|
1. 导言
& J5 v( d' V3 o* ?3 r以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
, O. z/ E+ r. g2 I0 O$ E! RFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)/ D$ \& F/ u) B, ^. K/ j+ S; K
" I( l2 s8 L, t9 ?8 m# c最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100); k) {" [) B w# _
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
9 R+ n; D+ J" o% A' Q下面是更详细的描述0 `7 P: L: t6 p1 P0 v5 G9 t
& c1 a! ?" b& }" X; H8 |; a2. 伤害计算
2 L/ U. J- r8 I9 E3 X5 ^伤害计算有四个步骤:7 n8 O& s2 G& T/ \1 j; ?
1.Base Damage (基础伤害)) v. {# f) h& G* I! p
2.Weapon Damage (武器伤害)
. J/ m: R5 \" `" Y8 X4 k: R. w3.Total Damage (总伤害)
9 P4 F& U5 P. m; P5 h$ o% N }4.Final Damage (最终伤害)
1 o4 `& a: z: e& |: c6 j# ~下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励5 F- _3 W- C/ C: L
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数) Y4 c+ p4 h) A7 x, L3 V
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%% T8 v5 A" Z* [& a7 g5 s
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
( m4 P7 [& W3 W/ g. U4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%' x7 B+ \2 N" D
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
8 G. H1 P% v3 O ? R2 O7 S6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
& o- `% |3 F( S8 b* ^4 p+ Z这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
9 V) K& Z5 n4 V- {武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,8 K3 Y6 h1 T2 e/ X6 U
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
4 B- g1 I" F3 b3 m" k, j1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
0 l4 @& Z; a0 g/ m1 \2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
; Y- z, M4 o( Q. m' m; ]: F5 M; ]% K. @. |& E
2.1 基础伤害) r$ V- L: s! S
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为: ' x! M, A$ m: ~8 L, V" `( v U, t
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
" `2 N/ V) S* U' K u基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]
' A, m7 r- p* x: ]* c
; p/ m- Y: K% X! b: X9 D0 R" L在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)# U' K6 {. | `7 r* {2 q- F/ D
最大和最小伤害值分别计算(以下同)0 j! s$ a! Q! O3 E. @
2 n' q" s7 z) I3 v j
2.2 武器伤害0 i2 W. i- a( I6 N/ ~; ~2 C
武器伤害的计算:
3 D0 {! I) r. u5 ^Weapon Damage = Base Damage8 k9 g2 j( g/ L
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]! M% }/ Q) R. `( H2 [! _( ^& K
...
1 `4 W# E; E4 S9 K6 x3 U+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
: M4 g: C" a/ e1 j6 P+ F/ Q3 g7 w# p+ Weapon Damage Direct Bonus 14 _- [" d! P" \. S0 X: S+ v/ l7 i
...8 D8 U% x% t- x# [: G9 U
+ Weapon Damage Direct Bonus N 9 W3 ]4 A& g u; P. `7 G4 [* q/ u
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
3 w. a! p! S D2 J3 x1 A9 k在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
$ ~- ~1 C5 A# f如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
. h* f3 D6 q( A) ]# F8 R
8 E2 q* w3 s+ _8 f# A2.3 总伤害+ O: a1 t5 y! L
总伤害的计算:
/ T- V8 w# {: T1 b7 @+ Z& t; ETotal Damage = Weapon Damage5 C8 A Z! n# w- O2 D, L) R
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]! T7 C6 Y/ a$ h
...
^/ a& c3 x4 L( |/ l; C4 F+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
; b ]: X6 z* N+ Total Damage Direct Bonus 1. i* z# x8 `2 N
...
