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[修改攻略] 动作帧数—Dtalon详解

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-14 05:07:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Animation Frame/ `# H1 K  G! j% W+ i. _+ f/ `
—Dtalon Fpa Specific/ y) x5 v9 o3 B: F: O3 J
动作帧数—Dtalon详解1 y! ?# ^  e( H1 {

* r; Z  K8 H9 O7 d8 aBY Louis-J  N5 ~; |+ y  K/ ]* U+ j7 n# B/ ?
1 ]% h/ o& R# o

5 @/ q2 k1 W# w# G  X' X感谢:
( J, |0 u$ M; h+ L$ K1 Cjrichard 对Fpa原理和Dtalon攻击特性的详尽论述,本贴许多资料和理论来自他; v5 Y* e; [  O* x
Brianc84 对C/C WSM公式的计算推导及提出Dtalon的极限为7/3/3/3……而非7/2/2/2……
; u( e3 f. j6 J0 l" H; TRuvanal 提出Rollback概念及对其的精彩论述3 F' T* y' q9 {3 r1 Q
: q8 h: [( l  {; P8 T" O5 l* a
写这个帖子前后花费了4天的时间,期间查阅论证了许多资料数据并做了多次测试。本帖虽然主要是说Dtalon这个技能的攻击帧数,但其实是对D2所有动作运行帧数的一个剖析。: R( ?9 R. ^- p' `1 H+ T) s! O) h
由于我个人对D2这个游戏的认识有效,难免有错误纰漏的地方,请LRs多多指正。- k0 o! y  Y3 S+ q( z5 L
6 o0 y- N; [* F+ b9 c
& f  r; [( Y: J$ j7 Q3 f3 [
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
2 s9 W1 N; K9 L% `: G  v完成一个动作所需的帧数公式
# g+ {' P$ y) _" f$ q2 ^Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1 4 g( N+ E4 Y; {& F* G6 p

% y1 @" N- t4 D1 |8 e
) p7 Y7 D* {& l. RFpa=Frames Per Attack 每次攻击帧数" J! C+ [9 h! q) Z% n% f; c/ ~1 G
HitShift=256
/ |+ a9 Y9 e8 z4 W9 ~FramePerDirection 动作长度: q. w7 }  a, h
AnimationSpeed 动作速度
4 j9 Q6 }( a( ?BaseRate 基础效率
/ P3 q' J$ }2 t7 {SI=SpeedIncrease=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS   " M+ N! P3 @, b8 l
SpeedIncrease 速度增量* R3 X( q1 C. c7 R7 C" x6 r4 T. x
Skill EIAS 技能提供的EIAS:包括Asn的BoS(速度爆发),Pal的Fanaticism(狂热光环)
  U" H4 w, L) h# q! NSlow% 减速效果:包括Slows Target(使目标减速),Clay Golem(土魔),Freeze(各种冰冻效果),Slow Missiles(缓慢攻击),Decrepify(衰老)等等。, b' D( b9 M) F) P4 S
WSM=Weapon Speed MODifier 武器基础速度
; w3 h) [% B0 NEIAS=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)] 有效IAS, N0 x& b( e" w3 Q+ k' u* e! A
IAS=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 装备提速属性之和
: H* }2 q+ X! p6 y' k+ l9 K{ } 向上取整
* ?5 U2 V9 N6 r3 V- q4 J& }; ][ ] 向下取整) Y2 }$ s6 M$ g5 W0 `& |3 x$ T
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
) L- Y- L- V5 U& b, S! u$ i# S1 M9 ^7 M- j$ W: \
6 ~! L/ E7 c5 V$ O4 B

: u& f/ ?3 q& d% @※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
8 X& o0 I, o0 f. LAnimation:动作
# }" k. ]2 p; I. R- gAnimation types:动作类型: t# O/ v8 P) O' j
Weapon types:武器类型) D4 Z' Y9 w5 _1 N+ c% ]+ g
FramePerDirection:动作长度
# |# K4 I* t. G6 o2 gAnimationSpeed:动作速度; g/ Z. I* E- {  S9 f5 o! F

) ]9 O- U& Q/ N) z9 p
+ t" W/ l; X  j5 E, B3 l5 @在游戏中,无论角色什么时候做什么动作,包括走、跑、格挡、攻击,甚至站立不动,游戏都会有记录。在这个过程中,首先游戏确定其为什么动作,这取决于角色使用何种动作类型和武器类型;确定后,游戏就会运做这个动作直到下一个动作;再确定下一个为什么动作,运做这个动作到再下一个动作,周而复始。4 J# [9 d! Z, A0 L5 g; |

$ r% Q0 N% C; O( R9 h与动作相关的参量是动作长度和动作速度。大多数动作的动作速度是256,但也不全是。  u2 ~9 G; A0 c+ E
动作类型不同,动作长度和动作速度也会不同。
; H* K$ y6 ]$ {" N! v9 d/ c, r同一种动作类型,武器类型不同,动作长度和动作速度也会不同;至于Asn的踢击技能,用的都是鞋子-o-(确切的说不划分在武器类型之内),所以踢击技能的动作长度和动作速度都是一样的;一些动作类型的动作长度和动作速度不受武器类型的影响,比如打击恢复、施法动作,但还是受角色类型的影响(最直观的例子就是Nec的Human形态和Vampire形态其施法动作的速度就不同)。
- ]! @; f7 [! w# J, e当然,如果角色类型不同,即使动作类型和武器类型都相同,其动作长度也可能会有差异,比如Asn/Pal、Ama、Sor、Dru/Nec、Bar使用1HS的武器类型做Zeal的攻击,其动作长度就各不相同。
/ U9 V5 d2 a" x% |, ](说的有些拗口,希望大家能听懂-o-)2 |4 @" n# c: w' S1 ?

3 [7 `$ m* X, ^8 [. ?
1 ~2 d) F- U% [& j) d$ A  j# m) F4 E8 }& D3 n$ J
Animation types:动作类型
9 {6 ?/ P! _6 G& x5 N- s* v(From PlrMode.txt)              
5 @/ v  r" V" C6 c2 h4 _! vA1 – Attack 1 / R; M7 J2 k4 I
A2 – Attack 2
" F5 W$ e& g, M$ `/ I( H7 HBL – Blocking                 3 o) h9 E7 {& b) G, q
DD - Death                     
' G4 ?3 Y3 J6 s" aDT – Death Throe  2 `( A! O+ P7 o
GH – Get hit(hit recovery)            
$ P! W; t" F1 K* N" E1 ]KK - Kick                     & f2 L" d, A( [
NU – Neutral(outside of town)
1 ^& r# S7 e1 `0 J9 A# |( BRN - Run                      ( m8 a% u* o, e( s) [# K+ ?7 U
S1 – Skill 1
& p" t5 b. `' u* \7 e- D, _! ]. AS2 – Skill 2 . }$ k' M6 u7 A3 g. e* [" _8 `: @
S3 – Skill 3
% m) S7 I! ]/ p  }+ n: a& NS4 – Skill 4- x( \1 ]' S3 u* |- ^( T$ Q0 ^- Z
SC – Spell casting
+ {- \, A& R# {) W8 b8 `0 b8 J( FTH – Get Hit(in town)/ q. p! l6 D5 F3 y) H$ r
TN – Neutral(in town)! {( ^  p4 Y3 Z3 T' \# m* J$ R9 E
TW – Walk(in town)) [* c  d; S  J  U! M0 L# e( V( j
WL – Walk(outside of town)
; c/ g3 ~0 H5 }" I9 W% a% m7 Y) H0 e' W) k* H, Q* t% Y' z
Weapon types:武器类型$ Z, A; [" [* _7 S
(From Weapons.txt)
) M( O/ u- @3 x8 I3 H1HS - One Handed Swinging (axes, swords, flails, maces, hammers, clubs and wands)9 n4 ]  A4 ~0 q8 ^0 T1 J. F' ~2 X
1HT - One Handed Thrusting/Throwing* (Daggers, javelins, potions)& Q8 ~* x( x2 v/ ?7 Z
2HS - Two Handed Swords (swords)( Q% m, C% S. y  j3 J
2HT - Two Handed Thrusting (All Spear class weapons)
" E$ O+ b& o1 n/ P! n( iBOW – Bows (All Bow class weapons). z: h/ w  a4 b6 C
HT1 - Single wielded katars (Katar, Claw, Scissors type assassin class weapons)5 V8 l2 T3 b6 j) X
HT2 - Dual wielded katars (Katar, claw, scissors type assassin class weapons)! K  {: _: A9 B; O4 ^4 z6 s2 c% D# M
HTH - Hand to Hand (Bare fists)
. U! g& }5 A" N% m3 k  c9 j4 S* bSTF - Two handed Swinging (Staves, polearms, axes, mauls)  B% b! v5 u( p6 _* T' F+ y6 Q/ _
XBW – Crossbows (All Crossbow class weapons)
$ {+ @0 t  O& ]*注:throwing axes不属于1HT(One Handed Throwing)类型, 而属于1HS(one handed swinging)类型。* M# _3 `+ i, H7 _7 c2 |, g  `- W

