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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。, ~* Z) J& d0 F
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
* f" f6 N# H5 o5 l) d  p/ B( Z" `2 B
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)- d, h0 T, u* t( Y0 b' z
3 L- J/ d, x* A$ g8 R
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同9 k$ v# [6 O0 L: q# d
; }" }- @9 x5 S4 C  R- v4 D
以下是这个函数的主要流程:( v2 ?3 J  H' T$ u( f

( Q" u2 U. D1 `0 b, ~1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,2 f" y$ f0 A2 T1 d) y6 e
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)# T: j! x7 R/ f+ x0 n
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ; 6 w$ K/ K" t6 Z% I/ v7 t
! Y) M5 H% n( x1 z/ w7 h
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
/ {% |" d5 H+ I  @! y(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
- S+ F: n9 j) V/ c5 v- g2 y; n/ y5 j. ^2 o4 X/ }
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 2 u2 F0 _5 ^$ g( q1 X7 I

% {% N& ]+ Q9 d- y3 r判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个. c) X2 y$ e  ?- T$ S; l
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步# }$ p8 m/ M9 J( Z. S* E8 T
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
. d* Q$ }6 i5 y& Y# N判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
2 b5 }- {7 t/ E+ \$ e" L' M" n不满足上述条件,继续处理
; d9 D" l( r1 `9 C先给出代码的处理方式  X; I4 T  F( h
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP9 ~8 @* p. x1 R: z3 A; {* M+ ~
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP24 o$ X5 I! ^6 E' b" _
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略+ x2 d/ X( K7 Y! C

2 B& M5 B5 q2 z( s6 F9 M! r转化为近似的公式:
  I5 e2 g# k! b/ s/ Y+ ]  XAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
5 ^7 e% m+ X$ u; Z4 f实际计算过程中除法取整 / {* X0 }$ o. A/ {' P
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
$ t8 d" r% a: N! o% V2 k& J( E; NTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]* m2 x: e- P  \
其中 DLVL 就是自身的等级
' l) `- q4 w3 ?9 Q% \MLVL 是怪物等级$ o& R: t( y1 j% e) _/ N# n
' K& }. p/ g5 F% C2 b
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
& ?$ Q& ?: B. g4 t! ?6 c. M1 ~+ ~也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级% C$ M9 y0 t5 K
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~. q* g+ E) f2 u3 g1 q8 C+ c
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
( H/ A; A$ o* p. |9 _7 f7 @9 E
6 g! x3 q/ T% O# Z5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

/ ~% c6 Q' C/ N* g/ c& l
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
7 H0 a; S* H1 h9 t: h6 |; J6 J因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的" w( e. T2 ]- B0 l; v$ o

7 E2 v/ J# n( x' K- c* k3 z本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
( m! r% g9 \4 P, L, Z其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
7 K0 T& Z" x: C2 B& K
: T9 `9 }& C, b/ R+ l+ y: y1 B, ]1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE% R: h. `1 f& }
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),  k: H: e. C3 |4 a- S2 `& n9 S
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
, |, v; B- J  J2 X其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)* y2 H; c1 ~1 t1 h/ o3 T, t( r& K( X
+ o, d* q1 e) G
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的1 {$ s  J5 c# o
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
1 C1 \) b/ I/ a. O, {* \/ @3 l$ U判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步: F3 |  G; K' `2 g* D7 h
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
8 H- ^* z4 T7 N8 |  ?( {# i* q上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
. M; k( p8 X: }5 w9 a$ ~  r顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
$ ]7 I  o# K7 |- R4 ?' U
+ l/ v1 X7 [# t( v) q- m7 W+ N2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
) Q* q" N6 N1 `0 h
4 L) w) D) v7 m9 k" [3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
; h' J' J6 w) `4 m6 P4 w) B* O3.1 计算 DEF
) O* P7 L4 u; [6 z8 F9 P" A3 p4 B% gDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
5 J5 C* u, O; Z5 x  J3 Y; M3.2 直接获的第一步计算好的AR
' {& C5 L6 T" a4 X2 {& g! r6 l" xAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;" i6 L: D! A9 r$ {" o2 d
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
4 e7 p+ u4 k! [0 [8 n* _3 ^AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算" |% a! P8 H( f. l% A, I" E) i$ L3 g
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]9 x# @& b( K) w1 J5 F3 X3 e
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
- u# O9 e5 y( Z& E( ~5 |% A2 D% d) ~& L, ^& b; A
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
) p" v# l- R  f5 a& q' [% j! T+ a# r
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值. B4 R* b% A* Q( E1 |
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御5 s: `& M4 u$ I# J
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667): D8 o/ E; X/ u: p; C
; A" p0 S' n  ~& B; b5 d' h& q
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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