生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1797|回复: 1
收起左侧

[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。/ l1 O; r3 Q# {& _, G% t
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
4 n! [, u; Q9 d
/ ?- u- F4 [3 R' p8 s  e以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)
, R0 k! j' c1 u  o1 Y- M
6 ~" b3 v/ ~' h8 CTohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同% K1 E* v& D6 B# g- b8 K2 k6 w

0 O$ P! _% [" o  c以下是这个函数的主要流程:
- r2 l8 n( T( V& |
. A% j& O; a& v7 B4 y1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,+ K+ D+ v0 }% Z# H* l5 e- `8 @
取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)& J- A0 W" e% ~" ?3 v4 k" I# R7 X7 Z
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
, q% u8 @+ G' C( `1 C7 \9 m9 i
  |8 N( Y" t6 Q& [3 W2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
. }$ [& }# r3 }6 ]) `, {(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)
; T- R: }; ]5 r! ?& A5 m' f
8 n0 ]4 {# q. N) o; Q! L* ?3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR 4 _; W# Q- {" t" U% h, m; h

7 e  I% f' B' Q  ]( j8 I  y判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
8 g2 }7 y  c/ E等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步0 k9 ^& L% m* |, e! X9 [. C8 d! M, H
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步- k! k' I. u. ~% s8 a  r' J$ G% W
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
! T' J. v. Z7 {" k不满足上述条件,继续处理
- J$ L' ~8 g* @+ x( e先给出代码的处理方式
6 @: y& g6 N7 z9 Y) NAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
  v' u9 E+ y. Q' {2 d让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
( N2 h" ^  P- N接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
6 x6 p" `& `, _$ A) h, C6 I; X( @4 R. ~! `: a
转化为近似的公式:! h: E% }: x( n& K* j( p- _
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
3 X8 K) G+ n2 M$ C+ u实际计算过程中除法取整 6 B9 s4 Z& [  n# ^. A7 q
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
$ A) L2 O7 U: J% Y; e! g2 tTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]6 J9 `: I6 k3 J# e* v
其中 DLVL 就是自身的等级
, K, H- i& E+ ?MLVL 是怪物等级' E; Y9 _  t- a: t
% b; o, l8 |0 k- k3 c1 _: L
这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁3 O; F* s$ Z7 C4 A4 ?
也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
1 y6 S) o" ^% Y. m0 z# {. k6 s( a对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
3 g8 f% {+ i6 i% r同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
& k; Y3 ]( _1 t5 T6 `6 J8 _0 ]+ `4 G
/ U4 C( D( A8 c7 s1 z# f5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
) y# n5 p2 t& p( ]& ^
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
; k% e; f& `7 _因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的5 A+ A. n& P, |! `0 Q: @4 E, @

! O3 c% F. Y. z9 ^- p- J本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
  S7 E: F; q# Z% Q# `* I3 f- U其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的  l  K; J6 ?7 J5 G1 P

9 u: b, H8 q( A2 ?% r0 @! E1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
0 X7 {( O: o# A) s  a" V计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),& b' @+ z6 ?' j; n
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整) ~- u/ i# J: y2 u  e' |  ]7 p$ ^' u
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
- q" _0 D2 l! ~( j) Y" _$ }+ I# z. [0 z# {
然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的" H8 r& K% ^. ~4 }" L* z
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 ~: N+ g; l9 ~' S# q: [7 A判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
8 ?$ U( g- M+ B+ r' d判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步! B5 q: j* K  X" j9 w- z& N
上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667" F0 V6 R) [4 k( i$ o$ @5 |
顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
2 |, c8 q& g4 f" f( s
1 x$ l, F+ }* W( Q4 H2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
6 m5 _% Q' }2 z: G1 ?. l
2 V! X& o; n5 w0 y9 [" l3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240): F. I& Z6 q9 Q6 E# B+ u: ~/ V$ r+ i4 x
3.1 计算 DEF# E& M/ ], r8 c9 S
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)# C/ u1 X) q+ g/ M( }1 g" _" ~) e7 l
3.2 直接获的第一步计算好的AR+ z, p& ?: `' q! w! u
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
8 c# Y+ e, K! @* I获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
6 x9 D. J" @+ ~6 V9 ^+ Q- `AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算# n+ C/ U6 L; M
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]6 q7 J$ }( j. u1 Z* Z
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励): ^' }( Z2 H, f. R# C. f% D
3 _' O  q& T; m9 c' d4 [
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 3 i0 }& v1 f& S, R: q9 Y2 n
8 A/ j3 J  y; B) B% l4 ~. u
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
& ^, t! ?- C+ B/ g0 Q1 h以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
+ ~- G7 F$ c' n: x6 Q* X' T3 s属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
4 p# e/ H. @) X% [, m( V- X/ g* P6 h0 P9 C
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2025-11-6 12:44 , Processed in 0.062721 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表