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游戏中有各种各样的目标(object),包括箱子,尸体,石头,陷阱,金钱等等,他们的物品掉落规则根据他们在object.txt中initFN(initiationFN)和 controlFN 这两个标识的不同而不同。有些object看起来可能一样,但是事实上他们是不同的object,initFN和 controlFN 标识不同,因而在物品掉落过程中会使用不同的初始值(initiation)和控制函数(control)。而有些外形不同的object则可能使
I0 q6 S- i* _! N7 c用相同的初始值(initiation)和控制函数(control)。在object.txt中共有接近600种object,本文不打算将他们一一列出,而是在initFN和 controlFN 标识的基础下,简述object drop的原理。文章最后将指出大家所关心的宝箱(sparkly chest,OperateFn=4, InitFN=57)的特殊掉落规则作为例子。5 T' R ?0 N: p! b9 R. \! S
) k, ?+ ^- ?& l, G$ ]( c因为我一直在玩英文版,加上很多东西不太好直接翻,所以一些英文名称所代表的东西还请大家自己到游戏中去对照寻找。
* o. c* o5 {$ k( p! A" T最后想说的是看这篇帖子,需要对TC系统和mf过程已经有足够的认识。
8 s4 K$ T* J+ [$ e
( H; T) |# t- H武器架和装甲架的掉落情况属于特例,并不包含在objects中,在本文最后会有具体介绍.
; a2 M7 L) D. g- f0 w& ^' B1 h/ I1 P% F- b8 b
0 `6 F4 [; H+ S4 L, c0 k2 v
一.initFN and controlFN/ p7 Z/ k+ C H9 F! @
首先需要了解一下不同的initFN and controlFN分别控制的什么object( \) L0 Y7 v; t( Q8 L* k
initFN:
4 c7 _: Y, q* A8 `initfn 2, 其他initFN不能处理的object都归它处理。; S# ]3 A; h5 O0 n( k0 b; e
initfn 3, 主要用于处理chest。
/ A1 G v) `, h! Z) yinitfn 57, 用于处理sparkly chest和special chest(就是宝箱类,很多箱子都是special chest,比如act2的Arcane Sanctuary场景有三个方向是以箱子作为结束的。那些箱子也是由initfn 57处理。更多的细节在object.txt中查找)
' H1 g U* ~7 A* J1 v1 Kinitfn 27, 用于处理sand maggot lair中的goo piles(就是看上去是绿色的,粘粘的)
) _8 g7 [8 [9 v7 binitfn 28 ,用于地上摆放着的gold的生成& I2 F! {% D5 n2 Y# w8 m
* E p; F8 \+ `+ C
controlFN / b% [/ ]' C* {3 y3 D9 n* l: \
operatefn 4, 主要用于处理chest,包括sparkly chest 和special chest。同时也用来处理ratnest(老鼠窝), caskets(棺材) in arcane sanctuary, hidden stashes in act 5, tombs, and some dead bodies.
. [4 M' i, S) ~* s0 Ooperatefn 1, 用来处理绝大部分的棺材,石馆什么的。caskets, beds and sarcophaguses9 H4 b. X, w! T. l6 o c5 P/ N
operatefn 3, urns(瓮), rock piles, baskets(篮子) and jars
5 J% p% {/ A# f" {( Yoperatefn 5, barrels(木桶)0 a. P6 Z0 A" m& K
operatefn 14, crates(柳条箱), rogue corpses(rogue的尸体), jugs, rock piles, logs(原木), boulders, stashes, cocoons(茧), goo piles, dead guards and some more.
