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游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使2 E& m+ ?0 s- b5 f G) y
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。
1 c' j8 G" E9 @# Z x* B( R" t- V1 a/ W* e8 d' r/ m+ S6 N" p9 m
因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
|+ C! T7 j& A: A3 N最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
& c' o3 r( F8 l! X ?- Z& t+ _; H1 o: @: Z
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.7 {1 r7 B6 z$ k( i- W
/ }) i; t5 K# V( I, w( S! m/ Q! ~
$ q1 J: q9 P$ y7 J: x! L一.initFN and controlFN
- D+ ^- C9 s2 ^7 i首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
5 W( L! A# z" T0 ]/ t0 |initFN:+ o* [7 H6 ?! E
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。
" `/ h5 {1 q* ^, C9 Ainitfn 3, 主要用于处理chest。
! ^4 f, m7 A x8 s& o+ y2 Xinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
" R4 a6 ?- k) Kinitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)) N0 F: \ Q2 d) U0 q9 x
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
9 P4 P8 z) u6 a& v* b7 f" a `" i) I3 C0 k
controlFN
^5 z/ D7 j" S- M6 f0 Eoperatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
: s. {7 w, y/ y+ V1 g2 ?operatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses8 I! J& o! U9 |8 E
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
; q1 b3 W H* a3 Poperatefn 5, barrels(木桶)8 F9 Q5 Q6 Q/ O! W: E J( e& V2 k
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.5 n# f+ A4 s" V
operatefn 26, bookshelves(书架)5 {$ `' v8 q0 f! o5 W7 [; @, J
; m& n+ b9 u$ |" a) ^7 x" O: I) F+ X
: x& `7 O( ?; U" U! X7 b& x# B f二.TC选择。
( ]( t7 |2 i; s2 G所有的object在这里是相同的。; k1 ?& n9 V1 }! E* W/ d
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:- T g. \/ |& M9 O% v' h+ X
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
' J; q3 \4 x% C8 j1 T \比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。; E( _0 S* G1 }# }, d( b- [1 t
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
: x1 s! x9 Z$ F$ }首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。) S! W$ k4 g( I" d6 B" n7 ~
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
5 H0 v. B, o+ ]6 p( v/ W# y最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。% Q/ E3 n; x, y8 ~
第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。/ k2 q" A! f0 J5 r3 i
4 s9 e' i9 e) h3 V
对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。$ V" b! f" ], t& ]: g, z
Blood Moor = act 1 (最低值)+ m; p! H4 f+ s
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)7 {# V! U" W& @. D9 y( U- |9 v% @
Rocky Waste = act 2 (最低值): K% U5 Y9 u2 r0 f& ?5 |5 o. B
Duriel's Lair= act 2 (最高值)
) P: ~/ R0 k7 n0 p6 {- ISpider Forest= act 3 (最低值)2 g, Y1 {0 L3 D& I9 `
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
( G0 @; j4 w: {- J' v" ~' u2 IOuter Steppes= act 4 (最低值)
% W; @5 c! v6 J: XChaos Sanctum = act 4 (最高值)
4 E& P1 P# i9 O. f+ i6 [: THarrogath = act 5 (最低值)( T; B I3 f, A5 v- K4 Q7 p' Y
World stone Chamber = act 5 (最高值)' V( j7 D: @% b8 c
4 ?. F' K- H. d/ U( N
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
