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Animation Frame; f. g8 `" g" Z+ s
—Dtalon Fpa Specific6 k; H% V3 H# y f5 K/ d% \9 v, W
动作帧数—Dtalon详解% t+ L P# u. q8 ^; Q
' h: @4 Q: M( w6 c4 D5 p
BY Louis-J
' Q- t3 F- _+ [, I# H$ }& U. K3 g
/ r' w) x/ `* ?9 ~ G w8 a+ l6 ^8 |( o7 Y9 E$ w# w4 K% e% K
感谢:
9 Y) k* q& P# H" {8 G, ejrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
7 u1 x; ]9 | h$ _Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
* h7 W% Z' j6 B& P. LRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述6 Z# x5 v1 k$ R2 u% U
: X% w0 ~3 I3 \
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
* `% d/ G: i3 K, j! F9 ?1 |, F" c* \由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
9 N4 u0 e9 A( s; u
% l9 J' B: d2 r
! [6 z/ x1 K# z※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※5 g8 K) x2 d/ e3 P8 E
完成一个动作所需的帧数公式
; p" {5 b: b+ u. VFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 + s. f6 z, P8 ?5 {4 t; b" j3 D& G
0 y6 w4 _+ P- b" R1 F p$ Y, B. _+ I" v/ D+ R
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数( q7 |1 X8 x5 n: X' \
HitShift=256 & e5 M1 [6 v% K) K2 d7 T
FramePerDirection 动作长度! o3 H1 f0 W9 m% @5 `
AnimationSpeed 动作速度$ y& J1 s6 G0 ^3 ^$ `
BaseRate 基础效率
/ @' f4 }4 O! X5 B! W" h8 K) u2 z; TSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
5 }. g' q) L. VSpeedIncrease 速度增量( x1 z6 E2 C+ O) A4 K
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)! V& U9 k+ g0 R" E
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。2 E6 C7 F1 D$ u6 F1 a
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度' B( d- }8 ]. h5 Z( W
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS/ Y) u j# G# g% r$ M8 m: H# y$ ~
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
* p0 j9 a& U% o. E! k3 k4 L+ b{ } 向上取整2 u( ^/ r# M0 I/ S7 g
[ ] 向下取整4 ~# r# f$ h5 o9 l/ r4 [4 x
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 d9 n2 |+ ]/ N" U5 C
3 B f6 P/ V- k( V% h0 y& r4 m$ f3 n3 Y
+ r) ], v8 N- d0 r& _& L
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 }2 T: s# W5 uAnimation:动作
2 k2 e8 ]$ W1 U7 H- T5 f5 j2 iAnimation types:动作类型
7 f3 @9 t/ y' fWeapon types:武器类型
, B/ J, G* J7 {. y7 s6 u" QFramePerDirection:动作长度
" e1 Y4 u) m) j' L, n$ xAnimationSpeed:动作速度
% ?/ c$ I' Q. u& y' c7 @4 S% i
4 f9 U6 C5 F6 G$ a; R
Q% ]. v9 i4 c6 _在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。8 ~# c O+ |6 S8 G! ~
$ q9 }0 e" ~% C+ K
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。) P" u6 @7 ?* ?2 G/ B+ a
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。: h9 @% H/ z/ ]1 e. d" }0 B
同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
- @) Y* l$ M4 u! A, m& w当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。+ ^* V: j( `( Y
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
9 p$ Z* G& v5 z! F
t E+ @1 c5 d
: ]; |! j* B$ d* j
" F" ?% B" _7 ^$ ]& ~6 X' ]$ A3 G% NAnimation types:动作类型 + l4 a8 B1 r5 h3 K
(From PlrMode.txt) + ?4 }# \& i) [+ t2 r4 ^% q
A1 – Attack 1
7 i$ O# S( i' ^# U: |4 E4 R) cA2 – Attack 2
6 d# q8 t0 E; P1 @' `2 s7 f0 CBL – Blocking
+ Q) d4 X) z6 E0 DDD - Death
3 S- U/ c+ A& eDT – Death Throe 4 b: k! x/ M0 ~9 K" }
GH – Get hit(hit recovery) $ M+ d, R* ^& s. ]: p$ r# l5 A
KK - Kick 3 q0 l# g' m& U# {1 g
NU – Neutral(outside of town)
4 K& I( u& ~1 c$ KRN - Run , T) X" ?$ Z3 B/ U0 n& r
S1 – Skill 14 J" C0 B) U& ?% \" \
S2 – Skill 2 " d1 A9 ^! f. }
S3 – Skill 3
9 D4 l0 A1 x/ Z9 I" ^3 AS4 – Skill 46 a- T( W6 S6 z0 g2 r/ B4 K3 ]
SC – Spell casting
1 V/ H X7 F; l/ C) RTH – Get Hit(in town)* V5 w; A$ a C$ y5 L6 }
TN – Neutral(in town)" e! e0 v' i- p! T
TW – Walk(in town): @( Z8 J. m. K
WL – Walk(outside of town)
/ q9 ^% Y, W2 h7 x- ` \! l! i8 P, V5 P/ s9 i
Weapon types:武器类型
% b" P1 g6 \0 h1 S- l8 ~3 a(From Weapons.txt) , i* H, |) o/ D1 r- z& M
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)1 d! q' v( z7 j% y& r
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
0 G$ h8 R% ^# z) ^! ~2HS - Two Handed Swords (swords)
6 z9 A1 C G" ?, N9 Y- a2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
" S4 j8 D- K/ N4 c- Q& B4 M ]5 IBOW – Bows (All Bow class weapons)1 l/ k* E3 q( i1 u( `
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
* m( W! D' d0 g9 f+ p {% o4 k1 yHT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)% e4 ^ i. Q9 B! m! G$ C# a3 d
HTH - Hand to Hand (Bare fists)
% {& z# y6 X$ _7 |, [: Y* J: zSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
% F/ ] s0 p4 j7 \3 R% t3 sXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)9 ^: h, ^9 b+ j& `% T
*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。 b9 f) X8 ~$ ~ ^2 n, I
' a, ]) E* [/ {7 y. S5 v
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
! ?, q3 Z) K, P3 q8 T3 x, @
, B5 {( W, \+ N) @$ ~5 ~3 e! a' S: @9 p& e. \1 ?3 P' A/ N
; ]# e: ~6 s& a0 J: w. s6 V※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※$ { I* n* W9 ~# ^) L! k
BaseRate:基础效率
2 X d4 `8 ~) a1 r0 H3 C; A3 ZSpeedIncrease:速度增量9 C5 V) t# k: X! ]. U+ I2 P- t
Skill EIAS:技能提供的EIAS $ w. q& s/ K% r% T
WSM:武器基础速度
9 J! {& _* V4 E# A5 D/ l7 DEIAS:有效IAS O$ `( y/ f* b
IAS:装备提速属性之和) p% F& c# c# ^
0 n2 |3 @3 ?: X* b3 N- k: B
$ |0 N/ B" [% z3 @$ k
; B& i% o2 L6 r# V+ R, YBaseRate:基础效率
; T: e. A) G& p5 mBaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
5 F' D, D3 a" B" b! v
0 R. T+ \( S2 l3 A% X* `4 t, i1 C# V& _* {- ]+ x! a; Y6 a9 U
(BaseRate+SpeedIncrease)# z1 f3 l& P$ Z. v3 U
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
) ?/ Q- a5 {1 v# f关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。
* T1 I6 b: m( C7 v+ h- \( ?如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。7 Y) { a$ p" ~2 q6 B5 P
+ w+ u; o# \: k
5 L/ \* j! ]$ J8 RSI=SpeedIncrease:速度增量
9 g) Z( }2 ]! a- s. {$ A9 u=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