9 q6 v# u# C4 L7 d) O& i' Uoperatefn 26, bookshelves(书架)
1 ]* g$ N+ I& W' P2 B5 F4 }% X* `9 F2 _6 ^
3 r1 I4 n9 e/ N' `3 T, k! ]8 f二.TC选择。
' v F. `- f3 u' x5 r4 _8 z1 J* X3 l所有的object在这里是相同的。
( p# Q/ Q9 o7 l; Z" {/ }4 N1 k选择的原理:在TearsureClassEx.txt中(Ex是指资料片)有关于箱子的TC定义,其命名规则如下:- s2 [$ V' P& z
"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" Chest "+area_code{"A","B","C"}
. X- J) K+ C7 _7 d0 B6 g3 s比如hell难度下act3的object有以下三个TC:Act 3 (H) Chest A,Act 3 (H) Chest B,Act 3 (H) Chest C。/ N5 u) C# J. [, d' @3 Z
每一act都有A,B,C三种TC,系统按照如下规则确定到底该object属于a,b还是c:
$ ?' ~) E& h0 Z) a首先,对于每一act系统会选取某一场景,将其alvl作为最高值;同时选择另一场景,将其alvl作为最低值。
, J2 G0 c; C1 h" }1 w2 X然后,根据最高值和最低值将他们中间的区域3等份。
3 w6 d' T1 f" \最后,考虑待判定TC的object所在的场景的alvl是属于以上3个区间中的那一个。
{, J6 O# K) q 第一个则为A,第二个则为B,第三个则为C。
) s3 ~$ ~9 G$ X% L8 ^& z
! i/ p1 g* h$ F% C& V对于每一act所选取的作为最高值和最低值的场景是固定的。! A. E$ ]" f/ e" [' l5 a$ z
Blood Moor = act 1 (最低值)# b. T0 K1 J8 Q1 Z& K2 u
Catacombs Level 4 = act 1 (最高值)
$ h( C4 q" \" \ [7 t$ o8 ~Rocky Waste = act 2 (最低值)8 j+ F2 [' b% O! K1 h/ v
Duriel's Lair= act 2 (最高值)
; B! C, |4 R+ A' C9 e( d" a+ i1 nSpider Forest= act 3 (最低值)! C" U" b5 H6 x7 G5 z: e
Durance of Hate Level 3= act 3 (最高值)
7 S- z' ^8 o% y. x) N1 BOuter Steppes= act 4 (最低值)) ~4 P1 k+ j8 b1 B( R9 B
Chaos Sanctum = act 4 (最高值)
' o/ r# @: h$ y( K+ b1 XHarrogath = act 5 (最低值)/ W+ J$ }, j5 v. c
World stone Chamber = act 5 (最高值)
% Z$ c2 @7 ?7 E5 C+ H2 S' Q- _; b( }4 Z: s
note:1.其实这里选取的最高/低值并不是真正的最高/低值,如act1的真正最高值应该是act1的一些85场景 2.比较特殊的是act5的最低值,系统选择了alvl=0的harrogath,导致act5的所有object TC几乎都是选择act5的C。. Q' w7 N9 ?9 S; \2 ?
9 @& {* E: S) b6 [4 v. @通过以上规则算出的各个场景object TC选择如下。
& N# V# Q+ m8 A普通 噩梦 地狱 场景名称* e5 k9 r+ W4 }/ H" ^
Act 1" ~; O3 y& ^; m1 {+ X% X
A________A________A________Blood Moor( N8 o" U: S0 s- K- e e; y9 B
A________A________A________Cold Plains
4 {0 `( }2 ^) ^" R/ L% N RA________A________A________Stony Field; c( r% l# h2 u* L; d! x
B________B________A________Dark Wood
$ L0 o% F( ]2 h3 Y+ g* BB________B________B________Black Marsh2 S1 k9 I J0 l' h/ {* ]2 O% c
B________B________B________Tamoe Highland
+ j* u! A5 s+ F% nA________A________C________Den of Evil
b# m. ~' W B. r2 _1 d5 AA________A________C________Cave Level 1
# w0 B" W4 D- k/ f7 wA________A________B________Underground Passage Level 1
+ k9 }4 F; U! Q5 NB________B________C________Hole Level 1: t$ u4 \4 V, u9 N' {* M& M2 ]
B________B________C________Pit Level 1
* ], z' l8 }3 l8 gA________A________C________Cave Level 2
