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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame
$ I3 p" B: q' b—Dtalon Fpa Specific2 S( r' y* y5 _8 i$ |$ ?
动作帧数—Dtalon详解, u9 h& m8 u- N! ^

# A7 o: L( v4 ]% `& \; [* o$ X8 `BY Louis-J
9 y% l6 v7 k, V; H# Y" r8 r/ I; `1 J& x* g
+ u4 D$ z7 z5 S% t$ X& p1 L6 ?% N% @
感谢:
" o5 F( r# M, fjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
3 }, F6 _+ n# z; uBrianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
% t7 g' C+ r% CRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述  t% [- B8 r* G0 j

# m6 q% q6 Y* C' R% i% Z. L; X写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
, Q/ E- V+ q" U3 F& x/ ]由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。1 h- l9 _$ Z2 C; B4 M4 q" i( P: F8 ?
" w/ z( ^/ V7 w5 Q$ ?2 u
6 D) _; }4 w) l$ \5 J5 _- f! M# O
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
4 c! }5 A7 }' E+ s! p5 W完成一个动作所需的帧数公式
# u, ?! z0 V* l4 A' d5 g. d3 O3 kFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
' @8 ?  J9 o) [0 x( x0 y0 D
1 e. E  f2 q' }* p0 j, B, v6 d  M3 k& B" W" a# R$ Z# M
Fpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数
: D% k) k& s# nHitShift=256 ' j( s0 k( O) @8 [* x4 _; \
FramePerDirection 动作长度3 O. H  u- ]0 \2 k; J8 Y
AnimationSpeed 动作速度1 ^# l4 D: D: y) V# L: `( T
BaseRate 基础效率
' Z% f' Y- J/ r1 QSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   + F5 ~! Y2 k( d5 X4 |; g
SpeedIncrease 速度增量+ w5 g: ?* G, b9 }8 {: m' n
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)  I$ B, b6 i5 G: m9 u! Z) s
Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
7 Y+ d4 o' P' F- F( PWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
2 `% I3 d5 f' ^" K' h! {6 dEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS) r. g6 T( B$ a8 t) x9 V. |# J
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
5 \# f( U" \1 ~& n: Z{ } 向上取整3 V. L8 R1 v6 T1 l
[ ] 向下取整: {* w3 d  K4 D9 Q" |7 L3 ]
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※( X- Y1 [0 [" v

4 v) @0 X# Y: N$ e" r+ @# J
) B) x9 v2 |4 ^& W/ G. |2 W' n) e6 T7 v# `
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
* G" m0 K" w7 n7 i' |4 o' p; K+ WAnimation:动作
+ q3 G- Y! e  i0 r: \# a" W* n3 y# fAnimation types:动作类型
* ]$ o$ T  |8 [% _* {% N2 pWeapon types:武器类型
% {1 }3 f3 q' d9 X5 M, D) p. CFramePerDirection:动作长度
, ?( G0 V3 @! i7 tAnimationSpeed:动作速度
( x9 ~& {. e1 G6 f' F% w0 S$ W' e1 `, I2 {) ~4 Z

  h0 m. k2 }! F, E! W在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。$ Y1 S6 e  ]3 q* c
' |; n' r% e* d4 }- j" U
与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。0 {2 {7 ]( p% O4 W
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
. K" m8 _+ ?5 I4 Z同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
* M' }7 P' B! p, Y; }当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。7 z& k# J9 k6 k4 [. h' \7 x: z6 O
(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)
- Y. G8 ^: x6 |/ w% X7 w( L6 H% b* ?: [" i$ r5 O9 u( W. |2 \6 n+ |
) e2 g; C$ G+ J" o4 a
. ~, c- N& i9 ^' P$ p4 r
Animation types:动作类型 2 d# N2 p( g/ `, t) r# l
(From PlrMode.txt)              " _$ S* N) @7 X4 u- j9 S
A1 – Attack 1 0 d- {' r! k0 E0 _
A2 – Attack 2( N; P, e' x4 V+ t
BL – Blocking                 + D7 I, S5 z, ~) C' ^; O5 k" `( k5 M
DD - Death                     # R9 p' A. q# _8 V
DT – Death Throe  ; ]( O3 M8 p2 t. m$ l
GH – Get hit(hit recovery)             1 S# ~( U8 L5 d" ^
KK - Kick                     ( ^4 T% z3 q) w9 U7 C, u3 }
NU – Neutral(outside of town)
& a5 q& p! r1 gRN - Run                        }: U: _- H( H8 d# C
S1 – Skill 1
) }0 B% q$ R8 s2 o& {S2 – Skill 2 ; t# N6 g4 I! }/ ~
S3 – Skill 3$ E, w; X1 T, L1 \4 L8 B
S4 – Skill 4* g- C; C2 K& K- \$ T1 u2 [
SC – Spell casting: p6 Y& @2 [, Y) [* Z& X
TH – Get Hit(in town)0 m) `0 Y  R( ?  O3 L1 K1 N4 x! U
TN – Neutral(in town)
/ K- r) N: c/ c$ o* j. ~8 [3 TTW – Walk(in town)" b  h2 n. U" e
WL – Walk(outside of town)
6 x5 p+ }( r+ `3 k& n8 B" ]& l
0 z* Q! ~7 h1 F6 k7 @Weapon types:武器类型
/ F5 [4 o/ C" Y# @" W% Q(From Weapons.txt) 8 N7 N/ n6 A1 u- |" C
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
( G6 ]& `7 ?. i% v1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)
9 @8 w: H' J) z- h( z2HS - Two Handed Swords (swords)" r! }4 S# k5 p$ ^+ L% f& |/ D
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)8 z3 u2 B& m& H2 t* H3 Q' g0 a
BOW – Bows (All Bow class weapons), S+ p- S" p* I5 J, q5 y
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)
) E- j; {9 F7 C6 X' L$ ?/ `HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
- D; m7 m* |/ M6 y. O( r  ZHTH - Hand to Hand (Bare fists)3 e/ E9 r8 `9 n' l% _
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
: S& f8 \$ S; ?, n/ mXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)8 M% E/ l0 f) L9 i5 g; @
*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
9 B) W2 ]8 ~: t$ E1 |4 c
! w( S. H( \( f, ^/ O  P6 K※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※+ ~2 v* q3 H' o- }7 Z$ R
) N0 q8 t) a; h7 d: r* [' [$ ?) X

' v# G2 _5 E4 D9 s6 y- C/ ?5 F) z* f. F  u+ p
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※( n+ y$ D+ v, A' h+ g/ W3 _
BaseRate:基础效率8 D5 ?" L9 O5 o* }9 {% v" `/ D/ U& L
SpeedIncrease:速度增量3 N! y2 s5 h# u- V
Skill EIAS:技能提供的EIAS
% _5 f+ L) e* L+ U% i0 L8 L3 y, zWSM:武器基础速度0 d4 t, W  l4 b% l1 t% T
EIAS:有效IAS1 T8 [) b; J/ s* O6 I: [  z
IAS:装备提速属性之和! |/ x/ l+ Y. I2 f0 w
- g4 O% Z4 [; S7 l! n

