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游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使
- U! H: ]! W) l+ Q2 L用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。# r5 E8 L5 G- E6 ] N/ H6 S
1 p% w! J- [9 {4 ~$ [. b7 T L9 e因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
6 h% `1 j4 k# A9 G8 [, S; `; C最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
; t: x% u( D! W
6 u+ {5 v: E5 B7 i6 W3 l; s武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.- j8 g) R2 B/ f. D/ G- M& j v! L
4 e: N, {0 D% ^* A
+ l9 Y& Y4 m( v& a! ~8 u一.initFN and controlFN, D/ p( o& ?. F# o# n6 F3 Y* B
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
. @: ~ w& p5 h- q- b- KinitFN:
2 J( J8 r6 D4 M5 |( c. y( q) e% ` A1 pinitfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。/ ]. {+ x% }$ M! D! U, q' v3 T& ?
initfn 3, 主要用于处理chest。 1 I: }% e' J, _
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
; K: s* b+ `8 j( Z. sinitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)" D: n! s- m, e
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成8 q. A; S0 u: C6 l
3 u$ g. p$ R. T1 `controlFN 2 ~* V' G& M! x$ B1 n
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
. r4 j3 b5 P* xoperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
1 _7 C0 s& i0 a0 p( T) H& Voperatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars. K: ^9 n" \! b- I
operatefn 5, barrels(木桶)
$ W9 q$ _* n' Q" X1 doperatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.% q7 F: r. z" ]4 {" T
operatefn 26, bookshelves(书架)
: P+ f4 b5 K, Z' [. j% L* H
: S. l; _( x. C+ b* w5 m
4 V1 \6 U% ?( _1 ]# @4 K3 g# ], F二.TC选择。
4 ]" F ~& Y" z* ~* c所有的object在这里是相同的。5 m+ {# n- g7 C
选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
' D4 F/ J/ W0 L! Y"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}4 @# C! ^8 j. E2 M3 X Z
比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。
0 W' B3 I* @- g! K0 ?每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
* m5 s0 v3 O, r. Y8 O首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
6 x# }! ~, D' K然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
' e1 N6 t3 p1 J0 n# {2 l% G! I最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
6 @1 V2 i, E5 C0 I2 Q2 s% A$ r 第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
6 @; y& [+ s' F x1 s! @
% G# j# ^9 c# w# O对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。
$ i2 K! h1 z! }( N: S9 K, IBlood Moor = act 1 (最低值) [. g5 E! g2 P
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)7 g* V! k+ K& ^ i: e7 x
Rocky Waste = act 2 (最低值)
8 ~3 K* D: x5 P* F) dDuriel's Lair= act 2 (最高值)5 l M/ X" m5 ]/ {2 m
Spider Forest= act 3 (最低值)0 w$ l. j( q, `' n! I
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)/ d5 r2 l! u* ]) j
Outer Steppes= act 4 (最低值)
: k, N* @ F. }, c, t: DChaos Sanctum = act 4 (最高值)1 ~! W7 w y3 P ?& Z
Harrogath = act 5 (最低值)/ J9 d) A8 q. P( m; Y2 N. w2 `
World stone Chamber = act 5 (最高值)7 b5 j$ l! h, |% e0 A
! a. e* R( J: N+ l. Y2 c
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。
6 {% P0 z" |8 t0 Q* n( Q& Z5 x; J2 _9 `
通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。' y* \" C' E) A2 O6 [
普通 噩梦 地狱 场景名称2 x& ^, ?+ K4 K! S7 M9 j
Act 1
( C% ^/ H! D6 }, u# f( ^A________A________A________Blood Moor
2 r( b; j7 d+ F+ N4 g4 ]. lA________A________A________Cold Plains; C! D6 X. `* D/ N
A________A________A________Stony Field0 E7 P7 m' Z, X3 a$ T4 |
B________B________A________Dark Wood
9 r( r Z# h' u+ AB________B________B________Black Marsh
`3 U. X. ?& [+ JB________B________B________Tamoe Highland/ b" `$ k0 ?% W" b' F- L; I- f