# M. y& _+ e! a; |6 |A________B________C________Underground Passage Level 2
6 a+ N8 W8 ~2 y; @B________B________C________Hole Level 2
' W' y) N; ~1 y2 CB________C________C________Pit Level 2
/ j$ g; b& W% e1 g3 H$ pA________A________C________Burial Grounds& ?5 {% B/ [) k0 H- Z' k9 h$ D
A________A________C________Crypt
+ Z% |$ c* p+ t' \; o, p0 XA________A________C________Mausoleum
9 @! f/ f3 l! n, H8 G5 c% _A________A________A________Forgotten Tower
: \# V$ m. H! U0 \: s" ~B________B________C________Tower Cellar Level 1
' G+ f$ J1 x" `4 h2 a( e. EB________B________C________Tower Cellar Level 22 r0 k3 N* J' x, f7 l- j- J
B________C________C________Tower Cellar Level 3
/ V, l0 y+ b, e7 rB________C________C________Tower Cellar Level 41 c4 c8 x& \0 X3 H- J; T& u# n: X% V
B________C________C________Tower Cellar Level 59 u' [9 k! e& J7 q
B________C________B________Monastery Gate$ D& j0 W- `7 }, L$ u1 c
C________C________B________Outer Cloister
: f% m! q3 W' XC________C________B________Barracks0 m; s% q( Q" b+ h
C________C________C________Jail Level 1- V$ I/ l7 o4 T( S2 m" x
C________C________C________Jail Level 2
$ Y' U+ R, i0 E& MC________C________C________Jail Level 38 _9 U: l- R3 h7 v k6 h
C________C________C________Inner Cloister
. A0 l6 W F$ y1 q# [5 @C________C________C________Cathedral# ^6 C6 H2 I! i" G/ b+ n
C________C________C________Catacombs Level 1
8 s' m* r8 {' T. o+ fC________C________C________Catacombs Level 2- |! j! ?7 [, T- x# n! `
C________C________C________Catacombs Level 3
$ v: Y/ l0 I: Q1 [C________C________C________Catacombs Level 4
4 q: n+ o3 |& T NB________B________C________Tristram
+ o9 f, O: h8 U- h/ \7 n- w1 @C________C________C________Moo Moo Farm
) j3 @! @" N( vAct 2- C% D8 w7 W. A5 c; U
A________A________A________Rocky Waste
3 _) u5 B+ ]5 M: f2 ?5 x PB________A________A________Dry Hills
0 e; T; S9 N1 Z) z0 GC________B________A________Far Oasis
8 n. l: ?6 ^, z" P; J$ ZC________B________B________Lost City
4 X) N6 U5 e8 R6 k. i& iC________B________B________Valley of Snakes
& k- G! x8 B% FC________C________C________Canyon of the Magi4 ?# M8 K! J, C2 ~! q
A________A________A________Sewers Level 1
! U) y7 s1 [( m! ?A________A________A________Sewers Level 23 i! p+ f: z3 T/ o
A________A________A________Sewers Level 33 Y2 t0 a4 c/ [0 B; U3 D B
A________A________A________Harem Level 15 T) U# C5 T$ p; ?( R; M0 ^
A________C________B________Harem Level 2
