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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame
# D# d& H  e  w9 Y, P5 o5 r% m9 |—Dtalon Fpa Specific
# P/ C) r9 C' I& Z# m- j& k7 G动作帧数—Dtalon详解0 \; a3 r- T$ ?' W# ^

- A9 \7 ?% ~2 ~1 U: VBY Louis-J
, o0 e# X7 k. x; K6 L& ^% I6 k# Z# I) Y3 k. |

" [- }+ L+ V3 \& s# y# X1 t) C4 N$ S感谢:
5 F! ?; E' D" Q/ l+ U0 a: xjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他6 p) A# A1 B9 R
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……/ M  Y6 h9 k7 b3 s0 X% v# \4 c
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
. g/ w3 `9 u8 Z- P# |! j7 o6 \* n* m2 |  D' N, e3 ~
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。2 q6 T9 z4 z) v! S
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。: K, b. n4 N& k1 q8 y

+ T3 a: P" q+ G$ {$ g9 L  [1 j. d6 `5 ~' k5 {
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 m* S3 P4 w0 p" W7 d完成一个动作所需的帧数公式
( q$ ]0 h1 f  v' XFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
% X: |( Q1 s/ X% p: N  P( V, T* b7 M! |: o" |/ p, l
5 P/ U5 O; `9 Q, T* d* g
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数  J0 [. u; M8 \- E; Q
HitShift=256 , W0 {* |# b. {2 b- X8 [
FramePerDirection 动作长度
, Z$ \$ A+ r# K; lAnimationSpeed 动作速度: d# e* ^* K" W) A/ N! |8 ~
BaseRate 基础效率) m, d' N1 g  Y+ c! E8 E: S  a
SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   & ]. C! R2 O0 q8 X
SpeedIncrease 速度增量* d. n4 d' M, S% |4 }& M
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
# ~2 d1 Z0 M4 ?. T7 CSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。, d! J, n' C! V1 |
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度) W- N& J; \  f, k5 A3 j% `! w0 u! x, ]
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS/ A8 X3 f$ h" G
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
9 U$ t2 |6 ]' L, P+ R8 g' [{ } 向上取整
0 `! E' C) O/ X. L0 ]$ f7 [; i" Z[ ] 向下取整6 V9 v" U+ g* c9 n; j
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※' r: \! J+ F' n5 _5 R+ ]
7 h) \' @- o: I7 C
. G, s1 F3 U! w5 J: i& p
! m8 T! a7 G! D
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
0 O% j0 N  `5 S) g1 S  uAnimation:动作. }, y( D6 ^5 [
Animation types:动作类型
) l5 U, l) u9 S& t4 pWeapon types:武器类型
# T6 V1 ]' u" v, S; p$ NFramePerDirection:动作长度
9 S: Z" p0 w# sAnimationSpeed:动作速度, `9 Q  C( w- A
9 U6 Q0 c! y9 `8 @6 X

" p" X6 q. X5 }" X0 ^在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。/ k% t$ P2 G! h3 f/ J

, q) R% V% A/ S$ z与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。
  A" V/ D/ }" W1 C  B动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
1 O: Y7 g5 J* ~+ o+ w同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
7 F  E8 d: \- M2 o& U$ ]5 u当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。1 }' x. y  K3 v$ k8 ~/ J+ @
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)7 z1 j4 d! e( \0 S; ?

' W3 Q8 B- a" C3 g% L
. d# K+ Z. B1 U/ {6 g
- m5 v% l8 P# ^7 MAnimation types:动作类型 5 b5 e1 [7 B$ a! ]; J" L4 [
(From PlrMode.txt)              
" f# {8 |3 u+ U9 Z: b$ UA1 – Attack 1 . Q" T4 X  q8 p
A2 – Attack 2
4 v* G( t/ D  p8 G* n1 ]6 K0 kBL – Blocking                 
9 J' B! P8 u+ m, v3 C% cDD - Death                     0 C6 l9 t* J* V7 [2 X0 Y6 K
DT – Death Throe  , }) l; O0 F" E( q  [
GH – Get hit(hit recovery)            
% M9 J/ S# c1 FKK - Kick                     
. e. Y* [$ ]; q" ENU – Neutral(outside of town)& E6 v  T8 n: m8 D0 l; \9 J  |$ |
RN - Run                     
% y( v+ \  F8 i) ~S1 – Skill 1
7 O  i* `3 }! mS2 – Skill 2 6 i# h  W$ }4 ?
S3 – Skill 3' }& N' F4 e, k/ t
S4 – Skill 4
: B9 O8 V8 C2 g- V7 r' L8 M' G% cSC – Spell casting
( N8 |- \5 W+ XTH – Get Hit(in town)
8 l% `' h& {) v2 ^TN – Neutral(in town)
3 p5 L8 _) ]  u! a+ s; Y. `; }TW – Walk(in town)5 c7 I, j5 V" T5 \
WL – Walk(outside of town)
# `8 z" W4 \+ C- ]0 C/ x
0 R8 ~% N$ ^) K6 x9 ?8 q4 |Weapon types:武器类型3 r; B3 j3 h3 Z) T- \7 Z5 H
(From Weapons.txt)
+ @( p8 P3 n+ C+ N1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)* ?# [" {1 _% w2 H: p4 v0 `
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
# R( R$ E; {7 x1 W' z2HS - Two Handed Swords (swords)3 K+ _+ a! M% [2 w5 T* m$ U" _
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)1 i5 ^. C, C; M) z+ T9 ^7 F
BOW – Bows (All Bow class weapons)
( a5 w- q( \8 R' H3 l( o& p$ N, FHT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)5 [( |0 j0 J. s4 E; x* v: Q6 b4 l
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
: Y9 {, x# V# N  V" K! `5 K9 w8 \HTH - Hand to Hand (Bare fists)4 ^  n( m) I2 |4 A" N! r
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)0 o( O1 b! W6 H8 y+ X
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
" N4 ~% z) Q& V2 J3 V  `*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
( U0 E8 T. _5 q  S4 x5 L( K, a4 m8 n3 l, s, R/ s
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※2 e* @8 K; C& A6 N. k% X0 G

* j( A1 ?7 ^- `6 M6 p- a) {* f6 o* x
. T! @) j. C) E* q1 v; Z
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 g+ D' p/ e4 P' u* i+ w! q+ O7 l' kBaseRate:基础效率0 I1 V% f: N5 g% r1 p$ X% {
SpeedIncrease:速度增量
0 p- w& l! M! ^+ p, a# p1 {+ A/ P: O- ySkill EIAS:技能提供的EIAS " t2 a! ]+ f$ C4 f, l
WSM:武器基础速度
+ H: J8 v& D4 s0 ?3 MEIAS:有效IAS, K% Z# R- s% m& Z3 k0 G  J; ?3 _, u
IAS:装备提速属性之和
: s- ~! A  b3 T. D! J" m1 a8 c! j% u; A
1 F; b2 m4 h# v+ n; u9 }% P

+ ?% I: {$ `4 u7 O* N  bBaseRate:基础效率
& n3 X3 I% ^9 m) a" ^BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。9 r8 u2 `- R# s6 y" `

# |5 s# j! n5 L2 @, w( V% [2 u7 @- m( X4 W7 R# C/ @  s9 U
(BaseRate+SpeedIncrease)" |% d- I& C, |* @" A" _
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。& o" s9 i: P. c- H: T/ }
关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。7 B6 G+ O  _6 y* E+ x, r6 U
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。0 Q3 k. B( R- n! P) f

