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Animation Frame
1 Y( ^3 w6 A: C0 @—Dtalon Fpa Specific
, \" H8 T- l+ U动作帧数—Dtalon详解2 h1 f, |+ G0 `* T# x: z! \# @$ O
4 b2 n4 B# F6 iBY Louis-J. [% r1 L$ ^' l) `2 t5 q
; r/ U- T: r. T4 D* r" q# d; r
+ T; s$ Y7 }+ p# @感谢:/ W! p6 A" v, p" _+ ^$ V8 X
jrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他
' R. C4 X6 a2 C" I \! }Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……: }, X# {: h; c5 ?
Ruvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述
1 }$ m$ a; k( O4 j$ X. [# Z) q$ @
5 q6 u8 N8 E+ [6 B3 J写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。
# T' e- `# X$ O1 O Q- ?6 |$ Y: Z8 o由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。
. r% d4 E8 g6 j# X; i
0 c" a. ?7 w: ~/ [! [, Y5 G2 t# e% g6 C! X5 K, R) n
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※# L* I# A: A& u+ _% e
完成一个动作所需的帧数公式
5 ? U) b; n/ D' T; |* `- h; QFrames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 1 X" ^0 ^/ B6 ~( S% P6 k
' p: o: p# _9 o
, b; N2 S8 T3 ^# c9 ]4 r$ v; M6 L* uFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数2 s; ], k' ]7 d/ u0 T
HitShift=256 U7 [ s. F8 C) g6 Z% ]- _, [
FramePerDirection 动作长度
: w( ^% Q$ B7 ^- \% MAnimationSpeed 动作速度* t. {8 ^/ k% o1 Q {
BaseRate 基础效率
/ {# B: a3 I) z$ qSI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS / L0 G3 V9 S6 L) X P; |7 v
SpeedIncrease 速度增量
; ^* C/ \9 x& l' L, ]) RSkill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
& H4 a9 K0 e* u: h9 X% O y4 j. ]Slow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。
& ?/ J+ A% L9 F2 bWSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度 n7 H# j" Q% z4 o
EIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS
0 L7 y0 p" _9 l( ?IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和+ h: @( c+ D: R; f
{ } 向上取整2 j0 z- r* ~9 L1 H9 z1 j3 Y: p
[ ] 向下取整) C) Z; d9 X& C _- k% E
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
( [0 @2 e; K8 ?3 S; R% \8 S
$ e! ^8 s9 ~& d$ i' t8 @4 J7 Q. U% {5 E& t4 ]/ p% Q
. e: ~3 \( z& ?※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※7 G# A4 p; R% k/ ]3 s
Animation:动作
1 H( n- p' i; N! b- o' _ G( zAnimation types:动作类型) Y0 h+ H' r9 G% U& n
Weapon types:武器类型
( }0 H( ~4 j: ?# J+ BFramePerDirection:动作长度
" z0 o( k5 q7 u7 U# D4 wAnimationSpeed:动作速度
& m& C2 P0 A8 l5 x# }) P4 z
4 u8 ]& [* N/ ]) R' `$ A1 r4 c# ~( U9 }; }8 w( P) y$ G
在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。
. y' I2 g9 I- M7 ?( I1 G
3 G* V3 S; x1 L2 \7 \+ F, L# X! ^! O与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。/ V* \& y1 }- M) C
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
2 f! i% r+ K4 v4 M. D9 l- q同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。( ^1 |/ o1 K! X/ H( R9 G0 p
当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。
" M8 T3 v) i# Y1 }(说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)8 |+ h. c; e* H% l
. z( U" r: ^9 o X; b' O" z( [7 ?5 Q3 Q, x! O# _
. V" V+ T7 X) P& l& j" G" U7 ]9 j
Animation types:动作类型
, i& u- K* }3 M( N3 _(From PlrMode.txt)
( R( z$ F% T% jA1 – Attack 1
3 ~9 ~" o; ~5 j0 f* x& aA2 – Attack 2
/ L3 P7 N" A/ @8 d+ EBL – Blocking 6 h+ w+ C+ s$ l1 [
DD - Death + I n- Z; B* [
DT – Death Throe
1 o, j( \9 R) E4 dGH – Get hit(hit recovery)
: a, F& H2 l$ y3 Z4 H% x! ~+ x9 PKK - Kick
% t# Y" {- p- b9 xNU – Neutral(outside of town)! e, D2 \8 P. r- S1 [
RN - Run
9 w3 U% x0 b ^) E: D2 o- h' \S1 – Skill 18 I+ j; y# p P6 N
S2 – Skill 2
- \. R! o6 o8 \/ F2 F- US3 – Skill 3
* B. v4 y% k2 {( z7 g# WS4 – Skill 48 H1 O) f$ l3 d. C9 y, w
SC – Spell casting- ?* n# s* p: s/ e
TH – Get Hit(in town)
" s3 I; s$ \5 V8 E# D- ~+ {, UTN – Neutral(in town)
" u- u2 p- V2 b) U) z3 PTW – Walk(in town)
7 P: O% y4 Q; Q# F3 G) CWL – Walk(outside of town)4 W' a% n' x! I7 X( x b; J: u
" U# `2 v. [3 {* t6 z. t
Weapon types:武器类型# Z+ g9 L6 c, _
(From Weapons.txt) 7 b7 F8 Y0 ?6 G1 V
1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)
0 K- V$ C5 m/ {+ I7 ]( L& z0 ]2 c1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)/ z! c3 v( X ~+ Q5 O: n j3 _+ k
2HS - Two Handed Swords (swords)
" G) r* I3 N# N6 k0 j j: Q2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)( l" m, l: O' Y# w+ r
BOW – Bows (All Bow class weapons)2 c* O' a. D3 m2 q X; j
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)% g/ p% [8 p: Q* g: b% m
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)
$ t4 J. B \+ E0 x: [/ m) Z! n4 THTH - Hand to Hand (Bare fists)2 k: o5 ^1 J3 w+ x5 [' S+ g; y
STF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)
/ k* a7 u4 Z( e2 i* KXBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
, j/ \' G; G& n7 J4 M& w*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。
3 b* O. |( }( r U" T9 n4 Z- Y
3 R( W: W! R3 z2 ^6 U※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) @% C* s# N0 H' v7 u/ R" p+ u: ]7 y, ]! F, c v
+ v- a& x. L! f$ U6 x, t$ i, ^0 t! p# q. @" R5 ^, e
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※/ g R4 e, t' a! s
BaseRate:基础效率) W; T% \% I4 D. T- Z0 ^% p
SpeedIncrease:速度增量* G. P3 H& a ? _( h# q& q
Skill EIAS:技能提供的EIAS 2 O# A; A, N$ m) t1 _
WSM:武器基础速度
* B; B: a) r6 u" R' g" AEIAS:有效IAS' N4 Y) u$ c0 h( F- A- W
IAS:装备提速属性之和) B6 W" p! E6 P6 K% M' v
5 O5 U. O0 S& ~
9 _' s. @3 a: a
5 o$ z7 z- Q. R: X5 N# PBaseRate:基础效率
: r( [4 l; v9 a0 r) B$ c% \- \1 ]BaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。. U. u5 e) m. o- M9 l7 ?7 s
7 h6 a7 K% x, H* w0 Y/ j% L
2 x, u/ K) |8 F; q' Y(BaseRate+SpeedIncrease)1 R- {- J) L, k. l
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
& A' I8 b/ U' S0 L' B0 m9 z, a关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。' F5 y8 v6 H* m0 x. N* i8 m- m
如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。8 y6 Y( O* \3 w6 ?8 F
! q0 O/ C& x2 c8 h* h- p' a3 W4 c
2 l9 v9 s( Q; x' c( N: `SI=SpeedIncrease:速度增量7 J+ E8 n- Q5 j2 _! u0 c: ?
