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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
) _. Y$ E0 a8 X2 z3 Y$ ]属性页显示的被怪物击中几率的计算过程. g3 H; p& z2 L. h2 M
3 R0 h% q* G; C
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
2 M: F; c) r' R# r2 }4 o3 k' v/ [6 _: j/ R! t5 H3 i8 J" o
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同& h6 S4 r4 T' x( b  i. o
# q. }4 D' ]) @" p
以下是这个函数的主要流程:$ s$ k) d7 Y7 x
9 i6 `' n9 a& i1 j) g/ @: `7 Q
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,: R* Y! z# G1 K5 o, i5 n
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
: Z" q$ ?0 u! V' w# \最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
5 F3 O# z, H8 L4 z( \
, r9 Z4 j4 R- g- e$ H2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
& T) G- \" U, `  C(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)8 V% ~1 o0 ~. ?! ]( j- o% \

) p" I! K5 s& ^! Q8 @& v% f3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
* ~- ^8 }# l: w3 o, c$ y/ M& g8 q0 c) L  G' I- N. z) v% [
判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个/ L  a& T& u% c6 R  l: H9 R7 k
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
9 t  E- X1 d' k% n/ V; y判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步3 `2 ], C" T# Q: {5 a+ C" I3 ^
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
2 n' O# Y6 n1 E' l! N不满足上述条件,继续处理
2 z  |0 h- M# u, `- z. D- |先给出代码的处理方式
- N) e* I4 i& @( f; V' FAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
) {, v! ^7 j3 G: Q4 `让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP26 A3 R  S; K+ S4 |! l7 o! P7 Y
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
- r/ E3 N- V8 x6 P+ s" O  R3 o1 ^4 v% {
转化为近似的公式:* {6 ^& Q  ^/ c; W& C
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
+ X3 n* {  p* c3 w3 D8 |4 w, N, p# T实际计算过程中除法取整
3 G: k3 _+ N5 u7 D  T  }4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的4 n4 |! B7 _4 W9 j0 F
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]+ j1 o( G/ A0 J  t2 ?& `4 J
其中 DLVL 就是自身的等级
* k) A* V2 [; {6 PMLVL 是怪物等级' ?- M; h2 f. W
+ g# i: k3 Y$ K  l6 s# N7 i
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
8 z0 p$ Y! {( r- A  E! ?1 |也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级! K9 R+ e4 e  t$ U) F
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
! ^& C! N, p' F$ R同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
8 Y6 C# ^4 l& B; f: h6 e1 N) j3 t% |; ]
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

8 n( l; p2 F) X! h( x
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
' g2 a1 |) H: {" L6 a1 ^8 o6 A因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的# \+ @1 v; ^4 \8 g: t4 \

3 C! n/ x% _% R' P- p7 E本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同  H1 E$ G3 K" t- |+ `+ X! n9 G
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
' X: B, b$ I0 {0 t; F* v( f4 i4 B) {" V- {6 f6 _" b- a5 W
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
8 o) g2 d# w! T6 F计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),' B' A7 r( G5 y, @! O
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
+ `3 D0 G' v. d5 ^( E( R其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
3 }% ^  ]( G' r4 c$ M
6 i5 W" a, _. v) v2 ^4 a然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
5 g! |4 |9 f0 c0 i# X判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
2 {! a" I3 Q+ D( t判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
3 k' l' i/ @5 v0 X4 [判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步- ~2 S. Y3 b  K4 o/ H
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
& L7 Z9 {* |  q8 q; o4 O3 r' Q! [顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
" u) i7 j6 [$ V  H+ y3 Q& e) l) L9 J. P3 A5 o: Z  Q
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步. [" v# N# ^8 Q
/ ^0 ]( ?6 X! }
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
5 _% X( S, P5 }* i6 U. I9 l9 S3.1 计算 DEF
7 X& K3 g: p5 H( c2 U0 J9 aDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
8 ], X1 n: \/ _( d1 x3.2 直接获的第一步计算好的AR
+ a. r$ U& }1 v) ~3 p; g5 IAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;) u4 u5 [, _5 H' |' V$ Y, J2 Z/ q+ N
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)  `! [$ {1 L  h, ^9 n2 u# {& c
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算5 l/ m) _  V$ T2 `
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]; L9 y/ p  t7 d3 J6 {( t) i
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
) x3 O  I3 U  ?. ~
4 g. Q5 L1 i4 F9 k/ o2 q$ P3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 1 X8 M- r! h: w# \& ^4 R

0 x# L7 R  t0 c2 k: W0 K从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
* W5 J* y" L7 C0 \0 Z( f以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
; B, g6 G; s8 ~属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)( T: S3 A/ P( C; I6 Y
$ e% d. p! a( w1 P5 ^
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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