8 x+ s* q6 T3 l! V! i: u% d2 d7 I6 {比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
; D9 P' U1 ?/ A$ z* {5 R/ |' Y则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
5 b2 d5 g& q9 s! P# u B E" ^* z! f! A8 M) A G
/ Q0 r2 o7 t4 D: Q* USkill EIAS:技能提供的EIAS6 C5 l% B& H+ G7 h* y5 D( x0 `! x
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a0 y8 M, ? K% W& k# S5 s% p, I
b=60,a=15(BoS速度爆发),
) K/ g" [2 h y; t( L; Fb=40,a=10(Fanaticism狂热光环)0 v3 o8 ~( G; J# Z& a$ A
(from skillcalc.txt and skills.txt)# F4 e/ g+ f9 u4 C9 G1 O6 r8 Y# J- S
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
- A) j& a' z: M5 K8 A" \$ H4 oSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
+ E& w' H2 Z3 b$ `) S% QSLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22: I( S4 L2 f5 } W
d4 C2 ~$ m }+ V* A7 X5 A
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了5 Y4 N) n4 c8 U8 q& V* w2 p; ? R
javascript:9 P R' X: H( D* ^% k
function dm(l,a,b){- q& w- V- {1 R2 c _ C
return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
3 v. l" p5 E8 _' m/ Z B}
& r0 e: ?8 L9 A7 q a; x8 q其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。2 [! J- A2 A7 G/ K) i
没学过也不要紧,看下面这个公式吧8 _$ g1 h$ a: z
IF LEVEL>06 e+ V* p7 I+ r; m
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 3 \9 X5 j4 ?& J* t& F
b=60,a=15,Level=1代入
7 @3 m+ B( k; E* p& r F# O& {=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)' x* k% ^* D# {/ y6 J
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)9 I5 C% M1 }7 x0 l0 L) e
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
- C) |0 [- ~+ E' o! h=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)' j' J! g. S; Q! Z
=15 + ROUNDDOWN(6.75)! g! x# c6 c) e9 n9 T3 E/ c" X! \' v2 m
=15 + 6
8 h/ Y: Q% b4 O, V=21. o; \1 {# ^: E6 @1 U
搞定。7 i" p6 a; q! U$ \& r& \( X
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)# c b* G5 g5 l, A
' |4 h7 _ {; M, r! y( C4 \! c4 }- k( r7 @
WSM:武器基础速度
5 h6 [; I5 }9 Q6 D当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
1 _, j4 N/ Q3 z( q当用双爪时
; m" e7 t# Y/ T) ^# v<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽% |0 Y7 a5 W$ X
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2 ' ~% r; L( D( W' u* r
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10 & R& S6 M) S: C) N
4 @' x# {5 }8 u6 {+ `<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)# _ ]' K0 a( T1 b; F- f
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
3 L" D* V. d+ n& ^3 l/ B" f例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
! w, Q4 K; m9 kWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)- e6 I' w1 ~7 \
= (-20)/2 + (-40)
, f0 F6 h |" B I1 s F5 s3 f= (-10) + (-40)
. ~0 v P5 W' ^= -50' q; e' P) ]) f6 c8 g
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边5 \5 X V8 V! A8 X+ Z
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
% b2 @4 g X: M" T4 q= (-20)/2 + (40)
7 R; y, {2 K% [) G. \= (-10) + 40) C2 G1 O P* L: C2 ~
= 30
0 |* Z2 P i6 E3 w$ v3 `. }当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
* Y1 P3 l% b& ]( k9 a1 U" y但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。0 m. w: N7 h2 B2 z8 n
注:C/C bug对踢击有效。0 G# i" m0 F5 v7 v
/ s5 N/ ?8 r3 q' @5 n
EIAS:有效IAS7 e" }, @7 ~6 d2 M! @, f
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]
w, o3 L0 r" J/ T- S比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
, U& Z; Q* U7 r; ~
/ g; K2 T5 |2 ~( U6 m) X$ P
# K8 j g& A1 T! }# mEIAS/IAS 换算表格
2 b/ f& ~$ s" M' Y+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+ x5 I# z j4 _. n1 R6 Q4 [* ~
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|# A# H+ w2 m6 {8 U9 m
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
: j- R) }* Z( l" {| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|) e5 {% d6 k, ~( d" w& k
| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|; r# r7 f5 S9 C: N, n
| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|6 k4 a) y. l+ e8 _4 {& d6 N- x
| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434|+ x8 o, u! v1 E& y- \* E4 `2 N. T
| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|
+ E, a5 ^% M: j q" V3 C| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|% q6 E7 g, M5 i6 [
| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|
: s1 \+ o2 b6 k9 S0 s| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|9 ^( s l$ a- E% P- n& m# V/ q
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|4 @4 C0 Y7 u& t9 a, U* z: \! {
| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|. X4 [/ R ]" n4 O- B
| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638| z! ~5 O' s) q' ?! O
| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|
5 B3 B' ^% `! n& [, N r| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|& h+ i4 r4 D, s8 Y
| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|+ L4 c$ D% h+ I4 f3 y6 W
| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|, K }$ G: n9 g
| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|0 Y: w& L8 I1 u* b' @% p& b8 r
| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|- }! L; X, \4 \5 y) Q
| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|3 E5 \: I% K( ^1 E: i% V. p- G
| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|
+ E5 [0 }2 A) X( j2 k1 X5 m| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|
( o, |% `( q0 C% k6 @- R+ s4 ]% R/ || 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|* I0 ~' s8 ^/ f& O
| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|
! }8 P) G1 R8 N| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|+ w N1 `6 Y$ }: O& ^2 d, f0 \
| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|9 X5 A3 h/ L2 g" F* K
| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|
