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游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使! m: j; ?/ T) Y- ]8 B
用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。" T7 H1 R) j4 Y0 Y
4 z0 U- R" m# T; z因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
* S- D6 |5 |) u最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。9 T/ n6 \' \" _5 b5 g2 p
4 G- o# w8 s& g" y2 p- }
武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
) g2 j9 h8 o% u c' b6 J( G- `
5 q# a9 n( f" R( Q5 U* Z$ p+ {- Z% W1 H$ N: h, u
一.initFN and controlFN9 z* N8 V# c* s; D" Y7 k: e8 i
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object
, z, x% t( D7 p0 binitFN:1 @) Q! A0 }) B7 @1 G
initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。" u+ }, U. H3 P/ l6 y- D. o
initfn 3, 主要用于处理chest。 {6 _# G- N5 r6 m& r
initfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)4 S" s. k9 l9 a: Y! I* Z
initfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的): M+ h* o0 `, F% ~+ M2 s
initfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成
4 o0 q) z$ c6 i% J6 ]( H" I' u( @; j3 M( i2 P; [ B
controlFN ; B5 L: o7 u3 B0 _3 ^; w* T8 h
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
9 a0 l/ x3 z" O+ I. O: u- K, roperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses
1 H: a- V7 Z* E1 {operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars8 S1 N) y& a: g4 R! Z# {/ A
operatefn 5, barrels(木桶)4 C+ \2 h2 l( i' e5 V1 h# w' A
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.: K# C. n8 x9 L& Y4 n, J
operatefn 26, bookshelves(书架)
# n% M' E' v/ ^: |$ u6 Y' Y6 ]% V6 I6 x7 o/ m0 i. u0 N
* r5 o9 C2 Q" I3 D7 }二.TC选择。
8 c. U; [5 x% @5 ^) l7 y所有的object在这里是相同的。
9 U9 u) Q# b. Z' e+ b1 v4 b选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:
$ L# }, y9 ~' C5 X, v"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}1 M& A5 ]; B1 m1 X5 V7 ?5 {, Z- i& X
比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。1 I1 r( l# b) M7 f
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:; D" E8 d( K+ B, r1 l/ w
首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。6 D+ f4 f3 E/ a
然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。1 g4 v# f# d, E* H
最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
+ D' q6 v7 u0 H0 \6 a- f& [ 第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
- u7 D( m! Z; r3 k$ S
& z& Q5 G+ t4 P0 [9 g( g3 Y对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。, }+ I0 ^+ t, H. H* M
Blood Moor = act 1 (最低值)
0 Z& N/ L' `1 v7 ?: OCatacombs Level 4 = act 1 (最高值), \1 q: W5 F) `, o
Rocky Waste = act 2 (最低值)4 m% u9 ~. o$ ?1 Z0 {; n8 y& e
Duriel's Lair= act 2 (最高值)* r- R6 O7 o/ P5 u9 R/ r6 C
Spider Forest= act 3 (最低值). q" q ~; P( L6 o8 P
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
8 T+ }' B. C6 W8 r4 `9 H& w9 JOuter Steppes= act 4 (最低值)6 y0 D+ g1 v% @% J
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)
6 I' Q( d# @8 rHarrogath = act 5 (最低值)9 }$ _0 i3 L, O) I" J
World stone Chamber = act 5 (最高值)
6 S2 U- P. T7 n% Z2 P7 k6 H
$ V, ^+ \5 n v8 a/ Q# Y0 u0 bnote:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。: f" T# e: }; c2 O0 Z; k* w
3 ]- [% h1 g; B. z3 g通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。; k7 Y$ h# z+ g/ O8 {2 ?# f+ P
普通 噩梦 地狱 场景名称$ N# ^; J6 a* ^) F, c7 T
Act 1
! z( i7 n# L4 f+ _2 s4 O2 Q" V; VA________A________A________Blood Moor
2 i/ i, A& z7 Z7 s% NA________A________A________Cold Plains
) M; ]0 V$ S9 R IA________A________A________Stony Field, C4 m6 U0 W* F, i
B________B________A________Dark Wood
. J: Q* b7 w/ \. ^3 I& E( k' ?B________B________B________Black Marsh: s! u5 i2 u6 h+ V
B________B________B________Tamoe Highland
