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1. 导言
% k3 J! M2 w( I+ e' v3 G& b3 d以下是使用武器进攻时伤害的简单公式5 q, M: M' |8 v6 l. f
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
% D5 P! x# J, o& k2 r0 P
; G7 ?# n+ W/ ?2 g. q+ R/ N- r最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
/ V; Y4 `) A% g; U' M& ?" f/ n基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
9 I# ^+ t, B# z; I7 B下面是更详细的描述4 y' Q( o& L+ \4 T' d* _
% @: z4 F% e4 E4 E; I& r7 x& l, W
2. 伤害计算
: d7 S$ [ Y; m$ @伤害计算有四个步骤:
3 ^: _; W4 K8 C7 L, f b1.Base Damage (基础伤害) c/ w) E7 f! k9 K. J
2.Weapon Damage (武器伤害)' U4 q. s! f6 w' F. \: Q
3.Total Damage (总伤害)
4 F2 D% p; P/ P# J( n7 j4.Final Damage (最终伤害)7 H& e& x0 j7 }/ ~. k. h$ @9 C
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励/ c+ s$ [0 \( d2 q& _! C
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
" ~0 e- ]) W3 t5 _, B* O0 ^' o2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
. n1 ~! R) R% q, f5 V5 a3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
/ R" u* y" E' P1 l4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%% w$ P" I; p% H* S
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
! O! K- Y, a8 w9 Z2 ^2 |6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 6 c) X# t4 Z, [# L
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格+ C) ]/ h4 d% ^! C! ? f* z
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
$ `9 Y" O# z5 i1 d) H比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
3 ~9 E, D- U$ q8 n1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
) L& A/ Z& a! Q2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)
9 k: h/ L3 P9 o. O& U8 s& O9 H5 x% E7 E
& s) }0 C( @: D, D: M2 q' F2.1 基础伤害
) m, s0 C* d% y; F+ C伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
7 e% r/ Q2 ]* ^* `Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
; D5 E9 \- v j# o+ W7 h8 E基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] . h5 Q5 q& A: @, Y3 y6 e- g
" C& ?9 E8 f3 U) m" v% X7 d/ l在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
+ U1 `* I$ T& d! M1 h: h. B最大和最小伤害值分别计算(以下同)
) {0 E1 K: M% |- A
6 B8 |4 z: ~, X7 f2.2 武器伤害6 v# D3 H. {# f) I& y) t
武器伤害的计算:' ` T* B+ d) Q4 l* I5 v# h
Weapon Damage = Base Damage
" e7 [' P7 l6 k) r- L) o+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]. I( Q& ?5 d. J$ e1 n$ Y; @% c
...
, M6 m) G$ z( V8 X+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
& H7 I: P" i2 D$ b- U+ Weapon Damage Direct Bonus 1/ L! u L. h. F! G8 g* I
...& d* S5 O/ {# _0 k( p( _( l6 ]
+ Weapon Damage Direct Bonus N * L3 M) A% X2 s" G* H$ K7 N
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)3 x, l: R# ~( f
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。; ]4 x: O/ F6 J( B! z3 n
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。# a; v4 Z0 a6 m: k5 X
( q+ M4 H @3 g( v2.3 总伤害) h! F* Z$ g+ `- L# Z# P
总伤害的计算:4 g& V# n0 @& X, f7 L, c
Total Damage = Weapon Damage
/ ^8 R! J) ~ N# @* E, q+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]+ K& Z7 F$ ]" T6 s- m6 f" M1 L
...