; a3 j( w' e1 |: \1 P9 {9 o1 O d0 zA________C________B________Palace Cellar Level 1
$ q! U/ z, y, k3 r& x* vA________C________B________Palace Cellar Level 2
/ x0 K$ l+ i8 O$ B8 Z0 N) G$ IA________C________B________Palace Cellar Level 3
* n3 q6 V/ r$ A4 x5 i! j0 `A________A________B________Stony Tomb Level 1
6 }) c2 u9 F& {+ B9 o5 `+ _A________A________C________Halls of the Dead Level 1
1 A3 |( K6 s( U% K6 o Z1 _A________B________C________Halls of the Dead Level 2. ?: d% m/ |. ^* X" s$ m
A________C________C________Claw Viper Temple Level 1. B8 @4 x. n% N: `' N& d7 v& h
A________A________C________Stony Tomb Level 2# t4 {- ~# H" Y" U- n
A________B________C________Halls of the Dead Level 31 a5 D& D+ z/ z L6 e
A________C________C________Claw Viper Temple Level 2" y& k" Q. f. M( W% y. z% l! R) T
C________B________C________Maggot Lair Level 1
* U9 G1 p/ p. e; _' EC________B________C________Maggot Lair Level 2
# A' \- ~. Y, c; r4 e0 G7 \, q3 x, bC________B________C________Maggot Lair Level 37 J! ]" w, ^6 a3 m
C________B________C________Ancient Tunnels
9 C2 j; f( S: s, jC________C________C________Tal Rasha's Tomb
! Q; ]0 a# i2 Y2 g3 EAC________C________C________Tal Rasha's Tomb
& f% E' u, r8 p! r0 \. IC________C________C________Tal Rasha's Tomb
% y* a: O6 }! B) iC________C________C________Tal Rasha's Tomb; u+ ?# Y7 J! b! E
C________C________C________Tal Rasha's Tomb
' W, y& @& b b2 i# ?C________C________C________Tal Rasha's Tomb. {$ t& ^( V! T7 Q6 I! B# o; A
C________C________C________Tal Rasha's Tomb6 M3 u- b9 q8 g
C________C________C________Duriel's Lair, L0 T2 `& I7 Y+ S, L! R ?
A________C________C________Arcane Sanctuary/ R& M4 X3 C" h/ z& q* x
Act 3 ! q* K3 r, |. q- R+ R* Q
A________A________A________Spider Forest
) O7 h9 A# d8 ^2 g# uA________A________B________Great Marsh9 z9 \( a$ K1 G/ k; S
B________A________B________Flayer Jungle
- a8 u5 R9 m" o+ M! D5 l' vB________B________B________Lower Kurast
) p. D8 g, Q. h' e' o+ hB________B________C________Kurast Bazaar
8 n4 e1 b! Y0 n: A- K7 |" \C________B________C________Upper Kurast
h8 y5 P/ u8 r3 R- ZC________C________C________Kurast Causeway
$ U& T0 Q* m1 t. EC________C________C________Travincal9 ~5 x( P* B- u+ n% E5 C- ^- R5 b
A________A________A________Spider Cave
?1 @0 t* X7 q S7 u; dA________A________A________Spider Cavern( ~$ y% ?. R$ C6 ~) Q, ?' @4 K1 L
A________B________B________Swampy Pit Level 16 K0 C8 p4 A: g* C1 J- [; F4 I' d
