|
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
# a% u9 u! d4 `& L; c q+ p5 ]! c: j属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
4 B9 z% N, Y/ ^. T2 B) Z* i0 n6 h# ^; j4 [! |
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)# l) \4 e9 o; D! o+ g. x$ E- J
' t; K# y4 x( R1 u; K
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同) {7 A+ I; F- p( ` ]2 t0 y% G
/ f$ O% G& f* e
以下是这个函数的主要流程:
" N( b. ]& m( \6 m% I. Q" v
+ N# ]7 A0 Z: R, A" O; B8 x' F# c1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
* z5 j8 D+ M: l: K/ J- O. ~3 V" A+ d取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0) A0 E! k% p/ _/ p$ Q7 D" R
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
7 f; R8 t: I% z; `" c/ P3 I3 B( h5 h O0 G N
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE2 u6 ~3 A- a& Q$ K7 B
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)8 h: k* s$ W2 M5 z" `' c& r, E
& ?" }; \- y# Y$ X
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
5 b" y3 I9 o% B
6 ~/ S3 ^0 J$ p* R0 Z# Y判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
3 Q2 P# e! f( T$ Y v. y等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步+ R/ x# `3 d* C" n3 ~& A$ R/ f
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
$ Z/ h) J. i' x1 x判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步% O. m1 j5 @: J/ O) p. Q' S
不满足上述条件,继续处理
( D3 |1 S- w8 b H4 O) p先给出代码的处理方式
: i9 d1 K! K: w. G/ p# h6 GAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP, w4 o1 Q: H& Q' s) v3 P* q
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2, W1 ~! N2 p, V/ b, g5 _
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略: E a5 \/ C8 w1 N4 g$ i6 c' C5 d
! x3 Z- n! C, o& d
转化为近似的公式:
( J& o- F; y" v# g# G; A4 O7 K/ vAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667. O/ ?0 `5 z* Z
实际计算过程中除法取整
8 g$ T) [+ T1 w3 ]4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的3 |* U% v0 S# ~# o9 v. f, _' n
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
* Y) {$ r8 ]5 q8 Y3 @其中 DLVL 就是自身的等级+ }( \/ S! j9 \) X* k
MLVL 是怪物等级' F+ U9 N2 f6 q* i* G* @
2 Q- q. r/ O4 q0 w2 V6 ?- J, H这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
9 h0 r/ U- H! O. n' g% ?也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
9 U) I }/ A' k$ c/ Q# }对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~2 f' ~1 H2 v. p, R4 e5 M! t
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
3 D. k p y0 I. J2 y7 O. c
% }7 J7 d) h/ p5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内% u' L( x; U) z, Y- M
|
|