0 _: k9 x; R- Q; p) O
' R( `+ g* y1 ?# _0 H通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。% M' Y4 T8 R% A) Y/ _! H
普通 噩梦 地狱 场景名称* ~, D* h# T% W( ~2 I9 K
Act 1
. x5 a% m: r8 } fA________A________A________Blood Moor3 |! V7 l" x1 V+ T( o. Q" i' e! F
A________A________A________Cold Plains
- R1 }; S) |3 ?; q$ @" m1 _A________A________A________Stony Field
: B6 _0 A+ \! Y8 T/ F% m& ZB________B________A________Dark Wood8 B/ i9 b7 j3 ^* a! M* z2 H
B________B________B________Black Marsh. F4 \3 w- e& j$ n* f
B________B________B________Tamoe Highland _+ Q2 s0 k1 o3 X5 g: f- p' L
A________A________C________Den of Evil. k Z" V, a: O8 m4 [- ]/ p
A________A________C________Cave Level 1
/ K7 _, E1 K# ~% k5 n3 yA________A________B________Underground Passage Level 1; ~7 _, `- ~: z
B________B________C________Hole Level 1
, O# T6 X0 J! m* v. f% E8 [9 uB________B________C________Pit Level 1
( O8 E; S: Q, D0 eA________A________C________Cave Level 2
( |2 s: r' i6 J" f6 |A________B________C________Underground Passage Level 2
0 Z% m) u. Y8 ?$ p& C% y" NB________B________C________Hole Level 27 O, |1 z9 ~2 v1 R2 S+ H& d
B________C________C________Pit Level 2
: V6 m, K6 U( o4 N: e$ ^% DA________A________C________Burial Grounds% u, }+ ?9 n/ P: m' e3 H
A________A________C________Crypt7 f% q; [; M1 b' w
A________A________C________Mausoleum, T6 c/ r1 T( U
A________A________A________Forgotten Tower
. M6 Y ]4 Q- q9 F& PB________B________C________Tower Cellar Level 1- l. k3 R! K; U- }& `
B________B________C________Tower Cellar Level 2
# W: Z. N. O3 d7 p: nB________C________C________Tower Cellar Level 37 i6 t! [( O |3 ^
B________C________C________Tower Cellar Level 43 r/ I8 G5 Y J( d( T8 C4 d- G
B________C________C________Tower Cellar Level 57 { h3 o) j- K/ W! M$ J" t7 L
B________C________B________Monastery Gate
8 k. D. h' b8 l2 J# KC________C________B________Outer Cloister8 R) m& b( d2 F% B- c+ f; ?
C________C________B________Barracks
/ ~2 Y2 \3 Z0 G: E; RC________C________C________Jail Level 13 d( I* Q3 A: }* X7 J* ~
C________C________C________Jail Level 2
3 k% i. t$ N& D' ?* B- MC________C________C________Jail Level 3! j% n7 z& e& Q
C________C________C________Inner Cloister
' ]/ {' L+ U7 mC________C________C________Cathedral
& s, A" m# V+ r( U' O- ~* bC________C________C________Catacombs Level 1' i4 V. ~; f w" M
C________C________C________Catacombs Level 2
6 Z- \' r$ D6 l0 w0 ]C________C________C________Catacombs Level 3( {/ h7 N% {: Y8 F' w- ^
C________C________C________Catacombs Level 4
3 _, o- w7 m% \: } NB________B________C________Tristram, i6 h" _: R- x# P; m j
C________C________C________Moo Moo Farm) h' Y1 P' ?( \6 `) V/ |# u
Act 2
2 B3 K1 `, C6 x' r9 G2 z0 WA________A________A________Rocky Waste7 t2 H* ^+ N E) a- M3 j
B________A________A________Dry Hills! L9 k! w/ G8 g! n. j" x
C________B________A________Far Oasis; t; ^$ v x8 Z6 ?" ?
C________B________B________Lost City( i2 a+ p$ Z5 H, @5 [
C________B________B________Valley of Snakes; H& o9 v: W, r1 u. v, ?