- B" p# U4 ?4 d. J/ ~7 }| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|
* d0 P4 {$ Y7 i' e Q| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|$ p e8 v( @# F' u$ y
| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|5 }0 v& P$ B) n. X
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280, P1 e, _! K# k; s
| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |2 P7 o3 w9 _, w" C9 p# O; _
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+, K7 D! C c0 E+ D) _% |1 g
4 f& T# B0 L# o2 k+ O注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。' k; {! C1 o! B2 l! |7 \. P
) t' p( N8 Y% U2 x# e. v, h
% `. g4 Q3 A& F* wIAS:装备提速属性之和
! }0 P& N& c4 O; E" t7 R3 T=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式# P z8 g. w& n
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。
+ K% P3 P/ p* B1 o* D) W如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。& i* a9 h. P" ~. u5 v, C/ s K
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。- }, D+ G4 | ~4 }, _
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※% r# Y8 B2 u/ n+ w R( Z$ t2 B! F# N
$ G2 x! e8 e9 g4 ]5 o& _8 p
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
$ O/ z$ Z& a8 f# W( {Frame:帧数- F" d3 h$ |( [# \ L( |5 b& K
Fpa:每次攻击帧数
) h& R$ m$ t) x8 m) q0 o$ kIncrement:增量5 ?8 l; B9 R: M6 Z# M
Terminating_value:终止值
, h3 l9 b: h9 q& ]AFrame:计数范围; n6 z4 v3 K/ W6 A' V! k
Counter:计数值
; u$ A- E8 q% }% j! O, L$ S! Xticks:计数
* g, A: m6 k! s0 n
2 [/ s* }3 Z) t: X5 b: P% Y9 T$ {
' v& @5 }& m4 }$ R% V" c0 B
' _( }& s3 h( z- K( v% b, z! b( E" ~Frame:帧数
9 h3 a+ X: F. T1 O& g3 WD2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
) k; W1 V4 g: _
* d) J& O% n6 t' N' W% H. ?( b" Q& u1 l4 I
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
1 t+ Q' }$ i8 n7 t% V) b比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
# V$ W4 y2 f9 e' d6 m+ ~8 s( t
6 P+ q) Z# L4 O- z
, H0 h$ G7 p @4 \. Z2 SIncrement:增量9 y# Z4 j; }. @! N
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]7 d) ?+ G3 P6 N- U2 G
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。" S; M3 V6 o" M! S S Q; w5 h
1 x( z3 K/ B* Q& W( f4 C8 [( i
]+ z5 M) C- f7 y: w' xTerminating_value:终止值( \% i2 A+ U. e4 g& K$ Y
Terminating_value= 256*FramePerDirection$ T/ [" ~* |. @" k& l
& A) V, ^, y E比如动作长度为5,则终止值为1280。: [& k- O' E8 S# R/ C4 C$ z. D# K0 d
把这个终止值按256分解成5个计数范围
/ J& R. y O4 P Z+ ^0-255
5 d) P+ S% p* L5 y8 w/ {256-511
( z, F2 C$ a. q8 B0 ~512-7677 \6 N( e( V1 K' X
768-10231 K4 A, M) d2 l0 q( _7 m
1023-1279' |5 ~ F, f' _/ a7 q; Z3 W6 _
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。4 B6 z8 l1 j" Q f* H$ W; z
! T {6 m9 d" P' J% ]1 d4 Q4 l' `AFrame:计数范围0 f) S9 v6 N# i, z) C# v
Counter:计数值
E9 d( i% i& `% x; z0 m5 n. M! BAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。* S1 v/ g" ^ m7 m4 u
如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。
" K. a3 h3 |/ w
! `/ |0 F. ~/ f$ R7 \
4 [% W( G/ M, y& V4 w2 ]( J' f4 N( s) E; C4 e8 E4 J) A
Counter/AFrame 对照图表! `9 J0 U% x3 s0 r
Counter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
$ o# o0 T9 Z$ D# b4 ~6 y0 - 255 00 3328 - 3583 132 {* [0 [: _9 C8 \' p
256 - 511 01 3584 - 3839 14" n% n7 }& j" N# `9 b
512 - 767 02 3840 - 4095 157 |4 E6 M+ W) f& [: m
768 - 1023 03 4096 - 4351 16
5 W! J0 H# w/ @$ H7 @- k- p1024 - 1279 04 4352 - 4607 17' Y! R* H" A% ]6 Q# y# f
1280 - 1535 05 4608 - 4863 18, p: g- I- A. b. c: p4 S- w0 b
1536 - 1791 06 4864 - 5119 19/ ~7 W( @: J3 a: G
1792 - 2047 07 5120 - 5375 20( Q( u! z0 k+ a o+ y& A
2048 - 2303 08 5376 - 5631 21" U* \4 _ u2 j: {: {/ b6 f+ y4 m
2304 - 2559 09 5632 - 5887 22
4 }! n4 l% u+ E& h H2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
- [9 j% R% A3 \4 D7 W% H2816 - 3071 11 6144 - 6399 24( o: ^4 B$ e0 \: L* {& Q
3072 - 3327 12
6 ]# i& T: H$ e& r3 {9 F* l3 h4 ?* s$ K" u9 O, Z/ Z8 E
/ y' q& E7 t% [) U$ e
* V- e- O" G0 s1 b# kticks:计数: G8 T) E1 i" X9 O2 y b0 D
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。$ l& D0 g8 G7 K- q
5 |- d( a( P0 d4 ?! C) G" X0 o! o. [4 b
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
2 |* c6 @* \# _+ }这个动作的各项参量:
+ f( e+ K$ G! m, lAnimationSpeed = 256
+ \1 X, i# n. x7 O" W) UFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
: S. N- x9 U5 {( B* |BaseRate = 100 h/ D" q i3 M( g, P) P6 C
SpeedIncrease = 0
/ P4 z5 M; B. _, e- m5 W
, c, E2 z0 E- J5 |$ b9 n' cTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 12803 s3 E; n% ]6 ]' h5 O
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256& g3 k9 k5 L! B/ O5 W1 O
, a. g8 v: o" f9 s1 l8 I6 i
代码:( x k. K* \9 }- p: d5 H# v: j+ B
' P4 [; a0 T# W3 s5 r Z0 \. s从0开始计数,动作开始" ]9 @7 V ]- s- Q1 [3 E" V4 K
0 D/ @* q& Z9 w$ r" G" z: }; L& ?
Game tick 1
$ l, ` R1 Y# A( }% z j* r3 Ncounter增加, counter=256
1 Y3 |1 c; L ]: B4 f9 D8 F( tcounter < 1280 动作继续
4 t4 |9 ?% ^9 T/ ]Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)5 o$ Q3 b3 E p9 v8 ^5 `7 _
7 C# ^1 V7 q- K6 n; P
Game tick 24 N' H8 `" _& X9 o, t% @
counter增加, counter=512
- b7 ~) B4 W# o& m2 Y. [counter < 1280
' S; Z) G, `) P4 HAframe = 02
+ D+ F: l: b' S1 K+ r6 \& l& ?0 S2 [, R9 G2 D/ J
Game tick 3
K$ j) J" p1 r$ }: ocounter增加, counter=768* V7 G+ c {5 h; a* f
counter < 1280
8 _& e7 u1 K- i9 KAframe = 03" @' a9 k: ~! {$ M/ H
A# o' u. X; r. w7 k* g* D- P" wGame tick 4$ E+ f- }( o2 Q; v
counter增加, counter=10247 D$ N5 A! ?: d3 d, i* ^% i; E; r
counter < 1280" r( f% F1 A% |! F& Y/ O
Aframe = 04
- H* \( ?, V: Q/ I( X- l
9 s3 U4 B% b. W8 Z; uGame tick 5
% ^1 ~% S$ U: |counter增加, counter=1280/ Q% ]+ l1 S5 z- ~0 @
counter>=1280
, q% J* V+ {% r" A! N动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。$ Q$ O' g D+ v- y/ l# k
( Z% b; v2 _3 g% G6 H* g! t
+ C" O! G1 g5 R! P3 u7 ^由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。) G8 }/ V8 r& f" k$ N1 V