+ y) j: K- k8 A6 b" @0 ~A________A________C________Den of Evil7 k" G9 W# k; w* l$ s, Z
A________A________C________Cave Level 1
! a9 v+ g' n# w. o: Y5 BA________A________B________Underground Passage Level 1
) u: l( _- b& A- {" `8 m- S1 T; sB________B________C________Hole Level 1( v( R3 v. _% M1 k
B________B________C________Pit Level 1% g( E6 l V& c9 C
A________A________C________Cave Level 2. k) T* f4 [8 c2 ^9 R k
A________B________C________Underground Passage Level 2! B# Y; _9 V2 y
B________B________C________Hole Level 2
7 \. t! v- r- E5 U& c: c" }8 RB________C________C________Pit Level 2
3 J1 A/ D q; {7 H; s8 s5 d% FA________A________C________Burial Grounds
' z5 q. Q, r6 {0 x0 Q; GA________A________C________Crypt
3 n( E, |* l5 \9 P( f) q% GA________A________C________Mausoleum& ^7 _) M+ U* m4 v. Z1 y5 f0 c
A________A________A________Forgotten Tower9 W* x0 h6 _3 c( T) r: J! O6 t1 u1 _
B________B________C________Tower Cellar Level 1* B3 d6 [; Y0 c# @, X. s% ]
B________B________C________Tower Cellar Level 2
3 t& y- `% t# h- t# x! P X* NB________C________C________Tower Cellar Level 3) I, c1 Q. Z3 O4 H4 S: T* {
B________C________C________Tower Cellar Level 4
! f1 P/ v* X) D4 NB________C________C________Tower Cellar Level 5& i' d% Y9 P6 Z% W
B________C________B________Monastery Gate
( n: O: I3 p6 w) ^4 ?C________C________B________Outer Cloister
6 ?- K& f8 Q, f- w3 bC________C________B________Barracks5 Y, v( h' `2 c' h, v
C________C________C________Jail Level 1
- h* D \: M5 ?+ H& VC________C________C________Jail Level 2
+ [( c o6 }( B" UC________C________C________Jail Level 3* c8 p9 s" j% _* F+ @
C________C________C________Inner Cloister
5 C* }3 z* `$ H+ A4 f5 w6 E2 X4 GC________C________C________Cathedral( H, R/ `+ @) t. Q; @
C________C________C________Catacombs Level 1; Y; D4 q1 w6 X) G
C________C________C________Catacombs Level 2
" l1 E+ V8 [2 m6 ~# j/ H2 jC________C________C________Catacombs Level 3
% U+ A+ Q9 l' S0 w! lC________C________C________Catacombs Level 4
6 R. ]0 y, N# X+ @& `B________B________C________Tristram9 ^+ k$ M& Y' u; y/ Q4 {/ a
C________C________C________Moo Moo Farm8 G( @/ }2 _, e& G% j% q; h
Act 2% E: F* e1 N* c: [" g% y6 x0 B8 e& i5 g
A________A________A________Rocky Waste% i3 M" s6 v2 \0 @1 p3 Y7 ]
B________A________A________Dry Hills
2 u3 S' p+ C" }- k m* a, bC________B________A________Far Oasis- Z$ D0 M& o# e' e
C________B________B________Lost City
6 o7 Q0 ]9 J* y7 p" ZC________B________B________Valley of Snakes6 M8 k+ p# A: D, \5 w% C
C________C________C________Canyon of the Magi+ x4 h+ j" H, E- c( h- A4 M: M
A________A________A________Sewers Level 14 E! k- l' ^, z* X% j9 L3 }8 F+ V
A________A________A________Sewers Level 26 u( Z* b: z7 x* X' }- j( U( i( L# E
A________A________A________Sewers Level 3+ `% X& A" [! U1 o
A________A________A________Harem Level 1+ {1 B$ Z# k0 O e: a5 ^' C
A________C________B________Harem Level 2
7 @6 [) a# ^* t% ]3 c5 E7 f) X% ~; tA________C________B________Palace Cellar Level 1
7 b! O( d9 x5 x# q* ]A________C________B________Palace Cellar Level 24 F( c" z5 o7 e* f4 B
A________C________B________Palace Cellar Level 34 T3 x+ P7 L" g; e/ |' w0 P
A________A________B________Stony Tomb Level 13 {! C9 H. f& _5 [6 z
A________A________C________Halls of the Dead Level 1
* P" q, j" J1 Z" @A________B________C________Halls of the Dead Level 2, ?# k, U% r1 @1 J
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1
. k- {) o6 E% C3 oA________A________C________Stony Tomb Level 2
+ {) U1 L/ h$ _, f+ h% yA________B________C________Halls of the Dead Level 3' k8 f0 k; S6 l' [8 H5 v/ S) ~
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2
+ j6 Z7 @/ S4 lC________B________C________Maggot Lair Level 1: R1 w7 G5 q6 s. i
