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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言; H1 u5 w7 _: u
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
7 X3 w0 Q! a0 \Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)* N8 b& c% X* O* E2 {/ B7 r
- a7 c6 u+ v* l, |, Y
最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100); n3 o, J( f( V6 t& c
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
" {0 l1 ~. C2 \3 \; P下面是更详细的描述9 {$ Y3 W6 k# W* `+ U( n! G) t5 x$ t

2 g8 k2 u8 V, \# O2. 伤害计算
7 I: t! p' n2 K9 J伤害计算有四个步骤:6 m; l' x1 k0 N8 \0 M+ _
1.Base Damage (基础伤害)" x. ]; X+ R8 S; r2 Q
2.Weapon Damage (武器伤害), j# T+ j/ H: J; |' E. l: ?
3.Total Damage (总伤害)
1 R) t. X$ `; @( `! U! Y4.Final Damage (最终伤害)
8 k5 O  n; x6 Z) j6 R/ ^# N下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励5 I2 l- B9 x6 Q7 t
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
' \. |0 I' w9 n7 Q4 q+ U& I2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
2 }$ ]" g3 V8 D' d$ {3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)9 D" X+ B9 ?4 ?/ o% E, l! b* @* ]
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%" g, J# S6 c6 Q
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)0 o+ Y) z6 \3 ?$ h* {7 e
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
. K6 ~" Y: C4 p& o1 `这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
. z/ k% s% K. g, D8 B5 V武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,  A# S- N- f& J
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:' h+ a8 E; k* H
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)! _! ]) v* j  J+ ]3 V8 M! F, q2 p9 a8 i
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)8 d/ n3 x, D( J9 ]8 d7 D% ]$ o

" i7 y' ]2 W9 B7 c3 o; ^% y2.1 基础伤害9 Z4 A2 w+ Z8 b+ L7 i
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
% b2 _8 j! Q# q& j! b" _& ?Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
( f- d' _; w$ ~, O6 P7 J基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] ' r0 c: Q0 G4 P' D

, K# y1 B' N1 i; U+ c1 U! T在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
9 Z. t: z9 l. i6 @4 ^! K最大和最小伤害值分别计算(以下同)4 N7 h7 t2 L6 j* f* {4 i& t
  R0 R0 S/ r0 x' L0 K7 y; R# P. @
2.2 武器伤害
5 C: M% B0 U! F$ H5 M9 @9 _武器伤害的计算:8 W2 B+ U' ^: q; t' R
Weapon Damage = Base Damage
- q2 f' e" U/ U  S( V" I" }+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
1 b/ t7 R9 X- |" ]% @* u) a# Q...
% J5 y6 y& D" e) I2 f) R+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
9 H  a% V$ \) I$ I) v5 n+ Weapon Damage Direct Bonus 1- U! h9 l$ r) J' i1 \! J
...
: e$ N$ x* m& u+ Weapon Damage Direct Bonus N / ]& P+ p3 `0 W" a( ~
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
, [6 g2 |, B) o在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
0 X0 t1 c3 ?" t; n- {如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。. ?$ F4 E, }* T1 V" ~
1 Z; R! G3 L& A( O5 o0 u
2.3 总伤害
: k- ^3 V( D' N4 ^# K8 d总伤害的计算:
' I3 r9 J' d6 ^. r; B/ S: g: G' VTotal Damage = Weapon Damage
4 R7 j4 h# G6 {1 E9 r1 y. G+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
8 M* Y) l" L* x3 I...1 Z& X6 j4 H1 e7 _/ v
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
5 p1 i3 w5 m! T) g' F2 w8 w/ n+ Total Damage Direct Bonus 1
% j1 E* m" l% D7 v" `0 v8 \3 T$ {/ W...
2 Q6 H: b% o9 R& S+ Total Damage Direct Bonus N 6 z! K" G% Y4 Z; v( m
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接): G, ^. A, k1 \1 W2 k% |
力量和敏捷被作为总伤害奖励%& D- I& o+ k& d+ o$ t/ n
总伤害奖励%1=力量x力量参数
; K" e% G/ F& o9 i* f总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
( r9 f8 e8 Y4 b7 g8 f9 F3 R力量和敏捷参数在第三节列表
; U$ G- H# A2 v; v/ Q+ u% W伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。/ [3 }1 c9 ~9 W' f# b6 O# Y
武器伤害为物理伤害。' n; E6 B; L6 c/ c. k% L! u; P
力量和敏捷奖励是物理方面的。3 S% T: X! ?. {% }
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
4 ]; R$ f+ g/ u: x9 G& \$ B' h: M1 ~随机数字决定最终的总伤害奖励。
+ p4 A, K. k( O+ Y8 e1 A0 F! X1 H" F2 b/ @7 L
2.4 最终伤害: [1 L) ~" U* g& @1 D
最终伤害的计算:
: V! _$ r" Y7 m  w6 M8 DFinal Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M] ! e+ d1 R/ m2 O/ f8 c7 B
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]/ m$ K9 K9 Q: W- M( _
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

