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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。, U8 W; Q2 M3 v& r
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
4 F; u0 ?7 o  t; V9 l0 T; Z
, Z4 l8 ?3 [: e+ @; _( p9 {' p2 C以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)* b4 N# \/ g7 i7 T( d4 k# I
4 D$ X0 O; \2 S1 Z) ^6 O5 k+ F8 q
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同" {  X: s. c% Z2 c3 T$ C/ B' d$ e
* `5 l. q+ H- ]2 x" b
以下是这个函数的主要流程:
# c6 X9 `  N; g" V( {
( L' D8 V3 N. |6 [7 c0 z1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
: g, B; w" q$ O4 y. v9 Y5 e$ n取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)0 ~! m% \$ X' A( K" ?+ K
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
1 A8 G, f4 f2 e4 B6 j( P
* [/ X- @3 \: K* [2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
. ?. W/ `4 e% k(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)* W3 q+ C+ Q9 d+ n$ p+ G3 l
/ P+ e4 ~* j" w9 M
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR # ~, l7 W5 E+ `! |& F+ m

& R; w+ g# ?; w& _6 x& r判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个% T* I! o7 C( y! B7 {
等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步; e: \8 s: p: g  U2 U2 H. n
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步. Z; u- f8 [/ T7 G. Z. |6 Z
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
" ?' R3 t# I7 P不满足上述条件,继续处理5 U3 k& K) \4 c3 E6 W
先给出代码的处理方式. N9 |9 i' i; y/ P4 A$ V( B
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
! ?" L' }! L# c* C0 ?8 U- ~让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
& O: K& O! M  B* O4 I. o' b& p接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略; R: R0 k9 N# P0 P, G: b

2 o* `2 ~  t! m, o2 l. F转化为近似的公式:
) V0 G# B8 a5 lAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
! w) ?7 A" n3 L4 {' U  b实际计算过程中除法取整 ! I7 V  S  t; M+ _7 Z. t% D. J; m
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
/ j* N" P2 N# J2 x* {Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]4 Y- W0 B/ `- H" c8 a, {
其中 DLVL 就是自身的等级
' x% [3 z9 X! \. q' z, v, lMLVL 是怪物等级" u' Q. x' y6 C: {( ^

0 }, J/ u! B" c5 P: I  w! P1 e这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
- n8 {+ w: T" n  y( i! e' o. d也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级6 \+ Z  j4 E9 i' r- \' y
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~; s0 M9 N) A9 G3 H; A/ v/ e8 |
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
6 c" M' R( r' C( ]
' s' @3 a/ w& ~' g& }# |- Z5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

' |  b4 x: ?9 T5 [" n
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元宝

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圣者绑元

管理员

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程" g4 U0 O- w' Q
因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
% S3 v0 E' o0 |+ l$ S- D
" Y: i6 v3 a" J: k% T, Q2 ?# G; K本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同" ~- d9 Z) Z  Y+ m$ R
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
' T3 ~% @! X- W: i$ V: e4 W8 F7 C9 F3 Y. f5 H
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
' ?3 F5 G+ u6 @+ O' O2 H计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
: P2 c# m9 w, s: ]一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整
4 a7 ^: ?' U( ]其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
% l9 z1 c7 e4 b- s, C: t5 E
) }; o2 l0 Y: ?$ X" i然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的$ H8 j3 D- o( a9 ?' x
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
1 @0 ?1 d0 J7 H, l. I判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步! x  P: ^1 m  y9 a$ o9 n; h+ `
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步0 m# Y! f4 I% ]; S  D+ |" R
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
- P2 K, S/ V# h1 _顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.8332 r# S* [, d! w

5 m6 \0 p0 M: X2 `2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
4 }$ P9 w9 Y1 m7 F$ I- a
# _7 \2 D9 ~  J3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
+ c0 v; b$ r4 z$ e4 C3.1 计算 DEF
, K5 a1 L$ ]5 S( ^1 b. d5 Q# l: }DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)! d' D- L! n- I" \5 k4 e
3.2 直接获的第一步计算好的AR( ?0 W8 D0 k: w% h
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;+ E$ V3 I2 ]' u- F# @, M/ c
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
/ c6 }6 J6 V* `AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算" \2 h' r2 i0 Z! J: ^3 |- [3 a
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
4 |& O0 k8 Y0 w  t但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
! l+ U+ S! c4 e# r( n) v
$ G8 D( f% c  ?& Y; m2 [3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 2 y% C( Z  y- i% l3 M* R+ f
/ C0 l  m" ?$ F1 n, x
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值) P+ v9 J9 k4 R' Q% N6 d4 @
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御. ^7 N6 G+ B# M. [  L  o$ i
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)- ]) W$ E3 W& r6 s! Z

. h, U3 \* o; N& _实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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