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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
2 P$ P5 w. C) r以下是使用武器进攻时伤害的简单公式' |/ d! t( g! S( |2 B- g# K
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)7 I* s. w( s$ B' ?
* }! g( S6 U4 V  t  D8 g
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)1 y1 _% c5 P% j3 d8 i- {& V( a
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
. n8 [0 e  i/ N下面是更详细的描述. W% B" c/ q: t9 S
+ ]6 q. r5 N8 G& `4 v
2. 伤害计算8 G" H4 c, i- d2 J
伤害计算有四个步骤:  Y0 T' [, E; z6 j
1.Base Damage (基础伤害)# A3 V* m$ v8 e2 u. U: e& w
2.Weapon Damage (武器伤害)
' A/ W& B4 t. \, l! U2 K  j: ^" a3.Total Damage (总伤害)
2 q: I5 G+ m# e$ l" _6 v4.Final Damage (最终伤害)
" Z7 d) p9 Z) Z9 J下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励4 P+ j+ P# l1 c% Z- y/ H
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数, c) A2 u0 u8 ?" b
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
5 ], N% U! g: B0 @& {' F% ?3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)/ M4 l! ?- q4 O9 @( l
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
  Z1 E  _' [1 Z5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
6 Z. ^7 B5 T0 _8 f4 m6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
, R+ A$ |1 X; S  i这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
! \1 F# n( T( M; i3 A+ O武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
3 P$ {* V; K# b. e9 X" r比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
/ F9 n) ~( a2 F. o1 V. q6 a* ~1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)0 e! s, y; k3 w, c  h
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)3 F8 b  A: [' H! b* S  V  C' X

8 i" @/ ~- y+ \+ n% w6 j, x* `6 D2.1 基础伤害
6 ?. y7 V8 U8 A+ @. k9 c伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: / c1 e) N& Z0 p0 u% w  B1 b
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] / i1 h* V8 O' _
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] 7 V: R7 @6 H$ r
: \# A  ~# L% I/ Y
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
2 p3 a0 }  v3 Y* P4 n* M最大和最小伤害值分别计算(以下同)
) z9 `! |5 U1 C. }
  ^3 J* d, T% e8 B+ G( d2.2 武器伤害& b* q. n8 [  }- f$ P6 f5 T9 }
武器伤害的计算:* u' v# ~7 k. `: D# X) m
Weapon Damage = Base Damage
1 `$ ?; J. m% k1 A$ f+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]2 g$ [8 ?" R* y& H- M
...+ P4 ~; g1 B% g* Y
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
7 A$ e/ ]' f# [+ Weapon Damage Direct Bonus 1
) N; h5 @4 I6 a  r( @...
" p4 q$ r; Y. b% v3 ]) {% V( v- |+ Weapon Damage Direct Bonus N 7 d5 @8 l% ~" T; B- \
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
7 ~* E) P, j0 C8 H6 v. i2 Z7 e在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
3 ~6 L+ x% V% s+ A如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。" X: t% Y: U& E5 [- I) h( ?

8 h* z  g: k0 k, y) C" |3 Y# w2.3 总伤害
& `( Y" D8 u  O总伤害的计算:) t( C5 [; D8 f4 G. W, q1 }- M! @
Total Damage = Weapon Damage
( l4 x0 s; T7 s+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
& [- C0 n  |, X* s6 R7 w+ V...
" O; a. j2 [; W/ o5 z+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]% b0 J$ ~1 P; B
+ Total Damage Direct Bonus 1
) A4 j% l' r1 y0 E2 Y* J/ @6 x2 j...
9 t! e& b7 D6 `+ V+ Total Damage Direct Bonus N
/ z& D( f% E/ L5 b5 A# \总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
: q/ j' h; U% O$ X+ _: P力量和敏捷被作为总伤害奖励%
( Z6 K6 @- G1 k总伤害奖励%1=力量x力量参数
4 A" }. d. V" K2 _2 I! m  c总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数! W. S' x- |' E( v# r
力量和敏捷参数在第三节列表+ q# o; w2 J3 e6 J; L1 j5 @
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
9 b/ ]! @3 B, i. k/ I武器伤害为物理伤害。
8 d1 E1 f4 `# [5 M8 E; i) V* n力量和敏捷奖励是物理方面的。, q( |7 i! p$ T* k; A' x
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。* X7 `+ a6 k, l& g6 u
随机数字决定最终的总伤害奖励。
, [: s+ s$ ]. E! \2 ]6 T
( Z' k) j  ~/ O$ C$ t+ R6 L+ i2.4 最终伤害
( t/ Q& P" ~* }/ ^最终伤害的计算:
, X6 B6 U; [$ PFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] 9 m  h( I( i9 Y' F3 Y* o
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
  r3 z" {' `2 ~+ u" T' \7 U只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
+ p( J+ W& D1 c4 ~1 l& [" D. w$ d+ w( _