# p, J, S) p' |; m1 b/ k  ^※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※9 {( s) b; y. d; h6 k' h, s( K/ l: q

" \% h2 W9 |2 j2 N# A# ], {! s. r8 Q9 x* X8 {
- _( C1 y& P) }# l
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※% r% Z* W8 L9 _  t
BaseRate:基础效率. ?- Y4 T7 ]% E* U/ R$ p
SpeedIncrease:速度增量
, D; }0 g0 u9 l( B* jSkill EIAS:技能提供的EIAS 3 \0 J/ m# n) g2 x9 S* x) ]
WSM:武器基础速度0 [7 A% u. f# |; G" ]. B8 y
EIAS:有效IAS
/ y  \) q$ F* G+ x" xIAS:装备提速属性之和
8 m/ h+ D7 I3 w
, ~: q& ^& s8 Q/ b6 C' n) @% E8 ^* v
- q9 R: h0 U1 s
BaseRate:基础效率
6 L% T; n7 [5 f9 o+ hBaseRate只取决于角色使用何种动作类型,不受装备的影响,大多数的BaseRate为100。Asn的所有BaseRate除了格挡和打击恢复为50及一些顺序攻击如(FoF/CoT/BoI/DC 为70,其实是个攻击速度惩罚-30,即100-30=70);DTail为60(攻击速度惩罚为-40,即100-40=60);其他都是100 。$ v. T1 E0 S. P4 K9 R" @1 ~5 j" L3 ]
6 a7 C& N  R1 A
: g$ O4 m" L/ s4 ^( ?) m
(BaseRate+SpeedIncrease)7 d! |" k, A; C2 B! i" f+ B
上限为175,这也是为什么攻击动作有急速封顶Fpa的原因。
5 F  B9 X; F* s3 k8 E关于下限,由于角色攻击时基本不考虑减速效果,则SpeedIncrease=Skill EIAS-WSM+EIAS=0-30+0=-30(武器的最慢WSM为30,关于C/C 的WSM在下面论述)。所以SI的下限为-30,所以基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100-30=70。
. c, R3 A1 L6 \+ w: l如果考虑减速效果,则(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate+Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS,很显然能达到0甚至是负数的下限,但是当(BaseRate+SpeedIncrease) < BaseRate*15%,(BaseRate+SpeedIncrease)=BaseRate*15%,则基本上(BaseRate+SpeedIncrease)下限为100*15%=15。
- @) F  a) B/ w6 M" |1 l
6 l$ g. r' a$ ^- s
7 x7 {7 U# s5 gSI=SpeedIncrease:速度增量2 y3 _8 ^* u+ D* l3 {" b
=Skill EIAS-100*Slow%-WSM+EIAS/ h+ C' ~; o, d; ]  D
比如9级的BOS(Attack Speed +44),20%的减速效果,WSM=-10,EIAS=208 C2 C% [  d/ W% G4 c* z
则SI=44-100*20%-(-10)+20=549 z& }6 X& c. m1 m% c

4 s8 n% I5 b) |6 p& t$ }4 Y1 Z1 n( q1 T. q$ k9 e
Skill EIAS:技能提供的EIAS
0 C2 w# |1 h; f1 xSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a
  [& }) C- f$ c( Ob=60,a=15(BoS速度爆发),
' _) o& V: Q) S$ T- e) w8 Ib=40,a=10(Fanaticism狂热光环)2 T, E1 T# n+ u
(from skillcalc.txt and skills.txt): B1 {8 A6 x7 e7 c  i- i) |
这个公式算出的EIAS和游戏中我们看到的数值个别级别有些出入,比如1级的BOS(Attack Speed +21),但用这个公式的话
( U& i# d( h6 Y% mSkill EIAS = ((110*lvl) * (b-a))/(100 * (lvl+6)) + a# \$ n" c' `5 _7 K9 [) I1 f
SLVL 1 BOS EIAS=((110*1) * (60-15))/(100 * (1+6)) + 15=110*45 / 100*7 + (15)=22
) B- A+ X7 V& J; Y9 d
% I4 |' H5 W, }% X  P其实稍微懂些java方面的语言就很好理解了  X$ F! S# A7 Y( ?0 M
javascript:
/ S" J$ `( r& Y2 t0 Afunction dm(l,a,b){
  r& p$ }4 X6 U/ U, g! _return a+dec((b-a)*dec(110*l/(l+6),0)/100,0)! N& y& N% Z$ N1 |4 `
}0 g! B$ C) W  z# ]  i8 R
其中a,b即相当于上面公式中的a,b;l 即相当于上面公式中的技能等级 Skill Lvl。5 z9 B5 p. Y( w# ?: b
没学过也不要紧,看下面这个公式吧  q8 s. T8 K- I- B( l
IF LEVEL>0! ?4 s8 t; i3 R% N9 s% ?; ~
Skill EIAS = a + ROUNDDOWN( (b-a)*ROUNDDOWN( 110*LEVEL / (LEVEL+6) ) /100)
! o5 m% [( P4 D% p) d! sb=60,a=15,Level=1代入
' x2 A6 O5 u& H0 _* l=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(110*1/7) /100)9 d( K- O) |  f
=15 + ROUNDDOWN( 45*ROUNDDOWN(15.xxx) /100)/ G' C+ ?5 P. L/ J, z$ j
=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)
1 X( o1 B$ I* a5 p=15 + ROUNDDOWN(45*15/100)# R- w' D: c) s0 ^7 M. h
=15 + ROUNDDOWN(6.75)
: D9 h! j% b1 S) x, ?" M=15 + 6& @. ^  V% j8 a6 Q! V
=21: `: Z0 r+ N% j- u$ i4 e* ^
搞定。5 l" m' a7 a/ ~: V
(Skill EIAS只要看游戏中直接显示的数值就可以了,这个公式有兴趣的当消遣看吧- - !)1 N7 d* ?9 ?0 j- G% y3 H
- {$ d- K. z9 p; I- U5 U
( {% M7 `% O. p- W" r- N3 ~2 X
WSM:武器基础速度
& R, ^# D0 d; M2 Q2 {( }7 |2 M当装备武器/盾牌或双手武器,没什么说的,就是我们在许多资料上常看到的那样,是该武器的WSM,如-10啊,0啊,30啊什么的。
$ I; d1 h1 ^) k$ e( i+ f) }* P当用双爪时
, b5 `8 V6 P) {, \7 M" F<1>先放屏幕左边装备槽,再放屏幕右边装备槽
2 N$ g1 y0 k3 `WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
$ r3 [$ D; {2 C+ @. J. u- T; M- x5 P例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
- K2 B* {  z% @" P& q
: m& k9 k5 n" |1 j<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(EIAS C/C Bug)* Z5 S, Z" _5 |* P; r+ S' `4 h
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)4 y+ V5 @' k! U' Q3 W
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
8 _1 X/ y) r8 h, m# T5 sWSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
& o: _4 }5 w+ G; L= (-20)/2 + (-40)
9 X: F) H: v+ ]' i- \: J= (-10) + (-40)
# w* I- l- s* n& Y# A# {9 u, C= -50
/ W5 ~: r, p+ P7 f! d先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
7 [/ v* y/ n! k; m6 V1 |' x8 CWSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))8 B- [2 N# A! n- S/ D: U4 ~
= (-20)/2 + (40)
; a) O- n2 `( o! f& s" X= (-10) + 40' c- ~. O+ X2 F" Y& w! z
= 30: A+ R" R& F8 w. ]
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个EIAS Bug了。, i% R5 S  a4 F) _
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。  y* B; M) c* Y7 l1 o1 R
注:C/C bug对踢击有效。+ s! l: l2 x1 x

1 g8 ?# \% a8 I' L, ]EIAS:有效IAS* ]4 K# O2 q" ]/ g7 `+ ]
=Effective Increase Attack Speed = [120*IAS/(120+IAS)]: m. p& u! o0 d' Q7 u; Q$ S/ X8 A
比如装备提供20IAS,则EIAS=[120*20/(120+20)] =17) S% }: h$ I, g2 k2 S$ d. G( n
. |2 x! r" ~5 `! C5 E9 e

