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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言
. x( Q7 F5 t% w6 k2 B; j以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
/ U: V) `3 W0 f! |$ tFinal Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
' M* D6 e1 K; `. @" W% B
% {4 _- u% \; s1 \1 w) Z# t最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)" g; D* L9 M4 u/ m9 s
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
! J8 u$ y9 `% t5 y  f& \0 A下面是更详细的描述
. w0 {9 R8 l1 T6 q3 B& W% g3 ?- w5 @, \) x6 @* ]8 ^8 w! R
2. 伤害计算
3 J2 @4 H, g& X* `8 x伤害计算有四个步骤:
: X5 v, x$ a0 F/ n; z3 y. V, d1.Base Damage (基础伤害)2 C7 X  O" Q$ o, S* z* J, \
2.Weapon Damage (武器伤害)
. n( p' A; H. R8 o7 B3.Total Damage (总伤害)8 l5 K  e2 S* ^* l
4.Final Damage (最终伤害)8 I# N; {0 l" L: l9 ^! V9 u' G
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
# K$ R  T9 G# G) m+ ~! `) N2 A  k1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数8 \: p; a+ o% C3 i# \9 \9 P
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
5 c5 o% D) L* F% {3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
( [& `5 `$ ?5 d! Z3 k4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%3 D" m! ]) h/ K  Q
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
% `& N& n  W' K/ {0 W1 v6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数 0 Y& c8 H1 H' U# F' e6 z) P
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
8 `8 X- ~( Y% s8 w& G' ~. v+ ^武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
* i8 y: H/ u5 D* w比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:+ P+ x+ m, ?; k0 l9 x& A% |
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)6 g- [# g5 F7 f; z7 {6 n4 Y
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)$ }, p- e) ^5 h# F, O3 m

2 h3 F4 W, g; H' [2.1 基础伤害
1 S! W2 f$ }- E伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
0 o- Y1 M+ {- A7 a/ T5 T  f, g1 JBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] / J1 ?- b- G2 w# m) z
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] ( p; I  l! ^! Q5 i/ x; U9 h; V
. H4 s, {, W& z
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)4 ~4 O7 f, B# B. d+ f$ O
最大和最小伤害值分别计算(以下同)
! U+ a+ P& C. m; s
# S% R2 V# m2 K0 g" f2.2 武器伤害+ q% r4 [6 N4 B
武器伤害的计算:( D2 I* ^& z  j: d
Weapon Damage = Base Damage
( G  ?! |% r( {: B% {+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
& t! W0 U/ k' @6 x...9 F- N) R" |! _( U) k
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
- F! \* Z/ ?2 g: X+ T3 r+ Weapon Damage Direct Bonus 1/ [4 b9 F! e: ?; X' z  a( d
...
1 C8 z! U/ A- ^. i2 t5 Z! }% g! l: K" N+ Weapon Damage Direct Bonus N * k8 G& ]' K+ _- v& u! ?
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
2 g7 a* d" `( W! Y" K' F/ u5 }$ Q在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
5 S- P9 l6 a8 H" m如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。+ J. I3 u8 I/ i* p  Z7 X

% \: G- U2 G5 F0 h3 l& i% M7 w) J2.3 总伤害5 z: v9 n1 B& h) y4 f: y% _
总伤害的计算:: V' D' ?* j! l* v
Total Damage = Weapon Damage
' h. H. s0 A, E/ w2 T9 {+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
) O# k5 o% g4 _...
* Y" }& g8 A/ J( a, c+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
3 [  K) d, e- Y5 N' c' e+ Total Damage Direct Bonus 1
* k5 t2 O/ {0 H% R...3 p7 h# m; Q, s! T
+ Total Damage Direct Bonus N
: {& k# M, h- l$ t7 C总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)3 Q7 [$ ?) d+ A$ k$ {
力量和敏捷被作为总伤害奖励%9 ~/ K0 e( R4 @% _) ~/ {
总伤害奖励%1=力量x力量参数
( g" E" D+ q5 d7 B& J总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数+ `  q7 ~) ^1 [1 a
力量和敏捷参数在第三节列表( p' h$ _+ M0 w5 ?+ d. @+ n
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。+ d! q/ d( E7 [0 E1 k
武器伤害为物理伤害。, q( N- w, q3 z' Q# ^! a$ m
力量和敏捷奖励是物理方面的。% e* Z, h% h' z( V
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
+ U5 o# X% y4 o6 y随机数字决定最终的总伤害奖励。: ~9 y& O5 H2 g2 F
1 v( C) l( D0 \$ j  B' N. S
2.4 最终伤害% \& y' D& k) }# t' }. N9 t
最终伤害的计算:
. ?1 Y" q3 c: L5 {- i. [* o7 VFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
; G% Q" n- v0 Y& s1 Y最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]1 d+ O) y0 {* _6 q
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
- d6 m) s8 k+ H/ @9 F8 D0 F