) n- g" r4 `+ D7 g  _
2 f8 w" {5 a# a2 Y* s" J5 z5 HBaseRate:基础效率( o! }+ e( L( d% O/ x
BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。
& ]+ x& {6 x' ?5 z: R
  X' @) b6 k- m( k* Z* p) @) u* }+ e6 x! a$ R3 X5 R3 ]3 [4 D
(BaseRate+SpeedIncrease)
9 l! |/ ~( f& n上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
& {. d0 r0 s+ ^关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。" V( W% n/ @8 s5 i  n8 q
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
2 d1 H# l0 o; M' r) `
% H% R3 d! D! M* v9 N  z7 k9 R: s5 b% ^* Z' T
SI=SpeedIncrease:速度增量3 h* U1 F% j" O  m2 I" _
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS3 X7 N8 I9 U: Q3 Y
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
% w2 [- v* ~. W$ U: ~; A则SI=44-100*20%-(-10)+20=54
. T8 t  b! k2 I+ L& z5 V5 F  s, t+ @+ L* [5 L8 N+ c0 B  l
9 ^, Q( S' A1 ~0 {
Skill EIAS:技能提供的EIAS) p! s1 X! E% G! W3 G
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a( c2 s% o$ U7 K# o( q  m  d1 p
b=60,a=15(BoS速度爆发), 8 A( `8 _/ U, {0 w$ M4 P/ e1 l
b=40,a=10(Fanaticism狂热光环): m2 p* A2 r6 p" A& f
(from skillcalc.txt and skills.txt)
7 B2 R# k* ~# [7 `% n5 b这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话! ]8 k7 o- O5 L# q6 w
Skill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a- a( p% h$ l4 ], J/ O  Y
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=223 H$ B; N# y& F, k" ?

, I% p/ ]- r- m其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了: I3 X; O' }. l2 {- k& y) p) s; @
javascript:8 j. q- i! Q5 B+ v$ l8 T4 T: q  V
function dm(l,a,b){
0 Z9 x% w+ g* i0 w: [( |return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)8 f9 l+ _# F* Y( @/ }8 M/ ]! Z
}5 C2 K7 Z5 |# t4 O; [) J/ u
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。* C! J& O8 N3 P2 N2 C
没学过也不要紧,看下面这个公式吧- X; `' Y6 K8 h, |
IF LEVEL>0
2 ^8 U1 c3 H! c/ z' k7 G; w2 a! MSkill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) ; G- a2 Z& I1 T& W) [0 O
b=60,a=15,Level=1代入' R1 e0 g7 j; t1 X
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
" u' D: l9 o! {: K% @=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)
2 V) t$ e& o6 e; b3 I% S; H9 K=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
& F4 N* V) G4 b: e* G9 B=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)3 n4 _5 W8 [( I7 D
=15 + ROUNDDOWN(6.75)6 u6 s* X* t+ y7 R; u) J
=15 + 6, F: c4 a/ g( ]7 y
=218 m; L/ B" m+ K% v
搞定。
$ |+ P! P4 {+ O(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)& T- _4 C( }* L" b) W, }

; z8 O2 r- Y7 }' o. d0 v  P9 A  f9 B! X8 s. y' w% G
WSM:武器基础速度( U3 F; c9 Y6 m
当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。8 j- ]0 ]% N: o: z/ r; d$ f7 f) \* t
当用双爪时1 W9 ~6 U0 b2 \" i
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
$ S6 r) o( i4 {5 o" A% @WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
5 m6 N0 p8 q* [+ x3 ]例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10 . H  i% q4 C9 ^6 n7 M
8 X- h3 W2 S: O; W! d1 g
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
: y! t: A( k" ]: `5 {WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM), B. c+ f* b# f4 [
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边2 G4 Q7 H0 R4 m; I! T
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
% T3 H/ s- s9 v9 S6 W: [4 V- _" P/ i& d= (-20)/2 + (-40)
  F( I( o0 I" h: T+ S& k6 v* b= (-10) + (-40)
' ?3 G* m$ P! e1 G+ Y# K6 g& ]= -503 q/ L4 W" }3 ?
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边0 F. Q' ^# i% P$ Z4 G$ c
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))/ v/ M% \. m* s* `
= (-20)/2 + (40)
2 Y6 V& ]9 ?! z) b' b. Z= (-10) + 40
6 X: l9 [; h/ J/ y, Y+ g- K; H= 30: N8 r8 Q& ]" J
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。. H) U3 a3 D0 }
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。0 g" t8 ^1 [, r  t3 L
注:C/C bug对踢击有效。% _& ?" n: b2 C2 T* F/ ~
- \& t' b8 `( t
EIAS:有效IAS
+ i  ?4 d; W' O& I1 C$ {- S$ M=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]; S! }* q* [+ O
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17( H, |, [# }  d: j

! X7 [6 e: n" _/ Z$ U, Y4 _& I
* I2 B$ e/ Z; {2 g( fEIAS/IAS 换算表格2 m! n8 n9 y; L6 {- o% c+ R9 e
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+9 s8 ~" x- N6 F- o5 C# p" ]& j. H
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
& T- r) {# W. g" v2 K4 w+ e+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
1 u' r0 R% p! Q3 A1 A|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|5 c5 y3 x" |% s5 x
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|
( [8 P, \/ J0 K1 z; C7 ~|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|
+ X7 o+ R) s9 I: C& T/ M|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|5 S2 m7 {, W' b6 J' d
|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|
& U8 @! P3 l0 A# D. K7 U% R|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|& M" V: b& ]$ x0 L- Y( B
|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|
- M  p2 U* B% m4 _" ?+ u|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|
, ^, a6 j8 B' q/ I; _3 @|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|
( v& I* o6 f( q! _, j|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|
) T. ?6 x5 A% U|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|& q* O, G8 q# H% u" a% M
|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|
& U9 k; g  M$ q, P6 o* W! t# @7 L|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|- [6 M5 O- P/ a2 a1 |
|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|
8 o6 c2 o  }  T! H- O|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|
9 h  {" M) u' y|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|6 ?  S, |+ p" Z
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|0 i1 U; ]; x/ u8 Y  e
|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|6 D/ i1 Y) w5 b% H
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|
9 n# q" g) R3 @: B) U  z( r|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|
: Y5 n) E0 w. A' i|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|2 ^) ~+ j, w( T. g( X5 G6 o
|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|
( P$ ~7 y/ D" O9 x6 E* f|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
! \% \8 B" X3 Y  j# y1 o|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|+ k$ @3 a' ]4 K+ G. o# J! R5 U
|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|7 s) q4 a5 u! c% w5 k
|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|8 {4 v* l- m: C, m( r
|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|
0 n( X, a  j6 c6 k|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|. X5 L. q+ y. {: {
|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|142806 P: g* W4 G! m' m( U
|  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |! {& Y8 r2 _0 I* a
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
# {; Y+ a( Q8 c. d- P, g8 ]: S0 e0 x  E. K* I; r
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。6 G7 s- `2 j4 G/ h! |6 P% I
7 _+ h+ x4 ]+ |! A. G& ^  T

: m: [9 ?) [& c7 W' [# e2 zIAS:装备提速属性之和2 F' d% Z7 a# ?4 w5 p$ K
=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式5 z; ~! U, ?  j$ g" V" W
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。+ s. {' Q. D, p- ?
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。
1 @6 h$ R9 C* ^' O/ i1 E; d- ~一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。4 o! J8 g" M+ m' O( Q1 N
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※0 ^4 }7 j2 ~: p8 d/ H& Y6 T

7 b8 U; G  l5 _+ n2 p; |1 Z" t5 }※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 5 d/ b! B( L" T- Z( \) ~# ^
Frame:帧数
9 K0 R3 e2 N# }+ ~  ~4 y7 xFpa:每次攻击帧数- R8 _6 d) T; ^; [  A
Increment:增量2 A0 |9 A% C; a3 G/ d0 B0 E$ p$ |
Terminating_value:终止值! g2 V/ v! Q; f- w( r
AFrame:计数范围- j1 V* }' c/ ?$ [8 E2 Y
Counter:计数值0 {# V% l6 B) n% Z/ p. W3 I) W
ticks:计数
0 r; N9 Q- @+ m
% P3 Q) O# F; F! q1 b3 h) {3 c+ _& G5 _1 A