C________B________C________Maggot Lair Level 2
- @# X: w: I7 M% f- I0 w4 Z; SC________B________C________Maggot Lair Level 3
' I7 `" C- a( g0 ~) b' V# MC________B________C________Ancient Tunnels1 ?/ |( C8 G/ _0 V3 U+ o# y J" X! i
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
7 q0 |3 ?6 G9 s; TAC________C________C________Tal Rasha's Tomb2 R0 X1 ~8 w, O4 h7 R5 G
C________C________C________Tal Rasha's Tomb+ J" |% q, T! I
C________C________C________Tal Rasha's Tomb- ]2 Q* h: k# E* B, x q
C________C________C________Tal Rasha's Tomb2 R, p u* A! ~/ g
C________C________C________Tal Rasha's Tomb8 I9 t, E6 V4 Q1 V I+ a `* o
C________C________C________Tal Rasha's Tomb; r, x5 O0 ` y+ ]: A
C________C________C________Duriel's Lair
1 W3 }! ~1 l3 [3 F3 q8 ]A________C________C________Arcane Sanctuary* i; U: L) E( Q) `3 ?: D* |
Act 3 : E& X+ a; Y( A0 J3 c5 I
A________A________A________Spider Forest
9 a7 k8 m3 Q6 v4 E! @A________A________B________Great Marsh
) E0 }- N+ M1 y( `, @; fB________A________B________Flayer Jungle
; R0 T0 C- S! T0 m/ q4 u+ dB________B________B________Lower Kurast
E. i. o" F$ o7 M: ~( rB________B________C________Kurast Bazaar x; ?% g G6 |0 H: m( P
C________B________C________Upper Kurast
" }# g2 n$ q, Z! EC________C________C________Kurast Causeway: U$ F6 N: C& e/ O" @! r1 I9 c
C________C________C________Travincal; Y+ [( }% M3 w% g+ m
A________A________A________Spider Cave
8 S" V7 T- C: k& k, M/ oA________A________A________Spider Cavern: @& C$ x: `- E1 j4 [& N
A________B________B________Swampy Pit Level 1
& h0 y% q% ]. l0 dA________B________C________Swampy Pit Level 22 J! k. w: @ B: f( I$ ~3 r
B________B________C________Flayer Dungeon Level 1, Q9 O( S( W& m% ^( m" y
B________B________C________Flayer Dungeon Level 2
2 A5 V7 D' v/ F$ ]9 a/ ~6 ?+ Y' WA________B________C________Swampy Pit Level 3! [2 L! D- k5 y
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3! e3 d8 Q- {. \# R% l2 E; A9 x
C________B________C________Sewers Level 11 Q, D, L. o0 t
C________C________C________Sewers Level 2
' [6 |6 A( Q3 `C________C________C________Ruined Temple$ }) ?+ k6 Q9 Y K! R# R; {, q& E
C________C________C________Disused Fane( X! @, Y M0 F9 o
C________C________C________Forgotten Reliquary \$ E% c0 X3 z: ]1 U; b- d% o( q% ^
C________C________C________Forgotten Temple' l) A* e% L, ^" g5 E
C________C________C________Ruined Fane" a; V# h( [4 t+ r% z
C________C________C________Disused Reliquary% F7 r/ T3 {9 |# B7 s+ H( O
C________C________C________Durance of Hate Level 12 v7 t: h/ _' J5 U
C________C________C________Durance of Hate Level 2
4 E3 m9 }) U* U$ ?( kC________C________C________Durance of Hate Level 3
$ b8 k: A5 k \+ x6 g2 ^" [/ b/ y# gAct 4 # j( n1 L) |! {' B i
A________A________A________Outer Steppes. H1 J0 j! t4 Z9 U7 x/ G8 H |
A________A________B________Plains of Despair
% t8 ~! L/ z* eB________B________C________City of the Damned6 M. l4 d2 e8 h& t: ~
B________B________C________River of Flame8 ^7 Q+ i' D$ e6 `! w l3 [, \
C________C________C________Chaos Sanctum/ |8 I% S& s. |5 M" z1 m" B
Expansion( B0 _$ f' m5 Q P4 N" ~% z, u' U
Act 5
( u% B( ~1 [0 i% ~A________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object). E& A7 {1 f# g$ b+ B" J7 E# U
B________C________C________Bloody Foothills
! a& C) l, l2 m- |- UB________C________C________Rigid Highlands* g, v2 ?- W. `) x; r
B________C________C________Arreat Plateau
# Y! M4 q6 m3 d; x8 {, RC________C________C________Crystalized Cavern Level 1- {' U# W: W: l6 G+ E
C________C________C________Cellar of Pity0 T1 G- m5 Z$ z5 g
C________C________C________Crystalized Cavern Level 2
' f0 @: O6 N7 Y2 d% |C________C________C________Echo Chamber4 C# J) @2 q6 G9 {/ V
