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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使
; i3 r& V. q: ]- E# n用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。; Z+ x1 ]$ T, J9 K& {5 b; [
; g+ w6 ^2 S7 y& q
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
' C1 c7 J( }4 F; N最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
, N3 J1 r4 t) r0 {& Y7 f7 X( C/ ]  e; p* l4 l! x( D
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
& z/ i- ?7 D( g- @1 D$ c- B% u
) O8 g8 n0 h% L* T2 Y# D- p7 b
, {6 a2 D0 [2 ?, o一.initFN and controlFN
; l, d9 G5 M! c" y首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object& ^7 e& s' @$ z
initFN:% f- l& q. d. Q% i
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
4 o( r/ c1 }6 W3 ^initfn 3, 主要用于处理chest。 ! \  V* X; w7 k# [1 u# J
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)* G0 b+ g  E) Z( i
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)! c- U' p, a5 _- j0 p1 w& [4 T
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
3 q, Q5 R7 e3 b! a2 e$ ~( h/ A7 n: z( \3 ]. \: c$ Q6 R  q
controlFN / g& p7 i# j3 X; u
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
7 _3 X( h; z2 y  O% Y+ {; _operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses# K# `$ _( d) D$ R
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars' x: S% @# V4 s! T
operatefn 5, barrels(木桶)( R/ t7 n: P4 t$ ^/ S& o# P
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.( ^! {% T- D4 L6 a  h1 [8 c
operatefn 26, bookshelves(书架)( T. N* o* {. Y7 W) s; v
2 t, b0 `1 o: o9 r4 m3 e, M

. D" |+ v* U' ~+ Z: G- M; B二.TC选择。
; N% s9 C- w, [/ E2 q% U所有的object在这里是相同的。' ^* Y# |0 f4 N$ p6 {' G
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
; T' I. M/ m- W" e& U& s% R"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
1 R1 C1 o. X% m: X( L: c比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。$ E6 Y# P& `) z3 O5 [2 ~+ [
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:* k& U$ @6 P+ h" E5 S) V
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。, H: e2 q8 n" m" P1 W: r! o
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
; _6 q! J' I( v最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
5 Y4 f; o! q6 |/ a" J# z; P9 V     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
9 F! ]/ ^  y& T2 [1 ]1 t1 ~0 h! t+ \2 X% E( f" J- ^
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。3 ^% r4 c1 [( I' a
Blood Moor = act 1 (最低值)
+ z* ]9 B% B; a+ ?" X. lCatacombs Level 4 = act 1 (最高值)
8 d- p) h2 B* z* m4 DRocky Waste = act 2 (最低值)
5 D5 J( N' K8 D# D% kDuriel's Lair= act 2 (最高值)
7 F- `3 K) U0 u1 a8 CSpider Forest= act 3 (最低值)
  m6 N  a/ g% c3 T& N- \: ?Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
4 x" @3 u5 f% ?0 m1 OOuter Steppes= act 4 (最低值)
2 M% Z! p  O5 M: MChaos Sanctum = act 4 (最高值)
5 l4 b6 B. b1 H( p: w) pHarrogath = act 5 (最低值)$ y( b  W' `( v; C
World stone Chamber = act 5 (最高值)
% q9 i" ]6 H9 h! d  O  s. G' h2 h" m, r6 s8 M+ B- X# y2 u. E
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。# m2 Q- l7 N- c3 f& g$ R