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS
' t$ q6 P' K: P V( P2 {比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=20
8 M0 e. f, \6 f6 w则SI=44-100*20%-(-10)+20=54' q8 T, z- o/ p4 R1 H+ m
/ g$ z1 e! n+ Y3 d1 v7 i+ z `( I* M F$ X! q$ m
Skill EIAS:技能提供的EIAS
/ w5 a T% r3 P4 G" LSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
* A- j' c. p- {, D0 m7 w* f# F9 kb=60,a=15(BoS速度爆发),
8 k4 p* F2 R% O* S. A7 Qb=40,a=10(Fanaticism狂热光环)% K" g3 v* t* p6 i0 U" C7 Y
(from skillcalc.txt and skills.txt)" t8 k" x/ ^% L% n) u
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
2 l4 X! ^$ R% |- X* W4 rSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a. S# P' D+ a U8 W+ B( n, M( T
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
3 O( @1 w; t5 H& t& w8 D3 [" Y4 B2 W) S1 [) Q2 s* w0 ]. S S/ N3 r5 V
其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了( Q7 O( M2 O) p( o# \
javascript:1 S1 l9 h0 o7 m1 f7 S3 W
function dm(l,a,b){
* A7 I- _) c) t' L% r6 q0 s) N3 X) greturn a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)
: V8 O+ I0 i2 }8 A, ]}
6 X9 W- n; H: N7 E8 @" b其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。# G' K& F& X1 c' M; B
没学过也不要紧,看下面这个公式吧
: H- \8 q* U- z- B1 \! \IF LEVEL>0( S" V, W$ m" M* K0 I& I' S a; R, x
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100) 9 d, |0 |' n4 [- P1 X
b=60,a=15,Level=1代入
5 f! ? G" X" w4 _5 ]9 v- x% C8 k/ q2 R4 ~=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)
+ c( G8 W) B3 K6 X=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)
- i1 U- Z M- k=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)# [, x: t8 d' @0 S
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)& |0 n' H* C; P1 E, c2 r1 [& f
=15 + ROUNDDOWN(6.75)! E8 t9 b) n7 U
=15 + 6
' v u6 [' R8 R) @+ P8 o. m=21( i D- k* C4 H7 \% l( [
搞定。' m! \0 I( t6 o- \+ S+ M
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !). r& v0 p. _, y
, T/ p4 M4 Z7 Q, b4 z" _+ ?
6 z/ Z/ R O, x2 s5 k* H* l; C3 g
WSM:武器基础速度6 }; K. \8 H# C2 D, t! V
当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
: X `( x5 a; ~" a0 I当用双爪时+ \& [) [" L8 \0 P2 Y# t/ e: y
<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽( k( p+ a) b' n( G$ b
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
1 z) R p0 z+ P' Z. f1 A例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
' J8 K1 v5 ~& n' c6 S) w! ^% A
<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)
. t% c- M) X7 u1 _7 NWSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
7 D; m4 k# O& l: U* k( \例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边' h- v! d: H0 L) ~+ J" K' \$ T
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)/ v; [' f( v9 w @
= (-20)/2 + (-40)
& }# V9 f- o5 v. n2 B" L$ N# Q9 C( O= (-10) + (-40)
5 z' I r. W0 V/ E" p) s= -50- W# w, [+ T1 K& G6 I
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边* B1 }- q* j& t* C+ M8 R! ^9 B
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
" J4 Y1 G0 ]9 G9 b6 o+ @! T' p( c, i= (-20)/2 + (40)
8 J* o1 Y& I$ n {. v* }, P9 s= (-10) + 40# j7 `7 M y) U, V* @3 u
= 30
' D/ F( \+ z$ F1 C. @当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。
% [& s. N( y A s/ j+ h但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
# A, d" Q; Z# `" ]# N注:C/C bug对踢击有效。1 x9 A9 \2 G b$ L- d. k
, a$ J6 ]! R5 f9 @; o; HEIAS:有效IAS
. U/ g1 @: @6 E) Y=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]; N0 C# e' C4 I* G* ~5 z/ P% ^# n
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17
2 @/ J% Z* ]6 ^5 O) W' \: C, {8 m6 I* q/ z# `7 E
5 j; T. G# W1 W6 v* [
EIAS/IAS 换算表格8 y/ g/ M" E# _* n
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+! U# @+ \9 U0 O# o r3 r$ F
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
0 t3 {* H2 o3 y# e+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+' V+ ^# k, i3 R% ^ ?
| 1| 2| | 31| 42| | 61| 125| | 91| 377|
+ |- ~2 \ Q% S/ [: a| 2| 3| | 32| 44| | 62| 129| | 92| 395|
* D% z/ |6 l% z2 o' s| 3| 4| | 33| 46| | 63| 133| | 93| 414|
. D: |4 J/ T" I! X, O| 4| 5| | 34| 48| | 64| 138| | 94| 434| ^( [- ?/ B$ L% ]$ _( z
| 5| 6| | 35| 50| | 65| 142| | 95| 456|' }# ^+ F: [! l/ W: V- L2 S8 \. S
| 6| 7| | 36| 52| | 66| 147| | 96| 480|, t% d) c2 I) h& V) A9 e+ a
| 7| 8| | 37| 54| | 67| 152| | 97| 507|* S i3 z& Q8 Z9 _+ t- [
| 8| 9| | 38| 56| | 68| 157| | 98| 535|8 E }! _4 H5 m; _9 Z
| 9| 10| | 39| 58| | 69| 163| | 99| 566|
: p* J6 _8 q' q1 i, |$ e$ ?| 10| 11| | 40| 60| | 70| 168| | 100| 600|
. F7 j$ C2 l: D4 x8 d) c# J5 {| 11| 13| | 41| 63| | 71| 174| | 101| 638|
) j6 W9 T7 N+ A2 R+ i% E| 12| 14| | 42| 65| | 72| 180| | 102| 680|
$ w i5 I; S6 v& e2 M$ V1 t| 13| 15| | 43| 68| | 73| 187| | 103| 728|
% H$ O$ a. i: n$ C| 14| 16| | 44| 70| | 74| 194| | 104| 780|1 {; ~& ^* g/ Z
| 15| 18| | 45| 72| | 75| 200| | 105| 840|
" n4 H* I& q9 [# F7 n) Z4 h| 16| 19| | 46| 75| | 76| 208| | 106| 909|
" C5 ?+ e% V7 g| 17| 20| | 47| 78| | 77| 215| | 107| 988|
# W% i( L) E5 G0 C| 18| 22| | 48| 80| | 78| 223| | 108|1080|
1 I9 H$ `; k5 u7 g7 g| 19| 23| | 49| 83| | 79| 232| | 109|1190|, r" }! n* t& S6 O; y9 s' I/ j
| 20| 24| | 50| 86| | 80| 240| | 110|1320|5 ^. @$ M6 _: L/ c& t, R
| 21| 26| | 51| 89| | 81| 250| | 111|1480|
: A0 ?$ k" \: `8 T- E) z% o8 b| 22| 27| | 52| 92| | 82| 259| | 112|1680|
. Z3 x% h, `- W0 C0 W9 f| 23| 29| | 53| 95| | 83| 270| | 113|1938|
& p& M0 ~0 H5 @9 o( q0 e| 24| 30| | 54| 99| | 84| 280| | 114|2280|
. l/ Z' m2 u7 L* B+ @) Y1 O. i; }; e| 25| 32| | 55| 102| | 85| 292| | 115|2760|/ X7 p- n5 r( h0 S
| 26| 34| | 56| 105| | 86| 304| | 116|3480|! S# f& T( L% f! b% c
| 27| 35| | 57| 109| | 87| 317| | 117|4680|
1 G$ n S* i: w! @5 R" s5 r1 [| 28| 37| | 58| 113| | 88| 330| | 118|7080|' s9 a1 U! N% j9 i
| 29| 39| | 59| 117| | 89| 345| | 119|14280: x i' e% Q# w+ y
| 30| 40| | 60| 120| | 90| 360| | 120|inf |
, ^6 f* }$ ]5 f7 B) o+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
" g8 w; O; j! Q6 p, E% H0 i- s0 [
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。1 O8 L" Z+ ^% L2 A+ G! }
; r3 w6 e I! B. ~; Y7 I
8 W5 s8 `9 ^+ M. DIAS:装备提速属性之和
3 k7 a% j. u% S4 Q" T/ H5 [; r: q- X=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式
1 `6 t% V1 A4 F( U. l* m; A很简单,装备上所有的IAS叠加起来。+ C y3 D+ ?* ?
