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[修改攻略] 暗黑2伤害的计算

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-13 22:19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 导言1 r- i4 p8 L0 O% ]
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式2 x  y5 n% R; C( _* t! ^
Final Damage = ((((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus / 100) )x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage) x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
2 B9 K* o% M9 m, z, \; }
& M6 g2 R( w9 A3 J: h9 ]最终伤害=(((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚/100)
+ w9 ^$ o) b/ z基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
5 r0 j; \. p1 g( ?* v  f下面是更详细的描述) P! I- p+ G0 M2 y+ @( ^& I; h
6 f7 M8 }/ o/ u
2. 伤害计算
2 c: H% u8 y$ p' \5 u  Y) s% ~伤害计算有四个步骤:
5 b$ O, I* g, A' H) }1.Base Damage (基础伤害)
+ O1 R5 u& X7 }' ~# N8 W" v( E. k2.Weapon Damage (武器伤害)5 Z8 H- N" }* U  i- D
3.Total Damage (总伤害)
- H6 a+ e8 U+ `. c* Z/ W7 L9 D4.Final Damage (最终伤害)
, Y7 s5 d6 R* ]4 Z下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励* G0 N5 s0 b  D1 Y' b
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数- G. j' ~9 t% Y- i1 H. w# E
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
8 ~5 Q2 h  Q) o% a+ E6 Z. ?3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
+ p0 K/ B# O5 L9 v$ P" j4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
/ _1 F( o% y! C, H* s5 y* G5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)0 v* f; B4 b5 a: i' m6 N
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
; H. h& C6 M' {8 b! A$ h这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
* ^9 A  l8 u! R5 @4 s武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,6 _4 i1 E5 B) K- G7 \" F' b4 W
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
+ p! f& r5 v$ d( |9 @1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
$ n$ Y. @6 z" N5 o* }2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性); R% n( ]6 v4 U0 N1 P+ x' K% R

  y7 F. U- p$ P7 C2.1 基础伤害
  l0 {. N( f- Q3 L9 ?' _- c. L伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
0 C4 a5 d- f$ IBase Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M] ' U; |3 {7 D; b1 h/ L- |! V$ L
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M] ( t" C0 t1 j, Q9 Y5 V9 ~
+ m2 c" B* `+ C; F  E
在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
0 g& O$ W4 l2 B最大和最小伤害值分别计算(以下同)2 Q4 L: x. h: x$ W. h  O# u
$ Z5 T; A/ J, B0 J$ `' {
2.2 武器伤害
* q- ?6 J) P- J武器伤害的计算:
! E' p0 Q2 a& n, A  }$ rWeapon Damage = Base Damage' D$ O7 ^# R1 `3 a  p
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
4 X( V3 q) \3 k- |% c( Y4 V& r% ]" U...
% Y" R/ O9 M' U7 u! V; \# [+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
) g7 q- y6 i$ _. Y5 Y" ?9 @+ Weapon Damage Direct Bonus 1
6 V* O9 k* i/ N7 ?, O" T...' P# Q% X6 w; Q! P  F; f2 D# ~5 u
+ Weapon Damage Direct Bonus N
9 I+ S/ H1 r! u5 R. @5 P7 G武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)8 m! t- N) b% B# v
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。$ ^; [9 @' W. k2 t3 Y' M
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。5 Y! d! Y* ~% _3 r# @+ x

" i0 o1 `& a, W# h: |2.3 总伤害
+ M* k5 L/ u& ?/ a+ `* S总伤害的计算:
. e! X1 q) F1 P, G5 p) xTotal Damage = Weapon Damage
/ g+ l! R4 {: u+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]: Q; `; i) Y' y- W
...
  u7 U! z$ s+ P3 {# V7 j+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
1 p$ f, }$ d: g+ Total Damage Direct Bonus 1' G) Y6 z+ [: P  X" Y1 t  R
...: @# d8 r" ]3 F
+ Total Damage Direct Bonus N # p+ ?  S- V$ U" t6 B6 x
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
% L% A$ Z6 P9 V/ ^  V! C力量和敏捷被作为总伤害奖励%$ h5 z: ~8 L4 S) V
总伤害奖励%1=力量x力量参数+ Q: g9 B& q  O* Q; \% i* [
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
& |% p* [8 ?3 y) K力量和敏捷参数在第三节列表
( q& s* y; K- z. r  \伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。0 H( m; y0 R( O. e( e
武器伤害为物理伤害。. R4 O) b% j9 X. z& c$ g$ R+ @
力量和敏捷奖励是物理方面的。
/ [8 ?% |; B6 {6 R总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。9 ?3 K- s+ @8 z/ g2 Y: t; A+ C& S0 I
随机数字决定最终的总伤害奖励。
3 |  d& f" {: J
* b1 y6 p9 G/ v# w" M" _( p0 D2 n2.4 最终伤害" C" M/ x( a  m/ o5 n* N# X- f2 {$ v
最终伤害的计算:! i8 ~, f* Q/ @; V$ q8 U: b
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
9 f$ m/ a; p' j. d" v: {/ D: f最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]& |/ k0 z/ z' p7 j! X3 }
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。