" ]# V/ G$ @/ u$ m; L D8 S; }0 B, L- k$ V
上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
Q9 b- r2 R. ySI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253: T) Y9 m5 `0 ^5 g5 k! F! d% ~
SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
6 L6 |" o/ E9 c1 I( o8 e$ Y9 RSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320: v3 B0 q5 k! h, h* i$ r
2 |5 z& b) W& M' A! X
代码:
! F! G7 x8 x/ a2 d; T0 O/ p; t" i: m* D4 x: K/ \+ G3 S" L
动作开始
0 b: d. J$ U3 J4 g& X
/ Z6 s' Y& z& O5 PGame tick 1
) Z- ]4 D' W3 ~, m( F7 {$ C, M5 s3 m# oSI=-1,counter=253 Aframe=00
' K5 r( _' o+ \% bSI=24,counter=317 Aframe=01
. n( w& t. h1 X: N; I" S- jSI=25,counter=320 Aframe=01" [; V5 t* ?! K( @! g5 C! i
0 w1 x- w* U& V9 mGame tick 2) @2 s3 e# Q# s
SI=-1,counter=506 Aframe=019 F8 U \: A1 M) F
SI=24,counter=634 Aframe=02
! S4 y$ f7 m2 D$ f1 U; J, fSI=25,counter=640 Aframe=02
2 V1 o' P& |4 F' s$ G$ B# n( \" D# i: P1 ]$ H# F( `# n
Game tick 3
: d& W- Q3 s1 `SI=-1,counter=751 Aframe=020 \1 k* h @" U9 N
SI=24,counter=951 Aframe=03
4 ^/ t. ^2 E( F8 C$ j: jSI=25,counter=960 Aframe=03
+ T" a* D( a1 Q; |/ C0 L- o/ T8 r0 @( d3 [* K, W
Game tick 4
: a! C" ~3 l! [( R+ ]4 V4 U' b X$ mSI=-1,counter=1012 Aframe=03
- T: t& b/ R" i2 ?( j; YSI=24,counter=1268 Aframe=04
4 s* x+ ^( S1 dSI=25,counter=1280 动作结束
. _) o* h2 y) T/ j' l# z u/ L. [; J b: G
Game tick 5
~' o6 t* q8 @; _+ ?& R7 RSI=-1,counter=1265 Aframe=04
1 c* [. q5 c1 OSI=24,counter=1585 动作结束" H- B, t3 N* N
. V. v" G. j' E$ [7 N' P7 Q( D4 g
Game tick 61 U+ p. c& h k5 l3 H- k
SI=-1,counter=1518 动作结束4 S+ S2 V1 ~- A) _8 i1 S: M# x7 w
& ^0 X* P0 A. K4 q7 U# }2 C& v/ \# j# U0 Q
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
4 |& ?; U8 t8 \$ o! U8 v5 dSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
9 P; C! }! Q6 d- d-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。7 B/ X* T3 T& C3 U
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
/ k/ x" I0 c% u' I: h( R! R( D※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ o, C& [# {6 n
: k D5 R5 a: E, z0 o+ e
: [! [5 g3 Q6 F: p. _8 O6 d, s! K; E( J3 c" T4 y o' j
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
4 J N% A# ^2 J' |+ q+ DDtalon:龙爪! `' s. P+ X& A4 }$ {/ L$ E* s
Rollback:回退特性
, X- {. q" J, Y8 F5 `9 c- t) B& N9 H3 FInitial Kicks:最初踢击
3 r5 o8 O8 R7 Z- ^; u" TFollow-Up Kicks:后续踢击1 E8 b& ^" O8 E! S4 A l- M
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点/ O1 Y9 M* ?" R: A: H0 \
8 _# _' y4 X& w" O- C" t1 O# q. B$ D+ Y) o, T
; Z! G/ L; h6 N0 J: R- ERollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 : x |+ j: F' b9 m) b* S6 ^
3 Q. F/ x7 B+ R' k* lDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
7 A6 e$ r' G+ z( ^, {
; [2 T& u* h. z2 p) d) w下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
; X* F. y! ]- d
& U1 a- j* @5 p' e! b% z4 X: U2 r* [" f0 S' w
举个简单的2 kicks的例子。
9 t5 Z: Z8 j+ }3 GDtalon的各项参量数值
. _" x5 W+ T% ^5 mAnimationSpeed = 256
( H. [& M0 K$ N: T$ oFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)& ^! M l z4 V5 ~$ p
FrameDataActionFlag = 045 V4 N( R6 d, p; G" F
BaseRate = 1006 K5 j) W+ N- Y3 g* A
假设其SI = 0 ; n8 a. Z1 m' j6 {& _' G( H
# A+ r, X5 n$ P
其增量和终止值分别为
0 k0 \5 M) ]: Z8 h eIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256. ?% ]- P. G) x/ z& S& J( Q) L/ d" x9 {; g
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328, e# @4 h" X3 {7 B6 _6 e& [
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 4 P4 }9 y& d: \! h1 ~; f. a3 [
6 t6 o$ A+ K9 p* z& H: e
代码:' d9 u% @# G9 Z3 C
* q6 z# w) `& `" T动作开始
8 h: o4 e" o; W+ i
$ h% g$ u( G* X/ S! [+ HGame tick 1 X4 V: o5 Q" v
counter增加, counter=256
7 X2 t- W: ?" G$ W% Rcounter<3328
3 v0 f1 t2 C2 C h+ _+ MAframe=01 4 [9 r* L( u' C
counter<1024 ) G; W, v, J, p. c
; c7 z& B: |5 e( `/ Z% V
Game tick 2' q/ u4 R9 ~. Z. |2 [" K4 o+ _
counter增加,counter=512
# Z) `, ^1 ?; h' E# _( y# O9 icounter<3328
$ i: t& o/ E# k; Z4 Y: m( KAframe=02 * @1 C: J1 f3 t9 X B% z+ P6 t
counter<1024 6 e! G2 t' q; {: y0 }- g) W) C
! x1 K3 {- t* z3 `Game tick 38 H" w' q. c) ^; x. d w
counter增加, counter=768
% J6 J# p' y4 Ris counter<3328 ( h3 e2 { `. i/ N, }
Aframe=03 4 {! |5 r' t7 ]8 W2 _6 W
counter<1024
2 d" t7 j+ D& K. Z% r; V4 n
' H: U/ ~3 u t; I7 MGame tick 4( b; R5 E# m$ ?# F6 y. o% {
counter增加, counter=1024
, M$ ?0 k$ f/ W7 m( o8 ncounter<3328
0 a6 e; r5 L0 w( O! dAframe=04
: ~ o P/ q6 r9 Z6 N8 P9 z& |counter>=1024
8 | w0 \- H* U第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作, W- |/ g/ l+ n1 N# v6 n. ~
counter回复到0
2 R. ]$ I$ q# [$ Y6 L/ Z
, L# Q1 U X) zGame tick 5, |- C" {/ \+ [$ W: f
counter增加, counter=256, c4 }" |, a& x$ `6 r
counter<3328
+ c* r+ R* h8 t- e aAframe=01
" Q- Q+ I+ _0 S. m8 y1 dcounter<1024 " {! V1 s+ D/ ]! I
第2次踢击开始
0 e% e% T- m4 U4 W% W- L5 {" ^" t! r+ E7 f* p; @$ m
Game tick 6; v6 ]- v1 \$ d
counter增加, counter=5129 B/ Y: _3 O X/ F
counter<3328 . M: b/ w6 z" ]$ `0 l( y: \/ H& A
Aframe=02
2 U9 N0 \( s; Fcounter<1024
! @' u! _. e+ B) r# }( R, f9 q! g/ Q, E3 W
Game tick 71 ?, F7 d {( ^1 h) }/ V; \# L
counter增加, counter=768% d. {4 b7 W% N2 y5 L# v) ?
counter<3328
, L9 F8 S& {: N9 H3 kAframe=03
5 `- q0 m4 f. {counter<10248 n2 k. [7 }/ O1 z* P2 I
- ^# }. Z9 g8 x7 lGame tick 8
* Q( c" T3 S8 |) ccounter增加, counter=1024
# `7 y: ]! `- {- I; I- _counter<3328 * G% A6 _) e* h d8 x N
Aframe=04
. t# y" g0 H, W6 L0 pcounter>=1024
8 _ V: V$ B+ J4 b# Z& F
' f2 {( W1 Y/ V, N# F* P0 m ^2 j6 s# bGame tick 96 s1 ^, R8 ~" y. s: `! l
counter增加, counter=1280
6 `5 E5 C6 Y9 E, Z7 scounter<3328 P( R% [# H# ^/ u% E9 O& k/ J
Aframe=05 ; |# X3 n! @* A0 a5 Y
counter>=1024 $ l/ H! m% n: M1 E" o
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到05 _1 t: ]6 N* i s
第2次踢击继续
/ O: R$ _- B9 B) C4 ].% Y3 E2 u0 B' y( D
.