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。% H0 c: ]+ O( K0 J$ Z
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。
$ E4 V# \: M8 ^) q/ ~) t※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
: Z+ W; \7 Z0 l# ?0 P' _; ~5 A& W' L+ U
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
+ l. J G; J2 ZFrame:帧数. h% Q& f9 q! g# T7 y! p* F1 \/ \
Fpa:每次攻击帧数1 {+ U" @5 \/ Y4 d9 [% Y' u7 b; a6 ?
Increment:增量4 X K5 f2 v% t! J0 D$ q6 S) q/ G
Terminating_value:终止值; D+ { U' r3 E; \$ Z
AFrame:计数范围0 s9 w; Q+ H! w
Counter:计数值, L% M: _6 [: J8 U1 v6 @5 X
ticks:计数
% ?+ j$ ?$ \1 ]# G* d% H0 s0 e9 [# _; _1 v, W' j* l
1 [0 A2 h$ g/ F
) [6 |5 O9 A: I" ~" b6 e3 YFrame:帧数3 k1 e# k2 i' C9 m
D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。
9 o- @2 w# t: ~7 f) x) k/ x: h' d4 k3 E
+ `3 N C m6 C8 |1 |8 j) V' e1 KFpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数( t1 V7 \; i0 ^3 z- M6 d/ w) B" G
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
7 @4 a+ v+ W+ W8 q4 ?" R7 \
/ B. M. Q- W( i, w3 u3 \& O5 [
1 [# {, }+ E/ G l" W. B# rIncrement:增量
5 V/ T, h( ?, S9 F= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]
$ D0 o* L* T- l数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。* c+ @! O4 x2 U
. k3 Y, E: M/ R3 K1 W! `
( U* J+ w% N$ J" R
Terminating_value:终止值/ C1 P& ^5 e6 `# t! \
Terminating_value= 256*FramePerDirection
' X- r$ X$ Z3 o9 S8 g
- u! R, W' W/ f0 {6 p4 q比如动作长度为5,则终止值为1280。
" a% a7 u/ C" J9 v8 L把这个终止值按256分解成5个计数范围/ A3 [3 d1 {, O" m
0-255) s7 \6 E, J, F0 I( i: n* i
256-5112 C* e- b9 P8 h' {% ]9 n
512-767
+ C7 o, N- A* p768-1023
2 _( B, `& K- T1 T8 H1023-12794 o. A- s( O) B% S
即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。9 b+ G" A* I& O3 r; L$ z
) |4 Q5 m9 ~- |% n+ U0 Y0 Q9 O
AFrame:计数范围
& g0 m5 C! B6 Q8 @Counter:计数值
0 u* C# Q5 ^: }AFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
! d' E. o d# J8 h* a如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。" R4 R" m" p; N% C
% T4 E. m1 X% \ v) J& f6 ?& i
h, F0 Z/ y/ `7 v. R
5 R- N+ o/ f% U' V3 t6 \Counter/AFrame 对照图表
' d- S6 K9 ]8 ] z$ KCounter value AFrame displayed Counter value AFrame displayed
' R1 i. U4 o/ L h: @0 - 255 00 3328 - 3583 13
: ^+ H, p9 c/ c256 - 511 01 3584 - 3839 14
- m% D. {1 {5 ?" R9 |512 - 767 02 3840 - 4095 15
9 _5 u+ L; K4 J$ U768 - 1023 03 4096 - 4351 16
5 Y, s/ P8 U% w: Z1024 - 1279 04 4352 - 4607 17
4 e' ?$ b! ?; t: a" U I8 ]. l1280 - 1535 05 4608 - 4863 18
! M/ \* Y+ X9 ^1 ?+ d: L" q# A1536 - 1791 06 4864 - 5119 19
" j5 ~! b/ K5 W. |1792 - 2047 07 5120 - 5375 20
: B' f5 z, ^4 g+ o' {% l2048 - 2303 08 5376 - 5631 219 k$ L. K9 m0 G) [' q
2304 - 2559 09 5632 - 5887 22" ]- C9 @6 `4 t9 p+ v) D1 @
2560 - 2815 10 5888 - 6143 23
& U& c8 S* i6 H6 f" U2816 - 3071 11 6144 - 6399 24' P! u0 Q8 E. J8 j# |
3072 - 3327 12 + T9 ~! m* t: G* G2 D5 ?3 c, Q _
, r3 M, r. Z9 G: k
- B; f: \% B2 [8 Q3 r, g
: e' C: P% C3 s" q* B: g/ k. y7 ^
ticks:计数/ l, G( g2 P0 S0 ]8 `& \6 T
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。
7 ~; |8 H! \) J% k
5 d1 V+ t/ p8 t7 c- f
! C( u/ Y' W5 p下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。1 ~6 f9 |1 a5 K, V) B3 ]8 i
这个动作的各项参量:
+ }4 |* a1 x& J8 S! FAnimationSpeed = 256
$ J/ \: a, t/ a$ NFramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)# \+ E C9 n f& {( g$ c: d2 ~2 u" J
BaseRate = 100! J! y! r: B p$ ]9 `5 E" G
SpeedIncrease = 0, j; Z+ J: o7 s) H. S( ~, z7 d3 w
& P" [7 [; ~# J2 y$ k
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 1280
- v. l, g: f9 I: cIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 2566 A3 N/ Y) f; Y! H2 A
: z9 ], G* V- t
代码:9 Z2 h& ^* x& v* Y0 s- ^8 m( ^
0 h2 Y$ m$ M# W
从0开始计数,动作开始 I. z3 N8 q# F/ w3 D' u
5 ~% T( f5 d/ ?) _) f
Game tick 14 _0 ]$ _+ L( r3 }+ c- y6 }
counter增加, counter=256# l8 c$ L* @! W# {6 \& r
counter < 1280 动作继续
9 o/ f9 E1 K+ A# b! f6 @Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)( [" P, r6 z8 ]
5 }: e. d6 B( G9 t4 N1 U* JGame tick 2. |5 e6 W- W& W2 s' r
counter增加, counter=512
% q2 }! d b/ _5 G1 [counter < 1280
' y3 ~/ P# D- `$ O( X. fAframe = 02 8 c7 q% _+ k- e" y7 \6 W
8 Z6 h. u: _6 X
Game tick 3
1 A k% T4 B- q# ^counter增加, counter=768
/ @' V- l9 {; M4 ucounter < 1280
0 m3 E; ^4 p3 S) G. xAframe = 03
* I9 b' C; P* N, r- _
; x9 v. j1 F3 K) WGame tick 4
, K; G. }# o! Y ^1 ^5 Wcounter增加, counter=1024
$ G7 c4 v. \: R3 @counter < 1280
' {$ c8 _3 ~' j3 C$ l. E8 ]Aframe = 04: Z( _/ r+ q5 @: U o
' X- U4 V& `" @9 O" e) t- kGame tick 54 F- O, R6 L: Y9 C% @& z
counter增加, counter=1280
( G$ ~" y! G4 ?counter>=1280% I8 ]7 p! H* v; u1 O
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
0 Z0 r0 k( J/ Z6 Q8 F/ E, r& U2 ]8 {- ]+ f" B# t& v- m2 `
. R$ g2 \! B5 p% A. F2 J- k由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。& l1 {& M# X" W0 v5 w' J0 D$ N! `
% ]. A7 y8 R, v3 S# j2 F, D3 Y* m
! H7 o+ I( T& \* }5 U上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。- {, A) b+ ?2 y7 G+ k- C
SI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
5 r, x# x9 b* [/ ?( Y% ^2 MSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
9 O4 `! k( c/ d* v/ A+ v% XSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320$ X n) u. }8 }0 v
% }! i5 d2 N8 u+ ]4 C 代码:
0 E8 J$ A' b3 D! Q
\' p$ F4 F: A) a* E动作开始
. j& V3 c& f" W4 K7 x0 n7 }! D$ y+ [5 E+ l7 K ]7 p* D
Game tick 1) x1 |0 z/ R. s7 S
SI=-1,counter=253 Aframe=00
, q5 ^$ l r" m" D6 rSI=24,counter=317 Aframe=01
! E3 Q8 B( D: v1 ?- JSI=25,counter=320 Aframe=01' |& }& I ]; I7 |' s ~ K6 j
0 c* L+ `+ D6 s# u, C6 G v7 [4 gGame tick 2
" [( [! N8 T4 ^) ]+ v, ~3 QSI=-1,counter=506 Aframe=01
; ?: F9 _/ l; [! F" a8 r5 K5 oSI=24,counter=634 Aframe=02
3 S& c! N9 ?) T5 q7 SSI=25,counter=640 Aframe=02
; r2 \3 e) D. p7 m; y$ ^$ \: {0 K. E/ ]+ [
Game tick 3/ j7 z7 M8 r0 X4 z1 O
SI=-1,counter=751 Aframe=02
; ~5 D! F Z, \' H9 r4 w- |SI=24,counter=951 Aframe=03
$ X% r; U( x E9 F( w8 W5 xSI=25,counter=960 Aframe=039 X/ v* K; M- v, R) ?
