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本文的作者是Louis-J。
2 }" J+ i0 V5 a, T6 z( Y, L f我们知道,玩家被% Slow上限为50%(如有100%的Slow效果,实际只有50%: 即玩家Walk Speed为4yards/s,则Slow后为2yards/s;玩家攻击速度的BaseRate+SpeedIncrease在Slow前为130,则 Slow后为80)。
" r9 k5 R( i7 C* B" |( {0 ^* Z9 x那么对于佣兵和怪物呢?
; A, W/ J/ y3 W- q* `" g) Q$ g* L好,让我们看看.dll中的相关Functions。
3 A) ~8 A& l5 ~6 K$ k+ ?6 o4 t: M: v& H4 e; G
注:这个上限仅是对同类效果而言(如Holy Freeze 54%,Slows Target 75%,则叠加后对玩家的实际效果为100%,结合Slow效果封顶:玩家Walk Speed为4yards/s,则Slow后为1yards/s;玩家攻击速度的BaseRate+SpeedIncrease在Slow前为110,则 Slow后BaseRate+SpeedIncrease为15)。
: H8 a1 E0 _, P$ I% Slow的Cap,不仅仅是对移动速度而言,这个Cap也是对攻击速度的Cap。4 \5 F0 V+ y# _/ ^/ b- n
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' ^4 S" J1 \( [+ Q3 }# B& P不同类的Slow效果可以叠加,每一种的Slow上限为50%。3 ?, S3 P# W& V- _! \3 p- M
对攻击速度而言: Slow后如果(BaseRate-EIAS_Penalty-100×Slow%+Skill_EIAS-WSM+EIAS) < BaseRate*15%,则取15。
2 D' }( R4 L3 U) j6 a, f当然我们还知道,对移动速度而言: 如果Effective(Walk/Run)Speed<basewalkspeed 4,[="" color]* W- r) r' }+ w. i
则Effective(Walk/Run)Speed=BaseWalkSpeed /4。
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