C________C________C________Canyon of the Magi
z. H3 e6 C$ hA________A________A________Sewers Level 1* b8 l! |" ], f1 D5 ~* D3 w! J
A________A________A________Sewers Level 2, W* D4 c' j6 V' D5 e' P
A________A________A________Sewers Level 3
5 y5 }+ Q0 J. N( F; `9 d: c, C# W1 [9 |A________A________A________Harem Level 1
! H# Z0 k' ]% L6 B5 cA________C________B________Harem Level 20 ~2 R% J' M' w+ w1 G
A________C________B________Palace Cellar Level 10 x- c/ a# R5 G! S" B
A________C________B________Palace Cellar Level 2% K+ ~6 Q* E8 }" P2 |( _" N7 R! X
A________C________B________Palace Cellar Level 3
9 d3 a3 l! K8 R. t; kA________A________B________Stony Tomb Level 1
* w/ q. G+ ^6 y) zA________A________C________Halls of the Dead Level 1
% n; W1 I R9 Z5 m1 OA________B________C________Halls of the Dead Level 2
2 M5 G" A$ e1 A" oA________C________C________Claw Viper Temple Level 1- e: K' d+ u4 d( L" h4 V. x5 U3 `
A________A________C________Stony Tomb Level 2- y, d: F$ @3 }
A________B________C________Halls of the Dead Level 3
7 i( h" d8 L; nA________C________C________Claw Viper Temple Level 2
" d+ h. l* s3 A: |C________B________C________Maggot Lair Level 1
. A) @6 K+ d' o+ uC________B________C________Maggot Lair Level 20 v+ P0 y) k5 d1 Q y- l
C________B________C________Maggot Lair Level 3* c3 a" B8 V* c; u" Z W/ o2 `
C________B________C________Ancient Tunnels
3 T" s$ i9 A( D- HC________C________C________Tal Rasha's Tomb
% P, S3 ?( S# v% WAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
1 w% q; O) K Q* s& xC________C________C________Tal Rasha's Tomb9 c9 z9 X& W. z4 X8 E4 K
C________C________C________Tal Rasha's Tomb, \2 t! ^, S7 X. F( t {$ z/ o! l6 p. f
C________C________C________Tal Rasha's Tomb) t4 ?$ p5 q6 h) |' e
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
: i5 E9 [# I$ U) B) |C________C________C________Tal Rasha's Tomb
8 i/ u: f P: k. G2 r: n' \; ?C________C________C________Duriel's Lair: A1 r4 d. ^1 j. m5 X; o+ M5 ?
A________C________C________Arcane Sanctuary
$ H% d7 q" ^, rAct 3 : |9 P& N: q/ a. L# f1 O
A________A________A________Spider Forest5 P; H4 T* ?0 ]# N1 w
A________A________B________Great Marsh8 R, u f3 y; t6 [ R
B________A________B________Flayer Jungle
; |* {( z9 q0 I! R3 |* i! LB________B________B________Lower Kurast, e+ g. h! n3 M6 V. T4 j7 a
B________B________C________Kurast Bazaar
; t. n, o* _* z$ C. ? E' |' Q# jC________B________C________Upper Kurast
0 p( c f4 K' ~1 T; {* b4 ]C________C________C________Kurast Causeway8 x8 i8 c, O5 Z2 Z3 ]" }
C________C________C________Travincal/ i9 s9 M7 x! i E: V$ P* u+ r" x
A________A________A________Spider Cave4 R8 J8 d; ^+ c* s% J3 x; d
A________A________A________Spider Cavern
. ]9 X% y+ ]( R# {9 t# BA________B________B________Swampy Pit Level 1, e$ I4 c: s6 u7 }
A________B________C________Swampy Pit Level 2
, K( S/ z* L- A# b3 l* mB________B________C________Flayer Dungeon Level 1. i1 e6 Z* f7 e/ W5 E, U% E* _
B________B________C________Flayer Dungeon Level 2; x3 s; v3 V8 e& o5 x4 e$ w
A________B________C________Swampy Pit Level 3
