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[修改攻略] Object Drop Principle游戏中瓶瓶罐罐/装备架等(objects)掉落物品的原理

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 02:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使/ h/ S3 {% ~4 b; g. k' _
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。% Y) n5 k9 `' Z: g6 _9 l
; c& C' S6 E* `- C) C  [3 n
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。: a9 C" r- ^* u. {
最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。7 f  t0 X/ b3 M1 G& N- X# g% n
  D; Y; {/ C, F! ?7 L0 Q( Q) W
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
+ F  k2 M' v# i+ n2 p
6 O! [. X) o! Y+ P" ^* |% X; _& n  f% c1 F, x9 C+ m& f
一.initFN and controlFN
9 V* }$ e; o+ _) S, d  `! h首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object+ ^# G: G4 e& p* T4 b
initFN:
9 O0 Z6 {7 Q, g8 H, d) x: g" n  hinitfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。$ B" w8 X$ B" L6 f  M* u. V
initfn 3, 主要用于处理chest。
3 Y0 S( b; Z1 Z* F. Xinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
, K9 R5 P+ R8 l$ ~initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
' k. \2 A/ p6 z% Q% l& N1 Kinitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成/ [' D( Y- X. g4 k
0 B& i& S" U" q3 x
controlFN
: L# X! k' O  i# n* moperatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.' j# J9 \8 T5 A- C4 g7 s0 i
operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses' U# g- j5 T( d9 \8 E
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
) V+ C3 V6 m/ n+ W" ^: coperatefn 5, barrels(木桶)
9 a1 Z6 v# ?$ E+ ^: X8 h6 [operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.1 Q5 o8 c' `* B, J, k  L- l
operatefn 26, bookshelves(书架)4 P; n4 B; O# t1 a
9 X* q6 I4 n+ }% K& f/ b

  j; O5 \9 G" F# `8 n二.TC选择。) o* o) G" S- b9 ~1 I* U) @
所有的object在这里是相同的。0 O4 I6 I3 _2 S- s
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:/ w& r9 o. N0 B1 w! H
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
  Y$ L, u4 V+ R比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
0 r* I! @& H, O0 j: ^( \每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:$ z. P) s- y: [8 \
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。6 l) I4 c( n6 l7 K# N3 a
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
1 x, V2 a  J( Y: \7 z最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。& ]; n2 i8 N1 c( o9 ~4 O) x6 R
     第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。0 ]3 D, m; q, w# f1 @" M( X* I' u$ F& E( }