' e* T, B+ v- x1 g: e4 B! AFrame:帧数% e$ `+ M0 X- g' ~
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
- l6 C1 Q% G8 O9 w+ Y
4 o3 H" w, [$ h) k* ]7 U' {& w2 Z
+ m+ `# o& C4 i$ |' gFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数
9 m2 i7 g+ |+ j4 @8 Y- @- I- P比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。5 c  L: ]6 w6 g$ U; y
% @! B9 J  z3 j" Y+ i
. B& r9 P! d$ h7 G" p9 Q- ~
Increment:增量( J- U' v6 @- c; M5 Z9 T: b0 g
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]. m8 \6 b2 }) i" }. M" C  N+ p
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。
- z5 v+ }' o' f" s5 v* \) }  S
+ q0 t; l7 R# v1 Y0 R- L0 d3 D4 G8 a/ P! r! x
Terminating_value:终止值' H' p* S4 j- F/ F  W
Terminating_value= 256*FramePerDirection. H' H7 e  [. \# F1 v

1 N2 C6 h* Z3 Y2 R$ B- S( m比如动作长度为5,则终止值为1280。
3 K8 |1 l/ E. \7 S9 F把这个终止值按256分解成5个计数范围
# S& t+ ?8 K$ U8 N  E% P0-255
9 l/ r: a5 y; I256-511% \1 D* z/ ^, x4 [  o! j
512-767" h" b# L$ @0 j* H! N: h% |( B
768-1023
9 c, z$ K; I: M; [7 G( _6 @6 q3 [1023-1279
' i1 e' r* m8 G4 o# e& g即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。2 [: I( d9 a/ @/ w+ v! ^6 F

' m+ ]5 M  a3 ]  BAFrame:计数范围4 M2 J! @! w8 Q$ c3 W
Counter:计数值
' I' v$ y4 ~8 |  K. fAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
! z1 r8 V& x! H4 V如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。. k( U& }& \! r( c, a

5 M  V; y4 y% B, b
8 l. H7 ]0 Z% O3 W  C
7 X$ c9 P! q4 q9 x  ^Counter/AFrame 对照图表
4 V  N7 X) E' g+ f. @/ Q3 YCounter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed
1 Z( e; {/ S# N- \* ?  C0 - 255                 00              3328 - 3583           13' O$ N* A; r5 f: ]0 x$ ^
256 - 511               01              3584 - 3839           140 f  g7 ~1 }2 V, q: {# A
512 - 767               02              3840 - 4095           15
: Z) b( p3 ]8 R4 r9 Z768 - 1023              03              4096 - 4351           16
; B: S& a9 L7 Z& `" g1024 - 1279             04              4352 - 4607           17
, ]7 @: B, |& k( u/ U5 R% h$ U' H1280 - 1535             05              4608 - 4863           18
( p. M9 I* U+ F" S/ i1536 - 1791             06              4864 - 5119           19
0 A( y- v& N' G$ ^' N9 W# o3 v1792 - 2047             07              5120 - 5375           20
  W5 J. k; n8 ?( y( V4 I2048 - 2303             08              5376 - 5631           21
3 g) X7 B* Z7 V9 l2 \; u2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
& D$ J& O# `: G2560 - 2815             10              5888 - 6143           23
1 c- C- f- T: q2816 - 3071             11              6144 - 6399           24* M. u" G8 _/ l2 ?3 z, s
3072 - 3327             12 * _# y8 B, R$ W. ~6 @
2 ]/ O+ k- G" J+ S! F

5 o1 _% @  F) w6 v0 g$ N
. a& d4 n: C& t) I0 eticks:计数5 `0 o" A' k) S: R
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
3 g6 l! ]; ?: k1 f6 l. J' A0 C7 |+ I# h* l9 q6 E# p) f
' E# w& e1 B* S- }; ?8 Z# Q" j% N/ i
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
2 e" V0 w3 Y* E4 z, }0 L这个动作的各项参量:
" F3 _5 E  X! W/ k: DAnimationSpeed = 256
; s/ o" r8 p$ Y3 ]/ U$ IFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe), b+ n/ e2 z3 l4 f. \4 c- d% L% |
BaseRate = 1000 M/ b" f: O  g% P( k# g# t. j$ \
SpeedIncrease = 0
- [9 N& q+ a' t. A3 V1 {& @
( J! l" ]3 Y: d/ A3 {; u1 GTerminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
& O" s4 l2 v% s9 ]7 JIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
+ O# y7 R1 M0 Y" n% s; A# `. |" n) `5 Y: I8 p. ^1 [6 I: e
代码:8 N* N/ M# }8 I5 e, w
! L' A8 N& j) ^' E( c
从0开始计数,动作开始
4 P! k6 F  H; e/ Q; x: z
$ p4 U2 r6 l9 m1 \Game tick 1
$ a2 I( A$ P$ G" R. C$ n8 Jcounter增加, counter=256. S" E: R+ M6 \7 C7 u
counter < 1280 动作继续' f/ q# |$ _& A* o, e8 D7 x9 j
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)1 _- \/ t+ c& j0 T4 S  \/ Q) }
: w0 _+ S2 a9 Z+ _  J# U: H
Game tick 2
: [: P+ d4 A0 ucounter增加, counter=512. L* ]6 u  z% ^9 J' Z# M
counter < 1280
% ^" T* t, A+ K' K' f" w; ^Aframe = 02 % a( `* y' _! ?7 D* B* Q5 d
' ~  k+ V1 g, r
Game tick 3
2 Y& a. R7 Q$ A1 C$ C: qcounter增加, counter=768
/ I! @; B/ N1 V, ecounter < 1280
4 l: j. J# w! T. Y, ~; EAframe = 035 K8 Z4 Z9 b) v: [, M6 U/ m

3 a  f( }1 d$ S+ m- P3 t1 wGame tick 4+ ^9 Q% B+ Q  z0 d+ Q: Y
counter增加, counter=1024
0 d, y3 B( v# e% s' b% Y- W1 r5 i8 W. \counter < 1280; |, y2 X$ k( S4 g$ M2 }
Aframe = 04
# d/ O# `% [* ?! r( ^  F7 {; S3 `! |" o0 i6 r
Game tick 56 f7 [& B( c% s) b1 ?9 `( |6 w
counter增加, counter=1280
' ?2 p* ^! ^# f0 a6 u' O* `% _counter>=1280
1 p4 j: t+ ^) U6 A动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。5 j( O+ j  a0 k! N! c! s

4 ?: V3 g/ q9 E% v8 H* p# Q
/ K1 T: Y+ A  @1 O由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
; L0 x  [5 p  H. g
. x3 v! ], s( {' F" u
1 S" D7 G& p7 j% @, ~2 h0 e上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。- y3 S9 x5 Y' b9 ]" e" z* g( K
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
% T% E9 ?) ]/ P9 R! [SI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
" [6 n; f" n  f4 t: b1 MSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320' i; w% |6 s) j* o: c/ [! C5 `9 k

( g0 N7 v) g0 _  W# a$ {& J( P 代码:
/ E& [: ?! N7 ^, H. [" N
) m7 h* P. Z* B5 D2 P9 i动作开始" H; @- w+ G! ?( l# ^

