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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。
# a% u9 u! d4 `& L; c  q+ p5 ]! c: j属性页显示的被怪物击中几率的计算过程
4 B9 z% N, Y/ ^. T2 B) Z* i0 n6 h# ^; j4 [! |
以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)# l) \4 e9 o; D! o+ g. x$ E- J
' t; K# y4 x( R1 u; K
Tohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同) {7 A+ I; F- p( `  ]2 t0 y% G
/ f$ O% G& f* e
以下是这个函数的主要流程:
" N( b. ]& m( \6 m% I. Q" v
+ N# ]7 A0 Z: R, A" O; B8 x' F# c1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
* z5 j8 D+ M: l: K/ J- O. ~3 V" A+ d取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)  A0 E! k% p/ _/ p$ Q7 D" R
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
7 f; R8 t: I% z; `" c/ P3 I3 B( h5 h  O0 G  N
2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE2 u6 ~3 A- a& Q$ K7 B
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)8 h: k* s$ W2 M5 z" `' c& r, E
& ?" }; \- y# Y$ X
3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR
5 b" y3 I9 o% B
6 ~/ S3 ^0 J$ p* R0 Z# Y判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
3 Q2 P# e! f( T$ Y  v. y等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步+ R/ x# `3 d* C" n3 ~& A$ R/ f
判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步
$ Z/ h) J. i' x1 x判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步% O. m1 j5 @: J/ O) p. Q' S
不满足上述条件,继续处理
( D3 |1 S- w8 b  H4 O) p先给出代码的处理方式
: i9 d1 K! K: w. G/ p# h6 GAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP, w4 o1 Q: H& Q' s) v3 P* q
让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP2, W1 ~! N2 p, V/ b, g5 _
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略: E  a5 \/ C8 w1 N4 g$ i6 c' C5 d
! x3 Z- n! C, o& d
转化为近似的公式:
( J& o- F; y" v# g# G; A4 O7 K/ vAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667. O/ ?0 `5 z* Z
实际计算过程中除法取整
8 g$ T) [+ T1 w3 ]4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的3 |* U% v0 S# ~# o9 v. f, _' n
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
* Y) {$ r8 ]5 q8 Y3 @其中 DLVL 就是自身的等级+ }( \/ S! j9 \) X* k
MLVL 是怪物等级' F+ U9 N2 f6 q* i* G* @

2 Q- q. r/ O4 q0 w2 V6 ?- J, H这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
9 h0 r/ U- H! O. n' g% ?也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
9 U) I  }/ A' k$ c/ Q# }对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~2 f' ~1 H2 v. p, R4 e5 M! t
同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的
3 D. k  p  y0 I. J2 y7 O. c
% }7 J7 d) h/ p5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内
% u' L( x; U) z, Y- M
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
* D6 n$ [3 W% l因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的5 Q# T* {/ I4 p  j! k' b! R
2 R1 F6 L. F1 y4 ^
本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同5 e; g& l! t( m- G5 [: a! s
其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的
/ B! ~$ D' ?$ ~) _9 h: P6 J/ G) @+ }- e
1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE
7 H* t8 h" _0 \5 _计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),! b8 ?, P: ^1 }9 G% d7 e
一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整- s$ @) p& e- X5 x* [8 l, W, \
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)
4 u& ?7 |+ R, a& _+ G; G5 ~; K
( Z  a+ E* X% z4 `/ t' J然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的. v5 l5 `; H/ o1 F- l; w3 U* e* M
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步3 E. \* e. X" f; p0 ~* e
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步7 `  x- D3 ~+ r& W& u( K
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
6 q* H6 e; q2 O7 Q/ w7 g& W3 g上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
  Z; w. w8 G% j* }  @2 Z顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833
7 K( g& |4 @- e& J+ q% k* i2 U% z! t& z. }, I
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步+ j7 N" [3 H6 J  D; Q: d9 ]
. }: A6 z- k' e+ o6 L
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)! Z$ K6 y+ O  v% U2 C
3.1 计算 DEF$ b) `' Y4 f  F
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)
9 Y: u9 c; |. T, ^8 @3.2 直接获的第一步计算好的AR0 V+ l8 M5 B: l" h. |
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;8 k: A( M. F2 }  `
获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)* `1 q! }0 {& A3 j1 J% J( i. V( \
AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算8 {& h' [4 d: n$ M9 P) E
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
- X5 |% ~: E# {- i6 @5 P但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
6 q$ [- S7 ^, ?( ^6 s  [; u4 g" S5 d/ p) d* K: F
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内 4 o9 w( n; {' Q+ w; ]! V6 Z
$ y: Q+ N6 Z7 s( G3 y- K$ s  I5 U
从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值/ Z' A( Z' }0 N) A% D4 I! G% R
以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御" a1 ?- q8 Z/ B+ t) [  m  S3 e
属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667)
, b7 v, O( j' g& ]1 f" {. ?& m2 w$ N( A! C" Z( T
实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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