A________B________C________Swampy Pit Level 2
1 V4 O+ v2 j! ]; jB________B________C________Flayer Dungeon Level 1
`$ o7 p7 u0 LB________B________C________Flayer Dungeon Level 2( V2 z4 v" c$ p$ h9 O' `' E9 `( q
A________B________C________Swampy Pit Level 3! s* f+ g( X& f& [
B________B________C________Flayer Dungeon Level 3/ [- M) H, y4 Q8 j. A
C________B________C________Sewers Level 1
4 _3 r: L9 }! RC________C________C________Sewers Level 2
" H5 W8 O6 n& U& W8 @* s8 PC________C________C________Ruined Temple
4 c; o" Q$ L( M; ]+ V" w; U' b RC________C________C________Disused Fane3 `4 N, w4 y0 f+ _! H! c% K3 ~# R
C________C________C________Forgotten Reliquary' n% a* h4 v" K6 D: B. n. F
C________C________C________Forgotten Temple% g: r1 Q* c9 z. a
C________C________C________Ruined Fane
( G o; k7 t6 Q" @" _' H, ZC________C________C________Disused Reliquary
5 N, q, N" u' _: q8 V4 ~1 G9 ?C________C________C________Durance of Hate Level 1# D1 n3 ^7 j5 e( |
C________C________C________Durance of Hate Level 2) w6 b9 @) c: j5 g) u
C________C________C________Durance of Hate Level 30 V' ^; e e' M+ K
Act 4
$ L/ L* k: W {$ R4 k6 OA________A________A________Outer Steppes0 G3 X( U. Y( Q
A________A________B________Plains of Despair
; R. K+ C. R8 U6 Z! ]+ x$ M# o0 GB________B________C________City of the Damned
0 V1 O' K* Q. [! ?0 k$ s. [: j S' jB________B________C________River of Flame
1 D: N3 H( N4 LC________C________C________Chaos Sanctum
: v+ I0 O$ u1 q% {1 ~; H( x0 ]Expansion
. X# M$ g1 P1 Q, m, @, h$ q$ ^Act 5
. P% j0 Z: M& a- SA________A________A________Harrogath(不过Harrogath没有object)
& U! |; S6 n$ b' ~4 @3 lB________C________C________Bloody Foothills
" r1 Y+ l% k4 KB________C________C________Rigid Highlands
3 v8 \# \) X4 CB________C________C________Arreat Plateau/ Q X, A5 G6 a6 o% M9 M
C________C________C________Crystalized Cavern Level 1 e; I. Z7 a e+ p3 u I% f8 W. g
C________C________C________Cellar of Pity0 N; x( }6 q2 m2 M# `( N
C________C________C________Crystalized Cavern Level 2
4 ^% V1 b2 O3 c9 RC________C________C________Echo Chamber
% p1 Q1 Z [- T2 [4 mB________C________C________Tundra Wastelands- x+ d/ L6 x: L E1 \. C
C________C________C________Glacial Caves Level 1: }1 W3 @) {! |. R
C________C________C________Glacial Caves Level 2. L: w) K* } k- z4 }
C________C________C________Rocky Summit) w7 j2 \" J* O( [
C________C________C________Nihlathaks Temple
' _; y0 e8 S# K# ~' nC________C________C________Halls of Anguish