9 I8 R: L2 {+ N9 P( YGame tick 10 ?: E) _! m1 u2 ~
SI=-1,counter=253 Aframe=00
: R2 g( Z- W6 c& u: \5 w) PSI=24,counter=317 Aframe=01
) W' e! G& n& e& QSI=25,counter=320 Aframe=01
: @: v6 M8 l4 T3 y: d3 J) w$ s* R, g. C2 o9 S& u
Game tick 2
2 F# P( w. V' b4 Z' a- }SI=-1,counter=506 Aframe=01) E5 J, ~- `& }: C* \+ V$ U
SI=24,counter=634 Aframe=02. z/ c( D; b. `% h/ u
SI=25,counter=640 Aframe=02
# ?5 g: _9 _& `% }+ D( k
* ?3 k! L# C2 Z! yGame tick 3( z6 h% T. G, d# a! ]& d* x7 |
SI=-1,counter=751 Aframe=02
% y/ t9 r) C4 ?SI=24,counter=951 Aframe=03- J1 }" G9 _1 m5 a8 H6 ]
SI=25,counter=960 Aframe=03
; T& O, e6 ]4 E
! I) H7 c5 K) C: j$ UGame tick 4% }+ l& B% n/ H4 |: C
SI=-1,counter=1012 Aframe=03
% e7 l0 B) @3 l% ^: G1 ^6 Z9 e4 oSI=24,counter=1268 Aframe=046 g3 U+ [+ S6 [, w' ^  b
SI=25,counter=1280 动作结束
" C# ^& s! ?/ w7 l# C
# V. E) W1 R' o& ~- W/ U5 KGame tick 5 9 g, U& d; O' z0 H3 G7 g
SI=-1,counter=1265 Aframe=04
% h* J4 F# }" S$ @SI=24,counter=1585 动作结束
* a1 w+ V9 h3 _& t5 _9 i
+ K9 o  Y3 _! x) IGame tick 6) y$ ~, I& G! }9 T
SI=-1,counter=1518 动作结束3 e/ v4 Z9 O6 Z* u5 f% \4 k0 E5 o
5 c8 q: K9 d' H5 ^
5 _! }: I' @% K! R& m% b
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。  o" f! T0 ]& c# @* ?
SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
2 }( U- Y+ d. A* d6 I; |-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。. C. h8 O& q3 c: X8 r+ d
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
& Q: S. `. z0 Q+ |: K% a* T※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
- K+ Q# G% ?( E7 m8 J( K3 M! c% e$ q) t  h# y3 k/ t+ b' Z
' p& ]9 ]" h7 Q6 a9 |' n' O; F

3 \+ h; l  @0 b# T※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※& ]0 W: J6 R' ^3 \- t
Dtalon:龙爪
: e% ]. N! ?: X7 d. B" ?. URollback:回退特性/ l6 a, D; e% t2 l3 J# _4 E  R
Initial Kicks:最初踢击
! Z1 X9 T, G1 J. H$ ^$ DFollow-Up Kicks:后续踢击) ^, v: f; Q( s
FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点  g; Z9 Q) N' d% i4 T$ }

9 V3 C2 s1 g0 W8 c+ u. A! N, j
) L4 R% H5 A  e3 K7 a/ |
4 G" G5 i! {6 O; |5 ^6 ?. yRollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。 , A' G8 s# c7 e  y* ^: {

3 _+ b2 Z# v8 s3 Z8 G' E, |; W2 h# zDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
9 U) m9 G  a8 l9 D3 n8 \9 @8 m% |$ \2 N! |8 e; |# Q/ y% P  e+ U! ?
下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。3 d, k5 i, N# b' S

9 D1 A2 @; P- n; v) G$ t
! ?5 Z& r2 }8 q, g举个简单的2 kicks的例子。
: j: l! z1 C1 S: {Dtalon的各项参量数值
% o3 G. ?: }, hAnimationSpeed = 256
' r* O/ L6 a; T, _5 N/ O$ kFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)
5 C/ X( T" M; Y2 H+ n0 h* HFrameDataActionFlag = 04
- [4 k0 c  W5 WBaseRate = 100! o0 Y" S% e8 d' T& Y' A
假设其SI = 0
" n2 I- L' z& O, R) M2 R# F$ a# U7 d" ^: W
其增量和终止值分别为: _3 K6 L0 a# d% |6 c$ o, k: ?1 {* v
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
* R* V2 N# A( `' G. w) Y$ fInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
! u5 [! a# h9 N# g# J  ]8 Y' ^/ h/ YFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 - E- f3 ]) x8 m& R4 ~: Q6 y

' B: q" p  P$ l% P 代码:8 `" W5 k# L/ ^
  B) f! X. ~, r0 u7 ]% N+ c
动作开始
9 M6 g$ K/ ?, n: e! y) ]4 O$ e- m4 T, w. d7 m( v
Game tick 1
; u3 [: Y2 N- O- pcounter增加, counter=2562 V, S) j3 E, x3 O4 w
counter<3328. }* y4 D  K' W" x& a
Aframe=01 5 P( E% [/ f% z& x* v+ }/ @
counter<1024 6 F" s: w& g6 |- N0 w$ l) X

& p! r* D, W, z8 Q6 t# XGame tick 2) m# D6 y( u0 B/ z
counter增加,counter=512  U. A" E% j- @
counter<3328
' z% v$ D6 A+ |' ~! [Aframe=02
3 l4 a! B2 M1 J6 h& d5 h% s9 }, Vcounter<1024 ' g! G0 k5 ]( b/ N6 K" l
7 }& Y+ B& V' V7 f# Z* L! Z0 Y
Game tick 3
( }+ w# Q( D: k/ n) R$ ucounter增加, counter=768- W, Y# q+ v2 E  Q; X# N
is counter<3328 : k8 V" t" r1 ^$ W
Aframe=03
6 m- d# |+ |- J8 x8 Scounter<1024   m0 X& g% B# C8 A* Y& u

1 W  t- j/ j9 Z# P' U, G* y* E# gGame tick 4
, l3 C* i% t* {8 F# d; D* S" S# Scounter增加, counter=1024
8 J3 s  o/ j- E; acounter<3328 * G; M  V2 o! ~; T8 K$ f
Aframe=04
' A# ^9 h4 S# \: ?counter>=1024 ; I! k+ k4 t  w9 d2 q
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
/ N5 X. O" t: M7 \counter回复到0
; P. h* l/ \+ `3 `& q" P0 t/ Q5 M+ `2 e! j$ A$ T
Game tick 5; q) e: ~* W2 F2 Q- g/ C  |( Y- K
counter增加, counter=256
1 L5 b1 J9 W  c* k9 z2 Dcounter<3328
* g3 w  a& }- M9 ?Aframe=01
8 i) T7 p8 \3 ~, {5 A" Vcounter<1024 , T' T, n8 Z6 {
第2次踢击开始! n% d; t0 @* e, U; k
" c/ h: `: A2 `2 J% m5 \9 c) R
Game tick 69 h* P5 O3 K! B8 U
counter增加, counter=5126 l2 f* L) B' _0 U7 S. E0 _  @
counter<3328 9 n0 F2 @1 ?  ~! x8 I) \% l* Z
Aframe=02 , _" f8 e8 D' g3 ]+ r  b1 u1 D  d9 N
counter<1024
) r( S+ O( }) ]/ R: r) M& Y& k6 r6 Z' I1 v
Game tick 70 B' ?  ]- {  E+ \2 U
counter增加, counter=768
' t2 f2 n( L1 P9 {0 D  Dcounter<3328 . O2 P" A* J2 ^; j3 B" `9 K8 A( h) y! a
Aframe=03 . i# K4 E/ e+ w0 P* ~
counter<1024" [7 G3 h. Z# }0 ~' D( T
9 i. [, v" b) X, L8 L+ @
Game tick 8+ k& J! F: d0 l4 x
counter增加, counter=10245 y* ~. Y$ r1 f/ D$ Z. K
counter<3328 + F0 W5 f1 E+ F7 e
Aframe=04 9 A. W) C; O& T7 Y( F3 }9 z+ @+ d
counter>=1024
# ]2 s. L5 s: C2 X) x6 }2 L. b
* V3 m2 Q, K2 w  [6 ^% I' ]- z8 @Game tick 9
# P3 C6 V2 B1 l) c: [counter增加, counter=1280
/ d+ u: d7 C, }5 H  B: p2 Ncounter<3328
  W% w5 X* e! M, M2 `2 g5 n1 R0 T% {Aframe=05 0 a* C) l. @2 t3 q
counter>=1024
# R& U$ O" @1 Z. n) A第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
" w- |" V$ y- J$ Q第2次踢击继续 , J  u8 `+ W- \" h% f0 f0 g: }# a
.
2 w: }* [" H, L. M.3 |+ y+ }; ^% ~9 r
.
, T) v" C2 j7 ~3 a& _* n.% p# S/ R; V: }7 L6 z6 @, C+ A0 |
Game tick 164 s; d6 u) h$ W# q
counter增加, counter=3072
2 L1 L& I5 ~7 O& W9 |counter<3328 ' I. A* J" z9 Z
Aframe=12 - P: U+ t3 \1 d! ^% q& j
counter>=1024
- b" e& k# _& g第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
( k& h# D; ?/ {& b第2次踢击继续
& {: k/ e3 {8 L% b& d( V0 i6 r' ~& k  q1 F) m
Game tick 17
) X# w, s) ^' |% u9 Qcounter增加, counter=3328
8 P, G: Q4 t' w3 h" Mcounter>=3328( X( i/ L# o; d3 j- H9 f+ N, k
整个踢击结束5 v3 ]- e# J! S. c1 `3 F# Z: t

