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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言  G, v+ d) N- j3 p' x. I& D" N; x
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式  w( j/ n* }% V$ ]
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
2 f; ], Y1 U, s- ~- H7 g
7 E3 E3 `+ o3 t4 @最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100). c+ b, p2 m$ K
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看% y. t! u" L) D( v0 F  F! N
下面是更详细的描述1 I& z& `- d' @  o3 d

. |- ^9 H0 y0 d2 D# j5 X* T2. 伤害计算
" {$ c+ ^  s+ L2 N) o伤害计算有四个步骤:5 f, F( F3 j  V- ]
1.Base Damage (基础伤害)
5 h3 C4 Q! P1 @& D. C5 E3 D2.Weapon Damage (武器伤害)
) K" i$ |3 g) ^, o3.Total Damage (总伤害)9 G" A! l0 \! @1 g. ]+ i5 r6 k% u# M
4.Final Damage (最终伤害)' Q: B2 g' i9 J. q0 ^, y
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
' n- t2 }* o. B$ ?% P3 s1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
' e+ N* a8 t2 f& L# Q  ^2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%6 l6 i! P. w8 u: f0 c
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
0 J0 N. C3 m0 w. q4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%( f' `+ n' g# Z$ I! T+ F4 g& s
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
7 N' h' k0 q# v/ ?6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 + n4 d; T* K4 ]! l
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格( y5 u8 n( Q$ k
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,6 }' h- \  ^0 m, E4 y3 Y2 T* I
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
' E7 n$ G+ y5 I1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)1 M0 }  D" W4 x, r) E: j3 k4 d
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)4 E# n/ I% w& @6 E5 E
0 z, {3 a& G5 S7 T5 K5 ?* I) e9 E8 ?
2.1 基础伤害% ?/ M# K; H+ H- s) j
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
: w9 Y+ @3 B8 I! Z; t6 U& JBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
3 \0 f( _, W8 E4 K! b基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] 6 H# o1 [& K; P- Y+ I  }8 V1 g
! ]$ ?8 E" o: R; z8 d7 Y
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
' h: _# h) O/ n% z# M最大和最小伤害值分别计算(以下同)* w, A) [7 q* l' s# s; n% c) U6 i

! f/ T1 ?$ g$ L' Y& S6 ^' q2.2 武器伤害
8 U3 A* X1 L6 h5 @武器伤害的计算:) i2 Z3 R( q5 ^) b' o" K9 ~
Weapon Damage = Base Damage
* o$ u: ^* m2 u- h8 n  S+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]' \4 V# Q! H1 c6 n. L
...; m% p* @0 V& F* R
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]) h4 C/ |7 O+ C$ C8 |$ b' @. V7 q: i
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
5 R* E; F' n% y/ U, P( [2 p...# P" ]5 ~0 n9 M" H# @: ^/ R
+ Weapon Damage Direct Bonus N
# v# c) d6 k! J! [武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)6 G. l: K( p( y% N
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。4 x8 q6 W$ Z1 _$ L
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。
/ u4 q6 Q8 I0 {/ _/ z- l
0 ^: h3 c8 Z6 U/ x) M6 v: d2.3 总伤害& |3 w' ?' J' {6 q
总伤害的计算:
: N) P3 h" P1 _8 I/ MTotal Damage = Weapon Damage6 X5 B8 A; c& }; ]3 D
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
& Q0 W% X2 B* c9 E; u...* j8 Q5 R1 X+ l' N
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
6 H# T2 R6 t! Y2 p1 i2 i+ Total Damage Direct Bonus 1
* O+ B: ~. Y# G9 v* W...' z2 e; E3 l# [0 Z! C1 K
+ Total Damage Direct Bonus N
# C' q2 G5 D3 N总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
* i' {- A& }) r( R8 l力量和敏捷被作为总伤害奖励%) D- {% I% s* n% R" B+ \
总伤害奖励%1=力量x力量参数0 M# g& j* o" }( q, ~
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
' i" W- q. w- g5 N力量和敏捷参数在第三节列表
# j3 o" @/ [/ m1 P伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。! A5 O2 r8 ~9 X; L. c
武器伤害为物理伤害。& X+ u3 |1 v: X
力量和敏捷奖励是物理方面的。9 L$ i4 c- e3 v2 C
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
' W" b1 M1 \' u随机数字决定最终的总伤害奖励。
+ Y; ?; k7 ?( ^% ?
: R$ c" n" _+ [' ~" u2.4 最终伤害/ H! c. o" C/ Z' u
最终伤害的计算:  {# p+ n$ Q! Y8 e$ {- j7 @
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
4 x2 o9 w9 e, N最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
4 A# V4 y9 {  S( k5 x$ W5 J只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
- h4 O7 M" T2 \1 G
) `: i" U0 v' [! ~: Z8 P
5 H+ ^& q: Y; ~4 z  N1 \
3. 伤害奖励 - x8 X3 ~+ o3 u7 x$ \' d