" o! l' [$ L( ?/ P3 P2 W通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
% q8 u2 @9 `6 I, P普通    噩梦    地狱       场景名称
1 ]' i7 }2 Q8 D; b) R2 @Act 1
' a1 s3 Y# ~. ?2 iA________A________A________Blood Moor" Z' c3 w+ A- P- b
A________A________A________Cold Plains
' m+ S/ D- ^$ p7 PA________A________A________Stony Field
' h0 e) W  z! `" q2 `1 pB________B________A________Dark Wood
1 j9 y+ ]+ w6 j% {B________B________B________Black Marsh8 H5 I: Y3 F# |& ]. {) k# ^
B________B________B________Tamoe Highland
, G& |8 T; V; w2 \4 W  U1 ^A________A________C________Den of Evil. `4 D1 X" k. r1 H, t3 f4 A
A________A________C________Cave Level 1
6 \9 q. q1 G1 r, x  [% [A________A________B________Underground Passage Level 1
( M: k. O; B2 |. s" O  \9 m: P6 fB________B________C________Hole Level 1
5 d& E# Z6 ^1 P9 JB________B________C________Pit Level 1
$ I- L  C, @, Q) nA________A________C________Cave Level 26 r7 G5 [7 X" o5 K
A________B________C________Underground Passage Level 2
/ n0 W7 h. S* \) _( @. CB________B________C________Hole Level 2$ s$ \3 X9 D1 U# u$ A
B________C________C________Pit Level 2
6 @( @) x$ G; a  T# {! pA________A________C________Burial Grounds) _; f5 f/ Z$ [% a8 d, W! S: ^; h
A________A________C________Crypt8 j# V! M% }3 h! L8 G
A________A________C________Mausoleum. W" I  |# }4 J% ~
A________A________A________Forgotten Tower
7 o4 u$ [8 S: b6 TB________B________C________Tower Cellar Level 1- q* ?& Y1 b7 W
B________B________C________Tower Cellar Level 2' }: O. v3 }+ w3 X9 f# ^8 G( n9 T
B________C________C________Tower Cellar Level 3; I( `, N/ s2 A3 M
B________C________C________Tower Cellar Level 4
( l% ?/ }  l! _( H, G: aB________C________C________Tower Cellar Level 5, C# o, l- [: }; @
B________C________B________Monastery Gate% |1 L/ Q: A; Y/ q6 g1 O
C________C________B________Outer Cloister
" @  C4 [  b( n% H6 z, TC________C________B________Barracks$ f, O, a) M; J+ R6 L% d
C________C________C________Jail Level 1
3 M1 l2 z' c) }C________C________C________Jail Level 2
+ U6 z& }: y* j) wC________C________C________Jail Level 3' _$ R3 z* Y$ B4 Y  }* t
C________C________C________Inner Cloister0 L3 I1 ~1 b# N# i
C________C________C________Cathedral8 u& X: u1 w; l& H4 Z$ A# ]8 y
C________C________C________Catacombs Level 11 |0 v1 v6 Q6 r/ W
C________C________C________Catacombs Level 2
$ X& X8 k6 k* [- T; _C________C________C________Catacombs Level 3; X4 I7 f! w$ v, N) s/ C1 P
C________C________C________Catacombs Level 40 Z% J6 g$ Y2 R8 a! X6 U
B________B________C________Tristram
6 M' y4 k  F6 [/ C+ j8 W0 N, sC________C________C________Moo Moo Farm$ r& P2 U. d& Y% @% U
Act 2# n0 E+ w5 N6 u4 V, N+ q1 O
A________A________A________Rocky Waste. V# r2 ~" P+ k8 F! l
B________A________A________Dry Hills
8 l4 y! R5 p% J" b4 nC________B________A________Far Oasis: h8 M# p1 y/ _2 ?  n
C________B________B________Lost City
' ?) u; H1 `  V4 R7 ]; cC________B________B________Valley of Snakes3 @' G4 W, I/ Y( y" b$ @/ C" c
C________C________C________Canyon of the Magi: V' q8 K/ g, R6 Q! p
A________A________A________Sewers Level 1/ M# S6 K' f; }* g# C# V$ o! }
A________A________A________Sewers Level 2& t: q3 n6 \" A
A________A________A________Sewers Level 3
3 r7 O6 C# W3 P0 uA________A________A________Harem Level 1$ @" j" W9 @( M0 i! ?. @8 \2 L
A________C________B________Harem Level 26 y! l) t& m/ q6 H5 T, o# \
A________C________B________Palace Cellar Level 1+ ]- \3 e# h; A  G) d
A________C________B________Palace Cellar Level 2+ E& [2 K0 A$ w1 Y6 \% B
A________C________B________Palace Cellar Level 3
3 w: z  t4 j9 q: G; P+ ~A________A________B________Stony Tomb Level 1
/ W* }6 M& C; L- @4 r* y+ q8 O) wA________A________C________Halls of the Dead Level 1: E8 V5 K: X; Q+ C! l