; f8 X8 ^: X# B" G1 D' Z( t2 v- {! K
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
( I! N/ a& P% `: M1 q8 a9 s※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※! R/ K3 ~* q- A5 Q

8 ]  C2 P3 ~0 ]4 |; ?  X) e6 d* u+ D9 F7 [6 u( @" k; P9 v" a& k$ F/ u4 f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※" m+ `3 Y5 c$ @- S6 z) q
DTalon Fpa公式
6 }: ~0 ^! R8 {: m3 o& HInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  / I8 @: j0 T! o" }
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
1 P# I4 `" K! H7 U* W0 c2 R2 x# e8 KFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
# c, U' P  a' jInitial Kicks的Fpa极速上下限
. V  K! x. t& s9 O1 P/ ?6 b1 ^$ t% v; c

4 |+ l# C' J' m: X+ `! [6 ?# ^+ v: K3 i' X5 A( D7 @7 l
DTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 ) g5 f4 V9 X" Q- z
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为1751 P6 {: U5 i0 _! q0 k
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]9 m. d2 p5 |0 a% s" b: \+ Q" q* @
= [256 * 175 / 100] = 4483 \& H6 ]7 ?' ~" t$ m& U
增量Increment的上限就是448
) U* |5 E  @0 i  _  C+ y; pInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
' Z) g+ X2 m  t/ j, JFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 10248 K# f5 R$ T  N; G5 q5 l& C( w$ Z
9 B  ~8 s# v& W# r. j. u
以2 Kicks为例9 N- H: p/ d0 j- z
代码:8 M) v* {: Q- d0 c. C

2 I  q( O  D" [+ g# i# v动作开始, j9 M7 s& W! Z& f. ~1 Y. g5 t

, C0 F2 a6 J+ H8 F& O" T, EGame tick 1
6 Y- t" L( \8 k& d* e  {" Z: _counter增加,counter=448
7 l' w& F& h% D7 K7 V: o( wcounter<3328
3 ]2 C- x; I6 S$ J. \. xAframe=01
( s$ S: e' ?, tcounter<1024 1 I" G$ J) l' I$ d( I6 @$ d
6 `5 \) b( M$ P- ^
Game tick 2
0 P: `  p, x0 u0 }- _/ Scounter增加,counter=896' x  r. T: U) |9 C: T$ H8 e% w0 j
counter<3328 ! w, O, r$ M! ^  b. l
Aframe=03
* J) y& ]6 J% X. u5 ~& i9 X' x2 ucounter<1024' \) [8 D3 g% Z$ w

8 y- P- N: R( A4 |0 G+ hGame tick 3
! ?5 D# B9 p4 ]counter增加,counter=1344
7 k% B* a1 z8 s( gcounter<3328
1 v1 y0 h$ l7 vAframe=05 $ F6 v! J' Z, D+ Z1 ]9 ]
counter>=1024) `) p: k; h! ~: Q8 g- f
? ? ? ? ? ? ? + o. D" T* J: v* I& h7 X

! _5 H8 A0 ^/ v2 J2 U" {6 i$ s) S9 L* q) C* M
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。
$ E; ]; ?& j  J0 m7 D. v) }0 d1 [
前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
, j- T1 v+ d; A! f即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”
, U0 R! N$ t% j- R  m/ ZFpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
% J) X( A- W, B5 `) W" U) A& s: s1 o如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。. p2 L2 I1 c1 F

/ W, v; F- J- U4 x2 ]啊啊啊~````不要急不要急 - -!
2 i- ?% j; h5 D; c: [# M看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子- ^2 N: K9 C, `
! r' ?7 t3 b  c# F4 X: K/ q
Game tick 4" [( H9 [, Q1 r; f& r6 ~6 g! O
counter增加, counter=1024
" s3 w  d) [% \+ L1 g, `, Bcounter<3328
6 s9 Q/ s4 r* N2 F4 BAframe=04
; a% d9 @, |* p! ^counter>=1024 + R& |# B: v& E" a) z/ x
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作6 K9 [4 s1 ?4 J) a* ]
counter回复到0
$ X- ^' c& M7 @
$ n* b* v& g4 `" x, k: X& H2 G- \Game tick 5
3 v) |/ e. N) G8 @% O$ a+ n. _counter增加, counter=2566 o9 p2 w. H) C
counter<3328
. L4 W$ F( _& b4 _8 y$ HAframe=01 ) w* ~3 D0 \* g' U6 r
counter<1024 # E1 k7 W; k, r8 Q" c+ g5 M* c
第2次踢击开始$ R/ f4 h/ H- q% |, X
虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。( O7 `4 D* u3 ~5 d1 E3 P2 u; R
4 ]0 W1 x1 b) V, S5 V
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。; A% j, p" Z9 Z( R

9 y% c* X- `9 s4 [1 h8 u$ j( c/ F$ q. D4 P# h+ F+ q
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限0 R& d. d- N& F3 t8 |* S$ C
继续上面的增量上限448的例子
, X- I. Q( z( w" o
! \1 q3 s$ s  X( ]( j 代码:
1 I/ b; F. }5 s1 G* z3 y" w! M( Y2 G
动作开始( i0 r& \3 ], k* p* t2 K" ]
Game tick 1
1 q' V8 E, b+ `: Xcounter增加,counter=448
. t/ g. G9 f! E* Kcounter<3328
  {& [% |. H0 B$ NAframe=01
! V+ s* _) |9 F' Y3 |8 i" r. d! b9 gcounter<1024 ' M+ K% x$ s' [4 T/ w) F4 `

6 R4 Z  v& a0 Y9 |9 _& ]2 A) ]Game tick 2
$ Q' l' d2 ^+ ]' d1 ~% x# fcounter增加,counter=896* g5 x$ ?* G6 o! X; b
counter<3328 8 g* g/ x4 F, B( s! W8 D
Aframe=03
$ k" o" O' K$ e5 E2 pcounter<1024# e# Q# b; y. x; G7 e4 w9 }  B