( a5 z" z$ p: A$ l, p2 Q3.1 属性数值1 R3 F& z/ E; v, o2 {# m
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:
; W5 t$ y$ Z# W$ f8 V- I; G' {
1.jpg
+ T; b& ~6 r7 y+ V2 C9 E
4 q) W5 c! Y8 @( w
' e; W& r+ ]) b& g) `1 u3 p: a3.2 物品属性0 U! @$ Y- i2 ]& a& U
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 0 {5 ^4 Q3 B5 x8 K: n3 \) p

& v% C% V9 N- t: z# s2 s( _9 }3 i3.3 技能9 f' Z/ p5 Z0 O
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:4 a" Q3 I0 V, r( n
1.jpg ) M* N" I$ U" S# T/ E

. B- e, w* y+ \双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
" ]# S. e: b* L& ^$ ?1 M. S+ k0 M; M! K3 w5 r' |: l. `
3.4 技能加成  B0 z' V* J$ d
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
$ S: `: n" C" |$ x5 t9 j1 j1 D( G1 C3.4.1 百分比:
8 y  e2 n* _; w* g( J加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。" l6 B8 b2 J: F0 u" Y
1.jpg
: E0 _1 y8 Q0 Z
' s7 I' ~# s' f# Q! n- v
+ T" |0 r: T) x3.4.2 直接数字:- ?2 s7 Q* g# Q- z, E' P1 d; S
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:# m' ^7 Z8 ^; q  o
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
+ V+ i& b0 J8 P: C5 T3.5 怪物的伤害奖励
+ {2 k* W; t/ o( u! `' s. ?3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。9 |4 {. U2 {4 S
' Y) d( ^4 r. o' |1 o* B, s
3.5.2 怪物的临界一击. x* F, V, ], c/ }3 H% c& w
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
8 ^1 K/ j) `5 Y- z; O  F' R
4 P" |! T" |2 F8 t, g
$ o& ]3 B( x0 \3 d
4. 特殊效果0 V5 u4 a7 w  n# a. T* E+ T& M
4.1 粉碎性打击1 Q5 l1 L# U- w- h" ^
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 ! s' c, q9 U: S; q* r& n
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon. Z2 b: `9 K1 ?: E6 h
Normal Monster                1/4                     1/8
( `) e! b) ]/ I& J: L( I9 M$ GBosses and Champions       1/8                     1/16: P/ _" `9 O9 n" h, V# f- B
Players and Hirelings          1/10                   1/20
; A8 p% c" _7 M3 J: B! Q/ l/ l在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.+ r9 v9 P  G) W  _3 s* N

2 ^+ s: E  b$ Z5 E4 Y3 ?" I+ L4.2 撕开伤口' y1 q9 I/ [0 Z0 J9 Q* Q* ]7 S
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
! ?, V- J. Z- I. }伤害公式:
  p) @7 v' l( O+ h5 ^Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration& p; U2 K8 a. H8 {/ I$ r6 f
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds
/ `. `8 b( h+ S. f8 e16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds& I! r- k- W+ ]2 `
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds3 }& ]* y: I2 g+ V
46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds4 k2 x  R. D8 ?7 w" v/ N9 x6 I
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
$ w+ v8 z3 {' x( h, u2 QClvl = Character's level.) o& c5 s! G7 V! `5 F, A) W4 u8 ^
*) There are 25 frames in 1 second.
' v$ l% h8 e- b2 Z撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
) i. G# Y! W& w& E4 E4 f' q计算伤害:6 e* x6 x+ g* M; X
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 ! Q7 {+ o! e8 s4 {