* K1 K: F, g! m3 l# u' \7 N6 j) k7 h2 n/ h
SI=SpeedIncrease:速度增量# p8 `$ u0 ?! x% p& G3 u; N
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
& X- D/ ]* f: m( s比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
: m1 V6 }7 M% _' J- {0 p则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
8 R- _# c) P1 O" ^5 U$ T
+ w! J3 q- N' X* U5 P9 M+ z, p/ B" p* i3 G
Skill EIAS:技能提供的EIAS1 ~0 {( N6 Q: N1 v$ L6 l
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a: P$ ]- O: m! y  Y. Z
b=60,a=15(BoS速度爆发), 6 B8 w) Z& |  g6 q' a
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环)/ b; S1 k; L3 R  W& t7 ?
(from skillcalc.txt and skills.txt), K: \5 k! T0 j
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
2 H: z; m; j0 ?6 ^% q) @) c( {4 @Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
" W3 p5 r  W' L. ZSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22& q7 b6 G* Z9 h' v
2 a8 j1 W5 {6 l
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了
) u  ?+ v' o+ Ajavascript:
! P4 _2 ~6 i( }! O" v" hfunction dm(l,a,b){$ s2 c0 p. I* Z% |
return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
- T* d+ ]1 T3 H5 z}7 L% w  S9 q$ P* n
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。
6 a" z$ p- S9 h( D+ Q* {没学过也不要紧,看下面这个公式吧2 S/ L- A% z% Q- A
IF LEVEL>0
" z& [/ P" U8 K; V& P2 @% ]Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 7 a- m! ~3 u2 m5 X5 E) K
b=60,a=15,Level=1代入
6 C/ [: F, z8 `  O% h" f: ]4 V=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100); r9 @. u. I; U2 F9 L2 o
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)- ^2 d" c: C. o6 d
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
4 O. U* Q9 T. O3 ~2 t=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)  f3 K0 H3 O! g
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
/ R5 E4 p3 L* `- v% H  }  `) \1 c=15 + 62 |3 @5 J+ W' D& T( z
=21( K: C5 B- B. q, y
搞定。+ O- w/ I/ ~" {1 X( e6 ]  m! {
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)4 v! r- f4 m/ ~* O

( I6 L% V5 N9 n8 b$ Z7 \$ z
: o- g! Z/ `1 J) {' h" QWSM:武器基础速度
+ i: d/ L: H, B& E  `# h当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。6 [5 V) w$ l7 C4 O" C
当用双爪时
0 H0 f7 u" b* v3 x2 C/ x: @( C; h<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽2 o2 Z: _5 H7 P8 }9 N
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 9 g$ L; E- H  r0 ~; i
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
+ _$ r6 q0 ^/ `; |5 f( f
8 ~+ ^0 }0 B0 P1 [! ]' ]9 t2 t<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
- ?0 r7 s, _2 B) {& d" b6 K$ Z0 |WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)) `" Y  L4 C4 j) {) ~" }) `: V
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边* @$ w8 R3 Z- U" Z. Q! E8 ~
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
: j& G# C, o' B1 t& ?* x. C( P6 r= (-20)/2 + (-40)
/ `  W+ G; S7 b= (-10) + (-40)
7 ]5 ]( D8 L$ O; D% d7 p; @= -500 V1 l& U( @7 N/ o( Q* S1 @$ z
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边# Y/ k0 F  Z& ^* v1 Y& B2 _% f2 o' s7 k8 e
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))7 \; \4 j5 g8 A; t
= (-20)/2 + (40)
, P; U, R, ?) W* _% K= (-10) + 406 q" |8 e" S4 @3 w
= 30
0 B$ B$ v! F4 O5 x+ \0 h! l当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
/ z; e8 f- g7 {0 j" h; E但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
; v: R$ R8 S' l/ h注:C/C bug对踢击有效。: b) N4 V9 t& i9 A+ z
# S) ~; u6 \) J5 {2 T; g  z
EIAS:有效IAS  J/ b7 `( F5 [
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]. N7 b: b1 p& }* N9 @; S- d
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17* n6 q  W* V- U5 {

2 W$ ?2 D* k. w! f* E# ]9 R* }  G3 K4 G
, _# [( Y( T& ^9 K! C  nEIAS/IAS 换算表格/ ?; o( {$ o) ]# U, I* K
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
- W3 ~) Q" t; E- y|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|4 B( k/ J. k0 A. R  `2 b
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
- ^5 Q4 c. L3 q7 K  T/ m! i|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|
8 o, v; M' Z; S  v. h  X) X5 ]4 L|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|$ c5 {5 X9 y* v8 v8 p5 [
|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
! e) @* f. g( J* V* E) P( R+ C|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|1 z* S1 j2 p+ n4 b
|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|
$ l4 e1 @' Y  ^3 m5 ?7 p|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|
  o" {) c$ @7 L) h|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|
9 w' J4 ~  U, j6 j9 ]1 Z: b|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|* r& _" ~- h2 n6 c! X3 B
|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|
6 ^) u$ K4 x& V, H" \4 E: i1 E) R|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|
' k8 \5 {. f7 K9 z8 K& J0 X|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|
5 B! h2 `; _7 u, U$ E0 J|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|
8 S* t8 ~3 w; P|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|
* z( |, f2 v" ]7 A|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|" c  `9 R# R% u& D( z$ _
|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|% j. k# A, r, @+ G. ^- X
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|" z7 C6 M; |* r5 R, V7 p+ R
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|* L7 w- n' c/ I2 M
|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|& K2 j! F$ k  z6 k& R& Y% a
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|
- ]8 T# p3 X- z. D; c|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|3 u% T# Z" c! W- F$ t5 f
|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|& u4 P# p7 y8 O  T6 q0 c4 J' E$ w7 Q
|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|: j' o, X. l. \# i
|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
& I$ c: n$ B$ e/ C# T3 e2 c0 x+ _|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|
5 A8 h& i; Q! D0 T$ @0 \$ ||  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|
: ~% R$ c6 S/ f4 z|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|
7 X- [( l6 |2 G# w" n, ?5 |  s+ W|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|2 l5 D& }6 I3 g
|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|
! L9 r$ a" D3 ?) Z8 R|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280) V* b$ h, u3 H" {6 T
|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |
! r6 `% Q" m; Q: C* E+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+; l) q4 {- H0 l1 I
1 |& o0 P# r  c9 \. c: i# g
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
, z. c  F9 _; K4 \4 E, g5 X
2 E# B1 F% a) o; ^/ D4 _3 {; D) V3 m
IAS:装备提速属性之和6 _1 _/ T; x* Y
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式& u: n% d- h% A% e2 D: T4 n# \6 s
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
$ ]/ ~8 ]/ q6 [3 d# y如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。2 X) J2 H- @+ I5 V4 x+ H. x
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。2 W1 ^* Z7 X  P
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
, A0 [( L: p0 c
& W& |5 v0 t: n2 a8 {- g※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ( a$ u. ~) U! ]
Frame:帧数
, j- D! T! f) M  l' k) WFpa:每次攻击帧数
8 i; n' U9 Z' Z) v4 VIncrement:增量, _' [" N: ~8 h4 g
Terminating_value:终止值: D3 l- a4 t. I( w* L. g
AFrame:计数范围
; a1 s/ ~0 n+ HCounter:计数值2 H! g+ C# L' I6 [) i+ D. g" s
ticks:计数
5 n# m9 f9 R! |8 S6 N' S2 H; b0 q9 G$ d, P
+ A( x) g) K. v