. g( H: I- T" }* {3 `; w$ |+ GGame tick 3
& _" l. h0 u' Y5 n" ]% l9 Qcounter增加,counter=1344' a3 L$ i- B" ^
counter<3328
# n$ F2 }) }( I+ GAframe=05
% }6 s# W1 r$ r6 o$ t  scounter>=1024$ i: A4 h/ w9 m3 M2 U$ z! k
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
2 w7 V' z$ B* ycounter回复到0+ C& ~  P. F8 }9 r
+ @: U3 s4 [7 M
Game tick 4+ d$ x2 N5 e9 z; Y
counter增加,counter=448( @" v; O! L- L: J" |' Q6 P
counter<33289 h  M) M; n1 ]3 \
Aframe=01 3 j5 j; I& H; V% e! F8 C+ D
counter<1024
/ E9 |( o: c3 A: }第2次踢击开始1 s- S5 R6 M/ Z! j  I
' [4 M8 a' S2 P# I  B% s
Game tick 5& z, o; e+ T# m: J) Y
counter增加,counter=896
1 P0 q; q' L2 _% tcounter<3328 8 B" D9 k" [5 X
Aframe=03 ; `/ G! `' |' a" [5 g
counter<1024( d& C7 k7 d- a3 Z, t9 n

. F1 K' ]1 G' Y- r( i1 I* HGame tick 6) z& r. w' J  u" q1 _
counter增加,counter=1344
& W4 R( g' \) L8 _counter<33284 ]# e/ p& i$ a% @! E0 t/ a
Aframe=05
& Z. x+ G+ A# Y# r! W6 rcounter>=1024" d" I3 n0 c6 d& V
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
+ _8 I, g! D! f1 Q/ A- a第2次踢击继续# `+ D8 }4 Y3 \5 l
.1 v8 n3 f& j3 n0 Q; z+ j( m& T- v
.
+ G7 u9 @! O9 Q) ^- a.
  A7 B9 Z$ X: {$ |8 W5 W0 M/ r.3 c3 j* m+ P3 |" q' ]4 T
Game tick 10$ j: U$ f/ t3 a* M$ I3 z) W
counter增加,counter=3136
. b1 b' ^8 U' `9 gcounter<3328
5 t7 I" r, }: wAframe=12 7 s6 m, W8 k0 {& F9 Z# \. I
counter>=1024
% \) M: a: C0 [* o1 o  i) L& A1 X第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到09 Y4 [8 U9 |0 N" {) k5 \( c: o* [  ]
第2次踢击继续
- D! I3 l3 Y! O% n
0 x* E6 Z2 f1 \  q- M9 Z6 [. CGame tick 11
6 y/ E3 k& b! a1 A6 Ncounter增加,counter=3584
5 m+ ~- k6 t, f" e* y  w3 K4 Q* Scounter>=3328! r& q4 H) t7 X
Aframe=14 " k' M/ I( k& a8 t& \3 G
counter>=1024
- Y+ e7 E+ ~' q: a: I整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。* |. A$ C  f0 d- b4 S) H5 g
7 w7 w( ~5 v$ g4 m, \" u

6 k% L' J: H' O) [* T2 k可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
# J$ [( z* o: T" k6 b所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。: M! N# [: i$ X, B+ h* \2 D# A
# C* r! L9 g$ P# w% g7 B$ [1 X! Y
/ I! Z. J" w; |. B% e9 O
如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
0 q. d  s0 U4 d, H7 }要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。' q+ @! V4 A" a' _' J
连续2次Dtalon 2kick 极速3/7
) s5 e8 _+ ^- Y, }9 R! O8 g1 c
9 h( l) c" V5 r2 W' _9 { 代码:% o( S* l2 n9 E/ @

( }6 _/ K, N6 d$ W7 G- t9 y动作开始/ O, f* o  R, F9 V
Game tick 10 P, W) e$ M- O* U1 u' l
counter增加,counter=4484 k, ~% W2 ]  p* B: L
counter<3328) a0 b9 t" l0 B1 ?9 j" @
Aframe=01
5 i0 {7 O& L) r0 zcounter<1024 / v! N6 V( d- c. U$ ^

5 w. U: ?  `, M" l. M, X* ?Game tick 2
/ _8 x  E* x* o3 C8 r, X" g  Hcounter增加,counter=896% s4 [( e: n) S1 S$ \+ m
counter<3328 , b- W  `4 H; }. y  B8 e( K' d) Z
Aframe=03
; o! l0 G4 s. j0 e) M* d/ v( x/ U* }counter<1024. n6 E, r. J8 L9 P5 j+ `" o; B

: w! p9 |  L/ L7 y9 @Game tick 3
& V) o6 U0 M+ @6 M0 ]( Xcounter增加,counter=13443 f% C( Y" f+ G8 i
counter<3328' x3 t4 F  R# E% |: e# o
Aframe=05 3 j1 |# W' t8 R1 b* {: {
counter>=1024
( F/ m' i* B+ V1 ]; @第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
# W* Z. r0 \2 {counter回复到0
0 l; k! Y$ g" f% U% ]; z4 ^& q! z* Z$ h3 s6 J  `' ]" ]) D& g8 b
Game tick 4
7 [  N# s7 q$ n: j5 y5 `counter增加,counter=4486 \( c" d' b* B7 ]7 v
counter<33283 f- S/ ^' w  x
Aframe=01
% I$ t+ Y) M* l6 Q4 ucounter<1024
6 W. W# ]3 t- C- G9 k2 S; h第2次踢击开始
. ]' c! Q( m/ B* K8 X, u
4 `- O$ e! n( e% X1 g1 QGame tick 5% \/ ^3 s+ p7 \; E! @
counter增加,counter=896
, J/ }+ ~7 B* c# M! l1 L! Fcounter<3328   k4 r7 F( h) [
Aframe=03
- E, M+ n/ }: j  }counter<1024
* I- u8 E' _  _  p. f0 {2 J: V" X# D! m) B, [
Game tick 6; h+ N; y" `6 U
counter增加,counter=1344
3 @- y7 c9 F5 S" m' [) ^9 \1 _counter<3328. I( A* T# V! k- U5 s
Aframe=05 # X* l1 K) t  q! v1 A
counter>=10245 K/ y9 m' j% Y6 ?
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到07 q, a1 ^, `: o) n
第2次踢击继续# Q9 I% {: w* J! _) i  ^0 U" B! Z
.
3 c% x9 L, C  u8 ]. E4 Z, d1 l; m: ].
9 \* Y6 R2 E0 v8 `% l6 R" l3 q.
( \+ N$ x6 u; _0 i2 E3 `9 Y! d: I.% D8 o" \7 i3 d2 J9 C6 N
Game tick 10- e4 K  G4 u: ^3 e0 A" d
counter增加,counter=31369 ~: N0 _7 ~/ f5 U1 l/ v7 o$ |2 b
counter<33287 `- v9 O& |+ e( u
Aframe=12
( i; d0 }% b9 V8 vcounter>=1024
# E. C9 C0 {$ O0 \4 Q第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
, F5 `& v9 N' E7 Z0 }" _, N- q7 I第2次踢击继续( N+ R( ?, y4 Z, ~& I+ K' U2 D

  u& r) r* ], O# I. Q' iGame tick 11& F6 t, C( }) A# @! s
counter增加,counter=3584
" `' u! f: ?/ H0 Ccounter>=3328
3 M1 T% P: l) n9 {1 k! wAframe=14 0 b  I* y9 H, z/ i
counter>=1024
! j; F4 h' m. e4 \! H$ k# R第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
2 S# W3 D  P6 J
, Y9 N( w: q+ Y
1 h) f. n4 G9 r. t% g' nGame tick 11( p/ `% p; ^) H3 G
counter增加,counter=448
' d3 H/ i9 P4 ?0 c2 g0 Qcounter<3328
% J/ N/ Q; |+ a' C9 GAframe=01
7 i+ U( e) w. m9 v$ f/ e6 D2 p4 ncounter<1024 - U7 I+ ~0 Y$ q* f6 X8 A+ m9 Z
$ Q) @3 M2 Y2 [: Q* d1 W$ b
Game tick 12# ?: {7 s! K; D) Z, z7 v+ Q
counter增加,counter=896
' L3 U: \; X5 p# fcounter<3328
; D- X& j$ v/ i- q9 [# rAframe=03 . U% a+ I: }& [8 \, ^  r6 y
counter<1024  i$ O; X# [* X& H  W  R; V+ ~. j