B________C________C________Tundra Wastelands
! v# e. g9 n" H6 i$ GC________C________C________Glacial Caves Level 1. F$ W9 V9 v- r& d7 k7 l: G4 |
C________C________C________Glacial Caves Level 2
8 X9 T5 u. W; e; T7 j6 x Q$ A# IC________C________C________Rocky Summit3 r. ~2 o/ l3 `" K* Z9 A* P
C________C________C________Nihlathaks Temple
/ Y+ P' o: z9 W U: u1 xC________C________C________Halls of Anguish
$ \) Q5 c* e. o2 [- K- W) iC________C________C________Halls of Death's Calling& I/ K* q! \ L
C________C________C________Halls of Vaught
! s4 C9 Y0 P: R" WC________C________C________Hell1
1 Y9 Q, B) U, F6 H2 BC________C________C________Hell2
' ?% G( R; ?" }2 b% g" HC________C________C________Hell35 z1 b% v* O$ J
C________C________C________The Worldstone Keep Level 1
\% C) _- F) U6 T) jC________C________C________The Worldstone Keep Level 2
. M% ?1 F0 _8 ]C________C________C________The Worldstone Keep Level 3
. \) L+ m; a! ^' d! VC________C________C________Throne of Destruction
3 X t. d6 y4 [C________C________C________The Worldstone Chamber
7 T H3 ^! o! h# J. d3 `& E7 g" z! Q/ Q! J9 H; m1 I( n. e
至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:# W: B z' W! P+ L# W6 M5 K! V
1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC); j* d* O, N+ I" B) y
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。
/ U/ q. y2 h5 c& E" u3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。
- @2 u0 a5 L9 i) @2 k( ] TC 名称 rune qlvl3 U) R- [$ @0 p+ L
Act 1 (H) Chest A 26 63
( g S0 Y2 m9 V: [4 T1 @) LAct 1 (H) Chest B 26 66
" k0 g$ A( @" v$ G' f5 j- u8 O% U1 t6 NAct 1 (H) Chest C 26 66
+ m- V! Z% ~6 L( \0 G- P" f8 dAct 2 (H) Chest A 28 699 U2 Q3 `: n* X6 v2 Z) g' M$ h5 T' x
Act 2 (H) Chest B 28 69& Z3 I2 o4 I! q9 o8 ^0 {5 S; M, b
Act 2 (H) Chest C 28 69! e0 P4 K; S, h
Act 3 (H) Chest A 30 72( i- e# S1 @' L/ P0 M
Act 3 (H) Chest B 30 75- ]6 M3 K! W, h5 m* }$ h
Act 3 (H) Chest C 30 751 ~! T. |4 T9 \) l# i
Act 4 (H) Chest A 32 78
9 v; t8 Q( f; | Z( }$ pAct 4 (H) Chest B 32 785 B# `0 o/ t/ v1 D3 o" ^
Act 4 (H) Chest C 32 78
) O7 o5 z# Q5 b6 c! K& @7 |Act 5 (H) Chest A 33 84
, s9 Y6 ~) ^' i/ P- h. EAct 5 (H) Chest B 33 87
& v7 h# v* j, v! n7 ~- {Act 5 (H) Chest C 33 87
9 x( L) E7 d9 l6 u/ I至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。3 I+ t0 M6 M1 d7 N% c
0 H: w% i; N- Y" ~1 ?0 B0 c
, i( B! ~0 A3 E2 c0 p三.object的物品掉落的一般过程。2 e# C! L1 u. |# Y4 [- E
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
# C1 b. z4 [( D! P0 z7 r( s
; U: E3 l8 X% r7 o1 U) E6 O" K2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
' q" Y( a# r" p' T% n
9 C+ u1 _$ z8 p7 W3 L/ i3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
/ p4 ]- N/ l7 Q2 o+ L; H4 p
# t! D3 t& U- h, U3 T0 ]( s4.按照前面的法则,确定该object的TC。
5 n2 v. A4 [% u" i1 G. D1 e& j! Q' p5 e) I1 z- d
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。
& `8 |0 U; `* x" F! a1 B, W系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。7 Z' l( b8 K7 O. z3 z9 R
以下是一些object的X值。
o: r' Y) a7 |3 i, o# \operatefn1, caskets, sarcophagues and beds7 p0 q! M; x/ \' n- L
始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 7 x( \5 U$ C/ t) v }; p
' O7 \0 ^; u7 f' F4 ?& ]. Boperatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles5 _+ ]* A/ G' _( s
21%的几率按照选定的几率drop。7 B9 z8 {* f2 K# P; [
3 H; K# L; l6 S- E/ A% c2 qoperatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other
# P/ Y! ?8 F- V7 [+ b( i+ R
# h% M4 l8 E: t) M3 J6 hbodies, some beds and a bunch of other stuff too
$ T7 I# D) z% \, R始终按照选定TC进行drop。& i9 J a+ ^2 r% X5 V) q
- ~9 ?! A( T; j+ P) U# n# ^3 H' Koperatefn26, bookhelf
1 S' \1 \5 u6 v6 M8 F9 X35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1. h9 @. O6 R7 u5 I1 R. C9 f' }