$ p) P4 W- ~0 ~+ @, p6 {4 h8 Q对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。7 d, J1 G) l) G9 o
Blood Moor = act 1 (最低值)
, p$ l7 H! s" M/ f. _( WCatacombs Level 4 = act 1 (最高值)
+ M$ C+ s: h, }7 L. z1 [" iRocky Waste = act 2 (最低值)
; o+ s3 y* F, T! V4 aDuriel's Lair= act 2 (最高值)
  d+ y3 b$ ^8 G& A) U. X) hSpider Forest= act 3 (最低值)& [  x( s  B# {$ _2 x$ V) x
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
! C6 k0 \2 B( kOuter Steppes= act 4 (最低值)+ t- P4 z. t- f/ N, q
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)
! U6 t- L9 V% q* |6 ^, Z3 b3 p3 RHarrogath = act 5 (最低值)
5 V# }- @# f7 }7 d/ K+ f2 VWorld stone Chamber = act 5 (最高值)
7 H8 ^' H, R0 p% \. G" u  a
8 N* m9 v8 P+ g2 f/ `. Wnote:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景      2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
! S; g6 N7 i! u9 s. v
: n( @0 O3 y2 _通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
0 s2 y- M; ]% @普通    噩梦    地狱       场景名称; N6 W3 F7 i3 a6 E, C4 c1 Y
Act 1
3 H8 H5 `; @3 z$ jA________A________A________Blood Moor
: @% I) V2 E8 J( y" J# A/ J/ ?( G, rA________A________A________Cold Plains
7 c* @, }+ j% Z+ Z* o' YA________A________A________Stony Field% Q. o0 t" _& E3 K: c( c4 I5 R
B________B________A________Dark Wood
% {! a; A8 b  M; ~" c5 PB________B________B________Black Marsh1 ~2 X4 |" w5 H! S( E4 Z+ o
B________B________B________Tamoe Highland% |# [- I7 ?* T# `8 v- h, }
A________A________C________Den of Evil, a1 R" h( Q4 N& q" H, ?2 t
A________A________C________Cave Level 1
, ^$ p' i+ F8 z, k1 g% @A________A________B________Underground Passage Level 1
0 E" p+ g8 ^, }; S5 k6 u  fB________B________C________Hole Level 16 s9 T* s5 k8 b/ A5 ?8 P, @& `
B________B________C________Pit Level 18 x! A; t7 c6 j. Q9 D6 S
A________A________C________Cave Level 2
1 X1 U  w$ e" N# `A________B________C________Underground Passage Level 2
3 y2 Q: n& F; s) [" ~* KB________B________C________Hole Level 2
* n/ U- E* B5 g5 j5 bB________C________C________Pit Level 2$ `" D, D9 Z+ U1 a$ V
A________A________C________Burial Grounds% \! z- C% F$ ]6 E
A________A________C________Crypt
5 ^( b! r! b* j! k- SA________A________C________Mausoleum
9 q$ o' l( ?" n* {/ R8 sA________A________A________Forgotten Tower$ c( I( B1 v/ l! t5 D% b: F0 q
B________B________C________Tower Cellar Level 1
) }7 n) k% H7 Y7 |7 d+ c7 nB________B________C________Tower Cellar Level 2$ }% x/ G* d0 S$ r* W) x7 I, C7 ~
B________C________C________Tower Cellar Level 3
+ o' `8 s1 W# V% mB________C________C________Tower Cellar Level 4
! C/ Y& U2 T, ], ]  f5 [0 b+ JB________C________C________Tower Cellar Level 5
% e9 W+ @0 x+ y6 g6 \. T: qB________C________B________Monastery Gate' d; }! f' K9 K" F0 Q+ C
C________C________B________Outer Cloister
/ o- J2 e! [9 M2 @3 ^C________C________B________Barracks% V& f' Y; l5 b& Z* i, r) ]) v
C________C________C________Jail Level 1
* X; H+ @: s/ C) L3 W5 DC________C________C________Jail Level 2* b! o+ |& C0 A4 U0 G, ?4 q
C________C________C________Jail Level 3( L6 B3 d/ j/ E+ d# J
C________C________C________Inner Cloister! b0 p, P* t: Y/ h
C________C________C________Cathedral
! `, A2 F: O$ |! [: j1 b' E* Q' sC________C________C________Catacombs Level 1
, G/ K5 ^) U4 D. O: f; ^2 }6 L# b. |C________C________C________Catacombs Level 2
9 v8 m1 X7 N5 rC________C________C________Catacombs Level 3
1 z' ^* A( y4 o3 k; oC________C________C________Catacombs Level 46 K1 E6 n0 D* i2 p9 ]
B________B________C________Tristram4 G  a% f% X+ w
C________C________C________Moo Moo Farm
, p$ ^# }3 u- {4 A9 oAct 29 q1 r7 v! I) H1 e7 j
A________A________A________Rocky Waste
; e/ {4 y5 n2 |  a0 T8 N% vB________A________A________Dry Hills( t/ E6 ^, R" \- |7 O& y6 G: Z% b' ]
C________B________A________Far Oasis
* R( z( A9 n  G/ C5 I; L6 QC________B________B________Lost City& O' ^4 f: Z0 ]8 B- N4 _: c
C________B________B________Valley of Snakes
' @( J; W; r* R5 V/ }7 j& ?C________C________C________Canyon of the Magi, C) F1 l4 x, M: L. j8 _7 s
A________A________A________Sewers Level 1: [( ^6 u8 z1 e/ x% Q: T
A________A________A________Sewers Level 2
3 e% d/ C0 p1 c: ?) C/ d8 NA________A________A________Sewers Level 3
8 {7 |! N6 |1 n6 T1 AA________A________A________Harem Level 1
7 B7 Q& m4 t' w9 h0 uA________C________B________Harem Level 2; t5 W- h4 |9 I# H* j+ S1 t# ?; D
A________C________B________Palace Cellar Level 1( c: |% i6 u6 B7 j* p( {% |
A________C________B________Palace Cellar Level 2
! f0 T$ }; N  J: |1 AA________C________B________Palace Cellar Level 3# p. r- [4 L+ l4 I
A________A________B________Stony Tomb Level 1
; C$ A: U$ c! V$ A' D* tA________A________C________Halls of the Dead Level 17 j# v. J% W# P, ~
A________B________C________Halls of the Dead Level 2
0 L" x, C: [: J; n- d, HA________C________C________Claw Viper Temple Level 1
  e- I: I7 x  U5 X8 I9 N* mA________A________C________Stony Tomb Level 28 E2 s6 A9 J5 t! Z) P
A________B________C________Halls of the Dead Level 3. A( g: o, X5 k. q* N, O
A________C________C________Claw Viper Temple Level 23 u( K% [+ m$ c3 b% B5 l! I
C________B________C________Maggot Lair Level 1. R+ J- M: e- m( a
C________B________C________Maggot Lair Level 2
4 ~( o1 t) H0 `! tC________B________C________Maggot Lair Level 3
  A. J0 u& T% lC________B________C________Ancient Tunnels
, c( D/ d  c( s7 [& BC________C________C________Tal Rasha's Tomb
0 e. n: W& I5 t, T$ JAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
* u8 s! O/ g7 p. Q7 b; @C________C________C________Tal Rasha's Tomb# \. V& y! I$ o0 }% o
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
1 r- M# {0 |9 d- W7 l; R& oC________C________C________Tal Rasha's Tomb! q. ?. @# ~' m- ?$ p/ I% s( r
C________C________C________Tal Rasha's Tomb) k2 b" |- F5 B# k9 N0 @$ t1 h