5 U6 {, M1 ~" ?Frame:帧数3 m/ {; L% ?2 m  C
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
, H8 e4 o4 h2 P) N$ P
- h3 O1 B# |$ L: C' O0 A) H5 `
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数9 r9 O# z! G, R- Y9 l$ a
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
- x' v" k: q! }( E8 x8 ?7 K0 p' }, R- O$ y- _

- o8 c3 k% e' u* R# O# sIncrement:增量
; H) L9 t6 X6 ]" u  G; ~- L" l= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]: a/ j- T, v. T' n0 W4 G
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。9 O0 ]  @0 I3 _2 ^+ z1 Y

6 ^* }! z/ B6 I% K7 G, S2 J; F3 F7 |6 \
Terminating_value:终止值
( h; e2 {2 F/ Q$ t; k2 MTerminating_value= 256*FramePerDirection/ V6 H( _/ b& r

+ e5 O- a6 g' R! g  k6 F比如动作长度为5,则终止值为1280。8 o+ c9 ~; L. |: v% b- x
把这个终止值按256分解成5个计数范围
, u6 T' b& \$ V  x$ a: p  {2 G0-255
: J# E" J) |; ^3 i256-511  H) `4 K1 y4 [4 i" X! R
512-767
# [& ~6 D1 Y( C6 T768-1023
/ K; G9 j% n1 z/ s+ f# g+ p; k1023-12791 R' ~5 S- |- L* L9 b- Q6 j( k! V
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。! V" a  W: x% y9 w; [- K

/ T) z( g0 _2 B% kAFrame:计数范围
; a0 K% Y) x) D1 PCounter:计数值
! J5 k. Z" B5 o# D# GAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
( e7 m- v8 z, k$ k5 S7 `* D如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
) P; E  _2 Y- m8 |  ^+ B. s5 \* j! J1 d( S! N- c

6 Y& @3 y; x7 |: c8 C
! o% I5 ^: m) ^' WCounter/AFrame 对照图表. W. ?  {# R, T" h, L9 n
Counter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed0 ~) c0 Q1 T$ ^4 N
0 - 255                 00              3328 - 3583           13
4 U6 F- k# z- H. }256 - 511               01              3584 - 3839           14
, f! D2 S6 I/ V512 - 767               02              3840 - 4095           15
2 b$ k; G$ I7 K6 H* }: a$ t768 - 1023              03              4096 - 4351           16% Y8 L. ]0 j( L  M$ @2 L+ G
1024 - 1279             04              4352 - 4607           179 z9 g4 F4 ^; S+ Y' o  s' z' _
1280 - 1535             05              4608 - 4863           18
( x+ K) D6 v# s" s! @- M1536 - 1791             06              4864 - 5119           19
8 c; u2 d7 v8 Q* u' X( @5 q1792 - 2047             07              5120 - 5375           202 [0 Q+ k8 {/ \0 A
2048 - 2303             08              5376 - 5631           21
, \9 I, ?& |3 ^1 g8 E: [% @4 L2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
  A4 {6 H+ q2 V1 K' W2 ?" L1 K2560 - 2815             10              5888 - 6143           23
/ ]; i* [) R' o2 U2816 - 3071             11              6144 - 6399           24+ n( L- s6 B# Z5 p1 s# n
3072 - 3327             12 1 m, `& f/ A" L  X' V3 u; {

$ A/ G4 x: x: N/ U! K5 s) C7 @2 |' v: d& Q+ G) J8 c7 X& a* F& `+ A5 V

* t% \! W1 F' U7 K# N; u1 ^+ n/ d/ cticks:计数
0 l) q. X1 M% R3 D7 ?- j6 C8 r. q许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。1 a2 d" G9 K2 y1 ~1 H% t7 o( O+ b

4 h7 F4 ^0 h4 n+ U! Z) G; n0 L
/ q* A* f" ]* U2 S: E+ S: @1 Q( x下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。/ s# R0 z2 Y- ?2 J# p  l  N: w: \
这个动作的各项参量:/ p0 E5 H$ i2 r4 e( [. P* p
AnimationSpeed = 256: D. h, p5 J  ?) ?, `
FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe): s: {4 f" A0 {; `2 l+ H' o8 V& G
BaseRate = 100
7 Z7 c0 i, T- {  WSpeedIncrease = 0
  x% y( ?. ?3 F  g& M
! Q! t0 Y+ V4 c, \- NTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
* v! \+ y1 ?2 z6 ?" R2 VIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 2567 H- V# W! G) \% y0 l0 d  u
5 X; G% ~8 Q% x" W4 y8 n$ k
代码:
  k( x: p0 m% U: Y% a  e/ @" b% @$ x; D4 M$ z, x2 U4 O0 K+ I
从0开始计数,动作开始
3 Z: X, w  r& w: J
# ~1 ]/ D8 e9 z1 J6 pGame tick 1
+ Y# f( v4 u: o6 d/ o6 G3 L/ x+ kcounter增加, counter=2565 r; c: @. ?, A9 b0 E
counter < 1280 动作继续
; O4 p! b: D4 @- j! eAframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
( `& @' q8 U/ s/ l; Z  Q3 S8 c$ \% |3 o& F8 ^
Game tick 2
6 b! f/ R4 b5 R) K1 l0 ecounter增加, counter=512& S+ N. `- J! a# e+ |
counter < 1280
4 D) Q0 `( @2 N) zAframe = 02 1 v7 g, K: }  e" d$ j$ E) W0 ]3 n

+ d: K2 D, K( @$ x7 nGame tick 3, ?/ o6 i# [1 _# q8 U
counter增加, counter=768) O2 }1 H4 p4 o
counter < 12809 z$ v. a# l' o; B+ P. i4 J8 F( o
Aframe = 03) G4 K+ y! r& u- ?
% }0 T, w5 V. S: o$ V1 B3 d' {
Game tick 4
! F+ N: N3 N6 n( y# t; {counter增加, counter=1024
" Z2 a& C' w. y2 z8 mcounter < 1280
. o- K* v3 V: ZAframe = 045 [$ H; z% T* ~1 {: U0 |

5 G5 m# x: ]# u2 I, j, ~Game tick 5
6 u. A2 Z# O1 W! G/ G$ r+ P1 N: Pcounter增加, counter=1280
; h& O8 _$ K9 w$ M6 _9 @9 H' Zcounter>=1280
" C; H& w0 e  d% p$ N+ P" `$ r动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
6 H4 A4 p3 O2 c' o" N
! w8 r  |! N" P' h: C0 }% O  l" r0 r2 S+ e' m7 q- ?" j6 Y
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。' E/ `" `$ d* s$ Z

* I9 G6 v1 H( h  V8 C( y( q. g8 m/ B5 |3 m- N9 ]+ ?3 b" c
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。, t/ Y3 I/ w: {, K. S0 p& r# t
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 2538 i( \% @3 ]/ r2 }/ |7 @6 n& r0 B
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317' |# z( x( l1 x& R) E$ P6 p
SI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 3209 E8 `* R9 V1 \( Z5 `6 w; E. R