A________A________C________Den of Evil, ]' m8 y7 N' }/ @% T: M; S. v2 P) v
A________A________C________Cave Level 1
+ i) X3 r$ D* f0 `A________A________B________Underground Passage Level 19 n9 c7 @, k/ o1 M9 g5 l$ a1 C
B________B________C________Hole Level 1
1 u# B2 {7 ]$ F" {2 \8 \B________B________C________Pit Level 1, a* Z! q) |$ ?6 G4 S- {/ v
A________A________C________Cave Level 27 M. A7 X8 E6 h) X3 {! \
A________B________C________Underground Passage Level 2
& Y) m: o% _& IB________B________C________Hole Level 2& u# D( I1 H$ h' e- B
B________C________C________Pit Level 2
, k, M" H/ w# |2 L) P8 dA________A________C________Burial Grounds/ b. H1 \- j+ Z" [, w
A________A________C________Crypt5 Y+ U/ s% |5 X; K# V
A________A________C________Mausoleum2 X& f- H" x8 {0 m$ [; d
A________A________A________Forgotten Tower
; {$ _( D9 o8 n$ j8 w6 f" Z: g1 VB________B________C________Tower Cellar Level 1& o( G7 l) [# b, d
B________B________C________Tower Cellar Level 2
3 P l, e6 Q# Q9 H" {( {B________C________C________Tower Cellar Level 3" n) j/ a+ x! d/ n0 y1 I
B________C________C________Tower Cellar Level 45 }. t1 B/ J% [+ G1 i* I+ }# f% y
B________C________C________Tower Cellar Level 5 U* T- u0 s- G" t
B________C________B________Monastery Gate
& n1 n! _! k! J4 i$ kC________C________B________Outer Cloister% I* W; M4 B- k6 Z
C________C________B________Barracks# h0 D) W0 ?1 x( i
C________C________C________Jail Level 16 K2 O7 o4 l* T2 e+ V. D4 @
C________C________C________Jail Level 2
8 n+ ^3 v* W# `8 p) xC________C________C________Jail Level 3
& c$ l* J2 w! f) ]4 A. B% AC________C________C________Inner Cloister* Y% m: N% i& g' D% M( ?" R
C________C________C________Cathedral
2 K @8 s: y9 j/ E% p8 L; Z9 rC________C________C________Catacombs Level 16 ]* s; Q( y( ?, s& v; [6 _
C________C________C________Catacombs Level 29 e8 M2 S" J; u8 G% S0 w. {8 p+ \
C________C________C________Catacombs Level 3& k" z0 \# K: Q
C________C________C________Catacombs Level 48 Y- o/ `- e# R9 Z6 r) G, a
B________B________C________Tristram3 J: Z J/ v7 A0 j% n& ?2 F% n
C________C________C________Moo Moo Farm6 |/ B# [2 _+ @$ n9 |9 Y+ D
Act 2
3 d% J% V/ {* y! D- w6 R) x* d' @8 nA________A________A________Rocky Waste
) W5 z. c, {- o5 ~4 _% XB________A________A________Dry Hills
. D0 V8 ?5 V% _C________B________A________Far Oasis* H0 X. n3 X- J5 B6 i1 n* k
C________B________B________Lost City
+ e$ \& B! H+ ^, \1 H& TC________B________B________Valley of Snakes
3 I9 ^2 k. F4 V L# `C________C________C________Canyon of the Magi
7 v% `+ k6 J1 ]" ]A________A________A________Sewers Level 1
; e$ A" t4 l. j; @5 vA________A________A________Sewers Level 2$ a8 |; e" T0 v1 _
A________A________A________Sewers Level 39 A+ \) D+ K5 e9 r- j
A________A________A________Harem Level 1
# ~* p, `% C+ p' o O; V( gA________C________B________Harem Level 2
1 I; w" j. W1 R4 g2 Y8 y0 s# eA________C________B________Palace Cellar Level 1
' d$ V3 n, k) P! LA________C________B________Palace Cellar Level 2) E3 G; i. |8 l$ _1 `/ r+ s
A________C________B________Palace Cellar Level 3
0 ~* L: u3 X% w6 D. ?: r( pA________A________B________Stony Tomb Level 12 u6 J. |; Z9 p7 g
A________A________C________Halls of the Dead Level 1
1 o6 l3 v; _( D5 _' hA________B________C________Halls of the Dead Level 2( f4 `$ t: ]1 x$ @) o
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
) o' q2 G/ V- R, O3 pA________A________C________Stony Tomb Level 2
; Q/ I, r) R% `/ iA________B________C________Halls of the Dead Level 3 v4 m5 F" H8 e5 W
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2
