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[游戏攻略] FZ属性页显示的被怪物击中几率的计算过程

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 21:44:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由virgol在2008年首发于TTBN。+ i+ V4 z+ @! v! m. _0 \7 Z6 k
属性页显示的被怪物击中几率的计算过程: S. U3 v6 W) H( q* T0 B; L

6 H1 I$ l1 s% Q# b以下所涉及的内容只针对 "怪物攻击你“时 属性页所显示的被怪物击中几率Tohit%,实际攻击调用的是另外的代码(大体相同,但细节上更复杂)# F, r8 k/ B3 S1 Y: L

+ j( [) m1 h2 d( JTohit%计算过程资料片和非资料片调用的是同一函数(代码位置D2Client.6FB38A00),而且不是一般的相同% A- V/ K  ?- V

9 j9 D; E* M! @" M" |% m* t以下是这个函数的主要流程:5 z4 V8 w9 ?  ^& @8 _

3 |2 m8 V2 @* I& Y  b, ^1 ~1 取人物属性页显示的防御值 DEF1,
# b3 |' b6 o8 n* ]取 ARMORCLASS_VS_HTH 值(一般为0)4 g! `4 R5 D  N0 v! n. x$ b  Y
最终用于计算的防御值 DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH ;
! y# R( P0 h/ v! `
+ J' D9 a$ f  `# O2 获取怪物AR值,此值先记为 AR_BASE. N' t3 m* s' {8 |' L2 Q. v) K( ^
(一个复杂的过程,最终取得的值为各种资料网站上能找到的怪物AR值)5 p5 N; V/ u$ t% I

7 n6 J0 R2 `" n- i- W2 q2 L$ {3 将 AR_BASE 转换到用于计算的 AR & J: D- L; T- \  W6 u

5 h/ {5 U$ b" z3 c2 F' a' ~判断monstats.txt中某一列的值是否等于1 ,这个列我估计是noRatio,不确定,但比较符合这个
1 ?7 s8 ]+ a5 M  Z等于1 的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第4步
. ^1 u- u7 P, G5 [5 E% w判断是否是资料片,资料片AR = AR_BASE ,跳到第4步" `0 v# s$ h% h) q) S2 P% L
判断是否在普通难度,普通难度AR = AR_BASE ,跳到第4步
% ]5 K, o& {) e0 |7 Y+ [9 Q( v8 o不满足上述条件,继续处理
1 O' u+ s5 W( U( l+ q) A+ w  w先给出代码的处理方式
6 T$ I3 K/ V8 FAR_BASE×5 ,逻辑左移1位 ,得到值 AR_TMP
& U- @/ B% ~* R2 u0 E* N让AR_TMP与0x88888889相乘, 取结果的高32位与AR_TMP相加,将结果算术右移3位,得到结果 AR_TMP24 e; P( o1 \$ `: {6 x+ b
接着还有一步 将AR_TMP2与 AR_TMP2算术右移15位相加 取得最终用于计算的 AR , 因为此步基本对结果没有影响,我们将其忽略* y) U# t- |9 v: {& Y
% M: a- q# P4 H. J1 O! x9 w2 u
转化为近似的公式:
7 G# h% O% c$ a: f3 J. o: wAR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
9 x  |/ R- C) ^9 ]5 u2 u; }: T实际计算过程中除法取整 7 K; S" k. y; ?7 ~  v
4 接着就是大家熟悉的Tohit%计算公式,但是原来的取整方式是错的" ^3 g+ Y9 R# ?/ w
Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]
8 h  i( G1 Z1 ~3 C& ~其中 DLVL 就是自身的等级+ ~9 @7 W$ i$ ]
MLVL 是怪物等级
7 X; F4 g2 C, R, M
6 [* T  B& }& f7 h/ `这里MLVL很关键,他是从mpq的monstats.txt中直接获取的!!资料片和非资料片一视同仁
0 d* n- o) B0 `. `也就是,对于资料片来说,计算Tohit%是忽略场景等级影响的,也忽略金怪带来的奖励等级
! s, ]: y, A2 H9 N" k2 l对于非资料片,一个72lv的大虫,计算Tohit%是按88lv来算的~~
2 q9 {' i2 Y3 C6 d& c9 r" I! _同样,第2步取 AR_BASE 的时候也是按monstats.txt中的等级来计算的, K9 k* T8 \" [0 [& J
2 ?& e; h. `1 B8 \" l2 w  ^" u, l
5 计算函数上面已经结束,调用后会再将结果限定到 [5 ,95]区间内

# {: ^% k7 D" y) c( x' p2 N" T2 [( [4 ~' d
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圣者绑元

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 楼主| 发表于 2020-1-13 21:44:26 | 显示全部楼层
楼上帖子中分析了属性页显示的被命中几率的计算过程
2 D% U) B9 H# M. E& @) l/ w: D因为属性页显示的值查看时可以忽略实际怪物的生存状态,所以肯定是不准确的, p% j* p4 m0 X, G4 Z