6 w# X9 o5 f) X+ Total Damage Direct Bonus N
8 h, i& m, T+ ]" i总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)4 j/ K+ \( s( I, Z
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
( r0 n" _* T; `( z总伤害奖励%1=力量x力量参数" g1 E8 i% O* ]- _" I. `! ?* M
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数" s; S8 s8 u: Q
力量和敏捷参数在第三节列表
! W+ v( \" M6 a: f% O! q3 C: q伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。7 _3 b* |6 B. E' ^. r, m" O
武器伤害为物理伤害。! K; e# H5 T7 j4 r1 I- n* d
力量和敏捷奖励是物理方面的。' |# ^, T5 ]# O1 p) R
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
9 g/ P0 R# C5 x* ~) L8 u+ e随机数字决定最终的总伤害奖励。! W# _8 T" d4 T6 B
2 B% Q) ]. P. N7 K* c: O! k
2.4 最终伤害
4 v9 n. T4 r- |. _! E% L& q- t$ s/ H1 l最终伤害的计算:5 _& t E: M4 V9 i+ V! }8 k2 O/ A% s
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
6 r- ~; e6 \6 _5 B* G, F. |8 i最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M], Q) @/ ~- i* m; Y6 u4 H/ O7 r
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
% K4 R5 `; a+ A* d" f1 o6 z( [0 E$ {& N/ G3 I
v" U7 h4 m4 O8 D7 t- d3. 伤害奖励 % Z" i7 c2 O7 k7 n. M4 G
0 _ q4 E7 W6 T/ I" |( @7 ^
3.1 属性数值- i* l# T# L7 H) `7 j5 c
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
q! p- ^6 u, \1 m# e3 ~! a
7 B+ V1 T! w H. j" f' l2 W' }
% m( t3 @3 p) L
, b+ c" E. P) R* P! L- w" ^
3.2 物品属性
8 @1 E; m% s/ A( Q所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 7 x7 _; f5 {/ L" J& Z6 F
2 v5 ~; t3 R- ~( k
3.3 技能
! ]. W% Y& a3 ^8 {5 c游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
9 g: Q' i+ r6 `7 u% M+ ^ T
( i$ S) ?/ W( \7 y
' A' f1 \8 q* q( a4 ?+ F1 h0 A5 p
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 + l0 L% I' f6 g: \3 j
9 V V7 [3 \' G; L
3.4 技能加成4 f! E5 e7 }1 n" x0 E5 R: A+ D+ p( Q
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 ; t3 o! A/ B* B6 R
3.4.1 百分比:6 D/ k7 U& \7 k+ O, C& `
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
, ~. m+ H. _: K( A. ^0 w; t, e
2 O% o2 g0 p+ Q: V5 J! a ~9 i
) M* Y, D/ b& a' ^$ I0 m) Z. l9 S H3 W# G7 q/ [7 _" L) W, _( t# j
3.4.2 直接数字:7 |4 `7 [( _# L* ?
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:
% U0 R& `+ v' H* pDamage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 4 n" v3 z& s6 F7 a" Z
3.5 怪物的伤害奖励 / H$ w" o. Q d+ B' f1 Q) E$ ^: Y
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。. r2 b6 Z. N: @7 R; C
7 ?' e1 @4 R* k7 s/ X% E
3.5.2 怪物的临界一击. s& z) j9 o' H8 d
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。- H! w4 [3 G+ j
3 _' U0 y' w; z0 d% m: O( i; a" V& k8 n) O: W; s8 ?
4. 特殊效果
! T6 x. [6 j* P# A/ K3 q" {4.1 粉碎性打击
9 r, z6 t# N9 m# R+ ~粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 % K+ l% A, i/ ~' A5 M
Target Melee Weapon Missile Weapon; ]( B* I1 e; S5 o; U; Y; C7 l- o0 h
Normal Monster 1/4 1/8+ m ^& Z) D7 [' [3 }
Bosses and Champions 1/8 1/168 p8 h4 i" `, ]3 t
Players and Hirelings 1/10 1/20 ' U: }4 k' q8 Z0 v+ B* z4 K
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
; e! d$ H& P) a. \1 C9 y- G# I9 u& P% { w3 [ A6 l
4.2 撕开伤口
/ W" Q$ s+ T7 V" D% H0 V这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。: h; U, h$ {$ b2 Q# \9 v
伤害公式:; e3 N# C z" `/ I; z
Character Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration0 f# h5 }$ i0 Y- O: H1 j) X
1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds" c/ k$ A k& g- W5 m* w7 i; y
16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds
1 N* O C2 ]4 |! p/ [( Z' z31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds
2 N" p# |6 A& }/ Z; Q- s46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds0 B1 m/ w' E5 ]" N0 P: l7 y
61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds' M) h6 f; r. e
Clvl = Character's level.