7 _  j7 X6 T  v4 g2 k

+ d; c) R* a, J  q! N) Q. \1 s3. 伤害奖励
0 O, C9 W& O4 h2 K8 N+ t( H1 X0 u; |! i# h4 p
3.1 属性数值$ {' ?3 W7 `' q
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
( S3 O# e) L0 V+ N0 J
1.jpg
( l( @4 H8 l! U: H8 i" E' I/ t0 k# A& _0 Q

0 d( P* _1 r. f7 S* j  N8 |2 K3 r3.2 物品属性
, F2 u. d5 C) }% {所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 ; H) b7 R  x+ w
" m  B: Y2 X# v$ ]& S8 G
3.3 技能
6 U  \6 z. q! ]6 \. Y游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
1 J: Z) i: U6 F' I, {
1.jpg
0 a/ V/ i2 i0 z  @2 G* ?4 O% J) a) L- ]% s% n5 ?7 N9 e9 X
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
5 r+ |; _2 o0 O3 W+ {- i
* D3 n& P1 ^0 B/ ~3 i3.4 技能加成! b( n* }$ t" {# O4 Z9 V
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 0 p7 A' P% a+ g; {9 R# @# e. N
3.4.1 百分比:. M8 k7 h- t# F# U4 x
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。% f& |0 d# ?# x5 L& \+ ?
1.jpg   L9 }$ E- J' I8 Z+ E1 X7 X

1 d; x4 j5 y) A2 c* d: |/ b# c7 R. l3 q6 J& O2 ~7 ^1 C8 A0 l
3.4.2 直接数字:
+ P: x! a, Z; |; U8 }对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
" P* b5 c: z- N8 Y5 f, dDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 , G( {3 P2 [; G3 \- s. W
3.5 怪物的伤害奖励 5 r& Z' c# n9 m+ I5 ~$ B+ q
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
4 X+ J# j7 k$ z1 n0 t% u( _. ^' E" t/ U% A1 v- u* h" P* K# `
3.5.2 怪物的临界一击- H% E2 f; \" p5 q! r# }9 T. Z; [
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。