: ^5 N4 Q2 b" @) W' G* tGame tick 139 c! D$ A- g6 w8 j. e" g
counter增加,counter=1344
3 Y0 B8 A; B! f9 wcounter<3328! {& n3 n; M0 S. }3 \
Aframe=05 . X6 ?5 y. \2 s+ t
counter>=1024
8 K! t5 g9 t+ D; O2 f9 \第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作9 h9 M$ E" B0 r. [3 m3 c: L
counter回复到0
" F' w) s) \- f6 U) k/ ]+ f9 m- {- h" d. b  V3 I! w8 O1 V9 X3 S+ m
Game tick 14
. p# \2 V4 Z" w: Ccounter增加,counter=448' u6 H: i9 k0 v
counter<33286 a# Q+ b% s( c8 P+ t4 B1 T1 b
Aframe=01 7 I: i+ }) V+ H1 O/ L. d
counter<1024 ( d3 D, Q2 B9 p
第2次踢击开始3 e2 ]4 ^9 w# Z- N

) p+ f. n* k9 J( lGame tick 15
  [  {/ r( T! ccounter增加,counter=896' e8 {; G7 y& ^6 v8 \
counter<3328
# [' u9 e2 j6 S. t: QAframe=03 0 Q! B* A* _0 k# ~  g
counter<1024
8 Z0 o7 g/ v6 E2 I4 R$ O7 i
0 E% E& T  p# A+ ~& Z, zGame tick 161 a& H! r2 V8 E. u# r2 q
counter增加,counter=1344
8 c/ J7 Z( t% `% ~$ Y8 Gcounter<3328
8 {: f3 @7 ?. ?0 ]; Q/ L2 r8 k2 uAframe=05
; f! l/ C7 \7 q) q8 o# P2 Mcounter>=1024
7 R! ]8 Z8 ^6 n第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0. [: t7 B8 N' _8 i4 W
第2次踢击继续
3 u" i$ x0 A4 a.
1 [/ x  y3 f3 c1 L: l7 Z# S, N.
8 w# z2 q2 C0 Z. b! ^, ^8 Y." a( V* {4 Z7 L
.
# [5 t" y6 A$ E' S" _" u2 |Game tick 20
! {! e& p9 S1 }7 _2 n' J& Ncounter增加,counter=31363 J2 ]+ B- M8 S9 f- X
counter<33289 {$ J* t) H0 C0 E) Z8 |2 l7 n0 X, o
Aframe=12
- }! g8 [, L6 Vcounter>=1024
' k! R1 C# }; G* d. L第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到03 O/ C. p( H' e- m5 p
第2次踢击继续8 ]6 A6 r2 h+ f/ u7 Y

' _; ^" k+ g4 Z/ y- vGame tick 21
8 L! U+ M% q7 `0 U+ F8 ~' Zcounter增加,counter=35846 y8 I) _* @/ P! y6 Q
counter>=3328( Q/ c2 O$ n7 K% x+ H$ [
Aframe=14 ( Z* ^4 A& z, `
counter>=1024
+ {7 ]9 H! y/ V9 i4 E/ {  d第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。- U2 g! C4 Q: K; W

4 `# H/ l+ l9 i
/ v4 V" D5 l- V即第1次Dtalon5 M; R% {% J2 R/ z* W
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。
; S( @% O: J6 f/ M: R. i; l从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
( l6 d0 _- c3 p0 L2 N+ N  M4 v" ~: N" ?$ b6 G1 ^/ B* J5 z! Y
第2次Dtalon
, u: d' @, I( h% ~& m2 W/ r( v! m从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。7 g* J7 h3 ~3 u$ e* j" H" Y
从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
# A- s7 p) P' d6 D4 m! e, K
& E4 R- i4 A' p" s6 ^( M& y- D
4 T9 O( j! {4 U0 K8 F! U1 n0 E至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。* Y" R* E& b$ N3 D/ h2 b
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。
, d- P4 {1 i, L  ?7 \7 P% h7 t2 ^- B% E8 E* O0 d) ]7 n/ B
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
8 G  m5 _; N5 s. jFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
+ d& f0 _) ~7 G% E9 v1 B
2 |2 @. \# F7 j  O! iAnimationSpeed = 256
3 Q1 o; V- [2 C0 rFramePerDirection = 13
) e: N- b! ?' o0 ~* {3 l; oFrameDataActionFlag = 4
9 ~7 a/ Z3 `' p0 Y+ c9 k( j8 YBaseRate = 100- q0 M! |; |" T: [( @
5 f3 n7 V8 w6 q/ m8 o% G( W9 A& K

3 |3 L8 K% C; v% R& j9 M
# p8 g8 a, B; a8 K' }$ LDTalon Initial Kick SI Table:
6 f/ K6 I6 C8 \. J9 F+ ?- `  b+------+-----+- s5 V+ s5 _7 }, R# \
|  SI  | Fpa |: l  c! b# i: _3 B
+------+-----+7 e( B% Y, d- `% @
| -30  |  18 |% g0 b2 F2 S7 u1 {9 S2 r/ {
| -27  |  17 |
5 H& m1 `) E5 S. m& h& q& h| -23  |  16 |) s7 R" S. X6 x; E% P
| -18  |  15 |  ]/ z9 t' W3 g# D( Q' e) T& e
| -13  |  14 |
, |2 i6 i9 x0 c+ a7 J( [* B|  -7  |  13 |
6 [3 ]/ d$ s* Q$ [: H$ X, [|   0  |  12 |
3 _, z+ s6 j; q|   9  |  11 |
# j3 y. V/ S% t" s* _& z|  19  |  10 |. m3 \- p) x1 @* k' B* t5 i
|  31  |   9 |
9 s6 z$ h" b9 i! ||  45  |   8 |
) i7 j1 \$ C* \' t|  63  |   7 |
) J7 F) z& C8 [- O# g7 \. j  T' p+------+-----+# h" E1 Z4 Q9 K- }, C& j0 @& N
* J2 t* h8 C  R3 Q7 ~# `
DTalon Follow-Up Kick SI Table:
% A6 l+ K& s) S8 |' S' q* ~4 C7 ^# {+------+-----+) S) {) y) {* S- b
|  SI  | Fpa |+ c- j( G9 L! O# i  l5 R% c& q2 }
+------+-----+& B- A7 B+ U4 a. H
| -30  |   6 |. r! `2 e' c' O/ b
| -19  |   5 |
, P2 k8 w' y) |. R$ t4 l4 B|   0  |   4 |
5 z, |6 ]4 ]/ r" h' R0 D: ?|  34  |   3 |
1 T. M8 I. s2 |9 D+------+-----+
! A& f: J/ _# I3 ?# |: v
2 E; @8 [- {& p/ g& S2 q4 d, z
. S" B" b( ?, M4 k. W+ z/ d( [, f顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
& l/ G* C2 ^5 e- v4 H0 ]% u3 B4 o0 k; Y8 c, r
<1>不考虑C/C bug
8 ?9 _% h2 a+ s6 r$ Q6 ]: B+ `SI=Skill EIAS-WSM+EIAS
  z2 W- z5 H6 k: w: b% ~0 ^- F= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]1 ?# y; c/ o! A# ~
= 21 + 15 + 17$ x; o1 U: {: A' d
= 53
+ q! K+ }7 U0 I$ _9 ]; D3 M能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)
" X4 h8 Y5 A; T2 D# i4 g+ y. d- s) v% s9 u2 [
<2>考虑C/C bug1 y0 A2 e4 C" H9 ~2 F  ?
SI=Skill EIAS-WSM+EIAS . y) g; g# h# C0 [( P
= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
# s) P8 X/ _% H" t/ Q. s9 R' C= 21 + 45 + 17+ ]1 a, _; i8 T( @9 K9 `
= 839 A4 h+ T6 t, w% r1 {
能达到7/3/3/3……急速。. {* E$ O/ g& I+ l# H. N- R& [' {0 o5 M
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
& {, k2 @+ k  ^( a: s$ x& G& `$ b$ ]' G2 C* X, Y) U$ R+ h
4 w) v8 O" I/ @3 s, o9 G1 ^