& E! S. z8 Y0 \Game tick 4
; {& G) m" `) c3 X' A) TSI=-1,counter=1012 Aframe=03
$ a1 }3 A0 c# ^# p5 o" `SI=24,counter=1268 Aframe=04
) G3 v6 {5 r% S4 A. m5 OSI=25,counter=1280 动作结束- z- B& W: t V' z Y3 M. z
) k, U4 N$ b$ Z! P# gGame tick 5 ' n7 C0 s+ A: h1 ]" h
SI=-1,counter=1265 Aframe=04- B4 a0 I- ]8 P$ c8 `0 @
SI=24,counter=1585 动作结束4 r1 E. B: r! E
" p9 |9 B+ z7 ?, J9 s: w m% t* SGame tick 6, j" b4 @! y [% F% a5 |
SI=-1,counter=1518 动作结束, |9 L$ o2 ?! U* b. D5 f( {
. O) X$ {! ]+ v
) a! {& Y" V" S$ f- ^) f可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
! P- O* d( o6 B$ JSI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。
: T r: m$ j) j-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。- `( e; K( U' v% g- {' S
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。& e* G. T( k3 h( z1 q; W, q6 b- `( {5 `
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
3 H$ g# @ ]; r0 G& u
, R6 J/ B# H+ n0 H8 O4 Y' w: X) |* e& T2 q6 C4 ]; ]6 B# v7 m6 Y) K' L, T) ]
* l5 e9 p% r9 y! u+ {" m8 v
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※; v' i$ @4 P( E! @9 J) y
Dtalon:龙爪2 ^& d* K8 |, g0 n- B6 U
Rollback:回退特性7 u( s8 h: z) d; N3 I' b
Initial Kicks:最初踢击
) K, t: ^ R+ H' xFollow-Up Kicks:后续踢击
7 n( b" G! `8 G' N9 h1 @FrameDataActionFlag:发生回退特性标记点+ T2 Z8 ~8 A; @( g1 n
9 R3 g2 _3 i0 L% `2 @: d" V y y, ]$ c4 \* I
, \* t7 {4 K- w% h0 |Rollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
' q) k+ p4 I& F" }
. I( t9 n ^* Z$ R- q3 M" U) ADtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
4 u. X2 e# p o; _. M
9 T' ?5 S( h) V7 i+ f& ~下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。$ t1 S- b3 g$ y/ s$ x @
: e3 a3 u% X* w( \
0 Q' ~( a5 `* o0 g
举个简单的2 kicks的例子。. y( P! Y* a& a* b8 Z* M- O5 J e
Dtalon的各项参量数值
[ a& T" ~ ]) Q- nAnimationSpeed = 256 P" }& @, n. ^
FramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)6 {2 F, X( o* D" F
FrameDataActionFlag = 042 `2 }( \; Z0 a$ z
BaseRate = 100
7 k4 } t) l V4 @假设其SI = 0 ' ~( }7 P9 w: m3 w
8 ]9 O* ]( N1 V7 n; b其增量和终止值分别为& _. R4 v7 L7 i; Q8 a5 G5 M/ K0 Y9 ~
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256& r7 f6 U( k, j) I
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328& l5 {# |+ {7 i4 ^: ~! W( u; X
Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
; M7 {9 L+ u$ U
5 x, f: Q3 G# S3 Z' C: p 代码:
' X: r5 d2 P1 \0 n
% r4 h1 k9 S j, m/ p% M4 d动作开始, e) b" ~. t6 o' H. a% q
/ M& s+ J. i: L' @& AGame tick 1& K2 R. p9 m/ e% h0 L: m& [
counter增加, counter=256
( l8 W$ E, D2 g+ l) Ucounter<33281 i8 D% M- f- D6 _0 K( J3 S4 a
Aframe=01 3 f @" p2 V# X$ h* v
counter<1024 ( w5 _: q4 J) O) I9 Y# X' X& D$ b
/ [& D6 J, k3 ]: ^3 u# f; ~- rGame tick 2
. b7 t( W$ ?6 c% \' t6 P ycounter增加,counter=512) o9 ]( \# b/ t8 N
counter<3328 8 R5 u+ b, W7 `; w; o; [; I# t
Aframe=02 + z5 T% W* T' y# T: c
counter<1024
: R- A: n" }( l |$ D, u @; B
) w/ G; d: ^: b: i X0 d; t: iGame tick 3" L4 U9 x5 H: _) P
counter增加, counter=768
1 C6 @4 C/ H' n- k& ^is counter<3328
: |# F' w. h- L3 |: `Aframe=03 6 m( y! x3 T# H7 d4 M3 \
counter<1024
# E3 p) o; j$ J% Z
" s, C8 \. O, P7 F8 FGame tick 4% Z2 E( }, j4 @3 A% D
counter增加, counter=1024
: `0 t; `7 @4 A& scounter<3328 ' e6 L. Q% v2 i8 e3 @3 a
Aframe=04 0 C" e4 e* Y8 }+ m
counter>=1024 4 T4 A- u; Z% @& s# y: v
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
& g4 I0 o( z- j, ^7 D0 \; L4 ccounter回复到0
* v/ B) F5 D: W) ^: O: D2 o8 d) k7 M: I5 `# |- x
Game tick 5
2 y) u- V% {& I7 x/ Q" {0 scounter增加, counter=2566 X' Y3 M* E+ ^3 v3 G* _
counter<3328 # L! J7 h6 o9 R
Aframe=01
( t" H3 ?6 d k# J- scounter<1024 * z3 h' |& c" g( u0 N, P
第2次踢击开始
" V1 _* o0 E% {" T0 O4 n$ _9 x$ R
{( O' s9 v# B2 j% }1 H0 }Game tick 6
3 b5 o& ~3 w+ R% W5 I4 F, wcounter增加, counter=5121 ]! B! K( r6 W9 A& L/ H
counter<3328
8 m. Y. H) a6 p; P9 D' x- K8 qAframe=02
( k) N8 i# U/ O4 M9 D. bcounter<1024
# u' d% p8 `+ b+ j( r% u6 }& K* Q) R2 z/ P1 d
Game tick 7: U; Z' n# S' V1 k, E
counter增加, counter=768
/ A9 c( e- A( @1 u8 mcounter<3328 6 S% X! W7 I# K
Aframe=03
& f: y' @- p& i- Scounter<1024
+ C/ a; p& X, ~# i8 f& E9 a' P+ i! H" k- ^) X* K
Game tick 89 T! Y3 a4 G3 h6 O; ]- v
counter增加, counter=10249 T7 b9 D. S- [# W: U& e
counter<3328
! e7 k5 B* B# C5 ^' qAframe=04
+ S0 H. y- w! ~0 R" Gcounter>=1024
! ?: h1 C; w) {$ ~( m- M1 m7 p! i) q0 l7 g
Game tick 9+ A* z' T& j3 l6 Z
counter增加, counter=1280
3 F" Y" x% o1 h2 @counter<3328
0 J& b4 ? S) F$ jAframe=05
- N+ b" S( o( A# V" bcounter>=1024
' u/ I, s4 A: j% {# p2 b* `第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0* e. {& C( `3 W. V) X; w/ {" B
第2次踢击继续 # x# Y* q& S2 U
.; A E& E, p1 q4 ^* K9 z
.$ J1 j& o% @7 W$ |6 P. b* ~
.* u- S: y5 g/ N! ?$ a# V
.