& m% M6 I! ^, C6 H
7 B' _) x  M- a9 a3 u
3. 伤害奖励
8 D$ W+ s2 J8 \& c' o8 T0 c- a- D
* \8 b8 w, N7 m  Q* K3.1 属性数值6 `; p# _$ N6 b2 V5 X4 C4 \( ^
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:2 w" ?( q7 U" u0 [; L; E
1.jpg 3 S: }; x& x8 \% X) n$ h
$ b7 g  Z) [5 D# o+ t" L! R& j5 S
9 o/ `) h  F) a# z' D
3.2 物品属性8 H7 H  S1 p2 l$ v- r3 Y2 q  s5 h
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。
) O8 y; R' M! r/ I' W/ N* d5 _# }2 N8 w  K6 K: `6 z
3.3 技能0 G* p- o3 y' n: p4 u5 ]  j
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:1 @5 D7 F- R/ p- r* [5 c6 t8 M
1.jpg ) K9 x5 U- P. O( N9 M
! t: p% P- [" o3 ?" n: Y* |
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证 5 {" ?- L; ]- g
1 ~# y1 j7 |" c$ q0 k6 d" |& k8 t+ M
3.4 技能加成0 V- x5 r# t6 N7 u2 W) V
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。 ! M. q4 S/ S! |
3.4.1 百分比:7 c* |5 d  G( Z4 i; x2 t
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
4 W3 |4 \( B1 _3 P3 o2 {
1.jpg
: X( Q4 M/ u' K& c, ~$ |4 i" {
( j: ^. Z1 [' ~, ]* Q6 y# T% {! h6 k
3.4.2 直接数字:
  Q% w& t6 l2 m& o对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:, _- M! o: x( m' |. g
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
8 M  Y% r9 }' m% w3 o, k3.5 怪物的伤害奖励
3 H+ {- t! ~* X8 i9 ~3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。' u; G( s2 ]9 k: \7 S8 j

) V# w  P8 V. t! s# ^7 z0 L. Y3.5.2 怪物的临界一击
# Z% }- q3 c$ Z$ s2 R% k6 P: n所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。

2 d8 m7 p7 ~0 I3 E) n" y! d; R" i/ ^) s2 Z* R8 }! q: V+ b

; p+ q* c8 ^4 S/ ?, Y
4. 特殊效果# ?# ?8 J6 f$ c$ A) p
4.1 粉碎性打击* x: c4 [5 {- O2 o' I& ~" P. m
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
. @4 X) p* t$ ~* ^7 \Target                     Melee Weapon    Missile Weapon9 M; ]1 ~3 c8 C) a. B0 Q4 C' V& d
Normal Monster                1/4                     1/8
: Z/ j4 L; [5 V, {& k; NBosses and Champions       1/8                     1/16: [5 X/ g8 P$ t! H$ g
Players and Hirelings          1/10                   1/20
  E% f0 w4 H% J2 }4 T" @在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.0 I; B& J4 Y8 [; p