, Q. a0 Q0 [" _3 Roperatefn5, barell& X H3 h# @- h- y. K
21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物
& c' g2 c) c7 ?% Q0 X1 r/ g$ u6 v" I9 U( K: J! b
operatefn4, chest* A' ]: W: O3 o, Q+ M9 r
始终按照选定TC进行drop。
+ d* [1 |$ T$ t# g# \. z F2 v- T" y4 j
6 M! U# A- [& C, F: H. N1 b8 B# q6 B6.mf及其他
8 H1 B( f' e+ |9 o0 `/ cobject掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。1 H! [) s# @# I& ` x; r2 D, m
" C7 c) j* m. K2 B6 B
最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
' N: |* _" f$ Z7 S& T" _! a: n V" `4 F0 p
四.sparkly chest和special chest的drop过程7 u; H ]% R+ ~7 b ^
当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:# @( B7 M. K- R6 a2 |* s, T, h- ]4 x9 H
方案1 == 2% chance( f0 R0 `) w' f/ ]
方案2 == 4% chance
+ _& g, u1 V, |$ ^方案3 == 6% chance5 c6 s( {4 j8 {0 T H) j$ _
方案4 == 20% chance
/ I7 ?: }' O9 H. p) ]/ Z方案5 == 30% chance
! r7 T" r- x! D6 H+ _方案6 == 38% chance
; i) t6 X9 n1 |
4 B7 G, l* a. j; g. {8 b方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗0 N; x; _) H5 z1 [: N _8 |; e7 `
; h- R: _% L7 R- t3 G
金的。除去以下3种情况;
0 p& ?6 k+ i: ]6 u1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*3
& @6 D; o; {; I8 k5 \2 J2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*3
& l2 W2 d+ O4 Y补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。
5 o8 f. e% Q- g0 ]- ^+ `. d& p1 j) U4 b3)掉落的是rune,gold等物品。
7 q, w, b$ j2 I! _1 {1 k6 C) d5 v, @* {$ ]) J9 j1 e
系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。( M% N+ C' Z7 _7 z$ f5 u: n# z
但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。. O- F2 G0 A4 B3 }. e
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
7 Z+ T7 K. Q0 q9 v) v0 f+ f5 D+ b! q" L2 F/ x2 A* H
6 m1 R9 R9 F& A9 m x
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。
0 S8 p, s1 p6 f系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
" q: h1 ~. \! Q9 S1 G1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
2 _1 v$ G+ l. }& b! Z2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2( W. u4 v4 ^8 ~$ Y6 T
3)掉落的是rune,gold等。0 n% f J: ]( N* l( z
& e1 u# J4 b+ f! K$ W系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。$ Z! @6 O; P* _, u
. p' N7 l6 f7 m% x: _; ~# U6 C
& V' t& t) R( ]5 i2 H6 U: Y方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
# x0 V% g. s1 E) Y/ u5 W唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
0 J3 X9 a7 B+ R3 J3 ^$ |- J同样两次检测失败后转到方案6继续。- a( H `/ ~& J7 A
' M4 R! R7 n ~1 ?
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方案4:magic drop:这里开始有所不同。# m4 m) x" S& w( w' y7 w" G( ?
特定的品质参数是magic。
o) F) @6 K0 C- N3 ^% W系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。7 u/ Z0 k6 j, M0 q5 W, e& h/ I
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。) s* Q& Z! ^. V$ Z# T c
即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
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方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。' I8 A- a% _3 |' u5 y) Y, M$ n
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。- G+ ?, z( ] i5 y
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
$ _% z; {8 d" s' R( ]前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
* }5 ~. G% n2 @( L/ E* Y4 I2 O% P即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。
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$ U" A* g% Q) D& k1 y1 `3 y方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。& X4 t/ s- D* ?; S3 h
如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
( p( w! z6 f! `* d的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
9 [% w8 u* }$ `+ |$ ?玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。- l$ C3 C) t% J: F6 b
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