( L( V( _5 D9 t/ K ]C________B________C________Maggot Lair Level 1
! S7 W3 H0 g; W1 m0 k6 SC________B________C________Maggot Lair Level 2
2 Z" a5 }' @- R6 P2 YC________B________C________Maggot Lair Level 3/ Y* d; M( `* {' w
C________B________C________Ancient Tunnels
, y- I# J( X: T- f! tC________C________C________Tal Rasha's Tomb3 d* E; Z5 n$ l
AC________C________C________Tal Rasha's Tomb% s+ a; \+ w- z+ W) Y4 R
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
8 q# K+ @2 |" f. Z6 {* l9 Z& LC________C________C________Tal Rasha's Tomb
5 x. e1 M1 L/ m' H& xC________C________C________Tal Rasha's Tomb" u# X N9 N3 P% z. ~" ]5 y( E( ^
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
* I q! t* i! [0 r4 p: h# i) uC________C________C________Tal Rasha's Tomb$ P5 ^+ s, [5 x1 T# i9 ]
C________C________C________Duriel's Lair5 }# h4 j0 P; w) `
A________C________C________Arcane Sanctuary; h2 F+ w7 ~ r/ W9 v3 b2 l
Act 3 2 V- A1 ` H' A1 n
A________A________A________Spider Forest A* D. _4 x! s$ q' g/ n* |
A________A________B________Great Marsh( w6 q# H' k6 N ?; F
B________A________B________Flayer Jungle
, v1 Z7 g& P0 w. _$ n0 l+ j5 bB________B________B________Lower Kurast* b. ?4 H5 G1 G/ G
B________B________C________Kurast Bazaar6 p1 }+ W8 g6 N. |8 a6 `8 V
C________B________C________Upper Kurast2 W. o* [9 _8 @$ Q8 ~ J2 E" M* g
C________C________C________Kurast Causeway
. D+ [* z" { p0 x. r# q# m% Y! yC________C________C________Travincal
! ?2 \, {! O i% @! kA________A________A________Spider Cave/ ]9 w. [* R9 U- ^ d6 X% O
A________A________A________Spider Cavern
9 q1 ^; v1 U/ W3 LA________B________B________Swampy Pit Level 1
; i* P2 W% i& f7 {8 m2 b# jA________B________C________Swampy Pit Level 27 a- {" V4 R# z3 S
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1
6 G7 A* G& O. I( _2 `. d6 ?3 MB________B________C________Flayer Dungeon Level 25 |- x4 u5 A/ J0 c
A________B________C________Swampy Pit Level 3
) a {0 k2 R/ d0 t) pB________B________C________Flayer Dungeon Level 3, G1 |6 m, h1 e% M
C________B________C________Sewers Level 14 Q3 f4 O6 b O6 M: q7 x0 y( ^5 w1 L. P
C________C________C________Sewers Level 26 q) _3 A$ x9 m" b2 s; f
C________C________C________Ruined Temple/ h' s7 V# i! e9 y3 @$ B0 B- a7 l
C________C________C________Disused Fane( H- }# Y! g+ n8 a1 J7 S h
C________C________C________Forgotten Reliquary5 e" B9 U" a$ M+ M# R7 s
C________C________C________Forgotten Temple
% O1 g7 E4 R/ |2 O# jC________C________C________Ruined Fane) F; b7 ^" n% H. \0 o
C________C________C________Disused Reliquary
{7 [' V Z' x% @4 C. zC________C________C________Durance of Hate Level 1
6 z) O) d' j0 @5 g1 IC________C________C________Durance of Hate Level 2
3 B! H& _" i- G- HC________C________C________Durance of Hate Level 3
9 [. g8 P' d1 P+ f9 F! d% VAct 4
. w1 x$ l* {# m zA________A________A________Outer Steppes# l0 }5 m7 p/ X. h5 T( E$ p
A________A________B________Plains of Despair
) ?. r0 T+ D$ z: J* m0 ~B________B________C________City of the Damned3 G' ], {+ O$ T* W$ P4 u: M
B________B________C________River of Flame
; B9 T8 E T1 M2 F; h( [C________C________C________Chaos Sanctum
7 o0 Z6 {) V$ I& x5 GExpansion
4 k7 K6 `# o3 U$ f, `5 BAct 5
% S: }+ o& ~4 y+ i7 n$ aA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
; }& w8 @2 m: M* j- d) y/ IB________C________C________Bloody Foothills
: o" l8 X, `( X2 n; DB________C________C________Rigid Highlands; \" {# I# l/ J8 x2 J. }
B________C________C________Arreat Plateau/ Z* i7 b4 H! f# R; q
C________C________C________Crystalized Cavern Level 15 C# z, l$ o# m b! x3 Y# p2 e7 P2 r