, f; d L; ?$ d/ MGame tick 16
$ @$ U0 ^) b0 A" L% Ycounter增加, counter=3072- T* h! A& b; D+ E6 ^9 y
counter<3328 % o' j; m7 Z+ J7 y
Aframe=12 + I6 W3 r& L9 \
counter>=1024
" w# M m$ {5 H) H% s* A' [' L& o r第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
; W" w9 R& T& X3 d4 ~* i第2次踢击继续/ P9 ?* y, u$ @/ o% h( f, Q! @) _
6 s7 q0 Q5 p! T; r' m
Game tick 17" P8 c4 ~* |/ O* Q2 D
counter增加, counter=3328
% c/ l3 H; e: m3 ~ N8 R5 ycounter>=3328
4 l- I: v [3 C整个踢击结束 `* a y5 h4 e/ ]* O9 J
( C8 w! s% V1 E8 N- I [
* @0 R# l; ?- X( ~5 i
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
0 E* k5 h9 q9 {5 V※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※8 d! B/ F2 `: _. Z% q0 `
# `8 q. _0 U4 `& M8 a! j6 n- b2 A1 P$ ?3 W1 p7 z
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※4 V: ~" g. {) l
DTalon Fpa公式9 S4 i% F5 {* X* V, m7 v( f- l
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 0 Z; K0 N( g- \
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}
# v! c8 z$ m( G1 e7 y: jFollow-Up Kicks的Fpa极速上下限
4 n- u: v1 F" \1 lInitial Kicks的Fpa极速上下限
7 j$ h' V7 X( \9 F D
8 e1 A: C3 u+ s; d( ?' `/ ]( \# [! q* _1 r' P o' `( e0 \
3 X0 R& r1 n# bDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限 + }" \& b0 u: @' g e0 ^
前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为1758 ^$ c8 S2 Q" C' ^& v9 P9 D! b
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]% x9 ~1 J' |4 G) i6 o) k
= [256 * 175 / 100] = 448
! u6 C" ^' Y9 T/ I7 w9 S增量Increment的上限就是448, E' H$ F9 m9 f4 l- m
Initial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
4 b2 |6 b: X# o0 V6 J/ UFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
6 |6 U/ Q) }: w2 z0 ]5 A' r
9 F& z0 A: N6 Z. m( P7 L% ^以2 Kicks为例9 a/ O3 n- T _8 _
代码:
- E" b$ ?, [1 P/ a; c4 Z7 b) F/ k' g* J3 D$ l$ R( r, f
动作开始
# E/ H5 F% S0 u7 a7 J
2 X1 j7 f0 j1 W+ ]Game tick 1
& S1 }3 X# H; t1 g5 Ycounter增加,counter=448& a' @7 A( W- I
counter<3328: y4 E1 ?; z9 X- N& s2 {
Aframe=01
/ @- s& y# Q4 p9 B& f* Acounter<1024
4 [5 B0 F& V N) [& Z3 e+ n2 [3 f: X$ [: E
Game tick 2
$ _: J* o8 _! N! l( [counter增加,counter=896
9 O( v: Z5 M7 M% H2 |counter<3328 3 N% D3 J6 ~1 ` ^
Aframe=03
t- q9 G! J* G+ e6 k0 Scounter<1024
, X% P) J* l2 d1 g6 D) K( F! g7 Z; n- @- G& o. c
Game tick 3
0 r/ e7 X2 p# @0 O$ Ccounter增加,counter=1344
( X) j L% ^" \9 l/ X7 U' Fcounter<3328
4 d4 d/ b5 E) @) Q. nAframe=05
: m7 g" R6 I2 w. b) c5 ~8 Pcounter>=1024
I4 V1 m5 |. Y? ? ? ? ? ? ? 9 F2 R+ \/ S# ]5 z- V! M/ C M
8 p2 C7 h7 `# m4 v; K# A9 S1 `
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。! H& k% a9 X* L* i% U7 [" }
- x- i' M0 C7 p' m前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始6 u; v2 J5 P6 c: H* j- Q+ ]7 U
即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”" R* l6 W% N$ q
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1! e/ U/ @, l: B" j
如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。! {# V/ O, G5 H# M+ n
0 g# L9 }4 U1 x7 ^& ?( m) Z/ \, q8 D) e
啊啊啊~````不要急不要急 - -!7 X5 I9 j* U" n! ]: m9 u
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子
: `; d; Q5 Z4 j7 L( l% d& n1 F" j8 \9 W% y% s5 t
Game tick 4( c: s( F+ ?5 b) A& r
counter增加, counter=1024
% O# x* t- R0 r" j' b% [+ Bcounter<3328
9 k' U$ y( L0 J4 v6 G- j5 ?% A) }Aframe=04 2 E" p: R5 C$ h- ~: u Z! a) y
counter>=1024 0 W; @3 g1 m2 }) H
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
6 W/ X7 l$ y7 h# m' @/ l. q3 [7 _counter回复到0
( E! e7 j' T I
' B8 t$ L- ^7 H, q" K: XGame tick 5
d, Z& s; _3 M' W. K! N3 Wcounter增加, counter=256/ h8 Z+ P8 u) B( _! ]) V) ]
counter<3328
* N1 }0 a6 @1 c. M. lAframe=01
/ d* J0 Z" V7 i7 @: Z5 O: {counter<1024
: [" H& F2 j! s, M; M" ]第2次踢击开始
: q! m9 O$ P+ C. v1 }% h2 K0 V虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。9 f. A" t% B; v; `! j
8 Q; y, b. V2 q/ Q- s3 ^. R
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。
/ z* b* I$ j F! W0 d5 l1 e+ z
( ]) X9 L' w% a) ~7 {2 j
2 u" D8 L2 w# a. [+ |$ XDTalon Initial Kicks的Fpa极速上限
/ |) P2 W( ?8 ]: B0 U# E4 G6 l继续上面的增量上限448的例子
; U% k$ T9 @* Y8 ?+ T5 X- _- d0 v# w4 {; A
代码:5 I9 ?2 \' e+ r) L9 z. f
8 U% G+ U/ E0 h; a: C& k- X
动作开始, D$ w! S3 T7 l, `. q" C
Game tick 13 J" G$ Q% G+ @9 }
counter增加,counter=4480 q( L5 _# z$ ?: |1 ?