5 b& ~: C+ v! z8 ?( fC________C________C________Halls of Death's Calling
* `% Y; G$ L4 P9 V' s! vC________C________C________Halls of Vaught
7 a+ T2 |6 M! z/ b8 RC________C________C________Hell1
; a2 H5 L$ B5 @( j4 nC________C________C________Hell2& P# p' q& W' l9 t, q
C________C________C________Hell3
6 }6 ?% v( s/ r$ U0 o3 A" z% ^5 TC________C________C________The Worldstone Keep Level 1
/ H. l, `/ }! t; G! C& {C________C________C________The Worldstone Keep Level 2+ T( n% l. D% l6 K) \* W* @
C________C________C________The Worldstone Keep Level 3$ _" Q2 k4 S4 [
C________C________C________Throne of Destruction( l* `6 f; b2 E+ }8 f# `
C________C________C________The Worldstone Chamber" j7 j n P7 y$ z5 {8 ^
5 T( `9 K7 Y2 B5 m至于这些TC名称代表了什么,这里作个简单介绍:
1 X* G2 t1 u' o( I1.任何object的TC都包括4 pick,即最多掉4件物品。把包含4-picks的一次drop称为对TC的一次调用。(这个概念在后面的宝箱的物品掉落规律中要多次用到,为什么有些箱子能掉很多东西,远远大于4,因为他们在drop过程中会多次调用某一TC)2 N2 f/ k1 D# M. G, q+ Y
2.任何object的TC都包括nodrop参数,即每一次pick都有可能选择不掉东西。& V8 \2 k- o( `! h! z
3.我列出了地狱难度下,不同act的A,B,C TC能掉落的最高rune和最高qlvl的物品,以便大家对A/B/C掉落物品的优劣有直接的印象。+ N$ j' a3 R- F7 `
TC 名称 rune qlvl% B& m- b$ e1 M* @" W
Act 1 (H) Chest A 26 63" A6 k! s: i2 W2 i# r5 D! O
Act 1 (H) Chest B 26 66
9 g% x1 C* t1 [Act 1 (H) Chest C 26 66
/ w5 P/ e0 I. i& [& u' z5 iAct 2 (H) Chest A 28 69
! r( n3 J% T, j' g- D6 y6 {$ q9 SAct 2 (H) Chest B 28 693 i- X6 c4 f6 y: H6 c0 F J
Act 2 (H) Chest C 28 69# R/ c: L! _- `& ]
Act 3 (H) Chest A 30 72
- A3 Q. o& L+ DAct 3 (H) Chest B 30 75% [/ K$ P; ~# _! E6 R! t; Q
Act 3 (H) Chest C 30 75) P; P2 S0 j% a; G: R" J2 z
Act 4 (H) Chest A 32 78 3 K* N2 [" r7 o* D9 g0 ]$ y
Act 4 (H) Chest B 32 78) Z( j9 ]3 |1 E, {: ~
Act 4 (H) Chest C 32 78
5 D8 \' ^& z: aAct 5 (H) Chest A 33 84
) G5 _; V* C5 `: @' f, D. y( A- eAct 5 (H) Chest B 33 87 9 q. `4 F. Z: @( A# [: ?8 _
Act 5 (H) Chest C 33 876 ]2 k n& y) U
至于普通和噩梦有兴趣的朋友可以到TearsureClassEx.txt中查找。: e; U0 T$ W- A p$ [! d
( E1 {+ h! u% Q3 ~# \- n
4 J0 d" @2 A& a8 j( w三.object的物品掉落的一般过程。' i7 W* L& H5 W B2 y3 |) t
1.再创建游戏的过程中,地图被创建,同时确定所有的object的位置。
, H* n" g. Q& m( e8 y
5 p/ t O) E( B2.对于所有合适的object检测它是否变为一个陷阱。变为陷阱的几率是(monlvl1/8 + 5) %.其中monlvl1是从levels.txt中读取,代表普通难度下D2C模式该场景的alvl。如果变为陷阱,则等几率变为8种不同陷阱中的任何一个。注意,有些场景的陷阱只能变为8种陷阱中的少数几个,如sand maggot lair。
5 y) q! Q7 b8 G( ~# \* B I' v; V/ N
3.对于所有合适的chest检测它上锁的几率。上锁的几率是(monlvl1/2 + 8) % ,其中monlvl1同上。未上锁的普通箱子在drop过程中只对TC进行一次调用,而上锁的箱子会对TC进行两次调用。所以上锁的箱子会比不上锁的掉更多的东西
" u; _! a, [; o" n. a