' E8 w [/ z5 `.
/ ]$ A; u8 _7 @# D* r6 w.
& N4 X1 ]) i7 x: W; ]& q1 d& b7 P) bGame tick 16
/ _- E+ A* ]3 K; _; xcounter增加, counter=30721 [' z7 z* h0 n% T1 q8 W+ A
counter<3328 * i; a1 a% V# {+ g3 m1 h
Aframe=12
& d" {) `1 x. y* ~/ w% pcounter>=1024 ( C2 w' x* r$ p' L4 N/ e) ^
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
; Z+ I" t2 Q8 i, u- J2 ]& I第2次踢击继续0 R9 H7 M% J3 `. b' }( R1 d
7 g% D# R4 Z ^1 Y2 w( t, p8 hGame tick 171 L/ h' D. @+ L+ f: T
counter增加, counter=3328
/ D0 Z7 d9 F0 t5 h! O, Z4 W% ~counter>=3328
( M, d* u$ L: g! Y; x" C% i: Y0 p整个踢击结束( d! Z9 l, }2 Z
3 ]: o( O/ U- _6 y# ?' S
. D4 L$ Y! i+ x0 u# P
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
. a- N) A" X8 k' X% l0 `6 A4 X※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※# z* [( i6 |9 P6 V3 b9 U1 l; P- i0 O
% Q# ]) ?; `6 \. D+ Q5 I$ _6 w% t4 Q9 y2 I
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※2 m+ H: i8 \, f
DTalon Fpa公式
: w9 b" L1 X2 v( _8 x2 YInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 , i Z* b7 `8 s8 ^$ G3 z9 m
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
. {0 ^; q3 a7 V2 m+ S4 \6 hFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
1 K, @/ Q$ w5 w- vInitial Kicks的Fpa极速上下限
. V. {9 K9 x5 C2 ~& A
3 g0 Q8 x5 S* J8 k5 O- B! A; x X1 n$ L5 Q5 M* v/ @$ c( F0 |1 h- l4 E
% l/ V' m: ?7 K9 X
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
+ G- a6 y8 T5 k前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
6 }9 }, c$ F; i9 {" o+ `Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
9 w9 b- y: }. n- `+ {0 M3 B= [256 * 175 / 100] = 448. R& X7 e O T8 F* M9 w& Z
增量Increment的上限就是448
0 Q. @% A2 M- UInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328' i! j; o7 f& t6 L; Z9 ~0 L
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
; R" {" {7 f' O* `2 Y- f' w" t" O3 _5 [$ n
以2 Kicks为例3 {* a( S6 M r, D. R$ z/ h% F
代码:: @$ W, F: c. V' ]) I
7 {4 `8 n* `& c" H动作开始
5 O/ e# ~- {2 x2 k, G5 P9 N
. P2 b! ?/ m: n }+ b% _Game tick 1
2 I" E3 Z6 _/ {8 r; J. H# a8 m3 ucounter增加,counter=448
1 @5 D1 f/ d' c# M7 ncounter<3328
& `! @# d1 Q7 q" ~' j; DAframe=01
- }4 r. {* D+ U2 r- |- rcounter<1024 ( R! R5 R: u3 ~! U! j- p8 A
3 F8 V* B+ x! X7 y8 k4 O
Game tick 2& L* h% T& I9 _ ]. k, s
counter增加,counter=896
5 D( G7 q; C1 B* S c* K* Ccounter<3328
: J7 {5 ]) \. R7 [6 Z9 Z$ f$ @Aframe=03 . P) m1 v [- {# ^4 L' t4 O
counter<1024
& F% }4 f7 H' V' S
- c* n2 }2 p( p. ?5 |9 ?# g; }Game tick 34 R1 h, v$ M5 |! H" G
counter增加,counter=1344. X1 m7 F$ g7 l* j% h, v
counter<33283 ^0 O5 E. u: \2 ~8 F" J
Aframe=05
% V. |4 F5 ^' k* fcounter>=1024
. i: ^ c, y- k& O? ? ? ? ? ? ? 8 O+ P1 h$ |" M7 i* w- G
6 r( G& |' {" x0 Z6 P
, [( h K+ h6 S2 b: a# f! V0 {暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
5 o ]5 a. s% g% o/ \$ t' f& I' y+ Y( t! Y- Y% q
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始! L4 x* B1 ~- \ J2 X% F
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
% p( D; G5 q& x& E2 k) WFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1- {+ B6 r5 r; f
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。
% X0 u' T7 c5 z: B7 l; c; C" W" k1 `: U& b
啊啊啊~````不要急不要急 - -!
6 S$ J: O+ M4 w7 ?1 f. j6 |看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子+ R! t' ]( f+ l' }# \
4 u: A& n G3 G3 R) }$ _" m. L- i& s/ G
Game tick 4
: b- A3 s. X5 P' U$ Ocounter增加, counter=1024! @- l7 L5 G, [, v+ n/ V; F
counter<3328
% @* x& @3 p a5 H/ |. [# Y) RAframe=04
1 y9 o: u8 v" ^! ]" }counter>=1024
0 k- y k# F* D g: Q第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作) d1 e; m- K5 F$ n# y* }
counter回复到0
# ~9 X. W- s) L: b( v" O, b2 o! Y
Game tick 5
7 K% \: a: D% P( a; K0 a; p7 mcounter增加, counter=2568 U9 C e: g' o
counter<3328 / i3 |: P, A8 c: h$ p
Aframe=01 $ p9 J& w/ w, F* c4 V
counter<1024 1 x. u5 `- J9 b7 A
第2次踢击开始! i E# \+ j' V# D! }% E
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。8 a4 ?5 e7 k0 Y
# F& a5 C6 A6 P3 B+ i所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
0 y* o8 e6 O( X. A
2 W' z6 t6 S! U
. z1 s( f7 [# kDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
: P3 \3 u. n" O! k继续上面的增量上限448的例子
! \0 Y+ {3 C A; o+ }2 v* b
2 D- u2 Q% _% E- _ 代码:
- V! H- a6 N R0 M6 G9 R: O% _
+ F2 s5 F3 D) A0 `动作开始
+ w2 B' _6 A- Y) g1 E. A/ A3 \Game tick 1
0 U- _& F; ]( ^$ I( c/ M& d( dcounter增加,counter=448" p3 j* N, u- B7 K% @# L* z9 y/ E
counter<3328
! r4 d# `# D3 s3 K9 X" kAframe=01 , K+ W" F' _/ r9 h
counter<1024
, G! @1 ]7 i1 `( G, o# d, O9 O% n7 y' n$ _$ O, _
Game tick 2( A! V7 O* L7 k4 ?' B
counter增加,counter=896, F" H0 Q' T/ s
counter<3328
5 f' C4 g+ A D, C5 PAframe=03 K7 `* ]/ N. E/ y# S0 i
counter<1024
+ Z1 f( {3 k6 d' V* d* q% E# X, n* Z' R! n. a& }- d, j
Game tick 3
4 z! B( @2 R: L& Y$ c1 mcounter增加,counter=1344
% b! A2 ~5 J, N# d. wcounter<33281 f) a+ o( b' J: `
Aframe=05
$ h3 \8 w4 x2 `counter>=10243 R7 ^2 A6 L! M8 g8 U
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作1 s. C3 z7 n! C+ M. i
counter回复到0; G7 t+ s$ t+ Q8 }' W: ~
: S" j4 O$ P% BGame tick 4# Z* i, J. h+ X9 F
counter增加,counter=448
1 w% x# A6 l3 H! i3 Z1 Mcounter<33280 {, P1 Z. b c4 k3 k8 R! t0 e
Aframe=01
& m' v2 ]9 |( o' B# x: v {) H4 ]counter<1024 3 X2 M5 [! k( ^# W2 D9 {
第2次踢击开始
0 J' N+ T6 Q S6 Z% y5 ^
* N p9 P" a) T2 o+ OGame tick 59 a7 v& ^& Y1 J3 k
counter增加,counter=896
2 Q$ {% u8 a" i0 l/ A( ^; d6 \) Acounter<3328
+ f5 g# b2 ~) r/ ~# M1 t. S+ q& o4 _Aframe=03
# Q; h( ~. `+ M5 x" t @0 Dcounter<10241 N! d r9 j5 Q8 D* T) m1 t3 k
" o% P! q A; X+ F1 B5 L3 w! b
Game tick 6- _! S- r0 e* U5 M7 j9 ~4 R6 z8 m7 y
counter增加,counter=1344
+ m" C! l9 R+ s+ w, ?) s. icounter<3328
$ m: G& |9 a3 p) g( LAframe=05 % Q( A% G+ `% M. J4 G0 ~- Z2 N/ W
counter>=1024
% \) L) W+ V1 E5 t第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
1 d6 x$ M$ k9 P% Y第2次踢击继续$ G6 o$ ?) D4 Q; S: L
.