counter<33283 ~+ B/ {. a4 X! x a2 S
Aframe=01 % ^* d! E* p" [% K5 N7 j
counter<1024 2 q, ]4 }* [& S% o
# i1 M6 C) [5 E1 J! B; eGame tick 2
0 p* {; a2 i4 n' mcounter增加,counter=896- t0 p" G0 @: n R, ~) H
counter<3328
) b( D5 @& U- ~' F8 [* LAframe=03 " B4 x" {7 r) I9 G( q% I
counter<10241 P: w0 Q) U, X. e4 E/ A5 O
" W$ K/ W& \$ b3 A' e2 P& t' A
Game tick 3
, N; T) j- V4 s9 N. ~! Ocounter增加,counter=1344% e6 ~7 I0 m5 r
counter<3328
0 A$ ?) U( ]8 b5 OAframe=05 / x7 v; y- V+ E
counter>=1024
# Z# s' v3 S( p第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
% {# l) W& l/ v, x6 ocounter回复到0
* N2 A& U" h- k: Z) t
+ P- G5 z- ^1 R% V# GGame tick 41 `' j& }+ e$ x" ~7 h" G6 E
counter增加,counter=4480 ^3 \$ Q# J( O
counter<3328
% E2 Q) {% _2 A; LAframe=01
+ M9 E) I8 N; A; i" t7 L5 qcounter<1024
x1 O. F- h! x3 c( I0 Q+ ]第2次踢击开始
+ q# U, U A) ~% ~; W! c) h# ]2 }; c D
# S* ~1 t9 }. q5 gGame tick 5; R) P9 @9 q( N% B
counter增加,counter=896# }0 ?% O" ?: m' a# x- a+ @. m
counter<3328
/ W; k& b4 Q6 I/ c. {: TAframe=03
/ _( x% G o4 T, `( p* K+ k' kcounter<10247 I6 B9 i0 i n: N. q! y
p3 r2 A% m. n3 i
Game tick 6
; C3 M# u1 T& l6 `7 kcounter增加,counter=1344/ V6 V Y; z* s4 F/ |
counter<3328 E% F' N. D; ? u: K1 V& g6 E5 \4 d
Aframe=05 + M" f! v, d" o2 _; D& C
counter>=1024
) e, Z7 {8 s+ q Y( n& l& r第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0: Q- l" m: h- f P3 y; M" [6 {
第2次踢击继续# _& l c; b2 o' f2 {
.
3 Z, A! t" p7 }0 D.3 I+ g. P9 w3 c/ W/ Z- r4 g% l
.
1 ^* m6 l4 Z& f$ k; T; e" a7 s4 N.
0 d: C! J) T5 v4 qGame tick 10
% Z' e- F: _% i$ B) L3 fcounter增加,counter=3136
+ |5 N5 X- ?3 H/ U Bcounter<3328
8 `) r6 Z' n, B; X2 N- GAframe=12
7 c; O3 Z" j3 T" ]/ r+ Gcounter>=1024% L9 T5 N0 v4 I, |$ o- ~' d9 K
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
& Q7 k$ k) V/ j3 |第2次踢击继续
* c; X f# e1 J/ ]; ]& D# x# ]( y2 L" U4 D$ b
Game tick 113 T" M; J: k% J g) i+ k1 R' z6 n
counter增加,counter=3584, c0 ]7 h2 S1 a5 F% z6 r
counter>=3328
; A/ o8 b% n8 \$ M y" {' `1 sAframe=14 - V2 `3 U$ F) K+ `2 z$ J
counter>=1024' ?5 W% y1 _! s+ Q" Y: n
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。$ |6 @' T, V! T \$ ]: C7 }: \+ }8 I. K
5 b) m2 D: K. l. Q V5 v4 N+ o/ y3 p1 M& W
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。
: P/ |2 P# H" i& A0 b8 }所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。& z9 w8 M" w3 _0 Y/ O0 u% S
+ s# u) s; E: @4 a6 `
l" G/ m$ u) t" M. D' x如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
1 \ T* v) a e1 R要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。6 ^+ X4 @4 l1 |
连续2次Dtalon 2kick 极速3/7. h9 ?; M) O( o& k3 d6 B' q: {6 ^
9 E3 @8 D. G& h( E
代码:
) u* ~3 [7 t$ W# e4 a: j7 |4 Z( m) z0 M. e. O- B( d# A
动作开始7 u+ N$ X. U. Z1 ?, `
Game tick 1' p8 o3 a. C: H m
counter增加,counter=448
9 \0 C2 R" f6 f0 Mcounter<3328
; ~& b- C! u( r/ T$ w4 FAframe=01 3 y2 [! Z e# i5 Z* T
counter<1024 ) M3 [/ I: a% L4 d- K& s9 ?
* x+ {6 k9 T+ k+ TGame tick 2+ B0 |- [) B) P1 @) ?
counter增加,counter=896
, v/ c6 c. r& n q' Qcounter<3328
6 G$ U) k: a# w) K& h9 N0 qAframe=03
% L& u) S' W& Pcounter<1024 l8 e9 b" z" v% P+ B0 u
! R) m* d+ Y: F5 m% m
Game tick 3
. ^3 i0 i/ m/ J5 Y! V- D+ wcounter增加,counter=1344
* X* s2 ^9 K" f) zcounter<3328
- E2 Z7 U" D* M2 e8 Q! Z8 `Aframe=05
6 E* M: A3 V7 T2 ?. kcounter>=1024+ M+ |% p, T' g
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作' }% q5 X9 A; |1 Y
counter回复到0
6 O" q0 ~, g2 a+ W4 u! C+ c% H e- E/ F
Game tick 4; ]) d* u) b* J. q: F
counter增加,counter=448% g) d' Z: Q7 n- Q3 X I9 W3 F1 u
counter<33284 f: V/ m6 m5 d3 G( n# S- ]& Q
Aframe=01 9 K/ J; Y, o4 m0 e" g
counter<1024
; b: y4 W1 f e第2次踢击开始
% i8 W" b" m, R6 X; h
7 d Z- ]$ u. `2 Q8 n; SGame tick 5! L% M5 D* s1 L" k1 M+ p
counter增加,counter=896
8 C4 r/ R, X2 |! V+ Zcounter<3328 : R f5 N L4 @4 [7 P2 Z8 P2 ^7 C
Aframe=03 , ?7 @9 e `9 g4 s
counter<1024
% D/ V8 V1 q" D' l' ` E2 i* W; u: c2 o/ D: T
Game tick 6
3 {3 ]2 r# b/ z. ]. ^( O$ O5 qcounter增加,counter=1344
% Z, a* M( D+ E& B; a) m8 C4 scounter<3328
0 t+ m" p7 F7 ~$ vAframe=05
7 T; ^/ [% d+ M& c1 I* ^/ hcounter>=1024
6 u$ t9 v, V$ m8 V第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0. ]3 g5 I# a+ m1 \3 O
第2次踢击继续$ Z$ P$ H6 _: S3 k: @
.
! N3 M- ]3 U. y" {$ @2 ^$ d.' E* a1 ^+ [6 L
.9 B* p3 ^* d( \: s
.