( e5 [( D6 S' ~/ F0 s1 I, iCharacter Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S' B) Z! t( O6 T7 Q/ p3 w% R
1                           0.16                    3.91                         31.25
9 C1 X& e% k5 W  b2 l15                         0.65                   16.21                        129.69% @3 T# A$ O) u! i% j3 Z8 ?/ I+ A
16                         0.72                   17.97                        143.75
; W) E8 n6 [0 ^! V6 @4 y/ X30                         1.70                   42.58                        340.63
8 z/ q7 a0 @2 L( Y( {* N31                         1.81                   45.21                        361.72
5 b  p9 N: L. d45                         3.29                   82.13                        657.03
1 t, X9 \7 N( O# G& T, P; Q46                         3.43                   85.64                        685.16
0 E1 ]; H- [" F5 D60                         5.39                  134.86                      1078.91  k& _- `' @9 H
61                         5.57                  139.26                      1114.06& [9 [. D- U# v8 v$ x
99                        12.25                  306.25                     2450.00
+ p# Y0 I  x: s. W, P+ c  p$ b
1 X# t+ j0 {' l- g8 {+ [& |* m- [
6 x! D. ?7 F# }' k* i$ @' B. {% n伤害修正:6 g+ W& m1 L" {& n& ^
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
* F/ ~9 _6 S) c$ S* b, I+ e% Q2 m! Z+ P" v
+--------------+------------+--------------+
8 l  h. s8 f% z, O" }/ z$ K|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
# R+ j! Z1 O& c! e& ?( p; F& C+--------------+------------+--------------+
3 t+ G# t7 s( R7 c5 o" t8 B' _|Player        |     1/4    |      1/8     |$ J* ]( p5 O' X- D" U
+--------------+------------+--------------+  s* f) A: ]/ s3 }+ y
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |$ p" p& B- @0 \
+--------------+------------+--------------+
9 X4 C, `/ O/ P! M|Other Targets |      1     |       1      |/ \+ V( _; V7 Z0 U
+--------------+------------+--------------+
* B. Y- H' q+ Q
* H' H$ w* z2 L8 E
4 m9 o9 c% R+ E1 l  B7 g细节:
9 G/ O8 Q5 {1 u一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。5 M: U1 Y" G: ], r0 |. a

$ ]+ M' b$ Q  N4 J$ `5. 例子& I# _. v, P# I0 z: i; [% b* S1 e
5.1 武器伤害* b! u% Q- d* H& {5 o$ v: d
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
7 X# c7 Z- d* _# ~! d) J1 u6 n基础伤害=[11x1.5]=168 w2 |% L4 P8 Q8 h. G/ d
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
( u. d* v, R3 u9 h# W. w8 Q1 ?6 a0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值) h2 _- ?8 @% O3 {2 s
基础伤害=[26x1.5]=39" i; ?' j7 Z5 u
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
: R; V- N4 {/ H) d: c" t0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
& ~* ]* r! Y% h% t7 N9 w3 ?; R
+ [8 ^* `( q) U& G& X% f0 f' O
2 a/ l( `6 Y, E) n& {/ q3 @5.2 魔法箭伤害5 F) j9 |+ m$ M
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。2 e: X  x' S# |* V, C7 H
武器伤害=100( e) U7 i' t; n5 D: Q
总伤害=100+[100x200/100]+20=320& Y( k/ e+ V) |" X  |* }( c  d
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:1 m6 w# g" z! X, d3 m$ {- e4 k
最终伤害=2x320=640 2 `1 x  Q8 j0 u
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
3 D; h% X0 w& x# t6 ]* K最终魔法伤害=[640x20/100]=128
& A, S5 E8 g1 @8 B* w+ G% h  v7 t最终物理伤害=[640x80/100]=5120 L9 w8 I  @9 }9 W5 r) {# f; d, ~" J+ z
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

) b  M8 \# B) k
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