3 q- J$ [- Y' e! t7 |- F4 a.
% l4 R8 ~2 o4 a/ }0 o) F" {+ \6 R2 k.0 i+ s! t1 m* }- v
.9 A5 G7 y0 u9 h+ F+ o
Game tick 10' F. `$ E8 e C5 d3 I4 N+ o
counter增加,counter=3136
+ i6 B, F7 }( o6 s4 C+ Dcounter<33284 S; K+ `/ `, m
Aframe=12
$ l; _, e/ v6 Wcounter>=1024; S D. s6 d# C' f8 V. z' N
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
* a: }: ]: T1 ]% x! C$ d第2次踢击继续
1 F- J+ x* a8 C8 a' {8 \, V1 I4 i z$ Z7 z, i9 p5 U' J2 h
Game tick 11* A- q$ v3 i( d: \8 n5 z* {7 n
counter增加,counter=3584
+ l8 L9 o, k/ D3 |- O- r# ~ s+ Scounter>=33287 w( }4 A; W' F
Aframe=14
0 \7 H) D* F, Z8 [2 m5 ]counter>=1024
0 h5 @2 z: M$ c1 s0 @整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
* S5 H* a4 o, B- \* @5 O# x" u) L( }, T8 `9 I) Q9 ^0 ]9 g% v
N8 F7 Z L+ |' E3 |. e
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。+ q- {; F' l' _" a7 I
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。
. m# I: G @- p0 u4 H& n
! Y% e6 O1 g6 i! G
8 F% O; q# q0 V" g如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
) i# V1 d; m$ ?要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
, ~6 J9 d! r0 y连续2次Dtalon 2kick 极速3/7
! ?* |8 ?5 {3 T, Y/ y! d5 ?, N- k4 h- T& R9 r: R$ N
代码: T/ J: V7 g3 O% b8 H
. h! M( U- i) d( c! R
动作开始
$ A5 ?' J P8 q, S; ?Game tick 11 t0 q6 k& I- e0 N6 a0 v
counter增加,counter=448
$ P8 I& r, x7 L! `1 F" vcounter<3328
0 S6 X, q5 k9 W9 n; G* _Aframe=01
: ^. M* M2 d# u; @! t; @" tcounter<1024 , x6 _& e$ L* I1 {* D
, o+ s+ e. W: Y) l& U' e) R
Game tick 2
" w4 h" J5 J3 m6 j( O% H$ Jcounter增加,counter=8967 c# `% e6 }% H/ _( N, |
counter<3328 4 Y$ T/ U; {1 h% f
Aframe=03
& g# y; ^ C. Lcounter<1024. {" ~6 z. _, E# c5 t) z* S
5 K' I9 K% z* O$ mGame tick 3
2 i( B. \- G9 M6 O9 h3 t4 x# Fcounter增加,counter=1344/ Z9 Z' `# K6 e6 J" p
counter<3328# u( j: @; O2 Y: T5 ^3 O
Aframe=05
* P& b* ^) w4 Z1 M) i# icounter>=1024% X/ ^8 U6 H" b0 |+ v$ w
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
$ S8 p' ^6 Q+ v- M7 ocounter回复到0& M8 m$ _2 i% n' _1 T- y: l% {
6 `& {- C8 y: W2 h+ [9 G
Game tick 4
0 R% v ?4 L0 A; ?counter增加,counter=4486 C& f) i! ^7 q8 A$ l
counter<33288 w! b ~; E+ A5 p5 J6 E& C
Aframe=01 ; O8 R0 T/ N X: T6 L0 u% {( c
counter<1024 ; n- _" n, b q* T; y% p* H
第2次踢击开始
! r L# S$ i% ?) @* s& w; A- r$ B% M9 I4 n* G1 u
Game tick 5
d" D4 ^' u% S9 Ecounter增加,counter=896
) \4 L6 O( ]7 `counter<3328
6 ?$ D3 t9 \" ]8 G& V# i9 Y9 q3 EAframe=03 4 U$ Q3 j7 D1 {$ U. a
counter<1024
! v' w+ }4 p- h3 s; D* D$ L' ^2 [% c3 `6 ]
Game tick 6( [1 I6 P D7 M0 d1 \; z
counter增加,counter=1344
" a, L, x* w! J. Tcounter<33286 A3 [8 A5 N: f" z, b7 L
Aframe=05
0 w; J; P' B3 L$ vcounter>=10248 u# l9 f! y- d. L
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
' D r. p# g9 a' ^" }% X第2次踢击继续
7 T) H3 y h7 B6 U4 m.5 Z6 u) ?8 D0 G* h
.
* ^0 ?7 `) G+ P3 y5 L& A.
