题主要就是出现在这里,这里用1/256替代了0,所以当意外情况发生时就无法正常工作了,比如调用D2Common AnimClass时,最终的结果就是导致接下来的事件会停止工作。3 p5 w4 S. G3 K& m5 Z. E
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