( ~4 O+ }/ s. C" u+ j+ {4.按照前面的法则,确定该object的TC。
! y- ^ Q, o/ a/ Y- F- {% X* d/ v7 @' _, ?" C! Q$ h @: R8 {" I$ ~
5.接下来的部分是object中最为特殊的部分。6 U. Z0 b T& t h) p4 s$ E
系统中有些dlls函数会检测不同object的controlFN ,从而确定一个X值,使得该object有(100-X)%的几率不掉任何装备,X%的几率按照选定的TC进行drop。7 v7 |$ z+ ^3 t
以下是一些object的X值。
2 p5 Q* A2 K @5 H/ C; Y7 q/ V' v/ D& Uoperatefn1, caskets, sarcophagues and beds7 o; [. G! ~, ]" Z, r7 @# ^- `8 a
始终按照选定TC进行drop。但是有18.07%的几率生成怪物。 * v. u7 h* a: N3 `( t$ x S
+ f5 q) c" c% H% u, U) s3 L) o
operatefn3, urns, jars, baskets, dead body sewers, rock piles
+ Q; d5 p: g x21%的几率按照选定的几率drop。
/ ?+ A: I- I, e" a1 z7 x# [! b2 `9 \8 k+ [) H& F
operatefn14, creates, rogue corpses, skull piles, jugs, loose rocks, a bunch of stashes, rat nests, cocoons, various other 6 O1 R. d* k* ]) N
' r( v% N6 y! a! U" v* }( e
bodies, some beds and a bunch of other stuff too
# B6 f2 l2 t2 B0 p始终按照选定TC进行drop。4 Y% ]6 K) @7 P) o2 e7 P @
. \: f: O) q8 c# {! W# T
operatefn26, bookhelf2 h( x" ]' U& a8 i4 m/ m- P
35%掉书, 65%掉卷轴. 鉴定和回城的几率是1:1- K1 W$ T) H) a$ a% O9 B% g% {6 G
F. w/ e; Z! S: O$ d- Z
operatefn5, barell
' z4 V1 Q, @, h w. j21%几率按照选定TC进行drop. 同时18.07%的几率生成怪物0 l! l! M ]) b x) ^
. B+ M, Q2 C. K' [: e$ B. joperatefn4, chest
3 O6 ?) j8 B/ {6 j5 W' a始终按照选定TC进行drop。2 D, N5 V! j6 k* d2 }* ~( k
; w# M4 V1 z! D& b
5 w/ M. D7 X8 G& S- A4 d# w2 Q
6.mf及其他0 H4 g' a: F4 t: T
object掉落的物品成色判断等同于怪物掉落物品的成色判断。但是有时候会有一个特定的品质参数,比如下面要说的sparkly chest和special chest的drop过程。
+ c. T3 Q- c* _7 p
- @ P( I1 T/ D$ [& b; b% a7 c2 H6 q最后想提醒一下的是,这部分仅仅是object drop的一般过程。如前所述,系统会根据object的initFN和 controlFN 标识的不同而使用dll中不同的函数来修正drop过程。所以很多object的drop过程并不是这么简单。其中最为复杂的就是sparkly chest和special chest的drop过程。
- v& S8 ~/ d \' v& @6 a5 W: [2 u, [% g8 w; s- k/ L6 K9 X# D8 I
四.sparkly chest和special chest的drop过程
* D) ?$ a% m2 j# ?" L$ G当一个sparkly chest或special chest打开时,系统按照不同的概率选择不同的drop方案:. ` V1 G7 {. i' I% g" H
方案1 == 2% chance
# t% x% x+ X3 r, L* U7 F$ x' ^方案2 == 4% chance
8 T/ L7 v5 ]2 z& r; p方案3 == 6% chance
* s/ S( V* W& z; l; {7 \% ~方案4 == 20% chance$ c8 o: g& g$ g l$ C! i, u- i
方案5 == 30% chance
' v3 H+ _/ p+ t, i方案6 == 38% chance
7 A% T- l: D- Q1 P0 r; m3 A; p8 j+ h, v5 I4 G1 i
方案1:unique drop:这个方案有特定的品质参数,为unique。系统会对该箱子的TC进行第一次调用,并且强制性将所有掉落的物品设定为暗/ t( p: [! ?7 g0 m& f
& l, H2 i' Z1 Z( R1 [+ W' K金的。除去以下3种情况;
/ ~+ w9 T" X8 W- V. p) q1)该物品类型没有unique形态,则物品降格为rare形态,耐久度*32 ]) j E* ^% c% Z6 @
2)该物品的ilvl不满足unique形态的qlvl要求,则物品降格为rare形态,耐久度*35 X% Q9 s2 F& f' ?