+ i' G8 y& e5 N) q: s7 }.
c' i4 E" V' F( v: d( NGame tick 10
! K0 C+ E7 F. q" Ccounter增加,counter=3136
% \, c5 q$ ~" c6 B% z1 P- |! zcounter<3328* D: Y: ~+ N: b) A4 c2 H; V
Aframe=12 , L2 a; H4 p% Q
counter>=1024
4 h* Y S& c$ j' O第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
4 ]# }5 j; ?; I9 m& P9 K* Q第2次踢击继续
$ U* \3 d7 W/ Y6 n( g1 Y+ c. S3 U$ ]& U& ?1 g/ a( _
Game tick 11* z; b3 @7 M4 Q, W
counter增加,counter=35841 p6 |3 Q! {2 H4 ?
counter>=3328
% M& T5 b0 `# p! H) aAframe=14 9 H& A4 K! w+ ]* |; n! S+ B) ?
counter>=10244 F& f$ e1 i8 j3 d* S- _
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
9 a6 D1 v% s6 u( M% Q# H% H, S3 f* @9 d. Y% _0 |
- J* a) m( A. b% _) c2 S; NGame tick 11
' G7 Y' \2 ^/ R' F8 F. Acounter增加,counter=448) v/ k2 @2 z+ v$ x+ J' a# y
counter<33280 R- c4 e8 P2 j
Aframe=01
9 Y, M& Z$ G# v0 |1 Dcounter<1024
) P# S1 u% L4 m" i) w% x: `
v& k) f ^% Y6 f S" o3 D# qGame tick 12
' p6 k$ t! i. B5 I! Qcounter增加,counter=896* s* v8 u" }. D6 P/ o
counter<3328 E0 G7 S c6 M) N. J
Aframe=03 7 L1 c- k* r: _8 b3 F
counter<1024$ g3 s6 S9 N; c q, Q. S
0 o& K) j0 D9 Q
Game tick 13
* ]& P6 s) Y1 n' J: b! ]5 hcounter增加,counter=1344
r( `& t/ |7 C' Ocounter<3328! u9 }4 L% W8 U! k6 g2 {
Aframe=05 ) C2 z) v3 E! y6 D
counter>=1024
; V- a! ?6 m! Y8 a第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
( u+ |* ]! P0 B3 g: pcounter回复到0, W! f# f4 s3 D; ~. j6 a5 } T
# _; G# s% ]% G) \! Z. E. @
Game tick 148 @3 A9 b( o/ [& }% `- N" n
counter增加,counter=448
; q i: H* l- g o& Vcounter<3328
! R; T$ h/ Y) BAframe=01 + U9 y* l& E9 u% f. X0 Q( G* ^
counter<1024
( J( C) b( |; {! U$ E第2次踢击开始" f2 y) m3 ]5 `0 ]5 p
' D# `: A) V1 O! e2 O/ A% ]Game tick 15
. W# ]; R1 K7 _1 q2 Ccounter增加,counter=896+ W& e1 P0 \7 W5 Z
counter<3328
+ j5 w8 ?1 J7 t' t1 H# O- d' I3 IAframe=03
# L3 g. u/ K2 c6 e4 Tcounter<10243 M. u% B1 `; P, D& A7 S: V3 C
, V( j @! g+ T* e3 w- ?+ X
Game tick 16
4 X2 Q. ^0 B/ Z% D5 A. Mcounter增加,counter=13445 g6 P& p$ ]' m
counter<3328
0 u! Y$ c/ F! HAframe=05 # k3 j; Q2 s4 q
counter>=1024
3 T/ p B# j; }; ]" L6 b% u( O第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0, D6 g7 M4 |9 H" O
第2次踢击继续6 _4 h% n( h, s( S6 Q
.4 T: @2 U2 f' P P+ U
.4 X9 x4 p# R" |, f: F( o# _1 {
.) {; A6 g- `9 `5 F6 k2 U
.( C9 x! C7 X4 \5 i
Game tick 20
. Z1 E8 n# P7 b# ~9 ?counter增加,counter=3136) n% H/ Y# y$ k) s, ~; H
counter<3328- v; t! j) Q0 R) i4 \8 h0 D6 \+ M
Aframe=12 ) a. S% b) t5 M9 p& ]% m
counter>=1024
7 h* u4 {# W* Y4 d1 }* u+ K第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0: U" Z1 Z' }/ c! u9 e- E5 B% Y
第2次踢击继续. ?( \0 k$ }2 t: y9 d* f
" R: E, r1 I0 v5 [$ \8 m
Game tick 21
1 r; Y6 h3 w& U' w3 D+ d4 mcounter增加,counter=3584
6 R3 V5 m2 Q% f& F# q3 @counter>=3328
5 }9 ], A1 r; n% A* kAframe=14
/ e4 Q8 ^5 x4 P9 {! t$ t/ w! Ncounter>=1024
+ D9 w; Q: u. N2 f) _5 v/ G5 K7 ]第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
$ c# c; z. ?' h
) l+ K% O: f3 B4 i) O k
5 W4 [6 P! J7 I5 h% X即第1次Dtalon! i8 ?/ Q7 y4 Z" J/ ?
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。 j0 g9 V) W2 w, ~# M
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。. O: h# F( N$ p4 Q. E5 _ S
0 u, o4 p# R& W# y; o
第2次Dtalon
9 R2 c+ \2 K) P. [% X1 @从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
$ J1 z Z$ g! i( Y Y从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。: t. G! Q" [1 a( S* L4 f
1 U* Q7 b# l" R# Q" ?' {
w9 |6 n& B2 X4 ]$ j- c至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。) E4 ]! H. {3 z/ R" N# j
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。# v* j: E" v, e
7 g) l. d, M3 ?3 GInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
' v6 Y2 x* L- l; I( {Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}' j& [; Q" G; j5 D# ]5 r" B. n5 H, g% y2 d
0 q; H! G* M$ n2 l1 DAnimationSpeed = 2561 X- J; p# s( A& e1 h% M
FramePerDirection = 13
+ b4 ~9 a% [' T% X% z# `4 sFrameDataActionFlag = 4
; }% e a* d' ?2 m9 E8 t# `/ v: B" c5 dBaseRate = 1008 A' p' ~" Z7 I7 X2 O$ r2 {8 S
4 h, j7 h3 S6 d9 z
; d M( w, z, z) D2 ^4 D$ F) q& a4 u# z& n- A/ H
DTalon Initial Kick SI Table:/ v' @! L. x2 k& M% [9 @
+------+-----+
" d& U9 z( E0 F: || SI | Fpa |3 }& }& ~& N# @5 X$ w* |/ Q2 b" |
+------+-----+# l: Q) B' c6 l1 H! {6 _0 @
| -30 | 18 |' A! A+ j( t1 y" [+ K! U* T
| -27 | 17 |& F: }8 X* a( x. v$ \5 ?7 n
| -23 | 16 |
' H; X: [! |9 G3 F4 v| -18 | 15 |
. m5 u7 K' e7 d- G| -13 | 14 |. ?+ f1 b" }4 A- @7 b! h; H- [, h% b/ M
| -7 | 13 |
' l4 b4 t, n- \1 H- f$ {| 0 | 12 |2 i. N2 U2 b) U2 i4 u5 b4 N
| 9 | 11 |7 n+ L9 Y# ?6 t! }# S- X
| 19 | 10 |
. ?6 Q1 D1 _$ y j| 31 | 9 |$ v) x/ c# O- l! B$ u
| 45 | 8 |! z' b$ m9 m* q
| 63 | 7 |1 @1 | u6 [# ^/ u" E0 ?0 D$ Z4 U
+------+-----+( F) }, R/ W. u
! w* O- E6 Q- @( ^DTalon Follow-Up Kick SI Table:
' F* @: }1 T! P# K9 v+ D: |+------+-----+. I/ l! I" ^+ f) }7 {
| SI | Fpa |
: z) o) c% O2 c. C7 N( T: t+ G+------+-----+
9 l% O$ o; H/ f- o w5 F7 Y- ]| -30 | 6 |" s4 u% p$ m4 w+ m
| -19 | 5 |& K3 \- Q* \! B8 y3 ~4 d! j
| 0 | 4 |
( k% a. c( l( o: q- u0 q9 h# `; m; \. e| 34 | 3 |
0 ^9 W% J9 t8 x9 L+------+-----+
" u9 n6 _5 T, R% H5 t) B
0 C$ e4 m; r' o