: g7 j$ w* x0 l% x" H9 lEIAS/IAS 换算表格
$ K2 g0 \# s: A  B8 p+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+( ~/ i" ]- j0 j- c( ]* W
|EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS| |EIAS| IAS|
1 n+ F4 C) N$ c) @$ z+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+4 r4 X# W) h% `
|   1|   2| |  31|  42| |  61| 125| |  91| 377|4 m5 t" z* S! ~& g7 t4 R7 e
|   2|   3| |  32|  44| |  62| 129| |  92| 395|. j% Z5 O& |2 y/ s+ y9 e$ }
|   3|   4| |  33|  46| |  63| 133| |  93| 414|+ v# q$ Q+ K' P& A* i+ M8 Q# {
|   4|   5| |  34|  48| |  64| 138| |  94| 434|
7 k% m1 g: I' p* H4 I# M" [|   5|   6| |  35|  50| |  65| 142| |  95| 456|( o* y  n! b+ G& a/ R% M, x6 z8 C
|   6|   7| |  36|  52| |  66| 147| |  96| 480|
5 \! R8 M0 j  v/ T  n( K; Z|   7|   8| |  37|  54| |  67| 152| |  97| 507|2 e' c# t, K8 t; U# @) R6 ]
|   8|   9| |  38|  56| |  68| 157| |  98| 535|
" e+ q% l# T/ E( p4 d|   9|  10| |  39|  58| |  69| 163| |  99| 566|+ S5 ]4 v" |6 t+ c. m
|  10|  11| |  40|  60| |  70| 168| | 100| 600|$ ^) C3 C' Z* h  O/ L
|  11|  13| |  41|  63| |  71| 174| | 101| 638|
$ v  L2 Q5 g( R9 o* j" B|  12|  14| |  42|  65| |  72| 180| | 102| 680|, C; @: k7 S+ K2 x. S
|  13|  15| |  43|  68| |  73| 187| | 103| 728|
, q/ A; W! }/ j6 U! O6 X|  14|  16| |  44|  70| |  74| 194| | 104| 780|
( L( r* h: c( m! K; U: i& K# p|  15|  18| |  45|  72| |  75| 200| | 105| 840|. A" J: w0 M0 V% l: _; u5 {
|  16|  19| |  46|  75| |  76| 208| | 106| 909|5 }7 R' y$ f9 v& U) O1 q
|  17|  20| |  47|  78| |  77| 215| | 107| 988|& V; e  S6 G7 {8 X- W  j7 t3 l) t: g
|  18|  22| |  48|  80| |  78| 223| | 108|1080|( w% j3 p% V+ z
|  19|  23| |  49|  83| |  79| 232| | 109|1190|1 [1 Y* t! g8 e: N
|  20|  24| |  50|  86| |  80| 240| | 110|1320|
/ u  Z6 N$ H! P# f( i' h$ b. e|  21|  26| |  51|  89| |  81| 250| | 111|1480|: F& _1 ^/ C( J: |& W" l2 c; i8 p
|  22|  27| |  52|  92| |  82| 259| | 112|1680|
% I6 g9 S! t$ P& X  X6 o0 P|  23|  29| |  53|  95| |  83| 270| | 113|1938|
) _) S3 W+ @% w& G# V|  24|  30| |  54|  99| |  84| 280| | 114|2280|
1 V( V" i" o6 @# z7 R|  25|  32| |  55| 102| |  85| 292| | 115|2760|
. f" E0 O9 b: v6 \$ \6 ]|  26|  34| |  56| 105| |  86| 304| | 116|3480|
$ R# L9 x) n" f8 `|  27|  35| |  57| 109| |  87| 317| | 117|4680|
1 Q' L- B: Q: S% x: L|  28|  37| |  58| 113| |  88| 330| | 118|7080|
' m! W1 Z# U" h- g! Z|  29|  39| |  59| 117| |  89| 345| | 119|14280
1 K' |( {2 T/ O+ B" ||  30|  40| |  60| 120| |  90| 360| | 120|inf |
8 D; q! N/ @" h3 z/ E+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
5 }+ I% e# m8 T8 j" ?4 M2 v( `& U
注:这个换算表同样适用于EFCR/FCR、EFHR/FHR、EFBR/FBR的相互换算。
$ f% O2 [) E* _% r* O4 b* f, y; |) [# I! }
. \: Y( W+ p" m( j& h
IAS:装备提速属性之和
# d' x' Z8 V2 v/ V0 [=Increased Attack Speed=(120*EIAS)/(120-EIAS) 这个是和EIAS的换算公式4 F+ R$ i' Y9 D( R' |
很简单,装备上所有的IAS叠加起来。/ I$ T( C) q7 Z5 v. N7 M; h4 Z5 s
如果是双爪,只算先装备的爪上的IAS(如果切换后,则只算屏幕左方即手套上面爪的IAS,也是大家常说的主爪位置):这个只相对使用主爪攻击如TS、CS、PS和踢击技能及陷阱放置而言。. }( E6 T9 d9 j/ a
一些双爪轮流击打如normal attack、FoF、CoT、BoI包括WW,则只算当前攻击爪的IAS。. K! w, J) G1 u# q; i9 ]
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
. w- @7 _" b! N0 ?! E$ A% n% ^5 H  `& C5 }3 V3 p
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
  ~  g+ Q% I5 U. q1 l3 E* ^Frame:帧数2 z0 v9 }1 T3 W! E/ J* |
Fpa:每次攻击帧数
7 ~2 I- _$ ~1 ^% G/ sIncrement:增量
& C) M; H" H' C7 `. T% eTerminating_value:终止值' B2 T4 o" P8 J) _
AFrame:计数范围
- T" r2 Q, \3 B) XCounter:计数值5 H. P6 S! [2 }3 x
ticks:计数
3 }7 [2 r% f3 u4 n
# f4 X$ j- D$ C. g, c- G
& N8 s  J( V* L
- L- h8 c: f( P2 j' |8 ]; y& mFrame:帧数
6 ]3 P# S. h; c0 a) N0 ^D2 每秒运行25Frames。意思是指游戏每秒刷新你的屏幕画面25次,即每0.04秒刷新一次屏幕画面。如果你在游戏里用/fps的命令(frames per second 每秒运行帧数),你会看见每秒的Frames会超过25(这个越高越好啦-o-)。这只是指你的系统可以超过25fps,不是指D2这个游戏能超过25fps。每秒运行25帧是D2这个游戏的程序设定,是不能改变的。. i( `+ l8 }# Y+ A# B' ^1 F

5 D; l$ j4 w" N! L  }3 _! k& w, Q* i, q  j, v# _3 w
Fpa(Frames per attack):(完成)一次攻击(所需)帧数) ?% K* r) n2 N
比如说一种攻击的速度是7Fpa,意思是指完成这个动作需要7帧。
& Z, Z! X) q8 L" x) X/ {! f
9 F0 S  R$ C: `9 @0 @2 o" G
( x5 N. g) k4 @Increment:增量$ v) ^8 w# d. Y  k" x
= [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]* b& c0 |% D9 J  U
数值越大,则攻击速度越快。如前面所说的,由于(BaseRate + SpeedIncrease)有上下限, 所以Increment也有上下限。9 C5 M' F; T& f' t# t' Z- c
! R' f9 t5 O6 p( X
; L7 z; W% M# ?2 f. e2 r
Terminating_value:终止值
, }! i! V1 B0 z/ I' m9 eTerminating_value= 256*FramePerDirection
) a- r) v  L# P, F0 {
/ Q1 Y6 C- U  _5 R4 n3 G比如动作长度为5,则终止值为1280。
" b$ \2 [5 x2 W. V8 G* J" Q把这个终止值按256分解成5个计数范围
* ^& n2 ]4 i( v) u# M! b' ]0-255& \. b/ E2 ~) d; H" r
256-5115 M# ^' Z1 Y+ }( W/ {$ H1 P/ G
512-767
7 N* V- |9 I/ [2 m* }8 g: r5 ~768-1023
0 g3 }8 N. \9 p9 u  a* e: Y1023-1279
; v- |3 @1 N8 d+ y) W- }7 K即到1279时,整个动作完成。之所以没有1280,是因为从0开始计数。
9 s% n6 E2 T0 V) f2 o
5 J: {0 G. R& p; ^) l* w, v- ^5 k6 cAFrame:计数范围
  B3 s( N8 K1 jCounter:计数值
8 b: D$ G+ N/ W9 XAFrame表示一个计数范围, 如0 - 255表示AFrame为00,256-511表示AFrame为01。
5 c8 o# i8 R1 [. e' r如果一个计数值为4000,则/256后为15.625,舍去小数,此时的AFrame为15。9 q) r% v8 A% D. s  E2 e. t
% {1 C+ w, Z, P# _5 X( r
5 i* l: q% P: V9 _8 C5 e/ \( m1 u

  [6 k+ Y2 O6 e9 t% _Counter/AFrame 对照图表
& d2 k0 }  v9 _2 H* R& PCounter value     AFrame displayed     Counter value    AFrame displayed
2 w$ ]! Q; J+ W/ ?0 - 255                 00              3328 - 3583           13* L% L- s2 f! {# I: \2 {
256 - 511               01              3584 - 3839           14/ u5 }9 p! L6 B8 F2 j5 W. ~" b. z
512 - 767               02              3840 - 4095           15
" E1 e0 C0 Y5 X; r8 ]) z768 - 1023              03              4096 - 4351           16  ^# q; ?8 \& k5 }. B
1024 - 1279             04              4352 - 4607           17% T7 G8 N# @% d) x( A, I' V
1280 - 1535             05              4608 - 4863           18/ \* D" Q2 Q- N+ e: q: W9 A: z
1536 - 1791             06              4864 - 5119           19
& _+ u; R: ]/ R8 ~7 h: y/ d1792 - 2047             07              5120 - 5375           20& n; v7 R4 r3 @7 p" Y4 O6 ]; b
2048 - 2303             08              5376 - 5631           21  E' Z; d3 n/ F2 Q6 |
2304 - 2559             09              5632 - 5887           22
2 H1 f  S- g+ {2560 - 2815             10              5888 - 6143           23# d' O0 A- B9 o8 `( ^7 m, c. M6 Q
2816 - 3071             11              6144 - 6399           24
& D) f, d$ P! S, a0 Y3072 - 3327             12
6 f+ |. u$ v/ q4 E- w
( y! j5 W* |! v/ s; W% Z
* {. h7 P# F0 M8 ^: C2 s( }) N1 @+ o6 h5 i; W0 x
ticks:计数" J- l2 v5 I! V* ~
许多资料和帖子在解析游戏中的Animation(动作)信息的时候都会提到这个词。这个计数有什么用?让游戏知道一个动作什么时候结束?不是,这只是为了让大家比较直观的了解一个攻击动作的完成所需Fpa而引入的一个游戏程序计数器。) y! d5 @9 X# l
6 O8 W4 A  Z3 Z7 j
' X7 v  H" Z0 }9 C
下面举个例子,还是以上面的动作长度5为例,假设某个动作的动作速度为256,基础效率为100,速度增量为0。
2 t) {+ ^2 C3 _) E这个动作的各项参量:
- Y3 ~/ S9 A0 n' ^AnimationSpeed = 256! z$ u$ k9 H' N- [4 j
FramePerDirection = 5 ( Aframe从00到04,共5个Aframe)
& b7 ~7 D1 m4 q4 ]* Y& MBaseRate = 100
0 c( a3 S4 a  Q; R% bSpeedIncrease = 0
* Q4 {9 j/ S; r) `/ |4 v: T8 e) W
Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*5 = 12808 l$ @4 e3 M3 E
Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256
3 Z$ j  V/ a) q" Q" h( U% Z: I; q9 p* R# ?
代码:( i4 ]* o! O0 R3 r