5 r$ k: y5 a  h  C4.2 撕开伤口
/ \! a8 l7 y* l' e! y% I) B这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
( X9 G$ F: d7 C# ?7 H% _3 g' ]伤害公式:
% m# e2 Y$ ~5 O; d* ^Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration2 _2 D5 f+ S* ~0 |4 }, o
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds0 N" y! w8 T7 c; W3 e" t
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
* e4 x) }. b4 Z31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
( d' _5 o7 C% G$ B46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds' n$ ^" X# H6 h/ ^  l5 g9 I
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds4 I% S) j1 Q% h# J5 R# t
Clvl = Character's level.+ ?' \+ E" i' v, \* g- [" r
*) There are 25 frames in 1 second.
8 B; T: J& p" D  Q" T7 q* @撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 4 Z  S6 _: A) U* T
计算伤害:
" J/ |2 s* H' W4 @; v  h& \以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
# i5 x4 N2 W/ x+ X0 @% V8 _6 J5 w) P! q! R. l4 f6 T9 X
Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S; Y) @9 E( p3 t, y$ t1 [* A
1                           0.16                    3.91                         31.254 Z" U7 Q+ g6 Y' Z- S7 F. \# ^
15                         0.65                   16.21                        129.69
+ i. g7 o1 t( _16                         0.72                   17.97                        143.750 g; J. A0 v2 Y/ I8 Y; c* a8 q
30                         1.70                   42.58                        340.638 m) v3 [% f" n7 n  F6 h
31                         1.81                   45.21                        361.72  ?: F# c9 N+ k
45                         3.29                   82.13                        657.03
0 @# _4 b( I( V, F) G' f46                         3.43                   85.64                        685.16. R6 _6 U: Q3 R: H+ n' ~- ~, R
60                         5.39                  134.86                      1078.91( n) P( m% g" ~
61                         5.57                  139.26                      1114.06" |+ C0 f1 n+ ~+ f) E' R
99                        12.25                  306.25                     2450.00
6 T/ ]6 h0 D" n+ P; }8 C. Y& a
( s, f6 V/ p, @) q0 I, ?) P6 e/ L( d) H. g$ b' _- k" D
伤害修正:4 u5 E" U. N1 v+ d/ @# o
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:/ `/ W" `+ z/ Z& ?3 i' B- A. }6 y

% Y7 g9 V0 G  ]) C" c/ V4 ~( c+--------------+------------+--------------+
+ s: ?! b7 B+ u& b! J|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|
" q7 w- a2 F: H8 A/ H+--------------+------------+--------------+
8 d  I+ {. F# f+ q% S( w|Player        |     1/4    |      1/8     |
" R$ v+ X2 t4 \' \9 f4 C: t+ c+--------------+------------+--------------+
8 P, `) S; h- Q3 r" [, H; L|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |
6 Y- X6 x7 z. b) T! F3 |0 a# T* G& _  h+--------------+------------+--------------+
; W) M+ \8 K# y# {& B|Other Targets |      1     |       1      |8 c1 F, A# f8 \
+--------------+------------+--------------+
' ^" e0 c. ^: T; Y' M) V9 t% X6 m! d2 }  ^  o) ?6 Y8 `
, D; [, y- Y9 e1 S& y; L
细节:
+ K  c* x/ G; S9 W8 T0 _! X一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。" E) n. o" F7 z7 q3 n1 |
9 B* s  f4 c: v  ]  i
5. 例子. b- T) Y( p; e
5.1 武器伤害
3 j& V( f7 ?4 I这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
( r/ G" c7 u# X基础伤害=[11x1.5]=16
5 Q7 A( g. ?, K6 I' x- o) ~, h) p1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
/ ^) A  @! y1 U/ G0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值" {+ P! `, S* w0 U; \! V  X
基础伤害=[26x1.5]=394 B+ A" p4 E& T& B* J
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
5 S" @& S! _) r& H. b0 }; {& V1 V0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 4 A0 Q- M5 n1 o; w/ E% q
2 n, p! e2 i  a! W+ c! [
2 C. Y6 b5 _  [: Z
5.2 魔法箭伤害. {# Z7 O  F8 o1 ]2 L5 J" Y
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。: m3 D" A5 j2 J  V
武器伤害=100
: @5 j6 a8 n1 z; X  ?" A: u总伤害=100+[100x200/100]+20=320% x! n7 z  f+ z/ r& B8 V- m$ ~
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
9 |3 D2 ~8 s4 E最终伤害=2x320=640 4 }$ G5 g. X: ^, f- d
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
$ N3 S. U8 O) v0 B- O) G最终魔法伤害=[640x20/100]=128
) F2 [1 }9 B/ d. j2 _: v8 M4 w7 `4 h7 T最终物理伤害=[640x80/100]=512
$ O9 ]" G- s6 j" `! S所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

: \. b& R# O/ c* J) F
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