补充说明object drop的ilvl计算:兵器架上的物品, ilvl = arealvl -1; 其它物品 ilvl = arealvl 。9 g" x5 t9 a1 L; Q- Z& i7 U ~. a: o
3)掉落的是rune,gold等物品。4 b1 W5 }3 Q: o5 Z. ]6 T
$ ]0 o8 A1 u# G" l7 } d! {系统将检测该次调用所掉落的最后一件物品,如果是暗金的,则本次drop结束。该sparkly chest不会再掉落任何东西。
: g4 X# y0 ?) u但是如果最后一件物品属于以上3种情况,则系统会对TC进行第二次调用,并且对第二次调用中最后掉落的物品进行unique检测。( K3 P- Q/ s' l1 F r3 Y
如果成功,则本次drop结束;如果再次失败,则转到方案6继续drop。
4 d/ p" `0 H+ t1 U- d' M; t9 A+ T) k1 B
5 b! l6 l" e# y" z8 h9 C, p
方案2:set drop:和1的区别是,该方案的特定品质参数是set。8 G2 I% ^ C' z) d( l1 A
系统同样首先进行第一次调用,并强制设定掉落物品为set 形态。同样会有3种例外:
1 b3 s2 @# R# m2 ]$ z1)该物品无set形态,则物品降格为magic形态,耐久度*2
3 p- @" ]% Z8 N1 w4 c) g2)ilvl不满足对应的set形态的qlvl要求,则物品降格为magic形态,耐久度*2
/ z) K7 K9 D0 B* w! ~- W) g' H( D3)掉落的是rune,gold等。
+ }5 s, d( k# S. T* n! J+ S1 _/ P$ l: q* V0 y9 e- o% ]3 R2 M
系统同样会检测最后一件物品的品质,如果失败则再次调用,如果再次失败则转到方案6继续。
% W2 ]2 I; R7 @% _: E" c% P; G" m2 O
+ F E) m9 Y* e" D/ ^4 I
方案3:rare drop:特定的品质参数是rare。其他同1,2
" U5 Y; ?5 A" v* r: e9 j" S唯一的区别是只有一种例外:即rune,gold等不可能为rare形态的物品。
4 ]! b$ q6 ?" ?) w8 Q: n+ G同样两次检测失败后转到方案6继续。
+ J$ [& E8 k- _2 o! w" `& Q$ V% T+ M! j2 k# U) ?
y! m8 S p% G# \7 w1 z
方案4:magic drop:这里开始有所不同。; G" N' _& q8 x: f+ p: Q# M3 |
特定的品质参数是magic。
% U* B8 E) k9 a$ F系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。, l1 H M& ]- o4 q
如果检测到有3次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用,drop完成。
% U+ [3 B4 B0 W; Y& K: H2 E- n1 I即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。1 O1 Y! ?0 x3 B a( s$ S# B
4 V- b1 r/ t C; b( I8 f5 g
2 C u3 z$ m" V0 ~8 w# y
方案5:magic drop:特定的品质参数还是magic。" _: F9 w7 B1 @' I
系统会前后最多进行10次调用,并检测每次调用最后掉出物品的品质。 C4 k' E0 ?9 }# _/ O; h
如果检测到有2次调用的最后掉落物品是magic形态,则停止下次调用。而继续掉落(7-#)堆金钱。#的数目等于
; Z; N; y, j9 b2 f前面检测失败的调用次数。至此drop完成。
9 n$ E5 f9 i1 @6 l* V# ^即使10次调用全部失败,也不会转到方案6去。' C6 I6 N! @+ b6 M) R: G4 x; y0 Q
! s. h! M4 s6 x! h5 _
9 Z& x }( g) V; z( s: c/ m方案6:magic drop:首先系统还是前后最多进行10次调用并检测每次调用最后掉出物品的品质。这10次调用的品质参数是magic。
( s3 c8 X, R5 q2 d/ ~如果检测到有1次调用的最后掉落物品是magic形态,则系统还会调用一次TC,但是这次的调用是没有品质参数的。同时这次调用
% `9 a. y, |7 d/ R7 a3 q的pick次数=(4-#),其中#的数目等于前面检测失败的调用次数。在这次调用中,玩家的mf值将决定掉落物品的品质。(前面过程中
$ k: Y5 A8 R2 l玩家的mf值没起作用)。调用结束后,系统再掉落5堆gold, 2个血瓶和2 个mana瓶.至此drop结束。
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