0 P' y, Q2 H! T* ~- J( q' G 代码:( N" y* P. f2 ?& Y1 E

6 {6 w3 K0 L0 p* w  l2 v动作开始
7 @( w2 u/ @, P% Q2 a
# b: ?# y) q$ j; v7 TGame tick 1
- ~3 y3 j5 O; Y3 g- L8 [; y$ L8 ?SI=-1,counter=253 Aframe=00
" i7 k# d. T' L0 P" i& M7 C* mSI=24,counter=317 Aframe=019 i) `# B$ e+ a4 Y4 G) `! V
SI=25,counter=320 Aframe=012 e. c9 A  {/ P; r' k/ Z
% q4 H! w  G$ y" T$ I
Game tick 2. @6 @9 \. t  `* b
SI=-1,counter=506 Aframe=017 z$ l$ o7 ~) F8 i0 @
SI=24,counter=634 Aframe=029 X0 ]! X+ R# @" w5 u
SI=25,counter=640 Aframe=02( W3 x+ t0 R4 e5 ?1 a
1 S) u0 F# p: \- k/ l8 a. h
Game tick 3& E6 b4 g3 Q) L8 E
SI=-1,counter=751 Aframe=02
6 `: |7 H) x! c2 A5 W0 H+ `# WSI=24,counter=951 Aframe=03
9 N5 m) y9 a, M" @% _+ _2 s" fSI=25,counter=960 Aframe=03$ N6 S$ t$ d" h
/ w; c5 e$ r/ V+ }$ j  q
Game tick 4
! ]6 i" |4 u% @$ O# A1 E9 `SI=-1,counter=1012 Aframe=037 F5 x% T& x' y5 K1 J% M
SI=24,counter=1268 Aframe=04- W  X7 l5 B- j, y  X
SI=25,counter=1280 动作结束
) M- z- M) C* m3 k2 P+ b8 |5 ^
7 n& o7 l1 M: N# E& Q( l# I: EGame tick 5 & q# V7 D: z$ E
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
* x* O/ g7 c- O$ }SI=24,counter=1585 动作结束+ ^% f. }! `* X
, U1 X$ k8 e1 z7 L7 p/ M2 }
Game tick 6& q* ^" K. i- O+ y# ?6 C
SI=-1,counter=1518 动作结束" b, u, g4 M, b# t* a) T

5 \% |( e) g# t* t$ w. p5 H% L3 c( v5 A0 ~- h; n$ d
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。3 y; s/ z+ G* q+ h# n5 r
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
- P" W7 J1 S( i( ^" u& j3 _2 ~# N# J-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。
$ N; l- M8 V6 }% k一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
" Y5 L0 U5 L' y0 m  A' @; z7 S※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; Y$ \' y$ d" ~: R9 R! @; R
) D9 T4 i, v+ [/ p/ v; Y2 v

) }: D; K3 R% ^1 c0 ~" E7 W7 b+ B! p& P
/ o) t" `/ P% d※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※7 Q1 S) V- f! I; h# C5 v3 z) Q
Dtalon:龙爪8 n! K% E: k. p5 K# s
Rollback:回退特性
- o% L. D% I* _/ u! D' A. O' |9 oInitial Kicks:最初踢击
; L7 V( f4 v& E$ ~9 F+ \Follow-Up Kicks:后续踢击' @4 Q& H+ S. F% |) Y6 s
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点- k+ s7 i& n8 H2 W7 G

. w8 @) |6 u2 b' G1 V- t6 ~! v( c5 W5 g
$ J6 f# V4 v4 w* U8 k, k( ^% Q
Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
4 D4 L' C& f, D7 v
" V9 Z- i# B* m+ f2 Q0 k4 wDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
/ {8 P- b! R! U, w' m7 |7 g7 V, @8 I# Y% B. [- t
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。( O" B* M4 ]0 v  T( S* P

0 ^9 g( ^2 N$ l
: v) A% U$ u, D8 j* ^$ T8 w举个简单的2 kicks的例子。
: u" i. O) E6 N# SDtalon的各项参量数值
) `1 ~  J) m- K  O" J  zAnimationSpeed = 256
) Y7 [3 U; r% p" b  W4 d& Q# kFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
4 ?5 [1 @" j- Y3 P; a2 I" {2 ^FrameDataActionFlag = 04
9 m8 ]# m+ n* [# |5 ^3 W1 K1 z. |" d" XBaseRate = 100
& x8 l7 o+ m4 u, ]. L. t假设其SI = 0
8 |6 t1 P, H9 T* ^0 q. e4 g6 {, |1 [! J. G' y) O
其增量和终止值分别为
5 @1 w$ \7 t2 MIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
8 B  r9 v+ i7 d' `4 c4 n% a4 w4 ?Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 33288 }. ~4 c+ e* |3 X. j
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 4 x  l! z. C* Y2 u' k, ~6 Z
$ Z' k+ S2 I/ r; C% T
代码:$ I8 `! H4 i! K5 j6 J% e& _

' P8 `0 \8 s) I& C7 Q5 N* H动作开始
/ D7 g, l3 L+ D) h
, A2 }: a# W9 r% }* `2 ^Game tick 1
% `3 e# B/ M, M: Q# {6 @counter增加, counter=256! Z. [+ x; P* e  |5 l7 r
counter<3328* u7 |; ?6 u( i/ ~# L, R
Aframe=01
6 s1 T# ]4 ^% ]* r! Vcounter<1024 1 |1 r$ `$ c( |
( [9 w3 b' j. d5 }, u; k9 N
Game tick 2
6 b  n( W5 t  g. z' q# N1 V9 Dcounter增加,counter=512
: a* d' d! w' L% L) ccounter<3328
9 a( f" e; |3 ~) @- `" G/ UAframe=02
! D* @$ \2 ^# m: {! U# s1 h6 ^, Fcounter<1024 : ]' P# [% ?+ [9 {

+ e' W$ h$ B0 _7 EGame tick 3
) n5 H6 a2 U& S, U4 e% l  Ocounter增加, counter=768' B9 `* `* N2 s9 s9 i
is counter<3328
* k1 ?, O0 l8 j% O) kAframe=03 5 L: x* r0 A/ p1 h+ I/ D2 l$ ?
counter<1024 1 j4 w1 P, Q0 r+ U/ ^8 `: V
% F. s# X% Z6 x4 c
Game tick 4, x0 f& {9 F6 l# c* ~. Y9 C* T
counter增加, counter=1024( Q4 Q9 k  S3 _  k! c! B$ B, _8 x9 s
counter<3328 + k* D. \# q7 N: }
Aframe=04
/ O0 C- D* o) M4 j9 Icounter>=1024
- c5 ~8 k+ e9 m第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作# o- r0 ~! v% g- U' V% o4 a
counter回复到0
4 R2 R* r$ c+ L% N, v4 C) d4 U) l; u( n# A  U# l7 [
Game tick 5
/ F" g3 |2 G+ }0 r% Ecounter增加, counter=2567 g$ v+ p1 M9 [+ A
counter<3328
! t7 z- \% z1 xAframe=01 3 l' z0 j3 Z+ b
counter<1024
! F& B& g/ z% `" Y  t  a第2次踢击开始
9 L2 f$ R% I2 ?5 B+ w3 _; w7 }2 i+ |' t! T2 N
Game tick 6
/ |! b) k! E4 q- [& i9 Pcounter增加, counter=512
- u' Z  h8 V3 U6 D9 H2 Ycounter<3328 1 X. b2 @) L$ j! ?6 [0 _. T
Aframe=02
* q3 A4 |3 R, ~* `- W5 b/ S# Ncounter<1024* T8 c( y1 _# u0 D1 T$ R
4 p" o& q$ A/ g$ @
Game tick 75 H% C4 ?2 @: `5 c- _
counter增加, counter=768
0 s" B% F5 u) n. X- x) [" B" {counter<3328
/ F. l/ |& i3 L6 S" e. ?1 AAframe=03 5 U; t2 B5 ?" ^2 w
counter<1024, N/ |& m1 Y9 k  c1 {