: u  j# {: q. @# A% T※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※( P6 R, k' j( P. c2 `8 K* W
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
8 M2 ?! `" d) S7 {) E
' s& j7 U! M& F4 _% L3 WSpell Casting:施法动作
, l+ T! `5 v$ h6 _3 E' a" kAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。6 }3 R: k$ C# r

( @7 a* a4 K, ]5 y一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
1 U+ Q( L( h. S4 ^5 w* s3 Q8 \" q' [0 j" h; z  J" e6 s5 M* y/ ?
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?: [: m" r, E( }: v4 c
答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。) H; S5 b7 d- k; s: g' Y% u. W; n

4 E3 B$ B# q0 i9 p4 eEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
4 S! R  f* s; B& J% O* S: x- j7 p9 HFCR=Faster Cast Rate:快速施法速度5 D7 n$ `7 e: c; o& {: C5 p
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
6 g8 q  _2 h, k6 F相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)
- w& \+ P4 y" y" T% F8 f% ^! q5 h( R6 G" ~. G
Asn施法动作的各项参量及公式4 \/ B( `$ C& W; Y3 ~
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1 / k- |) w; P, W; p  H
AnimationSpeed = 256
. v! v% P% j. W) {( N0 i# ~FramePerDirection = 17: j; W) Y& F# c
BaseRate = 1001 i4 _9 P3 ^1 K$ D- z

: L" l6 u+ I& ^- J5 q$ M
8 H4 `2 q3 g, h* W, e$ A% I- z9 m7 U# j- l8 t7 G7 @6 x! ^
+-----+------+% v9 m/ _0 I" N' K8 \2 r$ Q9 A
| FCR |Frames|; f- z& C9 K# B" V- a# _5 v
+-----+------+, S" u+ l" D2 r, H
|   0 |  16  |% t4 X7 D; M; g' A' \: }
|   8 |  15  |
5 ?0 ^; p$ u. _5 \! L|  16 |  14  |. y0 V9 V  D6 P. h7 Q* N# Z8 I" c- h
|  27 |  13  |
3 b; L8 P% P, y; y/ ?7 m6 B|  42 |  12  |# a8 y' D5 F8 n
|  65 |  11  |
* `, t/ v9 l( p6 I! m| 102 |  10  |$ r: g4 H( X" S, O* r
| 174 |  9   |; k' @) ^6 q% d. e$ o: a* q( [
+-----+------+
( I) ]3 I2 M. m+ N4 a* ]
& B. S7 z9 v5 g9 q9 E( i. @
4 v& @9 E0 _1 f: N* r4 O1 q7 `& Q9 o( X6 e* I4 F# C7 a  i

6 a6 D+ p5 ?5 I9 A) PHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
$ T. A6 ]. v, z6 M; l5 C和施法动作类似。
8 u0 w4 H- E  J8 {5 Y  Y
5 d& q9 d% K, b( UEFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR
/ J& T& a6 K; c7 a3 aFHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
. p' S! C& H* j' ~; EEFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]7 n) ?, @5 x, P$ `5 b) E5 p# i1 o

3 b& a, ^. n% n/ {' t( JAsn打击恢复的各项参量及公式# L- R8 I; g' d7 h2 e& T
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
9 a) ~- i! ?$ Z) ^+ _* O# xAnimationSpeed = 256
& D: ]5 d$ H) _- m$ t3 RFramePerDirection = 53 r- Z* _5 I* S; Q- x
Base = 50
- X# g& d' V7 b! L6 ^0 y7 r7 d# p& p( _- S6 R& @
2 Q; j' f8 H$ M8 Z* v) F6 @

6 o- u# ?0 r: T" }+-----+------++ h9 t0 g+ H) A9 j* F
| FHR |Frames|
9 m# q' S5 S% z' `& T' S+-----+------+" r1 t$ v% Z- l2 `
|   0 |   9  |
& d! x& U/ Q( v3 k9 h|   7 |   8  |
) Z2 L: p) R8 v9 m0 K|  15 |   7  |. Q- z* n5 @/ L  v. c3 O
|  27 |   6  |0 A* F  P+ v+ T4 T$ }
|  48 |   5  |
; `0 E  a: p( r7 ]/ ?2 X|  86 |   4  |; o5 B6 Y! ~. Y3 V) T# i
| 200 |   3  |, {7 d% Q+ F& {# Q  X+ s3 a; A2 t
+-----+------+
5 H6 _+ e9 _; U! V% t" S2 g
4 j% P+ v9 k' f) }- H( _( o1 q
! {5 J; O' `) W! y
  F& M6 a4 N: l* ~EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
* l9 ~/ a% B# d) [3 F- KFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度+ k/ y5 h  J  F  ^
EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus8 L8 q. I$ }; V; m6 r( G4 U9 Q

8 e% d8 l& O; \. ?$ a" IAsn快速格挡的各项参量及公式
; D: d8 f1 K$ yBlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 * O! A. m* a5 e0 M2 G# h% t7 W( o1 d
AnimationSpeed = 256
4 q8 f: x! q$ R  r" u" p5 H# Q: RFramePerDirection = 3, q5 @$ ?6 J8 Z% m0 T0 M
Base = 50 * `- l% q) o+ z1 }' f6 T; S) c
9 J! t3 V8 F4 b) N, R, y, E

9 S8 Q8 Y4 ?6 f2 |/ i; A: C0 a' t- |1 _0 x' B; ?5 b( k2 a4 W
+-----+------+
4 o+ F5 K5 @4 s7 h4 r| FBR |Frames|) e" Z1 x  j' w" l; v: s; L' q, X/ s
+-----+------+% n, k# b2 A3 ^) V: Q4 @& }
|   0 |   5  |
5 ]5 R- H3 x. {|  13 |   4  |
! o- L' |; v) _; ?|  32 |   3  |3 l9 Q* _7 U+ t# w  ^# [9 A9 P
|  86 |   2  |+ w4 M/ O: D; @, a- _3 Q/ g7 C
| 600 |   1  |
% K/ Y6 F% k; A. s/ k+-----+------+
8 l1 T% l* h# a2 \) K
) X4 O& v: _( E7 l6 f( R0 M1 d& t/ A0 v; N$ C& P1 T3 {

7 [' N% r7 F- z- H+ o' y( L) v$ y收工。
, S( [5 B* p5 G8 X: S* B; ?+ e% G※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
. A0 [5 k# P& U5 M0 S/ |
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