0 j% B9 x5 d4 x, H0 _- u" F7 P& I7 I从0开始计数,动作开始
( [3 ?( ^5 b# k+ b) R& E! S) w2 N! K/ {( w- N
Game tick 1% x; Y$ ~2 n- C' h+ S
counter增加, counter=2564 x, e' @: ]! ^, h" h# x6 `
counter < 1280 动作继续1 C4 w; g% f4 x+ |* N
Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01)
( t# H/ t1 m: x. @
4 |: R- [9 i+ ], P% DGame tick 2
/ n0 W! P' ^0 Y( u3 M: V3 R# b8 acounter增加, counter=5121 a' K# }. ?! f' y1 ^! C
counter < 1280, W, [$ g- X- O, }+ P& a, d8 @  _
Aframe = 02 / ?; B6 G- h: X

, ~' w5 M( a8 e5 |Game tick 3. Y, B1 s6 \* g5 G$ N
counter增加, counter=7682 ]  s, q9 W/ c. k9 A* s/ e
counter < 1280
; ^  h+ w2 Q' h' r8 JAframe = 03
7 U6 G8 b% d% }: z3 k3 Q
* k* [; r9 y5 Z6 |Game tick 4
/ w" {' M; d: y" ^counter增加, counter=1024
; i) ^+ X: T6 a/ fcounter < 1280* a0 ?9 v* \; O: {4 W: f7 H# p
Aframe = 04
. f: h! ]; J5 H. [. Y
! d8 l- d' n- ?: e6 z' z* IGame tick 55 @( e: D4 O" I  P2 y( D
counter增加, counter=1280
3 S) `# r) c9 d: d7 f$ Fcounter>=1280: V4 \! g4 y% X: y3 }
动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
4 _3 U, m0 z4 t! @/ G- j7 Q
  c1 A9 n  ~2 w  h5 ?& m7 B. w6 ^% s4 d* d
由于1279时动作就结束,所以Game tick 5将作为下一个动作的Game tick 1(下一个动作从这个tick开始)。而不算在这个假设的动作中。即从tick 1到tick 4共4ticks整个动作完成。就是说这个假设的动作速度增量SI为0时,可达到4Fpa(完成这个动作需4帧)。
6 _7 Y6 `9 l- p7 _* e/ g, Z* `+ l3 ^9 h4 {- j8 T# ?

9 Y4 r" O% n/ `# i) J3 e$ Q上面是个很简单的例子,下面我们再考虑SI分别为-1、24、25这3种状态。其他参量都不变。
) B0 C  p' l" _; R. _2 T1 vSI=-1,Increment = [256*(100-1) / 100]=[256*99/100] = 253
3 T2 q7 k9 F8 ^& W8 iSI=24,Increment = [256*(100+24) / 100]=[256*124/100] = 317
: \% N% T1 e+ y/ Y' g) jSI=25,Increment = [256*(100+25) / 100]=[256*125/100] = 320
0 T* C1 T  m' i8 I: V" T; A% i+ }: R3 a
代码:
* _8 v0 \- S9 |& D/ V' u9 t/ Y4 n- \& G0 g$ Y6 x9 L; L
动作开始
: i/ A# I1 B' `6 C: e+ S% v, ]! l: R, ^
Game tick 1
, G8 x! a( t* i- sSI=-1,counter=253 Aframe=002 t% u' w" \+ h; }3 f% L
SI=24,counter=317 Aframe=01
. e) V( J- ?4 }3 b5 q+ FSI=25,counter=320 Aframe=01
) s' E% l; l' D1 f5 l" y" ?
$ T0 u, d: ~" i) u, B4 yGame tick 2; A- K: W' \' U
SI=-1,counter=506 Aframe=011 T9 D$ D1 h5 p) c
SI=24,counter=634 Aframe=02& w$ }* w( R4 [+ ?# e# [# P
SI=25,counter=640 Aframe=02! W) i) Z/ {$ n5 d

, C- g& O- R5 W+ T' S; eGame tick 3# N( O9 d5 ?' i- U
SI=-1,counter=751 Aframe=02
- S+ u# {/ u# h. ?" MSI=24,counter=951 Aframe=03, d% [  L. ~% ~5 R
SI=25,counter=960 Aframe=03
5 V2 ^3 ?* l+ S  m/ u) H! Y: z1 o2 `3 a9 l3 u; c
Game tick 46 R# p0 r; ]* A$ L2 Y
SI=-1,counter=1012 Aframe=03$ t) V8 `5 {, `8 ~) w  k
SI=24,counter=1268 Aframe=04
  t  L0 Q6 z! r5 k5 W' qSI=25,counter=1280 动作结束/ g# g- n4 f, Z2 [

& ]0 W! Z! E$ ^# m: |9 I( p8 ~7 [Game tick 5 8 n6 J! N6 ]% u/ E  P% N
SI=-1,counter=1265 Aframe=04# [/ c* k$ {% b% r* |% w7 R
SI=24,counter=1585 动作结束) y# C0 \' S3 [

( [5 E" U& X  }$ ^' UGame tick 63 ~# l8 u4 r# E8 _3 j4 v1 O
SI=-1,counter=1518 动作结束  M7 n' E# ~2 T7 V

4 Y; t- d7 i0 I: W# G, ?2 b* F- N. l) x' S
可见,SI=0时,动作在tick 4就完成;而SI=-1时,动作在tick 5完成。
4 ]$ [- g. e) @  d  j. [SI=25时,动作在tick 3就完成;而SI=24时,动作在tick 4完成。/ I" x3 w$ S& s4 h- h
-1-,0,25就代表了这个动作Fpa所需SI的3个档次。' Q' R6 r7 W- ?. r
一般情况不考虑Slow影响,SI=Skill EIAS-WSM+EIAS,Skill EIAS和WSM都是已知的,只要知道EIAS的数值,就能知道一个动作的Fpa是多少了。而这个EIAS就取决于你装备上提供的IAS。
, t7 i, u% Z  V  a6 h3 Q% O; C※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
! X' U: b) M5 R9 [7 V) C' C8 v3 h1 c# Z5 m! a: k) l8 k1 J8 h! _
; u1 J! |0 ^, K, H' J9 H6 ^
  f: m# a; w) k# R7 U3 f
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※8 ], q) F* `. z$ C- I3 [9 o# ]) q
Dtalon:龙爪) ]3 W. F% T; ~
Rollback:回退特性
" u# D6 V4 N9 e; _8 e) ^Initial Kicks:最初踢击0 w$ Q4 S$ X' N  E( A
Follow-Up Kicks:后续踢击
5 d0 p- ~" H5 y4 eFrameDataActionFlag:发生回退特性标记点
& g2 Y! M1 D4 U+ D; C% j: A0 G+ J8 ^' C5 Y4 O9 f

' R, N( y4 C7 x! ]) J7 o/ M
/ d3 D- M( n6 a! k5 a* gRollback这个概念的解释最早是由Ruvanal在lurkerlounge上给出的,简单的说,就是相对角色完成一个完整动作,具有Rollback特性的只完成其中的某些部分。一些拥有Rollback特性的技能有Fend(Ama的击退技能)、Strafe(Ama的炮轰技能)、Jab(Ama的戳刺技能)、Zeal(Pal的热诚技能)、Fury(Dru的狂怒技能)和Dragon Talon(Asn的龙爪技能),它们共有的特征就是在一次攻击中包括多重打击。这些技能的% Rollback各有不同,比如Zeal/Dtalon为100%,Strafe为50%。
$ O0 I- K$ [% Q1 R% w$ a, H) @
6 h" r9 R$ A/ z0 E) X" dDtalon的整个踢击动作包括最后1次踢击(Dtalon只有1 kick的这次踢击也算在最后1次踢击范畴内)和前面的几次多重踢击。通常我们把这最后1次踢击称为Initial Kicks(最初踢击),反而把前面的几次多重踢击称为Follow-Up Kicks(后续踢击),这是一个叫法的习惯问题。比如我们说7/3/3/3,如果按踢击顺序的话应该是3/3/3/7;这样会让许多人认为第1次踢击是7Fpa,其实正确的认识是第1次→第3次这3次多重踢击为3Fpa,最后一次踢击为7Fpa。
% Q. N6 T9 ~* x8 ~
( L: \" o- b/ [2 ~$ m$ G下面就用Counter/AFrame理论来说说DTalon的Rollback。为了完成Dtalon的多重踢击,Counter将回退,也就是AFrame值将会重复,由于Dtalon是个100% Rollback技能,所以发生Rollback时Counter将回退到0然后开始对多重踢击进行计数。一个关于Rollback的参量是FrameDataActionFlag,如果到达这个标记点,表示一次多重踢击结束。Dtalon的FrameDataActionFlag=04。
7 Y4 n. T% h) l' ~' ^
$ n9 c) [5 l& u
, u: V8 x7 B0 E举个简单的2 kicks的例子。* g, A& p9 u6 }  m1 ?6 a
Dtalon的各项参量数值
0 e/ e$ ?0 Z. RAnimationSpeed = 256
- r4 n: K7 z# `; I  D, R2 a# jFramePerDirection = 13 (Aframe从00到12)5 D+ O5 \; L. p8 x- x- \) l$ J
FrameDataActionFlag = 04: f# ?7 X% S1 \0 s( D' v& P5 O
BaseRate = 100' l" J4 T& O7 n$ f: q
假设其SI = 0 0 i5 D3 r7 f3 T* v3 Z- w3 E; c
  V& N, T. H2 f6 {4 |: c2 f
其增量和终止值分别为
! Q* a! x7 }; s4 T+ jIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = [256*100 / 100] = 256
& S( v) {: W( b4 Z  f- SInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
  D2 H# N# g6 P3 y( {Follow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024 " y" [# r  T2 M9 n+ P! w! C1 f# I+ ]