+ b7 r# }* {" J8 H! gGame tick 8# x6 _0 k& A8 ]: ^8 P+ `
counter增加, counter=1024# `' c, C4 f/ F# |# j# v
counter<3328 9 j  p( _( _! W% ^+ [
Aframe=04 & D2 H! c' z5 ^# E: x: u
counter>=1024
* ]. n9 @8 ~* f+ ?5 B& O0 s6 ?* Y1 A+ A
Game tick 9
  }& r) m- c' u8 ^! z$ v) ]% kcounter增加, counter=1280- n/ x% i3 C  u! f: z3 m
counter<3328
) Q: ?' q8 m& R3 \0 t& b; ?0 y+ aAframe=05
0 q0 t3 F" l; K1 rcounter>=1024 5 Y7 b6 @6 x" S
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
  W. S, b5 a$ y8 v第2次踢击继续 3 Z# @0 |! R& ]4 S1 f2 G+ X8 f
.
- |4 {8 C; |- T2 H( j( ].& `3 W9 b; S7 d
.
1 z2 ?5 x- i8 _% V; L8 A" u.
5 X/ ]0 b/ T; Y& m4 }+ M8 vGame tick 164 n+ j& e( f2 X* t! @
counter增加, counter=30720 \* Z9 X* `+ b, \; v
counter<3328 # I9 \& E! C. s) y0 u8 J
Aframe=12 ) }% O) D8 Z, ~" d7 q' G2 N4 K
counter>=1024
, r( B/ S3 Y1 k5 A第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
1 T# V1 z# I" d' q7 {6 g2 _第2次踢击继续
3 |4 @  w+ L; u- T5 A7 a! {; H! a1 h5 v- m, E
Game tick 17, @: b% ^" Z1 K0 b5 O( K
counter增加, counter=3328
8 ~3 Y& u5 l5 _, x/ n: b) }counter>=3328
( r6 c, f4 I; M# x, v整个踢击结束
* h3 e9 W4 k. z" C' I3 ^5 W4 `5 v2 d& y4 w. j
. B% U+ P) }( W2 [* ?
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。8 E) ~8 s+ [: m6 {0 {/ ?) K
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) z+ I. P& ~: C  w" Q5 b/ t1 W, Z# J+ o& t0 a' m2 A5 C2 ]
3 Z0 ~7 c* P, N' N6 h' q
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※" t( h$ @0 J2 r! K# m% ^1 P
DTalon Fpa公式+ Y+ k) \+ W6 `# ~; G- r& Z. T' Z
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
' r. k5 V1 b7 t6 _$ yFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
; x1 x1 d4 R" Z' r* ^/ @# N; QFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
5 j9 p* w7 D( F! XInitial Kicks的Fpa极速上下限
, {* O3 {3 `+ V( d- A0 D2 h- Z7 o
7 [0 s0 g# A+ z% I4 I  U! ^" j1 H. g% Z* X) o6 _
8 H( s1 d3 ?, y  R8 K4 f( s
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 ( Y. Q) t5 ^' L) z1 v9 r. y: d9 k
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175$ `5 g2 P! p; C% r
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
+ x7 j5 V4 V8 O$ g= [256 * 175 / 100] = 448, {  q/ e4 ^  Y6 g& [- |
增量Increment的上限就是448
" s! ^/ A  L9 N0 R# L" EInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328  a2 z2 C* E- h5 B! [
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024- e( v; _/ i: \
2 y. A9 ?: J2 A, k
以2 Kicks为例( J6 J8 d$ o6 g! _0 y
代码:
; f! [! [: L& e1 O& a
3 k& H* M1 y, D2 i" o9 V动作开始4 V: C- N& j/ o% W
* U6 L5 d* O, f! U
Game tick 1
! n# a7 w0 Z% o# Scounter增加,counter=448
& u: i1 w; R5 a% U9 Ecounter<3328' X. f6 p7 B- l- i0 V
Aframe=01 8 I. F8 z/ d' H8 n; v0 Z& y( a
counter<1024
( k7 s3 R7 J: P) s8 y+ o- _9 ]' U; j; `! Z
Game tick 2
3 I8 h) Z' J  v3 {counter增加,counter=896
4 `- `' _2 O8 P# ]counter<3328
8 N6 o  |& b+ ^. i! d6 QAframe=03
' D+ _$ n0 U6 O9 E- f) M$ Ncounter<1024
6 d4 M+ o* A6 @
* {# p+ j! Y9 p" f- a: \Game tick 3: `( N/ ]8 U0 ^& y2 {. v9 S
counter增加,counter=13446 M; r, S$ P$ ?6 g5 i
counter<3328/ B$ k$ H; ?8 w+ a. c
Aframe=05 0 X$ F( L: _6 t. t$ U: K4 u
counter>=1024
7 Q1 Q2 q3 g  s" V/ F" t0 ^& O6 F1 {? ? ? ? ? ? ? 6 m2 h- Y% @; ?1 ~* h% c! g7 v3 O

) b2 _/ m8 S6 F4 [7 O$ x# x
; |7 S% X1 g4 Z暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
& d' A+ E/ l4 \+ {% S0 x
) K0 m  a, G+ a7 u0 \前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
3 K: z! }5 V1 F" h即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
6 g9 Q. h* y& [* g# I6 iFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1: b% K9 l& w0 g. o/ |' U
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。/ Y7 o& ?  q/ F! r

& x3 _9 L* ~% |0 w+ [% [0 Z8 q啊啊啊~````不要急不要急 - -!
' a4 w2 c1 B* q. Z+ U' Z* F看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子% d% ^6 Z! {" R/ z  r: r( N/ b. e
" Z# Z& ^9 }' {9 j" z/ V' |4 {
Game tick 4. n7 j  S0 u  Q) B0 o; m1 t
counter增加, counter=1024$ l  u- V' J, v* c6 q3 _
counter<3328 * F/ ?6 m8 a, z) l
Aframe=04
6 v' ?& Q& J- G. p, R- Q# Ucounter>=1024
, N- r+ E% T3 S) k) `1 O第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作! d' f1 |( s# I3 R0 W: @+ P& ~
counter回复到0& \; x) X, v% [* S$ m0 Q