4 P! Q# x7 n# g7 X
3 c" _; l9 ^3 E1 x5 q3 r$ Z

: f* m+ h* T& [( u9 t) }- L* E3. 伤害奖励 6 _3 B0 P8 U1 T, L2 N+ k4 @
4 E% A  V( s% C' y- }
3.1 属性数值6 \/ m0 a% k  [4 L7 H
强壮和敏捷被作为总伤害奖励%,提升攻击的物理伤害。强壮和敏捷数值在作为奖励生效之前,将乘以一个基于武器类型的数值,数值的列表如下:/ w7 m2 p  K; y/ b' U) u+ p2 W: [  I
1.jpg
/ j: u" r3 O0 s1 N4 V' |& {7 J. p  @0 C- M+ b: W5 Y) D' ?3 G  T
$ k' z& i1 Z: C
3.2 物品属性6 ^- R' a7 \  \! S+ }
所有的物品属性,包括珠宝和护身符的都会分开计算,比如说,盔甲中四个ED珠宝被作为四个分别的奖励来计算。 6 m! v& }; v2 Z. }( R

7 b! S3 F; P' u. ~; c3.3 技能" L1 V9 j, Y6 N" |: R
游戏中对于技能特性的描述可能会和下面有出入:
6 Q0 u1 x' O" o  {3 ^
1.jpg
5 I$ G! g) ^4 F0 L8 }3 t; X) a$ l+ G& H7 W4 C4 d
双手投掷:双手投掷在人物状态栏的伤害显示是错误的,已经被colds/lemekim测试验证
. |" G1 A  s. \3 E! J/ B& L7 k5 B
; D2 _6 S  ~$ ?! W! z! `3.4 技能加成
9 K- d0 b7 [1 y这种加成奖励只和技能有关,也就是说提升技能对其他技能的奖励。加成奖励有两种作用方式,就看是加百分比还是直接的数值。
/ Z$ h- i2 y- t; Q, W3.4.1 百分比:6 ]4 P2 D$ y7 U4 U
加百分比奖励到总伤害的技能,比如复仇(圣骑士技能),技能加成被加入常规的百分比数值内。举例来说,无加成的一级复仇增加70%的元素伤害,如果加上一级拯救的2%加成,复仇增加72%的元素伤害。
* W' t) l5 w- ~3 Y% t2 j. Y6 }
1.jpg - R# n0 `4 r3 K) M& u
, o0 C/ q! s/ A$ R/ u+ p

) \$ p% c8 {8 ~$ _+ V6 U3.4.2 直接数字:( @/ }1 i8 o( O, G: A6 c
对于直接增加伤害奖励的技能,比如说毒匕首(死灵技能),计算方法如下:8 J9 o& `1 J; }4 J) r1 Q( i9 A
Damage with Synergies = Damage without Synergies + Average Damage without Synergies x Sum of Synergy Bonuses / 100 加成后的伤害=无加成的伤害值+无加成的伤害平均值x加成奖励之和/100
3 k0 `& w6 n/ p3 E3.5 怪物的伤害奖励 0 E7 r) T& I' i5 L
3.5.1 头目级怪物的伤害提升,详见Monster属性提升。1 i" l8 s) d" X- d. m0 ^

6 K6 d1 V2 h3 }3.5.2 怪物的临界一击& t( Z0 M5 ^; k
所有怪物在进行任何攻击时都有5%的机会施展临界一击。怪物的临界一击使包括所有伤害类型在内的 总伤害翻倍。举例来说,闪电强化的怪物在临界一击时,放出的闪电也会增倍。
5 A  i7 \/ V$ a! Q

* N9 L; l! v2 @! Y

0 @' F' w9 w- q) K
4. 特殊效果
, U. R. Q! D3 X* X" K4.1 粉碎性打击
  I) _* F' ]% |3 h粉碎性打击不算伤害,而是一种可以减少对手生命的附加类惩罚,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。 ; h! T, M" b8 p" P. h
Target                     Melee Weapon    Missile Weapon
, ]- `3 v& |# i8 k0 e% `Normal Monster                1/4                     1/8$ E7 Z  J3 C# M) G
Bosses and Champions       1/8                     1/16
. H1 s/ W2 j7 J) rPlayers and Hirelings          1/10                   1/20 : B- U4 [! j( t! B5 [: T5 W
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下对该怪物应该造成的HP惩罚,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的HP惩罚是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不会被任何改变伤害的属性所影响.
  K. R8 s  N4 P1 W( [$ S" g! ^: _6 E/ ]3 I0 U* W: e
4.2 撕开伤口/ u9 a6 q. D$ V# V# `% U& j
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。: {! B' ?% _! q* Y8 s$ ~$ r
伤害公式:
- U2 B7 f" C8 VCharacter Level   Damage per Frame*    Damage Per Second*    Duration: H; \9 V0 T. O: K; p/ x
1-15                 (9*clvl + 31) / 256       0.88*clvl + 3.03          8 seconds& R5 k5 D, q+ P8 h: u/ Q
16-30               (18*clvl - 104) / 256    1.76*clvl - 10.16          8 seconds- R3 V5 y1 |5 c! g+ k2 p4 Y. k3 s
31-45               (27*clvl - 374) / 256    2.64*clvl - 36.52          8 seconds
8 Z- I6 y$ J" Y) {; e4 x8 o46-60               (36*clvl - 779) / 256    3.52*clvl - 76.07          8 seconds' R! j" z8 V9 a5 \& n# ?: b6 V
61-99               (45*clvl - 1319) / 256  4.39*clvl - 128.81         8 seconds
9 r9 u0 x" k" ]7 }: n  y# F+ ZClvl = Character's level.3 U- ^" _3 @' a) z0 \6 p9 v
*) There are 25 frames in 1 second.
% {; N  n, g' ?( r( \6 R撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。 . ~" i' I" P# a  Y" M( O& S; k
计算伤害:& a& _& x8 F6 s, ?% e! X
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。 ! x9 Z9 Z* V8 p0 n* v3 q