! P7 n0 x% ]4 B9 o+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
% ]) w( Q2 Q6 {+ Total Damage Direct Bonus 15 x7 s0 ^) ]: o) l
...: O8 `* \6 ]8 W2 f( \' ]4 m
+ Total Damage Direct Bonus N ' U/ u- a1 Y$ l) G
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)( J: y' X! \( l( J6 e3 W/ p* t
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
6 Y, V J" P' F$ D, j总伤害奖励%1=力量x力量参数* N) j' O. |( P/ k
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
( r# G& v o# D2 {力量和敏捷参数在第三节列表+ p6 h' V7 E4 t' r% T" V
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。$ y; j) U5 [' ]6 K# r
武器伤害为物理伤害。
& G# t0 m$ Q- r5 L$ k! F力量和敏捷奖励是物理方面的。
( m/ A/ C' o6 n3 h; k总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。1 f4 R* j' C! F, w
随机数字决定最终的总伤害奖励。, B8 f6 A# c) a9 g3 ~- _' k
. J8 m4 k" G& M% j/ A
2.4 最终伤害. Q0 [" c9 q1 f- Y/ x: G
最终伤害的计算:
# u9 `3 u$ J( |6 lFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
# u( v' m4 I; {9 U! x2 |- G+ {7 L最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
w- U1 w( }( m/ e' ~1 F6 |只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
/ F8 L* C1 a& [2 H/ U1 B
0 _; H& D5 `6 k; R# e5 S
6 R# k Y* U/ ?* A) E" F8 U6 I3. 伤害奖励
& p9 d& o; c8 A9 {: h- r3 I6 u9 R/ p& S: {6 u
3.1 属性数值/ P+ v% m: V4 p0 H
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:$ N. j" ]8 U- b X; K& B! t
0 n$ K) g) v. `) w
/ D/ e6 ^6 O& s8 w. N
; y3 n. x2 V! U% m& O5 t q4 x* Z3.2 物品属性7 v0 s$ g5 V' d V: p
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 , Y( Y) _9 A. S; a" X
. B: o8 k5 r, j; E' w' {5 v
3.3 技能0 s$ l$ J p. W2 K/ A4 a- B4 I
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
1 I2 t/ f; ^; E0 K" |
) q y1 b, K, c) b$ M _8 m/ R3 Z7 o- k2 T: `1 S' S. y
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
5 J; _ @1 t; m9 D# ]6 S% q# W" Z! N( }0 p3 G2 A
3.4 技能加成$ g; k0 w$ K- K
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 4 |" H5 S2 c$ p9 u7 V
3.4.1 百分比:: A9 T+ k. F+ f3 h' r
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
3 j7 ?. R3 j) q6 ^, e
% _4 o* t q5 o2 I) T) w
& D. J& o% x: s6 P# e
: [! k' y5 Q$ u% d1 c, W3.4.2 直接数字:
! J) N* z$ l K: s0 K; \& Y n对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:8 W# [3 A' n' y: s
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 ( ?7 j. P& @2 B" z" _
3.5 怪物的伤害奖励
2 M6 D# x5 ?8 z5 W3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
# [1 }: l" s2 P# }: Y6 l4 U2 B/ x4 n- X. H
3.5.2 怪物的临界一击
" e* c, `5 x) Q* Y2 ~5 c7 o3 r3 q所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。2 P; v; C' [' ` p' C
. h0 t( z) s6 n `( }4 K/ G0 H. e
+ v* V4 s& ^& U4. 特殊效果
0 t2 w, D. @+ {4.1 粉碎性打击) E% a3 ~ \- a! U
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
; s" L, \) ]* j7 R! V2 X2 _/ I9 sTarget Melee Weapon Missile Weapon
1 ]. F# y1 H4 C4 l) GNormal Monster 1/4 1/8
& k7 s a# b& m! o0 _8 vBosses and Champions 1/8 1/16 [% `: q2 X1 ^ f/ j
Players and Hirelings 1/10 1/20 / L3 n: U1 D- o* \* {! e! I1 s) z
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
+ |5 D0 F7 E% \1 S; i0 g! W' f2 j9 v9 Z# H* V4 i5 w) o; k
4.2 撕开伤口' ?' W+ e/ ^9 v/ F+ n T
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。9 G% W* g" `( \
伤害公式:' u2 a/ U: M. W2 b9 D$ _' ]* g, \
Character Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration6 R$ [2 q8 C0 K$ A3 p
1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds
0 a$ L7 x. e3 `0 o3 w7 Y16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds" }# D2 R. f, d* J
31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds% j' V6 i& f2 W# N# }' e8 o
46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds
6 l1 W$ I1 F" x4 l' U' d$ `2 \1 Q, s61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds
, Z2 M# G0 `- e+ ?/ [6 R% s0 GClvl = Character's level.; P5 a& d3 p7 g, n
*) There are 25 frames in 1 second. 3 _4 N7 F5 A; N6 p9 D2 G
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 ; C" Q! d5 Z* _ F) u( F( }: }+ Q
计算伤害:. [: Q* X9 w' p! x# _+ r0 e
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 " G4 _" i# u2 B& C: Y% C" G
# j* ~7 v% ~9 T( e+ J2 ]9 d& q0 x
Character Level Damage per F Damage Per S Total Damage over 8 S
; H4 ]) w2 v. ~+ k$ z1 0.16 3.91 31.25
* q0 L8 f% D8 `* M1 c; D9 o15 0.65 16.21 129.69
( i3 E/ K, g& b/ C5 i& S16 0.72 17.97 143.75
% B; \5 F& G' `8 I9 D30 1.70 42.58 340.636 Y/ \4 t* `1 V; w* k
31 1.81 45.21 361.72
% B3 G7 u5 @; m/ @% }1 j/ E# ?45 3.29 82.13 657.03
5 H6 d$ _* B( V( B0 Q* ^" D46 3.43 85.64 685.16
3 v7 Y0 x* c& Z2 Z' b, r60 5.39 134.86 1078.91
! ^8 P, v$ v9 }61 5.57 139.26 1114.06' _# x: L8 l. L% V
99 12.25 306.25 2450.00
# I! O g& e! \; O5 X
* ?' R3 [. c D4 }
: f) I) v6 a" B7 @伤害修正:8 l0 N- p5 A/ S5 U1 v
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
: t9 E! w0 H2 U- P+ r( [) x, i1 x( @; |/ y# J9 y; Z& Y
+--------------+------------+--------------+. ^6 e' N Y$ \; P% p5 C$ r
|Target |Melee Weapon|Missile Weapon|
* F, `2 F9 B N) C" b- L+--------------+------------+--------------+& M& h( u8 [8 O8 r% m
|Player | 1/4 | 1/8 |7 K3 m; i" K# \
+--------------+------------+--------------+
/ O0 @ C+ ^, A6 k9 |& o3 W|Boss Monster | 1/2 | 1/2 |7 Y# l; l$ j* ]0 I
+--------------+------------+--------------+
. p1 y, f3 ^8 N6 Y) Z( o$ F6 |3 R|Other Targets | 1 | 1 |/ m, Q7 k* ?. W9 N) E( {, T+ O/ v, Q6 H
+--------------+------------+--------------+0 ?. E! q r9 }" |) D6 u! i
9 Z1 t+ `4 R: q: E9 z$ L* @! X
' p% D6 [# I+ ^9 [7 G* T `细节:: I7 z) z8 }$ K+ C/ h1 ~! u
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。3 L8 e6 k# l' U$ n7 e* P7 n e
8 f# O" r8 X" r* r
5. 例子
, _" |% G! b A4 n3 S/ ]6 d& P5.1 武器伤害
- Q: `/ u8 V6 L. U2 b. S这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
% A3 k$ _/ D5 a! T+ H: R; t. O基础伤害=[11x1.5]=160 v/ `, J& c" q9 S! a4 f. x9 G
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
* P& u) h. o3 c9 H. X6 W) K8 Q7 p( k0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值+ u4 M# f' z( b) w- T# ^
基础伤害=[26x1.5]=39
/ Y# g' f5 E. z% A1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68: u+ ^6 K' ?4 @ q& f
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 , t/ j* r) X+ C$ u3 ^
/ W3 v+ L* A5 l
1 `; ]' v/ O4 Z5 I' F5.2 魔法箭伤害# J9 _; s0 z, t p R( b
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
+ r% l& \, H* f9 L3 j! F武器伤害=100
7 E0 e/ T- s" i/ J' @总伤害=100+[100x200/100]+20=3208 K4 {2 e, H. v# G% q* W9 u
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:7 X6 P; ~7 s1 d* I0 G6 ~4 v1 |( \% x
最终伤害=2x320=640 6 T7 D, G# @5 U" V# S
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
. z+ a( B1 R9 f, b+ y1 w# a( E最终魔法伤害=[640x20/100]=1281 k6 E: }, g f7 o+ K
最终物理伤害=[640x80/100]=512
* s# }5 j' S1 z# f所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。 | 5 h; _7 ?% I. _5 W+ c
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