3 ^+ Z, c9 D" T) c  Y* _6 W
0 p2 @( b0 V& l! U

1 |3 X5 N8 ~+ n5 d7 x
4. 特殊效果8 V' f, `( i- g& n1 i( x( r3 k: C0 Q
4.1 粉碎性打击
  L6 `( t4 x1 h' p6 o粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
, t! J) L+ J* v, TTarget                     Melee Weapon    Missile Weapon
1 X& A; A! ]' _- B" B# L+ HNormal Monster                1/4                     1/8
' s5 E& O9 o; c4 XBosses and Champions       1/8                     1/16
' r4 t: }4 `1 ]" G2 F# m; @9 HPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 5 u3 G2 `* T0 S1 D
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
# L# n3 ~8 ~1 O) p1 o, c. k9 _, s, S- _4 f. Q7 [0 L
4.2 撕开伤口- N! {) A) b9 ]) }5 m
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
& X( H. R8 @. K1 A伤害公式:2 w5 S( |* w; g# j
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration; G, S$ t8 s' Q0 N
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
6 r4 u+ {6 T2 W% u# p16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
8 K8 E. |" j( P0 s' \31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
. `6 A# Q" m6 w$ ]1 G1 K: x46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
  ]) {$ F6 m/ j! Q61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
; F' n- [. Y0 g* BClvl = Character's level./ O$ ?% W* V1 Z, g1 K( U
*) There are 25 frames in 1 second.
7 J/ m: a, X0 n1 ~0 B7 J撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
7 A% Z7 ]3 t6 ]( F计算伤害:
) b) v5 w) {( r3 }- A4 D/ [以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 9 K  u. x' x2 D( g% @; T
8 R! `5 _- W' o  W: |3 F- a
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S# Y( Z" Y( R$ q4 ^0 a( [3 f
1                           0.16                    3.91                         31.25
2 t  Q. q' t  [15                         0.65                   16.21                        129.69! ~* b' m2 U4 _' Y" O6 |
16                         0.72                   17.97                        143.75
0 r1 @  X: N# H30                         1.70                   42.58                        340.63
3 z/ B# ~0 G! R6 u- I31                         1.81                   45.21                        361.72
5 F- {* k6 W& `. L45                         3.29                   82.13                        657.03
' U" j% a+ S9 O7 a: u0 Y& v46                         3.43                   85.64                        685.16
) M# g* `5 C. E0 ?7 S0 R3 Y60                         5.39                  134.86                      1078.91
6 P: w* }' l8 h/ s2 f" t61                         5.57                  139.26                      1114.069 l$ t5 a6 @" o
99                        12.25                  306.25                     2450.00 8 t( w) n8 N0 n

# t, m! f1 X3 @6 h, F+ f, W
: N# H! u1 g( x0 y$ X: T伤害修正:0 V, r: s% P7 v4 j  l2 G
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:# D1 q+ R' K' f9 L) h- L$ p
% E( @  `: r+ a1 }0 S
+--------------+------------+--------------+
3 W3 d2 u% ^4 w: X, ^$ a+ ]|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
  L; w. |' [7 v. ^8 t+--------------+------------+--------------+
4 d, ~8 d/ K7 @8 E) f' j|Player        |     1/4    |      1/8     |
. P8 t. C: O! J0 u: F* Z' e( ~5 }( S+--------------+------------+--------------+1 ]" N# q: r& R) n& _& W  ^! {& t7 J- j
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
$ A* Y; c+ i9 x! C: R+--------------+------------+--------------+
0 p: |: @0 P1 ?; C|Other Targets |      1     |       1      |
# b6 B& A$ x7 ?( K" J2 R% E+--------------+------------+--------------+: i+ b" m4 ]! z

& ?3 n( r( S5 K! h* O5 p# X% x; n" ~+ u% H; d# Q8 Y
细节:  A% D( ?& y$ T$ |2 @
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。. _: C3 K( r4 h8 E
* v+ g+ v! X1 _0 j7 Z
5. 例子% p- Q# a9 x/ q; w. D
5.1 武器伤害+ f; S+ @8 G. D5 ]2 s3 U$ n  C! Y
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值4 ?! a6 W8 T% k! H; B9 _' ~4 m
基础伤害=[11x1.5]=16$ G" v7 Y, h% T( X6 @; z2 S
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
- C4 u# m4 v+ {% M8 w' h3 G6 \0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值; Y) c6 }5 n/ S4 u% A, I
基础伤害=[26x1.5]=39
# t$ }9 h/ w$ K1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
; q7 `0 V' L- d- F/ l5 b0 e0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
' ]- v; K- p* z/ ]6 \/ r% `/ T0 c4 z1 ?0 M; m$ Z

5 i8 V! ?; ^4 I" e! ?5 ?. t7 T5.2 魔法箭伤害
/ _+ I9 L' n& U: e我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
3 Z/ k$ y) l: U武器伤害=100
) |* H$ S1 ]$ k/ @+ s总伤害=100+[100x200/100]+20=320) \4 F: o. O9 _
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:+ r( \/ ^4 G0 W/ x+ z. A
最终伤害=2x320=640 ; |8 `3 G6 F8 Y; @! [
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:% b" s9 v% Z6 C9 x2 m
最终魔法伤害=[640x20/100]=128. D- f# y6 J* ~6 w/ v+ k0 X9 w
最终物理伤害=[640x80/100]=512
  j  c- e+ W& {4 r+ }所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

0 u( g4 h: a4 \8 f% }7 R6 Q
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