A________B________C________Halls of the Dead Level 2/ v5 q. O1 j6 r! h& e6 f: Z2 G9 J
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
, u) b7 \% A- b% n- eA________A________C________Stony Tomb Level 21 `1 V: _3 D! \9 p6 s( z# o5 n
A________B________C________Halls of the Dead Level 3
: K1 P8 E* j. C/ f& r4 i1 RA________C________C________Claw Viper Temple Level 2
0 w8 u# ^, K: P9 X4 rC________B________C________Maggot Lair Level 1% a- l) J+ H9 m' U; g. o! z% k
C________B________C________Maggot Lair Level 2
) a" s: H& h( C% O  r0 wC________B________C________Maggot Lair Level 3
4 h. L, t5 v! y3 K- `& pC________B________C________Ancient Tunnels# a6 V: D+ V2 X
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
! N! V2 L* c" v+ U7 ^! I2 yAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
$ D1 F) ~! @" z& mC________C________C________Tal Rasha's Tomb2 g+ s$ u& |4 H% f' S
C________C________C________Tal Rasha's Tomb0 V" w, v6 ~6 x3 P7 a
C________C________C________Tal Rasha's Tomb5 v. i3 m3 e0 U, b: w5 Q
C________C________C________Tal Rasha's Tomb5 L1 P) t1 |& W/ D8 C9 {" O
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
5 r2 B- x' v% v. [) Q( wC________C________C________Duriel's Lair6 [7 k* F! u) @, ^1 K/ Q
A________C________C________Arcane Sanctuary
  S2 u& |6 a2 E0 `Act 3
5 G1 Z" A! s4 p  _1 [1 Y9 r1 _A________A________A________Spider Forest
- c4 T) j+ p3 k# w: QA________A________B________Great Marsh
# F) ?1 N0 |5 R$ HB________A________B________Flayer Jungle3 K5 w7 ?9 F- S* g% k- T6 ]
B________B________B________Lower Kurast0 f5 g! K: j& I4 Z+ K" f
B________B________C________Kurast Bazaar
. L/ W% B' M$ H$ i8 ]C________B________C________Upper Kurast
/ t$ `2 a, R* v% G4 W+ S" B0 c( OC________C________C________Kurast Causeway1 p! ]) _* y' k; J. |1 `3 \
C________C________C________Travincal
! K2 w7 X% Z4 _8 x- z! kA________A________A________Spider Cave1 U) t# c5 H: x
A________A________A________Spider Cavern
) U6 N4 N6 \* h8 A$ r% zA________B________B________Swampy Pit Level 1
( O( Y: ]# N3 k: V' Q. [8 U5 h4 pA________B________C________Swampy Pit Level 2& j) S6 X% O% O1 b
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
: e" L& E! w) \B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
' j2 ]+ _/ ]( m5 X% zA________B________C________Swampy Pit Level 3
- }- @: B2 A; O1 N3 f8 vB________B________C________Flayer Dungeon Level 3
8 y; Q' {- h8 s% SC________B________C________Sewers Level 1
( s0 o& a4 J4 F* G' OC________C________C________Sewers Level 2' B" _' G3 h! O* L
C________C________C________Ruined Temple, V8 H* k% {, w
C________C________C________Disused Fane4 J- |! E8 b- l- {+ E2 e
C________C________C________Forgotten Reliquary
% Z* W3 E. L7 ?C________C________C________Forgotten Temple; f5 s& [0 H+ k# @" W1 d- f
C________C________C________Ruined Fane
. k, b: J- d# a" q1 S: e; O# e5 BC________C________C________Disused Reliquary
# Z7 o, P' F4 j4 l& S* q  xC________C________C________Durance of Hate Level 1
% {3 Q' X5 w8 l4 ~9 BC________C________C________Durance of Hate Level 2% f5 C. H4 V% C- q) d/ ?
C________C________C________Durance of Hate Level 30 ^7 ^! g, w# O7 f: d6 @" `
Act 4 ' K* Z& c0 i$ R5 m
A________A________A________Outer Steppes
  @) s, _- M" U: v: S# x8 d+ yA________A________B________Plains of Despair
! n' |# F" W2 IB________B________C________City of the Damned
6 b5 s$ u2 F) A$ I1 t" E0 _" v, OB________B________C________River of Flame
( }7 B* B& y' e& I* T1 eC________C________C________Chaos Sanctum1 ^. A! X: X% l; ^# K
Expansion
" B3 E. r) ^! I7 J' _3 sAct 5
+ N* R6 b8 L  C# sA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
, `% _) }3 z4 m4 z; D7 gB________C________C________Bloody Foothills( F0 ]. m: y/ W+ B