2 I. _3 ?; b8 Z/ J e! Q JGame tick 10
- Q1 O( G/ c0 F0 o' f4 F5 _counter增加,counter=3136+ ]: ~. H' H8 R9 [
counter<3328; `, w& E2 ?9 G4 z: y
Aframe=12
+ N3 N, o( C* ~) q) |3 l, bcounter>=1024
/ Z: D* Z( v7 b7 C; ?第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
8 [; d% w" f) [+ ^第2次踢击继续
( d& w: }4 j: T( M0 Y/ ^; Q+ H: R! [7 D4 U+ S7 M* v. R3 {
Game tick 11
% }) x+ M3 e" a* ~6 u6 @counter增加,counter=3584, B4 M; I: E9 G5 h
counter>=3328- o' _ d) V2 [8 m0 l! V
Aframe=14
) w8 h& h4 i2 t9 P8 Pcounter>=1024
( M% G/ S; ~# D& M/ B: t* a# `第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。0 e$ R' O- z \$ I. N; u
) q7 b) w+ Z) Q) k0 ~# K$ D
! c3 a0 S4 f9 B! bGame tick 114 x$ ^2 `! Q; a+ X! S( h o" d
counter增加,counter=448
+ m1 ~2 o- N6 M8 S; k. G9 zcounter<3328
9 A. o' j/ F) T* }" e7 B' w2 s. \Aframe=01
2 q7 G5 T3 }+ Ycounter<1024
. X( H& f5 c+ }: p$ E6 W9 a
, M- }, I1 y5 g$ X; _; J: `Game tick 12
$ [. W5 @, l+ G; t5 O" I: ?counter增加,counter=896 ?8 u, |# q2 a- _& N) f. F6 A9 _
counter<3328 3 x4 a6 i: ?; I$ M/ f
Aframe=03 ) v/ L2 L$ O5 E- b
counter<10244 M8 v' J4 Y* X* e5 K2 @
7 q6 G) l' l; x, N$ {Game tick 13
- i- k: v# e6 B' R2 Ucounter增加,counter=1344! W" x+ v, J w6 m7 x X; B0 U" @
counter<3328
, q; Y% F3 @/ t4 W0 ?) xAframe=05 5 N2 Z" b% i& A4 [/ B
counter>=1024
) T0 |+ H# K, {1 P) a3 _第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
/ q( ~7 Z+ I+ E Z0 o5 I* |counter回复到08 @$ S# c6 ~2 q7 A \& e
% X6 o( q2 j% M3 }5 P5 W% ~Game tick 147 P* ?6 h9 {! H6 e- s
counter增加,counter=448& G% L0 D! `1 w3 ~3 N; w
counter<3328" K4 r6 h2 ?, @- E
Aframe=01 K5 a9 f! ~; r2 J! |" M
counter<1024
& g% J1 l2 k. Y9 s9 C第2次踢击开始/ m4 {4 E. s9 K) |
; n9 O) l6 J1 k9 o' G
Game tick 15$ t, @ t) ]8 p( B( {* d9 T1 j' w
counter增加,counter=8968 o, \+ D' M8 [$ E& T
counter<3328 & }, m+ H/ i0 Y9 s. T
Aframe=03 8 j/ s, l5 d, h+ k p' ^7 G
counter<1024- n% b3 E5 @# |( u* S7 W
' ^( P: W! ]) J7 @0 |1 E
Game tick 16
5 c" b3 Q2 N/ P. Wcounter增加,counter=1344' M- `2 N' Q" V# E: e& b) Z
counter<3328! E2 b7 c9 I7 E3 @ X
Aframe=05
) `, Q2 D6 R' [counter>=10245 ~* f: a+ l4 s# Z, S+ ?
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
# x* |2 e4 `% a! a第2次踢击继续, r3 \' u- i: k& n b4 Q; q
.' N9 d) F; c* P) \
.- P) z" e/ e& [; k$ n1 r
.3 A. L6 K2 R2 I4 F s' A
.
2 J3 o E8 ~% G5 K! J6 N( L( \Game tick 20
! y3 x$ s) q8 v" xcounter增加,counter=3136
9 U" ^# L% N# ~+ Lcounter<3328! S! i6 \) q) c, S
Aframe=12
N7 i' _( j. Lcounter>=1024
6 d7 F6 ~2 N5 S: {" e. P第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
, o0 }" x" W' G/ y% X8 }8 h* c3 r3 k第2次踢击继续
8 l2 \7 y. i! Q
" F w6 ]% C& {. [Game tick 21
: c" g# H J3 jcounter增加,counter=3584! H0 C' m' b7 N; N3 S
counter>=3328
& h4 `! p! K! p5 [- h8 N. dAframe=14
; B3 x5 v5 D3 h p) C% b! u; `counter>=1024
* }8 \. ?: K6 v, a. W第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
, h, w* B- a: d) l+ a
& B3 v( {( V: @6 k: \+ q9 {; T' c% |( {; w
即第1次Dtalon: u" Y3 a, C/ S8 ~
从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。
9 T9 B3 u" | C从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。
( S$ _5 Q: B. ]6 n+ s2 H r7 t2 q* e5 w" f5 F9 _+ V
第2次Dtalon
, p8 z7 @" v5 I6 _% U从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
2 x& g# {% \9 N% ^% `' ]" Z& o* F从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。
1 o8 O: b' e- S4 O2 t+ C7 ~
' C, p- S4 ~! D1 ~+ \% j
# m7 ~& H: p& [" w0 |" j至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。/ g" y" m3 a3 d! y# L* u7 B
就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。: N( b* u6 A6 ?0 o- w
5 `1 a4 H* W* U- [Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 + m4 U9 j& @5 @: w
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}, v; X3 L; [' p2 O9 N
) ^; ~2 \* h3 K/ d, ~; ] l$ d7 P
AnimationSpeed = 256
: H$ @# |6 p, u1 Q$ a" Y( {% mFramePerDirection = 13
7 f7 E; L8 f5 K% f- o0 pFrameDataActionFlag = 44 P" o: z1 ]: B& a$ T2 h* ^
BaseRate = 100
. F0 X% i( G/ M4 E3 U7 p' x6 a( I9 A( X% h( ?8 ^# M; K$ C
/ l5 T2 V( z# a; a6 Z6 n4 g7 ]7 @" ^5 L
$ X& w4 w# v; JDTalon Initial Kick SI Table:
1 n2 {9 J- V# s/ Y* s9 |+------+-----+
6 X, g5 n4 c J" ]| SI | Fpa |
. T+ n6 E) H3 d3 f+------+-----+
7 j2 |$ c7 K3 V. s( s8 D+ Q% w. K0 v| -30 | 18 |2 C( E' @! Y1 U; I; T1 c: m1 N
| -27 | 17 |- y, I2 e; j! ^
| -23 | 16 |4 \ P7 ]1 G& g4 S/ B
| -18 | 15 |
1 H. F% N( i/ O; }& P9 [| -13 | 14 |
3 {( ?. c6 {8 L5 o1 L| -7 | 13 |
/ O5 I- L x6 }6 y* s& d w| 0 | 12 |8 [' D3 r# y, d7 D g8 ]
| 9 | 11 |
l3 ^% H5 Z4 I3 M A" f% q| 19 | 10 |4 M5 ]9 x/ {! Y0 d1 \5 z+ v& _
| 31 | 9 |5 h6 c/ x2 D5 m; k2 r
| 45 | 8 |: k5 O/ f# o( n5 g1 f1 N& Q, v0 J
| 63 | 7 |
5 U% n+ |1 E5 Y4 E+------+-----+9 k3 X0 I1 R4 e/ k1 ~: }2 S
4 o: ] w; l7 `2 P) a3 f
DTalon Follow-Up Kick SI Table:
7 }! v0 Z9 n: F6 i* |$ l+------+-----+
& P# ?9 L. a- b: m. ?. ~6 n- h| SI | Fpa |" v+ A% I$ \9 h
+------+-----+ X- B! l# H' n+ M8 _
| -30 | 6 |
+ s9 O i/ ^) v$ P" j$ ]% T# e| -19 | 5 |
! ^$ }1 j. }% e" s| 0 | 4 |
$ x) U+ t; u4 K D9 _| 34 | 3 |- ?+ w5 l% k* K6 D" J
+------+-----+6 z z, k- E5 h1 y& k& D2 `, x
7 ^7 A& k* E4 S/ Q% Z* ^1 Q
3 X: Y- F* } G* n