+ \1 J" E7 m0 g% o; _Game tick 5
7 Z. E2 \: F! r# x, b( lcounter增加, counter=256" h/ ?9 h' h7 y2 h
counter<3328 : t* O6 o: ^: Z
Aframe=01
1 W+ w. W& p1 V0 B4 H2 S+ Rcounter<1024 * d" b' ~, Z: r( |
第2次踢击开始0 v+ w* ?6 _+ u" F8 F
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。* ~% I! v6 o" r. I/ V8 n4 O" |
( b" [6 {* A. X0 X% c7 U! ^' T
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
' O  o& N5 h8 G( i
8 `- U2 e) M  w( B" w
  }* V2 [8 H! f. PDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限# Z& E4 Z3 |& }- l1 K
继续上面的增量上限448的例子
& Y$ W( w! k. j3 l
! a8 q( D3 E$ r 代码:
6 G- G( @1 k8 g& W: t7 @1 \9 v
动作开始! q7 {9 _; ~) ~: M5 q! F+ N9 Y
Game tick 13 g( Y2 S8 l. f% T% Q' z
counter增加,counter=4482 G* \. a' o4 Z
counter<3328
" y, x7 a; T- \/ W" }Aframe=01 9 S4 [6 N# I& t8 X
counter<1024 4 w9 p1 c# _" P, s9 q1 I: |
2 z: U3 z# m# C7 e, c
Game tick 20 u( T% `6 i1 \( N
counter增加,counter=896
1 U, X4 v% ?4 _. Y1 R: P* jcounter<3328 4 o; p/ {4 p7 y, n9 a- ?% l+ o
Aframe=03
! P& ]. z0 V- F  r: h& ucounter<1024
( q- ]# [* J6 B$ r# y; R) f/ e' v$ b
Game tick 37 D5 ]/ {) ~, v
counter增加,counter=1344
' T. f, F) C9 d. H9 e  Wcounter<3328
' c7 Y  |8 S; m9 {Aframe=05
' w* V4 O1 t/ X9 Tcounter>=1024
3 W7 n5 N4 v7 p4 I1 |% R第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
) D% O, g+ b5 u8 k4 `counter回复到0& H( V4 o0 u% |$ C* r+ H
! G" c+ A* o; G" a
Game tick 4
' v4 M$ t- ~/ ^1 p- H1 ^3 |8 Gcounter增加,counter=448
9 B- Z' J* r9 Y- d8 V" k; K* Ocounter<33282 r: D& X1 Q1 m4 u- Q
Aframe=01 7 ]  B! B5 I6 K$ H: G
counter<1024
1 D0 I) J9 F& P/ b: w3 F6 |. ^( W第2次踢击开始( i6 D! g6 o  R
/ T+ `& ?/ ]$ H; m# r. S: i# e/ ^' M& a
Game tick 5
6 x$ B% p/ g' _% \* h" B) |counter增加,counter=896- b$ K  [( s. l$ r7 f
counter<3328 8 U* F4 s0 \5 u4 }  l
Aframe=03 0 ~7 {1 P, [- z$ `( r3 C7 m- g
counter<1024' ^& x4 j& R' h3 z
6 k  I! S9 e7 Z: K# ~' G$ `, T
Game tick 66 }! M* g% g8 C9 y: m0 z6 x
counter增加,counter=1344
! D: J1 n2 i. ccounter<33286 k* g' O+ ~% I: Q' o4 Y
Aframe=05 ) W) Y3 w+ |5 u' |8 n
counter>=1024
, T; ^" n' G. S8 |1 k5 J. P第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0* S0 g" ]/ B# s- f
第2次踢击继续) ~( T, y6 ?% U* [- m
.  w* [) C5 y$ X8 s4 y
.
+ f5 v( W( b9 t1 x% m+ c! ]5 ]5 D.8 o' w* {/ Q+ B% k
.6 z4 v( f4 L5 z3 g( u. B  V
Game tick 10
1 l" A/ F# J+ [8 f8 m5 ]counter增加,counter=3136
4 `( G- u+ I8 g0 @counter<3328
& g/ t6 ~9 W' e5 Z$ ^( @Aframe=12
! y/ R$ g/ }$ @3 U: G6 `counter>=1024
& l. ?7 j8 M8 _2 e# d* ^第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0: Q9 D2 o" ^* Q9 J+ u
第2次踢击继续7 d) a1 X* b9 y& j3 t- n/ D& b

+ x5 o* _4 D3 o) J% q; k8 ~Game tick 11  G$ [% ]3 j1 j' l- X% h
counter增加,counter=35840 r( Z$ D$ m4 d! \& u  }
counter>=33286 Y* _# D% q& n: {
Aframe=14
+ @* W8 F2 K) [counter>=1024$ @/ }- o3 ~' `) I3 ]* O* v) m$ Z. `
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。1 v+ ^7 d& u0 y* r8 _
: |; |0 s) D7 j/ Z$ Z7 x0 ?3 i, r* @

" w# e$ t* A5 i  `$ }可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。) n( s7 E1 \+ W, |; L6 i
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。! R' n# x: f+ _% A: H

+ |) z; y% E4 V  O# M) ]
) s6 W% `2 D" y/ `% z如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。: s  I  p. z4 c' n
要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
* q8 g2 z) a. M: J8 t' T& |2 x连续2次Dtalon 2kick 极速3/7; ?* L$ a5 C6 _& G+ B- Q9 v
; @9 R& s2 f- b. u
代码:5 |: L) Q: ~, l, a' `" R8 E/ D" h

# h" G) s7 w+ f+ S  Q: W0 ]$ W动作开始1 \7 X3 @3 q% {! l+ P
Game tick 1
9 }+ a$ N: V# |  }; `0 M; s  \' l9 \counter增加,counter=448
6 [6 h- d- O  H. f7 qcounter<3328
6 E0 Q4 U6 b" b# X& ^+ V* PAframe=01
$ s4 l9 @; B  Q1 b  T: ?counter<1024
9 S! o& Z* _7 z6 d$ {
7 q6 M& S0 l1 w! C2 T# ?4 Z2 uGame tick 21 g9 o3 m% E! Y- y6 z- A
counter增加,counter=896& u+ a0 F/ Y( z( x; D$ i4 j
counter<3328
& p* ?+ c3 ^! m3 M. y6 A/ ?Aframe=03
9 u1 u0 @' v  P' b* Q9 V+ ecounter<1024. e7 F# p' j, H9 T" `+ ~3 B

7 P3 G& f. \" |( {* pGame tick 3
9 V4 F8 V! u; Xcounter增加,counter=13447 c: O4 d, K" L/ o, A1 ^5 q
counter<3328
+ G9 f+ O8 E. V* M7 S, v) AAframe=05
& r6 S2 V' V& r! ]counter>=1024) j' q& z9 t7 @3 f, b  n! y! M( J  O
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作/ e. X! @% ?8 L1 T
counter回复到0: k+ u5 Q( ~! ~0 p4 W; B
8 X7 B' K; r; _6 Q4 r/ R
Game tick 4
& X. C( S) U4 I9 Q3 E: N" k6 Ycounter增加,counter=448' b& Y+ K+ F; Y0 ^* \+ |: H
counter<3328
+ S7 r/ T+ b! w1 sAframe=01 % h- |( Q. Q* ]( E
counter<1024
; w( Y: |3 A7 O0 P第2次踢击开始
" _$ l9 l0 I: B1 b- J
  W7 E6 J0 V% XGame tick 5
; d1 N5 x4 N+ v3 F. S9 c$ ]counter增加,counter=8962 x. \1 e3 v: u; i& s4 U
counter<3328
1 @, o" j. w. ^8 s# _4 n* J& l. D! vAframe=03 $ o0 d  g' X3 y/ |0 E
counter<1024" o- W) K( c" F  K8 w
/ l! k0 J- s  y! n9 s% J
Game tick 6* U+ k! J, c0 J6 Y" `' I" h
counter增加,counter=13449 y6 K! K9 _0 q* x7 ^) C9 ]( W
counter<3328
& [. U5 C: D" G: hAframe=05
7 L% ^, e( g# q& p3 g- S% dcounter>=1024& d# P! x& T0 C) }, b7 a/ l9 n/ P
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到09 b" {* |6 b/ q) J
第2次踢击继续4 n- s3 x, f+ ^) K' n* @
.
0 ^) S. K' N/ H7 o.
) M8 _3 B; w. n  l' j! h* M" ~.- S: G+ G7 m! H. {: V
.
0 a2 i: e/ D! E( XGame tick 10. L. q7 a, ~, T& U
counter增加,counter=3136
) {$ U' s" h. Ncounter<33285 t* ]5 E  t) P6 p) U) s4 l5 Y3 \# J4 `
Aframe=12   }, Z( e% j. N+ I1 U
counter>=1024$ ?3 J2 p2 G4 f. \( L; y9 @
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0& P! P) ^  q- H% }+ P/ i
第2次踢击继续8 e) E! k7 i% r* T
0 t6 k& A% w4 H
Game tick 115 R& A7 b- Q9 T8 o: U- Y+ {
counter增加,counter=3584
5 n7 n- T( G8 n) X: x% rcounter>=3328
4 w8 \8 v# q; q! lAframe=14 * K6 n. N3 _! `8 K% v9 o
counter>=10246 J8 F( l% U7 ^- I  D: Z
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
1 z! |$ Z& x; D5 Y! [7 B2 v4 j. O- h/ g8 k" e5 k) Q

