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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
4 N' J9 u8 O3 |9 ]) Q4 V属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
: i% ?( }  X7 F0 U% Z$ J8 s* E/ G$ `* J6 T8 o1 P9 G# ~1 ]
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)! _8 B( Q  D3 X  K
7 F6 _2 d* b2 m% |8 H2 y# s* `
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同
& B) e- A! j# q7 b
3 {; t2 }$ h' H) T以下是这个函数的主要流程:+ _0 F4 w) n, @8 u9 h% p
  j- ~4 I2 k/ O0 g. o
1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
$ o" k8 u* j4 M; T取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)
( }7 V8 k/ O2 G最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
7 q+ y/ U& [! Z# G9 _5 I' B
  i, N1 X% N! R  D2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE
/ Z/ Z7 N' a0 T; |- P(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)# S9 A0 q4 t& y- E% a
4 j" O  M  H2 S0 K
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
' U* x8 P# T4 d8 ]/ n: o5 |$ K
2 l0 S: _1 u$ O- O. k3 R6 N判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
: x2 ^. t0 Q/ z) ~. o; _& Q4 |等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步8 I# v  I8 @& [7 O! e0 r1 J
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步* z: b. Y" Z0 C0 {% Z0 v% x
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
% }1 P. q; U5 D. L+ R不满足上述条件,继续处理
7 o: O6 i/ R. _7 y1 c先给出代码的处理方式( q. S. \9 i; F; N( h: O
AR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
& _. C( z5 K/ ^/ [让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2
8 F6 N. T" e6 j4 u% b* n" l) W接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略
+ h! f# `3 K" {" s6 s) W- ~1 D4 i$ d- S9 o
转化为近似的公式:& k! p& ]* o7 E. S
AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667, u  ?6 ]/ U/ V/ \, j. D: u
实际计算过程中除法取整 ; Y  `+ l3 m+ y# \) |5 t! a
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的
, I$ \3 E5 M! E$ j5 Z" JTohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]$ U0 A7 w! U# Y4 i
其中 DLVL 就是自身的等级
9 k$ j; M) Z  n3 {" dMLVL 是怪物等级
& U- b  F* r+ S
; i6 {( o" \- M$ S8 D, p这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
; ^' A$ M+ |4 [" \也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级5 k( a  X6 a- |! e; @
对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~$ ~  T6 a" B, M: r9 ?& r
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的! B6 Z3 o) n+ t, G

  N6 y: H1 O% m# g5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
2 W5 q1 N+ R6 L
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
" n2 i+ ?! M3 z5 F因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的
: D2 _6 \5 G) f$ J% J8 E9 r# y* L; p9 s9 G. |
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同( k" T  A4 l4 {5 b, N
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的) k1 u9 N2 y4 g! o
9 S; a3 e, }8 x8 r
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE" g% G/ ^. Q* n( S
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),' d5 P" Y+ X; x6 z
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整" ~9 |9 b8 p# A0 C5 a
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)5 a' Z9 N$ j; C& U8 ?: E

# ]: T# a0 |! M0 N然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的
$ p6 ]) n; X) M7 A判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步
, L) m( O0 |/ A4 B判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步
" u* `( R9 d2 H" J判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
8 B0 _4 A$ b- o2 o. _% O8 Y2 C2 V上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
# F4 _: r& i- i顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833/ j; u+ k  L8 d) I: j- I
1 r2 v/ Q5 [# F: l1 L# W7 C0 R, [
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
3 a/ y* @$ t# }& c4 b4 n; _# c# i# W7 Z  e% z9 T% R
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)/ V2 Q% k# T9 S" e
3.1 计算 DEF0 t' j4 V% y& O0 _# d; ^8 K; J
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)5 J* r4 s) J( P2 Q" A
3.2 直接获的第一步计算好的AR
( y6 v0 v) z" L( k) iAR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
( D  O- W0 C% t6 z% t( }获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)$ g# r: p* a9 r; n: g* d: T& |% Z7 _
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算
2 z4 b; P+ D4 X2 U. o/ r3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]7 e. Z6 X0 i5 _: u, r
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)# B. w& `* C/ w) O- Q( H$ T

: Y4 z! q& r" a$ S) L6 j3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
+ N& l: l/ ^9 E5 X
  K: e2 u2 ~6 K* Q- O. v6 _从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值/ p4 S. ?4 d. g  x) @
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
5 w- q% g3 R# R" {+ k  \, u$ I) F, B3 J属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)5 i1 f& `* ~5 p1 p: q

7 B) t& a. I6 x: v  @5 o$ F$ q实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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