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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
8 O% M" v# j# |属性页显示的被怪物击中几率的计算过程; W3 @+ u$ N3 b5 X2 m: l# n' ]
  A  x: C! \: [0 {" z1 |/ [4 S2 _
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
' I6 }% _0 [' G( Q- e' _: A8 {! }
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同6 Q% |% T' q8 D' D' |3 a  A
+ A8 q/ T" F: V
以下是这个函数的主要流程:8 q1 d1 K9 x. A% j9 n0 b

- `& U/ k1 d; m) q1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,& G" G' X* Q3 a
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
& f/ d5 o! M2 r( A9 x  ^+ p$ R最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; 2 N$ W( [1 J* T2 `) M) C

8 S' q! [8 V) ^! E8 N9 ?- c2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE( g* \' w7 K5 q5 B! |+ |
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
6 E6 R) x- j" T8 _+ r6 f7 O6 r2 |
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
" T5 C' ^  I8 K; S6 F0 Q- i2 R5 F9 [% Q
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个# |. P3 Z# b9 t5 |" w9 \5 K
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步/ L- V+ l% U, |0 q8 j
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步2 |# H3 m3 l+ |. V6 f- N
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步/ e' Q" l. W, m6 C8 V2 B
不满足上述条件,继续处理9 Q4 @( q) d2 y0 Y; r$ O
先给出代码的处理方式
& s1 I' r) Q2 A  D' B* FAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
. c, X( t: e2 f1 H$ W$ l让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
3 t6 g! `$ w% U, d接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
  b0 Q; W; M, Q* j
1 @$ g9 `5 J3 V转化为近似的公式:/ x' l! Z) x2 u  S
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667. f/ V% i* x/ b$ b' u, V% p
实际计算过程中除法取整 . W; B4 D  d' Z) L5 B  c
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的- w; K  z: V# ~) S" h
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
1 h' [6 {/ c: o6 x6 g其中 DLVL 就是自身的等级
* i# T1 [' c. O* O7 b- Y7 m- kMLVL 是怪物等级
* Q( ~5 f2 d' _7 p! N& p* e; _) |9 y
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
2 u. e1 w  K) |: q( F; q- O也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
% j0 ^& _! X! F对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
$ a: e" \) a) ]4 F同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
% F& f% N- Q8 \& X
, e) K/ M1 ^4 T5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
0 [0 U2 W4 B+ i2 `& Z9 E  ^
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
# O/ N; m% Q/ ]4 r7 B1 G" C因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的0 O/ q% q3 {3 Z( [

& Z/ E: t' p" L# }* o本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
' M9 @3 D2 R/ A2 b/ J其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
/ F) R- l: Y: p
' z3 U6 [$ ^1 |0 x2 {6 a) P1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE( Q4 U- ~* @1 U; V/ c9 D0 g
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
, _$ ]3 M& w1 j0 r! W% G2 b1 i# L一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
: c4 \% m. L4 U$ d# N其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)+ t' l0 G/ @9 T9 X

0 P, s: ?5 J. ^然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
4 A% x3 S1 l) Y/ n+ |. T判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步; P1 h, d1 m0 v3 a# B& s
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
$ o4 i7 S+ O$ g# z7 R$ X8 o0 b判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步1 Y$ y- h/ ?/ O$ m8 _4 l
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667& z: K0 S6 f3 G+ N& A
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.8337 K6 l0 t3 i4 L
" @' Y2 i& T2 g7 n: o! f
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步- T8 _+ l8 b" A: {/ [5 ?

; |% U( s! @/ |: ~1 U# t# E! H3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
! E( x9 f; \  O3 s$ x# D3.1 计算 DEF
5 U& ]6 [+ H# V! h) J) mDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)" J5 O3 Y' p- d' [' Z( y
3.2 直接获的第一步计算好的AR
. P/ y+ i) ^0 D# x6 ~' n2 L# GAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;& S- R% I" M% k
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
/ I& s( M) C) h* S$ yAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
- s% o* W# n+ r+ n3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
& a; ?4 |' O/ |4 r. C; H" I但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
# @) I) s# s  o. V7 T/ R  x
# g2 t2 z" I$ f7 A3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 " G3 `) ]3 Z( K; s/ q- j9 p% Q

, ~+ L6 B7 R) W4 W) T% F( a从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
1 a7 v4 k& w, Q+ r+ Z  b以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御7 z! f  U% F6 S0 X0 h
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)7 e3 ?3 T, R" m: F9 e  F9 }( ?& Q

4 X- q, d% N3 Q, x' S实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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