2 m* r2 w3 u! _' H3 S/ h*) There are 25 frames in 1 second. 4 k, I( Q+ H' b* d
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 $ N: S0 I* p0 s# k6 W
计算伤害:7 I! b$ N6 v$ R8 j
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 2 B8 L9 g% |/ I) l
, [, Q3 t$ ]9 q% P! S, vCharacter Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S6 W# r6 |- B" g* R2 ~6 h& ~
1 0.16 3.91 31.25% f. ?: H I: ^/ A9 d! F& g
15 0.65 16.21 129.698 R! R; V' @$ @7 W; u6 y
16 0.72 17.97 143.75
- U) R4 X2 C' g% L. U6 ~30 1.70 42.58 340.63$ q6 s2 ]7 f& `5 N3 |( E# D. m
31 1.81 45.21 361.72
P7 s7 ~+ G3 r' a x b45 3.29 82.13 657.03 O9 R/ X4 M: U% r
46 3.43 85.64 685.16. c2 e h" r: p. S. e
60 5.39 134.86 1078.91, u3 r( N l* o$ c8 g5 `
61 5.57 139.26 1114.06
" M' e$ L; Y! L2 _+ l0 L9 v2 ?99 12.25 306.25 2450.00
) H. T7 H, I/ w. N$ M, s, q* K! {! c2 x) a
* | G6 V7 E e4 Z$ ~伤害修正:
" ^1 _7 v, g( A撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
( ?9 D V7 I! }4 g9 V, s/ I) H# V. m$ C B, z- P6 V
+--------------+------------+--------------+4 M9 E: v7 m2 M* F! \+ c
|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
' T( g4 W. A* m. Z4 ]+--------------+------------+--------------+( p% \% o; a$ t( T; U( @
|Player | 1/4 | 1/8 |
' ?' E# j$ ]4 x9 Z, R8 j, w+--------------+------------+--------------+9 j9 m% ?# Y" H5 n/ k- L
|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |
5 N$ ^; j/ P6 u; P8 _: J; k1 a+--------------+------------+--------------+
- d. d ~" B# ^6 P0 r|Other Targets | 1 | 1 |
* X% r# N* V/ z$ R+--------------+------------+--------------+, u, E: T# d0 ]1 B
; k% f& o P6 N
+ S9 t! A P5 r- D, \细节:2 D* o0 c* h: R/ O$ v( u
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。. }% s8 J2 @4 A, v! ~+ H+ _
1 s" B/ v0 N+ D* E4 H' a
5. 例子
" e+ B3 L& d. h, C5.1 武器伤害
+ _( e; m: f) ~$ t这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值0 S! m' O* a, ]4 ?9 X# L) p: \
基础伤害=[11x1.5]=168 R- V9 c. k; j4 {
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21$ q; `1 i( r0 e0 ?
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
# t* t7 I* w9 h# X$ v基础伤害=[26x1.5]=39& G1 Y z$ L* }) L' [0 D
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68' c1 A$ q" F! R3 v" N# W# ?( b
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 # R& d$ B6 |: n' E
{% g# J& L4 V1 K P& c: P H2 V
* H L2 z9 G6 Y0 \2 T$ O3 D5.2 魔法箭伤害
& u3 a5 x6 ?6 x1 D! s& E) g我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
$ D# E& z, Q3 d. K3 W武器伤害=100
+ H( d z, s# L7 w+ b/ `总伤害=100+[100x200/100]+20=320! m9 J: r" F) ]# H2 J
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:* \! u" w7 s4 o8 d$ J7 E% q7 s
最终伤害=2x320=640
7 {# O( k8 D* T/ I20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:+ v5 D2 D- L! L1 h9 B: ]
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
" W2 l) I1 w) i1 d, d2 ^1 J+ k最终物理伤害=[640x80/100]=512
' \1 u6 o/ J! o& g9 `) b$ x6 j所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 |
9 @' U: q1 e) y |
|