B________C________C________Rigid Highlands
% i3 j! w3 ^, b8 I( MB________C________C________Arreat Plateau
; q" ]1 m! X  wC________C________C________Crystalized Cavern Level 1
/ [* e, G) K) _4 b1 SC________C________C________Cellar of Pity' f! r+ L+ T, |3 z
C________C________C________Crystalized Cavern Level 22 p* W: y7 l/ Z0 P0 Z5 o! ?+ t
C________C________C________Echo Chamber
0 M. \- u5 p* R+ M9 ^/ {" c. SB________C________C________Tundra Wastelands
! {7 P- m- `! _) p. PC________C________C________Glacial Caves Level 1% h6 ^9 j+ b3 E: ]
C________C________C________Glacial Caves Level 28 M" }$ y( F' m6 l/ v
C________C________C________Rocky Summit7 g: Y5 g) C& C7 l) P8 e5 h8 V
C________C________C________Nihlathaks Temple
8 B% P7 r& A5 L, @" f5 R! h& aC________C________C________Halls of Anguish5 K& y& U2 J# X& e" k
C________C________C________Halls of Death's Calling
2 T3 v$ y( i% e1 A" pC________C________C________Halls of Vaught
% R% i) v$ I9 N5 u- ?6 J4 o9 l/ d! fC________C________C________Hell1- E* U5 O* }- j, `7 q4 O3 d/ ]5 |
C________C________C________Hell29 ]1 O8 u- a( ]/ G& I
C________C________C________Hell3
  O" i$ }+ N* R7 e7 w6 S3 WC________C________C________The Worldstone Keep Level 1
% y! W- N5 d8 E  g' @C________C________C________The Worldstone Keep Level 2
0 k7 O: c& p2 W) b- ^/ bC________C________C________The Worldstone Keep Level 30 b# ?" o0 p; h# b( Q" j$ t) S# {* |
C________C________C________Throne of Destruction
1 `6 i2 ?) m1 G! e, e; YC________C________C________The Worldstone Chamber
+ v! q: d% I% ~# n& {+ N. T) M, r" h! |, C
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
/ Z, Y0 x- S) c2 T1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
. I1 P9 f! u" ?$ A  ?' y$ C2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。* _) T& }6 M$ s9 m& f# q" {
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
% y, K* {8 E: }4 e* S3 c5 L, Y( x  TC 名称                      rune                qlvl9 a. E5 q/ z; a6 ~: S- `" C
Act 1 (H) Chest A                26                  63
; O0 y: A# ~2 c  {. D& HAct 1 (H) Chest B                26                  66# k/ [# _7 P; H9 g6 [5 c
Act 1 (H) Chest C                26                  66
" N9 e& w- H7 t5 q$ dAct 2 (H) Chest A                28                  69. ]' A) P2 x0 s  w: U" E
Act 2 (H) Chest B                28                  69/ @/ Q* L2 K; T* N4 D, B
Act 2 (H) Chest C                28                  69
. }( e9 V& Q( j& W$ TAct 3 (H) Chest A                30                  720 |# M+ v* f8 ~# P6 z1 S: T
Act 3 (H) Chest B                30                  75
& ~  z: Z9 f2 R  T- lAct 3 (H) Chest C                30                  753 V9 v8 I' m; h6 g8 s0 X8 ]
Act 4 (H) Chest A                32                  78
1 O! u3 t4 n! w1 v9 mAct 4 (H) Chest B                32                  78+ N- w' c! }. p- C
Act 4 (H) Chest C                32                  78
! j+ p; E! R% V. j* ]& tAct 5 (H) Chest A                33                  84
6 b- U, q. t, c$ F; t1 T) |Act 5 (H) Chest B                33                  87 0 k$ d, I5 ^0 l2 \3 {" D/ f( v
Act 5 (H) Chest C                33                  87
# y& d2 d! Y" d至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
: ^; n* O; [( C$ a. H" j0 }: P9 D6 A- O
7 y( B1 L0 g- |, G5 V
三.object的物品掉落的一般过程。$ H9 y, p$ b9 ]& v
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。7 n5 [: p9 B) ^: l( K8 n6 V
/ @. Y" G' F. P- s1 r& `6 h2 Y
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
% u$ T  V% z+ Y( p, \' v" @2 P# N1 z: Z
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
# [4 v5 ?) X# `8 E# Y6 l2 ~- S- M5 K1 k3 \& d
4.按照前面的法则,确定该object的TC。7 f3 w3 j  I3 O$ h( E& `% f$ c