C________C________C________Cellar of Pity/ ~, F) c: `& L6 D6 l9 Y
C________C________C________Crystalized Cavern Level 24 F9 m. _+ b$ S* a5 J0 v G
C________C________C________Echo Chamber* F5 x3 ~5 c5 ~
B________C________C________Tundra Wastelands
2 r1 ?, b) [0 x% bC________C________C________Glacial Caves Level 1( l1 [ J" o& P) E0 O0 T
C________C________C________Glacial Caves Level 2- J( Z3 A0 z0 p( ~8 I7 F5 K" Z$ u
C________C________C________Rocky Summit; V# d: O9 D) m
C________C________C________Nihlathaks Temple
( b6 s0 k( |2 V5 w: PC________C________C________Halls of Anguish
3 y% x2 B' T( k: N; M$ WC________C________C________Halls of Death's Calling: A9 k) N7 e5 H9 l9 b# s( E
C________C________C________Halls of Vaught
& B* c& z. P9 h' U- C# ^C________C________C________Hell1! n# y2 }- O4 o* x3 R- i
C________C________C________Hell22 t9 ^ T5 F, w( |+ {
C________C________C________Hell3
6 F$ R. Z0 Y" |7 M. kC________C________C________The Worldstone Keep Level 1* I8 T; M; l* u- N6 }
C________C________C________The Worldstone Keep Level 2
\) K6 Y4 g! ]/ S+ [C________C________C________The Worldstone Keep Level 3
; m6 A% D4 p/ y7 y. TC________C________C________Throne of Destruction
2 a6 e- `+ {, E1 d5 s$ F2 xC________C________C________The Worldstone Chamber
$ I3 I9 V; |# P7 H9 K' L% e1 n5 n- f9 J8 y% _5 R9 r
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:' E+ Z ~0 Z! T* \5 O* f
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)5 W( R! i0 J( M9 z% p
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
+ F3 e, y4 Z+ V' P5 Y3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
( q$ Y) b: P! Q3 @' z r" z6 l. k TC 名称 rune qlvl2 @ @5 o" W+ a
Act 1 (H) Chest A 26 63
( S: n+ c9 m/ l& lAct 1 (H) Chest B 26 66/ H; H: k; `$ m1 m
Act 1 (H) Chest C 26 66
; Q5 g( P4 p& {; }: MAct 2 (H) Chest A 28 698 B' q; j1 ?8 I# [4 _
Act 2 (H) Chest B 28 69
& Q/ b, S7 V1 q2 s6 s% v, uAct 2 (H) Chest C 28 69
+ |2 j9 h& ^4 s( ]Act 3 (H) Chest A 30 722 M+ f) z! z$ K- S6 z4 {- ]! P6 y
Act 3 (H) Chest B 30 75
) h( g/ R) \; b1 P) j6 ZAct 3 (H) Chest C 30 75
7 Z. e: N3 E/ ^& aAct 4 (H) Chest A 32 78 & e, j+ |$ V1 b4 W3 m
Act 4 (H) Chest B 32 78" g w0 c' L( j5 d, G
Act 4 (H) Chest C 32 78' s v% B; c" U- v' l8 D$ G
Act 5 (H) Chest A 33 84
! y" l# x1 I3 Y/ B* F' HAct 5 (H) Chest B 33 87
2 I7 Z* A+ S, X8 Y8 AAct 5 (H) Chest C 33 87* }9 j& K9 J" Z2 M# |- [ s( y
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。
1 J4 \' V& y) Z- ?7 f/ E( z6 |/ X7 A& h' o8 y. A& n4 P
7 x+ W- J {& S三.object的物品掉落的一般过程。
( s; N( k% a. r* J" ]1 k E1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。% D1 t8 g5 f( r* w" R6 d. u& A
% U; j) h1 L7 l) C; ?4 ^$ t2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。* B! p+ Y3 |1 X5 y1 w0 h
6 i8 V* N0 y n) F/ x V6 ?4 Z
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西; k$ W( T4 b! A% G$ w% E6 k4 m0 d
& k, g, j0 y% Q, o; i4.按照前面的法则,确定该object的TC。
2 S$ P; D. l: l0 |" K0 H Y7 t) q6 \
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
: J3 X, J% s% N# F" O* l u系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。+ V! x9 [% ^ _! E7 e) O
以下是一些object的X值。
+ f. f# p+ N9 S R5 w) Aoperatefn1, caskets, sarcophagues and beds
% G# L/ }/ P" R" w& K. a始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。
7 V2 o+ v/ I$ [$ W7 V% N
8 _1 H( T3 w- Loperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles% m( u: h- Y; s: c5 }1 ~# w8 K
21%的几率按照选定的几率drop。
; ?7 a3 [% o2 P4 I' A) t" `
- n5 w& k0 D' v5 Yoperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other % s3 r. D6 [# ?