; h; l b# o1 ~ S, y; q w+ _B________B________C________Flayer Dungeon Level 3) N& r+ s* Q! k4 A
C________B________C________Sewers Level 1
) B! m0 G. H+ g7 j; j) zC________C________C________Sewers Level 2
) s: [: g; A0 xC________C________C________Ruined Temple9 g5 k; F: F% K0 z
C________C________C________Disused Fane
9 W H0 I/ C. ^7 Q* Y) F+ pC________C________C________Forgotten Reliquary0 t/ G/ }* F6 v9 N% X- q
C________C________C________Forgotten Temple' X1 i' o M) U/ b K
C________C________C________Ruined Fane
. I7 r* I1 {# U/ Y/ s XC________C________C________Disused Reliquary& C+ ^1 f1 n2 E7 J' f) N
C________C________C________Durance of Hate Level 19 w; `. n$ Z6 s; A) v$ J( N0 [
C________C________C________Durance of Hate Level 2
! w! D3 o6 m4 W0 h% YC________C________C________Durance of Hate Level 3
# U, G3 g0 W+ _$ CAct 4
1 t2 R/ ~ u( |6 j6 i: JA________A________A________Outer Steppes
: O6 m( Q8 b9 Y: t6 wA________A________B________Plains of Despair
7 O j! X$ ~3 k+ z# H0 h) @B________B________C________City of the Damned
' h8 F. O. e! q( g& G- h" a9 tB________B________C________River of Flame* h0 ?$ [; D. }) z; X D
C________C________C________Chaos Sanctum- `/ B7 s9 @6 Z+ ?4 Z3 ?
Expansion- a% ?5 {: B7 Q" T! ?5 B% o: }2 W
Act 5
* w& k! P$ K8 _A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
/ f6 E9 J7 k: {B________C________C________Bloody Foothills# t0 b! O# l- N! E" Z) z
B________C________C________Rigid Highlands! D! L4 i3 i% y. {2 z4 s
B________C________C________Arreat Plateau
/ t9 Z) c/ ~1 ? c; ]) k* wC________C________C________Crystalized Cavern Level 1! e. q2 A/ C- l7 F ]0 {
C________C________C________Cellar of Pity
+ U! {6 M# y6 M# t+ N; M; |% b- u UC________C________C________Crystalized Cavern Level 2
# q% _8 a' j" p0 A; {) R0 XC________C________C________Echo Chamber
/ N4 F3 L! P6 E4 `B________C________C________Tundra Wastelands
1 v# X" U8 O9 i2 i0 L0 zC________C________C________Glacial Caves Level 13 ^! v1 ^0 o$ W6 e& B2 w" G
C________C________C________Glacial Caves Level 21 B- W* q7 b( {. k2 G* ^
C________C________C________Rocky Summit& q4 Y8 }3 J& X; M0 k$ p/ |
C________C________C________Nihlathaks Temple
- o+ ~& Q9 Y& t7 \1 k' N$ b+ r/ KC________C________C________Halls of Anguish
$ z( [& v, T+ D; c5 Y1 zC________C________C________Halls of Death's Calling# R+ W+ q: ?3 J: u6 G0 d
C________C________C________Halls of Vaught! R2 q5 N# v0 {. _- u- y- B6 C, S
C________C________C________Hell1
/ @7 J; {' ?' W4 ?( mC________C________C________Hell2
3 U! H# U) p. {0 _6 z" I4 _C________C________C________Hell38 x0 @" l; |$ j% J3 K* D W6 G
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
$ \+ H8 O: H! S3 W9 q- n! K6 AC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
4 W7 S' p. M! K8 l: A6 ^C________C________C________The Worldstone Keep Level 38 r0 R0 a2 N9 i. M
C________C________C________Throne of Destruction
% R( C7 A9 ~1 p4 K k. dC________C________C________The Worldstone Chamber- D: _* b7 e2 c* ^) |. q- P+ [
" O2 R( ^$ W" k: O9 ~$ Q C
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:/ U0 w# ?* a# k! l
