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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
- B* i) G1 u% {属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
7 f+ u  Q+ E/ W, ~* X, K, K; B7 y/ z$ k- r
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)6 X: |2 d5 f- j) K" D5 ~
( V# d  r! \0 {; i; `( A" K8 |
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同5 t; Y4 ~* B; s5 }; C6 T
, W: ]! d# b0 E4 d
以下是这个函数的主要流程:
8 E/ R/ ^8 m: [0 f4 k& }
2 S8 U7 y, _6 y2 m6 y3 j1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,0 K; I: L5 o( J& Y! m- o  B
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)' l% i9 H+ {3 Q
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
( v  n0 q  K9 v! ~( R- ^7 K7 s. }' R& ]; w& [" y: [3 C- i( I
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
# C+ l: [, S- K6 b(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)' _* Y  S) F# E0 _5 t3 |" K
$ a6 s$ i* M4 r( S
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR ! ~  ~4 }3 G( d0 s

0 D, T4 m* W# Y+ H3 `3 S5 R/ O# ~& C判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
# [2 l- C' K5 j! ]& Z等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步; _+ p4 g; u4 A5 D
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步$ r" U) E9 q) d# Z
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
  y% B, f$ @. P( x1 H) U: f/ M. j! F不满足上述条件,继续处理6 @$ I) b6 g6 r! U1 E; l' N( ?, Z
先给出代码的处理方式3 T7 i4 M0 f) P. C, `9 n" `5 Y
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
& U: C8 P: m2 E) i4 b% {让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
1 E* k# j3 N; W* [0 M  ]* {! E接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略( a6 L5 m. I+ W

. b% d" Z. {6 v' ~1 A# |( \转化为近似的公式:0 {7 A7 R) I0 g- z$ A! l; d
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
  X6 p' A6 T5 o; l: D# X# a实际计算过程中除法取整
# }: P% c6 W/ q4 x; _4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的+ P7 M; Y0 B' H7 X7 H
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]( U1 i* B9 K' _! R) H, X. ^" ~
其中 DLVL 就是自身的等级& `* O) y  V, Z6 Z- ~9 \1 ^/ ?, i
MLVL 是怪物等级
7 D9 ?1 s0 ~" t1 v, k5 L8 j* o1 ?2 y- _+ j% b$ U
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁$ @; V% C6 X" N" [
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
5 s, i+ O; B# C对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
1 s) z9 h5 {3 V! ~& ?9 ?同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的- \* H8 w7 W0 t5 g, I) |, ^3 N
0 s4 C6 s# K3 ^3 S4 d) X0 m" G
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

; U4 l( k5 v# x
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程, y5 {* n" y" Z" R; F
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的' \0 z. h  P% Y  ?

' d  y; Q/ E5 X6 Q; n! c本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同2 H# @  ]7 W6 z) D4 r/ ?
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的% m2 i) u2 |! ~5 h4 r- r. F
& h; e: ?" K# g5 s+ b! j, T8 }
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
. V# `& x( B. ]$ k/ q  r  r计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),, V0 a0 l: }  ~
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整; p5 e8 p: Z* |$ n+ `; F
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH), `% U' n9 q/ Y5 ?

2 j- g+ @5 c. y" q/ V$ @* }然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的; q8 A1 D7 i- }
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步5 p- X3 |4 X. D  G* m
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 b  ]$ a5 n, R判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 j; A& D1 j. A6 B% C& H1 u0 L上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
% H8 F4 S8 s: B7 K顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833, e) b( ]& c, V; ?! b; i; q

7 \# x( X- E0 n1 L5 U2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步8 \8 B. U, p& U) x2 V, n
* G) A9 _/ W5 F- f; r" X& K0 N2 R
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
1 M- R$ Q6 F- H* q. m) _3.1 计算 DEF
! x6 C- J, I* l$ T+ v) u* YDEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
# ?8 G9 r3 w! [* [! w2 b8 v* {4 k% A- r3.2 直接获的第一步计算好的AR! r( B. P$ F# c0 D" i, g5 f8 @# N
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;+ v, z4 C1 x. r; A. E
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
' k& M9 B0 \2 ?7 EAR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算$ `. {5 g% F1 M* G  T; P9 X3 J& O2 w
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]1 f6 V- Z7 L0 F4 E" R% ^
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
/ }8 R; O1 `3 E+ _  n& e
5 c" [% p, I% j9 j2 ^3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
3 ?9 `. z8 [8 m8 g6 B0 D7 ]4 n9 F! X
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值1 T0 N0 {! h+ s; h
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御1 ?5 Z- P( P" \
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)7 B2 |& L5 v" b7 q) k7 u

, V, s% `0 P% c! p$ s  |0 I实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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