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?* ~0 D2 J3 C5 ^$ [7 [1 k. b& E0 S
$ ]" K" m/ Z' T$ A3 [. i3 Z
<1>不考虑C/C bug
6 a2 F$ @# R: zSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
/ D# R7 `* k- y1 q& \; D. N= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]
0 ~$ _# |5 c) f$ i= 21 + 15 + 17
( W+ |; E* i Q: t9 d0 }= 53
! P. g* O0 D) t! }7 j0 ~% e2 G8 M能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)+ [' \( p6 s' j. t. z
! R. U# t6 k" c) v$ J: H<2>考虑C/C bug
7 y7 Q. P( n* z, iSI=Skill EIAS-WSM+EIAS * u' s# _: t7 r3 v3 |2 ~. F. d$ s
= 21 -[(-30+0)/2 +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
3 m, d2 L+ Y2 h8 b/ j= 21 + 45 + 172 T" @# D+ M; g- v3 i" R5 v
= 83/ `/ Q- c% ?" Y6 L
能达到7/3/3/3……急速。6 l% q( _4 ~: q; W$ [
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 u3 C8 t( q+ i+ }8 w7 @
/ ?+ `/ n( E$ L/ q( I' h0 y
) n0 v* o0 T1 t" w
, r- t9 q1 ]! e. Y3 n※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
' X$ M5 N& |. K% R7 b到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。 8 c6 T5 r; T R% k$ S
- G' f X. P+ ]2 l/ S1 {8 i! N& ~
Spell Casting:施法动作. |: p! v C+ v8 Q" e% g
Asn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。
+ i; Z- Q+ H5 F9 ^! @% m
6 ?, T1 i" i4 B1 y$ o$ J一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。
" j8 ]5 E, Z% G0 s. B2 j: H. w8 M. K# T% F
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
. B9 ]$ b. |8 n答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。
$ X. H$ _( ?. D- Y- o/ q
4 Y6 c' V. k& g, V. C9 h* `) vEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR
) ], ], |3 N: \6 c5 bFCR=Faster Cast Rate:快速施法速度2 Y3 n+ [3 A% X d! v
EFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]
0 O% v2 v! P9 z) N& n相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR): M/ ]% Q% i. ]
8 B$ U# i% `. U* ?( T; v
Asn施法动作的各项参量及公式
4 @$ h1 ~9 L& T7 E+ ]Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
1 G/ L2 q' c* b1 [0 ^' [5 oAnimationSpeed = 256- I8 T/ q/ r8 C+ u
FramePerDirection = 17
8 [3 Z- G) T/ ?. LBaseRate = 100 P. F& Q' F% A( J7 k6 K% g( E
! g1 r/ z$ v$ j: q, P8 ~( h! q
% E# t" A$ D/ C$ u2 j- c
8 ?# e& s' v. @$ l) |3 @+-----+------+
' y6 l% D7 O- P/ o! || FCR |Frames|& F# ?" c: r: I6 o% w. x! _
+-----+------+0 r: B5 R K" ^& G! ^; W: e- w) L
| 0 | 16 |
. g a$ ^+ p8 J+ W0 u1 g$ t% || 8 | 15 |; p" o3 K# _9 N3 @/ t. a
| 16 | 14 |) C9 ]* ]" ?7 h9 Q" Q* \; |& S; y
| 27 | 13 |
7 z8 {- W! q3 }& ?, u! K( i| 42 | 12 |
2 v/ Y+ I- P) V! {" X| 65 | 11 |
; x$ j5 ^8 i9 V0 N9 d0 o| 102 | 10 |
/ R$ B6 O8 c, p0 c9 F; C8 t8 v1 E# }0 c| 174 | 9 |" m7 N/ _) k! `! s( ?) F
+-----+------+: Q, @9 C! ^0 \' K7 S0 I! O
% g- M7 j& x" e; Q" m0 O2 p
) R' C1 x/ W( A3 R5 q: u' H: q9 {" K4 w- I9 U/ y5 J% i! p6 R
: H! J f) K% ]( GHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)
$ C3 c( d1 C( o7 I, [和施法动作类似。
; X; x \1 v7 n; N5 q0 N6 B/ n2 L7 b* D' r. j2 Z8 A/ i
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR* s9 h" S3 ~5 I4 u
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
( `) \7 |! a5 e: Q [EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]8 M. J3 j7 r, ^, o) C
# ?% n, |( J8 j+ C ZAsn打击恢复的各项参量及公式$ r9 U# [) u P X
Hit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1
1 [: q: g+ z5 a$ X% n6 HAnimationSpeed = 256 T# ^. Y' h% v% O/ Z2 J* b
FramePerDirection = 5( Q4 Z/ o% K6 C; a
Base = 502 v% X: c5 L+ i! Q ~
; h8 [/ Z- N0 R# U3 ]0 \3 {
3 u1 B2 A$ N4 |" G1 r9 X5 J% v
7 G# @- V9 r0 i1 B. ^& ]7 X3 N
+-----+------+4 F0 _) B8 c0 A. {$ z. O& i
| FHR |Frames|
7 U( }+ Z1 C$ O1 Y3 ?& D+-----+------+
8 x9 _" F" u: g" w- g0 _7 s| 0 | 9 |2 t. w$ s! W, i" \
| 7 | 8 |
7 H$ l& Z3 J0 }0 K. F$ s+ f| 15 | 7 |
5 i4 u9 `0 t2 C| 27 | 6 | b$ W Z$ O, R7 B/ p
| 48 | 5 |/ D% a+ [6 a* B; C6 @9 T
| 86 | 4 |
6 X5 u: D5 T& M# Y| 200 | 3 |# A; E: F) E4 H0 }" [' f3 Z# l
+-----+------+
1 r. d/ c" I$ S
, k5 u7 M% G7 l) g$ D) o
8 S$ R* t1 G: u$ Z: z0 d( [) _" e2 \
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
$ G$ q8 F6 N& S6 o; J" j) ]6 |FBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
, H) s- O! _! }( w! N- \EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus \( v7 f* V) i! y# x. }2 s
* b8 {1 g' m3 y6 V+ A/ P' L
Asn快速格挡的各项参量及公式
/ `5 R0 v0 G# E, d& N, m- Q5 F1 L5 @Block Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 ( R n7 h: s8 W
AnimationSpeed = 256
; [% d: W- u- ?FramePerDirection = 3! f1 s' X; P G0 S0 m$ S E: o
Base = 50
& S0 q/ z8 b# s6 [; Z9 P
3 h( Y7 i6 O. h# j9 w; Z2 z% f- m8 V( _' P9 d+ k
% b; }( l& Q3 Y# l5 a; _+-----+------+: S; w5 T4 \3 j6 E2 |+ v
| FBR |Frames|
1 ~- R1 P/ z4 L+-----+------+
4 @: N$ l( p; `$ O- V| 0 | 5 |
! x# A" T. j2 k| 13 | 4 |
/ U% X% s" M$ ~- q8 h2 _" c k| 32 | 3 |! o- w8 S7 A/ n0 Q, O$ [
| 86 | 2 |
8 S# m! T( W u0 U& I( M; M% J6 l| 600 | 1 |
0 P2 N4 q# l; W4 v+-----+------+
4 Z+ g) ]; a, Z* W6 u" f, Q9 x) B' f' R. @% F
_# [5 H, z8 e: h, U
' C5 k: Z; U6 Y5 J4 P0 i: |收工。
4 R( L' ]! ^6 ?4 ?& j/ n) n6 W$ f8 M. S※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
9 z% N$ f+ R- r* U4 T, F |
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