% N, H; x* t8 f+ P) V1 jGame tick 11! m% \% l4 y: q) C9 R
counter增加,counter=448
# h$ T# H+ G7 q0 i0 B# Qcounter<3328( H! N7 q( ]6 S8 o+ G
Aframe=01
1 c& f7 [% M( [( tcounter<1024
  K- I/ u! O# s6 E- @
: }5 |* y$ [% Y0 z" ^7 yGame tick 12/ b, Y4 U2 V0 @2 o; Q' a: r* l
counter增加,counter=896* W. |4 e% A9 p6 C# t3 z3 K7 Z2 \
counter<3328
4 k% {/ R6 e; ^  C/ Y1 zAframe=03 * H/ Q4 G( u; B; j& |
counter<1024
6 i. }3 ~8 \" F3 P; `2 o% ~6 i2 B' x1 {( O
Game tick 13
  G4 j7 m$ K% J% Fcounter增加,counter=1344
  m% P) i% ^& wcounter<3328" z$ ]* P* P2 g4 w
Aframe=05 " x4 u1 m- ^5 K
counter>=1024, x( c  E. O' z( ?2 a* S
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作1 H2 A: W/ G( ]2 y4 `
counter回复到0
& t9 Y8 @# d$ @+ j7 j; r$ v+ E! i  G4 m7 @
Game tick 14
1 ]# ?/ f( j1 scounter增加,counter=448
7 t+ n/ [  ~# L8 o7 L8 `; \( Z% {$ |counter<33285 r, o2 o- E8 s+ p+ c
Aframe=01 2 S& C/ `; @0 w, A0 U+ I& p/ y
counter<1024 : f7 ?, J9 u# x( n6 c& x( J+ m
第2次踢击开始
/ b0 _/ s, a  x2 R& F# M! W
/ I  D# ~) B- }( i0 e$ H% PGame tick 15+ e" Q+ Y! ]8 O2 C3 e3 b5 ~
counter增加,counter=896: c6 D9 ]9 x3 _( N. c$ r
counter<3328
& U) o9 ^3 o7 K- w* o# H8 TAframe=03
: c) g& b: J% @# H3 o' d) }counter<1024
% Z2 u& ?  i: v- ^3 i/ h: U6 A: _- i) w9 S
Game tick 168 n# @! D2 c8 W* @: B
counter增加,counter=1344
1 s. T/ A8 u! w9 Acounter<3328# A: r* @- n% Y% r! Q: a& V6 C% Q
Aframe=05
1 Y# l) t5 @  v* Z! j; xcounter>=10247 a, ^+ d1 O/ G' Z7 \
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
+ R5 Y' Q; o3 K$ l7 Y9 T: _$ c1 d& z第2次踢击继续% [0 y* |# F! p
./ Z' ]& L9 I# @4 k
.
& f$ @! K. q/ G7 `.
) b; s6 `7 X( U+ h& f- D# b2 w.
- G7 y5 K" `% e7 C2 PGame tick 20
  M9 w5 y! e4 b( a# F+ Ccounter增加,counter=3136  a: w6 h0 q+ h- l* J1 ~
counter<3328
$ ~' ]9 U' \+ Z! n" d7 DAframe=12
4 a) I" S- Y2 n- a* ^: ~counter>=1024
. y3 E$ q8 e" R* Q4 Z' X) N第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
0 p0 l. i2 r6 Q6 G# x9 S4 @第2次踢击继续  O% \6 t- h. b* Y
# U  s; o1 {: H
Game tick 218 C$ N: \1 `( W/ Z' d
counter增加,counter=3584
: N1 q( s' ^) j: t1 ocounter>=3328# x. g3 x6 A$ k' B) Y$ N
Aframe=14
8 e  A: B, h0 M! q1 `) g( U$ Ecounter>=10241 ^4 a5 c% _2 b7 N# r4 ]& t7 d
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
+ u+ [1 H$ A: ^& m5 [
/ c3 x4 Y/ Y$ N, ]. d
2 m* X3 j0 U! }即第1次Dtalon, X" D# I% }2 }" a' f* l8 X
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。; T: Q6 L; Q" j% B. v2 |( m( Q4 |
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。" t7 n' E( b- C9 |
* X8 U' p1 D( v$ G& s4 M, W
第2次Dtalon: J; z& `* K* L7 P
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
8 m& |( s+ J! i从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。: M* `2 ?" c5 M

* ]8 B/ Z8 E2 ^! K2 V% Z8 X8 [0 T' ^# a
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
: N" ?4 R: g- w: f9 r# e就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
4 R3 V; L- R4 Y/ P( [4 r5 d9 h2 @7 Y) ^
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
3 j* G1 k) `3 z0 o  x/ B; uFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
* Y1 h& o" T1 N# u4 s5 h  e9 U+ P
AnimationSpeed = 256% U/ ^. u6 s! V6 n0 e
FramePerDirection = 13 5 V, b7 x5 L6 ]
FrameDataActionFlag = 44 f! B4 `( E; w- H* @. p
BaseRate = 100
1 g& w9 t) H' B: J, d
7 O  S6 w: u" |+ i4 K  ]% r8 Z, C6 ~3 P& z$ Q4 v
2 M- B: @7 \# D1 f
DTalon Initial Kick SI Table:: [0 _) m5 W, Q  r
+------+-----+/ d5 i. c2 f- S# |# L
|  SI  | Fpa |
# Z- I1 z0 E: h& @" _+------+-----+: k, g. e. S. ]) p8 ?& f9 T
| -30  |  18 |
6 N  ~% L+ w/ I' x8 ^# J3 O| -27  |  17 |
0 Y) W3 T" p" A! ~& _| -23  |  16 |1 U) F) @( D6 O" p! O4 Y2 i
| -18  |  15 |- \1 @- f2 w6 |3 V9 I7 f6 k
| -13  |  14 |9 F  ~( ~5 b: X. [6 n1 G( |
|  -7  |  13 |
3 o8 ]# d- `5 n6 v( o  c& K|   0  |  12 |
" J) y$ l7 p  [. |% J6 {7 J- b|   9  |  11 |
6 T" l0 B# @  Z  {|  19  |  10 |+ `; I! o5 s% y1 c3 |4 k  {) B0 g& I( y
|  31  |   9 |
- n' R7 O) F2 r2 j! ?|  45  |   8 |/ ]# F7 ]" [% H4 h! J# s& L8 Q0 {
|  63  |   7 |! s' z$ M# k2 t  H
+------+-----+4 t. d/ J( Q- y; T' w. G

6 B) u  y' V8 H6 ], U! hDTalon Follow-Up Kick SI Table:
3 J6 R9 o+ c+ ~" Q9 g* B/ n8 ^+------+-----+
4 v0 t: d2 `& a; w1 L; J# ~|  SI  | Fpa |
% f4 ?; @" o/ i+------+-----+! }( A9 T; K6 k/ I
| -30  |   6 |6 K) r8 U( z, Y( I* q' h1 X
| -19  |   5 |5 @" p$ k# r! M: k" I
|   0  |   4 |) H1 {3 x+ u7 u0 y9 G  p; J
|  34  |   3 |* z7 V: t' R1 _* ?( ]( ]0 z
+------+-----+5 j% l8 ~8 ?, @. w4 n