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)% O) \7 j: L! \* `3 H/ ~% w
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
* o v6 T k( Y4 l- b" y3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
, d+ b2 i/ W. G# S+ C TC 名称 rune qlvl$ j9 s g7 {" f$ v6 a4 b
Act 1 (H) Chest A 26 635 L+ d- R y! x" q
Act 1 (H) Chest B 26 66
" M" q3 |$ K! G5 M: W+ K4 bAct 1 (H) Chest C 26 66
" Z9 K1 j) \$ A& gAct 2 (H) Chest A 28 691 t8 Y, R2 l2 J$ i1 B {0 x8 d
Act 2 (H) Chest B 28 69
2 p9 `& E" l5 ]* u% O) dAct 2 (H) Chest C 28 69
* U) }' f3 n6 w- S0 L! sAct 3 (H) Chest A 30 72
# B8 `1 U: m& t5 A1 aAct 3 (H) Chest B 30 75
5 c) e8 E- _5 e( D1 J1 xAct 3 (H) Chest C 30 75
, E: e/ f5 P/ x0 T4 b yAct 4 (H) Chest A 32 78
5 W5 S! M% i3 i4 h) E- Q0 `Act 4 (H) Chest B 32 78
( A! V2 t$ o. W7 N/ zAct 4 (H) Chest C 32 78
) C' Y3 { o4 S l. i* ~Act 5 (H) Chest A 33 844 I X- t' n# J7 g' H v
Act 5 (H) Chest B 33 87 $ D# c8 J. x7 c; I
Act 5 (H) Chest C 33 874 l7 D) S. p }5 d4 |# c s
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
7 s/ u- H* e- c' J0 G; n4 B3 {8 _* d0 Z. r2 N
) |) e8 ?$ @2 i- b
三.object的物品掉落的一般过程。1 \' j( P1 y! _
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
8 }. P! g3 \2 X3 B. T, A9 Q, |9 O" a1 C% N( \- ~+ `$ V
2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
4 z& g# q1 h% N. u: N& J, E$ M+ i9 k5 b
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西$ Y6 ~% W4 M, w( r# W
" B; v B% a$ ?
4.按照前面的法则,确定该object的TC。% n8 h7 ?7 N+ ~7 B7 p1 _& a
; A6 E+ A. k4 L) u. c. c# Z6 s
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。2 m0 @( i& m* o8 }7 W: s4 Z
系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。
; K/ z+ B7 B( p( I3 C5 F; w以下是一些object的X值。' l7 j1 t- B: M4 |1 p ]* H
operatefn1, caskets, sarcophagues and beds
$ P; J0 J, \4 U F7 C- X$ X1 q1 [始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 3 H; E% N0 w# _1 r: A
+ D$ u! v3 P" y4 W/ c' Z" r9 ^operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles0 U: {# n% j0 Z% V" g& n
21%的几率按照选定的几率drop。: ?& h4 L& `, ?, E/ o2 t7 I1 P) g
1 ~+ @" J3 o8 z) P3 E) doperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other 2 j/ D2 ?! T6 s& J" _+ g6 `
) n$ R* g5 P) q- |* J' i% a% jbodies, some beds and a bunch of other stuff too2 ~9 _4 N$ k$ F6 j3 U
始终按照选定TC进行drop。 E: `9 M% U7 z1 n4 j
" C$ c4 O+ p; M' ]
operatefn26, bookhelf
9 q$ c* W) U- x# O: d+ X2 u7 g35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1+ g* c( l; V' u
! j3 C @( Z! _" ]9 Q! @" koperatefn5, barell
. X# S g6 s3 _, D9 e+ _21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
/ n5 ^1 z5 d1 Y3 {, D* ^1 ?; H/ |+ G
operatefn4, chest
4 k) P [4 L% i9 l' B) p6 P" K始终按照选定TC进行drop。
) L/ ?$ p6 U8 B% b' s) s
1 v0 V7 A* i4 Q# `% f2 B9 h2 r S2 F/ P8 A# e3 k5 ~
6.mf及其他
. ^/ r. V1 g( V8 C+ P' `object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。- K P7 J, s" \$ W6 A$ \
1 r( u) L2 z7 _+ _$ f# i最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。5 Z7 ~9 `: `$ \' h" o& M7 I R
5 j9 q; W7 }- E. y v7 r四.sparkly chest和special chest的drop过程! ^+ a e! I; F% s& z" |4 [