) b% R9 M) f- A" x+ f5 S 代码:3 @9 T: }4 A' N/ t& ]5 T" {) o

% O- S9 X: Z; t- G" }动作开始
8 l0 H+ R9 \) H! y. s/ f
( {, ~; g8 A" a0 t: N  n. h8 NGame tick 1
% V& |/ q! x# [2 e9 ]counter增加, counter=256
( r$ Z2 ]* w9 g/ |. Ycounter<3328
* L  h0 W5 N( T8 ]Aframe=01 $ \& h6 Q: b' y( K' j3 H
counter<1024 8 f4 C1 w9 t8 l' J

& \' h2 t+ r% O6 [Game tick 2# q1 ~% n4 B5 c
counter增加,counter=512) g6 y4 t. l$ e- G$ C7 S! w( M! u
counter<3328
. W3 ~% G8 ], R" y2 @) ~Aframe=02
4 K$ K1 X* }  G3 k) ?0 fcounter<1024 # U2 t  T' {" }0 B: f$ q

: A" N' \8 ?+ s* C, n8 BGame tick 3- H4 v7 X0 C, f
counter增加, counter=7689 Y4 ]5 F: s8 w7 l" V' e4 Z+ T- t4 O
is counter<3328
4 n- W" `( c; f" n5 VAframe=03
* x  V6 \4 I! h! D3 [) Z( L" Ncounter<1024
; I: R4 D. X6 J3 B- _* u4 x" q2 t7 ]5 O+ {; t, a
Game tick 4
% r( O& A  o$ p( ecounter增加, counter=10247 L& N6 l# Y( Y
counter<3328
3 n4 I( [8 K$ A! ]Aframe=04 & J9 {* V( c8 v+ ^! p6 U
counter>=1024 8 |  O3 K& \( g* \" u
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
% }1 f7 U3 n" }counter回复到05 X. }7 `- L* {: c
3 {% }; D' e7 d, e- X
Game tick 5
5 D* D* I/ J/ x9 H6 g* z0 |counter增加, counter=256
& Q( K& P) a3 Z9 V8 x- Gcounter<3328 " ?. f2 s+ d1 }# E9 N3 m
Aframe=01 / y7 U# a* c& W; g* m
counter<1024 % @9 h* d/ J7 M; O- i/ ~1 A. t
第2次踢击开始
( M. v( K) v! r+ {2 k
0 G; f' e; s7 ?. Z0 w8 W, U) OGame tick 6( u. m8 C6 p7 J# O) o
counter增加, counter=512* X% v! {1 t1 ]3 a- F6 n4 ~
counter<3328
& Y( }$ t- J2 l! aAframe=02 5 ?3 ?& x( N. V  B
counter<1024
. |7 Y6 W; [$ e
$ P1 Q& H; p- k  V& y( C' CGame tick 7
) f) S. O/ m5 H: ^3 _counter增加, counter=768- T$ z" _3 |+ v& u: ~$ R( W" n
counter<3328
0 S/ f0 X6 [4 u8 HAframe=03 0 g3 X! v( [6 [: E
counter<1024
4 H; `; {$ P4 B: p. S2 |. U8 k! \
3 v2 M" r  P0 V; {5 M! i7 EGame tick 8
: a, X3 c& @5 Ecounter增加, counter=10243 w* w* G2 x! ]8 v0 n
counter<3328 8 q+ @( n, B, [* M3 W
Aframe=04
& ]1 A+ A( J$ Acounter>=1024
+ Z+ o: ^/ y, y# w% N# x
: }: M9 v6 o( {, @  ?6 j9 LGame tick 97 }3 E& H1 N# n" Y: d* \7 D2 Q, V* d
counter增加, counter=12808 C: t& m' J( u' A! _' S& |$ S
counter<3328
0 U$ b7 M6 D' v6 M+ JAframe=05 ) d$ Q) t1 S: M3 h# Z" H3 N
counter>=1024 2 `* U# b! c0 ~" V
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0$ L3 m4 m4 u) A. x# d/ @3 x
第2次踢击继续 1 @+ \% G+ I+ y7 e! g" ^1 l8 A
.
/ m  a2 o: K, g.2 Z. P. ~9 N8 a
.- N! l& v. J5 v  T* p
.
2 R/ j8 }9 \0 d* x9 o3 {Game tick 16
% E8 @; j, R& ~& U% J6 W' L& ocounter增加, counter=3072, }5 |7 G  F3 t- p% h* r0 [+ h& T
counter<3328 * {( l6 y/ J7 \! O8 {4 s% k0 _& Z! W
Aframe=12
, D$ s& r6 Y( p: o  F1 ccounter>=1024 8 z( ^$ ~1 I* O5 i, v( g. f
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0) }* _+ k& ?- i% r; b( @' ^0 g% C/ z
第2次踢击继续
* R5 q) D% D  D3 ~* b; |
( k+ T# c0 u$ c4 W# t3 tGame tick 17& M* @: Y; @6 U; o' Q8 J2 c
counter增加, counter=33285 c+ Z0 T( G; t8 R9 x
counter>=3328
( p* f( @5 ~6 j; p; L整个踢击结束
* s- q+ `0 ~, J* d4 g( P7 `; \) b0 |0 i
8 e9 [* Y! a7 C6 P; `8 ~
从这里我们可以看出,第1次踢击从tick 1 到 tick 4完成共4ticks,第2次踢击从tick 5 to tick 16完成共12ticks,整个过程一共是16ticks,即第1次踢击为4Fpa,第2次踢击为12Fpa,整个踢击共16Fpa。 按习惯,我们会说这次踢击的Fpa为12/4。
6 v+ k1 y' a: v※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
6 V+ x, J+ U9 F& Z' K  l
* B; T# V: S: q' R3 }( s) [5 b+ K# m1 R7 ?
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※" s, @* v) w! \5 j
DTalon Fpa公式0 f' f* Y/ s' `& F
Initial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  + c  g# Q! L* {$ ?! \
Follow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}" z0 r  C  Z& o0 j% S
Follow-Up Kicks的Fpa极速上下限 4 U  ?& B! T5 M, M: a; E. I0 x
Initial Kicks的Fpa极速上下限  X9 X$ i8 m/ [6 a1 n; e5 {

: \5 X  t, i, ^' U- [$ W4 U# f7 W
! X# \' H( F5 |7 I( o9 T9 c6 l( d
" k" S6 B$ G! M% I( b" Q& DDTalon Follow-Up Kicks的Fpa极速上限
( e& R9 f$ K- C9 p: Q前面说过(BaseRate + SpeedIncrease)的上限为175
) U7 Q  q2 n* c0 m; W. K/ [3 `. QIncrement = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100]" O" R+ Z  [* H* V8 }0 a; |$ |' Y9 A
= [256 * 175 / 100] = 448
" I- r. @8 ]# P. e0 |6 u增量Increment的上限就是448
5 S# [) r* P7 A; f! vInitial Kicks的终止值Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*13 = 3328
& e" ^0 q0 }2 X0 p% w1 E' }3 DFollow-Up Kicks的终止值Terminating_value = 256* FrameDataActionFlag = 256*4 = 1024
' P& b5 o3 x1 K( l' f& ]# S6 o1 g7 t% Z3 q  ]/ S! L, f. p% J
以2 Kicks为例7 c9 y2 w% @. L$ ~
代码:) {7 y8 f0 L+ Y

; T0 E- c+ r5 e- r; X5 S动作开始* k- e0 P: L: o  t. c

; w1 a2 M0 B1 m1 ]3 [0 t& a# w  gGame tick 1
) P6 ?8 q& `9 V, N# @; qcounter增加,counter=448
* W! [6 H, M  ]/ B0 W! mcounter<3328; o$ }+ D8 f/ @- C! o# n
Aframe=01
& x8 [  }% z# t/ N7 m0 A3 ^  [: dcounter<1024 3 g1 Z1 h, c; s

% \6 O7 j6 C4 [. W# n5 v. }7 iGame tick 20 u1 q0 \; [# w2 h) \$ K
counter增加,counter=896: N. N; P5 y7 _; J
counter<3328
# v7 N  r/ C8 L$ x8 a0 lAframe=03 " X1 G' q, ]. n$ g$ G
counter<1024
4 n; h5 g- ^- b
8 D9 d8 [8 y  a- b- eGame tick 3! m- z8 C1 }' W
counter增加,counter=1344" f% U( y5 B7 I1 j3 v9 W
counter<33280 U* q0 \/ Q$ g( ?. i) b
Aframe=05 - m9 n" N4 k+ A  k6 s& J3 Z
counter>=1024
3 {3 }) s! U& {+ D& |) N! i/ w? ? ? ? ? ? ? 0 n: l# V& `0 A0 S1 H  Q5 a

/ o% u2 ]5 K3 P0 o5 ?' G8 l3 K6 j: @( s) ?; ]2 K0 T* u
暂且在这里停止。从tick 1到tick 3共 3 ticks,counter在哪里回复到0?第1次踢击从tick 1到tick 几?下次踢击从哪个tick开始?能达到tick 2 (2Fpa)吗?其实这个问题前面已经有答案了。8 H3 W) {( M, R8 x/ k% p

% v; r3 D  c+ S; Z' k前面最早的那个例子有这么一句话:下一个动作从这个tick开始
; G' l& }" ~8 i; h0 }即终止值不算在一次动作内,反映在帧数公式上就是最后的“ - 1 ”( |: ?  G6 _+ z& U( D" ~
Fpa={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SI)/100]}-1
" T) C. k4 o* x" N如果这个公式也适用于DTalon的Follow-Up多重踢击的话,那么显然,Follow-Up Kicks是能达到2Fpa的。$ }- b: p( A, ~2 v