C________C________C________Tal Rasha's Tomb8 O) q; f/ w+ t
C________C________C________Duriel's Lair
9 d( F7 V! R5 \A________C________C________Arcane Sanctuary& P' K! m' R' K3 i5 ?. L
Act 3 , i! T" e( E6 v+ b
A________A________A________Spider Forest3 s9 J* d3 s+ P) _
A________A________B________Great Marsh* H6 m% b; ]& n! T  F- D: {. Q
B________A________B________Flayer Jungle, O6 w" |" L% S3 O' C
B________B________B________Lower Kurast- }4 h& G; p, g* f% u% [5 T
B________B________C________Kurast Bazaar
# M& u. w6 u% p" eC________B________C________Upper Kurast! ~  r5 e4 U, }. ~
C________C________C________Kurast Causeway
9 C) ]& G. E) lC________C________C________Travincal
1 r/ p+ n9 ^; m6 ~5 t8 kA________A________A________Spider Cave& I7 d! |6 E. \6 o( _: o& G
A________A________A________Spider Cavern
  @% A, k7 ~! O. r- g$ `$ MA________B________B________Swampy Pit Level 1: f& M/ N6 G% }  C* j5 r- a
A________B________C________Swampy Pit Level 2
- ^' G) E1 o# W$ F) HB________B________C________Flayer Dungeon Level 1. p/ Z: |! d" H" c; [+ c3 `: K: |; Y1 n
B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
$ z, L6 D6 i0 U1 RA________B________C________Swampy Pit Level 3
& g, |& N2 @8 `- KB________B________C________Flayer Dungeon Level 3' v0 G+ Y# w( B5 J: Q
C________B________C________Sewers Level 1
( c  p) n& ], F& a; KC________C________C________Sewers Level 2
+ R) F/ c. ?, k  M8 S  [C________C________C________Ruined Temple: A9 R* a* y- a) [2 k
C________C________C________Disused Fane
" G2 \9 a7 U' vC________C________C________Forgotten Reliquary, D+ y. j; }9 C. E
C________C________C________Forgotten Temple
$ h6 u! g  ^1 u- BC________C________C________Ruined Fane
$ |* n+ o* X* [+ ~0 G" W6 NC________C________C________Disused Reliquary
% J; |1 x' D3 G# e( C" HC________C________C________Durance of Hate Level 1; n' T- R: d0 i+ s9 B% a
C________C________C________Durance of Hate Level 2/ H5 X" W0 A' I. P1 d
C________C________C________Durance of Hate Level 32 ?# _3 p- B+ C* f
Act 4
% x  U8 Z) L! _- u# P+ ?A________A________A________Outer Steppes
& Z' W( |  ^3 xA________A________B________Plains of Despair9 b/ I0 t  Q& r* o* I6 J/ ]5 c
B________B________C________City of the Damned/ S& ?) x( F2 }: C
B________B________C________River of Flame! s. V; G6 {7 v. a; e
C________C________C________Chaos Sanctum: U8 s6 b6 G+ a# y! t, R! Y
Expansion; |' @3 c) `, ~  q5 B2 S- G
Act 50 S& ?/ J# S' k7 X* L% Z
A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)& I7 J. V9 j& T4 n3 H
B________C________C________Bloody Foothills
  y( |. C& J% Z7 M, ]" V$ {- iB________C________C________Rigid Highlands0 f8 _; ?4 Q6 X, H5 O" N, l; H6 K
B________C________C________Arreat Plateau6 g$ k+ ?% ^, H/ h& e8 L9 O1 h
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1# \8 n* H. ]; V" L) y
C________C________C________Cellar of Pity- \6 e$ @! F5 e% n0 J" f
C________C________C________Crystalized Cavern Level 27 ]9 L& T' ?. M4 h1 J
C________C________C________Echo Chamber4 x7 r! X4 |( j
B________C________C________Tundra Wastelands
* R& n* B/ C" b2 q0 aC________C________C________Glacial Caves Level 1
& i8 f( y" P, p+ A' P$ a! tC________C________C________Glacial Caves Level 2; {* q2 U7 n( H$ x! C% A
C________C________C________Rocky Summit
+ C" b" j# O' x* BC________C________C________Nihlathaks Temple$ l; q. B: Z& W0 v; W
C________C________C________Halls of Anguish, Z. G: T- w/ U
C________C________C________Halls of Death's Calling
# D- r: W9 {& x3 a; }, |C________C________C________Halls of Vaught* r: Z' Q9 V$ e  M* b, w8 v) E
C________C________C________Hell1) ^6 e: ~0 }2 f4 ^! j: ?5 v4 @
C________C________C________Hell28 l4 h3 r3 I) f1 O* }3 V
C________C________C________Hell34 i1 m! g/ @/ m+ M7 i8 y: U  Q
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
' l4 d$ c, c* F. }C________C________C________The Worldstone Keep Level 2
2 B5 C( [9 k  I. O% Y6 YC________C________C________The Worldstone Keep Level 32 K) r) z) G$ ^/ Z7 U7 g8 b! u
C________C________C________Throne of Destruction
# d% Q+ u# ?. _+ }9 j% sC________C________C________The Worldstone Chamber
( i- l. i  x3 |; \# N- T, q( b. z$ o$ F# a' ^) M
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
: ?5 P3 k" O- W6 |9 X1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)
! }; ~; q, g2 p7 s4 p! }* G* P2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
8 ~1 ^5 ~  _) I% l5 @& u3 @3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。6 l# b" N9 C7 ]0 \0 l
  TC 名称                      rune                qlvl& H$ `) T8 d$ p1 `  P4 v/ Z. f
Act 1 (H) Chest A                26                  63
- Z' X! x8 F9 m5 Z* W7 l- S# fAct 1 (H) Chest B                26                  66
( s3 A2 K  G* J. U0 X& z$ hAct 1 (H) Chest C                26                  66
) F9 v; J3 s$ K) DAct 2 (H) Chest A                28                  69
  x+ L& K4 ^; W- `1 D& [Act 2 (H) Chest B                28                  699 p/ _* F8 [' e
Act 2 (H) Chest C                28                  69
* A; w1 a, G; q2 IAct 3 (H) Chest A                30                  72  d. J0 w9 e* O, B/ ]
Act 3 (H) Chest B                30                  75
; T" S# _5 }$ a( C6 VAct 3 (H) Chest C                30                  75
& r0 W9 p+ k* n6 wAct 4 (H) Chest A                32                  78
; ~* @" d1 F5 d1 k" kAct 4 (H) Chest B                32                  78
0 r9 h: W7 V4 v$ ^* dAct 4 (H) Chest C                32                  78
. w6 b+ N5 ~' T. |" l$ q: FAct 5 (H) Chest A                33                  845 t# l$ J6 F. C2 u$ s! w
Act 5 (H) Chest B                33                  87
3 Y- t5 e, w# q4 h9 O9 _Act 5 (H) Chest C                33                  875 ?2 K" I) Y" A9 z( P, |
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。! |. g4 Q% z; s