5 I( T" o8 O$ e4 E( f3 @# ^! f- w! }* y& D! R& W- n
1 G+ a; }$ z+ F0 k$ K0 |
3. 伤害奖励 ! V0 |9 G( @4 b" P/ u
% S! R" W4 k  r3 h( b6 g/ c! G8 Y+ y
3.1 属性数值
4 Q9 w" D8 G, H7 Q$ I  i强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:& Z% m# C# r# h# o
1.jpg
& p) K, \5 [% {8 F4 ~/ Q; s; g! I0 @

& s2 U; b3 l+ ^8 o' r3.2 物品属性0 a4 y0 M. L/ s( N
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 ' l9 K0 Y% A: l4 T

# f" L7 m( Q6 e3 F# T) g8 V9 ?3.3 技能
- W# `3 W! U8 S% T# O9 t游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:7 N4 V# b/ Z7 e
1.jpg 3 `  X% H7 }- ?$ _

5 V* m0 o2 k" F8 q# q双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
4 }% [# ^+ O* s. N/ d/ f& R; c4 ?
3.4 技能加成8 _; e: J1 ~8 J! h; a
这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
6 v* V5 e- \& K* B9 r* ^0 Y! Y: v! S4 ~3.4.1 百分比:9 a) a  B1 Z' r' o' P: G0 G' l
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。# K3 J6 I: q2 b4 ^8 C3 \
1.jpg # w8 x5 W$ k8 V- D
, B: L/ ~' B: K* E0 R' R5 T

6 J# W; a5 d" t: W- Z3.4.2 直接数字:' G' h  U, ^5 o. c
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:; W! q- F6 |6 m7 s
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100 . w" x, @2 k6 N1 y  m
3.5 怪物的伤害奖励
7 N! I, Z8 @- Q, i3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。
* u0 g- O: [: [( v( Q6 d9 ~/ T3 X" R/ t, X  Q/ k1 `, {
3.5.2 怪物的临界一击# @% J5 R+ `* C4 J, W$ Z0 F
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
  t& H: }: v1 |  O
- g# d0 [1 Q1 n+ F- G6 d4 l