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:
5 A& @+ A/ s- ~& p X t' I' d方案1 == 2% chance- I; J6 w# i0 T$ I% E; s6 _, Z
方案2 == 4% chance+ o5 O9 l3 \4 T! l& |& t
方案3 == 6% chance2 l: o5 q/ Z g3 d* D8 |" k
方案4 == 20% chance
- a- ]3 C' v& P* n; q方案5 == 30% chance
+ k% `! f5 V5 x. W& d5 E* ^9 U方案6 == 38% chance
: g" U6 k3 n6 Z1 y/ }& z+ \6 j" }4 ~+ ^$ Z9 o% ]
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗
) ~! e# B& e+ p+ W, I. O4 }# Z' t5 u6 g
金的。除去以下3种情况;
9 m, _. B: S; T) ]6 @) a; g4 _& S1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3" S# r! o$ m% K5 a
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*39 G/ {5 m2 M8 p G5 G; Q* }0 j# r
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
, p" [, {. ?/ O3 J1 `) S+ X3)掉落的是rune,gold等物品。
" b& S* h! \2 A: s! U" r. {4 P0 n) @. m3 B; \8 {* R
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。6 U! y, L- ]$ c0 s. u
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。
0 F& J/ X9 s+ X/ [, R( y, z- N- \如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。" G- l- @/ S( ^5 T7 X3 S6 u1 ] ^0 ^
; v- A$ A( }2 a2 k, c( O% _ ~& [! a S3 j, @6 R1 l
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。/ u: W0 M9 ]3 u. M- N; H9 \7 x+ I3 I
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
7 U3 W. d& k/ y: ~, Y1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2. ]5 H" v: ^+ v: V
2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2, T8 {) P6 S) K! f
3)掉落的是rune,gold等。- I E& O- y5 S! l
- j; S' P; E( i8 X3 l: c9 s5 C; w1 R
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。" \* G; V4 q; V& Z9 u# }
6 y- b9 d0 |: P8 A) D& O
; Q2 D- |% f( X, Q方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
6 x" u0 |* T( J唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。# m4 _. x: M& K0 r5 J2 h3 ~
同样两次检测失败后转到方案6继续。
2 J1 c. u3 a2 b$ s5 \/ [, Z @9 Y+ Z; K1 D7 e! N( Z+ ?
, E9 u. |' ?( o+ j1 y
方案4:magic drop:这里开始有所不同。
' p2 W+ P# i- T% P5 v7 f7 Z: p+ z特定的品质参数是magic。
W3 L2 q2 l. [( | c9 c2 g系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
1 d7 h/ r' A. b C如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。 V6 d) A! A. r: |6 ?
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。* w; ^7 b' @! U. V8 f/ v5 b
/ F" w. H8 [ n! h3 B5 h
# v$ J6 V& j) c, v方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。
2 v4 u2 j; O3 i. x9 J7 m0 k U系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。7 c; [: H/ h# r% e$ v8 o1 t
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于* @9 h5 A3 J7 x/ }
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
* Z# O V* ]7 ]即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
# c. ~4 D- a" s9 G) j, L4 r6 B# ?# ]/ |: [
3 s) p$ Y- M; U方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。, j! a7 V$ Y( ~; ?) _; }2 P
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
$ i( A1 P7 e' x9 i- |, N的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
9 u" {4 d0 Y. `! U; ?玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
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