9 g6 ~3 U8 t# `9 }$ a, Pbodies, some beds and a bunch of other stuff too
# e2 p" `2 B- ~, P1 m9 p w始终按照选定TC进行drop。9 ?; C) u/ A9 F
0 x( y: V+ e- \& K( M' Xoperatefn26, bookhelf
4 G% p- z9 _5 f6 i6 s; B35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1( W- T" t# V; d* ^ h( h" T3 V
+ \$ b5 j# u& p) H0 Doperatefn5, barell3 O' T/ }/ Y1 J& W& l4 L8 G
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物; A2 y' u! E+ d3 G3 i+ U; L
: }: P& i7 {/ z1 \
operatefn4, chest! J( O( o+ b! w. X, ^9 _, Q' X( a
始终按照选定TC进行drop。& D. Y) Z: ^) |5 I
, d0 v; m: B' c h7 S- E* _. u' I. m! q* J4 I2 w- r7 k* @
6.mf及其他
$ a- T3 g ^* R$ S. [( oobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。7 n- D. r8 ^# S
" v, F# c" f5 F# w" u% u
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
; h' t; C( v$ Q& a/ I" K7 N U2 |
四.sparkly chest和special chest的drop过程
* d. {9 U5 h# i+ J7 e( x4 n当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:0 E- v' w4 r6 ~3 q* C8 o; G
方案1 == 2% chance4 _3 n5 D* |: Z3 [( a( x
方案2 == 4% chance6 d3 m7 g. q5 a
方案3 == 6% chance
: @/ s+ G. h) F% X9 F方案4 == 20% chance
2 J) y. V/ \ E& k方案5 == 30% chance
6 `8 {* f9 F3 ~0 x7 Y5 l方案6 == 38% chance
, I; r" j6 h3 @3 s7 A9 M- p; J, u4 F8 G8 V4 S, x% @# Z$ W$ z
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗1 |- u1 J1 U0 }: G
3 E4 P) Z# W; w
金的。除去以下3种情况;7 ?/ x9 o h M7 T5 Q R7 n' g, N
1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
4 E9 S! z/ L1 E3 g' C3 J2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*31 H9 j0 b6 ]9 L; x
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。* T) P* q# p' H$ l+ b& W, P* }
3)掉落的是rune,gold等物品。, `6 G6 Q( T( P
6 J/ f6 J, n9 \$ ~! Z0 m
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
3 `& u5 i0 S0 Z但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。- B- \" V! ]) U( K- J2 |( v
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。# U- Z. P8 S2 C1 t6 F$ L* {
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# M* `9 X3 p. I6 D: Q
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。9 Z( z& u/ O6 G) z* g5 D
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:! w1 C0 l, V6 c1 i0 y! j
1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
7 }7 \/ X6 { W6 ]) ] a5 C2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
5 A3 P# d4 Z- m3)掉落的是rune,gold等。0 w+ A' \/ _5 x* m* R$ w
# [# T, K, }2 B- O5 V
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。; @- p6 x0 k0 H1 l l
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4 i. C) f+ M. X' M
方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,20 o! I. {2 \, R) [- c
唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
6 |# j0 o; v$ [" m0 R) B同样两次检测失败后转到方案6继续。
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! o3 k1 C$ G* y7 x) H, Y; E, j- P& S- M- T9 I1 e& {0 C
方案4:magic drop:这里开始有所不同。
# {6 Z9 B; B! ]' w( ]) a特定的品质参数是magic。, E, d5 B6 e2 E( L$ s9 O
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。
0 r: V2 o% Z* r; f( r$ {$ `# W如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
/ V1 c; m- T7 Z即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
/ j6 ^+ E" j; Z+ J6 `% m0 j( P7 J7 b
7 f. X% Q& @1 \ e% T
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。& l9 [/ q$ L+ ]$ F* h
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。, a% h) j5 j" e
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于, z. \2 j4 G6 w6 }8 M8 Y
前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
$ g+ f4 n, g! T& e即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。. d9 Y; @" h2 W$ `! s
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方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。( w' u9 j* o. h# w2 e
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用# J# y) Q3 ^( }1 X8 e9 @
的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中0 P4 T/ D* n) q; s6 _3 h1 ^" q- b' R" F
玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
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