% o- B5 m9 f, L# W  z
7 O! v& q) Q! y8 @. b三.object的物品掉落的一般过程。6 U! h' w0 d. R. U% @  m
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
1 f, F6 U- ~* T) P6 o  c. i# k
/ ^9 c1 e; B$ Q- e; W" Y2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。: d3 A3 W+ [8 P* r* Q4 M$ @3 W

9 H! B7 S9 g% S( C! u# ?3 H3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西. v& B6 ^3 O* Y3 G+ M
/ X0 E9 g) E0 t; h
4.按照前面的法则,确定该object的TC。
# N& o* z$ B7 o& k8 z
; _# N8 |/ a* J0 u" h5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
7 ]1 h# Q( {& M+ T* N' O系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
# }' _3 V8 C5 x以下是一些object的X值。
; o$ D# }- t9 y+ A/ q: Z# Eoperatefn1, caskets, sarcophagues and beds1 E) m' P4 L0 K
始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
5 r  ~% T/ R0 {! h/ y! w, o4 \. _" P! V4 Y1 n% b- B, L$ L
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
5 M3 [# r" Z. n6 x3 _5 I3 M' ^7 T. O21%的几率按照选定的几率drop。
3 M4 A& l+ }$ K! x; ]: H, U; z2 g$ r/ h
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other ! U1 n" b1 ]: y0 N8 G8 }
/ W  y$ b6 w2 H% @
bodies, some beds and a bunch of other stuff too: |. M; v$ k" Y. q1 y
始终按照选定TC进行drop。7 I' `' Y+ g; C% [: U