, ]% K8 I8 E+ A8 E; N8 j: A啊啊啊~````不要急不要急 - -!: v% g9 h& B8 }3 Z1 x  N! W
看看刚开始说Dtalon的那个简单的2 kicks例子* _5 |0 d# |" f! i" d# L! w) H% z
2 I* B3 B4 K/ Q/ P. |; R- K
Game tick 4
' \4 A7 u5 l4 |& G  O* X" dcounter增加, counter=1024: s3 @' s- ?* E; y- H: W
counter<3328
# X6 I: d% W8 _- w$ X2 k8 vAframe=04
, v4 |' ?- w) g0 m  icounter>=1024
. P9 I5 @# m+ @6 |  |! K第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
2 S: m* x% A% y6 A# ccounter回复到0
$ A/ I, t$ Y# V. S  _% J) d1 l3 c3 G1 }2 O- j2 C1 i
Game tick 5
' U5 S8 u1 a; E+ gcounter增加, counter=2562 p7 t  E$ f7 l' {
counter<3328
1 \8 K% o  e7 t. rAframe=01 ! U  P  v+ {$ y( ?
counter<1024 * m5 p& z( U) g$ T
第2次踢击开始
# t+ v# [6 x" }  L* `9 i虽然counter在这个tick 4将回复到0,但是新的动作将从下一个tick开始而不是从这个tick开始。因而,不需要“ - 1 ”。  J+ o$ t* s) `5 D) l: N7 F
7 P  f, D" v+ u- \, l' ]- T+ b
所以第1次踢击是从tick 1到tick 3共 3 ticks,下一个动作从tick 4开始,即Follow-Up Kicks的极速上限Fpa为3,HOHO,大功告成 -o- 。, v; ?3 v, T  u* ^. ^7 N4 k) ]
: E- T% D6 O3 |2 X8 C( @
& E# d( b, p' F& R( O% p
DTalon Initial Kicks的Fpa极速上限' W/ ^; i; z# Y3 X! X8 M3 ~  E8 y
继续上面的增量上限448的例子
$ l' z! |3 r% ]- @* t' l( G0 t  t, u# \) u
代码:
6 O$ g* T- S2 A2 r0 t
) G8 u3 d( e& v: ?. P2 X/ |动作开始
" g& d/ ~* ?5 b( QGame tick 11 M; b' L- Z1 G% P( \$ Q
counter增加,counter=4485 Z* T4 _7 ^& V$ D" O
counter<3328
0 v0 r) x, V. h& o  v" rAframe=01 * A3 x* a/ A- k6 B
counter<1024
0 q8 {* w! H+ {
' n+ q5 Y) Y+ [' iGame tick 2/ L: Q8 K9 c: o) w* S
counter增加,counter=896
& ^8 D( W: ^5 A$ w+ ncounter<3328 ( u; `0 [7 h+ G! N3 i4 d  Q0 J: V
Aframe=03
' T* F  t8 ?' f: qcounter<1024' ]+ Q: d) R1 ^
9 a. H/ @/ [* ^2 k; I6 S: }0 m! i
Game tick 37 T, X& a/ z/ e4 x7 V
counter增加,counter=1344
; `% Q' u" ?2 |4 Ycounter<3328& [9 L' c* s0 }* ^- |3 t
Aframe=05 + G  w( W/ u; i8 n0 q
counter>=1024
* c+ k! \: `' e# K3 Q: U' G; y第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作' f1 w1 \. f3 \6 H
counter回复到0% h4 X; K3 l: B
" L) B0 `( L; x: S+ |7 G$ S0 k0 c
Game tick 4
3 h! u/ L( }1 s" Y/ mcounter增加,counter=448, R' n% c  ^* L9 b9 u- P
counter<3328
2 I+ A. c" b  j1 h! c( |  i0 S7 ^Aframe=01 # k- O! j$ Y1 K$ K  i* G) m8 A
counter<1024 ( q3 v. t  N1 a& C3 U
第2次踢击开始
; F9 d; Z7 T( P, v8 O, o# B/ R# U8 m1 V9 Z- ~5 c
Game tick 5* \* m  {7 v; Q) u
counter增加,counter=8963 B: z+ V* B- E+ I1 |5 v( H- N
counter<3328
: e" Q- q1 {. l) ^, v! yAframe=03
1 O# u& |( F* }- qcounter<1024
) d7 F1 B. a- |/ z) ^3 w, m
7 p! L/ v, }) }+ q" Q+ H1 WGame tick 6
; \1 S& `( r" c7 `8 O# Wcounter增加,counter=13446 `' X" X2 {2 L
counter<3328
0 ~" X4 d9 w# p- u2 s+ S3 j) RAframe=05
% j9 d7 ~/ x; q+ J0 j$ V* H6 U" h* Ccounter>=1024: u5 V+ R6 t6 s6 c) z% g! Y+ W, ]
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0( P* w; S$ y1 }
第2次踢击继续
- Z+ R' o5 U  Q( q. c( }3 s, O0 B.$ O1 B7 Q0 r, S0 ~
.
) o: Q% M; v; I.
% }# Y7 A: A8 \4 m0 U. X& ].1 j$ |. M; }* g- P( N
Game tick 10
- H! a+ Q$ s9 n; y% K6 t; gcounter增加,counter=3136
) f) W* v5 ]" k8 r/ U4 Z! `counter<3328
& H' \! d1 S. F3 ?3 `Aframe=12 4 m: t+ [& x; y7 M- V. j1 l3 \
counter>=1024
; a9 K' d; |9 U第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0
/ W3 D- x# }# ?2 X% l, C! }第2次踢击继续! ]; a" o1 B- C1 O8 j" K
. i5 H% f5 ~1 t; z0 ]$ I* I
Game tick 11
7 |+ x9 o! d# H" [) kcounter增加,counter=35841 d) x, f- I8 d. g
counter>=3328) |/ q7 W' L8 o' m( S1 h5 J
Aframe=14 ' v$ I& P4 o1 f7 q9 b- X; |
counter>=10249 z, z; A7 m  Z& z
整个踢击结束,寻找新的动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
) f1 [" e9 W! c6 G; ?- E; E& k9 |7 d! n4 P3 u/ L% t
% A1 I$ d% p. b: w5 F
可见Initial Kicks从tick 4到tick 10共7ticks,即7Fpa。; E- h+ c+ w2 a* L
所以Dtalon的极速上限为7/3/3/3/3/3 Fpa。7 w0 B  t" I1 x0 F% y
4 \: Y! @0 N1 c: v; X

4 w7 U! t1 b: Q4 z* C如果你是从头开始看到这里的话,应该有些明白了吧:)。
/ D- \. s3 `( E要是连续2次Dtalon 2kick,这2次之间的下一个动作从这个tick开始怎么理解呢?看下面这个例子。
8 [7 E; [. w% h7 D) T! {连续2次Dtalon 2kick 极速3/7) N0 p! t7 f; ]

3 A5 u  |, V9 |) B! \/ {3 J 代码:" L' l' w' R! j4 N) p/ m# ?6 s. b' L
* |9 ~: z2 W$ r9 V2 r" |- L
动作开始' p, m; c( c; \5 F; q
Game tick 1% n( L9 p- [2 N; j
counter增加,counter=448) @. v6 }& F0 d: ~, r
counter<3328& @" m9 ~2 z% \4 T' \2 _4 g1 I
Aframe=01 + L: t8 |: O, e
counter<1024
3 l; ^6 D+ s: ~: {# Z; l4 \
* m8 S- r$ ?, y: c3 f7 jGame tick 2
) {8 s' X4 |: s% z3 I  \8 pcounter增加,counter=896: g3 C9 X7 k# N0 |0 U
counter<3328 2 @4 _5 I2 ^' K/ }
Aframe=03
+ M, ]# z  l) Ncounter<1024  N6 `7 @7 T' r7 K( }+ i' x" O+ C6 T3 I