, L% N, }" s/ U5 W本帖将分析 "怪物攻击你" 时实际命中率的计算过程 与 属性页显示的被命中几率的计算过程(暂称为"过程A")的不同
% L* ]8 T' a" M其他情况可以参考(til的某帖子,但已失效),那个帖子大体内容还是正确的  U& y/ B6 S% Q* G/ r

% w: m# h7 Q/ u1 在计算命中率前,会调用D2Game.6FCB4740计算 MinDamage ,MaxDamage , AR_BASE" {1 y+ j1 u7 S2 g+ o' T& |0 J& m
计算AR_BASE时,将使用怪物的真实等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励),
. z* p& q" N' W2 ^" w' V% @一般来说 AR_BASE = (monlvl.txt中的TH × monstats.txt中的XXTH )/100 , 结果取整* ]# m6 E7 _9 L
其中XXTH 可能为 A1TH , A2TH , S1TH ,根据使用的攻击来定(过程A中使用的都是A1TH)( |9 x# \$ J# i& W6 }

! k5 u0 {) P$ U- L- }/ _2 s5 C- U然后会跟过程A中一样根据条件进行调整,但条件顺序有点不一样,不过结果是一样的6 k, F8 _6 t( [% T8 r5 `. v, U
判断是否是资料片,资料片 AR = AR_BASE ,跳到第2步4 R6 @$ L1 G+ u( l) [8 T8 @$ g
判断是否在普通难度,普通难度 AR = AR_BASE ,跳到第2步* a2 P6 H% G! J2 I7 F0 k
判断monstats.txt中noRatio是否为1 ,为1的情况下 AR = AR_BASE ,跳到第2步
0 f  n; x0 i9 i" G' E$ Q上面条件都不满足 AR = (10*AR_BASE+10*AR_BASE*(-2004318071)/(2^32))/8 ~= AR_BASE×0.667
$ i/ O# S6 P; ^: x1 ?% v' {3 t/ M顺带提下MinDamage和MaxDamage,它们的修正因子为 ((10*715827883)/4294967296)/2 ~=0.833: u  Q+ J! T" t$ f& \% k9 K: I$ Y/ ~
  h8 @$ j8 C% u. g/ H5 G- Q% x/ b
2 计算额外的附加AR -> AR_EXT ,如技能带的AR等,将作为参数传给第3步
6 E: X; ~7 S- a/ z6 G& g+ ~5 h. F) G6 A/ b1 H
3 此步将开始计算命中率 (D2Game.6FC9D240)
0 Z8 \. F: c# v) ?' t. r. f" b3.1 计算 DEF2 `! v; k( u5 j& y3 Z! {/ r6 k
DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_HTH 或者DEF = DEF1 + ARMORCLASS_VS_MISSILE (根据攻击来定)/ W( y& B3 j/ {' e7 E7 d' |( }
3.2 直接获的第一步计算好的AR  {% u' d* p2 V8 `8 \- p0 ^/ d
AR = AR + AR_EXT + 5*Dex(敏捷值) ;
& G5 w) @8 V, v) @, {2 K* {! }获取AR加成 AR_Percent(含所有加成情况,如光环等)
: x3 H$ `" h& t: L5 |AR = AR + AR *(AR_Percent%) ;此AR将用于最终计算  W0 v" |- ?( q) r5 g8 R8 l; H- D, w
3.3 又来到了这个公式 Tohit% = [ ([ AR*100/(AR+DEF) ] * MLVL *2)/(DLVL+MLVL) ]( a5 K2 A6 l$ C% r- U  D
但不同的是,这里的MLVL将使用实际的等级(不含场景等级修正,不含金怪等级奖励)
0 ~) f- o( H$ b2 |  Z! C0 |% l: N" F: k$ g' y% f7 l, z$ z, o4 s
3.4 将结果限定在 [5 , 95 ]区间内
) I" A) z" n8 O: h
9 ]+ c3 w* A/ ^. G从上面过程可以看出,在非资料片里,实际怪物对你的命中率,将低于属性页显示的值
" P8 g/ r* a% H( F以地狱大虫为例子,MPQ等级88 , 非资料片等级72 ,测试人物85级165防御
5 c8 k+ k* _% l. t4 \: b2 e8 w* V属性页显示为94%命中 = [ [2584*100/(2584+165)]*88*2 /(88+85) ] (2584 为 88级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 3874*110/100 *0.667). F6 u5 I- r7 m: B3 U% W& y4 j7 K

* u- |, N7 |; p& z& \实际只有[ [2138*100/(2138+165)]*72*2 /(72+85) ] = 84% (2138 为 72级的ACTH*A1TH/100 *0.667 = 2914 *110 /100 *0.667) (计算中有误差, 跟踪代码显示是86%)
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