3 ^  N* ?9 K& g4 K4 w9 d% {0 Boperatefn26, bookhelf
/ c9 m9 B& p% P$ B8 x: ?35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:10 a2 [/ l2 q, A/ g" }1 V. Q  c* Q
* I1 M& J4 y# |5 y7 I3 F
operatefn5, barell
" `; U0 N# w& k/ A; a  c' ?0 z) g21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物1 `' y) _# G' h6 M1 K7 D8 |

) d4 S: u3 L- w' Aoperatefn4, chest8 E# w  l" g, E7 N
始终按照选定TC进行drop。1 L4 @7 N! R6 b* z* s0 T  R" J; `
$ e. b8 l8 U' E

9 A8 q6 b3 z1 h& I6.mf及其他3 j+ C& Z8 e2 p2 b/ ]
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
1 D) D6 X9 v  a+ v/ S
  f# C, b9 @  Z  x最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。" h4 E0 \5 P5 d1 h9 `4 o, e

# J3 S1 A' D% }/ x$ S四.sparkly chest和special chest的drop过程
4 V8 y: D( t3 B6 A% d9 T当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
/ r8 W7 O4 D, \0 T方案1 ==  2% chance
# h: K- D' s- s0 b8 g& U6 B方案2 ==  4% chance
+ B. Z- G2 l) F$ f& t& `6 m方案3 ==  6% chance- u; e5 l# G. h. v- Y' H
方案4 ==  20% chance
  ]* U+ [5 b' F7 j( ^, J方案5 ==  30% chance" W' \1 }; p' i" |. |. v" Q, j) {
方案6 ==  38% chance
5 p3 t' \; x' ^2 z. f7 U: @2 [3 y
9 m* l4 [0 b/ d2 E# v: Q方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
( D$ X, C9 U2 O* G) f2 A" u6 d6 w3 j- s& U8 }3 {- {
金的。除去以下3种情况;
8 [1 W3 M! h7 P6 X: T" T* |1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
5 j, o9 V) m( p: @2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
4 Z. S; d2 p+ F补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。$ H: M# ~% X4 m* k: k
3)掉落的是rune,gold等物品。4 N' F% D& J' W1 f% u. E