; ?- O, K) `- L5 R. S: i% H) p5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
0 e& k, c7 n! u4 h系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
4 ~0 B0 ?# O% |! t& }" m$ e/ d以下是一些object的X值。
3 `" U6 [" a, N0 F9 Roperatefn1, caskets, sarcophagues and beds
) u* f: b" [) F! }0 ~, X* t9 M始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 & T8 [6 R# L; u2 L

7 L* U4 d6 i6 g5 T! x8 R& joperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
$ A2 O( }: W' T- @7 K. [; x1 D21%的几率按照选定的几率drop。" a: J4 ^4 b  R: \- e2 F
+ v* q: l& ~  [5 \
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
* Y1 K2 ]3 q* n& u: J
6 K/ r. H! K) ?) dbodies, some beds and a bunch of other stuff too: D* }  u' w( v8 p, ~6 _
始终按照选定TC进行drop。6 n" K; @0 p) O$ c( o, e( j6 W& z- @

% o2 y" i  c* ~" i2 xoperatefn26, bookhelf
! B; w' H9 s) s( T) w( q35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1
- R9 W: v2 \. n2 F) `8 u* }5 _6 i2 T7 D- a. Q8 h, a7 S5 c$ R
operatefn5, barell
  H) ]/ _* R0 _6 S+ _21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物. A( L& ]3 K$ p; D2 k( T, I' Z
% j1 Y8 \! q. ^3 K4 Z* [# v  j
operatefn4, chest
7 m" Z7 f- v& K6 V! P始终按照选定TC进行drop。
  ]8 Y; C8 ~$ n2 d
2 v# m1 _( n% C' j% \8 }- v  t
2 ?( U/ O2 t: O- X) U3 S- }6.mf及其他
" v( @' _+ r& F+ Sobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。5 t$ e, E) H) s: h$ f  L6 d+ Z
) L% S$ q% H" b0 F) }$ N$ o  F
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。4 Q# E0 Y( @# C7 @9 [/ P6 z
) O- V9 T: {5 V( z! H# Y/ Y
四.sparkly chest和special chest的drop过程4 _* K  g# z7 E- C
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
  J. [8 w. N% z4 Q: X方案1 ==  2% chance5 t- Z& ^3 z  A
方案2 ==  4% chance
) ~/ q4 w' b+ q方案3 ==  6% chance9 B4 I8 d7 z$ z, \$ f0 {
方案4 ==  20% chance; {, H9 N$ c7 B4 F& C& n1 f
方案5 ==  30% chance
* m3 `% ?7 q+ W4 |方案6 ==  38% chance
& }# i; Z1 @- X- k
# C4 t6 P- \8 [: |方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
+ B& Y' Q; L9 z9 c1 G/ a; q
- Y, `: U4 P9 ]; m金的。除去以下3种情况;1 l2 O1 d' [1 E  ~/ L9 {( ^0 d
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
& S* e" l. p9 G6 q- H2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3. D, N/ P0 B3 B0 h
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
! {+ m' _/ i4 b5 L2 z3)掉落的是rune,gold等物品。
  m+ s- W8 y% m- V- G0 ~: E! v( K9 f" q* C% |& d. }
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
& V* t. \# h' u9 r1 x但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。; z  o' ?2 I# {# Q. {3 U) a
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
+ i! _$ ?, c% C) [1 I0 \: ]1 g, `
% Z# ~: a* p2 g& t2 @
0 K, K' |, Q- D2 l; ~/ E方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
/ }3 X2 g6 x8 A2 E, I2 K* {系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
/ G0 T, r8 U5 d. ~+ u1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2; {5 e8 L" Z; l' p$ g; L! E" A
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2# H$ ^' n2 E6 S) Q/ B3 R4 t
3)掉落的是rune,gold等。
  I* X5 S2 [: v% n. p/ U0 d; Y: o9 E! s% _6 V* u' o- I
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。! p' j6 Q0 w. P( G" }( K
5 }: h0 l* G( O4 a. R