6 Y; Q# X2 n0 J7 `Character Level    Damage per F    Damage Per S          Total Damage over 8 S- @* ^$ N4 U* G9 B3 u8 x% B5 ?
1                           0.16                    3.91                         31.252 `3 S1 c* H0 a8 s- o
15                         0.65                   16.21                        129.69/ C! I+ ~/ Z  H! C6 v6 X
16                         0.72                   17.97                        143.75
! u# Y9 t+ h) \/ y: ?# s% H30                         1.70                   42.58                        340.63* v, H% q$ Q0 R+ i
31                         1.81                   45.21                        361.727 Z  W! W1 U: _& V! h! J
45                         3.29                   82.13                        657.03
: H; h' ^# W. ?7 K) _# o; H46                         3.43                   85.64                        685.161 B& z4 d# F, D* L
60                         5.39                  134.86                      1078.91
) T8 X: P2 _* G' x3 h; c% n61                         5.57                  139.26                      1114.067 k0 z8 e2 S) _& n/ t9 v
99                        12.25                  306.25                     2450.00   T' G" v' {! m- W6 `  d
2 K' u, n9 E# S4 i, J' |

  S+ C$ B+ f% M. F" \2 U# U伤害修正:
9 X& }1 ?1 i  \6 J$ e+ a$ s撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
0 @! S- W% {! d) E, d% d( n- Q7 u7 c) @7 \
+--------------+------------+--------------+: U  Q* b) Z$ J2 Q" v
|Target        |Melee Weapon|Missile Weapon|- X8 a( Q4 u0 r
+--------------+------------+--------------+
+ z* j' r$ f- C( d0 B: a; x|Player        |     1/4    |      1/8     |
3 T/ c  {& F3 m# Q+--------------+------------+--------------+, V2 I8 p# Z3 @' K- l% w
|Boss Monster  |     1/2    |      1/2     |3 L. s$ z- R' B
+--------------+------------+--------------+
9 F# M, j; o9 _( y. q% c|Other Targets |      1     |       1      |
; N) ?6 @% M. v& G, {' j  f+ [+--------------+------------+--------------+
( v2 _/ [& E1 m% I6 n: P! ~1 w( V( g+ i& }  z

) k% c1 W) ^$ _9 O细节:+ M/ D7 \& D. A( T3 X1 j, v& a: O
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加.每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次……也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。7 h0 x* {8 F! r% M! h( y
. L# i& \: U1 F+ r' \5 ]
5. 例子
. t' m& Y5 a! D1 n) z5.1 武器伤害
. Y& }8 D6 p) s3 W3 K6 b! m这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值" `8 b* j  D( {2 m  C0 `; X% T
基础伤害=[11x1.5]=166 H4 [3 E  p: K  c, L5 q$ O/ Y, L
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=217 H+ H: B3 ~3 x3 H8 S( ]4 G
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值$ G5 S6 H( B+ c2 `) |" W& T9 N" O
基础伤害=[26x1.5]=39
* G4 e% l/ H  I1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=687 `5 ]  s1 K4 O4 P
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68 " S! a: a0 v. `. @* P% v

2 @/ w( |+ q- s5 l' |7 y3 L" Q. j/ ~4 F! |
5.2 魔法箭伤害
. y. p& n2 |6 t0 u# X我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
. P' Z: y* t7 E- v6 G# m3 D武器伤害=100# y8 Q7 k' t! |. c
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
; t+ x! g. [# z, P5 y200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:/ n/ _( i3 i& G7 O
最终伤害=2x320=640 2 b9 M7 a( _5 L6 u! g
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:. w9 |$ d* R5 n9 Q
最终魔法伤害=[640x20/100]=128! R$ j1 r2 V; S; Y1 {; H* {
最终物理伤害=[640x80/100]=512
% I7 h3 p, u: N$ ]2 `' Y# ?所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。

: t$ r- K# K4 N. G0 K
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