& o! L4 F6 U4 n- W
4. 特殊效果( k$ u+ a2 Z* L1 T* E9 w9 m& ?
4.1 粉碎性打击+ z8 t/ `# `0 d( q& {7 h! I* y
粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 + ?/ V! Z$ {1 T) V6 a) k
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon) Z5 a* X" J6 s! ?5 L4 c7 i
Normal Monster                1/4                     1/8
! |8 s- d* ?/ `! ]0 v* N8 HBosses and Champions       1/8                     1/16
3 r: b, d4 Q+ r2 L9 N5 |# H7 |% HPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 % \( b8 V" |% B/ S
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
7 e1 u7 o# e! G/ O. O
/ b, S4 p1 J8 t; K, E. @2 o4.2 撕开伤口
1 w8 E  E* e6 V  ^6 T+ A这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。& ]! \  h: H: n1 J
伤害公式:! Q6 ]' d- ~5 s& F5 m, P) o+ h
Character Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration
) H2 [+ v$ K% P1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds6 G) M' I) \+ ?# P9 @9 c
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds
+ j' s6 _( Q- h* M31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
4 D; E/ V3 m9 j8 X. `46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds
$ J1 |+ X9 ~, B0 I; Z) N  o2 `$ e) Y61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds6 d5 r' \4 ?0 [8 l% i" l5 ]+ i
Clvl = Character's level.) t8 }- m$ }% l; n" v. `/ a
*) There are 25 frames in 1 second. ! _4 `# K1 s- E6 N1 Q
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 8 H$ p6 \7 J9 w
计算伤害:
" ~3 I9 s3 ]; @8 h! p' h以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。
7 Y  ]/ B( B$ `! _" w
! `0 K) P2 A8 gCharacter Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S9 W2 ]4 _% `8 g" K" D
1                           0.16                    3.91                         31.25$ L$ O1 O% B2 v. o* ^, B
15                         0.65                   16.21                        129.69
7 W; X' |$ t& \4 k8 M16                         0.72                   17.97                        143.75  ^' k( V; H& H8 b+ b: o- T& ]
30                         1.70                   42.58                        340.63
, ^% o+ M4 {! T4 i. E8 Q) S31                         1.81                   45.21                        361.72! S  f5 O7 j5 O  i: T+ O  n+ a
45                         3.29                   82.13                        657.03
4 _0 z; m5 V1 M# U: I46                         3.43                   85.64                        685.16- L! [: F; N+ I" o- D8 M
60                         5.39                  134.86                      1078.91
! ?! e7 W5 o1 w. N, F61                         5.57                  139.26                      1114.06- t1 F0 z( A* N6 {
99                        12.25                  306.25                     2450.00 : G8 p3 M& Z  m+ e
+ ^; K0 y, ^* R/ c5 E5 K* q

+ V' g' b* H! m3 [& R( D伤害修正:8 b" U4 n7 H+ g% c. X
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
) b. P/ L. o! k& L2 R
* U$ c; _3 [3 b" ~( m4 S* w+--------------+------------+--------------+
- h8 [! @% g2 d* O|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|% p" ~8 K+ L& r, n7 N
+--------------+------------+--------------+
7 P1 L% l( s7 B9 l) W0 U: g|Player        |     1/4    |      1/8     |/ K$ D* C2 P# _  T* }) q, n$ c1 f
+--------------+------------+--------------+  E8 m8 }! I; F( U. \: g! ?
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |" [: ~- g7 U. y6 [- N7 ?
+--------------+------------+--------------+- g" A5 B) \7 G9 Y4 m- i! Y
|Other Targets |      1     |       1      |
! U1 h- t. X( _' ^+ {7 q+--------------+------------+--------------+
! E3 k8 _' s5 F) A  H$ g. s: b; m& S4 Q* F

" n& r2 J, A' a7 [细节:
% H0 {2 Y  r. f; S0 |) e一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
4 Z7 A- i6 z+ @/ C. `  s  v, s
. h; e+ }+ s3 E; {5. 例子
& u: i2 W8 O- U; C5.1 武器伤害; R# T8 M! O/ |5 T& M1 b
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值2 ^; o$ F' F9 `* L/ s9 P% N
基础伤害=[11x1.5]=16
! b0 J* }0 b2 V% v& M1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21# Q7 g- O# I& @3 g/ Z
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值0 T' _3 a. \, S2 ]7 Q
基础伤害=[26x1.5]=399 R% B  `. N5 M0 O: @0 D1 ]6 L
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68! @8 o, X+ O2 R8 ^
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68
' b; J) h; r2 g1 m) A$ P; q" Z# ^$ y/ A' Y% E2 r& D8 b
. H7 L6 x* b3 \" u  K3 l
5.2 魔法箭伤害. R  T1 ~# n' C9 E& v
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。- L  I* Z2 @  B! ?2 c2 |# Q
武器伤害=1000 j2 N0 `4 F/ @* m
总伤害=100+[100x200/100]+20=3200 X2 B  z4 i0 E* ^8 i) u$ }0 W! k
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:8 a" l0 ~; p' U. P9 W. z3 t
最终伤害=2x320=640 * ?9 }5 n& b$ h
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
& \7 ?; H: J( M1 \, N4 j最终魔法伤害=[640x20/100]=1287 o0 M* m9 j8 p6 p5 k
最终物理伤害=[640x80/100]=512
4 |  t+ P5 s4 W' V( |所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

$ b$ W  o# t- U( P! s$ o
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