- L; S1 [* |% p; h! J% q% M& w方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
1 x  o# q& e4 Y! B唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
( X( q; V( X+ v1 m  n同样两次检测失败后转到方案6继续。
2 V% ^( K: ~" r/ q
+ u7 H( q1 z; c, C* S8 i" j2 M. ~/ M6 V* ^7 }. f
方案4:magic drop:这里开始有所不同。6 a. m- C" @+ E/ Y) J2 Q
特定的品质参数是magic。
% S1 {7 c6 |9 y. v; L! ^系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
1 G9 r2 `0 C, ?; @8 B如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。7 D% }2 i: j0 u1 r, ]2 L; ?/ Y
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。/ U; u- T7 b  j. d5 R! ~

2 P* L# P$ ]9 _( E& _0 C0 d& e
& C- W- c' h' K6 i" O- a3 G方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
( |0 G: k" J1 b) L$ U系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。/ j5 b% k+ g" S. S4 K: q, r
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于5 O" G  ]4 W: o" Z2 l) g
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。0 A- z6 A+ O- b  X/ z: f& M
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。. U: `6 M8 ~6 Z9 j; B

1 ~3 L- @+ i* E5 g) W/ T9 [+ c
: e2 D2 w  l& H( i* L" L方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
: w2 a" a% {9 V如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用, h3 V, [, p" p5 X4 z
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中  h" q  E- d( }$ V3 `7 o0 s% X
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
3 p0 q2 q$ C7 Y% ]* r

; W: I6 M7 N: ~5 E3 x7 O1 V8 y
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层

5 }) l: G7 m5 T/ W  W武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
" n. Y6 c8 q- r7 _* }  Z* w- n- i- Z2 E( m2 p0 i
但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
# S8 ^! C* h' G
, T$ t6 W9 x$ D8 s' B在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~
2 ?5 z& H/ R4 I, V5 y+ v3 ~5 N) S3 y
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

6 a- W6 ^/ H4 t3 I* i( T- i% @3 D
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