; S5 ?8 J9 f1 ^! S0 Y顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
! a& v- L5 W# y+ E+ R3 X/ W% Y! i. _$ v, K9 h
<1>不考虑C/C bug! |! ~! a0 ]4 J- Z7 i2 y/ q" Y
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS 2 C D' b' K' o T, R% X
= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
+ K% T% I1 p! Q/ m7 a= 21 + 15 + 17, G, h! y7 \; V6 B5 u
= 53
L( c0 D, t) d$ v1 h能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
+ X% N# {5 p" P1 q6 B* s# b4 N; ] d* k/ q$ X9 y/ n4 M& P7 {3 M
<2>考虑C/C bug
' A1 q3 I- ^$ }0 |" A. LSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
K5 V, y$ \, W' z; @/ C* F7 e= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
) d0 i4 l/ w5 F3 u5 V' `& [8 x= 21 + 45 + 17
; {. X; @, S6 f7 ~$ G= 83
& W3 s0 l- p; q能达到7/3/3/3……急速。
9 h8 w# u a- m6 A; w0 m9 Q; I※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
# @. v' k- ]6 ?: Q$ @. T' j- g. w/ x4 C3 V3 o U
?( q# ?4 M$ C8 Y+ h6 r
7 m5 Y" D, F" X. T% [
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
! ^( r$ z0 ]8 L% B0 [到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 Y+ y* ]% J8 J: z X
/ T. e" Y# J* ~; r- p" B9 B5 [Spell Casting:施法动作$ X- j8 o. \/ c, m' T0 \4 a8 W
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
% r' }' K9 a( a$ N3 M7 o' b) l! U8 _$ W7 X$ _. D; S) z6 h. }+ r
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。. h" p. R& z& }
2 h e% u. F2 a! j; q( M
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
0 Z( b* Q# p! z( B4 D3 Q; B答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
8 q7 w; f3 n) ]% t$ |: j3 Y ?5 H
% A9 B" H3 r% H5 j8 HEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
& p& r( r% T7 j* G4 iFCR=Faster Cast Rate:快速施法速度+ I) ~7 k. c2 j; c
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]% c8 W! s2 Q5 V3 t* X& A
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)7 e& q! c, W9 x# u/ t8 W+ m9 I
% e. p& Z9 Q) K& YAsn施法动作的各项参量及公式
5 L( h. L9 R& s5 wCast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 " m( d- a% o& F9 g
AnimationSpeed = 256
- h; O' M6 }9 K. Y( g V, {FramePerDirection = 17
7 i0 k! p! `( ]4 n3 bBaseRate = 1002 Y5 b' Q$ n# ]5 S# R
, \$ p Z# S0 k: P8 i; X
3 V! n5 S7 T8 G
2 l* a' M3 \0 x/ j+-----+------+, A; Z5 [+ d5 n8 j2 {$ I$ ~
| FCR |Frames|& J9 `' E+ u5 W2 b
+-----+------+0 v% _( w3 o" Y2 i/ h
| 0 | 16 |
, M1 _% M' M/ \% ~: C| 8 | 15 |
: B$ B; x; D6 |0 G f) {| 16 | 14 |
2 ?; a b2 t3 I/ W| 27 | 13 |/ @5 y: o- E% N% M" {
| 42 | 12 |
: @7 G% `! x: J7 b| 65 | 11 |! P$ Q) I3 w. S
| 102 | 10 |" B! m) M* N7 y% J2 d
| 174 | 9 |
0 L- {+ @; p/ P, l$ t5 l+-----+------+
. O9 Q- j9 a' G& f7 W
" ^% G8 N$ }# y( s& B! t# R0 p: \2 h: c1 \( ?
. ]' T9 V% v$ s, d$ t" v# G
3 A/ b$ d2 H: Z! ~
Hit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)# [+ X( Z9 ~8 i F, \2 K
和施法动作类似。
5 [6 a+ u' B9 n) a% F0 \3 x! l% Z4 x) ^/ {1 p2 C
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
" I8 k4 S5 r' V+ \6 ]6 OFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复7 s, z @; e/ W# T) f+ n- m
EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]" t4 x4 v, x* `6 w% L
- y( s8 R3 C5 K- m2 e: u; G
Asn打击恢复的各项参量及公式$ p: }4 D% J4 m. E+ ` i
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
4 a% V# W. T& }* hAnimationSpeed = 256! ?, p- u6 {& G/ Y5 q2 Y
FramePerDirection = 59 H& V6 E( P/ T1 i: y" L
Base = 50! `8 n& v8 J/ h& L! Y4 @4 F
* I- W; x- o* i& H2 Z4 y6 d; D
- f% R+ w7 Y$ y# M
9 G" ^ ` y1 z, X+-----+------+
6 x& `9 o0 s$ A2 r; K$ A| FHR |Frames|) z7 L' C. p9 `! O. D. ^& T
+-----+------+5 B/ _' c& t- c# t& A @
| 0 | 9 |
$ Z- A# b; X6 @ ]; m$ R5 ?) t| 7 | 8 |
# _: j5 D4 T; d$ k9 G$ Y _1 H| 15 | 7 |
: L7 v9 R2 m/ L. g) A. p; M2 c; p6 F9 u| 27 | 6 |
; v5 {# p3 M( w8 }! ?/ r| 48 | 5 |/ t: O$ a1 z6 T1 E, V' `( W
| 86 | 4 |
0 K* N* H% u+ k/ u$ U8 F/ G7 A| 200 | 3 |
" T+ B3 S- M- m; n8 i/ \+-----+------+
5 p5 s8 x8 O( n v0 P8 K
* W, Q( @+ a- X' z2 |- u. O; w$ R; b8 q8 H4 d. _$ [- A% e
( P$ d2 n" G' \: T4 [! W/ ?EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR9 o* l _1 E* l6 G) @$ H
FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度0 H) }1 {5 I) g
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus
+ u9 S( D9 ^: n: D' z
6 t" b7 U" o/ d, `; Y0 J3 ^Asn快速格挡的各项参量及公式
8 `/ `' ^1 H1 }5 `0 R6 {; T+ A NBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1
6 _7 I8 G3 e3 g0 _) AAnimationSpeed = 256
; e; ]: E% U- c. p( O7 o$ lFramePerDirection = 32 U$ N- M% F( U, p7 O, E- a
Base = 50 + A. b( b* _- m
* H$ r# E' J! C- ?6 ~
7 U2 m7 o! y! T, W$ X/ i4 H& e3 Q' M, A! s9 `
+-----+------+
a; V/ o) x) w) z3 }) w4 K| FBR |Frames|# P% V- Q- o! f$ E5 S+ ?& @+ \- T4 M
+-----+------+6 A3 M p) A3 L d! B9 M3 @# ]' N0 X) y
| 0 | 5 |9 k& {" F* B: M- G
| 13 | 4 |
, ~- H/ ]8 L6 w/ G& a| 32 | 3 |
( Z8 g4 A2 b6 j, r& r3 R| 86 | 2 |) Q& T6 g+ Z. D7 {, f2 ]0 I2 Q
| 600 | 1 |3 I3 R* Z5 s2 ]" w0 J6 x
+-----+------+
6 w6 k, a; D# z+ s' N i; g/ z S
/ ]3 M# `) ~ j5 Q
; o8 u/ V# v$ K6 m7 P3 R k- q, X$ |) W, u
收工。
" d# ]2 P- d3 [/ D! g※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 n( @( l7 U. O. V' [( w" ? |
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