" f; Y1 O% ^0 q! q
! L6 j; S6 @9 J$ \4 X3 g% i7 v顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?8 O- d; h/ l# f' _0 g
  E& S0 L" ~2 t& R
<1>不考虑C/C bug
& h3 Y5 B* [: B9 @SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
2 y! u( ?$ Y# z3 d- L& v= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]/ J, M# V% S& W) h0 G
= 21 + 15 + 17
4 M* F) x8 m+ ^3 y9 U= 53) Y4 B( z% Z5 f% I4 X- r. g
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)# H/ g) Z3 W1 a5 |% w, G

9 K  g6 Y" G: j- l/ ~* R<2>考虑C/C bug/ d9 [+ s! e) t; t$ P
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS " e  F# ~4 Z% w/ c
= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
4 d1 y6 B4 _# g+ \3 Z9 a. j= 21 + 45 + 17
  S8 X% @7 s7 F2 s0 ], l7 F$ G= 83
- j- Z# J: o8 h# ^: L' V8 ]能达到7/3/3/3……急速。. J$ L' _! {0 _& L& e" r
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
/ Q+ F3 G  i5 s# A! p" C; m6 N, H* y2 j. e
; t: u4 f  V+ N# D4 {$ q+ \7 r& V5 ?

' q+ @0 U3 i8 _※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※) L  v' ^6 z. g9 e! `# A+ ?9 _
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
$ b) k: h* N2 k8 G. p, @$ ~% C* j! |# _/ x; k5 U' L. v" f
Spell Casting:施法动作
6 @8 K7 W" L  f5 a6 y1 GAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
' Q5 q0 f+ ~% I
9 D6 d( @: a/ z2 h+ u+ R一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。0 r/ N5 _1 c. r
) _  t5 `1 I: \
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
! [9 W: \4 g% ^5 ?7 G+ V3 P! |答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。4 U/ L+ h' x) J6 G3 r2 u' Y
( ?  q! [, i+ h) z, t3 v0 t$ J
EFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR! ~. P6 x! P/ X+ F
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
$ s3 a) n8 ?! @EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
( a, x: ~4 O+ q相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)9 ?. a( q- Q/ x$ `3 Q0 T

" [- a5 H, u( a% C- wAsn施法动作的各项参量及公式& p) H; F$ n. }! `/ e
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
. O5 z2 j% ~2 XAnimationSpeed = 256
) R( ?2 f& m2 C5 `* x$ iFramePerDirection = 17
3 O' [+ a( R6 v+ PBaseRate = 1003 B8 p! V7 E/ U' C/ s% X9 W9 I
+ Z0 W1 K  T1 H6 l: R' G

$ m( T0 m0 r5 \( d! [7 v" c
( P0 ^4 x0 ?' Q) j+-----+------+! O5 p0 |! Z9 ~! X+ I. Z" F
| FCR |Frames|
) n3 ]$ K; [( n6 ^: ]+-----+------+
( \, {& A* O' h; V|   0 |  16  |6 \1 a) h  G' X; H4 ]& G  P
|   8 |  15  |
2 [  j) e6 e& a( z4 ^( ]|  16 |  14  |
/ f) U. x% P; S/ a|  27 |  13  |
9 E2 a- h0 \7 W$ X|  42 |  12  |9 `4 r6 M/ [3 K( K/ L4 q3 F' w/ R
|  65 |  11  |6 j5 L  R* B* M
| 102 |  10  |/ @7 o& a) e, ^# J& V3 A' C+ O) d6 M
| 174 |  9   |
5 [* f1 B( M$ T6 k0 g  U+ g& m+-----+------+
/ h& ?) D' m/ U) w* L) k5 u" r% z6 k" c
' n0 D5 L% K7 U! v& C! U- D2 X% V8 ~

% y: }& c5 z* N% ]
$ l# l9 L) K2 d8 {1 pHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
+ Y- b% Q/ M' S和施法动作类似。; T& m- p# d& C4 |9 M

8 Q9 r, \( ~1 ?" x$ z, y; \EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR, b3 @$ ]# H7 G0 Z2 m
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
3 @% t# U& A6 |) E/ Z' |- PEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]" V$ `! r7 R! Z" Q5 g

! v6 E" D' }, s) h# s* m! qAsn打击恢复的各项参量及公式/ Q/ c/ n8 B/ l' h
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
* r" Q! C" i* z2 q3 ]AnimationSpeed = 2564 ?- t2 u. w% P0 U7 d
FramePerDirection = 5
$ |1 L3 K9 U6 NBase = 50, g$ s; U  J. B- w; D, w% v

" D' R, p4 X3 u0 n7 f, X) Q% I( K' Q0 E: h! K; [! o4 C$ R. K
) Y& u1 h5 L; q; j0 k. Q4 S3 k
+-----+------+
& Y% A0 X/ J& {0 r, Q% c; j! Y| FHR |Frames|" R& n1 C' e/ C! l% l
+-----+------+! b) y* ]' {" ]8 e, x
|   0 |   9  |
6 _+ j; |0 a9 `. c|   7 |   8  |
( n" |) M  F% }, j6 S& Y( T|  15 |   7  |
! M$ _" S3 b4 I) H|  27 |   6  |
, u% p. r+ A' c8 `3 O* [|  48 |   5  |" V) b6 x, ?1 F' O* d
|  86 |   4  |+ Z, C1 v: W1 f  Q
| 200 |   3  |
9 F, k) p. B- q9 z% B+-----+------+
* Q/ S  q2 r- U+ T, d7 K/ J" y# z8 y5 Q4 |
& M: R! [. z" f5 f- v+ p

) U, w/ U( c6 ?( L2 {. jEFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
. a* _# {$ X- c" Q0 EFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
9 [# F8 H" E5 xEFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus  l  f* G6 c) }9 w% ]0 \

4 S  h9 d' I" m4 `Asn快速格挡的各项参量及公式2 e5 q$ f. I, f
Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
- g' u7 u: G5 D& e, [3 pAnimationSpeed = 256
0 l4 \5 V: i; N- Z9 H$ ]9 mFramePerDirection = 35 ^9 c( z1 a" h+ ]- d2 I+ F! p# H
Base = 50
& Z/ j; k: o: l8 }9 D& p
5 \: |; J) R: G  g2 ^# r
: C$ H# X5 a# W; e8 k' P  |& O0 \
+-----+------+
+ u) x- m& b: M& ~| FBR |Frames|/ U. X! a, O* I- p5 a5 T1 N
+-----+------+
0 X& I! \. j( a: b- U|   0 |   5  |" B% k4 G  r2 G  b  _
|  13 |   4  |# V: a# f  {! C% D4 c
|  32 |   3  |
& B7 R7 B+ W" W% `4 B|  86 |   2  |
" a" E, n' }9 p$ W& j| 600 |   1  |
3 |, N- A  N( J" u+ K+-----+------+) M) J5 w* M4 ]5 l& Z

; y( _' _1 c: @; Q( z& |% ]
0 Y3 h# e% o9 s: \' G. s$ X1 a% Y4 ]! G; }" T
收工。
& |2 R( `- ]7 H% E4 @, f※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

; D* W' o3 U- R. w
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