( U0 |8 y, A" s+ Q" g- z8 T$ K, p. DGame tick 3- F+ M- T$ n' _# v* F) ]: E
counter增加,counter=1344
' U3 w( K, [- D, |counter<3328' h5 G5 [# i: w2 k" U$ e5 W
Aframe=05 2 S5 G, |& F! U$ b
counter>=1024; N  F2 m1 u. X% ^( N& L: J
第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作
" u: Y3 \$ S. @6 ^! R  [; {: Ocounter回复到0
# K" u8 s2 A, {. ~. x% ~  e1 G5 Q* I6 X  ?, B6 F
Game tick 4
- v: P3 f6 N8 ~1 _, y1 J; lcounter增加,counter=448; H2 t* ~( \' r( R' c' |& a6 h' D
counter<3328
1 T# x4 k! A. IAframe=01
& W$ J! }! U7 \# O+ ?counter<1024 6 z) q& V* \' g
第2次踢击开始
1 W9 N8 e; Z4 y# ]6 _) Z* ?2 [' U' B2 K# H- L5 x* V& U
Game tick 5
! g. _$ S% }) _8 ~counter增加,counter=8961 C7 |% f# V$ Q, s9 Y
counter<3328 - S1 e7 I+ B/ ~) {& T
Aframe=03
4 @9 _% Y9 I, a5 z+ jcounter<1024
, S& r% s. ], \
7 L# B) |; f! h! eGame tick 6: h4 O! G4 G) ^0 |! m/ c% ?
counter增加,counter=1344
7 o& I: Q: w. ecounter<3328! Q! b$ H. A, b! N- J& T
Aframe=05 7 Q3 Q0 s6 }  u8 Y( q
counter>=1024$ J" t5 x% K  r# [, i# {% g6 H( J- y
第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0: M! P% C; ^5 ], J2 x% g' w5 E
第2次踢击继续" S1 l* ?; |- X. j! S7 Z
." b5 H$ a5 s  @% K
.3 H) d: t" R% G1 b  u6 q+ ^
.
! ^% O1 [+ n3 X+ I$ J6 H.6 m: `: G. U$ h9 i
Game tick 10
" X) ]# u; d; I6 |6 i7 e( r! ycounter增加,counter=3136  A1 {: Z1 J. I( e& u; N5 Z
counter<3328
: E: V9 _( w2 E* G" c. I. J7 L9 S8 qAframe=12
! C& T" w1 Z, ~& b+ H6 pcounter>=1024
7 `8 \- a& }" i( [4 I第1次(多重)踢击在 tick 4已完成,counter不需要rolled back到0  v+ [& L! x: D# m$ N2 e2 Z
第2次踢击继续$ g' H3 q% ?3 ^  K1 x0 Y" i* F0 z
7 i) E4 n1 \* o" A
Game tick 11
. y2 [" W, [4 C0 B3 [/ O* Xcounter增加,counter=3584- Y! t2 j7 V. Z; c& b: l. O
counter>=33282 m( W& i$ o. c) Z. y. ^$ Z
Aframe=14 3 V. n7 Y/ V' x) `1 [. _9 S! r
counter>=1024% O4 _9 N% Y/ m) c) K. |
第1次Dtalon结束,找到第2次Dtalon的动作,counter重新计数回复到0,第2次Dtalon从这个tick开始。
6 `3 `6 H. w5 |/ {5 Q# Y
5 @2 U5 P3 {$ L( L8 E+ i, d* |7 }. i- B2 n+ M+ d* F0 P+ p9 s' J
Game tick 11
6 w) r2 t* }1 q. i3 x2 X5 d0 ycounter增加,counter=4487 ^# I  F! p0 T( f+ e6 w
counter<3328
$ E& a: k# v# e# c& QAframe=01
4 n; O7 H# _4 m4 Z  E4 dcounter<1024
0 v4 d6 W  }  ~- d' c3 d: t* m7 b1 |: v* g4 i
Game tick 12, [3 r$ ?/ G3 e: ^: d* e& z
counter增加,counter=896
5 u, o% R: }% I! F8 |$ u+ W( \counter<3328 + @* J8 V! u! u  L& M% @) e
Aframe=03
# H9 i3 K  S( g) ]" {9 b( tcounter<1024
3 _, l+ b3 [4 o" N% u: D/ m4 i# o2 P* N% y6 o& _/ u# X( W' C6 v9 ]
Game tick 13
8 \( Y- R2 o% M" N! ucounter增加,counter=1344
& X5 P0 Y- X6 O3 O" Xcounter<3328, h& j- F" w& \1 V
Aframe=05 4 `5 v- |- o! E* _& C8 @
counter>=1024
7 s1 \* u( c" E5 H4 ~. G第1次(多重)踢击结束,寻找下一个动作. B1 k! ?" c, y% x9 ~# k% v. N
counter回复到0
- ]8 ?5 ~: @3 ?7 f( j9 b) t5 p' G; M" ^- a- z( L
Game tick 14. w/ @9 w7 \) N5 z7 ]
counter增加,counter=448( N4 y* {" S* X# Y* F
counter<3328$ z5 O0 j9 T, t, t: x5 E
Aframe=01 7 E& y/ u  O6 H6 W; \7 t7 B7 K; s
counter<1024 ( b3 Q4 I) i' F8 a' T% v4 u  Z
第2次踢击开始2 e8 j# w& M0 G& f
7 q9 D# k) L! D! A7 ^. ^  N0 f
Game tick 15: F$ {5 o* ]; f0 s
counter增加,counter=896% h0 \8 T6 N, S- g7 F' D
counter<3328
9 v4 B, E  |4 |  s( C- C. L$ ^, ?Aframe=03 7 H) R$ N, y: D6 N6 l7 P& a% ?% q' Q
counter<1024
) D; b7 @" n4 F% p2 b
2 u- r% W0 N' _8 B9 p+ K% M4 FGame tick 16, T0 `+ [9 F& i* W# r% s
counter增加,counter=1344( ?! l% f7 r6 c$ X: e# g
counter<3328/ c" m- n. r- y9 `
Aframe=05
6 I$ r! T# u# P$ b' L; V, F+ n2 H/ K8 ~* dcounter>=1024* ]" D' h9 N7 P3 g* ~3 T; h* ?9 i
第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到02 [3 o# h. |% ]( k; K0 }( |
第2次踢击继续- r8 t0 P  Y) ~  p% q  D: I
.& F6 y! B2 p4 y5 w
.( D8 k4 _1 E5 V3 R5 W8 [' j
.
0 I( G& K; E' X0 t" _& k  I8 j.
! d3 q; o) b; P# k4 c7 V! CGame tick 20- ~- j0 Z' B) ^6 d" e) q
counter增加,counter=3136! s2 q# S2 Z4 W. i; u
counter<33287 P. i! \3 Q: L8 i
Aframe=12 + I6 u3 J9 @" r; `4 D9 ~3 U" k8 ?
counter>=1024
/ N$ ]) z8 _, }% W6 \: ]第1次(多重)踢击在 tick 13已完成,counter不需要rolled back到0
) f2 ]+ Q9 W5 I' S* \第2次踢击继续- Q/ i: f* `' y& A9 x$ u

2 v0 }$ b  H5 d7 z0 zGame tick 21
) F* E8 c( Y" o: m: Kcounter增加,counter=35848 k) V# ~' ?) Z  H: |5 G
counter>=3328* D5 o/ S; w2 h: V; z
Aframe=14 + L* m$ ^: Z" ]7 q" o9 G
counter>=10240 c# ?) P7 J7 l5 a% M2 ~
第2次Dtalon结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。
; b& j& A+ D7 ?) @3 G
1 u' m/ o% Y0 P4 s& l! R
% P' f- r5 [# D& t: [即第1次Dtalon
9 D; K* j5 P( s从tick 1到tick 3,共3ticks 即3fpa。- L" ]- i, q, G6 j. l4 W; z
从tick 4到tick 10,共7ticks 即7fpa。: M( `. d$ }; n+ p
7 j! @# z  w' U4 P! Y  H
第2次Dtalon9 m/ l) q/ o; I" f
从tick 11到tick 13,共3ticks 即3fpa。
0 ], G3 K! N& ?) y& Z. N从tick 14到tick 20,共7ticks 即7fpa。9 t6 \8 i9 c4 z& B1 d
, R$ N1 |, r" v
" k1 P, Y, B+ v* Z# _
至于下限的问题,前面说过基本不考虑Slow的因素,SI的下限为-30,(BaseRate+SI)下限为100-30=70。
) q8 }* b3 q- k4 ]: P3 c就由Dtalon的Fpa公式直接计算了,18/6/6/6/6/6。2 ]" a9 x) U# r5 Z% A$ m

: q) i$ J$ `$ t+ G8 c) Y7 k, IInitial Kick Frames={256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1  
. n: ]9 {+ x( e/ [$ l4 P' ]4 qFollow-Up Kick Frames={256*(FrameDataActionFlag) / [AnimationSpeed*(BaseRate+Speed_Increase)/100]}4 t' M9 t8 d* d3 \3 z

# L/ B6 [% N* F8 l  g, g; @AnimationSpeed = 256
) b8 u/ A6 V6 X5 a) aFramePerDirection = 13 2 f5 j2 v" N; s9 d
FrameDataActionFlag = 4
/ V4 l+ _6 s- M* V  HBaseRate = 100" b3 f, D" ^( {% _; O

) l3 l  t2 C# D2 X) ?5 Q# d9 x- A0 L; t0 r5 d; \
+ U- n+ s- Y% U$ E5 N6 ~: k
DTalon Initial Kick SI Table:5 H- o2 L% \+ a- e0 z
+------+-----+
; }# C9 s. d0 ~* P6 O6 H|  SI  | Fpa |1 G% N. A1 Z+ k  S* G% u4 ^3 r
+------+-----++ H& {: B0 B9 Z% S
| -30  |  18 |
# x4 ?' Q7 K& q7 B# I| -27  |  17 |, g. l6 W% L+ }5 A% m% C' B
| -23  |  16 |
- V9 M! Y" a  E) C7 ]| -18  |  15 |
8 T1 c/ y; f+ q* r4 }| -13  |  14 |
' T, C; Z4 k* d% k5 e5 K2 z|  -7  |  13 |3 w2 i- n* W/ ~2 _1 }5 f
|   0  |  12 |0 r& b- n4 b+ \- p2 U+ w' g! Z1 n: Q
|   9  |  11 |
! i: `: W! t$ Z3 I|  19  |  10 |& @; b7 d, ^4 x1 w$ O5 C% @
|  31  |   9 |, V# ]. b8 }7 |) G& A+ ?
|  45  |   8 |* ~* a+ p6 w' ?8 h- s  e0 ^
|  63  |   7 |. t/ V" _2 y5 m( @0 G
+------+-----+, g) ~9 P8 N1 k: {

2 n4 l6 m9 P3 u& W! E8 ]* bDTalon Follow-Up Kick SI Table:; m# i, ]: T, }- x
+------+-----+
( D8 o4 ~" n2 |* }: H7 g; x( S|  SI  | Fpa |" A* @: B! v( R3 _
+------+-----+4 v& N2 b( z2 F5 E& A  w3 B% I
| -30  |   6 |/ M8 i5 f. a: y- w8 m) C9 O
| -19  |   5 |
2 U% a4 l% c( ^: J, I/ P|   0  |   4 |% E2 {% S. x; B. `
|  34  |   3 |4 E! c4 q0 c. S
+------+-----+- a2 O) k& H: G0 `