4 U$ t: Y& \/ `" {9 ~系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。/ Y1 g8 m$ c8 t0 W" }
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。" {3 _9 [: n+ u+ p! r, T
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。, g2 t$ s4 r) M5 `

" Z$ B+ B) G6 \8 w. p' f% z  i, Y  Q4 ~/ t7 H, L5 N
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
" |6 E- x, E1 x* i3 B* E系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
7 ]( U% p- t2 E+ B3 E8 g1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*25 d' O/ _$ Y0 y% g
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
0 y! |. L) S& R) c# _3 `3)掉落的是rune,gold等。# `! d  W* n2 ~8 H" _1 F, g! f
7 Z8 f: T% U  X/ L
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
+ k. E) t" k. a+ [1 f
5 H( ?, X0 l- a" p
: s: \$ ?" [+ B& [- d方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2; L- M7 M  l' F& @7 F& ~  Y
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
+ G7 t2 m( k  ~1 M8 J5 l同样两次检测失败后转到方案6继续。
6 A; u2 B; i8 G% r
& y. y1 m9 S! {! b: ]. z8 I8 _7 [! N
方案4:magic drop:这里开始有所不同。2 ]/ ?- c7 N) [
特定的品质参数是magic。
, q4 n/ {4 w- L/ n系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
9 L/ v& S7 g. y8 J) Q' k6 d" L9 z' q如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。6 ]9 j# C. D4 s- D8 C
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
3 y# O: t) F6 O1 e6 Y9 }* E5 q- r0 S6 ~

: {+ H  Y: U) h1 l- \7 Y$ z9 w方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
1 h! L; {. v- x$ J' T* E系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。! ^, U1 x+ ~5 M$ H* i% M2 w) i
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
) O$ z( ^' S* i* p* P3 p3 t* V$ [前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
0 U: ~# t' |) s7 x" w+ D  j即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
+ K% w0 A1 S2 L$ V6 |9 X# T7 Y) O  u- x
( W7 R$ L+ _" j$ J4 m, G
方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。9 d, L" r8 ]/ s6 K4 E( g: r/ `7 w
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
3 r! B$ {' d8 S的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
" h0 o% q% j7 J& r玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
. S" Q1 I! L* O) c& R

7 C4 g: V1 r1 B+ D
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 楼主| 发表于 2020-1-14 02:59:18 | 显示全部楼层
# D# V' c3 d, @* n- n: k6 i4 [/ x
武器架和装甲架掉落物品的物品等级,为Alvl-1(场景等级-1).
- X" M! P; J$ A1 H$ x, b8 n  T
- i) H8 u+ \1 ?但是它们没有可供选择的TC.武器架直接在weapons.txt中选择.装甲架在armor.txt中选取.这时就需要用到掉落等级和物品的Qlvl等级了.
6 g! T5 X7 a5 Z, ^
/ L2 ^4 F6 R6 r, s. D" ?在weapons.txt或armor.txt中随机选择Qlvl小于等于掉落等级的物品,所以,即使是85级场景的装备架,也不能掉出全部的装备,因为它只能掉落小于等于Qlvl84的装备,这里决定的因素是Qlvl,和TC并没有关系.唯一能掉全装备的场景是亚瑞特山巅(Alvl=87),但是那里没有装备架~~~0 _2 \! @: ]9 }  i3 V" \9 N0 j+ g% ?' Y
* f2 A2 V, Q- U0 e) X9 j0 U2 ~& ?
选择过程中,会根据装备的rarity值来计算出现几率,rarity值越高则越难掉落.另外,对SOR的专属法球,精华级的次元碎片,判定成功后,还有1/3的判定惩罚.也就是说选中次元碎片后,还有2/3的失败几率,判定失败后,取而代之掉落的是手斧.而其他角色的专属则没有这个惩罚.

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