5 A8 d) d% \2 @3 h8 S2 B- _6 [! D9 V3 K! g- v; T
顺便举个例子:1级Bos(Attack Speed +21),拿双爪:主爪巨鹰爪(-30WSM/0IAS),副爪绿爪(0WSM/40IAS),其他装备提供20IAS,Dtalon能达到多少Fpa?
1 C! S( b9 ~  n: N2 F* K* V3 W, E% L4 T
<1>不考虑C/C bug
; ?) b( G, a5 _$ ~! ASI=Skill EIAS-WSM+EIAS
( t) E" h$ r0 S% u! x= 21 - (-30+0)/2 + [120*20 / (120+20)]: h2 b: n" d% _4 }
= 21 + 15 + 17
4 T' M% Y7 o3 X/ p; R= 53- O8 u9 Q; ^. Q1 x0 V, I
能达到8/3/3/3/3……。(绿爪的IAS怎么不算在内?啊啊啊,什么?踢击技能只算主爪的IAS?答对-o-)9 K' U. {0 k% t" s- N' |

$ g* Z" f& U0 S0 f<2>考虑C/C bug
8 @# }$ b% r8 z3 N7 b4 D( c: `9 a' KSI=Skill EIAS-WSM+EIAS
: }$ ~( a+ m3 T8 U8 l= 21 -[(-30+0)/2  +(-30-0)] + [120*20 / (120+20)]
, _. {% P6 K# k4 D% C= 21 + 45 + 17
2 x# u6 k  |7 w1 ^: _8 q9 ^2 [= 832 q* v# a6 T( e  l' {9 q
能达到7/3/3/3……急速。
% E' \7 ^5 K+ p. g※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
; o6 w! @, R4 _+ [  l( G3 Z7 y
5 R+ a2 Y0 g, D% Y' \
2 W8 p: i0 T) r4 y# w3 O% {: Y3 [: Y
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※: y* I# w. t4 K4 [/ d
到这里这个帖子算是结束了,其实举一反三的话,我们还可以计算其他动作的帧数。
* p& }( z; q" c; k' h6 B) N
, e: A8 e" u( z% ySpell Casting:施法动作
7 N" u- l1 [! }; W( M( B/ r+ yAsn的施法动作有Psychic Hammer(心灵战锤),Cloak of Shadows(魔影斗篷)和Mindblast(精神爆震),IAS, WSM和BoS对他们的速度都没有影响,FCR决定了施展他们的快慢。( U( \; d' k6 O) F
7 W% B& r$ B0 h! O
一个非常有趣的技能就是Dragon Flight(飞龙在天),FCR决定了它的初始cast速度,传送到目标面前后的踢击动作则取决于Asn的IAS、WSM和BOS等这些EIAS特性(即SI),HOHO,完美的结合。& H( W; Q3 B: o2 n0 K9 I4 j
6 h) Y) D" Z: l" S9 [* \4 C
再顺便说说Teleport(瞬移)吧,现在已经不是Sor的专利了。假设Asn的Cast Rate Frames为9帧,从A点TP到B点,那这9帧的动作是在哪里完成?A点全部、B点全部、A→B整个过程?
: ?. d% k9 L1 k7 Y! m答案是A→B整个过程(上面的DF也是如此),以前一直有存疑,这次终于了解了,施法动作和攻击动作的原理是一样的,算是拨乱反正吧。& w' W- \# t! x, y) `: M

6 h; Q' g# Q  OEFCR=Effective Faster Cast Rate:有效FCR( f( t. i2 m+ P; y
FCR=Faster Cast Rate:快速施法速度
- ~$ F2 @: g/ ^2 [  k4 \# P  nEFCR = [(120 * FCR)/(120 + FCR)]6 @4 V; I/ q% }9 q, f
相应的,EFCR也可转换为FCR:FCR = (120 * EFCR)/(120-EFCR)+ ]; |6 k6 J5 P' h

7 H3 R$ c* G( B' M; |' VAsn施法动作的各项参量及公式& C$ d5 T' k$ m( d7 M0 T5 }. W
Cast Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}-1
; f1 ^% `8 h; n6 f& o9 kAnimationSpeed = 256
' e* Q% [. F) a: O# XFramePerDirection = 17" q9 ?+ c( N* P4 y/ S6 F' U
BaseRate = 100/ s  X5 J/ \% k( v  t$ |
/ L1 @: G/ U8 e7 H* X& ]

% E( }; g  p0 k+ d& k3 z7 ~% Y, V$ u. A. v
+-----+------+
- x3 }. i: s4 @0 d  H5 T/ [5 a' [( D| FCR |Frames|
% W  |+ f. U$ x+-----+------+
# F& g. [4 C( J3 ]) D) {; A|   0 |  16  |3 X8 [. F" |  U5 o$ W9 @
|   8 |  15  |
  S# I; l# m1 d# U  d: _0 q|  16 |  14  |8 l& M, B" |+ Y( n; G
|  27 |  13  |
# F# P% B9 y; C) ]' G* U0 N# J|  42 |  12  |! ]# Y7 i1 P+ _1 [3 _) N( [
|  65 |  11  |
  S  m" ]7 O7 l9 [" I- |8 f' Q| 102 |  10  |( W2 F. c* l$ V6 R. K
| 174 |  9   |- ]3 H2 r4 D( v; Y+ t, I3 h+ p. R
+-----+------+
4 @1 z" B- D9 ^2 U# i0 O2 ]$ @
. `) x. Q4 j% Q7 j' u7 N/ R" k- k9 N2 p9 o' ]6 u0 o) z& p1 ~6 I
/ D- y3 V$ R! m! M+ E2 g

, O* m' U( o3 W1 d1 B4 OHit Recovery(打击恢复)和Blocking(格挡动作)% u# ?* c" E! m" ]" N
和施法动作类似。
/ l* w7 T* u% L9 i! I4 o# y6 a5 V. f- O9 V- W" h, v4 C! w7 B8 d
EFCR=Effective Faster Hit Recovery:有效FHR6 @. g6 P  m0 B- L0 {
FHR=Faster Hit Recovery:快速打击恢复
% j: G% R4 U7 z  }' J- }EFHR = [(120 * FHR)/(120 + FHR)]
7 N+ S$ v. I, e' ]( V7 n
, z+ k5 [. \" R1 T; \6 e3 yAsn打击恢复的各项参量及公式
  R7 [  p5 f) }  RHit Recovery Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFHR)/100]}-1 0 j  A" [7 v+ h9 t1 ~7 g- B/ v
AnimationSpeed = 256
# c3 c/ D: p  K2 DFramePerDirection = 5
5 Q# e+ Y6 K. }! {% f* W" xBase = 503 V# L+ l% B6 m

- `6 X4 _" g8 C7 \  m1 v( T% w2 w
, ]4 G% H) S/ Q: z) T3 o
5 y9 U. I3 f! l  H+-----+------+5 R& I9 b( h  T" I- X9 n, p* |
| FHR |Frames|6 w4 m9 w* A. G4 s- G
+-----+------+
1 Y- ?4 l/ D+ e3 s( g|   0 |   9  |  D) X; Z2 F4 U+ H, i1 B+ ~1 D
|   7 |   8  |- e4 i4 v( K5 i3 A0 ]6 ~/ m; f( A
|  15 |   7  |
* ?% t. X; G# r2 e& D$ f! u. g3 `|  27 |   6  |
" R. z. \- r( D' ?7 w+ m|  48 |   5  |1 `# g5 a; X- c
|  86 |   4  |
# v# \( a: K& \2 u9 }1 g, X| 200 |   3  |; G7 q# C# A) x2 Y
+-----+------+
$ W7 a) h) X( e
8 x# [1 a1 b- n1 U- \& q
4 c5 y# L5 l8 |  t2 p, k) v( a/ M8 C2 S; J+ y
EFBR=Effective Faster Block Rate:有效FBR
2 D( o) k9 N! Y1 x/ y5 CFBR=Faster Block Rate:快速格挡速度
9 E$ l& Q# {5 F' w  O) ]EFBR = [(120 * FBR)/(120 + FBR)]+ Skill Bonus; n1 y5 X. n% }

( D+ L8 l# M. B& _. A0 ?Asn快速格挡的各项参量及公式
( ]1 a$ {; E* p" K8 ABlock Rate Frames = {256*(FramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFBR)/100]}-1 7 b2 I/ ]  |! N5 y" D& x: {  v' `
AnimationSpeed = 2569 W" `0 b2 D& z/ j
FramePerDirection = 3' e. U: ?; X! z2 y9 M; M
Base = 50
0 y9 ~- `7 y  u4 T. V6 f, k9 k3 n. t$ f; h) }
7 r; x& F$ W: F( R0 R

9 L  ~8 g% f) Y9 x( H+-----+------+' G( ^  L" z1 O/ Z* N; v" h$ w5 h" T
| FBR |Frames|
0 L! z2 T# [2 h+-----+------+
& z  b; Z  `3 y3 Y4 b! }7 u|   0 |   5  |4 I: Q5 j; M1 ~
|  13 |   4  |5 T) ^5 n+ B3 V
|  32 |   3  |) }0 g" ^+ k& S- O
|  86 |   2  |
  `" A" I1 J  O* C$ A| 600 |   1  |. n: u9 |" q% Y7 i  P. y% r
+-----+------+
( F+ `$ c; ^0 K+ T& R* k( a5 |8 B* `' ]9 Q" r. Q

' S0 I3 t" x# q) r( N6 L9 W* A# w9 q3 B/ F- |
收工。9 e8 W) Y: |3 {9 [$ W5 C
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
0 T2 v4 T" ]& r/ ^. a+ ^& M6 u8 E
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